Введение
ЛогоМиры - это русская версия программы Micro Worlds, созданной в 1993 году фирмой
Logo Computer Systems, Inc. (LCSI). Программа, или, точнее, компьютерная среда
MicroWorlds является новым поколением широко известной системы Лого, основные идеи
которой были разработаны профессором Пейпертом и его коллегами в 70-х годах.
В пособии нет сложных терминов: каждый, кто хоть раз работал с компьютером, знает, как
щелкнуть мышкой, где находится клавиша <Alt> и так далее. Нам хотелось бы пояснить
только одно понятие - «проект". Оно не является специфически компьютерным и служит
одним из основных в системе ЛогоМиры.
Часть 3. Словарь. Этот раздел можно опустить при первоначальном чтении и обращаться
к нему по мере необходимости при работе над проектами. Здесь описаны наиболее
употребительные термины языка системы ЛогоМиры.
Приведенных в данном пособии сведений достаточно для реализации весьма сложных
проектов. Большая часть информации, содержащейся в пособии, доступна и
непосредственно, во время работы на компьютере - Вам достаточно открыть меню
Помощь. Для получения краткой справки выберите пункт ? в этом меню и щелкните
мышкой на нужный Вам объект или пиктограмму. В пункте Словарь того же меню
имеются сведения, приведенные в Части 3 пособия.
например,
Начнем с того, что нарисуем фон для нашего мультфильма. Ну, скажем, такой.
Один цвет используйте для изображения неба, другой - для холмов, третий - для
полей. У Вас есть 140 цветов! С помощью стрелок, расположенных сбоку, Вы можете
просматривать все оттенки одного цвета.
Выберите пиктограмму аэрозоля и сделайте облака. Облака можно сделать и
иначе: с помощью ластика вырезать в небе дыры.
Формы черепашки - это нечто вроде маскарадных костюмов. Черепашка может "надеть"
любую форму. Можно использовать заранее изготовленные формы или сделать свои
собственные.
"Надеть" форму на черепашку просто. Выберите одну из форм, щелкнув на нее, затем
щелкните на изображение черепашки, имеющееся на листе.
Давайте заселим Ваш рисунок, изменяя формы черепашки и штампуя (делая оттиски) их
на листе. Вот, например, как можно поместить на рисунок дерево.
Возможно, Вам захочется изобразить лес. Получить много одинаковых штампов можно
так: выберите пиктограмму штампа и чередуйте две операции - тащите черепашку на
новое место, затем щелкните на нее, чтобы сделать штамп.
В ЛогоМирах можно использовать много черепашек (до ста штук). Поместите на рисунок
несколько различных объектов.
Можно это сделать быстрее: сначала выберите форму, а затем черепашку в
Инструментальном меню. После этого дважды щелкните на лист, и у Вас появится новая
черепашка уже в новом "костюме".
Теперь на Вашей картинке много разных предметов, а некоторые из них можно даже
перемещать с помощью мышки.
Давайте поместим на рисунок трактор или машину, которые поедут сами, если нажать на
кнопку.
Начнем с того, что зададим правильное направление черепашке, изображающей машину. В
этом направлении машина и поедет.
Черепашка обычно движется или туда, куда направлена ее голова (по команде вперед), или
туда, куда направлен ее хвост (по команде назад). Давайте повернем Вашу черепашку в
правильном направлении.
Проще всего установить черепашку, взяв ее рукой (так же, как мы это делали, перемещая
черепашку) за голову и повернув в нужном направлении.
Создайте кнопку.
Команда вп 1 означает 1 шаг вперед, другое написание той же команды - вперед 1. В
дальнейшем, если Вы захотите прочитать детальное описание той или иной конструкции,
то можете обратиться к соответствующему разделу Части 3. Словарь.
Режим Много раз означает, что после того, как Вы щелкните на кнопку,
инструкция вп 1 будет выполняться постоянно. Щелкните на кнопку вп 1 и посмотрите,
что произойдет. Машина начнет движение по полю.
Печатаем текст
Возможно, Вам захочется включить в картинку какие-то слова или даже написать о ней (и
на ней) рассказ.
На листе можно напечатать текст, только сначала надо создать текстовое окно:
Не хотите ли сдвинуть текстовое окно или поменять его размер? Выделите текстовое окно,
нажав на клавишу (Shift), и, не отпуская ее, щелкните внутри окна. Появились четыре
квадратика. Если Вы будете тащить за середину окна, то оно переместится. Если же
тащить за квадратик, то будет меняться размер окна.
Не хотите ли изменить шрифт, размер или цвет текста в окне? Выделите текст и
произведите необходимые изменения, воспользовавшись меню Шрифт.
Хотите, чтобы текстовое окно не заслоняло пейзаж? Вы можете сделать его прозрачным!
Спрятанное текстовое окно можно передвинуть, но текст в нем изменить нельзя. Выделите
текстовое окно (чтобы появились квадратики). Щелкните внутри окна (не тащите), и окно
снова станет непрозрачным.
· Не забудьте сохранить проект.
Чтобы сохранить новый проект, выберите команду Сохрани проект или Сохрани проект
под именем в меню Файл. Появится диалоговое окно.
Вы можете время от времени сохранять свой проект, выбирая команду Сохрани проект в
меню Файл.
· например,
Вы можете работать над новым проектом или же открыть другой проект. Чтобы открыть
другой проект, выберите команду Открой проект в меню Файл.
Для сохранения нового проекта выберите команду Сохрани проект или Сохрани проект
под именем в меню Файл. Появится диалоговое окно.
Напишите любое имя и щелкните на Сохрани. Новое имя проекта будет написано в
титульной строке листа.
Теперь можете время от времени сохранять свой проект, выбирая команду Сохрани
проект в меню Файл.
Откройте проект. В меню Листы найдите лист, который надо удалить. В Поле команд
напечатайте:
удали "лист1
Внимание: Удаленный лист можно восстановить лишь в том случае, если проект
сохранялся до этого. Выберите команду Открой проект в меню Файл. Когда появится
окно Сохранение изменений до закрытия, щелкните на Не сохранять.
Удаление файла
Если Вам нужно удалить проект ЛогоМиров, графический (.PCX) или текстовой (.ТХТ)
файл, то выберите команду Удали файл в меню Файл. В появившемся диалоговом окне
будут показаны только каталоги, содержащие проекты ЛогоМиров, и файлы с
расширением PCX и ТХТ. Щелкните на Открыть, чтобы посмотреть на содержание
нужного каталога. Для удаления файла щелкните на Удалить. Когда закончите удаление
ненужных файлов, щелкните на Отмени. Удаленный файл невозможно восстановить!
Если Вы попытаетесь удалить защищенный файл, то в диалоговом окне появится
сообщение Файл защищен! Для снятия защиты с файла нажмите (Shift) + <1> и щелкните
на ОК.
Поле команд
В Поле команд Вы пишите инструкции, которые Вам надо выполнить. В начале работы с
проектом оно открыто. Если Вы открыли какое-либо поле поверх Поля команд, например,
Поле форм, то вернуться в Поле команд можно, щелкнув на пиктограмму Поля команд в
Инструментальном меню.
18
вперед 70
Если Вы хотите еще раз выполнить команду, которая уже была написана в Поле команд, то
нет нужды писать ее снова. Достаточно установить курсор в любом месте строки, в
которой написана команда, и нажать клавишу (ВВОД).
Графический редактор
Выделение
Карандаш
Линия
Прямоугольник
Закрашенный прямоугольник
Рисует линиями выбранной толщины овал выбранного цвета и таких размеров, до которых
Вы его растягиваете.
Закрашенный овал
Ластик
Краска
Отмена
Толщина линий
Каждый цвет имеет свой номер. Цвета, которые появляются, когда Вы первый раз
открываете Графический редактор, имеют также и имена. Чтобы узнать имя или номер
цвета, щелкните на цвет и немного подержите кнопку мышки.
Черный цвет имеет номер 9, белый - номер 0. Оттенки одного цвета обозначаются числами
одного десятка. Например, все красные цвета имеют номера от 10 до 19, а все синие - от
100 до 109
Программирование цветов
Можно сделать так, что на экране что-то произойдет, если щелкнуть мышкой на тот или
иной цвет. Щелкните дважды на любой цвет в Графическом редакторе, чтобы открыть
цветовое диалоговое окно.
Например:
Точно так же можно задать инструкцию для черепашек. Откройте цветовое диалоговое
окно и напишите инструкцию направо 180.
Нажмите кнопку Всегда и щелкните на ОК.
Теперь черепашка будет разворачиваться каждый раз, когда во время движения ее центр
окажется на точке указанного цвета. Попытайтесь нарисовать какую-нибудь фигуру
данного цвета, установите черепашку так, чтобы при движении вперед она попадала на
данную фигуру.
Напишите в Поле команд инструкцию вперед 1000. Нажмите клавишу (ВВОД), чтобы
выполнить инструкцию.
Поле форм
Обычная стрелка
Оставляет Поле форм открытым, в то время как Вы делаете что-нибудь другое - щелкаете
на кнопку или печатаете текст в текстовом окне.
Черепашка
Меняет форму черепашки на исходную "черепашью" форму. Эту форму нельзя изменить в
Поле форм.
Ножницы
Удаляет черепашку, кнопку, текстовое окно или бегунок с листа. Чтобы отменить эту
операцию, выберите команду Отмени в меню Редактор.
Штамп
Лупа
Чтобы сделать много одинаковых штампов, переставьте черепашку и щелкните еще раз и
т. д. Имена и номера форм Каждая форма имеет имя и номер. Чтобы узнать имя или номер
формы, щелкните на нее и немного подержите кнопку мышки. Система сообщит имя и
номер формы.
См. мультипликация в пункте 4. Черепашки и нов_форма в Части 3. Словарь.
Редактирование форм
Следует иметь в виду, что формы имеют имена. Чтобы изменить имя формы, щелкните на
нее и напечатайте новое имя.
Чтобы создать новую форму, дважды щелкните на пустую форму. Пустые формы не имеют
имен. Назовите свою форму, после того как закончите ее рисовать.
Копирование форм
Скопируйте форму.
Черепашки
Черепашки в исходной форме
Черепашки могут иметь любую форму (см. 3. Поле форм), но видеть цвет пера черепашки
и ее направление можно, только когда черепашка имеет исходную "черепашью" форму.
Перемещение черепашки
нов_курс 90
Нажмите (ВВОД).
пр 90
Нажмите (ВВОД).
нов_курс 270
Нажмите (ВВОД).
пр 90
Нажмите (ВВОД).
нов__курс 0
Нажмите (ВВОД).
Программирование черепашки
Мультипликация
· щелкните на ОК.
нов_курс 300
Выделение черепашек
Кроме того, черепашку можно выделить, протащив мышку вокруг нее (этот способ
особенно удобен, когда черепашки на Вашем листе спрятаны).
Удаление черепашки
Кнопки
Кнопки используются для выполнения инструкций: если на кнопку щелкнуть, то будут
выполняться заранее предписанные действия. Режим выполнения инструкций может быть
однократным (Один раз) или многократным (Много раз). В то время как кнопки
выполняют инструкции, Вы можете заниматься чем-нибудь другим. Например,
напечатайте что-нибудь в текстовом окне или выполните какую-либо инструкцию из Поля
команд.
Создание кнопок
это маши
нов_форма "флаг!
жди 3
нов_форма "флаг2
жди 3
конец
Редактирование кнопки
Возможно, Вы захотите изменить инструкцию кнопки или режим ее выполнения.
Перемещение кнопки
Удаление кнопки
Можно также выделить кнопку и выбрать команду Вырежи в меню Редактор или просто
нажать клавишу (УДАЛИ).
Текстовые окна
В текстовом окне печатается текст. На листе может быть много текстовых окон.
Вы можете выделить текст, скопировать или вырезать его, перенести в другое место своего
проекта.
•сначала выделите текст. Поставьте курсор в начало или конец текста. Нажмите на кнопку
мышки и тащите мышку до тех пор, пока нужный текст не будет выделен;
• выберите команду Копируй в меню Редактор;
• поставьте курсор в то место, куда нужно скопировать текст. Это может быть другое
текстовое окно или другой лист;
Еще один способ выделить текстовое окно - протащить мышку вокруг него:
Вы можете сделать текстовое окно прозрачным, так что сквозь него будет видно
графическое изображение.
Если текстовое окно прозрачно, то в нем нельзя напечатать или изменить текст. Чтобы
изменить положение окна на листе, достаточно потащить за середину текста.
Сейчас у Вас две копии текстового окна - спрятанное текстовое окно и его
отштампованная копия. Сделайте окно видимым, после чего его можно передвинуть,
изменить или удалить. Отштампованное изображение стало частью графики и останется
на месте.
Рамки и имена
Когда Вы создаете текстовое окно, оно появляется с рамкой. Можно сделать так, чтобы
рамка стала невидимой. Кроме того, текстовое окно при создании получает имя, но это
имя спрятано.
• Откройте лист, куда Вы хотите поместить копию текстового окна. Выберите команду
Верни в меню Редактор. Если Вы копируете текстовое окно на тот же лист, то копия
получит другое имя (два текстовых окна на одном листе не могут иметь одинаковые
имена).
Можно также выделить текстовое окно и выбрать команду Вырежи в меню Редактор или
просто нажать клавишу <УДАЛИ>.
Бегунки
Бегунки, или регуляторы, позволяют использовать в проектах переменные числовые
величины. Вы можете изменить значение бегунка, передвинув с помощью мышки его
рычажок. Это значение можно использовать в той или иной команде. Пусть, например, на
листе есть бегунок с именем скорость, значение которого равно 3. Тогда команда вперед
скорость переместит черепашку на 3 шага. Увеличение значения бегунка приведет к тому,
что вперед скорость переместит черепашку на большее расстояние. Таким образом, с
помощью бегунка Вы можете, например, менять скорость машины, движущейся по экрану.
Создание бегунка
· Щелкните на ОК.
Перемещение бегунка
Выделите бегунок. Для этого нажмите на клавишу <Shift> и, не отпуская ее, щелкните на
бегунок.
Можно также выделить бегунок и выбрать команду Вырежи в меню Редактор или просто
нажать на клавишу <УДАЛИ>.
Музыкальный редактор
Чтобы открыть Музыкальный редактор, выберите команду Новая мелодия (или имя
существующей мелодии) в меню Мелочи.
Выделять, вырезать и копировать ноты можно точно так же, как символы текста. Для
воспроизведения мелодии щелкните на Play. Если ыделена часть мелодии, то будет
воспроизводиться только эта часть. Музыкальный редактор компьютера, имеющего
соответствующую звуковую карту, выглядит по-другому:
В данный момент мелодия исполняется только одним инструментом, но разные мелодии
могут использовать различные инструменты.
Если щелкнуть на ОК, то мелодия сохраняется под именем, которое Вы напечатали. Если
же Вы редактировали существующую мелодию, то она будет сохранена в измененном
виде. Вас не будут спрашивать, хотите ли Вы заменить уже существующую мелодию.
Поэтому, если Вы изменили существующую мелодию, но желаете сохранить исходный
вариант, то напечатайте другое имя и щелкните на ОК.
это ехать
запусти [мелодия]
конец
ч1 - имя черепашки.
удали «мелодия
Лист Программ
На листе Программ записываются процедуры (программы). В каждом проекте имеется
свой лист Программ.
Программа - это список инструкций, которому Вы присваиваете имя. После того как
программа записана на листе Программ, можно использовать ее имя вместо того, чтобы
выписывать этот список инструкций.
42. вп 10
конец конец
Программа должна начинаться со слова это и заголовка процедуры. Вот, что надо помнить
о программах:
• вернитесь на свой лист и напечатайте имя программы (прогулка) в Поле команд. После
этого нажмите на клавишу <ВВОД>;
или:
это флаг
жди 3
нов_форма "флаг2
жди 3] конец
• поставьте курсор в конец листа Программ и выберите команду Верни в меню Редактор.
это птица
жди 3
нов_форма "птица2
жди 3] конец
Печать
Прежде чем напечатать свой проект в ЛогоМирах, произведите установку принтера.
Выберите команду Печатай лист в меню Файл, в появившемся диалоговом окне
щелкните на кнопку Установка принтера. В следующем диалоговом окне установите:
· тип принтера;
· порт подключения;
Чтобы распечатать содержимое листа, выберите команду Печатай лист в меню Файл.
Лист будет напечатан в точности в том виде, как он выглядит на экране. На принтерах, не
печататающих цвета или оттенков серого, часть цветов будет передается черным цветом, а
часть ~ белым.
Текстовые окна будут напечатаны в точности так, как они выглядят на экране. Если в
текстовом окне содержится текст, который не виден на экране (не уместился), то этот текст
напечатан не будет.
текст2, печатай_текст
Импорт и экспорт картинок
Вы можете импортировать рисунки, сделанные с помощью различных прикладных
средств, если это PCX-файлы (PCX - стандарт графического формата, с которым работают
большинство графических программ. Такие файлы имеют расширение .PCX). Это
осуществляется с помощью команды возьми_рис. Кроме того, можно экспортировать
картинки, созданные в ЛогоМирах, в другие прикладные системы, пользуясь командой
помни_рис.
возьми_рис "mypict
возьми_рис "dog
помни__рис "mypict
помни_рис "dog
Заимствования в проектах
Заимствование форм
· Напечатайте команду:
Если проект, из которого Вы хотите загрузить формы, находится не в том каталоге, что
Ваш текущий проект, то можете сделать текущим каталог с нужным проектом. Для этого
достаточно выбрать команду Сохранить проект под именем в меню Файл. После того как
откроется диалоговое окно, выберите в нем соответствующий каталог. Не сохраняйте свой
текущий проект! Отыскав нужный каталог, щелкните на Отмени. Теперь Вы
находитесь в каталоге с проектом, из которого хотите загрузить формы.
Чтобы скопировать листы, мелодии, процедуры или звуки, используйте команду добавь в
том проекте, куда Вы копируете. Добавь - команда с двумя параметрами. Первый параметр
- имя проекта, из которого Вы хотите что-либо скопировать. Перед именем обязательна
кавычка. Второй параметр - тип копируемых объектов, т. е. одно из слов -листы, мелодии,
звуки или процедуры. Перед этим словом кавычка тоже обязательна.
Второй параметр команды добавь может быть также списком имен отдельных листов,
мелодий, звуков или процедур, которые Вы хотите скопировать.
Если имя одного из копируемых объектов содержит пробелы, то это имя должно быть
заключено в вертикальные скобки:
Меню
Некоторые пункты меню были детально описаны в предыдущих разделах.
Файл
Новый проект
Открой проект
Закрой проект
Сохрани проект
Открывает диалоговое окно, позволяющее выбрать новое место для хранения проекта, а
также новое имя проекта, прежде чем он будет сохранен.
Удали файл
Печатай лист
Открывает диалоговое окно для печати содержимого листа в точности в том виде, как
показано на экране. Если на экране показан лист Программ, то будут распечатаны все
имеющиеся на нем тексты.
Выход
Редактор
Отмени
Вырежи
Удаляет с листа выделенный текст, графику, форму черепашки или элемент листа
(например, кнопку) и помещает его (ее) в буфер.
Копируй
Копирует выделенный текст, графику, форму черепашки или элемент листа (например,
кнопку) в буфер.
Верни
Поиск/Замена
Открывает диалоговое окно Поиска/Замены, в котором можно найти одно или несколько
слов в активной области (текстовое окно, Поле команд или лист Программ), а также
заменить их.
Отмени
Останов
Шрифт
Шрифт, стиль и цвет текста можно изменять в текстовых окнах, Поле команд и на листе
Программ. В первых строчках меню записаны названия шрифтов. Выбор того или иного
шрифта изменяет шрифт выделенного текста или же устанавливает новый шрифт при
последующем наборе текста.
Размер
Цвет
Листы
Листы
сохраняется, пока не будет сделана попытка закрыть или сохранить проект, Листы,
содержащиеся в проекте, перечислены в конце меню
Листы.
Назови лист
Копируй лист
Программы
Имена листов текущего проекта перечислены в конце меню Листы. Выбранный лист
показывается на экране. Если в проекте есть лист с именем Лист1, то, открывая проект,
система показывает этот лист на экране.
Как удалить лист - см. пункт 1. Начало работы. Как сохранить проект. Поле команд.
Мелочи
Выполни
Спрячь окно
Подгоняет рамку текстового окна к размерам текста. Рамка исчезает, и окно становится
как бы прозрачным, так что не загораживает графическое изображение. В этом состоянии
текст можно перемещать, но нельзя редактировать. Чтобы сделать текстовое окно
видимым, или выделите его и щелкните внутри него, или измените его размеры, или
откройте его диалоговое окно.
Инструментальное меню
Технические звуки
Поле команд
Музыка
Помощь
Словарь
Это средство позволяет сделать Ваши проекты более понятными и удобными в работе.
Для этого:
· выберите команду Спрячь окно в меню Мелочи, чтобы сделать окно прозрачным;
Словарь
Словарь ЛогоМиров состоит из трех частей: встроенные в систему слова, называемые
примитивами, слова, которые определяете Вы сами, записывая процедуры на листе
Программ, и специальные слова.
Всякий раз, когда Вы создаете тот или иной объект (черепашку, лист, мелодию и т. п.), к
словарю системы добавляется специальное слово. В данном разделе описываются
специальные слова, а также наиболее употребительные примитивы.
Специальные слова
Одним и тем же словом нельзя пользоваться дважды. Так, поскольку слово вперед уже
использовано в системе (это имя примитива), Вы не можете назвать этим словом, скажем,
лист или текстовое окно.
Имена листов
Когда Вы открываете пустой проект ЛогоМиров, в нем содержится только один лист. Вы
можете создавать проекты, включающими много листов, и работать с ними. Имя листа
является в то же время командой, показывающей этот лист на экране. В следующем
примере речь идет о проекте Solar, в котором есть три листа: земля, луна и марс.
Если на экране показан лист марс, то на лист земля можно перейти любым из следующих
способов:
Как правило, Вам не приходится беспокоиться об имени текстового окна. Имя текстового
окна становится существенным, когда текстовое окно используется в качестве
переменной. Например, если имеется текстовое окно с именем друзья, то слово друзья
сообщает содержимое текстового окна.
Имена бегунков
Мелодии и звуки
Теперь можно напечатать имя мелодии (звука) в Поле команд или создать кнопку с именем
мелодии (звука) в качестве инструкции.
Запятая, которая стоит непосредственно после имени того или иного объекта,
находящегося на листе, имеет специальное значение. В этом случае наличие запятой
указывает, что последующие инструкции должны адресоваться объекту с данным именем.
Это достаточно важно, когда на листе много черепашек. В следующем примере на листе
находятся две черепашки - ч! и ч2, а инструкции печатаются в Поле команд:
ч1,
вп50
ч2, пр 90
всегда [вп 1]
Встроенный словарь ЛогоМиров
Для каждого примитива указываются его имя по-русски и по-английски. Если есть
сокращенная форма, то она дана в скобках, например, вперед (вп), forward (fd). Следует
заметить, что все четыре имени вперед, вп, forward, fd совершенно равноправны. Если
примитив использует параметры, то в описании указывается тип этих параметров и их
общее число. Как правило, тип параметра не вызывает недоумения: все знают, что такое
число; слово - это обычное слово, то есть произвольная последовательность букв.
Пожалуй, только список и логическое значение требуют некоторых пояснений. О
логическом значении мы поговорим чуть позже, про списки достаточно знать, что списком
является последовательность элементов списка, заключенная в квадратные скобки;
элементом списка может быть или слово или другой список. Вот пример списка: [Мама
[вчера утром] мыла раму]. Этот список содержит 4 элемента, второй элемент - список из
двух слов. Иногда указывается, что параметр - это не произвольный список, а список
инструкций, то есть элементы списка составляют правильную инструкцию системы
ЛогоМиры, или, что параметром может быть не произвольное слово, а имя (например, имя
цвета в команде нов_цвет). Мы надеемся, что нет нужды дольше останавливаться на этом -
обычно смысл параметра ясен из контекста.
Задавая системе вопрос, Вы должны указать, что сделать с ответом -какой команде
передать информацию, сообщенную датчиком. Например:
нов_цвет цвет + 1
пиши ответ
если 2 + 2 = 5 [пиши [Ну и Ну!]]
Если Вам просто требуется посмотреть ответ датчика, то проще всего воспользоваться
командой покажи - она печатает в Поле команд значение своего параметра:
Черемных Виталий
http://www.logoworlds.chat.ru/p1.htm