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Guía realizada por KPIQA

Configuración:
Aventura en tercera persona que se maneja íntegramente con el teclado. Aquí tienes los iconos de
información del juego:

Jugando con Nico:


Después de la escena inicial y una vez decidida a investigar por tu cuenta, examina el cadáver de Pierre
Carchon, mira el bolsillo de su chaquete y coge el billete de barco con el sello de
"Bateaux de la Conciergerie” Ciérrale los ojos y después coge la horquilla que hay en el suelo. Sal de
la habitación, ve a la izquierda, coge mantel pequeño que hay sobre la mesa y verás un agujero
debajo, usa la horquilla en el agujero y conseguirás abrir un compartimiento secreto, coge la llave con
forma extraña y sal del primer plano.
Ahora coge el tubo de pintura y habla de todo con Imelda. Cuando te pregunte por tu ética, respóndele
de forma positiva y respóndele también de forma positiva cuando te pregunte porque deberías realizar
tú personalmente la investigación y al final de la conversación te dará la llave del salón.
Camina hasta el lado derecho del pasillo y usa la llave para entrar en el salón. Mira el cuadro que hay
encima de la chimenea, pulsa en el botón que hay en el lado izquierdo del marco y oirás un pequeño
chasquido. Pulsa sobre el cuadro y verás detrás la caja fuerte. Usa la llave con la forma extraña en la
cerradura y nunca vez abierta, encontrarás un cilindro de piedra con diferentes símbolos
Mira el escritorio, coge el elefante tallado, después usa el tubo de pintura sobre la bandeja, coloca
luego el artilugio en la bandeja para embadurnarlo y hazlo rodar sobre el papel secante para leer un
mensaje secreto. “Sub-Judice SDSSDSS”

Sal del salón y camina hacia el lado izquierdo del pasillo, habla de nuevo con Imelda y aparecerás en el
muelle de la Isla de la Cité.
Ve por el muelle hacia la y examina de cerca la reja de la puerta. Mira el escudo que hay a la izquierda
en la pared y después mira la puerta. Está cerrada por dos cerraduras a ambos lados que debes
desbloquear para poder entrar, míralas de cerca y el objetivo del rompecabezas es mover los bloques
de manera de manera que el bloque del seguro vaya hasta el final. Puedes usar si quieres la ayuda ? y
coge las pistas de cómo hacerlo rápidamente, o enumerar las piezas de cada cerradura del 1 al 12 y
realizar los siguientes movimientos.
Cerradura Izquierda Cerradura Derecha

1 -> 1 abajo 5 -> 2 derecha


2 -> 3 izquierda 2 -> 1 abajo
7 -> 1 arriba 3 -> 2 izquierda
4 -> 1 arriba 6 -> 1 abajo
11 -> 2 izquierda 8 -> 2 arriba
12 -> 2 izquierda 7 -> 1 derecha
9 -> 1 abajo 2 -> 3 abajo
10 -> 1 abajo 5 -> 2 izquierda
6 -> 3 derecha 7 -> 2 izquierda
1 -> 1 abajo 11 -> 3 arriba
3 -> 1 derecha 12 -> 1 izquierda
7 -> 1 arriba 9 -> 1 abajo
8 -> 1 izquierda 7 -> 3 derecha
4 -> 2 abajo 10 -> 3 arriba
3 -> 3 derecha 7 -> 3 izquierda
1 -> 1 arriba 11 -> 2 abajo
4 -> 2 arriba 12 -> 1 izquierda
6 -> 3 izquierda 8 -> 3 abajo
9 -> 1 arriba 3 -> 2 derecha
10 -> 1 arriba 10 -> 1 arriba
12 -> 2 derecha 5 -> 3 derecha
4 -> 3 abajo 10 -> 1 abajo
2 -> 3 derecha 3 -> 1 izquierda
1 -> 1 arriba 4 -> 1 arriba
5 -> 3 izquierda 5 -> 1 derecha

Entra, pulsa sobre el bote y coge el casquillo que hay en el suelo. Ahora mira la puerta de la izquierda
y el hueco que hay a la derecha e introduce el cilindro de piedra. Ahora si recuerdas el mensaje secreto
se podía leer las letras: SDSSDSS. Para introducir el código, presiona los botones en el siguiente orden:
El izquierdo una vez
El derecho una vez
El izquierdo dos veces
El derecho una vez
El izquierdo dos veces.
Recoge el cilindro, entra en el cuarto y pulsa sobre la cruz. Al subirla verás como la puerta de la
entrada se cierra, tendrás entonces que buscar la forma de sujetarla. Coloca entonces el casquillo en la
puerta, sube de nuevo la cruz y así conseguirás que la puerta aplaste el casquillo. Sube de nuevo la
cruz, coloca el casquillo aplastado en el agujero y conseguirás sujetarla.
Usa el cilindro de piedra en el panel de la derecha y oirás el ruido de la apertura de algún tipo de
mecanismo en la puerta de la izquierda, pero está atascado. Recoge el casquillo aplastado de la cruz,
colócalo bajo la puerta de la izquierda y entra en el cuarto oscuro. Ve hacia la derecha y verás un objeto
rojo intermitente, pulsa sobre el para encender la luz. Mira el cuadro que sobre la derecha, hay un
agujero pero poco más puedes hacer, continúa hacia la izquierda, mira el escritorio y examina las
fotografías y los recortes de periódicos.
Sal del primer plano, abre el cajón y encontrarás una nota, Examínala en el inventario y podrás ver un
texto realizado con símbolos extraños. Realiza la correspondencia de las letras con los símbolos y
podrás leer el siguiente mensaje:

Después de descifrar el mensaje, saca el cajón del escritorio, coge la foto antigua de Carchon y con la
siguiente animación, pasarás a manejar a George Stobbart.
Jugando con George:
Después de la explosión ve hacia arriba hasta la caseta del obrero y después del incidente con el
sargento de policía, contesta a las preguntas del inspector sobre lo que ocurrió realmente y cuando
acabe la conversación, te dará su tarjeta de visita. Una vez en la calle, coge el periódico a los pies de
la farola y lee las noticias que aparecen en el y lo que aparece escrito en la parte inferior de la página:
"Eh Salah Dinn - 1345". Sal del primer plano.

Habla con Nico de todo y cuando acabes, ve de nuevo hasta la obra. Dale el periódico al operario y
después de leer la información sobre las carreras, se irá a realizar una apuesta. Aprovecha el momento
y coge de su caja de herramientas la herramienta metálica. Regresa al café y habla con el sargento
Moue que está de guardia, después pasa por el arco de la derecha de la plaza y usa la herramienta
metálica para abrir la tapa de la alcantarilla y baja.
Coge del suelo la nariz roja de payaso, continúa por la alcantarilla, coge también el pañuelo y más
adelante en la reja cerca de la escalerilla el trozo de tela verde. Sube por la escalerilla y contesta al
hombre cualquiera de las opciones al y después enséñale la tarjeta de Rosso. Continúa la
conversación, muéstrale el trozo de tela (Cuando aparezca la chaqueta, pulsa sobre ella para obtener
información) enséñale también el pañuelo, la nariz de payaso.
Después de obtener el número de teléfono de la tienda, camina hacia la derecha y cuando aparezca el
mapa, dirígete al la comisaría de policía. Usa el teléfono, selecciona el icono de Nico y ella te dirá la
dirección de su apartamento en la Rue Jarry.
Jugando con Nico:
Sal del apartamento, ve hacia la izquierda y cuando aparezca el mapa dirígete al café de la Chandelle
Verte. Camina hasta el café, habla sobre el trabajador sobre el obrero y sobre su foto en el artículo,
aprovecha el momento en el que esté despistado y entra en al café.
Mueve el espejo y ala caerse, examínalo de cerca y verás un objeto detrás de las tuberías. Mira la mesa
y verás las tuberías dañadas, coge la funda, examínala en el inventario y encontrarás una llave con
forma de T y una nota codificada. Mira la nota codificada y descífrala usando la codificación como
antes

Sal del café, camina hacia la obra, continúa hacia la derecha para regresar al muelle. Entra de nuevo en
la sala, mueve la cruz, coloca el casquillo para sujetarla, después el cilindro de piedra en la placa de la
pared de la derecha y entra en la sala de la izquierda. Coloca el extraño en el agujero de la pared al
lado del cuadro y una vez abierta la caja fuerte, coge los trozos de fotografía y colócalos para formar la
foto completa de tu padre.

Jugando con George:


Habla con la mujer del puesto de flores y pregúntale sobre Nico. Termina la conversación y entra en el
apartamento. Habla con ella acerca de la nariz de payaso y se dará cuenta de la dirección de la tienda
de disfraces La Risee du Monde. Háblale también acerca de la tela y te mostrará una fotografía del
asesino con unos pantalones de la misma tela. Termina la conversación y dirígete a la tienda de
disfraces en la Risee du monde.
Habla con el vendedor, muéstrale la tela reconocerá el olor de maquillaje teatral. Muéstrale también la
foto y sabrás que lo adquirió bajo el nombre de Khan. Termina la conversación y antes de despedirte te
dará una pequeña sorpresa un zumbador Sal de la tienda y regresa a la Comisaría de Policía
Utiliza el teléfono y usa el icono de Todryk y pregúntale acerca de Khan y te dará una nueva dirección El
Hotel Ubu, sal y dirígete a la nueva localización.
Entra en el hotel, ve hacia el lado izquierdo del vestíbulo y trata de coger la llave del tablero
a la izquierda del mostrador. Habla con el recepcionista sobre la llave y sabrás que se trata de la
habitación 21. Sube la escalera e intenta abrir la puerta de esa habitación (Primera de la derecha) pero
está bloqueada. Baja a la recepción y habla con la mujer que toca el piano. Muéstrale la fotografía y
después háblale sobe Khan y te ayudará a distraer el recepcionista.

Aprovecha el momento, coge la llave de la habitación, sube y úsala para entrar en la


habitación. Abre la ventana sal y avanza por la cornisa para entrar en la habitación 22. Mira la
cartera que hay a los pies de la cama, pero está vacía. Sal de la habitación, pero la llegada de
Khan te obligará a esconderte en el armario.
Afortunadamente no tardará mucho en cambiarse de ropa y se irá rápidamente. Examina de cerca los
pantalones que ha dejado sobre la cama, pulsa sobre la cremallera para darles la vuelta, registra el
bolsillo izquierdo y coge la caja de cerillas, y un hilo, tira de él para sacarlo, después dale la vuelta de
nuevo a los pantalones, registra ahora el bolsillo superior derecha y coge la tarjeta. Sal y baja al hall del
Hotel.
Habla de nuevo con Lady Piermont, sobre Moerlin y sabrás que se fue hace poco y antes de salir,
recogió algo de la caja fuerte. Habla con el recepcionista sobre la caja fuerte, muéstrale la tarjeta de
Moerlin, pero se negará a que vas el contenido de la caja fuerte. Habla de nuevo con Lady Piermont
sobre la tarjeta de Moerlin (hazlo dos veces) y conseguirás así el manuscrito que el asesino guardaba
en la caja fuerte.
Sube las escaleras, entra en la habitación 21 y sal por la ventana a la cornisa. Tira el manuscrito al
callejón, entra de nuevo en la habitación y baja al hall. Sal del Hotel y un par de matones te registrarán,
cuando terminen entra en el callejón, coge el manuscrito y regresarás automáticamente al apartamento
de Nico.
Habla con ella sobre el pergamino y contempla la larga animación. Insiste de nuevo sobre el pergamino
y lo verás en primer plano, mira los cuatro cuadrantes y el sello central. Los conocimientos de un tal
Lobineau pueden servir de ayuda, él se encuentra en el Museo Crune. Sal y dirígete en el mapa hasta el
Museo.

Entra en el Museo y mira el trípode la urna central, es idéntico al que aparece en el manuscrito. Se trata
del trípode de Lochmarne al oeste de Irlanda. Sal y regresa al apartamento de Nico.
Haba con ella sobre el trípode y después de la conversación sal del apartamento y en mapa ve por la
flecha roja hasta el aeropuerto y en el mapa de Europa, señala Irlanda como lugar de destino.
Irlanda
Antes de entrar en el Pub, habla de todo con el muchacho que hay fuera, después entra y habla de todo
(usa todos los iconos) con los hombres que están en la barra, con el barman, después con el hombre
que está sentado en la mesa del centro. Vuelve a hablar con los hombres de la barra y de nuevo con el
de la mesa del centro. No querrá darte el paquete que le dio Peagram para Marquet y saldrá corriendo
del Pub.
El chaval informará sobre el accidente de Fitzgerald, fue golpeado por un deportivo de color rojo y el
conductor que iba disfrazado de duende, lo metió el coche y se lo llevó. Intenta colocar el interruptor de
la caja que hay en la pared al lado de la puerta y ve ahora por el camino de la derecha.
Habla con el agricultor de todo y cuando se vaya, trepa por la paja, coloca la llave con forma de T en la
grieta y sube por la pared del castillo. Una vez dentro, camina hacia la izquierda hasta el arado y la
cabra al soltarse te atacará quedando atrapada. Baja por la escalera, coge de la mesa un poco de yeso
y después mira la estatua de bronce que hay en el suelo. Intenta cogerla pero pesa demasiado para
subirla y al moverla se caerá. Levántala y verás que ha dejado en el suelo una marca de cinco agujeros,
usa el yeso en los agujeros, después mira el panel que hay al lado de la puerta y regresa al Pub.

Habla con el barman, pídele una cerveza y te hablará sobre el problema que tiene con la bomba,
enséñale la tarjeta y te permitirá acceder al sótano. Coge la toalla de la barra y habla de con el hombre
que está en la mesa de la derecha. Pregúntale sobre el alambre, ponte junto a él, espera a que
estornude y coge el alambre. Usa el alambre en el enchufe que hay detrás de la barra para arreglar el
limpia vasos y entra al sótano.
Pulsa sobre la palanca pero no pasará nada. Sal del Pub, abre la trampilla y Khan aparecerá para
preguntarte si has visto el paquete que cayó durante el accidente. Regresa al sótano (tendrás
automáticamente una linterna en el inventario) coge la gema azul, después abre el grifo de la pila y
empapa la toalla, sal del Pub y regresa al castillo.
Baja a la bodega, usa la toalla mojada en el yeso del suelo, recoge el molde, colócalo en el panel de la
puerta y entra por la puerta que acaba de abrirse.
Jugando con Nico:
Escucha los mensajes del contestador y después dirígete al Palais Royal. Una vez allí, quita los cables
que están a ambos lados de la escultura, mueve la escultura y sube por ella. Usa el casquillo aplanado
en la lámina de plástico y entra en el edificio. Sal al pasillo, ve hacia la derecha y verás a Imelda poco
antes de morir. Examina de cerca el medallón, ábrelo, coge la llave dorada y regresarás
automáticamente al apartamento
Abre el baúl que hay a los pies de la cama y después de tirar el insecto, coge la caja con la tapa del
elefante y ábrela con la llave dorada, mira la foto de Imelda y lee la carta. A la mañana siguiente
George aparecerá de nuevo para enseñarte la gema, después mira el mapa y termina la conversación
para pasar a manejar a George
Jugando con George:
Dirígete a la comisaría de policía, habla con el sargento Moue sobre Jacques Marquet y hazlo dos
veces para obtener la localización del Hospital donde se hospeda. Sal de la estación y dirígete al
Hospital.
Entra y enséñale la tarjeta a la recepcionista y habla varias veces sobre Grendal la enfermera sargento
hasta que desaparezca su icono y avanza por el pasillo de la izquierda. Verás un hombre puliendo el
suelo, intenta abrir la puerta del armario que hay a la izquierda, pero no te dejará, desenchufa entonces
el cable de la máquina que está en pared del otro pasillo y cuando vaya de nuevo a enchufarla, abre la
puerta del armario y coge el uniforme de médico. Ahora avanza por el pasillo de la izquierda y entra en
sala de la enfermera Grendal.
Te dará un tensiómetro para que lo utilices en uno de los pacientes, Eric Sopmarsh que está en la
primera cama de la derecha. Habla con el de todo y después tómale la tensión. Cuando acabes, ve por
la izquierda para salir de la enfermería, después en la recepción habla con el doctor y te dirá que
enseñes a su sobrino Benoir.
Regresa a la enfermería e intenta ir por la derecha a la habitación de Marquet, pero Sopmarsh insistirá
en que le tomes de nuevo la tensión, habla entonces con el sobrino, dale el tensiómetro y dile que le
tome la tensión a Sopmarsh. Aprovecha el momento, ve hacia la derecha y habla con el policía que
custodia la puerta. Entra en la habitación y después de hablar con Marquet, él tiene el trípode y debes
entregar la gema al Gran Maestre, pero un impostor acabará con él.
De regreso al apartamento de Nico, habla con ella sobre lo sucedido, termina la conversación y dirígete
al Museo.

Entra, habla con André Lobineau sobre Montfauçon dos veces y sabrás que se encuentra cerca del
Canal de San Martín. Acaba la conversación, espera a que el vigilante vaya hacia otro lado y mueve la
barra de la ventana para abrir una de los cristales. Rápidamente escóndete en el sarcófago y contempla
la animación con la sustracción del trípode por parte de Nico. De nuevo en el apartamento de Nico y
después de recoger el trípode, dirígete a Montfauçon.

Paris
Habla con el malabarista sobre él dos veces y cuando acabes de hacer el ridículo, ve a hablar con el
policía que está sentado, enséñale la nariz roja y ve de nuevo a hablar con el malabarista. Una vez que
se haya ido, recoge la bola roja que ha dejado olvidada en el suelo y usa la barra de metal en la tapa
de la alcantarilla para abrirla y baja.
Usa de nuevo la barra de metal en la primera puerta de la derecha, pero verás que ha quedado
atrancada, gira entonces la rueda de la grúa del barco y después coge la cadena para usarla en la
puerta y arrancarla de cuajo. Pasa por la puerta, mira por el agujero de la pared y descubrirás una
reunión secreta de los Templarios. Baja las escaleras, examina el tocón que hay en el centro de la sala,
coloca el trípode sobre él y encima la gema. El destello de las luces, revelará en el suelo la palabra
MARIB.

Después de informar a Nico sobre lo descubierto, Marib es un pueblo de Siria, así sal del apartamento,
en el mapa ve al aeropuerto y dirígete a Marib.

Siria
Una vez en el mercado, camina hacia la derecha, sube la escalera y habla con el vendedor de
alfombras. Dale la caja de cerillas y te dejará pasar al interior del club Alamut. Después de hablar con
Ultar el taxista, intenta abrir la puerta de la derecha, pero está cerrada. Mira el cartel y habla de nuevo
con Ultar sobre el letrero. La puerta ha sido cerrada, debido a que la escobilla del inodoro ha
desaparecido. Enséñale la fotografía y reconocerá al hombre ya que ayer estuvo allí pero ahora se
encuentra en la colina de Bull's Head.

Pregúntale como llegar hasta la colina, pero si quieres que te lleve hasta allí, tendrás que pagarle 50
dólares. Como no tienes ese dinero, sal del club y baja al mercado. Mira el vendedor de pinchos
morunos y verás que utiliza la escobilla para untarlos de aceite. Camina hacia la izquierda y habla con el
chaval, sobre el vendedor de pinchos dos veces. Se comprometerá a ayudarte, pero como buen
comerciante, querrá algo a cambio, dale entonces la bola roja y te dará las palabras mágicas que debes
usar con Arto el vendedor de pinchos morunos.

Regresa al puesto de los pinchos morunos, dile la frase y para tu sorpresa tendrás que salir corriendo
para que no te coja. Regresa al mercado, habla de nuevo con el chaval y te dará la escobilla, regresa
al club Alamut. Dale la escobilla al director y te dará las llaves del aseo, úsalas para entrar en el cuarto
de baño, después en el dispensador de toallas y coge una. Coge también la cadena con la cisterna y
regresa al mercado.
Camina hacia la izquierda, acaricia el gato que está sobre la mesa del puesto de Nejo y saltará sobre la
estantería. Rápidamente pulsa sobre el timbre y el gato saltará de nuevo, coge la estatuilla rota que ha
tirado al suelo, abre el inventario y combínala con la tela para dejarla brillante. Muéstrale la estatuilla al
turista que camina de un lado al otro y conseguirás vendérsela por 50 dólares.
Regresa al club dale los 50 dólares a Ultar y respóndele afirmativamente. El problema es que la correa
de transmisión de su taxi se ha roto, dale entonces la toalla y de forma milagrosa podrás arreglarlo para
llevarte hasta la colina.
Coge la rama del árbol, combínala con la toalla, mira la grieta de la roca y usa la rama con la toalla en la
grieta para bajar hasta la cornisa. Pulsa sobre el agujero que hay en la roca dos veces y se abrirá una
puerta secreta. Entra y descubrirás el cadáver de Klausner pero desgraciadamente te quedarás
encerrado. Examina su cuerpo y coge del bolsillo de su chaqueta una lente. Ahora mira las
inscripciones en la pared y la cabeza de piedra, la puerta se abrirá pero Khan aparecerá dispuesto a
matarte. Dale las respuestas que quieras y selecciona el zumbador para librarte de él.
De nuevo en el apartamento de Nico y después de contarle lo sucedido, dirígete al Museo. Habla con
Andre de todo y te dará la dirección de la familia Vasconcellos en España. Regresa al apartamento de
Nico, habla con ella sobre Andre y ve al aeropuerto para dirigirte a España.

España
Habla con López el jardinero, después camina hacia la izquierda y utiliza el tensiómetro en la manguera.
Cuando el jardinero se vaya, entra en la casa, ve por el pasillo de la derecha y cuando ladren los perros,
escóndete detrás de la armadura. Cuando al jardinero salga a ver lo que ocurre, sube por la escalera y
habla con la Condesa sobre los Templarios. Después de examinar el ajedrez, te acompañará para que
conozcas el Mausoleo de la familia.
Mueble la Biblia y verás un tablero de ajedrez. Habla con la condesa sobre el descubrimiento y mandará
al jardinero a por las fichas. Continúa hablando con ella sobre los templarios y cuando el jardinero traiga
las piezas, colócalas sobre el tablero y verás que hay un total de 10 piezas rojas (2 Caballos, 2 Peones,
2 Alfiles, 2 Torres, el Rey y la Reina) mientras que en el tablero hay también 10 agujeros.
Pulsa sobre los 10 agujeros y verás en cada uno de ellos, un círculo dividido en 4 cuadrantes de colores
diferentes, pero siempre en diferente posición, ahora si pulsas en cada ficha verás los mismos círculos.
El objetivo es colocar cada pieza en el agujero que coincida con su patrón de colores.
Enumera los agujeros del 1 al 10 y las fichas de la A a la J. Coloca las fichas de esta manera:
A en 1, B en 10, C en 5, D en 8, E en 3, F en 6, G en 9, H en 4, I en 7 y J en 2. Una vez colocadas las
piezas, debes colocar las tres piezas blancas de manera que consigas jaque mate. Pon las piezas en la
posición que aparece en el tablero de la derecha.
Después de aparecer el agujero secreto en la pared, coge el cáliz y una vez que hayas hablado con
Nico, dirígete a Montfauçon.
Sube por la escalera a la iglesia y muestra el cáliz al sacerdote. Contesta afirmativamente cuando se
ofrezca a limpiarlo, después y examina la estatua. Utiliza la lente en el pergamino, mira por el y ajusta la
vidriera de manera que puedas ver una imagen correcta.

Una vez que la hayas colocado, verás una pista sobre la vidriera de la quema de Jacques de Molay una
fecha en números romanos MCCCXIV (1314) Habla con el sacerdote, recoge el cáliz y examina la
tumba que hay al fondo en el rincón. Ahora debes resaltar en horizontal:

PSALMS:XXXII + XXI
PSALMS: XXXII + VII
CORINTHIANS: IV + V y en vertical:
JOHN IVII + VXI.
Sal de la Iglesia y regresa al Museo.
Habla con Andre sobre la estatua, quizás se trate de Baphomet, un ídolo descrito por los templarios y
tendrás una nueva localización en el mapa. Sal del museo y dirígete a las excavaciones de Baphomet
Habla con el pintor de todo y sabrás que está realizando unos trabajos en la excavación, cuando acabes
la conversación, ve hacia la derecha, baja la escalera e intenta abrir la puerta de la derecha. Habla con
el guardia para que te de la llave del baño y úsala en la puerta para entrar. Coge el jabón del lavabo y
coloca las llaves en él para hacer una impresión. Ahora echa yeso en la impresión, pulsa sobre el grifo
para mojarla, después sobre el secador de mano para secarla y obtendrás una llave de escayola.

Devuélvele las llaves al guardia y sube la escalera. Intenta utilizar la llave de escayola en el bote de
pintura, pero como no te dejará, baja de nuevo por la escalera y llama por teléfono a Nico para que te
ayude. Sube de nuevo y habla con el pintor sobre la llamada, aprovecha el momento e introduce la llave
en el bote de pintura

Vuelve a bajar y pídele otra vez la llave al guardia apara entrar en el baño- Ahora combina la llave del
baño con la llave de escayola y sal. Mira el termostato y habla con el guardia. Apaga el termostato y
espera a que el guardia tenga los guantes puestos. Devuélvele la llave del baño y usa el teléfono para
distraerlo. Baja por la escalera, usa la llave en la puerta de la izquierda y coloca el cáliz sobre el
mosaico del suelo y podrás ver reflejado una iglesia.
Después de contar las novedades a Nico, coge el avión y regresa a España para devolver el cáliz a la
Condesa. Entra en la casa y coge el espejo del cuarto de servicio a la izquierda de la escalera, sube y
habla con la Condesa para devolver el cáliz. Después de la conversación, sal de la casa y camina hasta
el Mausoleo. Entra coge la Biblia y regresa a la casa. Enséñasela y ella leerá las referencias de los
salmos.
Sal de la casa y habla con el jardinero sobre el pozo. Desgraciadamente fue cegado el siglo pasado y
no sabe donde se encuentra, quizás en el patio, así que mientras se lo piensa regresa al Mausoleo.
Pulsa sobre el ventanal para cerrarlo, después usa el pañuelo en la vara y al encender la vela quedará
chamuscado, coloca de nuevo el pañuelo chamuscado en la vara y al derretirse, te permitirá coger la
llave de piedra que había en su interior.
Sal del mausoleo y habla con López de nuevo sobre la ubicación del pozo. Vas a necesitar como se
hacía antiguamente una vara de avellano en forma de Y, camina hasta el árbol que está al lado de la
manguera y coge el palo. Enséñaselo a López y te dirá como localizar el pozo. Después de unas
animaciones, podrás localizarlo y una vez abajo, mira la cabeza del león y verás que uno de sus
colmillos está separado, pulsa sobre él y la puerta al caer, casi te aplastará.
Usa el espejo en los rayos del sol y su reflejo te permitirá ver el mecanismo que hay en el agujero de la
pared. Coloca la llave de piedra en el mecanismo y mira el diario de inventario para recordar los
números que aparecían en las inscripciones:

Arriba: XIV, XXVII, a la izquierda: VI, LXXXI, a la derecha: I, III y abajo: XVII, XII, XXV
Mueve las flechas rojas > <, para girar el anillo exterior (Decenas) las flechas verdes > < para girar el
anillo interior (Unidades) y pulsa el icono▼cada vez que coloques una cifra.
Después de Hablar con Nico y Andre aparecerás en el tren con dirección a Escocia.

Escocia
Trata de salir del vagón pero la llegada del revisor lo evitará, cuando se vaya sal y ve hacia la izquierda
hasta el siguiente vagón y verás a Guido en el pasillo, regresa al compartimento y verás que Nico y la
anciana no están. Sal, entra en el compartimento de al lado y habla con el aficionado sobre Nico.
Lamentablemente no la ha visto. Abre la ventanilla, sube al techo del vagón y camina hacia la derecha.
Baja por la escalerilla del vagón y cuando acabe la pelea tira del freno de emergencia y Khan antes de
morir te contará su implicación en la investigación. Sal por la izquierda para abandonar el tren y
aparecerás en la torre de Bannockburn.

Entra, busca en el montón de piedras (hazlo 4 cuatro veces) y encontrarás, el capuchón de un


bolígrafo, una pipa, una moneda y una rueda dentada. Mueve la manivela de la máquina y al
soltarse pasará al inventario. Pulsa de nuevo sobre la máquina para coger la segunda rueda dentada y
mira la estatua. Coloca las ruedas dentadas en cada uno de los ojos y coloca la palanca en la boca para
abrir la puerta. Entra tras Nico y avanza por el túnel para ver la reunión de los templarios. Cuando acabe
la secuencia, coge la antorcha y contempla la animación final del juego.

Fin

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