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MITOLOGA DEL AJEDREZ

Coleccin Olimpo
F.Ll.Cardona
MITOLOGA DEL
AJEDREZ
s. a.
Mitologa del Ajedrez
Edicomunicacin, s. a., 2000
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Edira: Edicomunicacin, s. a.
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INTRODUCCIN
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INTRODUCCIN
A mi cuado josep Ma, el primero que me
inici en los secretos de ese apasionante juego.
El ajedrez que rene las condiciones de juego, deporte, ciencia y arte a
la vez, tan atractivo para algunos o denostado por otros por considerarlo
demasiado complicado, pero siempre misterioso para todos, posee
tambin su historia, su mitologa y sus leyendas.
Vamos a conocer el relato de una de las ms inslitas aventuras de la
humanidad, como es la de la historia, mitologa y leyendas del ajedrez, as
como de sus protagonistas y figuras principales que con gran maestra la
practicaron, a la vez que ofrecemos cuatro pinceladas de este juego, tan
realista como la vida misma, estimulador de la inteligencia y relajante
como ningn otro.
El juego de ajedrez es limpio, honrado, en principio, nunca se apuesta
dinero por el hecho de jugarlo, salvo en excepcionales ocasiones y no se
acompaa (tambin en general), ni de copas de alcohol, ni del ambiente
enrarecido de algunos otros juegos ms o menos de azar, practicados por
las clases sociales marginadas o por las ms poderosas. (Sin embargo, a
partir de 1972 y tras la llegada del norteamericano E. Fischer a campen
del mundo, los honorarios de los ajedrecistas profesionales se dispararon).
No hay otro juego quizs con una mayor conexin, desde sus orgenes,
con las letras, las artes, las ciencias y la historia. En la actualidad que se
buscan nuevos mtodos en nuestros planes de estudio para encontrar una
enseanza ms prctica, ms til y sobre todo, ms motivadora, yo
recomendara a los encargados de elaborarlos que colocaran el Juego de
Ajedrez como crdito o asignatura ya desde sexto de la Enseanza
General Bsica o primaria, a semejanza de los que ya hace aos realiz un
inmenso pas que todava por cantidad y calidad de jugadores ostenta la
6 INTRODUCCIN
primaca en dicho juego y que se consider hasta hace poco, una de las
dos ms grandes potencias mundiales (en los ltimos tiempos algunas de
sus figuras han pasado a ser ciudadanos de pases independientes.)
Deporte intelectual o de la mente, los orgenes remotos de un juego
apasionante se hunden en los comienzos de la historia escrita, as como
en el campo de la leyenda, bien que su estructura y reglas principales
parecen datar de los primeros siglos de nuestra Era. A partir de su
nacimiento, el ajedrez ha acompaado a la Humanidad hasta la poca
presente, en la que al noble juego le ha salido un amigo y un temible
adversario al mismo tiempo: el ordenador.
Un amigo por cuanto ha facilitado a los jugadores anlisis y tratamien-
tos primero en soledad, despus la posibilidad real de poder jugar entre
cualquier parte del globo, por alejado que est el adversario, a travs de
INTERNET. Un enemigo, por cuanto al comercializarse los ordenado-
res de bolsillo con una perfeccin de circuitos y respuestas, tal como los
grandes, provocando cada vez en ms ocasiones, la victoria de la mquina
en el juego sobre el hombre no terminar por aburrir y encolerizar a ste,
que desear no jugar ms partidas que tiene perdidas de antemano, o bien
destruir su propia obra mecnica?
Quiz entonces el ajedrez podr seguir su existencia si en vez de ser
jugado por seres humanos sean robots los que midan su "inteligencia"
sobre el tablero. Sin embargo, aunque la posibilidad ya es real de
momento y por suerte, todava nos interesan los jugadores de carne y
hueso.
Con paciencia y dedicacin, todos podemos entusiasmarnos y llegar a
conocer los ms variados "secretos" del "rey de los juegos sedentarios". Ir
de maravilla para cualquier tipo de estudios, estimular la imaginacin
creadora y moldear un firme y atrayente carcter.
No hay que desanimarse si de momento no se obtienen progresos, la
constancia ayudar a superar las dificultades. Por el contrario, no hay que
engrerse si salen demasiado rpidamente bien las cosas, y si todava sois
jvenes os llegan a etiquetar pronto como "muchachos prodigio", lo que
importa es continuar siendo "jvenes prodigio", "hombres prodigio" y en
vuestra senectud "honorables ancianos prodigio" de sabidura y vigor
intelectual.
INTRODUCCIN 7
Si el ajedrez adems de un juego cientfico se ha ganado a pulso la
categora de arte, es lgico que hayan proliferado un enjambre de nios
prodigio. Pero, cuidado!, cuando nos cuentan la niez del gran pintor
florentino Giotto, de Miguel ngel, de los msicos Mozart o Men-
delsshon o de los extraordinarios ajedrecistas Capablanca o Fisher, sta
hubiera quedado en agua de borrajas si con la edad no hubiera habido
superacin ascendente y en la madurez no hubiera alcanzado la categora
de "grandes maestros" en cada una de sus especialidades. Seamos ms
humildes. Sin embargo, por pretender, pretendamos la Luna, porque el
que no tiene un ideal elevado, no se realizar por completo, si luego los
resultados son ms modestos que nos quede, por lo menos, la satis-
faccin de haber hecho las cosas lo mejor que hemos sabido.
De nio, segn que asignaturas, como las matemticas no "me entra-
ban mucho", hasta que un da aprenda a jugar al ajedrez con mi cuado
Josep Ma. Un nuevo mundo se abri entonces ante mis ojos. Aument mi
capacidad de estudio, de decisin, mi comportamiento mejor y todo ello
se tradujo en unas calificaciones ms altas y una mayor estimacin de
todos los que me rodean.
FRANCESC LL. CARDONA.
MITOLOGA DEL AJEDREZ
CAPTULO I
QU DICEN LAS MS ANTIGUAS LEYENDAS SOBRE
QUIN INVENT EL AJEDREZ
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La leyenda ms tradicional conservada sobre el origen del ajedrez nos
relata que:
"A comienzos del siglo V de la Era Cristiana haban en la India un
monarca joven, llamado Shirham, muy poderoso, de excelente carcter,
pero a quien sus aduladores corrompan de forma extraordinaria. Tantos
fingidos elogios le hicieron olvidar pronto que los reyes deben de ser
padres de los pueblos, que el amor de los sbditos para su soberano es el
nico apoyo slido del trono y del cual viene a ste su fuerza y su poder.
Los sacerdotes y los ministros de buena fe, en vano le recordaban estas
imprescindibles mximas; el joven prncipe embriagado con su grandeza
que crea invencible despreciaba los sabios consejos, hasta que un
brahmn llamado Sissa intent indirectamente abrir los ojos al joven
monarca y para ellos invent el juego del ajedrez, en el cual el Rey, no
obstante ser la pieza ms importantes, no poda atacar, ni siquiera
defenderse de sus enemigos, sin el auxilio de sus sbditos.
As pues, resuelto a acabar con aquel estado de cosas, un da Sissa se
present ante el poderoso soberano con estas palabras: -"Majestad os
voy a ensear un juego cuyo xito entre el pueblo ha sido extraordinario
y que contribuir a devolveros el buen humor, las ganas de vivir, as como
os facilitar el camino para volver a gobernar con dedicacin y justicia,
tarea de la que los falsos y egostas consejeros os han apartado."
Muchos de esos cortesanos que se hallaban presentes se sonrieron
burlones. El prncipe pregunt dudando:
-Cul es ese juego del que estis tan seguro que me sanar?
10 FRANCESC LLUS CARDONA
-Aqu lo tenis, seguid al pie de la letra las instrucciones que os dar
y pronto curaris.
As pues, Sissa comenz a ensearle a su soberano las reglas del ajedrez
y al tiempo que se las explicaba le dio importantes consejos. El monarca
inici pronro un cambio de conducta en beneficio del buen gobierno y
qued tan agradecido al sacerdote que le rog que le pidiese como
recompensa lo que fuera ms de su agrado ya que sus desvelos por curarle
merecan el mayor reconocimiento.
Fue entonces cuando Sissa ofreci al rey su mejor leccin, producto de
su sabidura.
- Me conformo, oh majestad!, con que me deis un grano de trigo (en
algunas versiones es una moneda de plata) por la primera casilla del
tablero, dos por la segunda, cuatro por la tercera y as sucesivamente
doblando siempre hasta la ltima.
-As ser -le respondi el monarca muy confiado de poder atender
tan sencilla peticin de su sbdito.
Pero cuando los tesoreros hubieron hecho el clculo result que haba
aceptado un compromiso que para satisfacerlo no eran suficientes todos
sus tesoros, puesto que realizadas las pertinentes operaciones, la cifra
exacta era nada menos que: 18.446.744.073.709.551.615.
El prncipe aprendi de esta clara leccin, cun importante es para los
reyes guardarse bien de aquellos aduladores que le rodean y cunto deben
temer que se abuse de sus mejores intenciones. A partir de entonces supo
alejar su orgullo, dirigiendo su sabidura a su pueblo gracias al ingenio del
brahmn Sissa.
Existen numerosas variantes de este relato como la que atribuye el nom-
bre de Kaid al soberano hind, uno de los protagonsitas, quien despus de
haber derrotado sucesivamente en el campo de batalla a todos sus enemigos
cay en el ms espantoso aburrimiento y mientras sus sbditos gozaban de
las dulzuras de la paz, se hallaba sumido en la ms profunda melancola
hasta el punto de desear la muerte. Fue entonces cuando el monarca abri
su corazn a su ministro, el sabio Sasa (o Sisa). "Dime -le pregunt- t
cuya sabidura es tan grande cmo puedo librarme de este abatimiento
y angustia? Entonces Sasa le dijo que haba un juego maravillosos y que
se lo enseara."
MITOLOGA DEL AJEDREZ 11
El rey acept entusiasmado la proposicin y aprendi con gran cele-
ridad los secretos del ajedrez, circunstancias que le caus tanto placer que
sus males desaparecieron como por encanto. Entonces dijo a su ministro:
"Solictame como regalo por el excepcional favor realizado lo que ms
desees! Sasa le respondi pidindolo los famosos granos de trigo referidos
en la leyenda anterior.
Finalmente en una ltima versin sobre el mismo tema se justifica la
actitud indolente y depresiva del monarca hind, al que se le denomina
Ladava, por la muerte en combate frente a los brbaros dirigidos por un
tal Varangul que se haca llamar prncipe de Kalin, de su amado hijo Aja-
mir, quien en lo ms fragoso de la batalla se haba sacrificado patritica-
mente para decidir con su valiente accin, el triunfo de los suyos.
La tristeza del soberano ante tan irreparable prdida no tuvo lmites.
De regreso a su suntuoso palacio de Andra, se encerr en sus aposentos,
preso de la ms profunda melancola y apenas atenda muy de tarde en
tarde, la solicitud de sus ms fieles colaboradores para tomar decisiones
sobre cualquier problema del gobierno de sus estados. Porque en aquella
circunstancias hubiera dado gustosamente todos sus tesoros e incluso el
trono mismo para recuperar al hijo perdido.
Provisto de una gran caja de arena, Ladava trazaba una y otra vez lneas
y lneas intentando reconstruir en los ms ntimos detalles el combate en
el que haba perecido el prncipe Adjamir, bien investigando las causas
del inmenso sacrificio, bien buscando en el recuerdo, el gozo amargo que
calmara la angustia y desesperacin.
Los sacerdotes brahmanes, elevaban sus preces a los dioses ante lo que
consideraban incurable locura de su soberano, hasta que un da un pobre
y modesto brahmn que atenda por Lahur Sessa, consigui audiencia del
monarca tras numerosas y fallidas tentativas.
Fue en ella cuando despus de presentarse con toda la humildad y men-
cionar el objeto de su visita: "Distraer al rey y devolverle su perdida alegra
de vivir" mostr al soberano y a su corte, para conseguirlo, un gran tablero
cuadrado dividido en sesenta y cuatro cuadros o casilla iguales. Sobre l se
colocaban en lugares fijados, dos series de piezas que se distinguan una de
otra por sus colores blanco y negro. Se repitan simtricamente las formas
ingeniosas de las figuras y existan ciertas reglas para moverlas de diver-
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sas maneras. Cada jugador posea un nmero determinado de piezas de las
que pronto se habra fijado ya el nmero.
As, segn la leyenda, Sessa hablara a su rey de ocho pequeas que
representaban la infantera y que se conocan como peones, su misin
consista en avanzar hacia el enemigo para desbaratado. Para ayudar a los
infantes se hallaban los elefantes de guerra, la caballera, simbolizada
por dos piezas mayores con la cualidad de poder saltar sobre las otras
como dos corceles. Y con el fin de intensificar el ataque se incluan los
dos visires del rey, ministros o alfiles, guerreros llenos de fuerza y prestigio
que en su origen tambin se llegaron a representar como barcos y pronto
como elefante, con o sin el guerrero encima, como smbolo de su poder.
La pieza ms importante despus del rey, pero dotada de la mayor can-
tidad de movimientos era el consejero o alferza que representaba el esp-
ritu de abnegacin de los sbditos. Slo con el tiempo y en el mundo
occidental, esa alferza -todava ms poderosa- se trasformara -como
veremos- en la dama o reina. Finalmente el valor del rey, aislado era
escaso, pero amparado por las otras, su pueblo, se transformaba en fun-
damental ya que con su muerte (jaque mate) se acababa la partida y el
triunfo era del jugador que consegua provocar tal situacin en el adver-
sano.
-"Y por qu la alferza es ms fuerte y poderosa que el propio sobe-
rano?"-pregunt el rey Ladava a Sessa.
-"Es ms poderosa -argument el brahmn- porque representa el
patriotismo del pueblo. La mayor fuerza del trono reside principalmente
en sus sbditos. Cmo iba a residir el rey el ataque de sus adversarios si
no contase con la fidelidad de stos hasta la muerte"?
El monarca se apasion pronto por el nuevo juego, aprendiendo con
rapidez sus reglas y derrotando a cuantos visires y cortesanos quisie-
ron medir su inteligencia sobre el tablero. Cierto da, el soberano observ
con perplejidad que despus de diversos movimientos de una partida la
posicin de las piezas pareca reproducir con exactitud el encarnizado
combate en el que haba perdido la vida su querido hijo.
Sessa, que de momento se haba convenido que actuase de asesor hasta
que el juego estuviera lo suficientemente introducido, indic a su monar-
. . .
ca sm miramientos:
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-"Ved -Majestad- que ahora para obtener el triunfo no nos queda
ms remedio que sacrificar este visir" -Y seal la pieza que hasta
entonces con mayor ahnco el soberano haba intentado preservarla de los
atagues del adversario. El rey se dio al instante cuenta de lo que estas
palabras significaban: ''A veces el sacrificio de una pieza importante -tal
como haba sucedido en la batalla real con la vida de su hijo es necesaria
para la victoria final de la partida" y exclam:
-"No creo que el ingenio humano pueda producir ya una maravilla
que supere a este juego tan interesante e instructivo! Gracias a estas piezas
tan sencillas he aprendido que un soberano nada vale sin el auxilio y la
fidelidad de sus sbitos y que en ocasiones hay que pasar por el trago
amargo de perder una de ellas, desde la de menos valor a la ms impor-
tante, para conseguir la victoria final."
Acto seguido indic a Sessa que le solicitase la recompensa que ms
deseara gue no fue sino la de los famosos granos de trigo.
Aunque la fecha de colocacin de esta fbula ha variado a gusto de los
investigadores, dos elementos permanecen constates en el relato: la creen-
cia en este caso, de que el ajedrez es invento de un solo hombre y la re-
compensa que pidi tal invento cuya finalidad es poner de relieve lamen-
te privilegiada de este personaje y su sagacidad ya que fue capaz incluso de
superar a la de su soberano.
Al margen de la leyenda, no es descabellado hacer derivar del nombre
del brahmn Sissa el de Caissa, musa inspiradora de los jugadores de aje-
drez. Recordemos en francs ajedrez= checs, ingls= chess, alemn y es-
lavo = schak, si bien otros buscan el origen de los diversos vocablos en las
transformaciones de la palabra hind Chaturanga, a travs de los per-
sas y rabes.
Porgue sea invencin de un solo hombre o del ingenio de toda una
colectividad, una buena parte de los historiadores afirman que el ajedrez
procede efectivamente de la India, crendose en fecha indeterminada
(desde los que lo hacen remontar al ao 3000 a.C., al s.III a. C. en
tiempos del soberano Asoka, o entre los ss. V y VI de nuestra Era ... ).
Segn estos autores, el ajedrez, tal como nosotros lo conocemos, no es
sino la evolucin final del citado juego Chaturanga (derivado para
algunos de otro chino ms antiguo), vocablo en lengua snscritas sobre
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cuya etimologa los eruditos tampoco acaban de ponerse de acuerdo.
Mientras para unos la palabra sera un compuesto de chatur=cuatro y
anga=tema; "juego de los cuatro temas", otros se inclinan en mencionarlo
como "cuatro reyes o ejrcito" -es decir- "juego de los cuatro reyes o
ejrcitos". Dos jugadores, amarillo y rojo, se enfrentaban en las partidas
a otros dos, verde y negro; los turnos de juego se establecan echando un
dado.
Las piezas eran distintas: As el rey estaba probablemente representa-
do por un raj; la dama, un ministro o consejero de aqul; el alfil, primi-
tivamente un barco y despus un elefante y los peones eran infantes. Se
dispona as cuatro grupos de combate de 64 casillas de un solo color.
Fue quizs a comienzos del s. VI d. C. cuando se abandon la suerte del
dado para jugar y se modificaron las reglas, de forma que slo se enfren-
tan dos contrincantes. De esta manera, cada jugador termin por dispo-
ner de dos alfiles, dos caballos y dos torres.
Los movimientos de las piezas del chaturanga no eran exactamente
iguales que los de nuestro ajedrez, salvo los del raj que equivala al rey y
los del caballo; el ministro (la futura dama) slo se mova en diagonal o
columnas y los jugadores decidan el nmero de casillas que progresaba
en cada movimiento. Los infames se movan como los peones modernos,
pero no adelantaban dos casillas en el primer movimiento, las capturas las
realizaban tambin en diagonal. La victoria o jaque-mate se conoca
como chaturaji y se producan si se lograba eliminar a los dos rajs en un
principio, y finalmente el raj contrario. Una regla muy curiosa del
chaturanga primitivo era que si un rey llegaba a la casilla del rey aliado,
tomaba el mando de ambas fuerzas.
El chaturanga inici su difusin cuando se convirti en un juego pa-
ra dos oponentes. Dado su vecindad de la India pasara al Imperio Persa
en donde se denominara shatranj. El poeta persa Firdusi hacia el siglo X
nos cuenta en su largusimo poema El libro de los reyes, recopilacin de le-
yendas iranes en unos 6000 versos, lo siguiente:
En cierta ocasin un raj hind vasallo del emperador persa Cosroes
(s. VI d. C.) le envi un embajador cargado de presentes. El Sha recibi
complacido los regalos. Sin embargo, su curiosidad no tuvo lmites cuan-
do repar en el ltimo de ellos, un tablero primorosamente trabajado,
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junto con unas misteriosas piezas de marfil y de bano talladas arts-
ticamente. Les acompaaba una carta ricamente miniada de puo y letra
del raj Cosroes.
Carta del Raj de fa India a Cosroes el justo y el Grande
"Oh, Magnfico Soberano! deseo que vivas tanto tiempo como los
astros celestiales continen dando vueltas! Te pido examines este tablero
y que lo presentes a las personas de tu reino ms distinguidas por sus
conocimientos y su sabidura. Haz que deliberen unos contra otros y si
pueden hazles descubrir los principios de tan maravilloso juego. Que adi-
vinen el uso de las diversas piezas, cmo debe moverse cada una de ellas
y en qu casillas debe colocarse. Que procuren descubrir las leyes que
rigen las evoluciones de este ejrcito mmico y las reglas aplicables a los
peones, elefantes, rochs (o guerreros), a los caballos, al general y al rey. Si
logran descubrir los principios e interpretar la prctica de tan extrao
juego, tendrn derecho a ser contados en el nmero de los sabios; y en
este caso primero, seguir siendo, como hasta hoy, tributario de vuestra
Majestad. De lo contrario, si vos y todos los sabios del Irn juntos no
acertis a descubrir la naturaleza y principios de este ingeniosos juego,
ser una prueba evidente de que no son nuestros iguales en sabidura y
por consiguiente no tendrn de aqu en adelante ningn derecho a
exigiros el mismo tributo que os pagbamos, pues la verdadera grandeza
del hombre consiste en la sabidura y no en el mayor o menor nmero de
territorios, tropas y riquezas, porque todo esto ltimo est expuesto a
perderse."
Cuando Cosroes hubo ledo la carta del Raj hind medit largamente
sobre su contenido. Despus examin cuidadosamente el tablero y las
piezas y dirigi algunas preguntas al enviado acerca del uso y naturaleza
de ellas. ste contest en trminos vagos: "Seor, lo que deseis saber slo
se puede aprender jugando el juego, lo nico que puedo deciros es que el
tablero representa un campo de batalla y las piezas son diferentes fuerzas
empeadas en un combate. "-Entonces el Sha solicit al embajador:
"Concedednos siete das de tiempo para poder deliberar; el octavo da
nos comprometemos a jugar vuestro juego o a reconocer nuestra inferio-
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ridad". Odo esto, el embajador hund ofreci su obediencia y se retir
con su squito a los aposentos que les haba preparado.
A continuacin, el Sha iran mand comparecer a su presencia a ro-
dos los hombres sabios e inteligentes de su corte; les present el table-
ro y las piezas y les explic el contenido de la carta que le haba enviado
el Raj hind. Entonces los sabios del Irn cada uno segn sus cono-
cimientos, trat de descubrir el misterio de aquel enigma que pare-
ca insoluble. Unos proponan una cosa, otros otra completamente dis-
tinta, todos hicieron numerosos ensayos con las piezas, movindolas
en rodas direcciones. Todos hicieron preguntas, pero nadie podan con-
testar. De esta forma, pasaron seis das, hasta que Buzurjmihr, primer
ministro, que hasta entonces no haba intervenido, se adelant diciendo:
-Oh, Majestad! Yo me comprometo en el espacio de una noche y un
da, en descubrir el secreto de este raro y admirable juego. El monarca
sinti una gran alegra, pues confiaba plenamente en su ministro y as
le dese la mejor suerte advirtindole que en sus manos se hallaba el ho-
nor de Irn.
Buzurjmihr se llev el tablero y las piezas a una cmara reservada y all
durante un da y una noche se dispuso a estudiar los principios y reglas
del ajedrez hasta que tras numerosos ensayos alcanz su objetivo. Su
alegra no tuvo lmites y presentndose ante su soberano le indic que ya
podan reunir a la corte y citar al embajador hind.
As lo hizo Cosroes y el embajador escuch perplejo cmo Buzurjmihr
fue revelando punto por punto los secretos del maravilloso juego. El
monarca persa haba ganado la partida y premi esplndidamente la
dedicacin de su fiel ministro. Es probable que el conocimiento del aje-
drez por parte de Persia se realizara de manera ms prosaica. Sea como
fuere, hacia el 651, los rabes invadieron Persia impulsados por la guerra
santa contra los infieles. All aprendieron quiz el juego y con los tableros
y piezas en la mochila de losguerreros, el ajedrez se fue extendiendo a
media que el Islam plantaba el estandarte de la Media Luna por la costa de
frica cada vez ms hacia el Oeste. El Shatrang de los persas se transform
en xantranj o axatranj por las transformaciones que el vocablo sufri al ser
adoptado por los musulmanes, quienes le daran a conocer a la Pennsu-
la Ibrica y a Europa. La importancia de los rabes como transmisores de
MITOLOGA DEL AJEDREZ 17
la enseanza del ajedrez por Occidente y Oriente, bien merece la pena que
le dediquemos un captulo.
En el ajedrez persa existen ya slo dos reyes (uno por bando), cada uno
franqueado por dos visires (jarzin) en un tablero tradicional. En realidad
la pieza ms fuerte era la equivalente a nuestra torre. El alfil (pil=
elefante) era el ms dbil ya que slo poda saltar dos casillas en su
movimiento en diagonal (tanto de avance como de retroceso) pero tena
adems el denominado de cohete o mortero pudiendo saltar por encima
de la pieza que se interpusiera en su camino y capturar la que se encon-
trara en la segunda casilla a partir de la ocupada por l en la misma lnea
diagonal.
Los peones poseen el mismo movimiento que los nuestros, slo que a la
salida no pueden adelantar ms que una casilla. Cuando un pen llega a
la ltima casilla del contrario si sus visires o torres han sido tomado pasan
a ocupar su valor, pero no por ello se cambia el pen por la pieza captu-
rada, sino que se le adjunta un pen del adversario colocndolo en la
misma casilla de aqul. No existe nuestro enroque (movimiento que en su
lugar explicaremos) y nos se admite que se ahogue el rey (cosa que al suce-
der entre nosotros, se considera nula o en tablas la partida).
Este sera el ajedrez difundido por los rabes en sus conquistas.
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CAPTULO 11
OTRAS TEORAS SOBRE LOS ORGENES DEL AJEDREZ
El ajedrez en Egipto y Mesopotamia
Aunque la opinin ms generalizada afirme que el ajedrez proceda efec-
tivamente de la India y a partir de all se difundiera por todo el mundo
en tres direcciones fundamentales: hacia el Noreste y Este (China, Japn)
y hacia el Sudeste (Birmania, Malasia), existen otros investigadores que
proponen otras cunas para tan apasionante juego.
As, el espaol Jos Brunet, asegura con gran cantidad de datos que el
origen del ajedrez se remonta al Egipto de los faraones (unos tres milenios
antes de nuestra Era). Brunet en su extensa obra El ajedrez investigaciones
sobre su origen nos ha dejado un profundo y amplio estudio intentando
demostrar, basndose en los abundantes restos arqueolgicos, descu-
biertos que es al pas de las pirmides donde hay que dirigir nuestros
pasos para encontrar ya los inicios del ajedrez.
Brunet opina que el chaturanga o juego de los cuatro reyes o ejrci-
tos hind es mucho ms complicado que el shatranj persa, es decir, el
padre de nuestro ajedrez, por lo que, segn este investigador, aqul no
puede ser nunca ms antiguo que ste ya que a mayor complicacin,
mayor modernidad, si acaso el chaturanga sera hijo del shatranj y no al
revs. Afirma tambin que los que creen en el origen hind de ajedrez
han manejado mallos escritos primitivos conservados de aquella civi-
lizacin como el titulado Bhawishya en donde al parecer, y muy poste-
riormente a su redaccin, fue cuando se le aadi al texto la palabra
chaturanga.
20 FRANCESC LLUS CARDONA
Brunet se extraa de que nadie antes que l haya lanzado la idea de que
Egipto sea la verdadera cuna del ajedrez, cuando tantas cosas debemos a
aquel pas milenario considerado junto con Mesoporamia como el
escenario del nacimiento de la historia y cultura del mundo antiguo
occidental (es decir de nuestro marco geogrfico).
Egipto es el nico pueblo en el que abundan los hallazgos efectuados
en monumentos funerarios, tanto de piezas de un juego semejante al
nuestro como de representaciones realizadas en los muros de los monu-
mentos funerarios y en ciertos objetos destinados a dicho culto. As en
unas pinturas conservadas en Luxor (Tebas), ciudad que fue la capital del
Imperio Faranico en los das del mximo esplendor (hacia la segunda
mirad del segundo milenio antes de Cristo) pueden verse varios dibujos
de personajes enfrentados dos a dos de rodillas junto a un tablero sobre
el que se hallan por cada lado unas piezas que recuerdan a las de nuestro
JUego.
Dos de aquellos personajes se han identificado en cada una de las repre-
sentaciones, el uno como Ramss III, faran que rein entre el 1182 y el
1151 a. C. y que logr una poca de prosperidad para su pueblo el otro
como Psamrico II, monarca de la decadencia (s. VII a. C.). Tambin en
el Museo Britnico se conserva un fragmento de un papiro satrico en el
que est dibujado un len -representacin para algunos historiadores
del gran Ramss II (1290-1224 a.C.)- jugando con una favorita, simbo-
lizada con forma de gacela.
En unas excavaciones efectuadas en Luxor se encontraron las piezas de
madera de un juego que recuerda el de las pinturas monumentales, as
como el del papiro. Unas son blancas y otras rojas o negras. A estos hallaz-
gos han seguido otros semejantes, adems de los correspondientes tableros
y del pao mortuorio de una reina formado por cuadros de piel de gamu-
za pintados de azul y encarnado y cosidos en forma tambin de gran tablero
ajedrezado.
Con todos estos hallazgos, Brunet intent reconstruir lo que para l se
trataba indudablemente del primitivo ajedrez egipcio. El tablero esca- '
queado de rojo y azul se denominara senty tendra 60 cms. de largo por
16 de ancho. En cada una de sus dos caras presentara cuadros para poder
jugar. Uno de ellos estaba dividido en 30 cuadros, tres a lo ancho por diez
MITOLOGA DEL AJEDREZ 21
a lo largo. La cara opuesta poda tener en uno de sus extremos doce cua-
dros, tres a lo ancho por cuatro a lo largo y la lnea formada por los
cuadros de en medio, poda continuarse hasta el extremo del tablero,
siendo liso todo lo dems.
As se nos muestra en uno de los juegos conservados que presentaba-
jo el tablero un cajoncito con tirador para guardar las piezas, las cuales
podan ser, seis por bando, fabricadas no slo en madera tallada, sino
tambin en porcelana o vidrio. Segn Brunet los egipcios engloba-
ban con el nombre de madra todos los juegos semejantes. De las piezas
encontradas una recuerda al rey del juego actual, otra que algunos han
identificado con la del ministro, visir o reina, al parecer representaba un
ladrn (que luego aparecer como protagonista principal, de un juego
romano) y aqul adoptaba la figura de una oca emblema del dios Seb
padre de Isis y Osiris, dioses principales egipcios, otras figura posea ca-
beza de gato y otra una de perro o de chacal, tambin exista una espe-
cie de alfil o un pen.
Brunet manifiesta en defensa del ajedrez egipcio, el carcter indolente y
contemplativo del pueblo hind, poco favorable para la invencin de un
juego de las caractersticas del ajedrez. Por el contrario, los egipcios se dis-
tinguieron siempre por su actividad y adems el rey, los barcos, los caba-
llos y los carros de guerra -afirma Brunet- son elementos que se en-
cuentran con profusin en Egipto tal como nos han llegado hasta nosotros
representados en sus abundantes monumentos.
Los detractores o contrarios de la teora de Brunet y partidarios a la vez
del origen hind de nuestro juego, manifiestan que quitndole el simbo-
lismo blico, el ajedrez tambin es un juego apto para la meditacin, no
hay ms que contemplar lo ensimismados que se hallan los jugadores ante
el desarrollo de la partida. Por otra parte, el pueblo ario (del que los indios
se englobaran dentro del tronco oriental) sera el verdadero introductor
del caballo (as por ejemplo los hicsos en Egipto) y en sus orgenes no te-
nan nada de pacfico.
Adems de un pueblo -el indio- que crea la numeracin (tal como
nosotros la conocemos a travs de los rabes) e inventa el cero (nica
manera con la que se poda realizar la operacin de una brahmn Sissa)
bien podra concebir el ajedrez, un juego que como las matemticas ,
22 FRANCESC LLUS CARDONA
proporciona gran agilidad mental, por otra parte, el juego aducido por
Brunet no podan ser el de las damas o alguno semejante?
Sin embargo, aun suponiendo que este juego fuera el de las damas resul-
tara ser entonces ms antiguo que el ajedrez, por a la semejanza del table-
ro, a la forma alta de las piezas -las encontradas en las tumbas egipcias se
parecen ms a las nuestras que a las utilizadas en la Edad Media y a la sim-
bologa tambin belicosa del juego (en las damas se mata o "come" obliga-
toriamente la ficha o pieza contraria y la victoria se otorga a la eliminacin
de todas las piezas del adversario). Y si ambos, damas y ajedrez, tuvieran
puntos de partida idnticos de otro juego todava ms primitivo?
La teora de que el ajedrez fuera conocido por las civilizaciones meso-
potmicas viene refrendada por el hallazgo de piezas en las ruinas de la
localidad de Tp-Gawra, debido a una expedicin arqueolgica norte-
americana que las fech entre el cuarto y tercer milenio a.C. Y no hay
que olvidar, ni los lazos que unieron siempre el Prximo Oriente con
Egipto, ni que aqul ha sido siempre el puente hacia el escenario hind.
El ajedrez chino
El misterioso e inmenso pas asitico del que han salido inventos tan
trascendentales como la brjula, la plvora y la primitiva imprenta de
caracteres fijos, as como la utilizacin del carbn mineral, del petrleo
para alumbrar y hasta los espaguetis, tambin se atribuye la invencin del
ajedrez. Los chinos conceden al juego una gran antigedad. El ajedrez
japons derivara como la mayor parte de los elementos culturales del Sol
Naciente del juego chino y un autor nipn remonta sus orgenes a la di-
nasta china de los Chang hacia elll22 a. C., aunque segn otros la an-
tigedad sera menos, tan slo de la dinasta Ching, hacia elSOO a. c., ao
en que habra sido inventado el juego por el emperador Wu-Ti. Esta fe-
cha ms moderna puede reforzar la teora de los partidarios del ajedrez
hind, no en vano la vecindad geogrfica de India y China es evidente, si
bien recordemos que algunos hacen derivar el chaturanga de otro juego
chino ms primitivo.
El tablero chino es igual que el nuestro, consta de 64 casillas dividido en
dos mitades de 32 casillas cada una, dispuestas en cuatro filas de a ocho.
fvl/TOLOGA DEL AJEDREZ 23
Cada mitad est separada por un rectngulo menos ancho sin casillas, que
tanto puede significar un ro como una trinchera (Hoa-ki). Los jugado-
res se sientan frente a frente teniendo horizontal el ro o trinchera y dispo-
niendo de una de las dos mitades que es el campo propio, en el centro de
las dos filas iniciales de ellas se halla un enclave compuesto por cuatro
casillas llamado Ciudadela que se distingue por el trazado de las diagona-
les. Est ocupado por el rey y la reina y los dos peones delanteros de estas
p1ezas.
Las piezas chinas son pequeos discos sobre los que se graba y pinta el
nombre de cada una. Son de color rojo o blanco, segn el bando en n-
mero de diecisis. No se colocan en medio de los cuadros como en nuestro
juego, sino en la lnea divisoria de los mismos. La disposicin es pues li-
neal (a semejanza del antiqusimo tres en raya conocido por los griegos
y al que haremos mencin muchas veces) y se necesitan nueve piezas con
el fin de ocupar los extremos del tablero. Una interseccin no puede ser
ocupada ms que por una pieza.
Las diecisis piezas de cada adversario son: nueve nobles o de calidad
(en lugar de ocho como en el ajedrez "occidental"), dos no clasificadas
(ambiguas) y cinco peones (en vez de ocho). Se han traducido a nuestro
idioma siguiendo las dos versiones ms aceptadas. Son stas:
Nombre chino Traduccin Nmero
Chong Rey o Generalsimo 1
Soo Princesas o Consejeros 2
Tchong Mandarines o Elefantes 2
Mai Caballos 2
Tche Carros o Torres 2
Paov Tira cohetes o Artillera 2
Ping Peones o Infantera 5
El Rey o Generalsimo (el strategos griego) se mueve como el nuestro,
pero sin salirse nunca de la Ciudadela. Las Princesas o Consejeros (Soo
24 FRANCESC LLUS CARDONA
en chino significa literalmente hombre viejo sin barba) se mueven como
el Rey y poseen el mismo lmite de accin que ste. Los Mandarines o
Elefantes poseen idntico movimiento que nuestros alfiles, pero limitados
a dos casillas. Debido a su peso no pueden atravesar el ro o trinchera que
divide el tablero, ya que los ligeros e imaginarios puentes que utilizan los
carros, caballos y peones para vadearlo, se hunden a su paso. Permanecen
pues a la defensiva. Los Caballos y los Carros o Torres tiene idnticos
movimientos a los nuestros. El singular Paov, tira cohetes o artillero
(recordemos una vez ms: la plvora y los cohetes fueron inventados por
los chinos) se mueve como nuestra torre, pero slo puede tomar la ltima
de las piezas del adversario colocada en lnea recta siempre que exista otra
entre ellas.
Los peones o soldados de infantera avanzan un paso en lnea recta,
nunca dos, capturan transversalmente a derecha y a izquierda y no en dia-
gonal como en nuestro ajedrez y al llegar a la ltima casilla siguen siendo
peones sin poder cambiarse por otra pieza superior.
Las piezas Rojas juegan primero desplazando una de ellas. Las Blancas
responden de igual forma y as se sigue jugando cada adversario por
riguroso turno. La captura de las piezas est sujeta a las mismas reglas que
las del ajedrez occidental. Curiosamente no puede repetirse un movi-
miento idntico de una pieza. Al amenazar al General enemigo de que
puede ser capturado, se produce jaque y si ste no puede evitarlo jaque-
mate, ni ms ni menos que como en nuestro juego. Existe tambin la
situacin de abandono al juzgarse imposible toda resistencia y la de tablas
o empate.
Este juego traducido como Ciencia de la Guerra o juego Real (dado
rambin la importancia simblica del Rey) recuerda slo en contados
aspectos al nuestro. Posee tambin su ancdota: Se cuenta que lo inven-
t un jefe militar Mandarn para reanimar el valor de sus subordinados,
los cuales abatidos por lo riguroso del invierno y por la falta de sus mu-
jeres e hijos tras una dursima campaa, pedan que se les dejase regresar
a sus casas (Curiosamente se ha conservado un cuento persa parecido). El
juego levant los decados espritus y se hizo olvidar la nostalgia de sus
hogares dndoles nuevas fuerzas para proseguir el combate que al final
lograron finalizar victoriosamente.
MITOLOGA DEL AJEDREZ 25
El ajedrez japons
Sea al parecer de descendencia china o no, los japoneses denominan a
su juego del ajedrez juego del Estratego o del General Schoo .. El tablero
cuadrado tiene 81 casillas (9 X 9) casi rectangulares, todas del mismo
color y con veinte piezas que se colocan en el centro de la casilla igual
que el nuestro, y no sobre la lnea como en el chino. Las piezas son to-
das iguales, llevan su nombre bien visible encima de ellas, he aqu la dis-
tribucin y equivalencia con respecto al ajedrez occidental.
-Un Estratego de Piedras preciosas equivale a nuestro rey.
-Dos Estrategos de oro son semejantes al rey, pero no pueden retroceder
diagonalmente.
Se colocan en la primera lnea como nuestro rey y dama y a ambos
lados llevan:
-Dos Estrategos de Plata que slo retrocedan diagonalmente o avanzan
en vertical.
-Dos Caballos que saltan nicamente a la casilla vertical.
-Dos Carros pesados con lanza y tronco semejantes a nuestras torres,
pero slo pueden avanzar.
En la fila siguiente y en la casilla de delante de los caballos van:
-Un Corredor de esquinas (a la izquierda). Curioso nombre que segn
los estudiosos alude a los buhoneros o vendedores ambulantes al parecer
se colocaban en las esquinas para despachar su mercanca. Equivale a
nuestro Alfil porque se mueve en diagonal (hacia las esquinas).
-Un Carro z;olante ligero con Vttras (a la derecha). Exactamente Torre
occidental.
-Finalmente en la fila tercera (hacia el adversario). Nuez;e soldados de
infontera o Peones que slo avanzan un paso y matan del mismo modo
que andan.
Entre las reglas ms destacables del juego mencionaremos:
1 Si una pieza es tomada se la puede desviar de su anterior movi-
miento y colocarla en la casilla ms conveniente (singularidad que ofreca
tambin el denominado Ajedrez matemtico medieval).
26 FRANCESC LLUS CARDONA
2 No se pueden poner dos peones en una misma casilla, pero s otras
p1ezas.
3 Menos el Rey y los Estrategos de Oro, todas las piezas pueden ser
transformadas al alcanzar las lneas enemigas. El Estratego de Plata, el
Caballo, el Carro de Oro y el Corredor de Esquinas y el Carro volante
aaden a su movimiento el del Estratego de la Piedra Preciosa. En la espal-
da del Corredor se escribe o se coloca una pequea etiqueta con el nom-
bre de Cabaffo Dragn y en la de Carro volante Rey Dragn. En ningn
caso se est obligado a esta transformacin de las piezas y cuando una de
estas transformada, es capturada, vuelve a su estado anterior con iguales
prerrogativas que antes pudiendo adquirir nuevos movimientos al alcan-
zar otra vez las lneas enemigas.
Juego muy antiguo practicado al parecer ya muchos siglos antes de
J.C., era extraordinariamente popular cuando llegaron los primeros eu-
ropeos en el siglo XVI al Imperio del Sol Naciente. Creci tanto el entu-
siasmo que en 1768 el propio Gobierno hizo construir un edificio para
los jugadores que ms sobresalan y los costes de manutencin corrieron
a su cargo. As pues, se cre el cargo de jugador profesional de aquel
complicado ajedrez, siendo considerado como funcionario del Estado.
A este tipo de juego le surgieron pronto innumerables variantes: aje-
drez de salto, de interceptacin, de recepcin, de sacudimiento, etc. y el
nmero de casillas y de piezas aument hasta 225, 289 e incluso 625 ca-
sillas, con 130, 192 y 345 piezas respectivamente. Pero el ms practicado
es el que hemos descrito y el denominado juego Mediano, desarrollado en
un tablero cuadrado de 144 casillas (12 X 12) tambin cuadradas, todas
del mismo color y con 21 clases de figuras las cuales al ser cambiadas dan
lugar a ocho ms. El nmero total de piezas con el que se comienza el
juego es de 46: 6 nicas, 14 dobladas y doce peones. A los nombres
de las piezas ya sealados se les aade a las nuevas otros ms rimbom-
bantes:
Elefante, Estratego de Cobre, Leopardo Cruel, Carro de Incienso,
Carro que retrocede, Tigre, Caballo de Sol, Corredor Transversal, Corre-
dor Recto, Caballo Dragn, Rey Dragn, Len, Rey fugitivo, Ayudante,
Caballo Blanco, Ballena, Ciervo, Cerdo Fugitivo, Toro, Halcn, guila,
Prncipe Heredero.
MITOLOGA DEL AJEDREZ 27
Como puede verse nombres muy ecologistas, diramos en trminos
actuales. El Japn siempre se distingui, incluso en la actualidad, pese a
la creciente industrializacin, por un exquisito amor por la naturaleza.
Junto a esa dedicacin la gran cantidad de animales mencionados tam-
bin pueden recordar cierto origen totmico.
Ajedrez birmano
A cierto capitn britnico apellidado Cox, debemos el conocimiento
del Ajedrez Birmano que parece ms derivado del Chaturanga indio que
su antecesor, aunque los detractores de aqul (es decir del ajedrez hind)
hayan querido ver un gran novedad en la disposicin de las piezas birma-
nas, intentando probar, bien sea una mayor antigedad, bien sea cierta
originalidad en su concepcin.
Sea como fuere, la relacin geogrfica entre la India y Birmania es tam-
bin evidente y para mayor equidistancia y complicacin una leyenda de
la isla de Ceiln cuenta que en tiempos remotos la mujer de un tal Ravan
Soberano de Lanka (Ceiln en la actualidad constituye el Estado de Sri-
Lanka) invent el juego en cuestin para distraer los ocios de sus esposos
durante los perodos de inactividad guerrera, mientras se hallaba sitiado
en la capital del pas por las fuerzas de un prncipe rival llamado Rama.
Esta historia que recuerda leyendas picas hindes como el Ramayana
o el Mahabharata, volver a repetirse en la antigua Grecia a propsito de
Palamedes y de la Guerra de Troya.
En Birmana el ajedrez se conoce como Chit-Ta-Reem, trmino que
segn los estudiosos podra ser una corrupcin de la palabra snscrita
Chaturanga con el significado de Generalsimo o Guerrero. El tablero es
de 64 casillas (8 x 8) como el nuestro, tambin cuadradas, todas del mis-
mo color. Las cuatro casillas centrales del tablero se encuentran divididas
por dos lneas diagonales y con diecisis lneas por bando . .
Existe un rey Ming con igual movimiento y valor que el nuestro, pero
sin dificultad de enroque. Un Teniente General-Chekoy- Alfil que se
mueve diagonalmente, pero no pude dar ms que un paso atrs o adelan-
te. Dos carros de Guerra -Rut-ha que tiene el mismo movimiento que
nuestras torres. Dos elefantes -Chein cuyos cinco movimientos son una
28 FRANCESC LLUS CARDONA
mezcla de Chekoy y del Ming (es decir, puede cambiar en diagonal). Dos
Caballos -Mhee, al igual que los nuestros. Ocho peones-]ein idnticos a
los nuestros. Slo los de la derecha pueden llegar al grado de Teniente
General (en caso de que el enemigo haya capturado dicha pieza si alcan-
zan una de las casillas que est en diagonal con la casilla de la ltima fila
de la izquierda del adversario. Aunque existe una posibilidad inicial tradi-
cional, cada jugador puede colocar sus piezas concentrando sus fuerzas en
un sector del tablero por capricho o para desorientar al contrincante.
Esta libertad unida al nombre y valor de las piezas confieren al juego
birmano, segn algunos, una apariencia de batalla que no poseen juegos
semejantes, ni siquiera el nuestro.
Ajedrez siams
La vecindad de Birmania con la actual Tailandia nos hara llegar a la
conclusin de que el Ajedrez siams es una simple derivacin del birma-
no. Ello es cierro por lo que respecta al tablero convencional con casillas
del mismo color. Sin embargo, la diecisis se parecen ms a nuestro ajedrez
que el de su vecino. La colocacin es tambin idntica a la occidental,
exepro que los ocho peones se sitan una fila ms avanzada, Rey, Caballo
y Torre se mueven igual que las nuestras, la pieza equivalente a la Dama es
como la Alferza rabe (avanza y retrocede un solo paso). El alfil tambin
se mueve como su Dama, pero tiene la facultad extra de poder avanzar un
paso como el pen (igual que el Elefante birmano). Los peones se adelan-
tan de casilla en casilla y al alcanzar la fila de los peones contrarios se pue-
den transformar en Dama. Todas las piezas capturan como se mueven y
tampoco existen el enroque.
Ajedrez MongoL
Los mongoles, pueblos nmada de las estepas de Asia Central llegaron
en sus correras desde las puertas de Viena al mar Amarillo a partir del
s. XII. Audaces caudillos como Gengis Kan, Ogodei, Batu, Mogka,
Kubilai o Kublai, Hulagu ... conquistaron China, Persia, el s. de Rusia.
Timur Lenk (Tamerln) se anexion la India a su efmero Imperio. Los
MITOLOGA DEL AJEDREZ 29
mongoles volvieron a enseorearse de la tierra de los hindes entre los si-
glos XVI y XVII. As pues, pueblos eminentemente ajedrecistas fueron
sucesivamente englobados bajo su poder.
Como el mongol continu dedicndose al pastoreo, en su juego de
ajedrez la mayora de las piezas o peones representan animales.
El Noyon (Noble) corresponde al Rey, el Bers (General) a la Dama;
el Teme (Camello) al Alfil, el Moi al Caballo, el Terek (Carro) a la Torres, el
Hu (pequeo) al Pen representado por una cra de len, cordero, etc.
Cada pieza se esculpa de forma distinta, en general en madera aromtica
y de color natural rojizo alcanzando entre 5 o 6 cms. Generalmente cada
jugador se fabricaba su propio juego y as ste era siempre de artesana,
nunca en serie, reflejando su extraordinaria vena imaginativa.
De salida el pen de Dama avanza dos casillas, pero despus ste y los
dems peones slo pueden adelantar una. No existe el enroque y tampoco
la transformacin del Pen en Caballo o Alfil. La partida termina en tablas
cuando un Rey queda sin ninguna de las piezas de su bando.
Ajedrez de Tamerln
El gran Tamerln, nombre con el que le conocieron los cronistas
occidentales, se denomina Timur Lenk con el que al parecer se aluda a
una cualidad fsica negativa Lenk =el cojo, que al haber sido provocada
en combate la quera resaltar como un honor. Tamerln, mogol islami-
zado se proclam a mediados del s. XIV descendiente de Gengis-Kan y
restaurador del . Imperio, conquistando desde su capital Samarcanda en
pleno corazn de Persia sometida a su dominio, India, Nepal, Siria,
Turqua y una gran parte de Rusia.
La batalla ms espectacular fue la librada ante los turcos junto a la ciu-
dad de Angora (la actual Ankara) que termin con la derrota total de s-
tos. Se cuenta que poco antes del combate decisivo recibi una embaja-
da del rey de Castilla Enrique III, al frente de la cual iba Ruy Gonzlez
de Clavija, llamado por ello, el Marco Polo espaol, con el propsito de
proponerle una alianza. Tamerln lo atendi maravillosamente y Ruy
de Clavija lleg a presenciar el desarrollo de la gran batalla, como antes,
probablemente habra visto su preparacin terica sobre un gran tablero.
30 FRANCESC LLUS CARDONA
Timur, hombre de inteligencia poco comn, se dedicaba a jugar al
ajedrez en sus ratos de ocio, porque de este modo trabajaba su inteligen-
cia, pero al poseer un entendimiento demasiado elevado no se contenta-
ba con hacerlo al juego comn. Por esta razn lo haca siempre al Gran
Ajedrez cosa que hizo que ste se denominara tambin Ajedrez de
Tamerln por su aficin a jugarlo, pero, al parecer, su origen era tambin
muy antiguo ... Pero, igual o ms que el Ajedrez convencional o el Cha-
turanga, o mejor dicho, el xatrang, persa, modificado por los rabes?
El gran tablero constaba de 110 casillas (11 X 10) ms dos, pues la
segunda lnea de cada extremo tena en su parte derecha una casilla adi-
cional llamada ciudadela que serva para hacer tablas una partida cuando
el jugador que se encontraba en peores condiciones de defensa lograba
llevar su rey a la ciudadela del campo contrario.
El nmero de piezas superiores o nobles era de diecisiete, ocho de stas
equivalan a la de nuestro ajedrez, pero tambin stas como las nuevas
llevan otro curioso nombre que podemos traducir por: el consabido Visir
adems del General (ambos flanquean al Rey) dos Camellos, dos Jirafas,
dos Exploradores o Espas, dos Tortugas, dos mquinas de guerra
llamadas Vineas, dos Toros, dos Leones y dos Elefantes.
Los peones eran once y se colocaban en la tercera fila del tablero, toman-
do uno de los siete primeros de la derecha el nombre de las diez piezas
mayores delante de las que se hallaban y el ltimo de la izquierda se llama-
ba pen de peones, de esta forma de izquierda a derecha quedaban distri-
buidos as:
1 Pen de los peones, 2 de la vinea o de la tortuga, 3 del camello, 4
del elefante, 5 del general, 6 del Rey, 7 del visir, 8 de la jirafa, 9 del
espa, 10 del caballo, 11 de la torre.
El 11isir slo poda moverse en diagonal un solo paso. Las 11ineas o
tortugas eran torres que podan avanzar dos casillas, las dos de cada
jugador corra los mismos cuadros sin poderse colocar en las casillas de las
filas pares y nunca debemos encontrar las del contrario.
Explotadores o espas equivalan por su movimiento a nuestro alfil. El ca-
meLlo era el alfil y las vineas a la vez (o sea el salto de nuestro caballo, pero
una casilla ms larga no pudiendo encontrarse con los adversarios. La
jirafo tena igual movimiento que el camello pero ms largo y en lnea
MITOLOGA DEL AJEDREZ 31
recta, sin desviarse de sta hasta la cuarta casilla y sin poder detenerse en
los cuadros intermedios. Los peones se movan y capturaban como los
nuestros, pero adelantando siempre una sola casilla y al llegar a la ltima
fila pasaban a tener la categora de la pieza que representaban, excepto el
Pen de peones que al no poder pedir pieza esperaba en la ltima casilla
para ejecutar otros servicios ms complejos, como sustituir a una pieza
que amenazara dos contrarias a la vez, colocarse aliado de una del adver-
sario imposibilitndola para moverse y determinando su captura a la ju-
gada siguiente, realizar el jaque doble del rey y otra pieza (dando al pen
el movimiento de alfil) etc. El resto de piezas se movan como las equi-
valentes a nuestro ajedrez.
Parece ser que en este juego haba la posibilidad de que existiesen dos
o ms piezas a un tiempo que tuviesen el valor del rey: el primero, el pen
de rey llegado a la ltima fila y el pen de peones que despus de realizar
los servicios requeridos en la segunda promocin a la ltima fila se trans-
formaba en un nuevo pen de rey apto para llegar a ser rey en la prime-
ra intentona. Los dos reyes nuevos operaban con sus movimientos, pero
no tenan prerrogativas del primero. Si el verdadero rey se vea obligado
a refugiarse en la ciudadela o casilla suplementaria algunos de los "prn-
cipes" poda cambiarse con l y continuar la partida, pero generalmente
se prefera considerarla como tablas.
El invento de este magno ajedrez ha sido arrebatado por la mitologa
y por la leyenda, pues nada menos se atribuye a un tal Hermes, nombre
de indudable origen griego, que vivi en tiempos de Moiss, el caudillo
hebreo liberador de su pueblo de la esclavitud que los famosos faraones
le haban impuesto. Esa relacin directa con Egipto podr abonar la teora
de Brunet. Los griegos introduciran en la India el ajedrez con las conquis-
tas de Alejandro Magno (S. IV a. C.) fundador de Alejandra en Egipto
(delta del Nilo) y el brahmn Sassa lo simplificara para hacerlo ms ase-
quible a todos. Sin embargo, la incgnita sigue sin despejarse, lo cierto
es que el magno ajedrez de Tamerln guarda muchas analogas con el
gran ajedrez de Alfonso el Sabio, del que se afirmaba haba sido impor-
tado de la India.
MITOLOGiA DEL AJEDREZ
CAPTULO III
CONOCIERON EL AJEDREZ LOS GRIEGOS
YLOS ROMANOS?
33
Palamedes fue un hroe griego al que la tradicin lo hace participar en
la Guerra de Troya con su trgico e injusto final, pues alcanz la clera
de Ulises quien no le haba perdonado el haberle descubierto junto a su es-
posa y a su hijo recin nacido y haberle obligado a formar parte de la
expedicin de rescate de Helena, circunstancia a la que se hallaba ligado
por JUramento.
Sea como fuere, la astucia e inteligencia de Palamedes slo ceda a la
del resentido Ulises, por eso se le atribuan numerosos inventos: una o
varias letras del alfabeto, los nmeros, el uso de la moneda, el calenda-
rio y los juegos de dado y el de la taba, adems del que le diera ms fama
que se jugaba sobre un tablero cuadriculado y lo haba imaginado duran-
te un perodo de hambre para impedir que los soldados pensaran dema-
siado en la comida. En varias obras de Platn, Sfocles y Polibio encon-
tramos referencias a uh juego que mencionan como petteia al que
calificaban como de ingenio y sagacidad. Los mismos autores nos descu-
bren la existencia de tableros divididos por cuadros o rayas y de piezas de
diversas formas .
Homero al que se le atribuye el extenso poema dela Odisea que narra
las aventuras de Ulises tras la cada de Troya, relata que los pretendientes
de Penlope esposa de aqul pasaban el tiempo jugando al juego Petteia
en la puerta de palacio, sentados encima de pieles de bueyes que haban
muerto ellos mismos por su mano.
Al parecer este petteia era una derivacin del triodion o tres en raya, ya
conocido en el mundo griego desde la remota antigedad y que segn
algunos investigadores con el tiempo aumentara el nmero de piezas y
34 FRANCESC LLUS CARDONA
lgicamente el de casilla. El sencillo tres en raya que ha llegado hasta
nosotros y que quiz hemos jugado ms de una vez, era tambin cono-
cido por el misterioso pueblo etrusco, procedente probablemente de Asia
Menor, antes de establecerse en la Italia Central.
Precisamente en dos vasijas etruscas de pocas diferentes podemos ver
a los dos hroes griegos Aquiles y Ayax jugando al tres en raya ante los
muros de Troya. La primera de estas vasijas es la de la clase denominada
mfora Tirrena (!os etruscos fueron conocidos como tirrenos, y dieron
adems de a la regin de Etruria, su nombre al mar Tirreno, porcin del
Mediterrneo que baa las cosas occidentales de la pennsula italiana)
representa dos guerreros completamente armados y con dos lanzas cada
uno, sentados sobre una piedra suelta el uno y el otro sobre otra piedra
ms larga en la que haba dibujado el juego al que los guerreros estn
jugando, y sobre la que se ven cinco o seis piedrecitas mitad blancas y
mitad negras, detrs de cada guerrero aparecen clavando sus escudos
y cascos, lo que juntamente con el estar completamente armados de-
muestra que se hallaban en un campamento y en un descanso de la lu-
cha, aunque preparados para entrar en combate.
La otra vasija nos parece de tcnica ms moderna pues el dibujo es ms
correcto y perfeccionado, aludiendo adems hermosos detalles. Represen-
ta tambin a dos guerreros, sentados cada uno en distintas piedras incli-
nados sobre un juego sin identificar que se halla sobre otra piedra mayor
situada entrambos guerreros. Aunque no aparece ni el dibujo del juego,
ni las piedrecitas blancas y negras del otro vaso, muestra una serie de ins-
cripciones en caracteres etruscos que nos indican el nombre de los juga-
dores. Akileus, es decir, Aquiles y Aiantus, al parecer Ayax el mayor. Entre
las lanzas del primero y la especie de tablero logramos apreciar el nombre
de Tesara y en el segundo el de Tria, por lo que los investigadores llegan
a la conclusin de que el juego representado en ambas vasijas es el del Tres
en raya.
Si las referencias a los juegos griegos sobre el tablero cuadriculados o
rayados de ms de dos piezas de diversa forma y calidad y de diferentes
colores no son demasiado abundantes ni esclarecedores, no sucede lo
propio en cuanto a la cantidad con el pueblo romano. En muchos textos
conservados aparecen bastantes fragmentos que nos llevan a la conclusin
fVIITOLOGA DEL AJEDREZ 35
de que ya en los primeros tiempos del Imperio, los aficionados a dichos
juegos eran muy numerosos.
Segn los estudiosos, los romanos jugaban sobre un tablero semejan-
te al nuestro, si bien no podemos llegar a una conclusin exacta sobre
el nmero de casillas que tena, las piezas eran de diferentes colores fa-
bricadas en cristal, marfil y otros materiales de mayor valor. Segn di-
versos autores reciban diversos nombres: calculi, latrones (ladrones),
latrunculi (ladronzuelos) y milites (soldados) y que en el modo de tomar
o capturar las piezas era semejantes al petteia del que probablemente de-
rivaba.
De un relato del escritor latino Bassys se ha sugerido que las piezas
podan haberse colocado en orden como nuestros alfiles, caballos y torres.
Sin embargo, nada puede probarse con certeza, lo que s es evidente, es que
la idea moderna de comparar el tablero de ajedrez con sus piezas a un
campo de batalla no era desconocida para los romanos que hasta la deca-
dencia tuvieron el modelo ms perfecto de Ejrcito de la Edad Antigua con
el que realizaron sus grandes conquistas. En su origen latrus y latrun-culus,
palabras que con el tiempo pasaran a significar ladrn y ladronzuelo,
utilizadas ambas para designar las piezas eran antiguos trminos usados
para mencionar a los soldados, ya que estos se asemejaban a los ladrones
porque en principio vivan del botn capturado al enemigo.
As pues poseemos suficientes datos para asegurar que los romanos
conocan ya el ajedrez? No, porque a pesar de que poseemos referencias
escritas mucho ms abundantes que las griegas, los autores no nos expli-
can tampoco con claridad si se trata o no del ajedrez. En lo que s pode-
mos llegar a la conclusin es que los romanos jugaban a varios juegos
de tablero cuadriculado o rayado: tres en raya, damas, chaquete y ... un aje-
drez primitivo?
Algunos estudiosos han interpretado una frase de la obra Gesta Ro-
manorum (Hazaas de los romanos) del escritor latino Valerio Mximo
(S. Id. C.), como sigue: "Antonio gobernaba muy prudentemente en
Roma; acostumbraba a divertirse mucho con los perros y despus pasaba
todo el da jugando al ajedrez."
Si hemos de admitir esta traduccin como exacta es una prueba
evidente de que el ajedrez era jugado en Roma en tiempos de los prime-
36 FRANCESC LLUS CARDONA
ros emperadores ya que este autor es contemporneo del emperador
Tiberio, sucesor de Octavio Augusto.
Ahora bien, lo inventaron los romanos? evidentemente nadie dice
nada al respecto, lo tomaron de los griegos? y estos a su vez de quin lo
tomaron? de los egipcios como pretende Brunet? o a travs de los
contactos y conquistas que el gran Alejandro Magno (S. III a. C.) realiz
en el N. de la India?
El enrevesado enigma contina en pie y al parecer sin solucin a corto
plazo. Sin embargo, un juego con unos orgenes tan misteriosos no ha de
ser pues, apasionante?
MITOLOGA DEL AJEDREZ 37
CAPTULO IV
LOS RABES Y EL AJEDREZ
Los primeros libros rabes conservados sobre el ajedrez no se remontan
hasta el siglo X, uno de ellos es el de un tal Abu Nam Al Adh titulado
significativamente Litab Alshatranj, es decir, Libro del Ajedrez, donde ya
planea interesantes problemas del apasionante juego y ofrece muchos
daros que confirman tan slo la temprana aparicin del ajedrez en
Europa.
De quines o en dnde aprendieron los rabes a jugar al ajedrez? Por-
que en eso s que estn de acuerdo los investigadores: los rabes (y cuando
nos referimos a ellos lo hacemos circunscribindonos a los habitantes de
Arabia que Mahoma en el s. VII aglutin y unific en un solo credo re-
ligioso lanzndolo a la conquista de lo que luego se denominar imperio
o mundo rabe y en el que entraron sirios, iraques, persas, egipcios, pa-
kistanes, moros norreafricanos, etc.) no inventaron el ajedrez. Lo roma-
ron de los persas segn la versin tradicional que a su vez lo haba hecho
de los hindes? No olvidemos, sin embargo, que uno de los primeros pa-
ses conquistados por los seguidores de la Media Luna fue precisamente
Egipto cuya capital entonces Alejandra, constitua un eminente centro
cultural y que no fue el Califa Ornar -como despus quiso la leyenda-
el que orden la destruccin de la gran biblioteca, sino que sta ya haba
sufrido un gran incendio cuando Julio Csar lleg al pas faranico para
ayudar a su reina Cleopatra, de sangre griega (s. I a. C.).
Tampoco nos aclara nada, al respecto, la atractiva y amena obra de
Abul Hassan al Mas:udi, Las praderas de oro. Este autor naci en Bagdad
a fines del siglo IX y muri en el Cairo (significativamente tambin en
Egipto) en el 958 o 959. Fue pues inmediatamente contemporneo del
esplendor de los califas abbases de Bagdad cuyo mximo representante
38 FRANCESC LLUS CARDONA
fue Harun-Ar-Rachid bajo cuyo reinado, la cultura y la civilizacin rabes
alcanzan su ms alto grado de expresin, reflejado en los famosos Cuentos
de la Mil y Una Noches que por aquel entonces se recopilaban basados en
leyendas persas e hindes.
El Mas;udi nos habla de la aficin de Harun por el juego del ajedrez.
Segn l este califa habra regalado a Carlomagno, emperador de Occi-
dente un juego al que perteneceran 17 piezas de marfil, que tras muchas
aventuras iran a parar a la Biblioteca Nacional Francesa de Pars. Sin
embargo, algunos eruditos discrepan de la procedencia rabe del citado
juego por sus rasgos y detalles -excepto una pieza- eminentemente de
factura cristiana y concretamente bizantina, que les lleva a la conclusin
de que diecisis piezas seran de un juego, y la restante de otro distinto,
por otra parte, entre las piezas figura una reina y los rabes nunca la
tuvieron en su juego. Concluyen afirmando que jams Harn habra po-
dido hacer semejante presente a Carlomagno (entre las minuciosas listas
realizadas por los historiadores alemanes sobre los regalos que Cado-
magno recibi de la a todas luces cierta embajada del Califa, no figura
dicho juego) . Es ms correcto creer -afirman- que este ajedrez de ma-
nufactura bizantina sera regalado por la emperatriz de Constantinopla
Irene que le haba solicitado en matrimonio (enlace que nunca lleg a
efectuarse) o por el sucesor de ste Nicforo.
Pero, y la pieza singularmente rabe? El tantas veces citado Brunet
piensa que no es de ajedrez, sino todo lo ms una alegora a dicho juego
de factura posterior a la poca de Carlomagno y Harun.
Sin embargo, lo que s es cierto es que Harun era una gran aficionado
al juego escaqueado y nos lo podemos imaginar sentado sobre mullidos
cojines rodeado de servidores u odaliscas jugando al ajedrez, con el alfanje
en la cintura a punto de poder ser manejado, teniendo en frente del
tablero como contrincante a su fiel y hermosa Sherezade.
Otro historiador rabe Abulfeda da cuenta de la correspondencia
precisamente entre el emperador bizantino Nicforo y Harun, la carta
conservada dice as:
"De Nicforo, emperador de los romanos, a Harun, soberano de los
rabes, la emperatriz Irene cuyo lugar he ocupado yo, os consideraba
como una torre y a s misma como un simple pen; por eso se someti a
MITOLOGA DEL AJEDREZ 39
pagaros un tributo doble del que ella haba de haber sacado de vos. Yo os
intimo con la guerra, sino devolvis en el plazo ms breve todo lo que de
ella habis recibido."
La arrogante contestacin de Harun, escrita en el rerverso de la carta de
Nicforo fue:
"En el nombre de Al, el Clemente, el Misericordioso. De Harun vi-
cario del profeta, al perro romano Nicforo. He ledo tu epstola hijo
de mujer infiel; mi respuesta la vers, no la oirs .. . " Y acto seguido dio
la orden a sus tropas de que devastaran el Imperio bizantino entrando por
Heraclea.
La autenticidad de esta carta parece muy probada ya por los hechos
histricos que se desarrollaron y por el carcter firme y orgulloso del Ca-
lifa. De ser cierta la autenticidad de esta correspondencia quedara com-
probado que a fines del siglo VIII, fecha de los sucesos, un ajedrez y
bastante semejante al nuestro se conoca ya en Europa. Sin embargo,
no ha de olvidarse que Abulfeda escriba casi cinco siglos ms tarde y de-
bemos suponer que suplira con las palabras torre-pen, etc. (en su siglo
muy comunes) otras que con el mismo sentido haba empleado el empe-
rador.
Una prctica muy comn entre los rabes, que aunque recibida de los
persas, no haba sido anteriormente generalizada, fue la curiosa clasifi-
cacin respecto a los jugadores, distinguindose en cinco clases segn
su habilidad, debiendo ceder al adversario segn categora desde la salida,
hasta el pen de visir o alferza (nuestra reina) o el rey. Cuando un hbil ju-
gador alcanzaba la calificacin de Alajat (grandeza) deba dar mayores ven-
tajas a su contrincante tanto ms cuanto ms inferior fuera su clasificacin
(cesin de un pen, caballo, torre, visir. .. ). As pues, los rabes fueron los
primeros que extendieron el ttulo que en la actualidad denominados Gran
Maestro.
Entre las leyendas y tradiciones rabes abundan las que tienen como
rema principal el ajedrez. Una de las ms amenas llena de gracejo e irona
es la que el M a ~ u d i nos cuenta en Las praderas de oro. Dice as:
Al1med, hijo de Moudebbir, haba escogido con sumo cuidado a siete
amigos de diversin para gozar de su compaa y sentarlos a su mesa no
teniendo rival cada uno de ellos en un arte. Cierto parsito (aprovechado,
40 FRANCESC LLUS CARDONA
gorrn, etc.) de educacin perfecta, espritu agudo y hbil embaucador y
falsificador, maniobr tanto y tan bien que acab por saber cundo
Ahmed se reuna con sus amigos. Se visti como ellos y entr en su busca
en calidad de invitado. El portero convencido de que era conocido de su
dueo y uno de los convidados ordinarios lo admiti sin dificultad.
Cuando Ahmed se present ante sus amigos y apercibi al extranjero
orden al portero que se fuera a enterar del objeto que le haba trado all.
El portero se amedrent y comprendi que la estrategia del parsito evi-
denciaba su negligencia y que sera castigado por ello, se dirigi con sem-
blante lastimero hacia el intruso y le dijo: "El dueo quiere saber cul es
el negocio que te ha conducido aqu" - "Aqu no se trata de negocios"
-respondi el parsito. "Vele a preguntar quin es, aadi Ahmed -De
vuelta del encargo, el portero manifest: "Responde que es parsito". El
propio Ahmed le interrog entonces: T eres parsito? -"En verdad que
s dijo aquel, que Al os glorifique". Ahmed replic: se tolera que un par-
sito se entrometa entre las personas, que perturbe el encanto de su intimi-
dad y que sorprenda sus secretos con la condicin de que posee ciertas
habilidades, por ejemplo, que conozca el ajedrez, que toque ellaud o la
guitarra? "Al os proteja" -replic el parsito. De qu categora eres?-
"De primera categora". El dueo rog a uno de los comensales que juga-
ra una partida de ajedrez con el intruso. "Que Al favorezca a mi seor
dijo el parsito. Y si pierdo? -Te echaremos de aqu. -Y si gano?"
-"Te recompensaremos con mil dirhems" - "Que Al os proteja", con-
tinu el intruso. "Queris llevarme los mil dirhems?" "Esa vecindad ser
para m un estimulante y la garanta de la victoria.
Se llev la suma en cuestin, se empez la partida el parsito gan.
Cuando iba a recoger los dirhems se interpuso el portero que buscaba
disculparse como fuera y dijo: "Bien, ha ganado el intruso, pero seguro
que aquel paje no le gana". El paje en cuestin jug y gan al parsito.
Cuando iban a echarle replic el intruso: "Todava no me echis porque
os advierto que tocando ellaud nadie me gana." Le trajeron un laud y
todo el mundo se maravill de lo bien que lo haca, nueva objecin del
portero: "Seor yo s en el barrio en que vivo de un viejo que es maestro
de esclavos msicos y l sabe ms que este hombre." Trajeron al viejo,
toc y lo hizo mejor que el intruso. Cuando lo iban a expulsar de una
MITOLOGA DEL AJEDREZ 41
vez. El intruso pregunt: "y el tonbur?" le trajeron aquel instrumento y
toc y cant con un arte elevado, Nueva intervencin del portero: "Yo s
quien lo hace de forma superior". Fue llamado el individuo recomen-
dado por el portero el cual toc y cant tambin y super al parsito. Ya
estaban a punto de expulsarle cuando argument: "Y la poesa? Recit
y fue una maravilla. Pero el portero trajo a un amigo que lo eclips. Dijo
entonces Ahmed: "Nosotros hemos puesto toda nuestra buena voluntad
a tu servicio, pero tu talento no te ha podido salvar de ser expulsado."
"Seor,- respondi el intruso -Me queda aun arte sobresaliente"-
"Cul?"- pregunt Ahmed -"Queris traerme una ballesta y cincuenta
dardos de plomo (de los que slo hieren) que el portero se ponga agachado
sobre sus brazos y piernas, yo le colocar todos mis dardos en el trasero
y si uno solo hierra en el blanco hacedme cortar el cuello." El portero chi-
llo espantado; pero Ahmed encontrando una ocasin para satisfacer su
descontento y considerando que tal castigo sera justo para el servidor ne-
gligente que haba permitido la introduccin en la estancia de un parsito,
orden que trajeran dos ballestas y despus de dar al intruso una de ella
hizo atar convenientemente al desgraciado portero. El intruso tir a su vez
y no fall el blanco, despus la vctima gema de dolor. "Pues bien, pre-
gunt el parsito" - "Hay en la casa, Seor, un tirador mejor que yo?-
"Que Al te maldiga! -exclam el portero-. "Si hay que tomar otra vez
mi trasero como blanco y dejarlo como un colador convengo en que no".
Y a partir de entonces el parsito se gan la confianza de Ahmed.
El ajedrez rabe tomado de los persas xatranj y transformado en axatranj
irrumpi en la escena histrica llegando hasta Constantinopla por el E. y
hasta la Pennsula Ibrica por el O. Los eruditos sugieren que del rabe
derivan las palabras schah-mat (jaque mate) y alfil (de igual nombre en
rabe y que equivale al pi/ o elefante de los persas, palabra de la que sus-
tituyeron la letra inicial p por la f, por carecer los rabes de la primera
en su abecedario). Quiz en Europa y en su peregrinar hacia occidente en-
contraran juegos parecido en mayor o menor grado al suyo jugados ya
por griegos y romanos. Los contactos entre ellos y los pueblos sometidos
haran entrar el ajedrez en la plena historia prescindiendo de su origen.
Y habiendo sido Espaa el lugar por donde penetraron y en donde
permanecieron por ms tiempo, no es de extraar que fuera aqu don-
42 FRANCESC LLUS CARDONA
de el ajedrez alcanzase su mximo esplendor en aquella poca y donde
se escribiesen los primeros tratados que establecieron la base del juego
actual.
MITOLOGA DEL AJEDREZ
CAPTULO V
EL AJEDREZ EN LA EDAD MEDIA CON MENCIN
ESPECIAL DE ALFONSO X EL SABIO DE CASTILLA
43
Bien fuera trado por los rabes, bien derivado de otro juego practicado
ya por los romanos o de la confluencia de ambos el ajedrez adquiri un ex-
traordinario florecimiento en las cortes medievales hispanorabes de Cr-
doba, Toledo y Barcelona. Ms all de los Pirineos en tiempos del empe-
rador Carlomagno (s. VIII y IX) el juego estaba ya muy extendido en toda
Europa e influy en la composicin de los Cantares de gesta y los libros de
caballera, cuyos protagonistas se distraan durante el tiempo que no gue-
rreaban o cazaban ejercitndose, entre otros pasatiempos, en el ajedrez.
Garn, hijo del duque de Aquitania, abandon sus estados, se presen-
t a Carlomagno y le pidi que le permitiera hacer sus primeras armas
aliado de los barones, Carlomagno accedi a sus deseos y le admiti a su
servicio y fue tanta la prestancia y el valor de Garn que le granjearon la
admiracin de los caballeros y el rendido amor de las damas, incluyendo
el de la propia emperatriz que no pudiendo ms, un buen da se present
ante el arrogante paladn y le declar su pasin. Garn con gran entereza
se neg a deshonrar a su seor y entonces la emperatriz arrepentida,
confes a su augusto esposo su debilidad aceptando de buen grado el
castigo que quisiera imponerle por duro que fuera por considerarlo justo.
A continuacin se ech a los pies del Emperador suplicante.
Carlomagno frunci el ceo y se march de la estancia sin pronunciar
palabra. Los fieles de Garn avisaron a ste la conveniencia de alejarse por
algn tiempo de la corte para que no le alcanzara la clera imperial. As
lo hizo Garn, pero ante la orden de que compareciera ante la presencia de
su seor termin por cumplirla no sin tomar la precaucin de ir acompa-
ado de un brillante squito de hombres secretamente armados.
44 FRANCESC LLUS CARDONA
"Garn -le pregunt el Emperador- dnde estabais? Por qu habis
tardado tanto ante mi llamada?
-Seor -tena ganas de descansar en familia y he pasado el tiempo
jugando al ajedrez.
-Al ajedrez? -respondi Carlomagno. Ea, pues juguemos nosotros
ahora con estas reglas: Si ganas, te har entrega de todos mis reinos y
posesiones as como de mi propia mujer pero si gano yo, a fe ma que
pagars con tu vida la derrota".
Garn no tuvo ms remedio que aceptar y acto seguido comenz la
partida, desarrollndose el juego con ventajas por uno u otro lado hasta
que la victoria pareci declararse en favor del caballero que de golpe pro-
nunci mate! ... Por suerte mir a su soberano y le vio tan ensimismado
y abatido que le inspir lstima y le dijo: "Mi seor, dejemos aqu la
partida; ya hemos luchado demasiado; Dios no quiera que creis que os
he dado mate con fines malvados." El Emperador replic: "Garn haced
lo que os plazca, tomad lo prometido." Pero el fiel caballero exclam:
"majestad cmo creis que os puedo arrancar vuestra corona que ces
con toda justicia y legalidad? Acaso pensis que me voy a quedar con
vuestra esposa? Maldita sea la mujer que ha intentado romper vuestra
mutua fidelidad! mas para reparar tal ofensa y como prueba de que con-
tino ligado a vos, concededme poder expugnar el castillo de Monglave
en la regin de Aquitania, hoy en poder de los sarracenos y as abando-
nar vuestra Corte y tranquilizaris el nimo."
Asinti Carlomagno y pocos meses despus en la torre del homenaje de
Monglave ondeaba la ensea francesa de Saint Denis.
Armengol cuado del Conde de Urge! herido gravemente en una ba-
talla; otorg en 1010 testamento por el que ceda su ajedrez a un conven-
to, poco antes de morir. El documento se ha conservado en el Archivo de
la Corona de Aragn de Barcelona. Asimismo, la condesa Ermesindis,
esposa del conde barcelons Berenguer Ramn (o Borre!! III), encontrn-
dose en 1056 enferma y detenida por esta circunstancia en una mansin
contigua a la iglesia consagrada en honor de Sant Quirze en la localidad
de Besara cercana a Vic, aadi a su testamento una clusula por la que
legaba su ajedrez a la iglesia de San Egidio de Nimes.
Todos estos datos reflejan la importancia y estima en aquella pocas
MITOLOGA DEL AJEDREZ 45
remotas de los juegos de ajedrez tenidos como joyas personales aprecia-
cin no descabellada puesto que desde el siglo VII se fabricaron numero-
sos tableros ricamente adornados y multitud de piezas de metal, piedras
preciosas y materiales tan curiosos como dientes de foca. No es de extra-
ar que figurara como uno de los legados ms apreciados por los monas-
terios. Adems de ricas y artsticas piezas destinadas al juego, otras sirvie-
ron tambin de adorno formando parte del mobiliario o del adorno
personal como una joya ms.
De todas estas piezas sobresale las talladas primorosamente en cristal
de roca encontradas en Ager, provincia de Lrida y que se compone de
un Rey de 56 mm. de dimetro por 70 de altura; una reina de 52 mm.
de dimetro por 66 de altura; una torre de 46 mm. de anchura por 19 de
grosor y 40 de altura; cinco peones de diferentes tamaos y otras tres pie-
zas ms pequeas no sabemos si pertenecientes a otro juego. Slo con-
templarlas nos damos cuenta que las piezas no representan una forma
amorfa adornada con dibujos y lneas de origen rabe. Hay que tener
presente que la religin musulmana prohiba la representacin humana
e incluso de animales. El juego pertenecera quizs a un jeque rabe de
los que gobernaron el condado de Urge! en el siglo X hasta que la recon-
quista cristiana lo hara pasar a manos de los catalanes.
Otro documento procede de Italia y tras superar las pruebas de veraci-
dad demuestra tambin como el conocimiento de este juego estaba ya
extendido en Europa oriental hacia la misma fecha que en la Occidental.
Se trata de una carta escrita en 1601 por el cardenal Pedro Damiano,
obispo de Ostia (localidad portuaria junto a Roma), al papa Alejandro II
en la que cuenta del castigo que ha impuesto a Gerardo, que como obis-
po de Florencia perteneca a su jurisdiccin, por entretenerse por las tar-
des en el juego del ajedrez, que Pedro Damiano califica de pasatiempo
ms propio del diablo que de un ministro del Seor, opinin pronto ata-
cada por unos y defendida por otros, sin ser decisiva en la prctica puesto
que los clrigos continuaron jugando al ajedrez sin casi presiones de sus
autoridades.
Sea como fuere, en una poca en que el ideal caballeresco y heroico
animaba a los caballeros medievales -recordemos algunos apelativos
de reyes y prncipes de tan romnticos tiempos: Jaime I el Conquista-
46 FRANCESC LLUS CARDONA
dor, Sancho IV d Bravo, Juan Sin Miedo, Felipe el Atrevido, Carlos d
Temerario, no es de extraar que d ajedrez provocase una gran pasin
entre nobles y caballeros, quienes vean en este juego, el ideal caballe-
resco del que los naipes y otros juegos que lo fiaba todo al azar de los da-
dos, carecan. Constituan un reto para la inteligencia y al honor, cui-
dadosamenre regulado y que requeran en buena parte las virtudes del
estratega.
Carlos el Temerario, duque de Borgoa, precisamente, fue un fanti-
co jugador de ajedrez y se conserva una miniatura del siglo XV, que re-
presenta una partida entre Carlos y su primo, rival y seor Luis XI rey de
Francia. A veces la compostura de los jugadores no resultaba tan caballe-
resca y as las crnicas nos cuentan que era costumbre, bastante frecuen-
te, en los primeros tiempos medievales el tirarse las piezas a la cabeza
cuando los contrincantes se enfadaban, ocasionndose incluso la muerte.
El hijo de Pipino Carlornn (s. VIll) golpe la cabeza de su adversario,
Otkar, prncipe de Baviera, con una torre hasta que muri, (aunque
algunos autores cuentan que la vctima fue Carolornn y el autor Otkar,
ello nos lleva a pensar el tamao relativarnenre grande de las piezas de
aquella poca).
En el Museo de Cluny, en Pars, se conserva un ajedrez que, segn la
tradicin haba pertenecido a San Luis rey de Francia (Siglo XIII),
regalado durante su primera Cruzada, por el prncipe de los beduinos del
desierto norteafricano. Las piezas son de cristal de roca montadas en plata
doradas (no es de extraar pues, que con esros materiales al golpear con
ellos o arrojarlos al adversario corno proyectiles no se provocara mayor
nmero de accidentes graves).
El conde de Arnpurias Pons Huch, posea un juego cuyo tablero, era
de plata con cuadrados hechos de jaspe y cristal y adornada con per-
las. Lo tuvo que depositar en la catedral de Gerona en 1309, a instan-
cias de sus acreedores. Sobresaliente es tambin el ajedrez del prncipe de
Viana (s. XV), tan querido por los catalanes, cuyos cronistas lo describen
as: "Un taulell ab sos escachs obrar de os, e te entorn tot la historia de
San Jordi, obrada per personatjes". "Un tablero con sus cuadros hechos
en hueso y a su alrededor toda la historia de San Jorge representada en
personajes). .
fVIITOLOGiA DEL AJEDREZ 47
Durante los siglos XIV y XV el ajedrez se extendi por toda Europa y
provoc un verdadero entusiasmo. En 1335 desembarc en Barcelona el
mercader Jaime de Eritis procedente de Pisa y acto seguido pidi audien-
cia al Veguer para denunciarle que navegando cerca de las costas de Cer-
dea con su embarcacin repleta de trigo, los capitanes barceloneses Ra-
mn de Papiol y Francesch de Finestres le despojaron de todo cuanto
tena, incluso un hermoso tablero de ajedrez guarnecido en marfil.
Aunque en esta ltima poca medieval el ajedrez iba tomando el cariz de
juego relajante y pacfico que tiene en la actualidad, continuaban surgien-
do discusiones en las que hasta el ms sabio perda la paciencia. Una ria
entre nobles o hijos del rey sobre el tablero segua siendo motivo de his-
torias tanto en el mundo rabe como en el cristiano. Tampoco faltaban las
acciones heroicas en las que el ajedrez era pieza fundamental de la trama.
Consumada la desmembracin del Imperio rabe, Xafar, rey de Bag-
dad, not que su favorito haca jugadas malas con la intencin de dejar
ganar a su soberano, creyendo que esto le agradara. Muy al contrario, el
monarca enfurecido, agarr una alferza y exclamando ay del que se deja
ganar adrede! golpe con tanta fuerza con la pieza a su sbdito que muri
en el acto.
El rey de Navarra Carlos el Malo, aliado de los ingleses y rival del rey de
Francia, fue hecho prisionero por los caballeros de ste durante la guerra
de los Cien Aos (s. XIV y XV) y conducido a un castillo. Decidi su
paladn Guillem de Ganville a liberarlo, se present disfrazado de mon-
je ante las almenas de la fortaleza pasendose varios das a la vista de ellas
como si tal cosa.
Pronto repar la guardia en los movimientos de aquel extrao personaje
y lo notific a su seor, quien desde la torres del castillo pregunt cul era
el motivo de tanto paseo. "Quisiera daros noticia -respondi el falso
clrigo-- de que como consecuencia del cautiverio en tierra de Poitiers los
reyes de Dinamarca e Irlanda, sus aliados han organizado tan formidable
ejrcito para rescatarle que los ingleses se han llenado de tal pavor no sa-
biendo qu partido tomar."
"Quin os ha dado tan alentadores noticias? -pregunt el gobernador
de la fortaleza- "Un caballero irlands que fuequien me regal el ms
maravillosos juego de ajedrez conocido que guardo bajo mis hbitos,"
48 FRANCESC LLUS CARDONA
contest Guillem que conoca la extraordinaria aficin al ajedrez del ad-
versano.
Sin el mayor asomo de sospecha por parte del gobernador, dado el dis-
fraz de Guillem, replic. ''A fe ma, que envo a un soldado de la guardia
para que os abra la puerta y nos juguemos el vino con este portento que
aseguris traer con vos."
As fue, pero el soldado inexperto, cerr la puerta de la primera muralla
y apremiado por su seor que le daba prisa para ver el maravilloso aje-
drez, dej de echar la llave, lo advirti el gobernador quien baj personal-
mente a reparar la negligencia. Entonces Guillem descubri un hacha que
llevaba oculta y le cort la cabeza de un tajo. Acto seguido, llam a sus
compaeros que esperaban la seal y tras una enconada lucha se apode-
raron del castillo rescatando a su soberano.
Sin embargo, la obra ms importante que la Edad Media produjo so-
bre el juego del ajedrez se debe al rey de Castilla Alfonso X el Sabio,
quien la acab de redactar en Sevilla en 1283 con el ttulo de Libro de
acedrex e dados e tablas, y se conserva en la biblioteca del monasterio del
El Escorial (Madrid). Segn ste al ajedrez se poda jugar por los menos
de seis maneras distintas, sin contar con otros juegos que pudieran tener
conexin con l. Se poda utilizar tableros de 4 a 12 casillas por fila y
tambin lo hacan entre dos a cuatro contrincantes, aunque el ms usual
era el de 8 X 8, es decir, el de 64 casillas y dos contrincantes tal como hoy
lo jugamos. Una nueva norma llegar tambin hasta la actualidad: a los
peones se les permite avanzar dos casillas en la salida.
El valqr concedido a las piezas recordando la suerte del dado segn
Alfonso X es: seis para el rey, como ms importante y fundamental, cin-
co la alftrzcz (posterior dama o reina), cuatro cada una de las dos torres
tres cada uno de los dos caballos, dos cada uno de los dos alfiles y un
punto cada uno de los ocho peones.
Curiosa resulta, segn el famosos libro, la forma como se ha de presen-
tar las piezas que recuerdan algunos pasajes de obras rabes:
"El rey debe estar en su silla con su corona en la cabeza y la espada en
la mano, as como si juzgase o mandase hacer justicia.
La alforza debe ser hecha a manera de alfrez mayor del rey que lleva la
ensea real cuando ha de entrar en las batallas.
MITOLOGA DEL AJEDREZ 49
Los alfiles han de ser hechos a manera de elefantes y castillos encima,
de ellos llenos de hombres armados, como si quisieran luchar.
Los caballos han de hacerse a manera de caballeros armados, as como
caudillos puestos por mandato del rey para acaudillar las tropas.
Los roques (las torres) se construirn como un conjunto de caballeros
armado, muy espesos, aguantndose los unos a los otros.
Los peones se realizarn a semejanza del pueblo menudo que se halla
armados, y a punto de entrar en combate.
A esta obra sigui el Lber de moribus hominum de Jaume Gasull (o
Casulis) segn algunos autores, dominico natural de Barcelona que apli-
caba a sus sermones como enseanza las categoras de las piezas del aje-
drez dedicndolos segn stas a los estamentos de la realidad: reyes, mi-
nistros, nobles, sacerdotes, magistrados, villanos ... De estos sermones
existen numerosas versiones en latn y lenguas modernas as como fue
una de las primeras recopilaciones que compuso a fines del s. XV la im-
prenta.
Los rabes, a los que segn las instrucciones de Mahoma les estaba
prohibidos los juegos de azar, se entusiasmaron con el ajedrez dando
jugadores tan notables como los cristianos.
En cierta ocasin el rey Alfonso VI de Castilla fue a invadir como
tantas veces lo haca el territorio sevillano. La consternacin reinaba
entre los musulmanes demasiado dbiles para poder defenderse. Slo
Ben-Amar, el primer ministro, no desesperaba. No contaba con el ejr-
cito sevillano; intentar vencer con l a las tropas cristianas era un sue-
o, pero conoca a Alfonso, porque haba estado muchas veces en su
corre; saba que era ambicioso, pero que estaba casi arabizado, es decir
que era fcil ganar su voluntad, siempre que se conocieran sus gustos y
sus caprichos.
Como esto era con lo que contaba, y sin perder tiempo en organizar
una resistencia armada, mand hacer un juego de ajedrez tan magnfico,
que ningn rey tena otro igual, las piezas eran de bano y de sndalo
incrustado en oro. Provisto de este ajedrez, se present con cualquier
pretexto en el campamento de Alfonso, quien le recibi con todos los
honores porque Ben-Amar, aunque rival, era de los pocos musulmanes a
quien estimaba.
50 FRANCESC LLUS CARDONA
Un da Ben Amar ense el ajedrez a un noble castellano que gozaba
de gran favor de Alfonso. El noble habl de l a su rey, el cual dijo a Ben-
Amar:
-"Qu tal juegas al ajedrez?
-Mis amigos opinan que lo hago bastante bien -respondi Ben-
Amar.
-Me han dicho que tienes un juego magnfico.
-Cierro, seor
-Podra verlo?
-Sin duda, pero con una condicin: jugaremos juntos, si pierdo; el
ajedrez ser para ti; pero si gano podr exigirte lo que quiera.
-Acepto.
Trajeron el ajedrez, y Alfonso, estupefacto de la belleza y primor del
trabajo, exclam santigundose:
-Gran Dios, nunca haba credo que pudiera hacerse un ajedrez con
tal arre!
Y despus de admirarlo detenidamente, exclam:
-Qu decas antes? Cules son tus condiciones?
Habindoselas repetido Ben-Amar, prosigui:
-No por Dios! Yo no juego cuando la apuesta me es desconocida,
pues podras pedirme una cosa que no pudiera darte.
-Como quieras, seor -repuso framente Ben-Amar.
Y orden a sus servidores que llevasen el ajedrez a su tienda.
Se separaron; pero Ben-Amar no era hombre que se desanimase fcil-
mente, bajo palabra de guardar secreto confi a algunos nobles castellanos
lo que hubiese exigido a Alfonso en el caso de haberle ganado la partida,
prometindoles considerables sumas si queran ayudarle. Seducidos con el
cebo del oro, y bastante tranquiios respecto a las intenciones del rabe,
aquellos nobles se comprometieron a servide; y cuando Alfonso, que ar-
da en deseos de poseer el magnfico ajedrez, les consult que hara, le di-
jeron: "Seor, si ganis, tendris un ajedrez que os envidiarn todos los
reyes; y si perdis qu podra pediros ese infiel? Si formula una peticin
indiscreta, no estamos aqu nosotros para hacerle entrar en razn?" Tan
bien hablaron, que Alfonso se dej persuadir. Mand decir aBen-Amar
que le esperaba con su ajedrez, y cuando lleg el visir le comunic:
MITOLOGA DEL AJEDREZ 51
-Acepto tus condiciones, juguemos!
-Con gran placer -respondi Ben-Amar; pero hagamos las cosas en
regla; permite que varios nobles castellanos nos sirvan de testigo".
El rey accedi, y cuando hubieron llegado los nobles designados por
Ben-Amar, comenz el juego.
Alfonso perdi la parrida.
- Veamos qu es lo que exiges ahora segn lo convenido?, le dijo a
Be n-Amar.
-Que vuelvas a tus estados con tu ejrcito.
Alfonso palideci. Preso de agitacin febril, recorra la sala a grandes
pasos, se sentaba y volva de nuevo a pasear.
-Estoy cogido -dijo al fin a los nobles-, y vosotros tenis la culpa.
Tema una peticin de esta naturaleza, pero vosotros me tranquilizasteis
y ahora recojo el fruto de vuestros detestables consejos.
Tras algunos instantes de silencio, exclam:
-Qu me importa su condicin despus de todo? Prescindir de ellas
por completo y seguir en el empeo que me ha trado hasta aqu.
-Seor -dijeron entonces los castellanos- esto sera faltar a la pa-
labra y al honor y vos, el ms grande de los reyes de la cristiandad, sois
incapaz de semejante cosa".
Al fin, cuando Alfonso se calm un tanto, aadi: Pues bien! Cumplir
mi palabra; pero a cambio de esta frustrada experiencia, necesito al me-
nos doble tributo este ao.
-Lo tendrs, seor -afirm Ben-Amar.
Y se apresur a hacer remitir a Alfonso el dinero que peda. Por aque-
lla vez el reino hispanomusulmn de Sevilla, amenazado por una invasin
terrible, se libr del susto gracias a la habilidad y el saber jugar mejor al
ajedrez del primer ministro rabe.
MITOLOGA DEL AJEDREZ 53
CAPTULO VI
EL AJEDREZ EN LA EDAD MODERNA
SUPREMACA DE LAS ESCUElAS ESPAOLAS E ITALIANA
Tras la poca medieval y con el advenimiento de lo que los historia-
,dores llaman Edad Moderna, a partir de la segunda mitad del siglo XV
(despus de 1453), el ajedrez entra tambin en un perodo nuevo que los
estudiosos han denominado cientfico puesto que los jugadores juegan
sistemticamente guiados por principios fijos que son objeto de anlisis,
en especial, por lo que respecta a las salidas o comienzos de cada partida
(las cuales reciben el nombre de aperturas) y a los finales de las mismas.
Los reinos hispnicos de Castill y Aragn son los primeros pases del
occidente europeo que en este perodo histrico poseen una escuela pro-
pia formada por ajedrecistas de fama mundial que encabezan la inter-
minable lista de jugadores y escritores clebres que llega hasta nuestros
das.
El primer libro espaol de ajedrez del que tenemos noticia (si bien des-
graciadamente no se conserva ningn ejemplar) que utiliz ya el gran
adelanto de la imprenta es el Liibre deis jochs partits deis escachs en nombre
de 100 (Libro de los juegos y partidas del ajedrez en nmero de 100) obra
de un tal Francesch Vincet, impreso en Valencia en 1495. Los movimien-
tos de las piezas haban evolucionado ya hasta llegar a ser los actuales.
La existencia de este libro valenciano es una muestra del inters que haba
alcanzado tan apasionante juego en el reino de Aragn. Si ya a comien-
zos del siglo XV el propio monarca Martn el Humano posea un table-
ro valiossimo, el historiador Hernando del Pulgar nos cuenta que el
54 FRANCESC LLUS CARDONA
mismo Fernando el Catlico era un ferviente aficionado, tanto que para
aquel fue en parte responsable de la decisin de aprobar el proyecto
colombino que terminara con la llegada de los espaoles a Amrica.
Segn Hernando del Pulgar se hallaba Don Fernando jugando una par-
tida contra Alonso de Fonseca, uno de los principales colaboradores, cuan-
do la reina Isabel interrumpi su concentracin anunciado a su esposo que
por ltima vez Don Cristbal deseaba una respuesta a su proyecto.
La llegada inoportuna de la soberana distrajeron de tal modo a Fernan-
do, que ste cometi en las sucesivas jugadas tal serie de errores que lo
colocaron en desventaja con respecto a su adversario, al tiempo que ex-
clamaba, Malhaya marino tan pesado, me hace perder una partida que
tena ganada!
Entonces la reina, que tambin conoca el juego a la perfeccin, indic
disimuladamente a su esposo la maniobra por medio de la cual an poda
derrotar a su contrincante. As ocurri, y a partir de aquel momento
Fernando prest ms atencin al proyecto de Coln, terminando por dar
su consentimiento, justificando que "de sabios es mudar de opinin", o
lo que es lo mismo, "rectificar es de sabios".
En 1497 sali impreso en Salamanca el libro titulado Repeticin de
amores e arte de Axedrez con 101 juegos de partido obra de Juan de Luce-
na que ha llegado hasta nosotros. Puede considerarse como el primer tra-
tado terico del juego y revela una gran cantidad riqueza de ideas y un
extraordinaria intuicin estratgica. En ella se recogen las aperturas ms
importantes y en la actualidad conocemos como Giuoco Piano, Partida
Espaiiola, Gambito de Rey, las defensas que posteriormente se denomina-
ron Philidor y Petrov por haber sido utilizadas por estos grandes maestros,
la francesa, la holandesa, etc. Si pudiramos probar que el libro de Lucena
era original suyo y no una recopilacin, deberamos calificar al espaol de
genio comparable a Krpov o Kasprov.
A partir de esta obra, se abre una poca dorada para el ajedrez espaol
que corre pareja con su supremaca poltica en el mundo y que culmina
en el reinado de Felipe II (1558-1598) con el sacerdote Ruy Lpez de
Segura, clrigo natural de Zafra (Badajoz). A los veinte aos visit Roma
y all derrot a los mejores ajedrecistas italianos. Su fama lleg a odos del
propio soberano que lo llam al Escorial y le nombr capelln de Palacio
MITOLOGA DEL AJEDREZ 55
con el fin de que entre confesin, sermn o misa pudiera "echar una
partida" ya que Felipe II era no slo entusiasta jugador de ajedrez, sino un
pionero en la organizacin de torneos internacionales.
El monarca hispano invit a su corte a los renombrados jugadores ita-
lianos Leonardo de Cutri y a Paolo Boi, al que segn una leyenda se deca
que haba ganado una partida al mismsimo diablo y junto con Ruy L-
pez, Escovara y Alfonso Cern protagonizaron lo que se ha venido a lla-
mar el primer campeonato mundial oficioso entre las figuras ms impor-
tantes de los dos grandes potencias de aquel entonces noble juego.
Leonardo de Cutri contra todo pronstico fue el vencedor absoluto del
torneo derrotando en la final a Ruy Lpez. Felipe II entreg unos magn-
ficos trofeos a los italianos, adems de substanciosos premios en metlico.
En 1561 Ruy Lpez sac a la luz una obra trascendental para el desa-
rrollo futuro del juego: Libro de la invencin liberal y arte del juego del
ajedrez. En l ciertas normas conceden a Ruy Lpez la paternidad de lo
que se ha venido a llamar "guerra psicolgica" alrededor del juego. As por
ejemplo en el libro puede leerse: "La primera recomendacin es que cuan-
do uno se pone a jugar, si fuera da claro y sol, procure que el contrincante
tenga el sol de cara para que lo ciegue, y si fuera oscuro, y se jugara con
lumbre, debe hacer que la tenga a la mano derecha; para que le perturbe
la vista y la mano derecha de aqul al mover las piezas le haga sombra de
modo que no vea bien donde las juega."
Lo cual aunque totalmente legal no es un tanto a favor de la nobleza en
el juego por parte del capelln.
Cierto da se hallaba jugando en el saln de palacio Ruy Lpez con su
soberano Felipe II, el monarca sentado en un silln y el clrigo arrodilla-
do delante de aqul sobre unos cojines: los cortesanos permanecan silen-
ciosos en un extremo del saln. El rey estaba inquieto y de vez en cuan-
do se volva a mirar hacia la puerta de entrada. Se abri sta al fin y
apareci en ella el verdugo.
-"Y bien -le pregunt Felipe II-. Est todo dispuesto?
-Seor, el reo se resiste a la ejecucin.
-Cmo es eso?
-Porque en calidad de noble quiere que se le corte la cabeza, y como
magnate pide ser auxiliado por un obispo.
56 FRANCESC LLUS CARDONA
-Concedido; hgase como l desea; pero que haya terminado todo a
las tres.
-Seor, en este momento en la corte no hay ningn obispo; ayer
muri el de Zamora y anteayer se ausent el de Palencia.
El rey qued un momento pensativo y dirigindose despus a Ruy
Lpez le dijo:
- "Levntate, obispo de Zamora, y vete a asistir al reo.
Ruy Lpez, con todo el dolor de su corazn, se alz y se dirigi direc-
tamente a la crcel para reconciliar al sentenciado, que no era otro que su
amigo ntimo el duque de Medina Sicionia, ex favorito de Felipe II. Pronto
estuvo hecha la quedando confesor y reo en conversacin
amigable; y como an faltaba mucho para la hora de las tres, fijadas como
trmino para la ejecucin, el duque propuso a Ruy Lpez matar el tiem-
po jugando una partida de ajedrez; proposicin que fue aceptada, pidin-
dose al momento un juego.
Empezado ste, los guardianes, el alcaide de la prisin y hasta el verdugo
rodearon a los jugadores interesndose por la partida, pues todos eran ms
o menos aficionados al juego: Tan absortos se hallaban jugadores y espec-
tadores que pas el tiempo y las tres sonaron en el reloj de la iglesia de la
fortaleza cuando la partida se hallaba en el punto culminante. Al escuchar
la ltima campanada, tanto el jefe de la guardia como el verdugo inten-
taron interrumpir el juego a fin de emprender el camino para la ejecu-
cin, pero como el duque quisiera terminarlo, en un momento de vaci-
lacin de los presentes, arrebat el hacha destinada a cumplir la sentencia
exclam con arrogancia:
- ''Al que intente impedrmelo le parto la cabeza".
No hubo, pues, otro remedio que dejar terminar la partida y como si
fuera un presagio favorable gan el duque de Medina Sidonia. Una vez
finalizada se encaminaron al lugar de la ejecucin.
Creyendo Felipe II al tocar las tres, que todo estara concluido, dijo al
conde de ... (aqu la fuente histrica de la leyenda omite el nombre) que
haba reemplazado al de Medina Sidonia en el favor del rey:
-"Dame el decreto referente al crimen y castigo del difunto duque
para que lo archive".
El conde meti la mano en su bolsa que llevaba siempre colgada a la
MITOLOGA DEL AJEDREZ 57
cintura, pero con las prisas sac de ella, no el decreto solicitado, sino el
plan de conspiracin por el que haba sido acusado el de Medina Sicionia,
con la lista de los conjurados y en la que el conde figuraba como jefe de
todos ellos.
Felipe II al comprobar con horror la verdad, arrest en el acto al con-
de y orden que con celeridad se llegasen al lugar de la ejecucin, aunque
desconfiando que pudiera salvar la vida a un inocente. Por fortuna gra-
cias a la duracin de la partida de ajedrez, el emisario real lleg en el
momento en que el verdugo alzaba la fatdica hacha, con la que poco
antes el duque haba amenazado para obligar a terminar la partida ...
El ajedrez haba salvado una vida inocente.
En el siglo XVII los italianos se hicieron con la supremaca absoluta
en el arte de jugar, desplazaron por complet a los espaoles, adems de
los ya mencionados fueron personajes destacados Gianuto, Salvio, Carre-
ra, el Greco, etc. La mayora de ellos, como este ltimo, adems de ser
excelentes jugadores, nos dejaron magnficos tratados, testimonios del
juego brillante desarrollado en su poca.
Es curioso resaltar la relacin que existe entre la decadencia espaola del
siglo XVII en el terreno poltico, con su decadencia en el campo del aje-
drez. Este fenmeno no se da slo en Espaa. En general, el pas o pases
que han ostentado la supremaca poltica en una poca determinada tam-
bin han sido los que han aportado los ms geniales a los campeones de
ajedrez. Francia en el siglo XVIII, Inglaterra y Alemania en el siglo XIX,
Rusia y Estados Unidos en el siglo XX ...
Hay quien ha explicado esta circunstancia haciendo observar que la
supremaca poltica lleva con ella tambin la econmica, que deja mayor
tiempo para dedicarse a la prctica del juego. Sea como fuere, lo cierto
es que el ajedrez acta como espejo de cultura de los pueblos ms avan-
zados.
El ajedrez en elsiglo XVIII. Supremaca de Francia
Ya a fines del siglo XVII y al comps de las victorias de Luis XIV y de
su esplendorosa corte de Versalles, Francia se coloc a la cabeza de las
naciones ajedrecistas, situacin que conserv y fortaleci la centuria
58 FRANCESC LLUS CARDONA
siguiente. En principio y a diferencia de Inglaterra en donde las revolu-
ciones de 1648 y 1688 haban dado a la burguesa el predominio en to-
dos los rdenes de la vida, en Francia el ajedrez continu siendo un juego
eminentemente aristocrtico y slo el pensamiento ilustrado de los fil-
sofos y enciclopedistas fueron poco a poco extendiendo el juego a las
restantes clases sociales comenzando por la burguesa intelectual que ter-
minara siendo la clase que desplazaran a la nobeza del poder al comps
de la famosa Revolucin de 1789 y de las .dos restantes: 1830 y 1848.
Fue un tal Procope de origen siciliano, quien en la calle de la Ancien-
ne Comdie de Pars constituy uno de los ms famosos crculos ajedre-
cistas de todos los tiempos: el de Caf de la Rgence, (denominado as por
haber abierto sus puestas bajo la regencia de Luis XV por el duque de
Orleans). Durante el siglo XVIII acudieron a l los empolvados caballe-
ros de pelucas y casacas y la fama del caf alcanz todos los rincones del
mundo civilizado.
Cierto da apareci por el caf un atractivo joven, msico de profesin
que se haba hecho clebre por haber derrotado en Londres al famoso ju-
gador rabe Felipe Stamma, natural de Siria y hasta entonces invencible.
Stamma haba creado un sistema de anotacin para el juego que lleva su
nombre y que es conocida tambin como algebraica. Su forma de abrir la
partida (apertura) era tambin original y se denomin Gambito de dama
o de Aleppo (que era la ciudad en donde haba nacido). Sus ideas han que-
dado reflejadas en al obra Cien partidas desesperadas, publicadas entre 1735
y 1745 y son la coleccin ms importante de partidas y problemas salida
a la luz hasta la llegada en el firmamento. ajedrecstico de su vencedor. Su
nombre: Franrois Danican Philidor.
Philidor naci en Dreux en 1726, su maestro fue Kemur de Le Gallo
Legal inventor de un clebre mate que llevaba su nombre. En el caf de
la Rgence sus triunfos se sucedieron ininterrumpidamente asombrando
por la facilidad y maestra con que conduca sus partidas contra la figu-
ra ms destacadas del momento del tablero cuadriculado. Autor como
msico-compositor de peras, escribi varios tratados sobre el ajedrez de
entre las que destaca "Anlisis del juego de ajedrez". Fue el primero en dar
importancia a los peones -los peones son el alma del ajedrez- sola
decir y en su obra efecta siempre un anlisis sistemtico de las partidas.
MITOLOGA DEL AJEDREZ 59
Campen oficioso del mundo de 1745 y 1795 lo fue tambin como
jugador a la ciega, es decir, sin ver el tablero, especialidad en la que ha-
ban brillado anteriormente los citados Ruy Lpez y Paolo Boi. En nues-
tra poca la figura ms famosa de esta especialidad fue la del argen-
tino de origen polaco Miguel Najdorf quien en 1947 jug a la ciega en
la ciudad brasilea de Sao Paolo contra . . . ! 45 adversarios simultnea-
mente.
Como consecuencia de las actuaciones de Philidor y de sus teoras los
ajedrecistas se alinearon en dos bandos; los que permanecieron fieles a la
escuela tradicional hispano-italiana continuada por Ercole del Ro, Lolli y
Ponziani, y los que adoptaron las tcnicas del gran jugador francs, como
su compatriota Alexandre Deschape/les que a la muerte de su maestro
recogi el entonces simblico cetro de mejor jugador del mundo.
Deschapelles fue un militar napolenico hecho prisionero precisamente
en la batalla de Bailn (1808) cuando el ejrcito francs fue vencido por
primera vez por los espaoles. Liberado, fue ascendido a general en 1815,
maestro de Le Bourdonais, dej la prctica del ajedrez cuando su discpu-
lo le derrot implacablemente.
El ajedrez romntico
A fines del siglo XVIII el espritu racionalista y fro de la Ilustracin se
bata en retirada ante formas nuevas del pensamiento que comenzaban a
emerger. El Caf de la Rgence continuaba siendo frecuentado no slo
por ajedrecistas o personajes franceses importantes aficionados al juego,
sino por gentes venidas de otro lado del Atlntico como Benjamn
Franklin, uno de los padres de la independencia norteamericana y con-
sumado ajedrecista.
En 1789 la tormenta revolucionaria alcanz el Caf y al dificultar la ce-
lebracin apacible de las partidas, los jugadores trasladaron los utensilios
a la plaza de palais Royal, donde continuaron sus torneos . Sin embargo,
tampoco all pudieron estar tranquilos porque polticos como Mirabeau,
Dan ton, Robespierre y tantos otros que iban asiduamente a jugar una
partida la sazonaban con agrias discusiones sobre el gravsimo momento
que atravesaba el pas.
60 FRANCESC LLUS CARDONA
Los jugadores tuvieron entonces que mudarse esta w::z al Caf Militar, en
la calle Saint-Honor. Por fin, tras la cada de Robespierre en 1794, regre-
saron tranquilamente al Rgence, donde abrieron una nueva etapa de es-
plendor. El propio Napolen, cuando sus ocupaciones pblicas se lo per-
mitan, entretena frecuentemente su ocio en el famosos caf frente al
tablero cuadriculado.
Los historiadores afirman que en las fulgurantes campaas que cata-
pultaran a Bonaparte hacia el Imperio, llevaba siempre consigo un table-
ro porttit que adems de utilizarlo como distraccin, quizs intentara
plasmar e:n l los movimientos tcticos de sus brillantes batallas. Y qu
gran consuelo encontrara_ en el ajedrez cuando desterrado en la isla afri-
cana de Santa Elena, en medio del ocano, recordara con nostalgia la glo-
ria de pocas pasadas!
Al comps de la revalorizacin de las actitudes heroicas y los valores
medievales que trajeron el Romanticismo, en ajedrez se reaccion contra
los principios posicionales de las escuelas de Philidor que haba encerrado
el juego en unas normas demasiado rgidas. Volvieron a desempolvarse los
autores hispano-italianos con sus juegos arriesgado e individualista mucho
menos seguro en cuanto al resultado final, pero ms espectacular y atrac-
tivo. El ya citado Oeschapelles y el propio Napolen fueron precursores de
este nuevo y a la vez viejo estilo de juego.
Sin embargo, el triunfo del espritu romntico en ajedrez se produjo
con el match entre el discpulo de Deschapelles La Bourdonnais y el bri-
tnico MacDonnell, quiz el mejor jugador irlands de todos los tiempos.
El match se sald a favor del francs por 46 victorias, 26 derrotas y 13
tablas. La Bourdonnais se consagr as como campen oficioso del mun-
do hasta 1840. Su atrevido mtodo de sacrificar piezas y peones para
obtener un fuerte ataque le haba conducido al xito. Sobre la losa de
mrmol de una sepultura rematada por una columna rota, en el cemen-
terio del castillo de Hydra, cerca de Argel, existe este epitafio:
"Adis, esposo mo bienamado, adis,
has cumplido tu misin aqu abajo,
tu cuerpo fue roto como esta columna
Tu genio y tus escritos te sobrevivirn.
MITOLOGA DEL AJEDREZ
Te llevas a la tumba
el modelo y el ejemplo
de quienes slo tuvieron una ambicin,
la gloria de Francia
y la libertad de los pueblos
Hasta pronto en nuestra eterna reunin."
61
Nada tan romntico como este recuerdo. El hroe tan amado por su
esposa fue Pierre Charles Furmer Saint Amant, que tras la muerte de La
Bourdonnais en 1840 qued a la cabeza de los ajedrecistas franceses.
Sainr Amant, como otros jugadores de su poca, brill por las mltiples
facetas su talento: se interes por" temas tan variados como los vinos de
Burdeos o la Geografa de Amrica a los que dedic varias obras. A los 19
aos fue secretario del Gobernador de la Guayana. En 1843 realiz una
visita a Inglaterra y venci a los mejores jugadores britnicos entre ellos
a Staunton, pero ste le derrot en el match de revancha celebrado en
Pars a fines del ao citado.
Sainr Amant fue director del peridico Le Pafamede, portavoz del Caf
de la Rgence y no se arrendr por la derrota ante Staunton, muy al
contrario Pars y Nueva York seran el escenario de nuevos xitos (contra
Shulterz, Lowenthal, G. Stanley .. . ). Sin embargo, quiz su mayor victoria
la conseguira como actor espontneo frente a sus compatriotas que se
disponan a asaltar el Palacio de las Tulleras durante la Revolucin de
1848.
Saint Amant improvis con tanto bro su discurso al pueblo que enton-
ces no sucedi como el 1 O de agosto de 1792 y las manos dispuestas a
destruirlo todo, aplaudieron al famoso ajedrecista en aquella ocasin Go-
bernador de palacio. Y en su honor centenares de voces sonoras repitie-
ron bravo! como si de la mejor jugada se tratase. Acto seguido la multi-
tud se retir ordenadamente.
Sin embargo, la revolucin de 1848 oblig al cierre del Caf de la R-
gence a donde hasta entonces haba acudido tambin un gran nmero de
novelistas y poetas: Vctor Hugo, Balzac, Teophile Gautier, Alejandro
Dumas padre ... Una vez ms abrir de nuevo sus puertas con la llegada
al poder de Luis Napolen (Napolen III), pero ya no ser el nico y
62 FRANCESC LLUS CARDONA
exclusivo centro de reunin para los ajedrecistas famosos, porque stos no
se conformaron ya con verse reducidos entre sus cuatro paredes y se de-
dicaron a viajar de una lado para otro.
Paralelo al desarrollo de la Exposicin Universal celebrado en Londres
en 1851 tuvo lugar el I Torneo Internacional de Maestros, primero en su
gnero (la tirana monopolizadora del Caf parisino pas a la historia).
El torneo comenz el27 de mayo de 1851 a las once de la maana. Las
ocho parejas de contrincantes jugaban en el local del Club Saint George.
El confort no era extraordinario. Las mesas y las sillas resultaban peque-
as y bajas. Los bordes de los tablero sobrepasaban los lados de las mesa.
No haba sitio junto al jugador para la persona encargada de anotar los
movimientos, ni tampoco para acordarse. Pero los ingleses no sufran en
absoluto estos inconvenientes. Tieso como una vela, el gran Stauton se
sentaba con los dos pulgares en los bolsillos del chaleco y permaneca
inmvil ante el tablero, hasta media hora, reflexionando la jugada.
El reglamento exiga una sesin ininterrumpida durante ocho horas
seguidas; las partidas aplazadas deban continuarse al da siguiente. Pero
a veces, los jugadores aceptaban voluntariamente continuarlas despus de
la sesin (as, pro ejemplo, la partida Staunton-Horwitz dur desde las 11
de la maana hasta las 1 O de la noche sin interrupcin.
Contra todo pronstico el primer premio, valorado en doscientas li-
bras, fue ganado por el alemn Adolf Anderssen profesor de matemticas
en Breslau, su ciudad natal (en la actual ciudad polaca con el nombre de
Wroclaw) delante de Kieseritzky, Szen y Staunton, este ltimo considerado
gran favorito por la aficin inglesa
La partida entre Anderssen y Kieseritzky es conocida como el nombre
de La inmortal por su belleza extraordinaria. Anderssen sacrific la dama
y las tres torres para dar mate a su adversario con slo tres piezas menores.
Kieseritzky conservaba en el momento de recibir el mate la totalidad de las
piezas en el tablero.
Hay que resaltar que el torneo se jug sin reloj (los relojes de doble es-
fera fueron inventados treinta aos despus por un relojero de la ciudad
de Manchester y fueron empleados por primera vez en el Gran Torneo de
Londres de 1883) por ello algunos jugadores se aprovecharon de esta
circunstancia. Durante el match Williams-Staunton las partidas duraron
fV/ITOLOGA DEL AJEDREZ 63
a veces 20 horas, debido a la lentitud del primero. Despus del torneo de
Londres de 18 51 tuvo lugar el reinado meterico del joven norteamerica-
no Paul Morphy (1837-1884), hijo de un espaol y de una francesa, ha-
ba nacido en Nueva Orleans (Luisiana) . Al igual que Bobby Fischer, des-
de muy pequeo destac en el juego y a los doce aos derrot al hngaro
Lowenthal emigrado a los EEUU, para hacer lo propio seguidamente con
los campeones norteamericanos.
A los 21 aos se embarc para Europa, deseoso de medirse con los
maestros del viejo mundo. Morphy les derrot a todos incluido An-
derssen, pero no pudo enfrentarse a Stauton porque considerando ste la
talla de su rival tuvo miedo de que le arrebatara el cetro de jugador n 1
que todava ostentaba.
A su vuelta a Estados unidos, Morphy fue recibido en honor de mul-
titudes, y al no tener contrincantes de talla hizo una oferta pblica de
conceder la ventaja de pen y salida a quien quisiera jugar con l. Nadie
acept el reto y Paul Morphy, todava en plena juventud, abandon de-
cepcionado la prctica del ajedrez.
Se consagr a su carrera de leyes, pero sus actuaciones como abogado
fueron menos brillantes que como ajedrecistas. Aquejado de manas per-
secutorias, el 10 de junio de 1884, su madre lo encontr muerto en el
bao vctima de una hemorragia cerebral. En la actualidad se halla fuera
de toda duda que fue el mejor jugador mundial de su tiempo. Con Mor-
phy el romanticismo empieza a dar paso a la nueva escuela Posicional,
pero sus combinaciones y espectaculares ataques son de una belleza ini-
gualable, como la que tuvo lugar en una partida contra el duque de
Brunswick y el conde Ysouard mientras en un palco de la pera de Pars
asistan a la representacin de Norma. Con todo, la tcnica de Morphy y
su desgraciada muerte, le han concedido el justo ttulo de "el ltimo ro-
mntico".
MITOLOGA DEL AJEDREZ 65
CAPTULO VII
EL AJEDREZ EN LA POCA CONTEMPORNEA
Wilhelm Steinitz, padre del ajedrez-ciencia
Desapareciendo Morphy, el alemn Adolf Anderssen tras su victoria en
el torneo de Londres de 1851 ostent la supremaca mundial entre 18 59
y 1866. Ese ltimo ao intent continuar en tan privilegiada posicin,
pero en la propia ciudad del Tmesis, escenario de sus mejores triunfos,
sufri un gran descalabro ante un joven rival llamado Wilhelm Steinitz.
Esta confrontacin fue posteriormente considerada para algunos como
la primera disputa del ttulo mundial de la poca contempornea. Wil-
helm Steinirz naci en Praga en el seno de una familia juda. Tras aban-
donar los estudios de ingeniera se dedic al ajedrez como profesional.
Steinitz aport tantas y tan profundas ideas al juego, que son muchos los
tericos y comentaristas que le califican de padre del ajedrez de nuestra
poca.
Con Steinitz la manifestacin del juego-arte que haba reflejado el
Romanticismo, se acaba para siempre y surge la concepcin del juego
como ciencia en la que lo importante no es la belleza, sino la exactitud.
Se inaugura as la poca de las aperturas de dama y de las largas maniobras
iniciales con el objeto de construir una posicin slida y la organizacin
de una defensa activa.
Y as como en los campos de batalla de las grandes cargas de la caballe-
ra en campo abierto se pasa a la guerra de trincheras, en el ajedrez se pas
del juego abierto al cerrado y posicional. Steini"tz gan el match a Ander-
ssen por 8 a 6 y demostr que nada tenan que hacer los alegres ataques
de la heroica caballera de su adversario ante sus estratgicos bunkers y
carros blindados. Sin embargo, segn otros historiadores del ajedrez, Stei-
66 FRANCESC LLUS CARDONA
nitz no obtuvo el ttulo mundial hasta que midi sus fuerzas de 1886 con
el alemn Hermann Hohannes Zukertort, doctor en medicina por la
Universidad de Breslau, notable pianista y afamado polglota. Por torneos
el balance de victorias era favorable a Zukertort, pero en el match deci-
sivo, Steinitz le derrot en roda lnea.
Durante esta poca la superioridad centroeuropea fue evidente. Steinitz
defendi con xito su ttulo tres veces. En 1889 frente a Michail Chingo-
rin, fundador de la moderna escuela rusa, en 1890 frente al hngaro, na-
cionalizado britnico Gunsbergy en 1892 otra vez contra Chigorin.
Siguiendo las enseanzas de Steinitz se forj una nueva generacin
de jvenes ajedrecistas entre la que sobresali Enmanuel Lasker, nacido en
una pequea localidad cerca de Berln. Aprendi a jugar al ajedrez a la
edad de diez aos y en 1894, a los veintisis, ante la sorpresa general,
el hasta entonces desconocido Lasker bati al veterano Steinitz, lo que
preludiaba el ms largo reinado como campen, pues no terminara hasta
que en 1921 cediera el cetro al cubano Jos Ral Capablanca.
Lasker fue aventajado matemtico y filsofo, y como tal fue el funda-
dor adems de la escuela psicolgica que tan extraordinario desarrollo
tendra despus entre los soviticos. Su "eterno rival" fue el mdico tam-
bin alemn Siegbert Tarrasch quien como finalista del denominado
Torneo de Candidatos le disput el ttulo mundial con adversa suerte.
Tarrasch fue un excelente divulgador de los principios fundamentales de
la Escuela Moderna alemana, escribiendo varios tratados tericos que han
sido traducidos a diversos idiomas.
Desgraciadamente, Lasker pensaba que el ttulo era de su propiedad
particular e impuso sus exigencias para la organizacin de campeonatos.
Con el fin de evitar las querellas que la arbitrariedad produjo y para que
no se repitieran, a partir de la constitucin de la PIDE (Federacin
Internacional des Echecs = Federacin Internacional de Ajedrez) en Pars
en 1924, sta reglamento la seleccin de candidatos.
Desde el reconocimiento del ttulo de campen del mundo los medios
ajedrecsticos haban empezado a preocuparse por la designacin de los pre-
tendientes dignos de tan elevado puesto. Entre estos destac metericamente
el norteamericano Pillsbury vencedor del torneo de Hastings (en el que
Lasker recin considerado campen, slo alcanz un discreto tercer lugar).
MITOLOGA DEL AJEDREZ 67
Tan interesante resultado y la confusin que origin, espole el Club
de Ajedrez de San Petersburgo a organizar en la capital rusa en 1894,
apenas dos meses despus del torneo britnico, un torneo entre los cinco
campeones: Pillsbury, Chigorin, Lasker, Tarrasch y Steinitz.
Durante la primera mitad de match, el joven Pillsbury destac nueva-
mente y pareci que iba a emular la brillante carrera de su malogrado
compatriota Morphy, pero luego su juego decay verticalmente y el re-
sultado final fue: 1 Lasker 6 puntos; 2 Chigorin 5 y medio; 3 Steinitz
5; Tarrasch termin por retirarse. Lasker ratific as su ttulo de campen
absoluto. Sin embargo, en el denominado segundo Torneo de Campeo-
nes celebrado en Ostende (Blgica) en 1907 que equivala al segundo de
Candidatos, Tarrasch se tom cumplida revancha y qued el primero por
delante de importantes jugadores como Shelechter, Marshal, Janowski;
Burn y Chigorin. A Tarrasch uno de los mejores pedagogos del ajedrez
se le atribuye la siguiente frase: "El ajedrez como el amor o como la
msica poseen el poder de hacer feliz al hombre".
Un genio cubano con races catalanas: Jos Ral Capablanca
En 1921 el que pareca invencible Lasker fue derrotado en La Habana
por un joven estudiante de QuJmica de aquella ciudad: Jos Ral
Capablanca, quien consigui as el ttulo mundial sobre su adversario con
1 O victorias, 4 derrotas y 1 O tablas.
Cuentan que Capablanca, al que ltimamente han descubierto, al pare-
cer, algunos lazos familiares con Catalua (las relaciones de los catalanes
con Cuba fueron intenssimas durante el siglo XIX) aprendi a jugar al
ajedrez a la edad de cinco aos, observando cmo jugaba su padre con un
amigo. Al poco tiempo, el pequeo Ral que segua con creciente inters
el curso de una partida en la que se hallaba inmerso su progenitor y ante
un movimiento en falso hecho por aquel, no pudo aguantarse ms y
exclam: "T no puedes hacer eso, vas a perder la partida."
Como era natural nadie hizo caso del nio, pero al cumplirse lo que
haba previsto y tal fue la terquedad por querer demostrar la causa del
error de su padre, que ste con los presentes aceptaron su intervencin,
quedando asombrados de la exactitud de sus anlisis, los cuales dieron la
68 FRANCESC LLUS CARDONA
razn al nio. A partir de entonces, Ral jugaba con su padre y con los
amigos de ste y a todos les derrotaba sin esfuerzo alguno.
Por aquel tiempo se celebraba en La Habana el match por el Campeo-
nato el Mundo, que el clebre Steinitz defenda contra el brillante juga-
dor ruso Chigorin. Y habiendo cierto da perdido el primero una hermosa
partida, el comentarista Andrs Clemente Vzquez puso de manifiesto en
una revista la causas de su error, lamentndose de que un maestro de la
talla de Steinitz no viera una jugada al parecer facilsima.
El padre de Capablanca al llegar a su casa reconstruy en el tablero la
famosa partida en presencia de sus amigos y de su hijo; para asombro de
todos , al llegar a la jugada que el comentarista sealaba como buena,
Raulito la ense con todas sus variantes diciendo que s l hubiera juga-
do, hubiera ganado la partida.
Sean verdicas o no estas ancdotas lo cierto es que Capablanca a la
edad de ocho aos empez a frecuentar el club de la capital cubana, evi-
denciando enseguida dotes excepcionales que le convirtieron en cam-
pen de Cuba a los trece aos al derrotar en un match a Juan Corzo.
Corra entonces el ao 190 l.
En 1904 fue enviado a Estados Unidos para perfeccionar sus conoci-
mientos de ingls y asistir a la universidad de Columbia a los estudios de
ingeniera Qumica, que pronto abandon para dedicarse a la prctica
del deporte y por ltimo del ajedrez, su pasin favorita.
Las esperanzas que los aficionados se haban forjado sobre el "nio
prodigio", ya adulto, se materializaron cuando en 1909 se enfrent al
campen de Estado Unidos Frank J. Marshall, uno de los mejores juga-
dores del mundo y que el ao 1905 haba disputado a Lasker el ltimo
ttulo, aunque sin xito. Contra todo pronstico, Capablanca le derro-
t por ocho victorias, catorce empates y slo una derrota.
En 1911 Capablanca tuvo ocasin de visitar Espaa gracias al torneo
de San Sebastin que por entonces gozaba de ser una de los ms fuertes
a escala mundial. Por cierto que al parecer el gran maestro ruso Bernstein
se opuso a que el joven cubano participara en el torneo por considerarlo
todava inexperto. Sea como fuere Capablanca tuvo la satisfaccin de
enfrentarse a ste en la primera ronda y no slo obtuvo la victoria, sino
que fue considerada la partida ms brillante del torneo.
fvl!TOLOGA DEL AJEDREZ 69
Adems de esta sabrosa venganza. Capablanca obtuvo el primer puesto
en San Sebastin y la entrada por la puerta grande entre los inmortales
del tablero.
En 1913 ingres en el cuerpo diplomtico cubano e inici una gira por
Estados Unidos realizando exhibiciones y partidas con extraordinario
xito en torneos que la Primera Guerra Mundial interrumpi. El estilo
de Capablanca era de una sencillez a veces exasperante. Si puede tomar
una pieza lo hace, si puede simplificar el juego, lo simplifica: De este
modo, llegaba a la ltima fase de la partida slo con algunos peones y
piezas con las que demostrar que era un artista de la exactitud.
Por fin en 1921 y en la propia Habana derrot al "incombustible"
Lasker, y ya con el ttulo en el bolsillo volvi a sonre de el xito en Londres
en 1922.
Despus de ocho aos sin conocer la derrota tuvo su primer fracaso en
1924 en Nueva York, donde le venci el checo Reti y fue superado con la
clasificacin por su viejo rival Lasker que logr el primer puesto, aunque
Capablanca tuvo como pequeo consuelo el que fue el nico que infligi
una derrota en el torneo al veterano maestro.
Al ao siguiente en Mosc, Capablanca continu en las horas bajas y
sufri sendos descalabros a manos de los soviticos Bogoljubov, Genewski
y Werlinski, el primero gan el torneo seguido, cmo no! de Lasker,
Capablanca se clasific en tercera posicin. La escuela rusa llamaba ya
con fuerza al Olimpo del Ajedrez.
Capablanca se desquit de forma brillante de los ltimos fracasos en el
torneo de Nueva York de 1927 realizado a cuatro vueltas entre los juga-
dores que entonces eran considerados como de los mejores del mundo.
La clasificacin fue la siguiente: 1 Capablanca 14 puntos, 2 Alekhine
11 y medio; 3 Nimzowitch 10 y medio, 4 Vidmar 10; 5 Spielmann 8
y 6 Marshall 6 puntos.
La composicin del torneo suscit algunas crticas, ya que faltaban
nombres tan importantes como el inefable Lasker, Rubinstein, Bogolju-
bov y Reti.
Ante el triunfo tan fcil de Capablanca se confi, el sovitico Alekhine
era el destinatario para medir sus fuerzas con l por el ttulo mundial y le
haba superado ampliamente por qu haba que temerle? Pero 1927 y
70 FRANCESC LLUS CARDONA
Buenos Aires seran el Warerloo del genial cubano que perdi por el
convinceme tante de 6 derrotas, nueve empates y slo 3 victorias. Por
primera vez en la historia, el ttulo mundial pasaba a manos de un ruso,
iniciando as la carrera ms gloriosa quiz que nacin alguna haya
realizado en el palmars del tablero escaqueado.
Como ex campen, Capablanca comienza a soar con un nuevo en-
cuentro de revancha con Alekhine, quien una y otra vez, imitando a Las-
ker, busc excusas para evitar el desquite. Capablanca desengaado parti-
cip entonces en mltiples torneos con variado xito. Por cierto, que en
el celebrado en Barcelona con motivo de la Exposicin Internacional de
1929 ganado por Capablanca, el judo austro-polaco Tartakower cre
la denominada apertura catalana, tambin llamada gambito cataln, cata-
ln system e incluso la catalana sin ms.
Sucedi que el aficionado cataln Francesc Armengol promocion
un curioso concurso intentando que Catalua tuviera su propia apertura
al igual que Sicilia, India, Francia o Espaa ideada o utilizada por Ruy
Lpez. Con ocasin de aquel torneo, se espole a los participantes a
encontrar esta nueva apertura que llevara el nombre del pas anfitrin:
Su anhelo se vio coronado por el xito y ya en la primera parida Tar-
takower que se enfrentaba al campen de Italia Monticelli consigui el
deseo de Armengol. La apertura catalana fue pues un hecho siendo uti-
lizadas tambin en el futuro por grandes figuras como Botvinnik, Petros-
sian, Korchnoi, etc.
1936 fue el ltimo gran ao de Capablanca, ganador del torneo de
Mosc delante de los nuevos valores y del eterno Lasker. A continuacin
se adjudic el de Margare y el de Notingham, en donde tuvo el placer de
encontrarse tambin con Alekhine y derrotarle, aunque, desgraciadamen-
te, el match no era para el ttulo mundial que el ruso retena una y otra
vez el concederle la revancha.
Este triunfo ser para Capapblanca como su canto del cisne pues desilu-
sionado con la salud quebrantada, se fue apagando lentamente. El ltimo
torneo importante que jug fue la Olimpiada de Buenos Aires en 1939.
Su actuacin sera inmejorable pues no perdi una sola partida y alcanz
la mejor puntuacin de su tablero, superando a Alkhine, aunque no llega-
ron a enfrentarse en el encuentro individual.
MITOLOGA DEL AJEDREZ 71
Con el estallido de la Segunda Guerra Mundial, el ajedrez pas a segun-
do plano. Capablanca convencido de que era imposible enfrentarse a Ale-
khine por el ttulo mundial falleci en Nueva York, de un ataque de apo-
pleja el 8 de marzo de 1942, en el mismo hospital en que expirara, un ao
antes, su gran rival y amigo Enmanuel Lasker. En su carrera ajedrecista
disput un rotal de 583 partidas oficiales, con el balance de 302 victorias,
243 empares y slo 35 derrotas. Fue conocido en el ambiente ajedrecstico
como el "infalible" y "la mquina pensante".
Escribi algunos libros sobre la teora ajedrecista en los que refleja su
profunda y, a la vez, simplicsima visin de la jugada. De entre ellos: so-
bresalen: Mi teora del ajedrez y Fundamentos del ajedrez. Son por encima
de todo, manuales de lgica aplicada al tablero.
Capablanca debe ser considerado, en justicia, como uno de los grandes
genios ajedrecsticos de todos los tiempos y su aparicin fue decisiva para
el posterior desarrollo del ajedrez, de la misma forma que resulta innega-
ble su influencia en la mayora de grandes figuras rusas posteriores.
Los rusos entran en escena
Mijail Chigorin (o Tschigorin) es considerando en la segunda mirad del
siglo XIX como fundador de la moderna escuela rusa. Sin embargo, la
consagracin de ste en el primer puesto del estrellara mundial correr
a cargo de un entusiasta admirador del propio Chingorin: Alexander Ale-
khine.
Alekhine naci en Mosc en 1892 en el seno de una familia rica de
rancia estirpe aristocrtica. Nio prodigio tambin, aprendi a jugar
cuando apenas contaba siete aos. Su mejor profesor fue su propia madre
y a los diecisis aos consigui el ttulo de maestro culminando su brillan-
te trayectoria a los veintitrs aos con el de gran maestro internacional. Ya
entonces haba ganado el torneo de aficionados de su pas y se haba fo-
gueado en algunos internacionales, despuntando hechuras de gran cam-
pen. Paralelamente comenz la carrera de abogado, sin dejar su pasin
por el tablero cuadriculado.
El torneo de ajedrez de Rusia de 1914 celebrado en San Petesburgo, la
fastuosa capital de los zares que pronto iba a cambiar su nombre por el de
72 FRANCESC LLUS CARDONA
Leningrado, se lo llev Alekhine, si bien hubo de compartirlo con
Ninzowitch, pues ambos quedaron empatados con idntica puntuacin
en el primer puesto.
La primera Guerra Mundial abri un parntesis en su carrera ajedrecis-
ta. Alekhine se incorpor al frente como miembro de la Cruz Roja. He-
rido en el campo de batalla fue capturado por los alemanes, si bien pudo
ser rescatado y recibi una medalla al valor. Permaneci en su patria du-
rante la Revolucin sovitica y los aos subsiguientes de guerra civil, pero
en 1921, abrumado por los graves acontecimientos que sufra el pas,
emigr a Suiza para establecerse finalmente en Pars en 1925 y adquirir
poco despus la nacionalidad francesa.
Los xitos cosechados en diversos torneos internacionales lo catapulta-
ron para medirse en 1927 en Bueno Aires con el campen absoluto Ca-
pablanca y ya hemos visto como el franco-ruso arrebat el entorchado
mundial al cubano contra todo pronstico.
Alekhine defendi su ttulo contra Bogoljubov (ruso de nacimiento
como l y nacionalizado despus alemn) por dos veces (Munich 1929
y Berln 1934) acompandole el xito. Pero en 1935, en Amsterdam,
lo perdi frente al holands Max Euwe que sera despus presidente de la
FIDE (Federacin Inernacional de Ajedrez) al parecer, mermadas sus fa-
cultades por su excesiva aficin a la bebida.
Sin embargo, su severa autodisciplina le hizo superar el bache y .con
renovada moral recuper el ttulo frente al propio Euwe, tan slo dos
aos ms tarde. Alekhine conservara el preciado galardn hasta su ines-
perada muerte en 1946 en la localidad de Estoril, Portugal, pas en el que
tras una estancia en Espaa haba fijado su residencia.
Se cas con una viuda ml!cho mayor que l, tanto que en los crculos
ajedrecsticos de Pars decan en plan bromista que se trataba de la viuda
de Philidor. Pero como era una dama muy rica, Alekhine pudo dedicarse
por completo al ajedrez, sin ningn tipo preocupacin econmica.
Poseedor de una gran capacidad creadora pretendi llevar el noble jue-
go a la categora de arte, concediendo esencial atencin a la belleza del
desarrollo en contra del resultado de la partida. En su larga vida como
profesional desarroll una intensa y fructfera actividad que influy pro-
fundamente en las generaciones posteriores a la Segunda Guerra Mun-
MITOLOGA DEL AJEDREZ 73
dial. Su aportacin a la teora ha sido abundantsima y de ella sobresale
la defensa que lleva su nombre.
Slo se puede poner una objecin a su brillante carrera. La poca gene-
rosidad rehuyendo continuamente la revancha solicitada por Capablanca
y el que entre 1937 y 1946, fechas en que ostent el ttulo absoluto por
segunda vez, tuviera lugar tambin (1939-1945) la segunda Guerra
Mundial que impidi en gran manera la celebracin de un match ajedre-
cstico en la cspide.
Por eso, el ataque cardaco que puso fin a la vida de Alekhine en 1946,
plante el grave problema de su reemplazamiento, ya que se daba la cir-
cunstancia de que el campen mora "en ejercicio de sus funciones". Tras
un largo esrudio de la cuestin, la FIDE decidi que los jugadores con-
siderandos ms fuertes disputaran el ttulo. Reuben Fine, el gran maestro
norteamericano, uno de los ms grandes jugadores mediada la dcada de
los treinta declin la participacin alegando que su actitud profesional
como psicoanalista no le permita hallarse en forma idnea. As el torneo
qued reducido a cinco candidatos.
Esto tuvo lugar durante la primavera de 1948 parte en La Haya y parte
en Mosc y arroj el siguiente resultado sobre 20 puntos (un punto por
partida ganada y media las tablas): 1 Botvinnik, 14 puntos, 2 Smyslov,
11: 3 y 4 Keres y Reshevsky, 10 1/2: 5 Euwe; 4. Botvinnik fue consa-
grado as como campen del mundo.
Mihael Botvinnik naci tambin en San Petersburgo en 1911, se reve-
l, cmo no?, como "nio prodigio" y a los catorce aos sorprendi a los
aficionados al batir a Capablanca en el curso de unas simultneas. Con die-
cisis aos obtuvo la categora de maestro y a los veinte gan el campeo-
nato absoluto de la URSS.
Comparti con Capablanca el triunfo en el torneo de Nottingham de
1936. Como tantos otros, la ya mencionada segunda guerra mundial
estableci un forzado parntesis en su carrera ajedrecstica y ya hemos
explicado cmo se coron campen del mundo en 1948.
Despus se enfrent a muy pocos rivales de categora hasta que en 1951
le lleg la hora de defender su ttulo en Mosc frente a su compatriota
David Bronstein que retuvo por haber finalizado el match con empate a
12 puntos (cinco partidas ganadas cada uno y 14 en tablas).
74 FRANCESC LLUS CARDONA
Volvi a defender su ttulo en 1954 nuevamente en Mosc frenta al
tambin sovitico Vassily Smyslov y otra vez el encuentro acab en em-
pate por lo que segn las normas de la FIDE, si el tanteo refleja este re-
sultado el campen retiene el ttulo: Borvinnik continu pues en pose-
sin del cetro supremo.
Por fin en 1957 y por tercera vez en la capital sovitica, Smyslov consi-
gui el campeonato, pero el ao siguiente volvi a manos de Botvinnik.
Otro sovitico Mijail Talle venci en 1960 y una vez ms Borvinnik en la
revancha logr recuperar el galardn. Tuvo que ser el sovitico Tigran Pe-
trosian, de padres armenios, el que sorprendentemente se lo arrebatara.
Borvinnik se fue retirando de las competiciones para dedicarse a su
profesin como ingeniero electrnico; y a partir de 1970 centr sus es-
fuerzos en la programacin de ordenadores para la prctica del ajedrez. En
1961, el gobierno sovitico en reconocimiento de los mritos contrados
elevando en la cspide el pabelln de su pas y plasmndolo en diversas
obras le concedi las ms altas distincin sovitica otorgada a un ajedre-
cista: la Orden de Lenin.
Como hemos visto a partir de 1948 el ttulo mundial qued ya regla-
mentado y se disput peridicamente. Petrosian con sus autnticas
murallas defensivas lo que no le rest belleza y originalidad a su juego
puesto que con gran precisin atacaba en el momento ms conveniente
en los dos flancos del enemigo al mismo tiempo, conserv su ttulo hasta
que tras una primera tentativa fallida en 1966, se lo arrebat, otro
compatriota: Boris Spassky en 1969 bien que por el apretado de 12 1/2
a. 10 1/2.
Un parntesis al dominio ruso: el norteamericano Bobby Fischer
En 1972, por primera en muchos aos el aspirante al cetro mundial no
era un sovitico, sino que se trataba nada menos que de un norteame-
ricano: Robert James Fischer (ms conocido por su diminutivo Bobby
Fischer) . Hasta en. el ajedrez estaban predestinadas a enfrentarse las dos
grandes superpotencias mundiales.
Fischer naci el 9 de marzo de 1943 en Chicago. Sus padres era de ori-
gen judo y poco despus de su nacimiento se separaron. El futuro cam-
MITOLOGA DEL AJEDREZ 75
pen y su hermana Joan, seis aos mayor que l, permanecieron bajo cus-
todia de su madre, una animosa mujer que con gran esfuerzo se consagr
a la rarea de sacar a delante sus dos hijos. Se trasladaron a California, des-
pus a Arizona y finalmente a Brooklyn, Nueva York, en 1949.
Ambos nios, salvo l ~ s horas de escuela, se pasaban casi todo el da
solos ya que su madre apenas poda atenderlos a causa de su trabajo.
Cierro da, Joan con unos ahorros realizados, compr varios juegos
acompaados de las correspondientes explicaciones: entre ellos se encon-
traba un ajedrez.
Con el folleto y atendiendo las orientaciones de su hermano, Fischer se
entusiasm por el nuevo juego cuando apenas contaba seis aos: pron-
to super a Joan y en ronces comenz a jugar con otros muchachos del
barrio a los que termin por vencer tambin sin dificultad, no teniendo
ya ms contrincantes de vala de su edad, su madre envi una nota a un
peridico solicitando ponerse en contacto con muchachos que desearan
jugar al ajedrez con su hijo.
Herman Helms, conocido mecenas norteamericano en busca de "futu-
ros cerebros", le recomend que llevara a Bobby a enfrentarse al maestro
internacional Max Pavey en la serie de simultneas que ste tena progra-
mado jugar en una importante librera de Nueva York. Fischer tena en-
ronces ocho aos y sus conocimientos ajedrecsticos eran todava rudi-
mentarios, por lo que fue derrotado con facilidad.
Este fracaso no le desanim y poco despus Bobby pudo inscribirse en
el Brooklyn Chess Club en donde realiz grandes progresos con extraordi-
naria rapidez. Sin embargo, hasta el ao 1955 Fischer se haba limitado
a competir con otros jugadores de su edad en pruebas informales, pero en
febrero del citado ao, logr un meritorio tercer lugar en el campeona-
to social del Club. Fue entonces cuando un directivo del mismo le inscri-
bi en el campeonato para aficionados de EE.UU. que se jug en Nue-
va York. La nueva paliza recibida por Fischer le hicieron vacilar sobre la
conveniencia en dejar la prctica del juego, pero el presidente de su club,
Carmine Nigro, dndose cuenta de las innatas dotes del muchacho, le
hizo desistir de la idea.
Gracias a su tenacidad, al ao siguieme se desquit y en Filadelfia
consigui el campeonato Junior de EE.UU. A partir de entonces su valor
76 FRANCESC LLUS CARDONA
fue en alza y a sus trece aos fue invitado al torneo Rosenwald de Nueva
York en el que intervenan jugadores de rodas las edades. El primer
puesto fue para Reshevsky y aunque Fischer se clasific solamente en
octava posicin, caus gran impacto, en especial, en la partida que gan
Donald Byrne, que fue considerada por su brillantez como la mejor del
torneo y tuvo el honor de ser publicada en todas las revistas ms o menos
especializadas del mundo.
La consagracin definitiva de Bobby Fischer lleg el ao 1957 cuando
tras revalidar el campeonato Junior de su pas se proclam triunfador de
los Open y cerrado norteamericanos. En este ltimo, venci sin perder
partida y con un punto de ventaja sobre su inmediato seguidor, el gran
maestro de origen polaco nacionalizado norteamericano, Samuel Herman
Reshevsky.
A los catorce aos era ya campen absoluto de su pas y dos aos esca-
sos despus, obtuvo la categora de Gran Maestro internacional al quedar
quinto en la Internacional de Portoroz (1958), galardn que nadie haba
conseguido a su edad.
Sus sbitos cambios de humor, su carcter engredo y egocntrico,
junto a la crudeza despreciativa de sus apreciaciones sobre otros ju-
gadores, adems de ganarle la antipata de sus rivales, casi le provocaron
la ruina en su fulgurante carrera pues la propia federacin de su pas le
advirti con la descalificacin al sufrir desplante tras desplante de su gran
jugador, y hasta la FIDE entr en colisin con Fischer que se haba
autoproclamado en una revista como el mejor jugador de todos los
tiempos.
Y desde luego, lo demostr puesto que en el verano de 1972 tras im-
ponerse en el torneo de candidatos sucesivamente a Taimanov, Larsen y
Perrosian, se enfrent a Boris Spassky en Reykjavik, la capital de Islandia,
en una confrontacin que recibi con todo merecimiento el apelativo del
match del siglo. El orgulloso norteamericano derrot al sovitico por un
contundente 12 1/2 a 8 1/2.
Los expertos estudiaron sus partidas y no pudieron evitar conceder a
Fischer el apelativo de genio. Y como los genios tienen tambin a veces
grandes contradicciones, obteniendo el ttulo, Fischer no particip ms
en prueba oficial alguna y se neg a poner en juego su corona al no llegar
MfTOLOpA DEL AJEDREZ 77
a un acuerdo con la FIDE sobre las condiciones en que deba hacerlo.
Fischer ~ e r m i n desposedo de su ttulo que pas en 1975 al aspirante, de
nuevo un sovitico, Anatoly Krpov.
Desde entonces a la leyenda de Fischer obsesionado, por una serie de
disputas legales sobre la viabilidad de arrebatarle el ttulo, se le ha aadido
la incgnita de si todava es realmente el mejor jugador de todas las
pocas.
Los rusos nuevamente en el podio
Sin enfrentarse al anterior campen, Anatoly Krpov subi al podio
como vencedor absoluto por descalificacin de aquel. Mritos no le falta-
ban, porque despus defendi con xito por dos veces 1978 en Baguio
(Filipinas) y 1981 en Meraba (Italia) su cetro frente a un ex compatriota
Viktor Korchonoi, quien por diferencias con el gobierno sovitico renun-
ci a su nacionalidad y se trasform en aprtida. Ya en 1973, en el Torneo
de Candidatos para decidir quin debera competir contra Fischer, Korch-
noi haba sido vencido por Krpov como tambin lo fueron Polugaievski
y el propio Spassky, ex campen mundial.
En una entrevista con Korchnoi, antes de disputar el ttulo a Krpov,
respondi as a la pregunta de si estara de acuerdo en viajar a Rusia para
enfrentarse al campen: "Es que usted quiere verme en la crcel?" Cuan-
do se exili en 197 6 acababa de compartir con uno de los mejores juga-
dores britnicos de la ltima poca, Tony Miles, el triunfo en el torneo
internacional de Amsterdam.
Por lo que respecta a Kasprov, como la mayora de los grandes jugado-
res, aprendi a jugar al ajedrez a muy corta edad: su biografa oficial habla
de a los cinco aos. En 1968 se proclam campen juvenil del mundo,
gracias, en especial, al entrenamiento con el aspirante y ex campen Kr-
pov en una serie de veinticuatro partidas. La primera mitad del encuentro
se disput en Londres en los meses de julio y agosto de 1986 para prose-
guir tras unos das de descanso. Kasprov alcanz la puntuacin de 12 a
ll tras la disputa de la vigsimotercera partida de las 24 que comprenda
el match de desquite por el ttulo. Ambos ajedrecistas que jugaron una
cifra sin precedentes de tres series y noventa y seis partidas entre s. Desde
78 FRANCESC LLUS
septiembre de 1984 acordaron donar 900.000 dlares del premio a las
vctimas del desastre nuclear acontecido en abril de 1986 en central
nuclear de Chernobyl (Ucrania).
En 1987 Kasprov retuvo su ttulo en Sevilla
La bella ciudad andaluza a orillas del Guadalquivir fue el maravilloso
escenario escogido para un nuevo campeonato mundial en el que se
enfrentaron por tercera vez Garry Kasprov, de 24 aos que defenda su
ttulo y su gran rival, compatriota y aspirante Anatoli Krpov, de 36.
El sbado 19 de diciembre de 1987 a la 7.33 de la tarde, el campen
expres con un pequeo gesto -que poco despus se hara ms ostensi-
ble- su alegra por la conservacin del preciado galardn ante el aban-
dono de su contrincante en la jugada 64 de la partida 24, ltima del
match. El resultado final de 12 a 12, cuatro victorias para cada jugador
y 16 tablas favoreca al campen segn el reglamento oficial de. los cam-
.peonatos que todava estipula que el empate ser para aqul.
El match se inici el 12 de octubre y dur 69 das, desarrollndose con
pequeas alternativas a favor de uno u otro jugadores, pero sin alcanzar
una ventaja insalvable. La penltima partida se la adjudic brillantemente
Krpov, colocando el marcador con un punto por encima de Kasprov: 12
a 11, le bastaba lograr tablas para recuperar el ttulo. Pero en la decisiva
partida, la presin de las ltimas jornadas pudo ms con la resistencia de
Anatoli Krpov, el "tmpano" que de esa forma renovaba su ttulo hasta
1990. Sin embargo, Krpov haba sido derrotado con honor y slo el re-
glamento le hacan inaccesible a un cetro que en justicia se merecan por
igual los dos ms grandes jugadores de ajedrez de la ltima dcada
Garry Kasprov gan en el ltimo minuto, diramos en trminos
futbolsticos, sin humillaciones, un campeonato emocionante hasta el
final-aunque la calidad de las partidas dejaran mucho que desear- y
pas a la historia del apasionante deporte mental por ser el primer
jugador que consigui el ttulo (en su caso lo retuvo) por medio de una
victoria en el ltimo encuentro del match.
La partida haba quedado aplazada en la vspera con un pen de ventaja
para Ksparov que no garantizaba la victoria porque todas las piezas se
DEL AJEDREZ 79
hallabaJil situadas en el mismo flanco, lo que, aparentemente, otorgaba
de tablas a Krpov.
Sin embargo, Kasprov lleg al escenario con la leccin bien aprendida
y exploq al mximo los recursos tcnico, que ofreca la posicin hasta
forzar el; abandono de Krpov tras 64 movimientos y ocho horas de juego
entre las dos sesiones.
El aspirante poda haber continuado unos movimientos, confirmando
el gran espritu deportivo que ha caracterizado su carrera. Krpov puso
un broche de oro al encuentro al estrechar cordialmente la mano de su
rival en seal de abandono y permanecer despus junto a l analizando
algunas .variantes mientras el pblico, puesto en pie y con muestra de
indescriptible emocin, sigui aplaudiendo y aclamando al joven Kas-
prov con los simpticos gritos de: bravo torero!
Los dos jugadores recibieron slo unos veinte millones de pesetas cada
uno, tras deducir de los 122 millones brutos que les correspondan el
20% para, la Federacin Internacional con la finalidad de fomentar el aje-
drez en el Tercer Mundo (pases en vas de desarrollo), el 30% para el
comit sovitico para el deporte, las altas deducciones de impuestos para
Hacienda, etc.
Garry Kimovich Kasprov, denominado cariosamente por su maestro
y asesor Mijail Botvinik, "el nuevo Alejn" del ajedrez (recordando al gran
Alekhine) ofreci el dificilsimo triunfo en homenaje a su padre Harri
Weinstein, un ingeniero sovitico de origen judo fallecido en accidente
de automvil cuando Garry contaba siete aos de edad, cosa que dej
una profunda huella en la fuerte personalidad del azerbayano.
Aunque Garry manifesta que si hubiera vivido su padre, hubiera llega-
do antes a campen del mundo, no ha negado nunca que fue suma-
dre, la armenia Clara Kasparova, la primera que le inculc el amor por
el ajedrez. Sus innatas facultades para el juego fueron descubiertas con
prontitud, por lo que se coloc bajo la proteccin del sistema sovitico
que le proporcion los medios necesarios para desarrollar su extraordina-
rio talento.
Su pasin por el ajedrez no excluye su dedicacin y aficin a otros depor-
tes. Practica atletismo, natacin, ftbol y hockey sobre hielo. Es adems
una persona inquieta por la cultura y posee amplios conocimientos de
80 FRANCESC LLUS C ~ R D O N A
filologa e historia hasta el punto de que uno de sus pasatiempo;s favori-
tos consiste en un juego de preguntas y respuestas sobre cualquier!tema de
historia universal.
Fsicamente, Kasprov posee una complexin atltica y unas facciones
marcada que agrandan su figura y le hacen representar ms edad de la que
tiene. A pesar de su aparente sobriedad, en ocasiones saca a relucir la
parte ms infantil de su carcter como cuando desbord de alegra tras su
v1ctona por tercera vez.
El ttulo de su autobiografa Hijo del cambio refleja su rebelda ante la
tradicional situacin conservadora de la Federacin Internacional que
dirigi como un patrimonio el filipino Florencia Campomanes y fue pa-
ralela a las ansias de apertura y renovacin de su inmenso pas preconiza-
das por su mximo dirigente Mihail Gorbachov y su famosa Perestroika.
Kasprov se refiri a su preparacin fsica como factor fundamental de
su triunfo: "Me ha ayudado mucho. Ahora soy el campen con todos los
derechos. Por fin podr disfrutar del ttulo durante tres aos y pensar
en otras cosas." Por su parte, el subcampen manifest: "Ha ganado el
que mejor ha controlado sus nervios."
Sea como fuere, por el momento, la superioridad ajedrecstica de la
URSS pareca incontestable.
MITOLOG}f. DEL AJEDREZ 81
CAPTULO VIII
LOS LTIMOS TIEMPOS
El desmembramiento de la U.R.S.S propici la aparicin de varios
pases que modificaron de forma sustancial la geografa del ajedrez
mundial. Por otra parte, jugadores del primera fila que antes no podan
salir de su pas, a partir de entonces pudieron hacerlo.
En estos ltimos aos hay que destacar tambin el surgimiento de una
serie de jugadores de lire cada vez ms jvenes. As por ejemplo, la
hngara Judit Polgart que fue Gran Maestro antes de cumplir los 15
aos, superando al mtico Fischer y adems como mujer sobresali de la
escasa presencia de miembros de su sexo en los torneos.
En 1992, J. Polgar, la primera jugadora mundial con un ELO 2570
(clasificacin por puntos segn el rendimiento en los torneos), se situara
en el puesto 80 de la clasificacin masculina, que encabeza el campen
del mundo G. Kasprov quien volvi a ganar a su eterno rival Krpov en
el tercer campeonato del mundo celebrado en Nueva York-Lyon (1990)
por 12,5- 11,5.
En 1993 Kasprov deba poner de nuevo su ttulo mundial en juego
ante el britnico Nigel Short, vencedor del torneo de Amsterdam de
1990 y que haba alcanzado el ttulo de Gran Maestro a los 19 aos (na-
cido en Leigh en 1965). En 1992 se clasific en el torneo de candidatos
eliminando sucesivamente a Speelman, Gelfand, Krpov y Timman. En
la semifinal disputada en Linares (1992) Short se desembaraz de su l-
timo obstculo, el hind Anand.
Sin embargo, se produjeron fuertes discrepancias y la Federacin Inter-
nacional de Ajedrez (F.I.D.E) desposey a Kasprov del ttulo mundial y
designo como aspirantes a Krpov y al neerlands Jan Timman (nacido
en Amsterdam en 1951), quien precisamente haba perdido ante Short en
el Torneo de El Escorial de 1993.
82 FRANCESC LLUS <,tARDONA
En la final compartida entre Amsterdam y Jakarta, Krpov ven-
cedor de Tirmman por un aplastante 12,5 a 8.5. ste su ttulo
al superar en 1996 a Kamsky, norteamericano de origen ruso por 10,5 a
7,5 y en 1998, al ganar el indio Anand por 5 a 3. A pesar de ellos, Kas-
prov, no reconoci la arbitraria posesin de su ttulo.
En 1993 se proclam campen mundial de la nueva Asociacin Pro-
fesional de Ajedrez (P. C.A.) que se separ de la Federacin Internacio-
nal (F.I.D.E.), al vencer en Londres al citado Short (12,5- 7,5). En 1995
revalid este ttulo en Nueva York, al derrotar al indio Anand (10-7).
En la categora femenina, el prolongado reinado de la georgiana Nona
Gaprindashvilli finaliz en 1978 al ser derrotada por su compatriota
Maia Chiburdanize (nacida en Kutasi en 1961) quien durante ms de
una dcada mantuvo su corona frente a sus tambin compatriotas
Alexandria (1981), Levitina (1984) e Ioselani (1986) y la rusaAjmilovs-
kaia (1988) . Finalmente en 1991 cay ante la china Xe Jun (nacida en
Beijn en 1970) por el tanteo de 8,5 - 6,5.
El ajedrez es el nico "deporte" que celebra unas Olimpadas al margen
de los tradicionales Juegos Olmpicos. Se trata de un verdadero campeo-
nato mundial por naciones a cuatro tableros de cuatro jugadores por equi-
po, que se disputa cada ao y tiene su origen en Londres en 1937 con
diecisis equipos participantes. Famosas fueron las de Lucerna (1982),
Salnica (1984), Dibay (1986), Salnica (1988), Novi Sad (1990) en las
que la hegemona de la URSS fue patente para dar paso despus a la de
Rusia y los pases de la CEI: Manila (1992), Mosc (1994), Erevn, Ar-
menia (1996).
La Copa del Mundo de 1989 fue ganada con gran autoridad por
Kasprov, tras celebrarse un circuito de seis torneos punruables, en el que
participaban los 24 mejores jugadores del mundo.
Otras figuras destacadas son Ivanchuk (Ucrania), Shivov (Letonia),
Gelfand (Rusia), Barelev (Rusia), etc.
En junio de 1996, tras mltiples problemas de organizacin y disen-
siones entre la FIDE (Federacin de organizacin de Ajedrez) dirigida
desde 1995 por Kirsan Iljunzhinov (Kamina, Rusia) que haba sustituido
al corrupto Campomanes y la nueva PCA (Prosessional Chess Associa-
tion) , ya hemos explicado como Krpov conserv su ttulo de campen
MfTOLOGiA DEL AJEDREZ 83
del mundo versin FIDE batiendo a Gata Kamsky. El encuentro se dis-
put en Elista, capital de Calmuquin, pequeo pas del norte del Cucaso
cuyo presidente Iljunzhinov fue nombrado presidente de la FIDE.
A fines) del mismo ao, el torneo de Las Palmas, reuni a los seis
mejores jugadores del mundo, entre ellos Kasprov y Krpov. Gan
Kasprov por delante de Anand y Krpov slo fue el quinto.
La situacin de la FIDE continu estancada y la PCA empez a sufrir
problemas financieros.
CLASIFICACIONES
CAMPEONES MUNDIALES DE AjEDREZ
Ruy Lpez
Leonardo
Greco
Philidor
Deschapelles
La Bourdonnais
Stauton
Morphy
Andersen
Steinitz
Lasker
Capablanca
Alekhine
Euwe
Campeones oficiosos
1570-1575
1575-1587
1622-1634
1745-1795
1815-1820
1820-1840
1841-1858
1858-1862
1862-1966
Campeones oficiales
1866-1894
1894-1921
1921-1927
1927-1935
1935-1937
Espaa
Italia
Italia
Francia
Francia
Francia
Inglaterra
Estados Unidos
Alemania
Austria( Checos!.)
Alemania
Cuba
Rusia/Francia
Holanda
84 FRANCESC LLUS (:ARDONA
Alekhine 1937-1946 Rusia /Francia,
Borvinnik 1948-1957 URSS
Smyslov 1957-1958 URSS
Borvinnik 1958-1960 URSS
Tal 1960-1961 URSS
Borvinnik 1961-1963 URSS
Petrosian 1963-.1968 URSS
Spassky 1968-1972 URSS
Fischer 1972-1975 Estados Unidos
Krpov 1975-1985 URSS
Kasprov 1985 ... URSS
Krpov 1993,1996,1998 ... Rusia
ENCUENTROS DECISIVOS
PARA EL CAMPEONATO MUNDIAL
DESDE EL REINADO DE STEINITZ
Ganados Tablas Perdidas
1866 Londres Steinitz-Anderssen 8 6 6
1870 Londres Steinitz-Blackurne
5
1 o
1872 Londres Steinitz-Zuckertort
7 4
1876 Londres Steinitz-Blackburne 7 4 o
1888 Nueva York Steinitz-Zuckertort 10
5 5
1889 La Habana Steinitz-Chigorin ' 10 1 6
1890 Nueva York Steinitz-Gunsberg 6 9
4
1892 La Habana Steinitz-Chigorin 10
5
8
1894 Nueva York Lasker-Steinitz 10 4 5
1896 Mosc Lasker- Steinitz 10
5
2
1907 Nueva York Lasker-Marshall 8 7 o
1090 Berln Lasker-Tarrasch 8
5 3
1909 Pars Lasker-Janosvsky 7 2 1
1910 Viena Lasker-Schlechter 1 8 1
1910 Pars Lasker-Janovsky 8 3 o
MITOLOGA, DEL AJEDREZ 85
La Habana Capablanca-Lasker 4 10
Buenos Aires Aleskhine- Capablanca 6 25
Munich Alekhine-Bogoljubow 8 15
1921
1927
1929
1934 Berln Alekhine- Bogoljubow 11 9
o
3
3
5
Amsrerdam Euwe- Alekhine
9 13
Rotterdam Alekhine-Euwe 1 13
1951 Mosc Borvinnik-Bronstein 5 14 6
1954 Mosc Botvinnik-Smyslov 7 10 7
1957 Mosc Smyslov-Botvinnik 6 13 3
1958 Mosc Borvinnik-Smyslov 7 11 5
1960 Mosc Tal-Botvinnik 6 13 2
1961 Mosc Borvinnik-Tal 10 6 5
1963 Mosc Perrosian- Botvinnik 5 15 2
1969 Mosc Spassky-Pretrosian 6 13 4
1972 Reiviavik Fischer-Spassky 7 11 3
1975 Al negarse a disputar su ttulo Fischer fue desposedo del mismo
y pas a Krpov.
1985 Mosc Kasprov-Krpov
1986 Londres-Leningrado Kasprov-Krpov
1987 Sevilla Kasprov-Krpov
1993 Amsterdam-Yakarta Kasprov-Tumman
1996 Elista (Rusia) Krpov-Kamsky
1998 Lausana Krpov-Anand
* 6 victorias, 9, tablas, 3 derrotas.
(Puntuacin 13-11)
(Puntuacin 12-11)
(Puntuacin 12-12)
12,5-8,5
10,5-7,5*
5-3
La denominacin "Gran Maestro" se cre en Rusia en 1914 para clasi-
ficar a los mejores jugadores de ajedrez de la poca. Fueron stos: Emma-
nuel Lasker; Jos Ral Capa blanca; Alexandre Alekhine, Siegbert Tarrasch
y Frank James Marshall.
A partir de 1950 se dio carcter oficial a los ttulos de "Gran Maestro"
y "Maestro", pero los criterios nos se fijaron hasta 1958. A estos se aa-
86 FRANCESC L L U i ~ CARDONA
dieron los de Gran Maestro Internacional y Maestro Internacional Feme-
nino (M.I.F.)
CAMPEONES DE ESPAA
DE LA POCA CONTEMPORNEA
Manuel Golmayo
Rey Ardid
Sanz
Antonio Medina
Arturo Pomar
Prez
Romn Torn
Jess Dez del Corral
Llad
Fernndez
Visier
Juan Manuel Belln
Palacios
F. Sanz
J . M. Fraguela
A. Martn
Manuel Rivas
Juan Mario Gmez
Jorge Garca Padrn
J. De la Villa
Alfonso Romero
Miguel Illescas
1902-30
1930-42
1943 i
1944-45-47-49-52-63-64
1946-50-57-58-59-62-66
1948-54-60
1951-53
1955-65
1956-61
1967
1968-1972
1969-1971-1974-1977-1982
1970
1973
1975
1976-1984-1986
1978-1979-1981
1980
1983
1985
1987
1988
MITOLOGA DEL AJEDREZ
CAPTULO IX
CURIOSIDADES, LEYENDAS Y ANCDOTAS
SOBRE EL AJEDREZ
EL ajedrez viviente
87
Ya en el siglo XVI se jug en la India una partida de ajedrez viviente
sobre un tablero gigante construido para ello. Como piezas utilizaron
elefantes, caballos, camellos montados por esforzados paladines, as como
soldados de a pie y criados que hacan el papel de peones. Los reyes eran
por un lado el gran emperador Akbar de la India y por el otro un Raj
. invitado por el soberano, que haca las veces de adversario.
En la ciudad italiana de Marostica se reprodujo desde el12 de septiem-
bre de 1554, con carcter anual, y durante varios siglos, una partida de
ajedrez viviente. El acontecimiento atraa a visitantes que podan admirar
entusiasmados la vistosidad de los personajes que protagonizaban las pie-
zas, vestidos a la usanza medieval, ya por entonces casi olvidadas.
Al parecer el origen de esta manifestacin verdaderamente popular se
hallaba en el amor despertado por la hermosa hija del gobernador Leo nora
Parisio en el corazn de dos jvenes hidalgos, Rinald de Angarano y Vi-
veri de Vallrana. Los dos rivales, en lugar de resolver sus problemas como
normalmente se haca, en un duelo a espada, prefirieron atender la reco-
mendacin del padre de Leonora y hacerlo en un duelo de ajedrez. El
vencedor fue Rinald, que de esta forma y sin violencia se llev la mano de
la bella joven.
El 1571 y para festejar la victoria de Lepanto sobre los turcos, el
generalsimo don Juan de Austria, hijo Q.atural del Emperador Carlos I y
por lo tanto hermano por parte de padre de Felipe II, hizo representar en
el Escorial una partida de ajedrez viviente.
88 FRANCESC LLUS CARDONA
En el ao 1682 tuvo lugar en Alemania otra de las primeras partidas
de ajedrez de las que tenemos noticia en Europa con figuras vivas. Porta-
blero se acondicion un gran terreno en una pradera cerca de la ciudad
de Carlsbad (en la actualidad pertenece a la Repblica Checa) en la que
se colocaron grandes paos blancos y negros.
El organizador de tan singular partida fue el fastuoso elector de Sajonia,
conocido como Jorge III, que era un empedernido jugador de ajedrez.
Las figuras se reclutaron entre el squito del elector y el del duque de
Saveaburg, tambin gran aficionado al ajedrez y que entonces se encon-
traba en Carlsbad. Todos vistieron los trajes ms apropiados a la pieza que
representaban, blancos los unos y negros los otros.
De pronto, agudos clarines rasgaron el aire y al son de una marcha
marcial, hicieron su entrada los contendientes con una seriedad que
asombr a todos los presentes.
La partida se desarroll con toda normalidad y los figurantes aceptaron
sin rechistar el ser eliminados del juego cuando eran capturados. Tras
muchas jugadas y altibajos del juego, el equipo del elector de Sajonia sali
vencedor.
Una sesin de ajedrez viviente es pues una autntica representacin
teatral en la que se requiere para que el desarrollo de la misma sea lo ms
perfecto posible un director artstico que se ocupe de todo lo que se
refiera al adorno del escenario y a los trajes de los protagonistas.
Una partida famosa fue la dirigida por Capablanca contra Steiner ce-
lebrada en los ngeles el ao 1933. En Espaa una de las primeras sesio-
nes tuvo lugar en Barcelona en el ao 1904, en el Palacio de Bellas Artes.
En ella se reprodujeron dos partidas, la de Weiss-Pollock (que se haba
jugado en 1889) y la segunda del genial Morphy en la que se dio ventaja
de la Torre de Dama.
Las simuLtneas y eL ajedrez a La ciega
Cuando un jugador juega con varios a la vez, cada uno de ellos con su
tablero respectivo, stas reciben el nombre de "simultneas". General-
mente juega con las blancas y en la mayora de las ocasiones es un maes-
tro y sus adversarios son mucho ms dbiles. Las simultneas son un
MITOLOGA DEL AJEDREZ 89
medio muy eficaz de fomentar la aficin del ajedrez entre la juventud, ya
que as tiene la oportunidad de medir sus fuerzas con un gran maestro y
a veces hasta la suerte de hacerlo con uncampen del mundo.
El gran Capablanca jug en cierra ocasin contra ciento tres tableros:
gan ciento dos partidas, hizo una tablas y no perdi ni una. En general,
las simultneas se juegan sin reloj, aunque en ocasiones tambin se
emplea para no eternizar las partidas, en cuyo caso el nmero de contrin-
cantes es menor.
Sin embargo, esta forma o modalidad de jugar al ajedrez alcanza su
mayor espectacularidad cuando el maestro lo hace a la ciega, es decir, con
los ojos vendados. Supongo que os resultar sorprendente pensar como
un jugador, por excepcional que sea, puede recordar de forma inmediata
y ordenada rodas las jugadas, tanto propias como de sus contrincantes.
stas se le transmiten de viva voz generalmente por medio de la notacin
algebraica.
Veamos ahora como se desarrolla una sesin de este tipo. El maestro,
que en general utiliza las blancas, indica la primera jugada en el primer
tablero, luego en el segundo, tercero, etc. hasta el ltimo. A continuacin
escucha la respuesta de cada uno de los adversarios y sigue el mismo pro-
ceso en la segunda, tercera jugada, etc. A veces se solicita tiempo muerto
y el maestro demuestra entonces sus cualidades repitiendo todas las ju-
gadas de alguna partida al trmino de las cuales el pblico asombrado le
premia con el ms cerrado de los aplausos.
Parece ser que el primero que practic esta modalidad o por lo menos
el primero del que tenemos noticia fue un florentino, un tal Bizzeca ha-
cia el ao 1266, quien lo hizo contra tres adversarios a la vez. Sin embar-
go, en los tiempos modernos, fue el gran maestro Phili"dor quien atrajo su
atencin hacia esta singular forma de jugar y en 1783 la practic con xito
contra tres contnncantes.
Tras Philidor, fue el extraordinario Morphy el que en 1858 sali ven-
cedor de ocho adversarios en Pars. A fines del siglo XIX, Pillsbury, des-
tacado jugador tambin norteamericano, disput con bastante xito una
partida contra veinte jugadores y en 1902 en Hannover hizo lo propio
con veintiuno y eso que los adversarios tenan categora de maestros. El
encuentro dur desde las dos de la tarde a las dos de la madrugada, con
90 FRANCESC LLUS CARDONA
una interrupcin de media hora para cenar. El resultado global no fue tan
brillante: 3 partidas ganadas, 7 perdidas y 11 tablas. Para que los adver-
sarios sintieran el gusanillo de ganar al maestro se estipul un premio de
diez francos para los vencedores y de cinco para lo que consiguieran
tablas.
Casi rodos los grandes maestros han disputado partidas a ciegas: Zuc-
kertort, Lasker, Najdorf, Nekhine ... por citar algunos. El genial Nekhine
en febrero de 1925 jug en Pars contra veintiocho adversarios, algunos
de los cuales seran despus grandes maestros. Gan 22 partidas, hizo
tablas en tres y slo perdi tres.
En 1951 el belga de origen polaco Koltanowsky, despus nacionaliza-
do norteamericano, disput cincuenta partidas simultneas a ciegas a la
velocidad de diez segundos por jugada: gan 43, empat 5 y slo perdi
dos. Este xito lo repiti en San Francisco en 1960: de 56 partidas, gan
50 y empat las 6 restantes en un tiempo de nueve horas y media.
El ajedrez postal
En la actualidad, en la que se pueden enviar imgenes instantneas a
cualquier parte del globo, el ajedrez propiamente postal o por correo, se
halla en decadencia, pero en otros tiempos no fue as y dieron origen
incluso a revistas especializadas que promocionaron competiciones oficia-
les regionales, nacionales e incluso internacionales.
Una partida de ajedrez postal se desarrolla enviando cada jugada por
correo mediante el sistema de anotacin prefijado. Se tienen noticias de
que ya Enrique I rey de Inglaterra disput una partida de este tipo con-
tra el soberano francs Luis VI a comienzos del siglo XII. Nos imagina-
mos que contaran con una o dos embarcaciones especializadas en este
menester llevando el singular correo a travs del Canal de La Mancha.
A fines del siglo XVII comerciantes venecianos y croatas se aficionaron
extraordinariamente a este sistema de juego. Suponemos, sin embargo,
que deban ser comerciantes que pudieran permitirse el lujo de destinar
cierta cantidad de este pasatiempo, puesto que entonces, en proporcin
con la actualidad, el correo era muy caro y como en cada ida y venida,
solamente se poda anotar un movimiento . ..
MITOLOGA DEL AJEDREZ 91
El Rey de Prusia Federico el Grande fue un extraordinario aficionado al
ajedrez, hasta el punto de utilizar sus correos reales en el juego contra los
ministros y gobernadores de las provincias de su reino e incluso contra
la zarina Catalina II de Rusia. Lo propio haba hecho el gran maestro Phi-
lidor, aunque ms modestamente.
La primera partida postal que se conserva se celebr en 1804 entre
unos oficiales del ejrcito holands de las ciudades de La Haya y Breda.
A esta siguieron pronto encuentros que ya han llegado hasta nosotros
entre Edimburgo-Londres (1824-1828), Liverpool-Manchester (1825-
1826), Pars-Londres (1834-1836) y Budapest-Pars (1843-1846). Los
grandes progresos en los transportes, es especial del ferrocarril, contribu-
yeron decisivamente al auge de esta modalidad.
Como hemos mencionado, con las simultneas casi todos los grandes
jugadores han realizado tambin espectaculares partidas de ajedrez-postal:
Alekhine, Nimzovich, Keres, O'Kelly, Kevitz, Berliner y un largusimo
etctera.
Con la llegada del telgrafo, el telfono y la radio, el ajedrez postal vari
de soporte fsico de las jugadas efectuadas, pero en el fondo, incluso con
las transmisiones ms sofisticadas, va satlite, por ejemplo, el procedi-
miento tcnico del juego es el mismo.
Partidas rpidas
Denominadas tambin partida de ping-pong o relmpago (en alemn
Blitz). Como su nombre indica, este ajedrez rpido ha de durar muy
poco. Los relojes utilizados son en general normales y se fijan de tres a
cinco minutos como el tiempo total de reflexin para cada uno de los dos
adversarios. El que rebase primero este lmite perder sino ha provocado
el abandono o ha dado jaque mate a su contrincante. En la actualidad y
para avisar o poner ms nervioso a los jugadores se utilizan metrnomos
que emiten una seal acstica cada diez segundos.
Perrosian, Tal Reshevsky y nuestro Arturo Pomar, se cuentan entre los
mejores especialistas de este gnero tan "electrizante". En 1970, el
excntrico Fisher gan en Herceg Novi (Yugoslavia) un match de ajedrez
rpido y dado la calidad de los. participantes: Tal, Korchnoi, Petrosian,
92 FRANCESC LLUS CARDONA
Bronstein, Smylov, Reschvsky, etc. fue considerado campen mundial
oficioso de su especialidad.
El ajedrez en la historia
En la primera parte hemos mencionado numerosas personalidades de
las letras, las artes, las ciencias, la poltica y la Iglesia, aficionados al noble
juego. La lista sera interminable. Entre los escritores citaremos a Balzac,
Goerhe, Ibsen, Musset, Navokov, Poe, Larra, Unamuno, etc. Filsofos y
pensadores como Leibniz, Voltaire, Rousseau, Marx, Engels, B !mes ...
Msicos como Mendelssohn, Prokofiev, Rimsky-Korsakov, Schumann.
Pintores: Daumier, Meissonier, Madrazo ... Cientficos: Euler, Leverrier,
Oppenheimer, Saussure, Ramn y Caja!, Torres Quevedo ... Soberanos y
polticos: Bismarck, Carlos XII de Suecia, Fidel Castro, Enrique IV de
Francia, Franklin, Federico el Grande de Prusia, Ivan el Terrible de Rusia,
Jorge III de Inglaterra, Lenin, Lincoln, Luis XIII y Luis XIV de Francia,
Napolen del Grande y Napolen III, Roberpierre, la mayora de Califas
de Damasco, Bagdad y soberanos de Crdoba, Fernando el Catlico,
Felipe II, Alfonxo XIII, etc.
Finalmente, personajes religiosos o de la Iglesia: San Francisco de Sa-
les, Santa Teresa de Jess, los Papas Inocencio X, Len X, Len XIII,
Urbano VIII, el reformador Martn Lutero ... etc.
El ajedrez y Federico 11 de Prusia
"Mis peones en perfecto orden de combate han tomado contacto con
el enemigo esta maana a las once. Dos horas despus hemos logrado
acorralarle en el cementerio de los judos en Frankfurt. Pero al intentar
el jaque mate envolvindole con nuestra caballera, ha organizado una
defensa impresionante que hemos perdido lo mejor de nuestras piezas.
He intentado restablecer la situacin a fin de recuperar tiempo y elevar
la moral de mis fuerzas. Todo en vano, incluso yo por tres veces, despus
de matarme dos caballo, he estado a punto de caer prisionero.
Nuestra prdida es muy considerable. De mis efectivos de 48.000
hombres slo fue restan 2.000. Al escribir esto, reina el caos en torno mo
MITOLOGA DEL AJEDREZ 93
y pido que incluso Berln piense en defenderse. A una previa estrategia
tan bien montada, ha sucedido el ms espantoso fracaso. No tengo re-
cursos y estoy a punto de abandonarlo todo. No sobrevivir a la prdida
de mi Patria.
Adis para siempre!"
FEDERICO
(Carta de Federico el Grande al ministro conde Finckenstein enlatar-
de de la batalla de Kumersdorf, ell2 de agosto de 1759. Berln, Archi-
vo Secreto del Estado) .
En pleno siglo XVIII, despus del reinado del omnipotente Luis XIV,
la moda de "lo francs" lleg a todos los rincones de Europa.
Alemania, desmembrada en Westfalia (1648), fue servil a esta regla gene-
ral. Sus prncipes imitaron a la perfeccin el "Despotismo Ilustrado"
-absolutismo monrquico llevado a las ltimas consecuencias-. Todos,
hasta los ms insignificantes, tuvieron su Versalles, con ministros, cortesa-
nos y jardines, con teatros y bailes, observando en su corte la ms estricta
etiqueta francesa. Los estados estaban repletos de funcionarios y literatos
que se expresaban en francs, mientras el pueblo gema bajo pesadas cargas.
Uno de estos prncipes, Federico II, era distinto. Posea cultura y eru-
dicin, patrimonio de la poca; pero, a la vez, llenaba su espritu de frrea
voluntad y disciplina, heredadas de su padre a costa de muchos sacrifi-
cios. Gracias a ello, su reino de Prusia lleg pronto a codearse con las
grandes potencias europeas.
Austria, el imperio vecino, mostraba evidentes sntomas de decaden-
cia. Carlos IV no tena hijos que pudieran sucederle. En provecho de su
nica hija Mara Teresa dict una ley que derogaba la Ley Slica y la pro-
clamaba heredera. Todos los monarcas europeos aprobaron su decisin
excepto Federico II que, a cambio de ello, reclam la rica regin de Si-
lesia.
-"Tengo un ejrcito fresco, un tesoro repleto y un alma vida"-.
Sola decir.
94 FRANCESC LLUS CARDONA
No bien hubo muerto Carlos IV, el monarca prusiano entr en accin,
mientras los dems soberanos discutan pomposamente los acuerdos en
los majestuosos salones.
Prusia, ms que una nacin, era un ejrcito acampado en un lugar cru-
cial de Europa. Cada ao, Federico II culminaba la preparacin militar
de su pueblo con grandes marchas y maniobras. l mismo las organiza-
ba y estudiaba sobre el plano con su Estado Mayor.
Federico II consideraba a Europa como un gran tablero de ajedrez en
donde ganara la partida el que mejor disposicin hiciera de sus piezas
sobre el terreno. Adems de leer a los clsicos y a los tratadistas militares,
pasaba sus horas de asueto fumando su pipa y practicando con sus gran-
des generales tan noble juego. As llegaba a querer demostrar compli-
cados problemas de estrategia por el desarrollo de una apertura o una
arriesgada jugada.
Para hacer frente al ambicioso monarca, Mara Teresa, ya Emperatriz,
envi sus tropas a Silesia con el fin de contener la fulminante ofensiva
que haba desencadenado Federico II. Ambos ejrcitos chocaron en
Mollwitz (1741).
La infantera prusiana avanz impertrrita, disparando a la orden de
mando, como una mquina viviente. La caballera austraca fue recha-
zada. La disciplina y tctica prusiana basada en un adecuado "despliege
de S!JcS piezas", haban hecho triunfar, en la prctica, las ideas concebidas
por la luminosa mente de Federico II y ensayadas en el campo de instruc-
cin y sobre el planQ y el tablero.
Mara Teresa se avino a firmar la paz (1748). Aunque perda Silesia,
conservaba intactos el resto de sus dominios.
La paz no satisfizo a nadie. Ocho aos despus estallaba de nuevo el
conflicto. Inglaterra que ambicionaba el Imperio Colonial Francs de la
India y el Canad, busco un pen de brega fiel que parara los pies a Fran-
cia en el Continente. Quin mejor que el tosco soldado prusiano? Por su
parte Federico JI observ con aguda visin de los hechos las ventajas que
le reportara unirse al coloso britnico en lugar de seguir la poltica ante-
rior de alianza con Francia. Su jugada era magistral y el acuerdo anglo-
prusiano fue un hecho. Francia, forzada por las circunstancias, se ali con
Austria, su enemiga tradicional y con la inmensa Rusia.
MITOLOGA DEL AJEDREZ 95
Lograda esta sensacional "reversin de las alianzas", los enemigos se
dispusieron para la contienda en el enorme tablero de ajedrez europeo.
Paralelamente se luchara en ultramar, siendo la primera guerra a escala
mundial.
Federico II jug como siempre primero. Antes de que los ejrcitos de
la coalicin pudieran reunirse se lanz a vencerlos por separado (batallas
de Rosbach y Leuthen, 1757).
Hasta entonces el victorioso monarca haba combatido al enemigo por
separado, pero el 12 de agosto de 1759 rusos y austracos consiguieron
reunirse en Kunersdorf, junto a Frankfurt del Oder. Federico II, despus
de estudiar la complicada se lanz al ataque.
De la carta escrita posteriormente se desprende el desarrollo adverso de
la lucha. La infantera prusiana - "los peones"- avanz, una vez ms, al
encuentro del enemigo desalojndole de sus primeras posiciones y acorra-
lndole en el cementerio judo.
Federico II haba desarrollado el da anterior sobre el tablero. Con el
prncipe de Brunswick la misma situacin blica que entonces se le
presentaba. Nada poda fallarle. Pero al lograr el xito inicial lo arriesgo
rodo a una prudente ofensiva.
Pasado el momento de pnico, el ejercito austro-ruso se hizo fuerte en
el cementerio. Federico II us entonces de la caballera para asestar el
golpe mortal , el "jaque mate", pero todos sus ataques se estrellaron ante
la inesperada defensa enemiga .. .
- "perdiendo lo mejor de sus piezas"-
Federico II, apesadumbrado escribi el desenlace a Berln: Su ejrcito
destrozado, su propia moral rota. No comprenda cmo haba podido
fallarle el ataque. Tantas veces lo haba ensayado en el tablero!
Haba intentado dar "jaque a la reina", la varonil Mara Teresa y a
punto estuvo en que fuera ella quien le diera el mate. Pero entonces fue
la suerte quien se ali con Prusia:
En 1762, Pedro III se proclam Zar de Rusia y como era amigo y
ferviente admirador de Federico II firm inmediatamente la paz. Mara
Teresa qued sola y, vencida Francia, no le qued otro remedio que dar
96 FRANCESC LLUS CARDONA
por terminado el conflicto. La prdida de Silesia fue compensada por la
incorporacin de la provincia polaca de la Galitzia ...
-Entre Prusia y Austria, la partida haba terminado en tablas-.
Napolen Bonaparte y el ajedrez
Napolen Bonaparte fue uno de los personajes histricos ms empeder-
nidos del juego del ajedrez. Se cuenta que antes de alcanzar el poder y
cuando fue perseguido entre 1792 y 1795 por los diferentes gobiernos
acusndolo de conspirador o traidor se refugi muchas veces en el Caf
de la Rgence de Pars frecuentado por los mejores ajedrecistas del mo-
mento. En este caf se conserv hasta hace poco una mesa con una ins-
cripcin: "Mesa en la que Napolen, el cnsul, jug al ajedrez, Caf de
la Regencia", es decir, cuando el general ya era amo de Francia.
Sin embargo, fue en la desolada isla de Santa Elena, la pequea roca
perdida en el Atlntico a donde fue desterrado despus de la derrota de
Waterloo en 1815, cuando al dictar sus memorias, el ajedrez y el billar
fueron su nica distraccin y consuelo.
Frente al tablero con sus acompaantes, ms carceleros que amigos
dirigidos por el implacable Hudson Lowe, el guila cada napolenica
sumido en sombros pensamientos, debi soar con los das gloriosos de
Marengo y Austerlitz.
Napolen era muy fuerte al ajedrez, no gustndole el juego defensivo.
Al igual que haca con sus tropas en cuanto consegua establecer un ata-
que cualquiera, lo impulsaba rigurosamente y no vacilaba en sostenerlo
con el sacrificio de piezas y peones, en la esperanza de encontrar una com-
binacin brillante para lanzar la ofensiva definitiva y obtener la victoria.
A veces su situacin era muy desesperada, pero el gran Bonaparte sala casi
siempre airoso de ellas.
Galante con las seoras, senta como un reto contra l si alguna dama
consegua ganarle. En marzo de 1817, Lady Malcom logr vencerle.
Napolen no pudo disimular su contrariedad, pero reponindose con la
mejor de las sonrisas coloc de nuevo las piezas e inst a su gentil enemi-
ga a que le concediera la revancha. Lady Malcon cedi a la peticin del
MITOLOGA DEL AJEDREZ 97
emperador y ste a su vez con gran alegra obtuvo el triunfo. A continua-
cin lisonje a su acompaante por su destreza.
De la actividad ajedrecstica de Napolen en Santa Elena conservamos
una bella y emocionante partida jugada contra el mariscal Bertrand, que
le fue ftel hasta su muerte. A travs de ella comprobamos hasta qu grado
de alto estilo combativo e impetuoso haba llegado el Gran Corso.
He aqu el desarrollo de la partida:
Napolen-Mariscal Berrrand
(Apertura Gambito Escocs)
l. P4R P4R
2. C3AR C3AD
3. P4D CxP
4. CxC PxC
5. A4AD A4AD
6. P3AD D2R
7. 0-0 D4R
8. P4A! PxP+
9. RlT PxP
lO.AxPA+ RlD
11. PxD PxT (=D)
12. AxC A2R
13. D3C P4TD
Aqu Napolen anunci mate en cinco jugadas:
14. T8A+ AxT
15. A5C+ A2R
16. AxA+ RxA
17. D7A+ RlD
18. D8A++!
Se cuenta que cierto da Napolen recibi e11 Santa Elena un artstico
ajedrez que le regal alguien que se hallaba en deuda con l. En el interior
de las piezas se encontraban pequeos pergaminos que en forma de
98 FRANCESC LLUS CARDONA
rompecabezas que contenan un plan para evadirse de la isla que el gran
Corso, cansado y muy envejecido no lleg nunca a realizar.
Este juego labrado en magnfico marfil pas a manos de la familia
Bonaparte y despus al conde De Prokesch, quien lo cedi finalmente a
la embajada de Austria en Estambul.
Napolen, en la cspide de su poder como Emperador, regal a su cu-
ado, el general Murar, rey de Npoles, un ajedrez en el que el Empe-
rador (el rey blanco) acompaaba a la Emperatriz Mara Luisa (la dama
blanca). El rey negro es Jorge III de Inglaterra y la dama negra la mujer
de ste, la reina Sofa. Las torres francesas son columnas triunfales co-
ronadas por el guila imperial y las torres del adversario, que simboli-
zan torres escocesas, se remataban con un len. Los caballos de ambos
bandos son soldados de caballera. Los alfiles franceses eran mariscales y
los ingleses , que se hallan en poder de sumisin, generales. Los peones
blancos simbolizaban soldados franceses con el arma apoyada en el suelo
en posicin de descanso y los negros, soldados que vestan la tpica fal-
da escocesa.
Abraham Lincoin
Carismtico presidente de los Estados Unidos (1809-1865), fue buen
jugador de ajedrez. As lo testimonian sus bigrafos: ''A veces jugaba al
ajedrez con el juez hasta muy entrada la noche y al terminar la partida, se
sentaba al borde del lecho ... Incluso como jugador de ajedrez, demostra-
ba su prudencia mantenindose a la defensiva hasta el momento en que
poda atacar con todas las garantas de xito".
KariMarx
Se aficion de joven al ajedrez mientras preparaba su tesis sobre Epicu-
ro. Sus contrincantes eran los futuros correligionarios de la Liga de los
Comunistas, los jvenes hegelianos de la Universidad de Berln. Marx
madur su juego tras la Revolucin de 1848. Sin embargo, las partidas
que disputaba no tenan nada de innovador o revolucionario. Por el con-
trario, Marx prefera jugar con aperturas normales, de las que entonces
f\1/TOLOGA DEL AJEDREZ 99
eran ms corrientes. As utilizaba, por ejemplo, el "gambito Muzio", in-
ventando en el siglo XVII por un aficionado italiano. Este gambito est
ya en desuso porque las blancas sacrifican un caballo y aunque obtienen
un fortsimo ataque, la ventaja de las negras puede resultar a la postre
definitiva.
En vida de Marx, no obstante, Staunton, el mejor jugador de aquellos
das, afirmaba que era muy bueno y que era incontestable la aplicacin en
el juego de la dialctica del gran pensador materialista.
El ajedrez en cuarentena
Alemania, tierra de pensadores y filsofos, curiosamente slo ha dado,
por el momento, un campen del mundo de ajedrez: Emmanuel Lasker
(1868-1941), discpulo de Schopenhauer. Entenda el juego, ms que
como lucha intelectual, como lucha de dos voluntades.
Lasker conserv su ttulo entre 1894 y 1921 luchando entre otros
contra su compatriota Siegbert Tarrasch (1862-1934), gran maestro
terico y pedagogo. Pero excepto estas dos grandes figuras, y a pesar del
desglose entre una Escuela alemana antigua con Conrad Breyer, Philippe
Klett, Johann Berger que puso su acento en la esttica del juego; y una
Escuela alemana moderna con Fritz Kohnlein, Heinrich Rbesamen,
Walter Holzhausen, estudiosa de la estrategia y del perfeccionamiento en
las construccin de las variantes, poco ms.
Influy el Nazismo, que de forma demoledora no dej pensar a las
conciencias? As lo expondra el malogrado Stefan Zweig en su famosa
obra El jugador de Ajedrez (1942), sobre la que volveremos ms tarde.
En China, mientras Mao Zedong agonizaba, cuando la famosa "ban-
da de los cuatro" tom el poder, los ajedrecistas que jugaban partidas en
la calle eran multados o detenidos. La polica entraba en sus casas para
registrar los stanos; si encontraban libros de ajedrez, los quemaban en la
plaza del pueblo.
Sin embargo, los cambios polticos del inmenso pas fueron muy bene-
ficiosos para el ajedrez y el actualidad China es una gran potencia, espe-
cialmente en el ajedrez femenino, pero en el masculino se est colocan-
do tambin en primera fila y es que basada en su potencial demogrfico
100 FRANCESC LLUS CARDONA
y su espritu creador, China puede ser con toda probabilidad la potencia
indiscutible del siglo XXI.
El ajedrez va en contra de la ley islmica, declar el imn Jomeini en
1979. Segn el profeta fundamentalista "el ajedrez convierte al ser huma-
no en malvado, destruye su pensamiento religioso y cuando se practica
demasiado, provoca el desequilibrio mental", adems "aumenta la agre-
sividad y estimula el odio hacia el adversario".
La consecuencia inmediata a esta declaraciones fue la huida masiva de
los ajedrecisras persas profesionales, entre ellos, sus dos grandes figuras,
Sharif, nacionalizado francs, y Shirazi, en la actualidad estadounidense.
Tras la muerte del ayatollah, las aguas volvieron relativamente a su
cauce e Irn solicit y obtuvo su readmisin en la FIDE.
El ltimo de los pases donde ha sido prohibido el ajedrez ha sido en
el Afganistn, cado en su mayor parte bajo el horror talibn. Las nuevas
autoridades argumentaron para ello tres motivos fundamentales: 1.-
Con el ajedrez se descuida el rezo cinco veces al da; 2.- Se tiende a
tomar alcohol, totalmente prohibido por la ley islmica; 3.-El Islam
ms radical , prohibe cualquier tipo de smbolos que representan figuras
humanas y de animales.
Esperemos que en un da lo ms cercano posible las cosas varen, puesto
que el ajedrez era muy popular en el martirizado pas y se aprenda en
todos los hogares desde los cinco aos, siendo normalmente la madre la
que enseaba las primeras reglas. En 1987 el entonces ministro de Edu-
cacin Vasharmallo haba implantado como asignatura en todos los cen-
tros de enseanza con el argumento de que ningn otro juego desarrollaba
tantas cualidades. Desde entonces las 28 provincias afganas contaron con
federaciones locales que agruparon hasta 15.000 jugadores censados.
As pues, el ajedrez, como dijera el espectacular y excntrico Bobby
Fischer, "es vida", libertad, perseguido o en la clandestinidad, acabar
triunfando,
El ajedrez y la inspiracin literaria
Desde los orgenes del ajedrez, ya hemos visto una y otra vez, su
influencia y relacin con la literatura y la historia.
fv/ITOLOGA DEL AJEDREZ 101
A comienzos del siglo XIII se escribi Merln y Arturo: el Grial y el rei-
no, obra atribuida a Robert de Boron, donde existe un captulo titulado
"Perceval en el castillo del tablero" en donde el famoso caballero sin ta-
cha disputa tres partidas con suerte adversa.
Tambin en dicha centuria El ajedrez enamorado de autor annimo y el
famoso Roman de la Rose comparan el arte amatorio con un combate.
Ya en el Renacimiento, en el Quinto Libro de Pantagruel de Rabelais
(1564), se describe una partida de ajedrez viviente que termina de forma
que todos los que en l intervienen gustan de las delicias del amor. Sin
embargo, el ajedrez slo despierta en Montaigne (1580) el odio y la
incomprensin.
En el Siglo de la Luces, Madame de Sevign nos refiere su pasin por
este juego. Despus, Diderot situar la accin del Sobrino de Rameau
(1762) en el caf de la Rgence, el famoso centro ajedrecstico. Tambin
se hacen eco del caf; Montesquieu (Cartas persas, 1721), Lesage (La
maleta encontrada, 1740), Restif de la Bretonne (El seor Nicolds o El
corazn humano al descubierto, 1797).
Hay que llegar hasta el siglo XIX para que el ajedrez se convierta en un
autntico argumento literario, aunque primero sea un relato corto del
malogrado Edgar Allan Poe que en sus Historias extraordinarias (El juga-
dor de Maezel, 1839) desenmascara la superchera del supuesto autmata.
A l volveremos a hacer referencia.
Lewis Carrol, maestro de la lgica matemtica, se interes igualmente
por el juego escaqueado y en la segunda parte o continuacin de Alicia en
el Pas de las Maravillas. A travs del espejo (1872), Alicia pen blanco,
corona la octava fila como Dama. Entonces se despierta.
En 1930, el que luego sera autor de Lolita, el escritor ruso nacionaliza-
do norteamericano Vladimir Nabokov (1899-1977) compuso La defensa
Loujine en donde describi el proceso mental del ajedrez desde el punto
de vista narrativo del jugador que termina suicidndose. La profundidad
psicolgica argumental es extraordinaria.
Pero la culminacin con centro de inters del ajedrez en un escritor la
consigui el tantas veces mencionado Stefan Zweig en 1942 con El juga-
dor de ajedrez, al estilo de El Proceso de Kafka, acerba crtica de la dicta-
dura nazi contra el poder y la violencia a travs de la metfora del juego.
102 FRANCESC LLUS CARDONA
Metfora que continuar en la poca presente con La partida nunca
acaba en tabLas de Icchokas Meras (1979), EL maestro y el escorpin (1991)
de Patrick Sry y La variante Lneburg de Paolo Maurensig (1995).
La literatura del gnero policaco y la de la ciencia ficcin, tambin fue
conquistada por la temtica del ajedrez. Destacaremos entre la primera
Gambito de cabaLLo de William Faulkner (1951), La ciudad es un tablero
de John Brunner (1965), Los cuatro grandes de Agacha Christie (1967) y
La tabla de FLandes de Arturo Prez-Reverte (1993) que participa de los
dos gneros, adaptada al cine norteamericano con el ttulo de Uncovered
(1994); y entre la segunda EL tablero prodigioso de Padgett Lewis (1951),
EL gambito de Las estreLLas de Grard Klein ( 1971), EL tablero de La creacin
de D. Donay (1976). Locos por el ajedrez de Serge Rezvani (1997) refleja
cuanto de mitologa hay en dicho juego, as como en sus reglas, todo ello,
una autntica historia fsil de la humanidad.
El padre de Sherlock Holmes, A. Conan Doyle se refiri tambin al
ajedrez influido por Poe, en The Adventure of the Retired Colourman
(1927).
Es corriente que en la literatura policaca aparezcan personajes jugando
al ajedrez que simbolizan los asesinos con sus coartadas o sus vctimas,
siendo lo ms parecido al siempre deseado por aquellos "crimen perfecto".
En EL alfil asesino de Van Dine, el juego de ajedrez ocupa un importante
lugar para la resolucin del caso. Pero el ejemplo ms curioso es Una feliz
solucin de R. Allen, que se public en la antologa Revelacin, Misterio y
Horror deD.Sayers.
En Murphy (1938) Samuel Beckett explor la dimensin demencial del
juego. As asistimos a una partida en donde las blancas y negras, partien-
do de nada, llegan a ninguna parte, tal como el autor nos tiene acostum-
brados.
El controvertido dramaturgo Fernando Arrabal ha escrito varios libros
sobre dicho juego, entre ellos Crnicas de Ajedrez, Arrabal sobre Fischer,
xitos y derrotas sobre el tablero, Mitologas ajedrecsticas.
Finalmente, Jorge Luis Borges escribi: "Tenue rey, sesgo alfil, encarni-
zada reina, torre directa y pen ladino, no saben que la mano sealada del
jugador gobierna su destino. Tambin el jugador es prisionero, Dios
mueve al jugador, y ste, la pieza''.
MITOLOGA DEL AJEDREZ 103
El ajedrez y el teatro
A comienzos del siglo XVII se escribi en Inglaterra una curiosa obra
dramtica en la que el ajedrez es el protagonista. Se trata de A Carne of
Chess (Una partida de ajedrez) y su autor es Thomas Middleton, un gran
contemporneo de Shakespeare. Esta pieza tuvo un xito extraordinario
por parte del pblico debido a que bajo una envoltura ajedrecstica se
esconda una crtica de la poltica del momento. Por eso el autor fue a
parar con sus huesos a la crcel durante algn tiempo.
El tema es la tentativa por parte del Gobierno espaol de controlar la
poltica britnica aprovechndose del pacifismo de su rey Jacobo I, quien
tena la conviccin de que la paz en Europa se aseguraba con una alianza
entre Inglaterra y Espaa, rivales por el dominio de los mares. Este
acercamiento entre ambas potencias molestaba a los nobles ingleses,
temerosos del control que puediera ejercer Madrid.
En 1588 Inglaterra haba derrotado a la Armada Invencible espaola
gracias a la poltica agresiva de la soberana britnica Isabel I, pero su su-
cesor Jacobo I, ya en el siglo XVII no posea un carcter guerrero y algu-
nos nobles se aprovecharon de su debilidad para realizar la conspiracin
de la plvora (queran volar el Parlamento), pero fue descubierta. Poco
despus, regresaba de Espaa el prncipe heredero Carlos, despus de rom-
per su compromiso matrimonial con una princesa espaola, acusando a
Madrid de apoyar dicha conspiracin.
Los personajes de Una partida de ajedrez son las piezas del tablero:
los ingleses son las blancas (es decir, en este caso "los buenos") y los es-
paoles son las negras (o sea, "los malos") . El Rey blanco es el soberano
ingls Jacobo I, la Reina representa la Iglesia protestante de Inglaterra,
una Torre es el duque de Buckingham, aventurero y ministro del rey
ingls que no le importaba traicionar los ideales de su patria con tal de
continuar en su privilegiado puesto. Un Alfil es el arzobispo de Abbot
(recordemos que en ingls el Alfil es el Bishop=obispo); un Caballo es
Carlos, hijo del Rey; el Pen de Rey es el conde de Middlessex Lio-
nel Cranfiel.
El Rey negro es Felipe IV de Espaa; la Reina, la Iglesia catlica de
Roma, rival de la protestante inglesa; una Torre negra es el conde-duque
104 FRANCESC LLUS CARDONA
de Olivares, omnipotente ministro del monarca hispano; un Alfil es el
padre general de la orden de los jesuitas que practicaba una poltica a
favor de Espaa y un Caballo es el conde de Gondornar, el embajador
espaol en Londres.
El Caballo blanco da jaque mate al Rey negro, logrando as la victoria
final, mediante el procedimiento de jaque mate a la descubierta, el mate
ms noble de todos, segn palabras del propio autor.
El ajedrez y el cine
El cine se ha ocupado varias veces del juego del ajedrez, bien de forma
accidental, bien corno parte fundamental del filme. He aqu dos signifi-
cativos ejemplos; uno ms antiguo y otro ms actual.
El sptimo sello (1958), del famoso director sueco Ingrnar Bergrnan.
Obra cargada de smbolos corno nos tiene acostumbrados este difcil
realizador. El protagonista es un caballero que al regresar de las Cruzadas
(es decir, de luchar contra los turcos que en aquella poca medieval do-
minaban Jerusaln y la Tierra Santa), quiere dar un sentido a la vida que
no ha encontrado en una guerra al fin y al cabo. Por los caminos de
Europa, la peste y el hambre provocan millares de muertos.
Nuestro caballero se enfrenta con la Muerte, jugando una partida de
ajedrez y en esta confrontacin se plantea el eterno problema del hombre,
de esta vida y del ms all, de la muerte; y al final de la partida descu-
bre que ha jugado contra el mismsimo Diablo.
El segundo ejemplo, se desarrolla en una de las primeras pelculas de
James Bond: Desde Rusia con amor. En ella se trata de utilizar el smbolo
del jugador de ajedrez como hombre fro, calculador, preciso en sus
planes y en la elaboracin de los mismos. Este smbolo se une al de la
tenacidad y voluntad de vencer, muy propios del ajedrecista.
El cine policaco se halla lleno de referencias al juego de ajedrez, por
ejemplo, en films como La Dama de las once de Jean Devaivre (1947);
jaque al asesino, del alemn Carl Schenkel, rodada en 1992 en los EE UU
y Christopher Lambert en el papel estelar.
En Blade Runner (1982), una antiutopa futurista de Ridley Scott,
aparece una partida de ajedrez que ayuda al lder de los rebeldes repli-
fvi!TOLOGA DEL AJEDREZ 105
cantes, -ultraperfeccionados robots sublevados por desear saber "cuanto
les queda de vida''- Batty a introducirse en casa de Tyrell, el industrial
"creador" de los robots.
En El tablero de la pasin (1978) del alemn Wlfgang Petersen, Tho-
mas Rosenmund, ingeniero informtico inventa un programa de ajedrez,
pero es derrotado por el campen del mundo, el ruso Koruga. Toda su
vida la dedicar a buscar nuevos procedimientos para derrotar a aquel,
pero cuando lo consigue es ya viejo y se halla internado en un mani-
comiO.
Tambin la locura es elleit motiv de La partida de ajedrez (1994), del
belga Yves Hanchar, con nio prodigio incluido, inadaptado y semi
salvaje con final trgico.
Sin embargo, hasta el momento, ninguna pelcula ha superado en su
objetivo de presentacin del ajedrez, intrigas, sacrificios y misterios
incluidos como En busca de Bobby Fischer (1993), del americano Steven
Zillian, adptacin del libro de Fred Waitzkin, lstima que sea poco
conocida entre nosotros!
La publicidad y el ajedrez
En nuestra poca de la sociedad de consumo, la publicidad se ha
convertido quizs para muchos en el medio de comunicacin ms im-
portante. Tras ella se esconde una complicidad con un equipo de dise-
adores, fotgrafos, dibujantes, realizadores, etc. A travs de la radio,
la prensa y la televisin se nos incita machaconamente a consumir
aquel producto.
Entre los smbolos utilizados en las campaas publicitarias el ajedrez
y todo lo que comporta: el tablero, las piezas, la psicologa de juego han
desempeado un papel destacado. Tanto el tablero con las piezas o la con-
juncin de ambos elementos poseen un valor artstico indudable que no
ha pasado desapercibido para los creadores. Junto a ello la significacin
sociolgica de rango, calidad o categora y la psicologa han tenido tam-
bin un lugar destacado.
Son muchas las firmas comerciales que a lo largo de su historia han
utilizado y continan hacindolo smbolos ajedrecsticos como soporte de
106 FRANCESC LLUS CARDONA
su publicidad. As empresas financieras, fbricas de artculos de lujo,
laboratorios farmacuticos, industrias variadas, etc.
Veamos algunos slogans:
"Las piezas estn en su mano, utilcelas!"
Toda accin comercial-el juego de vender- posee una gran simili-
tud con el juego del ajedrez. En ambos la inteligencia, la astucia, los co-
nocimientos y las buenas jugadas determinan el xito (De las recomen-
daciones a un buen vendedor).
"La fuerza poderosa de un regalo de empresa, usado como promocin
de ventas, se asemeja en ajedrez al arrollador juego de la torre".
"El jaque mate es la jugada final de una buena venta".
Finalmente, la figura del propio campen mundial Kasprov apareci
una y otra vez exultante por la alegra del ltimo triunfo aliado de un
popular personaje anunciador de una tnica.
El ajedrez ha dado un gran impulso a la promocin turstica de diver-
sas localidades gracias a la instauracin de peridicos torneos a los que
paulativamente se han ido incorporando nuevas localidades: Carlsbad,
Baden Baden, Venecia, San Remo, Pars, Hastings, Dubrovnik, Mar del
Plata (Buenos Aires), Viena, Londres, Berln, Zurich, Palma de Mallorca,
Las Palmas, Madrid, Lugano, Niza, Reikyavick, La Habana, etc.
El ajedrez y la Mitologa
El ser humano, preocupado por su destino y por el misterio del univer-
so, en una palabra, por el quines somos, de dnde venimos y a dnde
vamos, quiso trasladar a su microcosmos la rivalidad de los dioses, las lu-
chas entre las tinieblas y la luz, entre los dioses y los titanes, entre el bien
y el mal. El ser humano intua que los dioses, fuerzas misteriosas inalcan-
zables, escogieron la Tierra para zanjar sus rivalidades; los seres humanos
no eran ms que marionetas movidas por aquellos seres superiores: desde
el individuo ms pobre y desvalido, hasta el mismo rey.
El ser humano traslad toda esta cosmogona a su escala: quera ser dios
y mover sus propias marionetas. La tierra sera un cuadrado; en toda su
extensin alternaran pequeas casillas generalmente blancas y negras (o
verdes y rojas), y en ellas, frente a frente, la humanidad de las tinieblas,
JV/ITOLOGA DEL AJEDREZ 107
desde el pen al rey, se batira con la humanidad de las luces. Los dioses,
en este caso, los hombres, moveran magistralmente a sus vasallos de ma-
dera o de marfil para conseguir la victoria final. As, el tablero de ajedrez
se convirti en "el campo de accin de los poderes csmicos".
En las civilizaciones orientales (China, India) el cuadrado fue conside-
rado, preferentemente, como smbolo de la Tierra ... y el tablero de ajedrez
cuadrado. El cuadrado pas a ser smbolo de todo lo que significara orga-
nizacin-construccin. Los cuatro elementos (aire, tierra, agua, fuego), las
cuatro estaciones, las cuatro edades de la vida, los cuatro puntos cardinales
sealados como en los tableros chino y birmano por las diagonales, sumi-
nistran orden y fijeza al mundo.
EL ajedrez y La pintura
Ya nos referimos a los supuestos vestigios de smbolos de ajedreces pri-
mitivos (o de juegos parecidos) hallados en Mesopotamia y Egipto. El
mundo oriental continu esta tradicin ajedrecstica en pintura, aunque
fue en la Edad Media occidental la poca en que la temtica del ajedrez
en la pintura y especialmente en la miniatura, adquiri mayor predica-
mento. Entre las representaciones son sin duda las de Alfonso X El Sa-
bio las que nos dan a conocer con mayor detalle la significacin y las pe-
culiaridades del ajedrez medieval (Biblioteca del Monasterio de El
Escorial).
Pars Bordone (1500-1571), discpulo de Tiziano pint una Partida de
ajedrez en la que dos jugadores que miran al espectador se encuentran
frente a un tablero de ajedrez en el que slo quedan dos peones. Uno de
los personajes inicia una jugada. Con el pulgar y el ndice coge suavemen-
te uno de los peones. A la izquierda, unas galeras arqueadas sirven de
fondo, mientras que a la derecha, otros personajes juegan a cartas en un
jardn.
Un embaldosado cuadriculado, fantsticamente quebrado en su unin
con el jardn, sirve como elemento de transicin entre el primer plano y
el fondo.
El tablero est colocado sobre un tapiz, puesto a su vez sobre el borde
inferior derecho del embaldosado con lo que parece ms pequeo de lo
108 FRANCESC LLUS CARDONA
que es en realidad. Los personajes presentan un valor funcional, mante-
niendo con el embaldosado, la misma relacin que los peones con las
C<\sillas del tablero. Es como si una mano invisible fuera a mover las dos
figuras sobre el embaldosado: la verdadera jugada de ajedrez.
Karl von Mander (1548-1606). Fue ms un recopilador de biografas
a lo Vasari. Pero sus jugadores de ajedrez (Jonson, Shakespeare?) definen
una partida rpida de simples aficionados que consideran al ajedrez un
pasatiempo.
Sin embargo, quien quizs ha sabido expresar en una tela la faceta ms
humana del juego ms humano, ha sido Honor Daumier (1808-1879)
en su obra Los jugadores de ajedrez (Pars, Perit Palais). Los jugadores in-
rentan conseguir la victoria y ponen todo su empeo en ello. Son dos
seres ante su destino, ante su existencia. El tablero se halla dispuesto en
una mesa circular con tapete verde.
Los cubistas con Juan Gris a la cabeza van a dar un giro radical a la
representacin desde que en 1915 ste pintara TabLero verde y negro.
Opuestos a los ms radicales, entre los que se encontraban tambin Picas-
so y Braque, se halla el grupo ms moderado comandado por los herma-
nos Duchamp, en especial Maree!, que pint a sus otros dos hermanos
Gastan y Raymond jugando al ajedrez. Maree! form incluso parte en
1924 del equipo de ajedrez que represent a Francia.
A partir de un lienzo donde figura una corona de rey que contiene un
tablero construido por medio de un juego de curvas. Duchamp realiz
el cartel anunciador del Campeonato de Francia de 1925 (se clasific en
sexto lugar).
Gastan (llamado tambin Jacques) Duchamp presenta el procedimien-
to de descomposicin constructiva: EL tabLero de ajedrez (1919).
Ms actual, Maria Vieria da Silva nos presenta temas como Jaque Mate
(1950), EL tabLero de ajedrez (1962), La partida de ajedrez (1983) ... Tam-
bin son interesantes las referencias del op art al tablero que recuerdan o
tiene su origen en la decoracin medieval ajedrezada o el embaldosado
que culminar en Jan Van der Meer de Utrech (1639-1692?).
MITOLOGA DEL AJEDREZ 109
Refranes y sentencias ajedrecsticas
-El ajedrez es el juego ms noble ... con intencin doble.
-Recuerda que los que no juegan en concursos, tambin tienen sus re-
cursos.
-Da siempre jaque! Puede ser mate.
-El mejor sacrificio es el de las piezas del adversario.
-La diferencia entre el ajedrez y el amor es considerable. En amor el que
no vence pierde. En ajedrez por suerte hay tablas.
-Era una seorita tan entusiasta del ajedrez que acab hacindose
monja de la orden religiosa de las Damas Negras.
-Aquella Dama era tan coqueta que no coma para conservar la l-
nea.
-El ajedrez tiene mucho de antropfago porque en l nada ms hace-
mos que comernos las Dama, los alfiles, etc. Lo nico que deberamos
comer seran los caballos y slo en caso de apuro.
-Aquel Rey era tan celoso que no quera enrocar para seguir aliado de
su Dama.
-Aquel Rey recibi tantos jaques que acab por salirse de sus "casillas".
-Los dos alfiles nunca pueden ser amigos. Como no se pueden ver!
-Los caballos ms que caballos son camaleones porque en cada jugada
cambian de color.
-Que divertido sera un torneo de ajedrez entre fabricantes de harina
y carboneros!
-En las carreras de automviles el que da la salida y el final de la carrera
debera ser un ajedrecista a causa de la bandera que usa.
-Los caballos de carreras viven en cuadras. Los del ajedrez en cuadros.
-La mayora de peones camineros debera jugar al ajedrez.
-Los redactores de la famosa agencia periodstica Alfil deben ser
aficionados al ajedrez.
-Haba una vez un republicano fantico que no jugaba nunca al ajedrez
para no tener que defender al Rey.
-Los peones que avanzan doblados deben tener reuma.
-Cmo perdi esta partida? Tctica equivocada?-No, estrategia
profunda! Es mi futuro suegro.
110 FRANCESC LLUS CARDONA
-Un ajedrecista= un solucionista de problemas.
-Dos ajedrecistas =una partida.
-Tres ajedrecistas = un comentarista entrometido.
-El ajedrez contina vivo, gracias a los errores que se cometen jugn-
dolo.
-En el ajedrez, el vencedor es quien hace la jugada siguiente al ltimo
error.
-Si un error no existiera, debera inventarse para conservar la emocin
la esperanza.
-Nunca se ha ganado una partida abandonndola.
-Los peones deben tener la boca torcida porque siempre comen de lado.
-Aquel pen se cans tanto de llegar a la octava fila que pidi un caballo.
-Los ladrones saben practicar aperturas y tomar las piezas, pero si les
dan jaque al descubierto pierden la partida.
Notacin de La partida
Se denomina as el gran conjunto de signos que se utilizan para sealar
las piezas, las casillas, las jugadas, etc. Existen varios tipos: descriptiva,
algebraica, numrica, telegrfica, etc.
Explicaremos la descriptiva por ser la ms sencilla y por ello la que se ha
utilizado ms corrientemente hasta hoy y hemos empleado en este libro.
Las piezas se representan por la letra inicial de su nombre en letra
mayscula. As:
Rey= R
Dama= O
Torre= T
Alfil= A
Caballo= C
Pen= P
El tablero se divide en ocho columnas, de izquierda a derecha, desde el
bando de las blancas e inversamente desde el lado de las piezas negras y
se designan de este modo:
Torre de Dama = TD
Caballo de Dama = CD
MITOLOGA DEL AJEDREZ
Alfil de Dama = AD
Dama= O
Rey= R
Alfil de Rey = AR
Caballo de Rey = CR
Torre de Rey= TR
111
Tambin el tablero se divide en ocho filas que van de izquierda a dere-
cha y son designadas con los nmeros de 1 al 8 empezando por la primera
de las blancas para el juego de estas piezas y por la primera de las negras
para el juego de las mismas.
La roma o captura se anota con un signo X, as se dice por ejemplo,
CxP cuando el caballo toma a un pen adversario.
El denominado enroque corto o de flanco de Rey se anota: 0-0 y el
largo o de flanco de Dama 0-0-0 (De ellos, hablaremos despus).
El jaque se expresa con una cruz(+) y el jaque mate con dos(++).
112 FRANCESC LLUS CARDONA
EL Ajedrez y los nmeros
Teniendo en cuenta que segn el reglamento vigente, deben evitarse la
triple repeticin de la posicin y las secuencias de cincuenta movimientos
en las cuales no se realice, al menos, un cambio o un avance de Pen, el
nmero mximo de jugadas que puede tener una partida de ajedrez es
5.899.
Se considera que el maestro que ha jugado el mayor nmero de parti-
das (unas 40.000) ha sido etingls Blackburne, del siglo XIX.
La partida mayor duracin fue la disputada entre K. Brenzinger,
alemn y F.E. Brenzingen, e.mpez en 1859 y termin
en 1875. El promedio de tiempo empleado para cada jugada fue de dos
meses. Lgicamente, se jug por correspondencia.
El movimiento que tard ms tiempo para ser realizado fue uno de la
partida anterior: 7 meses.
El nmero de jugadas que, a partir de la posicin inicial, permite
eliminar todas las piezas peones a excepcin de los reyes es de 17. La
solucin, encontrada por Lloyd en 1866, es la siguiente:
l. P4AD P4D
2. PxP DxP
3. D2A DxPC
4. DxPA DxC
5. DxPC DxPT
6. DxC D4R
7. DxA+ TxD
8. TxP DxPC
9. TxT DxPT
10. DxC DxpP+
11. RxD TxA
12. TxPC TxC
13. TxPA TxA
14. TxA+ RxT
15. TxP TxP
16. TxP TxP+
17. RxT RxT
MITOLOGA DEL AJEDREZ 113
Quizs la partida de torneo en la que el cambio se ha producido ms
tardamente ha sido la Chajes-Grnfeld, celebrada en 1923, en la que la
primera captura tuvo lugar en el movimiento 57 (gan el blanco en 121
jugadas).
Existen 3.612 maneras distintas de colocar dos reyes de modo que no
se amenacen entre s.
Existen 728 maneras distintas de colocar dos damas del mismo color de
modo que se protejan mutuamente.
Para dos torres, el nmero es 448.
Para dos alfiles, 280.
Para dos caballos, 168.
Existen 988 maneras distintas de colocar dos damas del mismo color de
modo que no se protejan mutuamente.
Para dos torres el nmero es 1.568.
Para dos alfiles l. 736.
Para dos caballos, 3.656.
Existen 7.534.686.312.361 : 225.327 x 10
33
maneras distintas de
colocar las 32 piezas (se trata de un nmero de 52 cifras).
Existen 393 maneras distintas para que el Rey se traslade de IR a SR en
7 movimientos.
En la final de Rey y Dama contra Rey, existen 364 posiciones de mate.
En la final de Rey y Torre contra Rey, existen 216 posiciones de mate.
Suponiendo que cada posicin admita unos veinte movimientos, a cada
uno de los cuales suceden otros 20 del oponente, al cabo de slo diez
movimientos de blancas y negras se puede considerar la astronmica cifra
de 169.518.829.100.544.000.000.000.000.000 posiciones diferentes,
segn clculo aproximado del cientfico ingls Mason. Este nmero es
superior a la cantidad de palabras pronunciadas por toda la humanidad
desde que existen las lenguas.
MITOLOGA DEL AJEDREZ
CAPTULO X
EL AJEDREZ: DE LOS AUTMATAS A LAS
COMPUTADORAS
115
Segn el Diccionario de la Real Academia Espaola, el vocablo autma-
ta es un palabra de origen griego compuesta de autos = uno mismo y
maiomai =verbo que quiere decir lanzarse, originando con ello tres signi-
ficados: 1) Aparato con un mecanismo que le impone ciertos movimien-
tos. 2) Mquina que imita la figuray los movimientos de un ser animado.
3) En sentido figurado, persona estpida o excesivamente dbil que, no te-
niendo voluntad propia, se deja dirigir por cualquiera.
A nosotros nos interesa una definicin mixta compuesta por las dos
primeras: la mquina, que por medio de un mecanismo interior, imita
los movimientos de un ser animado. Si posee la forma de un ser humano
e imita alguno de sus movimientos, se le puede llamar androide (palabra
derivada tambin del griego compuesta del vocablo andros = hombre y
oide, odos= forma, es decir, de forma de hombre o humana).
En este campo creativo tan apasionante, la tradicin nos habla de un
ensayo de autmata ya en el siglo XIII conocido como el portero perte-
neciente a San Alberto Magno. Sin embargo, fue en los siglos XVIII y
XIX al comps de los progresos de relojera y del desarrollo de la revolu-
cin industrial cuando tuvieron lugar realmente las primeras experiencias
interesantes con autmatas. As el flautista de Vaucanon (1738), el escri-
biente de Knaus (1760) y el Psycho de Maskeline (1975) que resolva
operaciones aritmticas sencillas y poda jugar a las cartas.
Con este ambiente no es de extraar los intentos para construir un
autmata que pudiera competir dignamente con el hombre en el juego
de ajedrez.
Corra el ao 1769 cuando la primera mquina, llamada el Turco por
el vestido y turbante que llevaba su figura, efectuaba su primer movi-
116 FRANCESC LLUS CARDONA
miento ante un asombrado pblico en el que figuraba la propia empera-
triz Mara Teresa de Austria y la mayor parte de sus cortesanos. El autor
de tan espectacular ingenio era el barn Wolfgang von Kempelen, un
ingeniero hngaro. Su fama se extendi por roda Europa en cuyas prin-
cipales capitales hizo demostraciones con inters cada vez ms creciente.
Ms tarde, el Turco fue comprado por Maelzel, un msico de Baviera que
lo exhibi en las ciudades ms importantes de Amrica.
El Turco apareca sentado ante un caja de considerables dimensiones, en
cuya parte superior estaba colocado el tablero de ajedrez. Antes de cada
partida se abra la caja y se mostraba a los curiosos e incrdulos los engra-
najes, hilos, ruedas y manivelas que cuidaban su funcionamiento. Inicia-
do el juego, el Turco tomaba las piezas con su mano izquierda y las colo-
caba en la casilla adecuada, y si el contrario realizaba un movimiento
irregular, el "autmata" se quedaba inmvil negndose a continuar la
partida. Mientras jugaba era claramente perceptible el ruido que produca
su complicado mecanismo.
Se hicieron numerosas tentativas para descifrar su enigma; incluso fue
sometido a investigacin por distintos comits cientficos, pero todo
fue intil. Algunos suponan que deba valerse, para efectuar las jugadas,
de fuerzas magnticas y estara ayudado por algn espectador que se co-
municara con l por este medio. Sea como fuere, la mayora terminaba
por admirar el genio de su constructor.
El "autmata'' ni siquiera respet a las cabezas coronadas como el em-
perador Jos II o la zarina Catalina II de Rusia. Ni Napolen Bonaparte
con roda su astucia pudieron derrotar al famoso Turco. Se cuenta que du-
rante la estancia del Emperador francs en Viena en 1809 la mquina se
atrevi a ganarle tres veces. Entonces Napolen perdi el dominio de s
mismo y con un gesto de rabia tras su tercer fracaso barri todas las pie-
zas del tablero que utilizaba el autmata, arrojndolas al suelo.
Edgard Allan Poe, el genial novelista norteamericano, interesado por el
funcionamienro del autmata fue uno de los primeros en lanzar la idea
de que el ingenio era una solemne superchera y hasta le dedic una de
sus narraciones: El jugador de ajedrez de Maelzel y no se equivocaba ...
Durante una exhibicin efectuada en Filadelfia un periodista norte-
americano observ ciertos rumores y agitaciones en el interior del arma-
MITOLOGA DEL AJEDREZ 117
rio, cuando un gracioso de entre el pblico se le ocurri gritar fUego!, y
vio claramente como un individuo sala del interior del autmata y tra-
taba de escapar a toda prisa del supuesto peligro. El periodista fue ms
ligero y lo detuvo, confirmndose lo que se sospechaba: era un ajedrecista
camuflado.
Descubierto el secreto, el Turco, al que no se le puede negar el ingenio
de su constructor, pues desde el punto de vista de la ciencia moderna, fue
adems un precursor de la acstica ya que llegaba a articular alguna pa-
labras imitando la voz humana, fue adquirido como curiosidad histri-
ca por el Chinese Museum de Filadelfia y desgraciadamente result des-
truido por un incendio el5 de julio de 1854.
Al parecer, Napolen haba sido derrotado por el austraco Johann
Allgaier, uno de los ms clebres campeones del momento ... camuflado
entonces dentro del Turco.
Ajeeb, otro supuesto autmata, fue construido en 1868 por el ingls
Charles Arrhur Hooper, que lo visti a la usanza egipcia y fue exhibido
tambin con gran xito en Europa y Amrica hasta que en 1929 tambin
fue destruido por un incendio.
El tercero de la serie de pseudo-autmatas (falsos autmatas), Mefisto,
fue creado en 1878 por Charles Godfrey Gumpel, fabricante de miem-
bros ortopdicos. Realiz exhibiciones pblicas ante Bird, Blacburne y
otros prestigiosos jugadores y estuvo manejado probablemente por el
gran maestro Isidor Gunsberg.
La gloria de la fabricacin de una mquina de ajedrez que fUncion en
la realidad se la llevara el genial ingeniero espaol Leonardo Torres
Quevedo hacia el ao 1890.
Sin truco alguno de intervencin humana, este autmata electro-
mecnico da mate al rey negro adversario, con su rey y torre propios, en
63 jugadas. Segn las vigentes reglas de la FIDE, el resultado de la partida
quedara en tablas. No obstante y teniendo en cuanta la poca en que
vivi Torres Quevedo, no podemos regatearle nuestra admiracin por su
genialidad.
Esta mquina maravillosa todava existe y funciona. Se halla en el de-
partamento de construccin de mquinas de la Universidad Politcnica
de Madrid. El "robot de sobremesa'' anuncia jaque y mate por medio de
118 FRANCESC LLUS CARDONA
un altavoz, basndose en un principio no muy diferente del primitivo
gramfono.
En la actualidad, la construccin de autmatas del ajedrez ha perdido
inters cientfico. Hoy interesa perfeccionar el complejo mundo tecnol-
gico ms que la apariencia humana de la mquina y eso se ha logrado a
travs de la ciberntica con el mundo de las computadoras y ordena-
dores.
Estos ingenios automticos se puede clasificar en dos grupos: mquinas
de gran capacidad resolutiva y mquinas de reducida capacidad.
Las primeras de gran capacidad resolutiva: son de una gran precisin,
prcticamente infalibles (es decir, no se pueden equivocar) y entre ellas se
hallan las que pueden operar con un nmero ilimitado de piezas y un
nmero limitado de movimientos (como mximo 5 6); y las que lo
hacen con un nmero limitado de piezas y nmero ilimitado de movi-
mientos, entre las que se encuentra la mquina de Torres Quevedo.
Las segundas son mquinas de reducida capacidad: operan con un
reducido nmero de posibilidades y son capaces de tomar decisiones sin
necesidad de efectuar un anlisis exhaustivo de la opciones existentes.
Todas estas mquinas operan con programas elaborados por el hombre
que toma como conceptos fundamentales el conocimiento del valor de
las piezas, la conservacin del material propio, el ataque al rey enemi-
go, etc.
No faltan quienes creen que se debera abandonar las investigaciones
en este campo por considerar que no conducen a nada constructivo y
ocasionan mucho gasto. Sin embargo, son muchos los cientficos que les
conceden un gran valor por permitir la posibilidad de investigar el an-
lisis del proceso de pensamiento hombre, cuestin sta muy relacionada
con las tcnicas de aprendizaje modernas y con los problemas de la tra-
duccin automtica. En todo caso, se trata de encontrar cmo el cerebro
humano, ante una gran cantidad de lecciones, selecciona slo unas cuan-
tas por medios conceptuales y decide sobre ellas por va del clculo.
La historia de los ordenadores que juegan a ajedrez empieza en 1949
gracias a un trabajo del hngaro Nemes y sigue en 1950 con un
importantsimo estudio de Shannon; a ste siguieron trabajos de Allan
Turing y Kister en 1951.
MITOLOGA DEL AJEDREZ 119
Fue en 1952 cuando Turing hizo que su programa de ajedrez Turo-
champ jugase por primera vez contra una persona. Esta era Alick Glen-
nie, de 26 aos de edad, licenciado por la Universidad de Edimburgo,
pero no muy buen jugador de ajedrez. En esa poca no exista ninguna
computadora apropiada al propsito. En realidad fue el propio A. Turing
quien efectu sobre el papel los clculos necesarios tratando de simular
el juego de una computadora a travs de un primer borrador de pro-
grama.
El rey reciba la considerable valoracin de 1000 puntos, la dama 1 O,
la torre 5, el alfil 3' 5, el caballo 3 y el pen l.
La imprecisin del programa en las tres fases de la partida provocaron
indefectiblemente una y otra vez el triunfo del ser humano sobre la
supuesta mquina.
El primer programa escrito directamente por una computadora lo
realiz la mquina "MADM" instalado en la Universidad de Manchester,
gracias a las investigaciones del doctor Dietrich Gnter de origen alemn.
Era el ao 1951. La capacidad de la MADM era de 256 palabras de
memoria principal y 16 k de memoria externa (lb 1024 palabras y 1
palabra= 64 bits siendo el bit la unidad de informacin mnima terica
para la computadora porque en la prctica son 8 bits que reciben el
nombre de byte, ya que la mquina no trabaja de bit en bit, sino con los
bloques de ocho bits, es decir, con los bytes).
Con esta capacidad semejante a la de un microprocesador se llegaba
justo a la resolucin de los problemas de mate en dos y a poder progra-
mar movimientos como el enroque, la promocin de un pen, etc. No se
poda pensar todava en conseguir un juego correcto.
Paralelamente, los norteamericanos entraron por primera vez en el
campo del ajedrez informatizado. MANIAC 1 fue el primer "monstruo"
que tuvieron a su disposicin para tales menesteres. Era un IBM a
vlvulas que pesaba 30 toneladas, propiedad del centro de investigacin
de Los lamos, el mismo lugar en el que por entonces se estaba desarro-
llando la bomba de Hidrgeno.
La MANIAC 1 era lentsima de movimientos, una partida normal le
llevaba unas 10 horas. Curiosamente a la tercera partida, una secretaria
inexperta y por ciento bastante intimidada fue derrotada por el artefacto
120 FRANCESC LLUS CARDONA
en 23 jugadas. Por primera vez una computadora "de peso" haba
vencido a un ser humano!
Por aquellos aos (dcada de 1950) la Unin Sovitica no poda permi-
tir que los norteamericanos se les adelantasen en cualquier campo cien-
tfico y menos en el del ajedrez, del que ostentaban una especie de supre-
maca y as la Academia de Ciencias de la URSS experiment en Mosc
con computadoras de origen sovitico la "URAL 1" y la "URAL 2", de
una calidad semejante a la de sus rivales.
De esta etapa "arcaica" sobresalen a partir de 1957los trabajos de Berns-
tein y Roberts. Sin embargo, chocaban con extraordinarias dificultades
tcnicas como por ejemplo los sistemas de entrada y salida de la compu-
tadora. Para el programa se necesitaban 8000 tarjetas perforadas! y cada
movimiento tena que ser introducido en la computadora por medio de
una lectora de tarjetas y lentas operaciones.
Aunque el pesimismo se haba generalizado, los miembros del Carne-
gie lnstitute ofTechnology no cayeron en l y as Herbert Simon, Allan
Newell y Clifford Shaw continuaron investigando.
Segn Simn y sus colaboradores, un programa de ajedrez era el primer
paso hacia la obtencin de una "inteligencia artificial", para ello haba que
profundizar en el pensamiento humano y abordar el misterio de la crea-
cin intelectual. As dio con el programa NSS, pero todava faltaba mu-
cho camino por recorrer.
Durante el perodo 1958-1969 los sabios se afanaron en encontrar
mquinas ms rpidas y con mayor capacidad de memoria. Lo primero se
consigui con la sustitucin de las vlvulas electrnicas por los transisto-
res sensiblemente ms rpidos, aunque, en la elaboracin de programas de
ajedrez ms complicados no se adelant casi nada. La febril actividad
de matemticos, psiclogos, cibernticos, etc., haba conducido a una es-
pecie de punto muerto.
Nada significaba que de vez en cuando algn que otro aficionado pri-
merizo fuera derrotado por la mquina. Mientras sta mquina no pu-
diera vencer como mnimo a un maestro, su futuro era bastante desco-
razonador.
En estas circunstancias, el Massachussets Institute ofTechnology puso
a punto el Machack VI que iba a hacerse clebre como MIT bajo la
/VIITOLOGA DEL AJEDREZ 121
direccin del profesor Richard Greenblatt. Fue entonces cuando el doctor
Hubert Dreyfus le desafi alegando que hasta un nio de diez aos poda
derrotar a una computadora. Su bravata tuvo un justo castigo pues que
la MIT venci limpiamente. Lo malo fue cuando analizada la partida
jugada por los expertos llegaron a la conclusin de que ambos haba
cometido tantos errores que evidenciaba que tanto el uno como el otro
saban jugar mediocremente al ajedrez.
Pero la MIT posea ciertos progresos en relacin con sus predecesoras
en especial por lo que se refera a la apertura y el medio juego, aunque la
tcnica de los finales dejaba mucho que desear.
Por el momento, los trabajos ms perfectos eran los llevados a cabo
conjuntamente por el ex campen mundial Botvinnik y el matemtico
Butenko. Ambos publicaron en 1968 sus experiencias en una obra
titulada . Computadoras, ajedrez y planes de largo alcance, que ha quedado
ya como clsico en este campo.
En 1967 se celebr el primer match "en la cumbre" a cuatro partidas
entre el ordenador de la Universidad de Stanford (Palo Alto, California,
EE UU) y el Instituto de Fsica Terica y Experimental de Mosc. Gan
el sovitico por tres a uno.
Las computadoras se comunicaron por va telefnica y el tiempo de
reflexin no se limit a 3 minutos por movimiento segn se ha estable-
cido actualmente. En una de las partidas el ordenador norteamericano,
pese a la amenaza de mate no resisti la tentacin de "comer" un pen
adversario.
En 1973 Botvinnik, que adems es ingeniero electrnico, declaraba que
se estaba en el camino de conseguir un mquina que al igual que un
jugador humano pensara imperfectamente y cometiera errores similares
a los de los grandes maestros inmortales.
Por aquel entonces los norteamericanos haban lanzado el modelo de
computadora Chess 3.0 que fue sucesivamente modernizada, de forma
que en un perodo de nueve aos pas de una fuerza de juego mediana
a la categora de campen mundial de los programas ajedrecsticos.
Adjudicando una puntuacin simblica, la primera Chess 3.0 tena de
1200 a 1500 puntos, mientras que las ms modernas alcanzaban 2000.
Un maestro tiene 2300 puntos y el campen mundial Kasprov de 2700
122 FRANCESC LLUS CARDONA
a 300. Este sistema de puntuacin fue ideado por el eminente profesor de
fsica norteamericano de origen hngaro A.E. Elo, en 1962.
El primer campeonato mundial de computadoras se celebr en
Estocolmo en 1974 y fue ganado por el programa de ajedrez sovitico
Kaissa. Sorprendentemente, el modelo ms perfecto Chess de entonces,
fue eliminado por su compatriota Chaos de la Universidad de Michigan
y la final tan esperada Chess-Kaissa no pudo producirse.
Los creadores de Chess no se desanimaron y durante cuatro afos
perfeccionaron el modelo y aguardaron la revancha que se produjo en el
segundo campeonato mundial celebrado en Toronto (Canad) en agosto
del ao 1977. Chess 4.6 fue el nuevo campen entre los 16 mejores
programas mundiales de Alemania Federal, Inglaterra, Holanda, Canad,
Suiza, Suecia, URSS y EE.UU. Slo en equipo fsico, el material que
intervino en el torneo vala unos 100 millones de dlares. Por desgracia
se repiti la historia del torneo de Estocolmo pero a la inversa, y la
confrontacin en el torneo Kaissa-Chess 4.6 no tuvo efecto porque
Kaissa cay mucho antes frente al programa Duchess de la Universidad
de Duque (EE.UU.). El8 de agosto de 1977 se celebr extraoficialmente
la anhelada partida. Chess 4.6 super a Kaissa sobre todo, gracias a su
mayor profundidad de evaluacin de los finales.
El director del torneo de Toronto, el escocs David Levy, manifest: "El
dominio del ajedrez de computadoras corresponde ahora a los programas
norteamericanos, mientras que en el ajedrez humano ganan con mucho
los soviticos".
En 1968 Levy haba hecho una apuesta retando a todas las computa-
doras de forma que si durante diez aos alguna le venca tena que pagar
1250 libras esterlinas. Duante nueve aos Levy hizo polvo cualquier pro-
grama, hasta que en 1977 cuando slo faltaban dos aos para que vencie-
ra el plazo de la arriesgada apuesta, Levy tuvo que ceder un punto ante
Chess 4.6, pero como la partida se jugaba en una serie de simultneas,
caso no previsto en la apuesta, pudo retener las 1250 libras.
Sin embargo, en el match final realizado en Toronto entre agosto y
septiembre de 1978, la Chess 4.7 termin por derrotarle. Por primera
vez una computadora ganaba una partida a un maestro internacional en
condiciones de torneo!
MITOLOGA DEL AJEDREZ 123
Pronto la Chess 4.8 fue un hecho, emplazado en Arden Hill, Minne-
apolis (Minnesota). En enero de 1979 inici su actuacin al ser conecta-
do va satlite con Bruselas y Hamburgo. Cada movimiento tardaba casi
cuatro segundos en cubrir la va csmica desde las oficinas centrales de
EE UU hasta los estudios de la televisin en Wandsbek (Hamburgo),
equivalente a una distancia de 80.000 kilmetros.
En esta exhibicin se realiz tambin la presentacin mundial de un
brazo-robot electrnico fabricado en Alemania. Controlado por un mi-
croprocesador, el brazo movi las piezas sobre el tablero durante cuatro
horas y con precisin milimtrica. La Chess 4.8 demostr su fortaleza y
el propio Levy en la jugada 89, pese a llevar la dama de ventaja, respir
cuando el brazo tendido del robot le sugiri que aceptara unas honrosas
tablas.
El aptrida Vctor Korchnoi -subcampen mundial de 1978- ret
en marzo de 1979 a la Chess 4.8 a una partida de dos horas y media para
los cuarenta movimientos. El tablero electrnico de Chess 4.8 estaba
respaldado por el superordenador Cyber 176. Su velocidad interna era de
unos 18 millones de instrucciones elementales por segundo, lo cual per-
mita a Chess 4.8 examinar ms de 700.000 posiciones en los 180 segun-
dos de que dispona como promedio para cada movimiento en partidas
de torneo.
Tan impresionantes caractersticas tcnicas fueron pulverizadas por
Korchnoi con una facilidad equivalente a una diferencia de dos categoras
como mnimo. Por otra parte, entre programas, la competencia se hizo
tambin cada vez ms dura. Belle dej pronto anticuada a Chess 4. 7 ... el
hombre aprende, la mquina de ajedrez no ... Todava?
El programa sovitico "pioner", desarrollado y ensayado bajo la direc-
cin de Botvinnik en el Instituto de Investigaciones Electrnicas de
Mosc, parece ser actualmente el nico que acta con los mismos mto-
dos de un maestro ajedrecista.
En diciembre de 1978 iniciaban su asombrosa carrera comercial las
computadoras domsticas de ajedrez que en la actualidad pueden adqui-
rirse en cualquier tienda de electrnica o en los grandes almacenes y que
tanto los escolares como oficinistas o tcnicos han hecho imprescindibles
en nuestra poca.
124 FRANCESC LLUS CARDONA
El corazn de la computadora domstica es un microprocesador similar
a la unidad central de proceso de una gran computadora, slo que mnia-
rurizada en forma de uno o varios circuitos integrados. No posee, de
momento, la capacidad ni la rapidez de una computadora grande, pero
tiene una gran flexibilidad, fcil manejo y transporte, motivo por el cual
han invadido todos los campos de la vida cotidiana, desde las computa-
doras personales para el trabajo o el ocio hasta cualquier electrodomsti-
co: receptor de televisin, lavadora, magnetfono o el propio automvil,
el mundo de la medicina, etc.
Los microprocesadores tiene la ventaja de poder programarse, as en el
caso de la minicomputadora de ajedrez, el microprocesador ha sido
programado expresamente para el juego. Sin embargo, existen otras que
pueden soportar varios programas, incluso los que son capaces de idear
sus propietarios. Tambin en los catlogos de videojuegos existen ver-
siones de juegos de tablero que se visualizan en la pantalla del televisor.
EE.UU., Rusia, Japn y Alemania va a la cabeza en su fabricacin.
En la actualidad los microprocesadores de ajedrez se han incorporado
al propio tablero y la mquina contesta no al tocar su teclado por nota-
cin algebraica, sino al simple contacto de la piezas por parte del jugador
humano (por medio de los tableros con sensores), posee diversos niveles
de juego, memoria electrnica para poder retener la posicin de una par-
tida interrumpida, bateras para funcionar con independencia de la red
electrnica, impresoras electrnicas para registrar la partida en una bobi-
na de papel, voz incorporada, reloj de partida, etc. Existen mquinas di-
seadas especialmente para la enseanza y el entrenamiento del ajedrez
adems de permitir lgicamente partidas con un oponente humano y la
posibilidad de adaptarse a otras modalidades del ajedrez o a otros juegos
estratgicos mediante simple recambio de los mdulos que soportan el
programa.
En mayo de 1997 la computadora '' Deep Blue" de IBM apabull al
campen Gary Kasprov al ganarle la serie de seis partidas. La anotacin
final fue de 3,5 puntos para la computadora y 2,5 para Kasprov. ste se
retir entonces visiblemente contrariado y en la conferencia de prensa
posterior critic a la empresa IBM por buscar slo el lucimiento personal
de la victoria y no el avance especficamente tecnolgico. En el primer
MITOLOGA DEL AJEDREZ 125
torneo celebrado en Filadelfia en 1996 haba sido Kasprov el que
derrotara a la mquina. Sea como fuere, las acciones de IBM con motivo
de su ltimo triunfo, subieron considerablemente en Wall Street.
El "Deep Blue" ha llegado a trazar su estrategia hasta 74 jugadas por
adelantado y los ingenieros de IBM continan perfeccionndolo. Su
velocidad facilita el examen de 200 millones de posiciones por segundo
en el tablero.
Adems no se asusta, ni se emociona ni se distrae con tcticas psicol-
gicas.
Puede correr y estudiar juegos durante las 24 horas del da sin necesi-
dad de dormir.
Pero no puede defenderse de los cambios de posicin y ritmo intuiti-
vos que pueda ofrecer su adversario. Sus ingenieros pueden cometer erro-
res fatales como perder los discos del software. No posee aptitudes para
reconocer cualquier situacin anmala que el ser humano reconocera.
Finalmente, no siempre puede adaptarse a cambios sbitos en la
estrategia, a menos que .. . el ser humano lo vuelva a programar, lo adapte
a las nuevas situaciones!
Sea como fuere, parece que la concepcin de un mundo robotizado no
est lejos, pero entonces nos podemos preguntar qu futuro tiene el aje-
drez? llegar un da en que la computadora ser invencible y perderemos
el inters por las partidas? No lo creemos. Tambin cuando aparecieron las
mquinas con la revolucin industrial cundi el pnico y los obreros ini-
ciaron una sistemtica destruccin de ellas hasta que comprobaron que
con ello slo agravaban el problema social, que lo mejor era buscar la
manera de transformarlas en sus aliados, no en sus enemigos.
Lo propio suceder con las computadoras o es que por muchos auto-
mviles que hayan, la gente ha dejado de ir a pie? Cuando sea corriente el
jugar con computadoras lo que ms desearemos ser medirnos con un
contrincante humano y adems terminaremos por aprender de ellas.
El hombre ha creado la computadora qu importa que llegue un
momento en que aprenda de su propio hijo? El mejor jugador humano
podr ser el mejor discpulo de una computadora y ambos se ayudarn
mutuamente. Adems, las computadoras comienzan a extender la ense-
anza del juego como antes los humanos no podan haberse imaginado.
126 FRANCESC LLUS CARDONA
De nosotros depende que es mundo feliz de que nos habla la ciencia
ficci n sea realmente un mundo feliz para nuestros hijos y nuestros
nietos , tal como nosotros soamos y que nos termine por devorar.
Seamos optimistas!
La barrera Elo de 2.800 puntos fue inalcanzable durante muchos aos;
sol Bobby Fischer, con 2.785 puntos se acerc a ella en enero de 1972.
Kasprov, campen del mundo en 1993 consigui por fin superar la ba-
rrera y colocarse en 2.805 puntos, despus subi a 2.820. El exclusivo
grupo de jugadores que han rebasado los 2.780 puntos est compuesto
hasta la actualidad por Fischer, Krpov, Krammik (el ms joven represen-
tante de la todava fortsima "armada rusa") y Kasprov.
Entre las mujeres, la campeona hngara Judit Polgar ha llegado a los
2.665 puntos (dcimo puesto total en la clasificacin mundial) mientras
el campen espaol Illescas ha logrado hasta el momento 2.605 puntos.
Como experto en informtica y en la relacin entre sta y el ajedrez,
colabor en la confeccin del programa "Deep Blue" que derrot por
primera vez aG. Kasprov.
fVIITOLOGA DEL AJEDREZ 127
CAPTULO XI
EL AJEDREZ DE LA ERA ESPACIAL Y VARIANTES SOBRE
UN MISMO TEMA
El bautismo del ajedrez espacial tuvo lugar simblicamente el 9 de ju-
nio de 1970 cuando los astronautas soviticos Nikolajev y Sevastianov a
bordo de la nave espacial Soyuv 9, jugaron una partida con el astronau-
ta Gorbatko y el general Kamanin que se encontraban en el centro terres-
tre de control.
La partida dur nada menos que seis horas, tiempo suficiente para que
la nave espacial pasara de la rbita 141 a la 143.
He aqu el desarrollo del histrico encuentro:
l. P4D P4D 19. PxA
2. P4AD PxP 20. 03X
3. P3R P4R 21. P3A
4. AxP PxP 22. A30
5. PxP C3AO 23. 04T
6. A3R A30 24. C4A
7. C3AO C3A 25. AxA
8. C3A 0-0 26. A20
9. 0-0 ASCR 27. TxT
10. P3TR A4AR 28. PSC
11. C4TR 020 29. CxC
12. 03A C2R 30. A4A
13. P4CR A3C 31. ASR
14. T01R R1T 32. PxP
15. ASCR C2-C1 33. AxC+
16. C2C T01R 34. T8R+
17. A3R ASC 35. OxT
18. P3T AxC =TABLAS
ASR
P3A
A40
P4CO
P3CR
ASA
PxA
TxT
C40
030
PxC
010
+P3A
CxP
TxA
OxT
R1C.
128 FRANCESC LLUS CARDONA
Est prxima la transmisin de una partida entre jugadores situados
en la tierra y el planeta Marte ... o algn otro planeta? Cul ser la
prxima maravilla que nos depararn la ciencia y la tcnica con respec-
to al ajedrez?
Sin embargo, ya desde los tiempos medievales, la imaginacin se des-
bord proponiendo nuevas reglas, modificaciones del tablero tradicional,
as como la introduccin de piezas nuevas, muchas veces de movimientos
compuestos: de torre y caballo por ejemplo o de alfil y caballo.
Veamos a continuacin algunos de los ejemplos ms curiosos, comen-
zando por lo que exigen modificaciones del tablero.
EL ajedrez de Pietro Carrera
Ya en el siglo XVII el abogado italiano gran aficionado al ajedrez Pietro
Carrera (1571-1647) propuso las siguientes modificaciones:
1) Un tablero de 10 x 8 casillas.
2) La instruccin de dos peones y dos piezas ms por bando: La cam-
peona con los movimientos de la torre ms los del caballo y el Centauro
que se mueve como el alfil y el caballo juntos.
3) Las reglas del juego son las del ajedrez ordinario, incluido el
enroque y la captura al paso. Debemos destacar la extraordinaria agilidad
que las dos nuevas piezas dan al desarrollo de la partida.
EL ajedrez dobLe pasilLo
Creado por Morley, las piezas y peones conservan su nmero y posicin
usuales. La nica modificacin es la del tablero, ya que mientras la primera
lnea de ambos jugadores tiene las ocho casillas tradicionales, la segunda
tiene de diez, lo que aada una columna ms por cada lado de seis casillas.
Esto provoca en especial unos finales todava ms espectaculares.
El ajedrez a cuatro bandas
Inventado por el britnico Frere en 1858 utiliza un tablero de 160 ca-
sillas. Las reglas no cambian en lo referente al movimiento de las piezas,
fVIITOLOGA DEL AJEDREZ 129
excepto para los peones que han de desplazarse una sola casilla a la vez.
Sin embargo, el juego se complica puesto que cada jugador dispone de
dos juegos completos que sita en la parte inferior y superior uno y a los
lados (derecho e izquierdo el otro). Cada juego lleva un color formando
dos un equipo. As el de las piezas blancas y negras contra las verdes y
rojas. Ideal para jugar por parejas. Cuando un Rey se halla en jaque, el
bando aliado puede emplear su turno de juego para apartarlo de la ame-
naza. La partida termina dando mate a los dos reyes de un equipo.
El ajedrez de Hayward
Se trata de una variante del anterior ideada por el ingls Hayward en
1927. La partida se desarrolla sobre un tablero de 16 x 12 casillas pose-
yendo cada adversario dos juegos usuales de piezas. Las 32 piezas se con-
sideran como un solo conjunto y a cada movimiento los jugadores des-
plazan cualquiera de ellas. El objetivo es dar mate a uno de los reyes
enemigos.
El genial Capablanca disput en 1929 en Londres un match a cuatro
partidas con el gran maestro hngaro Maroczy utilizando este sistema. Sin
embargo, el juego adolece de grandes defectos: un tablero demasiado gran-
de, un nmero de piezas desmesurado y partidas largusimas. De todas
formas, aporta una idea sobresaliente: al disponer cada bando de dos re-
yes y terminarse la partida con el mate slo de uno de ellos, es necesaria
una doble defensa, as como existe la posibilidad de cambiar en cualquier
momento de ataque, ora contra un rey, ora contra el otro.
El ajedrez gemelo de Parton
Tomando como base el ajedrez de Hayward se intentan superar sus in-
convenientes. El tablero es de 10 x 10 casillas. Cada bando tiene dos re-
yes, dos damas y diez peones, el resto de las piezas del ajedrez es conven-
cional. Los peones se sitan inicialmente en la 3a casilla. La marcha de las
piezas es el tradicional, pero se suprime el enroque. El desarrollo del juego
ofrece espectaculares partidas y como dato curioso puede darse la posibi-
lidad de un jaque simultneo a los dos reyes.
130 FRANCESC LLUS CARDONA
El ajedrez del coronel Bermdez
A lo largo de la Historia se ha comparado frecuentemente el ajedrez
con la guerra por la similitudes que tiene en cuanto dos ejrcitos se hallan
en lucha sobre un campo (el tablero) debiendo cada jugador elaborar su
estrategia y su tctica.
Basndose en esa concepcin tradicional, pero adaptndola a los
tiempos modernos, el coronel de Ingenieros del ejrcito uruguayo J. M.
Bermdez, propus en 1938 una espectacular variante en la que a cada
bando se le agregan dos aviones colocados a derecha e izquierda en la
primera casilla de un tablero de 10 x 10 (el resto de piezas es conven-
cional) pudiendo utilizarse un tablero de dama. Los dos aviones llevan
delante un tanque. Es decir, que cada jugador dispone adems de su
juego normal de dos aviones y dos tanques.
He aqu las reglas por las que se rigen estas "superpiezas".
1 a) El avin como arma de gran poder ofensivo, acta desde el comien-
zo del juego, si as se desea, pudiendo tomar cualquier pieza, tanque o
pen, no protegidas por pieza, pen o tanque, regresando en la misma
jugada, si as lo desea, a su base de partida o bien quedando estacionado
en la casilla que produjo la baja. Podr tambin tomar cualquier pieza,
tanque o pen protegidos, pero exponindose a la prdida del aparato y
no podr ser eliminado por otro avin hasta despus de transcurrida la
15a jugada.
2a) Sin embargo, cuando se elimine algn tanque o dama, antes de la
15a jugada, podr entonces eliminarse los aviones si se desea. O tambin,
cuando un jugador declare mate dentro de las cinco jugadas subsiguien-
tes, pendiente ste la partida si no lo da. O bien, cuando da jaque y slo
cambiando los aviones se evita el mate; o cuando las piezas o peones es-
tn protegidos y toma, o cuando queda estacionado sin proteccin.
3a) El avin tiene, adems de su accin ofensiva area, los derechos
inherentes a una dama o reina.
4a) El avin puede dar pues, jaque o mate, como si fuera la dama que
volara hasta el sitio en que pudiera darlo como tal (dama), quedando
MITOLOGA DEL AJEDREZ 131
estacionado all si lo desea, o bien regresando en la misma jugada a su
base de partida. Protege a otra pieza o pen en igual forma si fuera dama,
y despus de la 15a jugada tambin la protege por el aire, es decir, desde
el sitio en que se encuentra en el tablero.
Sa) Cuando un avin toma peones, piezas o tanques protegidas, que-
dar estacionado en la casilla que ha tomado. Podr remontar vuelo lla-
mado de observacin, exploracin o reconocimiento, con lo cual perder
una jugada o har un tiempo de espera. Y cada vez que remonta vuelo,
el jugador imitar un voz sumamente baja el zumbido del aparato, como
prevencin al enemigo o ruido inevitable que captura ste.
Ga) El tanque o carro de combate se trata de otra nueva arma poderosa
cuya actuacin puede efectuarse desde los inicios de la partida, compor-
tndose como si fuera una dama, pero avanzando nicamente hasta tres
casillas. Dentro de ese radio de accin puede tomar cualquier pieza,
pen, tanque o avin enemigo no protegido por otra pieza ya que la
proteccin de los peones, al simbolizar stos la infantera, no es suficiente
ante el tanque y ste podr a su vez eliminar a su adversario sin ser toma-
do por el pen o "infante" incapaz de destruir al tanque.
7a) Puede dar jaque al rey y mate dentro de su radio de accin, prote-
giendo a sus compaeros en este radio de accin como si fuera la dama.
Sa) Cuando llega a la dcima, puede transformarse en otra pieza que
desee su jefe, o bien continuar como tanque.
9a) El tanque puede eliminar a otro tanque o avin enemigo, ajustn-
dose a las reglas indicadas, y en todos los casos de bajas, quedar estacio-
nado en la casilla en que las haya producido.
lOa) El Rey, como las otras piezas, podr tomar un tanque o avin, no
protegidos en la forma corriente del juego.
11 a) Los peones pueden avanzar hasta tres casillas y despus una, como
el ajedrez tradicional. Cuando un pen, en su primera jugada, avanza
una casilla, puede avanzar hasta dos ms en la jugada siguiente. Cual-
quier pen que llegue a la dcima casilla se transforma en la pieza que
desee su jefe.
12a) Abreviaturas: Av., significa Avin; Ta., tanque, que pueden ser de
rey o de reina igual que las otras piezas, pero ambos son clasificados ms
exactamente -en especial el avin- con Superpiezas.
132 FRANCESC LLUS CARDONA
El ajedrez hexagonal
Denominado tambin ajedrez tricolor por comportar la existencia de
casillas de tres colores. De esta forma, se han de introducir tres alfiles para
controlar cada uno un tercio de las casillas, lo que mengua algo su valor
relativo.
Se interesaron por este tipo de ajedrez: el britnico Baskerville (1929),
el polaco Gliniski (1949), el finlands De Vasa (1954) y el sovitico Sha-
fran (1957). Los cuatro proyectos se diferencian por la forma del tablero,
por la disposicin inicial de las piezas y por la marcha de los peones. Sin
embargo, la cantidad de las piezas y su marcha son idnticos para las cua-
tro variantes pero el nmero de direcciones de las figuras se ve incremen-
tado en un cincuenta por ciento con respecto al juego convencional.
Segn los expertos, el mejor de los proyectos es el de Glinski por ser el
ms sencillo y el que esta concebido de forma ms lgica, ya que parte de
la base de que si el tablero es hexagonal se han de utilizar tambin casillas
hexagonales al igual que en tablero cuadrado las casillas son cuadradas.
El ajedrez tridimensional o espacial
Se trata de una derivacin o desarrollo del juego del coronel Bermdez
siendo natural que su mayor aceptacin se ofrezca en Amrica del Sur.
Consiste en dos tableros ensamblados, uno superior y otro inferior. El
primero contiene piezas correspondientes a la batalla area: bombarderos,
puestos de observacin distante, etc. En el segundo tablero se mueven las
fuerzas terrestres.
Veamos ahora los juegos de ajedrez ms sencillos en los que el tablero
convencional no se modifica sino que se basan en el cambio de la
posicin inicial de las piezas o en la introduccin o supresin de jugadas.
EL ajedrez de Brnnev
La disposicin de las piezas: Caballo, Alfil, Torre, Rey y Dama, puede
ser cualquiera mientras exista simetra en su colocacin atendiendo a las
siguientes reglas: 1) El blanco sita una cualquiera sobre una de las casi-
fvi!TOLOGA DEL AJEDREZ 133
!las de la primera fila; 2) el negro coloca simtricamente una pieza del
mismo valor ms otra de su eleccin sobre una de las casillas libres; 3) se
contina alternativamente del mismo modo, hasta terminar todas la pie-
zas. El enroque se conserva aunque, lgicamente, es diferente del normal:
si el Rey se halla en el flanco derecho, podr enrocar con una torre a su
derecha, y si se encuentra en el flanco izquierdo, podr enrocar con una
torre situada a su izquierda. 3) Los peones, salvo indicacin contraria, se
mantiene en segunda fila.
Los mayores inconvenientes de este tipo de ajedrez es que los alfiles
pueden ser del mismo color y que la ventaja de salida es muy notable.
EL gana-pierde
Es uno de los ms extendidos juegos de ajedrez ami-clsico por su senci-
llez. Existen dos variantes. Una, corno su nombre indica, se trata de obli-
gar al contrario a dar mate, con lo que el bando que recibe el mate gana
el juego. En la otra, ms simple, no existe el mate, el Rey acta con los
mismos movimientos que las piezas y peones convencionales y corno es
obligatorio comer, puedes quedarte sin l (por lo tanto, automticamen-
te desaparece el jaque). El primero que se queda sin ninguna pieza o pen
gana!. Naturalmente, el que sale primero tiene una gran ventaja.
EL ajedrez sin jaque
En l todas las reglas permanecen excepto la que anuncia su ttulo: salvo
en el caso de mate, que no existen. Modificacin tan sencilla provoca alte-
raciones en el desarrollo de la partida. Y al rey se le da una gran capacidad,
tanto ofensiva como defensiva. As, por ejemplo, puede colocarse entre un
Alfil contrario y una dama de su bando para evitar la captura de sta.
EL ajedrez escocs
Igual que el convencional, salvo en lo del orden alternativo por bando,
que se sustituye por el siguiente: El blanco realiza el primer movimiento
y el negro responde con dos; seguidamente el blanco ejecuta tres y el ne-
134 FRANCESC LLUS CARDONA
gro cuatro, y as sucesivamente. Los jaques son vlidos y cuando se da uno,
la secuencia de movimientos a realizar se interrumpe y se vuelve a contar.
Segn el maestro Znosko Borowsky el juego es muy apasionante, puesto
que desde la segunda jugada, ya existe peligro de mate. Borowsky reco-
mendaba una y otra vez su prctica.
El ajedrez marsells
Se puede jugar siguiendo dos variantes. La primera popularizada a par-
tir de 1925 consiste en el que con un ajedrez convencional cada bando
realiza alternativamente dos jugadas (con la misma o distinta pieza). Ante
un mate en dos jugadas, el Rey puede ejecutar una sola, para colocarse en
ahogado. Daos cuenta de que naturalmente el jaque nicamente se puede
dar en la segunda de las jugadas de turno.
La segunda variante se denomina marsells sin jaque, porque esa carac-
terstica es la ms destacada, permaneciendo intocable el mate. As el Rey
puede estar situado impunemente bajo la accin de una pieza adversaria.
Con el fin tl e atenuar la ventaja inicial, el blanco slo efecta un movi-
miento en el primer rumo de juego.
Francia, a travs de su especialista Boyer, patrocin extraordinariamen-
te este tipo de juego a partir de 1960 llegando su propia federacin a
organizar en 1962, un torneo internacional, en el que participaron cua-
renta y cinco jugadores de once pases.
El ajedrez Berolina
Denominado as por la localidad natal de su inventor, el alemn
Nebermam, natural de Berolinia (junto a Berln) quien lo ide en 1926.
La nica diferencia del convencional radica en el movimiento de stos,
que avanzarn en diagonal, siempre un paso, a excepcin de en la
segunda casilla inicial que, facultativamente podrn hacerlo en diagonal
dos, es decir, hasta la cuarta fila. El Pen captura en columna (as pues,
si se encuentra en 2AR puede eliminar una pieza que este en 3AR).
De esta forma, se reducen las posibilidades de tablas, aumentando las
de combinar, ya que las torres, por ejemplo, pueden colocarse rpida-
MITOLOGiA DEL AJEDREZ 135
mente en accin. Adems, con sus nuevos movimientos, el Pen sale for-
talecido poseyendo una mayor capacidad de escapatoria siendo necesa-
ria la presencia de dos guardianes para que sta no se produzca.
El ajedrez bicaptura
Curioso juego ensayado en 1958, en el que el Rey no puede hallarse en
ningn momento bajo la accin de su propias piezas. Es posible, adems,
la captura de una pieza por otra de su bando.
Las caractersticas ms importantes del juego son: 1 ) no es posible el
enroque (porque el Rey sera jaqueado por su torres); 2) Rey y Dama ha
de separarse por lo que en la posicin inicial se intercambian la coloca-
cin de la Dama y del Caballo de Dama; 3) las pequeas diferencias de
material carecen prcticamente de importancia en el final.
El ajedrez bicolor
Variante del anterior, en l no cabe la captura entre piezas del mismo
bando. As pues, el Rey no puede hallarse bajo la accin de ninguna de la
piezas del tablero. Naturalmente, en la posicin inicial, Caballo de Dama
y Dama han de intercambiarse y el enroque queda tambin eliminado.
El ajedrez pantalla
Las piezas y los peones son los del ajedrez tradicional. En medio del
tablero se coloca una pantalla que impide ver los movimientos del adver-
sario y los nuestros por aquel. Las piezas puede colocarse en la primera
fila bien de forma normal, bien como se quiera. Entonces se efectan
unos cuantos movimientos, acordados de antemano. Se saca la pantalla
y se contina como un ajedrez normal.
El juego de la guerra
Inventado hacia 181 O, al parecer en Suiza, se conoce tambin por su
nombre alemn Kriegspiel por ser los prusianos los que lo popularizaron
136 FRANCESC LLUS CARDONA
a partir de su victoria blica sobre Francia en 1870. Los propios ingleses
lo introdujeron en sus academias militares como elemento para la
enseanza de la estrategia.
En realidad se trata de una ampliacin de las reglas del ajedrez pantalla.
Pero aqu, el juego exige tres tableros; cada contrincante posee un tablero,
no puede ver el de su adversario y ha de situar las piezas y peones de tal
forma que se tengan en cuenta los movimientos propios y las capturas del
adversario; se intenta deducir la posicin contraria a partir de los datos
que cada uno va consiguiendo.
Segn algunos tratadistas es el ms genuino juego a la ciega. El rbi-
tro que reproduce en el tercer tablero las jugadas de los dos adversarios,
sin que estos las vean, indica alternativamente: "Las blancas han jugado"
y "Las negras han jugado", pero no seala el movimiento realizado. Sin
embargo, menciona la palabra Imposible para sealar que una jugada no
puede ser realizada. Tambin indicar cuando se da jaque, al igual que la
direccin (fila, columna, diagonal) a lo largo de la que se da. Lo propio
har cuando se produzca una captura sealando: el negro captura en 6D.
Un contendiente puede preguntar al arbitro: alguno de mis peones pue-
de capturar? Si ste dice que s, hace una prueba y si acierta realiza la
captura; si no puede, contina ensayando o bien abandona el intento y
realiza otra jugada.
MITOLOGA DEL AJEDREZ 137
CAPTULO XII
EL AJEDREZ Y LA GUERRA
Si en el ajedrez tradicional las relaciones con la guerra han sido pues-
ras frecuenremenre en evidencia, variantes como el Juego de la guerra y
el Ajedrez del coronel Bermdez corroboran todava ms esta afirmacin.
Esro se contradice con los que afirman que el ajedrez es modelo de de-
pone pacfico y racional. Sea como fuere, si los milirares y polticos
prefirieran sentarse frente a frente junto al tablero cuadriculado blanco
y negro, y discutir sus diferencias jugada tras jugada, a base de mover rey,
dama, corre, alfil, caballo o pen, sera mucho mejor que accionar cual-
quier garillo, espoleta, dispositivo o dar una orden de destruccin del
adversario.
En el ajedrez, roda agresividad puede diluirse en inofensivo movimien-
ro, con ral de que la tensin no se haga imposible de controlar como en la
Edad Media en la que algn prncipe o seor feudal pereci vctima de
los golpes propinados por el adversario con sus piezas ... Claro que si esto
sucediera, slo padecera la agresin el jugador, no los pobres soldados,
ni la poblacin civil.
Sin embargo, no puede negarse que en el ajedrez, como en la guerra,
dos ejrciros estn en lucha simblicamente sobre un tablero y cada ju-
gador debe elaborar una estrategia y una tctica para derrotar al contra-
rio. De todas formas existen notables diferencias con lo que realmente
sucede en un campo de batalla o en una contienda blica.
En primer lugar es muy difcil que en una guerra moderna se enfren-
ren en principio dos ejrciros exactamente iguales. Por otra parte, el jefe
de un ejrciro no ve todas las fuerzas enemigas e ignora muchas veces
dnde se encuentran. El objetivo fundamental que se persigue en la gue-
138 FRANCESC LLUS CARDONA
rra es la destruccin completa de todo el ejrcito adversario, no solamente
la del jefe supremo (jaque mate) como ocurre en el ajedrez. Desde el
punto de vista blico el juego de las damas simboliza mejor aquella meta.
En el ajedrez la accin no puede ser colectiva, sino que se ha de mover
cada vez una sola pieza. Adems, todas ellas se presentan al iniciarse la
partida, mientras que los movimientos de las tropas son en general
colectivos y algunas fuerzas se quedan de reserva sin presentarse en el
teatro de la lucha.
En nuestro juego no existe un verdadero frente, ni unas lneas de comu-
nicacin por donde lleguen abastecimientos y municiones. Cmo expli-
carse que en un campo de batalla se encuentren juntas dos piezas enemigas
y no haya posibilidad de accin de la una sobre la otra? (por ejemplo, dos
peones enfrentados "cara a cara''). El terreno simbolizado por el tablero
tradicional es siempre igual y exacto, mientras que en la realidad hay in-
finidad de accidente geogrficos y obstculos a vencer.
A pesar de estas diferencias, los jugadores y expertos del ajedrez siem-
pre han asimilado en mayor o menor grado una partida a una batalla.
Basta recordar las ancdotas sobre los orgenes del propio juego. Por otra
parte, los inventores de juegos no tradicionales han querido frecuente-
mente introducir nuevas reglas y diseos para acercar ms el ajedrez a la
guerra.
La comparacin de las piezas con las diferentes armas ha sido realiza-
da muchas veces. Pero lo ms interesante es que incluso los grandes prin-
cipios de la estrategia del arre militar se encuentran tambin en el noble
uego.
En el ajedrez tiene como fin el lograr un objetivo determinado, el mate
del adversario (evitando que ste haga lo propio), logrando coordinar
todas las piezas con movimientos de mutuo apoyo. El principio de
coordinacin de fuerzas es fundamental en el arte militar.
Esta coordinacin podr realizarse mediante la concentracin sobre un
objetivo bien determinado, buscando preferentemente un punto dbil.
En ajedrez el adversario busca reforzar su dispositivo de defensa y prote-
ger dicho punto considerado dbil; pero si nuestro plan de ataque es
correcto, lograremos crearle una nueva dificultad que aprovecharemos
para lanzarle un nuevo asalto.
MITOLOGA DEL AJEDREZ 139
En el ajedrez existe tambin una estrategia sin accin de fuerza, basada
en el disimulo y hasta en el sacrificio. Para ganar tiempo para el ataque se
pone como cebo al adversario un pen (es lo que se denomina en las
aperturas gambito) e incluso una pieza.
Finalmente, no olvidemos, como sucede asimismo en el campo de
batalla, que existe una estrategia psicolgica encaminada a minar la moral
del adversario retando las operaciones hasta el momento preciso para
asestar el golpe definitivo. "La amenaza latente es ms fuerte que la
ejecucin" manifestaba el gran pedagogo y maestro alemn Tarrasch
(1862-1934).
En el plan estratgico general todava son vlidos los dos principios:
bien de concentracin de fuerzas y cuya accin va "del fuerte al fuerte",
segn la llamada escuela dinmica racional, para obtener la decisin en el
principal escenario de la lucha evitando la dispersin de fuerzas (tctica
seguida por Napolen en su apogeo por el mariscal prusiano Moltke y
por el generalsimo francs Foch, entre otros) ; bien de obtener la decisin
provocando la dispersin de las fuerzas adversarias para que la accin vaya
del "fuerte al dbil" segn la escuela de las combinaciones, escogiendo la
lnea de accin ms imprevisible y obtenindose la decisin en escenarios
secundarios (tctica de Napolen en las campaas de Italia, del francs
Turena, etc). Tambin en el ajedrez las estrategias pueden encuadrarse en
dos escuelas: las de los jugadores posicionales (primera opcin militar que
hemos explicado) y la de los tcticos (segunda).
El paralelismo entre el ajedrez y el desarrollo del combate se manifiesta
tambin en algunos otros puntos estratgicos bsicos:
1 ) Conocimiento del terreno y de los puntos neurlgicos (es decir, ms
vitales e importantes). En el ajedrez la nocin del terreno es simple y no
cambia: el centro estratgico son las cuatro casillas centrales. La lucha por
el centro, su ocupacin o su control, son los temas comunes a todas las
aperturas.
2) Una vez conocido y controlado el terreno, desarrollo rpido de las
fuerzas. Tomada la iniciativa se pasa ya a la ofensiva para imponer la ba-
talla como se desea, no esperando nunca que nos lo imponga el ene-
migo (salvo que se ceda terreno como trampa o celada y para fines tc-
ticos).
140 FRANCESC LLUS CARDONA
En el ajedrez sucede lo propio. Ocupado o controlado el centro esta-
mos en condiciones de desplegar rpidamente nuestras piezas para no dar
tiempo al adversario a que haga lo propio con comodidad y ventaja. Es
el perodo en que Napolen despleg todo su ingenio tanto en el campo
real como en el cuadriculado.
3) Concentracin y economa de fuerzas. Si el mejor arte militar es
patrimonio del jefe que consigue que en el frente se encuentren dos de
sus soldados contra uno enemigo, en el ajedrez se ha de buscar lo mismo.
El apoyo mutuo de dos piezas (sin que el adversario pueda amenazarlas
con una sola) o de dos peones o una pieza o un pen, puede producir
grandes estragos en nuestro contrincante hasta llegar a la deseada corona-
cin de un pen o hasta el jaque mate.
Pero si debemos buscar la concentracin y buena disposicin sobre
el tablero con el principio fundamental del apoyo mutuo para asestar
al adversario golpe tras golpe imparable, a la vez tenderemos a reali-
zar nuestros ataques siempre con la mayor economa de medios. La ac-
cin menos costosa es la que persigue dos o tres objetivos a un mismo
tiempo.
No sacrificaremos las piezas sin ton ni son para lograr un pobre bene-
ficio a menos que no tengamos ms remedio o que estemos seguros de
que con ello lograremos una mejor ventaja posicional o hayamos prepa-
rado una trampa a nuestro enemigo. Por otra parte, tengamos la mente
despierta para cambiar en cualquier momento nuestros planes segn lo
que nos juegue el adversario. Napolen deca: ''Al igual que los grandes
generales saben cambiar los planes de combate en el campo de batalla
segn las circunstancias, el buen jugador de ajedrez debe saber hacer lo
propio adaptndose a situaciones nuevas".
4) Si un plan de ataque que se tenga por ptimo se ha de basar en el
perfecto conocimiento de los puntos fuertes y dbiles tanto del adversario
como de los propios y en los medios necesarios para su ejecucin, de
idntica forma, el jugador de ajedrez, para establecer su plan, ha de tener
en cuenta el equilibrio de fuerzas, la disposicin de las mismas, la ocupa-
cin de las lneas. Debemos descubrir cul es la casilla ms fuerte para
instalar en ella un punto de apoyo, calcular el tiempo y el sacrificio que
esto nos va a costar, posibilidades de avance y de retirada, etc.
MITOLOGA DEL AJEDREZ 141
5) Si controlamos el centro del tablero nos ser fcil (como sucede en
la lucha real) la fijacin frontal de las fuerzas enemigas para lanzar eficaz-
mente un ataque lateral contra ellas. Es decir, por los flancos. Federico II,
el gran rey de Prusia, siempre manifestaba: "Los flancos (es decir, las alas)
son el punto ms dbil de un ejrcito al igual que ocurre en el tablero
de ajedrez. Si nuestros flancos estn cubiertos podemos lanzar un ata-
que imparable contra los del enemigo con la esperanza de una victoria
segura".
6) Hay que aprovechar la dispersin del enemigo o provocarla me-
diante simulaciones o acciones dispersas. Es el principio que convirti a
Prusia en la gran potencia mundial militar de fines del siglo XIX y le llev
a vencer Austria y a humillar a Napolen III de Francia. En ajedrez si se
quiere dispersin del enemigo es probable que sea necesario el sacrificio
de alguna de nuestras piezas o peones. Pero slo debemos acudir a este
recurso cuando consideremos que con ello la dispersin y hasta el despis-
te del contrario sean un hecho y podamos aprovechar al mximo nuestras
posibilidades atacantes.
7) Los militares no slo hacen intervenir la masa de reserva cuando
la situacin les es adversa, sino que un buen estratega ha de contar con ella
para la decisin y explotacin del xito. En ajedrez frecuentemente es
la torre de dama la pieza que al final juega l papel decisivo.
8) En la defensa hay que saber aprovechar los errores del adversario
para contraatacar y recuperar la iniciativa. El mejor ataque es la mejor
defensa. Mximas que son vlidas tambin para el ajedrez. La defensa
pasiva es funesta. Hay que aliviar nuestra posicin de agobio ante el ata-
que del contrario lo antes posible por medio de cambios (en este caso
s que es conveniente despejar de piezas el sector amenazado) equilibra-
dos y siempre los precisos. Una vez reagrupadas nuestras fuerzas, inten-
taremos la contraofensiva.
Vemos pues como los principios estratgicos y tcticos fundamentales
extrados del estudio de las campaas de las grandes figuras militares
sobresalientes -grandes jugadores y aficionados al ajedrez adems- se
encuentran simblicamente desarrollados sobre el tablero. Pero, al igual
que sucede en la realidad slo son principios tericos directores. No te
podemos ofrecer recetas infalibles para ganar partidas como en el arte de
142
FRANCESC LLUS CARDONA
la guerra, tampoco las hay para obtener el triunfo. La historia de las
batallas es una cadena de hechos concretos que debemos tomar de ejem-
plo, al igual que el anlisis de las partidas clebres pueden servirnos como
modelo.
Por muy estudiada que tengamos una apertura o el desarrollo total del
juego, debemos de ceder una parte de posibilidades a los movimientos
imprevisibles del adversario. En el campo de batalla, la suerte ha jugado
tambin a veces en una buena dosis a favor o en contra de uno de los
contendientes. En el ajedrez no es posible eliminar tampoco completa-
mente el azar, porque "la fortuna ayuda a los audaces" y hay que buscar
tambin "la suerte de los campeones".
MITOLOGA DEL AJEDREZ 143
CAPTULO XIII
LOS NIOS PRODIGIO EN EL JUEGO DEL AJEDREZ
Si habis ledo con atencin los captulos correspondientes a la historia
de este bello juego y en especial, a partir de la poca moderna, os habris
dado cuenta de que casi todas las grandes figuras del ajedrez se iniciaron
a temprana edad. Por lo cual fueron consideradas ya como autnticos ni-
os prodigio.
Pero qu es un autntico nio prodigio? Es un ajedrecista de corta
edad que juega con cierta tcnica (inhabitual para sus aos) y su vala es
reconocida por los especialistas, sin propagandas de ninguna clase. Los
nios que a la edad de cuatro, cinco o seis aos por el hecho de saber
mover las piezas son exhibidos en pblico con afn de publicidad o di-
nero y sus progresos son casi mnimos son falsos prodigios, desgraciada-
mente, ms abundantes que los verdaderos.
El ajedrez y la msica son quizs las actividades humanas en las que se
dan en mayor nmero esta clase de nios. Pero os quiero advertir de algo
que frecuentemente pasa desapercibido cuando se narra su biografa y
es que las partidas desarrolladas por Capablanca o Fischer o las piezas
compuestas por Mozart o Mendelsshon con ser buenas todas, son infe-
riores a las que realizaron al llegar a la plenitud de su vida.
Los autnticos nios prodigio se transformaron despus en consagra-
dos maestros contribuyendo a popularizar extraordinariamente el aje-
drez. Muy al contrario de los falsos que tanto han surgido en Espaa, los
cuales, ya a los cinco o seis aos, gracias a conseguir mover las piezas con
soltura fueron presentados por sus padres o familiares en sesiones pbli-
cas simultneas preparadas con anterioridad escogiendo como adversa-
rios otros muchachos de su misma edad mucho ms inferiores en cuanto
a la capacidad de asimilar el juego. La prensa era invitada a presenciar el
144 FRANCESC LLUS CARDONA
espectculo y cuando alguno de los contrincantes pona inconsciente-
mente en aprieto al nio prodigio en cuestin, el organizador de la co-
media invitaba al atrevido a ceder tablas con el fin de no hacer fracasar
la manifestacin ajedrecstica.
Tomado as, el ajedrez se transforma en un espectculo sin valor alguno
con el agravante de que la mayora de estos nios, bien dirigidos y acon-
sejados probablemente hubieran podido llegar a ser excelentes jugadores.
No hay que desanimarse por no haber sido nio prodigio y mucho
menos de los de "pacotilla", lo importante es alcanzar un buen nivel de
juego y de aficin que llegue al mximo de vuestras facultades, ms im-
portante todava es conseguir la categora respetable de viejo prodigio.
Primero porque ser testimonio de haber llegado a la dorada Tercera
Edad, segundo porque si seguimos jugando al ajedrez con dedicacin y
aprovechamiento reflejar que nuestras facultades mentales estn maduras
pero intactas y con plenitud intelectual.
Ah estn los triunfos de Blacburne a sus 72 aos sobre Nimzowitch
que tena 27 en el torneo de San Petersburgo de 1914, deTarrasch (70
aos) en el de Munich 1932, de Lasker (66 aos) sobre Pire (27 aos) en
el de Mosc 1935, de Mieses (80 aos) sobre Christoffel (24 aos) en el
Torneo de Hastings 1945-46, de Sir G.A. Thomas (66 aos) sobre Wood
en el de Harrogate 1947, Bernstein (72 aos) sobre Najdorf (44 aos)
primer premio de Belleza del Torneo de Montevideo 1954 y de Tar-
takower (68 aos) sobre Molnar en el Torneo de Otoo de Pars, por ci-
tar algunos casos.
Veamos ahora algunos ejemplos de verdaderos nio prodigio.

El norteamericano Paul Morphy, el ltimo romntico del ajedrez, apren-
di de su padre las primeras nociones del tablero cuando apenas tena diez
aos, aunque su autntico maestro fue su to Ernest, que era tenido como
uno de los mejores jugadores de su ciudad natal de Nueva Orleans, al que
Morphy derrot.
La fama del pequeo Paul comenz a extenderse fuera de su familia
y amigos, pero su padre slo le permita jugar unas partidas los domin-
MITOLOGiA DEL AJEDREZ 145
gos y das de fiesta. Gracias a ello, Morphy pudo seguir tambin sus es-
tudios y a los veinte aos transformarse en un experto polglota, adems
de graduarse con abogado.
Los espectaculares progresos profesionales del muchacho corrieron pa-
reja con los realizados en el ajedrez y a los 12 aos ya gan una serie
de partidas al maestro francs Eugene Rousseau establecido en EE UU.
Su consagracin como "nio prodigio" le llegara en 1850 cuando enfren-
tado al destacado jugador hngaro Lowenthal (1810-1876) hizo tablas en
una primera partida y ante el asombro de los presentes triunf en la se-
gunda.
Lowenthal se rindi ante el inteligente muchacho (quien ya de mayor
le volvera a vencer en un torneo) y siempre le mostr una admiracin sin
lmites hasta el punto de que en 1860 public un libro en el que recoga
y analizaba las mejores partidas del joven y genial amigo.
Ya Ernest Morphy, dndose cuenta de las posibilidades de su sobrino se
haba apresurado a enviar a la ms famosa revista de ajedrez de la poca,
La Regence, de Pars, una de la primeras partidas victoriosas de su joven
pariente con Rousseau, estudiada por los expertos con asombro.
As terminaron las actuaciones de Paul Morphy como "nio prodigio".
Pronto le llegara su consagracin como Gran Maestro.

Vamos a trasladarnos ahora con la imaginacin a una simptica isla del
Trpico en la que se sigue hablando espaol, pero es que en la poca que
colocamos nuestro relato todava perteneca a Espaa, concretamente ha-
cia el ao 1892. All cuenta la leyenda que en aquel exuberante escenario,
un nio entre los cuatro y cinco aos se atreve a retar a su padre -to-
do un teniente del ejrcito- a jugar una partida de ajedrez.
El duro oficial se re de la extraa pticin de su hijo, pero acepta
advirtindole: "Bueno, juguemos, pero te acuestas enseguida que termi-
nemos", mientras preocupado piensa: "Al nio le ocurre algo anormal.
Debe sufrir una insolacin. Habr que llamar al mdico".
La perplejidad del militar no tuvo lmites cuando Jos Raul Capablanca
y Graupera derrot rpidamente a su progenitor, quien no comprenda
146 FRANCESC LLUS CARDONA
cmo el pequeo haba asimilado tan maravillosamente los conocimien-
tos ajedrecsticos con tan solo hallarse en la habitacin en la que jugaba
su padre. La leyenda finaliza narrando cmo el precoz nio fue sometido
a un reconocimiento mdico por uno de los mejores neurlogos de La
Habana quien descubri en el futuro campen del mundo una capacidad
mental extraordinaria.
Si al parecer este relato por lo infrecuente pertenece probablemente al
mundo de la fantasa, tal como el propio Capablanca manifest en 1920,
algo debi existir fuera de lo normal para que se forjara la leyenda. Hay
quien dice que el pequeo Ral a los ocho aos asombraba ya a todos por
su capacidad de maniobra frente al tablero en el club de la Habana, pero
lo nico cierto es que Capablanca se convirti en campen de la nueva
nacin de Cuba al derrotar en un match a Juan Corzo en el ao 1901, el
nuevo astro del ajedrez haba cumplido trece aos.
La carrera de Ral Capablanca como nio prodigio haba tocado a su
fin y no tendra autntica continuidad hasta sus veinte aos, una vez fi-
nalizados en parte sus estudios.

Nos encontramos ahora a fines de 1918, hace poco que los caones
han dejado de tronar en los campos de batalla. En la mayora de los pe-
ridicos americanos y europeos aparece la foto de un nio de unos siete
u ocho aos vestido con traje marinero enfrentndose en una sesin de
juego de simultneas a treinta o cuarenta hombre maduros y con barbas.
La foto dio la vuelta al mundo y los amantes de lo sensacional se entusias-
maron. La prensa complet la resea afirmando que el pequeo Samuel
Reshevsky, de origen polaco-judo, emigrado con sus padres a Norteam-
rica, obtena el triunfo en casi todas las partidas y rompa en llanto cuan-
do excepcionalmente era derrotado en alguna.
El "nio-prodigio" haba nacido en la pequea poblacin polaca de
Ozierkov el26 de noviembre de 1911. Sexto hijo de un matrimonio ju-
do ortodoxo extremadamente religioso que le inculc con gran esmero
sus creencias hasta el punto de que el futuro gran maestro no jug una
sola partida en sbado por ser el da santo de los judos.
MITOLOGA DEL AJEDREZ 147
Como tantos otros, fue el padre de Reshevsky el que le ense a edad
muy temprana el movimiento de las piezas. El nio dej a un lado los
juguetes convencionales y se entreg por completo a su nueva distraccin.
Pronto comenz a ganar a sus mayores y su aldea natal no hubo nadie que
quisiera medirse con el pequeo por temor a caer en el ridculo.
Tras un corta estancia en Lodz, ciudad que gozaba de un gran presti-
gio ajedrecstico y recin cumplidos los seis aos, sus padres lo llevaron
a Varsovia para presentarle al gran maestro Akiba Rubinstein (1882-
1961), quien jug una partida con el sorprendente muchacho al que
derrot a pesar de realizar una demostracin a la ciega. Sin embargo,
Rubinstein se dio perfecta cuenta de que se hallaba frente a un futuro
extraordinario jugador y cul no sera su sorpresa cuando el muchachi-
to le dijo:
"Maestro, la partida que ganasteis al campen del mundo Lasker, yo
hubiera conseguido la v i c t o r i ~ en dos movimientos menos. de los que
necesitsteis" y acto seguido le mostr con hechos lo que afirmaba.
Por aquellos das la capital polaca se hallaba ocupada por las tropas
alemanas en el curso de la Primera Guerra Mundial. La fama del nio
prodigio haba llegado hasta el cuartel general prusiano y su gobernador
invit a Reshevsky a competir con l. El jovencsimo polaco con gran
satisfaccin por parte de sus compatriotas gan la partida al jefe de los
odiados invasores y hasta se atrevi a manifestarle:
"Excelencia Usted puede matarnos, pero yo le he ganado! Puede
entender mucho de armas, pero yo entiendo ms de ajedrez".
Llenos de entusiasmo y de temor sus padres, lo llevaron a un eminente
profesor de psicologa berlins para que lo examinara. El resultado fue
sorprendente: Samuel resolvi con facilidad cuantos problemas de re-
flexin, de retencin de memoria y de iniciativa se le pusieron por delan-
te, mientras en cultura general, al haber carecido de medios la familia,
dejaba muchsimo que desear.
Finalizada la guerra, sus padres, sumidos en la miseria, decidieron com-
prensiblemente aprovechar las extraordinarias facultades del muchacho
para ganar algn dinero y as viajaron con l por las principales ciudades
europeas alcanzando los ms espectaculares triunfos en simultneas. Pero
dejemos al propio Reshevsky que nos lo cuente en su autobiografa.
148 FRANCESC LLUS CARDONA
"Donde quiera que fuese, grandes multitudes se turnaban para ver-
me jugar. Durante cuatro aos constitu un motivo de curiosidad pbli-
ca: la gente me miraba con asombro, trataba de acariciarme, me haca
preguntas; los doctores me medan el crneo y me sometan al psicoan-
lisis; los periodistas me entrevistaban y escriban fantsticos relatos acerca
de mi futuro, y los fotgrafos tenan siempre sus cmaras apuntadas
hacia mi pequea persona".
A finales de 1920 se traslad con sus padres a Estados Unidos y realiz
una gira por el coloso norteamericano. Su presentacin en la Academia
Militar de West Point fue sonada, pues de las veinte partidas jugadas
simultneamente contra los futuros estrategas de la Unin, no perdi ni
una sola partida, cediendo slo unas tablas.
En 1922 pudo participar por primera vez en un torneo de maestros
que se celebr en Nueva York. Obtuvo solamente un discreto tercer lu-
gar ente seis participantes, clasificado tras Lasker y Bigelow a los que no
pudo vencer, empatando con Bernstein y obteniendo tan slo el triun-
fo sobre su compatriota Janowsky en una partida que, junto con el em-
pate del espaol Arturo Pomar en el Torneo Internacional de Gijn en
1944 frente a Alekhine, ha sido considerada como una de las ms gran-
des realizaciones de los "nios prodigio".
Fue entonces cuando sus padres, en situacin econmica ms holga-
da gracias a la habilidad del pequeo Samuel, decidieron que completase
sus aptitudes con una educacin acorde con su inteligencia El nio que
haba ganado a maestros del ajedrez casi hubo de aprender a leer y a es-
cribir!

El desarrollo del genial Bobby Fischer como nio prodigio del ajedrez
se halla suficientemente expuesto en el apartado sobre la historia, que por
ello vamos a presentar a un nio prodigio espaol, gracias al cual se vol-
vi a despertar en Espaa la aficin por el juego, adormecida tras la poca
de Ruy Lpez y sus seguidores. Nos referimos a Arturo Pomar, o Arturi-
to, como cariosamente se le conoci a partir de que iniciara su sorpren-
dente carrera.
/11/TOLOGA DEL AJEDREZ 149
Arturito Pomar naci en Palma de Mallorca en 1 de septiembre de
1931 y aprendi a jugar al ajedrez con su padre y con su abuelo, y como
es natural, tambin (cosa por lo visto necesaria para llegar a ser "nio
prodigio"), muy pronto lleg a ganarles fcilmente.
Cuando tena once aos -concretamente en 1942- fue inscrito en el
torneo de su hermosa isla quedando en un discreto quinto lugar, puesto
muy prometedor si consideramos su edad. Al ao siguiente alcanz un
honroso subcampeonato de Baleares por detrs del doctor Ticoulat, pero
como ste renunci a presentarse al campeonato de Espaa a punto de
celebrarse en Madrid, cedi su lugar al pequeo Arturo y as inici la
fama como nio prodigio fuera de su mbito natal.
La imagen de Arturito con su pantaln corto y sus padres junto a l
difundida por las rotativas lleg a todos los rincones de Espaa. Pblico
y prensa se pusieron desde el primer momento a su lado de forma que
cuando sala derrotado en una partida los espectadores y aficionados
sentan la desgracia como suya. Arturito super las eliminatorias y se
clasific para la fase final .
En esta fase, con slo tres victorias, fue relegado al ltimo puesto, pero
su calidad de juego convenci a los expertos de que Arrurito era un cam-
pen en potencia. Meses despus, en el Torneo Internacional de Madrid
Pomar, se clasific en onceavo lugar por delante de jugadores de clase
como el gran maestro alemn Samisch (1896-1975).
1944 fue el ao en que Arturito Pomar obtuvo el primer triunfo con
el primer puesto en el campeonato de Baleares, quedando delante del
profesor Ticoulat. Despus, en las eliminatorias para el campeonato
de Espaa, en Madrid, se clasific segundo. Pero en la final, quizs por
cansancio, logr slo el sexto puesto.
La consagracin definitiva le lleg dos meses despus en el I Torneo
Internacional de Gijn, cuando consigui tablas nada menos que con el
campen mundial Alekhine en una disputadsima partida que fue difun-
dida por peridicos y revistas a los lugares ms alejados del mundo.
Tan entusiasmado qued Alekhine con el muchacho que, aprovechando
su estancia en Espaa, se avino a darle clases para fortalecer su prepara-
cin. Gracias a estas enseanzas, los progresos de Pomar, que fij su re-
sidencia en Madrid, fueron en aumento, obteniendo notables clasificacio-
150 FRANCESC LLUS CARDONA
nes tanto en torneos nacionales como internacionales. Miembro del equi-
po Olmpico espaol derrot en las dos partidas disputadas a la gran es-
peranza portuguesa Ribeiro en el primer encuentro Portugal-Espaa en
Estoril (1945). Al ao siguiente, en el Torneo de la Victoria de Londres,
logr el quinto puesto con triunfo sobre Prins, List, Broadbent, Fairhust
y Stone, as como unas tablas con el doctor Bernstein (1882-1962).
Finalmente, a los catorce aos consigui en 1946, el campeonato de
Espaa en Santander, proeza que repiti los aos 1950, 57, 58, 59, 62 y
66, cuando haba dejado de ser "nio prodigio", pero se haba transforma-
do en Maestro Internacional (1950) y Gran Maestro (1962), primero en
toda la historia del ajedrez espaol que consigui tan preciado galardn.

Se han acabado los "nios prodigio"? Los aficionados se encuentran un
poco cansados del alud de falsas promesas exhibidos como tteres de feria
y que de mayores no cuajan en nada positivo, por eso cuando en el ao
1965 salt la noticia de que un muchacho de trece aos, Henrique Da
Costa Mecking (apodado cariosamente "Mequinho"), haba ganado el
campeonato de Brasil, nadie lanz la campanas al vuelo. Brasil, an c;::on-
tando con un nivel de ajedrez nada despreciable, no se hallaba a la altura
de las grandes potencias e incluso estaba situado por debajo de algunos
pases sudamericanos.
"Mequinho" haba nacido el23 de enero de 1952 en Santa Cruz do
Sul, Estado brasileo de Ro Grande do Sul y cuentan las crnicas que
empez a jugar al ajedrez a los seis aos y a los siete sorprenda ya con sus
victorias sobre los aficionados experimentados de su ciudad natal.
A los ocho aos se traslad con sus padres a Pelotas y all, tras las inter-
venciones pblicas en las simultneas de rigor, triunf en el campeonato
del Estado de Ro Grande do Su!, lo que le dio opcin para intervenir en
una semifinal del campeonato de Brasil. Clasificado en segundo lugar,
logr de este modo su pasaporte para disputar la final.
Y as, al ao siguiente, particip en el citado campeonato y lo gan bri-
llantemente superando en dos puntos al veterano doctor Joao de Souza
Mendes, de 73 aos, que la haba conseguido siete veces.
fvl!TOLOGA DEL AJEDREZ 151
En 1966, en el VI Torneo Zonal Sudamericano, celebrado en la Argen-
tina, en la localidad de Termas de Ro Hondo, provincia de Santiago de
Estero, consigui empatar para el primer lugar junto con Julio Bolbo-
chan, Alberto Foguelman y Osear Panno.
En el desempate realizado en Buenos Aires en 1967 Mecking qued en
primer lugar imbatido, prueba de que su actuacin como "nio prodigio"
no haba sido una de tantas fantasas creadas por la propaganda. A los
quince aos recibi el ttulo de Maestro Internacional y a los veinte fue
consagrado como Gran Maestro.
Alekhine, Botvinnik, Tal, Spassky, Krpov y Kasprov tuvieron tambin
grandes aptitudes para el ajedrez a temprana edad que confirmaron al ser
mayores. El talento para este juego, al igual que para la msica o para las
matemticas puede manifestarse muy pronto. En su novela El jugador de
Ajedrez, Stefan Zweig traza el modelo ms acabado de "nio prodigio"
bajo el supuesto Mirko Chentovich. Se trata en la realidad del serbio
Milorad Boshich, hijo del dueo de un caf de Belgrado que a los siete
aos triunf con el tablero, pero de mayor cay en el olvido? o del gran
maestro Bora Kostich? En la actualidad los estudiosos dicen que el nor-
teamericano Bobby Fischer es el que ms recuerda al retrato realizado por
Stefan Zweig ...
MITOLOGA DEL AJEDREZ 153
CAPTULO XIV
EL AJEDREZ Y LA PSICOLOGA
Si tomamos como definicin de Psicologa el estudio del comporta-
miento humano y ste es la expresin de nuestra personalidad realizada
libremente sin que nadie ni nada (alcohol, drogas) nos obligue a cambiar
nuestras decisiones, el ajedrez es uno de los procedimientos de manifes-
tacin total de jugador. Es un recreo, pero tambin una bsqueda de la
exteriorizacin de su verdadera naturaleza. Nos ayuda a conocernos, pero
si queremos salir airosos de las partidas es imprescindible que intentemos
es tudiar el porqu del comportamiento de nuestros adversarios. Es decir,
su psicologa.
Emmanuel Lasker (1868-1941), campen del mundo de 1894 a 1921,
fue el primero en apreciar que tras las piezas de ajedrez est el individuo
con su carcter y que no se pueden comprender los secretos de la lucha
ajedrecstica si se prescinde de la psicologa, es decir, del carcter e incli-
naciones del individuo durante el desarrollo de la partida.
Lasker no se cansaba de repetir: "En el tablero compiten hombres y no
piezas de madera, por eso, conocer los defectos y virtudes de nuestros
opone mes relacionados con el juego tic;ne mucha importancia".
Cul es el retrato robot de un campen de ajedrez segn los ltimos
estudios de Psicologa?
l. Buen estado de salud porque de todos es conocido que una dolen-
cia o salud deficiente impide la concentracin necesaria para desarrollar
cualquier actividad en la que como en el caso del ajedrez se necesita tanta.
Tambin a la inversa puede suceder que el ajedrez acte como terapia, es
decir, como procedimiento antidolor, pues concentrados en el juego po-
demos distraernos tanto que no nos acordaremos de la dolencia.
154 FRANCESC LLUS CARDONA
2. Nervios slidos y como consecuencia extraordinario dominio de s
mismo. Sabemos que en todas las actividades de la vida, la tranquilidad
y el tener los nervios templados son fundamentales para la consecucin
de cualquier objetivo. En ajedrez es imprescindible. La serenidad desar-
ma al contrario. Con serenidad podremos aprovechar cualquier descui-
do o jugada precipitada efectuada por ste. Cuando la partida es de cam-
peonato y el reloj inexorable marca el tiempo para cada jugada, los
buenos campeones han sabido aprovechar la falta de tiempo de sus ad-
versarios que les obliga a jugar sin la suficiente tranquilidad y deteni-
miento.
3. Gran capacidad de abstraccin, es decir, de concentracin, evitando
cualquier tipo de distraccin que puede costar cara, pero a la vez, facul-
tad de distribuir la atencin entre objetos sin lazo de unin aparente y
sensibilidad para captar situaciones en movimiento. Slo as se estar dis-
puesto a montar una estrategia que comprenda varias jugadas ligadas con
finalidad de victoria y a la vez desmontar las del adversario.
4. Como consecuencia del apartado anterior, el gran maestro tie-
ne mucha retentiva especfica. Es capaz de reconstruir partidas celebra-
das muchos aos atrs; de jugar simultneamente en varios tableros, de
jugar tambin con los ojos vendados. Si en una sesin de simultneas
ofrecida por un gran maestro, le cambiis la posicin de una pieza en un
tablero, advertir enseguida el fraude.
5. Un grado relativamente alto de desarrollo intelectual. Cuanto mayor
sea ste, se jugar mejor al ajedrez de una forma cientfica. Examinados
los nios prodigio por expertos en psicologa, arrojaron (prescindiendo
de si lo haban cultivado o no) un coeficiente intelectual bastante alto.
La prctica normal del ajedrez no exige una inteligencia privilegiada, lo
cual no es obstculo para que sta no contribuya a un mayor desarrollo
de las facultades mentales. Algunos psiclogos han descubierto que los
grandes campeones que se han sometido a pruebas de inteligencia han
conseguido una puntuacin intelectual situada en una franja media-alta,
MITOLOGA DEL AJEDREZ 155
pero sin destacar del nivel de las personas con estudios universitarios bien
. aprovechados. Por el contrario, las pruebas evidenciaron otros elementos
mucho ms tiles para el juego como: memoria especializada y capaci-
dad de la mente para sacar consecuencias lgicas de la experiencia; alto
poder de anlisis y retencin del sentido posicional y extraordinaria facul-
tad para combinar piezas; disciplina y confianza en s mismos, nunca
abandonarse al desnimo. Los aficionados se preguntan por qu incluso
los campeones del mundo tienen descuidos. Los psiclogos no han dado
la respuesta: el cerebro castiga y pierde la facultad de observar todo cam-
bio de situacin.
En resumen, el retrato robot de un campen ajedrecista corresponde,
generalmente a un individuo introvertido (por lo menos aparentemen-
te o en teora) con mayor o menor grado de comunicacin social, duro
e inflexible, pero honrado, fiel y seguidor de una normas. La actitud
extrovertida del actual campen del mundo Gary Kasprov sera una ex-
cepcin;
El ajedrecista de competicin debe gozar, insistimos, de excelente salud
y todo su sistema fsico y mental ha de funcionar lo mejor posible.
A lo largo de estas pginas hemos considerado al ajedrez como mode-
lo de deporte pacfico, pero tambin como juego inspirado en la guerra.
Por ello, no es lo mismo una partida entre familia o amigos o entre gran-
des en un campeonato de cierta importancia y no digamos nada si lo que
est en juego es el cetro mundial. Entonces la agresividad reprimida llega
a grados superlativos y vale todo: Aqu la psicologa es decisiva hasta el
punto de intentar desanimar al adversario con un respaldo de la silla ms
alto.
Los Grandes Maestros pueden llegar a sufrir en los torneos excepciona-
les tensiones nerviosas, altas contracciones musculares y hasta prdida de
peso. Pero corrientemente el ajedrez es totalmente inofensivo. Sube peli-
grosamente la tensin arterial de un campen, pero en general, al dismi-
nuir el nivel de colesterol, en especial hacia el final de un torneo, se cree
que previene contra la arterioesclerosis.
El artista dans Widstrup hizo una serie de caricaturas en las que pre-
senta a un ajedrecista corriendo, esquiando, levantando pesos y boxean-
do como medio de preparacin para un torneo de ajedrez. Widstrup se-
156 FRANCESC LLUS CARDONA
ala as correctamente el papel que la preparacin fsica representa en
esta juego.
Algunos jugadores de alta competicin practican artes marciales para
aumentar su agresividad. El aptrida Viktor Korchnoi, que fue aspirante
al campeonato mundial, compagina los peones con los guantes de boxeo.
Otros ajedrecistas prefieren deportes menos violentos y lo hacen corno el
excampen Anatoli Krpov, practicando el tenis o el footing.
En general, todos los jugadores de "deporte" tan sedentario han llega-
do al convencimiento de que han de realizar ejercicio fsico: carreras de
fondo, remo, marchas, etc. El alcohol y el tabaco se consideran enemigos
de la prctica del ajedrez, por lo que muchos campeones fueron o son
abstemios y no fuman. El alcohol ha arruinado la carrera y hasta la vida
de algunos campeones que cayeron en sus garras. La adiccin a la nico-
tina (vicio de fumar) se considera una debilidad que aumenta la moral
del adversario.
El novelista Stefan Zweig ve el juego de ajedrez corno una experiencia
peligrosa llena de smbolos. Las reglas que lo rigen, aparentemente lgi-
cas permiten infinitas jugadas posibles que se multiplican en el cerebro
del jugador. El hombre que lo prev todo, afirma Zweig, puede caer en
manos de la ms completa imprevisin segn lo que juegue el adversario
y as el juego se transforma en un universo cerrado, una especie de labe-
rinto en el que se ofrecen muchos caminos, pero slo uno es el adecua-
do y por un exceso de la misma llega a perderse la razn. La lgica pue-
de conducir al vaco y a la nada; el jugador, el hombre prisionero de esta
lgica intenta salvar su vida ensayando una y otra vez hasta cincuen-
ta partidas sin resultado positivo. Las sesenta y cuatro casillas y las treinta
y dos piezas son el escenario de una horrible pesadilla que Zweig describe
en su novela con una total exactitud y sin concesiones. El ajedrez se trans-
forma as en un juego de azar que conduce a la locura, a la muerte y al
aniq uilarnien to.
Esta acusacin es demasiado dura. Psiquiatras y psiclogos creen que
si algunos grandes jugadores corno por ejemplo Morphy, Pillsbury, Ru-
binstein o el mexicano Carlos Torre (nacido en 1904) han padecido en-
fermedades mentales graves que les obligaron incluso a abandonar el
juego, no se debe a la prctica de ste, sino que entre los motivos el jue-
MITOLOGA DEL AJEDREZ 157
go, vocacionales que guiaron a estos a escoger el ajedrez como diversin
favorita e incluso como profesin, figura en primer lugar la circunstan-
cia de ser una actividad sumamente individualista y en tal sentido se
sienten atradas a ella las personas dotadas de gran capacidad de concen-
tracin y en general poco comunicativas, es decir, los temperamentos
que en psicologa se llaman esquizotmicos (dentro de los lmites norma-
les mentales) y como dichos temperamentos tienen una cierta propen-
sin a padecer determinadas enfermedades psquicas graves, no es raro
que las sufran los ajedrecistas excepcionales en una proporcin algo ma-
yor a la media de la poblacin.
No hay que albergar pues ningn temor por aficionarnos al juego del
ajedrez, su prctica constituye un mtodo de autodesarrollo o autodisci-
plina muy til para todos.
En el modo psicolgico de abordar el estudio del adversario de ajedrez
Lasker elabor detalladamente la clasificacin de los estilos de juego
indicando las siguientes tendencias creadoras del ajedrecista:
1) El estilo clsico en el que el plan de juego sigue una lgica basada en
los principios del sentido comn; 2) El estilo maquinal en el que los
movimientos se realizan siguiendo unos modelos retenidos en la memo-
ria; 3) El estilo slido en el cual se procura reforzar la propia posicin y
se espera el error del adversario; 4) El estilo que usa ardides, artificios,
trampas, etc. para engaar al contrincante; 5) El estilo combinatorio a
base de jugadas con las que se pretende obtener una ventaja material o
posicional ms o menos decisiva.
Un jugador puede valerse en el desarrollo de una partida de la mezcla
de dos estilos. En la actualidad quedan reducidos a dos fundamentales: el
llamado combinatorio y el de posicin.
Al primero pertenecen los ajedrecistas que poseen un juego tctico lle-
no de sacrificios y combinaciones de piezas gracias a un elevado desarrollo
de imaginacin creadora y una profunda capacidad para el clculo. Esta
imaginacin se manifiesta particularmente en las posiciones de medio
juego, puesto que en ellas la mayor parte de las piezas hace que existan
muchas posibilidades de elegir un movimiento determinado. Este estilo
fue seguido por Andersen, Morphy, Chirogin, Alekhine, Tal, Larsen,
Bronstein, etc.
158 FRANCESC LLUS CARDONA
El segundo lo juegan los que plantean de un modo ms sereno la par-
tida. Siguen los principios generales de la estrategia y el anlisis de la
posicin se funda en deducciones lgicas. Consideran el ajedrez como
una disciplina cientfica con sus correspondientes leyes. En este grupo
pueden considerarse Steinitz, Capablanca, Rubinstein, Botvinnik, Smi-
lov, Petrosian, entre otros.
A estos podra aadirse un tercer estilo mixto llamado universal en el
que se combinan armnicamente elementos de uno y otro y en el que
podra incluirse a Spassky, Keres, Krpov, Kasprov ...
Estos tres estilos atienden solamente a la estrategia y la tctica, pero no
dicen nada sobre el grado de emotividad, capacidad de anlisis y clcu-
lo. Pero qu entendemos por estilo ajedrecstico? Se define as el conjun-
to de procedimiento y formas de conocimiento usado con cierta cons-
tancia por el jugador. Slo en las posiciones problemticas podr ponerse
de manifiesto. El estilo evoluciona, se perfecciona y se desarrolla con el
tiempo y la prctica. Donde ms puede advertirse esta cualidad es en los
ajedrecistas jvenes.
Alekhine, siguiendo a Lasker, insisti sobre la necesidad de conocer el
carcter de la personalidad del contrincante y adems preveer a su vez sus
movimientos y los propios fallos. l mismo manifest: "Mediante el aje-
drez, he cultivado mi carcter; este juego me ensea a ser equilibrado
y en l puede uno llegar a ser un gran maestro si reconoce sus defectos y
errores".
Por su parte, en el sistema de preparacin y perfeccionamiento psico-
lgico de Botvinnik destacan los siguientes momentos: estudiar la carac-
terstica psicolgica del oponente, el estado ptimo de su capacidad de
trabajo durante la partida, y su predisposicin psicolgica a la compe-
ticin.
Primero los grandes maestros soviticos, y despus rusos y de la CEI,
han intentado crear un sistema de preparacin que generalice la experien-
cia personal de los grandes especialistas en ajedrez como los datos obje-
tivos y cientficos logrados con el esfuerzo de psiclogos, fisilogos, pe-
dagogos y mdicos.
Botvinnik recomienda dejar toda actividad ajedrecstica cinco das
antes de la competicin. Pero este depende del temperamento puesto que
MITOLOGA DEL AJEDREZ 159
hay grandes maestros que van entrando en juego a medida que el tiempo
avanza.
Si de la psicologa deportiva a nivel general se espera mucho, su estudio
aplicada al ajedrez resulta ya imprescindible, no ya para su prctica a ni-
vel de torneo de grandes campeones sino para la propia enseanza. En su
"Manual de ajedrez" ya el propio Lasker deca textualmente: "Si me falla
. la lgica, la psicologa me ayudar. Intentar realizar, no los mejores
movimientos, sino los ms molestos para mi adversario".
La supersticin tiene tambin su papel en los campeonatos importantes
de ajedrez. Durante una partida de los mismos todo tiene sentido para el
jugador. Los deseos de ganar son tan enormes que se utiliza cualquier
recurso, racional o no (mientras sea legal), que sirva a este fin. Incluso
muchas derrotas son justificadas por los perdedores con alusiones a ele-
mentos externos a la partida. En este caso, la psicologa asimismo es un
campo perfectamente abonado para sus experiencias.
MITOLOGA DEL AJEDREZ 161
CAPTULO XV
A, B, C DEL AJEDREZ
A lo largo de la Historia del Ajedrez, de su Mitologa y de sus Mitos o
figuras principales que practicaron este apasionante juego, hemos visto
como ste se desarrolla, en especial, como una lucha entre dos personas,
para la cual, ambos contrincantes utilizan unas piezas.
Tambin puede jugarse entre varias personas que constituyen grupos,
equipos o bandos; y asimismo, un solo jugador (frecuentemente, un maes-
tro especialista), puede luchar contra dos o ms adversarios (este sistema
de partidas se conoce como simultneas, tal como ya hemos expuesto).
Los tratadistas no se han puesto de acuerdo en cuanto a la catalogacin
del ajedrez como juego, deporte o ciencia. Parece que participa de los tres
atributos y por ello se le ha considerado como un juego-deporte intelec-
tual o mental cientfico.
Las piezas se mueven sobre un tablero. Se llama jugada o movimiento
cada movimiento de una de las piezas que realizan los jugadores alterna-
rivamente (primero el uno, despus el otro y as sucesivamente).
Denominamos partida a fa serie de jugadas que comprende la lucha
hasta su desenlace final, que termina con el jaque mate al rey de uno de
los adversarios o ante la imposibilidad de conseguir ste, el acuerdo por
ambos de tablas o empate.
El tablero
Es el escenario o campo de batalla en donde se desarrolla la lucha. La
forma del tablero normal es cuadrada y se encuentra dividido en sesenta
162 FRANCESC LLUS CARDONA
y cuatro cuadros a razn de ocho cuadros por lado, llamados casillas o
escaques.
Los cuadros o casillas son claros y oscuros. Como en general son blan-
cos y negros en el lenguaje ajedrecstico se denominan respectivamente
casillas blancas y negras.
El tablero debe colocarse teniendo siempre en cuenta que el cuadro
blanco se halla a la derecha del jugador.
El dibujo que representa el tablero se llama diagrama.
Los tableros estn constituidos de la siguiente forma:
1 ) Ocho filas o lneas horizontales.
2) Ocho columnas verticales
fVIITOLOGA DEL AJEDREZ 163
3) Las diagonales de casillas blancas y las diagonales de casillas
negras.
4) Los flancos o alas. Son dos (para cada jugador): de Rey y de Dama.
El flanco de Rey est comprendido por las cuatro primeras columnas de
la derecha del tablero y por lo tanto, el ala o flanco de Dama es el que
comprende las cuatro columnas de la izquierda del jugador.
164 FRANCESC LLUS CARDONA
5) Centro
Quien ocupa las cuatro casillas del centro del tablero o las domina es el
ms fuerte.
Nombre de las piezas y colocacin
Cada jugador dispone de un equipo o bando de diecisis piezas de igual
calidad de material. Corrientemente, las piezas se dividen en blancas y
negras para distinguir las de uno y otro jugador y se mencionan, en
general, como BLANCAS o NEGRAS. Existen juegos en que los colores
son el amarillo y el rojo, pero estos no son tan utilizados.
Las piezas son las siguientes, tanto en negras como en blancas:
1 Rey
1 Dama
2 Torres
2 Alfiles
2 Caballos
8 Peones
En todos los diagramas, .. Jas blancas ocupan la parte inferior del tablero
y las negras la superior. ""'"
Mucha atencin: La dama se coloca en la casilla que tiene su mismo
color. El rey en la casilla de color distinto.
MITOLOGA DEL AJEDREZ
1
1
~
'1'
i
-
2 caballos 2 torres 8 peones
Posicin de salida.
El reloj
165
1
1

'\U/
t
-
_,
1 Rey 1 Reina 2 alfiles
o dama
La dama se coloca en 14 casi/14 que tiene su mis-
mo color. El rey en 14 casill4 de color distinto.
Su misin es limitar el tiempo de reflexin de cada jugador. Segn el
tipo de partida que se juega, este tiempo puede ir de algunos minutos a
varias horas segn lo acuerden los jugadores, el rbitro o la organizacin
de la competicin.
El reloj de ajedrez se trata de un reloj doble compuesto por dos
mecanismos de relojera con sus respectivas esferas horarias, ligados entre
s de manera que nicamente uno de ellos pueda funcionar cada vez.
Cada esfera posee una especie de pequeas bandera cuya cada indica que
se ha agotado el tiempo concedido a un jugador.
En el momento fijado para el inicio de la partida, se pone en marcha
el reloj del jugador que posee las piezas blancas.
166 FRANCESC LLUS CARDONA
Como se comprender, en las partidas sencillas no es indispensable el
reloj y ambos acuerdan un tiempo prudencial para cada jugada.
Partida
Se denomina as al combate sobre el tablero.
jugadas
Son los movimientos de piezas de una casilla a otra dentro de la
partida.
El juego comienza siempre con un movimiento de las piezas blancas y
sigue con rplicas de las negras y las blancas, alternativamente, hasta que
uno de los jugadores se halla en condiciones de hacer jaque mate al rey
contrario, de esta manera gana la partida.
Tambin la gana por abandono del contrario, al considerarla perdida.
Por ltimo, se producen tablas o empate, ante la imposibilidad de los
jugadores de dar jaque mate al contrario, o cuando ambos acuerdan tal
resultado.
Cmo se escoge el color de las piezas
Las piezas blancas, al jugar primero, han de llevar en teora la iniciativa.
En una partida amistosa, se hecha a suertes para saber quin tendr las
blancas (salvo que hubiera mutuo acuerdo). As, un jugador esconder en
cada mano un pen blanco y uno negro, y dar a escoger al compaero.
Si se ofrece "revancha" o una segunda partida, se cambia de color.
En los torneos y campeonatos es el rbitro quien determina el color de
cada jugador, de acuerdo con las reglas aprobadas.
Movimientos de las piezas
Al moverse las piezas alternativamente, cada jugada consta de dos
partes o "medias" jugadas; la primera es la que realizan las blancas y la
segunda la que llevan a cabo las negras.
fVIITOLOGA DEL AJEDREZ 167
Todas las piezas pueden marchar en todos los sentidos: adelante o atrs,
a izquierda o a derecha, excepto los peones. Veamos cada uno de sus
mOVImientoS.
El Rey
Se mueve en rodas direcciones desde la casilla que ocupa a una cual-
quiera de las circundantes. Es decir, slo una casilla en cada jugada con tal
de que esta no se halle ocupada por alguna de sus propias piezas o bien
pueda ser capturada por piezas enemigas. Es la pieza ms importante en
cuanto a valor o calidad, puesto que quien consiga dar mate al rey contra-
rio ha ganado -tal como hemos explicado- la partida.
168 FRANCESC LLUS CARDONA
La Dama
Denominada tambin Reina, es la pieza que goza de mayor movilidad
puesto que lo puede hacer por todas las filas, columnas y diagonales del
tablero que pasan por la casilla en donde est situada pudiendo ocupar
una casilla cualquiera de las mismas.
Los movimientos de la Dama equivalen a los de los alfiles y las torres,
pero al mismo tiempo.
Las Torres
Pueden moverse por cualquier casilla en direccin vertical u horizontal,
es decir, por las filas y las columnas que se cruzan en la casilla que ocupa.
MITOLOGA DEL AJEDREZ 169
Los alfiles
Corren hacia delante o hacia atrs, pero slo en diagonal. Un alfil va por
casillas blancas y otro por negras, no pudiendo cambiar de color en toda
la partida y siendo la nica pieza que no puede atacar otra casilla de dis-
tinto color al que ocupa.
Los cabalLos
Tiene un movimiento muy espectacular, puesto que avanzan una casilla
como una torre y otra como un alfil, pero adems, y esto es lo espectacu-
lar, puede saltar (de ah su nombre) por encima de todas las piezas.
170 FRANCESC LLUS CARDONA
Los peones
Se mueven siempre hacia delante, es decir, de frente. Cuando salen de
su posicin inicial pueden avanzar una o dos casillas en lnea recta;
despus siempre una. Slo pueden avanzar una casilla en diagonal cuando
matan o capturan.
Las piezas matan, toman o capturan
Todas las piezas pueden llegar a matar, tomar o capturar una pieza del
conrrano.
MITOLOGA DEL AJEDREZ
LA DAMA
Esta dama puede tomar cualquiera de la pie-
zas negras, colocndose ella en el lugar de las
piezas capturadas.
EL ALFIL
Este alfil puede tomar la torre o el caballo,
pero no el pen, pues est fo.era de su diagonal.
"Pieza tocada, pieza jugada"
171
LA TORRE
Esta torre slo puede capturar el alfil o el pen,
pero no el caballo, pues ste no est a su alcance.
EL CABALLO
Este caballo no puede tomar ninguna de las pie-
zas que hay en el tablero, a excepcin de la
dama.
En las competiciones (y en las partidas amistosas, hay que acostumbrar-
se a ello), si el jugador al que corresponde mover toca una pieza propia,
172 FRANCESC LLUS CARDONA
est obligado a moverla (si ello es posible) y si toca una pieza del adversario
a capturarla.
Si se tocan las piezas con el objetivo de centrarlas en sus casillas, es impres-
cindible decir previamente compongo con claridad para evitar discusiones.
Del valor de fas piezas
El conjunto de piezas que se mueven en el tablero ha evolucionado con el
paso de los aos. Esta evolucin fue amplia desde los orgenes y formacin
del juego hasta el siglo XIII (aproximadamente). Slo as podemos enten-
der ciertas cuestiones extraas como que "una dama vaya a la guerra" y que
su capacidad de accin sea la mayor, as como que las torres o fortale-
zas que deberan suponerse carentes de movimientos (a menos que no se
piense en las "torres mviles" o de asalto, utilizadas, en especial, por los ro-
manos) puedan trasladarse con libertad y rapidez por el campo de batalla.
Sin embargo, por lo que respecta a la calidad e importancia de cada
pieza, la variacin ha sido menor. Veamos ahora estas por separado.
De fa importancia del Rey
Ya hemos explicado como el Rey es la pieza fundamental en el tablero.
El "Mago" del ajedrez. Si lo perdemos se ha acabado la partida. Hemos
perdido la batalla. El Rey apenas ha sufrido modificaciones ya desde los
comienzos de la Edad Media era prcticamente utilizado como ahora.
MITOLOGA DEL AJEDREZ 173
El Rey puede matar a cualquier pen o pieza excepto al Rey adversario,
como podemos ver en estos dos diagramas.
El enroque
El Rey es la pieza ms vital, pero tiene en la realidad unos movimientos
muy cortos. Se pens en dotarle de algunas caractersticas singulares de
defensa. En Francia y Alemania se ensay en los tiempos medievales
el atribuirle el movimiento de salto del caballo, singularmente cuando se
hallaba amenazado. Esta prctica, usada todava en la Pennsula Malaya,
desapareci hacia el siglo XV cuando se estableci el enroque.
El enroque es la nica jugada en la que se utilizan simultneamente dos
piezas: el Rey y la Torre. Enrocarse equivale a encerrar al Rey en el "cas-
tillo" para estar ms seguro en la batalla.
Existen dos clases de enroque. El enroque corto y el enroque largo.
Enroque corto. Se realiza en el flanco de Rey con ste y la Torre de este
mismo lado.
Posicin antes del enroque. Posicin despus del enroque.
Enroque largo. Es cuando el Rey se "refugia" en el lado o flanco de la
dama. As los movimientos anteriores se realizan con la Torre del flanco
de Dama de esta forma.
174 FRANCESC LLUS CARDONA
Antes del enroque. Despus del enroque.
Cundo no se puede enrocar?
No siempre se puede realizar esta jugada (puesto que una vez hecho
uno de ellos, ya no puedes volverlo a hacer, ni tampoco el otro). De este
modo, est prohibido el enroque cuando:
1 ) Se ha movido el Rey o la Torre del enroque que se pretende realizar.
2) Cuando el contrario hace jaque.
3) Cuando hay una pieza propia o adversaria que est situada entre el
Rey y la Torre en cuestin.
4) No se puede enrocar si el Rey ha de atravesar una casilla que est
atacada.
La Dama hace jaque al rey. No puedes en ro- No puedes enrocarte porque el rey habra de
carteen este momento. atravesar la casilla atacada.
MITOLOGA DEL AJEDREZ 175
El jaque: sus cLases
Siempre que se realice una jugada que amenace en capturar al Rey ad-
versario, es necesario avisarlo diciendo la palabra Jaque. La prctica de
anunciarlo procede ya de los primeros tiempos del ajedrez persa y fue
considerado como un acto de cortesa y respeto a su Majestad por parte de
un jugador (aunque fuera enemigo), para indicarle que estaba en peligro.
Ejemplo de jaque normal
El Caballo hace jaque al rey. El Alfil hace jaque al rey.
Jaque doble
Cuando dos piezas amenazan a la vez al Rey se llama jaque doble.
La dama y el alfil, a la vez,
hacen jaque al rey.
176 FRANCESC LLUS CARDONA
Jaque a la descubierta
Se produce cuando una pieza se mueve para permitir que otra de su
bando de jaque al rey adversario.
Formas de escapar al jaque
1 a) Capturando la pieza atacante.
Las blancas avanzan el pen y hacen ja-
que con el alfil.
2a) Escapndose sin caer en un nuevo jaque.
3a) Colocando una pieza entre el Rey y la pieza atacante.
jaque Mate
El rey negro puede escaparse del jaque de las
tres manera indicaclas: capturantJ la torre
con el caballo, cubrintJse con la propia to-
rre o huyentJ con el rey.
Llamado tambin mate a secas. Es la culminacin de la partida. El Rey
adversario est en jaque y no tiene forma de escapar. La partida est
perdida para el jugador que lo recibe.
MITOLOGA DEL AJEDREZ 177
El mate del diagrama es un Mate de Torre. Para poderlo efectuar es
necesario que los dos reyes se encuentren frente a frente, para evitar que
el rey que sufre el jaque mate tenga una casilla de huida o escape.
En general, muy pocas partidas de expertos finalizan despus de reali-
zar el mate, puesto que los jugadores que se dan cuenta que pronto pue-
den hallarse en esta situacin, suelen inclinar el Rey (es decir, "tiran la
toalla" en trminos boxesticos") en seal de rendicin o abandono.
No siempre la partida tiene un vencedor, ya que a veces resulta imposi-
ble dar mate con las piezas resultantes del tablero. En estos casos, la par-
tida finaliza en empate o Tablas. Es decir, sin ganador, ni vencido.
Un tipo de tablas singulares se producen cuando por los azares de la
partida los dos Reyes se quedan solos, ya que no podrn acercarse.
178
Otros tipos de tablas
FRANCESC LLUS CARDONA
El rey blanco puede escaparse. Nunca puede
ganarse con rey y caballo contra rey. Tablas.
El rey blanco encontrard siempre una sali-
da de escape. Finales de rey y alfil e o ntra
rey son tambin tablas.
TABLAS POR J AQUE CONTINUO
La dama va y vuelve repitiendo jaque sin
parar. Tablas. Tambin son tablas si la da-
ma y el rey repiten tres veces seguidas la mis-
majugada.
MITOLOGA DEL AJEDREZ
Jaques mate singulares
1.- Mate del Pastor:
179
TABLAS POR REY AHOGADO
El rey negro no est en jaque, pero si le
toca jugar entrar necesariamente en ja-
que por s mismo. En este caso se dice que
est ahogado y son tablas.
rase una vez un rey que sali a cazar y se encontr en el monte con un
pastorcillo. El mozalbete sin temor por hallarse ante el monarca le
pregunt muy decidido:-Majestad, queris jugar al ajedrez conmigo?
-Asinti el soberano pesando que el pobre pastorcillo sera "pan
comido" para la sapiencia real.
Jugaron a la sombra de un rbol una partida que se ha hecho famosa.
Ante el asombro del rey, el zagal le gan en cuatro jugadas. Desde enton-
ces este jaque mate se llama el mate del pastor, en honor al annimo pas-
torcillo.
He aqu su desarrollo:
1.- El pastor adelanta su pen de rey.
180 FRANCESC LLUS CARDONA
2.- Su majestad responde lo mismo.
3.- El pastor saca enseguida su alfil.
4.- Su majestad saca el caballo de dama
para deftnder al pen de un posible ataque.
f'vl/TOLOGA DEL AJEDREZ 181
5.- El astuto pastorcitlo coloca su dama
amenazando mate.
6- El Monarca inocente saca tambin su
alfil.
7.- Entonces el pastor se lanz con su dama
y dio muerte al rey: jaque mate.'
182 FRANCESC LLUS CARDONA
2.- Mate del loco: Cuando las blancas juegan de forma disparatada pue-
den recibir mate en dos jugadas. A este mate se le llama con razn mate del
loco puesto que las blancas se ha comportado como locas.
Veamos como:
l.- Mala salida del pen blanco.
2.- El negro contesta correctamente.
MITOLOGiA DEL AJEDREZ 183
3.- La locura de las blancas: adelantar dos
casillas el pen de caballo de rey.
4.- Las negras dan jaque mate con la dama.
MITOLOGA DEL AJEDREZ 185
CAPTULO XVI
LAS OTRAS PIEZAS
Sobre la importancia de la Dama o Reina
Es la pieza ms poderosa por su movimiento como trre y alfil simul-
tneamente. Por la calidad vale lo mismo que nueve peones y dos torres
JUntas.
El nombre actual de Dama o Reina es muy extrao si consideramos
que el Rey en pocas pasadas sola partir a la guerra como general en jefe
y dejaba a la esposa en casa al cuidado de la familia. El origen de este
nombre, impropio, al parecer, hay que buscarlo en que en persa la pieza
reciba el nombre de firz o forz (plural de farzin) y que a travs de los
rabes con el significado de visir o ministro, lleg a Alfonso X el Sabio
como alforza (que recuerda la palabra castellana a/frez;que era el que
llevaba el estandarte o la bandera en las batallas, es decir, el ms distingui-
do de los caballeros del Rey).
Sin embargo, los franceses tradujeron el nombre como fierge y la mala
transcripcin transform esta palabra en vierge, es decir, virgen. En una
poca en que en la Edad Media el culto a la Virgen estaba muy arraiga-
do y cuyo reflejo de la poesa de)ps trovadores esta a la Vir-
gen Mara tena su paralelo eh el culto a las damas 'podas caballeros,
comprendemos como la Vierge o Sainte Vierge, p6r respeto, cambi su
nombre en el juego por el de Dama o Reina.
Segn otros estudiosos del ajedrez, el "cambio de sexo" de esta pieza
sera ms sencillo. Como veremos, el Pen (masculino), al llegar a la oc-
tava casilla era premiado y ascendido como en el juego de las damas a la
categora de Dama (femenino).
186
FRANCESC LLUS CARDONA
L A D AMA SOLA CONQUISTA AL REY
En esta posicin la dama puede dar mate. Subiendo la dama a la octava lnea.
Cmo?
DAMA Y T o RRE
La dama puede dar mate apoyada por la torre. Jaque mate.
MITOLOGA DEL AJEDREZ
D AMA y ALFIL
La dama puede dar mate apoyada por el alfil. Jaque mate.
DAMA Y C ABALLO
La dama puede dar mate apoyada por el ca- Jaque mate.
bailo.
187
188 FRANCESC LLUS CARDONA
DAMA y PEN
La dama puede dar mate apoyada en el pen. Jaque mate.
POSICIN DE MATE CON DAMA Y REY
La dama puede dar mate deftndida por el rey. La dama da mate mientras el rey impide la
huida del rey negro.
MITOLOGA DEL AJEDREZ
La dama de mate defendida por su rey.
Cualidades de las dos Torres
189
La Dama da mate porque el rey negro no puede
huir.
La Torre es la pieza ms fUerte despus de la Dama. Vale lo mismo que
cinco peones. Debido a su calidad a las Torres se les llama piezas ma-
yores.
En los ejrcitos asiticos de la antigedad figuraban en las alas o flancos
tropas ligeras que con gran visin tctica tenan la misin de intentar
envolver al ejrcito enemigo. Un ejemplo de esas tropas eran los arqueros
montados sobre camellos, puesto que este animal al galope es ms ligero
que el elefante.
La Torres en persa reciban el nombre de rokh o roe que tanto equiva-
la a carro de guerra como a camello montado por un arquero. El proble-
ma es explicar cmo el vocablo rokh ha derivado en torre, quizs porque
la joroba del camello con un guerrero encima hiciera pensar en una
torre?
En muchos juegos artsticos o de lujo, las Torres son figuras de elefan-
tes (por influencia hind) con una pequea torre encima. El camello ha
desaparecido en este caso, pero se recuerda en los vocablos enroque y
enrocar.
190 FRANCESC LLUS CARDONA
ToRRE Y DAMA A LA CoNQUISTA DEL REY
La torre puede dar mate apoyada por la dama. jaques mate.' El rey no puede tomar la torre,
defindida por la dama.
Dos ToRRES
Las dos torres colaboran en el mate. jaques mate.' El rey no puede escapar.
MITOLOGA DEL AJEDREZ 191
T ORRE Y A LFIL
La torre blanca puede dar mate apoyada por su
alfil.
La torre toma el pen y da jaque mate, pues el
rey negro no puede escapar ni capturar la torre.
T ORRE Y CABALLO
La torre blanca da mate apoyada por el caballo.
1
jaques mate! El rey negro no puede hacer
nada.
192 FRANCESC LLUS CARDONA
UN EJEMPLO DE MATE CON TORRE y PEN
El blanco amenaza mate en la prxima jugada. El rey negro no puede escapar, pues le espera el
pen blanco. Jaque mate.!
Mate a la prxima.
SEGUNDO EJEMPLO
EL rey negro no puede matar la torre deftndida
por el pen blanco. Mate!
fvi/TOLOGA DEL AJEDREZ 193
Los dos alfiles, unos reforzados paladines
Los alfiles, al igual que los caballos valen menos que las torres y la
Dama. Por eso se les denomina piezas menores.
Un alfil equivale aproximadamente a tres peones. Es imposible conse-
guir jaque mate con un solo alfil y el Rey. Recordemos que uno de los
alfiles se mueve por las casillas blancas y el otro por las negras.
El rey asitico y su forz se hallaban protegidos por poderosos comba-
tientes montados en pesados elefantes (en persa, elefante se designa como
al pif de donde claridad deriva nuestra pala.bra alfil).
Lo curioso es que para lascortes medievales cristianas la figura del ele-
fante era demasiado extica y decidieron reemplazarla, qu guerreros
ocuparan su lgar? Nada menos que los obispos! No nos debemos extra-
ar por ello si tenemos en cuenta que en la Edad Media, el obispo era un
seor feudal ms, que al frente de su ejrcito iba frecuentemente a la gue-
rra. Por eso, en ingls y portugus el alfil se denomina bishop o bispo res-
pectivamente, esto es obispo.
Los obispos todava hoy se cubren la cabeza en las ceremonias con la
mirra, decorada primitivamente por una serie de cordones que colgaban
terminando en unas borlas semejantes a bellotas, tal como se recuerdan en
las enseas cielos emblemas episcopales.
Los franceses identificaron esos adornos como los que llevaban tambin
los bufones que divertan a los cortesanos, cuyos gorros terminaba11 .en
multitud de,alegres Por eso prefirieron denominar al alfilfou,
que tanto significab': bufn como foco (ya que el comportamiento de los
bufones lo era).
194 FRANCESC LLUS CARDONA
Los DOS ALFILES EN EL MATE
Las blancas dan mate en una jugada. Cul es? Solucin: jaque mate! El rey negro no puede
escapar.
MATE DE ALFIL Y CABALLO
juegan las blancas y dan mate a la primera.
1
Jaque mate!
MITOLOGA DEL AJEDREZ 195
Los traicioneros cabalLos
El valor del cabalLo es equivalente al del alfil, es decir, tres peones, por
eso es tambin una pieza menor.
Sin embargo, posee el de "traidor" porque es la nica pieza
que puede "saltar" a donde menos te esperas. Gracias a ello, es la ms
adecuada para hacer dobles y triples, o sea, amenazar dos o tres piezas a
la vez.
Como se trata de un elemento de primer orden en los ejrcitos hasta
casi la poca presente, es una pieza que apenas ha sufrido cambio desde
su invencin y la mayora de ajedreces orientales lo poseen: chaturanga,
birmano, chino, japons, tamerln, etc.
MATE TPICO DE ALFIL y CABALLO
Fija bien en tu memoria la posicin de estos dos diagramas: el rey negro condenado al rincn de
la muerte.
El rey contrario se ha de encontrar en el rincn del mismo color que el alfil. Si el alfil es de casi-
llas blancas en la esquina de casillas blancas, y si el alfil es de casillas negras, en el de negras.
196 FRANCESC LLUS CARDONA
MATE DE CABALLO Y TORRE
El Caballo apoya a la torre. Mate a la prxima. jaque mate! El rey negro no puede escapar.
MATE PHILIDOR
En esta posicin mueven blancas y dan mate.
1
jaque mate!
MITOLOGA DEL AJEDREZ 197
UN DOBLE DE CABALLO
Este caballo salta y hace un doble de dama y El rey debe escapar y, entonces, capturamos la
rey. dama.
UN TRIPLE DE CABALLO
Con un salto .de caballo, el blanco amen,zza El rey negro debe huir y capturamoJ'ta dama o
tres piezas negras. la torre.
198 FRANCESC LLUS CARDONA
Los peones, los ms sacrificados
El pen considerado el soldado de infantera dentro del tablero,
es la pieza ms dbil; pero puede ser la ms poderosa, si llega a la octava
lnea o primera dl enemigo.
El pen es la nica pieza que captura en direccin distinta a la de su
movimiento normal. Los peones son los ms fuertes y sacrificados porque
se encargan de abrir en. las filas enemigas. Una buena porcin de
los .mismos en el es,garanta de triunfo. El gran maestr() francs
Philidor no se repetir:,, "Los son el alma del aJedrez:'.
En la antig(iedad cada pen adoptaba la forfua de la pieza que defenda.
As existan los de ,Rey, de de torre de Rey, de torre de Dama; de alfil
de Rey, de alfil de Dama, de Rey y C,le caballo de Dama .
. Existen peones en todoslos el de Tamerln tena 14; en el
ajedrez de cuatro Reyes, cada jugador posea cuatro, igual que en el cha-
turanga. En el de Alfonso X el Sabio haban doce.
El pen "corona"
Cuando un pen alcanza la octava fila se convierte en otra pieza de
mayor valor: torre, alfil o ::aballo, segn sus intereses; Esta circuns-
tancia se denomina promofin, . jJen.
El blanco hace mate a la siguiente. Cmo? El pen entra en la octava lnea y se convierte
en dama o torre. jaque mate!
/VIITOLOGA DEL AJEDREZ 199
DoBLEPEON
Es el caso en que el pen amenaza dos piezas a la vez.
Cmo daras mate a la prxima jugada
con las blancas?
El pen corona la octava lnea convir-
tindose en caballo. jaque mate!
El blanco gana pieza. Cmo?
200
Captura o toma "al paso"
FRANCESC LLUS CARDONA
La torre o el caballo caen a manos del
pen.
Fue establecida hacia el ao 1560 por el gran maestro espaol Ruy
Lpez y adoptada posteriormente por los dems pases europeos. Se trata
de la siguiente:
Nuestro pen, tras adelantar dos casillas a la salida, tras el turno del
adversario, adelanta normalmente una ms y se coloca en la misma lnea
que puede alcanzar el pen contrario en su salida. Entonces podremos
"tomarlq al pasq", tal como indicamos en los diagramas.
Posicin inicial. Las negras tienen sus
peones en primera fila.
MITOLOGA DEL AJEDREZ 201
El pen de la columna de dama avanza dos El blanco lo captura "al paso':
casillas.
Qu es la clavada?
Cuando una pieza no puede moverse porque elo comportara dejar, en
especial, al Rey o a la Dama al descubierto. Se dice que est clavada. Na-
turalmente, la verdadera y ms importante clavada es cuando el que queda
descubierto es el Rey, porque ello implicara el final de la partida.
De torre: la torre no puede moverse, pues el
alfil blanco matara al rey.
202 FRANCESC LLUS CARDONA
De alfil: aqu el alfil blanco est clavado
por la torre negra.
De caballo: el caballo negro est clavado.
Si se mueve perdemos la dama.
JAQUE MATE CON PEONES
Mate a la siguiente.
MITOLOGA DEL AJEDREZ 203
El pen da muerte al rey negro.
Consejos a un jugador de ajedrez
1- Apodrate del centro del tablero si quieres ganar.
2- Enrocarse es bueno. Enrcate cuanto antes puedas. Escoge antes
el enroque corto que el largo.
3- Piensa en el salto de caballo: pueden hacerte un doble (amenazar
dos piezas a la vez); intenta hacer t lo mismo.
4- No saques la Dama al principio de la partida (apertura), da
primero salida a otras piezas.
5- No muevas una pieza dos veces en apertura; desarrolla primero
todas sacndolas de la primera lnea, a excepcin de las torres.
6- Las piezas no deben obstruirse unas a otras, por lo que su coloca-
cin ha de ser todo lo armoniosa posible, es decir, sin que ninguna
de ellas impida el libre movimiento de las otras.
7- No te fijes slo en una parte del tablero. Antes de mover, echa un
vistazo a todas las piezas.
8- Antes de mover tienes que pensar, no slo en lo que t vas a jugar,
sino en la jugada que te responder el otro jugador.
9- Vigilar y controla las diagonales y por lo tanto, los alfiles ene-
migos.
10- No toques nunca una pieza antes de estar seguro de la jugada que
piensas realizar.
204 FRANCESC LLUS CARDONA
11- Procura "clavar" las piezas del contrario. Si te "clavan" alguna,
desclvala cuanto antes.
12- Piensa en un buen plan de juego (Estrategia) y realzalo luego se-
gn los buenos consejos y principios que has aprendido (Tctica).
MITOLOGA ,EL AJEDREZ 205
CAPTULO XVII
LAS APERTURAS, SUS CLASES Y SECRETOS
Se denomina apertura (que significa abrir juego) la jugada o conjunto
de jugadas con que se inicia la partida de ajedrez. En teora, la apertura
est constituida por la primera jugada, pero en la prctica el trmino es
referido comnmente a una sucesin ordenada y fija de movimientos por
parte de las blancas (en contraposicin a defensa como conjunto de ju-
gadas a cargo de las negras).
La apertura es la primera parte o parte constructiva de la partida, a la
que sigue la parte media o medio juego (segunda parte) y por ltimo est
la tercera parte o fase final.
El ajedrez debe aprenderse poco a poco. Paso a paso, sin prisa. No mue-
vas sin ton ni son. Justifica porqu has hecho esa o la otra jugada, porqu
re has enrocado pronto; porqu has desplegado las piezas rpidamente, etc.
Es quizs en la apertura cuando el aficionado principiante juega ms
alocadamente. Sin embargo, sta le ha de servir para poder medirse con los
jugadores que ya conocen esta fase inicial del juego y por ello, de entrada,
ya poseen una gran ventap.
Recordemos, una vez ms, que lafuerza y el dominio del tablero se
halla en el centro o dos casillas centrales en la que tanto el Pen de Dama
como el Pen de Rey, distribuyen el despliegue de las piezas. Por eso, la
mayora de aperturas se inician con el movimiento de los dos peones.
Aunque tradicionalmente se ha considerado que dominar el centro
equivala a dominar el tablero y, en definitiva, todo el juego, en la actua-
lidad, existe una tendencia entre los expertos a dejar para ms adelante
la ocupacin material del centro, limitndose de entrada a controlarlo de
forma indirecta, segn las ltimas tcticas. Sin embargo, en principio,
preferimos seguir con el esquema tradicional.
206 FRANCESC LLUS CARDONA
As, tras el movimiento de uno de los peones centrales, c;onviene que lo
hagan los caballos por ser piezas ms lentas que los alfiles. Es interesante
dar preferencia al Caballo-Rey (CR) para poder enrocar pronto (si bien,
en posiciones muy especiales, no recomendamos el enroque).
El CR ha de llevarse en primera opcin hasta la casilla 3AR o 3AD para
dominar all ms casillas, ms espacio, en segunda a 2D o 2R y muy ex-
cepcionalmente a 3TR o 3TD porque domina menos casillas y al alejarse
del centro puede ser tomado por el alfil contrario.
El alfil deber ser la segunda pieza en moverse. Las mejores casillas,
segn la apertura, son para los alfiles las posiciones de ASCD, A4AD,
A3D, A2R Y A2CR para el Alfil de Rey; y ASCR, A4AR, A3R, A2D o
A2CD para el de Dama.
Salvo en algunas aperturas, o casos especiales, no se debe cambiar el
alfil por un caballo, por ser aquel algo superior a ste.
La torres y el enroque
Por su lento desarrollo, deben ser las ltimas piezas en ponerse en jue-
go. Se debe procurar realizar el enroque lo ms rpidamente posible para
que de esta forma, la torre del flanco elegido pueda ponerse en accin
con la mayor brevedad.
El enroque del flanco de Rey o enroque corto es el ms seguro ya que
slo han de defenderse, de las ocho columnas, tres de ellas: AR, CR y TR,
mientras que en el largo, son cuatro peones que hay que vigilar de los
ataques enemigos: PTD, PCD, PAD y PD.
Antes de realizar el enroque, comprueba si tu adversario posee colum-
nas abiertas en el mismo flanco en que deseamos enrocar. Sino lo hace-
mos as, puede colocarte las torres como si fueran bateras que te ataca-
rn a distancia con gran peligro para tu Rey.
Las casillas preferentes de las torres sern: lAR, lR, lD y lAD desde
las que, a distancia, dominarn el centro y sus casillas ms cercanas.
En principio, las torres se instalarn en las columnas abiertas, esto es,
en las que no haya pen propio o del adversario que impidan su rpido
desplazamiento de la primera a la octava casilla.
MITOLOGA Df;L AJEDREZ 207
La Dama
Por ser la pieza de mayor valor despus del Rey (y con ms movimien-
tos que ste) ha de ser junto con ste la ms protegida. Si la perdemos,
casi con roda seguridad hemos perdido la partida. Las mejores casillas
para colocar la Dama son: 2AD, 2D, 3D, 2R, 3CD o 3CR segn aper-
tura y lnea desarrollada.
Clases de apertura
Se calcula que las primeras cuatro jugadas de una partida de ajedrez se
pueden desarrollar en 197.299 formas distintas. El jugador que mueve las
blancas puede optar en el primer movimiento por veinte jugadas distin-
tas: desplazar uno de los peones en una o dos casillas, o uno de los caba-
llos en dos nuevas posiciones. Unas aperturas favorecen a las blancas o
son plenamente abiertas o de ataque, mientras que otras dan ventaja a las
negras o son cerradas. En estas ltimas el blanco puede conceder esa ven-
taja intencionadamente incluso llegando al sacrificio de un pen (la aper-
tura se denomina entonces de gambito).
En principio no es aconsejable empezar la partida moviendo un pen
lateral porque implicara la ejecucin por parte de nuestro contrincante
del mate a lo loco ya explicado.
Las aperturas ms conocidas son:
*Aperturas de Pen de Rey (PR).
A.- Alapn:
l. P4R, P4R;
2. C2R
Creada por el jugador ruso Simn Alapin (1856-1923), en la actuali-
dad est en desuso.
B.- De los cuatro caballos:
l. P4R, P4R;
2. C3AR, C3AD
208
C.- Espaola o Ruy Lpez (s. XVI)
l. P4R, P4R;
2. C3AR, C3AD;
3. ASCO
FRANCESC LLUS CARDONA
D.- Gambito escocs
l. P4R, P4R; 3. P4D, PxP;
2. C3AR, C3AD; 4. A4AR.
Segn Ruy Lpez, el trmino de "gambito" viene del italiano gamba
(pierna), de donde procede el verbo gambetteare (zancallidear). En la ac-
tualidad, es lgico que este verbo con el significado de "regatear" haya
pasado al ftbol.
Ruy Lpez aplica exclusivamente dicho trmino a la apertura:
l. P4R, P4R;
2. C3AR, P3AR;
3. CxP.
que denomin de Damiano, jugador y terico portugus que en 1512
haba publicado un libro en italiano sobre ajedrez.
Damiano daba, entre otros, los siguientes consejos:
1.- No efectuar movimiento alguno sin un objetivo concreto.
2.- Si se dispone de una buena jugada, tratar de encontrar otra an
mejor; no jugar demasiado deprisa.
3.- Cuando se tiene ventaja decisiva, no malograrla por capturar un
pen.
4.- Con ventaja de material, provocar cambios, siempre que stos no
sean desfavorables.
Gambito de Rey
l. P4R, P4R;
2. P4AR.
Italiana o de Ginoco Piano ("juego tranquilo")
l. P4R, P4R; 3. A4AR:
2. C3AR, C3AD; 4. A4AD.
MITOLOGA DEL AJEDREZ
La continuacin:
4. P3D ...
Lleva el ttulo de Ginoco pianissimo.
Vienesa
l. P4R, P4R;
2. C3AD, C3AR;
3. A4AD, CxP;
4. CxC, P4D.
*Aperturas de Pen Dama (PD)
Las ms importantes son gambitos.
1.- Gambito de Dama aceptado
l.P4D, P4D;
2. P4AD, PxP;
3. C3AR, C3AR;
4. P3R, P3R.
2.- Gambito de Dama rehusada
l. P4D, P4D;
2. P4AD, P3R.
209
Se trata de dos excelentes aperturas que brindan magnficas posibi-
lidades de desarrollo con buena movilidad, mxime si en la primera las
negras se empecinan en defender el pen ganado.
*Aperturas del Pen Alfil Dama (PAD)
Inglesa utilizada por Staunton a partir de 1843.
l.P4AD
Las blancas ceden momentneamente el centro a su rival y se lanzan al
ataque en el flanco de dama aprovechando su mayor expansin. Ha sido
utilizada por la mayora de Grandes Maestros modernos.
210 FRANCESC LLUS CARDONA
*Otras aperturas
Bird. Creada por el ingls H.E.Bird (1830-1908).
Se trata de l. P4AR, en la actualidad se considera incorrecta y poco
slida.
Catalana. Se denomina as por haber sido adoptada por el Gran
Maestro S.G.Tartakover (1887-1956) en el torneo internacional de 1929
en Barcelona. Fundamentalmente (aunque existen variantes) se trata de
los siguientes movimientos.
l.P40, C3AR;
2. P4AD, P3R;
3. C3AR, P40;
4. P3CR, A2R;
5. A2C, 0-0.
Col/e. Inventada por el malogrado jugador belga Edgar Colle (1897-
1932). Se trata de:
l. P4D, P40;
2. C3AR, C3AR;
3. P3R, P4A;
4. ClA-20.
Se refuerza as el PO con P3R, dejando en su casilla el AD.
Se desarrolla el ARa 30.
La dama se situar en 2R o 2AD, segn convenga.
El CD se desarrollar por 20.
Aunque el sistema tiene buena solidez, no es practicado en la actua-
lidad.
Rti. Creado por el Maestro checo Richard Rti (1889-1929). Sus
movimientos iniciales son:
l. C3AR, C3AR; 5. 0-0, C3AD;
2. P4AD, P4AO; 6. P3D, P4R;
3. P3CR, P40; 7. P3R, .. :
4. A2CR, P50;
MITOLOGA DEL AJEDREZ 211
Zaragoza. Se caracteriza por la jugada l. P3AD ... que fue estudiada y
difundida en Zaragoza por el jugador Jos Juncosa a partir de 1919.
Deftnsa
Entendemos por Defensa la jugada o conjunto de jugadas con que el
bando negro replica a la apertura. Lgicamente la Defensa est condicio-
nada por la apertura, es decir, por las jugadas del blanco. Si la defensa re-
produce las jugadas del blanco se llama simtrica, y sino, asimtrica.
En resumen, en la defensa debemos tener en cuenta que:
1.- La defensa es una respuesta de las negras y como tal viene
condicionada por la accin ofensiva de las blancas que la motivan.
2.- El valor del tiempo de ms o de la iniciativa que tienen las blan-
cas al salir primero, se va esfumando en el curso de la partida, por
lo que, jugando correctamente, las negras pueden desenvolverse
en un plano de relativa igualdad con las blancas tan pronto como
se entra en la parte media del juego.
3.- Si juegas con las negras no pases al ataque hasta que hayas
consolidado tu posicin.
4.- Es cierto que la mejor defensa es el ataque, pero antes de decidirte
por contraatacar, estudia a fondo la posicin de tu adversario.
Quizs prefieras decidirte, en principio, por una defensa pasiva.
Algunas deftnsas mds usadas
*Defensas de PR
Francesa
l. P4R, P3R; 2P4D, P4D.
Debe su nombre a un torneo celebrado entre las ciudades de Pars y
Londres en 1834, el cual termin con victoria francesa.
India de Dama
Desarrollo del AD, controlando la gran diagonal blanca.
l. P4D, C3AR; 3. C3AR, P3CD.
2. P4AD, P3R;
212 FRANCESC LLUS CARDONA
Nimzoindia
Propugnada por el ruso Aron Nimzovitch (1886-1935)
l. P4D, C3AR;
2. P4AD, P3R;
3. C3AD, ASCO.
Philidor
l. P4R, P4R;
2.C3AR, P30
Es bastante slida, aunque tiene el inconveniente de reducir las posibi-
lidades de desarrollo del AR.
*Defensas del PD
Eslava
l. P40, P40;
2. P4AD, P3AD.
Es una defensa ideal que conduce generalmente a la igualdad.
Ortodoxa
Es una de las defensas ms slidas para combatir el gambito de Dama.
l. P4D, P40;
2. P4AD, P3R;
3. C3AD, C3AR.
*Defensas del PAD
Ideada por los jugadores Caro de Berln y Kann de Viena en el s.XIX,
resucitando una idea del s. XVI. Se trata de una de las mejores de que
disponen las negras.
l. P4R, P3AR;
2. P4D, P40.
Siciliana
l. P4R, P4AD y despus diversas variantes.
MITOLOGA DEL AJEDREZ
*Defensas del PAR
Holandesa
l. P4D, P4AR;
2. P4AD, C3AD.
Su funcin es acelerar el enroque y presionar con el PAR.
*Otras defensas
Alekhine
l. P4R, C3AR
India de Rey
l. P4D, C3AR;
2. P4AD, P3CR
Pire
213
Difundida por el Gran Maestro Yugoslavo Vasja Pire a comienzas del
S. XX.
l. P4R, P3D;
2. P4D, C3AR;
3. C3AD, P3CR.
Practicada en la actualidad con bastante frecuencia.
El medio juego y el final de la partida
El "Medio Juego" es la fase de la partida comprendida entre la aper-
tura y el final. Despus de las primeras escaramuzas incluidas en el desa-
rrollo de la apertura, los jugadores llegan al medio juego que es la batalla
principal. Si en la fase inicial de apertura los jugadores mueven las pie-
zas siguiendo unos esquemas conocidos, a los que, como hemos visto, se
les ha dado nombre: apertura italiana, francesa, etc., en el medio jue-
go es cuando la partida empieza a diferenciarse de las dems y cobra ca-
rcter propio.
Son tantas las posiciones que se dan en esta fase del juego que slo po-
demos dar o recordar algunos consejos para el buen desarrollo de la mis-
214 FRANCESC LLUS CARDONA
ma, al mismo tiempo que eviten caer en las encerronas que prepare el
adversario.
Si en la apertura la memoria es fundamental, ahora la imaginacin im-
pone su superioridad elaborando maniobras, golpes tcticos, acciones
ofensivas y defensivas, etc.
Entre grandes jugadores es en esta parte cuando se resuelve la partida.
Esta la ganar generalmente quien posea una capacidad de decisin y de
fantasa ms gil y activa. Intentemos pues en ella (e inversamente, que
el adversario no nos lo provoque):
-El ataque doble, que afecta a dos piezas, de las cuales, slo se salva
una. Si una de las piezas es el Rey, ste se ha de poner a salvo y deja la otra
a merced del enemigo. El ms importante de los ataques dobles, es el de
Rey y Dama a un mismo tiempo.
Ten cuidado en resguardar a estas piezas de un ataque de esta naturaleza
por parte del caballo enemigo, por eso es arriesgado que ambos se hallen
slo separados de una casilla estando cerca un caballo enemigo.
Otras jugadas recomendadas son:
-La clavada
-El jaque a la descubierta
-El jaque doble.
De ellas hablamos en su lugar correspondiente.
Recordar que a lo largo de la parte media del juego hay que situar, no slo
las piezas propias en posicin de ataque, sino tambin intentar desarrollar
mentalmente las posibles jugadas del contrincante, para evitar sorpresas.
El Final de la partida es la ltima fase del juego o batalla definitiva, que
lleva al jaque mate o a las tablas. En general, el final de partida sin poder
precisar en qu jugada da comienza ste o finaliza el medio juego, se
caractenza por:
!.Reducido nmero de piezas.
2.Relevante importancia del Rey como p1eza activa, ofensiva y
defensiva.
3.Funcin capital de los peones, ya que su promocin y coronacin
significa casi siempre el trmino de la partida.
Si a lo largo del desarrollo del juego se ha planeado con detenimiento,
no slo las jugadas propias, sino que adems se ha estudiado las posicin
MITOLOGA DEL AJEDREZ 215
de las piezas contrarias, tratando de anticiparse a los ataques del adversa-
rio, es decir, combinando los planes ofensivos con la defensa del rey pro-
pio, puede hallarse en condiciones de afrontar el final con xito.
El final es quizs la parte ms importante de la partida. Un error
mnimo, o una ligera desventaja puede acarrear la derrota. A menudo,
cuando hay igualdad de fuerzas, la lucha se decide en esta fase. Por eso,
el legendario Capablanca recomendaba siempre a los principiantes que
primero aprendieran la tcnica del final.
Esto se logra bien analizando con detalle finales de partidas famosas o
de los famosos, realizadas a lo largo de la historia, bien finales denomi-
nados artsticos, preparados por los especialistas a base de composiciones
artificiales, muchas veces extravagantes, al no proceder de partidas rea-
les, pero que son ideales para que intentando resolver sus ejercicios se ad-
quiera una mayor soltura del juego.
Un buen ejercicio para mejorar el estilo del juego consiste en desarro-
llar una partida reproducida en un libro, revista o peridico en la que se
di el abandono de uno de los jugadores. En la actualidad existen proble-
mas semejantes que se pueden reproducir en la pantalla del ordenador.
Habr que intentar continuar la partida y descubrir el porqu. A veces se
consignar la solucin. No hay que mirarla hasta agotar todas las posibi-
lidades propias de razonamiento.
BIBILIOGRAFA 217
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Inrerner: Pgina de la Federacin Internacional de Ajedrez: http:/ 1
www.fide.com
iNDICE 219
NDICE
Introduccin ..... ...... ...... .... ..................................... . OOOOOOOOOOOOOHOHOOOOOOOOOOOOOOOO O 000 0000 000 0 00 0000 00 0 00000 00000000 000 0000 5
Captulo I.
Qu dicen las ms antiguas leyendas sobre quin invent
el ajedrez . . . H ~ - . H . .. 9
Captulo II.
Otras teoras sobre los orgenes del ajedrez....... . ........ 19
El ajedrez en Egipto y Mesopotamia.-El ajedrez chino.-El
ajedrez japons.-Ajedrez birmano.-Ajedrez mongoL-Aje-
drez de Tarmerln.
Captulo III.
Conocieron el ajedrez los griegos y los romanos? ............................................ 33
Captulo IV .
Los rabes y el ajedrez ... .. .... H .............................. . . H H 37
Captulo V
El ajedrez eri la Edad Media con mencin espeCial de Alfonso X
el Sabio de Castilla....... . . . H .H 43
Captulo V.
El ajedrez en la Edad Moderna .. .. .. .. . .. .. .. .H .. . ......... 53
Supremaca de las escuelas espaolas e italiana.-El ajedrez en el
siglo XVIII: Supremaca de Francia.-El ajedrez romntico.
Captulo VII.
El ajedrez de la poca contempornea ....... ................................ .. ........ ... .. .................. 65
Wilhelm Steinitz, padre del ajedrez ciencia.-Un genio cubano
con races catalanas: Jos Ral Capablanca.-Los rusos entran
en escena.-Un parntesis al domino ruso: el norteamericano
Bobby Fischer.-Los rusos nuevamente al podio.- El 1987
Kasprov retuvo su ttulo en Sevilla.
220 NDICE
Captulo VIII.
Los ltimos tiempos .. .... .. .... ....... . .... .. .. .. . 81
Campeones mundiales de ajedrez: oficiosos.-oficiales.-En-
cuenrros decisivos para el campeonato mundial desde el reina-
do de Steitnitz.- Campeonato del mundo segn la PCA.-
Campeones de Espaa de la poca contempornea.
Captulo IX.
Curiosidades, leyendas y ancdotas sobre el ajedrez .. ..... . ............ 87
El ajedrez viviente.-Las simultneas y el ajedrez a la ciega.-El
ajedrez postaL-Partidas rpidas.-El ajedrez en la historia.-
El ajedrez y Federico II de Prusia.-Napolen Bonaparte y el aje-
drez.-Abraham Lincoln.-Karl Marx.-El ajedrez en cuarente-
na.-El ajedrez y la inspiracin literaria.-El ajedrez y el teatro.-
Refranes y sentencias ajedrecsticas.-Notacin de la partida.-El
ajedrez y los nmeros.-El ajedrez yla mitologa.-El ajedrez y la
ptntura.
Captulo X.
El ajedrez: de los autmatas a las computadoras ..... ........ .. .............. .. ................. 115
Captulo XI.
El ajedrez de la Era espacial y variantes sobre un mismo tema ..... ...... .. 127
El ajedrez de Pietro Carrera.-El ajedrez doble pasillo.-El aje-
drez a cuatro bandas.-El ajedrez de Hayward.-El ajedrez geme-
lo de Parton.-El ajedrez del coronel Bermdez.-El ajedrez
hexagonaL-El ajedrez tridimensional o espacial._:.El de Brn-
ner.-El gana-pierde.-El ajedrez sin jaque.-El ajedrez esco-
cs.-El ajedrez marsells.-El ajedrez Barolina.-El ajedrez bi-
captura.-El ajedrez bicolor.-El ajedrez pantalla.-El juego de
la guerra.
Captulo XII
El ajedrez y la guerra .... ..... . . ..... .. ... ... .. ........... 137
Captulo XIII
Los nios prodigio del juego del ajedrez ............. .. . . .... 143
Captulo XIV
El ajedrez y la psicologa ..... . 153
NDICE 221
Captulo XV
A,B,Cdelajedrez...... . .......... .. .... H .. H l61
El tablero.-Nombres de la piezas y colocacin.-El reloj.-Par-
tida.- Jugadas.- Cmo se escoge el color de las piezas.-Movi-
mienros de las piezas.-El Rey.-La Dama.-Las Torres.-Los
alfiles.-Los Caballos.-Los peones.-Las piezas matan, toman
o capturan.-"Pieza tocada, pieza jugada".-c-Del valor de las pie-
zas.-De la importancia del Rey.-El enroque.-Enroque cor-
to.-Enroque largo.-Cundo no se puede enrocar? .-El jaque:
sus clases.-Jaque doble.-Jaque a la descubierta.- Existen tres
formas de escapar del jaque.-Jaque mate.- Las tablas .-Diver-
sos tipos de tablas.- Jaques mate singulares.- Mate del pastor.-
Mate del loco.
Captulo XVI
Las otras piezas HH HH"H"H H .. H HHHHH ..... .. H... HH>HH .... 185
Sobre la importancia de la Dama o Reina.-Cualidades de las dos
torres.-Los dos alfiles, unos esforzados paladines.-Los traicio-
neros caballos.-Los peones, los ms sacrificados.-El pen
"corona".-Captura o toma "al paso".-Qu es la clavada? .-
Jaque mate con peones.-Consejos a un jugador de ajedrez.
Captulo XVII.
Las aperturas, sus clases y secretos .. HHHHH .. HH .. HH... HHHH. 205
Las torres y el enroque.-La dama.-Clases de apertura.-
Defensa.-Algunas defensas ms usadas.-El medio juego y el
final de la partida.
BIBLIOGRAFA
'''"''''""'H' "" '''''''""'"''''"'"H 217
OTROS TTULOS DE ESTA COLECCIN
1. MITOLOGA GRIEGA
2. MITOLOGA ROMANA
3. MITOLOGA EGIPCIA
4. MITOLOGA JAPONESA
5. EL MAGO MERLN
6. CICLO MITOLG. IRLANDS Y MITOL. CLTICA
7. MITOLOGA COMPARADA
8. DIOSES Y HROES DE LA MITOLOGA
9. SERES FABULOSOS DE LA MITOLOGA
10. EL CANTAR DE LOS NIBELUNGOS
11 . MITOLOGA NRDICA
12. LOS HUGONOTES
13. LEYENDA Y MISTERIO DE LOS AZTECAS
14. MITOLOGA HIND
15. LOS GRANDES MITOS CELTAS
16. MITOLOGA DEL RIN
17. LOS TIEMPOS MITOLGICOS
18. MITOLOGA IBRICA
19. MITOS Y LEYENDAS DE LOS INDIOS AMERICANOS
20. MITOLOGAS Y LEYENDAS ASITICAS
21. MITOS Y LEYENDAS DE LOS MAYAS
22. MITOLOGAS Y LEYENDAS AFRICANAS
23. MITOLOGAS Y LEYENDAS EUROPEAS
24. MITOLOGAS Y LEYENDAS DE AMRICA Y OCEANA
25. MITOLOGA CHINA
26. RELATOS MITOLGICOS GRIEGOS
27. MITOS Y LEYENDAS DE LOS INCAS
28. HISTORIA Y LEYENDAS DE LAS CRUZADAS
29. HISTORIA Y VIDA DE LOS CSARES
30. MITOS Y LEYENDAS DE LA EDAD MEDIA
31. MITOLOGA DEL AJEDREZ
Mitolo9a e Historia
El ajedrez, que r_ene las condiciones de juego,
deporte, ciencia y arte a la vez, tan atractivo para
algunos o denostado por otros por considerarlo
demasiado complicado, pero siempre misterioso
para todos, posee tambin su historia, su mito-
loga y sus leyendas.
Francesc Llus Cardona, Doctor y Catedrtico
de Historia, autor en esta coleccin de otras
mitologas, nos revela en esta obra los ms re-
cnditos secretos del ajedrez, desde sus orgenes
hasta el mundo de las computadoras, pasando
por las figuras principales, campeonatos, "nios
prodigio", personajes singulares que la
practicaron, as como unas sencillas reglas del
juego que lo har apasionante y asequible a
todos.
ISBN :84-76?2-89?-2
,S. H.
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