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Coordenao
Felipe Depr Galdino
Capa
Vinicius Dinofre Dada
Ilustrao Interna
Alexsandro de oliveira, Alisson Jardel, Eduardo Edah, Marlon Souza, Ricardo Santos
Publicao
Publicado pelo Projeto Tagmar 2 em 4/8/2012 e disponvel para download gratuito em www.tagmar2.com.br
Licenciamento
Este livro foi adaptado do livro Tagmar RPG de Aventura Medieval 1991 de autoria de Marcelo Rodrigues, Ygor Moraes Esteves da Silva, Julio Augusto Cezar Junior e Leonardo Nahoum Pache de Faria; e est licenciada de acordo as seguintes condies: Atribuio-NoComercial-CompartilhaIgual 3.0 Brasil. Voc pode: Copiar, distribuir, exibir e executar a obra. Criar obras derivadas.
Sob as seguintes condies: Atribuio. Voc deve dar crdito ao autor original. Uso No-Comercial. Voc no pode utilizar esta obra com finalidades comerciais. Compartilhamento pela mesma Licena. Se voc alterar, transformar, ou criar outra obra com base nesta, voc somente poder distribuir a obra resultante sob uma licena idntica a esta.
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ndice
1 - INTRODUO ............................................ 7 COMO VOC PODE AJUDAR NO PROJETO TAGMAR 2 ......... 7 2 - PRLOGO .................................................. 9 3 - REGRAS DAS MAGIAS PERDIDAS E ANCESTRAIS ................................................ 17 USO DAS MAGIAS ANCESTRAIS E PERDIDAS NO JOGO ... 17 Restries Sobre o Aprendizado de Magias Perdidas e Ancestrais ................................ 17 MAGIAS ANCESTRAIS ......................................... 17 Como invocar uma Magia Ancestral ............. 18 Aprendendo Magia Ancestral ...................... 18 MAGIAS PERDIDAS ........................................... 19 Usando Magia Perdida ............................... 19 Aprendendo Magia Perdida ......................... 19 4 - MAGIAS PERDIDAS ................................. 21 RASTREADORES ............................................... 21 BARDOS ........................................................ 21 MAGOS ......................................................... 22 SACERDOTES .................................................. 23 DESCRIO DAS MAGIAS PERDIDAS ........................ 25 Acerto Zem .............................................. 25 Adrenalina ............................................... 25 Ajuda de Ganis ......................................... 25 Ajuda de Parom ........................................ 26 Amplificador Sonoro .................................. 26 Aniquilao .............................................. 27 Apontar Sufocante .................................... 27 Aprimoramento Animal .............................. 28 Aprisionar ................................................ 28 Arapuca ................................................... 29 Argila ...................................................... 29 Arma de Ganis .......................................... 29 Arma de Platina ........................................ 30 Arma Flamejante ...................................... 30 Armadura de Musgos ................................. 31 Armadura de Sangue ................................. 31 Asas Divinas ............................................. 32 Ataque de Riso ......................................... 33 Ataque Telecintico ................................... 33 Basto de Luz ........................................... 34 Bioproteo .............................................. 35 Bis .......................................................... 35 Bloqueio Mstico ........................................ 35 Braos de Chumbo .................................... 36 Bruma dos Derrotados ............................... 37 Bruma Ilusria.......................................... 37 Caminhar nas guas ................................. 38 Campo de Trevas ...................................... 38 Cano da Discrdia .................................. 39 Cano do Controle ................................... 39 Captao da Verdade ................................ 39 Carinho de Lena ....................................... 40 Carne em Vermes ..................................... 40 Chuva Etrea ........................................... 41 Confidncias............................................. 41 Conjurao Demonaca .............................. 41 Contorcionismo......................................... 42 Criao Sonora ......................................... 42 Criatura Disforme ..................................... 43 Cristalizao ............................................. 43 Cuspir Projtil........................................... 44 Desafio de Honra ...................................... 44 Desateno .............................................. 45 4 Desatinar................................................. Descontrole ............................................. Desfazer .................................................. Desidratao ............................................ Detectar/Ocultar Riqueza ........................... Distrbio Fisiolgico .................................. Divindades Naturais .................................. Domnio Demonaco .................................. Dreno de Vida .......................................... Dueto Mgico ........................................... Elasticidade ............................................. Encantar Objetos ...................................... Engodo.................................................... Escrnio .................................................. Escrituras ................................................ Escudo de Karma ...................................... Esfera Dourada ........................................ Espao da Fantasia ................................... Espelho dgua ......................................... Esvaecimento ........................................... Familiaridade Natural ................................ Fera de Luz .............................................. Flecha Divina ........................................... Fora da Montanha ................................... Forja Fria ................................................. Fortalecimento Metlico ............................. Frutos ..................................................... Fria Insana............................................. Gaseificao............................................. Granizo ................................................... Grito de Guerra ........................................ Guardio das guas .................................. Hlito Flamejante ..................................... Herosmo ................................................. Hibernar .................................................. Impotncia .............................................. Inimizade ................................................ Instinto Defensivo .................................... Intangibilidade ......................................... Intuio................................................... Inverno ................................................... Invocar Instrumento ................................. Irradiar Dardos......................................... Lao Mortal .............................................. Lgrimas de Nil ........................................ Lamina de Sevides .................................... Lana de ter ........................................... Leitura Espelhada ..................................... Lngua de Serpente ................................... Localizar Objeto ....................................... Magnetismo ............................................. Maldio da Justia ................................... Manipulao Mental .................................. Manjar de Lena ........................................ Mscara .................................................. Matana .................................................. Melodia Zen ............................................. Membros Metlicos ................................... Mestre Artfice .......................................... Milagre Anlogo ........................................ Mimetismo ............................................... Morte Anunciada....................................... Movimento Selvagem ................................ Muda de Karma ........................................ Muralha de Espinhos ................................. Muralha Elemental .................................... 45 45 46 46 47 47 47 48 49 49 49 50 51 51 52 52 52 53 54 54 55 55 56 56 56 57 57 57 58 58 59 59 60 60 61 61 61 62 63 64 64 64 65 65 66 66 67 67 68 68 69 69 70 70 71 72 72 73 73 74 74 75 75 75 76 77
1 - Introduo
... Curiosamente, ocorreu que a anlise dos livros j se iniciara ao largo do meu arbtrio e, a despeito da responsabilidade confiada a mim, tive a impresso de que o andamento daquela pesquisa estava em curtssima medida submetido minha liderana. Grtias Nendril, celebrado estudioso de idiomas mortos, tomou as rdeas da traduo. Assim, coube a ele confirmar que os volumes em questo descreviam tcnicas empregadas por nossos ancestrais para desencadear "convulses naturais de ampla magnitude". No princpio, infelizmente, as coisas no correram to bem. Aps vrios meses de estudo e experimentao em localidades remotas, os encantamentos mais simples ainda causavam inmeros efeitos adversos aos praticantes vmitos, nuseas, ulceraes e queimaduras graves. Tais reveses, ainda assim, eram frequentemente eclipsados pela euforia de cada magia realizada com sucesso... Trecho do conto Dirtam, Crnicas de Tagmar Volume 1 Durante o cataclismo que assolou Tagmar no inicio da Terceira Eras, muito dos conhecimento de poderosos encantos foram perdidos, desaparecendo do conhecimento dos msticos de Tagmar. Este novo suplemento de regras que voc est lendo traz para os personagens uma nova gama de magias com poderes e efeitos muito alm das magias comuns. As magias contidas no livro bsico so de fcil acesso para aqueles que podem aprend-las e que os msticos esto sempre a praticar todas elas. Mas estas magias perdidas so extremamente raras e que os jogadores devem se esforar para merec-las. Da mesma forma que o Livro de Objetos Mgicos, este livro traz para os Mestres uma nova fonte de aventuras, pois cada fragmento de magia ter um grande valor e ser um verdadeiro prmio para os personagens que conseguirem obt-los.
Prlogo
2 - Prlogo
Em algum lugar nas Cordilheiras de Sotopor, Abadom, Inverno de 1.403 D.C. A sinfonia do ao... A doce melodia de metal contra metal que eu j escutara inmeras vezes; o retinir do ferro ecoando numa cacofonia de sons entrecortados com gritos de dio e de dor, de carne sendo dilacerada, de sangue borbulhando e de ossos se partindo. Sons entremeados com o bailar dos adversrios... A dana da morte, como ironizava Targo. Observo o meu par nesta dana. Um guerreiro de altura mediana, tez escura, longos cabelos em desalinho por baixo do elmo e olhos chamejantes de dio inumano. Sua couraa emitia um plido brilho que refletia a luz das fogueiras que iluminavam e tentavam aquecer o acampamento onde nos encontrvamos. Em sua mo direita balanava uma grande espada curva salpicada de sangue negro coagulado. esquerda, um escudo redondo, de metal j gasto pelo tempo, com o odioso smbolo bankdi em relevo. Uma rpida vista pelo local de nosso embate e vejo que meus companheiros de armas tambm se encontram engajados em seus prprios duelos. Havamos atacado repentinamente e surpreendramos os demonistas. O baile tivera incio. A msica tocava... Movo meu Martelo de Luz para o lado enquanto assumo uma postura defensiva clssica, aguardando o movimento de meu adversrio. Os bankdis so sempre impacientes e previsveis. Eu sei, j luto contra eles durante mais de cem anos. No breve momento de espera, meus pensamentos devaneiam. Num instante, c estou eu, Kerdal, envolvido em um combate mortal contra um guerreiro da Seita, na entrada de um templo cheio de demonistas, nos contrafortes glidos e nevados da Cordilheira de Sotopor, em Abadom, um lugar que no revia h mais de cento e dez anos; No momento seguinte estou na ensolarada Saravossa, muitas semanas atrs, na rea dos Templos, frente a frente com o Mais Sbio, ainda carregando as cicatrizes de Zanta e o pesar pela morte de meus companheiros, mas entregando, finalmente, a Pedra Negra em suas mos. Ele recebeu o artefato de uma maneira muito cerimonial, agradecendo e orando aos deuses pela vitria. Notei que ele foi sincero em suas palavras de consolo e tristeza com a morte de tantas vidas por conta de uma esfera do tamanho do punho de um homem, mas me garantiu que o sacrifcio de meus irmos paladinos no fora em vo. Em meu ntimo eu orei para que aquilo fosse verdade. O guerreiro demonista ataca interrompendo minhas lembranas. Impaciente e previsvel como eu imaginava. Observo-o mover sua espada num movimento em arco para baixo; mas o faz de maneira lenta e desleixada, girando o tronco, movendo lateralmente o brao esquerdo e expondo seu torso da cobertura do escudo. Aparo seu golpe com meu escudo enquanto troco a base dos ps para frente, projetando meu martelo junto com meu corpo e toda a fora de meus msculos do brao direito, sobre a brecha na defesa do inimigo e, num instante, est tudo acabado. O corpo do bankdi cai minha frente, com seu peito destroado sob a armadura amassada. Deixo-o ali, afogando-se em seu prprio sangue e volto-me para o lado, pois outro guerreiro avanava saltando sobre os corpos no cho. Opto por um movimento atpico, que eu domino como ningum; giro rapidamente o corpo e lano sobre ele meu escudo pegando-o totalmente despreparado. O impacto o faz perder o equilbrio e cair. Aproveito a oportunidade e parto-lhe o elmo e o crnio com meu martelo sagrado. Menos um adorador infernal. Enquanto me recomponho, desvio os olhos dos corpos cados ao meu lado e contemplo a carnificina que se desenrola ao redor. As rochas, a neve e os ladrilhos do cho da entrada do edifcio tingem-se de escarlate, escondendo os estranhos e vis smbolos neles impressos; pedaos de membros decepados amontoam-se junto com corpos, armas, placas de armaduras, manoplas, escudos e outros equipamentos que se espalham pelo local. Tendas desmontam-se e algumas se incendeiam. Ao lado e acima da luta, sobre grandes pilastras, agachadas, esttuas de grgulas demonacas nos observam com suas bocas abertas em um esgar mudo de clera, suas garras erguidas como querendo esganar nossos corpos. Testemunhas mudas e impotentes de nosso prevalecer sobre as trevas. Ao fundo, um prtico de quatro colunas da entrada do templo tambm estava encimado por mais grgulas de aspecto infernal, convidando-nos para que entrssemos e fssemos engolidos pela escurido l de dentro. Um conjunto de portas esculpidas em madeira acinzentada de grande altura, com a face de um demnio em alto relevo no meio delas, erguia-se como pequenas muralhas no fundo. Minha viso recai sobre os demais irmos sacerdotes que me acompanham nesta misso e novamente meus pensamentos viajam para o passado recordando como passei a conhec-los. Aps a entrega da Pedra Negra recebi alguns dias para descansar e curar minhas feridas, embora as mais profundas estivessem longe de cicatrizar. Um jovem aclito levou-me at meus aposentos e como estava muito cansado pela longa viagem desde Azanti, adormeci profundamente aps um rpido banho. No sei quando tempo permaneci adormecido, mas acordei bem tarde na manh seguinte, e com o corpo ainda dolorido. Quebrei o jejum com uma modesta refeio e ainda esgotado, voltei a dormir. Contudo, no repousei muito tempo aps. No meio da tarde um soldado molda chegou e me disse que eu estava sendo convocado para uma reunio urgente no templo central de Saravossa. Crisagom tinha outros planos para mim e eles no incluam muito tempo de repouso. 9
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Magias Ancestrais
Quando os deuses criaram as raas inteligentes, eles no tinham inteno de permitir que suas criaes usassem magia realmente poderosa e por isso no prepararam os corpos e almas das raas inteligentes para suportar a tenso que o uso deste tipo de magia acarreta. Os msticos, no entanto, nunca foram informados disso e, atravs de sua persistncia e coragem, conseguiram fazer aquilo que os deuses em sua arrogncia haviam julgado impossvel: o domnio das mais poderosas entre as magias - as magias Divinas, hoje conhecidas como Ancestrais. O domnio se deveu graas a um tipo de encanto, que protegia a alma e o corpo do mstico do enorme volume de energia mstica envolvida no processo. Mas este conhecimento foi destrudo e apagado do mundo pelos deuses, para evitar o uso tolo e infantil destes poderes. Nos dias atuais este conhecimento, e o poder que o acompanha, no vm sem um preo. As energias necessrias ao uso de magia ancestral so imprevisveis e perigosas, podendo ferir ou mesmo matar o evocador se descontroladas, e este sem meios de se proteger, conta apenas com sua vontade ou f para domar tais foras. Mais do que isso, magias ancestrais so extremamente difceis de se aprender e apenas os mais experientes msticos possuem a capacidade de desvendar os segredos da manipulao de tanto mana. O tipo de aprendizado que se teve durante a vida tambm influencia quais as magias podem ser aprendidas. Cada personagem pode aprender apenas as magias cuja forma de evocar seja semelhante s que ele j conhece. Pouqussimos msticos as conhecem e mesmo estes no as ensinam a ningum, a no ser talvez como forma de pagamento para vrios servios muito especiais (ou um servio extraordinrio) ou itens mgicos muito poderosos. 17
Magias Perdidas
As magias ancestrais sempre tm o seu incio, no mnimo, em Dificuldade 11. Existem, no entanto, outras magias que tem sua origem no Segundo Ciclo. Eram magias menos poderosas, com Efeitos cuja Dificuldade varia de 1 a 10, mas nem por isso menos interessantes. Assim como as magias ancestrais, tais encantos sobreviveram apenas em alguns tomos perdidos e na mente de rarssimos msticos. Da mesma forma que as magias ancestrais, estes encantos podem ser aprendidos apenas se o interessado encontrar um mestre para ensin-lo ou obtiver acesso a um dos tomos onde eles esto escritos. claro que, como seu poder menor, msticos as ensinariam como pagamento para tarefas proporcionalmente menos importantes.
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Magias Perdidas
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4 - Magias Perdidas
Rastreadores
As Magias Perdidas dos rastreadores, assim como as suas habituais, envolvem a manipulao e interiorizao de elementos naturais e selvagens. A maior parte destas magias ensinada pelos rastreadores mais experientes como forma aprovao por uma misso bem sucedida ou como um presente. Mas algumas so extremamente raras, estas devem ser conquistadas atravs de muito esforo e dedicao. Embora com efeitos inusitados e nem sempre to prticos, talvez por isso tenham se perdido, essas magias podem inverter a mais adversa situao.
Bardos
Bardos, eternos andarilhos, conhecedores do mundo e de suas faces. Mas existem alguns segredos que at mesmo os bardos no possuem. As magias perdidas desta classe mstica ampliam suas habilidades de forma curiosa. Geralmente encontradas escondidas em runas de escolas e centros de estudo, na forma de partituras e manuais tcnicos sobre arte. Estas magias possuem efeitos nicos, que faro qualquer musico andarilho correr para obt-la. Mas cuidado! Nem todos os bardos podem usar todas! Por no serem as magias correntes de bardos, no se encontram todos os detalhes da realizao da magia e somente Bardos que pertencem a determinadas confrarias conseguem decifrar como realizar a magia.
Lista Bsica dos Bardos Custo 2 2 1 1 1 2 2 2 Magia Amplificador Sonoro Bis Cano da Discrdia Cano do Controle Dueto Mgico Invocar Instrumento Rudo Extenuante Melodia Zen Custo 1 1 2 2 1 2 2 2
Magias Comuns Magia Aprimoramento Animal Armadura de Musgos Hibernar Lgrimas de Nil Odor Irresistvel Sangue Fervente Sutra Fsico Unguento
Trilha dos Caadores Magia Adrenalina Zoofagia Arapuca Movimento Selvagem Custo 1 2 1 1
Confraria dos Arautos Magia Engodo Escrnio Postura Imponente Reminiscncia Custo 2 1 3 1
Trilha dos Exploradores Magia Familiaridade Natural Instinto Defensivo Muda de Karma Tremor Sensorial Custo 1 1 1 2
Confraria dos Artistas Magia Argila Contorcionismo Criao Sonora Mscara Custo 1 1 3 2
Trilha dos Guardies Magia Terreno Hostil Regio Inviolvel Rugido Intimidador Teriantropia Custo 1 1 1 2
Confraria dos Eruditos Magia Desatinar Leitura Espelhada Localizar Objeto Rompimento de Harmonia Custo 2 1 1 3
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Magos
Magos existem desde as origens de Tagmar. Mesmo assim, seu conhecimento nunca foi de fcil acesso ou mesmo aceito e compreendido pelo ser cidado tagmariano. Sempre envoltos em sedas e segredos, o misticismo arcano se desenvolveu nas mos de poucos e exponenciais. Estes verdadeiros expoentes das raas mortais entraram no domnio dos seres imortais e aprenderam a dominar foras que regem os Planos que compe a realidade. Nos dias de hoje os magos so capazes de feitos incrveis, mas um mago que domine os conhecimentos anteriores do Cataclisma capaz de coisas absurdas. Mas nem todo poder descoberto antes da volta dos deuses absurdo, existem aqueles que so mais simples, criativos e acima de tudo: teis. Mas tal prmio necessita ser alcanado antes de ser reclamado pois se tratam de Magias Perdidas. Estes encantamentos podem ter pertencido a uma escola de magia perdida, estar escritos em alguma tumba, em uma runa soterrada, ou perdidos no meio de florestas e desertos, ou no meio do tesouro de um Drago, ou mesmo uma metade de um papiro pode estar em uma biblioteca. Mas no difcil um mago ficar maravilhado com um dos seus efeitos e a facilidade de realiz-los, comparado com as magias Ancestrais. Alguns fazem de seu objetivo de vida encontrar uma destas magias e conquistar todos os seus efeitos.
Colgio Necromntico Magia Apontar Sufocante Aprisionar Campo de Trevas Carne em Vermes Conjurao Demonaca Criatura Disforme Desfazer Domnio Demonaco Colgio Alqumico Magia Encantar Objetos Esvaecimento Fortalecimento Metlico Gaseificao Intangibilidade Magnetismo Membros Metlicos Toque cido Colgio Ilusionista Magia Alterao Sensorial Bruma Ilusria Espao da Fantasia Fera de Luz Inimizade Mimetismo Rplicas Ilusrias Viso Arcana Custo 1 2 2 3 1 3 2 1 Custo 3 1 2 2 2 1 3 1 Custo 3 1 2 3 2 1 2 1 Magias comuns Magia Autossuficincia Braos de Chumbo Cristalizao Elasticidade Intuio Irradiar Dardos Lana de ter Lngua de Serpente Negao Mistica Parede de Cristal Permanncia Respirao Arcana Custo 1 2 2 1 2 2 2 1 2 2 3 1
Colgio Elemental Magia Arma Flamejante Granizo Hlito Flamejante Muralha Elemental Pele gnea Plumas ao Ar Receptculo de Elementos Petrificao Colgio Conhecimento Magia Ataque Telecintico Bloqueio Mstico Escrituras Esfera Dourada Ondas Sonoras Ponte Etrea Viso Perifrica Viso Penetrante Colgio Naturalista Magia Bioproteo Cuspir Projetil Desidratao Muralha de Espinhos Ossos de Ao Secreo Teia Viscosa Terra em Lama Custo 1 3 3 2 2 1 2 1 Custo 2 3 1 2 3 1 2 1 Custo 2 3 1 2 2 1 1 3
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Sacerdotes
As preces que hoje se escutam da boca dos sacerdotes que realizam milagres nem sempre foram s mesmas. Antes do Cataclismo a f nos deuses era escassa, mas permitia que os poucos que possuam uma f verdadeira a materializassem de infinitas formas. Ainda hoje poucos so os sacerdotes que so capazes de encontrar estas formas perdidas dentro de sua f.
Apenas os sacerdotes que revelarem uma f que justifique a confiana de seu deus, tero a beno para receber tais Milagres Perdidos. Magias comuns Magia Armadura de Sangue Asas Divinas Basto de Luz Confidncias Flecha Divina Herosmo Milagre Anlogo Oferenda Redeno dos Oprimidos Tocar a Memria Crezir Magia Armadura de Sangue Bruma dos Derrotados Descontrole Matana Aniquilao Toque de Fria Cruine Magia Herosmo Lao Mortal Morte Anunciada Presena Mortal Reciprocidade Transferncia Celeste Lena Magia Acerto Zen Carinho de Lena Distrbio Fisiolgico Impotncia Manjar de Lena Rejeio Palier Magia Asas Divinas Chuva Etrea Escudo de Karma Espelho dgua Proteo Translcida Viso Espelhada Custo 1 3 2 1 2 2 Custo 1 3 2 2 1 2 Custo 1 3 2 1 2 2 Custo 1 2 1 3 2 2 Crisagom Magia Desafio de Honra Escudo de Karma Herosmo Maldio da Justia Raio Sagrado Ultima Batalha Ganis Magia Ajuda de Ganis Arma de Ganis Caminhar na gua Cristalizao Batismo Guardio das guas Maira Magia Asas Divinas Distrbio Fisiolgico Divindades Naturais Fora de Montanha Nutrio Natural Vu de Maira Parom Magia Acerto Zen Ajuda de Parom Forja Fria Mestre Artfice Segredo de Artfice Toque de Magma Custo 1 1 2 2 2 3 Custo 1 2 2 1 3 2 Custo 2 3 2 2 1 1 Custo 2 2 1 1 2 3 Custo 3 3 2 1 2 2 2 1 2 3
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Adrenalina
Evocao: Instantnea Alcance: Pessoal Durao: 10 rodadas Resistncia Magia: No Esta magia altera a fisiologia do rastreador injetando cargas de adrenalina em sua corrente sangunea.. Em termos de jogo o rastreador ir adquirir benefcios em todas as habilidades de manobra e ainda dificultar o ataque de seus oponentes, atribuindo penalidades em sua tabela de resoluo. Note que os efeitos desta magia s beneficiam o rastreador, no estendendo o beneficio aos seus aliados. Aps o termino do efeito, devido a enorme esforo o rastreador ir receber uma penalidade de -5 nas suas habilidades de manobra pelo perodo de meia hora. Adrenalina 1: Permite analisar e antever aos movimentos rpidos que ocorrerem, aplicando penalidade de -1 coluna na tabela de resoluo a todo aquele que tentar atacar o invocador. O rastreador recebe ajuste de +2 pontos para qualquer teste de manobra. Adrenalina 3: Idem ao nvel anterior, mas a penalidade aplicada ser de 3 e o bnus de +3 para os testes de manobra. Adrenalina 5: Idem ao nvel anterior, mas a penalidade aplicada ser de 5 e o bnus de +5 para os testes de manobra. Adrenalina 7: Idem ao nvel anterior, mas a penalidade aplicada ser de 7 e o bnus de +7 para os testes de manobra. Adrenalina 9: Idem ao nvel anterior, mas a penalidade aplicada ser de 9 e o bnus de +9 para os testes de manobra.
Ajuda de Ganis
Evocao: 2 rodadas Alcance: Especial Durao: Varivel (10 rodadas ou 1 hora) Resistncia Magia: No Com este milagre o sacerdote pode invocar criaturas fieis a Ganis, sendo elas racionais ou no (sereias, Draquaes, trites, ninfas e etc.) ou animal (tubares, baleias, golfinhos e etc.). Na convocao das criaturas racionais deveram elas ser convencidas, por algum motivo significante a prestarem a ajuda, ou ento, mediante alguma proposta de recompensa feita pelo sacerdote. J os animais e as criaturas irracionais s podero ser invocadas com propsitos claros (ex: Invocar uma baleia para desencalhar um barco), aps cumprir este objetivo voltaro ao seu habitat. Lembrando que ao invocar seres que vivam em guas doces, para cumprirem misses em guas salgadas, ou ao inverso, acabaro
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Ajuda de Parom
Evocao: Instantnea Alcance: Toque Durao: Especial Resistncia Magia: No Com este milagre o sacerdote de Parom abenoa uma pessoa, que no seja uma sacerdote, atribuindo-a maior facilidade para produzir objetos com maior habilidade, qualidade e em menos tempo. Em termos de sistema adquire ajustes positivos em todas as habilidades profissionais. Ajuda de Parom 1: Receber ajuste de +1 ponto em todas as habilidades profissionais do alvo, a durao do milagre de 1 hora. Ajuda de Parom 3: Receber ajuste de +3 pontos em todas as habilidades profissionais do alvo, a durao do milagre de 6 horas. Ajuda de Parom 5: Receber ajuste de +5 pontos em todas as habilidades profissionais do alvo, a durao do milagre de 12 horas. Ajuda de Parom 7: Receber ajuste de +7 pontos em todas as habilidades profissionais do alvo, a durao do milagre de 1 dia. Ajuda de Parom 10: Receber ajuste de +10 pontos em todas as habilidades profissionais do alvo, a durao do milagre de 1 semana.
Amplificador Sonoro
Evocao: Instantnea Alcance: Varivel Durao: Varivel Resistncia Magia: Varivel Esta magia faz com que o instrumento musical se torne uma caixa de ressonncia mstica permitindo que a(s) prxima(s) magia(s) evocada(s) pelo bardo tenha alcance amplificado. Somente o instrumento musical que for encantado poder amplificar o som. Para realizar esta magia, o Bardo precisar tocar algumas notas musicais aleatrias, tentando alcanar uma ressonncia entre seu instrumento e a harmonia mstica. Deste modo, a mana comea impregnar no instrumento dando-lhe um aspecto plido, dando ao instrumento maior vibrao e intensidade. Caso a prxima magia evocada pelo bardo no seja com a utilizao de um instrumento musical encantado, mas sim se utilizando de outros meios como a voz, dever o evocador encostar o instrumento em seu corpo para amplificar a sua voz aproveitando-se dos efeitos desta magia. Amplificador Sonoro 1: O bardo consegue aumentar, em uma rodada, a rea de alcance de sua magia em 5 metros. Amplificador Sonoro 3: O bardo consegue aumentar, em uma rodada, a rea de alcance de sua magia em 10 metros. Amplificador Sonoro 5: O bardo consegue aumentar, em uma rodada, a rea de alcance de sua magia em 15 metros. Amplificador Sonoro 7: O bardo consegue aumentar, em duas rodadas, a rea de alcance de sua magia em 30 metros. Amplificador Sonoro 9: O bardo consegue aumentar, em duas rodadas, a rea de alcance de sua magia em 50 metros.
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Aniquilao
Evocao: 1 rodada Alcance: 8 metros Durao: Instantnea Resistncia Magia: No Poucos sacerdotes j puderam invocar este milagre, nenhum alvo deste ataque sobreviveu devido ao tamanho da destruio causada. Aps uma prece o Sacerdote de Crezir concentra toda a sua fria em nico golpe, podendo usar sua arma ou no, e a dispara contra um alvo ou contra uma rea. Este milagre no se acumula com nenhum outro que aumente o seu dano causado. Se disparar contra um alvo, dever fazer um ataque corpo-a-corpo bem sucedido, caso falhe perdera o karma utilizado, mas se for bem sucedido o alvo sofrer um dano massivo. Se utilizar contra uma rea, dever golpear uma superfcie por onde a onda de choque ir se propagar por uma rea de 8 metros de destruio horizontal. J o dano causado ser a metade do valor discriminado nos nveis, isso, em decorrncia da diminuio da propagao do choque. Ex: Um sacerdote lana esta magia como ataque por rea, se propagando o choque por uma rea de 8 metros a frente, atingindo todo aquele que ali estiver. Alm do que, todos aqueles que estiverem dentro da rea de impacto sero derrubados ao cho, exceto aqueles que forem bem sucedidos em um teste de acrobacia adequado para a situao. Aniquilao 1: Causa 24/18/12/6 pontos de dano no alvo, ou, tremor em rea com dano a metade; Aniquilao 3: Causa 32/24/16/8 pontos de dano no alvo, ou, tremor em rea com dano pela metade; Aniquilao 5: Causa 40/30/20/10 pontos de dano no alvo, ou, tremor em rea com dano pela metade; Aniquilao 7: Causa 48/36/24/12 pontos de dano no alvo, ou, tremor em rea com dano pela metade; Aniquilao 9: Causa 56/42/28/14 pontos de dano no alvo, ou, tremor em rea com dano pela metade; Aniquilao 10: Causa 64/48/32/16 pontos de dano no alvo, ou, tremor em rea com dano pela metade.
Apontar Sufocante
Evocao: Instantnea Alcance: 50 metros Durao: Varivel Resistncia Magia: Sim Esta magia um ataque poderosssimo do mago necromante que ao apontar para a vtima(s) impe uma fora mgica sufocante em seu pescoo. Ao falhar no teste de Resistncia Magia, o alvo sofrer dificuldades para respirar, fazendo com que largue imediatamente suas armas, se debatendo e tentando desesperadamente inspirar. Deste modo, ficar impossibilitado de atacar enquanto estiver sob o efeito desta magia, a no ser que seja bem-sucedido em um teste de Fsico de dificuldade difcil. O alvo enfeitiado perde um ponto de sua defesa por rodada de durao do encanto. Lembrando que, j na primeira rodada a vtima ter -1 de penalidade na defesa. A partir da segunda rodada de durao do encanto a vtima deve efetuar teste de Resistncia Fsica por rodada. Para cada falha, perder 1 ponto de EF. Note que o mago deve manter seu dedo indicador apontado para o oponente, no nvel 7 o evocador poder utilizar-se dos dois indicadores apontando para at dois oponentes, e manter a concentrao enquanto a magia durar. Pode-se realizar outra ao desde que estes requisitos no sejam desfeitos. Caso consigam tirar a concentrao do mago ou faz-lo apontar para outro lugar, a magia cancelada. Apontar Sufocante 1: Permite apontar para um alvo. A durao da magia de 1 rodada. Apontar Sufocante 3: Idem ao efeito anterior, mas a durao de 3 rodadas. Apontar Sufocante 5: Idem ao efeito anterior, mas a durao de 5 rodadas. Apontar Sufocante 7: Permite apontar para at dois alvos. A durao de 5 rodadas. Apontar Sufocante 9: Permite apontar para at dois alvos. A durao de 7 rodadas. Apontar Sufocante 10: Permite apontar para at dois alvos. A durao de 9 rodadas.
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Aprisionar
Evocao: 1 rodada Alcance: 20 metros Durao: Varivel Resistncia Magia: Sim Este encanto capaz de aprisionar uma vtima por vez em uma escurido densa e slida que lanada das mos do mstico. Aps entrar em contato com a vtima, a mesma tem direito a fazer um rolamento de Resistncia Magia. Caso falhe, essa escurido toma conta do corpo da vtima envolvendo-a por completo e ao final do processo tudo o que resta uma esttua negra de escurido slida que tem como caracterstica peculiar sua feio de pavor. Alguns msticos consideram este um dos mais cruis e temidos encantos dentre os mais conhecidos, alguns boatos dizem que sob este encanto a vtima nunca dorme e, que depois de algum tempo aprisionada, a vtima comea a ter delrios e, os que passam muito tempo sob este encanto, podem at mesmo ficar insanos. Apesar do terror causado, a vitima jamais sente fome, sede, sono e de alguma forma ela tambm no envelhece. As vtimas deste encanto passam a ter uma EF e peso extra e uma nova defesa dadas pelo encanto. Caso algum decida libertar a vtima da priso, este deve fazer um ataque (qualquer que seja o ataque, mgico ou no) contra a mesma at causar dano suficiente para quebrar a priso, mas se o dano for maior do que a EF dela o dano subsequente ser causado na vtima. Note que os danos causados a priso no so cumulativos, ou seja, para quebrar a priso necessrio causar dano maior do que a EF da priso de uma vez s. Se a vtima for libertada de forma brusca ela dever fazer um teste de Resistncia Fsica contra fora de ataque da magia para no ficar atordoada por 3 rodadas. Mas cessado os efeitos da magia, a vtima solta com uma sensao de cansao profundo lhe causando ajuste de 1 nvel em qualquer habilidade que tente executar, e ainda, a vtima causar menos 25% de dano nos ataques que desferir contra seus oponentes durante as prximas duas horas. Aprisionar 1: A priso possui EF 10, Defesa P0, Peso 25 Kg. A durao de 1 hora. Aprisionar 3: A priso possui EF 15, Defesa P1, Peso 57 Kg. A durao de 1 dia. Aprisionar 5: A priso possui EF 20, Defesa P2, Peso 100 Kg. A durao de 1 semana. Aprisionar 7: A priso possui EF 25, Defesa P3, Peso 157 Kg. A durao de 1 ms. Aprisionar 9: A priso possui EF 30, Defesa P4, Peso 225 Kg. A durao de 1 ano. Aprisionar 10: A priso possui EF 35, Defesa P5, peso 307 Kg. A durao permanente. 28
Argila
Evocao: 5 rodadas Alcance: Toque Durao: 30 minutos Resistncia Magia: Somente para objetos mgicos Com esta magia o Bardo usa as ondas sonoras e a harmonia mstica para, atravs da ressonncia, desestabilizar a coerncia e consistncia da matria e assim mold-la como Argila. Para invocar esta magia o Bardo precisar usar de um diapaso metlico com trepidao por ondas sonoras para encost-lo no material que se deseja moldar, isso, durante as 5 prximas rodadas. Deste modo, a matria assumir a forma que o Bardo a der, desde que guarde as mesmas propores de volume. Mas a fora da magia e o volume de matria que pode ser manipulada dependem da quantidade de karma utilizado. Se o material for um objeto mgico ele poder resistir mudana, sendo o nvel do efeito contido nele o seu valor de defesa para resistir magia do bardo. A rigidez do material se d pela capacidade harmonizao do corpo fsico com o mana. Esta magia no tem aplicao em seres vivos. Argila 1: Afeta madeira de at 0,5 metros cbicos, podendo ser facilmente manipulada. Argila 3: Afeta madeira de at 1 metro cbico ou metal de at 0,5 metros cbicos, podendo ser facilmente manipulada. Argila 5: Afeta madeira de at 1,5 metros cbicos, metal de at 1 metro cbico ou rocha de at 0,5 metros cbicos, podendo ser facilmente manipulada. Argila 7: Afeta madeira de at 2 metros cbicos, metal de at 1,5 metro cbico ou rocha de at 1 metros cbicos, podendo ser facilmente manipulada. Argila 9: Afeta madeira de at 2,5 metros cbicos, metal de at 2 metros cbico ou rocha de at 1,5 metros cbicos, podendo ser facilmente manipulada.
Arma de Ganis
Evocao: Instantnea Alcance: Arma pessoal Durao: 8 rodadas Resistncia Magia: No Ao derramar gua em sua mo o sacerdote conseguir criar uma arma a sua escolha. Esta gua assumir o formato da arma, ou, se transformar em gelo no formato da arma desejada, fator que deve ser decidido antes da evocao da magia, sendo que a arma ter o dano mximo determinado pelo efeito da magia, e a tabela de resoluo de combate igual a arma criada.
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Arma de Platina
Evocao: Ritual (2 dias) Alcance: Arma pessoal Durao: 3 meses Resistncia Magia: No Ao sacrificar um quantidade de quilos de platina o sacerdote poder criar uma arma de seu gosto feita do metal. Esta arma ser considerada mgica e de propriedade elemental Sagrada. O ritual de evocao deste milagre demora 2 dias e consiste em sacrificar objetos feitos de Platina (estatuas, armas, armaduras, joias, moedas e etc.).. O dano da arma ser aquele equivalente ao nvel da magia utilizado, independentemente da arma de platina criada pelo sacerdote. (ex: uma espada criada pelo nvel 10 desta magia teria dano mximo de 60 pontos, igualmente se fosse criada uma montante pelo mesmo nvel mgico). Mas a evocao de cada nvel est limitada na quantidade de material sacrificado no ritual. OBS: Aps o termino da durao da magia, ou, ao ser utilizada por outro ser que no o sacerdote, a arma perder a propriedade sagrada, tornando-se uma arma comum, aplicando-se o dano que normalmente ocasionaria. OBS: Terminada a durao do milagre, esta magia poder ser novamente evocada, podendo o sacerdote sacrificar de sua prpria arma para a criao de uma nova arma, com diferentes caractersticas, ou seja, nunca sacrificar uma espada de platina por outra espada de platina, respeitando sempre a quantidade de material necessrio para o ritual. Arma de Platina 1: Cria uma arma de Platina, com dano mximo 20/15/10/5 pontos. necessrio 1 quilo de platina para o ritual. Arma de Platina 5: Cria uma arma de Platina, com dano mximo 28/21/14/7 pontos. So necessrios 3 quilos de platina para o ritual. Arma de Platina 7: Cria uma arma de Platina, com dano mximo 36/27/18/9 pontos. So necessrios 5 quilos de platina para o ritual. Arma de Platina 9: Cria uma arma de Platina, com dano mximo 44/33/22/11 pontos. So necessrios 7 quilos de platina para o ritual. Arma de Platina 10: Cria uma arma de Platina, com dano mximo 60/45/30/15 pontos. So necessrios 10 quilos de platina para o ritual.
Arma Flamejante
Evocao: Instantnea Alcance: Pessoal Durao: 10 rodadas Resistncia Magia: No O evocador cria em sua mo uma arma feita de fogo, muito parecido com aqueles evocados por certos demnios. A coluna de ataque de Arma Flamejante igual ao nvel usado. Arma Flamejante pode ter o formato que o evocador desejar, mas, o dano sempre ser o mesmo descrito nos nveis independente do seu formato. Note que o dano causado pela arma no afetado pela fora do evocador. A arma no pode ser usada para empurrar ou bloquear objetos (empurrar uma porta ou bloquear um ataque, por exemplo). Alm disso, a arma 30
Armadura de Musgos
Evocao: Ritual Alcance: Pessoal Durao: Varivel Resistncia Magia: No Com esta magia o rastreador cria uma espcie de pele feita de musgos em volta de si mesmo que passa a absorver ataques que lhe forem desferidos. O rastreador deve realizar um ritual, que demora em torno de 1 hora, devendo ser feito em local que contenha bastante gua, grande o suficiente como um lago, onde possa desenvolver vida com facilidade. Ele dever ficar parcialmente emergido em gua e ento musgos se desenvolvero rapidamente na superfcie de seu corpo. Essa nova armadura se compactar junto a sua pele e vestimentas, passando a contar como pontos extras de absoro. Sendo danificada a armadura de musgos poder se recompuser em 1 ponto para cada 10 minutos que o rastreador permanecer de molho emergido em gua. Como efeito adicional, concede 5 colunas de bnus em qualquer teste de Escapar. Esta magia se desfaz caso a durao se esgotar, se a absoro bnus chegar zero ou se o musgo ficar ressecado, o que vier primeiro. Os efeitos desta magia no so cumulativos. Armadura de Musgos 1: Concede 3 pontos de absoro extra com durao de 1 dia. Armadura de Musgos 3: Concede 5 pontos de absoro extra com durao de 1 dia. Armadura de Musgos 5: Concede 7 pontos de absoro extra com durao de 3 dias. Armadura de Musgos 7: Concede 9 pontos de absoro extra com durao de 1 semana, entretanto o rastreador dever permanecer 1 hora, a cada 3 dias, de baixo dgua para nutrir e evitar o ressecamento dos musgos. Armadura de musgos 9: Concede 9 pontos de absoro extra com durao de 1 ms, entretanto o rastreador dever permanecer 1 hora, a cada 3 dias, de baixo dgua para nutrir e evitar o ressecamento dos musgos. Armadura de Musgos 10: Concede 12 pontos de absoro extras com durao permanente, entretanto o rastreador dever permanecer 1 hora, a cada 3 dias, de baixo dgua para nutrir e evitar o ressecamento dos musgos.
Armadura de Sangue
Evocao: Instantnea Alcance: Toque Durao: Varivel Resistncia Magia: No Sacrificando parte de sua disposio e vitalidade, o Sacerdote faz um corte profundo em si prprio para benzer o sangue jorrado como meio de proteo ao alvo. Este sangue ir impregnar e endurecer as vestes, armadura, pele e etc. do alvo encantado lhe protegendo contra ataques que lhe forem desferidos, entretanto este ficar totalmente sujo de sangue. Mesmo aps o trmino da durao deste milagre o sangue continuar impregnado no corpo do encantado, saindo apenas quando se banhar. Como consta o sangue assumir o formato e rigidez necessria para dificultar o ataque sobre o ser protegido lhe atribuindo tambm imunidade contra crticos.
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Asas Divinas
Evocao: Instantnea Alcance: Pessoal Durao: 1 hora Resistncia Magia: No Com este poderoso milagre, o sacerdote conseguir criar enormes asas com pura energia divina concedida por seu Deus. Estas asas lhe auxiliaro em sua proteo frente aos ataques inimigos, e ainda lhe permitir um deslocamento por voo, cuja envergadura das asas de tamanho necessrio o bastante para sustentar o seu peso no ar, sendo, portanto, proporcional ao tamanho do sacerdote. As asas so feitas de pura energia divina que irradiam uma luz pulsante extremamente incmoda as criaturas infernais que permaneam prximas ao sacerdote recebendo por isso ajustes negativos em combate. Note-se que o sacerdote s conseguir levantar voo se no portar mochila e armadura de tronco, ou seja, que no atrapalhem o movimento das asas. Os objetos e armaduras feitos sob medida podero ser utilizados sem qualquer empecilho durante o voo. Asas Divinas 1: Permite que o sacerdote voe a uma altura de at 1 metro do solo a uma Velocidade Base de 15. Os seres infernais que estiverem a 2 metros do sacerdote recebero penalidade de 1(um) ponto em sua tabela de resoluo de combate. Asas Divinas 3: Permite que o sacerdote voe a uma altura de at 2 metros do solo a uma Velocidade Base de 25. Os seres infernais que estiverem a 3 metros do sacerdote recebero penalidade de 2(dois) pontos em sua tabela de resoluo de combate. Asas Divinas 5: Permite que o sacerdote voe a uma altura de at 2 metros do solo a uma Velocidade Base de 30. Os seres infernais que estiverem a 4 metros do sacerdote recebero penalidade de 3(trs) pontos em sua tabela de resoluo de combate. Asas Divinas 7: Permite que o sacerdote voe a uma altura de at 3 metros do solo a uma Velocidade Base de 40. Os seres infernais que estiverem a 5 metros do sacerdote recebero penalidade de 4(quatro) pontos em sua tabela de resoluo de combate. Asas Divinas 9: Permite que o sacerdote voe a uma altura de at 3 metros do solo a uma Velocidade Base de 50. Os seres infernais que estiverem a 6 metros do sacerdote recebero penalidade de 5(cinco) pontos em sua tabela de resoluo de combate. Asas Divinas 10: Permite que o sacerdote voe a uma altura de at 2 metros do solo a uma Velocidade Base de 60. Os seres infernais que estiverem a 10 metros do sacerdote recebero penalidade de 6(seis) pontos em sua tabela de resoluo de combate.
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Ataque Telecintico
Evocao: Instantnea Alcance: 15 metros Durao: Instantnea Resistncia Magia: No Esta magia j foi comum aos magos de outrora, sendo usada para demonstrar a superioridade dos magos sobre os demais mortais. Seu funcionamento consiste em usar o poder da telecinse para atacar seus inimigos. H duas formas de fazer isso: 1 O mago usa a Telecinse para levitar um objeto que no esteja fixo ao solo e arremess-lo violentamente contra seu adversrio. Sendo diferente da magia Telecinse, pois o evocador no tem controle do objeto, podendo pouco mais que variar um pouco a trajetria no ar do mesmo. Logo, o evocador no poderia trazer uma chave que esteja no cho at sua mo, ela simplesmente seria arremessada numa direo. Caso acerte 100% na EH ou dano na EF o alvo larga o que estiver segurando e precisar de uma rodada para pegar de volta. 2 O mago cria uma parede invisvel que atinge diretamente o adversrio, chegando mesmo a arremess-lo pra trs. Apenas a fora provm da telecinse, o mago no pode controlar o alvo, nem pode o alvo resistir magia, j que no foi criada nele. Caso o ataque atinja 100% na EH ou dano na EF o alvo cai no cho e perde uma rodada pra se levantar.
Qualquer que seja a maneira que a magia for usada, o dano o mesmo sendo descrito nos efeitos. Ataque Telecintico 1: Causa dano mximo de 16. Ataque Telecintico 3: Causa dano mximo de 20. Ataque Telecintico 5: Causa dano mximo de 24. Ataque Telecintico 7: Causa dano mximo de 28 e atinge alvos que estejam a menos de 1 metro do alvo principal. Ataque Telecintico 9: Causa dano mximo de 36 e atinge alvos que estejam a menos de 2 metro do alvo principal. Ataque Telecintico 10: Causa dano mximo de 40 e atinge alvos que estejam a menos de 4 metro do alvo principal.
Autossuficincia
Evocao: Ritual Alcance: Pessoal Durao: Varivel Resistncia Magia: No Esta magia torna a fisiologia do mstico autossuficiente. Seu organismo funcionar sem a necessidade de se alimentar, beber, defecar, urinar e etc. O ritual de evocao consiste em 1 moeda de prata por dia de durao do encanto. Autossuficincia 1: O mago ser autossuficiente por 1 dia.
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Basto de Luz
Evocao: 1 rodada Alcance: Pessoal Durao: 10 rodadas Resistncia Magia: No Este milagre concedido a todos os enviados, que o utilizam livremente e sem gasto de karma para tal. Mas para um mortal execut-lo necessrio um enorme esforo para aprender e obter permisso de seu Deus para utiliz-lo. Com uma prece o sacerdote cria um basto de luz sagrada, que alm de causar danos em qualquer ser corpreo e incorpreo causa temor em demnios menores. Mas para utilizar o basto de forma eficiente necessrio ter graduao no Grupo de Armas Esmagamento Leve, sendo que seus ataques bsicos, na dinmica de jogo, para fins de tabela de resoluo so idnticos a tabela atribuda a arma Cajado, acrescido do bnus determinado em cada nvel mgico. O basto indestrutvel a meios fsicos, embora magias que cancelem encantamentos anulem a evocao. Alm disso, dependendo do efeito o basto recebe aumento contra os 3 tipos de defesa (L,M, P) e dano peculiar determinado conforme nveis da magia, sendo considerada uma arma mgica. Basto de Luz 1: Cria um basto de luz com dano 16/12/8/4 alm de ser considerada arma mgica (atinge tambm seres incorpreos, mortos-vivos, demnios e etc.), utiliza-se da tabela de resoluo da arma Cajado; Basto de Luz 3: Cria um basto de luz com dano 20/15/10/5, alm de ser considerada uma arma mgica +1, utilizando-se da tabela de resoluo da arma Cajado, acrescido deste reajuste mgico; Basto de Luz 5: Cria um basto de luz com dano 24/18/12/6, alm de ser considerada uma arma mgica +2, utilizando-se da tabela de resoluo da arma Cajado, acrescido deste reajuste mgico; Basto de Luz 7: Cria um basto de luz com dano 28/21/14/7, alm de ser considerada uma arma mgica +3, utilizando-se da tabela de resoluo da arma Cajado, acrescido deste reajuste mgico; Basto de Luz 9: Cria um basto de luz com dano 32/24/16/8, alm de ser considerada uma arma mgica + 4, utilizando-se da tabela de resoluo da arma Cajado, acrescido deste reajuste mgico; Basto de Luz 10: Cria um basto de luz com dano 36/27/18/9, alm de ser considerada uma arma mgica +5, utilizando-se da tabela de resoluo da arma Cajado, acrescido deste reajuste mgico.
Batismo
Evocao: Ritual Alcance: Toque Durao: Varivel Resistncia Magia: No Com essa magia, o sacerdote prepara uma enorme quantidade de gua benta, onde utilizar para batizar um alvo. Para a magia surtir os efeitos, necessrio ter gua suficiente para mergulhar por completo o corpo de uma pessoa adulta. Essa magia s pode ser usada em um mesmo alvo uma vez a cada 6 meses, com exceo do efeito 10. Mesmo efeitos mais fortes no afetaro um alvo que j esteja sobre o efeito de um Batismo. O custo do ritual de 1 M.O. por nvel de magia. Batismo 1: Ao mergulhar o corpo do alvo na gua, o alvo recebe um bnus de +3 em todas as tabelas de resoluo, inclusive de R.F e R.M. O bnus dura 1 semana. Batismo 3: Ao mergulhar o corpo do alvo na gua, o alvo recebe um bnus de +5 em todas as habilidades ou um bnus de +5 em todos os ataques realizados contra demnios ou mortos vivos. O bnus dura 1 semana. Batismo 5: Ao mergulhar o corpo do alvo na gua, o alvo recebe um bnus de +7 em todos os ataques realizados contra demnios ou mortos vivos ou uma proteo de +4 na defesa contra tais criaturas. O bnus dura 2 semanas. Batismo 7: Ao mergulhar o corpo do alvo na gua, o alvo recebe um bnus de +5 em todas as tabelas de resoluo, inclusive de R.F e R.M, ou +50% de dano nas magias que usar. O bnus dura 2 semanas. 34
Bioproteo
Evocao: Instantnea Alcance: Pessoal Durao: Varivel Resistncia Magia: No Esta magia concede proteo contra ataques naturais (garras, presas, chifres, etc.) at certo ponto. O grau de sua proteo e a sua durao varia com o encanto usado. Cada Efeito desta magia protege o evocador de uma determinada quantidade de dano causado por armas naturais de criaturas. Estas incluem garras, presas, chifres, caudas, etc., mas no contra hlitos encantados, toques glidos, olhares ou outras formas de ataque. A proteo se estende a qualquer ataque feito com uma parte do corpo de uma criatura viva de Tagmar, portanto, de nada vale contra mortos-vivos, demnios, elementais, golens, etc. Caso o dano infligido seja maior do que a proteo concedida, o encanto entra em colapso recebendo o evocador o dano restante. Note que o dano infligido no cumulativo. Ou seja, para conseguir ferir o ser protegido preciso fazer um dano maior do que a proteo concedida de uma vez. Bioproteo 1: Protege contra at 4 pontos de dano por 10 minutos. Bioproteo 3: Protege contra at 8 pontos de dano por 20 minutos. Bioproteo 5: Protege contra at 12 pontos de dano por 30 minutos. Bioproteo 7: Protege contra at 16 pontos de dano por 1 hora. Bioproteo 9: Protege contra at 20 pontos de dano por 3 horas. Bioproteo 10: Protege contra at 24 pontos de dano por 6 horas.
Bis
Evocao: Conforme a magia anteriormente tocada Alcance: Conforme a magia anteriormente tocada Durao: Conforme a magia anteriormente tocada Resistncia Magia: No Com esta magia, o bardo se sente motivado a tocar uma magia que j tenha sido evocada anteriormente, gastando menos karma que o habitual para conjur-la novamente. Esta magia s pode ser evocada at 5 rodadas aps a evocao da magia que se pretende repetir. Aqueles que estiverem sob efeito da primeira magia, sero novamente afetados sem necessidade de novo teste de Resistncia Magia, mas aqueles que no foram afetados pela primeira cano devero efetuar um novo teste de Resistncia Magia. Bis 1: Repete-se uma magia de at nvel 3 evocada pelo Bardo nas 5 rodadas anteriores. Bis 3: Repete-se uma magia de at nvel 5 evocada pelo Bardo nas 5 rodadas anteriores. Bis 5: Repete-se uma magia de at nvel 7 evocada pelo Bardo nas 5 rodadas anteriores. Bis 7: Repete-se uma magia de at nvel 10 evocada pelo Bardo nas 5 rodadas anteriores.
Bloqueio Mstico
Evocao: Instantnea Alcance: 20 metros Durao: Varivel Resistncia Magia: Sim Aps anos de dedicao e afinco alguns estudiosos msticos, descobriram que era possvel perturbar o fluxo de mana de suas vtimas, e com isto bloquear o uso do mana temporariamente por outros msticos. Caso o alvo falhe no teste de Resistncia Magia, ele perde a capacidade de evocar magias. A durao est descrita dos efeitos. A fora desta magia est no fato de que mesmo um efeito menor tem a chance perturbar efeitos maiores. A partir do efeito 3, esta magia tambm bloqueia magias que estejam ativas na vtima (Armadura Elemental, Canes, Garras etc.), desde que sejam de nvel igual ou menor que o bloqueio. Caso o bloqueio acabe e essas magias ainda tenham tempo de durao maior, elas voltam a ter seus efeitos aplicados. 35
Braos de Chumbo
Evocao: 1 rodada Alcance: 100 metros Durao: 5 rodadas Resistncia Magia: Sim Resistncia Fsica: Sim. Com este encanto o mistico lana um feitio em seu inimigo aplicando uma sobrecarga em seus braos, dificultando a sua capacidade para mant-los erguidos, bem como a capacidade de conseguir segurar as suas armas para atacar e se defender em combate. Este peso mgico mina a Resistncia Fsica de seu oponente, que conforme o efeito da magia poder causar ajustes negativos em sua defesa e na tabela de resoluo para qualquer ataque ou uso de habilidades que envolvam as mos ou habilidades que necessitem de equilbrio (a critrio do Mestre de Jogo). A Vtima afetada por esta magia compelida a largar as suas armas (ou objetos segurados) por no conseguir suportar o peso demasiado em seus braos. Em termos de sistema, lanada esta magia, o alvo dever efetuar teste de Resistncia Magia. Falhando no teste, o alvo sofrer as mazelas do encanto, devendo obrigatoriamente efetuar, a cada rodada, durante as 5 rodadas de durao da magia, testes de Resistncia Fsica para saber se conseguir segurar suas armas. Falhando no teste de Resistncia Fsica, no mais conseguir manter erguidas as suas armas devendo larg-las, ou, se desarmado, far com que abaixe a sua guarda. Mas caso o alvo consiga resistir no teste de Resistncia Fsica, conseguir manter a sua guarda em p, podendo combater (com ou sem arma) ou usar suas habilidades, tcnicas de combate ou magias, entretanto sofrer ele ajustes negativos conforme determinado pelo efeito mgico lanado. Ressalta-se que mesmo tendo o alvo perdido as suas armas continuar ele capaz de se defender, mesmo sofrendo ajustes negativos em sua defesa. Lembrando que quem se utilize de escudo, em caso de perda, dever desconsiderar o valor dessa proteo em sua defesa, acrescida da penalidade constante no nvel do encanto lanado. OBS: As vitimas que se utilizam das mos para conjurar seus encantos, tambm devero, obrigatoriamente, efetuar um teste de Resistncia Fsica antes de qualquer encanto evocado, falhando no teste falhar automaticamente na sua evocao perdendo normalmente os seus pontos de Karma. Nas prximas rodadas, caso os efeitos desta magia ainda no estiverem cessado, dever efetuar novo teste de Resistncia Fsica antes de lanar qualquer magia que deseje evocar. OBS: esta magia no obsta a movimentao do alvo em combate, entretanto sofrer ele a penalidade de -1 ponto em sua movimentao, isso, em decorrncia do desequilbrio causado em no conseguir utilizar dos braos como pndulo, cansando dificuldades em sua movimentao normal. Braos de Chumbo 1: Sobrecarrega em 5 quilos os braos de um oponente, sofrendo penalidade de 1 em sua defesa e -1 na tabela de resoluo de seu ataque, armado ou desarmado. Braos de Chumbo 3: Idem ao efeito anterior, mas sobrecarrega em 10 quilos os braos do seu oponente, sofrendo penalidade de -2 em sua defesa e -2 na tabela de resoluo de seu ataque, armado ou desarmado. Braos de Chumbo 5: Idem ao efeito anterior, mas sobrecarrega em 15 quilos os braos do seu oponente, sofrendo penalidade de -3 em sua defesa e -3 na tabela de resoluo de seu ataque, armado ou desarmado. Braos de Chumbo 7: Idem ao efeito anterior, mas sobrecarrega em 20 quilos os braos do seu oponente, sofrendo penalidade de -4 em sua defesa e -4 na tabela de resoluo de seu ataque desarmado. 36
Bruma Ilusria
Evocao: Instantnea Alcance: 25 metros de dimetro Durao: 5 rodadas Resistncia Magia: Sim Com este poderoso encanto o mstico cria uma tnue bruma encantada, que se tornar mais densa e atrapalhar a viso das vitimas que no tenham sido bem sucedidas em um teste de resistncia magia. Pessoas afetadas por este encanto tendem a ficar com olhos enevoados de colorao branca. A magia tem seu alcance medido a partir do mago. O nvel da magia evocada determinar a dificuldade causada pela bruma, quanto maior o nvel maior ser densidade e sufocamento causado as vtimas, que recebero as penalidades descritas nos efeitos. As vtimas, apesar de pouca visibilidade conseguiro atacar, entretanto nos nveis maiores 9 e 10, os enfeitiados somente conseguiro atacar se possurem a tcnica de combate Luta as Cegas. As pessoas que resistirem no sentiro nenhum efeito e podero agir normalmente. Bruma Ilusria 1: As vtimas recebem penalidade de -1 pontos em todas as colunas de resoluo, mas sem comprometer totalmente seus ataques, defesas, habilidades, tcnicas de combate e evocao de magias. Bruma Ilusria 3: Idem ao efeito anterior, mas as vtimas recebero penalidade de -2 pontos em todas as colunas de resoluo. Bruma Ilusria 5: Idem ao efeito anterior, mas as vtimas recebero penalidade de-3 pontos em todas as colunas de resoluo, e a dificuldade de ser mexer far com que aqueles que os atacarem recebam bnus de +1 nas colunas de ataque. Bruma Ilusria 7: Idem ao efeito anterior, mas as vtimas recebero penalidade de -4 pontos em todas as suas colunas de resoluo, e a dificuldade de ser mexer far com que aqueles que os atacarem recebam bnus de +2 nas colunas de ataque. Bruma Ilusria 9: As vtimas sofrero penalidade de -5 pontos em todas as suas colunas de resoluo, e a dificuldade causadas pelo leve pnico far com que aqueles que os atacarem recebam bnus de +2 nas colunas de ataque, e ainda, tero a sensao de falta de ar que resultar na perda de 30 pontos de EH. Os enfeitiados por este nvel de magia s conseguiro atacar caso possuam a Tcnica de Combate Luta as Cegas. Bruma Ilusria 10: As vtimas sofrero penalidade de -6 pontos em todas as suas colunas de resoluo, e a dificuldade causadas pelo leve pnico far com que aqueles que os atacarem recebam 37
Campo de Trevas
Evocao: Instantnea Alcance: Varivel Durao: 5 rodadas Resistncia Magia: Sim Este poderoso encanto cria uma tnue nuvem glida em torno do mstico que causar um enorme desconforto, sugando a vitalidade de todos os seres vivos dentro do alcance do encanto. As criaturas que desejarem permanecer dentro da rea tm direito a um teste de Resistncia Magia por rodada de exposio, caso falhem, perdero certa quantidade de Energia Fsica. Os corpos das criaturas mortas por esse encanto tendem a ficar ressequidos. Nenhum tipo de Morto-vivo afetado por esta magia. Campo de Trevas 1: Causa a perda de 1 ponto de EF. O alcance da magia de 1 metro de raio a partir do evocador. Campo de Trevas 3: Causa a perda de 2 pontos de EF. O alcance da magia de 2 metros de raio a partir do evocador. Campo de Trevas 5: Causa a perda de 3 pontos de EF. O alcance da magia de 3 metros de raio a partir do evocador. Campo de Trevas 7: Causa a perda de 4 pontos de EF. O alcance da magia de 4 metros de raio a partir do evocador. Campo de Trevas 9: Causa a perda de 5 pontos de EF. O alcance da magia de 6 metros de raio a partir do evocador.
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Cano do Controle
Evocao: Instantnea Alcance: 30 metros Durao: Varivel Resistncia Magia: Sim Com esta magia o bardo capaz de tocar notas musicais que afetam a mente da(s) vtima(s) prdeterminadas, permitindo que tenha controle fsico sobre suas aes. Durante o controle o bardo no poder fazer nenhuma outra ao, a no ser continuar tocando as notas musicais, caso contrrio a magia se quebrar automaticamente. A todo o momento a vtima estar consciente de tudo que acontece consigo mesmo, no entanto, no ter nenhum controle sobre suas prprias aes. Entretanto o Bardo dever permanecer tocando seu instrumento musical pelo tempo que quiser manter o(s) alvo(s) sobre o seu controle, desde que no superior a uma hora, cujas ordens sero mentalizadas pelo bardo ao tempo em que toca a cano. A cano surtir efeito contra as pessoas e criaturas racionais, mas no se estendendo seus efeitos aos animais e criaturas irracionais. O bardo no pode obrigar o(s) afetado(s) dessa magia a se matar. Caso o faa, a vtima ter direito a um novo teste de Resistncia Magia. Cano do Controle 1: Permite controlar as aes de uma vtima por 3 rodadas. Cano do Controle 3: Permite controlar as aes de uma vtima por 5 rodadas. Cano do Controle 5: Permite controlar as aes de duas vtimas por 5 rodadas. Cano do Controle 7: Permite controlar as aes de uma vtima por 10 rodadas. Cano do Controle 9: Permite controlar as aes de duas vtimas por 10 rodadas.
Carne em Vermes
Evocao: Instantnea Alcance: Visual Durao: 10 rodadas ou permanente no nvel 10 Resistncia Magia: Sim Esta magia ficou conhecida muito como um castigo que necromantes reservavam as pessoas que mais sentiam dio. Esta magia permite que o necromante transforme carne viva (ferimentos) em pequenos vermes carnvoros que comearo a digerir o corpo da vtima (desde que seja carne, msculo, ossos etc.). Nos nveis mais baixos da magia, os vermes so poucos e muito fracos, que morrem antes de mesmo de causar grandes estragos nas vtimas. Porm, causam um sofrimento angustiante nelas. Nos nveis mais altos, os vermes podem matar a vtima, digerindo seus rgos internos, msculos, ossos e etc. Esta magia s surtir efeito em um alvo que tenha um machucado ou ferimento exposto (dano na EF). Caso a vtima queira retirar os vermes, perder 3 rodadas at o nvel 7, sendo que no nvel 10 no possvel retir-los. Carne em Vermes 1: O ferimento da vtima comear a apresentar pequenos vermes, que comearo a se alimentar da carne do ferimento, causando muita dor a vtima. Por conta disso, a vtima receber 1 em todas as suas aes. Ao final da durao da magia os vermes morrero. Carne em Vermes 3: Alm de receber penalidade de -1 ponto em todas as suas aes, a vtima perder tambm 3 pontos de EF. Sendo que aps o trmino da durao da magia os vermes sairo do corpo da vtima, onde o ferimento exposto comear a infeccionar impondo penalidade de -1 em todas as aes do alvo, at que o ferimento sare definitivamente (correspondida na recuperao total da EF). Carne em Vermes 5: Alm de receber penalidade de -3 pontos em todas as suas aes, a vtima perder tambm 5 pontos de EF. Sendo que aps o trmino da durao da magia os vermes sairo do corpo da vtima, onde o ferimento exposto comear a infeccionar impondo penalidade de -2 em todas as aes do alvo, at que o ferimento sare definitivamente (correspondida na recuperao total da EF).Carne em Vermes 7: Alm de receber penalidade de -5 pontos em todas as suas aes, a vtima perder tambm 7 pontos de EF. Sendo que aps o trmino da durao da magia os vermes sairo do corpo da vtima, onde o ferimento exposto comear a infeccionar impondo penalidade de -3 em todas as aes do alvo, at que o ferimento sare definitivamente (correspondida na recuperao total da EF).Carne em Vermes 9: Alm de receber penalidade de -7 pontos em todas as suas aes, a vtima perder tambm 9 pontos de EF. Sendo que aps o trmino da durao da magia os vermes sairo do corpo da vtima, onde o ferimento exposto comear a infeccionar impondo penalidade de -4 em todas as aes do alvo, at que o ferimento sare definitivamente (correspondida na recuperao total da EF). Carne em Vermes 10: Os vermes se instalaro dentro do corpo da vtima e comearo a digerir os seus rgos internos. A digesto lenta, porm impe um ajuste de -7 na vtima em todas as suas aes. A cada hora, a vtima perder 4 pontos de EF, o ajuste tambm ser aumentado em -1, a cada hora. A recuperao fsica normal da vtima impossvel, s podendo ser curada pelas magias: Curas Fsicas, Recuperao Fsica, Quebra de Encantos ou qualquer outra que modifique a matria do corpo do alvo ou que mude a sua temperatura bruscamente. O efeito dura at a vtima morrer (ou ser curada).
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Confidncias
Evocao: Instantnea Alcance: Toque Durao: O tempo necessrio para o alvo confessar, ou, quando interrompida a confisso Resistncia Magia: Sim A pessoa encantada por este milagre far suas maiores confidencias ao sacerdote tanto no que diz respeito a sua vida pessoal, de terceiros e de conhecimento confidencial ou restrito. Entretanto este milagre s surtir efeito caso a conversa se restrinja ao alvo (confidente) e ao sacerdote (evocador), portanto no devendo ser presenciada por ningum no recinto. Note-se que os fatos que o sacerdote ter acesso sero aqueles que a pessoa encantada saiba, no podendo descobrir fatos que o alvo desconhea, mesmo que tenha relao com ela. Alm do mais, informaes como valores quantitativos do estgio de determinado personagem, sua EH e sua EF so dados do jogador e no do personagem. Sendo assim o personagem revelar dados qualitativos que dar uma ideia aproximada do quanto pode suportar e o quanto conhece. Assim o Mestre do Jogo dever analisar quais fatos se encaixam devidamente nos nveis da magia. Confidncias 1: O sacerdote descobre fatos pequenos sobre a pessoa, como nome, altura, peso, raa, etc. Confidncias 3: O sacerdote descobre assuntos de amplo conhecimento de pessoas pertencentes a certa comunidade. Ex: conhecimento comum de certa regio, de certa cidade, de certa raa, profisso e etc. Confidncias 5: O sacerdote descobre fatos precisos sobre a vida pessoal do alvo, se possui um relacionamento, as intenes com relao ao sacerdote, dentre outras coisas relacionadas somente a sua vida pessoal. Confidncias 7: O sacerdote descobre fatos maiores sobre uma pessoa, como Profisso, Estgio, divindade, magias, tcnicas de combate, classe social. Confidncias 9: O sacerdote descobre assuntos de conhecimento restrito de um grupo que alvo pertena, cujo conhecimento secreto. Ex: conclave, seitas, bando e etc. Confidncias 10: O sacerdote descobre do alvo um segredo que somente ele tem conhecimento e que representa perigo. Ex: O segredo do cofre do rei; O caminho secreto para esconderijo do vilo e etc.
Conjurao Demonaca
Evocao: Ritual Alcance: 10 metros Durao: At um ano e um dia Resistncia Magia: No Este encantamento permite que o evocador conjure um habitante dos planos infernais. O tipo de Demnio invocado e a quantidade de tempo que ele permanece dependem da dificuldade do efeito evocado. Note que este feitio no fornece nenhum meio de controlar o Demnio aps a sua chegada. Para isso, veja a magia Domnio Demonaco. O Demnio conjurado aparece a uma distncia do evocador menor ou igual ao alcance, sempre no local desejado pelo evocador. Chegando o Demnio e este no sendo dominado pela magia Domnio Demonaco, atacar imediatamente o evocador. Se o evocador provar ser um inimigo poderoso, o Demnio tentar fugir. De qualquer forma, o Demnio estar livre para permanecer nos planos materiais durante um ano e um dia.
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Contorcionismo
Evocao: Instantnea Alcance: Pessoal Durao: 30 minutos Resistncia Magia: No Com esta magia o bardo ter maior flexibilidade corporal em seus ligamentos e juntas, conseguindo girar parcialmente o pescoo, torcer e deslocar suas pernas e braos. Este contorcionismo facilita o bardo a se livrar de amarras, bem como para permanecer em locais muito apertados ou at mesmo podendo ser utilizado em suas apresentaes para deslumbramento de seus expectadores. A conjurao desta magia independe de gestos, sendo uma evocao instintiva do bardo. Contorcionismo 1: Concede maior elasticidade nas juntas e ligamentos do bardo, reduzindo em 1 nvel a dificuldade para Escapar, adquirindo ainda 1 ponto positivo em seduo por deslumbramento dos expectadores em seus espetculos. Contorcionismo 3: Idem ao efeito anterior mas reduzir em 3 nveis a dificuldade para Escapar, e adquirir 2 pontos positivos em seduo. Contorcionismo 5: Idem ao efeito anterior mas reduzir em 5 nveis a dificuldade para Escapar, e adquirir 2 pontos positivos em seduo. Contorcionismo 7: Idem ao efeito anterior mas reduzir em 7 nveis a dificuldade para Escapar, e adquirir 3 pontos positivos em seduo. Contorcionismo 9: Idem ao efeito anterior mas reduzir em 9 nveis a dificuldade para Escapar, e adquirir 4 pontos positivos em seduo.
Criao Sonora
Evocao: Varivel Alcance: 10 metros Durao: Instantnea Resistncia Magia: No Com esta magia os Bardos conseguem reproduzir sons meldicos como forma de suprir a necessidade de um instrumento musical para evocar suas magias, mas para isso precisar se utilizar de qualquer objeto capaz de se extrair som. Exemplo: O bardo se utiliza de uma batucada de colher em seu peito e na palma de sua mo como forma de produzir sons meldicos. Este magia poder ser evocada conjuntamente com qualquer outra magia. Mas caso no seja, ela inibe temporariamente qualquer magia que tenha utilizado menos karma, desde que tenha algum componente sonoro. Criao Sonora 1: Supre em 1 rodada a necessidade de utilizao de um instrumento musical para evocao de suas magias. Criao Sonora 3: Supre em 3 rodadas a necessidade de utilizao de um instrumento musical para evocao de suas magias. Criao Sonora 5: Supre em 5 rodadas a necessidade de utilizao de um instrumento musical para evocao de suas magias. Criao Sonora 7: Supre em 7 rodadas a necessidade de utilizao de um instrumento musical para evocao de suas magias. Criao Sonora 9: Supre em 10 rodadas a necessidade de utilizao de um instrumento musical para evocao de suas magias. 42
Cristalizao
Evocao: 1 rodada Alcance: Toque Durao: 5 rodadas Resistncia Magia: Sim Com este encantamento, o mstico transforma qualquer liquido em cristal de forma instantnea. Podendo afetar desde uma poro de gua, poes de veneno ou mesmo sangue dentro de seres vivos. Caso utilize em seres vivos, estes tm o direito de resistir aos seus efeitos, mas caso falhe a regio sofrer os danos indicados nos efeitos da magia, cristalizando a poro lquida atingida. Neste caso o alvo deve fazer um teste de Resistncia Fsica a cada rodada para evitar hemorragias graves e necrose que podero levar a amputao de um membro ou mesmo lev-lo a morte. O efeito cessa no primeiro teste de resistncia bem sucedido. Entretanto falhando por trs vezes seguidas no teste de Resistncia Fsica, causar necroses cristalizadas ao alvo s curadas com intervenes mgicas, devendo ser curado em at 5 dias, caso contrrio levar a amputao do membro, ou, levando-o a morte, dependendo do local atingido. Devido a sua natureza mgica, o liquido cristalizado no sofre expanso de seu volume ao mudar para o estado solido. Cristalizao 1: Cristaliza 100 ml de liquido, causando 1 ponto de dano na EF, alm de 1 ponto de dano na EF por rodada, respeitando o limite de 5 rodadas de durao mgica. Cristalizao 3: Cristaliza 300 ml de liquido, causando 2 pontos de dano na EF, alm de 1 ponto de dano na EF por rodada, respeitando o limite de 5 rodadas de durao mgica.
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Cuspir Projtil
Evocao: 1 rodada Alcance: 10 metros Durao: 3 rodadas Resistncia Magia: Sim Apesar da invocao desta magia no possuir resultados visuais, ela uma das poucas magias discretas que os Naturalistas podem utilizar, pois com ela possvel evocar uma massa cinzenta de seu prprio organismo que se solidificar em sua boca, em formato de dardos pontiagudos, para cuspi-los em seus adversrios com extrema velocidade. Os disparos consistem em um ou trs dardos por rodada , isso, dependendo do efeito evocado. Mas cada disparo exige uma rolagem de ataque. O projtil trespassar o alvo, perfurando-o, isso, desde que o mago consiga um acerto de 100% na Energia Herica ou acerto na EF do alvo, causando um acrscimo de 3 pontos de dano na EF. Alm do que atingir quem estiver at 2 metros adiante do alvo acertado, com dano 25% inferior ao que acertar o alvo. Cuspir Projtil 1: O projtil lanado causa 12/9/6/3 pontos de dano. Pode-se cuspir apenas um projtil por rodada. Cuspir Projtil 3: O projtil lanado causa 16/12/8/4 pontos de dano. Pode-se cuspir apenas um projtil por rodada. Cuspir Projtil 5: O projtil lanado causa 20/15/10/5 pontos de dano. Pode-se cuspir at dois projeteis por rodada. Cuspir Projtil 7: O projtil lanado causa 24/18/12/6 pontos de dano. Pode-se cuspir at dois projeteis por rodada. Cuspir Projtil 9: O projtil lanado causa 24/18/12/6 pontos de dano. Pode-se cuspir at trs projeteis por rodada. Cuspir Projtil 10: O projtil lanado causa 28/21/14/7 pontos de dano. Pode-se cuspir at trs projeteis por rodada.
Desafio de Honra
Evocao: Instantnea Alcance: 20 metros Durao: Especial Resistncia Magia: Sim Ao chamar a ateno de um inimigo especifico, onde o inimigo ter que not-lo, o clrigo faz um desafio ao alvo. Este ter que lutar contra o Sacerdote e somente contra ele, no podendo atacar mais ningum. Caso tente atacar um alvo diferente do sacerdote, ter que passar por um teste de Resistncia Magia, se no resistir, ficar atordoado por uma rodada, sofrendo ainda as penalidades indicadas nos efeitos. E ainda, caso a EH do alvo atinja zero, este ficar atordoado at o final do combate, sem poder atacar ou fugir. O sacerdote tambm no poder atac-lo, sendo considerado um inimigo rendido, Desafio de Honra 1: O alvo perder 7 pontos de EH e ter ajuste de -2 em suas colunas de ataque. Desafio de Honra 3: O alvo perder 15 pontos de EH e ter ajuste de -3 em suas colunas de ataque. Desafio de Honra 5: O alvo perder 20 pontos de EH e ter ajuste de -4 em suas colunas de ataque. Desafio de Honra 7: O alvo perder 30 pontos de EH e ter ajuste de -6 em suas colunas de ataque. Desafio de Honra 9: O alvo perder 50 pontos de EH e ter ajuste de -8 em suas colunas de ataque. Desafio de Honra 10: O alvo perder 80 pontos de EH e ter ajuste de -10 em suas colunas de ataque.
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Desatinar
Evocao: 1 rodada Alcance: 10 metros Durao: Sustentada Resistncia Magia: Sim Seja com uma melodia ou mero tamborilar de dedos na mesa, ao utilizar esta magia o Erudito atrapalha qualquer um a fazer qualquer coisa. Alm de quebrar com a concentrao, irrita o alvo. Esta magia pode visar apenas um alvo especifico ou todos dentro do alcance. Mas uma vez que algum resista a essa magia no ser afetado nas prximas 24 horas. Desatinar 1: Concede uma penalidade de -2 para qualquer Habilidade. Desatinar 3: Aumenta em 1 nvel a dificuldade de qualquer teste de Habilidade. Desatinar 5: Concede uma penalidade de -4 para qualquer Habilidade Desatinar 7: Aumenta em 2 nveis a dificuldade de qualquer teste de Habilidade. Desatinar 10: Concede uma penalidade de -6 para qualquer Habilidade e aumenta em 3 nveis a dificuldade de qualquer teste de Habilidade.
Descontrole Descontrole
Evocao: Instantnea Alcance: Toque Durao: Varivel Resistncia Magia: Sim Este milagre concedido aos seus sacerdotes para conseguir desestabilizar seus alvos causando-lhes grande descontrole em suas aes. Caso o alvo no resista ao descontrole receber as penalidades. Descontrole 1: O sacerdote faz com que o alvo sofra de uma mania muito forte. Ex: mania de guardar pedras, mania de limpeza, ou outras pequenas manias. Com isso receber ajuste negativo de 1 ponto em todas as Habilidades de Influncia. A durao do efeito de 1(um) dia. Descontrole 3: Idem ao nvel anterior mas o ajuste negativo ser de 3 pontos em todas as Habilidades de Influncia. A durao do efeito de 1 (um) dia. Descontrole 5: O sacerdote faz que seu alvo desenvolva um tique. Ex: mexer compulsivamente no nariz, de piscar compulsivamente um dos olhos, coar a cabea e etc. Com isso receber ajuste negativo de 5 pontos em todas as Habilidades de Influncia. A durao do efeito de 1(um) dia. Descontrole 7: idem ao nvel anterior mas a durao do efeito de 3 (trs) dias. Descontrole 9: O alvo entra em frenesi onde suas condutas e atitudes so impossveis de serem previstas. Neste estado de momentnea irracionalidade o alvo fica incapacitado de evocar qualquer magia, tcnica de combate ou habilidade, entretanto a sua agressividade far atacar qualquer um ou a si mesmo. A durao do efeito de 5 rodadas. Descontrole 10: Idem ao nvel anterior, mas a durao do efeito de 10 rodadas.
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Desidratao
Evocao: Instantnea Alcance: 2 metros Durao: Permanente Resistncia Magia: Sim Com esta magia o evocador conseguir extrair gua de um objeto ou criatura, ressecando-a. Esta magia pode afetar qualquer objeto ou criatura que possua umidade, mas os que possurem Aura devero efetuar teste de Resistncia Magia como forma de tentar resistir aos efeitos do encanto. (ex: o caso por exemplo de seres vivos e objetos imbudos com aura mgica). Os objetos comuns no tm direito a Resistncia magia, a no ser que sejam eles amaldioados e estejam imbudos com a aura de uma pessoa. Falhando no teste de Resistncia Magia, os seres Vivos recebero dano na EF, conforme determinado nos nveis da magia. J em se desidratando comida, tende esta a se conservar por mais tempo que o habitual por pelo menos 1 ms. Os materiais como madeira e couro, se desidratados, tendem a rachar e se tornarem muito quebradios. Note que os objetos feitos de metal e pedra por no possurem gua (como espadas) no sero afetados por este encanto. Demnios e criaturas sem gua no corpo (como elementais da Terra, ar e fogo ou golens) no so afetadas por este encanto. A magia, porm s pode afetar objetos ou seres vivos que tenham peso at o limite determinado por cada Efeito, caso contrrio ultrapassando o limite de peso dado pelo Efeito, a magia falhar automaticamente. O mtodo de cura desta magia, pelo modo mais simples, se d com a simples reidrataro, sendo que a cura para os males causados aos seres vivos chega a ser mais demorada, devendo-se ingerir pelo menos 1 litro dgua a cada 10 quilos de massa corporal que possua. (Ex: um guerreiro de peso 90 quilos, dever ingerir, ao longo do dia, 9 litros dgua). Outra forma de cura aquela que se d por meio arcano. (Ex: magia Quebra de Encantos e etc.) Desidratao 1: Desidrata objetos de at 5 Kg. Desidratao 3: Causa 3 pontos de dano na EF nos seres vivos de at 30 kg, ou, desidrata objetos de at 30 Kg. Desidratao 5: Causa 5 pontos de dano na EF nos seres vivos de at 50 kg, ou, desidrata objetos de at 50 Kg. Desidratao 7: Causa 7 pontos de dano na EF nos seres vivos de at 70 kg, ou, desidrata objetos de at 70 Kg. Desidratao 9: Causa 9 pontos de dano na EF nos seres vivos de at 90 kg, ou, desidrata objetos de at 90 Kg. Desidratao 10: Causa 15 pontos de dano na EF nos seres vivos de at 150 kg, ou, desidrata objetos de at 150 Kg.
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Distrbio Fisiolgico
Evocao: instantneo Alcance: 5 metros Durao: Varivel Resistncia Magia: Sim O sacerdote conseguir com este milagre se provoca um distrbio fisiolgico em seu alvo. Estes distrbios podem ser aqueles ligados a flora intestinal, sexual, gstrico, dentrio e etc. As nicas formas para cessar os efeitos deste milagre so a utilizao de magias de cura ou de Quebra de Encantos e o trmino dos efeitos do milagre. Distrbio Fisiolgico 1: O alvo sofrer dores abdominais, gstricas como azia e m digesto, sofrendo ajuste negativo de -2 colunas em todos os rolamentos que efetuar nas prximas 3 rodadas. Distrbio Fisiolgico 3: Idem ao nvel anterior mas a durao de 5 rodadas. Distrbio Fisiolgico 5: O alvo poder sofrer fortes dores de dente ou dores musculares, sofrendo ajuste negativo de -4 colunas em todos os rolamentos que efetuar nas prximas 5 rodadas. Distrbio Fisiolgico 7: O alvo sofrer uma grande dor intestinal, fazendo largar suas armas e se contorcer, sofrendo a penalidade de -6 colunas em todos os rolamentos que efetuar nas prximas 7 rodadas. Distrbio Fisiolgico 9: Idem ao efeito anterior, mas os efeitos deste efeito so piores quando lanados em face de seres racionais que prezem um convvio de aparncia em sociedade, afinal estaro completamente sujos de fezes, sofrendo mesmo aps o seu trmino discriminado no nvel anterior, -2 pontos em todos os rolamentos, sem durao determinada, enquanto permanecer sujo de fezes. Distrbio Fisiolgico 10: Dor intensa e aguda no corao causando dificuldades respiratrias. O alvo ficar completamente fora de combate por 3 rodadas, sem conseguir de defender ou atacar. Dever ainda efetuar um teste de Resistncia Fsica, no passando perder 5 pontos de EF..
Divindades Naturais
Evocao: 3 rodadas Alcance: Variavel Durao: 1 hora Resistncia Magia: No Com essa magia, o sacerdote capaz de produzir equipamentos divinos com materiais puramente naturais, ou seja, feitos de madeira, bambu, rochas, lascas de pedra, inclusive se aproveitando de animais ou criaturas mortas (dentes, pele, escamas e etc.), cips demais materiais naturais, presente no solo etc., desde que no sejam metais. Para isso, necessrio que o sacerdote esteja em um ambiente natural ou em algum lugar com alguma rvore, terra, rocha, de onde possa ser extrado a matria prima necessria, isso, conforme possibilidade dada pelo Mestre de Jogo. Os equipamentos se "fixaro" fortemente ao sacerdote, sem machuc-lo, e no podero ser retirados at o fim da durao. O sacerdote pode cancelar a magia quando quiser. Os equipamentos estaro embutidos com uma
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Domnio Demonaco
Evocao: 10 rodadas Alcance: 10 metros Durao: Varivel Resistncia Magia: sim Esta magia obriga um Demnio servido temporria ou a prestar um determinado servio para o evocador. A fora do Demnio dominado e o tempo que ele permanece a servio do evocador variam com a Dificuldade do Efeito usado. A dominao do Demnio pode ser feita com ou sem pagamento. Caso o evocador no deseje fazer pagamento, o Demnio tem direito a tentar uma Resistncia Magia e, caso suceda, retomar aos planos infernais ou agir da forma que mais lhe agrade. Caso ele falhe na Resistncia ser obrigado a servir o evocador. Caso o mstico deseje fazer pagamento, ele diz o que deseja do Demnio e ento negocia o pagamento. O evocador ento rola uma Persuaso, com o nvel de Dificuldade da mesma sendo determinado pelo Mestre do Jogo de acordo com a generosidade da oferta e o poder do Demnio. Mesmo que o personagem falhe em sua Persuaso ele ainda poder tentar obrigar o Demnio a servi-lo, corno explicado no pargrafo anterior. Note que neste ltimo caso no ser necessrio pagar o Demnio. Existem dois tipos de dominao: a servido e o servio. A servido transforma o Demnio em um servial do evocador por um ano e um dia. Durante este tempo, o Demnio deve sempre obedecer ao evocador. Um evocador pode ter no mximo trs Demnios servindo-o ao mesmo tempo, sob quaisquer circunstncias. O servio obriga o Demnio a realizar uma tarefa e ento retomar aos planos infernais. O evocador deve dar instrues ao Demnio sobre como realizar o servio, e o ser infernal vai ento realiz-lo. Caso o servio demore mais de uma semana, o Demnio fica livre para retomar aos planos infernais aps este perodo. Um evocador pode ter no mximo dez Demnios prestando servios para si ao mesmo tempo. Demnios tendem a torcer ordens mal formuladas, causando problemas ao evocador, caso o seu "mestre" oferea uma oportunidade. Domnio Demonaco 1: Obriga um Demnio Menor a servido. Domnio Demonaco 3: Obriga um Demnio Tipo I a prestar um servio para o evocador. Domnio Demonaco 5: Obriga um Demnio Tipo I a servido, ou, obriga um Demnio Tipo II a prestar um servio para o evocador. Domnio Demonaco 7: Obriga um Demnio Tipo II servido, Domnio Demonaco 9: Obriga um Demnio Tipo III a prestar um servio para o evocador. Domnio Demonaco 10: Obriga um Demnio de Tipo III servido.
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Dueto Mgico
Evocao: Instantnea Alcance: Varivel conforme a magia evocada por outro mstico Durao: 10 rodadas Resistncia Magia: No Esta cano s til quando evocado na presena de outro mstico aliado (mago, sacerdote, bardo ou rastreador). Atravs desta cano, o bardo consegue atrair mana para local criando um fluxo maior de poder mgico na rea de efeito, aumentando os efeitos e danos das magias evocadas pelo outro mstico Para que os efeitos desta magia no cessem o bardo deve continuar tocando a cano durante todo este perodo de durao, caso contrrio seus efeitos sero quebrados automaticamente. Ao termino do dueto, o bardo sentir um forte cansao, perdendo 15 de EH, no conseguindo reproduzir esta mesma cano nas prximas 10 rodadas que se seguirem. Dueto Mgico 1: Aumenta os efeitos em 1 nvel as magias evocadas por outro mstico aliado. Dueto Mgico 3: Aumenta os efeitos em 2 nveis as magias evocadas por outro mstico aliado. Dueto Mgico 4: Aumenta os efeitos em 2 nveis e o dano mgico em 4/3/2/1 as magias evocadas por outro mstico aliado. Dueto Mgico 5: Aumenta os efeitos em 3 nveis as magias evocadas pelo outro mstico aliado. Dueto Mgico 7: Aumenta os efeitos em 3 nveis e o dano mgico em 8/6/4/2 as magias evocadas por outro mstico aliado. Dueto Mgico 9: Aumenta os efeitos em 4 nveis e o dano mgico em 12/9/6/3 as magias evocadas por outro mstico aliado.
Elasticidade
Evocao: 1 rodada Alcance: Varivel Durao: 15 rodadas Resistncia Magia: No Com esta magia o mago conseguir maior elasticidade e prolongamento corpreo permitindo alcanar objetos a certa distncia em metros, bem como conseguir desferir golpes a distncia em seus oponentes. (Ex: podendo ser combinada com magias de toque mgico, facilitando toques do mago a certa distncia do alvo). Elasticidade 1: O mago consegue prolongar seus membros inferiores a uma distncia de at 1 metro, aumentando sua velocidade base em 2 pontos. Elasticidade 3: O mago conseguir prolongar seus membros superiores a uma distncia de at 1 metro, este prolongamento permitir ataques a distncia. Neste efeito o mago totalizar 1 metro em sua amplitude elstica.
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Encantar Objetos
Evocao: Ritual Alcance: Toque Durao: Varivel Resistncia Magia: No Esta magia permite que o mago atribua, conforme o efeito da magia, vida a certa quantidade de objetos inanimados por perodo de tempo discriminado em seus nveis. A morte de seu criador cessar de imediato a durao de qualquer nvel deste encanto, inclusive o efeito permanente. Ao atribuir vida aos objetos estas novas criaturas sofrero limitaes quanto as suas capacidades, pois apenas tero seu corpo minimamente malevel. O objeto manter sua forma original, o que impedir que realize certas funes. Lembrando que o encanto no anula o efeito da gravidade. Exemplo: Uma chave, pelo seu formato, no poder andar, mas poder se locomover como uma minhoca na superfcie possibilitando seu deslocamento, ou uma vassoura que ser incapaz de pegar algo por no possuir mos e de varrer sozinha por no possuir pernas mas poder se locomover saltitando; uma cadeira por possuir 4 pernas poder apenas andar; um armrio no poder andar por no possuir pernas, mas poder se arrastar, bem como poder abrir suas portas e gavetas e etc. O objeto encantando no possuir nenhum dos 5 sentidos, a comunicao deste ser somente com o seu criador por meio de um elo mental cuja distncia mxima de 100m. Apesar de no ter sentidos notam tudo que o evocador perceber. Nos nveis mais fortes este encanto atribui condies fsicas tais como inserir braos, pernas, faces, bem como atribuir alguns ou todos os sentidos, obedecendo-se as possibilidades contidas nos nveis da magia. Seja para servir ou espionar, os objetos sempre cumpriro as ordens de seu mestre. Assim, so imunes a qualquer outro encanto que seja contrrio aos objetivos deste. Entretanto, desde que assim ordenadas por seu criador, podero cumprir ordens de terceiros. Objetos encantados no possuem capacidades de combate com exceo do o ltimo nvel, onde a coluna de ataque do objeto ser igual ao estagio do Alquimista e tipo de dano definido pelo tipo de objeto. O ritual consiste em usar 1 moeda de ouro por nvel do efeito, para cada objeto encantado, pondo uma gota de sangue do mago no objeto e nas moedas, de forma que elas demoraro 5 rodadas para evaporar. Desta maneira veios capilares de ouro permeados de aura faro parte do interior do objeto. Estes objetos tero Intelecto igual ao Intelecto do mago subtrado de 3. OBS: O nmero mximo de objetos que podem ser encantados igual ao estgio do mago evocador. Encantar Objetos 1: Concede vida a objeto de peso mximo de 3kg, com durao de 1 semana. Encantar Objetos 3: Concede vida a objeto de peso mximo at 50kg com durao de 1 semana. Encantar Objetos 5: Concede vida e um sentido dentre a viso ou audio, a escolha do evocador, a objeto de peso mximo at 20kg com durao de 1 dia. Encantar Objetos 7: Concede vida, todos os sentidos e 1 condio fsica, braos ou pernas, a objeto de peso mximo de 50kg com durao de 1 semana. Encantar Objetos 9: Concede vida, todos os sentidos e qualquer condio fsica a objeto de peso mximo de 100kg com durao de 2 semanas. Encantar Objetos 10: Idem ao anterior, mas com durao permanente. O objeto ser capaz de lutar. Possuem 5 pontos de EF, 45 pontos de EH, fora -1, velocidade base 10. Em caso de combate utilizar o combate desarmado, agarrar ou a sua prpria qualificao fsica. Exemplo: Uma espada encantada, poder se utilizar de sua prpria lmina ou seja CME. Uma mesa ser CD, uma vassoura.
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Escrnio
Evocao: 2 rodadas Alcance: 50 metros Durao: 1 ms Resistncia Magia: Sim Esta magia permite que o Bardo insulte certa pessoa ou grupo de pessoas. A ofensa to impressionante que deixa perplexo os ouvintes que sofrero penalidades nos rolamentos de Persuaso (enquanto a mesma durar), exatamente por deixar os ouvintes pasmos, e sem argumentos. A magia afeta todas as pessoas que falharem ao teste de Resistncia Magia e que estejam dentro do alcance (at o nmero mximo de pessoas). O Bardo deve estar em condies de visualizar as vtimas deste encanto. Caso o nmero de pessoas que estejam na rea exceda o nmero mximo de pessoas afetadas, o Bardo escolhe quais as pessoas que no sero atingidas. Os ouvintes no percebero qualquer efeito mgico desta magia. Escrnio 1: Concede um ajuste negativo de -2 pontos em persuaso afetando at 5 pessoas. Escrnio 3: Concede um ajuste negativo de -2 pontos em persuaso afetando at 10 pessoas. Escrnio 5: Concede um ajuste negativo de -4 pontos em persuaso afetando at 15 pessoas. Escrnio 7: Concede um ajuste negativo de -6 pontos em persuaso afetando at 30 pessoas. Escrnio 8: Concede um ajuste negativo de -8 pontos em persuaso afetando at 45 pessoas. Escrnio 9: Concede um ajuste negativo de -10 pontos em persuaso afetando at 60 pessoas.
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Escudo de Karma
Evocao: Instantnea Alcance: Pessoal Durao: Varivel Resistncia Magia: No Este milagre cria uma srie de escudos de luz plida, que repele ataque no mgicos contra o sacerdote, mas cria um consumo extra de karma. Este escudo protege at mesmo de ataque inesperados, inutilizando as Tcnicas Ataque Oportuno e Surpresa enquanto estiver ativo. A absoro funciona da seguinte forma: Dano de 25% consome 1 de karma, Dano de 50% consome 2 de karma, Dano de 75% consome 3 de karma, Dano de 100% consome 4 de karma. Infelizmente est magia no protege contra ataque crticos, nem mesmo de seus efeitos secundrios. Escudo de Karma 1: Durao de 1 rodada. Escudo de Karma 3: Durao de 3 rodadas. Escudo de Karma 5: Durao de 5 rodadas. Escudo de Karma 7: Durao de 10 rodadas. Escudo de Karma 9: Durao de 15 rodadas.
Esfera Dourada
Evocao: Ritual Alcance: Varivel Durao: 1 ms Resistncia Magia: No O ritual que dura 5 rodadas e consiste em dispor uma gota de sangue do mago em uma moeda de ouro e recitar o encanto. Aps o trmino do ritual, a moeda se transforma em uma esfera dourada, mas sem brilho e com a circunferncia de 5 cm de raio. Esta esfera dura 1 ms e pode armazenar uma informao em imagem ou som, no momento em que seu criador lhe ordenar. Ao conter a informao em forma de energia a esfera assume uma colorao dourada brilhosa e pulsante. A informao pode ser uma imagem tridimensional captada ao redor da esfera ou uma mensagem de som de durao mxima de 30 segundos. A esfera criada com esta magia servir ao mago como mensageira. Para enviar a mensagem, o mago deve se concentrar no local para onde a esfera deve ir. E uma vez dada ordem, a esfera comear a se mover at atingir seu objetivo. Depois disso, a ordem no pode ser mudada nem pelo seu criador. Caso a esfera consiga chegar ao seu destino final sem ser interceptada ou destruda, ela liberar da sua energia interior a informao que carrega ao escutar o comando de voz: Libere a Mensagem, esfera!. A imagem permanecer acessvel por at um dia inteiro. Depois disto, a esfera voltar a forma sem brilho e no poder
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Espao da Fantasia
Evocao: Instantnea Alcance: Varivel Durao: Varivel Resistncia Magia: Sim Com este encanto consegue modificar todo o ambiente a sua volta criando um mundo fantasioso. Assim todo aquele que entrar na rea de alcance desta magia dever obrigatoriamente efetuar um teste de Resistncia Magia, falhando enxergar ao seu redor um ambiente completamente diferente da realidade. Exemplo: Os enfeitiados vero porcos voadores, escadas que no levam a lugar nenhum, o teto de cabea para baixo e etc. Apesar dos enfeitiados permanecerem fisicamente no mundo real seus olhos e ouvidos percebero um ambiente completamente diferente e inspito, estando completamente indiferente a tudo aquilo que ocorra no mundo real. Entretanto caso o enfeitiado sofra danos ou fortes incmodos fsicos o efeito desta magia se quebrar automaticamente, isso, somente para aquele que efetivamente foi atacado ou se machucou, permanecendo os efeitos para os demais enfeitiados. Fora isso, esta magia s poder ser quebrada ao final de sua durao ou com a evocao da magia Quebra de Encantos. OBS: Saindo o enfeitiado da rea de atuao do encanto, conforme discriminado nos nveis da magia, o efeito desta magia tambm se quebra. Espao da Fantasia 1: A rea atingida por este encanto de 4 metros de dimetro com durao de 3 rodadas. Espao da Fantasia 3: A rea atingida por este encanto de 6 metros de dimetro com durao de 10 rodadas. Espao da Fantasia 5: A rea atingida por este encanto de 10 metros de dimetro com durao de uma hora. Espao da Fantasia 7: A rea atingida por este encanto de 15 metros de dimetro com durao de um dia. Espao da Fantasia 9: A rea atingida por este encanto de 25 metros de dimetro com durao de uma semana. Espao da Fantasia 10: A rea atingida por este encanto de 50 metros de dimetro com durao de um ms.
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Esvaecimento
Evocao: Instantnea Alcance: Toque Durao: Varivel Resistncia Magia: Sim Com esta magia o mago conseguir tornar intangveis objetos sem aura ou com aura embutida artificialmente. Ou seja, objetos mgicos ou no, criaturas animadas magicamente, como golens ou esqueletos, podem ser encantados. No entanto, criaturas que naturalmente possuam aura (humanos, demnios e etc.) no podem ser afetadas. Uma vez intangveis os objetos no sofrem dano, salvo se atacadas por arma mgica, j as criaturas intangveis no conseguiro causar nem sofrer dano, alm de no sofrerem os efeitos da gravidade. Os objetos s podem se locomover se tiverem capacidade para tal ou se forem manipulados. Ou seja, eles no podem ser transportados dentro de um recipiente enquanto estiverem intangveis . Para manipular os objetos intangveis, necessrio que se esteja tambm esteja intangvel ou que possua alguma luva mgica. A exceo se d, primeiramente com os objetos encantados pelos nveis 9 e 10 desta magia onde s o Alquimista pode interagir sem estar na forma intangvel. Esvaecimento 1: Imaterializa um objeto de at 500 gramas. A durao de 5 rodadas Esvaecimento 3: Imaterializa um objeto de at 1 quilo. A durao de 15 rodadas. Esvaecimento 5: Imaterializa um objeto de at 5 quilos. A durao de 15 minutos.. Esvaecimento 7: Imaterializa um objeto at 10 quilos . A durao de 1 hora. Esvaecimento 8: Imaterializa um objeto de at 50 quilos. A durao de 4 horas. Esvaecimento 9: Imaterializa um objeto de at 100 quilos A durao de 1 dia. Esvaecimento 10: idem ao nvel anterior, mas a durao de 7 dias.
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Fera de Luz
Evocao: 1 Rodada Alcance: 5 metros Durao: 1 hora Resistncia Magia: No Este encanto capaz de criar uma criatura de luz slida com o aspecto de um ser humanide, longas garras e presas sob o comando do evocador. A criatura evocada surge a, no mximo, 5m de distncia do mago e pode se afastar at 30m durante o tempo de durao da magia. Quando se dissipa, caso a mesma saia do alcance da magia, permanecer inanimada at que o evocador volte ao alcance da magia. A criatura acompanha o mstico com uma postura neutra e s far o que o mstico lhe ordenar, exceto se envolver algum tipo de avaliao de sua parte, desde que no seja um critrio subjetivo e que possa ser captado por sua viso. Est criatura imune a ataques provenientes de iluses ou de origem mental. Fera de Luz 1: Conjura um ser alado diminuto (15cm e aparncia ferica) cuja funo de iluminar uma rea de 3m de raio. O ser voa a 1m do mago e possui EF 1, EH 10, Defesa L5, Velocidade 20 e Peso 5 kg. Fera de Luz 3: Conjura um ser alado pequeno de 1m de Altura, cuja funo combater. Voa a 3 metros do mago e possui EF 15, EH 20, Defesa M3, Resistncia Magia 4, Velocidade Base 18, Peso, 60 kg, Coluna 6 e Dano 16/12/8/4 pontos. Fera de Luz 5: Conjura um ser alado mdio de 2m de Altura, cuja funo combater. Voa a 3 metros do mago e possui EF 20, EH 40, Defesa M5, Resistncia Magia 6, Velocidade Base 22, Peso 70 kg, Coluna 8 e Dano 20/15/10/5 pontos. Fera de Luz 7: Conjura um ser alado mdio de 2,5m de Altura, cuja funo combater. Voa a 3 metros do mago e possui EF 25, EH 60, Defesa M5, Resistncia Magia 8, Velocidade Base 26, Peso 80 kg, Coluna 10 e Dano 24/18/12/6 pontos. Fera de Luz 9: Conjura um ser alado grande de 3m de Altura, cuja funo combater. Voa a 4 metros do mago e possui EF 30, EH 80, Defesa M8, Resistncia Magia 10, Velocidade Base 30, Peso 90 kg, Coluna 12 e Dano 28/21/14/7 pontos. Fera de Luz 10: Conjura um ser alado grande de 3,5 m de Altura, cuja funo combater. Voa a 5 metros do mago e possui EF 35, EH 110, Defesa M8, Resistncia Magia 12, Velocidade Base 34, Peso 100 kg, Coluna 14 e Dano 32/24/16/8. 55
Fora da Montanha
Evocao: 5 minutos Alcance: Pessoal Durao: Especial (30 minutos/10 rodadas) Resistncia Magia: No Ambiente Natural:Sim Esta magia permite que o sacerdote realize uma poderosa conexo com a terra e as rochas ao seu redor, garantindo-lhe poder. O sacerdote deve tocar com sua pele o cho e iniciar a prece, o milagre s funcionar se a causa para usar esta magia seja plausvel. Caso no haja uma causa plausvel, a magia no funcionar e o sacerdote punido (a cargo do Mestre). Quando a conexo for completada, o sacerdote comear a ter seu corpo alterado pela conexo e far parte da prpria terra. O corpo se tornar mais rgido, resistente, forte e em um raio de 50 metros o sacerdote saber de qualquer ser que estiver andando sobre a terra. Se de alguma forma o invocador deixar de tocar o cho por mais de uma rodada, os efeitos acabam at ele voltar ao cho. Esta magia possui duraes diversas: 30 minutos para situaes fora de Combate, mas caso entre em combate, a durao cai para 10 rodadas e a magia acaba ao final do combate. Fora da Montanha 1: Garante +1 de Fora e de Defesa, +3 de Resistncia Fsica e -1 de Agilidade. Fora de Montanha 3: Garante +2 de Fora e de Defesa, +5 de Resistncia Fsica e -2 de Agilidade. Fora de Montanha 7: Pode fazer com que a terra se movimente ao seu redor, at 50 metros, criando qualquer obstculo ou superfcie que deseje. Se usada para atacar inimigos, a massa de terra causa um dano de 8/6/4/2 e um ajuste de -3 em combate. Caso um ataque seja critico a vtima ficar presa, at conseguir se soltar com um Escapar (Difcil). Garante +3 de Fora e de Defesa, +7 de Resistncia Fsica e -2 de Agilidade. Fora de Montanha 9: Garante +4 de Fora e de Defesa, +10 de Resistncia Fsica e -1 de Agilidade.
Forja Fria
Evocao: Instantnea Alcance: toque Durao: 5 minutos (20 rodadas) Resistncia Magia: Sim Ao usar este milagre sobre um metal este conseguir ser moldado, por 5 minutos, sem necessidade de forno ou instrumentos muito pesados, podendo ser afiado apenas com um pensamento. Note-se que o nvel do efeito discriminar quantidade de metal que se tornar malevel. Comumente usada para criar armas a partir de talheres, possui utilidade limitada apenas pela imaginao do sacerdote. Forja Fria 1: Torna malevel a quantidade de metal correspondente a um punhal. 56
Fortalecimento Metlico
Evocao: 2 rodadas Alcance: Toque Durao: 20 rodadas Resistncia Magia: No Essa magia permite que o mago alquimista fortalea um objeto metlico. O objeto ficar impregnado com uma aura mstica que o conceder mais resistncia no caso de equipamentos de defesa. Objetos de ataque tero seu fio melhorado e o metal ficar mais forte, causando um dano maior que o normal. Essa magia tambm pode ser usada em golens de metal, tornando-os mais fortes. Vale notar que apenas objetos ou golens que sejam feitos exclusivamente de metal so afetados por essa magia. Os efeitos desta magia no so cumulativos, e no possvel lanar mais de um efeito por objeto/golem, combinadas com a magia Geoanimao ou Animao Metlica. Fortalecimento Metlico 1: Aumenta a absoro de equipamentos de defesa em +3. Aumenta a EF de golens em +5. Limite de 1 objeto/golem por magia. Fortalecimento Metlico 3: Aumenta a absoro de equipamentos de defesa em +5. Aumenta em 10 pontos a EF de golem. Limite de 1 objeto/golem por magia. Fortalecimento Metlico 5: Aumenta a absoro de equipamentos de defesa em +6. Armas ficam com um dano extra de +2. Aumenta em 15 pontos a EF de golem. Limite de 2 objetos/golens por magia. Fortalecimento Metlico 7: Aumenta a absoro de equipamentos de defesa em +8. Armas ficam com um dano extra de +3. Aumenta em 20 pontos a EF de golem, e, atribui dano extra de +1 ponto em seu golpe de ataque. Limite de 2 objetos/golens por magia. Fortalecimento Metlico 9: Aumenta a absoro de equipamentos de defesa em +10. Armas ficam com um dano extra de +4. Aumenta em 25 pontos a EF de golem, e, atribui dano extra de +2 pontos em seu golpe de ataque. Limite de 2 objetos/golens por magia. Fortalecimento Metlico 10: Aumenta a absoro de equipamento de defesa em +12 e defesa em +1. As armas ficam com um dano extra de +5. Aumenta em 30 pontos a EF de golem, e atribui dano extra de +3 pontos em seu golpe de ataque. Limite de 3 objetos/golens por magia.
Frutos
Evocao: Instantnea Alcance: Toque Durao: Instantnea Resistncia Magia: No Este milagre permite que rvores frutferas vivas criem frutos maduros, mesmo no estando em temporada natural. Os frutos gerados so mais resistentes, durando at o triplo do normal. Frutos 1: Afeta rvores de pequeno porte. Frutos 3: Afeta rvores de mdio porte. Frutos 5: Afeta rvores de grande porte. Frutos 7: Afeta tanto as rvores vivas ou mortas de pequeno, mdio ou grande porte, sendo que as arvores mortas passaro a ter vida novamente.
Fria Insana
Evocao: Instantnea Alcance: Pessoal Durao: 15 rodadas Resistncia Magia: No Aqueles que lutaram contra um sacerdote de Plandis e sobreviveram, possuem o conhecimento do quo resistente e suicida este pode ser. Este milagre em especial como uma beno para aqueles que se entregam a insanidade do combate. Uma vez sobre o efeito deste milagre o Sacerdote no para de atacar seus inimigos e/ou aliados at o fim da durao. Este milagre se acumula com qualquer outro que conceda bnus similares. 57
Gaseificao
Evocao: Instantnea Alcance: 5 metros Durao: Varivel Resistncia Magia: Sim Com este encanto o mago transforma um corpo em gs parcialmente ou totalmente. Note que no afeta objetos, sendo que estes acabam por cair no cho se no forem agarrados de outra forma. Caso seja transformado totalmente, considera-se a criatura um fantasma para a realizao de ataques. Ressalta-se que durante os efeitos deste encanto o alvo pode no conseguir evocar certas magias, realizar ataques ou se mover. Sucesso na Resistncia Magia anula os efeitos da Magia. Caso uma parte vital seja transformada (como garganta, corao ou cabea), o alvo no sofrer nenhum tipo de dano, sendo somente atrapalhado. Ex: Um alvo com a cabea na forma de gs, no enxerga, ouve, fareja ou mesmo fala. Gaseificao 1: Afeta criaturas de pequeno porte ou extremidades de criaturas de porte superior (mos ou ps) que se transformar em gs que permanece aglomerado junto ao seu corpo por 1 rodada. Armas cairo das mos e ser impossvel realizar gestos ou sem o apoio dos ps o alvo ficar sentado ou de joelhos. O desespero causado no alvo lhe causar na perda de 20 pontos de EH. Gaseificao 3: Idem ao efeito anterior mas dura por 2 rodadas. O desespero do alvo lhe causa a perda de 30 pontos de EH. Gaseificao 5: Idem ao efeito anterior, mas afeta os membros por completo. O desespero do alvo lhe causa a perda de 40 pontos de EH. A durao de 3 rodadas. Gaseificao 7: idem ao efeito anterior, mas afeta criaturas de pequeno porte (at 60 quilos), totalmente. O desespero do alvo lhe causa a perda de 50 pontos de EH. A durao de 3 rodadas. Gaseificao 9: idem ao efeito anterior, mas afeta criatura de mdio porte (at 90 quilos), totalmente. O desespero do alvo lhe causa a perda de 50 pontos de EH. A durao de 5 rodadas. Gaseificao 10: Idem ao efeito anterior, mas afeta criatura de grande porte (at 200 quilos), totalmente. O desespero do alvo lhe causa a perda de 60 pontos de EH. A durao de 5 rodadas.
Granizo
Evocao: 1 rodada Alcance: Varivel Durao: Varivel Resistncia Magia: No Com esta magia, o mago elementalista utiliza-se da gua da chuva para causar uma tempestade de granizo. A chuva atinge o raio da rea onde o mago se encontrar, causando dano a todos que estivem dentro da rea de atuao da magia, com exceo do evocador, pois as pedras de granizo se transformaro em gua, poucos instantes antes de atingi-lo. Aps escolher o local da chuva, esta inicia e no mudar de lugar. Para utilizar essa magia, necessrio que o tempo j esteja nublado. Para isso, leia a magia Controle Climtico. O dano ser causado por rodada de exposio chuva de granizo, devendo-se fazer um ataque, por rodada, para todos que estiverem na rea. Granizo 1: Causa 4/3/2/1 pontos de dano, por rodada, em rea de 5 metros de raio. A durao de 3 rodadas. Granizo 3: Causa 8/6/4/2 pontos de dano, por rodada, em rea de 10 metros de raio. A durao de 3 rodadas. Granizo 5: Causa 12/9/6/3 pontos de dano, por rodada, em rea de 15 metros de raio. A durao de 5 rodadas. Granizo 7: Causa 16/12/8/4 pontos de dano, por rodada, em rea de 20 metros de raio. A durao de 5 rodadas. 58
Grito de Guerra
Evocao: 1 Rodada Alcance: Varivel Durao: Varivel Resistncia Magia: Sim/Especial Com este milagre, o sacerdote da um poderoso grito de guerra que incentiva o prprio sacerdote a lutar e a seus companheiros tambm. Na rodada de evocao, o sacerdote enche os pulmes e concentra toda sua fora em acreditar que realmente aquela batalha est ganha, ento solta o poderoso grito. Vale notar que os inimigos que escutarem esse grito no realizam um teste de Resistncia Magia, mas sim um teste de Moral. A durao dessa magia varia de acordo com a situao, pois ela demora o tempo de uma luta, ou de uma batalha maior, ou o tempo de uma guerra inteira. Caso a guerra demore mais de 1 dia, no fim do dia, os efeitos somem. O milagre pode ser evocado normalmente no outro dia. Caso mais de 1 Grito de Vitria seja evocado, o de efeito mais alto aplicado. Grito de Guerra 1: Num raio de 25 metros, todos os aliados, inclusive o sacerdote, recebe +5 EH e um bnus de +3 na Moral. Inimigos recebem -3 colunas de penalidade. Grito de Guerra 3: Idem ao anterior, mas o bnus de EH 15. Grito de Guerra 5: Idem ao anterior, mas o bnus de EH 20, e todos os testes de moral recebem -2 nveis de dificuldade. Grito de Guerra 7: Idem ao anterior, mas o bnus de EH 30, e todos os aliados lutam at -5 EF antes de desmaiar. Grito de Guerra 9: Idem ao anterior, mas o bnus de EH 40, e todos os aliados lutam at -10 EF antes de desmaiar. Inimigos recebem uma penalidade de -1 de dano. Grito de Guerra 10: Idem ao anterior, mas o bnus de EH de 50. Inimigos recebem uma penalidade de -3 de dano.
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Herosmo
Evocao: Ritual (20 rodadas) Alcance: Especial Durao: Varivel Resistncia Magia: Sim Com este milagre o sacerdote conseguir atribuir herosmo a qualquer pacato aldeo tornando-o habilitado para ingressar em um combate por certo perodo de tempo. Para isso necessrio que, dentro de um crculo previamente desenhado, o mstico fique de p com as mos estendidas e aquele que receber o milagre fique de joelhos. Assim, devem recitar um juramento que dure 1 minuto (equivalente a 4 rodadas). possvel que, ao invs de ser abenoado um atrs de outro, mais de um aldeo seja abenoado ao mesmo tempo. Para isso necessrio descontar a quantidade equivalente de karma correspondente ao valor do efeito e nmero de aldees que estejam dentro do crculo. bom lembrar que estes tambm devem estar de joelhos e recitar o juramento junto com o sacerdote. Destaca-se que os ataques e defesas devem ter acrescido de eventuais ajustes de armas, escudos, elmos e armaduras que venha a possuir. Este milagre s funciona em seres sem estgio de Raas Civilizadas e Selvagens. Herosmo 1: Atribui ao alvo 10 pontos de Energia Herica, 1 ponto no Combate Desarmado (CD), 1 ponto na penetrao mdia lanas (PmL) e defesa L0. A durao do milagre de 20 rodadas. Herosmo 3: Atribui ao alvo 10 pontos de Energia Herica, 3 pontos no Combate Desarmado (CD), 2 pontos na penetrao mdia lanas (PmL) e defesa L0. A durao do milagre de 30 minutos. Herosmo 5: Atribui ao alvo 20 pontos de Energia Herica, 5 pontos no Combate Desarmado (CD), 3 pontos na penetrao mdia lanas (PmL) e defesa M0 . A durao do milagre de 3 horas. Herosmo 7: Atribui ao aldeo 30 pontos de Energia Herica, 7 pontos no Combate Desarmado (CD), 5 pontos na penetrao mdia lanas (PmL) , 3 pontos para o grupo de Corte Mdio Espadas (CmE) e defesa M0 . A durao do milagre de 6 horas. Herosmo 9: Atribui ao alvo 40 pontos de Energia Herica, 9 pontos no Combate Desarmado (CD), 7 pontos na penetrao mdia lanas (PmL), 5 pontos para o grupo de Corte Mdio Espadas (CmE) e defesa P0. A durao do milagre de 12 horas. Herosmo 10: Atribui ao alvo 50 pontos de Energia Herica, 10 pontos no Combate Desarmado (CD), 10 pontos na penetrao mdia lanas (PmL), 10 pontos para o grupo de Corte Mdio Espadas (CmE) e defesa P0. A durao do milagre de 24 horas. 60
Impotncia
Evocao: Instantnea Alcance: Visual Durao: Varivel Resistncia Magia: Sim Esta maldio consiste em criar a falta de desejo e de amor. Assim, com este milagre, o sacerdote pode tornar uma pessoa indisposta ao prazer, qualquer que for. A privao de prazer algo muito violenta para Lena. E para que o sacerdote rogue essa maldio, ele precisa ter uma forte razo para causar esse enorme sofrimento pessoa afetada. Em geral pessoas que se opem abertamente aos preceitos da Deusa, mas aqueles que atacam seus servos tambm podem ser alvos desta maldio. Caso o sacerdote evoque sem razo esse encanto, a pessoa nada sofrer, porm e o sacerdote no poder realizar milagres com o nmero de dias correspondente quantidade de karma gasto. Algumas das vrias consequncias que as vtimas desta maldio interrompem seus festejos, conversas ou qualquer atividade que estiver sentido prazer, pois no veem mais razo nela. Da mesma forma, no exercem nenhuma atividade que no forem obrigadas a fazer. Por ficarem privados desta alegria, os seres ficam irritadios e deprimidos recebem penalidades se do nos testes de Moral e qualquer um relacionado ao Carisma. Impotncia 1: Penalidade de 2 colunas as habilidades ligadas ao carisma. A Durao de 1(uma) hora. Impotncia 3: Penalidade de 3 colunas as habilidades ligadas ao carisma. A Durao de 6(seis) horas. Impotncia 5: Penalidade de 4 colunas as habilidades ligadas ao carisma. A Durao de 12(doze) horas. Impotncia 7: Penalidade de 5 colunas as habilidades ligadas ao carisma. A Durao de 1(um) dia. Impotncia 9: Penalidade de 7 colunas as habilidades ligadas ao carisma. A Durao de 1(uma) semana. Impotncia 10: Penalidade de 10 colunas as habilidades ligadas ao carisma. A Durao de 1(um) ms.
Inimizade
Evocao: Instantnea Alcance: Pessoal Durao: Varivel Resistncia Magia: Sim Esse encanto transforma o nimo de duas pessoas normais, em arqui-inimigas, fazendo com que ambas enxerguem na outra o semblante de seu pior inimigo, pensando terem se deparado justamente com seu maior desafeto. 61
Instinto Defensivo
Evocao: Instantnea Alcance: Pessoal Durao: 10 rodadas Resistncia Magia: No Em certos momentos quando o rastreador estiver encurralado ou em uma posio desvantajosa e precise se defender a todo custo, este lanar mo desta manobra como forma de se posicionar mais defensivamente em combate, visando com isto dificultar o ataque do oponente. O rastreador ficar em posio totalmente defensiva para que consiga se desvencilhar dos ataques inimigos. Assim os golpes desferidos contra ele sero penalizados, porm seus ataques sero menos eficazes e mortais que o normal, de acordo com o nvel da magia utilizado. Em todos os nveis desta magia o rastreador perder a sua iniciativa por se encontrar em posio extremamente defensiva, sofrendo penalidades no dano de seus golpes conforme dispe os nveis da magia. Essa magia se assemelha muito a tcnica de combate Esquiva, porm com uma caracterstica mgica peculiar, que permite o rastreador atacar mesmo em posio defensiva, assim o rastreador poder desferir um contraataque em seu oponente aps se defender. Durante os efeitos da magia, o rastreador no ter direito a sua rodada de ao, ficando totalmente na defensiva, aguardando o prximo ataque inimigo para poder lhe desferir um contra-ataque, isso quer dizer que no haver mais rolamento de iniciativa.
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Intangibilidade
Evocao: 1 rodada Alcance: Toque Durao: Varivel Resistncia Magia: Sim ou No Com este encanto, o ser tocado assumir uma forma espectral. No entanto, com um Observar (Difcil) possvel v-lo. Somente criaturas que naturalmente possuam aura podem ser encantadas, ou seja, objetos, mesmo mgicos, e criaturas animadas magicamente, como golens ou esqueletos, podem ser encantadas por esta magia. A densidade com a qual o ser ir se tornar intangvel varia conforme o efeito da magia. Desta maneira, nos efeitos mais baixos, ainda possvel atacar e defender com suas armas, mgicas ou no. No entanto, o efeito da tabela de crtico no se aplica nem contra nem a favor do usurio. Lembra-se que as armas mgicas e qualquer magia no sofreram penalidades em nenhum dos nveis. Os efeitos comuns a quem estiver completamente intangvel so: Da mesma forma que ele poder transpor os objetos ele no poder toc-los enquanto estiver intangvel. Os objetos que j estiverem em sua posse tambm se tornaro intangveis, mas quando largados assumiro novamente a sua materialidade, no podendo ser recuperados enquanto o indivduo estiver sob influncia deste encanto. Nos nveis mais baixos (nveis 1 e 3) desta magia possvel efetuar ou receber ataques fsicos com a utilizao de armas normais (no mgicas), entretanto no demais nveis, o ser contemplado por esta magia, s conseguir atacar e ser atingido por ataques com magia ou armas mgicas. Sua movimentao ser no mesmo plano em que se encontra. Ou seja, no poder andar nem para cima nem para baixo. Assim, poder atravessar um fosso caminhando por cima deste, mas no poder subir uma escada.
Se por acaso a o efeito da magia acabar quando se estiver dentro de um corpo slido, o usurio cuspido para fora antes de poder realizar qualquer ao. Ser expelido exatamente para o local antes de entrar no ser ou objeto. Se estiver flutuando, cair ou afundar. Intangibilidade 1: Os ataques com armas normais (no mgicas), tanto recebidos quanto desferidos pelo contemplado deste encanto, tero penalidade de -2 na tabela de resoluo. No possvel transpor objetos ou seres. A durao de 3 rodadas. Intangibilidade 3: Os ataques com armas normais (no mgicas), tanto recebidos quanto desferidos pelo contemplado deste encanto, tero penalidade de -4 na tabela de resoluo. No possvel transpor objetos ou seres. A durao de 3 rodadas. Intangibilidade 5: Somente os ataques com magia ou armas mgicas surtiro efeito, podendo o contemplado por este encanto atacar e ser atingido por elas. Neste nvel j possvel transpor objetos ou obstculos sem aura. A durao de 5 rodadas. Intangibilidade 7: Idem ao efeito anterior, mas aqui ser possvel transpor qualquer objeto ou obstculo mgico, ou seres. A durao de 7 rodadas. Intangibilidade 9: Idem ao efeito anterior, mas a durao de 10 rodadas. Intangibilidade 10: Idem ao efeito do nvel 7, mas a durao de 15 rodadas.
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Inverno
Evocao: 2 rodadas Alcance: Toque Durao: 7 rodadas Resistncia Magia: No A princpio este milagre permite tornar um ambiente qualquer em frio, mido e com muito vento. A temperatura do ambiente ao redor do sacerdote diminui bruscamente. E para esta magia manter o efeito o sacerdote no pode se locomover, apesar de poder lutar de onde est. Se o efeito der alguma penalidade, todos aqueles que estiverem dentro de sua rea de alcance (menos o sacerdote) devero realizar um teste de resistncia fsica. Os que obtiverem sucesso recebero a metade da penalidade descrita. Caso contrrio, recebero integralmente. Note que criaturas msticas compostas por calor ou cujo habitat seja muito quente, recebero o dobro das penalidades. J as criaturas compostas por frio ou cujo habitat seja muito frio tero o valor das penalidades em forma de bnus. Inverno 1: Torna amena uma rea de 2 metros de raio. Sem penalidades. Inverno 3: Torna fria uma rea de 10 metros de raio, causando ajustes negativos de 2 colunas na tabela de resoluo de todos os rolamentos dentro da rea. Todas as magias de gelo ou frio causam mais 3 pontos de dano. Inverno 5: Torna fria e mida uma rea de 20 metros de raio, magias de fogo perdem 50% do dano. Magias de gua e gelo recebem bnus de 25% na rolagem. Inverno 7: Torna mida e cheia de ventos uma rea de 30 metros de raio, ataques a distancia recebem penalidade adicional de 3 colunas e todos dentro da rea perdem 1 EH por rodada por exausto. Inverno 9: Torna glida e com ventos furiosos uma rea de 30 metros de raio, causando ajustes negativos de 6 colunas na tabela de resoluo de todos os rolamentos para aqueles que estiverem dentro da rea de alcance do milagre. Magias de fogo recebem 100% de penalidade e magias de gelo recebem 50% de bnus no dano.
Invocar Instrumento
Evocao: 1 dia por instrumento musical Alcance: Varivel Durao: Varivel Resistncia Magia: No Esta magia uma das mais agressivas ao plano astral que um bardo consegue evocar, permite que o bardo marque um ou mais instrumentos musicais de at 20kg, fazendo com que viajem at suas mos quando invocado por uma frase encantada. O ritual lento e custoso: O bardo transcreve seu nome em alguma parte do objeto, sobrepondo a sua assinatura com ouro derretido. Ao mesmo tempo, em uma bandeja de prata escreve-se o nome do objeto com o ouro restante. Em cima do nome na bandeja e no objeto deve-se por uma gota de sangue do dono. Ao mesmo tempo o bardo deve cantar uma cano o qual faz reverberar os dois nomes no plano mstico, e assim criando uma identidade entre os dois.
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Irradiar Dardos
Evocao: Instantnea Alcance: 100 metros Durao: 1 Rodada Resistncia Magia: No Este encanto cria 3 dardos pontiagudos de luz slida, os quais imediatamente se lanam aos alvos escolhidas pelo evocador. Caso mais de um dardo seja direcionado contra o mesmo alvo, o dano mximo aumentado em 4 pontos por dardo. Exemplo: O mstico ao evocar o efeito 1, ele pode laar 3 dardos com dano mximo 8 contra trs alvos; ou dois dardos contra dois alvos onde um dardo tem dano mximo 8 e outro tem dano mximo 12; ou 1 nico dardo com dano mximo 16. O dano mximo de cada dardo determinado pelo efeito que est sendo usado. Aps atingir (ou no) o alvo, o dardo se dissipa. Irradiar Dardos 1: Cada dardo causa 8/6/4/2 pontos de dano. Irradiar Dardos 3: Cada dardo causa 16/12/8/4 pontos de dano. Irradiar Dardos 5: Cada dardo causa 20/15/10/5 pontos de dano. Irradiar Dardos 7: Cada dardo causa 24/18/12/6 pontos de dano. Irradiar Dardos 9: Cada dardo causa 28/21/14/7 pontos de dano.
Lao Mortal
Evocao: Ritual Alcance: Toque Durao: Varivel Resistncia Magia: No O sacerdote, utilizando um doloroso ritual, transfere um pequeno pedao de sua alma para o alvo, criando um vinculo pelo tempo de durao determinado em cada nvel, ou, at o fim da vida de um dos dois. Este vnculo gera algumas consequncias, so elas: Fora ao sacerdote ver os ltimos momentos de vida do alvo (j com dano na EF), o inverso tambm ocorre, mas o alvo pode resistir viso, embora obtenha o conhecimento da morte; Permite que o Sacerdote envie 1 mensagem teleptica para o alvo por dia; Permite, durante o momento em que a viso da morte foi revelada ao sacerdote, ele lance suas magias como se estivesse ao lado do alvo.
So necessrias 50 moedas de ouro para a realizao deste Ritual. Lao Mortal 1: Permite fazer o ritual com 1 alvo. A durao de 3 (trs) meses. 65
Lgrimas de Nil
Evocao: Instantnea Alcance: Varivel Durao: 10 rodadas Resistncia Magia: No Os rastreadores possuem um grande vinculo com a natureza, onde se reflete nas habilidades que possuem com os animais (Elo Animal). A perda de um desses companheiros pode ser um trauma muito grande para esses guerreiros da natureza. Com essa magia, o rastreador libera toda a raiva e dor que sente pela perda de algum companheiro animal em luta, onde uma lgrima de sangue escorrer de seus olhos assim que a magia for evocada. Caso o rastreador possua outros companheiros animais, eles tambm recebem o bnus da magia. Se o rastreador no consiga vingar a morte de seu companheiro, ficar com um impulso de vingana contra o ser que o matou. Caso futuramente o reencontre, a magia ser novamente evocada automaticamente voltando os efeitos a serem aplicados ao rastreador. O elo do rastreador com o animal que morreu deve ter pelo menos 1 semana para essa magia seja evocada. Lgrimas de Nil 1: O rastreador ganhar +1 pontos em sua tabela de resoluo de combate e um acrscimo de 20 em sua EH, apenas em combate contra aquele que vitimou seu animal. Entretanto durante as 2 semanas que se seguirem o rastreador ficar de luto no podendo fazer novos Elos. Lgrimas de Nil 3: O rastreador ganhar +2 pontos em sua tabela de resoluo de combate e um acrscimo de 30 em sua EH, apenas em combate contra aquele que vitimou seu animal. Entretanto durante as 3 semanas que se seguir o rastreador de luto no podendo fazer novos Elos. Lgrimas de Nil 5: O rastreador ganhar +4 pontos em sua tabela de resoluo de combate e um acrscimo de 40 em sua EH, apenas em combate contra aquele que vitimou seu animal. Entretanto durante o prximo ms o rastreador ficar de luto no podendo fazer novos Elos. Lgrimas de Nil 7: O rastreador ganhar +6 pontos em sua tabela de resoluo de combate e um acrscimo de 50 em sua EH, apenas em combate contra aquele que vitimou seu animal. Entretanto durante os prximos 2 meses o rastreador ficar de luto no podendo fazer novos Elos. Lgrimas de Nil 9: O rastreador ganhar +8 pontos em sua tabela de resoluo de combate e um acrscimo de 60 em sua EH, apenas em combate contra aquele que vitimou seu animal. Entretanto durante os prximos 6 meses o rastreador ficar de luto no podendo fazer novos Elos.
Lamina de Sevides
Evocao: Instantnea Alcance: Pessoal Durao: 20 rodadas Resistncia Magia: No Este milagre permite ao sacerdote encantar uma arma de corte no mgica temporariamente, melhorando o fio da navalha de forma sobrenatural. De forma que uma arvore que levaria algumas horas para ser cortada, derrubada com apenas trs machadadas. Apesar de estar sob efeito de um encanto, a arma no ganha a habilidade de atingir fantasmas, , demnios e etc. Para isso ainda deve-se utilizar Sagrao de Itens. Lamina de Sevides 1: Concede bnus de 2 colunas de ataque e acrscimo de 2 pontos de dano. Lamina de Sevides 3: Concede bnus de 4 colunas de ataque e acrscimo de 4 pontos de dano. Lamina de Sevides 5: Concede bnus de 6 colunas de ataque e acrscimo de 6 pontos de dano. Lamina de Sevides 7: Concede bnus de 8 colunas de ataque e acrscimo de 8 pontos de dano Lamina de Sevides 10: Concede bnus de 10 colunas de ataque e acrscimo de 10 pontos de dano.
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Leitura Espelhada
Evocao: 30 minutos Alcance: Leitor Durao: Especial Resistncia Magia: Sim Esta uma magia de encantamento difcil de ser notada. O bardo armazena seu karma em um texto qualquer. A pessoa que ler as palavras deste livro passar informaes pessoais suas para o bardo instantaneamente, independente da localizao de ambas. Esta magia era muito utilizada para espionar inimigos sbios ao presente-los com obras de arte da literatura que precisariam de horas para serem lidos por completo. O efeito da magia permanece at que a ateno do leitor perturbe o karma inserido no texto quando este lido. Desta forma a magia vai se desfazendo letra por letra. Assim, a quantidade de informao obtida pelo Bardo do leitor diretamente proporcional ao tempo que o leitor permanece lendo as palavras do livro ou pergaminho. 30 segundos: Necessrio para o bardo sincronizar (o que inclui reconhecer que algum est lendo o texto e onde). minuto: Nome de quem est lendo. 5 minutos: Pensamentos superficiais de quem est lendo. Normalmente tambm informa em que trecho do livro se est. 30 minutos: Algumas memrias recentes do leitor. Uma hora: Memrias de at alguns dias. 4 horas ou mais: Qualquer memria desejada. Objetivos e intenes do leitor.
Note que o bardo tambm deve se manter concentrado para receber todas as informaes. isto implica em no lutar, lanar outras magias, ler ou qualquer outra tarefa que exija grande esforo mental ou fsico. Se a concentrao for perdida a magia cortada. possvel reativ-la, mas conta-se o tempo desde o incio outra vez. O nvel da magia determina o tamanho do texto que pode ser encantado 67
Lngua de Serpente
Evocao: 1 rodada Alcance: 50 metros Durao: Varivel Resistncia Magia: No Com este encanto o mago consegue ludibriar e enganar com mais facilidade as pessoas ou seres que entendam o seu dialeto. Este encanto s ser possvel caso a pessoa ou criatura ouvinte esteja em condies de dilogo. Os ajustes concedidos em cada efeito sero somados, a habilidade de Persuaso do mago. Lngua de Serpente 1: Concede um ajuste de +2 em testes de Persuaso ao mago evocador com durao de 5 minutos. Lngua de Serpente 3: Concede um ajuste de +3 em testes de Persuaso ao mago evocador com durao de 10 minutos. Lngua de Serpente 5: Concede um ajuste de +5 em testes de Persuaso ao mago evocador com durao de 15 minutos. Lngua de Serpente 7: Concede um ajuste de +7 em testes de Persuaso ao mago evocador com durao de 30 minutos. Lngua de Serpente 9: Concede um ajuste de +10 em testes de Persuaso ao mago evocador com durao de 1 hora.
Localizar Objeto
Evocao: 10 rodadas Alcance: Varivel Durao: Instantnea Resistncia Magia: No Segundo os estudos dos Eruditos, uma pessoa ao construir qualquer coisa, junto com o seu esforo deixa irradiada um pouco de sua aura e vontade sobre o objeto. Desta maneira o objeto deixa sua impresso na harmonia mstica por inteiro. importante destacar que o objeto no se torna mgico, porm da mesma maneira que passa a existir na histria, passa a existir no plano astral. Sendo assim, descobriu-se que mesmo despedaado o objeto mantm sua integridade no plano astral at que se desfaa por completo. Sendo assim, possvel usar da harmonia mstica para encontrar as partes de um objeto antes que este se desfaa. Para isso, necessrio um pedao do prprio objeto, karma e bastante concentrao. Ao ativar a magia o Erudito perceber a direo e a distncia exata a qual o objeto se encontra, sendo necessria grande concentrao para isso. Se o invocador se concentrar durante duas rodadas, poder fazer um teste de Aura para perceber o paradeiro do objeto sendo que: Rotineiro: Saber se a ligao foi quebrada. Fcil: Saber o sentido e direo do objeto. Mdio: Perceber qualitativamente a distncia do objeto. Muito difcil: Perceber quantitativamente a distncia do objeto. Absurdo: Alm de saber a distncia precisa do objeto perceber sensaes prximas a ele, como umidade, luz, calor, e etc. Se obtiver falha significa porque o local no apropriado para a concentrao, tendo que mudar de local por 500 metros para poder tentar um novo teste. Localizar Objeto 1: Localiza um objeto at 10 metros de distncia. Localizar Objeto 2: Localiza um objeto at 50 metros de distncia. Localizar Objeto 3: Localiza um objeto at 100 metros de distncia. Localizar Objeto 5: Localiza um objeto at 300 metros de distncia. 68
Magnetismo
Evocao: 1 rodada Alcance: 20 metros Durao: 5 minutos ou 20 rodadas Resistncia Magia: No Este feitio foi muito utilizado em guerras passadas, em que os magos responsveis pela defesa anulavam completamente as flechas e prejudicavam o avano de guerreiros de tropas inimigas. Esta magia gera uma ao magntica que atrai todas as peas metlicas para uma determinada regio. Esta um ponto fixo no espao determinado pelo evocador dentro do alcance limite de 20 metros. Os metais afetados por esta magia so os materiais que respondem facilmente ao magnetismo, ou seja, o Ferro, o Nquel, o Cobalto e ligas que contenham, pelo menos, um desses elementos. Ou seja, qualquer tipo de ao ou mesmo armaduras feitas de ouro ou cobre, pois esto misturados com ferro para aumentar a rigidez. Materiais feitos puramente de ouro, prata e cobre tais como as moedas, no so atrados. Objetos mgicos tambm no so atrados. O nvel da magia ir determinar a distncia e o peso do corpo de que pode ser atrado. importante lembrar que se o objeto estiver preso a um pano, ou outro material delicado, a fora de atrao pode rasgar o pano separando do metal.. Os objetos que estiverem sendo segurados por um ser com aura (o guerreiro e sua armadura ou sua arma) so envolvidos pela aura do portador de forma que necessrio que este falhe num teste de Resistncia Magia para que o Magnetismo tenha efeito. Alem disto necessrio que o peso do objeto e do portador seja inferior ao peso descrito no efeito. Qualquer outro objeto metlico que se encontrar na rea de efeito e no estiver suficientemente preso ao cho ser atrado. bom lembrar que o acmulo de metal, e outros objetos presos ao metal, ao redor do ponto de atrao criam uma esfera disforme que aumenta de raio at o limite do raio de efeito da magia. Magnetismo 1: Capaz de atrair qualquer objeto de metal que tenha at 1 kg e que esteja at 2 metros de distncia do ponto focal. Magnetismo 3: Capaz de atrair qualquer objeto de metal que tenha at 5 kg e que esteja at 3 metros de distncia do ponto focal. Magnetismo 5: Capaz de atrair qualquer objeto de metal que tenha at 50 kg e que esteja at 10 metros de distncia do ponto focal. Magnetismo 7: Capaz de atrair qualquer objeto de metal que tenha at 100 kg e que esteja at 20 metros de distncia do ponto focal. Magnetismo 9: Capaz de atrair qualquer objeto de metal que tenha at 150 kg e que esteja at 50 metros de distncia do ponto focal.
Maldio da Justia
Evocao: Instantnea Alcance: 2 metros Durao: Varivel. Resistncia Magia: Sim A arma que receber este milagre no poder atingir criaturas desarmadas, que tenham se rendido, benignas ou mesmo executar ataques Surpresa. Caso o usurio tente atacar mesmo assim, receber um contra ataque mgico que se no resistir far com que solte a arma. Note que a Resistncia Magia s se aplica no segundo momento, uma vez que objetos no tm direito a resistir a este milagre. Maldio da Justia 1: Dura cinco rodadas. Maldio da Justia 3: Dura dez rodadas. Maldio da Justia 5: Dura 1 hora. Maldio da Justia 7: Dura trs horas. Maldio da Justia 9: Dura 8 horas.
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Manjar de Lena
Evocao: Ritual Alcance: Especial Durao: Permanente Resistncia Magia: Sim Este milagre consiste em cozinhar um alimento irresistivelmente gostoso e saudvel. Por exemplo, um po, um bolo, um frango ou um porco. O Ritual consiste em jogar ao menos uma moeda de prata no fogo de cozimento e cantar louvores a Lena durante todo o momento de preparo do alimento. Alm do mais, o alimento no pode ser feito sozinho, necessrio acrescentar ao menos um tempero na comida. importante observar que o tempero deve ter a inteno de deixar a comida mais gostosa, misturar grama comida no funciona. A durao do ritual o tempo para o alimento ficar pronto. No momento de preparo o alimento emite um odor delicioso chamando a ateno de quem estiver em um raio de 10 metros. A moeda de prata consumida pelo fogo. Para cada moeda jogada duas pores do alimento recebem propriedades descritas nos efeitos. A quantidade de pores feitas decidida atravs do jogo com o consentimento do Mestre do Jogo. Alm dos benefcios descritos abaixo, toda a comida, independente do nmero de moedas tero as seguintes propriedades: Os que comerem da comida tero, durante 4 horas, +2 nos testes associados ao Carisma. E aqueles que compartilharem do mesmo alimento preparado se sentiro fraternos entre si, e tero uma soma de +2 nos testes associados ao Carisma entre eles. possvel ganhar a simpatia de um inimigo ao compartilhar o Manjar de Lena. O nico problema que o alimento to gostoso que quem comeu uma poro e tiver a oportunidade de comer outra, sem usar da violncia, deve fazer um teste de Resistncia Magia para resistir tentao de no comer outra poro. Caso falhe, come. O mximo de pores que um ser consegue comer corresponde ao valor do atributo Fsico x 2. O mnimo uma poro. Esta magia no funciona com Mortos-Vivos, Criaturas Artificiais, Elementais, Criaturas Divinas ou Infernais. As propriedades de bem-estar no se extinguem da comida. A comida poder ser feita previamente e levada para viagem. Manjar de Lena 1: Cada poro corresponde a uma hora bem dormida, recebendo todos os benefcios. Manjar de Lena 3: Cada poro corresponde a duas horas bem dormidas, recebendo todos os benefcios. Tambm funciona como antdoto contra Veneno Tipo 1 Manjar de Lena 5: Cada poro corresponde a trs horas bem dormidas, recebendo todos os benefcios. Tambm funciona como antdoto contra Veneno Tipo 1. Manjar de Lena 7: Cada poro corresponde a trs horas bem dormidas, recebendo todos os benefcios. Tambm funciona como antdoto contra Veneno Tipo 1 e 2. Recupera a EF em 1 ponto. Manjar de Lena 9: Cada poro corresponde a quatro horas bem dormidas, recebendo todos os benefcios. Tambm funciona como antdoto contra Veneno Tipo 1, 2 e 3. Recupera a EF em 3 pontos. 70
Mscara
Evocao: Varivel Alcance: Pessoal Durao: Varivel Resistncia Magia: No Esta magia altera a feio do invocador, permitindo que ele assuma qualquer face que imagine. A magia muda apenas as caractersticas do rosto e da cabea do personagem. Assim, no s o formato do rosto, mas da cabea pode ser alterado. Para invocar esta magia o Bardo precisa usar de um diapaso e cantar a nota deste ao mesmo tempo com a boca fechada (fazendo hum). Ao cantar em ressonncia com o diapaso encosta-se este no rosto e as vibraes da nota e as energias msticas combinadas desestabilizam a coerncia natural da cabea permitindo que esta fique moldvel como argila. Deste modo, ela assume a forma que o Bardo a der, desde que guarde as mesmas propores de volume. A partir do nvel 2 da magia permite que a cor dos cabelos e da pele seja alterada. A magia no modifica o resto do corpo do personagem de nenhuma forma. A quantidade de tempo estipulada pelo nvel de dificuldade. O Artista poder agir e falar normalmente, mas sua cabea emitir um pequeno zumbido na freqncia do diapaso. Essa magia pode ser detectada por outro Bardo, desde que passe em um teste de dificuldade difcil em Escutar, e escutar a nota do diapaso soando de maneira bem suave mesmo no havendo nenhum diapaso a vista. Mesmo com sucesso do teste, dependendo do resultado do dado, a princpio o bardo no perceber exatamente de onde vem a nota. Alm do mais, o Bardo que percebeu o som deve ter o conhecimento desta magia, ou ouvido falar a respeito de sua maneira de funcionar para deduzir que ela est sendo usada. Para poder fazer uma determinada face a sua complexidade exigir um teste de Percepo + nvel do Bardo, sendo: Falha: falta de inspirao paralisa o Bardo e no consegue completar a magia em uma rodada, faa novo teste na prxima rodada. Rotineiro e fcil: Modificao leve do seu rosto (crescer cabelo, barba, nariz, orelha e etc) durando uma rodada para realizar a magia. Mdia: Modificao para uma raa aleatria (inclusive um humano com cabea de ave ou etc...) desde que mantenha o volume. 5 rodadas pra realizar a magia. Difcil: Modificao conhecida de mesma raa (um humano representar um rosto de outro humano conhecido) durando dez rodadas Muito difcil: Modificao do rosto para um ser conhecido de outra raa humanide, que no a sua. Durando quinze rodadas. Absurdo: Modificao para o rosto de algum ser no humanide conhecido, desde que mantenha as mesmas propores. Tempo de realizao da magia 20 rodadas. O PJ deve anunciar qual a inteno antes de rolar o teste. No possvel fazer o teste antes de anunciar para o Mestre qual figura quer modificar o rosto. Caso no obtenha o sucesso desejado, o Bardo perceber que ainda no est perfeito e poder tentar de novo, segundo o Manual de Regras 2.2 pg. 36 tentando de novo. bom lembrar que as rodadas usadas para cada tentativa de realizao da mscara no voltam atrs. Em condies menos que ideais o Mestre deve aumentar esta Dificuldade de acordo com a situao. Note que possvel imitar um rosto visto em um desenho, mas isso ser mais difcil e a qualidade do desenho ir limitar a imitao. Mscara 1: Durao do encanto de 10 minutos. Mscara 2: Durao do encanto de 30 minutos. Mscara 4: Durao do encanto de 2 horas. Mscara 6: Durao do encanto de 6 horas. Mscara 8: Durao do encanto de um dia. Mscara 10: Durao do encanto de trs dias.
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Melodia Zen
Evocao: 3 rodadas Alcance: 16 metros de dimetro Durao: Varivel Resistncia Magia: No Sabe-se que a msica tem efeitos benficos para aliviar a dor, a ansiedade, age sobre o sistema nervoso, reduzindo os batimentos cardacos e a presso arterial. Os bardos aprenderam a ampliar magicamente os efeitos benficos da msica para acelerar o processo de recuperao de um ser ferido ou cansado. Assim, ao tocar uma msica relaxante e lenta, o Bardo executor, se utiliza da harmonia mstica para ampliar os efeitos de um bom descanso. Mas para que esta magia faa efeito necessrio que os ouvintes estejam deitados. No h limite de pessoas que podem ser beneficiadas pelos efeitos, desde que estejam dentro da rea de efeito (suponha que um humano mdio, para relaxar, ocupe deitado 2m por 2m de quadrados no mapa). Entretanto os bardos no aguentam tocar esta melodia por mais de 1 hora. Mas caso o Bardo no complete o tempo necessrio de evocao, ou, seja interrompido, os personagens em descanso recebero os benefcios equivalente a metade do valor discriminado nos efeitos desta magia. Os valores tanto de EH, EF e Karma no podem ultrapassar o valor teto permitido constante na ficha do personagem, ou seja, em conformidade ao nvel limite do personagem. Melodia Zen 1: Durante a meia hora de evocao ininterrupta desta magia, os personagens sentem-se como se tivessem descansado por 4 horas, recuperando 8 pontos de EH. Melodia Zen 3: Durante a meia hora de evocao ininterrupta desta magia, os personagens sentem-se como se tivessem descansado por 6 horas, recuperando 12 pontos de EH. Melodia Zen 5: Durante uma hora de evocao ininterrupta desta magia, os personagens sentem-se como se tivessem descansado por 8 horas, recuperando toda EH, 1 ponto de EF e 25% de Karma. Melodia Zen 7: Idem ao anterior, mas recuperando 2 pontos de EF e 50% de Karma. Melodia Zen 9: Idem ao anterior, mas recuperando 4 pontos de EF e 75% de Karma. 72
Membros Metlicos
Evocao: 2 rodadas Alcance: Pessoal ou Toque Durao: 10 rodadas Resistncia Magia: Sim Esta magia permite que o mstico mude a forma e a composio dos membros do brao e das pernas de seu corpo ou de quem tocar. O nvel de detalhe e o tamanho dependem do nvel do efeito da magia. Caso uma pessoa tocada no deseje receber o feitio, este ter direito a uma Resistncia Magia Note-se que a transformao dos membros superiores do mago impedir que este conjure outros encantos, somente permitido caso o mesmo cancele os seus efeitos, o qual perder uma rodada para isso. Os modificadores sero usados como uma arma qualquer. Caso o mago mude seu membro para uma espada, e no tiver comprado o grupo de armas correspondente sofrer as penalidades como se estivesse usando uma espada comum. Lembra-se que as armas feitas com os membros no so consideradas armas mgicas. Membros Metlicos 1: Permite que se mudem membros como dedos, uma mo ou um p, para formas extremamente pontiagudas de ao, mas sem lminas afiadas. O dano de penetrao leve e equivale tabela da faca. O membro transformado perde a articulao temporariamente. Caso os dedos forem transformados, se ganha um bnus de +3 para a habilidade de escalar ou para qualquer teste que necessite que se fixe em algum lugar. Membros Metlicos 3: Permite que se mudem membros como dedos, mos ou ps, para formas pontiagudas de ao e afiadas. O dano como o do punhal. O membro transformado perde a articulao temporariamente. Membros Metlicos 5: Permite que se mude um brao at o cotovelo ou uma perna at o joelho para formas pontiagudas e afiadas de ao ou para formas de esmagamento (basta o mago fechar a mo na hora da transformao). O dano como de um gldio, lana leve ou um martelo de guerra. O membro transformado perde a articulao temporariamente. Membros Metlicos 7: Permite que se mude os dois braos at o cotovelo ou duas pernas at o joelho para formas pontiagudas e afiadas de ao ou para formas de esmagamento (basta o mago fechar a mo na hora da transformao). O dano como de um gldio, lana leve ou um martelo de guerra. O membro transformado perde a articulao temporariamente. Membros Metlicos 9: Permite que se mude os detalhes da forma do membro. De maneira que pode dar danos como Lana de guarda, Machado de Guerra, Maa de Armas, Marreta de Guerra, Espada, Cimitarra, Maa, ou, Permite que se mude os detalhes da forma do membro, de maneira que o dedo, mo ou brao pode copiar o formato de uma chave, ou, objetos metlicos de difcil preciso. Membros Metlicos 10: Neste nvel mais poderoso o mago ser capaz de transformar a cabea, tronco ou membros, de si prprio ou de terceiros, em metal.. Com isso soma-se 50 pontos a EF do Alvo, por membros encantados por este nvel 10. Os efeitos desta magia podem ser cumulativos. Ex: utilizando por trs vezes do nvel 10 desta magia, pode-se transformar, por completo, um alvo em Golem de ferro, somando-se 150 pontos a sua EF, valores esses semelhantes a um autentico golem de ferro, entretanto mantem-se demais qualificaes do alvo, tais como EH, Karma, habilidades e tcnicas de combate, entretanto perder 3 pontos ao atributo agilidade.
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Mimetismo
Evocao: Instantnea Alcance: Pessoal Durao: Varivel Resistncia Magia: No Esta magia permite que o mago copie qualquer habilidade fsica de uma pessoa no momento em que a vir. O mago utilizar a habilidade da mesma forma que a pessoa que a utilizou, ganhando por um tempo, o total na habilidade que a pessoa possuir. O mago poder utilizar a habilidade como se fosse sua, porm ao acabar a magia, o mago nada aprender sobre aquela habilidade, tendo o "conhecimento" todo esquecido. Esta magia limitada a Habilidades puramente fsicas, e dependendo do efeito at mesmo tcnicas de combate, e habilidades em grupos de armas podero ser mimetizadas. Caso o mago j tenha conseguido uma habilidade com Mimetismo, possvel acumular outra bastando para isto evocar a magia novamente, sem com isto perder a primeira habilidade adquirida. Esta magia exige que o evocador observe e estude algum executando a habilidade. A habilidade copiada inicialmente ter uma penalidade de -5 colunas de resoluo, mas para cada rodada de observao feita antes da evocao, esta penalidade ser reduzida de 1. Assim, aps 5 rodadas esta penalidade eliminada. Durante este perodo de observao o evocador poder fazer outras aes at mesmo podendo evocar magias, desde que estas sejam instantneas. O evocador pode quebrar o seu Mimetismo a hora que desejar. Mimetismo 1: Copia uma Habilidade, mas o total ser o total na magia ou o mesmo total da pessoa de quem copiou (o que for menor). A durao de 3 rodadas. Mimetismo 3: Idem ao anterior, mas dura 10 rodadas. Mimetismo 5: Idem ao anterior, mas o total ser o total na magia ou o mesmo total da pessoa de quem copiou (o que for maior). Mimetismo 7: Idem ao anterior, mas duas Habilidades e uma Tcnica em Combate so copiadas. Mimetismo 9: Idem ao anterior, mas dura 1 hora.
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Morte Anunciada
Evocao: 2 rodadas Alcance: Pessoal Durao: 10 rodadas Resistncia Magia: Sim O sacerdote deve escolher um objeto e anunciar em voz alta para o alvo, sendo obrigatrio que este escute, que ir mat-lo com aquele objeto. Ex: Quando fores ferido por minha espada, perecer criatura maldita. Nas prximas 10 rodadas, se o objeto atingir 100% da EH ou a EF, o alvo dever passar em teste de Resistncia Magia ou ento sofrer os efeitos descritos na magia. Uma vez que o alvo seja afetado, a magia perder os efeitos sobre o objeto. Os pontos perdidos podem ser recuperados normalmente. Morte Anunciada 1: O alvo perde 25% da EH e EF total, alm de receber uma penalidade de -2 durante 5 rodadas. Morte Anunciada 3: O alvo perde 50% da EH e 25% de EF total, alm de receber uma penalidade de -4 durante 5 rodadas. Morte Anunciada 5: O alvo perde 50% da EH e EF total, alm de receber uma penalidade de -6 durante 5 rodadas. Morte Anunciada 7: O alvo perde 75% da EH e 50% da EF total, alm de receber uma penalidade de -8 durante 5 rodadas. Morte Anunciada 9: O alvo perde 100% da EH e 75% da EF, alm de receber uma penalidade de -10 durante 5 rodadas.
Movimento Selvagem
Evocao: Instantnea Alcance: Pessoal Durao: Varivel Resistncia Magia: No Com esta magia o rastreador consegue instintivamente aumentar a sua Velocidade Base. Tanto a Velocidade Base quanto a Durao do encanto sero determinados pelo efeito evocado. Esta magia NO altera o tempo em que o personagem conseguir manter um determinado ritmo de movimento (correr, andar, etc.) ou quanto peso ele pode carregar, o cansao seria o mesmo, o que muda apenas a velocidade que conseguir atingir. O aumento na Velocidade Base simplesmente somado Velocidade Base do personagem. Caso se deseje correr os multiplicadores so aplicados ao novo valor da Velocidade Base enquanto estiver sob o efeito desta magia. Movimento Selvagem 1: Soma 2 pontos Velocidade Base quando andar, ou, 4 pontos Velocidade Base quando correr. A Durao de 10 rodadas. Movimento Selvagem 2: Soma 2 pontos Velocidade Base quando andar, ou, 4 pontos Velocidade Base quando correr. A Durao de 15 minutos. Movimento Selvagem 4: Soma 4 pontos Velocidade Base quando andar, ou, 8 pontos Velocidade Base quando correr. A Durao de 10 rodadas. Movimento Selvagem6 : Soma 4 pontos Velocidade Base quando andar, ou, 8 pontos Velocidade Base quando correr. A Durao de 15 minutos. Movimento Selvagem 8: Soma 6 pontos Velocidade Base quando andar, ou, 12 pontos Velocidade Base quando correr. A Durao de 10 rodadas. Movimento Selvagem 10: Soma 6 pontos Velocidade Base quando andar, ou, 12 pontos Velocidade Base quando correr. A Durao de 3 horas.
Muda de Karma
Evocao: Ritual Alcance: Varivel Durao: Varivel Resistncia Magia: No Com este ritual o Rastreador encanta uma rea que passa a canalizar uma quantidade maior de Karma para o evocador e seus companheiros. Para realizar esta magia o rastreador necessita de sementes de trevo. As 75
Muralha de Espinhos
Evocao: 1 rodada Alcance: 100 metros Durao: Varivel Resistncia Magia: No Ambiente Natural:Sim Com este encanto o mago naturalista cria uma muralha impenetrvel, devido aos espinhos que brotam do cho. A muralha ter 6 metros de altura e 3 metros de profundidade, tendo sua extenso definida pelo nvel invocado. O local da muralha dever ser escolhido na evocao juntamente com forma, que poder ser de uma parede reta, curva ou podendo inclusive formar crculo em volta do local escolhido. Depois de evocada a muralha no poder ser modificada. A muralha poder ser destruda, ou, aberto um buraco entre ela, por meios normais de ataque (ou mgicos). Os danos causados na muralha podem ser cumulativos, ou seja, ataques normais contra um alvo, diminuindose os pontos de EF da muralha at ceder na parte atacada. Para calcular o ataque a sua defesa ser equivalente a L0. O tamanho, durao e pontos de EF so discriminados nos nveis da magia. O local da Muralha de Espinhos no pode ser feita em cima de um lugar ocupado por seres com aura, devendo ser feita a frente, atrs ou em volta. Terminada a durao do encanto a muralha se transformar em uma muralha florida. OBS: Nada impede de se usar magias ou habilidades para se contornar a muralha por cima ou por baixo. Neste caso no se sofrer danos. Muralha de Espinhos 1: Conjura uma muralha de 5 metros de extenso, ter 30 pontos de EF. Mesmo quando destruda a muralha causar 1 pontos de dano na EF a todo aquele que ultrapassar por seu interior. A durao de 3 rodadas. Muralha de Espinhos 3: Conjura uma muralha de 10 metros de extenso, ter 40 pontos de EF. Mesmo quando destruda a muralha causar 2 pontos de dano na EF a todo aquele que ultrapassar por seu interior. A durao de 5 rodadas. Muralha de Espinhos 5: Conjura uma muralha de 15 metros de extenso, ter 50 pontos de EF. Mesmo quando destruda a muralha causar 3 pontos de dano na EF a todo aquele que ultrapassar em seu interior. A durao de 10 rodadas. Muralha de Espinhos 7: Conjura uma muralha de 20 metros de extenso, ter 60 pontos de EF. Mesmo quando destruda a muralha causar 4 pontos de dano na EF a todo aquele que ultrapassar em seu interior. A durao de 15 rodadas. Muralha de Espinhos 9: Conjura uma muralha de 20 metros de extenso, ter 70 pontos de EF. Mesmo quando destruda a muralha causar 5 pontos de dano na EF a todo aquele que ultrapassar em seu interior. A durao da magia de 15 rodadas.
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Muralha Elemental
Evocao: 1 rodada Alcance: 50 metros Durao: Varivel Resistncia Magia: No Com este encanto o Elementalista conseguir criar uma muralha que poder ser de fogo, de gelo ou qualquer outro elemento, mas isso exigir a existncia do elemento (fogo/gua/terra/ar) no ambiente em que deseja criar esta muralha. A muralha ter 6 metros de altura e 3 metros de profundidade, tendo sua extenso definida pelo nvel invocado. A muralha imune as magias do elemento que as constituem. O local da muralha dever ser escolhido na evocao juntamente com forma, que poder ser de uma parede reta, curva ou podendo inclusive formar crculo em volta do local escolhido. Depois de evocada a muralha no poder ser modificada. A muralha poder ser destruda, ou, aberto um buraco entre ela, por meios normais de ataque (ou mgicos).Os danos causados na muralha podem ser cumulativos, ou seja, ataques normais contra um alvo, diminuindo-se os pontos de EF da muralha at ceder na parte atacada. Para calcular o ataque a sua defesa equivalente a L0. O tamanho, durao e pontos de EF so discriminados nos nveis da magia. O local da Muralha de Elemental no pode ser feita em cima de um lugar ocupado por seres com aura, devendo ser feita a frente, atrs ou em volta. Terminada a durao deste encanto a muralha se desfaz. OBS: Nada impede de se usar magias ou habilidades para se contornar a muralha por cima ou por baixo. Neste caso no se sofrer danos. Muralha Elemental 1: Conjura uma muralha de 4 metros de extenso. A muralha ter 40 pontos de EF e causar 3 pontos de dano na EF se for ultrapassada. A durao de 3 rodadas. Muralha Elemental 3: Conjura uma muralha de 8 metros de extenso. A muralha ter 50 pontos de EF e causar 4 pontos de dano na EF se for ultrapassada. A durao de 5 rodadas.. Muralha Elemental 5: Conjura uma muralha de 12 metros de extenso. A muralha ter 60 pontos de EF e causar 5 pontos de dano na EF se for ultrapassada. A durao de 10 rodadas. Muralha Elemental 7: Conjura uma muralha de 15 metros de extenso. A muralha ter 70 pontos de EF e causar 6 pontos de dano na EF se for ultrapassada. A durao de 15 rodadas. Muralha Elemental 9: Conjura uma muralha de 15 metros de extenso. A muralha ter 80 pontos de EF e causar 6 pontos de dano na EF se for ultrapassada. A durao de 15 rodadas. Muralha Elemental 10: Conjura uma muralha de 20 metros de extenso. A muralha ter 100 pontos de EF e causar 10 pontos de dano na EF se for ultrapassada. A durao de 20 rodadas.
Negao Mstica
Evocao: 1 rodada Alcance: Pessoal Durao: 10 rodadas Resistncia Magia: No Esta magia consiste em manipular o prprio karma e produzir uma barreira ao redor do corpo do evocador, reduzindo o dano de todos os ataques no-mgicos desferidos contra ele. Em termos de sistema de jogo, o dano causado que supere a proteo determinada nos nveis da magia, no ser capaz de quebrar os efeitos da magia, porm o dano extra provocado dever atingir o karma ou a EH do mstico evocador (a sua escolha). Mas caso o evocador no mais possua EH, a diferena ser retirada normalmente da EF. Caso o karma do mstico acabe, a proteo mgica se desfaz automaticamente. No caso de ocorrncia de crtico que atinja o evocador, a barreira ser quebrada e o dano ser retirado diretamente do seu karma, mas os efeitos extras causados pelo dano crtico no sero aplicados (Ex: corte no brao, quebra o brao e etc.), entretanto as rolagens de crtico no campo cinza ainda causam a morte instantnea. Negao Mstica 1: Concede 4 pontos de reduo no golpe aplicado contra o evocador.. Negao Mstica 3: Concede 8 pontos de reduo no golpe aplicado contra o evocador. Negao Mstica 5: Concede 12 pontos de reduo no golpe aplicado contra o evocador. Negao Mstica 7: Concede 16 pontos de reduo no golpe aplicado contra o evocador. Negao Mstica 9: Concede 20 pontos de reduo no golpe aplicado contra o evocador. 77
Nutrio Natural
Evocao: Especial Alcance: Pessoal Durao: Permanente Resistncia Magia: No Ambiente Natural:Sim Atravs deste milagre, o sacerdote consegue absorver nutrientes do solo e transferi-los para seu corpo. Primeiramente, necessrio fazer um ritual de ligao do mstico com o karma existente na terra. Tal ritual consome todo o karma e modifica permanentemente certos aspectos do corpo do sacerdote podendo ocorrer um ou mais dos eventos a seguir: A pele se torna marrom; Os ossos se tornam mais espessos e salientes; Os olhos ficam totalmente cinzas; A pele se torna seca e poeirenta e qualquer outra mudana relacionada ao elemento terra. Para ativar o milagre, o sacerdote precisa estar em ambiente natural e com os ps descalos em contato direto com a terra. Com um simples comando vocal os nutrientes comeam a passar pelo corpo do sacerdote restabelecendo sua EF e EH, mas nunca ultrapassando o mximo. Este milagre s pode ser ativado 1 vez por dia, e o mtodo de realizao do Ritual, no propriamente uma magia, devendo ser obtida separadamente. Apesar de tudo a beno oferecida pelo Ritual pode ser cancelada por magias similares a Quebra de Encantos. Nutrio 1: O Sacerdote recupera 1/2 metade de sua EF perdida. Nutrio 3: O Sacerdote recupera toda a sua EF perdida e cansao de algum esforo fsico. Nutrio 5: O Sacerdote recupera toda a EH e EF perdida e qualquer cansao ou fadiga.
Odor Irresistvel
Evocao: Instantnea Alcance: 1 quilmetro para animais ou 100 metros para pessoas Durao: Varivel Resistncia Magia: Sim Com esta magia o corpo do rastreador ser capaz de exalar odores, capaz de atrair animais ou pessoas em sua direo, conforme o efeito da magia. O rastreador ter pleno controle de seu cheiro, podendo ativ-lo e desativ-lo sempre que quiser durante o perodo de durao da magia. diferente o alcance da magia para atrair pessoas (at 100 metros) e animais (at 1 quilmetro). Enquanto atradas pelo odor as vtimas ficaro em transe, onde sempre sofrero surpresa parcial quando atacadas Os animais atrados, independente de seu tamanho, no obedecero as ordens do rastreador, salvo se este evocar a magia Empatia Animal. As duas magias podero ser evocadas conjuntamente. At o termino de qualquer efeito o evocador no poder lanar novamente esta magia, caso contrrio o efeito se quebrar automaticamente. Odor Irresistvel 1: Atrai at 3 (trs) animais de pequeno porte. A durao de 15 minutos. Odor Irresistvel 3: Atrai at 6 (seis) animais entre pequeno e 1 (um) animal de mdio porte. A durao de 30 minutos. Odor Irresistvel 5: Atrai at 3 (trs) animais de mdio porte ou 1 (um) animal de grande porte. A durao de 1 hora. Odor Irresistvel 7: Neste efeito o rastreador ter um cheiro mais atraente ao sexo oposto e mais agradvel aos indivduos de seu mesmo sexo. O rastreador ganha o ajuste de 2 colunas nas habilidades que utilizem Carisma. A durao de 3 horas. Odor Irresistvel 9: Idem ao efeito do nvel 5, mas atrair at 12 (doze) animais de pequeno porte, ou, 6 (seis) animais de mdio porte, ou, 3 (trs) animais de grande porte. Neste efeito o rastreador ter um cheiro muito atraente ao sexo oposto e mais agradvel aos indivduos de seu mesmo sexo. O rastreador ganha o ajuste de 7 colunas nas habilidades que utilizem Carisma. A durao de 6 horas.
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Ondas Sonoras
Evocao: 1 rodada Alcance: Varivel Durao: Varivel Resistncia Magia: No Com este encanto o mstico consegue focalizar suas atenes as ondas emitidas em uma conversa entre pessoas. O mais fraco sussurro ser facilmente captado pelo evocador, desde que esta conversa esteja dentro do alcance da magia conforme os efeitos da magia. Note que nem parede ou portas impedem a captao, exceto se criarem um ambiente acstico ou se houver alguma magia que impea a ao deste encanto. Ondas Sonoras 1: O evocador consegue captar as pequenas ondas sonoras a uma distncia de at 5 metros. Durao de 1 rodada. Ondas Sonoras 3: O evocador consegue captar as pequenas ondas sonoras a uma distncia de at 10 metros. Durao de 3 rodada. Ondas Sonoras 5: O evocador consegue captar as pequenas ondas sonoras a uma distncia de at 15 metros. Durao de 5 rodada. Ondas Sonoras 7: O evocador consegue captar as pequenas ondas sonoras a uma distncia de at 30 metros. Durao de 7 rodadas. Ondas Sonoras 9: O evocador consegue captar as pequenas ondas sonoras a uma distncia de at 70 metros. Durao de 10 rodadas.
Ossos de ao
Evocao: Instantnea Alcance: Toque Durao: 10 rodadas Resistncia Magia: No Com esta magia o ser afetado fortalece seus ossos atravs do Karma, tornando-os inquebrveis durante algum perodo de tempo. Esta magia tambm afeta parcialmente a musculatura e demais tecidos, os quais ficam mais resistentes tambm. Para ser encantado, o alvo dever morder um metal qualquer (anel no dedo, colar, moeda e etc.) que o mstico esteja segurando durante a Evocao. O ser afetado pela magia fica com os ossos levemente brilhantes e enegrecidos como um ao negro (normalmente visvel apenas nos dentes). bom destacar que o peso dos
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Ossos de Ferro
Evocao: Instantnea Alcance: Toque Durao: Varivel Resistncia Magia: No Este milagre fortalece a nica parte do corpo impossvel de se treinar: O interior. Ao modificar a matria de que feita os ossos ela tambm modifica os demais tecidos, o que resulta no aumento de peso do alvo. Como consequncia qualquer habilidade ou teste que seja baseado em Agilidade tem a dificuldade aumentada em um nvel, assim como testes de Natao, embora testes relacionados ao Atributo Fsico tem a dificuldade reduzida em um nvel. Ossos de Ferro 1: Aumenta a EF do alvo em 5 pontos por 5 rodadas. Ossos de Ferro 3: Aumenta a EF do alvo em 10 pontos por 10 rodadas Ossos de Ferro 5: a EF do alvo em 15 pontos e a fora do dano causado por sua arma e seu combate desarmado aumentada em 4/3/2/1. A durao do milagre de 5 rodadas. Ossos de Ferro 7 : Aumenta a EF do alvo em 20 pontos e a fora do dano causado por sua arma e seu combate desarmado so aumentados em 8/6/4/2. A durao do milagre de 7 rodadas. Ossos de Ferro 9 : Aumenta a EF do alvo em 30 pontos e a fora do dano causado por sua arma e seu combate desarmado so aumentados em 12/9/6/3 pontos. A durao do milagre de 10 rodadas.
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Pele gnea
Evocao: Varivel Alcance: Pessoal Durao: 2 dias Resistncia Magia: Sim Tempos a atrs, os magos eram capazes de absorver certas propriedades dos elementais. Assim, utilizando-se de conhecimentos msticos e 3 elementais de fogo menores, esses msticos descobriram como transformar parcialmente sua pele em fogo. O ritual consiste no mstico permanecer no centro de um tringulo desenhado a fogo pelos elementais (que devem ser evocados e controlados antes do inicio da evocao de Pele gnea). Em cada vrtice permanece um Elemental que aponta para o mago. Em seguida, o mago gasta a quantidade de Karma necessria para o efeito desejado e assim rajadas tnues de fogo saem das palmas dos elementais. O mago deve permanecer no centro do tringulo por tantas rodadas quanto for o nvel do efeito da magia. Ao final disto a evocao da magia est completa. Quando a evocao terminar ou for interrompida, os trs elementais voltam ao seu plano de origem. No final do ritual, o mstico ter sua pele perfeitamente transformada. O peso, altura e outras dimenses do mstico no sero alteradas. Os efeitos so acumulativos. Pele gnea 1: Imune a fogo natural e caso entre em contato com materiais incandescentes tais como lava, ferro e carvo demorar 4 rodadas (1 minuto) para comear a receber os danos. Pele gnea 3: A temperatura do corpo ficar mais quente que o normal. Ao tocar alguma superfcie de fcil combusto (madeira, papel, etc.), o mstico poder atear fogo nelas se quiser, desde gaste 1 ponto de Karma e se mantenha encostado e concentrado no objeto por 6 rodadas (1 minuto e meio). Ataques mgicos baseados em frio causam um dano extra de +25% no mstico. Pele gnea 5: O Mstico emana um calor desconfortvel para as pessoas, mas sem efeitos de combate. Fogo mgico causa -50% de dano no mstico. Ataques baseados em fogo do mstico causam +25% de dano. Pele gnea 7: O mstico passa a controlar o calor emanado por ele podendo se tornar muito desconfortvel, causando -4 nas colunas de aes para pessoas prximas a 1 m dele. Pele gnea 9: Com o mesmo efeito do nvel anterior, porm, causando -6 nas colunas de aes para pessoas prximas a ele, e causando 1 ponto de dano na EF nos seres que ficarem a 3 metros de distncia. Poder fazer gua entrar em ebulio apenas colocando a mo nela. O mstico ter pleno controle de seu calor, podendo fazer com que esse diminua, tornando confortvel para outras pessoas.
Penhor Sagrado
Evocao: Varivel Alcance: Toque Durao: Especial Resistncia Magia: No O Sacerdote pode empenhar magicamente um objeto, e recuper-lo a qualquer momento pagando o custo. Este objeto deve pertencer ao prprio Sacerdote ou ter lhe sido entregue de boa vontade. Para empenhar o objeto, basta um breve ritual onde se utiliza uma moeda ouro derretida para marcar o objeto, este desaparece
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Permanncia
Evocao: Igual ao da Magia invocada Alcance: Igual ao da Magia invocada Durao: Varivel Resistncia Magia: No Com este poderosssimo encanto o mstico capaz de aumentar a durao de seus encantos. Note que encantos de ataque, que possuam efeitos instantneos, no podem ser utilizadas com esta magia. Ex: Bola de Fogo, Raio Eltrico e etc. Este encanto pode ser lanado conjuntamente com outro encanto ou aps, sendo comumente utilizada para criar armadilhas mais durveis ou mesmo melhorar encantamentos de combate. O alvo deste encanto sempre ser outro encanto, nunca algo material. Por esta razo no afeta encantos que j estejam vigentes sobre seres vivos ou objetos com aura, porm pode melhorar um encanto de apoio como Beno se lanada ao mesmo tempo. Permanncia 1: Aumenta a metade, arredondando-se para cima, a durao da magia alvo. Permanncia 3: Dobra a durao da magia alvo. Permanncia 5: Triplica a durao da magia alvo. Permanncia 7: Quadruplica a durao da magia alvo. Permanncia 10: D carter permanente para a magia alvo.
Petrificao
Evocao: 1 rodada Alcance: 5 metros Durao: Varivel Resistncia Magia: Sim Com este encanto o mstico pode transformar qualquer alvo em pedra. Seres vivos e objetos com aura (seja ela natural ou imbuda) tm direito a Resistncia Magia. Caso falhe no teste de Resistncia Magia, este sofrer os efeitos do encanto. Seres e Objetos sem aura so automaticamente transformados em pedra. Cessado os efeitos deste encanto, os seres submetidos a ele sentiro como se estivessem despertado de um sono profundo. As esttuas possuem a mesma EF que as criaturas transformadas, mas caso sejam quebradas, as vtimas morrem. OBS: Devido ao grande cansao mental provocado na evocao deste encanto, o mstico somente conseguir evoc-lo uma nica vez ao dia, independente do nvel lanado. Petrificao 1: Atinge um objeto de at 20 quilos. A durao de 3 rodadas. Petrificao 3: Atinge um objeto de at 70 quilos. A durao de 5 rodadas. Petrificao 5: Atinge um alvo ou objeto de at 100 quilos. A durao de 3 rodadas. Petrificao 7: Atinge um alvo ou objeto de at 150 quilos. A durao de 5 rodadas. Petrificao 9: Atinge at dois alvos ou objeto de at 1.000 quilos. A durao de 5 rodadas. Petrificao 10: Atinge at trs alvos ou objeto de at 2.000 quilos. A durao de 7 rodadas.
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Plumas ao Ar
Evocao: 1 rodada Alcance: 200 metros Durao: Varivel Resistncia Magia: Sim Com este encanto o mago faz com que pequenos jatos de ar apaream durante um tempo na base dos objetos ou seres que forem encantados. Estes jatos de ar fazem com que o alvo perca o contato o solo fazendo que no possa se locomover por si s, mas podendo ser empurrado ou puxado. Caso seja um ser, este ter direito a um teste de Resistncia Magia. Ressalta-se que esta flutuao no estvel para aquele que quiser se mover por conta prpria. Os afetados pela magia que queiram atacar sofrero penalidade de -8 pontos em sua tabela de resoluo e para se defender sofrero penalidade de -4 na defesa, alm de ser um alvo possvel para um Ataque Oportuno.
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Ponte Etrea
Evocao: 1 rodada Alcance: Varivel Durao: Varivel Resistncia Magia: No Esta magia permite que o mago do Colgio do Conhecimento crie uma superfcie feita de matria transparente ligando dois pontos. Quanto maior o nvel da magia maior ser o alcance (comprimento e largura) e durao do encanto. Em todos os nveis h um limite mximo de peso que a ponte consegue aguentar, o peso que exceder a este limite despencar automaticamente pelo ar. O evocador poder interromper o encanto a hora que desejar. Ponte Etrea 1: Permite a travessia limitada a 100 quilos em trajeto ligando 2 pontos que no ultrapasse a 12 metros, largura de 2 metros e durao mxima de 15 minutos. Ponte Etrea 3: Permite a travessia de ate 200 quilos em trajeto ligando 2 pontos que no ultrapasse a 12 metros, largura de 2 metros e durao mxima de 30 minutos. Ponte Etrea 5: Permite a travessia de ate 300 quilos em trajeto ligando 2 pontos que estejam a um ngulo de at 150 graus, com comprimento que no ultrapasse a 20 metros, largura de 4 metros e durao mxima de 1 hora. Ponte Etrea 7: Permite a travessia de at 400 quilos em trajeto ligando 2 pontos que estejam a um ngulo de at 150 graus, com comprimento que no ultrapasse a 30 metros, largura de 6 metros e durao mxima de 2 horas. Ponte Etrea 9: Permite a travessia de ate 1.000 quilos em trajeto ligando 2 pontos que no ultrapasse a 40 metros, largura de 10 metros e durao mxima de 12 horas. Ponte Etrea 10: Permite a travessia sem limitao de peso determinado em trajeto ligando 2 pontos que no ultrapasse a 100 metros, largura de at 16 metros e durao mxima de 1 dia.
Postura Imponente
Evocao: Instantnea Alcance: Varivel Durao: 10 rodadas Resistncia Magia: Sim Os Bardos perceberam que a maneira como se apresentam em pblico podem causar diversas impresses, inclusive de respeito. O andar ereto e confiante a fala firme, faz com que seus oponentes pensem duas vezes antes de qualquer investida. Muitas vezes tambm faz com que as pessoas se calem quando se prope a falar, ou mesmo pensem duas vezes antes de se aproximar dele. No momento que o Bardo estiver usando esta magia a pessoa que olhar diretamente para ele ter que realizar um teste de Resistncia Magia e um teste de Moral. Este ltimo teste deve ser realizado exatamente como ocorreria um teste de Resistncia Magia, com a diferena que a Fora de Ataque ser definida pelo estgio do Arauto. Para personagens Jogadores considere que moral igual a Estgio + Carisma. Caso no seja uma condio de disputa (combate ou discusso), o Arauto no for um inimigo declarado, e o personagem falhar nos dois testes, este no poder tomar nenhuma atitude ofensiva direta contra o Bardo e no olhar diretamente nos seus olhos, a no ser que o Bardo ordene. Por exemplo, o chefe de um grupo de ladro de rua pode no atacar diretamente, mas pode mandar os capangas fazerem isso. Em caso de j estar em disputa ou for um inimigo declarado, tm-se o seguinte resultado conforme a fora da magia: Postura Imponente 1: O oponente recebe -1 na coluna de qualquer ao contra o Bardo. Postura Imponente 3: O oponente recebe -2 na coluna de qualquer ao contra o Bardo. Postura Imponente 5: O oponente recebe -3 na coluna de qualquer ao contra o Bardo. 84
Presena Mortal
Evocao: 1 rodada Alcance: Pessoal Durao: 5 rodadas Resistncia Magia: Sim Ao ativar este milagre, o sacerdote incorpora os aspectos mais primordiais da Morte e os expe em seu olhar. De forma que qualquer um que encar-lo, sentir o mais puro medo da morte e do sacerdote. Caso falhe no teste de Resistncia Magia, alm do medo, ir evitar o combate com o sacerdote preferindo se render ou negociar. Mas caso seja obrigado a lutar, o far de olhos fechados e receber as penalidades equivalentes a Lutar as Cegas, que podem ser revertidas pela Tcnica de Combate homnima. Presena Mortal 2: Ativa a Presena Mortal.
Proteo Translcida
Evocao: Instantnea Alcance: Pessoal ou Toque Durao: Varivel Resistncia Magia: No Com esta magia o sacerdote consegue criar uma pelcula protetora translcida sobre seu corpo ou sobre objetos protegendo-o de ataques Essa pelcula protetora tem 1 centmetro de espessura e atravs dela possvel visualizar com pouca nitidez o corpo do evocador ou o contedo do objeto, isso, haja vista a capacidade de transposio da luz atravs desta pelcula mgica. Proteo Translcida 1: Cria uma pelcula de 3 pontos de EF. O sacerdote poder encantar a si mesmo ou objeto de at 30 cm. A durao do encanto de 5 rodadas. Proteo Translcida 3: Cria uma pelcula de 5 pontos de EF. O sacerdote poder encantar a si mesmo ou objeto de at 1 metro cm. A durao do encanto de 7 rodadas. Proteo Translcida 5: Cria uma pelcula de 10 pontos de EF. O sacerdote poder encantar a si mesmo ou objeto de at 1 metro e meio. A durao do encanto de 10 rodadas. Proteo Translcida 7: Cria uma pelcula de 15 pontos de EF. O sacerdote poder encantar a si mesmo ou objeto de at 2 metros. A durao do encanto de 15 rodadas. Proteo Translcida 9: Cria uma pelcula de 20 pontos de EF. O sacerdote poder encantar a si mesmo ou objeto de at 3 metros. A durao do encanto de 15 minutos. Proteo Translcida 10: Cria uma pelcula de 40 pontos de EF. O sacerdote poder encantar a si mesmo ou objeto de at 5 metros. A durao do encanto de 1 hora.
Raio Sagrado
Evocao: Instantnea Alcance: 40 metros Durao: Varivel Resistncia Magia: No Este milagre permite que o sacerdote canalize e direcione uma rajada de pura energia divina contra um alvo a sua escolha, embora um de seus efeitos mais poderosos permita acertar mais de um alvo. Mas infelizmente o corpo mortal no capaz de suportar a tenso causada pela energia, e o sacerdote sofre 25% do dano mximo que invocar. Esta magia costuma a ser utilizada por enviados e outros seres a servio dos deuses, que so imunes ao dano Divino. Raio Sagrado 1: Dano de 100% igual a 28/21/14/7. Raio Sagrado 3: Dano de 100% igual a 32/24/16/8. Raio Sagrado 5: Dano de 100% igual a 36/27/18/9. Raio Sagrado 7: Dano de 100% igual a 40/30/20/10. Raio Sagrado 9: Dano de 100% igual a 44/33/22/11. Raio Sagrado 10: Dano de 100% igual a 48/36/24/12, mas trespassa a o alvo e atinge todos os seres no caminho at o limite do alcance.
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Reciprocidade
Evocao: Instantnea Alcance: Pessoal Durao: Varivel Resistncia Magia: Sim Com esta maldio a vtima sofrer junto com o sacerdote os males que este contrair. Assim todos os danos, doenas e pragas que o evocador sofrer, da mesma forma sofrer o alvo, inclusive os danos por ele mesmo causados ao evocador. A durao do milagre por tempo determinado nos efeitos ou quebra de magia. Os Efeitos so acumulativos. Reciprocidade 1: A vtima sentir igualmente as fracas doenas contradas pelo sacerdote. E venenos tipo 1 contrado pelo Sacerdote. Reciprocidade 3: A vtima sentir igualmente as fortes doenas contradas pelo sacerdote. E venenos tipo 2 contrado pelo Sacerdote Reciprocidade 5: A vtima sentir igualmente os venenos tipo 3 e 4 contrados pelo Sacerdote. Reciprocidade 7: A vtima sentir igualmente qualquer dano sofrido pelo sacerdote na Energia Herica. Reciprocidade 9: A vtima sentir igualmente qualquer dano sofrido pelo sacerdote na Energia Fsica. 86
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Reminiscncia
Evocao: 2 rodadas Alcance: 15 metros de dimetro Durao: Varivel Resistncia Magia: Sim No decorrer da vida de todas as pessoas acontecem experincias dolorosas que criam marcas. Estes traumas podem ser carregados como um fardo e uma lembrana dolorosa por toda a vida, ou, quando superados, um marco de amadurecimento que nunca ser esquecido. Assim, ao tocar uma melanclica melodia, o Bardo traz tona as lembranas e traumas a seus alvos que por algum motivo inexplicvel so lembrados por estes. Deste modo o alvo afetado no apenas recordar de seus traumas, mas reviver a dolorosa lembrana como se estivesse novamente revivendo aquele momento. E o mais impressionante que a magia faz com que uma experincia seja encarada com tanta emoo que faa o alvo copiosamente chorar. Mesmo que o personagem afetado j tenha superado o trauma em questo, enquanto a msica tocar a vtima se emocionar e ser posto em reflexo a respeito de si e se questionar se seu amadurecimento (ou a resposta a que chegou) real. Durante as 2 rodadas de evocao, o bardo far uma pequena introduo melanclica da msica que ter seus efeitos estendidos na mente dos alvos conforme os efeitos da magia. O mal estar causado na vtima trs uma reao em cadeia de maneira que todos os seres dentro do raio de ao do encanto sero afetados pela magia. Deste modo, as vtimas tm suas lembranas recordadas contra a sua vontade, e claro, quanto mais forte o trauma mais fcil da magia penetrar no esprito da pessoa. Definimos o trauma psicolgico como uma reviravolta emocional brusca (um "choque") que pode vir ou no acompanhada de uma violncia fsica. Pode ser desde cena forte presenciada que sensibiliza a pessoa at uma violncia sofrida na infncia. Os tipos de traumas psicolgicos so classificados em ordem crescente da seguinte forma: Nvel 1 - Trauma Leve: o trauma relacionado choques sem culpa, mgoa ou sentimento de vingana mas que despertam sentimentos contraditrios como indignao. Normalmente nos fazem mais refletir do que sofrer. Nvel 2 - Trauma Mdio: o trauma relacionado com mgoas ou medos. Nvel 3 - Trauma Forte: o trauma relacionado com perdas importantes ou culpa. Nvel 4 - Trauma Muito Forte: o trauma relacionado com sentimento de vingana. Nvel 5 - Trauma Absurdo: o trauma que ao mesmo tempo envolve mgoas, culpa, sentimento de vingana e medo.
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Rplicas Ilusrias
Evocao: Instantnea Alcance: 50 metros Durao: Varivel Resistncia Magia: No Com este encanto o mstico ser capaz de reproduzir inmeras rplicas suas, com intuito de confundir os seus inimigos. Estas rplicas criadas pelo mstico, podem interagir com o ambiente e com as situaes encontradas no mesmo. Permitindo que as rplicas possam reagir como o evocador gostaria que elas reagissem se estivesse em condies de decidir. Este encanto no dota as rplicas de qualquer capacidade fsica. Qualquer ataque feito contra uma rplica far com que ela se dissipe. Note que estas rplicas, no so dotadas da capacidade de emitir som, salvo nos nveis 9 e 10. Rplicas Ilusrias 1: Cria uma rplica com durao de 3 rodadas. Rplicas Ilusrias 3: Cria uma rplica com durao de 5 rodadas. Rplicas Ilusrias 5: Cria 3 rplica com durao de 3 rodadas. Rplicas Ilusrias 7: Cria 3 rplica com durao de 5 rodadas. Rplicas Ilusrias 9: Cria 5 rplica com durao de 7 rodadas. Rplicas Ilusrias 10: Cria 5 rplica com durao de 10 rodadas.
Respirao Arcana
Evocao: Ritual Alcance: Pessoal Durao: Varivel Resistncia Magia: No Este encanto modifica as vias nasais do mstico fazendo com que este consiga respirar em qualquer ambiente. Este encanto muito eficaz contra gases venenosos e para sobrevivncia de baixo dgua. Este ritual exige o uso de materiais raros, de modo que eles custam 1 M.O. por dificuldade do efeito que se deseja usar. Respirao Arcana 1: Durao de 30 minutos. Respirao Arcana 4: Durao de 1 hora. 89
Rompimento de Harmonia
Evocao: Instantnea Alcance: 20 metros Durao: 10 rodadas Resistncia Magia: Sim Criada a partir de fragmentos de uma Magia Ancestral, este encanto permite ao bardo concentrar seu karma em suas notas musicais, e com elas ferir um dos ouvintes. O alvo, caso no resista a magia, comea a sangrar pelos ouvidos e perde seu equilbrio ficando de joelhos ou de outra forma que tenha 3 apoios. Ele pode lutar ou usar magias, mas recebe uma penalidade de -5. Se o alvo for exposto a 10 rodadas desta magia, deve fazer um teste de Resistncia Fsica ou ficar surdo. Esta magia pode visar apenas um alvo especifico, para atingir um novo alvo necessrio invoc-la novamente. Rompimento de Harmonia 1: Causa 1 ponto de dano na EH e no Karma por rodada. Rompimento de Harmonia 2: Causa 2 pontos de dano na EH e no Karma por rodada. Rompimento de Harmonia 5: Causa 4 pontos de dano na EH e no Karma por rodada e reduz em 1 o dano causado pelo alvo. Rompimento de Harmonia 8: Causa 7 pontos de dano na EH e no Karma por rodada e reduz em 2 o dano causado pelo alvo. Rompimento de Harmonia 10: Causa 10 pontos de dano na EH e no Karma por rodada e reduz em 3 o dano causado pelo alvo.
Rugido Intimidador
Evocao: 1 rodada Alcance: Varivel Durao: Varivel Resistncia Magia: No Resistncia Moral: Sim Com esta magia o rastreador conseguir utilizar de sua voz para imitar os rugidos e ganidos de animais selvagens e at mesmo criaturas msticas como drages. O rastreador ir emitir um rugido em uma amplitude semelhante que o rugido original. Esta magia alm de causar temor e intimidao s pessoas, criaturas e animais, que devero efetuar um teste de moral, conforme a distncia contida em seus efeitos. Esta magia no afeta mortos-vivos, demnios, criaturas divinas, elementais, drages, e criaturas sem mente. Animais e criaturas que forem bem maiores que a criatura imitada no sero afetados. Aps o uso desta magia, criaturas com Intelecto maior que 0, que passarem no teste de moral, no sero mais afetadas se a magia for novamente evocada. Rugido Intimidador 1: O rugido emitido pelo rastreador ser o de um urso. Os animais que estiverem at 50 metros ouviro o rugido, devendo efetuar teste de moral, aqueles que falharem no iro fugir, mas sim iro evitar transitar pelo local do rugido ou qualquer contato direto com o rastreador. Rugido Intimidador 3: O rugido emitido pelo rastreador ter o de um leo. Os animais que estiverem at 100 metros ouviro o rugido, devendo efetuar teste de moral, aqueles que falharem iro fugir se afastando do local. Rugido Intimidador 5: O rugido emitido pelo rastreador ter o de um elefante. O animais e criaturas que estiverem at 150 metros ouviro o rugido, devendo efetuar teste de moral, aqueles que falharem iro fugir se afastando do local. Rugido Intimidador 7: O rugido emitido pelo rastreador ter o de um gorila gigante. O animais e criaturas que estiverem at 200 metros ouviro o rugido, devendo efetuar teste de moral, aqueles que falharem iro fugir se afastando do local. Rugido Intimidador 9: O rugido emitido pelo rastreador ter o de um drago. O animais e criaturas que estiverem at 300 metros ouviro o rugido, devendo efetuar teste de moral, aqueles que falharem iro fugir se afastando do local.
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Sagrada Ceia
Evocao: Instantnea Alcance: Varivel Durao: 4 horas Resistncia Magia: Sim Este milagre concedido aos sacerdotes para benzerem os alimentos que sero consumidos, beatificando consequentemente todos aqueles que se alimentarem destes recebendo por isso benefcios fsicos tais como predisposio contra o cansao e aumento em seus atributos conforme dispe os nveis deste milagre.
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Sangue Fervente
Evocao: 1 rodada Alcance: Pessoal Durao: Permanente Resistncia Magia: No Esta magia permite que o rastreador force seu metabolismo a trabalhar muito mais rpido que o habitual. Porm, o rastreador s pode fazer isso 1 vez ao dia. Aps o uso da magia no ser possvel recuperar o Karma por 1 dia e a EH por 2 dias. A recuperao fsica da EF e a EH do rastreador aumentar de acordo com o nvel da magia, conforme a discriminada nos efeitos da magia. Sangue Fervente 1: O rastreador ir recuperar 25% dos pontos de EH e 2 pontos de EF. Sangue Fervente 3: O rastreador ir recuperar 25% dos pontos de EH e 4 pontos de EF. Sangue Fervente 5: O rastreador ir recuperar 50% dos pontos de EH e 8 pontos de EF. Sangue Fervente 7: O rastreador ir recuperar 50% dos pontos de EH e 10 pontos de EF. Sangue Fervente 9: O rastreador ir recuperar todos os pontos de EH e 12 pontos de EF.
Secreo
Evocao: 1 rodada Alcance: Varivel Durao: Varivel Resistncia Magia: No Com esta magia surgiro ventosas na palma da mo do evocador durante uma rodada. Estas ventosas lanaro uma secreo extremamente escorregadia em um local. Qualquer criatura que passar pela rea atingida pela secreo dever efetuar um teste de Acrobacias (mdio), no obtendo sucesso escorregar ficando cado, perdendo a sua ao. Na rodada seguinte poder novamente tentar se levantar ou se rastejar. Enquanto permanecer nesta rea escorregadia dever obrigatoriamente fazer este teste para tentar se levantar ou se rastejar. Note-se que mesmo passando no teste a criatura que ocupar a rea afetada sofrer penalidades de -4 para combater (em sua tabela de defesa e ataque), e em sua locomoo sofrer penalidade de -1 em seu clculo conforme dispe a regra de movimentao em combate. Secreo 1: Lana um jato de secreo escorregadia a uma distncia de 1 metro, que ocupar uma rea de 2 m por 2 m.. A Durao de 3 rodadas. Secreo 3: Lana um jato de secreo escorregadia a uma distncia de 4 metros, que ocupar uma rea de 4 m por 4 m. A Durao de 3 rodadas. Secreo 5: Lana um jato de secreo escorregadia a uma distncia de 4 metros, que ocupar uma rea de 6 m por 6 m.. A Durao de 5 rodadas. Secreo 7: Lana um jato de secreo escorregadia a uma distncia de 8 metros, que ocupar uma rea de 8 m por 8 m. A Durao de 7 rodadas. Secreo 9: Lana um jato de secreo escorregadia a uma distncia de 12 metros, que ocupar uma rea de 10 m por 10 m. A Durao de 10 rodadas.
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Sutra Fsico
Evocao: Instantnea Alcance: Pessoal Durao: 1 hora Resistncia Magia: No Com essa magia, o rastreador aumenta suas capacidades fsicas em detrimento de suas capacidades mentais. O rastreador perder temporariamente alguns pontos em Intelecto, Aura, Resistncia Magia e receber pontos em Fsico, Fora e Resistncia Fsica. Enquanto durar a magia o rastreador no poder ser alvo de nenhuma magia que aumente seu Intelecto, Aura ou Resistncia Magia, porm poder aumentar sua Fora, Fsico e Resistncia Fsica. Habilidades e sub-habilidades que utilizam os atributos diminudos/aumentados tambm so alteradas. Os pontos perdidos no podem ficar abaixo de -2, e os ganhos em Fora e Fsico no podem ultrapassar o limite racial, mas os em Resistncia Fsica no tem limite. O evocador no escolhe como distribuir os pontos. Os pontos de Intelecto vo para Fsico, os de Aura para Fora e os de Resistncia Magia para Resistncia Fsica. Aps o trmino do efeito o Fsico, Fora e a Resistncia Fsica voltam ao normal, mas o Intelecto, Aura, Resistncia Magia levaro 2 dias para voltar ao normal. Sutra Fsico 1: Perde 1 ponto nos atributos e 2 pontos em Resistncia Magia, para aumentar as mesmas quantidades. Sutra Fsico 3: Perde 2 pontos nos atributos e 4 pontos em Resistncia Magia, para aumentar as mesmas quantidades. Sutra Fsico 5: Perde 2 pontos nos atributos e 6 pontos em Resistncia Magia, para aumentar as mesmas quantidades. Sutra Fsico 7: Perde 3 pontos nos atributos e 8 pontos em Resistncia Magia, para aumentar as mesmas quantidades.
Teia Viscosa
Evocao: 1 rodada Alcance: 200 metros do evocador Durao: Varivel Resistncia Magia: No Com este encanto o mago naturalista consegue reproduzir teias msticas similares a teias de aranhas em uma escala muito maior, que quando evocada, se materializa no local determinado pelo evocador, se prendendo nas extremidades de arvores, tetos e paredes ou diretamente em cima de seus inimigos. Esta teia muito forte e elstica, bem como extremamente viscosa e pegajosa com uma colorao peculiar esverdeada. Suas fibras prendem qualquer ser ou objeto que estejam em contato com elas, entretanto nada impede que sejam cortadas. Outra opo queim-la, nesse caso quem estiver em seu interior sofrer at 8 pontos na Energia Fsica por dano de queimadura. Qualquer um que ao tentar entrar, andar ou sair do raio de ao da teia, dever necessariamente efetuar um teste de Escapar (Difcil). Obtendo sucesso no teste no ficar preso nesta rodada podendo agir normalmente, mas caso d um passo dentro da rea de abrangncia da teia sofrer penalidade de -3 pontos em sua movimentao. Caso na rodada
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Tempestade Vitoriosa
Evocao: 4 rodadas Alcance: 100 de raio Durao: 20 rodadas Resistncia Magia: No Este milagre s foi concedido a um nico povo em toda a Histria de Tagmar, aos anes de Blur. H muitos sculos atrs, durante a guerra civil que devastou o reino de Tindael, os esquecidos possuam a sua disposio a mgica arcana e inmeros guerreiros de terracota, incansveis e sem mente. A invocao se deu no Planalto de Hongor, onde uma enorme tempestade caiu no campo de batalha, a gua revigorava cada ano que tocava, limpado seus temores e lhes concedendo ira de Blator. Este milagre, afeta apenas os aliados do sacerdote, e pode ser utilizado em combinao com outro milagre, mas necessrio um ritual diferente para tal. Para mais detalhes: ver Chuva Etrea. Tempestade Vitoriosa 1: Invoca nuvens de tempestade, os alvos recuperam 15 pontos de EH e ganham +1 nas colunas de ataque. Tempestade Vitoriosa 3: Idem ao anterior, mas os alvos recuperam 30 pontos de EH podendo exceder seu mximo e ganham +2 nas colunas de ataque. Tempestade Vitoriosa 5: Idem ao anterior, mas os alvos recuperam 50 pontos de EH podendo exceder seu mximo e ganham +3 nas colunas de ataque e +3 na Resistncia Magia. Tempestade Vitoriosa 7: Idem ao anterior, mas os alvos recuperam 70 pontos de EH podendo exceder seu mximo, ganham +4 nas colunas de ataque e +4 na Resistncia Magia e Fsica.
Teriantropia
Evocao: 1 rodada Alcance: Pessoal Durao: 1 hora Resistncia Magia: No Ambiente Natural:Especial Esta magia d ao invocador sobre efeito da magia Licantropia acesso a novas formas de animais. Logo deve ser usada antes da magia Licantropia. Teriantropia 1: O invocador ganha acesso a transformao em urso. Os bnus de coluna de ataque e dano ganhados na forma de Lobo passam a afetar tambm a Defesa e a Absoro, respectivamente. Os ganhos em Energia Fsica e Energia Herica permanecem os mesmos. Este nvel s pode ser usado em ambiente Natural. Teriantropia 5: O invocador ganha acesso a transformao em leo. Os bnus de coluna de ataque e dano ganhados na forma de Lobo passam a afetar tambm s Resistncias a Magia e Fsica, respectivamente. Os ganhos em Energia Fsica e Energia Herica permanecem os mesmos. Os testes de moral feitos pelos inimigos do invocador tm seu nvel de dificuldade aumentado em 1. Este nvel s pode ser usado em Ambiente Natural. Teriantropia 7: O invocador ganha acesso a transformao em rato. Os bnus de coluna de ataque e dano ganhados na forma de Lobo passam a ser aplicados s Habilidades dos grupos Subterfgio e Manobra, respectivamente. Os ganhos em Energia Fsica e Energia Herica no so aplicados. Este nvel s pode ser usado fora do Ambiente Natural.
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Terra em Lama
Evocao: Instantnea Alcance: Varivel Durao: 5 rodadas Resistncia Magia: No Ao encostar no cho, que no esteja coberto por madeira ou metal, o evocador poder transformar sua superfcie em uma poa de lama. Desta maneira, qualquer um que queira passar pela poa ter dificuldades de locomoo (Manual de Regras, pag. 68). Todo aquele que tentar se locomover rapidamente sobre a lama, deve fazer um teste de Acrobacias (mdio) para no escorregar. O mstico pode controlar dentro do limite de ao do encanto, qual parte do solo se transformar em lama e qual parte ficar slida. Se a criatura tiver tamanho menor que a profundidade da poa, esta agir como uma areia movedia, ficando impossibilitada de se locomover e ir afundar durante as 5 rodadas. Este encanto no pode ser lanada sobre o solo que estiver diretamente abaixo de criaturas com aura. Terra em Lama 1: Produz uma poa de lama de at 1 metro de raio e 10 cm de profundidade a partir do ponto onde o mstico tocou . Terra em Lama 3: Produz uma poa de lama de at 1 metro de raio e 20 cm de profundidade a partir do ponto onde o mstico tocou . Terra em Lama 5: Produz uma poa de lama de at 2 metros de raio e 40 cm de profundidade a partir do ponto onde o mstico tocou . Terra em Lama 7: Produz uma poa de lama de at 2 metros de raio e 60 cm de profundidade a partir do ponto onde o mstico tocou . Terra em Lama 9: Produz uma poa de lama de at 4 metros de raio e 1,2 m de profundidade a partir do ponto onde o mstico tocou . Terra em Lama 10: Produz uma poa de lama de at 8 metros de raio e 2 m de profundidade a partir do ponto onde o mstico tocou .
Terreno Hostil
Evocao: 5 rodadas Alcance: 100 metros de dimetro do ponto de evocao. Durao: 1 dia Resistncia Magia: No Resistncia Fsica: Sim O invocador se comunica com todas as formas de vida na rea da magia, passando um sentimento de hostilidade em relao a qualquer forasteiro recm-chegado. Ento o encanto torna o terreno hostil s prximas pessoas que tentem usar seus recursos. Terreno Hostil 1: A dificuldade do rolamento da habilidade Sobrevivncia no local aumentada em 1 nvel. Terreno Hostil 3: A dificuldade do rolamento da habilidade Sobrevivncia no local aumentada em 2 nveis e seguir Trilhas em 1 nvel. Terreno Hostil 5: A dificuldade do rolamento da habilidade Sobrevivncia no local aumentada em 3 nveis, seguir Trilhas em 2 nveis e aes furtivas em 1 nvel. Terreno Hostil 7: A dificuldade do rolamento da habilidade Sobrevivncia no local aumentada em 5 nveis, seguir Trilhas em 3 nveis e aes furtivas em 2 nveis.. Terreno Hostil 9: Idntico ao anterior, mas criaturas na rea tero antipatia aos forasteiros e caso estes se aproximem elas a atacaro os invasores.
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Toque cido
Evocao: 1 rodada Alcance: 30 metros/Toque Durao: Instantnea Resistncia Magia: Sim Com essa magia, o mago concentra uma enorme quantidade de energia corrosiva na palma da mo, onde poder usar para atacar inimigos ou para corroer objetos e superfcies. Se usada para corroer objetos ou superfcies basta tocar um objeto, que ser corrodo de acordo com o nvel da magia. Objetos e superfcies encantos magicamente, tm direito a teste de Resistncia Magia. Se usada para atacar, o mago dever escolher antes da invocao se ir tocar no inimigo ou disparar a energia corrosiva sobre o inimigo. Caso o dano seja de 100% na EH ou qualquer dano na EF, o alvo dever fazer um teste de Resistncia Fsica, ou receber o dano continuo indicado em cada efeito por 3 rodadas. Toque cido 1: Toque causa dano mximo de 16. Dano contnuo de 1 na EF. Pode corroer objetos de ferro (ou material inferior) do tamanho de um cadeado, ou abrir um buraco de 30 cm de raio numa parede de pedra (ou material inferior) de at 50 centmetros de espessura. Toque cido 3: Toque causa dano mximo de 20. Dano contnuo de 1 na EF. Pode corroer objetos de metal (ou material inferior) do tamanho de um gldio, ou abrir um buraco de 60 cm de raio numa parede de pedra(ou material inferior) de at 75 centmetros de espessura. Toque cido 5: Toque causa dano mximo de 24. Dano contnuo de 2 na EF. Pode corroer objetos de metal (ou material inferior) do tamanho de um escudo, ou abrir um buraco de 90 cm de raio numa parede de pedra (ou material inferior) de at 1 metro de espessura. Toque cido 7: Toque causa dano mximo de 28. Dano contnuo de 3 na EF. Pode corroer objetos de metal (ou material inferior) do tamanho de uma espada comum, ou abrir um buraco de 120 cm de raio numa parede de pedra (ou material inferior) de at 1,5 metros de espessura. Toque cido 9: Toque causa dano mximo de 32. Dano contnuo de 3 na EF. Pode corroer objetos de metal (ou material inferior) do tamanho de uma montante, ou abrir um buraco de 150 cm de raio numa parede de pedra (ou material inferior) de at 2 metros de espessura. Toque cido 10: Toque causa dano mximo de 36. Dano contnuo de 4 na EF. Pode corroer objetos, independente do material do tamanho de um armrio, ou abrir um buraco de 180 cm de raio numa parede de qualquer material de at 3 metros de espessura.
Toque de Fria
Evocao: 2 rodadas Alcance: Toque Durao: 30 rodadas Resistncia Magia: No Com este poderoso milagre, um sacerdote capaz de transferir para uma pessoa toda sua vontade de batalhar e desejo de sangue. O afetado pelo milagre se sentir atordoado na primeira rodada de efeito, mas logo depois se sentir extremamente combativo e desejoso por sangue. 96
Exemplo: o Sacerdote A usa Toque de Fria 9 no guerreiro B, resultado: O guerreiro soma na sua EH o total da EH do sacerdote, as graduaes nas tcnicas de combate e em Grupos de Armas que o sacerdote possuir. Ou seja, soma-se EH, Tcnicas de Combate e Grupos de Armas do Sacerdote nos Valores do Guerreiro.
Toque de Magma
Evocao: 1 rodada Alcance: Toque Durao: 10 rodadas Resistncia Magia: Sim. Sacerdotes, em geral no so os mais combativos, preferindo aperfeioar suas habilidades em outros campos, mas consider-los inofensivos um tremendo erro. Este milagre, que utiliza parte do sangue do sacerdote, transmuta a arma que estiver segurando em sua mo em uma verso de magma puro e fervente, aumentando de forma terrvel seu poder destruio. Para invocar este milagre o Sacerdote, gasta alm de seu Karma um quantia igual de pontos de EF. Ao final da durao, a arma esfria rapidamente, se tornando cinzas. Armas mgicas que sejam afetadas por este milagre, podem resistir mas se falharem sero destrudas ao fim do milagre. Toque de Magma 1: Aumenta em 10 pontos o dano causado pela arma. Toque de Magma 3: Aumenta em 15 pontos o dano causado pela arma. Toque de Magma 5: Aumenta em 25 pontos o dano causado pela arma. Toque de Magma 7: Aumenta em 35 pontos o dano causado pela arma. Toque de Magma 9: Aumenta em 50 pontos o dano causado pela arma.
Transferncia Celeste
Evocao: 10 rodadas Alcance: Toque Durao: Permanente Resistncia Magia: Sim Transfere uma doena, ferimento, mal ou esprito de um corpo para outro. Os dois corpos precisam estar sendo tocados pelo sacerdote ou um dos corpos ser o do prprio sacerdote. Caso a pessoa que v receber no concorde, esta realiza um teste de Resistncia Magia com o bnus equivalente ao seu estgio. Os efeitos so acumulativos. Transferncia Celeste 1: Transfere um veneno tipo 1 e 2 de um corpo a outro. Transferncia Celeste 3: Transfere uma doena de um corpo a outro. Transferncia Celeste 5: Transfere um veneno tipo 3 e 4 de um corpo a outro. Transferncia Celeste 7: Transfere um veneno tipo 5. Transferncia Celeste 8: Transfere os ferimentos (Dano na Energia Fsica) de um corpo a outro. Transferncia Celeste 9: Transfere uma maldio de um corpo a outro. Transferncia Celeste 10: Transfere um esprito de um corpo a outro.
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Tremor Sensorial
Evocao: 2 rodadas Alcance: Varivel Durao: Instantnea Resistncia Magia: No Com esta magia o rastreador conseguir captar a presena de pessoas, animais ou criaturas na distncia discriminada nos nveis da magia. Ao se utilizar de seu sentido sensorial o rastreador levar seu ouvido ao solo e por duas rodadas, em absoluta tranqilidade e silncio, o mesmo captar o insignificante tremor na movimentao ocorrida na rea sob anlise. Assim, o rastreador saber sobre a movimentao de pessoas, animais ou criaturas, bem como o seu conhecimento aproximado de seu tamanho, quantidade, velocidade e distncia em que se encontram do local examinado. Esta magia poder ser evocada em qualquer ambiente, mesmo que no natural, desde que no haja movimentao de pessoas ao seu lado no momento em que for evocar esta magia. As informaes de quantidade, distncia e velocidades so aproximadas e pouco precisas. Tremor Sensorial 1: O Invocador ter conhecimento de movimentao a 30 metros do local de evocao da magia, mas somente ir descobrir se esta ou no ocorrendo movimentao na rea. Tremor Sensorial 3: Idem ao efeito anterior, mas saber se h movimentao a 50 metros do local de evocao da magia. Tremor Sensorial 5: O Invocador ter conhecimento da movimentao ocorrida a 100 metros do local de evocao da magia, descobrindo o tamanho (pequeno mdio ou grande) do ser em movimentao. Tremor Sensorial 7: O Invocador ter conhecimento na movimentao ocorrida a 150 metros do local de evocao da magia, descobrindo o tamanho (pequeno mdio ou grande), quantidade e a distncia em que os seres se encontram. Tremor Sensorial 9: O Invocador ter conhecimento na movimentao ocorrida a 200 metros do local de evocao da magia, descobrindo o tamanho (pequeno mdio ou grande), quantidade, distncia e velocidade dos seres.
Ultima Batalha
Evocao: Instantnea Alcance: Pessoal Durao: Varivel Resistncia Magia: No Os Sacerdotes de Crisagom so os guerreiros que lutam pela justia e honra e no pela contagem de corpos no cho e pelo simples prazer. Lutam para a defesa dos fracos e dos menos capacitados at seu corpo cair no cho esgotado. Com esse poderoso milagre, o sacerdote ao morrer (EF < -15), seu Deus lhe conceder a chance de continuar batalhando at ter seu corpo derrotado novamente ou ter ganho a luta. A cada nvel da magia, o sacerdote ganhar pontos de EH, EF, na tabela de ataque e bnus no dano. Vale ressaltar que, caso o sacerdote evoque essa magia e depois acabe morto, s poder ser revivido se outro sacerdote utilizar um efeito do milagre Ressurreio maior que o nvel da magia Ultima Batalha e dever gastar uma quantidade de karma igual ao usado na magia Ultima Batalha mais o karma para usar Ressurreio. A durao desse encanto at o sacerdote ser derrotado novamente ou ter ganho a luta, quando seu corpo cair morto no cho. Ultima Batalha 1: O sacerdote se reerguer com 20 pontos extras de EH, 5 pontos extras de EF, bnus de +3 na tabela de ataque e +1 no dano. Ultima Batalha 3: O sacerdote se reerguer com 30 pontos extras de EH, 6 pontos extras de EF, bnus de +5 na tabela de ataque e +2 no dano. 98
Unguento
Evocao: Ritual Alcance: Pessoal Durao: 2 semanas/Instantnea Resistncia Magia: No Com esta magia o rastreador conseguir associar a sua fora mstica com os elementos extrados da natureza, tais como as seivas naturais, elementos minerais e excrees de animais para criar componentes curandeiros. Assim est magia s poder ser evocada em ambientes naturais, que haja grande diversidade de plantas, minerais e animais, cujos componentes bsicos so extrados da natureza para interagir com a sua fora mstica. A pasta criada com este encanto facilitar a cicatrizao de ferimentos (inclusive os envenenamentos decorrentes de picadas), inflamaes e irritaes corporais. Em termos de sistema acelera o tempo de recuperao do paciente. Ao usar esta magia o rastreador ir perder uma quantidade de EF igual a quantidade de Karma gasto. Para cada EF perdida o paciente recuperar o dobro. Esta magia no pode ser usada si prprio. Esta magia s pode ser usada uma vez por paciente no perodo de uma semana. Caso o tempo de cura do ferimento, inflamao e/ou irritao seja inferior ao tempo de recuperao determinado pelos nveis desta magia, a pessoa estar curada em uma hora. Exemplo: Suponha que a cicatrizao do ferimento do paciente demore 2 dias, e o rastreador lance mo desta magia no nvel 5, a cicatrizao se daria em apenas uma hora, justamente por seu tempo de cura ser maior ou igual ao tempo normal de recuperao. Unguento 1: Acelera a recuperao em 12 horas ao ser aplicado nas inflamaes, irritaes e ferimentos (inclusive os envenenamentos decorrente de picadas) do paciente, desde que o mesmo permanea em total repouso. Unguento 3: Idem ao anterior, mas acelera a recuperao do paciente em 1 dia. Unguento 5: Idem ao anterior, mas acelera a recuperao do paciente em 2 dias. Unguento 7: Idem ao anterior, mas acelera a recuperao do paciente em 3 dias, sem necessidade de o paciente permanecer em repouso. Unguento 9: Os ferimentos, irritaes e inflamaes do paciente sero curadas em apenas 12 horas, o paciente no precisar ficar em repouso.
Vero
Evocao: 2 rodadas Alcance: Toque Durao: 7 rodadas Resistncia Magia: No Resistncia Fsica: Sim A princpio este milagre permite tornar um ambiente qualquer em quente e seco. A temperatura do ambiente ao redor do sacerdote aumenta bruscamente. E para esta magia manter o efeito o sacerdote no pode se locomover, apesar de poder lutar de onde est. Se o efeito der alguma penalidade, todos aqueles que estiverem dentro de sua rea de alcance (menos o sacerdote) devero realizar um teste de resistncia fsica. Os que obtiverem sucesso recebero a metade da penalidade descrita. Caso contrrio, recebero integralmente. Note que criaturas msticas compostas por frio ou cujo habitat seja muito frio, recebero o dobro das penalidades. J as criaturas compostas por calor ou cujo habitat seja muito quente tero o valor das penalidades em forma de bnus. Vero 1: Torna quente e cmoda uma rea de 2 metros de raio. Sem penalidades. Vero 3: Torna seca uma rea de 10 metros de raio, causando pequenos incndios em qualquer contato com a vegetao. Causa 2 pontos de dano na EH em todos no alcance. Vero 5: Torna quente uma rea de 20 metros de raio, causando 4 pontos de dano na EH de todos dentro da rea por rodada. Causa ajuste negativo de 3 colunas na tabela de resoluo de todos dentro da rea de alcance.
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Vu de Maira
Evocao: Instantnea Alcance: Toque Durao: 15 rodadas Resistncia Magia: No Com essa magia, a deusa Maira protege os animais de seus sacerdotes, desde que estes estejam sob o efeito do Milagre Elo Animal. Assim, os animais so envolvidos por uma "casca" de pura energia divina que reduz os danos que eles recebem. Esta camada no atrapalha de nenhuma forma os movimentos e ataques dos animais, na verdade, ela aumenta as tabelas e danos que eles causam. Vu de Maira 1: Um companheiro animal do sacerdote recebe +15 de EH e +1 nos ataques. Vu de Maira 3: Um companheiro animal do sacerdote recebe +25 de EH e +2 nos ataques. Vu de Maira 5: Dois companheiros animais do sacerdote recebem +30 de EH e +3 nos ataques. Vu de Maira 7: Dois companheiros animais do sacerdote recebem +40 de EH e +4 nos ataques. Vu de Maira 10: Trs companheiros animais do sacerdote recebem +65 de EH, +6 nos ataques.
Viso Arcana
Evocao: 2 rodadas Alcance: Toque Durao: 1 minuto Resistncia Magia: No Com esta poderoso encanto, o mstico ter vislumbres de acontecimentos que envolvam o objeto tocado. Esses vislumbres esto sempre relacionados com o passado do objeto. Ao termino da evocao, o mstico ter vislumbres dos acontecimentos que ocorreram ao redor do objeto em um raio de 5 metros. O mstico ficar em transe pelo tempo que tiver tendo as vises. Quanto mais forte o nvel do encanto usado, mais ntidas sero as vises e mais ao passado o mstico poder ver. Este encanto s funciona em objetos sem aura. Viso Arcana 1: O mstico poder ver os acontecimentos ao redor do objeto nas ultimas 12 horas. Os acontecimentos so pouco ntidos, sendo necessrios testes de Observar (difcil) para notar algo especfico. Viso Arcana 3: O mstico poder ver os acontecimentos ao redor do objeto no ltimo dia. Os acontecimentos so um pouco mais ntidos, mas ainda necessrio o teste de Observar (mdio). Viso Arcana 5: O mstico poder ver os acontecimentos ao redor do objeto nos ltimos 3 dias. Os acontecimentos so bem ntidos, sendo apenas necessrio teste de Observar (fcil) para perceber algo especfico. Viso Arcana 7: O mstico poder ver os acontecimentos ao redor do objeto na ltima semana. Os acontecimentos so quase ntidos, precisando apenas de teste de Observar (rotineiro) para perceber algo especfico. Viso Arcana 9: O mstico poder ver os acontecimentos ao redor do objeto nas ultimas duas semanas. Os acontecimentos so ntidos.
Viso Espelhada
Evocao: 1 rodada Alcance: Varivel Durao: Varivel Resistncia Magia: No Com este milagre, o sacerdote de Palier poder encantar 2 superfcies espelhadas, que podero ser usadas como "portais", que o sacerdote poder usar sempre que quiser. No h limite de tamanho e peso para a superfcie encantada, desde que seja uma superfcie "virgem", isto , que no tenha sofrido nenhuma alterao, alm da fabricao.
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Alterao Sensorial
Evocao: Instantnea Alcance: 50 metros Durao: Varivel Resistncia Magia: Sim Este encanto permite que o mistico confunda alguns dos sentidos sensoriais de seu alvo. As mudanas causam uma penalidade de -2 para os testes de percepo relacionados com o sentido afetado alm das penalidades dadas nas descries abaixo. Destaca-se que o sentido no pode ser suprimido. Caso a viso seja afetada, o alvo passa a confundir as cores. Se o mistico desejar, tambm se confundir as distncias, o que acarretar em uma penalidade de 4, para testes que envolvam sua viso, inclusive o ataque e defesa em combates. O alvo poder utilizar a tcnica de Combate Luta as Cegas. Caso o olfato seja afetado, o alvo confundir os cheiros assim como na viso se confundem as cores. Se o mago desejar, pode fazer um cheiro qualquer (como de flores, de pinho, de estrume e etc.) aparentar ser um cheiro que beira o insuportvel. Se isto acontecer o alvo dever fazer um teste de Resistncia Magia. Caso falhe, ter nuseas e nsia de vomito enquanto no sair da rea onde o cheiro se encontra ou afast-lo de alguma forma. Assim, a vtima ter uma penalidade de 4 em todas as aes. Caso a audio seja afetada, o alvo ouvir timbres e tonalidades diferentes. Assim, o som de uma espada colidindo pode ser um pio de pssaro. O som do vento pode ser o som de uma tempestade. Pode-se ainda fazer com que a vtima escute um taverneiro falando com a voz de sua mulher, e a voz de sua mulher como a da vtima. O alvo tem um ajuste de -4 em teste para evitar ataques surpresa. Caso o tato seja afetado, o alvo ter a sensibilidade da pele alterada principalmente nos ps e nas mos. Pode perceber alguma coisa como escorregadia ou spera, quente ou fria. Se o mago desejar, pode fazer com que a sensibilidade da pele de tal forma que os danos acima de 100% sofridos pela vtima na Energia Herica ou qualquer dano na EF sejam acrescidos de 25%. Caso o paladar seja afetado, Gostos horrveis podem se tornar saborosos e vice-versa. Se o mago desejar, pode tornar um gosto to saboroso que far a vitima querer comer o objeto at se sentir saciado, ou tornar um gosto to ruim que a vtima preferir morrer de fome ao comer. Mesmo se tentar p-lo da boca, no conseguir engolir e vomitar. Alterao Sensorial 1: Altera 1 sentido a escolha do evocador. A durao de 2 rodadas. Alterao Sensorial 3: Altera 2 ou menos sentidos a escolha do evocador. A durao de 5 rodadas. Alterao Sensorial 5: Altera 3 ou menos sentidos a escolha do evocador. A durao de 7 rodadas. Alterao Sensorial 7: Altera 4 ou menos sentidos a escolha do evocador. A durao de 10 rodadas. Alterao Sensorial 9: Pode alterar todos os sentidos. A durao de 15 rodadas. Alterao Sensorial 10: Idem ao anterior, mas a durao de 30 rodadas.
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Viso Perifrica
Evocao: 1 rodada Alcance: 100 metros Durao: Varivel Resistncia Magia: No Este encanto possibilita o mstico uma maior amplitude visual, podendo inserir em seu corpo fsico novos globos oculares fazendo com que aumente os seus atributos em observar, conforme os nveis do encanto. A insero de globos oculares pode ser nas mos, nos dedos, na testa, mas a maioria dos msticos prefere inseri-los em sua nuca ou por detrs das orelhas afim de possuir uma amplitude maior de visibilidade. Enquanto este encanto perdurar, qualquer efeito causado por luminosidade excessiva, ter sua durao dobrada para o evocador. Viso Perifrica 1: Insere 1 globo ocular concedendo ajuste de +2 em Observar. A durao de 12 horas. Viso Perifrica 3: Insere 2 globos oculares concedendo ajuste de +4 em Observar. A durao de 1 dia. Viso Perifrica 7: Insere 2 globos oculares concedendo ajuste de +6 em Observar. A durao de 12 horas. Viso Perifrica 10: Insere 4 globos oculares concedendo ajuste de +8 em Observar. A durao de 1 dia.
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Zoofagia
Evocao: Ritual Alcance: Toque Durao: 48 horas Resistncia Magia: No Este poderoso ritual permite que o rastreador adquira habilidades de qualquer animal morto que ele encontra e que no tenha sido caado para a realizao desse ritual. Caso o tenha caado o animal e utilize essa magia, a magia no funcionar e ele ser severamente punido por Maira (a cargo do Mestre). Esta magia se aplica apenas as criaturas do tipo Animais Selvagens, no valendo para os demais tipos. O ritual consiste em o rastreador "preparar" o corpo do animal morto e depois com-lo (no precisa comer todo, apenas os rgos principais). Dependendo do porte do animal e do nvel da magia, que se definir o aumento nas capacidades do rastreador. O material usado no ritual custam 1 M.O por nvel usado. Esta magia exige que o animal no tenha morrido a mais de 1 dia, pois aps isto estar incomvel. Vale notar que no h como prever TODOS os animais que podero ser alvo dessa magia. Ento caractersticas nicas que o rastreador queira adquirir, devero ser discutidas com o Mestre. Caractersticas como voar no podero ser adquiridas atravs desse ritual. Caso o rastreador no tenha a habilidade adquirida, receber a habilidade no nvel que o animal possua, caso j possua o total ser o maior. Zoofagia 1: Pode ser usada em animais de pequeno porte. Obtm todas as habilidades do animal como bnus e acrscimo de +1 nas tabelas de ataque. Zoofagia 3: Idem ao anterior, mas o acrscimo de +3 nas tabelas de ataque e +1 no dano. Zoofagia 5: Pode ser usada em animais de mdio porte. Obtm todas as habilidades do animal como bnus, acrscimo de +5 nas tabelas de ataque, +2 no dano e +2 Resistncia Fsica. Zoofagia 7: Idem ao anterior, mas o acrscimo de +7 nas tabelas de ataque, +3 no dano e +4 Resistncia Fsica. Zoofagia 9: Pode ser usada em animais de grande porte. Obtm todas as habilidades do animal como bnus, acrscimo de +9 nas tabelas de ataque, +4 no dano e +6 Resistncia Fsica.
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Magias Ancestrais
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5 - Magias Ancestrais
Rastreadores
Mesmo no sendo temidos como os magos, respeitados como os bardos ou reverenciados como os sacerdotes. Os rastreadores sempre fizeram uso de magia de maneira limitada. No entanto, possui uma utilidade soberba e algumas delas possuem um poder incrvel. Estes so os Caminhos Ocultos, as Magias Ancestrais dos Rastreadores. Sues poderes msticos sempre foram mais discretos que os demais e em sua maior parte tem uso apenas pessoal. Os caminhos Ocultos no so diferentes neste aspecto. Sua diferena que eles podem ser usados com qualquer outra magia do Rastreador, e por vezes funcionando melhor desta forma. Os eternos solitrios e protetores da vida natural tem poderes que podem desafiar a inteligncia do mais sbio mago. Mas estes poderes so protegidos por velhos mestres e seres da natureza que s revelaram seus segredos aos mais aptos dentre todos.
Caminhos Ocultos Comum a Todas as Trilhas Magia Ambiente Natural Curas Naturais Custo 1 3
Bardos
Os bardos so vistos pelo povo comum como aquele que traz as novas, boas ou ms. Mas em um passado longnquo estes menestris eram os mestres das culturas civilizadas, muitos eram lideres de grandes massas e foram responsveis por grandes feitos, alguns bons e outros malignos. O aspecto mais assombroso destes senhores das artes era que nem mesmo o mais poderoso arcano notava quando era enfeitiado. Graas a sua magia discreta, seus conhecimentos sobreviveram camuflados em partituras e manuais de arte. Sendo que apenas os membros desta classe mstica tm a criatividade para desvendar os enigmas das Arte dos Antigos.
Lista Comum a Todas as Confrarias Magias Prolongamento Narrativa Real Soneto da Morte Custo 3 3 1
Caadores Magia Emboscada Marca do Caador Exploradores Magia Poder Ancestral Infatigvel Guardies Magia Guardio Espiritual. Fuso Natural Custo 2 4 Custo 4 2 Custo 3 3
Artistas Magias Cntico da Vitria Horror Arautos Magias Arte da Guerra Sugesto Coletiva Eruditos Magias Acorde Mstico Dvida Custo 4 3 Custo 4 3 Custo 3 4
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Sacerdotes
As Magias Ancestrais usadas pelos Sacerdotes, tambm conhecidas como Milagres Supremos, so a maior prova do poder dos fiis nos Deuses. Apesar de ter o mesmo reflexo no corpo que as demais magias ancestrais usadas pelas outras profisses de msticos, seu efeitos raramente so usados levianamente, alm de causarem um impacto visual muito maior. Ao contrario das outras Profisses Msticas, os Sacerdotes recebem estes poderes diretamente de seus deuses, sendo que estes limitam as situaes onde o poder pode ser utilizado. Geralmente estas magias so evocadas em momentos crticos ou de grande importncia para a f do usurio. Talvez por seu poder mais opulento a quantia de Milagres Supremos so bem menores em quantidade, mas nem por isso mais fracos.
Milagres Comuns a Todos os Sacerdotes Milagre Expulso Proteo Celestial Proteo Elemental Solo Divino Cambu Milagres Diplomacia Troca Absoluta Crisagom Milagres Honra Martrio Ganis Milagres Lagrima de Ganis Unidade com o Mar Maira Milagres Alma de Pedra (Mon) Chamado de Nil (Nil) Fito Manipulao (Vet) Geo Conhecimento (Mon) Restaurao Vegetal (Vet) Transformao Animal (Nil) Palier Milagres Antecipao Verdade Absoluta Plandis Milagres Privao Sensorial Premonio Custo 2 4 Custo 5 1 Custo 2 1 2 2 2 3 Parom Milagres Ferramentas Perfeio Selimom Milagres Recuperao Divina Retorno do Mrtir Custo 2 4 Custo 2 4 Custo 3 3 Custo 2 4 Custo 2 4 Custo 3 4 1 2 Crezir Milagres Genocdio Terror Cruine Milagres Retorno do Mrtir Julgamento de Cruine Lena Milagres Estender Juventude Viso do Amor Sevides/Liris/Quiris Milagres Avatar do Sol Fertilidade (Sevides) Florescimento(Quiris) Provedor (Liris) Custo 4 2 2 2 Custo 2 4 Custo 4 2 Custo 2 4 Blator Milagres Honra Terror Custo 2 4
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Magos
Se existe algum que depende da magia para sobreviver o Mago. Mas se engana aquele que julga um mago escravo de palavras sem sentido e de livros velhos. Dentre os muitos msticos de Tagmar, os magos so aqueles que possuem o maior poder de destruio. Dentre suas magias, existe o grupo das Magias Ancestrais, tambm conhecida como Encantos Arcanos. Seu poder nem se compara com as magias ensinadas nos colgios de magia. Um mago com este poder capaz de feitos incrveis e, ao mesmo tempo, assustadores. Originalmente criados ou descobertos no Segundo Ciclo da histria de Tagmar, so encontrados apenas em tomos daquela distante poca, e na mente de alguns mestres. Sem as limitaes impostas pelos deuses, os magos usam estes poderes de forma discreta, pois ele pode ser roubado ou mesmo tomado como algo a ser temido.
Alqumico Nome Animao Mgica Esfera Karmtica Fuso Corprea Redoma Intangvel Elemental Nome Aura Elemental Energia Primordial Imolao Inferno Naturalista Nome Animao Final Biosfera Domnio Climtico Razes Profundas Custo 4 4 4 4 Custo 4 4 4 4 Custo 4 4 4 4 Encantos Arcanos Comuns a todos os Colgios Nome Centro de Poder Interdio Dimensional Transformao Coletiva Forma Espectral Vo Conhecimento Nome Aprimoramento Dreno de Mana Esfera Karmtica Invaso Mental Iluso Nome Iluso Completa Priso Imaginria Privao Sensorial Verdade Absoluta Necromntico Nome Ataque Infernal Crcere de Almas Encarnao Manipulao Infernal Custo 4 4 4 4 Custo 4 4 4 4 Custo 4 4 4 4 Custo 1 2 2 1 2
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Alma de Pedra
Evocao: Ritual Alcance: Pessoal Durao: Varivel Resistncia Magia: No Requisito: Transformao Metlica 10 e Comunho Natural 10 Estgio Recomendado: 12 Muitos dos sacerdotes de Maira Mon possuem uma sensibilidade e aguada e uma interao complexa com as montanhas e cavernas, alguns dizem que algo de Maira Mon foi deixado nestas criaes e que seus servos sentem este algo.
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Ambiente Natural
Evocao: Varivel Alcance: Pessoal Durao: Varivel Resistncia Magia: No Requisito: Abrigo 10 Estgio Recomendado: 15 Atravs deste Caminho Oculto ao Rastreador invocar, em ambientes artificiais, magias que s seriam possveis de serem evocados em ambientes naturais. Esta magia s tem utilidade se evocada em conjunto com outros encantos. A evocao desta magia ser igual a do encanto que estiver sendo evocado conjuntamente com ela. A durao idntica a da magia invocada. A grande vantagem desta magia que ela substitui ingredientes naturais que possam ser necessrios para a execuo de alguma magia. Os efeitos da magia indicam o nvel mximo possvel que o encanto, a ser evocada em conjunto, pode possuir. Ambiente Natural 11: Permite evocar magias de at nvel 3 em ambientes artificiais. Ambiente Natural 13: Permite evocar magias de at nvel 6 em ambientes artificiais. Ambiente Natural 15: Permite evocar magias de at nvel 8 em ambientes artificiais. Ambiente Natural 16: Permite evocar magias de at nvel 12 em ambientes artificiais. Ambiente Natural 18: Permite evocar magias de at nvel 16 em ambientes artificiais. Ambiente Natural 20: Permite evocar magias de at nvel 20 em ambientes artificiais.
Animao Final
Evocao: Ritual/ 20 rodadas Alcance: Toque Durao: Permanente Resistncia Magia: No Requisito: Animao Vegetal 10 e Conjurao Natural 10 Estgio Recomendado: 12 Este poderoso Encanto Arcano permite animar permanentemente uma ou mais rvores. O Ritual consiste em pingar uma gota de sangue do mago nas moedas de ouro (M.O.) distribudas no cho ao redor da rvore e na rvore a ser animada. Mas no caso do efeito Animao Final 30, montam-se 20 pilhas de 50 moedas em um crculo no cho, deposita-se uma gota em cada pilha e uma gota na terra no centro do crculo. Desta maneira o ouro passa a ser absorvido pela terra, demorando 20 rodadas, e o mago deve permanecer concentrado por todo este tempo. Assim, fios capilares de ouro permeados de karma passam a existir no interior da(s) rvore(s). E o ritual est completo. A rvore animada se torna como a criatura do Livro de Criaturas, porm com os atributos e a EF duplicados (com os devidos ajustes no ataque) e com o 40 pontos de EH. A comunicao entre as rvores e o Mago se d atravs de um elo mental permanente. A pesar de conseguir falar, a fala difcil e demorada levando por volta de 6 rodadas para falar uma palavra de trs slabas e de fcil dico.
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Animao Mgica
Evocao: Ritual Alcance: Toque Durao: Varivel Resistncia Magia: No Requisito: Geoanimao 10 e Encantamento 10 Estgio Recomendado: 11 Permite que uma criatura animada (qualquer criatura, inclusive homnculo) possa usar uma magia. Esta criatura poder usar livremente essa magia, pois absorver o karma necessrio para ativ-la do mana da rea onde est, porm o nmero de rodadas de intervalo entre as invocaes igual ao valor do nvel do efeito da magia. Por exemplo, um Golem de pedra o qual foi encantado por esta magia lhe dando a possibilidade de soltar o efeito de Raio Eltrico 4. Aps soltar o primeiro raio demorar 4 rodadas para soltar o segundo. A magia consiste no Alqumico imprimir ao ser animado um tipo de aura mgica correspondente ao efeito da mgica que deseja ensinar ao construto. O custo igual ao nvel do efeito da magia impressa em moedas de ouro. Para isso, o mago deve pressionar uma moeda de ouro por vez, contra o ser animado e se concentrando no efeito que deseje ensinar. Assim, cada moeda dura uma rodada para ser incorporada criatura animada e o ouro toma a forma como se fosse um adorno ou um pequeno detalhe (tal como um smbolo dourado incrustado, a pele da criatura fica dourada e etc.). Quando a ltima moeda for inserida, o ritual estar acabado. O mago s poder imprimir efeitos de magias que ele conhea, ou magias que estejam assimiladas atravs da magia Assimilao. Para encantar um objeto com um efeito da magia Assimilao, preciso que o tempo da assimilao, descrita nos efeitos deste feitio, dure at o final da durao do ritual da Animao Mgica, descrito acima. Outras Regras: O mago no poder encantar magias rituais nestes seres; S poder encantar suas prprias animaes; O nmero de efeitos que poder imprimir no ser animado igual ao valor da aura do alvo. Animao Mgica 11: Encanta com um efeito de uma magia de nvel 1. A durao de 1 ano e 1 dia. Animao Mgica 13: Encanta com um efeito de uma magia de nvel at 5. A durao de 7 anos. Animao Mgica 15: Encanta com um efeito de uma magia de nvel at 9. A durao de 13 anos. Animao Mgica 20: Encanta com um efeito de uma magia de nvel at 10. A durao permanente.
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Aprimoramento
Evocao: 2 rodadas Alcance: Pessoal Durao: Varivel Resistncia Magia: No Requisito: Escrituras Msticas 10 e Criptograma Mstico 10 Estgio Recomendado: 11 Esta magia faz com que o evocador canalize uma quantidade de mana ao seu redor, que ter a funo de melhorar o desempenho de outras magias evocadas por ele. Assim, benefcios surgiro logo aps a evocao desta magia e podero ser usados at o final de sua durao. Quando o efeito disser que um dano adicional ser atribudo ao dano bsico da magia, ou seja, se uma magia que cause dano mximo 20 receber um acrscimo de 4 no dano, saindo de 20/15/10/5 para 24/18/12/6. Os nveis da magia determinam a durao do encanto e os benefcios atribudos aos feitios evocados pelo mstico durante o tempo do Aprimoramento. Aprimoramento 11: Concede + 3 coluna de ataque para todas as magias evocadas pelo mstico. A durao do encanto de 5 rodadas Aprimoramento 13: Concede + 4 colunas de ataque para todas as magias evocadas pelo mstico. A durao do encanto de 10 rodadas Aprimoramento 15: Concede + 4 colunas de ataque para todas as magias evocadas pelo mstico e mais 4 no seu dano bsico. A durao do encanto de 15 rodadas Aprimoramento 17: Concede + 5 colunas de ataque para todas as magias evocadas pelo mstico e mais 8 no seu dano bsico. A durao do encanto de 20 rodadas Aprimoramento 20: Concede + 5 colunas de ataque para todas as magias evocadas pelo mstico e mais 12 no seu dano bsico. A durao do encanto de 30 rodadas.
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Ataque Infernal
Evocao: Instantnea Alcance: 50 metros Durao: Varivel Resistncia Magia: No, para o efeito primrio./Sim, para o efeito secundrio Requisito: Toque Glido 10 e Degenerao Fsica 10 Estgio Recomendado: 13 Esta magia cria uma massa de energia infernal que ir aderir na Aura do alvo, causando dano em dois momentos: ao atingir a EH ou EF do alvo e ao longo da sua durao. A massa de energia arremessada contra o oponente se comportando como uma magia de ataque fsico, com o dano mximo mostrado na descrio dos Efeitos. Se o efeito invocado tiver causado 100% de dano na EH, ou atingido a EF, ou se o alvo falhar na resistncia magia o karma infernal adere Aura do alvo, produzindo os efeitos secundrios descritos. essencial notar que o ajuste para as aes e o dano secundrio causado pela energia no so cumulativos. Isto , se a vtima for alvo seguidamente por mais efeitos desta magia, o que tiver maior nvel ser o efeito considerado. Se a EF da vtima atingir o valor negativo por conta do efeito secundrio, o personagem deve ser tratado rapidamente com a habilidade de medicina, Dificuldade mdia ou a magia Quebra de Encantos. Caso contrrio a hemorragia continua e a EF ca at o alvo morrer (-15). Ataque Infernal 11: Causa dano mximo 28 na primeira rodada. Efeito secundrio: a vtima sente forte dor nas articulaes e uma pequena hemorragia interna (chega a cuspir sangue). Assim, sofre a penalidade de -5 para todas as aes e 1 de dano na EF nas 5 rodadas seguintes. Ataque Infernal 13: Causa dano mximo 32 na primeira rodada. Efeito secundrio: a vtima sente forte dor nas articulaes e nos msculos, tambm tem uma hemorragia interna (alm de cuspir sai sangue pelo nariz). Assim, sofre a penalidade de -7 para todas as aes e 2 de dano na EF nas 3 rodadas seguintes. Ataque Infernal 15: Causa dano mximo 36 na primeira rodada. Efeito secundrio: a vtima sente forte dor no corpo como uma gripe fortssima, sente febre e uma pequena tremedeira. Assim, sofre a 112
Aura Elemental
Evocao: 2 rodadas Alcance: Varivel Durao: 20 rodadas Resistncia Magia: No Requisito: Desintegrao 10 e Resistncia Elemental 10 Estgio Recomendado: 14 Uma aura de chamas, frio, pedras ou ventos envolve o evocador causando dano em todos os que ficarem dentro da mesma. Ao evocar a magia deve-se escolher qual ser o tamanho da aura, at o mximo determinado pelo Efeito utilizado. Este tamanho no poder ser alterado at o fim da durao. A aura causa dois efeitos: Quem entrar na sua rea de efeito receber um dano automtico a cada rodada que ele permanecer em contato com a aura. A quantidade de dano determinada pelo efeito e a profundidade de penetrao dos indivduos na rea da aura. Ou seja, quanto mais perto do mago, maior a porcentagem de dano. Assim: Para uma Aura que alcana at 5 metros, para os personagens que se encontrem at 1 metro do evocador tem-se 100% de dano; maior que 1m e menor ou igual a 2m =75% de dano; maior que 2m e menor ou igual a 3m=50% de dano; maior que 3m= 25% de dano. Para uma Aura que alcana at 10 metros, para os personagens que se encontrem at 2 metros do evocador tem-se 100% de dano; maior que 2m e menor ou igual a 4m =75% de dano; maior que 4m e menor ou igual a 6m=50% de dano; maior que 6m= 25% de dano. Para uma Aura que alcana at 20 metros, para os personagens que se encontrem at 4 metros do evocador tem-se 100% de dano; maior que 4m e menor ou igual a 8m =75% de dano; maior que 8m e menor ou igual a 12m=50% de dano; maior que 12m= 25% de dano. Para uma Aura que alcana at 25 metros, para os personagens que se encontrem at 5 metros do evocador tem-se 100% de dano; maior que 5m e menor ou igual a 10m =75% de dano; maior que 10m e menor ou igual a 15m=50% de dano; maior que 15m= 25% de dano.
Caso o evocador receba um ataque que cause dano baseado no mesmo elemento da aura, a proteo dada por esta magia ser subtrada deste dano. Note que a proteo concedida deve ser aplicada a todos os ataques separadamente. Caso a proteo concedida supere o dano feito pelo ataque, nenhum dano causado. Ou seja, para causar dano no evocador, um ataque elemental deve causar dano o bastante para superar a proteo concedida. A proteo se regenera no final de cada rodada. Se o dano causado superar a proteo concedida, o dano alm da proteo aplicado normalmente. Esta magia no pode ser usada em conjunto com nenhuma outra magia de proteja contra efeitos elementais. Caso isto seja feito, ambas as magias entram em colapso. Aura Elemental 11: A aura alcana at 5 metros, protege contra e causa 20 de dano mximo. Aura Elemental 13: A aura alcana at 10 metros, protege contra e causa 28 de dano mximo. Aura Elemental 15: A aura alcana at 10 metros, protege contra e causa 36 de dano mximo. Aura Elemental 17: A aura alcana at 20 metros, protege contra e causa 44 de dano mximo. Aura Elemental 20: A aura alcana at 25 metros, protege contra e causa 52 de dano mximo.
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Biosfera
Evocao: Ritual Alcance: Toque Durao: Permanente Resistncia Magia: No Requisito: Biogerminao 10 e Transporte Dimensional 10 Estgio Recomendado: 15 Este Encanto Arcano permite criar um pequeno ecossistema dentro de um domo, aonde o naturalista pode viver ou se refugiar; ou ainda pode ser usado pelo mesmo para proteger criaturas que esto desaparecendo, criando um ecossistema perfeito para elas viverem. Para isso necessrio uma pequena parte do ser que vive no tipo de bioma desejado (um fio de cabelo, uma unha de garra, uma folha, etc.). Desta maneira, o mago deve permanecer concentrado durante uma hora segurando o item ritualstico e no final aparece um portal de forma oval. Este portal leva para a biosfera criada em outra dimenso e seu tamanho pode variar de um stio de poucos hectares a uma floresta densa e vasta. Os efeitos dessa magia variam conforme o nvel, mas nenhum efeito poder criar algo semelhante ao Domo de Arminus ou as brumas de Dartel.
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Cntico da Vitria
Evocao: 20 rodadas ou 15 minutos Alcance: 100 metros Durao: Varivel Resistncia Magia: No Requisito: Cano do Animo 10 e Fascnio 10. Estgio Recomendado: 12 Esta Arte dos Antigos foi, sem duvidas, a que originou a fama dos Bardos de motivadores de exrcitos. Com ela, o Artista, ao citar inmeros ocorridos passados, ou possveis acontecimentos futuros, ou lembrar deveres ou mesmo engrandecer a morte, faz com que a resposta dos ouvintes seja de uma tamanha excitao pela batalha que estes passam a lutar como heris, sangrar como mrtires e vencer como os deuses. Independente de sua posio em relao tropa, o artista escutado com clareza por todos. A moral dos combatentes elevada de tal maneira, que sentem aumentar sua fora de vontade, seu foco no inimigo, sua agilidade e sua vontade de vencer. Assim, se acham capazes de subjugar qualquer um e qualquer coisa, e realmente enquanto esto sob o efeito da magia, eles o so. Geralmente usada antes de uma batalha decisiva ou como preparao para um ataque com grandes chances de falha (suicida). Esta Arte aumenta a EH, as colunas de ataque e fornecem bnus para tcnicas de combate. Cntico da Vitria 11: Concede +15 na EH, +4 nos ataques e +2 para as tcnicas +1 para a Resistncia Mgica e moral (para Personagem No Jogador). Durao de 20 rodadas. Cntico da Vitria 13: Concede +35 na EH, +6 nos ataques e +2 para as tcnicas +2 para a Resistncia Mgica e moral (para Personagem No Jogador). Durao de 20 rodadas. Cntico da Vitria 15: Concede +50 na EH, +8 nos ataques e +3 para as tcnicas + 3 para a Resistncia Mgica e moral (para Personagem No Jogador). Durao de 20 rodadas. Cntico da Vitria 17: Concede +75 na EH, +12 nos ataques e +3 para as tcnicas + 3 para a Resistncia Mgica e moral (para Personagem No Jogador). Durao de 25 rodadas. Cntico da Vitria 20: Concede +110 na EH, +15 nos ataques e +4 para as tcnicas + 4 para a Resistncia Mgica e moral (para Personagem No Jogador). Durao de 25 rodadas.
Crcere de Almas
Evocao: Ritual Alcance: 15 metros Durao: Varivel Resistncia Magia: Sim Requisito: Esconjurao 10 e Possesso 10 Estgio Recomendado: 15 Com este sombrio feitio, o evocador capaz de transferir almas de seres das raas civilizadas, para uma gema negra (previamente preparada) que as manter presas, at o final da durao do efeito. Esta magia tem a finalidade de esvaziar um corpo para que outras almas sejam postas em seu lugar com o uso da magia Encarnao. No entanto, no rara a utilizao desta magia para outras finalidades, como sequestro de almas ou forma de punio. Este encanto divido em duas partes, um ritual e a magia propriamente dita. O Ritual: O evocador deve fazer um ritual com 6 moedas de ouro, 6 moedas de prata e 6 moedas de cobre para encantar a gema que servir de priso para as almas das vtimas. Ser necessrio deposit-la sobre uma pilha feita com as moedas. Aps as palavras mgicas ditas pelo mago para iniciar o ritual o mago gasta 18 pontos de karma e as moedas vo pouco a pouco evaporando (uma mdia de 10 minutos por moeda), de maneira que o ritual tem a durao de 3 horas no total. No final do ritual, a gema negra fica com uma listra tripla feita 115
O Alcance desta magia diz at que distncia do ponto onde ela foi evocada o mstico pode colher os benefcios da mesma. Note que ele no necessita estender o alcance at o seu mximo. Ele pode "moldar" a rea de efeito para adapt-la s suas necessidades, desde que toda ela esteja dentro do alcance. Por exemplo, um mstico que more em uma cidade pode reduzir a sua rea de efeito para que inclua apenas a sua torre, para no se tornar consciente de cada briga de taverna ou feitio de cura que ocorra na cidade. Dependendo da fora da magia, informa-se sobre a presena de um determinado tipo de criaturas na rea de efeito. Alm disso, a partir do efeito 15, o mago passa a ser capaz de canalizar mana diretamente para as suas evocaes.
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Chamado de Nil
Evocao: 1 rodadas Alcance: 1 Km Durao: um uso Resistncia Magia: no Requisito: Comunho natural 10 e Elo Animal 10 Estgio Recomendado: 11 Com este encanto o sacerdote clama a sua deusa e pede que as criaturas da natureza lhe ajudem a derrotar seus inimigos. O efeito da magia convocar criaturas que estejam na regio para ajudar o sacerdote que se encontre numa situao de perigo ou de grande necessidade. Somente as criaturas (vivas) irracionais, que sejam do plano material e que no sejam de ndole maligna iro ajudar o sacerdote. O nvel da magia define o poder das criaturas. As criaturas ficam a critrio de mestre, mas o jogador poder escolher as criaturas mais apropriadas para situao. O Mestre deve tentar colocar criaturas com o estgio igual ao do efeito. Caso no seja possvel, o mestre dever colocar uma combinao que seja equivalente ao efeito. Note que as criaturas no aparecero magicamente, mas sim por seus prprios meios de locomoo. Isto quer dizer que no ser possvel determinar quanto tempo elas demoraro a aparecer. Caso a rea no possua criaturas como em um deserto, a magia falhar e o sacerdote saber disto. O sacerdote s poder usar esse encanto em ambientes naturais, Chamado de Nil 11: Convoca criaturas com estgios somados equivalente a 17. Chamado de Nil 13: Convoca criaturas com estgios somados equivalente a 21. Chamado de Nil 15: Convoca criaturas com estgios somados equivalente a 25. Chamado de Nil 17: Convoca criaturas com estgios somados equivalente a 30. Chamado de Nil 20: Convoca criaturas com estgios somados equivalente a 35.
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Diplomacia
Evocao: 2 rodadas Alcance: 10 metros Durao: Permanente Resistncia Magia: Sim Requisito: Modificar Esprito 10 e Empatia 10 Estgio Recomendado: 11 Este Milagre o aquilo que define o poder de manipulao do sacerdote de Cambu. Com ele reis sanguinrios se tornam plebeus pacficos. Devido ao seu tremendo poder, apenas 1 sacerdote por gerao tem autorizao de usar este milagre. Permisso esta que dada por Cambu. Esta magia faz com que o sacerdote escolha qual o estado o alvo ir ter para o resto da vida para com ele. Sendo os estados os mesmos usados na magia Modificar Esprito. Mas ao contrario dela, pode-se mudar totalmente o esprito do alvo. O alvo tem direito a apenas um teste de Resistncia Magia. Para que esta magia seja ativada necessrio dialogar por duas rodadas sem atacar o alvo, caso este seja atacado durante estas duas rodadas a magia no ir fazer efeito. Esta magia pode afetar vrios alvos, mas no simultaneamente. Caso tenha se chegado no mximo de alvos do efeito, no ser possvel usar est magia at que um dos antigos alvos morra, mas se o sacerdote assassinar um dos alvos anteriores, ter seus poderes retirados por Cambu. Diplomacia 11: At 3 alvos. Diplomacia 13: At 5 alvos. Diplomacia 15: At 7 alvos. Diplomacia 17: At 10 alvos. Diplomacia 19: At 14 alvos. Diplomacia 20: At 20 alvos.
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Dreno de Mana
Evocao: Instantnea Alcance: Toque Durao: 10 rodadas Resistncia Magia: Sim, para seres vivos./ No, para objetos e encantamentos Requisito: Quebra de Encantos 10 Estgio Recomendado: 14 Atravs desta magia possvel para o Mago restabelecer o mximo de seu armazenamento de karma absorvendo o mana armazenado em seres vivos, objetos encantados ou encantamentos. Para acionar a magia o Mago concentra o karma em sua mo. Se o mago no encostar em nada dentro at o fim da rodada seguinte a evocao, o efeito se perde. O processo em seres vivos incmodo, doloroso e s vezes mortal. Se o alvo tem uma quantidade de Karma, sendo 1 ponto de Karma absorvido para cada ponto retirado, causando um incmodo. Caso no possua karma, mas EH, extrai 1 ponto de EH para cada ponto karma absorvido, causando dor como uma pontada de agulha. Caso a vtima no tenha EH, retirado 1 ponto de EF para cada mximo de 10 pontos de karma absorvido, doendo muito e chegando a ser mortal. O teste de Resistncia Magia feito involuntariamente para cada rodada de durao do Dreno de Mana. Neste caso, processo de absoro pode ser interrompido caso o mago perca a concentrao. No caso de objetos enfeitiados, o mximo de karma total absorvido a quantidade de karma gasta para encantar o objeto. Se o objeto for um focus, ele retira o karma de seu dono (independente da distncia) at esgot-lo. Tendo o karma esgotado, o objeto alvo se desfaz sendo focus ou no. Os nveis de dificuldade determinam apenas a quantidade mxima de karma que pode ser absorvida no tempo de uma ao instantnea. Tambm neste caso o processo de absoro pode ser interrompido caso o mago perca a concentrao. No caso de encantamentos o Mago pode ser alvo destes ou buscar tocar em seus efeitos. Desta maneira ele absorve instantaneamente a quantidade de karma correspondente ao efeito eliminando-o. O mximo de karma absorvido definido pelo efeito da magia absorvida e pelo efeito do Dreno de Mana. Por exemplo, se lanado um Raio Eltrico 10 contra o Mago e este conjurou Dreno de Mana 11, significa que ele consegue absorver pela mo os 10 pontos de karma do raio e o raio no causa o dano! Caso a quantidade de karma ou e efeito seja maior, a diferena que causa o dano. Por exemplo, lanado um Raio Eltrico 10 contra o Mago, porm gastaram-se 16 pontos de karma para melhorar o ataque, assim, ao usar Dreno de Mana 11, o Mago absorve 10 pontos de karma e atingido por um Raio Eltrico 6. importante destacar que este Encanto Arcano no funciona para encantamentos permanentes. Ou seja, no possvel absorver mana de um Centro de Poder ou Biosfera. 119
Dvida
Evocao: Instantnea Alcance: Varivel Durao: Especial Resistncia Magia: Sim Requisito: Perspiccia 10 e Leitura de Hbitos 10. Estgio Recomendado: 13 Esta magia faz com que a cano, poema, pintura, escultura, discurso ou argumento do Erudito, faa o indivduo ou coletivo duvidar de suas convices. Se, por exemplo, o indivduo for um sacerdote, pode duvidar de sua f, impedindo de realizar milagres. Se for um mago, duvida de sua capacidade de invocar uma magia muito complicada. Se for um guerreiro pode duvidar de sua capacidade de batalha. Podem existir efeitos posteriores magia. Pode-se fazer algum mudar de idia s por implantar uma dvida. Isso depender da coerncia do argumento e da fora da convico. Ou seja, mais fcil um sacerdote com celibato, porm apaixonado, duvidar de sua capacidade de milagres do que um sacerdote cuja religio permita o casamento. O mstico pode usar de qualquer tipo de argumento para convencer o outro personagem. No entanto a durao do efeito depender da dvida implantada: Dvida extremamanete coerente: O personagem nunca havia pensado no argumento proposto e no tem resposta. O efeito da magia permanece durante um dia. Mas afeta o indivduo de tal maneira que pode no se extinguir at que mude de opinio. Dvida coerente: No pensou no argumento proposto, mas em algo parecido. O efeito mgico permanece durante o encontro. Dvida cabvel: Ele j pensou no argumento, e pertinente, mas tem uma resposta que justifica sua ao mesmo sem o livrar da dvida. O efeito da magia permanece durante 6 (seis) rodadas, e a vtima deixar para pensar depois. Dvida incabvel: Ele nunca parou para pensar no assunto, mas quando pensa v logo que a dvida no faz sentido. Ou seja, o personagem aps uma rpida reflexo perceber o furo no argumento. Os efeito mgicos duram 3 (trs) rodadas. Dvida impossvel: O personagem pego desprevenido pelo argumento, mas logo percebe que no faz sentido nenhum! O efeito dura 1 (uma) rodada, aps isso o personagem afetado ganhar +1 em qualquer tipo de teste e 15 de EH contra o bardo, pois se sentiu verdadeiramente ofendido com a argumentao e tem mais convico de sua atitude.
O nmero de pessoas que afetado corresponde ao nmero de pessoas para qual se dirige o argumento. Alm dos efeitos da magia, caso os personagens afetados quiserem fazer uma ao ofensiva devero fazer uma rolagem de d20: No caso dos Personagens no Jogador (PNJs), estes tero que fazer um teste de moral, indo de muito difcil a fcil, dependendo do tipo de dvida destacada acima. No caso dos jogadores, faro uma rolagem de Resistncia Magia. Caso falhem, alm de sofrerem os efeitos da magia, perdero a rodada devido a dvida repentina. No fim do efeito, a energia herica perdida pela dvida, recuperada. E esta magia no afeta a EF. Dvida 11: Impe o ajuste de -3 na coluna de qualquer tipo de teste. (inclusive no teste moral dos Personagens No Jogadores e de Resistncia Mgica dos Personagens Jogadores.). Dvida 13: Impe o ajuste de -3 na coluna de qualquer tipo de teste. E perde-se 20 pontos de EH. Dvida 15: Impe o ajuste de -5 na coluna de qualquer tipo de teste. E perde-se 20 pontos de EH. Dvida 17: Impe o ajuste de -7 na coluna de qualquer tipo de teste. E perde-se 50 pontos de EH. Dvida 20: Impe o ajuste de -9 na coluna de qualquer tipo de teste. E perde-se 70 pontos de EH.
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Encarnao
Evocao: Varivel Alcance: Toque Durao: Varivel Resistncia Magia: Sim Requisito: Possesso 10 e Necro Conhecimento 10 Estgio Recomendado: 14 Esta magia faz com que um esprito vagante (a alma no pode ter sido destinada a outros planos), encarne em um corpo vivo que esteja vazio (sem alma). Para retirar a alma de um corpo vivo, leia o encanto Crcere de Almas. Os nveis 1 e 2 desta magia so de evocao instantnea, todos os outros nveis so Rituais. 121
Energia Primordial
Evocao: Instantnea Alcance: Varivel Durao: Instantnea Resistncia Magia: No Requisito: Desintegrao 10 e Meteoros 10 Estgio Recomendado: 11 O evocador recria uma pequena quantidade da energia que havia em forma livre antes da criao e a arremessa em um raio saindo de suas mos, com resultados devastadores. O raio se propaga para frente, ocupando uma rea de 1 metro de largura at o fim do Alcance. A Energia Primordial afeta a todos os que estiverem no caminho, causando dano e, em alguns casos, atordoamento e cegueira. Seres que recebam 100% ou mais de dano na EH ou dano na EF devem fazer uma Resistncia Magia ou ficar atordoadas por um nmero de rodadas determinado por cada Efeito, no podendo agir neste nterim. O brilho intenso que acompanha a descarga da magia pode cegar que estiver olhando para ele. Quem estiver no caminho do raio olhando para o evocador no momento da evocao deve fazer uma Resistncia Magia ou ficar cego por um nmero de rodadas determinado pelo Efeito utilizado. Tanto em um caso quanto em outro a Fora de Ataque da magia ser o nmero de pontos de Karma usado para evocar a Energia Primordial. A Energia Primordial uma forma de energia elemental e pode, portanto, ser defletida pelos encantos apropriados. Energia Primordial 11: Causa dano Mximo 44, atordoa por 1 rodada e cega por 3 rodadas, alcance de 25 metros. Energia Primordial 13: Causa dano Mximo 48, atordoa por 2 rodadas e cega por 4 rodadas, alcance de 25 metros . Energia Primordial 15: Causa dano Mximo 52, atordoa por 2 rodadas e cega por 5 rodadas, alcance de 35 metros. Energia Primordial 17: Causa dano Mximo 56, atordoa por 3 rodadas e cega por 6 rodadas, alcance de 35 metros.
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Esfera Karmtica
Evocao: Ritual Alcance: Toque Durao: Varivel Resistncia Magia: No Requisito: Domnio Mental 10 para Conhecimento/Reteno Mgica 10 para Alqumico Estgio Recomendado: 13 Esta magia canaliza certa quantidade de mana em uma bola de cristal, tornando-a capaz de acumular pontos de Karma. A bola deve ser conseguida a parte, e pode variar de 4cm a 10cm de dimetro. Aps o ritual o mago deve tocar na bola e transmitir seus pontos de Karma at chegar a capacidade mxima permitida. A partir de ento, a bola no mais poder ser preenchida at que todos os pontos de karma, nela se esgotem. Por se tratar de um objeto sem aura prpria, a bola de cristal ir perder gradualmente uma determinada quantidade de karma, podendo chegar a se esgotar totalmente com o tempo. Para uma nova energizao o mago poder utilizar-se novamente da bola de cristal, mas os custos do ritual de energizao devem ser gastos novamente. Os pontos de karma acumulados com essa magia so somados ao do mago e ao de qualquer focus especial que ele venha possuir, sendo descontados somente aps o esgotamento destes. O mago deve ficar no mximo 2 metros do objeto para usufruir seus benefcios. S possvel para um mesmo mago, manter energizada uma bola de cristal de cada vez. Se uma segunda bola de cristal for energizada, a que possuir maior quantidade de karma prevalecer, e a outra esgotar imediatamente os pontos de karma. Os nveis desta magia indicaro a quantidade mxima de pontos de karma que podero ser atribudos bola e a razo da perda de energia da bola. O Custo do ritual de 1 moeda de ouro por nvel de dificuldade do efeito. Esfera Karmtica 11: Pode armazenar at 9 pontos de Karma, e perdido 1 ponto ao fim de cada 8 horas. Esfera Karmtica 13: Pode armazenar at 15 pontos de Karma, e perdido 1 ponto ao fim de cada 12 horas. Esfera Karmtica 15: Pode armazenar at 25 pontos de Karma, e perdido 1 ponto ao fim de cada dia. Esfera Karmtica 17: Pode armazenar at 40 pontos de Karma, e perdido 1 ponto ao fim de cada 3 dias. Esfera Karmtica 20: Pode armazenar at 65 pontos de Karma, e perdido 1 ponto ao fim de cada 10 dias.
Estender Juventude
Evocao: Ritual Alcance: Varivel Durao: Varivel Resistncia Magia: No Requisito: Rejuvenescimento 10 e Regenerao 10 Estgio Recomendado: 12 Este milagre permite ao sacerdote de Lena prolongar a longevidade de um ser aumentando a expectativa de vida em um nmero de dcadas de acordo com o nvel do milagre efetuado, retardando os efeitos do envelhecimento por este mesmo tempo. Quaisquer defeitos fsicos que o alvo possua sero consertados de modo que este fique mais belo. Mas tal milagre jamais poderia fornecer uma vida eterna, pois isso causaria um choque inevitvel com Cruine e seus Vingadores Negros. Por isso cada pessoa s pode receber esta magia uma nica vez. Devido ao seu poder tentador e quase corruptor, Lena concede este milagre a apenas 5 de seus servos, aqueles que se provarem mais leais aos ensinamentos da Deusa. Sendo que estes escolhidos raramente utilizam o milagre em si mesmo, mas j houve casos em que isso foi necessrio. Estender Juventude 11: O sacerdote de Lena estende a expectativa de vida de um ser, em duas dcadas, retardando o envelhecimento do corpo por um mesmo perodo. Estender Juventude 13: O sacerdote de Lena estende a expectativa de vida de um ser, em quatro dcadas, retardando o envelhecimento do corpo por um mesmo perodo.
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Expulso
Evocao: Instantnea Alcance: Varivel Durao: Instantnea Resistncia Magia: Sim Requisito: Esconjurao 10 Estgio Recomendado: 10 Todas as criaturas na rea de efeito desta magia que tenham at um determinado Estgio devem ter sucesso em um teste de Resistncia Magia ou retornar aos seus respectivos planos de origem, caso no estejam nele. A magia afeta todas as criaturas que estejam uma distncia menor ou igual ao Alcance da magia e cujo Estgio seja menor ou igual um mximo determinado pelo Efeito. Quaisquer criaturas que no pertenam ao plano material podem ser afetadas. Isso inclui todos os demnios e elementais e quaisquer outras criaturas no nativas do plano material, critrio do Mestre do Jogo. Expulso 11: Afeta seres de Estgio at 11. O Alcance 20 metros. Expulso 13: Afeta seres de Estgio at 14. O Alcance 40 metros. Expulso 15: Afeta seres de Estgio at 18. O Alcance 60 metros. Expulso 17: Afeta seres de Estgio at 21. O Alcance 80 metros. Expulso 20: Afeta seres de Estgio at 25. O Alcance 100 metros.
Ferramentas
Evocao: 2 rodadas Alcance: Pessoal Durao: Varivel Resistncia Magia: No Requisito: Fabricao 10 e Icone Sagrado 10 Estgio Recomendado: 11 Est magia pode ser utulizada no momento de grande necessidade dos sacerdotes de Parom, invocando qualuqer objeto que se querira. De fato, dizem que os sacerdotes tomam emprestado um objeto da infinita oficina de Parom para poder utiliz-lo. Esta oficina contm os mais diversos objetos, dos mais diversos tamanhos, divinamente trabalhados e ornamentados. No entanto no possuem qualquer propriedade mgica mesmo para facilitar seu manuseio. A nica diferena que estes objetos possuem aura. E se extinguem aps o trmino da tarafe para a qual foram invocados. A quantidade de objetos invocados e ilimitado, mas seu mximo volume depende do nvel da magia. Para isso, o sacerdote invoca o objeto recitando: " senhor das forjas, lorde dos artfices me conceda a honra de usar seu (sua) [objeto, ou conjunto de objetos] divino (a), como ajuda at que se complete [tarefa para qual o objeto ser usado]." Note bem que o(s) objeto(s) emprestado no pode ser usado com descaso ou descuido. Para cada objeto danificado, o nvel do milagre invocado corresponder ao nmero de semanas que o sacerdote estar privado das benos de Parom. Ou seja, no poder usar seus poderes de sacerdote. Exemplo se um sacerdote invoca 4 catapultas e duas delas se danificam, aps o retorno das catapultas ele ficar 38 semanas sem poder realizar milagres. Ferramentas 11: Volume correspondente a um martelo. Ferramentas 13: Volume correspondente a uma cadeira. Ferramentas 15: Volume correspondente a um sofa de 2 lugares. Ferramentas 17: Volume correspondente a uma carruagem. Ferramentas 19: Volume correspondente a uma catapulta. Ferramentas 21: Volume correspondente a uma casa de um quarto.
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Fito-Manipulao Fito-Manipulao
Evocao: Ritual Alcance: 5 quilmetros Durao: Permanente Resistncia Magia: Sim Requisito: Unidade Natural 10 e Comunho Natural 10 Estgio Recomendado: 13 Alguns dizem que a pior coisa que algum que odiado pela floresta pode encontrar uma cidade de elfos florestais, mas os sacerdotes de Maira Vet discordam. A coisa mais temvel que pode ser encontrada em uma floresta um poderoso sacerdote da Deusa Vegetal, principalmente se ele possuir este Milagre Supremo. Com ele o sacerdote pode manipular tudo que for vegetal ou seja feito do mesmo. Escudos de madeira se tornam um problema, assim como carroas e hastes de armas. Apesar de no poder causar dano diretamente aos alvos possvel matar inimigos, de formas mais naturais. Mas a manipulao s pode ser efetuada se o sacerdote estiver dentro da regio afetada pela magia. Para tal ele precisa apenas pensar no que deve ocorrer, podendo lutar e lanar outros milagres enquanto comanda a vida vegetal. Rastreadores no podem ser alvos desta magia, por sua grande afinidade com a natureza. Em geral esta magia usada para guiar, prender ou mesmo cercar inimigos que sero atacados por outros meios. Ao executar o ritual o Sacerdote cria um vinculo com a regio afetada, sempre que esta estiver em perigo ele ficar sabendo atravs de sensaes como angustia, depresso e at mesmo dores fsicas. S possvel encantar uma regio por vez, para lanar a magia sobre uma nova regio ele deve fazer um ritual de desligamento que idntico ao que cria o vinculo. Para execuo do ritual necessrio um objeto mgico que marcar o centro da rea, remover o objeto do lugar no cancela a magia, mas informa ao evocador quem foi e a localizao do mesmo. Apenas sacerdotes indicados pelo sumo-sacerdote podem receber este Milagre Supremo. Fito Manipulao 11: Permite deformar madeira, mas no afeta seres vivos (rvores, Enidas e etc.). Fito Manipulao 13: Permite controlar a vegetao de forma sutil, podendo mudar arvores de lugar e etc. Fito Manipulao 17: Permite controlar a vegetao livremente, podendo cercar e at mesmo prender alvos, mas no afeta seres vivos sapientes. Fito Manipulao 20: Permite controlar totalmente toda a vegetao existente no alcance, pode-se usar as plantas para envenenar, fazer com que galhos sufoquem os alvos e o que mais o sacerdote desejar, pode afetar seres vivos sapientes caso estes no resistam magia. Caso resistam, a ordem se transformar em um pedido de ajuda.
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Forma Espectral
Evocao: 2 rodadas Alcance: 5 metros Durao: Varivel Resistncia Magia: Sim Requisito: Transformao 10 e Manipulao de Luz 10 Estgio Recomendado: 14 Com esta poderosa magia o evocador poder desmaterializar o seu corpo ou, de acordo com o efeito, os corpos de outros seres. Os alvos desta magia assumiro uma forma translcida e intangvel (semelhante de um espectro), podendo atravessar qualquer obstculo que no possua aura, como uma parede, porta, telhado, etc. Note que ao atravessar um obstculo o alvo da magia sentir uma intensa sensao de desorientao, devendo esperar uma rodada para se situar novamente, por esse motivo, s seguro atravessar obstculos que o evocador tenha certeza de que exista outro ambiente procedente a este. Se o evocador tentar entrar em uma ou obstculo que no possua um ambiente subseqente, ele ter uma chance de se perder em meio matria do obstculo, devendo passar em um teste fcil do atributo Intelecto para se orientar e sair, caso contrrio o ser ficar preso na matria e morrer quando a durao da magia acabar. Enquanto estiver imaterial, o alvo desta magia no poder realizar ataques fsicos, mas nada impede que ele utilize magias de ataque. Alm disso, o receptor da magia ser totalmente imune a ataques de origem no mgica. Esta magia no pode ser imposta a uma criatura que no queira receb-la. Forma Espectral 11: Torna apenas o evocador imaterial. A durao do encanto de 3 rodadas. Forma Espectral 13: Torna apenas o evocador imaterial. A durao do encanto de 5 rodadas. Forma Espectral 15: Torna o evocador e mais uma criatura, imateriais. A durao do encanto de 7 rodadas. Forma Espectral 17: Torna o evocador e mais duas criaturas, imateriais. A durao do encanto de 10 rodadas. Forma Espectral 20: Torna o evocador e mais trs criaturas, imateriais. A durao do encanto de 15 rodadas.
Fuso Corprea
Evocao: 3 rodadas Alcance: Toque Durao: Varivel Resistncia Magia: Sim Requisito: Transmutao 10 Estgio Recomendado: 15 Com esta poderosa magia o mago poder fundir os corpos de duas criaturas, originando um ser totalmente novo. 126
Fuso Natural
Evocao: 5 rodadas Alcance: Toque Durao: 1 semana Resistncia Magia: Sim Requisito: Convocao Animal 10 e Fora Mtua 10 Estgio Recomendado: 15 Esta magia era utilizada no Segundo Ciclo para conferir grandes poderes aos rastreadores. Normalmente com a finalidade de proteger um ecossistema, tal como um bosque ou lago, dado que necessrio o consentimento do animal para a realizao da magia. Com esta magia ancestral, um guardio capaz de unir-se aos animais com os quais ele possui um elo permanente, resultando numa criatura humanide com os traos e as habilidades dos animais envolvidos. Sua aparncia tambm muda, tendo uma pequena variao no tamanho do rastreador. Por exemplo: Fundindo-se com um peixe, o Guardio obtm a habilidade de respirar embaixo d'gua e sua pele fica cinza e escamosa, o nariz diminui e aparecem guelras. O Animal o qual o Guardio quer se fundir deve ser convencido de que a fuso necessria. Caso contrrio, o ser pode desejar resistir magia e ganhar como bnus de resistncia magia o valor da metade do karma 127
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Genocidio
Evocao: 3 rodadas Alcance: Varivel Durao: Varivel Resistncia Magia: No Requisito: Ataque Impiedoso 10 e Fanatismo 10 Estgio Recomendado: 12 Os Sacerdotes de Crezir so temidos por sua ferocidade em combate. Embora cada sacerdote veja a batalha de modo diferente, todos entendem que s existem dois resultados aceitaveis: Vitria ou Morte. Este milagre permite aos aliados do Sacerdote (que aceitarem a beno) entrarem em uma espcie de furia sagrada. Sempre que forem liderados em um ataque pelo sacerdote, seus aliados sentiro os temores desaparecer de suas mentes e apenas o desejo de derrotar completamente o inimigo existir. Sob o efeito da magia impossivel para os afetados tentar escapar ou fazer qualquer tipo de recuo. Ao fim da batalha, todos os afetados pela magia ficaro exaustos. Este milagre no pode ser usado em conjunto com nenhum outro milagre de Crezir. Genocidio 11: Afeta todos em uma rea de 30m. Aumenta em 5 colunas o ataque e aumenta a EH em 10 pontos. Genocidio 13: Afeta todos em uma rea de 50m. Aumenta em 6 colunas o ataque e aumenta a EH em 20 pontos. Genocidio 15: Afeta todos em uma rea de 70m. Aumenta em 7 colunas o ataque e aumenta a EH em 30 pontos. Genocidio 17: Afeta todos em uma rea de 100m. Aumenta em 8 colunas o ataque e aumenta a EH em 40 pontos. Genocidio 20: Afeta todos em uma rea de 150m. Aumenta em 10 colunas o ataque e aumenta a EH em 70 pontos.
Geo Conhecimento
Evocao: Instantnea Alcance: 5 quilmetros Durao: 1 hora Resistncia Magia: No Requisito: Transformao Metlica 10 e Auxilio Natural 10 Estgio Recomendado: 10 Este milagre concede ao sacerdote o conhecimento de todos os tneis, animais e minrios existentes dentro do seu alcance. Com a evoluo deste poder capaz de se localizar a posio exata de cada coisa, assim como seu tipo e tamanho. Esta magia concedida apenas aos sacerdotes de Maira Mon, devido sua grande interao com o meio ambiente subterrneo. Sendo em geral conhecedores profundos dos perigos e tesouros viventes nos territrios da Deusa Maira Mon. Este milagre a marca que identifica um grande sacerdote, diferenciando este dos seus demais confrades. Sendo concedido a todo aquele que se provar nobre aos olhos da Deusa com atos e palavras. Geo Conhecimento 11: Permite ao sacerdote saber se existe algum animal, veio de minrios ou tnel dentro do alcance. Geo Conhecimento 13: Idem ao anterior, mas determina quantidade exata de criaturas e tamanho do veio de minrio. Geo Conhecimento 17: Idem ao anterior, mas determina localizao exata das criaturas e dos veios de minrio. Geo Conhecimento 20: Idem ao anterior, mas determina o tipo exato de criatura e minrio, alm da resistncia dos tneis existentes no alcance.
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Honra
Evocao: 5 rodadas Alcance: Toque Durao: Varivel Resistncia Magia: Sim Requisito: Presena Intimidadora 10 e Maldio 10 para Crizagom/ Covardia 10 e Maldio 10 para Blator Estgio Recomendado: 11 O modo de vida de um guerreiro j possui complicaes, mas o modo de viver de um guerreiro honrado e que respeita o inimigo por vezes muito complexo para os homens comuns. Dentre os Deuses, os nicos que cobram este comportamento de seus Servos so Blator e seu filho Crizagom. Cada um a seu modo, inspira atos honrados nas raas mortais, um dos meios este Milagre. Atravs dele, o sacerdote amaldioa todos os que tocar por um tempo determinado a agir com honra, sensatez e respeito ao inimigo.. O tempo determinado deve ser um evento futuro e certo. Caso o alvo tente cometer algum ato desonroso, ele sofrer uma parilisia temporaria caso no passe em um teste de Resistncia Magia. Este milagre costuma ser usado para impedir que novatos ou mercenarios cometam atrocidades nas batalhas, que possam envergonhar o sacerdote perante seu Deus. O ultimo nvel est disponivel apenas para os Sacerdotes de Blator. Honra 11: Afeta at 5 alvos. O evento deve ocorrer at o fim da semana. Honta 13: Afeta at 15 alvos. O evento deve ocorrer dentro dos proximos 15 dias. Honra 17: Afeta at 30 alvos. O evento deve ocorrer dentro ms atual. Honra 20: Afeta todos em uma rea de 100m. O evento deve ocorrer no mesmo dia.
Horror
Evocao: Varivel Alcance: Varivel Durao: Permanente Resistncia Magia: Sim Requisito: Aura Ameaadora 10 e Habilidade Arte 12. Estgio Recomendado: 12 Permite ao Artista criar uma obra (seja pintura, msica ou qualquer outra forma de arte) que insira pavor em qualquer inteligente. Esta obra diz respeito a um personagem, ou fato histrico, ou uma representao simblica de uma dada cultura, ou uma cena da realidade social. Tanto as combinaes de cores, notas ou formas sero assustadoras. As imagens daro a iluso de se moverem, os sons sero surpreendentes e agonizantes, ou seja, seja qual for a arte ela ser sempre causar horror. Como exemplos: O som de uma cano fnebre da cultura de Sensera, a esttua de um rei agonizando, o quadro de um mendigo esqueltico esmolando.
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Iluso Completa
Evocao: Instantnea Alcance: Varivel Durao: Varivel Resistncia Magia: Sim Requisito: Sugesto 10 e Ventriloquismo 10 Estgio Recomendado: 15 Esta magia cria iluses com os componentes das magias Iluses, Imagem, Pseudomteria e Pseudoconscincia de maneira mais eficiente que evocando essas magias conjuntamente. Cada Efeito desta magia permite evocar uma iluso com um ou mais dos componentes das magias acima. A magia efetivamente duplica os Efeitos dessas magias, tendo como limite apenas o conhecimento do evocador sobre as mesmas. Ao usar um Efeito de Iluso Completa o evocador diz quais os Efeitos das magias acima ele deseja usar. Podese escolher qualquer Efeito, respeitando-se duas restries. Em primeiro lugar pode-se usar apenas os Efeitos que o evocador possa evocar (tenha comprado nveis suficientes para evocar). Alm disso, a soma das Dificuldades das magias que se deseja usar no pode ser maior dos que o nmero especificado no Efeito de Iluso Completa que est sendo evocado. Este encanto no tem Durao definida, tendo uma Durao igual maior Durao dos feitios que ele esta duplicando. Iluso Completa 11: Podem-se mimetizar magias cuja soma dos nveis seja igual ou inferior a 13. Iluso Completa 13: Podem-se mimetizar magias cuja soma dos nveis seja igual ou inferior a 16. Iluso Completa 15: Podem-se mimetizar magias cuja soma dos nveis seja igual ou inferior a 18. Iluso Completa 17: Podem-se mimetizar magias cuja soma dos nveis seja igual ou inferior a 22. Iluso Completa 20: Podem-se mimetizar magias cuja soma dos nveis seja igual ou inferior a 25.
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Infatigvel
Evocao: Varivel Alcance: Pessoal e Montaria Durao: Varivel Resistncia Magia: No Requisito: Resistncia Fadiga 10 e Deslocamento 10. Estgio Recomendado: 15 Com essa magia o explorador e sua montaria (de acordo com o efeito), podem deslocar-se independentemente das condies adversas. Este deslocamento tambm realizado durante dias e noites seguidos, sem necessidade de descanso nem causar fadiga . Para este tipo de efeito o tempo de evocao da magia ritual. Como alternativa, o explorador pode rapidamente conjurar esta magia para aproveitar essa resistncia sobrenatural num combate. Infatigvel 11: Permite que o evocador se desloque sem problemas em sua velocidade normal durante 3 dias e 3 noites, sem precisar descansar. Ou, se evocada em 3 rodadas, permite que o evocador aumente em 30% sua EH por 30 rodadas. Infatigvel 13: Permite que o evocador e sua montaria se desloquem sem problemas em sua velocidade normal durante 3 dias e 3 noites, sem precisar descansar. Ou, se evocada em 3 rodadas, permite que o evocador aumente em 45% sua EH por 30 rodadas. Infatigvel 15: Permite que o evocador se desloque sem problemas em sua velocidade normal durante 7 dias e 7 noites, sem precisar descansar. Ou, se evocada em 3 rodadas, permite que o evocador aumente em 60% sua EH por 30 rodadas. Infatigvel 17: Permite que o evocador e sua montaria se desloquem sem problemas em sua velocidade normal durante 7 dias e 7 noites, sem precisar descansar. Ou, se evocada em 2 rodadas, permite que o evocador aumente em 75% sua EH por 30 rodadas. Infatigvel 19: Permite que o evocador se desloque sem problemas em sua velocidade de corrida durante 3 dias e 3 noites, sem precisar descansar. Ou, se evocada em 2 rodadas, permite que o evocador aumente em 90% sua EH por 30 rodadas.
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Inferno
Evocao: Instantnea Alcance: Varivel Durao: Varivel Resistncia Magia: No Requisito: Piro proteo 10 e Elemental de Fogo 10 Estgio Recomendado: 18 Transforma uma rea em um verdadeiro inferno, com labaredas brotando do cho e permeando o ar e incendiando qualquer material inflamvel. Para isso, o Elementalista deve invocar a magia em um ponto dentro do Alcance descrito no Efeito. A rea em que as chamas aparecem pode ser regulada at o raio mximo descrito no efeito. Todas as criaturas que estiverem dentro da rea afetada pela magia, inclusive o invocador, recebero o dano determinado pelo Efeito, a cada rodada, a no ser que estejam protegidos contra fogo de algum modo. Como as chamas ocupam toda a rea dentro do Alcance, no possvel escapar delas. Assim, todo o dano causado aplicado diretamente na Energia Fsica. Mas note que a magia no ignora a absoro fornecida por armaduras, elmos e escudos. Inferno 11: O fogo causa 3 de dano na EF por rodada ao longo de 4 rodadas. O Alcance de 30 metros e a rea mxima afetada tem 30 metros de raio. Inferno 13: O fogo causa 3 de dano na EF por rodada ao longo de 6 rodadas. O Alcance de 60 metros e a rea mxima afetada tem 40 metros de raio. Inferno 15: O fogo causa 4 de dano na EF por rodada ao longo de 5 rodadas. O Alcance de 90 metros e a rea mxima afetada tem 60 metros de raio. Inferno 17: O fogo causa 5 de dano na EF por rodada ao longo de 4 rodadas. O Alcance de 150 metros e a rea mxima afetada tem 80 metros. Inferno 20: O fogo causa 4 de dano na EF por rodada ao longo de 6 rodadas. O Alcance de 180 metros e a rea mxima afetada tem 100 metros de raio.
Interdio Dimensional
Evocao: Ritual Alcance: Especial Durao: Permanente Resistncia Magia: No Requisito: Transporte Dimensional 10 Estgio Recomendado: 12 Quando um local submetido a esta magia, torna-se impossvel qualquer forma de acesso a outras dimenses no mesmo. Isto impede que se evoque qualquer magia que conjure criaturas ou envolva transporte dimensional. Note que no possvel entrar ou sair da rea por meio de transporte dimensional, nem tampouco trazer ou retirar objetos por este meio. Nenhum tipo de criatura pode ser conjurado no interior da rea protegida, quer sejam demnios, elementais, enviados ou outras criaturas. A magia no impede que estas criaturas entrem na rea por meios normais (andando, por exemplo). Criaturas tambm podem ser levadas dentro de prises, sem problemas. Cada Efeito da magia protege certa rea e o espao imediatamente acima dela. O local ser protegido at o teto ou at 100 metros de altura, o que for menor. Caso o evocador deseje, ele pode proteger uma rea com formato diferente da rea da magia (como uma sala retangular por exemplo). Para isto basta que a rea a ser protegida caiba toda dentro da rea de efeito da magia.
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Invaso Mental
Evocao: 1 rodada Alcance: Toque Durao: Varivel Resistncia Magia: Sim Requisito: Onda Psquica 10 e Contatos Mentais 10 Estgio Recomendado: 11 Permite que se crie um elo mental de forma que se invada a mente de um ser inteligente para se extrair informaes da mesma. Pode-se tentar resistir ao processo, sendo a resistncia perigosa para ambos. A vtima tem de estar imobilizada e incapaz de resistir, mas deve estar consciente. Durante a Durao da magia o evocador pode fazer uma ou mais perguntas e tentar obter respostas diretamente da mente da vtima. Sendo possvel fazer apenas 1 pergunta por rodada. A vtima tem o direito a tentar resistir ao efeito da magia, se desejar. Se a vtima no desejar resistir, o interrogador obtm a resposta correta (tal como o interrogado a conhece) automaticamente. Se a vtima desejar resistir, ela tenta ento uma Resistncia Magia. Caso falhe, o interrogador obtm diretamente da mente da vtima a resposta pergunta, at o limite do conhecimento da mesma. Se, a vtima obtiver sucesso em sua resistncia ela consegue esconder a resposta. Caso um personagem tente resistir e falhe sorteando um 1 natural no dado, a sua tentativa de resistir, alm de fracassar, causou dano cerebral. O Intelecto do personagem reduzido de 1 (podendo ser aumentado somente com a compra do atributo). Se, no entanto o personagem obtiver um 20 no sorteio da resistncia, ele no s consegue resistir como o interrogador que tem o Intelecto reduzido de 1 no ms seguinte. Durante todo o processo a vtima fica completamente consciente da invaso que sua mente est sofrendo e que o evocador da magia est obtendo acesso aos seus mais ntimos pensamentos e sentimentos. No surpreendentemente, quem sofre esta humilhao desenvolve um dio mortal por quem o submeteu a ela. Aps o fim da Durao e a vtima tentou resistir, quem foi submetido magia cai em um coma profundo que dura 24 horas, no podendo ser despertado neste meio tempo por nenhum meio, e o mago no consegue se concentrar e, portanto, realizar uma magia ou uma tarefa difcil por 2 horas. Invaso Mental 11: Possui Durao de 3 rodadas. Invaso Mental 13: Possui Durao de 6 rodadas. Invaso Mental 15: Possui Durao de 12 rodadas. Invaso Mental 17: Possui Durao de 20 rodadas. Invaso Mental 20: Possui Durao de 30 rodadas.
Julgamento de Cruine
Evocao: 5 rodadas Alcance: Varivel Durao: Varivel Resistncia Magia: No Requisito: Necro Potncia 10 e Ira Divina 10 Estgio Recomendado: 15 Somente o Grande Ceifador, lder da Ordem da Noite Eterna, conhece este poderoso milagre. Ele somente repassado a pouqussimos Vingadores Negros, cuja sabedoria e capacidade de tomar decises tenham sido reconhecidas pelo lder mximo da Ordem atravs de provas e grandes feitos. Este milagre deve utilizado
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Lagrima de Ganis
Evocao: Ritual Alcance: Pessoal Durao: Varivel Resistncia Magia: No Requisito: Ira Divina 10 e Controle Climtico 10 Estgio Recomendado: 11 Quando Ganis ofendida por seus filhos, seus sacerdotes dizem que a deusa chora lagrimas de tristeza o que causa inundaes ou secas. Mas nem sempre o sacerdote espera que a deusa caia em prantos para que os seus filhos notem a ofensa cometida. Os sacerdotes de Ganis recebem o dom de manipular o volume das guas para punir todos os que ofenderem a Deusa. Caso este servo puna incorretamente, ser punido com a morte. Apenas os mais sbios e experientes sacerdotes recebem este poder, como resultado seus olhos se tornam azuis como gelo. Tal marca reconhecida e respeitada pelos demais servos da Deusa. Apenas aqueles que possuem os olhos do mar, podem verter as mesmas lagrimas que Ganis. O ritual consiste apenas na entrada do sacerdote no corpo de gua, onde ele ajoelhar e derramar suas lagrimas, assim que a primeira lagrima tocar o corpo de gua, o milagre estar ativo. Lagrima de Ganis 11: Permite causar a seca de um rio por um perodo de at 1 ms. Lagrima de Ganis 13: Permite causar a inundaes de um rio por um perodo de at 1 ms. Lagrima de Ganis 15: Permite causar a seca e inundaes de um rio por um perodo de at 2 meses. Lagrima de Ganis 17: Permite controlar o volume das guas de todos os rios, lagos, lagoas e audes que estejam prximos aos que ofenderam a Deusa Ganis por um perodo de at 2 meses Lagrima de Ganis 20: Permite controlar o volume das guas de uma bacia hidrogrfica por um perodo de at 3 meses.
Manipulao Infernal
Evocao: Instantnea Alcance: 30 metros Durao: Varivel Resistncia Magia: No Requisito: Maldies 10 e Putrefao 10 Estgio Recomendado: 13 Com esta magia, o evocador conjura para o plano material uma grande quantidade de energia infernal, que o evocador poder manipular ao longo da Durao da magia para realizar ataques contra um ou mais inimigos que estejam dentro do Alcance e a uma determinada distncia uns dos outros. A energia conjurada extremamente catica e difcil de controlar. Por isso no possvel estend-la por reas muito grandes. A distncia mxima que pode haver entre dois alvos quaisquer est especificada em cada Efeito.
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Marca do Caador
Evocao: Especial Alcance: Especial Durao: Permanente Resistncia Magia: Sim Requisito: Peonha 10 Estgio Recomendado: 11 Esta magia trouxe a fama aos caadores de serem inesquecveis na mente de suas presas. Alm de perseguidores implacveis, eram capazes de detectar sua presa em qualquer lugar. Para realizar a magia o caador deve encostar sua arma do tipo cortante ou perfurante (uma flecha) no cho e conjurar o efeito da magia. O karma conjurado por este Caminho Oculto permanece no ataque do caador por 10 rodadas. Aps invocar o efeito desejado, o caador precisa acertar um ataque que pelo menos faa um pequeno corte no alvo (100% EH ou dano na EF). Deste modo, a vtima far o teste de Resistncia Magia. Caso a vtima falhe no teste, por mais superficial que seja a ferida, esta deixar uma cicatriz que somente sumir se for curada por uma magia mais poderosa que o nvel do efeito usado neste caminho oculto. Assim, o caador pode saber a localizao exata da vtima, ganhando um bnus para acert-la e tornar a cicatriz dolorida sempre que desejar (com os limites descritos nos efeitos).
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Martrio
Evocao: Instantnea Alcance: Pessoal Durao: Varivel Resistncia Magia: No Requisito: Cobertura 10 e Bravura 10 Estgio Recomendado: 15 Este o Milagre Supremo dos Sacerdotes de Crizagom, conhecidos como Paladinos. Infelizmente, poucos destes sacerdotes utilizam este milagre duas vezes, pois alm do revs causado por ser uma Magia Ancestral, ela tambm impede que qualquer pessoa num determinado raio sofra qualquer dano, redirecionando este dano para o sacerdote. Enquanto o Milagre estiver ativo, o sacerdote no sentira dor, medo, frio, calor, misericrdia ou qualquer outra coisa. No momento em que a magia ativada ele se torna um avatar da justia. Aps uma prece pessoal, o efeito de proteo contra dano ativado, fazendo com que o sacerdote sangre pelos olhos, ouvidos e qualquer ferimento que ele possua. Em seguida sua arma envolvida por uma luz branca que cobre todo seu brao e parte de seu torso. Esta mesma luz causa um dano adicional aos inimigos da Justia. Assim que a luz aparece todos os inimigos que no estejam em combate corpo-a-corpo com outra pessoa iro voltar sua ateno para o sacerdote e atac-lo. Caso venha a ser ferido neste momento, as feridas sero lacradas com luz, anulando o dano momentaneamente. Durante o transe, o sacerdote no ir se defender, o que retira sua agilidade da defesa. Mas a quantia de karma gasto na evocao ser somada as colunas de ataque do sacerdote at o fim do milagre. Ao fim do transe, o Sacerdote recebe todo o dano anulado, assim como o dano que deveria ser causado aos aliados. Apesar de ser um Milagre mortal para o Sacerdote, estes se sentem extremamente honrados com tal graa divina. Martrio 11: Absorve todo dano em um raio de 10 m. Dura 10 rodadas e aumenta o dano da arma em 4/3/2/1. Martrio 13: Absorve todo dano em um raio de 15 m. Dura 10 rodadas e aumenta o dano da arma em 8/6/4/2. Martrio 15: Absorve todo dano em um raio de 25 m. Dura 15 rodadas e aumenta o dano da arma em 12/9/6/3. Martrio 17: Absorve todo dano em um raio de 30 m. Dura 15 rodadas e aumenta o dano da arma em 16/12/8/4. 137
Narrativa Real
Evocao: Instantnea Alcance: Varivel Durao: Varivel Resistncia Magia: Sim Requisito: Modificar Esprito 10 e Cano do nimo 10. Estgio Recomendado: 10 Permite ao Bardo narrar um combate que ele tenha presenciado e todos que estivarem ouvindo (aliados ou no) devero fazer teste de resistncia mgica, se no passarem se sentiro como os personagens da histria. No decorrer da magia o dano que seria causado ao personagem do conto ser retirado da EH de um dos alvos. O dano ser causado somente na EH, caso algum tenha sua EH reduzida a 0 pelo efeito da magia, esta pessoa receber uma penalidade de -4 em qualquer ao que faa at o fim do dia. Caso algum dos personagens da histria narrada esteja presente, ele ir obrigatoriamente incorporar a si mesmo. Todos os demais casos o Mestre deve escolher quem incorpora qual personagem. Narrativa Real 11: Afeta todos que podem ouvir a voz do bardo claramente (50m), mas somente aquele que conhecerem a lngua em que a histria narrada. Narrativa Real 13: Afeta todos os que podem ouvir a voz do bardo, mesmo que parcamente (100m), mas somente aquele que conhecerem a lngua em que a histria narrada. Narrativa Real 17: Afeta todos que podem ouvir a voz do bardo claramente (50m), independente de entender a lngua usada ou no. Narrativa Real 20: Afeta todos os que podem ouvir a voz do bardo, mesmo que parcamente (100m), independente de entender a lngua usada ou no. Atinge at mesmo animais e mortos-vivos.
Perfeio
Evocao: 3 rodadas Alcance: Pessoal Durao: 1 semana Resistncia Magia: No Requisito: Fabricao 10 e Sagrao de Itens 10 Estgio Recomendado: 13 Este Milagre concedido apenas por Parom, permite ao Sacerdote transformar peas precarias em verses perfeitas destas. Todos os traos se tornam soberbos e detalhados. Devido a seu poder, Parom limita seriamente as situaes em que esta magia pode ser usada, caso o Sacerdote desobedea ele ir perder todos os poderes e em casos mais graves ser morto pela divindade. Uma vez que a situao que liberou a criao do item seja resolvida, o sacerdote pode ficar com o objeto, se for a vontade de Parom. Sob o efeito deste milagre, armas pequenas e inofensivas se tornam mais perigosas que alguns drages, armaduras de couro ficam mais resistentes que ao temperado. A principal restrio que s pode ser usada em objeto criados pelo prprio sacerdote. Mas qualquer um pode usar o objeto, sendo a nica excesso item encantados com o ultimo nivel da magia que so de uso exclusivo do sacerdote. O bnus concedido se acumula com os j existentes no objeto alvo, mas nunca ultrapassando o maximo de 8 em armas e 20 em equipamentos defensivos. Lembrando que nenhum item pode ser alvo duas vezes dessa magia. Perfeio 11: Torna o item alvo em mgico com bnus de +2, e para itens defensivos concede +5 de absoro. Perfeio 13: Torna o item alvo em mgico com bnus de +3, e para itens defensivos concede +9 de absoro. Perfeio 17: Torna o item alvo em mgico com bnus de +4, e para itens defensivos concede +15 de absoro. Perfeio 20: Torna o item alvo em mgico com bnus de +6, e para itens defensivos concede +20 de absoro, ignora a restrio de bonus maximo.
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Premonio Premonio
Evocao: 5 rodadas Alcance: Varivel Durao: Varivel Resistncia Magia: No Requisito: Auxlio Incerto 10 e Previsibilidade 10 Estgio Recomendado: 12 Atravs deste milagre, o sacerdote solicita ao seu deus informaes sobre o futuro prximo de uma determinada situao. A revelao no imediata, podendo vir a qualquer momento em at no mximo uma semana aps o uso do Milagre. A situao (fatos, locais, pessoas, etc.) pode ser qualquer uma que o sacerdote julgue necessrio saber detalhes do futuro da mesma, contudo, a resposta da divindade depender de quo especfica for essa situao:Para situaes genricas, respostas genricas; para situaes explicitadas pelo sacerdote, respostas mais especfica. A resposta de Plandis vir na forma de flashes ou vises dependendo do nvel do milagre. Apenas o mais antigo dos Orculos da Ordem da Divina Demncia conhece este milagre, que lhe foi ensinado pelo prprio Plandis. Localiz-lo e convenc-lo a passar adiante este conhecimento o principal teste para aqueles que desejam adquirir a Premonio. Esta magia s pode ser usada uma vez por situao, mesmo que se use um nvel superior pela segunda vez, nada diferente ser revelado. Premonio 11: O sacerdote visualiza flashes ntidos de acontecimentos de um futuro recente (mximo de 5 anos) envolvendo a situao solicitada. Premonio 13: O sacerdote visualiza cenas de, no mximo, cinco minutos de acontecimentos do futuro recente (mximo de 10 anos) envolvendo a situao solicitada. Premonio 17: O sacerdote possui uma viso clara e ntida do que acontecer no futuro prximo (mximo de 15 anos) envolvendo os fatos relacionados situao solicitada. Premonio 20: O sacerdote possui uma viso clara e ntida do que acontecer no futuro prximo (podendo ser at 30 anos no futuro) envolvendo os fatos, locais e pessoas relacionadas, inclusive podendo manter um dilogo com a prpria divindade ou um enviado da mesma, sobre a situao. A durao da viso depender do tipo de situao e informao solicitadas pelo sacerdote, podendo variar de poucos minutos at meia hora.
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Privao Sensorial
Evocao: 2 rodadas Alcance: 15 metros Durao: Varivel Resistncia Magia: Sim Requisito: Medo 10 e Escurido 10 para Ilusionistas e Modificar Esprito 10 e Azar 10 para Sacerdotes de Plandis. Estgio Recomendado: 13 Esta magia priva a sua vtima de todos os cinco sentidos, fazendo com que ela perca completamente o contato com o mundo que a cerca. Esta magia permite 1 teste resistncia inicial e um adicional toda vez que for tocado pelo conjurador (por exemplo, em um ataque). O corpo da vtima ainda responde aos seus comandos, mas como ela no tem nenhum sentido, ela no tem condies de saber qual o resultado de suas aes ou sequer se estas foram bem sucedidas ou no. Tambm no saber se est sob ataque, pois no sentir dor. Deste modo, se um personagem jogador for vtima deste feitio o Mestre do Jogo deve anotar a parte o valor da Energia Herica e Fsica para ir descontando se for o caso, sem que o jogador saiba a dimenso dos danos. Mesmo que a vtima esteja presa, ela no saber se est ou no, pois no possui a viso ou o tato. Note que no caso em que a vtima esteja presa ela pode tentar realizar uma ao ou magia, mas no obter sucesso algum. Obviamente, os ataques nesta situao so impossveis de serem realizados, mas algumas magias podem ser bastante teis, como Transporte Dimensional ou Quebra de Encantos. Quanto mais experiente o ser, maior a probabilidade de ter sucesso na ao. Assim, para que a vtima possa realizar qualquer atitude necessrio tomar seu estgio na tabela de resoluo de aes e realizar um teste muito difcil, para cada ao. Porm, no ficar ciente de seu resultado (a menos da magia quebra de encantos). Se for um ataque, com o resultado impossvel obtido, no haver crtico. Se o personagem que estiver sob o encanto tentar usar a magia e no obtiver sucesso em us-la seu Karma no gasto, e o personagem pode ficar ciente disto. Este o nico sentido que no afetado: a conscincia de seu prprio karma. O normal que em os efeitos 20 e 23 desta Magia Ancestral matem o alvo por inanio. Se o personagem no obtiver os devidos cuidados at uma semana sob efeito da magia, ele morre. Caso se tenha uma forma apropriada alimentar e hidratar a vtima, ela sobrevive. Aps um ms sob este efeito e sob cuidados, o personagem perde um ponto de atributo Fora e Fsico. Aps uma semana sob o efeito deste encanto, o personagem deve realizar um teste de Resistncia Magia a cada dois dias. Caso no tenha sucesso perde 1 ponto de intelecto.
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Prolongamento
Evocao: Especial Alcance: Especial Durao: Especial Resistncia Magia: No Requisito: Memorizao 10 e Habilidade Misticismo 15. Estgio Recomendado: 15 O Bardo entende a vibraes da energia mstica de tal forma que faz reproduz um eco mgico, aumentando a durao do encanto. Este encanto deve ser evocado conjuntamente com esta magia, a no ser que a descrio do Efeito diga algo em contrrio. Esta magia pode no altera a Durao de magias instantneas ou que durem 1 (um) rolamento. Caso seja evocada conjuntamente o Alcance e a Evocao desta magia so os mesmos da magia com a qual ela evocada. Caso contrrio ela tem Evocao de uma rodada e Alcance de 2 (dois) metros. Prolongamento 11: Aumenta em 5 rodada a Durao de uma outra magia. NO pode ser evocada conjuntamente. Prolongamento 13: Aumenta em 10 rodadas a Durao de uma outra magia. NO pode ser evocada conjuntamente. Prolongamento 15: Duplica a Durao do encanto. Prolongamento 17: Triplica a Durao do encanto. Prolongamento 20: Quadruplica a Durao do encanto.
Proteo Celestial
Especializao Mstica: Todas as Ordens Sacerdotais Evocao: Varivel Alcance: Pessoal Durao: Varivel Resistncia Magia: No Requisito: Apelo 10 Estgio Recomendado: 10 Esta o Milagre Supremo mais temido pelos Demnios e seus servos. Ele se equivale ao ritual que abre um Portal para os Planos Infernais, mas por ser realizado por um servo dos deuses algo menos opulento e nem de longe to Maligno. Com uma prece inconsciente, que varia de acordo com o Efeito usado, o Sacerdote utiliza seu Karma e sua alma para abrir um portal para o Plano de seu Deus e de l invoca Enviados para auxili-lo. O Enviado ir sair das costas do Sacerdote, primeiro suas asas e ento seu torso e cabea, depois o resto de seu corpo. O enviado j saber exatamente o porqu foi convocado e ir cumprir o objetivo imediatamente. Enquanto o Enviado estiver invocado, o Sacerdote deve continuar orando para manter o Portal aberto e assim permitir que o Enviado permanea no Plano Material. O Enviado ter todos os atributos somados ao do Sacerdote. Isso acontece por que o portal a prpria alma do Sacerdote, logo todos os sentimentos do Invocador estaro no invocado. Quando mais de um enviado surgir, o mais fraco ir se encarregar unicamente de proteger o sacerdote, enquanto o mais poderoso ir cumprir a misso. Ao contrario da Magia Apelo, o enviado no discute ou recusa ajudar o sacerdote. Proteo Celestial 11: A Evocao dura 3 Rodadas. Invoca um enviado Tipo IV. Proteo Celestial 13: A Evocao dura 2 Rodadas. Invoca um Enviado Tipo IV e um Tipo III. 141
Proteo Elemental
Evocao: Instantnea Alcance: Pessoal Durao: Varivel Resistncia Magia: No Requisito: Resistncia 10 e Curas Hericas 10 Estgio Recomendado: 12 Cada efeito desta magia protege o invocador contra um determinado nmero de pontos de dano causados por ataques elementais. Caso o dano infligido seja maior que a proteo concedida, o excesso de dano aplicado normalmente, mas a magia no se quebra. Note que o dano infligido ao encanto no cumulativo. Em outras palavras, para conseguir ferir o invocador preciso se causar mais dano do que a proteo concedida de uma s vez. Esta magia no pode ser usada em conjunto com nenhuma outra magia que fornea proteo contra nenhum dos elementos. Caso isto seja feito, ambas as magias entram em colapso causando o dano, que deveria ser absorvido, ao usurio. Proteo Elemental 11: protege contra at 20 pontos de dano por at 10 rodadas. Proteo Elemental 13: protege contra at 25 pontos de dano por at 20 rodadas. Proteo Elemental 15: protege contra at 30 pontos de dano por at 10 minutos. Proteo Elemental 17: protege contra at 35 pontos de dano por at 30 minutos. Proteo Elemental 20: protege contra at 45 pontos de dano por at 2 horas.
Provedor
Evocao: Ritual Alcance: Pessoal Durao: Varivel Resistncia Magia: No Requisito: Purificao 10 e Graa Divina 10 Estgio Recomendado: 10 Estes Milagres advm da Deusa Liris, que apesar ser vista por muitos como uma deusa caprichosa, muito atenciosa com seus devotos, chegando a interceder muitas vezes com outros deuses por eles. O Provedor permite que o sacerdote transforme seu prprio karma em alimento para aqueles que no foram agraciados com uma colheita. Mas o sacerdote deve sempre lembrar os alimentados que a colheita feita de suor e devoo ao campo. Quanto maior o efeito mais alimento gerado. A comida aparecer na forma de gros, frutas e outros vegetais. O sacerdote s recupera os pontos gastos ao fim da durao. Caso o alimento seja roubado ou usado para alimentar tropas, ele ir se converter em veneno (a escolha do Mestre). Provedor 11: Permite alimentar at 2 famlias (10 pessoas) por 1 ms. Provedor 13: Permite alimentar uma vila pequena (30 pessoas) por 1 ms. Provedor 17: Permite alimentar uma vila mdia (100 pessoas) por 2 meses. Provedor 20: Permite alimentar uma vila grande (300 pessoas) por 3 meses.
Razes Profundas
Evocao: 5 rodadas Alcance: 30 metros Durao: Permanente Resistncia Magia: No Requisito: Fitognese 10 e Razes Msticas 10 Estgio Recomendado: 11 O evocador capaz de realizar esta magia apenas em ambientes de solo natural. Aps o fim do tempo de invocao, uma enorme rvore, com dimetro e altura determinado pelo nvel da magia, nasce do local indicado, empurrando ou destruindo o que estiver acima e aos lados. O vegetal permanente, podendo sobreviver por sculos aps ser invocada. O tipo da arvore deve ser determinado pelo invocador.
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Recuperao Divina
Evocao: 10 rodadas Alcance: Varivel Durao: Varivel Resistncia Magia: No Requisito: Curas Fsicas 10 e Sacrifcio 10 Estgio Recomendado: 13 Com esta magia o Sacerdote pode apressar e assegurar a recuperao de seus seguidores aps uma batalha, embora Selimon conceda esta magia para proteger a Paz. A magia afeta a todos os que, na hora da evocao, estiverem dentro de seu Alcance. Todos os seres afetados ficam automaticamente estabilizados, no morrendo caso estejam com EF negativa. Os ferimentos recebidos se curam limpamente, no deixando cicatrizes ou seqelas, mas crticos e seu tempo de recuperao no so afetados. Alm disso, as criaturas afetadas no contraem nenhuma doena ou infeco. Durante a Durao da magia, aqueles sob seu efeito recuperam EH e EF mais rapidamente. Se estiverem descansando ou fazendo esforo leve, 2 pontos de EH sero recuperados por hora e um ponto de EF a cada 4 horas. Criaturas dormindo recuperam 4 pontos de EH por hora e 1 ponto de EF a cada 2 horas (todas as fraes so arredondadas para cima). O uso da Habilidade Medicina no aumenta a velocidade da recuperao. Caso eles entrem em combate a magia quebrada e mais nada recuperado. Finalmente, esta magia diminui as dores causadas pelos ferimentos, permitindo que quem os sofreu descanse ou durma com mais conforto. Recuperao Divina 11: Possui Alcance de 20 metros e Durao de 4 horas. Recuperao Divina 13: Possui Alcance de 30 metros e Durao de 6 horas. Recuperao Divina 15: Possui Alcance de 50 metros e Durao de 10 horas. Recuperao Divina 17: Possui Alcance de 80 metros e Durao de 14 horas. Recuperao Divina 20: Possui Alcance de 150 metros e Durao de 20 horas.
Redoma Intangvel
Evocao: Ritual Alcance: Varivel Durao: Varivel Resistncia Magia: Sim Requisito: Cataclisma 10 e Anulao Mstica 10 Estgio Recomendado: 12 O evocador cria uma rea onde ele tem controle sobre a mana. Desta maneira tudo o que mgico tem dependncia indireta da vontade deste mstico. Ou seja, se o Alqumico desejar: Ele e quem desejar ganham um bnus igual ao nvel do efeito invocado para todos os testes de resistncia mgica (sendo o valor mnimo igual a 1). As magias que invocar ganha na sua fora de ataque o valor correspondente metade de seu estgio (arredondado para cima). As magias que forem invocadas por outros perdem na sua fora de ataque o valor correspondente metade do estgio do Alqumico (arredondado para cima). Os seres animados magicamente e os seres invocados magicamente devem constantemente realizar o teste de resistncia mgica com penalidade de -3 por rodada. Ao falhar os primeiros perdem seu poder de se mover
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Restaurao Vegetal
Evocao: Ritual Alcance: Varivel Durao: Permanente Resistncia Magia: No Requisito: Unidade Natural 10 e Controle Climtico 10 Estgio Recomendado: 10 Este milagre permite aos sacerdotes de Maira Vet restaurar florestas, pntanos ou qualquer ambiente vegetal que tenha sido destrudo por alguma ao dos filhos ou mesmo de demnios, em seus nveis mais elevados, podendo at mesmo desfazer a Magia Ancestral Florescimento. Tal habilidade s possvel se existisse no local da magia Florescimento um ambiente a ser restaurado e se o efeito de Restaurao Vegetal for mais alto que o de Florescimento utilizado. Isso reflete o poder superior de Maira sobre os deuses do Plantio e da Fertilidade. Uma vez que sem Maira Vet no haveria plantas para serem plantadas e cultivadas. A Restaurao imediata, sendo necessrios apenas alguns minutos, seu ritual porm consome algumas horas ou mesmo dias. Rastreadores tero dificuldade em se localizar em tais reas uma vez que no seguem os padres normais. Com esta magia possvel criar at mesmo osis em desertos se houver alguns rio subterrneo. Restaurao Vegetal 11: Afeta uma rea de 2 hectares. Revitaliza vegetao rasteira e pequenas arvores. O ritual se estende por 2 horas. Restaurao Vegetal 13: Afeta uma rea de 5 hectares. Revitaliza vegetao rasteira, pequenas e grandes arvores. O ritual se estende 5 horas. Restaurao Vegetal 17: Afeta uma rea de 15 hectares. Revitaliza vegetao rasteira, pequenas e grandes arvores, reservatrios de gua e criaturas vegetais. O ritual se estende por 3 dias. Restaurao Vegetal 20: Afeta uma rea de 30 hectares. Revitaliza toda a vegetao existente no ambiente, assim como lagos existente dentro do mesmo. O ritual se estende por 1 semana.
Retorno do Mrtir
Evocao: Ritual Alcance: Toque Durao: Permanente Resistncia Magia: No Requisito: Regenerao 10, Ressurreio 10 e Solo Sagrado 10 Estgio Recomendado: 15 Este Segredo est guardado pelos servos mais poderosos dos deuses, sejam enviados ou Drages muito antigos. Esta magia permite um ser que tenha morrido de forma violenta volte vida, restaurando completamente seu corpo. De to poderosa, esta magia cura qualquer efeito critico que o alvo tenha sofrido. O tempo da morte uma limitao real no poder desta magia, sendo que quanto mais poderosa, maior poder ser o tempo em que o alvo morreu. Outra limitao que o morto tem que querer retornar a vida. Se for um personagem o jogador decide, se no o Mestre decide. Para esta magia ser usada mais de uma vez sobre a mesma pessoa, o deus tem que concordar com o merecimento do milagre (o mestre decide). O ritual consiste em convidar a alma do morto dos campos de Cruine, e com o consentimento dela, traz-la de volta a vida. O ritual deve ser feito em local sagrado por um Sacerdote. Mas o alvo ir retornar mais fraco do que no momento de sua morte, 1 estgio mais fraco por 1 ano morto. Sendo que na pior das hipteses ele retorna no Estagio 1, nunca abaixo disso. 144
Solo Divino
Evocao: Ritual Alcance: Varivel Durao: Varivel Resistncia Magia: Sim Requisito: Esconjurao 10 e Solo Sagrado 10 Estgio Recomendado: 10 Esta magia foi usada originalmente pelos deuses para purificar os locais que desejavam indicar aos seus seguidores mais fiis. No decorrer do Segundo Ciclo, foi ensinada a alguns sacerdotes para que estes protegessem locais sagrados ao culto e ao prprio mundo. Esta magia protege uma rea de Desmortos, Demnios e qualquer ser de inteno maligna, alm de canalizar foras positivas para derrotar mortos-vivos e Demnios. Caso um destes falhe em resistir a essa magia, ele ser imediatamente forado a fugir da regio por um dia, como se possudo por um pnico terrvel. Se o efeito usado for muito poderoso, possvel at mesmo destruir o corpo fsico da criatura. A magia afeta criaturas que estejam dentro do alcance e todas as que vierem a adentrar a rea afetada. Sacerdotes que invoquem outros milagres dentro da rea desta magia tero os efeitos dessas maximizados (equivalente a rolar 19 no dado). Solo Divino 11: Protege rea de 1 km por 1 ano, afasta criaturas de estgio 15 ou menos que no passarem na RM e automaticamente destri criaturas de estgio 5 ou inferior. Solo Divino 13: Protege rea de 2 km por 1 ano, afasta criaturas de estgio 17 ou menos que no passarem na RM e automaticamente destri criaturas de estgio 6 ou inferior. Solo Divino 15: Protege rea de 3 km por 1 ano, afasta criaturas de estgio 19 ou menos que no passarem na RM e automaticamente destri criaturas de estgio 7 ou inferior. Solo Divino 17: Protege rea de 4 km por 2 anos, afasta criaturas de estgio 21 ou menos que no passarem na RM e automaticamente destri criaturas de estgio 8 ou inferior. Solo Divino 20: Protege rea de 4 km por 3 anos, afasta criaturas de estgio 23 ou menos que no passarem na RM e automaticamente destri criaturas de estgio 9 ou inferior.
Soneto da Morte
Evocao: Instantnea Alcance: 50 metros Durao: 4 rodadas Resistncia Magia: Sim Requisito: Todas as Magias comuns de Bardo em nvel 10 Estgio Recomendado: 20 Esta de longe a mais poderosa Arte dos Antigos, pois como sugere o nome extremamente letal. Esta magia tem uma limitao que justifica seu poder, aquele que a invoca geralmete perde a audio, viso e/ou a capacidade de fala. Ao contrario, de todas as outras magias ela possui um nico efeito. Mas para adquiri-lo necessrio adestrarse nos demais niveis inferiores. Esta magia dura apenas 4 rodadas, 1 rodada para cada estrofe do Soneto. Os efeitos vo aparecendo a cada rodada. Caso o bardo seja impedido de terminar o soneto, ele ir morrer sem chance de resistir. A cada uma das 4 rodadas de durao, todos os aptos a ouvir a voz do bardo devem fazer um teste de Resistncia Magia, aliados e inimigos. Caso falhem perdem 50% de sua vitalidade (metade da EH somada com a EF), caso falhe em um segundo teste, esta pessoa morrer. J o bardo, ao fim do soneto deve fazer um teste de Resistencia a magia, caso falhe perdera um dos 3 sentidos indicados acima, escolha do Mestre. Uma falha critica, resulta na perda de dois sentidos. Devido ao seu poder, esta Arte Antiga, todos os tomos que a possuiam foram lacrados magicamente ou ento destruidos. Para obter esta Arte, o bardo deve passar por uma provao sem igual. Soneto da Morte 20: Mata todos os ouvintes. 145
Terror
Evocao: Instantnea Alcance: Varivel Durao: Varivel Resistncia Magia: Sim Requisito: dio 10 e Fanatismo 10 para Crezir/ dio 10 e Covardia 10 para Blator Estgio Recomendado: 15 Permite ao sacerdote inspirar o mais absoluto terror no corao das criaturas que estiverem no Alcance da magia, caso no obtenham sucesso em suas resistncias. Criaturas que falharem em suas resistncias perdero 60 pontos de EH ou metade de sua EH (o que for maior) e fugiro em pnico, largando tudo o que estiverem segurando em sua nsia de escapar do invocador. Caso uma criatura que no tenha Energia Herica (isto no se aplica s criaturas cuja EH tenha sido reduzida a 0) seja vtima deste encanto, ela morrer caso falhe em sua resistncia, desde que no seja imune a medo. Mesmo que obtenha sucesso na mesma ela ir fugir. O nmero mximo de criaturas afetadas est especificado em cada Efeito. A Durao do encanto o tempo que as vtimas continuam tentando fugir do invocador, e tambm consta na descrio do Efeito. Note que os pontos de EH perdidos no retornam ao fim da Durao, devendo ser recuperados normalmente. O Sacerdote ter sua aparncia engrandecida, de forma que ficar mais parecida com a do seu Deus. Esta magia no afeta outros servos do mesmo Deus do usurio. Terror 11: Afeta at 3 pessoas, tem alcance de 10 metros e Durao de 10 rodadas. Terror 12: Afeta at 5 pessoas, tem alcance de 15 metros e Durao de 15 rodadas. Terror 14: Afeta at 8 pessoas, tem alcance de 20 metros e Durao de 20 rodadas. Terror 15: Afeta at 15 pessoas, tem alcance de 30 metros e Durao de 10 minutos. Terror 17: Afeta at 25 pessoas, tem alcance de 45 metros e Durao de 15 minutos. Terror 19: Afeta at 40 pessoas, tem alcance de 70 metros e Durao de 20 minutos. Terror 20: Afeta at 100 pessoas, tem alcance de 250 metros e Durao de 90 minutos. 146
Transformao Coletiva
Evocao: 1 rodada Alcance: Varivel Durao: Permanente Resistncia Magia: Sim Requisito: Transformao 10 Estgio Recomendado: 12 Esta magia permite que o evocador mude a forma de vrias criaturas de uma s vez, caso elas no consigam resistir ao efeito da magia. Pode-se manipular a forma de criaturas que pesem 200 Kg ou menos, incluindo peso de seu equipamento, se carregar algum. O peso de cada criatura original e o da transformada devem ser inferiores a este peso, pois se for superior, a magia no afetar aquela vtima (embora possa afetar outras). Esta magia pode ser feita em conjunto com outro mstico que a tenha no mesmo nvel. Desta forma, ao invs de aumentar o nmero de criaturas afetadas, pode-se aumentar o limite mximo de peso da criatura afetada. Aumenta-se o limite em 100Kg para cada mstico a mais que estiver conjurando o mesmo efeito. No acrescentado nenhum bnus a mais na realizao da magia. Em nenhuma hiptese se pode transformar uma criatura em outra que pese menos do que 300 gramas. Caso a criatura alvo j pese menos que isso, o mstico no poder transform-la em menos da metade de seu peso. Ou seja, no se pode transformar um humano em uma formiga, mas pode-se transform-lo em um sapo, ou transformar uma formiga em outra menor. Os objetos que a vtima estiver carregando sempre se transformam junto com ela, roupa virando pele, espadas virando unhas, etc. O evocador deve ter todas as criaturas em seu raio de viso e dentro do Alcance. Todas as criaturas devem ser transformadas para a mesma forma, embora nem todas precisem ter a mesma forma original. A transformao no pode conceder nenhum tipo de poder mgico, tcnica de combate ou Habilidade, embora conceda as capacidades fsicas que so inerentes ao corpo da criatura (vo em uma guia, capacidade de respirar gua em um peixe). No possvel se transformar as vtimas em nenhuma forma de criatura de outra dimenso (demnios, elementais, etc.) ou mortos-vivos de nenhuma espcie. No possvel transformar o alvo em criaturas no existentes em Tagmar levando em conta o bom senso do Mestre do Jogo, pois muitas criaturas no precisam ser descritas no Livro de Criaturas, tal como um sapo ou 147
Troca Absoluta
Evocao: Ritual Alcance: Especial Durao: Especial Resistncia Magia: No Requisito: Avaliao 10, Contatos 10 e Anlise 10 Estgio Recomendado: 11 Este milagre abre um canal de comunicao diretamente com a deidade, onde o sacerdote pode propor uma troca, uma negociao com a mesma. Cambu s aceitar ofertas relevantes, qualquer tentativa de trapacear resulta na falha da magia. O ritual se divide em dois eventos, a Oferta e a Troca. No primeiro, o sacerdote pede aquilo que deseja e oferece algo que possui e julga ser de valor suficiente, caso seja aceito, passa-se para a Troca, onde Cambu pega a oferenda e entrega o objeto do desejo do sacerdote. Caso o sacerdote no possua algo que Cambu deseje para realizar a troca, o deus lhe informar do que ele aceitar para realizar a troca. O teor da negociao geralmente envolve a troca de alguma(s) coisa(s) em troca de outra(s) de mais valor para o sacerdote. O Mestre decidir se os objetos que o sacerdote est propondo para a troca so realmente de valor apropriado para que a mesma seja efetuada ou se algo de ainda maior valor ser necessrio para a concretizao da mesma Ex: O sacerdote de Cambu realiza o milagre e descobre que, para conseguir o remdio miraculoso para um doente terminal, dever resgatar uma estatueta rara no lugar dos anis mgicos que ele est oferecendo. Troca Absoluta 11: Pode-se trocar algo por um objeto de tamanho pequeno (anis, poes, colares, etc.). Troca Absoluta 13: Pode-se trocar algo por um objeto de tamanho mdio (armas, cajados, cetros, etc.). Troca Absoluta 15: Pode-se trocar algo por um objeto de tamanho grande (armaduras, arcas, etc.). Troca Absoluta 17: O sacerdote oferece um ou mais artefatos (que geralmente so nicos no Mundo Conhecido) de grande poder em troca de algo de igual valor que o mesmo deseja. Troca Absoluta 20: O sacerdote oferece uma vida (que voluntariamente se oferece para que a negociao possa ser efetuada) em troca de algo de igual valor (geralmente uma outra vida) que o mesmo deseja.
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Verdade Absoluta
Evocao: 1 Rodada Alcance: Pessoal Durao: 10 Minutos Resistncia Magia: No Requisito: Deteco Magia 10 e Quebra de Encantos 10 Estgio Recomendado: 12 Ao usar esta magia, o mstico passa a poder ver atravs de iluses e de qualquer coisa protegida por invisibilidade, podendo ento agir de acordo. O evocador ganha capacidade de perceber iluses criadas com qualquer magia no Ancestral, se as magias detectadas estiverem dentro da capacidade do Efeito (ver abaixo), elas sero automaticamente reveladas. Cada Efeito desta magia permite que se percebam iluses de uma determinada Dificuldade ou menos. Se uma iluso tiver sido criada com evocao conjunta, o Efeito de Verdade Absoluta usado deve ser capaz de detectar o Efeito de ao menos uma. No decorrer da magia, qualquer iluso ou alvo de invisibilidade detectado e revelado. A rea afetada tem sempre o mago como centro. Verdade Absoluta 11: Revela iluses de Dificuldade at 6. A rea de 2 metros de raio. Verdade Absoluta 13: Revela iluses de Dificuldade at 8. A rea de 3 metros de raio. Verdade Absoluta 15: Revela iluses de Dificuldade at 12. A rea de 4 metros de raio. Verdade Absoluta 17: Revela iluses de Dificuldade at 15. A rea de 7 metros de raio. Verdade Absoluta 19: Revela iluses de Dificuldade at 18. A rea de 10 metros de raio. Verdade Absoluta 30: Revela toda e qualquer iluso dentro do campo de viso do mstico, incluindo Ancestrais.
Viso do Amor
Evocao: 3 rodadas Alcance: Varivel Durao: Varivel Resistncia Magia: Sim Requisito: Ligao Afetiva 10 e Fora Sentimental 10 Estgio Recomendado: 11 Este milagre de Lena permite que um sacerdote interfira na vida afetiva das pessoas, unindo novos casais. Nos nveis mais baixos, faz com que uma pessoa sinta uma paixo repentina pela primeira que vir, nos nveis mais 149
Vo
Evocao: Instantnea Alcance: Toque Durao: Varivel Resistncia Magia: Sim Requisito: Telecinse 10 e Levitao 10 Estgio Recomendado: 10 O ser naturalmente inteligente (no pode ser uma criatura que desenvolveu inteligncia por magia, tal como uma rvore animada) ganha o poder de voar, podendo impulsionar seu corpo pelo ar usando apenas a fora de sua mente. Ele pode voar a qualquer velocidade at o mximo determinado pelo Efeito, podendo inclusive pairar no ar se desejar. Seres com intelecto negativo tambm no conseguem voar. Para personagens que no so Magos, antes de usar a capacidade de vo pela primeira vez, necessrio que aps o toque do mago o ser passe em um teste fcil de intelecto. Caso falhe, dever tentar de novo na outra rodada (ver Tentando de Novo no manual de regras 2.2 p. 36). Para realizar o teste no nvel fcil novamente, preciso que a magia seja feita outra vez. Cada Efeito desta magia indica qual a Velocidade Base do personagem enquanto ele est voando. Todas as regras de Peso Carregado, deslocamento, corrida, etc. se aplicam exatamente como se o personagem ainda estivesse no solo. Esta magia necessita de certa concentrao. Enquanto o personagem desejar permanecer no ar, ele no poder evocar nenhuma magia que no seja de evocao instantnea. Pode-se tambm, usar habilidades, combater e usar objetos mgicos sem interromper a concentrao. Caso a magia seja desfeita por Quebra de Encantos ou qualquer outro encanto, o mago ter uma nova chance de ativar a Magia Vo a cada 20 metros de queda. Caso seja necessrio realizar qualquer manobra no ar (passar voando rpido por uma janela, dar vos rasantes em uma sala cheia, etc.) o personagem dever usar a Habilidade Acrobacia. A partir do Efeito 14 o mstico poder escolher entre uma das duas possibilidades de efeitos descritos para a sua magia. Vo 11: Velocidade Base igual a do ser no solo e a Durao de 10 minutos (40 rodadas). Vo 13: Velocidade Base de 25 e a Durao de 10 minutos ou a Velocidade Base igual a do ser no solo e a Durao de 6 horas. Vo 15: Velocidade Base de 40 e a Durao de 10 minutos ou a Velocidade Base igual a do ser no solo e a Durao de 12 horas. Vo 17: Velocidade Base de 60 e a Durao de 15 minutos ou a Velocidade Base igual a do ser no solo e a Durao de 48 horas. Vo 20: Velocidade Base de 80 e a Durao de 15 minutos ou a Velocidade Base igual a do ser no solo e a Durao de cinco dias. Vo 25: Velocidade Base de 50 e a Durao de uma semana.
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Eplogo
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6 - Eplogo
Algum lugar no interior das Cordilheiras de Sotopor, Abadom, Inverno de 1.403 D.C. A cano do silncio... A doce melodia do nada. Ora to bela como a sinfonia do ao, ora to mortfera como a cano da morte. Eu a escuto caminhar ao meu lado naquele pouco iluminado e glido corredor no seio da Cordilheira de Sotopor, em Abadom. Adentramos, eu e meus irmos sacerdotes, numa longa e sinuosa passagem que serpeja pelo interior da rocha, descendo quase de maneira ngreme para o interior da montanha. Aqui e ali, postas de sangue, pedaos de carne e alguns ossos aparecem iluminados pela tpida luz de nossos archotes. Um cheiro de morte paira no ar. Caminhamos de maneira lenta e cautelosa, sem fazer rudo, com apenas nossos pensamentos para dialogar. O silncio s quebrado, aqui e ali, pelo chapinhar de nossas botas sobre o lodo e a lama sanguinolenta que cobre o solo do corredor e pelo sussurrar enregelante do vento que provm de algum lugar alhures. A escurido engole a parca luz de nossas tochas, brincando conosco sobre nossos receios. Que terrores se escondem na prxima curva? ela questiona. Algum horror os aguarda nas sombras frente? ela adverte. A passagem termina numa pequena antecmara, com um piso formado por pequenos azulejos brancos incrustados com um mosaico negro representando smbolos bankdis e demonacos. Defronte a passagem nossos archotes iluminam uma esttua gasta e antiga representando um humano ajoelhado perante um ser infernal, adorando-o. A imagem revolta-nos, mas ainda mais a Aranis que faz meno de destru-la. Susto-lhe a mo e balano a cabea negativamente. O barulho pode atrair inimigos indesejveis. A antecmara bifurca-se; um dos caminhos corre para a direita e termina em um recinto com uma arcada assentada sobre duas colunas. Os arcos so formados por duas figuras de aspecto feminino, com corpos voluptuosos, mesmo esculpidos na rocha fria, exibindo pequenos chifres em suas frontes e asas coriceas em suas costas. Elas se erguem at tocarem-se com as mos no pice do prtico. Uma porta de madeira com um ferrolho estragado e gasto barra a passagem. O trajeto da esquerda abre-se em uma cmara irregular que termina no que parece ser um largo corredor que deve conduzir ainda mais para baixo e para o interior da montanha. Espadas e cimitarras enferrujadas amontoam-se em um canto, junto com vrios barris e nforas. Decidimos investigar primeiro o recinto da direita, pois percebemos rastros de sangue indo para o local. Abrimos a porta facilmente e entramos num largo e sombrio pavilho. luz dos archotes percebemos uma porta fechada direita, ladeada por um par de grandes figuras de pedra com formato semelhante s vistas nos arcos da entrada; ao fundo vislumbramos o que parece ser outra porta com pequenos smbolos em alto relevo. Mais um par de esttuas, semelhante s primeiras, tambm parece guardar esta entrada. Um estranho odor ptrido enche o lugar, misturado com o de mofo e coisas velhas. Uma pequena mesa redonda de madeira envelhecida e algumas cadeiras quebradas se encontram empilhadas num canto, esquerda. Mal nos acostumamos com a penumbra quando, inesperadamente, nossas sombras projetadas pela luminosidade das tochas parecem criar forma, se multiplicar, alongar-se e deixar as paredes avanando em nossa direo. Surpreendidos, experimentamos um tremor glido subindo pelos nossos corpos medida que percebemos mos translcidas procurando nossos coraes. Recuar j no uma opo, pois a porta direita arrebentada medida que uma massa enorme de carcaas disformes e retorcidas, vestidas de cota de malha e armadas com machados e espadas avana como se guiadas pela carga de algum exrcito perdido. Mal tenho tempo de desviar do toque glido do ser esguio e escuro. Manejo meu martelo sagrado e despedao aquele esprito demonaco. Garras e mos esquelticas, de colorao azulada, agarram-me pelo ombro procurando me jogar no solo enquanto tentam golpear com suas armas. Giro o corpo e o martelo; pedaos de membros e ossos se espalham pelo local. Mais desmortos avanam e tentam me acertar com montantes. Seus olhos amarelados brilham tnues na semi-escurido do lugar. Ergo o escudo e avano, carregando sobre aquelas monstruosidades, derrubando algumas e empurrando outras. Mais golpes do martelo. Mais criaturas destrudas. Um corpo incendeia-se perto de mim. Algum deve ter jogado um dos archotes nele. A criatura grotesca emite urros inumanos, convulsionando-se, numa intil tentativa de se livrar das chamas. Consegue apenas fazer o fogo propagar-se por mais alguns outros desmortos, aumentando o caos reinante no recinto. O incndio dos corpos dos mortos vivos melhora um pouco a luminosidade ambiente; eu percebo um dos espritos sombrios se erguer do cho atrs de mim e tentar cravar suas garras negras em minha perna. Consigo evitar uma delas, mas a seguinte consegue me atingir. Uma sensao de queimao se espalha; sangue escoa do ferimento e uma dor forte sobe at os quadris obrigando-me a vergar sobre o peso de meu corpo. Uma voz ergue-se no recinto: - Protejam os olhos! Daveom conjura um imenso globo de luz arcana sobre nossas cabeas. O lugar parece ser iluminado por mil velas. Os humanides sombrios guincham de maneira atroz e desaparecem imediatamente. Um alento? Ledo engano... Mal as criaturas afundam nas paredes indo proteger-se em lugares desconhecidos, um tremor se espalha pelo cho e as quatro esttuas que guardavam as portas parecem ganhar vida, movendo-se pesadamente de seus lugares, espalhando rochas e poeira e derrubando alguns desmortos no caminho.
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