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De la rsolution des actions

Il y a trois types de jets pour rsoudre une action. Les jets contre seuils fixes, les jets d'opposition et enfin, les jets ouverts. Chacun permet une reprsentation de la difficult/facilit plus adquate et efficace.

Jets contre seuils fixes


Il arrive que l'on se retrouve face une situation o l'opposition (de manire globale) est toujours de mme niveau, on reprsente cela par un seuil fixe. Ainsi pour escalader une falaise abrupte on fixera un seuil de difficult global et le ou les personnages voulant grimper devront effectuer un jet d'athltisme contre la difficult indique et si le rsultat est suprieur ou gal la difficult l'action est un succs. Exemple: Toshiro a toujours eu envie de faire un tour en corvette rapide mais comme il n'a pas les moyens d'en avoir une et ne veut pas s'enrler, il dcide d'emprunter celle d'un pilote du SFE pendant que ce dernier est en agrable compagnie. Devant la commande d'activation du sas d'accs il commence cracker le code de scurit dont le seuil de difficult est de 18. Pas de chance pour notre voleur, il n'arrive qu' faire 13 en Systmes Electroniques et le systme d'alarme du vaisseau retentit dans le hangar. Toshiro dcide donc de mettre les voiles quand il voit le pilote dbouler, tenant d'une main son pantalon, et de l'autre un norme pistolet nergie.

Jets d'opposition
C'est la mthode employe pour reprsenter une difficult qui peut varier. Ainsi dans un concours de bras de fer un mme lutteur aura des performances variables selon qu'il aura bien dormi, qu'il sera motiv... Tous ces facteurs font qu'on ne peut savoir l'avance quel niveau d'opposition il va imposer son adversaire. Ainsi, pour rsoudre la situation les deux parties vont faire un jet de comptence et celui qui fera le meilleur score l'emportera. Exemple: Le pilote toujours aux fesses, Toshiro dtale comme un livre quand il voit plusieurs traits d'nergie azurs clairer son chemin... Dcidment ce pilote est bien aimable de lui faire de la lumire, mais le voyou n'a pas envie de se faire lui mme allumer. Il profite d'une porte entrouverte et s'y prcipite, mais juste quand il la referme, le pilote s'y jette dessus, les deux font alors un jet de Physique+Adrnaline. Le pilote obtient un score de 14, mais si le malandrin est physiquement plus frle, son score d'adrnaline lui atteint des sommets et il obtient un beau 17, fermant la porte et bloquant le loquet avant de passer par la fentre oppose, le temps d'entendre le pistolet aboyer et sans doute vaporiser la porte. Pas le temps de se retourner pour voir ce qu'il en est, Toshiro bifurque dans une petite rue sombre et humide en esprant semer son adversaire.

Jets ouverts ou jets sans limite


Ces jets sont utiles quand on dsire quelque chose en fonction du rsultat de son jet. Ainsi pour rcolter des informations, tablir un itinraire le plus rapide possible... Plus le jet de comptence est lev, plus on obtient de chose ou se rapproche de la solution optimale. Exemple: Toshiro en a assez de courir et il se rappelle d'un coup que les habitants de Salvaria (Jet de Savoir 12) ne vont jamais dans les gouts. Il dcide donc de passer par l, se glissant par la premire issue visible. Il entend le pilote pester et rebrousser chemin ce qui lui arrache un sourire de satisfaction qui disparat quand, percevant le lourd bruit de la plaque retombant sur la bouche d'gout, il se rappelle pourquoi les gens n'y vont jamais... Les goules! (Savoir 18) Et les bruissements et murmures ambiants lui font clairement comprendre qu'il y en a tout proche. Toshiro n'a pas fini de courir cette nuit se remmorant la phrase prfre de son pre "quand on a pas de cervelle on a intrt avoir de bonnes jambes!" C'tait tellement vrai ce soir...

Russite et seuils de russite


Il y a russir de justesse et russir avec brio, normalement le rsultat d'une action ne sera pas le mme si l'on a tout juste atteint le seuil de difficult ou si on l'a pulvris avec une marge de quinze points. Dans le cas des jets sans limite, le meneur sera toujours amen offrir des rponses ou des rsolutions d'action le plus en faveur possible du personnage. 5 SR ou plus reprsentent un niveau de russite tout fait exceptionnel et cela devrait se sentir dans le rsultat de l'action. Ces Seuils de Russite pourront servir plusieurs choses. De faon basique dans les combats, on augmente les dommages d'un point pour chaque SR, plus de 3 SR amnent des effets cinmatiques. Dans d'autres domaines cela peut tre plus subtil. Des jets stratosphriques en rparation pour amliorer le systme rpar et accorder des bonus d'usage par la suite ou des capacits spciales (moindre consommation, meilleure fiabilit...), dans les rapports sociaux/de domination, des SR peuvent tre employs pour augmenter la dure des effets du jet ou crer des effets secondaires. Par exemple un excellent jet de communication pourrait amener un professeur d'histoire tre contact par le mcne qu'il voulait voir depuis longtemps au sujet du financement de ses prochaines fouilles. Un jet de persuasion sur une personne bien dispose pourrait l'amener tomber dans les bras du personnage ou en faire une allie pour la suite... Les possibilits sont seulement limites par votre imagination et le veto du Meneur.

Seuils de Russite et assistance


Il est possible de sacrifier de ses seuils de russite pour aider une personne russir une action donne. Prenons le cas d'un duo de compres poursuivis par de belliqueux sauvages, le premier russi brillamment son jet d'Athltisme DD12 avec un score de 24 ce qui lui fait un total de 4 SR! Son collgue par contre victime de malchance voit son jet d'Athltisme se solder par un 8 ce qui fait deux seuils d'checs (8 ou 6 reviennent au mme, les seuils se calculant de trois en trois). Le joueur du premier aventurier dcide donc de sacrifier de ses SR pour aider l'ami de son personnage. Il dpense donc un SR parce qu'il aide une personne tierce, puis deux autres SR pour combler ce qui manque son jet d'Athltisme. Le premier aventurier rattrape son ami qui trbuchait et le tire par le bras pendant que le second se relve rapidement, soutenu par son collgue et les deux repartent bien vite, les talons de leurs bottes touchant leurs nuques. On ne peut aider qu'une personne par point de comptence dans la comptence employe. On doit dpenser un SR par personne aide. On peut tre deux aider une troisime personne, les deux samaritains dpensant le premier SR pour se consacrer aider l'infortun poissard(e) et ensuite eux de se dispatcher les seuils claquer pour permettre la troisime personne de russir son jet. Attention, si un personnage aide une personne mais qu'il ne dispose pas d'assez de seuils pour lui permettre de russir son action, il se trouve lui aussi chouer son action avec un seuil d'chec gal au nouveau seuil d'chec du personnage qu'il assistait. Prenons le cas de nos aventuriers, mais l notre premier hros russit seulement de deux seuils et son collgue choue de trois. Le premier sacrifie donc un SR pour aider son ami, puis se retrouve avec un seul SR lui offrir, faisant passer son chec de trois seuils deux. Et donc les deux se retrouvent chouer de deux seuils leur jet d'athltisme, les sauvages les rattrapant rapidement.

NB: on peut galement employer des SR pour nuire aux jets d'une autre personne. Ceci est plus coteux car la personne doit dpenser 2 SR pour imposer un MA supplmentaire de 3 sa cible en plus du SR sacrifi pour pouvoir lui pourrir la vie. Ce sera au Meneur de dcider quelles actions peuvent tre soumises interfrence. Exemple: Marc et Thomas sont en pleine 400m en finale. Marc a fait 4 SR son jet d'Athltisme, Thomas seulement un. Marc sait qu'il ne pourra pas courir ternellement et que Thomas bien que plus lent est plus endurant que lui, son salut rside donc dans la sournoiserie et il en profite donc pour se coller juste devant Thomas et le pousser la faute ce dernier essayant de doubler son adversaire, sacrifiant de son nergie dans des acclrations vaines et anticipes par le vil Marc qui sacrifie non seulement un SR pour entamer sa manuvre et ensuite transforme ses deux SR en MA-6 au jet de son concurrent qui se retrouve donc chouer son jet d'un seuil, physiquement cuit prmaturment cause des feintes de son adversaire.

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