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GV1469.

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Paids Comunicacin Cine
Coleccin dirigida por Josep Llu(s Fec
68. D. Bordwell y K. Thompson - El arte cinematogrfico
70. R. C. Allen y D. Gomery - Teora y prctica de la historia del cine
72. D. Bordwell- La narracin en el cine de ficcin
73. S. Kracauer - De Caligar; a Hitler
75. F. Vanoye - Guiones modelo y modelos de guin
76. P. SarUn - Cines europeos, sociedades europeas 1939-1990
78. J. Aumont - El ojo interminable
80. R. Arnheim" El cine como arte
81. S. Kracauer - Tearra del cine
84. J. C. Carriere - La peltcula que no se ve
86. Vicente Snchez-Biosca - El montaje cinematogrfico
93. B. Nichols - La representacin de la realida{i
94. D. Villain- El encuadre cinematogrfico
95. F. Albera (comp.) - Losformalistas rU$OS y.el cine
96. P. W. Evans - Las pelfculas de Luis Buuel
98. A. Bazin - lean Renoir
102. VV. AA. - Alain Resnais: viaje al centro de un demiurgo
103. O. Mongin - Violencia y cine contemporneo
104. S. Cavell- La bsqueda de lafelicidad
106. R. Stam. R. Burgoyne y S. Flitterman-Lewis - Nuevos conceptos de la teora
del cine
108 .. VV. AA. - Profondo Argento
1 lO. J. L. Castro de paz - El surgimiento del telefilme
111. D. Bordwell- El cine de Eisenstein
113. J. Augros - El dinero de Hollywood
114. R. Altman - Los gneros cinematogrficos
117. R. Dyer - Las estrellas cinematogrficas
118. J.L. Snchez Noriega - De la literatura al cine
119. L. Seger - C6mo crear personajes inolvidables
122. N. Bou y X. Prez - El tiempo del hroe
126. R. Stam - Teoras del cine
127. B. Morin - El cine o el hombre imaginario
128. J. M. Catal - La puesta en imgenes
129. C. Metz - El significante imaginario
130. E. Shohat y R. Stam - Multiculturalismo, cine y medios de comunicacin
131. G. de Lucas - Vida secreta de las sombras
133. C. Melz - Ensayos sobre la significacin en el cine (1964-1968), vol. 1
\34. C. Melz - Ensayos sobre la significacin en el cine (1968-1972), vol. 2
139. A. Darley - Cultura visual digital .
Andrew Darley
Cultura visual digital
Espectculo y nuevos gneros
en los medios de comunicacin
~ p
PAIDS
Barcelona' Buenos Aires' Mxico
Ttulo original: Visual Digital Culture
Originalmente publicado en ingls. en 2000. por Routledge, Londres
Traduccin autorizada de la edicin en lengua inglesa publicada por Routledge, a member of the
Taylor & Francis Group
Traduccin de Enrique Herrando Prez y FranCisco Lpez Martn
Cubierta de Mario Eskenazi

,
1161.17
; 6 3 D3=1lF
Of
Quedan riguros"amente prohibidas. sin la autorizacin escrita de los titulares del copyright. bajo
las sanciones establecidas en las leyes, la reproduccin total o parcial de esta obra por cualquier
medio o procedimiento, comprendidos la reprografa y el tratamiento informtico, y la distribucin
de ejemplares de ella mediante alquiler o prstamo pblicos.
2002 Andrew Darley. AH Rights Reserved
2002 de la traduccin, Enrique Herrando Prez y Francisco Lpez Martn
2002 de todas las ediciones en castellano
Ediciones Paids Ibrica. S. A.,
Mariano Cub. 92 - 08021 Barcelona
y Editorial Paids, SAICF,
Defensa. 599 - Buenos Aires
http://www.paidos.com
ISBN: 84-493-1324-4
Depsito legal: B-44.14712002
Impreso A & M GrAfic, S.L.,
Ctra. N-152, km. 14.9 - 08130 Santa Perpetua de Mogoda (Barcelona)
Impreso en Espaa - Printed in Spain
CP 184185
Para Mike
r
.\
Sumario
Agradecimientos
Introduccin. . .
PRIMERA PARTE
mSTORIA
13
15
1. Una historia de fondo: relismo, simulacin, interaccin 29
Los comienzos . . . . . . 30
El cine digital. . . . . . . . . . . . 37
Los juegos de ordenador ~ . . . . . . 47
Las.atracciones en salas especiales. 61
2. Genealoga y tradicin: el espectculo mecanizado
como entretenimiento popular . . . . . . . 69
Formas de entretenimiento popular y cine. . . . . 70
10 CULTURA VISUAL DIGITAL
El espectculo desplazado . . . . . . . . . . . . . . . . .
Prolongar una tradicin: las formas digitalesfin-de-siec/e.
3. Moldear la tradicin: el contexto contemporneo
Sobre la formalizacin en la cultura visual
contempornea . . . . . . . . . . . . .
88
91
101
103
115
122
Eco y Jameson: repeticin y superficie
Resumen ............... .
SEGUNDA PARTE
ESTTICA
4. Simulacin e hiperrealismo: animacin por ordenador
y televisiva . . . . . . . . . . . ... . . . 131
Animacin -por ordenador: un realismo de segundo
orden . ... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133
Publicidad televisiva: neomontaje e hiperrealismo. . 142
5. El declive de la narracin: el nuevo cine de espectculo
y el vdeo musical . . . . . . . . . . . . . 163
El espectculo y el largometraje . . . . . . . 166
El cine de espectculo: los efectos digitales . 170
El vdeo musical: el espectculo como estilo 184
6. La imagen digital en <<la era del significante . 197
La repeticin como medida de la cultura visual digital 199
El montaje y la imagen digital . . . . . . . . . . 205
Gnero y autora en las formas visuales digitales .. . 212
TERCERA PARTE
ESPECTADORES
7. Juegos y paseos: deslizarse por la imagen. . . . . . . 231
Juegos de ordenador: En el interior de la imagen? 234
Paseos virtuales: el viaje prcticamente inmvil. 252
Interactividad e inmersin como entretenimiento
de masas . . . . . . . . . . . . . . . . . . 254
8. Juego de superficie y espacios de consumo 261
El descentramiento de la interpretacin . ;. 262
Espectadores activos? . . . . . . . 270
Exhibir el espectculo (y el estilo). .. .. 278
SUMARIO
Conclusiones.
Bibliografa . . . . . . . . . . .
ndice analtico y de nombres .
11
297
307
321
~ /
Agradecimientos
Este libro ha surgido a partir de una serie de investigaciones sobre la
imagen digital entendida como elemento constituyente de la cultura de
masas, llevada a cabo desde finales de los aos ochenta. Durante la d-
cada de los aos noventa, tanto en mbitos prcticos como tericos, otros
colegas y alumnos han estudiado la incursin de la tecnologa digital en
los mbitos tradicionales de la animacin, la fotografa, el cine y el v-
deo. El hecho de formar parte de este peculiar pelotn de encuentro con
las nuevas tecnologas y de ser cmplice en el trabajo y en el estimulan-
te debate que ha generado, ha tenido una influencia considerable sobre la
evolucin de mi propio punto de vista y de mis intereses. Debo mucho a
los distintos tipos de nimo, de apoyo y de comentario directo recibidos
por parte de colegas y de estudiantes durante los ltimos aos. Entre los
que me han ayudado en el presente empeo, lo sepan ellos o no, me gus-
tara mencionar a Peter Hall, Martin Conboy, Sylvie Bringas, Helen Da-
vies, Jill McGreal, John Henshaw, Matthew Rampley, Liz Wilkinson,
14 CULTURA VISUAL DIGlTAL
Claire Mussell, Jaid Mindang; Claire Underwood, Dominic Sidoli, Gwyn-
neth Wilkey y Roy Greener.
Por sus nimos constantes y su absoluto apoyo, me gustara dar, so-
bre todo, las gracias a David Bate y a Roger Noake. El Surrey Institute of
Art and Design proporcion una ayuda material para la investigacin y
la redaccin de este trabajo en forma de la generosa adscripcin a un pro-
yecto de investigacin que me permiti reducir mi dedicacin docente
entre mayo de 1996 y diciembre de 1998. Naturalmente, sin esa ayuda la
escritura de este libro habra sido mucho ms difcil.
Estoy en deuda especialmente con Roger Silverstone, editor general
de la coleccin en la que este libro ve la luz. A lo largo de la pasada dcada
ha sido un excelente profesor, prdigo con su tiempo, paciente, siempre
estimulante en sus comentarios crticos y fuente constante de inspiracin
y de nimo. De hecho, de no haber sido por su insistencia, no estoy se-
guro de que hubiera surgido por mi parte una propuesta para un libro. Fi-
nalmente, debo dar las gracias a Elisabetta Tenenti no slo por sus valio-
sos consejos relativos a la prosa y a la pesadilla de la revisin, sino
tambin por la confianza que invariablemente me otorg durante todo el
proceso de redaccin. Como es costumbre, debo subrayar que la respon-
sabilidad sobre los argumentos y las ideas expuestas en las pginas que
siguen es exclusivamente ma.
1\
1:
Introduccin
En el momento en que nos adentramos en el siglo XXI, los videojue-
gas, las pelculas digitales y los paseos virtuales se han convertido en ex-
periencias culturales comunes. Todas ellas forman parte del tema princi-
pal de este libro, que se ocupa de un grupo de gneros o formas culturales
a los que me refiero mediante el trmino aglutinador de cultura visual di-
gital. Las formas en cuestin son el cine de espectculo, la animacin por
ordenador y ciertos tipos de vdeos musicales y anuncios publicitarios,
las atracciones en salas especiales y los. paseos virtuales, y los juegos de
ordenador y de mquinas recreativas.' Consideradas en tanto que fen-
menos culturales, estas formas parecen ser' extremadamente novedosas,
1. Me interesa una gran dimensin de la cultura visual digital contempornea: la re-
lativa a las formas de entretenimiento de masas. otras dimensiones. como las de la ar-
quitectura, el diseo, las prcticas artsticas y similares; rebasan, en su mayor parte. la
perspectiva de este libro.
.
16 CULTURA VISUAL DIGITAL
habiendo aparecido como modalidades de la cultura de masas desde hace
tan slo unos veinte aos.
Dado que este libro trata acerca de estos gneros recientes de cultura
visual, resulta til disponer desde el comienzo de una descripcin de los
mismos y de alguna idea sobre cmo han aparecido y cmo han llegado
a convertirse en lo que son. sa es la razn pOF la que la Primera Parle de
este volumen tiene un carcter histrico.
Ya existen diversos estudios histricos que dan cuenta de algunos de
los aspectos y de ciertos ejemplos individuales de las formas basadas en
la imagen digital que se exploran en estas pginas (vanse, por ejemplo,
Haddon, 1988; Darley, 1990; Coyle, 1993). Sin embargo, hasta donde yo
s, nunca se ha intentado ofrecer el tipo de anlisis integral que aparece
en los captulos siguientes, un tipo de explicacin que ponga en relacin
esa diversidad de aspectos yde formas. Esta circunstancia no debe sor-
prendemos: hasta ahora las descripciones han tenido, por fuerza, un ca-
rcter exploratorio, de tanteo. Han sido intentos de comprender un espa-
cio cultural que an se encontraba en sus etapas de (ormacin; un espacio
cultural que, pese a los todava rpidos cambios que marcan su desarro-
llo, slo recientemente ha comenzado a consolidarse, dando lugar a mo-
dos y gneros institucionales ms estables. Es imposible predecir cunto
durarn; pero, en este instante, existen, haciendo susceptible, por lo tan-
to, que esta recientsima constelacin de formas, relacionadas por el uso
de una misma tecnologa y por su ubicacin cultural, reciba el tipo de tra-
tamiento esttico comparativo que este libro lleva a cabo.
El primercaptulo abarca un perodo relativamente breve que se ex-
tiendedesdelos aos sesenta hasta el da de hoy. El objetivo es describir
los principales modos en los que se han desarrollado y utilizadolos or"
denadores digitales en las prcticas de produccin de estasformasvisua-
les incipientes. Para ello, trazo un bosquejo de su aparicin, describiendo
el proceso de configuracin de cada una de ellas, y expongo de qu ma-
nera las tcnicas digitales han contribuido a sugestacin; ..
Los captulos 2 y 3 proponen ulteriores consideraciones histricas,
con el fm de arrojar ms luz sobre la naturaleza esttica de los gneros vi
c
suales digitales en cuestin. Abandonando el tono expositivo adoptado
en. el primer captulo, estas reflexiones procuran comprender y explicar
el lugar que la cultura visual digital ocupa en el seno de una historia ms
amplia -o quizs mejor en el de una constelacin de historias- de la
cultura modema y en relacin con ella. En prlmer lugrr, inquiero sobre
toc,las estas formas en el context\] de ms amplia, que
toma en consideracin los diversos tipos de entretenimiento popular. ba-
INTRODUCCIN 17
sados en la tecnologa, y que se remonta al siglo pasado (e incluso ms
all en el tiempo). Despus, las considero en relacin con la cultura con-
tempornea y con la idea histrica de lo que se denomina modernidad
tarda o posmodernidad. Una de las cosas que espero demostrar es
que, para empezar a entender la dimensin formal y esttica de la cultu-
ra visual digital, resulta necesario superar los lmites de una explicacin
que se centre nicamente en su desarrollo cronolgico o tecnolgico, por
ms instructivo que esto ltimo resulte. Sin embargo, acaso la propuesta
ms interesante se articule en tomo a las reflexiones sobre la importancia
y el significado de las continuidades y las discontinuidades, de las simi-
litudes y las diferencias que existen entre formas visuales igualmente ba-
sadas en la tecnologa: las del pasado y el presente, y las que existen en
el propio presente digital. Exploro estas lneas de continuidad, as como
sus disyunciones correlativas, en trminos tanto de los propios gneros
como de sus contextos culturales-estticos, intentando describir y expli-
car de qu manera esas continuidades y esas discontinuidades resultan
significativas.
La Segunda Parte comprende una investigacin ms extensa sobre la
naturaleza de la propia esttica visual digital. En los captulos 4 y 5 llevo
a cabo una minuciosa exploracin de varios de los gneros por los que
nos preguntamos. Examinando manifestaciones concretas extradas de
los campos de la animacin digital, de la publicidad, del cine y del vdeo
musical, pretendo demostrar ms detalladamente cmo cada una de
ellas, de manera diversa, contina la tradicin del espectculo popular
abordada en la seccin anterior. Al mismo tiempo, comienzo a mostrar
cmo la dimensin esttica de cada una de ellas constituye la expresin
de un momento histrico muy distinto, de un momento que se ha vuelto
posible y que ha sido estimulado por los nuevos desarrollos tecnolgicos
y que se halla sometido a las fuerzas predominantes de una cultura de
masas regida por la <<ntertextualidad electrnica.
2
Adems de ofrecer un mayor nmero de anlisis estticos concretos
de formas de imagen digital (captulos 4, 5 y 7) del que suele ser habi-
tual, avanzo, en el captulo 6, hacia el establecimiento de reflexiones re-
lacionadas con ellos de carcter ms comprensivo. Considero los gne-
ros en cuestin como manifestaciones particulares de una tendencia ms
general, presente en gran parte de la cultura de finales del siglo xx, y que
2. Tomo prestado el trmino de referencia de Peter Wollen (1993. 63). que lo' utili-
za para resaltar el' contraste eorre la naturaleza cultural del presente y la de la era o po-
ca precedente de la reproductibilidad mecnica,
r
18 CULTURA VISUAL DIGITAL
se manifiesta en una preocupacin cada vez mayor por la forma visual y
por la superficie (abordada en el captulo 3). Exploro las implicaciones
de todo este proceso ,hacindome cargo de una masa de conceptos sub-
yacentes y cambiantes"relacionados con la naturaleza esttica de los g-
neros visuales digitales (y, consecuentemente, por lo menos, con gran
parte de la cultura visual de masas en general), que en unos casos pare-
cen estar en auge, mientras que, en otros, parecen hallarse en declive. Lo
que de esta manera pretendo sugerir es que, mientras ciertos desarrollos
derivados de prcticas' en lasque operan conceptos como los de repeti-
ciny montaje desempean un papel fundamental en la constitucin y la
comprensin de los, actuales impulsos neoespectaculares, otras nociones
que han sido claves en ,el pasado, como las de autora y gnero, han de-
jado de.-tener ese papel.
La seccin final, la Tercera ,Parte, centra su atencin de una manera
ms precisa en la experiencia del espectador y en los espacios de consu-
mo esttico. El captulo,7 acta como una especie de puente entre las
reflexiones poticas ms obvias o directas de la seccin anterior y la
exploracin ms decidida de temas relacionados con el papel del es-
pectador, abordada en el ltimo captulo. As, al hablar sobre la natu-
raleza,esttica de los juegos de ordenador y de las atracciones en salas es-
peciales, he intentado ahondar mucho ms en cuestiones relacionadas
con la actividad y larespuesta del espectador. La razn fundamental para
llevara cabo esta operacin radica en la manera, sumamente novedosa,
en que estos gneros potencian este aspecto, a saber, haciendo referencia
a lo que comnmente se conoce como sus capacidades interactivas o
inmersivas. Sugiero que lo que los <<jugadores y los paseantes de
los juegos y de las atracciones virtuales llevan a trmino puede enten-
dersecomo algo que, en muchos aspectos, resulta tpico de laexperien-
cia del espectador tatcomo,se desarrolla en el resto de gneros de lacul-
tura visual digital.' " '
, El captulo 8 investiga este tema, el de, los espectadores y los gneros
visualesdigitales,,,analizando qu es lo que tienen en comn. Sealo y
cooenzo a describir el alejamiento que se est produciendo en la actua-
lidad,respecto, de anteriores modos de experiencia del espectador, basa-
dos tradicionalmente en preocupaciones simblicas (yen modelos in-
terpretativos),yel surgimiento de receptores que buscan ante todo la
intensidad de la estimulacin sensual directa. Como posible va para
comprender mejor lo qU,e OC\lrre dentro de, este nuevo espacio esttico
delneoespectculo,se,presentan y se analizan diversos conceptos de jue-
go; asimismo, se introduce una serie de reflexiones relativas a cmo pue-
INTRODUCCiN
19
de evaluarse esta modalidad espectatorial, y, en un intento de indicar c-
mo podemos empezar a adquirir un mayor conocimiento de esas expe-
riencias del espectador o del fenmeno del visionado, vuelvo a la historia
de los distintos entretenimientos espectaculares y a la naturaleza cambian-
te de los espacios de exhibicin y de los contextos de consumo. Una vez
ms, tomo en consideracin las continuidades, las similitudes y las dife-
rencias, entendiendo .que una diferencia crucial-un factor clave que afec-
ta a la actividad y a la experiencia del espectador contemporneo- radica
en la aparicin de modos y contextos privados de exhibicin y recepcin.
Finahnente, al hilo de la reflexin acerca del contexto ms comprensivo en
el que habitan los espectadores de las formas visuales digitales, reviso al-
gunos de los intentos ms comunes que se han dado en el mbito de los es-
tudios culturales para conceptualizar lo que se conoce como la experien-
cia posmoderna. Aunque ahi se produzcan algunas coincidencias entre
esos enfoques y el nuestro en relacin con la actividad del espectador, ac-
tividad que he empezado a dilucidar respecto a las formas digitales y el
neoespectculo, aconsejo prudencia antes de aventurarse a realizar genera-
lizaciones que resulten excesivamente apresuradas. Frente a esta actitud,
defiendo el presentimiento de que la cultura contempornea es mucho ms
rica en matices y mucho ms compleja en el plano esttico de lo que pue-
de parecer a primera vista, y de que necesitamos entender ms claramente
las distintas maneras en las que este fenmeno acontece; pues incluso la
esttica que cooenzo a dilucidar en los captulos que siguen posee un ca-
rcter sorprendentemente rico y diverso, pese a las extraordinarias regula-
ridades presentes en sus diversas manifestaciones.
Las complejidades del espectculo contemporneo
La forma en que este libro trata su tema contrasta vivamente con mu-
chas de las aproximaciones dirigidas a comprender la imagen digital que
se han realizado hasta la fecha. La mayora de aquellos que, como yo,
nos hemos interesado por el aspecto esttico de esa imagen, ha preferi-
do concentrarse en las prcticas, ms marginales, del arte ciberntico.
Por otro lado, aquellos que comparten mi inters por las evoluciones de
la cultura de masas, o bien no tienen en cuenta en absoluto el mbito
de la esttica, o bien tienden a entender ese concepto de formas muy di-
ferentes a la que hago valer en esta obra.
Resulta tentador sugerir que el uso que realizo de la historia y de lo
que puede describirse como un rudimento de potica para entender la
!!!F'
20 CULTURA VISUAL DIGITAL
dimensin esttica de la cultura visual digital agota el tema que trato.
Pues, cmo puede uno empezar a entender desde un punto de vista es-
ttico una tradicin espectacular y una cultura del espectculo sino pres-
tando atencin a las apariencias y al aspecto sensual? Y, sin embargo, las
cosas no resultan tan sencillas, pues, sin duda, las cuestiones que yacen
en el ncleo de la aproximacin adoptada en estas pginas -euestiones
que giran en tomo a un inicio de comprensin de la forma, del estilo y de
la dinmica del comportamiento del espectador-, tambin tienen un
campo de aplicacin que se extiende ms all de mi objeto de estudio.
Es de justicia decir, no obstante, que la mayora delas aproximacio- '
nes actuales dirigidas a lograr una comprensin de los gneros y las
expresiones de la cultura visual contempornea consideran estas preocu-
paciones secundarias respecto de problemas ms urgentes. Las aproxi-
maciones crticas dominantes tratan estos fenmenos culturales como
textos cuyo significado necesita ser explicado de diversas maneras o des-
velado tanto en un sentido general como llarticular. Tales empeos son,
naturalmente, fundaruentales. Pero, en lo que sigue, yo adopto la aproxima-
cin que est menos en boga. Cindome a la lnea trazada por autores
como Susan Sontag (1967), Kristin Thompson (1981), y ms reciente-
mente, David Bordwell (1991), defiendo la o p i n i ~ n de que la un tanto
abandonada dimensin esttica resulta igual de importante para entender
el tipo de prcticas culturales que se exploran en estas pginas. '
La forma que ms adelante propongo de entender cmo los especta-
dores se relacionan con expresiones recientes de la'cultura visual digital,
como el cine de espectculo, el vdeo musical o los juegos de ordenador,
es una que, hablando en trminos generales, implica la idea de pasivi-
dad, al menos, en tanto sta se entienda o se conciba en trminos de in-
teleccin y de procesos de creacin de 'sentido, de ,<<lectura o,de,inter,
pretacin. Pues la naturaleza esttica de las formas visuales digitales,
aunque de ningn modo homognea, se inclina poderosamente hacia la
preeminencia de 10 sensual. Es a trminos como, forma, estilo, ornamen-
tacin,simulacin, ilusin, y, especialmente, espectculo,a.los que re-
curro con mayor frecuencia durante el anlisis de los ejemplos propues-
tos. De hecho, sugiero que en las manifestaciones y gneros de la cultura
<' visual digital que analizo, resulta,posible discefIliruna clara disminucin
, del inters por la construccin de significados, incluso en el mbito de la
produccin textual. A los espectadores se les aborda y se les involucra en
este caso desde planos ms inmediatos y superficiales. Induso meeatre-
vo a sugerir que esa clase de involucracin supone un, cierto, giro de la
sensibilidad, un giro que se dirige a orientarla en mayor medida hacia las
INTRODUCCIN
21
apariencias de superficie, hacia la composicin y hacia el artificio, as
como a establecer una relacin ms intensa con experiencias estticas
basadas de modo ms directo en lo sensual.
Y qu hay de la evaluacin cultural de la esttica que propongo y
detall en estas pginas? El hecho de recuperar el debate entre las su-
puestas alta cultura y la cultura popular puede parecer extrao, eS-
pecialmente cuando se piensa -eomo se afirma con frecuencia- que la
cultura contempornea (la posmodernidad) est haciendo que tales
distinciones queden cada vez ms obsoletas (vase, por ejemplo, Fiske,
1994,254). Sin embargo, todava resuenan ciertos ecos de esta distincin
en el seno de algunas perspectivas crticas en relacin con la cultura con-
tempornea y especialmente en lo que toca a los gneros y a las mani-
festaciones de la cultura visual digital. Naturalmente, el hecho de que los
guardianes y los crticos de los valores estticos y ticos de la poca
consideraran los entretenimientos visuales populares del siglo XIX con
suspicacia y en general con desprecio no nos sorprende. Al fin y al cabo,
fe precisamente en el siglo XIX cuando se consolid la idea del artista
como genio, y con ella la distincin entre formas de arte elevadas y
vulgares. Dentro de esta estructura de valores, 'se dio en considerar
que aquellas formas emergentes de cultura -la fotografa, el cine, el
parque de atracciones- posibilitadas por la tecnologa y comercializa-
das como diversiones manufacturadas, no eran sino meras curiosidades
condenadas al olvido. Desde esta perspectiva, las formas de espectcu-
lo puro --donde la imagen cuenta por s misma-, junto con sus refuer-
zos, los procesos mecnicos de estimulacin fsica y vrtigo, no se esti-
man dignos de consideracin. Se les juzga triviales y esttieamente
estriles.
Naturalmente, no digo que las cosas no hayan cambiado con el curso
del tiempo. La historia y la crtica de la cultura (ambas entendidas en su
sentido ms amplio) han contribuido a eliminar una serie de ideas regre- .
sivas y romnticas que pesaban sobre el arte. Se ha permitido la entrada
en su redil de formas de cultura popular y de 'masas, y, en el transcurso
de ese proceso, se ha inoculado un sano antdoto: ereconocimiento, pro,
pio de una perspectiva ms comprensiva, de que el arte, como todo lo de-
ms, es un fenmeno social, y uno que, especficamente, no puede com- '>
prenderse de manera correcta desligado' del desarrollo histrico y de la
especificidad de los contextos sociales (vase Wolff, 1981). Empero, se-
ra un error' asumir que los prejuicios profundamente enraizados de una
poca anterior han quedado, en consecuencia, eliminados, como 10 sera
pensar que las formas de crtica ms recientes no toman partido --de
22
CULTURA VISUAL DIGITAL
manera explcita o no-- respecto al valor del juicio esttico. No conozco
con certeza el grado o la naturaleza exacta de la afinidad que gran parte
de la crtica cultural actual parece compartir con una sensibilidad crtica
previa de la alta cultura, de orientacin bsicamente literaria (vase Son-
tag, 1967; Huyssen, 1984,5-52). Parece, no obstante, que independien-
temente de cmo comprendamos y evaluemos en ltima instancia los g-
neros y expresiones de la cultura visual digital en esta obra, debemos
tener en cuema.el hecho de que existen prejuicios e inclinaciones ----ex-
plcitos y que siguen influyendo en la forma en la que
stas se perciben en cuanto cultura.'
David Bordwell (199l).ha expresado su preocupacin ante la posibi"
lidadde que el inters'predominante dentro del campo de los estudios fU-
micos por las aproximaciones centradas en la interpretacin haya retra-
sadoeldesarrollo de maneras alternativas de comprensin crtica de las
pelculas. La hegemona de la presuncin hermenutica que Bordwell
seala en los estudios fUmicos tiene, no obstante, un alcance mayor: in-
forma y predomina en casi todas las ramas del amplio campo de los es-
tudiosculturales. No' hay duda de que su disciplina paradigmtica -al
menos en la actual fase de predominio-- ha sido la crtica literaria. De
hecho, una de las causas de la falta de perspectivas alternativas bien pu-
diera ser la de que mtodos especficamente diseados para la compren-
sin de textos literarios se hayan aplicado indiscriminadamente al anlisis
de textos visuales. Al hacer estas observaciones. no pretendo escarnecer
el uso de enfoques interpretativos para.la comprensin de los productos
culturales, Tampoco quiero negar que la interpretacin (la bsqueda de
significados ocultos) no sea esencial para la empresa crtica en cualquie-
ra de los campos de las ciencias humanas; lo que ms bien pretendo su-
gerir .esque resulta vital reconocer -yen este aspecto me encuentro de-
cididamente, del lado de Bordwell-que, en cualquier tipo de expresin
cultural. siempre nos encontrarnos' con otros elementos. Adems, no de-
beramosdar nunca por sentada la importancia o la significacin de los
componentesextrasemnticos. El mayor problema de las
nes'.centradas en el significado reside precisamente en su predominio, es
3. Sin"duda.las teoras de.la cultura de masas (como las de la Escuela de Francfort)
no pued,en djsRci3(se de la tHldicin.cultural enfrenf.a a Jo elevado con lo vulgar
y ,fonnas tMIPoco hac,erl9 in-
tentos ,posmodemos ms recienteS: por jemplo, laaquiscencia de Lyotard hacia la
prCtica-!lfl(stica neovanguardista o e'xperimental, o los diagnsticos pesimistas 'de Bau-
driUard,- que -se- derivan d una interpretacin piuticidar del crecimiento-floreciente de' la
cultura de los medios audiovisuales.
INTRODUCCIN
23
decir, en su xito y en su seguridad, que no 'slo hace que ellas mismas
permanezcan ciegas ante otras dimensiones de los textos, de las obras,
de los gneros o de las formas que analizan, sino que tambin disuade a
otros enfoques de seguir esos caminos. Sin embargo, hay algo incluso
ms importante: el hecho de que la hegemona de las aproximaciones que
se centran en el significado dentro del campo de los estudios crticos aca-
dmicos pueda contribuir tamo a que, por una parte, se contine malinter-
pretando la, condicin esttica de expresiones como las que centran este
estudio, como a que, pr otra (al menos eso es lo que me parece), se las
contine relegando a un rango inferior desde ,un punto de vista cultural.
La tradicin artstica en la que mejor parecen encajar los gneros y las
manifestaciones visuales digitales que se exploran en estas pginas es
aquella conocida como ornamental, es decir, la de las foonas- menores
del arte oh culnira. Se trata de una clase de arte que muestra una marcada
tendencia a poner el nfasis sobre la forma, el estilo, la superficie, el artifi-
cio, e["espectculo y las sensaciones, atenuando la importancia del signifi-
cado y fomentando la inactividad intelectual. Las artes ornamentales persi-
guen la mera diversin; sus formas se dirigen a producir un efecto
inmediato y efimero. Ciertamente, desde algunas perspectivas se las rela-
ciona con la superfluidad y el derroche. En la medida en que tienden a no
preocuparse por la representacin o por el significado sino en un sentido pu-
ramente formal, se las percibe como excesivas, incluso corno decadentes.
Y, sin embargo, es esto as realmente? No resulta posible elaborar
una defensa convincente en favor de este tipo de esttica? Son.Ia orna-
mentacin, el estilo, el espectculo, el vrtigo, conceptos verdaderamen-
te inferiores desde un punto de vista esttico, o ms bien se trata slo de
nociones distintas (ajenas) a las ideas establecidas en el arte literario, cl-
sico y moderno? Una esttica sin profundidad es necesariamente una
esttica empobrecida, o es ms bien otra ciase de esttica, malentendida
e infravalorada como tal? Pues, qu hay de,malo, en principio. en el de-
leite, el placer, la excitacin,la emocin, la admiracin, el asombro, las
sensaciones, etc., que experimenta quien se deja llevar por tales formas?
Incluso antes de comenzar a albergar determinadas ideas sobre si estos
espectadores contemporneos resisten.o escapan al sistema cuando con-
sumen este tipo de textos, existe una esttica re!ativamente nueva y par-
ticular (y todava opaca) que es necesario reconocer y comprender"
4. Parece que sta ha sido siempre la situacin del espectculo, desde que Aristte-
les lo viera como el menos artstico de todos los aspectos de la tragedia (McKeon,
1941,1462).
r
24 CULTURA VISUAL DIGITAL
Resulta importante darse cuenta de que se ha producido un giro, al
menos dentro de un rea importante de la cultura visual contempornea,
hacia una esttica que coloca en primer plano la dimensin de la apa-
riencia, de la forma y de las sensaciones. Y, desde una perspectiva est-
tica,debemos tomamos este giro en serio. Naturalmente, esto implica
deshacemos de los prejuicios y del rechazo de enfoques previos, que
afirman que ese tipo de obras son demasiado vacuas y obvias para ser ob-
jeto de un estudio serio. Tambin supone aceptar que, en un primer mo-
mento, resulte ms probable que las cuestiones de tipo sensual o percep-
tivo sean ms fructferas para el anlisis esttico que los problemas
relacionados con los significados implcitos o reprimidos. Precipitarse
en la interpretacin antes de comprender con clatidad la propia esttica
puede conducir a la desestimacin excesivamente apresurada de un es-
pectculo esttico de este tipo, basndose en que es superficial, comple-
tamente transparente o cualquier otra cosa. Y, efectivamente, casi con
toda seguridad, se trata de otra cosa, pero tambin, y del mismo modo,
de unas formas de prctica esttica no comprendidas .(relativamente) en
su justa medida, aunque sin duda resulten poderosas. Poner en claro, de-
tallar de una manera pormenorizada y describir estas prcticas formales
y espectaculares desde esta perspectiva, ms concreta y parcial, forma
parte esencial del esfuerzo dirigido a comprender el amplio inters de
nuestra sociedad por el mbito de la
En las manifestaciones ms recientes de la cultura visual digital cabe
reconocer un ejemplo de la perdurabilidad histrica de ciertas formas de
dirigirse a los ojos y a los sentidos, lo cual se pone de relieve de maneras
sumamente distintas a las que eran propias del pasado. No obstante, tam-
bin existen lneas de continuidad, as como cambios y' rupturasien la
persistencia de este espacio esttico, Ciertamente, cabe considerar la pre-
senciade dos perspectivas relacionadas entre s que resultan importillltes
para la comprensin de lo que todo esto supone. Desde la perspectiva del
papel del espectador, se plantea la cuestin de comprender qu es lo
que se'pone en juego en los procesos de involucracin que las formas
desencadenan y en la apreciacin de las mismas. Asimismo, cabe consi-
derar el papel, frecuentemente pasado por alto o desdeado, que el artifi-
cio y la destreza tcnica desempean en su construccin. Efectivamente;
5. Aqu no defiendo una postura opuesta que implique una reversin a alguna fonna
de populismo simple; de lo que ms bien se trata es de que como parte dekamino diri-
gido a alcanzar una 'comprensin ms amplia deberamos comenzar por preguntamos
sobre este mbito esttico con mayor seriedad de lo que lo hemos hecho en el pasado.
INTRODUCCiN
25
tal como ms adelante sugiero, son, al menos en parte, precisamente estos
ltimos elementos --es decir, la prestidigitacin, la pirotecnia, los efec-
tos teatrales, etc.-Io que los espectadores y los jugadores admiran, y no
nicamente los efectos que producen. Incluso puede que la apreciacin
de la composicin se halle ms enraizada aqu, en cuanto elemento des-
tinadoa la involucracin del espectador, que en otras formas propias
de la cultura visual de masas. Acaso yo mismo caiga a veces en el error de
dar a entender (o pensar) que las tcnicas de produccin de las formas
contemporneas de la cultura visual digital de las que trata esta obra re-
sultan en gran medida formularias e instrumentales. Puede que existan
buenas razones para adoptar una actitud de este tipo. Pero, no podra-
mos admitir tambin que lo que puede que aqu se manifieste sean deter-
minadas inquietudes en relacin con la destreza tcnica (desplegada en la
produccin de diversos efectos visuales), inquietudes que hasta ahora no
se haban comprendido a fondo precisamente porque siempre se' las ha-
ba considerado como inmediatamente transparentes e Lejos
de ser obvias, yo sugerira que se las pusiera en relacin con una tradi-
cin esttica que permanece en una relativa oscuridad, una tradicin que
este libro se preocupa por comenzar a esclarecer, despejando el camino
para futuras investigaciones.
No pretendo que la nica empresa que debamos acometer sea la de
intentar proporcionar una comprensin ms clara del funcionamiento
esttico de las manifestaciones ms recientes de la tradicin espectacu-
lar, ni que esto nos dote de una base que resulte de alguna forma indis-
pensable para plantear reflexiones ulteriores de mayor calado. Lo que s
me interesa, sin embargo, es que superemos la perspectiva crtica que los
enfoques del pasado aplicaban a los nuevos desarrollos. Ciertamente,
deberamos reconocer la validez y la complejidad de tales prcticas y de
las expresiones y formas que generan, e incluso ir ms all y admitir que
la comprensin de su funcionamiento y de su naturaleza precisa de m-
todos capaces de articular elementos y procesos muy distintos de los que
. caba encontrar en las manifestaciones inmediatamente anteriores de la
cultura visual de masas. En resumen, una mayor clatidad y una mejor
comprensin de la naturaleza esttica (hablando en trminos generales)
del espacio cultural que en este libro se somete a examen, no puede sino
resultar beneficiosa para otras tentativas crticas o interpretativas que in-
tenten entender su lugar o la funcin que desempea dentro de un esque-
ma general.
1. Una historia de fondo: realismo, simulacin,
interaccin
Desde un punto de vista puramente tecnolgico, puede decirse que la
dcada de los sesenta, una etapa de formacin en la historia del ordena-
dor moderno, constituye la poca prehistrica de las formas y los gne-
ros culturales de los que me ocupo en esta obra.' A medida que el rendi-
miento de las funciones del ordenador fue mejorando y que la tecnologa
informtica fue hacindose mucho ms accesible (ms reducida en su ta-
mao, ms rpida, ms potente y menos costosa), surgi la posibilidad de
discernir, dentro de este mbito, una multiplicacin de sus posibles lneas
de desarrollo, as como la de concentrarse en reas concretas sobre las
que seguir investigando. Este proceso hizo cobrar mayor conciencia de
las oportunidades comerciales, nacientes y futuras, que se iban presen-
tando a medida que los trabajos en este mbito progresaban. Parece que
l. Entre las historias generales del desarrollo del ordenador moderno se encuentran,
.porejemplo, las deShurkin (1984), Evans (1981) y Freiberger y Swaine (1?84).
30 CULTURA VISUAL DIGlTAL
un abismo separe,la tarea qUe llevaron a cabo los laboratorios de investi-
gacin de la dcada de los sesenta en reas como el tratamiento de la in-
formacin, el modelado, el control remoto y la manipulacin y la visua-
lizacin de grficos, respecto del cine de animacin por ordenador, los
juegos de mquinas recreativas y las atracciones en salas especiales de
hoy en da. Y, sin embargo, es precisamente en este punto donde reside
el vnculo tecnolgico con estas formas cUlturales contemporneas.
Los comienzos
Un ejemplo importante del tipo de inters que se despert en aquel
momento lo constituyen los grficos por ordenador. Las tcnicas extraor-
dinariamente sofisticadas de procesamiento de imgenes por ordena-
dor de las qu.e hoy disponemos resultan absolutamente esenciales para
los gneros visuales digitales que se investigan en estas pginas. Sin em-
bargo, al comienzo de su evolucin tecnolgica, a finales de la dcada de
los cincuenta, consistan en poco ms que en lneas y puntos repartidos
sobre una pantalla de visualizacin de rayos catdicos. En esta poca co-
menzaron a llevarse a cabo esfuerzos para mejorar y desarrollar no slo
la propia pantalla de visualizacin, sino tambin sus capacidades grfi-
cas, tanto en lo relativo a la visualizacin de clculos llevados a cabo por
ordenador como en trminos de sus ventajas como interfaz de usuario.
De forma similar, la capacidad del ordenador -contando con el progra-
ma correcto y con la suficiente potencia de computacin- para modelar
procesos, acontecimientos, estados, etc., constitua otra importante razn
para trabajar sobre las tecnologas de visualizacin.
Ingenieros y artistas
'La mayor, parte de los primeros trabajos realizados con el fin de de-
sarrollar ese potencial fueron obra de ingenieros y de cientficos infor-
mtics que trabajaban en entornos de investigacin empresariales o
acadmicos/Un ejemplo fundamental de esta investigacin fue la que se
llev a cabo sobre a los grficos de ordenador interactivos en tiempQ
real. stos surgieron como una realidad concreta en 1963, en un sistema
llamado Sketchpad, que permita al usuario dibujar directamente sobre
una pantalla de visualizacin catdica mediante un <<lpiz luminoso, y,
posteriormente, modificar o asear las imgenes geomtricas que se ob-
UNA HISTORIA DE FONDO: REAUSMO, SIMULACIN, INTERACCiN 3\
tenan de esa forma por medio de un teclado. Aunque resulte extremada-
mente primitivo juzgado segn los patrones de hoy en da, se considera
que el Sketchpad constituy un avance crucial, del que han surgido mu-
chos de los adelantos tecnolgicos posteriores en el mbito de los deno-
minados sistemas grficos interactivos y de dibujo por ordenadoD>. A
mediados de la dcada de los sesenta, un sistema similar que empleaba la
modificacin de imgenes por ordenador se utilizaba en el diseo de ca-
rroceras de coches; se trataba de un precursor de los actuales sistemas
CAO/CAM(Computer Aided Oesign/Computer Aided Manufacture). Y
ya en 1963 se estaban produciendo pelculas de animacin de estructuras
lineales (simulaciones visuales de ideas tcnicas y cientficas) utilizando
la temprana tcnica de visualizacin de vectores.
Muchas de las tecnologas digitales y de las tcnicas que apuntalan
las formas actuales de cultura visual digital fueron desarrolladas en un
p r ; m ~ momento en relacin con fines rnvestigadores y con problemas
tcnicos, afrontadas desde una perspectiva que poco tena que ver con
sus aplicaciones estticas. Mayoritariamente, el empeo de los primeros
cientficos informticos que se ocuparon de la investigacin de los grfi-
cos de ordenador giraba en tomo al perfeccionamiento y al desarrollo ul-
terior de lo que consideraban como el vasto y latente potencial funcional
del ordenador. Este trabajo se emprendi en relacin con el tipo de in-
vestigaciones sobre aplicaciones comerciales y militares (como las de
los simuladores de vuelo y el diseo asistido por ordenador) que en aque-
llos momentos estaban en curso. Sin embargo, sera incorrecto afirmar
que no haba ningn motor esttico que actuase en conexin con estos
primeros centros de investigacin informtica. Algunos de los cientficos
y tcnicos que trabajaban en el naciente campo de la generacin de im-
genes por ordenador, empezaron a contemplar sus grficos en trminos
estticos, y no slo funcionales (vase, por ejemplo, Franke, 1971; Oa-
vis, 1973,97-105). Adems de los esfuerzos encaminados hacia una se-
rie de diversos procesos y aplicaciones de diseo por ordenador realiza_
dos por parte de los cientficos, los artistas del momento comenzaron a
ver en el ordenador un medio nuevo y potencialmente estimulante de ex-
perimentacin esttica.' .
Aquellos artistas que comenzaron a explorar este nuevo medio de
produccin de imgenes 10 hicieron como complemento a sus prcticas
estticas habituales. En su mayor parte, los individuos interesados en el
tema eran artistas modernos tan ortodoxos'en su enfoque como en su m-
todo esttico. Comprometidos con modos formalistas de creacin de
imgenes que implicaban una especie de reelaboracin continua del mis-
32 CULTURA VISUAL DIGITAL
mo axioma esttico mediante la experimentacin con la tcnica, vieron
el ordenador como un instrumento de gran potencial para la produccin
de innovaciones en las formas estticas (vase, por ejemplo, Vanderbeek,
1970; Le Grice, 1974)
Quizs el desaparecido John Whitney sea el ms conocido de entre
aquellos que primero experimentaron con el, arte por ordenador.
2
El tra-
bajo de Whitney en el campo del cine por ordenador estaba condiCiona-
do por sus intentos de trazar una analoga operativa entre la experimen-
tacin visual abstracta y la msica, con su capacidad para evocar las
emociones ms explcitas de una forma directa, mediante sencillas con-
figuraciones formales de tonos en el tiempo (Whitney, 1911, 26). Su
participacin en la produccin de imgenes por ordenador comenz en la
dcada de los cincuenta. Utilizando equipos informticos desfasados'que
haban sido desechados por los militares tras la guerra, Whitney comen-
z a construir mquinas de dibujo informatizadas. Esto condujo al deSa-
rrollo de un sistema completamente automatizado, que contaba con una
coordinacin y un control integrados de alta precisin de todo el proceso
de produccin (inCluyendo el dibujo, los movimientos, la iluminacin y
las exposiciones). Se trataba de un ordenador mecnico analgico, espe-
cficamente diseado para producir abstractas y complejas animaciones
cinematogrficas.
Al igual que Whitney,la mayor parte de los artistas que participaban
en la produccin de imgenes por ordenador en los aos sesenta trabaja-
ban en estrecha colaboracin con cientficos informticos e investigado-
res de programacin.
3
Y muchos de los ingenieros 'Y cientficos que al-
canzaron a cooperar con artistas llegaron a considerarse -si es que no lo
haban hecho antes- como productores de arte por ordenador de pleno
derecho (vase, por ejemplo, Noll, 1967). Para comprender,msprofun-
damente la naturaleza de todas estas colaboraciones y la transformacin
de puntos de vista que parece representar, resultaimportante'teferirseal
contexto general en que se produjeron. '
2. Otras importantes contribuciones fueron las realizadas por James-Whitney'(her-
mano de Jobn Whitney). Stan Lillian Schwartz" Charles Csuri. y John
Stehura.
3. Whitney ya baba 3:dquirido una notable reputacin en el mun40 del cine artsti-
co de avant-garde cuando, en 1966; IBM le ofreci el puesto de atista residente. El
primer y quizs ms "famoso filme que- surgi' de esa colaborai"l'fue- Permtatii:ms
(1968); ,
UNA HISTORIA DE FONDO: REALISMO, SIMULACIN, INTERACCIN 33
Cybernetic Serendipity
La de los sesenta no es solamente una poca de intenso de-
sarrollo prctico de nuevas tecnologas basadas en la electrnica y en
lo digital, sino tambin del surgimiento de mltiples conjeturas acerca
de la naturaleza de este tipo de tecnologa y de la promesa que repre-
sentaba para el futuro de la sociedad. Se producan abundantes especu-
laciones en el seno de las comunidades acadmicas, polticas, cultura-'
les y empresariales. Se reflexionaba sobre ese campo en relacin con
las nuevas formas culturales que surgiran de ella, con las nuevas est-
ticas que inaugurara, con las nuevas disciplinas que engendrara y con
los profundos efectos que tendra sobre la industria, el mundo del tra-
bajo y el ocio. El tono dominante de estas reflexiones era el de un in-
tenso optimismo: la tecnologa, especialmente la nueva tecnologa ba-
sada en el ordenador, se invocaba como una panacea para lqs males
del presente.
En el seno de la comunidad artstica, muchos compartan este punto
de vista respecto de la nueva tecnologa electrqnica que estaba emer-
giendo y del discurso ciberntico que la rodeaba. Resulta obvio que la ya,
mencionada colaboracin entre artistas y tcnicos en el mbito de la pro-
duccin de imgenes por ordenador era un aspecto importante de una
inversin mucho ms amplia en nuevas tecnologas que los artistas del
momento estaban realizando. Dos exposiciones que aparecen ahora como
emblemticas de esta tendencia son las actividades de 9 Evenings: Theater
and Engineering celebradas en Nueva York en 1966, y Cybernetic Se-
rendipity, muestra exhibida en 1968 y que tuvo su sede en Londres (van-
seWhitrnan y Kluver, 1967; Reichardt, 1968).
La primera presentaba trabajos surgidos de 'la colaboracin entre un
grupo de artistas americanos (provenientes de diversos campos, que iban
desde la pintura, el teatro y la coreografa hasta la msica) y un grupo de
ingenieros. La segunda era menos localista: se nutra de trabajos realiza-
dos en los Estados Unidos, en Japn y en Europa, y era sustancialmente
distinta de la otra, al estar centrada exclu,sivamente en sistemas inform-
ticos y relacionados con la informtica (o cibernticos) (vase Reichardt,
1968, 1971). Se trataba de una exposicin con la que se intentaba de-
mostrar que las nuevas tecnologas por ordenador estaban consolidando
la unificacin del arte y la tecnologa, produciendo una hibridacin entre la
ingeniera y las preocupaciones ms propiamente artsticas. En aque-
lla poca, el defensor terico ms importante de este nuevo optimismo
34
CULTURA VISUAL DlGlTAL
tecnolgico, por lo menos en lo que concerna a los artistas, fue quizs
Marshall McLuhan, terico de los medios audiovisuales y de la cultura
(vase McLuhan, 1968).
No obstante, otro acontecimiento muestra los puntos de vista ms te-
rrenales y pragmticos sobre este campo en desarrollo. En el simposio
internacional Computer Graphics 10 se celebr una sesin sobre el
arte por ordenador, aunque un vistazo a sus actas (Parslow y Green, 1970)
revela que estuvo completamente eclipsada por las consideraciones ms
utilitarias y comerciales que caracterizaron al congreso. Resulta claro
que aqu nos encontramos en otro mundo y que hemos vuelto al espacio
de la investigacin y al desarrollo aplicados, en el que se pensaba en los
grficos por ordenador como herramientas prcticas para la industria o
como <<instrumentos para la investigacin.
Los protorrealistas
Es en el sen de este espacio tcnico y funcional de los primeros
tiempos de la produccin de imgenes por ordenador donde podemos si-
tuar la aparicin de un problema que ha preocupado a muchos de los que
han trabajado en este terreno hasta el da de hoy. El inters por la pro-
duccin de imgenes figurativas por ordenador lleg a convertirse, a
medida que ese potencial se fue materializando, en una fijacin por la
perfeccin del fotorrealismo simulado. Esta preocupacin tiene una rele-
vancia considerable para explicar el desarrollo de las formas que centran
este estudio. En general, la representacin figurativa no era un problema
que inquietara a los primeros artistas que se interesaron en los grficos
por ordenador; de lo que se apropiaron ms bien fue de las posibilidades
para la experimentacin formal, descubiertas casi por azar, que ofreca la
programacin por ordenador. Por otro lado, en muchas de las aplicacio-
nes que los cientficos informticos pretendan darle a las imgenes pro-
ducidas por ordenador, se encontraron presentes, casi desde el comienzo,
dichos intereses figurativos.
El deseo de los cientficos de simular o modelar procesos y aconteci-
mientos fsicos. en el espacio (yen el tiempo) constituy un impulso
esencial en la produccin de los primeros grficos y pelculas por orde-
nador. En la misma poca en que surgieron las formas aplicadas, se esta-
ban llevando a cabo trabajos sobre la produccin por ordenador de im-
genes figurativas, como una actividad investigadora de pleno derecho.
Incluso las obras llevadas a trmino en -colaboracin con artistas tena
UNA HISTORIA DE FONDO: REALISMO, SIMULACiN, INTERACCIN 35
una decidida inclinacin hacia un tipo de imgenes ms figurativo.' A fi-
nales de la dcada de los sesenta, se empez a experimentar con la pro-
duccin de algoritmos destinados a la produccin y a la manipulacin de
imgenes figurativas f ~ a s basadas en lneas.
Con estos elementos, comienza a perfilarse un panorama de la pro-
duccin de imgenes por ordenador en la dcada de los aos sesenta que
cabe considerar como un conjunto complejo y algo enmaraado de inte-
reses y bsquedas, en el que no slo se dan cita las crecientes investiga-
ciones y desarrollos efectuados en este terreno por parte de los cientfi-
cos, los ingenieros y los investigadores del sector empresarial, sino
tambin el incipiente y relevante inters esttico por parte de los artistas
experimentales. Por otra parte, hay momentos en los cuales los objetivos
y las exploraciones de artistas e ingenieros parecen coincidir, y de hecho
se tiene la impresin de que estas colaboraciones, en su mayor parte fi-
nanciadas por empresas privadas, fueron muy productivas, incluso cuan-
do lo que el artista extraa de ellas diverga de lo que el tcnico aprenda.
El impulso artstico contribuy, ciertamente, a consolidar y a hacer pro-
gresar este campo desde sus inicios, y resulta indudable que el compro-
miso de muchos de estos pioneros de los primeros tiempos del arte por
ordenador con una exploracin no funcional de una esttica visual pura
ha continuado hasta nuestros das como una cierta tendencia marginal
dentro de la creacin de imgenes por ordenador.
Simulacin e interaccin
En los primeros aos de la dcada de los setenta, el entusiasmo de
los ingenieros informticos en estado puro por las posibilidades que
haban emergido en la dcada anterior comenz a coincidir con el de los
crticos de arte y con el de algunos de los propios artistas. Al menos,
esto es as en lo que respecta a las reas que se consideraba que posean
ms posibilidades de ulteriores desarrollos dentro de este mbito. As, el
cientfico informtico Ivan Sutherland, tras haber ampliado sus investi-
gaciones iniciales sobre grficos de ordenador interactivos en tiempo
real al mbito de la experiencia simulada del espacio tridimensional,
afirm que a travs de sus visualizaciones por ordenador haba hecho
4. Las colaboraciones de Knowlton con la artista ciberntica Lillian Schwartz de fi-
nales de los aos sesenta y principio de la dcada siguiente constituyen quizs los mejo-
res ejemplos de esto.
36 CULTURA VISUAL DIGITAL
aterrizar un avin sobre la cubierta de un portaaviones en movimiento,
observado cmo una partcula nuclear chocaba contra un hipottico
muro, y lanzado un cohete a la velocidad de la luz (citado en Davis,
1973, 103). En esta afirmacin, cabe ya percibir una fascinacin por dos
intereses fundamentales: la simulacin y la interaccin. A este respec-
to, resulta revelador comparar a Sutherland con el macluhanista Gene
Youngblood, crtico de arte y de tecnologa. Escribiendo en aquella
misma poca acerca de las tendencias dentro. de la produccin de im-
genes por ordenador --o, como l la llama, del cine ciberntico>>-,
Youngblood sostiene:
Si los subsistemas visuales existen hoy, sera u,na tontera suponer que
los equipos informticos no existirn maana. La'idea de queda-
r total y definitivamente oscurecida lleguemos al punto [en el que.
pueda generarse] una realidad plenamente convincente dentro de los
mas de tratamiento de la informadQ .. , Entramos en una era mtica de rea-
lidades electrnicas que nicamente existen en un plano metafsico.
(1970, 206).
Mientras tanto, el vdeo-artista Nam June Paik comenz, a finales de
los aos sesenta, a hablar de futuras formas de arte en las que prevea ni-
veles de interaccin e interrelacin completamente nuevos entre el.artis-
ta y/o participante y la obra misma, dando a estas obras el nombre de
arte de contacto directo (vase Davis, 1973, 106).
Esos ingenieros, artistas y crticos de los sesenta que, de manera un
tanto proftica, auguraron que la nueva tecnologa basada en el ordena-
dor tendra un futuro cultural, centrado en la interaccin y.en la simula-
cin, tuvieron gran parte de razn: Ante todo, esta etapa primitiva o de
formacin de los grficos por ordenador estableci un conjunto de inte-
reses y esfuerzos investigadores que constituy la base de desarrollos
posteriores en reas como la manipulacin de la imagen, la interaccin
en tiempo real, la sirnulacin de imgenes tridimensionales, la anima-
cin y la sntesis de imgenes realistas. Cada una a su manera, todas ellaS
resultan fundamentales para los gneros. culturales ms recientes, como
los juegos de ordenador, el cine de efectos especiales y las experiencias
de. simulacin. La simulacin, entendida como la copia o el modelado fi-
gurativo de la realidad fenomnica, tanto en una pantalla bidimensional
como en trminos de virtual tridimensional, ha atrado cada vez
ms la .atencin de los investigadores de la imagen por ordenador desde
fmales de los aos, ochenta.
;1
.
UNA HISTORIA DE FONDO: REALISMO, SIMULACIN, INTERACCIN 37
Sin embargo, los mbitos en los que se ha desarrollado, los usos que
se le ha dado y los diferentes gneros culturales que han surgido de ella se
han apartado notablemente de los que predeca el arte de los aos sesen-
ta. Si algo resume de una manera extraordinaria lo que ha sucedido des-
de entonces en el mbito cultural, son las manifestaciones entusiastas de
un tcnico COmo Sutherland, tanto en trminos de contenido como el1 tr-
minos de forma. Ms adelante veremos que ha sido en el mbito de la
cultura de masas donde ese potencial de interaccin y simulacin se ha
utilizado de forma ms exhaustiva.
El cine digital
La aparicin del cine digital destinado al gran pblico, de la anima-
cin por ordenador y de importantes subgneros, tanto de vdeos mu-
sicales como de anuncios publicitarios, relacionados con los gneros
'visuales digitales, se encuentra ntimamente ligada al desarrollo de la .
produccin de imgenes por ordenador que he empezado a esbozar. Pero,
cmo hemos llegado a la situacin actual, caracterizada por la anima-
cin ultrarrealista y por los espectaculares efectos de pelculas como
Parque Jursico (Jurassic Park, 1993), La mscara (The Mask, 1994),
Toy Story (1995), Misin imposible (Mission: Impossible, 1996), y Ar-
mageddon (1998)7
Interrumpimos nuestra historia a comienzos de la dcada de los se-
tenta, tras dejar constancia del creciente inters en la produccin de im-
genes figurativas surgido por parte de determinados investigadores de
los grficos por ordenador a medida que fueron transcurtiendo los aos
sesenta. Este inters pas a convertirse en una fijacin a finales de los se-
tenta. Para entonces, sin embargo, ciertos avances tcnicos que haban
atrado la atencin del sistema cultural comercial se haban confabulado
para desplazar esta preocupacin por la imagen figurativa hacia otras
reas.
Realismo
La consecuencia de todo este proceso fue el desarrollo de una tenaz
carrera en pos de un objetivo algo reformulado: el desarrollo de tcnicas
digitales para la produccin de un supuesto realismo. La idea de rea-
lismo ha presidido la investigacin y los trabajos de produccin de itu-
38
CULTURA VISUAL DlGlTAL
genes por ordenador desde los ltimos aos de la dcada de los setenta,
y, en general, todava impera en el da de hoy. Hasta la dcada de los se-
tenta, la' produccin de imgenes se haba basado en la tcnica de visua-
lizacin de vectores. ste era un mtodo que limitaba los tipos y la com-
plejidad de las imgenes que podan generarse. Con el tiempo, surgi
otro proceso de produccin y visualizacin de imgenes, que giraba en
torno al clculo y a la visualizacin de'valores pixel -las as llamadas
tcnicas de visualizacin de lneas de barrido y frame-store>}-, * y
propiciaban en mucha mayor medida la produccin de imgenes realis-
tas. Naturalmente, existe una gran variedad de concepciones, frecuen-
temente contradictorias, sobre lo que constituye el realismo figurativo.
La que consigui la preeminencia discursiva dentro de la investigacin y
el trabajo sobre las imgenes por ordenador es quizs aquella con la que
estamos ms familiarizados. Sencillamente, sta gira en torno a la idea
de la imagen aproximada o fiel: lo que cuenta es el carcter realista o
la semejanza de una imagen con el mundo fenomnico cotidiano que
percibimos y experimentamos (parcialmente) mediante la vista. Para la
mayor parte de aquellos que estaban involucrados en la produccin digi-
tal de imgenes en aquel momento; ese patrn de verosimilitud vena
dado por la imagen fotogrfica y cinematogrfica.
Aparte de ese fin ltimo de producir imgenes fotogrficas por
medios no fotogrficos, los motivos de esa fijacin por el realismo son
diversos, y parecen depender de imperativos vigentes en el terreno parti-
cular en que se desarrollan.' Si los factores que informan el empuje de la
figuracin y del realismo en los terrenos prctico y cientfico tendan
a tener una base funcional, en el mbito de la cultura visual de masas
--el terreno del cine de entretenimiento-, el apoyo al realismo formaba
parte de un ideal ms general, que, de hecho, estaba incluido dentro del
rgimen esttico predominante. Resulta evidente que la prodliccin de
imgenes por ordenador slo comenz a interesar a los productores y a
los distribuidores del cine de Hollywood cuando sta pudo funcionar efi-
cazmente dentro de los parmetros de su propia esttica comercial esta-
blecida. Para mediados de la dcada de los ochenta, la crtica popular o
periodstica vinculada a Hollywood haba aceptado, en general, la pro-
duccin de imgenes por ordenador, y apoyaba su potencial de manera
* - digital diseado para almacenar y mostrar una imagen de televisin
como una imagn congelada. (N. de los l.) ,
5. En.loscaptulos 2 y 3 realizo otras sugerencias y ofrezco otras razones que apo-
yan-y animan este'desarrollo.
UNA HISTORIA DE FONDO: REALISMO, SIMULACIN, INTERACCIN
39
entusiasta. Parece claro que los expertos creyeron poder ver en esta nue-
va tecnologa de produccin de imgenes indicios de la existencia de po-
sibles e innovadoras prolongaciones de la esttica de Hollywood. Pensa-
ron que el ordenador introducira un nuevo grado de <<libertad expresiva
en los medios ya consolidados de la fotografa y el cine, que por un lado
mantendra el aspecto tradicional de la fotografa pero que, al mismo
tiempo, la liberara de sus ataduras referenciales (vanse, por ejemplo,
Sutherland, 1976; Sl'lrenson, 1984a y 1984b). Finalmente, lo que comen-
z a satisfacer esas expectativas fue el extraordinario rejuvenecimiento
de los efectos visuales especiales conseguido por medio del ordenador,
efectos que tan ligados estaban a la perfeccin del fotorrealismo. Pero
nos estamos adelantando a los acontecimientos.
Todava ha)Jra de transcurrir un tiempo considerable antes de que las
tcnicas de produccin de imgenes por ordenador se establecieran sli-
damente dentro del cine destinado al gran pblico y en mbitos relacio-
nados con el mismo, como el de la televisin, la publicidad y el vdeo
. musical. Los trabajos en tomo al desarrollo del software.(programas) y
del hardware (mquinas) estaban enfocados hacia las tcnicas de anima-
cin, de manipulaci6n y de procesamiento de imgenes, de fusin de
imgenes, de movimiento controlado por ordenador y de generacin de
imgenes tridimensionales (fijas yen movimiento). En diversos momen-
tos, a lo largo de los primeros aos de este proceso, dicha investigacin
contribuy a la produccin de filmes concretos. As, Almas de metal
(Westworld, 1973), Mundo futuro (Futureworld, 1976), Tron (1982), Star
Trek l/e La ira de Khan (Star Trek: The Wrath of Khan, 1982) y Star-
fighter,la aventura comienza (The Last Starfighter, 1985) se consideran
actualmente pelculas clave en la historia del cine digital. Esta ltima fue
aclamada en el momento de su estreno como un hito dentro de los grfi-
cos realistas generados por ordenador, y constituy el comienzo de la
conquista gradual, pero definitiva, de Hollywood por parte de los orde-
nadores (vanse 1984; Slrenson, 1984a) ..
Hacia mediados de la dcada de los ochenta, muchas empresas de
grficos por ordenador haban comenzado a realizar importantes avan-
ces, al introducir la produccin de imgenes por ordenador en la publici-
dad televisiva,los vdeos musicales y la animacin (vanse, por ejemplo,
Onosko, 1984; Baker, 1993) .. Las investigaciones en tomo al desarrollo
de sistemas y de programas informticos para la produccin digital de
imgenes en movimiento que se haban llevado a cabo en aos anteriores
estaban empezando a dar sus frutos. Entre los trabajos ms alabados de
todo el material comercial que se pudo ver en la Convencin Anual de la
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40
CUl.TURA VISUAL DIGITAL
ACM-SIGGRAPH (Association for Computer Machinery, Special !nte-
rest Group in Computer Graphics and Interactive Technology) de 1986
figuraron el vdeo musical de la cancin Hard Woman de Mick Jagger,
los anuncios televisivos gold series para Benson and Hedges, y el cor-
tometraje de animacin de entretenimiento Luxo Junior. Colectivamente,
estos textos mostraban el enorme progreso realizado respecto al objetivo
de generar imgenes digitales realistas y en relacion con la composi-
cin digital de imgenes.
Resulta significativo el hecho de que, para entonces, gran parte dela
labor de investigacin y desarrolIo dirigida a aplicaciones culturales co-
merciales hubiera comenzado a abandonar los laboratorios y estuviera
realizndose dentro de las propias empresas de grficos por ordenador.
En 1985, algunas de estas empresas tambin estaban empezando a ven-
der sus propios sistemas registrados de equipos y de programas inform-
ticos de grficos a otros productores.
Manipulacin y sntesis
Desde mediados de la dcada de los ochenta en adelante, diversas
formas de procesamiento digital de imgenes alcanzan una presencia
relevante dentro de los gneros de la cultura de masas basados en la ima-
gen en movimiento. Apuntalan este avance dos tendencias de investi-
gacin y desarrolIo algo distintas entre s, pero que, sin embargo, se en-
cuentran ntimamente relacionadas en trminos de su utilizacin de
imgenes 'en movimiento para la produccin de textos. Normalmente se
habla de elIas como de manipulacin de la imagen ,y sntesis de im-
genes.
En la manipulacin digita.l de la imagen, el ordenador,s9'usa fre-
cuentemente para efectuar modificaciones sobre imgenes ,en cuya pro-
duccin no ha participado. Este tipo de trabajo tiene bsicamente dos
vertientes, aunque ambas se usan cada vez ms de forma conjunta o com-
binada en producciones centradas en el mbito de la imagen.en movi-
miento.,La primera se encuentra relacionada con las tcnicas de 10 que se
conoce como procesamiento de imgenes, la segunda con las tcnicas
de composicin de imgenes. El procesamiento de imgenes consiste en
almacenar digitalmente materiales visuales previos foto-
grafas, reproducciones fotogrficas, pelculas y para trabajar
posteriormente sobre elIos o alterarlos de mltiples maneras. stas van
desde' el aadido o la eliminacin de porciones borrosas de l imagen, la
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UNA HISTORIA DE FONDO: REALISMO, SIMULACIN, INTERACCIN 41
sustraccin indetectable de una parte concreta de la imagen digitalizada o
el realce o la modificacin del color, a la definicin de la imagen, su
deformacin o la fusin de algunas de sus partes. La vertiente composi-
tiva, por otro lado, se refiere al aspecto de la combinacin de imgenes.
Aqu las imgenes previas pueden ser <<imgenes encontradas, imge-
nes producidas expresamente para ser combinadas, o una mezcla de ambas.
Si se trata de las primeras, la composicin digital puede utilizarse, junto
con algunas de las tcnicas de procesamiento de la imagen, para superpo-
ner imgenes de una de las fuentes sobre imgenes de otra. Cuando. se en-
cuentran involucradas imgenes en movimiento, pueden utilizarse tcnicas
digitales de movimiento controlado por ordenador junto con tcnicas de
procesamiento de imagen para asegurar que la combinacin de las .dife-
rentes imgenes de base dentro del fotograma o plano sea imperceptible.
En la actualidad, estas tcnicas se emplean ampliamente en la televi-
sin, la publicidad, el campo de la edicin y la produccin de cine'y vdeo.
De hecho, estos medios novedosos y q\le an se encuentran endesarro-
lIo han provocado un nuevo auge de lo que se conoce como posproduc-
cin audiovisual, y desde mediados de la dcada de los ochenta ha sur-
gido un gran nmero de nuevas empresas centradas en ese aspecto, cada
vez ms importante, de la produccin de imgenes en movimiento.
La sntesis digital de la imagen quizs constituye el mbito en el que
el objetivo esttico del realismo ha resultado ms tenaz e influyente.
Lo que defme primordialmente la sntesis o generacin de imgenes es
que las imgenes producidas mediante elIa se crean en el ordenador. Esto
supone la introduccin de datos matemticos en la memoria del ordena-
dor, el cual describe o modela, y despus almacena, la imagen que debe
generarse. Una vez hecho esto, el modelo puede manipularse, alterarse o
depurarse de diversas maneras. Seguidamente, el modelo se convierte en
una imagen: se elige un determinado aspecto para el modelo y se utilizan
distintas tcnicas para completar o renderizarla imagen fmal. Se la de-
sarrolIado una gran cantidad de tcnicas tantu para la introduccin inicial
del modelo abstracto en la memoria del ordenador COmo para el proceso
de 'conclusin visualizacin y el de la imagen final.
Especialmente tras la adopcin del sistema de visualizacin de l(neasde
barrido, los investigadores se mostraron muy interesados en desarrolIar
modos de producir efectos de 'iluminacin y texturas de superficie con-
vincentes para los objetos y las escenas generadas. La mayor parte del
trabajo realizado durante los ltimos os se ha centrado en la genera-
cin de imgenes tridimensionales, denominadas de esa forma debido al
modelo inicial que se describe y se almacena en el ordenador. La utiliza-


42 CULTURA VISUAL DIGITAL
cin de un modelo subyacente tridimensional, aunque finalmente vaya a
percibirse como una imagen plana --quizs impresa en papel, quizs
mostrada en un monitor de vdeo o en una pantalla de cine-- concede un
aspecto slido, y, por consiguiente, produce imgenes ms realistas.
Estos procedimientos bsicos son ms o menos los mismos tanto en la ge-
neracin de imgenes en movimiento como en la de imgenes fijas, aun-
que la animacin de escenas es obviamente mucho ms complicada, al
requerir otros tipos de tratamiento informtico adicionales para producir
y captar tanto el movimiento de las figuras como la cmara virtual dentro
del decorado virtual tridimensional en que la accin se desarrolla.'
Pixar e ,<ILM: los buques insignia de la manipulacin y la simulacin
En una fecha tan temprana como la dcada de los setenta ya se haba
definido la trayectoria general de la evolucin del cine digital hasta hoy.
En una resea popular dellargoinetraje Mundo futuro, una de las prime-
ras pelculas de Hollywood que incluyeron imgenes generadas por or-
denador, se sealaban reas de trabajo y se prestaba una especial aten-
cin a ciertos potenciales tcnicos que han sido adoptados y mantenidos
como objetivos para la investigacin y el desarrollo hasta nuestros das
(Sutherland

1976). De esta forma, se introdujo la meta de ser, finalmen-
te, capaces de producir pelculas sin el aparato tcnico actual de los de-
corados, el atrezo, las cmaras, los focos, etc., as como la idea de que
pronto habra actores sintticos que interpretaran sus escenas en esos de-
corados sintticos. El artculo subrayaba la necesidad, sobre todo en el
mbito del entretenimiento, de impulsar de una manera urgente el realis-
mo cuasifotogrficode las imgenes sintetizadas digitalmente, dejando
entrever as la idea'de que el cinepor ordenador slo conseguira suver-
dadero xita '(uando se lograse esa impresin de relismo. El autor ter-
minaba su resea especulando con la idea de que, en un futuro, sera muy
posible que hubiera formas basadas en una interaccin de experiencias
dentro de uil mundo simulado por ordenador, un fenmeno que actual-
mente conocemos como realidad virtual.
6. En .los aos de la dcada. de los noventa, se ha desarrollado una nueva tc-
nica que ayuda 'al especialmente.uando ste pretende crear movimientos que
resulten naturales: se trata de'la llamada motion-capture, una tcnica de animacin en
l que-las:acclnes de un objeto animado se automticamente a partir de los
movimientos de un actor u objeto 'reales. .

UNA HISTORIA DE FONDO: REALISMO, SIMULACiN. INTERACCIN
43
En 1995 se estren el primer largometraje sintetizado por ordenador,
Toy Story. Esta pecula cumpla, al menos en parte, las expectativas que
se haban generado en la dcada de los setenta en tomo a la produccin
de filmes que prescindieran del aparato tcnico tradicional. La pelcula
constituye un sofisticado y conseguido ejemplo de animacin tridimen-
sional por ordenador. Verdaderamente, aporta un nuevo grado o dimen-
sin de'rea! a los dibujos animados tradicionales tipo Disney. Hasta
podra decirse que en ella se consigue un cierto fotorrealismo respecto a
su propio gnero. Pero en ltimo trmino, todava tiene que decirse que
los personajes son cIaramentepersonajes de dibujos animados y que to-
dos ellos actan dentro de situaciones habituales en el gnero: todava
est por llegar la pelcula generada por ordenador que sustituya a la ac-
cin real. Las posibilidades tcnicas que se haban pronosticado veinte.
aos atrs se han alcanzado en parte. Ciertamente, los esfuerzos en pos
de su consecucin an no han pero, como suele ser habitual, lo
ms interesante es lo que mientras tanto ha sucedido (vase, por ejemplo,
Dixon, 1995-1996).
Dos empresas aparecen como emblemticas de las dos principales
tendencias de desarrollo que se han dado dentro de la produccin digital
de imgenes desde los aos ochenta: Pixar e Industrial Light and Magic
(ILM). A Pixar se la relaciona principalmente con la sntesis de imge-
nes por ordenador, y se ocupa del importante campo de la animacion
dentro del cine digital actual. Ms purista, quizs, en su forma de abor-
dar la produccin de imgenes por, ordenador que las empresas que tra-
bajan en el mbito de la accin real, se esfuerza por producir la totalidad
de sus imgenes en movimiento por medio del ordenador. Juzgadas se-
gn sus propios parmetros, definidos en relacin Con el cine de anima-
cin tradicionaL estas imgenes poseen un alto grado de realismo. Para
su elaboracin, durante las diversas fases y procedimientos de genera-
cin de modelos tridimensionales, de animacin y de optimizacin de la
imagen, se emplean tcnicas (es decir, programas) sumamente depura-
das, muchas de las cuales fueron desarrolladas por el equipo de investi-
gacin de la propia empresa. Los esfuerzos por perfeccionar unos pro-
gramas informticos que refinen todava ms el movimiento de las
figuras, la expresin facial, la sincronizacin de los labios, etc., as como
la mejora de los prograruas encargados del renderizado de las escenas,
contribuyen al proyecto subyacente que busca producir imgenes fo-
torrealistas sintticas por medios no fotogrficos. Aunque el contenido
de los filmes que Pixar ha producido a lo largo de todos estos aos sea
bastante comn, sobre todo para aquellos que estn familiarizados con
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44 CULTURA VISUAL DlGlTAL
los dibujos animados de la Disney, las imgenes no lo son. The Adventu-
res 01 Andr and Wally Bee (1985), Luxo Junior (1986), Red's Dream
(1987), Tin Toy (1988), Knick Knack (1989), Toy Story (1995) y Bichos,
una aventura en miniatura (Bug's Life, 1998), constituyen, sobre todo,
pelculas que han introducido novedades y efectos asombrosos en el m-
bito de la imagen en movimiento.
La empresa ILM se ocupa principalmente de las tcnicas de efectos
especiales, en todos sus aspectos. Para esta tarea, el procesamiento de
imgenes por medio del ordenador result, desde un principio, funda-
mental. Con el paso de los aos, el desarrollo y la utilizacin de tcnicas
digitales han llegado a tener un papel fundamental en el trabajo realiza-
do por la ILM para las numerosas producciones cinematogrficas de ac-
cin real en las que ha participado. El.estudio Iltiliz tcnicas digitales
por primera vez para los efectos de La guerra de las galaxias (Star Wars, .
1977). La coreografa de las espectaculares batallas espaciales y las es-
cenas de naves de la pelcula se reali"aron con un grado de verosimilitud
tan alto que eclipsaron por completo los trabajos anteriores de su mismo
gnero. Esta impresin se consigui, en gran medida, gracias a la pre-
programacin digital .de los movimientos de cmara, una tcnica que
ofreca al mismo tiempo un extraordinario grado de precisin y la posi-
bilidad de efectuar infinitas repeticiones. Ahora no slo se poda super-
poner y unir imperceptiblemente un gran nmero de capas de imgenes
en movimiento, sino que hasta la propia cmara poda aparentar mover-
se libremente (es decir, hacer panormicas horizontales, verticales, zooms,
travel/ings, etc.) en el interior del espacio representado.
Desde el punto de vista de esta exposicin,Ja importancia de este l-
timo fenmeno radica en el reconocimiento de que las tcnicas digitales
se asociaron, desde el principio, a la. contribucin a la produccin de
efectos visuales dentro de formas ya establecidas, como la del-largome-
traje de accin real. Ciertamente, los llamados efectos especiales han
disfrutado de un notable renaoimiento desde la produccin de La guerra
de las galaxias. La ILM Gunto con las numerosas empresas similares que
aparecieron posteriormente) ha desempeado un importante papel en el
desarrollo de este renacimiento. La propia aparicin de los gneros de la
cultura visual digital ha coincidido con este resurgimiento de los efectos
especiales. Hablando en trminos generales, podra decirse que estas em-
presas han desarrollado y han utilizado las tecnologas digitales mayo-
ritariamente no slo como un medio para mejorar la integracin de las
tcnicas de efectos visuales tradicionales, sino tambin con el fin de per-
feccionarlas.
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UNA HISTORIA DE FONDO: REALISMO, SIMULACIN, INTERACCIN 45
En consecuencia, debe subrayarse el hecho de que el ordenador slo
ha sustituido parcialmente a la filmacin de accin real como fuente de
imgenes y escenas de un aparente fotorrealismo digital. Y es que, a pe-
sar del uso cada vez mayor de imgenes generadas por ordenador en los
aos noventa, resulta mucho ms probable que tales escenas hayan sido
fabricadas mediante una combinacin de efectos generados con ayuda
del ordenador y de efectos manipulados al modo tradicional, qm,. me-
diante la produccin exclusiva de imgenes generadas por ordenador..
Los recientes avances en las tcnicas de conversin de materiales roda-
dos en 35 mm. a un formato de alta resolucin, susceptible de ser mani-
pulado digitalmente, con el fin de trasladarlos posteriormente de nuevo a
pelcula con una prdida insignificante de calidad de imagen, estn con-
tribuyendo a que se produzca una evolucin en este sentido.
En el transcurso de los aos, la ILM ha trabajado en varias pelculas
que contenan esta suerte de efectos.' Muchas de ellas pertenecen a un
grupo particular de obras que surgi en el seno del nuevo cine de Holly-
. wood como un gnero o un tipo predominante a finales de los aos
ochenta y durante los aos noventa (vase el captulo 5). Movindose a'
travs de gneros tradicionales como el de aventuras, la ciencia ficcin,
el fantstico y similares, estas pelculas quizs deberan definirse con
mayor exactitud no tanto por el tipo de ficcin que ejemplifican sino por
su pura densidad tecnolgica, caracterstica que resulta evidente en su
exhibicin de un ilusionismo extravagante y espectacular.'
Televisin y vdeo
De la misma manera que ciertos largometrajes destinados al gran p-
blico se basan hoy en da en la renovacin de los efectos especiales que
provoc el ordenador, tambin la publicidad, el vdeo musical y, ltima-
mente, la produccin televisiva, se nutren en gran medida del potencial
que el ordenador ofrece en este sentido. Desde la dcada de los setenta,
7. Ms de ochenta desde La guerra de las galaxias, en el momento de la redaccin
de este libro.
8. Dentro de este nuevo canon del cine de efectos digitales se encuentran pelculas
como Quin enga a Roger Rabbit? (Who framed Roger Rabbit?, 1988), Terminator 2:
El juicio final (ferminator 2: Judgement Day. 1991), Desafo total (fota1 Roca1, 1990),
Robocop 2 (1990), Parque Jursico (Jurassic Park, 1993), Mentiras Arriesgadas (True
Lies, 1994), Speed-mxima potencia (Speed, 1994), Casper (1995), Twister (1996), El
mundo perdido (Jurassic Park) (The Lost World, 1997) y Armageddon (1998).
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46 CULTURA VISUAL DIGlTAL
la publicidad televisiva y el vdeo musical han sido espacios Giave para
el desarrollo y la exhibicin de tcnicas de generacin y animacin digi-
tal de imgenes, as como de manipulacin digital de imgenes. Tal
como ha hecho el cine, tanto la publicidad como el vdeo musical han
producido, desde finales de los aos ochenta, un importante grupo de
obras o subgnero constituido en tomo a la exhibicin de las posibilida-
des especficas de produccin de imgenes de las tcnicas digitales (para
ejemplos de esto, vanse los captulos 4 y 5). En algunos aspectos -aun-
que, y esto es algo crucial, no en todos-, la publicidad y el vdeo .musi-
cal han utilizado la nueva tecnologa con arreglo a un estilo que se apar-
ta, en ciertamedida, de la esttica predominante en el cine. Creo que esto
puede. atribuirse a sus particulares y especficos objetivos estticos glo-
bales, o, dicho quizs de una manera ms tcnica, a sus diferentes modos
de representacin institucional (vase el captulo 5).
Los rpidos avances surgidos en las tecnologas de programacin,
unidos al proceso de miniaturizacin de los circuitos que comenz a dar-
se por primera vez en los aos sesenta, han conducido a que, en un pe-
rodo de apenas veinte aos, las tcnicas de produccin de imgenes
digitales no slo se hayan integrado en los mtodos de produccin tra-
dicionales, sino que, en ciertos aspectos, hayan empezado a sustituir-
los. En el terreno de la cultura visual de masas, el giro de lo analgico a
lo digital parece ser irrevocable. Con la aparicin del ordenador, mane-
ras totalmente nuevas de producir imgenes, junto con modos particula-
res de apoyar y ampliar los mtodos y tcnicas tradicionales de produc-
cin de imgenes en movimiento, se han vuelto corrientes dentro de las
formas contemporneas de produccin cultural visual. Hoy en da, cuan-
do vemos un vdeo musical o un anuncio televisivo, es fcil suponer, in-
cluso cuando el trabajo del ordenador no se exhiba de una manera expl-
cii,que ste, no obstante, ha desempeado un papel en la confeccin del
texto. Las tcrucas digitales han calado de tal forma en los procesos de
posproducci6n, que hasta la cinta musical o el anuncio producidos de for-
ma tradicionai contarn con algn tipo de aportaci6n digital, tenga
o no esa aportacin un efecto tangible en el resultado final del trabajo.
Las tcnicas digitales han alcanzado un grado de evolucin en el que pa-
recen estar a punto de sustituir eficazmente a las anteriores tecnologas
mecnicas (analgicas) como mtodo predominante de producir imge-
nes en movimiento. Toda una industria, de carcter paulatinamente mul-
tinacional, de productores de equipos y de programas informticos, jun-
to con multitud de empresas especializadas en animacin por ordenador,
en efectos especiales digitales, en trabajo de posproducci6n digital, etc.,
j.
UNA HISTORIA DE FONDO: REALISMO, SIMULACIN, INTERACCIN 47
ha seguido el curso de esa evolucin. Naturalmente, el nuevo Hollywood
y sus parientes ms cercanos en el campo de las imgenes en movimien-
to (la publicidad, el vdeo musical y la televisin) no son los nicos m-
bitos de la cultura visual contempornea que se han visto afectados por
las tecnologas digitales. Ahora ha llegado el momento de presentar y
describir la aparicin de dos nuevos miembros de esta familia numerosa,
empezando por los juegos de ordenador.
Los juegos de ordenador
A comienzos de la dcada de los ochenta, los juegos de ordenador (o
videoju.egos, como se les llama con frecuencia) se haban consolidado
firmemente como una nueva e importante forma cultural de masas.' En
el momento en que empieza un nuevo 'siglo, los juegos han llegado a si-
tuarse a la altura del cine en trminos de tamao de mercado e importan-
cia cultural. Ya sea en las salas de mquinas recreativas o. en el hogar, los
juegos de ordenador de los ltimos tiempos presentan una naturaleza for-
mal compleja. Mantienen ocupados a los jugadores con diversas modali-
dades de control manual y de respuesta en tiempo real ante imgenes, ac-
ciones y sonidos tcnicamente sofisticados. Las imgenes de la mayora
de los juegos actuales son en color, figurativas, y, en funcin de su gne-
ro, normalmente muy detalladas y realistas; adems, cabe pensar que,
paulatinamente, harn un mayor uso de.la animacin tridimensional.
La historia de la evolucin experimentada a partir de los aos sesen-
ta por los juegos de ordenador en cuanto forma visual cultural se en-
cuentra, en parte, ligada a los avances en la produccin digital de imge-
nes que ya se han descrito en relacin con la aparicin del cine digital.
Resulta evidente que los progresos realizados en el terreno de la produc-
cin de imgenes por ordenador han contribuido al crecimiento de los
juegos de ordenador desde su aparicin comercial, acontecida a comien-
zos de los aos setenta, Pero hay mucho ms que decir sobre la evolucin
histrica de esta forma visual. Lo cierto es que el juego de ordenador
aparece como industria histricamente discernible de la cultura de masas
ms de una dcada antes que su pariente, el cine digital.
9. Utilizo el trmino juego de ordenador para referirme tanto a los juegos de m-
quinas recreativas como a los de equipos domsticos.
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48 CULTURA VISUAL DIGITAL
El hacker
La historia de los comienzos de estos juegos, o su prehistoria, coin-
cide ms o menos con la aparicin de la produccin de imgenes por or-
denador (es decir, los aos sesenta). Sin embargo, no fue en el mbito de
los grficos del que ya se ha hablado antes menos, no en un sentido
evidente o directo-- donde aparecieron los primeros juegos. Hay un
cierto elemento anecdtico en la historia de los comienzos de los juegos
de ordenador. Se habla de los primeros juegos como de diversiones de
cierta clase de cientficos informticos, quienes, en los primeros aos
de la dcada de los sesenta, estaban ocupados en investigaciones ms se-
rias, pero hasta cierto punto idiosincrsicas (vase Brand, 1972; Levy,
1984; Haddon, 1988). Es a un tipo particular de programador, el as lla-
mado hacker, al que se ha asociado de forma ms habitual con la con-
cepcin y la experimentacin de los prototipos de los juegos de ordena-
dor comerciales. . .
Los hackers son individuos que han desarrollado una extraordinaria
pericia en la programacin. Mantienen una relacin monomanaca con
los ordenadores y con lo que se puede conseguir de ellos si se les dan las
instrucciones precisas. Los hackers se distinguen del resto de programa-
dores principalmente por hacer de la programacin un fin en s mismo.
Al hacker se le describe frecuentemente como a un perfeccionista, ocu-
pado bien en intentar arreglar aquellas partes de su programa que no fun-
cionan de forma tan fluida como debiera, o bien, alternativamente, en
aadir elem(Ontos que mejoren lo ya logrado. Levy se refiere a este fen-
meno como construir herramientas para construir herramientas (1984,
142). Resulta interesante leer;junto a la descripcin entusiasta y colo-
quial que Levy hace de los hackers, las descripciones, un tanto,diferen-
tes pero extremadamente instructivas, de la actividad hacker y de los
hackers realizadas por Turkle (1984) y Weizenbaum (1984);
La actitud del hacker respecto a la programacin de ordenadores se
ha descrito como <<juguetona ms que como utilitaria. En este aspecto,
los hackers se distinguen de otros tcnicos (vase, por ejempl9, Turkle,
1984,2-11; Haddon, 1993, 126). Efectivamente, esta concepcin, bas-
tante curiosa, de una actitud compulsiva y al mismo tiempo <<juguetona
hacia la programacin per se, lleva a pensar que, en virtud de ella, el
hacker se halla predispuesto a la creacin de juegos. Se considera que
Space War, el primer juego aparecido en el M1T que tuvo alguna difu-
sin fuera de su lugar denacimiento, tipifica la predileccin del hacker
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UNA HISTORIA DE FONDO: REALiSMO, SIMULACiN, INTERACCIN 49
por modos estticos sumamente formalistas (vase Brand, 1972; Turkle,
1984).
Mientras que en las primeras etapas de la investigacin de la imagen
generada por ordenador existieron corrientes alternativas, no puede de-
cirse lo mismo en relacin con la historia de los juegos de ordenador. Al
parecer, stos vieron la luz en un medio que contaba con un alto grado de
uniformidad entre sus componentes y de coincidencia entre los diversos
intereses prcticos y culturales de los mismos. En efecto, en ciertos as-
pectos los juegos de ordenador se basaron, desde sus mismos comienzos,
en intereses, ideas y prcticas que, hasta el da de hoy -a pesar de haber-
se producido otros avances extraordinarios (vanse las pgs. 56-57)- se
han mantenido de una manera harto constante. Ciertamente, las descrip-
ciones de ese primer juego, Space War, parecen extremadamente fa-'
miliares. El juego implicaba normalmente la participacin de dos juga-
dores, cada uno de los cuales tena control, con respuesta en tiempo real,
sobre una nave espacial maniobrable y sobre los misiles que se lanzaban
la una a la otra. La accin era continua, dejando poco lugar a la pausa
para detenerse y hacer planes. Apelaba a los reflejos fsicos tanto como a
la estrategia (Haddon, 1993, 132). Space War es el juego de combate o
de marcianitos arquetpico, el original de lo que posteriormente ha lle-
gado a conocerse, en sus miles de variantes para las mquinas recreativas
o los ordenadores personales, como el shoot-'em-up.*
Resulta importante, no obstante, advertir que estos primeros juegos
utilizaban formas primitivas de grficos interactivos en tiempo real. Space
War se cre en la misma institucin y en la misma poca en que van Sut-
herland, el pionero de los grficos por ordenador, completaba su tesis doc-
toral <Sketchpad: un sistema de comunicacin grfico entre el hombre y
la mquina [MIT Lincoln Laboratory, 1962]). Estaban al corriente los
hackers responsables de Space War del trabajo realizado por Sutherland
dentro de su rea? Lo cierto es que, en el mbito de la programacin o del
hacking de un juego, subyacen exactamente los mismos problemas, re-
lativos a la interactividad ya la simulacin, que interesaban a aquellos que
trabajaban en el terreno de la animacin y del cine por ordenador a fmales
de la dcada de los sesenta. Inicialmente, fue el aspecto de la respuesta en
tiempo real -lo que posteriormente lleg a conocerse dentro del gnero
* Tipo de juego que consiste bsicamente en disparar a enemigos y esquivar balas
(o rayos lser, bombas. etc.). Se considera que el primer shoot-'em-up fue Space ln-
vaders. Otros ejemplos populares de este gnero son Defender. Zaxxon o Doom. (N. de
los t.)
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50
CULTURA VISUAL morrAL
como lo que interes ms a estos primeros creadores de
juegos de ordenador. Sin embargo, la dimensin visual no tard en adqui-
rir una prominencia mucho mayor dentro del gnero, especialmente a me-
dida que la historia comercial del juego de ordenador se fue desarrollando
y que las capacidades grficas se hicieron ms sofisticadas.
Una nueva forma visual
r Eljuego de ordenador surgi casi en su forma definitiva de los po-
. tentes miniordenadores y superordenadores que ocupaban los centros de
investigacin informtica en los aos sesenta. De naturaleza tecnolgica
y empujados asimismo por una cierta obsesin tecnolgica, si bien fuer-
, temente enraizados, tanto en la forma como en el contenido, en diversos
o gneros populares -la ciencia ficcin, lo fantstico tolkieniano y las
mquinas de flipper-, los primeros juegos de ordenador se situaron por
otra parte claramente, ya desde sus comienzos, dentro del espacio de la
'.. cultura comercial: '
. Cabe diferenciar dos aspectos en la aparicin del juego de ordenador
como forma visual digital: su evolucin com()llna forma pblica deen-
tretenimiento visual la," _mquina-de juegos recn,av, os que fU,Il,-
I su .. e,volllcin como una forma ge entretenimieI.lto
priyada merced a mquinas y programas informticos cgncebidosp_ara
liio::eeniogr:-Elinmeiode esos dos desarrollos comerciales tuvo
lugar en las' sala..J!!wlqyjrnU.e<;re.\iy,que surgieron a comienzos de
los .aunque la evolucin domstica le seguirapronio;-p='
sndole los talones; Efectivamente, despus de 1972 ambas tendencias
se desarrollaron en paralelo y las relaciones entre ellas resultaron desde
un principio muy estrechas, especialmente porque la empresa predomi-
nante del perodo Atari, produca equipos y programas inform-
ticos 'para uno y otro mbito. Este vnculo ha continuado, intacto, hasta
nuestros das. Slo la: aparicin del ordenador personal introdujo una
cierta discontinuidad, a pesar de lo incluso en este punto, se esta-
blecieron rpidamente vnculos en el plano de los programas informti-
cos, ya que los juegos de los que en un principio se disfrutaba en lassa-
las de mquinas recreativas han pasado con posterioridad a las consolas
domsticas y los ordenadores personales (PCs).
Hay un sentido en el que no parece difcil describir la naturaleza de
la conexin entre los juegos de mquina recreativa y los juegos domsti-
cos: tradicionalmente, la sala recreativa, con sus mquinas especializa-
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UNA HISTORIA DE FONDO: REALISMO, SIMULACIN, INTERACCIN 5i
das en brindar siempre la misma oferta de un determinado juego, han ido
por delante en trminos de potencia de procesamiento informtico. As, por
lo que respecta a la complejidad y sofisticacin de la <<jugabilidad y de
los elementos audiovisuales, la mquina de sala recreativa siempre ha
despuntado. El juego de ordenador domstico, continuamente limitado
por consideraciones de coste, ha luchado, hasta hace poco, por emular el
constante avance de su pariente pblico, tecnolgicamente ms potente.
No obstante, las cosas no han resultado tan sencillas.
Salas de mquinas recreativas y consolas
r' Los adelantos en la tecnologa de microprocesadores llevaron a, la
I
aparicin de los primeros juegos comerciales elaborados fuera de los la-
boratorios de investigacin. Ahora podan construirse mquinas disea-
! das exclusivamente para juegos qe combinaban la pantalla de televisin
\ y el control por parte del jugador de la imagen proporcionada por el or-
\ denador. Y si la primera fase de la historia de los juegos de ordenador es-
tuvo protagonizada por los hackers y abarc la dcada de los sesenta, la
segunda empieza con Pong y con el comienzo de la explotacin comer-
cial que el gnero experimenta a partir de los aos setenta. Durante este
perodo, los juegos de ordenador se desarrollaron y crecieron lentamen- "
te en las salas de mquinas recreativas hasta que, a finales de los aos se-
tenta, se produjo un extraordinario crecimiento del inters despertado l.
por el gnero. El juego que inici este perodo de intensa popularidad fue 1 l..'
el prototipo del gnero shoot-'em-up, Space Invaders. Tras el lanza- 1
miento inicial de este juego en elJapn, donde se haba desarrollado, su \
rpido aumento de popularidad result espectacular. Y la llegada del jue-
go a Estados Unidos y a Europa produjo un impacto sinlilar, provocando !
una brusca escalada en el desarrollo y la produccin de juegos de mqui-
na recreativa. Durante este perodo de fiebre por los videojuegos, se lan- /
z una enorme cantidad de juegos nuevos destinados a las salas recreati-
vas. Muchos de ellos no eran sino variaciones sobre el tema de combate
de Space Invaders; de hecho, en la mayor parte de los casos se trataba de
juegos de disparar o de batalia: juegos twitch, * como se les acab
* Tipo de juego en el que priman los reflejos, la rapidez y la habilidad en el manejo
de los controles. Los shoot-'em-up o los simuladores de coches o de vuelo son
gneros de esta clase. (N. de los l.)
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I
52 CULTURA VISUAL DIGITAL
llamando. Este tipo de juegos requera un alto grado de concentracin, de
coordinacin mano-ojo y de rapidez de reflejos.
Visualmente, estos primeros juegos tendan a ser muy esquemticos,
con figuras geomtricas planas compuesllls por puntos o lneas vectoria-
les, una accin que tena lugar sobre un fondo plano bidimensional, y una
utilizacin cada vez mayor, aunque variable, del color. Los efectos de so-
nido empezaban a desempear un papel cada vez ms relevante en la ex-
periencia, y se aadi una serie de sonidos monoaurales a los distintos
oponentes y acciones que aparecan en pantalla. El juego de disparar
-y entre los muchos que aparecieron en aquella poca figuraban Gala-
xian, Asteroids, Defender, Battlezone y Pleiads- se consolid como el
producto clave de las salas de juegos recreativos, una posicin que an
hoy sigue ostentando; de hecho, es una de. las principales categoras den-
tro del gnero de los juegos recreativos.
Desde elllTIomento del nacimiento de los juegos de ordenador se ha- .
'ba intentado construir juegos que girasen en torno a las tecnologas de
'. simulacin de vuelo y automovilstita, y estas tentativas siguieron pro-
,ducindose cuando los videojuegos diseados para sidas de mquinas re-
I creativas conocieron su primera poca de auge. Lo mismo sucedi con
. algunos de los primeros juegos basados en intentos de producir unafx-
"\ periencia simulada de deportes cama el ftbol y el golf. Simultneamen-
te, otros tipos de juego como Pacman, Lunar Lander y Donkey Kong se
apartaban del tema de combate de diversas maneras, prefigurando de esa
forma evoluciones posteriores de otros gneros. El juego de sala recrea-
, tiva Donkey Kong resulta relevante como uno de los primeros ejemplos
'ae un tipo de juego de enorme xito que dio en llamarse posteriormente
juego de plataforriJ.as. En esa clase dejego, el jugador normalmente
controla un personaje cuyo objetivo ltimo .consiste en avanzar a travs
de un detetnriado. espacio poblado de diversos obstculos.
Simultneamente a estos avances, se estaba produciendo un proceso
paralelo en lo relativo a los juegos de ordenador domsticos o video-
juegos, como tambin se les conoce. A lo largo de todo el perodo del
que hablamos, ese proceso se materializ en la creacin de juegos-ise:
televisin
!evisor domstico. Al principio, estas consolas se limitabani ejecuta)
nicamente aquellos juegos que se encontraran codificados en sus chips.
fijos. Sin embargo, desde que el fabricante de semiconductores Intel anun-I
ciara, ya en 1971, que haba desarrollado un microordenador progra-
mable en un chip, no se tard mucho tiempo. en instalar esta tecnologa
en las consolas de juegos domsticos. Una vez hecho esto que tuvo
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UNA HlSTORIA DE FONDO: REAUSMO, SIMULACIN, INTERACCIN
53
lugar desde mediados de la dcada de los setenta en adelante-, las m-
quinas de juegos se convirtieron en "reproductores de software" poten-
ciales, similares a los equipos de alta fidelidad y a otros sistemas doms-
ticos (Haddon, 1988,66). La mayora de los juegos de xito producidos
inicialmente para las mquinas de monedas se copiaban para el mercado
de consolas domsticas, aunque para quienes estaban habituados a las
versiones originales los juegos domsticos eran slo un plido reflejo de
sus ms sofisticados, en cuanto ms potentes, parientes.
Juegos en los primeros ordenadores personales
Una importante consecuencia de la transicin hacia los microproce-
sadores acontecida a mediados de los aos setenta fue que contribuy a
establecer una separacin mayor entre el desarrollo y la fabricacin de
programas y de equipos informticos. A finales de la dcada de los se-
. tenta no slo las grandes empresas como Atari estaban diseando pro-
gramas informticos de juegos. Haban empezado a aparecer empresas"' ..
independientes que, a travs de acuerdos de autorizacin, desarrollaban}
programas informticos de juegos para los fabricantes de mquinas. A fi- i
nales de la dcada, estos fabricantes y clientes no slo estaban produ- <1
ciendo programas informticos para mquinas diseadas exclusivamen- :
te para juegos, sino tambin, cada vez en mayor medida, para'fabricantes:
de ordenadores personales como Apple, Commodore, Tandy e incluso',
para la propia Atari. . )
y es que los aos setenta,son tambin el perodo en el que el micro-
ordenador (o PC) comenz a tomar forma en Estados Unidos. Fueron
sobre todo los entusiastas de los equipos informticos y los hackers de la
programacin los que trabajaron inicialmente sobre la idea de convertir
la nueva tecnologa de microprocesadores en mquinas personales pro- '.
gramables de uso general (vase Freiberger y Swaine, 1984). A medida
que estos prototipos de ordenador personal comenzaron a aparecer en la
segunda mitad de la dcada de los setenta -prototipos que fueron ad-
quiridos, en su mayor parte, por aficionados a la informtica-, se
afianz el inters por las aplicaciones informticas diseadas para mos-
trar lo que estas novedosas mquinas eran capaces de hacer. Los progra-
mas de juegos fueron parte fundamental de este proceso de demostracin
y exhibicin. No obstante, las nuevas empresas ya estaban empezando a
sacar provecho de un tipo particular de consumidor, distinto al aficiona-
do y susceptible de experimentar un rpido crecimiento: el que simple-
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54 CULTURA VISUAL DIGITAL
mente quera usar el ordenador domstico como sistema de ejecucin de
programas informticos preprogramados.
Mientras la reputacin de los juegos de mquina y de la consola do-
mstica se haba forjado principalmente en torno a los gneros de accin
-los shoot-'em-ups y las el disfrute domstico de los
juegos de ordenador permiti adentrarse en un gnero ms cerebral, que
giraba en torno a la resolucin de dificultades y a la elaboracin de ma-
pas: el gnero de aventuras. En ltimo trmino, parece que las razones de
este fenmeno tienen que ver con el factor tiempo. Estos juegos no se ba-
san en la rapidez de reflejos fsicos, sino que, al contrario, requieren con
frecuencia largos perodos de reflexin y de evaluacin de la informa-
cin para tomar una opcin por medio del teclado; de hecho, se es su
meollo. Resulta obvia la existencia de una serie de consideraciones, tan-
tode orden prctico como de orden financiero (los beneficios), que ac-
tuaban en contra de que estos tipos de juego hicieran su aparicin en las
mquinaS recreativas. Naturalmente, las nuevas empresas independien-
tes de programas informticos de juegos tambin trasladaron muchos de
los juegos de sala recreativa del momento al mbito del ordenador per-
sonal. Sin embargo, una de las principales contribuciones de estas com-
paas fue el desarrollo del gnero fantstico o de aventuras corno un tipo
dejuego especfico.
La emergente industria independiente de programas informticos de
juegos, fundada en torno al microordenador y basada sobre todo en el
inters de loshackers y de los aficionados, funcionaba, en buena medi-
da, de un modo artesanal. A lo largo del perodo de auge de inicios de la
dcada de los. ochenta, e incluso posteriormente, tanto en Estados Unidos
como en Europa, este elemento de aficin de la joven industria .indepen-
diente de juegos influy en la formacin de un proceso de produccin
que giraba en tomo a unos programadores individuales que trabajaban por
encargo. Los autores de juegos trabajaban relativamente aislados en la
traslacin de un juego existente o en el desarrollo y perfeccionamiento
de uno nuevo. 10 ..
Todo esto cambiara durante los aos ochenta. Si la dcada de los se-
tenta y la de los primeros ochenta fue la poca de la mquina recreativa
y de la consola domstica, los ltimos aos de la dcada de los ochenta
10. De en el transcurso de los aos ochenta incluso hubo un peodo en el
que surgieron juegos de autor, y en el que los 'nombres de los jvenes hacker/aficiona-
dos se asochtban con los juegos para ordenador personal de cuya programacin haban
sido responsables.
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UNA HISTORIA DE FONDO: REALISMO, SIMULACIN, INTERACCIN
55
fueron, en lo que atae a los juegos, los del ordenador domstico. Du-
rante este perodo, la evolucin experimentada por los equipos inform-
ticos condujo a la sustitucin del casete por el disquete, reduciendo el
tiempo que tardaban en cargarse los juegos en la mquina. Paralelamen-
te, la potencia de los propios equipos aument, lo que supuso contar con
tiempos de respuesta ms rpidos en el transcurso del juego, con un in-
cremento del papel reservado al sonido y a la msica, y/o con la existen-
cia de juegos ms elaborados o complejos.
Gradualmente, el mero jugador o usuario reemplaz al aficionado
que estaba interesado no slo en jugar, sino en la construccin de equi-
pos (a base de componentes informticos) y en tareas de programacin.
A medida que las empresas de programas informticos comenzaban a
abastecer a este tipo de consumidor, que las capacidades y las posibili-
dades de las mquinas iban aumentando, y que el propio mercado iba
configurndose, sucedi, a la inversa: que el nmero de programadores
inconformistas o independientes comenz a disminuir. Pues, a medida
que creca la industria de los juegos de ordenador y empezaba a mostrar
su potencial para la ganancia estable de beneficios, los enormes grupos
multimedia fueron tomando parte en ella, de forma lenta pero continua,
cada vez con mayor intensidad, invirtiendo tanto en el desarrollo de equi-
pos y de programas informticos como en lucrativos acuerdos de autori-
zacin con Hollywood y la televisin. La mercadotecnia (la gestin de la
investigacin, la promocin y la publicidad) se uni ms estrechamente
a los planes de produccin. A finales de la dcada de los ochenta, los
equipos estables de programadores, de ingenieros de sonido, de artistas
grficos, de animadores, etc., prcticamente haban reemplazado al pro-
gramador independiente.
Esta regulacin definitiva de la industria tambin se hallaba crucial-
mente relacionada, por supuesto, con la evolcin de la forma en s. De
maneras que se asemejan notablemente al desarrollo de Hollywood y de
la msica pop como formas e instituciones culturales, los juegos de or-
denador adquirieron rpidamente (ms rpidamente que ninguna de las
dos anteriores) una forma estable, <:onstituida por un nmero limitado
de gneros o de tipos de juegos. Al. igual que haba sucedido con an-
terioridad en el cine destinado al gran pblico, la produccin de juegos
. de ordenador pareci implicar un proceso de depuracin, de perfeccio-
namiento y de innovacin dentro de una serie de parmetros formales
que han permanecido estables desde el comienzo, y que slo han cam-
biado -si tal ha sido el caso- de forma extremadamente lenta y a lo
largo de un perodo relativamenteJargo. Como ms adelante veremos,

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56 CULTURA VISUAL DIGITAL
el elemento cuyo fin es conseguir un efecto de novedad dentro deja re-
peticin de un formato de juego que ha resistido bien el paso del tiempo
ha radicado, cada vez ms, en hacer que la experiencia del juego diera
una mayor sensacin o impresin de realismo.
El regreso de1a consola
Tras contemplar -al menos hasta cierto punto- la desaparicin de
las consolas dedicadas en exclusiva a los juegos de ordenador en los aos
ochenta, el ordenador personal vio cmo stas regresaron con fuerza en
la dcada de los noventa. Una razn para este desafo, en gran medida
exitoso, a la creciente supremaca del ordenador personal quizs resida
en el hecho de que ste se estaba convirtiendo en una mquina de uso ge-
neral, y de que cada vez ms gente utilizaba el ordenador personal para
fmalidades prcticas, como el procesamiento de textos, la elaboracin de
la contabilidad, la edicin, etc.
No obstante, un factor que tambin parece haber ayudado a reesta-
blecer el papel de la colisola domstica exclusivamente dedicada a jue-
gos fue la naturaleza de sus programas informticos, basada en los car-
tuchos, y el relativo bajo coste de las propias consolas. Los cartuchos no,
slo proporcionaban una jugabilidad prcticamente instantnea, sino
que, adems, podan almacenar una cantidad mayor de informacin, lo que
significaba que un jugador no tena que esperar a que el juego se carga-
ra, ni tena que cambiar los discos durante el transcurso detmismo,como
frecuentemente ocurra con los ordenadores de la poca. Efectivamente,
la .c?mo un ejecucin I
supenor en termmos de respuesta y Jugabd,dad, tnunfo a la larga; Pues,-
con el desarrollo de sistemas ms potentes (lo que supona disponer de
interfaces ms rpidos, de una mejor respuesta, de personajes.ms realis-
tas, de movimientos ms fluidos, etc.), el consumo de este tipo.de m-
quinas y de los juegos que nos permiten jugar ha crecido enormemente
(vase Hayes, Dinsey y Parker, 1995).
En los primeros aos de Ia dcada de los noventa, dos empresas
-Nintendo y Sega- recurrieron a prcticas casi monopolsticasen su
\ intento de alcanzar el liderazgo en el mercado del juego de: ordenador
\ para consola' domstica. Apoyndose en campaas publicitarias y pro-
/mocionalescuidadosamente diseadas y sumamente agresivas, ambos
\ contendientes depuraron y modificaron el estilo de' sus productos yaUe
\mentaron lasposibilidades de sus equipos informticos,'Naturalmente;
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UNA H[$TORIA DE FONDO: REALISMO, SIMULACIN, INTERACCIN 57
los propios juegos se haban actualizado y reinventado, y se haba
lanzado una gran cantidad de juegos nuevos para mostrar estas mejoras
en su capacidad de ejecucin. Para ambas compaas, resultaron crucia-
les sus particulares versiones del popular gnero de plataformas, basado,
en el caso de Nintendo, en los numerosos juegos de Mario Bros., y en el
de Sega en los juegos de Sonic he Hedgehog. No obstante, el resto de
grarides gneros de accin ha gozado tambin de un papel relevante den-
tro de los programas destinados a consolas, y ambas empresas han es-
tado en la vanguardia de las innovaciones formales de estos juegos
(vanse las pgs. 59-60). Tampoco cabe olvidar que otras compaas han
entrado en el mercado para desafiar su monopolio (vase Hayes, Dinsey
y Parker, 1995).
Sin embargo, los aos noventa constituyen slo parcialmente la his-
toria del ascenso de la consola hasta su puesto de supremaca, aunque
ese proceso resulte indudablemente importante. El juego de.stinado a
las salas de mquinas recreativas ha seguido evolucionando. Una de las
funciones de la sala de mquinas recreativas consiste e'n esirenar nue-
vos juegos antes de su lanzamiento en equipos domsticos, que ahora
empiezan a proporcionar experiencias comparables a las de aqullas en
lo que se refiere a calidad de grficos y a capaidad de respuesta interac-
tiva. Adems de esto, las mquinas de un solo juego que funcionan
con monedas se han concentrado en realzar todava ms la experiencia
del como si, crucial en la vivencia del juego. Es decir, han depurado los
elementos de la experiencia de un solo juego con el fin de incrementar
la ilusin de involucracin participativa. De esta forma, vemos juegos
de sala recreativa en los que el interfaz ya no consiste en modelos a es-
cala de interiores de coches de carreras, sino en los propios coches, que
deben conducirse en funcin de lo que ocurra en la pantalla. Adems,
muchos juegos incluyen ahora elementos de tecnologas de lo que se
conoce como realidad virtual; es decir, mquinas que incorporan cas-
cos de visualizacin para la cabeza y/o movimiento sincronizado. De
forma similar, el ordenador personal ha seguido creciendo, convirtin-
dose, en su ltima manifestacin, en un potente sistema multimedia.
Los PCs ahora manejan CD-ROMs, tienen la capacidad de conectarse a
Internet (para jugar con mltiples jugadores) y, con una reproduccin
de imagen y sonido muy mejorada, son tan capaces como la consola de-
dicada exclusivamente a juegos de ejecutar los programas ms sofis-
ticados.
El auge que el ordenador personal experiment en los aos ochenta
trajo consigo un cierto equilibrio entre los gneros de juegos, de tal ma-
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58 CULTURA VISUAL DIGITAL
nera que los juegos ms lentos de exploracin, fantsticos y de reso-
lucin de dificultades, alcanzaron algo cercano a la igualdad respecto de
los juegos de accin en lo que respecta a su popularidad. Il No obstante,
son los juegos de twitch -los shoot- 'em-ups, los de lucha, los
de plataforma y los de carreras>>:-Ios que continan siendo ms po-
pulares. Y el auge de la consola domstica exclusivamente dedicada a
juegos en los aos noventa ha puesto en mayor medida de manifiesto
este predominio. La mayora de los juegos destinados a las consolas do-
msticas de los noventa y jugados en ellas pertenecieron al gnero de
accin, y constituyeron ejemplos modernos de Space War y de Space
Invadas.
Sin embargo, aunque los juegos de accin ms recientes comparten
una serie de caractersticas fundamentales -control en tiempo real, r-
pida coordinacin mano-ojo, habilidad estratgica y ejecucin de dispa-
ro-- con sus primeros predecesores, en otros aspectos no podran ser
ms diferentes. As, en ejemplos extremadamente populares de media-
dos de los noventa del juego de tipo shoot-'em-up como Doom, Hexen
y Quake, el punto de vista del jugador es el de la primera persona; en
ellos, la pantalla representa una visin directa de la escena, como si el ju-
gador la estuviera contemplando con sus propios ojos. Si el jugador se
gira. corre, salta o se detiene, estas acciones se sincronizan y se acompa-
an con los correspondientes cambios y movimientos en pantalla, produ-
ciendo la sensacin de hallars\, presente en su interior. Los escenarios en
los que se desarrollan estos juegos poseen una riqueza de detalles extraor-
dinariamente realista, con texturas de superficie naturalistas, impresio-
nantes efectos de iluminacin y un delicado uso del color. Hoy en da, la
mayora de los adversarios -monstruos, zombis, aliengenas, etc.- se
muestran y se animan con los mismos elevados grados de precisin de
las superficies, y cuentan, cada vez en mayor medida, con una convin-
cente apariencia antropomrfica.
11. Myst pertenece a esa clase de juegos: se trata de una exploracin que adopta la
fonna de un viaje en el curso del tiempo a travs de un mundo fantstico, visualizado sin
falla merced a sus grficos estilizadamente sofisticados, a los efectos de sonido y a las
secuencias de vdeo.
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UNA HISTORIA DE FONDO: REALISMO, SIMULACiN, INTERACCiN
59
La institucin de los juegos de ordenador
En menos de una dcada desde su surgimiento, el juego de ordenador
se convirti en una nueva industria cultural. Casi veinte aos despus; ha
llegado a ser una de las mayores instituciones de la cultura visual con-
tempornea. La aparicin de esta industria ha producido nuevas clases de
fabricantes dedicados a la construccin de mquinas para juegos y a la
elaboracin de los propios juegos. Han aparecido nuevas empresas en
tomo a estas reas de produccin, especializadas en diferentes tareas y,
sin embargo, interconectadas; y, al igual que ha crecido la industria, tam-
bin lo ha hecho el inters por ella de productores y distribuidores de
otras reas ms antiguas y slidamente establecidas de entretenimiento
visual popular. Muchas de las empresas de juegos pioneras o bien han
desaparecido o bien han sido incorporadas a grupos empresariales ma-
yores, que cuentan con sus propios departamentos dedicados a los juegos
de ordenador. 12
En el campo de la produccin de programas informticos (la savia de
la industria) han tenido lugar evoluciones similares. Ahora cabe consta-
tar tanto el hecho de que los fabricantes de equipos informticos que con-
trolan la distribucin disean sus propios programas, como el surgi-
miento de numerosas terceras empresas de programas informticos que
trabajan mediante acuerdos de autorizacin. Adems, la mayor parte de
los estudios de Hollywood posee ahora empresas subsidiarias de produc-
cin de juegos de ordenador, y lo mismo sucede con muchas de las com-
paas consolidadas de animacin por ordenador.
En el caso de Hollywood, las autorizaciones para el uso de ttulos de
pelculas concedidas a fabricantes de juegos de ordenador con vistas a la
realizacin de producciones conjuntas ha sido moneda corriente desde
hace tiempo. No obstante, es en el plano del diseo y del desarrollo de los
propios juegos donde se est produciendo una confluencia entre el cine y
el nuevo gnero, que atae a sus ideales estticos subyacentes. De forma
nada sorprendente, la esttica visual dominante de la verosimilitud se
considera ahora como el sntoma principal de xito Y de progreso dentro
12. De esta manera, a mediados de los aos noventa, corporaciones dedicadas a la
electrnica del tamao de Sony, Panasonic y Philips, hicieron incursiones en el campo
de la produccin de juegos de ordenador. Las dos primeras fabrican en la actualidad c o n ~
solas domsticas diseadas exclusivamente para juegos, mientras que Philips ha estado a
la cabeza del desarrollo de las unidades de eD-ROM para ordenadores personales.

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60 CULTURA VISUAL DIGITAL
del gnero. Esto tiene mucho que ver con la esttica reinante en el cine di-
gital, sobre todo en trminos de los objetivos destinados a la creacin de ilu-
siones pticas que alientan los esfuerzos de los que trabajan en esa indus-
tria. A este respecto, la principal discrepancia entre ambos medios radica en
el hecho de que, a diferencia del cine, los juegos implican ese elemento co-
nocido como interaccin. Esto significa que el jugador tiene un elemen-
to de control, y que, dentro de ciertos lmites, es capaz de actuar sobre aque-
llo que aparece en el campo audiovisual de la pantalla. En el caso del juego
de ordenador, este elemento caracterstico del gnero se ha convertido en un
factor adicional y vital del esfuerzo constante por conseguir paulatinamen-
te mayores niveles de ilusin. Slo que ahora la ilusin no consiste nica-
mente en la fotografa imposible del cine digital (construccin de imgenes
que resultan similares a como hubieran sido en el caso de que se hubieran
captado fotogrficamente), sino que ms bien radica en.la produccin de
una experiencia que sea como si mio estuviera realmente participando.
Teniendo en cuenta lo anterior,. quizs no deba sorprendemos el he-
cho de que la produccin de juegos de ordenador posea un carcter cada
vez ms cooperativo e integrado en relacin con otros sectores del mbi-
to de la produccin qe la imagen, tanto de la tradicional como de la digi-
tal. Hoy en da, la investigacin, el desarrollo y la produccin de un jue-
go puede durar dos aos o ms, y su coste puede alcanzar varios millones
de dlares. Tanto las formas de animacin digitales como las de tipo tra-
dicional desempean un papel fundamental en la elaboracin de las im-
genes de los juegos, y las tcnicas de animacin clsicas se estn combi-
nando con las. propias del cine digital, omo en el caso del empleo de
modelos tridimensionales, el ray-tracing* y el
Efectivamente, a medida que las tecnologas. de ahnacenamiento de da-
tos aumentan su potencia, se van incorporando imgenes tradicionales de
accin real a los programas interactivos. Aunque este fenmeno se ha
dado sobretodo en el terreno de los CD-ROMsde obras de consulta y
educativas, las empresas de programas informticos ya estn producien-
do lo que se conoce como pelculas interactivas, hbridos de pelcula y
juego de ordenador en los que el espectador selecciona opciones para de-
terminar la manera en la que se desarrolla la trama.
* proceso por el que se generan matemticamente imgenes de calidad
fotorrealista a partir de la descripcin de una escena u objeto mediante la generacin de
un modelo geomtrico de los rayos de luz que caen sobre ellos. (N. de los l.)
Ma/ion-capture: tcnica de animacin en la que las acciones de un objeto ani-
mado se obtienen automticamente a partir de los movimientos de un actor u objeto
reales. (N. de los l.)

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UNA HISTORIA DE FONDO: REALISMO, SIMULACIN, lNTERACCIN
6\
Las atracciones en salas especiales
Tnninos como sala especial, atraccin especial, pelculas de
paseos y paseo virtual se han convertido en moneda corriente en el
transcurso de la pasada dcada, especialmente en el contexto de! cine
destinado al gran pblico y de la crtica popular surgida en tomo a l.
Esas expresiones se usan para referirse a una variedad de fenmenos que,
colectivamente, conforman una dimensin particular del entretenimien-
to audiovisual contemporneo, una dimensin que se ha expandido a
enorme velocidad desde los aos ochenta, debido en parte a muchas de
las evoluciones experimentadas por el cine digital que se han descrito
ms arriba. Las salas especiales consisten en espacios de exhibicin que
se dedican a mostrar diversos gneros no tradicionales de entretenimien-
to relacionados con el cine. En el trmino se incluyen desde salas espe-
cialmente diseadas para ese fin hasta espacios de exhibicin especfica-
mente adaptados y situados en lugares como parques temticos, centro&
comerciales, centros urbanos, hoteles, salas de mquinas recreativas y si-
milares.
La expresin atraccin especial se usa para referirse al material
que se exhibe en este tipo de salas. Actualmente, las dos principales ca-
tegoras de atracciones especiales son las pelculas Imax y los paseos
virtuales. Resulta, no obstante; significativo que no dejen de aparecer
variaciones y formas hbridas de ambos. Las atracciones basadas en la
simulacin del desplazamiento utilizan una plataforma hidrulica m-
vil sobre la que se sitan los asientos del pblico. Los movimientos pre-
programados de la plataforma se sincronizan con el sonido y con las
imgenes en movimiento que se proyectan en pantalla para producir la
sensacin de estar viajando. Las pelculas Imax (y Omnimax) se medan
y se exhiben mediante sistemas de filmacin y proyeccin especiales.
Para el rodaje se utiliza pelcula de 65 mm., que luego se pasa a 70 mm .
para su proyeccin. La imagen que se consigue es diez veces mayor que
la de la pelcula convencional de 35 mm. Las pelculas Imax se proyec-
tan sobre pantallas rectangulares enormes y las Omnimax sobre panta-
llasesfricas gigantescas. El simple tamao de la pantalla hace que el
espectador pierda de vista los lmites de la misma, lo cual produce en l
una sensacin de proximidad y de hallarse rodeado.
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62
CULTURA VISUAL DIGITAL
lmax y simulacin del desplazamiento
Fundamentalmente, el cine Imax constituye una variante de la cine-
matografa analgica tradicional. Eso sigriifica que no se basa en tcni-
cas digitales; sin embargo, existen diversas razones por las que su inclu-
sin resulta importante para la historia de fondo que esbozamos aqu
(vase T. Wollen, 1993). En primer lugar, el Imax es una de las atraccio-
nes pioneras de las salas especiales. En segundo lugar, ha evolucionado,
a su modo, siguiendo las mismas directrices estticas del realismo que
tanto ha marcado a las dos grandes reas de la cultura digital que ya se
han abordado. Por ltimo, de la misma manera que ha hecho el cine des-
tinado al gran pblico, los propios sistemas Imax estn sucumbiendo a
los atractivos de lo digital, yen la actualidad se estn produciendo paseos
para formatos Imax y Omnimax. Las pelculas Imax buscan
perfeccionar y expandir el ideal dominante de realismo visual del que ya
hemos hablado en relacin con el cine digital y los juegos de ordenador.
Para ello, cuentan tanto con las modificaciones tcnicas que ofrecen del
aparato cinematogrfico, como con el incremento del grado de precisin
de superficie de las imgenes que efectan. A travs de la combinacin
del aumento de escala y del nivel de fidelidad, intensifican la ilusin del
espectador de estar all, rodendolo con la imagen que exhiben en pan-
talla. Este proyecto muestra su afinidad no slo con los modos de cultu-
ra visual digital que ya se han mencionado, sino, de forma ms rele-
vante para nuestros propsitos, con aquellas atracciones digitales de
datacin ms reciente que giran en torno al paseo virtual. Este parentes-
co es de naturaleza tanto esttica como tcnica. La evolucin y la inno-
vacin tecnolgica proporcionan los cimientos para la produccin de
nuevos gneros centrados en la imagen, que se basan en la ilusin y en
los efectos especiales.
No cabe duda de que el predecesor tcnico inmediato del paseo vir-
tual entendido como gnero de entretenimiento fue el simulador utili-
zado para el entrenamiento profesional. En concreto, lo que subyace en
el ncleo tecnolgico de las atracciones basadas en paseos virtuales del
presente es el famoso simulador de vuelo, creado durante la Segunda
Guerra Mundial con vistas al adiestramiento de pilotos areos y, desde
entonces, sistemticamente desarrollado tanto en contextos militares
como civiles. El simulador de vuelo posee tres componentes fundamen-
tales: imagen, movimiento e interaccin (control manual). La mayora de
los simuladores de vuelo consisten en 'uh modelo a escala pormenoriza-
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UNA HlSTORIA DE FONDO: REALISMO, SIMULACIN, INTERACCIN 63
do de la cabina de un avin concreto, llena de instrumentos y con asien-
tos, pero que prescinde del resto de la nave. sta se encuentra
rodeada por una superficie visual sobre la que se muestra la escena. Para si-
mular el movimiento del avin. la carlinga va montada sobre una platafor-
ma que puede moverse hacia arriba y hacia abajo y de un lado a otro. as
como inclinarse. A medida que el piloto maneja los controles del avin, va
cambiando tanto el contenido de la escena como la sensacin de movi-
miento aeronutico.
(Haber, 1987,90)
El ordenador digital resulta, naturalmente, fundamental en un apara-
to tcnico tan sofisticado. El ordenador le permite al simulador producir
cambis sincronizados en tiempo real tanto en el campo visual como en
el mvil, en respuesta a la manipulacin de los controles que rea-
liza el alumno.
. Como ya hemos visto, dos de los .elementos del simulador de vuelo
-los grficos y el control de la palanca de mand<>-- son tambin esen-
ciales en el juego de ordenador. En los paseos virtuales, sin embargo,
aunque el aspecto visual y el componente del movimiento siguen siendo
fundamentales en el plano de la composicin formal, desaparece la ca-
pacidad de controlar directamente lo que uno ve o de influir sobre ello.
Los paseos virtuales se han desarrollado en torno a la misma impresin
de desplazamiento a propulsin que el simulador de vuelo es capaz de
producir en sus pasajeros. Meticulosamente coreografiado par desarro-
llarse repetidamente de forma invariable, el gnero guarda en este senti-
do ms puntos de contacto con los subgneros pertenecientes al cine di-
gital que con los juegos de ordenador.
La consolidacin de una nueva forma de espectculo
Una de las primeras personas que trabajaron en el desarrollo del pa-
seo virtual fue Douglas Trumbull, quien, buscando el tipo de realismo
lquido que slo haba sido capaz de vslumbrar en 2001, una odisea del
espacio (2001: A Space Odyssey, 1968), se embarc en el proyecto de
producir un sistema cinematogrfico comercial con una calidad visual si-
milar. A Trumbull se le atribuye la creacin de la aclamada secuencia de
la Puerta Estelar de 2001, una odisea del espacio. sta fue realizada
utilizando una serie de tcnicas cuyas bases haba sentado John Whitney
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64 CULTURA VISUAL DIGITAL
Sr. en los aos sesenta (vase Whitney, 1981). En la dcada de los seten-
ta, l y sus socios desarrollaron un sistema cinematogrfico de gran for-
mato (70 mm.) y alta definicin (60 fotogramas por segundo) llamado
Showscan que era en muchos aspectos similar al sistema Imax que se
haba lanzado unos pocos aos antes. A comienzos de los aos ochenta,
el sistema Showscan se utiliz en la produccin de Tour oflhe Universe,
uno de los primeros paseos virtuales. En torno al gnero surgieron otras
empresas de produccin especializadas, especialmente en Estados Uni-
dos. Adems de producir paseos virtuales a gran escala, varias de estas
compaas trabajan tambin en el mbito de la exhibicin (para ms de-
talles de esta historia, vanse Pourroy, 1991; Huhatamo, 1996).
El gnero ha evolucionado y se ha expandido enormemente desde los
aos ochenta. Estas atracciones ya no estn confinadas en los grandes
parques temticos y otros lugares similares. Pueden encontrarse versio-
nes reducidas de los paseos virtuales en las salas de mquinas recreati-
vas, en los parques de atracciones y en los centros comerciales. Son, sin
embargo, los espacios de exhibicin tipo parque temtico y ciudad del
cine concebidos ex profeso para ese fin los que albergan los paseos tc-
nicamente ms sofisticados y espectacularesY stos tienden a ser pro-
ducciones a gran escala, realizadas mediante algn tipo de sistema de
gran formato como el Showscan, el Vista Vis ion o el Imax, y que se ex-
hiben en grandes salas, salas que o bien han sido construidas exclusiva-
mente para ese propsito o bien se han adaptado especialmente para tal
fin. Normalmente, tales salas se encuentran en un nmero limitado de
emplazamientos.
Tradicionalmente, ha sido en los parques temticos de grandes cor-
poraciones como Disney y Universal, cuyas atracciones se disean con
expectativas de durabilidad y con la voluntad de estar en la vanguardia
del gnero, donde se han hecho los mayores esfuerzos de des.arrollo for-
mal e innovacin. Uno de los ejemplos ms claros de esto fue la produc-
cin de Back /0 /he Fuiure: The Ride (1991) por parte de los Estudios
Universal para sus parques temticos de Florida y Hollywood. Mientras
que la mayora de paseos virtuales consisten en una plataforma situada
frente a una pantalla plana que acta como escaparate del paseo virtual
que uno est experimentando, Back /0 /he Fulure: The Ride se apartaba
de esta convencin y utilizaba una pantalla hemisfrica. La atraccin se
rod para ser exhibida en un edificio especial que contena una enorme
13. Futuroscope, el Parque de la Imagen en Movimiento situado en Poitiers, en
Francia, es uno de los ejemplos europeos ms importantes ..
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UNA HlSTORIA DE FONDO: REALlSMO, SIMULACIN, INTERACCIN 65
pantalla envolvente Omnimax. En este caso, la plataforma mvil, con ca-
pacidad para ocho pasajeros, era un coche descapotable DeLorean.
Como sabrn aquellos que conozcan la pelcula Regreso al fu/uro (Back
to the Future, 1985) en la que se basa el paseo virtual, el coche era, ade'
ms, una mquina del tiempo (para obtener ms detalles sobre los pro-
blemas tcnicos experimentados en la produccin de este paseo virtual,
vase Pourroy, 1991).
La tecnologa digital constituye un componente fundamental de Back
10 Ihe Fu/ure: The Ride, tanto en su aspecto cintico como en su dimim-
sin audiovisual, aunque esto no quede patente en la mostracin de las
imgenes. Sin embargo, la animacin por ordenador y la sntesis de im-
genes se estn introduciendo cada vez ms en las atracciones en salas es-
peciales. Por ejemplo, en un paseo virtual titulado In Search of /he Obe-'
lisk (1993) que se ofrece en el Casino Luxor de Las Vegas, los grficos
y la animacin por ordenador empiezan a ocupar un lugar ms' destaca-
do. Aqu, las imgenes por ordenador amplan escenas en fondos
miniaturizados, aadiendo vehculos voladores generados por ordena-
dor, humo, etc.; y, al menos, una secuencia del paseo ha sido generada
totalmente por ordenador (vase Abrams, 1995). Hasta el tradicional me-
dio del Imax ha sucumbido a los efectos de imagen digitales y a las im-
genes generadas por ordenador. En The Journey lnside (1994), una pel-
cula Imax acerca de la produccin, el uso y el funcionamiento de los
microchips, el punto culminante de la pelcula consista en un viaje tipo
paseo por el interior de un chip, realizado por ordenador.
En los niveles ms sofisticados del gnero de espectculo exhibido
en las salas especiales han aparecido asimismo algunos hbridos, como la
atraccin del parque temtico de los Estudios Universal denominada
Terminalor 2: 3-D (1996) Y la del Walt Disney World, Honey, 1 Shrunk
/he Audience (1995): Con unos costes de produccin e instalacin si mi-
lares a los de las pelculas ms taquilleras de efectos visuales, estas atrac-
ciones especiales, que consisten frecuentemente en apndices o
las de largometrajes de xito, se encuentran formadas por una amalgama
de formatos y tcnicas. As, en ellas se dan cita el cine en tres dimensio-
nes de gran formato, los efectos especiales, las imgenes tridimensiona-
les en movimiento manipuladas, compuestas y generadas por ordenador,
la accin real y los elaborados efectos en vivo, aunque ninguno de
ellos precisa de una plataforma mvil. Ambas utilizan grandes formatos
de alta defmicin, en un intento de alcanzar la nitidez propia de la visin
normal y, al menos en principio, de producir la impresin de hallarse ver-
daderamente presente en un acontecimiento real. Se hace uso de innova-
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66 CULTURA VISUAL mOITAL
dores procedimientos tridimensionales, en parte para intensificar este
ilusionismo de alta definicin, en parte para explotar la impresin de que
las personas y los objetos pueden salir de la pantalla y entrar en el espa-
cio humano de la sala donde se encuentra el pblico, produciendo nor-
malmente estimulantes efectos. En el caso de Terminator 2: 3-D (1996),
una forma en la que este objetivo se consigue es mediante el uso de ac-
tores reales que se integran imperceptiblemente en la accin y el espacio
cinemticos.En. Honey, 1 Shrunk the Audience, los efectos especiales
que tienellugar en la propia sala trasladan la accin que se desarrolla en
el escenario-pantalla al espacio que ocupa el pblico. Por ejemplo, el es-
tornudo de un perro gigante no slo se ve y se oye, sino que tambin se
siente. De forma similar a como el paseo virtual trata de producir el efec-
to de propulsin, estas atracciones intentan producir la ilusin de que la
propia distincin entre el espacio de la pantalla y el espacio del pblico
ha desaparecido.
Un aspecto que permanece invariable, independientemente del tama-
o de la atraccin, es la duracin, relativamente breve, de la propia ex-
periencia del paseo. De hecho, sta es una caracterstica fundamental del
gnero de las salas especiales. Hasta las pelculas Imax tienen una dura-
cin mucho menor a la de los ms de 90 minutos del largometraje estn-
dar; su medhi' viene a ser de unos 40 minutos. Los paseos virtuales y las
atracciones que se ofrecen en salas especiales son todava ms breves.
Un paseo de las' proporciones de Rack to the Future: The Ride dura sola-
mente 4 minutos, mientras que Terminaror 2: 3-D, con una duracin que
sobrepasa los 12 minutos, se convierte en una epopeya dentro del gne-
ro. Adems, la mayora de las simulaciones ms reducidas de las salas de
mquinas recreativas y de los paseos de extensin media no suelen pasar
de los 5 minutos. Desde luego, estas atracciones son tecnolgicamen-
te muy complejas, y requieren un arduo desarrollo y una laboriosa pro-
duccin previos a su estreno. Adems, esta concentracin tecnolgica
tan densa no resulta, barata. Esta circunstancia resulta especialmente
cansttableen el casa de las manifestaciones ms importantes del gne-
ro, pero tambin es un factor que se encuentra presente en sus ejemplos
ms humildes. Indudablemente, este hecho aclara hasta cierto punto la
brevedad caracterstica del gnero, pero no acab de explicarla del todo,
Parece que, aparte de esto, hubiera algo en la naturaleza esttica del pro-
pio gnero que dictara la duracin, siempre corta, de sus peculiares atrac-
ciones. Douglas Trumbull dice que su regla emprica es la de que cuan-
to ms aumenta la potencia del medio, menos quiere el pblico que dure
la experiencia. Cuanto ms absorbente resulta la experiencia, ms con-
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UNA HISTORIA DE FONDO: REALISMO, SIMULAClN. INTERACClN 67
densada debera estar en el curso del tiempo (citado en In Camera, otoo
de 1.994, lO). Puede que Trumbull tenga hasta cierto punto razn, pero
uno se pregunta si no es necesario tener en cuenta otros factores para en-
tender lo que ocurre aqu. No obstante, se trata de cuestiones que explo-
raremos ms adelante. .
Tal como muestra el panorama del reciente surgimiento de los gne-
ros en ios que este libro se centra, la evolucin del ordenador est te-
niendo un efecto relevante en la cultura visual de masas. Las nuevas tec-
nologas basadas en los microprocesadores digitales y la programacin
informtica estn transformando las maneras en las que se produce y se
recibe la cultura visual, y lo est haciendo, tal como hemos visto, tanto
en el plano de la modernizacin tcnica como en el de la evolucin for-
mal. En un perodo de apenas veinte aos, las tcnicas digitales han
abandonado los laboratorios de investigacin y se han integrado en los
canales normalizados de produccin y exhibicin. Con la aparicin del
ordenador, formas completamente nuevas de creacin de imgenes, jun-
to con maneras de reforzar y de ampliar los mtodos y tcnicas tradicio-
nales, se han vuelto corrientes dentro de los gneros contemporneos de
produccin visual cultural. Adems, este proceso tambin ha dado pie a
la aparicin de gneros y formas particulares dentro del mbito de la cul-
tura visual de masas. Entre ellos, dos en particular -los juegos de orde-
nador y los paseos virtuales- parecen no tener precedentes. Han surgido
conceptos nuevos como los de simulacin, interactividad e inmer-
sin para describir lo que se percibe como particularidades diferencia-
les de estas nuevas formas, mientras que trminos ms antiguos como los
de realismo, ilusionismo y espectculo todava parecen desempe-
ar un papel fundamental en las prcticas discursivas en las que se des-
pliegan .
Parece obvio que en el seno de la cultura contempornea ha surgido
un nuevo mbito esttico que debe su existencia a la tecnologa digital.
Es importante subrayar, no obstante, que esta deuda no es ni mucho me-
nos absoluta. El ordenador resulta fundamental para entender la natura-
leza de las formas cuya evolucin acabamos de esbozar, pero no es el
nico agente que sirve para explicar lo que son y cmo han llegado a ser-
Io. El ordenador no ha moldeado la naturaleza esttica de estas formas
por s mismo, como errneamente podra interpretarse a partir de una
descripcin como la que hemos ofrecido, caso de que se la tomase aisla-
damente.
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2. Genealoga y tradicin: el espectculo mecanizado
como entretenimiento popular
Este captulo recurre a la historia de manera diferente a la forma, ms
sencilla, empleada en el captulo 1. Me embarco ahora en una reflexin
sobre las formas y los gneros de la cultura visual que he abordado en p-
ginas anteriores, desde dos enfoques histricos bastante diferentes entre
s. En el captulo 3 me ocupar de la naturaleza particular de la esttica
contempornea, explorando los cambios que se han producido en este
campo a fmales del siglo xx, y relacionndolos con la aparicin de las
formas que nos ocupan. No obstante, voy a empezar considerando el pa-
pel de las formas de la cultura digital en el marco de una historia ms am-
plia de las formas de entretenimiento popular, y en particular de aquellas
que se basan en la tecnologa(aunque no slo de ellas). La reflexin gi-
rar en tomo a formas, instituciones, contextos y modos de recepcin
asociados con la etapa histrica que precedi a la aparicin del cine y con
el cine de los primeros tiempos. Vuelvo a este contexto previo porque,
como defender ms adelante, un enfoque de este tipo arroja considera-
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70 CULTURA VISUAL DIGITAL
ble luz sobre la cultura visual digital tal como la defino en esta obra, tan-
to en trminos de las importantes analogas como del linaje histrico di-
recto que resulta posible establecer gracias a l.
Propongo que las nuevas formas digitales sealan una especie de
despertar o de renacimiento, un retomo'a y una continuacin de preocu-
paciones, prcticas, formas y experiencias pertenecientes a una fase an-
terior de la historia del entretenimiento popular. Aunque su presencia re-
sult constante en la cultura visual popular del siglo xx, subsistieron, sin
embargo, en una dimensin marginal o secundaria. Una tradicin a la
que los tericos no prestaron mucha atencin y que fue menos elogiada,
dominada por la tradicin narrativa (especialmente por el cine) y despla-
zada todava ms por la llegada de la televisin. En muchos aspectos, las
formas de la cultura visual digital que centran esta reflexin constituyen
una reaparicin de esta dimensin, continundola y, al mismo tiempo,
estableciendo su propia singularidad.
Formas de entretenimiento popular y cine
La exploracin de la historia de ciertas formas de entretenimiento del
pasado, qu es lo que puede revelarnos acerca de formas tan recientes
como el cine digital, los juegos de ordenador y las atracciones en salas es-
peciales, as como sobre los gneros a los que han dado lugar? Por mi par-
te, creo que es capaz de aclarar muchas cosas; por ejemplo, puede de-
mostrar que estas formas no son en absoluto tan novedosas como algunos
pretenden que creamos. Pues, aunque resulta obvio que exhiben caracte-
rsticas muy particulares, las cuales ser importante elucidar, existen ra-
zones muy slidas para afirmar que pertenecen a un determinado linaje.
Linaje que no es en absoluto uniforme ni simple, que precisar de cierto
esfuerzo para que quede enteramente de manifiesto, pero que, no obstan-
te, representa una especie de genealoga de las formas de la cultura visual
digitaL El hecho de revelar en parte la naturaleza del bagaje ancestral que
est presente en ellas puede tambin empez'ar a ofrecemos pistas para en-
tender la constitucin formal de las formas de la cultura visual digital,
aclarndonos, por consiguiente, muchas de las razones por las que a la
gente le agradan tanto .y por las que las disfrutan de un modo determina-
do.Sin embargo, a pesar de todo este discurso sobre la importancia de la
continuidad entre formas y de ese linaje, la historia que. a continuacin
voy a explorar, aunque de manera algo sucinta y esquemtica, no tiene, de
ningn modo, un carcter.simplemente sucesivo y progresivo;

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GENEALOGA Y TRADICIN: EL ESPECl'CULO MECANIZADO [ ... ] 71
La reflexin que se neva a cabo en este captulo se centra en el cine.
El hecho de que el cine se halle en el centro de una reflexin sobre la his-
toria de las formas populares de entretenimiento basadas en la tecnologa
no debera sorprender a nadie. El cinmatographe parece ser la culmina-
cin y el smbolo de todas las formas de representacin visual esttica
basadas en las nuevas tecnologas que surgieron durante el perodo de
modernizacin industrial. No slo result la ms avanzada en trminos
de sofisticacin tecnolgica, sino que tambin constituy la sntesis de
dos siglos de invencin tecnolgica puestos al servicio de la represen-
tacin visual. La aparicin, al final de ese proceso, del cine como institu-
cin cultural (heterognea), determin que, en el futuro, la modalidad ca-
racterstica de representacin visual sera la de la imagen en movimiento.
Es posible que el cine haya perdido parte de su poder hegemnico entre
las formas de entreteninlento popular, desafiado por la televisin, el vdeo
y ahora, naturalmente, por las ltimas formas digitales, pero su presencia
parece perceptible en todas ellils. No obstante, la pregunta que se
plantea es la del tipo de cine que aparece en las mismas y la de las ma-
neras en las que esa persistencia acontece.
Creo que el mejor modo de comenzar a entender la naturaleza de las
formas contemporneas que nos ocupan consiste en examinar la historia
que rodea 'al nacimiento y a la evolucin del cine. Me baso y me inspiro
para acometer esta tarea en los recientes trabajos llevados a cabo por una
serie de investigadores del cine a los que les ha preocupado volver a pen-
sar el momento histrico en el que el cine emerge. Aunque autores como
No;;l Burch (1990), Tom Gunning (1989) y Miriam Hansen (1990)adop-
tan con frecuencia puntos de vista muy distintos respecto a este tema, todos
parecen coincidir en una cosa: el cine de los primeros tiempos es mucho
ms complejo y heterogneo de lo que generalmente se ha admitido.
Aunque estos trabajos no estn especficamente encaminados a compren-
der las formas contemporneas que nos ocupan, me parece, no obstante,
que una parte muy importante de los mismos resulta enormemente suge-
rente cuando se la considera desde esa perspectiva.
Lejos de hacer de las primeras .pelculas sencillamente el punto de
partida del posterior desarrollo de la narratividad, investigadores como
Burch y Gunning se esfuerzan, cada uno a su manera, por mostrar que el
cine de los primeros tiempos era un tipo especfico de cine, que slo cabe
comprender correctamente cuando se lo deja de examinar exclusivamen-
te en relacin con la historia posterior ue la forma y se lo piensa al hilo
de las fuerzas (culturales, sociales, polticas e ideolgicas) que estaban
enjueg en el momento de su aparicin, revisando las formas y prcticas
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72 CULTURA VISUAL DIGITAL
(condicionadas de maneras similares) que haban contribuido a consti-
tuirlo (vase, por ejemplo, Burch, 1978/1979). Partiendo de esa idea, co-
menzar esta exploracin investigando el perodo que precedi a la
emergencia del cine ms rudimentario (cmara, pelcula, proyector, es-
pacio de exhibicin).
Me centrar, en un principio, en dos aspectos fundamentales de la
evolucin cultural del siglo XIX. El primero tiene que ver con la natura-
leza de las formas de entretenimiento y de las diversiones populares du-
rante ese perodo, y el segundo toma en consideracin una evolucin pa-
ralela, la del extraordinario crecimiento de los aparatos pticos y de
tecnologas de otras ndoles dedicadas a la produccin de una variedad
de formas de representacin visual. No voy a preocuparme demasiado de
la exacta progresin cronolgica acontecida en estos mbitos. (mbitos
que paulatinamente fueron estando ms conectados entre sO tan espec-
ficos de la cultura del siglo XIX. Ms bien deseo contemplarlos.en rela-
cin con dos conceptos estticos, tan amplios como cruciales: el de es-
pectculo y el de realismo. Ninguno de ellos resulta simple, pero ambos
son fundamentales para comprender la evoiucin de la naturaleza de la
cultura visual popular tanto en el siglo XIX como en el presente.
Entretenimientos espectaculares
A fmales del siglo xvm, la cultura popular haba entrado en un pero-
do de transicin. Aunque las formas y gneros rurales o populares tra-
dicionales no desaparecieron del todo, estaban siendo sustituidos rpida-
mente por formas comerciales de entretenimiento popular. Parece que la
conversin de los pujantes centros urbanos en sedes de exhibicin de las
formas de entretenimiento que se basaban en actuaciones produjo un
cambio decisivo. Estas formas no desplazaron necesariamente a tipos de
actuacin ms antiguos, como los juegos malabares, los espectculos
de payasos y las acrobacias. No obstante, comenzaron a desafiar el ca-
rcter itinerante de otras formas tradicionales, al situar sus espectculos
en lugares de exhibicin fijos.' El incremento del inters comercial pro-
voc asimismo la aparicin de organizaciones ms grandes y de tipo cor-
1. La comercializacin de la cultura popular modific obviamente el campo de la
actuacin en la misma medida en que modific y alter otras fonnas previas. Introdujo
modalidades de actuacin especficas y fOlmas nuevas, desplazando a las anteriores y
haciendo. que quedaran anticuadas.
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GENEALOGA Y TRADICiN: EL ESPECTCULO MECANIZADO [ ... ] 73
porativo. Un ejemplo del espritu empresarial que fue impregnando pau-
latinamente el mbito de las diversiones populares es el caso de Philip
Astley, a quien se atribuye la fundacin de uno de los pilares del entrete-
nimiento popular y comercial moderno, el circo. En este sentido, los m-
ritos de Astley tienen mucho que ver con el hecho de que, en pocos aos,
aumentase enormemente el tamao de su organizacin y empezara a
ofrecer temporadas con programas muy variados. Abandonada la mera
condicin de espectculo ecuestre, en 1773 Astley estaba ampliando. su
. atraccin mediante la contratacin de los servicios de diversos artis-
tas, como acrbatas, payasos, forzudos, equilibristas y domadores (vase
Speaight, 1980). En el transcurso de unos cuantos aos, Astley haba de-
jado de ofrecer temporadas de atracciones que tenan lugar en diferentes
espacios y haba construido sus propios centros de exhibicin, entre ellos
el Astley's Amphitheatre Riding House, que abri sus en Lon-
dres en 1799, y el Cirque-OIympique, que Astley fund en Pars en 1782.
Al igual que el propio circo, estos centros tenan su origen en las
grandes ferias de la Europa del siglo XVII. El distrito del Boulevard du
Temple en el que estaba situado el Cirque-Olympique resulta interesan-
te precisamente en cuanto espacio de transicin entre lo antiguo y lo nue-
vo, un lugar en el que las antiguas actuaciones itinerantes coexistan con
los nuevos teatros populares de tipo comercial que comenzaban a surgir.
Debido a que las grandes ferias parisinas, como la de Saint-Laurent o
Saint-Ovide, permanecieron cerradas en la segunda mitad del siglo XVIlI,
las formas de entretenimiento y los artistas que las ferias haban alberga-
do comenzaron a trasladarse a otras zonas del propio Pars, concreta-
mente al Boulevard du Temple y sus alrededores (vanse Carlson, 1974,
26; Speaight, 1980, 16).'
Las formas comerciales de entretenimiento popular se basaban prin-
cipalmente en las actuaciones en vivo, y a finales del siglo XIX haban
llegado a incluir el circo, diversos tipos de espectculos de variedades
como el vodevil, la pantomima, el teatro fantstico, el melodrama, la far-
sa, los espectculos de magia y los teatros de exhibiciones (hipdromos).
Todas estas formas buscaban el espectculo: el nfasis recaa en unas ac-
tuaciones concebidas para provocar un placer visual intenso e instant-
neo, en la produccin de imgenes y accin que estimulase, asombrase y
maravillase al pblico. Esta circunstancia explica la naturaleza de un gran
2. El Boulevard du Temple constitua ya un lugar de entretenimiento popular itine-
rante y semiitinerante antes de que los promotores de los teatros populares de tipo co-
mercial se asentaran all, lo cual explica su eleccin.
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74 CULTURA VISUAL DIGITAL
nmero de espectculos de este tipo, confeccionados en funcin de una
especie de formato de variedades, consistente en una sucesin de actos o
atracciones separados o independientes (vase McNamara, 1974).
Es obvio que las formas populares de entretenimiento de finales del
siglo XVIII y del siglo XIX se apartan notablemente de los modelos con-
vencionales o clsicos en cuanto a sus cualidades estticas. Concebidas
para estimular y atrapar alojo, y frecuentemente tambin al estmago (a
las vsceras) ms que al cerebro o al intelecto (en contraste con las preo-
cupaciones mimticas o figurativas de la cultura de las clases dirigentes),
este tipo de formas parecen existir como un fin en s mismas, reduciendo
al mnimo las referencias externas convencionales. De apariencia habi-
tualmente efmera y superficial, si alguna vez se refieren a algo ajeno a
ellas mismas es probable que lo hagan al mbito de lo ridculo, de lo gro-
tesco, dejo extico o de' lo fantstico. Al igual que el teatro convencio-
nal, las formas populares de entretenimiento se basaban en actuaciones
para las que se requera una gran destreza, aunque sta variaba mucho en
cada caso: las acrobacias, la prestidigitacin y el ilusionismo, la cuerda
floja, el escapismo, las marionetas y la ventriloquia. Frecuentemente, so-
bre todo a medida que avanzaba el siglo XIX, se utilizaban artefactos es-
cnicos y elaborados accesorios, as como efectos especiales y trucos
tanto mecnicos como pticos. Incluso dentro de un gnero relativamen-
te convencional (y relativamente tardo) como el melodrama, se prestaba
la mayor de las atenciones a la inclusin de momentos protagonizados
por trucos y efectos especiales. De hecho, la mayor parte de dinero y de
cuidado recaa en estos aspectos de las producciones, ya que era lo sen-
sacional y lo espectacular lo que invariablemente llenaba los teatros
(McNamara, 1974,20).
Ilusiones pticas:fantasmagora y diorama
A finales desiglo,las formas de entretenimiento y las diversiones de
tipo comercial no haban perdido un pice de su carcter espectacular,
aunque haban experimentado algunas modificaciones. Sin embargo, an-
tes de explorar la naturaleza y los condicionantes de las formas de entre-
tenimiento popular de [males del siglo XIX, quiero volver a otra vertien-
te crucial de la cultura visual, que haba ido progresando desde finales
del XVIII. Los dos siglos que anteceden a la primera proyeccin pblica
de pelculas, ofrecida por los hermanos Lumiere en Pars en 1896, dan
testimonio de un extraordinario crecimiento de las tecnologas pticas (y
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GENEALOGA YTRADlCIN: EL ESPEcrCULO MECANIZAOO [ ... ]
75
de otra ndole) dedicadas a la produccin de una amplia variedad de for-
mas de representacin visual, empezando por el espectculo de la linterna
mgica. La mayora de estas formas, junto con sus numerosas variantes,
comparten el rasgo comn de ser formas espectaculares; su caractersti-
ca principal reside en que, accidental o voluntariamente, producen una
fuerte estimulacin visual: asombran al espectador. No obstante, resulta
significativo que consigan este objetivo de maneras muy diferentes.
La fantasmagora era un tipo de espectculo de linterna mgica. En la
ltima dcada del siglo XVIII, tanto en Pars como, un poco ms tarde, en
otras capitales europeas, alcanz rpidamente xito y mala fama (van-
se, por ejemplo, Barnouw, 1981; Clarke, 1983). Su espacio de exhibicin
contena una pantalla difana, en uno de cuyos lados se sentaba el pbli-
co. Esta pantalla quedaba oculta por un teln de gasa negra, que slo se
retiraba cuando el pblico ya estaba reunido y las luces se haban apaga-
do. Al otro lado de la pantalla, oculto a la vista, estaba el encargado de la
linterna, que proyectaba sobre la pantalla imgenes pintadas de un modo
especial mediante transparencias. Otros efectos tambin ocultos, que im-
plicaban la utilizacin de espejos y de lentes, de luces, de sonidos y de
braseros, formaban parte de la atraccin, en la que asimismo se recurra
constantemente a la utilizacin de ayudantes que tenan tanto la funcin
de colaborar en las operaciones tcnicas como la de infiltrarse en el p-
blico como compinches camuflados (vanse Barnow, 1981; Clarke, 1983;
Hecht, 1993). El rasgo clave que distingua a la fantasmagora subyace,
no obstante, en la naturaleza de las ilusiones y de los trucos escnicos que
mostraba, ya que stos se utilizaban para producir acontecimientos simi-
lares a los de una sesin de espiritismo, en los que se conjuraba a espri-
tus y fantasmas ante los atemorizados espectadores.
Se dira quela fantasmagora constituy una mejora notable sobre
otras variedades anteriores de linterna mgica. En primer lugar, resulta-
ba mucho ms sofisticada tanto en cuanto aparato como respecto a las re-
presentaciones que ofreca, y, ciertamente, stas eran tan elaboradas que,
en la poca, merecieron contar con sus propios espacios de exhibicin
exclusiva. Resulta difcil establecer con exactitud el intervalo de vida de
la fantasmagora. Ciertamente, a comienzos del siglo XIX haban prolife-
rado notablemente, y, aunque parece que perdieron parte de su atractivo
ms inmediato a un ritmo bastante rpido, su influencia directa sobre
otras formas similares se extendi hasta el siglo xx.'
3. A finales del siglo XIX, formas ate.nuadas de fantasmagora pasaron a las ferias itine-
rantes bajo la modalidad del espectculo de apariciones. Muchas de sus tcnicas fueron
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76 CULTURA VISUAL DIGITAL
Aunque el panorama y el diorama producan efectos similares a los
de la fantasmagora, el tipo de imgenes que engendraban y su naturale-
za en cuanto espectculos eran bastante diferentes. Si la fantasmagora
resultaba atractiva y asombrosa en la medida en que representaba lo so-
brenatural y lo fantstico con nuevos grados de perfeccin de la ilusin
visual, el panorama tena xito por el extraordinario realismo que otor-
gaba a las representaciones del mundo natural, por su asombroso grado
de verosimilitud (vase Gemsheim y Gemsheim, 1968,6).
Ya a comienzos del siglo XIX se haban construido, en muchas gran-
des ciudades europeas y en Estados Unidos, edificios para el panorama,
diseados para contener el necesario espacio de visin cilndrico. Ape-
nas veinte aos despus, a este proceso lo seguira, y en buena medida
lo sustituira, la construccin de edificios que albergaran otro tipo de
atraccin visual, que, si bien se hallaba claramente relacionada con el pa-
norama, constitua un avance respecto a este ltimo en tnninos de vero-
similitud o de precisin ddas de la representacin, princi-
palmente gracias a la utilizacin de elaborados efectos de iluminacin.
Los pioneros de la explotacin comercial del diorama fueron dos pinto-
res franceses, Daguerre y Bouton.
En su libro L. J. M. Daguen'e: The History 01 he Diorama and the
Daguerrotype, Helmut Gemsheim y Alison Gemsheim ofrecen una cer-
tera descripcin del diorama, y explican que la gran variedad de efectos
escnicos era producida por una combinacin de pinturas translcidas y
opacas, y de luz transmitida y reflejada mediante artefactos como panta-
llas y obturadores ... (1968, 20). La incorporacin de la iluminacin,
unida a la pantalla translcida, permiti la introduccin de una nueva di-
mensin en las escenas reproducidas de manera realista: ahora poda
evocarse la sensacin del tiempo, potenciarse el efecto realista, y Dague-
rre perfeccion una serie de elaboradas tcnicas que combinaban pintura
e iluminacin para mostrar en una escena el paso del da a la noche, Una
efusiva respuesta a uno de estos dioramas denominados de doble efec-
to, A Midnight Mass at Sainte-Etienne-du-Mont (1834), concluye con
la exclamacin de que aquello era magia (1968,.34).
Magia, en efecto, .. aunque de un tipo diferente al de la fantasmago-
ra. Pues, aunque tanto la fantasmagora como el diorama utilizan la ilu-
sin visual para asombrar y desconcertar visualmente, aprovechando la
conviccin de que las imgenes que est viendo el espectador son rea-
perfeccionadas y adaptadas hasta convertirse en recursos frecuentemente utilizados en
los espectculos de magia ofrecidos por ilusionistas y prestidigitadores (Heard, 19-96, iii).

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les (aun cuando l o ella sepa que no lo son), difieren no obstante res-
pecto a la naturaleza de las maneras mediante las cuales se apoderan de
los ojos. Ciertamente, comparten la forma en que se apoyan en nuevos
mtodos de combinar la luz y la imagen para producir sus cautivadores
efectos. Sin embargo, parece que la fantasmagora entronca claramente
con la tradicin figurativa de lo fantstico y de lo mgico (imgenes con-
vincentes de lo sobrenatural), mientras que el diorama se encuentra ms
relacionado con el realismo figurativo (imgenes convincentes de lo na-
tural):
En efecto, aunque estas dos actitudes divergentes en relacin con el
ilusionismo figurativo pueden encontrarse a lo largo de las sucesivas
evoluciones tecnolgicas -fotografa, tcnicas de persistencia de la
visin, fotografa rpida- que desembocan en el cinmatographe, la
predominante aqu era, claramente, la vertiente realista. Resulta posible
demostrar que fueron los esfuerzos por producir una rplica visual ve-
rosmil de la realidad, ms que la produccin de diversin mediante el
espectculo, los que dieron mayor impulso a estos empeos tecnol-
gicos.' No obstante, admitido esto, uno todava debe reconocer que, de
forma intencionada o no, estas novedosas inveuciones contribuyeron sig-
nificativamente a la creacin de espectculo. En efecto, muchas de ellas
fueron concebidas con el fin de producir diversin y entretenimiento,
aun cuando ese propsito fuera suplementario. No slo el panorama y el
diorama se convirtieron en instituciones culturales. Aparte de las mu-
chas variaciones (parientes cercanas) de este ltimo que surgieron aproxi-
madamente en la misma poca, tambin debemos mencionar la fasci-
nacin por la imagen que produjo la propia fotografa en sus primeros
aos de explotacin comercial, a mediados del siglo XIX. Ciertamente,
muchos de los artefactos producidos en el transcurso de los rigurosos
estudios cientficos centrados en el fenmeno de la persistencia de la
visin que se llevaron a cabo durante el siglo XIX (cuya importancia re-
sult vital para la evolucin tecnolgica del cine), se convirtieron con
posterioridad en juguetes y diversiones de saln (vase, por ejemplo,
Neale, 1985).
4. Sobre la conexin de estas fonnas de ptecinema con el desarrollo de las tcnicas
pticas y de las tcnicas de iluminacin. vase Neale (1985) y Schivelbusch (1995).
5. Diversiones. tan propias de finales del siglo XIX como la exposic.in pblica de
cadveres en la Morgue de Pars y las escenas recreadas en el Muse Grvin con figuras
de cera tambin ponen en evidencia un gusto por el realismo. Aqu, el realismo tambin
es espectculo. aunque su naturaleza morbosa y voyeurista demuestra que no todos los
entretenimientos populares de la poca eran ligeros y frvolos. Vase Schwartz (1995).

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78 CULTURA VISUAL f)[GITAL
El trabajo de la corriente cientfica del siglo XIX que trat de investi-
gar el mundo del movimiento mediante su representacin fotogrfica re-
sulta, a este respecto, instructivo. Fue al utilizar y al basarse en exhausti-
vos y continuados trabajos relacionados con la ptica, con la idea de la
persistencia de la visin y con la fotografa, que cientficos como Muy-
bridge y Marey, en su bsqueda de los medios para analizar el movimien-
to humano y animal que no resultaba directamente perceptible a travs del
ojo, se convirtieron en los responsables de algunos de los cruciales avan-
ces tecnolgicos que condujeron directamente al surgimiento del cine.
Pese al hecho de que la experimentacin de Muybridge con la fotografa
rpida y su proyeccin estaba orientada nicamente hacia la reproduccin
del movimiento con el fin de entenderlo mejor, la exhibicin de estas im-
genes caus asombro y placeD> a aquellos que las vieron por primera
vez. Neale cita una descripcin redactada por un espectador de una de las
demostraciones de Muybridge: De todas las demostraciones, la ms im-
presionante fue la del movimiento de las. alas de un gran pjaro blanco
(una cacata, creo) ... recuerdo bien el murmullo de asombro y de pla-
cer. .. y las continuas peticiones para que se repitiera lo que era una de las
imgenes ms bellas que he visto en una pantalla (1985, 38-39).
Resulta obvio que incluso un trabajo que tenga pocas pretensiones
estticas, o que no las tenga en absoluto, un trabajo que no haya sido con-
cebido especficamente con el fin de producir espectculo, puede asom-
brar y producir un intenso placer escpico. Ciertamente, esta circunstan-
cia ilumina una faceta ms de la fascinacin y del asombro generados por
estos esfuerzos en su poca; pues uno tiene la firme sospecha de que no
era slo la imagen en movimiento lo que causaba tal asombro, sino tam-
bin el aparato que la produca.
E/cine y e/ Luna Park
Mquinas que producen tipos inusuales (asombrosos) de ilusin rea-
lista, provocando con ello fascinacin y admiracin por su funciona-
miento y su poder, y formas de entretenimiento populares desarrolladas
en vivo y concebidas para producir grados intensos de sensacin y asom-
bro:de qu formase encuentran relacionadas esas dos vertientes espec-
taculares del siglo XIX? A lo largo del siglo XIX estas dos lneas, la de ex-
perimentacin ptica tecnolgica y la de los entretenimientos visuales
populares. empiezan a converger, aunque sus encuentros no consisten,
en absoluto, en una simple amalgama,sobre todo en el caso del cine.

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GENEALOGA Y TRADICIN: EL ESPECTCULO MECANIZADO [ ... } 79
Se puede argumentar que el cine (de los primeros tiempos) y el par-
que de atracciones constituyen los dos representantes ms evidentes de la
naturaleza predominante de las formas populares de entretenimiento de
comienzos del siglo xx, y que cada uno de ellos muestra, a su manera, las
continuidades y los cambios producidos en las formas populares de las d-
cadas precedentes. El cine de los primeros tiempos y el parque de atrac-
ciones aparecieron, conjuntamente, a fmales del siglo XIX, como las ltimas
innovaciones dentro de una tradicin de formas populares de entreteni-
miento, fundadas ahora sobre aspectos comerciales y tecnolgicos, cu-
yas propiedades estticas fundamentales giraban en tomo a modalidades
de espectculo y de sensacin directas. Ciertamente, estas formas pue-
den considerarse representativas de la cultura popular comercial que, en
aquel momento, se caracterizaba por el autntico frenes del espectculo
y de las sensaciones que la envolvan. No hay duda de que este fenme-
no se encuentra ntimamente relacionado con un contexto o con un mo-
mento histrico determinado en la maduracin de los procesos de indus-
trializacin y de urbanizacin que se estaban llevando a cabo tanto en
Europa como en Amrica; procesos que estaban produciendo cambios
significativos en las condiciones econmicas y sociales; procesos que
haban estimulado las investigaciones sobre tecnologas de representa-
cin visual a las que ya nos hemos referido; procesos que estaban sen-
tando las bases para la aparicin de nuevas formas culturales y de expe-
riencia cultural.
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Aunque tanto el cine de los primeros tiempos como el parque de
atracciones prolongan el ideario esttico de orientacin espectacular pro-
pio del entretenimiento popular, es necesario establecer ciertas distincio-
nes entre ambas fonnas, concretamente en relacin con los mecanismos
mediante los que cada una de ellas pone de manifiesto dicho ideario.
Volvamos primero nuestra vista hacia el parque de atracciones, que co-
menz a aparecer por toda Amrica a fmales del siglo XIX. Entre las nue-
vas formas comerciales de entretenimiento basadas en la tecnologa, la
que ms audazmente expres el elemento del espectculo instantneo y
de la estimulacin sensorial asociado a formas previas de entretenimien-
6. Vanse crticos como Simmel, Benjamin y que trataron de dar cuenta
terica de la naturaleza de la cultura de inicios del siglo xx, centrada en la provocacin
de estfmulos y sensaciones, en tnninos de cambios en el sensorio del ser humano, cau-
sados por las trascendentales transfonnaciones sociales que produjeron los procesos de
modernizacin. Para una explicacin de esas ideas que las relaciona explcitamente con
la cultura popular comercial, vase Singer (1995). ( k.
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80 CULTURA VlSUAL DIGITAL
to popular centradas en actuaciones fue esta particular forma de carna-
val institucionalizado. En su lcida y evocadora descripcin de los pri-
meros parques de atracciones, John Kasson explica que el rasgo ms ca-
racterstico de las atracciones que los parques reunan era <<las nuevas
diversiones mecnicas y los escenarios exticos que ofrecan ... [pues,
mientras que] en la mayora de las formas de entretenimiento de la po-
ca el pblico permaneca en la posici6n de espectador .. en el de Coney
Island y en otros parques de atracciones .. la contemplacin y la activi-
dad se mezclaban frecuentemente ... Los clientes participaban ntima-
mente en el espectculo que les rodeaba (\ 978, 8).
Los paseos mecanizados y las atracciones de los parques de finales de
siglo formaban parte de un espectculo inmenso y envolvente. Desde el
momento en que entraban en el parque y durante toda su visita, a los es-
pectadores se les atraa y se les estimulaba sistemticamente para que par-
ticiparan de una forma activa, convirtindose ellos mismos,en artistas y
coniribuyendo a la representacin. El parque era un entretenimiento basa-
do en atracciones, pero stas eran muchas y variadas. El espectador itine-
rante poda mezclar los placeres de una variada gama de espectculos es-
cenificados por separado con multitud de paseos mecanizados, los cuales
implicaban una experiencia ms directamente fsica; Por otra parte, 'el vi
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sitante o la visitante poda, sencillamente, disfrutar del espectculo ofre-
cido por otros, por los que experimentaban las vertiginosas emociones y
cadas proporcionadas por estas omnipresentes mquinas de placer.
Los paseos que resultaban ms importantes dentro de la experiencia
brindada por los parques de atracciones se basaban en artilugios como la
noria, el tobogn de agua o la montaa rusa semacutica. El tren Flip-
Flap catapultaba, a gran velocidad, a audaces parejas por 'Una va en
pendiente descendente y a travs de un bucle vertical dems de ocho me-
tros y medio de altura ... [mientras que] el tren "'Pdola" proporcionaba
intensas sensaciones a sus pasajeros, lanzando dos vagones elctricos
(cada uno de los cuales transportaba a cuarenta personas) dispuestos so-
bre la misma va el uno contra el otro ... (\978, 77-78). Los espectcu-
los de catstrofes, que comprendan simulaciones elaboradas mecnica'
mente y actuaciones en vivo, resultaban atracciones corrientes. As, en el
espectculo de catstrofes en vivo Fire and Flames, se pegaba fuego
una y otra vez a un edifici,j' de cuatro plantas, que cuatro heroicos b6m-
beros trataban de extinguir, mientras sus inquilinos saltaban desde las
superiores sobre redes alzadas en el suelo (1978, 71-72).
Los parques de atracciones eran lugares que proporcionaban espec-
tculos y experiencias cinestsicas intensas. Kasson descri-

GENEALOGA Y TRADlCIN: EL ESPECTCULO MECANIZADO [ ... } 81
be el encuentro del visitante con este tipo de espacios como la entrada en
una fantasmagora ambiental en la que se combinaban caractersticas de
las tabernas al aire libre, las ferias de pueblo, el Midway de Chicago, * el
vodevil y el circo (\ 978, 49). Evidentemente, sta era una forma propia
de la poca, que prolongaba las dimensiones sensacionales y espectacu-
lares de las formas populares de entretenimiento establecidas, pero que
tambin las intensificaba, no slo mediante exageraciones en la escala y
el diseo, sino por medio de la utilizacin de la mecnica y de la inge-
niera contemporneas para fines recreativos o ldicos (es decir, no 'uti-
litarios). El parque de atracciones no vincula directamente las nuevas
tcnicas de produccin de imgenes (en movimiento) con el ideario
predominante de los espectculos populares; si queremos localizar ese
nexo, debemos fijamos en otros gneros: en la magia teatralizada, y so'
bre todo en el cinmatographe. Aunque es cierto que sus atracciones in-
cluan formas en las que aparecen unidos, en ltimo trminO. el alcance
tecnolgico del parque de atracciones resulta ms amplio. Sus referentes
principales son los medios mecnicos de transporte y (trenes,
tranvas y fresadoras), y, como trasfondo de ellos, las nuevas concepcio-
nes y experiencias de la velocidad y el espacio que estaban engendrando.
Naturalmente, el cine de los primeros tiempos es la atraccin que
muestra de forma ms directa la fascinacin del siglo XIX por las tecno-
logas del espectculo. El cine constituye, en cierto sentido, la culmina-
cin de ese inters. Tanto la fantasmagora como el diorama poseen una
presencia subyacente en el cine de los primeros tiempos, pero tambin la
tienen otros elementos de las formas populares de entretenimiento del
XIX, especialmente los espectculos de magia, los efectos especiales y la
exhibicin de lo extico. Ciertamente, aunque tenga un papel fundamen-
tal, no slo es la llamada pelcula de trucajes -asociada especialmen-
te con los filmes de George Mlies-, con su continuacin del ilusionis-
mo y los alardes visuales que se relacionan con la magia teatralizada, lo
que vincula al naciente cine con la tradicin de los espectculos popula-
res. La misma importancia adquiere la forma en la que el realismo pre-
sente en el gnero de las pelculas de actualidades de estilo Lumiere y el
fenmeno de los Hale' s Tours se ajusta a la esttica popular.' Los nue-
* _ Zona del parque de Chicago, dedicada a actividades de recreo, donde se celebr la
Exposicin Colombina de 1893. de los l.)
7. Los Hale's Tours. que aparecieron como fonna comercial casi dcada des-
pus de las primeras exhibiciones de pelculas, trataban de llevar un paso ms all la ilu-
sin de realismo de las pelculas de actualidades, simulando la experiencia de un viaje
en tren o en tranva (vase Fielding, 1970).
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82 CULTURA VISUAL DIGITAL
v.os grad.os de verosimilitud alcanzad.os p.or el di.orama producan tant.o
as.ombro y tanta curi.osidad visual en el espectad.or c.om.o el realism.o de
las imgenes en m.ovimient.o pr.oducidas por l.os seguid.ores de l.os Lu-
miere. Ahora se vuelve fascinante un nuevo tipo de ilusin realista, y,
una vez ms, el espectcul.o n.o. viene sl.o dad.o p.or 1.0 que se est m.os-
trand.o; sin.o tambin p.or cm.o se est m.ostrand.o. Las gentes se maravi-
llan del propi.o aparat.o cinemtic.o.
El hist.oriad.or del cine T.om Gunning ha defendid.o justamente esta
idea en relacin c.on el cine de l.os primeros tiemp.os (1989). En su ten-
tativa de caracterizar las propiedades distintivas del cine de l.os prime-
r.os tiemp.os, Gunning p.one en cuestin el mit.o c.omnmente admitido
de que l.os primeros espectad.ores estaban tan persuadid.os del carcter
realista de estas primeras imgenes en m.ovimient.o, que huan aterr.ori-
zad.os de la sala al ver la representacin flmica de un tren que se acer-
caba. Gunning s.ostiene que el pblic.o de l.os primeros tiempos n.o era
tan ingenu.o c.om.o para c.onfundir las imgenes c.on la realidad. En su lu-
gar, explica el s.obresaH.o.y el as.ombr.o, la em.ocin llevada al extrem.o
del terr.or quecausar.onl.os primer.os pases de pelculas de .otra manera.
Rec.ordnd.on.os que las primeras pr.oyecci.ones c.omenzaban c.on im-
genes fijas que sl.o P.osteri.ormente empezaban a m.overse, s.ostiene que
ms que c.onfundir la imagen c.on la realidad, el espectad.or queda as.om-
brad.o p.or'su transf.ormacin mediante la nueva ilusin del m.ovimient.o
pr.oyectad.o. Lej.os de ser la credulidad, es la increble naturaleza de la
propia ilusin la que deja al espectad.or sin habla ... se trata men.os de
la vel.ocidad inminente del tren que de la fuerza del aparat.o cinemtic.o
(1989, 24). Gunning c.ontina sugiriend.o que esta <<llueva ilusin del
m.ovimient.opr.oyectad.o resulta c.omparable a .otras experiencias c.on
las qneJ.os espectad.ores del cine de l.os primeros tiemp.os ya estaban fa-
miliarizad.os, merced a las extra.ordinariasilnsi.ones producidas P.or la
magia teatralizada. Defendiend.o, adems, la idea de que el cine de l.os
primer.os tiemp.os se caracteriza p.or una esttica de atracci.ones; su-
giere que se trata de una f.orma de espectcul.o, una f.orma que requie-
re una muy aguda c.onciencia de la imagen flmica que atrae la curi.o-
sidad del espectad.or. ste n.o se sumerge en la trama de un mund.o de
ficcin, sin.o que permanece c.onsciente del act.o de mirar, de la em.ocin
de la curi.osidad y de su satisfaccin (1989, 36); Al hacer est.o, Gunning
vuelve la vista atrs y mira en t.orn.o al nuev.o entretenimient.o, para c.on-
templar elextraordinari.o pr.oces.o de m.odernizacin que f.orma el c.on-
text.o de la aparicin del cine, c.onsiderand.o que el rpid.o crecimient.o de
las ciudades, el c.onsumism.o, las exhibici.ones visuales y la expl.oracin
GENEALOGA Y TRADICIN: EL ESPEcrCULO MECANIZADO [ ... ] 83
c.ol.onial c.onstituyen estmul.os c.ontextuales para las imgenes propias
del cine de atracci.ones.
Gunning acierta al c.onsiderar al cine de l.os primeros tiemp.os c.om.o,
en ciert.o sentid.o, la ltima f.orma deespectcul.o ilusorio, una f.orma que
causaba admiracin tant.o p.or 1.0 que p.oda hacer c.om.o p.or 1.0 que haca.
Tambin resulta .obvi.o que la naturaleza del cine de l.os primer.os tiemp.os
es propiamente m.oderna, al estar determinada p.or las nuevas experiencias
de la vida m.oderna de finales del sigl.o XIX y reflejarlas. N.o .obstante, me
gustarla insistir una vez ms en que la naturaleza esttica particular del
cine de l.os primeros tiemp.os tambin debe much.o a f.ormas anteriores de
entretenimient.o p.opular. En trmin.os de su c.omp.osicin f.ormal, el cine de
l.os primeros tiemp.os, .o, c.om.o tambin se 1.0 llama, el cine primitiv.o,
presenta una afmidad much.o may.or c.on la tradicin de las f.ormas de en-
tretenimient.o popular que c.on la pintura, c.on la literatura .o c.on el teatr.o.
En realidad, el cine de l.os primer.os tiemp.os c.onstituye en s mismo una
f.orma de entretenimient.o p.opular.' Esta circunstancia queda c.onfnmada
p.or sus c.ontext.os, decididamente p.opulares, de recepcin, c.om.o el parque
de atracci.ones, el circ.o, el vodevil y el nickelodeon, y por la naturaleza de
sus representaci.ones. El propi.o Gunning resume hbilmente la f.orma es-
ttica de este primitiv.o cine de atracci.ones de la siguiente manera:
... Solicita directamente la atencin del espectador, incitando a la curio-
sidad visual, y proporcionando placer mediante un espectculo estimulante,
el de un acontecimiento nico, ya sea ficticio o documental, que resulta
interesante por s mismo. La atraccin exhibida puede ser tambin de una
naturaleza cinemtica, como los primeros planos de los comienzos ... o las
pelculas de trucajes, en las que alguna manipulacin cinemtica (cmara
lenta, movimiento inverso, sustitucin, .exposicin mltiple) confiere a la pe-
lcula su carcter novedoso ... la exhibicin teatral predomina sobre la ab-
sorcin narrativa ... "
(1989,58-59)
El cine y el parque de atracci.ones aparecier.on simultneamente,
c.om.o las ltimas manifestaci.ones de una tradicin de formas de entrete-
8. Lo cual no significa que las elevadas fonnas de arte de las clases medias no de-
sempearan ningn papel en el desarrollo esttico del cine de los primeros tiempos (va-
se, por ejemplo, Burch, 1978/1979). Sin. embargo. durante la mayor parte de la primera
dcada de su historia, el cine mantuvo una asociacin particularmente fntima con las for-
mas de entretenimiento popular.
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84 CULTURA VISUAL DIGITAL
nimiento popular que ahora contaba con bases comerciales y tecnolgi-
cas, cuyas propiedades estticas fundamentales giraban en torno a las
modalidades del espectculo directo y centrado en las sensaciones. Es
obvio que el cine de los primeros tiempos se diferencia del parque de
atracciones en el sentido de que su aspecto espectacular queda ms ocul-
to. Donde ms evidente resulta esto es, quizs, en la dependencia que el
cine de los primeros tiempos tiene para lograr su impacto, pues reposa,
en mayor grado de lo que lo pueda hacer el parque, en una experiencia
ptica singular en la cual la ilusin visual, ya sea de orientacin mgi-
ca o de orientacin naturalista, constituye un elemento mucho ms
importante, si no el elemento fundamental. Si el asombro y la emocin
que provocaba el cine guardaban una relacin ms directa con la imagen
y con la forma en que se reproduca, el asombro visual causado por el
parque de atracciones se mezclaba con sensaciones o con emociones ms
directamente viscerales. .
A comienzos del siglo xx, e'l cine todava era una fonua de entrete-
nimiento popular entre otras rriuchas. Como ya he indicado, el contexto
de recepcin de las primeras pelculas estaba claramente situado dentro
del mbito de exhibicin de las fonuas de entretenimiento popular. A
menudo, las pelculas constituan atracciones separadas dentro de un
programa en el que se combinaban diversos entretenimientos, y fonuaba
parte de lo que puede llamarse el espacio del teatro de variedades (va-
se McNamara, 1974). Ciertamente, la experimentacin y el desarrollo
tecnolgicos haban experimentado un poderoso impulso durante el siglo
anterior. Mientras los avances (industriales) en mecniCa e ingeniera
mecnica desembocaron directamente en las fonuas vehiculares y cin-
ticas del parque de atracciones, la aparicin de tcnicas caractersticas de
representacin visual ayud a constituir nuevas fonuas visuales (de las
que el cine es solamente una ms). Fonuas basadas en la, tecnologa
como el praxinoscopio, el estereoscopio, el diorama, el Pepper' s Ghost,*
las vistas separadas y el kinetoscopio, constituyen nuevas fonuas de pro-
duccin espectacular, que mostraban una clara afmidad con las que ya
resultaban fundamentales en las fonuas culturales populares; y,.de he-
* Atraccin en la que el pblico pagaba para entrar en una pequea sala donde ha-
ba un escenario. sobre el que estaba colocada una silla; alguien de entre los presentes
era elegido para subir al escenario y sentarse en la silla, y luego el pblico vea cmo la
persona en cuestin iba despareciendo paulatinamente ante sus propios ojos y en su lu-
gar apareca un gorila; luego el proceso se repeta; siempre muy lentamente, a la inver-
sa. (N. de los l.)
GENEALOGA Y TRADICIN: EL ESPEcrCULO MECANlZADO [ ... ] 85
cho, estas ltimas rivalizaban ya con las fonuas tradicionales de entrete-
nimiento popular en vivo. No obstante, estas ltimas continuaron pros-
perando todava en espectculos como el circo, la magia teatralizada, el
melodrama, el vodevil, la feria, y, como hemos visto, las dos que acaba-
ban de surgir: el parque de atracciones y el propio cine. Las fonuas tec-
nolgicas y las que se desplegaban en vivo haban empezado a coexistir
paulatinamente dentro ddos mismos contextos de exhibicin. s, a fi-
nales de siglo, el parque de atracciones abarcaba una feliz mezcla de
atracciones mecnicas, de atracciones pticas y de atracciones en vivo;
los magos haban introducido muchas de las ltimas tcnicas de ilusin
visual para potenciar sus espectculos de apariciones; los Hale's Tours
combinaban la ilusin realista del cine con el deseo de experimentar la
emocin del desplazamiento, deseo que resultaba tan manifiesto en el
parque de atracciones; los teatros de variedades y los emergentes nicke-
lodeons proyectaban pelculas y exhiban espectculos en vivo (vase
Merritt, 1976, 61-62 para una descripcin de un tpico espectculo de
nickelodeon). La peculiaridad de estas vibrantes fonuas de entreteni-
miento popular radica en que se basaban en modos de representacin
visual concebidos para estimular la curiosidad del ojo, para excitar y
asombrar al espectador.
El espectculo desplazado
Qu diferente resultaba todo esto de las modalidades artsticas litera-
rias y teatrales propias de las clases dirigentes, en las que la motivacin
psicolgica, la coherencia de la historia y la credibilidad del universo fic-
cional figuraban entre los principios reguladores ms importantes. Lo
que contaba aqu no era la estimulacin directa de los sentidos (especial-
mente de los ojos), sino ms bien la identificacin, el reconocimiento y
la suspensin de la incredulidad. En la actualidad, uno de los lugares co-
munes de la historia de la cinematografa consiste en afmoar que fueron
estos principios los que inspiraron la posterior del cine, al me-
nos en su fonua comercial predominante. El cine de los primeros tiem-
pos ejemplifica y prolonga el ideario estticode orientacin espectacular
de las formas populares de entretenimiento, pero sera precisamente la
evolucin posterior del cine lo que se constituira en un poderoso agente
de desplazamiento de estas fonuas populares tradicionales y de su pecu-
liar esttica. En efecto, podra decirse que el cine de los primeros tiem-
pos ya haba dado inicio en su seno a la asimilacin inexorable de las for-
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86 CULTURA VISUAL DIGITAL
mas populares de entretenimiento en vivo, aunque slo fuera porque era,
por definicin, un medio mediante el cual estas formas podan, en gran
medida,.ser representadas y reproducidas.
Naturalmente, la hegemona alcanzada por un tipo de cine basado en
principios narrativos no consisti simplemente en la transposicin direc-
ta de un conjunto de preceptos estticos a un nuevo medio. En la evolu-
cin formativa del cine narrativo como estilo esttico, el nuevo medio
presenta posibilidades (y limitaciones) que le son propias, y que alteran
y al mismo tiempo incrementan una serie de modos previos de narracin
dramtica. As, mientras que, ciertamente, perpeta principios estticos
que estaban ligados al arte decimonnico, especialmente al teatro de fi-
nales de siglo, el estilo clsico de Hollywood, cuando queda defmitiva-
mente consolidado (en la segunda y la tercera dcada del siglo xx), lo
hace, sin embargo, dentro de un modo de representacin que en el plano
formal resulta muy diferente al de las formas anteriores.
Una manera crucial en la que el cine narrativo clsico se diferencia
del teatro reside en el modo en que apela al espectador. Si cierto tipo de
voyeurismo constitua ya un elemento de los placeres que obtenan los
espectadores del teatro burgus, la narracin flmica potencia enorme-
mente este aspecto de la recepcin del espectador. Los universos ficcio-
nales del teatro y del cine narrativo se construyen y se captan de formas
muy diferentes. Mediante la cmara de cine, al espectador del filme na-
rrativo se le concede una movilidad vicaria que le proporciona una en-
trada annima en el espacio o universo ficcional de la historia y de sus
personajes, El punto de vista fijo del espectador teatral queda sustituido
por los mltiples puntos de vista del espectador de cine desde el momen-
to en que se le "lleva al universo de la historia y se le conduce a travs
de la propia historia. Si unimos a esto el grado de verosimilitud de la
imagen de la pelcula de accin real, las convenciones de cmara y mon-
tajeque le permiten producir la ilusin de un espacio y tiempo continuo,
su obsesin por la representacin de la psicologa de los personajes, y la
manera en que la historia est obligada a desvelar, y finalmente a resol-
ver, unos conflictos que giran en torno a unos personajes; entonces,
como han destacado infinidad de autores, los placeres asociados a este
modo de representacin res.ultan considerables.
Obviamente, el cine narrativo clsico constituye una forma muy par-
ticular de contar historias, cuyo poder puede medirse por el hecho de que
durante aproximadamente cincuenta aos no slo fue el modelo predo-
minante dentro del propio cine, sino tambin dentro de las formas popu-
lares de entretenimiento en general. El contraste que el cine clsico esta-
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GENEALOGA Y TRADICIN: EL ESPECTCULO MECANIZADO [ ... ]
87
blece con los tipos de cine que se hacan en los primeros tiempos, tal y
como estos han quedado descritos anteriormente, resulta muy marcado.
El goce de trabar conocimiento con unos personajes y de seguir sus
arriesgadas hazaas -a menudo amorosas-, mientras tratan de resolver
algn tipo de problema, y los placeres voyeuristas de la identificacin y
del deseo, que acompaan a la mirada inadvertida que se introduce den-
tro del universo ficcional realista y que planea sobre el mismo, implican
un tipo muy distinto de experiencia receptiva en relacin con la del es-
pectador de las formas populares de entretenimiento y del cine de los
primeros tiempos: Fue, sin embargo, el cine narrativo el que desplaz a
las formas heterogneas del cine de los primeros tiempos: la pelcula de
trucajes, la pelcula de actualidades, los Hale' s Tours, todos fueron sus-
tituidos.por el.filme narrativo. La exhibicin de la representacin realis-
ta como algo asombroso en s mismo y por s mismo desapareci. El tipo
de por el aparato que resultaba manifiesto en los primeros
pblicos dio paso a un cierto grado de familiaridad, algo que la pelcula
narrativa refuerza, esforzndose en producir historias sumamente trans-
parentes y envolventes, y ocultando, en la medida de lo posible, las hue-
llas de su construccin. La pelcula de trucajes fue sustituida por la pel-
cula narrativa, lo fantstico y lo maravilloso dieron paso al realismo y a
la caracterizacin de los personajes.
Naturalmente, el elemento del espectculo, que resulta esencial para
la definicin de las formas modernas de entretenimiento popular, no de-
sapareci completamente del cine cuando el estilo narrativo alcanz la
hegemona. Puede que la narracin domesticara al espectculo, pero ste
subsisti como una dimensin ms o menos latente del cine clsico de
Hollywood; algo que puede vislumbrarse en las actuaciones, puntillosa-
mente coreografiadas, del gnero musical, en los efectos especiales de
los gneros de ciencia ficcin y de terror, y en los alardes y trucos vi-
suales de muchas pelculas de animacin. No obstante, podemos con-
9. No pretendo decir que el cine de los primeros tiempos -o que las fonnas popu-
lares de espectculo en general- se hallaran completamente desprovistas de ese ele-
mento voyeurista que resulta tan primordial en cine narrativo clsico. De hecho, ya en
el seno del cine de los primeros tiempos apareci rpidamente un corpus de pelculas
tipo ojo de cerradura que mostraban stripteases y temas erticos. Lo que sostengo, no
obstante, es que la modalidad de espectculo dominante que se hallaba presente en estas
formas populares de entretenimiento era de una clase ms bien distinta: una experiencia
ms superficial, inmediata y efmera, de la que se encontraban en gran medida ausentes
otras modalidades ms complejas (profundas) de creacin de significado, al menos en el
plano esttico o potico.
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88
CULTURA VISUAL DIGITAL
templar esta cuestin desde otro punto de vista, pues podra afirmarse
que la hegemona alcanzada por el cine narrativo dentro del propio m-
bito de las formas de entretenimiento popular tuvo unas implicaciones
mucho ms importantes de lo que revelara una reflexin centrada ex-
clusivamente en la historia del cine. El cine narrativo no slo desplaz o
redujo a un espacio subordinado a 10& modos espectaculares del cine de
los primeros tiempos, sino que, adems, su aparicin y su extraordinario
crecimiento industrial tambin tuvieron un profundo efecto sobre los
modos de entretenimiento popular desplegados en vivo o basados en ac-
tuaciones.
Aunque las formas espectaculares como el circo, la magia teatraliza-
da, el music hall o teatro de variedades, el parque de atracciones, el
museo de cera, etc., no desaparecieron como consecuencia de la compe-
tencia provocada por la aparicin del cine, fueron, no obstante; objeto de
un duro desafo esttico y comercial por parte de ste. A medida que el
siglo fue avanzando, el cine de Hollywood evolucion tcnicamente (y
estticamente) con la introduccin, primero, del sonido; y despus del
color. A mediados de la dcada de los aOs treillta, el medio habla evo-
lucionado econmicamente hacia lo que se ha descrito como un oligo-
polio maduro (Balio, 1976,213). Si comparamos los beneficios brutos
obtenidos por la industria del cine a finales de esa misma dcada con los
de otras ramas del mbito del entretenimiento, veremos,que las superaba
con creces, aun cuando, en relacin con los devengados por otras indus-
trias, fueran ms bien discretos. La industria del cine, con su enorme po-
der econmico, basado en gnin medida en la integracin vertical de 'pro-
duccin, distribucin y exhibicin, ejerca, prcticamente, un dominio
total en el mbito del entretenimiento popular. Al menos en Amrica
(aunque el resto del mundo no le iba en esto a la zaga), las pelculascons-
tituan, con mucho, la forma de entretenimiento favorita (Hue'ttig; 1976).
Naturalmente, la hegemona de Hollywood como forma de entreteni-
miento popular desde la dcada de los treinta hasta la de los aos cin-
cuenta supuso algo ms que una preponderancia econmica: implic el
predominio de un modo de representacin determinado. Durante este pe-
rodo, la mayor parte de la gente buscaba diversin en el cine, y, en ge-
neral, la sala de cine se haba convertido en un espacio de exhibicin
exclusivo, un lugar dedicado nicamente a la proyeccin de pelculas.
Como ya he indicado, las pelculas narrativas constituan el grueso de la
produccin, aunque sta se haba dividido en una variada gama de gne-
ros especficos. De esta forma, los filmes que lir gente acuda a ver en
masa contaban una historia, aunque lo hacan de una manera que resulta-
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GENEALOGA Y TRADICIN: EL ESPEctCULO MECANIZADO [ ... ] 89
ba nica y extraordinariamente placentera. En su mayor parte, estas pel-
culas demandaban que el espectador o espectadora se entregara a cierto
tipo de recepcin o visionado que supona sumirse en una actitud absor-
ta o en una especie de atencin profunda a las acciones de los personajes
ya la revelacin gradual de la historia mediante el desarrollo de la trama.
Esta manera inactiva, contemplativa y annima de seguir y entender
acciones y acontecimientos, prestando simultneamente (y quizs espo-
rdicamente) atencin, mediante la compleja interaccin de los diversos
modos de contemplacin que se ponen en marcha en estas pelculas, a
otros aspectos de las fugaces imgenes mostradas, ha sido la que ha pre-
dominado en los modos populares de recepcin del espectador durante la
mayor parte del siglo que nos ocupa. 10
Tambin resulta obvio que, junto con este poderoso rgimen de ilu-
sin narrativa realista, la radio, cuya aparicin fue contempornea a la de
Hollywood, tambin contribuy a volver todava ms margipal el espa-
cio, antao central, que ocupaban las modalidades de espectculo y de
estimulacin directas. En mayor medida que el propio Hollywood, la
radio ofreca una forma de entretenimiento o diversin inmediata, de f-
cil acceso y (relativamente) barata. Adems, trasladaba el entretenimien-
to del mbito pblico al privado, ofreciendo inodos de narracin propios
(el serial, el drama radiofnico), junto a series, concursos, espectcu-
los de variedades, espacios musicales y programas deportivos, as como
informacin en forma de noticias, reportajes y programas sobre asuntos
de actualidad. Aunque la comodidad de la radio y la amplitud de su oferta
representaba un cierto, desafo para el predominio del cine, dada la posi-
cin de ste durante los aos treinta y cuarenta como la forma de entre-
tenimiento visual ms popular, esta amenaza no fue nunca excesivamen-
te preocupante." No obstante, la radio introdujo un claro elemento de
diversidad en sus rejillas de programacin, y no hay duda de que sus se-
ries de aventuras, sus westerns, sus historias de misterio, sus melodramas
(prototipos de los culebrones), sus comedias, sus espectculos de varie-
dades, etc., representaban un verdadero peligro adicional para las formas
tradicionales de entretenimiento popular desarrolladas en vivo. Adems
10. En relacin con la idea de la contemplacin o del en el cine na-
rrativo clsico, en este punto me remito a los anlisis, diferentes pero en cierta medida
relacionados, de Melz (1976) y Mulvey (1975).
11. De hecho, a finales de la dcada de los aos veinte, Hollywood tambin posea
sonido sincronizado, lo que le haca capaz de competir con la radio por la obtencin de
pblico. Sin embargo, ambas modalidades de entretenimiento eran tan diferentes (y tan
predominantes) que, ms que competir, mantenan una prudente convivencia.
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90 CULTURA VISUAL DIGITAL
de esto, obviamente, la naturaleza no-visual de esta fonna popular en alza
la enfrentaba, casi por definicin, con la esttica espectacular.
Sin embargo, si bien los seriales y los dramas acsticos de la radio,
sus modos auditivos de transmisin de la infonnacin, rivalizaban con el
espectculo popular desde un mbito tecnolgico distinto del suyo, la ba-
talla no se presentaba, ni mucho menos, tan sencilla con la llegada de su
pariente prximo, la televisin. Por un lado, la televisin supuso, desde
el primer momento, una amenaza directa para Hollywood, precisamente
porque junto a sus sonidos contaba con imgenes en movimiento. La te-
levisin proporcionaba la sensacin de inmediatez que ofreca la radio;
poda mostrar las cosas tal como acababan de ocurrir. Adems, se apro-
pi de todos los gneros de programas de la radio, y no mucho despus
de haber comenzado a consolidarse, empez a emitir pelculas. El hecho de
que la televisin llevara hasta los hogares imgenes en movimiento con
sonido sincronizado result crucial. La televisin era tan cmoda como'
la radio, pero tena la ventaja de ofrecer imgenes en movimiento.
De fonna algo parecida a la de Hollywood, aunque a su propia y" p a r ~
ticular manera, la televisin de los primeros tiempos contiene vestigios
de las fonnasespectaculares. Su aparicin constituye una reintroduccin
del espectculo en dos sentidos. En primer lugar, parte oe su rejilla de
programacin se encuentra ocupada por fonnas visuales de entreteni-
miento popular como el circo, el music hall y los espectculos de ma-
gia, reintroduciendo, por consiguiente, la dimensin visual ausente en las
transmisiones radiofnicas. En segundo lugar, la propia naturaleza visual
de la televisin de los primeros tiempos -compuesta por una gama va-
riada de programas, segmentados y pautados por anuncios publicitarios,
y operando cada vez ms a travs de varios canales simultneos-, guar-
da una cierta semejanza con la organizacin fonnal de las viejas diver-
sionespopulares.
12
As, las modalidades teatrales, musicales y de varie-
dades,los espacios cmicos y de debate, los concursos, las pelculas y
los documentales parecen ofrecer al espectador un flujo constante de
atracciones visuales variadas, de fonna muy similar a lo que haca la t r a ~
dicin del teatro popular de variedades. Pero cmo podemos evaluar es-
tos rastros y vestigios de esa otra tradicin de diversiones visuales popu-
lares que se vislumbra aqu?
12. Por supuesto.-hablo aqu en general. Lo que describo probablemente resulte so-
bre todo aplicable a la televisin americana de los primeros tiempos, la cual no fun-
cionaba con la misma vocacin de servicio pblico (nacional) que, por ejemplo, la bri-
tnica.
GENEALOGA Y TRADICIN: EL ESPECTCULO MECANIZADO [ ... ] 91
Puede que la televisin de los aos cincuenta y sesenta haya incorpo-
rado a su programacin fonnas de entretenimiento popular desplegadas en
vivo que estaban sometidas a una fuerte presin, como el espectculo de
magia, el circo y el teatro de variedades, pero no puede decirse que estacir-
cunstancia propiciase un renacimiento deLtipo de espectculo en el que se
basaban estas fonnas. En efecto, lejos de reafmnar la naturaleza especta-
cular de tales entretenimientos, podra sostenerse que eso sirvi ms bien
para degradarla un poco ms. Pues, en la pequea pantalla, no slo se pier-
de la impresin, tan importante, de presencia fsica, sino que la comodidad
de la representacin, constitutiva de la todava novedosa experiencia que
ofreca la televisin, contribuy a desplazar todava ms a las fonnas ori-
ginales y a hacer menos apetecible su experiencia en directo. La televisin
de los comienzos se muestra a este respecto congruente con Hollywood. Si
HollywoOd domestic al espectculo instituyendo el estilo narrativo, la te-
levisin de los prinieros tiempos lo apres, sometindolo a una domestica-
cin entendida en sentido literal. El espectculo no desaparece, sino que se
lo hace existir en una fonna ms regulada y, especialmente en el caso de la
televisin, mucho ms amortiguada. Se puede sostener que el drama y el
realismo, importantes sin duda para la televisin, no desempearon en ella
el papel central que tuvieron en Hollywood; pero, incluso dejando esta cir-
cunstancia a un lado, lo cierto es que la variedad de entretenimientos lige-
ros y de diversiones que ofreca la televisin resultaba todava un pobre
sustituto para la inmediatez y el exuberante poder visual de las fonnas an-
teriores. Si acaso, la fascinacin que esta nueva fonna de cultura visual
produca en los primeros.dueos de aparatos televisivos tena que ver con
su aparente instantaneidad. Pretenda poner mundos enteros al alcance de
la mano, no slo el mundo cotidiano de los acontecimientos sociales y po-
lticos, sino tambin los del arte, la educacin, la religin, el entreteni-
miento, etc. El tipo de observacin distrada que progresivamente comen-
z a caracterizar el acto de mirar la televisin presenta un vivo contraste
con el ver embelesado propio del cine destinado al gran pblico.
Sin embargo, ambos, cada uno a su manera, contribuyeron al de-
bilitamiento del espectculo concebido como pura estimulacin, como
asombro o como mera bsqueda de sensaciones y de ilusin.
Prolongar una tradicin: las formas digitales fin-de-siecle
La dimensin del espectculo en directo y de la estimulacin, tan im-
portante en las fonnas de entretenimiento populares a lo largo del siglo
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92 CULTURA VISUAL DIGITAL
XIX, qued eclipsada en el siglo xx por la enorme popularizacin de la
narracin. Los modos espectaculares que haban prosperado durante
todo el siglo XIX y de los que se perciban tantas reminiscencias a co-
mienzos del siglo xx, claramente evidentes en el cine de los primeros
tiempos y en el parque de atracciones, fueron superados y suplantados
por formas dramticas Y. realistas de creacin de significado (junto con
otras nuevas modalidades de diseminacin de informacin dotadas de
una capacidad similar de involucracin).
Sin embargo, hoy en da estamos asistiendo a algo parecido a un re-
nacimiento del espectculo en el mbito de las formas de entretenimien-
to y de las diversiones populares." Entre los principales promotores de
este renacimiento se encuentran el propio cine destinado al gran pblico
(el Hollywood de los ltimos tiempos) y la propia televisin, o al menos
ciertas variantes de los mismos, mientras que uno de sus factores deter-
minantes ha sido la aparicin de las tecnologas digitales de produccin
de imgenes. Efectivamente, en su mayor parte, en la vanguardia de este
retomo al espectculo y a la estimulacin se encuentran las expresiones
de una emergente cultura visual digital. La forma en que este fenmeno
est ocurriendo muestra tanto continuidades directas como pa-
ralelismoscon esa tradicin cultural popular del pasado que hemos des-
crito anteriormente.
La naturaleza esttica de estas nuevas formas se analiza ms detalla-
damente en captulos posteriores. Aqu tan slo esbozar las lneas gene-
rales de estas continuidades. Uno de sus ejemplos ms claros se encuen-
tra relacionado con lo que ocurri con el propio cine en la dcada de los
ochenta y los noventa. En el captulo 1 vimos cmo en el seno del cine
actual destinado al.gran pblico se ha desarrollado una corriente impor-
tante (y de peso cada vez mayor), a la que llamo cine digital, que se de-
dica a la produccin de pelculas supertaquilleras de ritmo trepidante y
llenas de accin. Estas pelculas constituyen en esencia vehculos para la
exhibicin de efectos especiales (que estn viviendo, por su parte, un pe-
rodode intenso rejuvenecimiento con el advenimiento de las nuevas tec-
nologas).
A medida que el conjunto de pelculas vinculadas a ese rejuveneci-
miento de los efectos especiales se ha ido desarrollando y ampliando
-conjunto que abarca desde La guerra de las galaxias hasta Mentiras
arriesgadas, Titanic (1997) y otros ttulos similares-, el elemento na-
13. Po(supuesto, este mbito, que estudiar ms deteriidamente en el prximo ca-
ptulo, se ha extendido y ha cambiado mucho ..
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GENEALOGA Y TRADICIN: EL ESPEcrCULO MECANIZADO [ ... ] 93
rrativo ha ido perdiendo importancia en ellas, en favor de la estimula-
cin, del impacto y del asombro que pueden producirse mediante tcni-
cas nuevas o mejoradas de captura y construccin de imgenes. Cada una
de esas dos facetas de la ilusin visual modernas que son la verosimili-
tud del diorama y de la pelcula de actualidades pri'mitiva por un lado,
y el ilusionismo sobrenatural o mgico de la fantasmagora y de la
pelcula de trucajes primitiva por otro, se vuelven patentes en las im-
genes del cine de espectculo de finales del siglo xx. Pues, normalmen-
te, en las escenas de estos filmes se pone en juego un tipo de engao se-
mejante al del espectculo de magia, en el que se representan sucesos y
acciones extravagantes y completamente imposibles, aunque resulten
extraordinariamente realistas (vase el captulo 5). Naturalmente, estas
imgenes de acciones inslitas, de hechos fantsticos y de extraos seres
resultan asombrosas por aquello que representan; sin embargo, el asom-
bro que producen se asemeja al que experimentaba el espectador de los
primeros tiempos, por cuanto parece centrarse en torno al problema de
cmo es posible producir niveles tan elevados de precisin de las super-
ficies en escenas tan obviamente imposibles. Parte de ese asombro viene
dado por las capacidades caractersticas del propio aparato. En este as-
pecto, existe una analoga entre el procesamiento digital de imgenes y
el cinematographe. La propia tecnologa es el mensaje.
Pero si el propio cine ha comenzado ltimamente a redescubrir y a
resucitar aspectos estticos que fueron vitales en sus formas originarias,
tambin es posible observar este retomo a modalidades de espectculo
en directo en alguno de sus nuevos familiares. La publicidad televisiva,
por ejemplo, destaca en este aspecto. Una de las principales diferencias
entre ella y el cine espectacular reciente es que, al fin y al cabo, la publi-
cidad depende mucho menos dela narracin. Forma marcadamente ret-
rica, la publicidad implica un tipo de comunicacin que no es literal, pro-
saica y naturalista en la manera en que el cine destinado al gran pblico
(o incluso la propia televisin}lo es. Basada ms en el simbolismo y la
metfora, la publicidad debe esforzarse constantemente por producir tex-
tos que atrapen y mantengan la atencin del espectador, y por dar la im-
presin, al menos durante un rato, de ser originales, novedosos y memo-
rables, para sobresalir dentro del flujo constante de imgenes en el que
aparecen, a la bsqueda todas del mismo objetivo. Al extraordinario cre-
cimiento de.la publicidad, y a sn paso gradual del empleo de formas de
mediacin basadas en el lenguaje a la utilizacin de otras cada vez ms
visuales o icnicas, lo ha acompaado un enotIne aumento del empleo de
efectos especiales y de sofisticados mtodos de manipulacin de la ima-
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CULTURA VISUAL DIGiTAL
gen. Muchos anuncios televisivos utilizan los mismos dispositivos y las
mismas tcnicas que estn posibilitando el renacimiento del espectculo
en el cine para sus propios propsitos. As, todos esos nuevos grados de
precisin de superficie y de brillo de la imagen, todas esas nuevas o me-
joradas formas de combinacin, de distorsin y de alteracin de imge-
nes, se estn utilizando para la produccin de estos juguetones y breves
textos, icnicamente condensados (vase el captulo 4). Su objetivo es
apoderarse de los ojos, sorprender y mantener enganchado al espectador
durante el tiempo, escaso pero intenso, de exhibicin de sus imgenes.
Las atracciones en salas especiales resultan particularmente intere-
santes en relacin con este punto porque, en muchos aspectos, parecen ser
la modalidad de cultura visual digital que manifiesta de un modo ms cla-
, ro el ideario espectacular de las formas contemporneas. Al igual que el
cine de Hollywood de finales del siglo xx, las atracciones en salas espe-
ciales y los paseos virtuales guardan una relacin directa con la tradicin
de las formas de entretenimiento popular del XIX. En efecto, la llamada
sala especial de nuestros das tiene sus races tanto en el cine de los pri-
meros tiempos como en el parque de atracciones (en el caso del paseo vir-
tual, son los Hale' s Tours los que constituyen su prototipo primitivo).
El espacio ms importante para el reciente renacimiento de esta idea
de la atraccin especial, y particularmente del concepto de la pelcula
de viaje, fue el parque temtico. Naturalmente, el propio parque tem-
tico -asociado, sobre todo, al nombre de Walt Disney-, por muy ori-
ginal que pueda ser, tiene sus orgenes en los parques de atracciones de
los tiempos pasados. Fueron los parques de atracciones los que consoli-
daron el concepto de las atracciones mecanizadas, habiendo tomado esta
idea de las ferias mundiales. Estas ltimas haban centrado fundamental-
mente. su inters en exhibir los nuevos avances tecnolgicos y en' apli-
carlos a fines relacionados con el entretenimiento (vanse, por ejemplo,
Nelson, 1986; Weinstein, 1992). La versin Disney del parque de atrac-
ciones intensificaba, si acaso, esta concentracin en la tecnologa y en
formas de entretenimiento basadas en ella, convirtindola en un elemen-
to fundamental del ideal del parque temtico. La fascinacin por la tec-
nologa, tanto como productora de diversiones espectaculares como en
cuanto espectculo en s misma y por s misma, parte del cine de los pri-
meros tiempos y del parque de atracciones de finales de siglo, y consti-
tuye un aspecto primordial del entretenimiento que ofrece el parque te-
mtico. Quizs la ejemplificacin de esta idea en el parque temtico
comience con los primeros paseos de Disneylandia, en los'que se trans-
portaba al espectador a travs de escenarios teatrales tridimensionales y

GENEALOGA Y TRADICiN: EL ESPEcrCULO MECANIZADO [ ... ] 95
de dioramas que incluan personajes animatrnicos que desarrollaban ar-
gumentos histricos o de ficcin.
Las manifestaciones ms recientes de estos tipos de entretenimiento,
localizadas tanto en parques temticos como en salas especiales ajenas a
ellos, han implicado normalmente una vuelta al aparato cinematogrfico,
especialmente a su capacidad reforzada de generar ilusiones asombrosas
'e imgenes sobredimensionadas. Siguiendo esa lnea, el inters ha reca-
do en las pantallas de gran formato, en los efectos visuales especiales y
en las nuevas posibilidades que se han introducido en la produccin del
sonido con la llegada de las tecnologas digitales. No obstante, esto no es
todo, pues adems han surgido otros intereses, relacionados con los di-
versos modos de fundir estas forolas mejoradas de produccin de imge-
nes con formas de accin real y con tecnologas mecnicas pr9gramadas
y controladas por ordenador. Es entre estas formas integradas, algunas de
las cuales parecen ejemplos actualizados del hipdromo, donde podemos
encontrar las manifestaciones ms espectacularmente sedctoras de esta
modalidad de diversin. As, un paseo virtual como por ejemplo Back to
the Future: The Ride, es una breve pero extremadamente intensa expe-
riencia que incluye actores, decorados, elementos de atrezo, imgenes,
sonido y desplazamiento (tanto real como imaginario). La manera en la
que se han unido estos elementos bsicos produce niveles extraordina-
rios de espectculo y de excitacin visceral. En efecto, esta atraccin po-
dra describirse como un hbrido, adaptado a nuestros tiempos, de la
montaa rusa, del espectculo de magia, de la pelcula de trucajes y del
Hale' s Tour.
La pura excitacin y la estimulacin visual que producen este tipo de
atracciones soslayan casi por completo los procesos de significacin y
las motivaciones cinemticas clsicas, conservando slo las ms ele-
mentales (y necesarias). Se trata de una experiencia que gira, quizs, en
tomo a la visin, aun cuando se dirija al resto de sentidos; una experien-
cia en la que el significado; entendido a la manera clsica (cinemtica),
queda sobrepasado o detenido por sensaciones de puro goce, de emocin
visceral y casi de vrtigo.
Uno de los rasgos ms sobresalientes de este retomo parcial a una es-
ttica visual popular lejana en el tiempo es el carcter mostrativo de estas
producciones y representaciones contemporneas. Casi siempre> como
hemos empezado a ver, estas formas se basan en una intensificacin
de la ilusin visual. Los fines de este ilusionismo reforzado, no obstan-
te, ya no parecen destinados a proporcionar un efecto de realidad' a
una narracin centrada en tomo a unos personajes. Laempata tpica de
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96 CULTURA VISUAL DlGlTAL
Hollywood desempea un papel poco relevante en la recepcin de los
nuevos gneros. Naturalmente, como ya he sealado, uno ha de quedar
convencido; la suspensin de la incredulidad, o, en todo caso, el in-
tento de fomentar la impresin del como si, constituyen elementos im-
portantes. Aunque, en ltimo trmino, no hay que tomarse esto demasia-
do en serio: los niveles cada vez mayores de realismo que poseen las
imgenes y la interactividad presente en los juegos de ordenador, los
nuevos grados de imperceptibilidad de la ilusin visual conseguidos en
las exhibiciones en salas especiales y en el cine, apuntan a que se nos est
engaando, a que lo que estamos viendo y experimentando es, precisa-
mente, producto de una falsificacin; a que todo es una ilusin. Pero,
precisamente, de lo que se trata es de que nos engaen. Aqu la signifi-
cacin no desempea un papel demasiado importante: la mayor parte de
las.tramas (si es que stas existen), resultan extremadamente sencillas, y
no pretenden transmitir ningn significado. Estamos en el espectculo de
magia, donde resulta extraordinariamente divertido que nos engaen, y
donde, aunque no estemos seguros de cmo lo han hecho exactamente,
nos asombra la astucia con la que lo han conseguido.
Naturalmente, no quiero sugerir que slo haya ilusionismo en las
modalidades espectaculares contemporneas. Es obvio que esto no es
as. En este sentido, por ejemplo, en una forma como el vdeo musical, al
igual que ocurre en general en el cine digital, el montaje constituye una
tcnica fundamental en la produccin esttica. No obstante, la naturale-
za del montaje en el vdeo musical tiende a ser muy distinta a la que se
encuentra presente en el cine de espectculo y en la atraccin en salas es-
peciales;si acaso, tiene una mayor conexin con la forma en que se usa
en la publicidad televisiva. Los vdeos promocionales de msica pop no
presentan vnculos especficos con ninguna forma particular o tradicio-
nal de montar imgenes, y, al igual que los anuncios, sus vnculos con
formas narrativas de creacin de sentido no son especialmente pronun-
ciados. En parte al menos, esta relativa autonoma, unida a! imperativo
de producir cintas visualmente llamativas que tambin capten tanto el es-
tilo del intrprete (aparezca ste o no en la pista de imagen) como el tono
de la msica, ha fomentado el lanzamiento de toda clase de textos, vi-
sualmente diversos, dentro del gnero. Bien podra decirse que, en el
seno de esta produccin; se ha vuelto predominante la tendencia a reali-
zar trabajos que renuncian a la transparencia visual, colocando en primer
trmino o exhibiendo en su lugar la naturaleza construida de las imge-
nes .. Por supuesto, de esta manera la forma que adopta la exhibicin se
distancia de la del cine de espectculo destinado al gran pblico, pues
GENEALOGA Y TRADlCIN: EL ESPECTCULO MECANIZADO [ ... ]
97
aqu no se trata tanto de que las imgenes muestren su imposibilidad fo-
togrfica (aunque puede que lo hagan), sino ms bien de que expandan y
aumenten los registros de combinacin eclctica (vase el captulo 3).
De forma nada sorprendente, en la bsqueda competitiva de. una mayor
novedad e individuacin, el vdeo musical recurri rpidamente a las
{lUevas tecnologas de procesamiento de imagen. En su mayor parte, es-
tas tenologas se han utilizado para intensificar an ms las maneras de
combinar (mediante el montaje, el collage, el recorte, la superposicin y
similares), diferentes clases, estilos y tipos de imgenes dentro del mis-
mo texto. El resultado ha sido una intensificacin an mayor de lo que ya
era un gnero visual extremadamente eclctico, un gnero, adems, que
produce efectos de imagen deslumbrantes sin prestar demasiada atencin
a las nociones convencionales de creacin de sentido (captulos 5 y 6).
Y qu hay del juego de ordenador? Cmo, si es que es posible, se
lo puede relacionar con la herencia del espectculo y de la estimulacin
directa que invoca este captulo? Podemos comenzar a responder esta
pregunta sealando que, a diferencia de las otras formas de cultura digi-
tal visual que tratamos en este libro, el juego de ordenador no guarda los
vnculos directos con el cine que aqullas tienen. Lo que necesitamos re-
cordar en este punto, ya que resulta fundamental para la definicin de
esta forma, es esa dimensin caracterstica de los juegos que se conoce
como ,<interactividad. En su mayor parte -pienso especialmente en los
gneros de juego predominantes, cuyos factores clave son la accin y la
simulacin....,-, jugar a un juego de ordenador resulta muy distinto a ver
una pelcula tradiciona! (aunque, de forma significativa, no tan diferente
a ver un producto de uno de esos parientes digitales suyos que hemos
abordado ms arriba, las espectaculares pelculas supertaquilleras).
La interaccin presente en los juegos de ordenador implica tanto la
toma rpida de decisiones como un control manual directo, aunque el al-
cance de este control est predeterminado y sea limitado. De hecho, el ju-
gador o jugadora es consciente de esta circunstancia, y conoce o entra en
conocimiento con los movimientos vlidos o con las cosas que es posible
hacer y las que no. Efectivamente, esta adquisicin de destrezas constitu-
ye un aspecto importante de la experiencia de la prctica del juego. Uno
juega contra algo (ms all de los oponentes ficticios que se ven en la .
pantall.a; en ltimo trmino, el contrincante es el propio programa del jue-
go). Bsta forma de juego competitiva o agonstica se desarrolla en tiempo
real y en relacin con unos hechos representados en el mundo vicario de la
pantalla. El jugador tiene la capacidad de intervenir -de hecho, est obli-
gado a hacerlo---, y. consecuentemente, de provocar un efecto directo so-
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98 CULTURA VISUAL DIGITAL
bre el curso de los acontecimientos y de la accin. La duracin del tiem-
po de juego (aun tratndose del mismo juego) vara. Hasta cierto punto, se
encuentra bajo el control del jugador, y depende de factores como la fa-
miliaridad y la destreza que ste tenga en relacin con el juego.
Resulta obvio que el aspecto de la prctica del juego, o el aspecto
participativo, constituye un elemento fundamental para esta forma y para
la experiencia que produce (captulo 7), Como las otras formas sobre las
que reflexionamos aqu, e incluso quizs en mayor medida, los juegos de
ordenador implican un descentramiento esencial de la narracin. Quizs
la diferencia ms importante entre la narracin y los juegos de ordenador
sea que el espacio y el tiempo que se dedican a profundizar en el signifi-
cado no llegue, ni con mucho, al mismo grado en estos ltimos, en los
que el espectador se encuentra involucrado, en una modalidad normal-
mente intensa de actuacin vicaria caracterstica de ellos. La prctica de
un juego de ordenador es una actividad tan fsica como mental. La prti-
cipacin activa, la competicin en una lucha que, pese a su naturaleza de
como si, est teniendo lugar en el presente (est ocurriendo en tiempo
real), implica un' cierto grado de urgencia, de inmediatez y de estiinula-
cin fsica. Se trata de una experiencia mucho ms parecida a la de las di-
versiones transitorias del parque de atracciones, con sus paseos mecni-
cos y sus exhibiciones participativas, como la del puesto de pruebe su
fuerza o la caseta de tiro.
Lo que he intentado hacer aqu es mostrar que las formas propias de
la cultura visual digital (aunque no slo ellas) comparten un cierto espa-
cio cultural con una tradicin anterior de formas populares de entreteni-
miento. Lo que hacen, en trminos de prctica esttica, puede compararse
perfectamente con el funcionamiento de otras formas de entreteniiniento
popular anteriores, regidas por los mismos principios generales. A gran-
des rasgos, lo que estas formas recientes tienen en comn con 'sus corre-
latos del pasado es su inters primordial en nutrir y en tomar posesin de
los ojos, en estimular, conmocionar o saturar los sentidos. La tcnica y la
destreza resultan esenciales para la produccin de estos efectos. Las
acrobacias, la prestidigitacin, los efectos escnicos, etc., todas, esas
prcticas tienen sus complementos dentro de las formas del nuevo espa-
cio de exhibicin espectacular que han surgido a finales del siglo xx. Al
mismo tiempo que nos maravillamos ante el propio espectculo, tambin
lo hacemos ante la destreza o la tcnica del productor (o de la produc-
cin) del efecto, as como ante el aparato que es capaz de ofrecrnoslO'.
Hoy en da, como sabemos, las posibilidades de la exhibicin visual,
de larnagia y de la creacin de ilusin ptica, que ya en el siglo XIX ha-
GENEALOGfA y TRADICiN: EL ESPECTCULO MECANIZADO [ ... ] 99
ban sido transformadas por los avances tecnolgicos, se producen cada
vez en mayor medida -estn cada vez ms mediadas, por decirlo as-
a travs de tecnologas de reproduccin y representacin. Aunque estas
tcnicas peculiares y las posibilidades que manifiestan preservan e in-
tensifican la tradicin de las formas espectaculares de entreteniiniento po-
pular, es merced a las tecnologas digitales que ahora empezamos a vis-
lumbrar lo que quiz distinga el pasado del presente, lo nuevo de lo
antiguo. N o es prestando atencin a las propias tcnicas como podremos
poner en claro las diferencias, tanto de forma como de contenido, que pre-
sentan estas nuevas formas espectaculares. Ms bien, lograremos ese ob-
jetivo situando estas nuevas formas y las tcnicas que ayudan a sostener-
las dentro del contexto esttico ms amplio de la cultura de comienzos del
siglo XXI. Pues entonces podremos empezar a definir con mayor precisin
la naturaleza caracterstica de su modalidad de espectculo y, al mismo
tiempo, a explicar cmo se diferencian estas formas de sus correlatos del
siglo XIX.
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3. Moldear la tradicin: el contexto contemporneo
En lo relativo a su naturaleza esttica, los gneros y expresiones di-
gitales que centran nuestra atencin en este libro pertenecen a una cierta
tradicin de diversiones comerciales populares que apareci en el siglo
XIX. No obstante, pese a esta continuidad, esas formas y expresiones,
propias de nuestros das, poseen su propia personalidad. Aunque com-
parten con sus antepasados su inclinacin al espectculo y a las sensa-
ciones, sus modos espectaculares tienen algo que las hace diferentes.
Propician nuestro retorno al espectculo, pero de otra manera.
Naturalmente, los medios que se emplean hoy en da resultan suma-
mente caractersticos, y sera tentador atribuirles a ellos la naturaleza
prticular o peculiar de sus modos espectaculares. No obstante, como ya
he indicado, estos medios -esta tecnologa o aparat(}--, por muy nue-
vos que sean, no poseen un carcter autnomo. Su evolucin y su des-
pliegue tienen lugar dentro de una tradicin de formas de entretenimien-
to que los precede y que ellos mismos ponen en juego. En otras palabras,
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102 CULTURA VISUAL DIGITAL
se pliegan a los parmetros estticos de la tradicin a la que pertenecen,
y hasta cierto punto estn moldeados a su medida,
Al mismo tiempo, se han producido cambios enormes y trascenden-
tales en el mbito de la cultura visual desde finales del siglo XIX, que han
tenido su correspondiente efecto condicionante sobre la tradicin propia
del espectculo. Como ya seal en el captulo anterior, la aparicin del
cine, de la radio y de la televisin en cuanto formas culturales comercia-
les, es decir, en tanto modalidades de reproduccin y de consumo de ma-
sas, produjo un desplazamiento de las formas espectaculares de entrete-
nimiento popular. El hecho de que esta tradicin est experimentando un
renacimiento debe tener algo que ver con la aparicin de nuevos medios
de produccin; no obstante, como ms adelante propondr, ese renaci-
miento tambin se encuentra relacionado con la existencia de una estti-
ca cultural predom'inante 'de fondo que apoya y fomenta esos desarrollos.
Cualquier tentativa de especificar y de explicar el carcter esttico de es-
tas nuevas forn1as y el papel que desempean las tecnologas digitales en
ellas, debe tener en cuenta tambin la naturaleza particular del con\exto
contemporneo en el que estn surgiendo.
En este captulo examinar ms detalladamente la naturaleza de la
, propia cultura visual contempornea, que constituye el marco esttico
general que engloba los gneros y las expresiones que exploramos en
este libro. De qu manera el marco esttico que sirve como fondo de la
cultura contempornea influye en la idea, ya anticipada, de que las ex-
presiones visuales digitales que investigamos en estas pginas constitu-
yen formas espectaculares? En qu sentido se encuentran relacionadas
las nuevas tcnicas digitales con la naturaleza particular de la cultura vi-
sual contempornea?
Durante las ltimas dcadas del siglo xx, los debates entre los ana-
listas de la cultura se centraron en el cambio que se perciba en la natu-
raleza de las prcticas culturales y estticas. Se ha pensado que desde los
aos sesenta en adelante, o quizs incluso desde antes, se ha estado pro-
duciendo un cambio en la naturaleza esttica general de 'la cultura, con
toda seguridad, al menos, en los pases occidentales desarrollados. Lo
que ha acaparado el mximo inters ha sido aquello que se considera
como un distanciamiento respecto del modernismo -trmino utilizado
para describir las prcticas culturales y estticas de finales del siglo XIX
y de las primeras dcadas del veinte--, propiciando el surgimiento, en la
segunda mitad de siglo, de unas disposiciones estticas harto diferentes.
Se ha debatido mucho si esta transicin debera, entenderse bien como
una nueva fase de la propia modernidad" es decir, como'una modernidad
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MOLDEAR LA TRADICIN: EL CONTEXTO CONTEMPORNEO
103
tarda (como una segunda etapa de ella), bien como un desplazamiento
decisivo hacia algo completamente distinto, es decir, como una autnti-
ca posmodernidad. La resolucin de este dilema no incumbe a este tra-
bajo. Ms bien, lo que deseo hacer es defender la idea de que ha aconte-
cido un cambio en las propias prcticas culturales y estticas. Si tenemos
en cuenta los extraordinarios avances del siglo XX en cuanto a las mane-
ras en las que se produce y distribuye la cultura, resulta difcil ignorar que
este hecho ha debido de tener un profundo impacto sobre la naturaleza es-
ttica de la cultura visual contempornea. Empezar ofreciendo una des-
cripcin del cambio experimentado en la naturaleza del marco esttico de
la cultura contempornea. Se trata de un relato que, en muchos aspectos,
ofrece una descripcin sugerente y convincente de lo que est sucedien-
do en el plano de la esttica visual, aunque las transfonnaciones que re-
trata no sean tan absolutas como afmnan algunos de sus defensores.
Sobre la formalizacin en la cultura visual contempornea
Comenzar fijndome en el trabajo de Jean Baudril1ard, concentrn-
dome especialmente en los aspectos ms influyentes de su obra que es-
tn relacionados con la cultura visual (es decir, con las imgenes). Lo
que se manifiesta ya de forma clara en los primeros trabajos de Baudri-
llard sobre la aparicin y la influencia de los sistemas modernos de sig-
nificacin y de representacin es su preocupacin por la forma. sta se
manifiesta en muchos mbitos y de maneras diversas, aunque donde tie-
ne mayor incidencia es en sus reflexiones sobre los medios audiovisua-
les y sobre cuestiones de orden esttico:La consideracin de una serie de
anlisis concretos que giran en torno a los medios audiovisuales y a las
im,genes, anlisis que aparecen en el seno del discurso general de Bau-
drillard sobre la representacin, brinda la posibilidad de ver cmo algu-
nas de sus ideas resuenan claramente en las teoras de otros autores, Pese
al carcter extremo y frecuentemente exasperante del trabajo de Baudri-
llard, ste ha tenido un profundo impacto sobre nuestra comprensin de
la cultura contempornea, especialmente de su mbito esttico visual.
Benjamin y McLuhan
La obra de Walter Benjamin y de Marshall McLuhan (vanse espe-
cialmente McLuhan, 1968; Benjamin, 1973) ha tenido una gran influencia
104 CULTURA VISUAL DIGITAL
en el pensamiento de Baudrillard, I En Requiem for the Media, una de
las primeras tentativas de Baudrillard de analizar especficamente los
propios medios audiovisuales en el contexto del orden del consumo o se-
miolgico, introduce el concepto de reproductibilidad de Benjamin,
defendiendo la idea de este ltimo acerca de que la obra reproducida me-
diante la tcnica se ha convertido, paulatinamente, en la obra que se con-
cibe para ser reproducida (Baudrillard, 1981), En el mismo ensayo, se da
preponderancia a la frmula de McLuhan dy que el medio es el mensa-
je sobre las crticas neomarxistas, que consideran los medios audiovi-
suales como vehculos de transmisin de ideologa, Aqu, Baudrillard
apoya la idea de que 10 relevante para comprender correctamente el ac-
tual estado de las cosas es la naturaleza o la forma del propio medio
(cmo comunica) ms que sus contenidos (Jo que comunica),
Baudrillard vuelve de forma coherente a estas dos teoras, elaboran-
do y construyendo su trabajo a partir de ellas, y finalmente unindolas, al
considerar que la teora de McLuhan constituye en ciertos aspectos una
continuacin de las propuestas de Benjamin (vase Baudrillard, 1983b,
98-102), Segn Baudrillard, fue Benjamin (y despus McLuhan), el pri-
mero que entendi que la tcnica resulta importante no tanto por su po-
tencial productivo sino por su capacidad de mediacin: La forma y el
principio de toda una nueva generacin de sentido (1983b, 99), La tec-
nologa, y las diversas formas que adopta, estructura directamente el
mundo, tal y como se dice all. En el mbito de la cultura, esta idea im-
plica una teora que coloca las particularidades de una forma tecnolgica
-y la manera en la que induce ciertas relaciones, experiencias y efec-
tos- por encima de, por ejemplo, un anlisis del contenido o de los sig-
nificados que transmiten sus diversas mediaciones,
Baudrillard ve en la aparicin de la reproductibilidad tcnica la di"
mensin crucial de las tardas sociedades industriales, Por un lado, s o s t i ~
ne que una consecuencia importante de la reproductibilidad extrema es la
velocidad, el exceso, la sobreproduccin de informacin o mensajes, Con-
catenndose constantemente unos tras otros, los mensajes ya no sirven a la
causa del significado; al contrario, contribuyen a su difuminacin y ofus-
cacin, y a la abolicin de cualquier tiempo destinado a la contemplacin,
Por otro lado, considera que el tremendo aumento en la proliferacin y en
la distribucin de productos, la reiteracin propiciada por la fabricacin in-
1, En las pginas siguientes. doy por supuesta una cierta familiaridad del lector con
otros aspectos de la obra terica de BaudrilIard. Para los que precisen de ms apoyo, re-
comiendo BaudrilJard (1981, 1983b) Y Poster (1990).
MOLDEAR LA TRADICIN: EL CONTEXTO CONTEMPORNEO \05
dustrial, est empezando a predominar y a establecerse como el factor fun-
damental (y clave) de la creacin de una nueva realidad, que seala el co-
mienzo de una nueva era en la que las cosas se conciben directamente
como funcin de su reproductibilidad ilimitada, Una era, pues, en la que
la reproductibilidad adquiere un predominio sobre la produccin,
La observacin de Benjamin (1973, 226) de que cada vez en mayor
grado, la obra de arte reproducida se convierte en la obra de arte conce-
bida para ser reproducida, se desarrolla y adquiere mayores y ms im-
portantes implicaciones hoy en da, cuando la etapa de la produccin en
serie ha mutado en la generacin mediante modelos, esto es, cuan-
do el mismo hecho de la reproductibilidad en serie ha llegado a influir en
la produccin y a precederla, estableciendo modelos que funcionan de
forma anloga, en cierto sentido, al cdigo gentico, y fijando a priori,
por as decirlo, y a pesar de las variaciones especficas que se dan dentro
de cada forma (es decir, de la diferencia marginal y de la diferencia
en laTepetidn), toda la produccin futura, trtese de moda, de publici-
dad, o de cualquier tipo de gnero audiovisual. Segn Baudrillard, nues-
tras vidas estn reguladas ahora por la perpetua reactualizacin de los
mismos modelos (1983b, 100).
En este sentido, la reproductibilidad en masa puede entenderse como
una idea que subyace a la caracterizacin de Baudrillard de la cultura
contempornea en cuanto instauracin de nuevas clases de ciclos, una
idea que anticip la importancia que la moda (concebida tanto en sentido
especfico como en sentido general) pasa a tener dentro del contexto de
la sociedad de la simulacin, El reciclaje es una de las principales mane-
ras en las que los sistemas de significacin de la sociedad de consumo,
cada vez ms independientes y autnomos, funcionan en cuanto modos
destinados a provocar fascinacin y a conseguir control. Esto supone una
especie de reaprovecharniento, un redescubrirniento de ingredientes y
signos culturales obsoletos que se utilizan para reproducir una modali-
dad peculiar de novedad, que reutiliza lo antiguo para producir origina-
lidad en el presente (vase, por ejemplo, Baudrillard, 1990,65), En su
forma plenamente desarrollada, este reciclaje implica un juego de modu-
laciones y alternancias: a intervalos regulares, se da una cierta modifica-
cin del objeto, una puesta al da; y tle esa manera se vuelve a conseguir
un efecto de novedad. El valor de uso o el contenido, entendidos en sen-
tido tradicional, pierden importancia aqu, pues Baudrillard defiende que
lo relevante para la actividad de consumo (cultural), y, tambin, para una
adecuada comprensin de l, es precisamente la institucin de formas
como las de la modulacin y el reciclaje.
106 CULTURA VISUAL DIGITAL
Baudrillard cree que la digitalidad o el sistema binario constituye
la caracterstica distintiva del nuevo cdigo de la tercera (la actual) era de
la simulacin (para su teora sobre la evolucin de la simulacin, vase
Baudrillard, 1983b). La digitalidad
se encuentra presente en todos los mensajes, en todos Jos signos de nuestras
sociedades. La fonna ms concreta en la que se percibe es la del test, la de
la pregunta/respuesta, 1& del estmulo y la reaccin ... vivimos segn el
modo del referndum porque ya no hay ningn referente.
(Baudrillard, 1983b, 115-116)
De nuevo, se recurre a una teora de Benjamin para apoyar esta afir-
macin. Baudrillard se refiere a la observacin de Benjamin de que al ac-
tor que aparece en pantalla, captado fotogrficamente, se le somete a
una serie de pruebas pticas y que, en consecuencia, los propios espec-
tadores de cine, al asumir la posicin. de la cmara, adoptan la postura de
los realizadores de la prueba. Baudrillard dice que ante la pantalla
se vuelve imposible cualquier tipo de contemplacin. La funcin del men-
saje ya no es proporcionar informacin, sino realizar pruebas y sondeos, y,
finalmente, conseguir el control... El montaje y la codificacin requieren,
en efecto, que el receptor construya y descifre,siguiendo el mismo proceso
por el que la obra fue ensamblada. La interpretacin del mensaje slo cons-
tituye,por lo tanto, una perpetua revisin del cdigo. '
. (1983b,119-120)
De este modo, la propia tecnologa impone un modelo de respuesta,
y aunque otros subcdigos como el montaje y. sus cdigos y conven-
ciones asociadas parecen liberar mecanismos de respuesta, lo hacen
nicamente segn estereotipos y modelos analticos (l983b, 120).
Esta lectura de Benjamin se interpreta, a su vez, como si prefigurara
. la famosa proclama de McLuhan de que el medio es el mensaje. De
esa manera, afirma Baudrillard, en efecto, es el medio --el mero estilo
de montaje, de desglose de planos, de interpolacin, de apelacin y de
sntesis adoptado por el medio-lo que controla el proceso de significa-
cin (l983b, 123). En el segundo orden de simulacin de Baudrillard,
el medio y el mensaje no se haban solapado, pese al hecho de que la pro-
duccin en serie llevaba en su .interior las semillas de la desaparicin de
la referencia (tradicional), como etapa de su progresiva abolicin de la
idea de lo original. Slo cuando el propio modelo se convirti en el sig-
MOLDEAR LA TRADICIN: EL CONTEXTO CONTEMPORNEO 107
nificante de referencia, flotando en el aire y completamente desvincula-
do de cualquier realidad, adquiri la proclama de McLuhan su autntico
poder descriptivo. En la actualidad, no slo nos encontramos con la im-
plosin del mensaje en el medio, sino tambin con la implosin del me-
dio y de lo real en una especie de hiperrealidad nebulosa donde hasta la
definicin y la accin particular del medio resultan ya indistinguibles
(Baudrillard, 1983a, 44).'
Adems, McLuhan considera que los medios electrnicos implican
uria especie de comunicacin tctih>, algo que por otra parte resulta
apropiado como descripcin de la funcin de los medios
en la 'actual era de la simulacin.' Esto es as porque la idea de lo tctil
como opuesta a la de lo visual (del tocar como opuesto al ver) se aproxi-
ma ms a la funcin de controlo manipulacin que acontece en la expe-
riencia de los nuevos medios: <<lo tctil supone una negacin de la dis-
tancia o de la reflexin que resulta siempre posible en el universo
visual.
Formalizacin y semejanza
En los (aproximadamente) veinte aos que abarca la evolucin com-
pleta de su teora de las simulaciones, Baudrillard subraya constante-
mente la importancia de los aspectos y de los modos de representacin
visuales (vanse, por ejemplo, Baudrillard, 1981, 102-111; 1987; 1988b;
1990,63-97; Y Gane, 1993, 67-71). Las imgenes tecnolgicas, como
Baudrillard denomina a aquellas I)lgenes producidas mediante proce-
sos y sistemas fotogrficos, cinematogrficos, televisivos y (ahora) digi-
tales, resultan fundamentales para la teora de las simulaciones, por
medio de la cual el autor concibe nuestro mundo contemporneo.
Dos aspectos cruciales de la propuesta de Baudrillard sobre las im-
genes son su preocupacin por cuestiones que tienen que ver, por un
lado, con la formalizacin y, por otro, con la analogla. De acuerdo con
2. La nocin de Baudrillard de implosin debe mucho tambin a McLuhan. Sin
embargo, aunque se muestra de acuerdo con McLuhan en la idea de que el mundo social
se encuentra actualmente en un proceso de implosin, Baudrillard invierte, de una maR
nera que resulta significativa, las implicaciones que aqul extrae de este hecho (vanse
McLuhan. 1968; Baudrillard, 1983a).
3. La nocin de tctil fue introducida por primera vez por Benjamn para descri-
bir lo que consideraba como la experiencia nueva y radical que la mediacin fflmica pro-
piciaba en la visin del espectador.
\08
CULTURA VISUAL DIGITAL
su idea del orden semiolgico manipulador/regulador que han llegado a
constituir los sistemas contemporneos, defiende que hoy en da las im-
genes tienen una importancia mnima en tanto que imgenes, porque lo
ms importante son las relaciones formales estructurales que gobiernan
o controlan su produccin y circulacin (vase Baudrillard, 1981, 102-
111). As, en lo que se refiere al arte moderno, Baudrillard sostiene que
se ha producido un giro, cada vez ms pronunciado, desde la observacin
o la contemplacin de un trabajo en trminos de su forma; de su conteni-
do y de su significado, hacia su reconocimiento como parte de una serie
dada, diferenciada pero, asimismo, relacionada. Un momento crucial de
este proceso vino dado por la aparicin del arte pop y de la pintura hiper-
realista, que toman lo ya reproducido como su imagen objeto; de esa ma-
nera se da, quizs, una vuelta a la figuracin, pero esa figuracin supone
ahora una reduplicacin: consiste en la copia de una copia. El arte pop
marca el final del arte entendido como representacin (vase Baudrillard,
1990,81).
Sin embargo, al mismo tiempo que ocurre este fenmeno, Baudrillard
tambin reconoce la naturaleza analgica, paulatinamente creciente, de
la evolucin de la imagen tecnolgica. Con este trmino se refiere al. cada
vez mayor grado de verosimilitud (exactamente, de fotorrealismo) de las
imgenes contemporrieas. Parece, pues, que a medida que las imgenes
se van haciendo ms convincentes, se alejan en mayor grado de la re-
presentacin tradicional, y quedan cada vez ms atrapadas en modos de
equivalencia, de modulacin y de autorreferencialidad seriales. Las im-
genes de trompe l' oei! ocupan un lugar privilegiado para Baudrillard,
pues en tales imgenes cree poder descubrir una capacidad que conduce a
la desestabilizacin absoluta de la concepcin (Moderna) de la realidad y
de la creencia en ella; constituyen una especie de juego con la realidad,
y son ejemplos de lo que denomina simulacin hechicera (Poster, 1988,
154). Esta fascinacin por las imgenes de trompe l' oei! se encuentra li-
gada a su concepto de sedu.;cin, es decir, representan ejemplos per-
fectos de su idea de la seduccin como una categora transgresora o sub-
versiva. La seduccin constituye, por un lado, una reafirrnacin de las
apariencias, y pertenece por lo tanto al terreno del juego (artificio) de
las apariencias; pero, al mismo tiempo, representa el principio o estrate-
gia distintiva de este juego de superficie, que Baudrillard ha denominado
el abismo superficial (Baudrillard, 1988a).4
4. A este respecto, Baudri1Jard manifiesta su desacuerdo con las teonas de 10 pro-
fundo o lo latente, que afirman que slo cabe comprender cuando miramos ms all de
MOLDEAR LA TRADICIN: EL CONTEXTO CONTEMPORNEO \09
El trompe /' oei! se define a s mismo, segn BaudrilIard, en trminos
de antipintura; permanece ajeno a la historia y al arte.' Sin embargo, es
su (re)aparicin durante el Renacimiento la que ms atrae la atencin de
Baudrillard. En este contexto, lo que B'audrillard denomina antipintura
comienza a tener un significado mucho ms claro. Pues, cuando se las
contempla en relacin con lo que en aquel momento constituan nuevas
y estimulantes vas artsticas, las imgenes de trompe l' oei! de esta po-
ca escapan de la funcin de representacin del teatro de lo natural en
el que se haba cOI)vertido el mundo. Al mismo tiempo, ponen a prueba el
axioma que se encuentra en el ncleo del sistema: el privilegio otorgado
a la mirada del actor/espectador individual en ese mundo, inscrito en el
seno de la invencin de la perspectiva.
Baudrillard cita, como uno de sus rasgos ms caractersticos, la ba-
nalidad de los objetos que se representan en el trompe [' oei!. Se trata de
objetos cotidianos y, casi sin excepcin, inanimados, objetos que son
ya, en s mismos, el resultado de un artificio (es decir, no naturales).
Como signos culturales menores, estos artefactos, cuando se los con-
templa en relacin con el fondo vertical (plano) (otro de los rasgos que
definen la forma pura del trompe l' oeif), no slo resultan casi nulos
respecto a la cantidad de significado que connotan, sino que tambin
eliminan el discurso de la pintura: Ninguna fbula, ninguna narracin.
Ningn "escenario", ningn teatro, ni trama. ni personajes (Baudrillard,
1988b,53).
La cuestin de cmo puede parecer algo tan real sin respetar las re-
glas de la profundidad constituye para Baudrillard la clave del poder de
seduccin del trompe /' oei!, pues nos revela que la "realidad" no es
nunca nada ms que un mundo jerrquicamente escenificado; Sin recu-
rrir a la perspectiva, las imgenes del trompe /' oeil consiguen, no obs-
la apariencia de las cosas y buscamos causas, estructuras, significados. etc .. ocultos o
que no son inmediatamente aparentes (el marxismo, el psicoanlisis y el estructuralismo
se consideran los principales representantes de estas teoras racionalistas, y constituyen
el objetivo ltimo de su crtica). En su lugar. Baudrillard propone una estrategia centra-
da en una conceptualizacin de 10 que l denomina seduccin. Extendiendo los lm-
tes de su categora previa del intercambio simblico, Baudri11ard concibe la seduccin
como desafo radical al principio de realidad, es decir, al principio de produccin (en to-
dos los mbitos, no slo en el material) que constituye el fundamento del mundo occi-
dental.
5. Eso es as porque, segn Baudrillard, la forma pura del trompe l' oei! (cuyas
caractersticas enumera detalladamente) no se circunscribe a un nico perodo, habin-
dose manifestado en diversas pocas para ejercer su poder metafsico.
110
CULTURA VISUAL DIGITAL
tante, engaar alojo, socavando las bases del modelo de visin renacen-
tista y dejndolo al descubierto, al delatar su propio carcter de simula-
cin, sin intentar, de ninguna manera, insinuarse a s mismas como re-
cambio. El trompe ,'oeil no slo relativiza las concepciones sobre la
realidad, sino que las vuelve voltiles, constituyendo un desafo ldico al
entonces dominante principio de realidad.
Para Baudrillard, los trompe l' oeil, pese a su condicin menor, son
imgenes de simulacin, que juegan con lo real y que revelan,que la rea-
lidad est construida y es frgil, inestable y relativa. Tambin anticipan
las imgenes actualmente predominantes que producen los medios tec-
nolgicos (la fotografa, el cine, la televisin), aunque .al mismo tiempo
difieren de ellas de forma significativa en cuanto a sus efectos o a las
condiciones que inducen. Pues las <<imgenes tecnolgicas constituyen
elementos fundamentales en la produccin y el mantenimiento de una
condicin general de simulacin desencantada, es decir, de la hiper-
realidad que, en todas partes, ha llegado a constituir el mundo contem-
porneo.'
En efecto, yo dira que la creacin de imgenes por ordenador man-
tiene una relacin privilegiada con la concepcin de Baudrillard de las
imgenes de trompe r oeil. Aunque me resisto a refrendar todas las
afirmaciones que Baudrillard realiza sobre ellas; acepto que los trompe
l' oeil pueden considerarse ejemplos paradigmticos de pintura hiperrea-
lista, copias meticulosas (simulaciones) de porciones determinadas de
apariencias fenomnicas. Tambin estoy de acuerdo en que, como forma
de representacin visual, las imgenes de trompe l' oeilllevan a trmino
una reduccin radical de la dimensin significativa/simblica. Tambin
pueden entenderse como iniciadoras de una especie de juego irnico con
la representacin visual perspectivista predominante. Caractersticas no
diferentes' a stas se asocian con las formas actuales de los textos de im-
genes creados por ordenador. No obstante, en este caso la simulacin tie-
ne un carcter secundario, es decir: ya no son las apariencias fenomni-
cas (y las convenciones dominantes de su representacin) lo que sirve de
fundamento de estas obras, sino ms bien el propio mbto de lo ya re-
presentado.
6. Hiperrealidad es una palabra que Baudrillard introduce en sus trabajos tericos
posteriores para describir la condicin del colapso o borrado de lo real y de su represen-
tacin.
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MOLDEAR LA TRADICIN: EL CONTEXTO CONTEMPORNEO III
Imagen transparente y recepcin frentica
The Evil Demon of Images (1987), aparentemente una reflexin so-
bre el cine y la televisin, y The Ecslasy ofCommunication (1988a) son
los intentos ms decididos por parte de Baudrillard de tratar la cuestin
del papel y del funcionamiento de las imgenes dentro de su concepcin
de la sociedad de hoy como un mundo de simulaciones. En el primer tra-
bajo, emprende la tarea de analizar <da perversidad de la relacin que se
establece entre la imagen y su referente, lo supuestamente real; la confu-
sin virtual e irreversible del mbito de las imgenes y del mbito de la
realidad, cuya naturaleza somos paulatinamente menos capaces de apre-
hender (1987, 13). .
Aunque se piense (todava) que la <<inmensa mayora de las imgenes
fotogrficas, cinematogrficas y televisivas de hoy dan testimonio del
mundo con semejanza ingenua y conmovedora fidelidad (1987, 14), Bau-
drillard sostiene que las propias imgenes de los medios audiovisuales
modernos llevan a trmino la desaparicin del significado y de la repre-
sentacin. Lo real y el principio de realidad resultan en la actualidad ne-
gados o confundidos por las imgenes del propio sistema, sin que quede
ya espacio alguno para el juego de ilusionismo que constitua el desafo
del trompe l' oeil. Esta es la ya famosa tesis de Baudrillard segn la cual,
mientras que antao se consideraba que las representaciones de los me-
dios audiovisuales (incluidas las imgenes) se referan a una realidad ob-
jetiva, hoy, a medida que va creciendo su proliferacin tecnolgica, su
reproductibilidad, su movilidad y sus capacidades realistas, llegan a
competir con la realidad, a confundirse con ella y finalmente a volatili'
"zarla, sustituyndola por un nuevo modo de experiencia que l denomi-
na hiperrealidad o lo ms real que lo real.'
Baudrillard define la televisin (siguiendo a McLuhan) como un me-
dio fro: <da fra luz de la televisin resulta inofensiva para la imagi-
7. Dado el concepto de seduccin que sostiene Baudrillard, su ataque a la idea de
latencia, de profundidad, su rechazo de cualquier teora que trate de afirmar la exis-
tencia de una dimensin oculta, subyacente, que se encuentre ms all de las apariencias
o que en cierto modo se halle enmascarada por stas, algo sospechosamente parecido a
una contradiccin comienza a aparecer en este punto de su teora. Pues. a primera vista,
la nocin de un cdigo (descrito unas veces como gentico, otras como ciberntico,
algunas como digital) que gobernara todos los niveles y todos los aspectos de nues-
tro mundo contemporneo suena a una especie de neoestrucluralismo, a una regulacin
oculta y profunda de lo hiperreal. La manera que Baudrillard tiene de escapar de esta
112 CULTURA VISUAL DIGITAL
nacin (hasta para la de los nios), al no transmitir ningnjmaginario,
por la sencilla razn de que ha dejado de ser una imagen (Baudrillard,
1987, 24). El cine, por otro lado, aunque se muestra cada vez ms con-
taminado por la televisin, todava es una imagen, lo que no slo sig-
nifica la existencia de una pantalla y de una forma visual, sino de un
mito, algo que pertenece al terreno del doble, del fantasma, del espejo,
del sueo ... (1987, 24). A diferencia de McLuhan, Baudrillard sostiene
que el cine constituye esencialmente un medio mucho ms pregnante que
la televisin. El cine, en especial en su poca dorada, todava era un me-
dio que se poda identificar como tal y que caba distinguir de los men-
sajes y los significados que contena. Estos significados y mensajes
constituan incluso lo que Baudrillard llama un <<imaginario intenso.
Hablando de las pelculas que el director italiano Luchino Visconti reali-
z en el tramo intermedio de su carrera -El gatopardo (Il gattopardo,
1963), Senso (1954)-, Baudrillard dice que en estas pelculas todava
resulta posible encontrar significado, historia, una retrica sensual,
tiempos muertos, un juego apasionado ... (1987, 30). Sin embargo, cree
que difcilmente puede decirse lo mismo del cine de hoy, y que con toda
seguridad nada de ello puede aplicarse a la televisin. La consolidacin
de la televisin marca el final definitivo de la idea de representacin, la
expulsin del espacio de juego de la ilusin y la inauguracin de la era de
lo que Baudrillard llama obscenidad, en la que nada, literalmente, se
deja a la imaginacin, y en la que, como consecuencia, la propia imagi-
nacin Uunto con la memoria y el sentimiento) est desapareciendo rpi-
damente. La disolucin de la televisin en la vida, la disolucin de la
vida en la televisin ... (1987,26).
La televisin, entendida de esta forma, funciona en cierto modo
como un programa de procesamiento en el que todos estamos insertos o
conectados. Como medio de la obscenidad, la televisin es no-espec-
tacular y no-teatral, y constituye la negacin de la ilusin. Funciona ms
bien como un medio de transparencia, revelacin y visibilidad inmedia-
tas. No nos involucra en un juego de significados, verdades, mitos, pro-
yecciones fantsticas o fantasmticas. Por el contrario, nos fija o condi-
ciona dentro de un modo de recepcin que Baudrillard sencillamente
describe como de fascinacin animal. Las imgenes de los medios au-
contradiccin es merced al monumental colapso de las apariencias y del cdigo, que
acaban por constituir conjuntamente el mundo (irreal). La representacin ya no puede
distinguirse de lo que representa, con lo que surge una nueva modalidad, la de 10 hiper-
real, en s mismo programado y precodificado.
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MOLDEAR LA TRADICI6N: EL CONTEXTO CONTEMPORNEO 113
diovisuales modernos no funcionan de la misma manera que las imge-
nes tradicionales; ms bien son 1os lugares de la desaparicin del senti-
do y de la representacin, lugares que tienden a ser cada vez ms trans-
parentes, que no esconden nada y que lo exhiben todo, y que constituyen
un estado de desilusin radical. De esta forma impiden e imposibilitan
una verdadera contemplacin. Y esto es as porque, para Baudrillard, mi-
rar imgenes (imgenes autnticas) siempre le sume a uno en una espe-
cie de oscilacin (en un juego de aparicin y desaparicin). Afirma
que en una imagen, hay ciertas partes que son visibles, mientras que
otras no lo son. Las partes visibles hacen que las otras sean invisibles, se
instaura unritrno de aparicin y secreto, una especie de marca de agua
del imaginario (Baudrillard, 1988a, 33). Esta ltima sentencia describe
el espacio y el funcionamiento del significado y de la representacin en
unas imgenes alas que la superficialidad, la objetividad pornogrfica
del mundo hiperreal, ha sustituido en la actualidad.
Las implicaciones de esta desaparicin del espacio y de la distancia
que antes existan entre el mundo y el mundo representado (es decir, el
juego de la escena, el espejo, el desafo o la otredad ... ) tienen profun-
dos efectos sobre el sujeto: <<la sola presencia de la televisin transforma
nuestro hbitat en una especie de celda arcaica y cerrada, en un vestigio
de relaciones humanas cuya supervivencia es muy cuestionable (1998a,
17-18). Los medios de comunicacin de masas estn produciendo una
nueva forma de narcisismo generalizado, un retiro del individuo a un
mundo privado cada vez ms aislado y aislante donde todo es ya visible,
un mundo al que tenemos acceso ilimitado mediante nuestras pantallas y
mediante las redes a las que estn conectadas. La consecuencia que de-
sea extraer Baudrillard de esta captura definitiva es la disolucin de la
distincin entre sujeto y objeto. El individuo se concibe como un punto
terminal o un nexo en las redes de los medios audiovisuales, como el
punto de derrumbe de la antigua distincin entre espacio pblico y espa-
cio privado, entre esfera interna y esfera externa, en funcin de un pro-
ceso en el que los lmites de separacin de estos mbitos se vuelven cada
vez ms borrosos en nuestras cabezas y van siendo sustituidos por la hi-
perrealidad generada por los medios audiovisuales.
Una importante consecuencia de la fascinacin inducida por el ca-
rcter promiscuo de las imgenes de los actuales medios audiovisua-
les es lo que Baudrillard considera una especie de intensificacin de su
naturaleza vaca o rida mediante lo que denomina la perfeccin de los
modelos. En ltimo trmino, puede considerarse que este fenmeno
depende de la relevancia que atribuye a la aparicin de la serialidad y de
114 CULTURA VISUAL DIGITAL
la reproductibilidad. Pues a lo que ha llevado el desarrollo de estas ideas
no ha sido nicamente a un despliegue exponencial y lineal de imge-
nes y mensajes, sino [tambin] a un despliegue exponencial del medio al-
rededor de s mismo (Baudrillard, 1987, 28). Este despliegue constituye
para Baudrillard una mutacin, a un nivel ms elevado de abstraccin, de
la forma en que la reproduccin de imgenes y la serialidad que sta im-
plica conducen a la reproduccin de imgenes ya reproducidas. El efe-
to de la reproduccin lleva a que las imgenes comiencen a alimentarse
de s mismas. Y esto sucede cada vez ms, no slo en trminos de las
propias imgenes (por ejemplo, las reproducciones de Warhol de la ima-
gen de Mao o de Marilyn), sino tambin en relacin con las formas o mo-
delos en los cuales y mediante los cuales estas imgenes se reproducen.
Baudrillard pone el ejemplo del cine contemporneo, que l considera
atrapado en un intento de perfeccionar su propio modelo. Segn Bau-
drillard:
Est apareciendo una generacin entera de pelculas que sern, respecto a
las que hemos conocido, lo que el androide es respecto al hombre: arte-
factos maravillosos y perfectos, deslumbrantes simulacros a los que slo
les falta un imaginario y esa alucinacin tan especial que hace del cine lo
que es.
(1987,29)
La promiscuidad del detalle, tanto en trminos de la propia imagen
(transparencia intachable, detalles de primer plano, que nada quede sin
ser exhibido) como en relacin con la depuracin de un modelo anterior
(gnero, narracin, mise-en-scene), estn nutriendo paulatinamente los
parmetros de la fascinacin, tanto para los cineastas como para los p-
blicos.
Nuestrodeseo se dirige, hacia, estas nuevas imgenes cinticas, numri-
cas, fractales, artificiale& y sin.tticas, porque su definicin es mnima. Uno
casi podra decir que, a un exceso tcn!co bienintencionado, resul-
tan asexuales, como imgenes, pornogrficas. No qbstante, n,o. buscamos
definicin o riqueza de imaginacin en estas, imgenes; buscamos el vrti-
go de su superficialidad, la pompa de su detallismo, la intimidad con su tc-
nica. Lo que verdaderainente deseamos es su ariificiosidad tcnica, y nada
ms.
(Baudrillard, 1988, 43-44) .
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MOLDEAR LA TRADICIN: EL CONTEXTO CONTEMPORNEO 115
Eco y Jameson: repeticin y superficie
En la medida que se concentran en cuestiones de forma, tanto Um-
berto Eco como Fredric Jameson proponen teoras extremadamente pr-
ximas a las de Jean Baudrillard en sus reflexiones sobre las evoluciones
culturales contemporneas (vanse Jameson, 1984; Eco, 1985).
Eco no duda de que se est produciendo una inflexin hacia una
nueva esttica. Su anlisis gira en tomo a las ideas de serie, repeticin,
redundancia y formalismo. Para Eco, la produccin en serie da la clave
para definir la diferencia entre la modernidad y (tal como las denomi-
na l) la esttica y la teora del arte posmoderno y premoderno. Consi-
dera la posibilidad de que la repeticin y la modulacin hayan tenido
tanta presencia, si no ms, en la historia de la cultura (occidental) como
la nocin de novedad. Desde este punto de vista, la idea de que se est
desarrollando una nueva esttica, derivada de la produccin cultural
de masas que, aunque claramente representacional o figurativa, se
muestra indiferente respecto del contenido, la informacin, el signifi-
cado y la referencia, no parece ser en absoluto una ocurrencia extraa
o improbable.
Tanto Eco como Baudrillard destacan el carcter fundamental de la
serialidad dentro de la produccin cultural contempornea. El autor ita-
liano aborda y comenta una nueva teora del arte actualmente vigente, a
la que denomina esttica posrtlOderna.8 Eco se centra en lo que para l
constituye la. variante o acepcin ms interesante de los conceptos de re-
. petitividad y de serialidad desde el punto de vista de la cultura contem-
pornea, a saber, esa repetitividad y esa serialidad que a primera vista
no parece lo mismo que (o idntica a) otra cosa (Eco, '1985, 167). Aqu,
Eco se acerca extraordinariamente a Baudrillard en sus reflexiones sobre
los conceptos de modulacin o de <<la precesin de los modelos y a su
idea, conectada con las anteriores, de diferencia en la repeticin. En
efecto, el hecho de que la reflexin de Eco se centre de manera mucho
ms especfica sobre el arte y los medios audiovisuales,.en su intento de
dilucidar los diferentes tipos de repeticin y de serialidad esttica que
han existido en el pasado y que predominan actualmente, ayuda a preci-
sar en mayor medida lo que Baudrillard estaba buscando.
8. En la poca en que el texto se redact (a mediados de los afias ochenta), esta teo
ra constitua el centro de un floreciente debate en Italia, desarrollado bajo el lema de
"una nueva esttica de la serialidad" (Eco, 1985, 180).
116 CULTURA VISUAL DIGITAL
Eco cree que hoy en da est en vigor una idea de repeticin esttica
que implica una concepcin radical de la serialidad, una concepcin que
escapa por completo a la idea "moderna" de la literatura y del arte. En
ella interviene un nuevo concepto, el de la infinidad del texto, en vir-
tud del cual la variabilidad en cuanto principio puramente formal se
convierte en objeto de placer e inters esttico.
La variabilidad llevada hasta el infinito tiene todas las caractersticas de
la repeticin, y muy pocas de las de la innovacin ... la era de la electrni-
ca, en lugar de poner el nfasis en el fenmeno del choque, en las interrup-
ciones, en la novedad y en la frustracin de expectativas. producira una
vuelta a lo continuo, a lo Cclico, a lo Peridico, al0 Regular.
(1985, 179)
Eco explora esta idea basndose en el trabajo de Ornar !2alabrese, que
traza las lneas bsicas de una esttica neobarroca de la era de los me-
dios de comunicacin de masas que implica diferencias o variaciones
dentro de la repeticin (vase Calabrese, 1992). De nuevo 'volvemos a la
idea de modulacin de Baudrillard, o en todo caso, a una concepCin. que
resulta notablemente similar y que parece compartir bastantes de sus ras-
gos distintivos, como la importancia que se otorga a la duplicacin indus-
trial, es decir, a la repeticin serial del mismo objeto, y, a partir de ella,
al fenmeno ms reciente del desarrollo de modelos, es decir, a la pro-
duccin peridica de ejemplares nuevos (reformados) del mismo tipo.
Tanto Eco como Baudrillard ofrecen consideraciones similares acer-
ca de las implicaciones de la aparicin de este principio regulador. La
redundancia, el concepto de Eco, ofrece un ejemplo de esto. Para Eco,
la redundancia constituye la anttesis de la informacin, en tanto esta l-
tima se asocia con las nociones de significado y de contenido de las
obras. Sostiene que con la aparicin y la evolucin de la produccin in-
dustrial en serie, la redundancia, en tanto funcin directa del desarrollo y
de la extensin de la serialidad en la produccin cultural, ha aumentado
en proporcin inversa a la informacin. Naturalmente (como ya he sea-
lado), una de las afirmaciones fundamentales de Baudrillard es que una
importante caracterstica constitutiva de la cultura del siglo xx radica
precisamente en la desaparicin del significado y en la preponderancia
paulatina de lo que llama superficialidad. Para Baudrillard, la produc-
cin y la circulacin acelerada de significados que se consigue mediante
la proliferacin de los medios audiovisuales constituye slo un espejis-
mo, pues, en efecto, la informacin resulta directamente destructiva


MOLDEAR LA TRADICIN: EL CONTEXTO CONTEMPORNEO
117
para el significado y para la significacin, o los neutraliza (vase Bau-
drillard, 1983a, 95-110). Quizs Eco, que siempre tiene mucho cuidado
en no limitar ni reducir los textos y la produccin textual a nis propias
tecnologas de los medios audiovisuales (es, por ejemplo, la serie de te-
levisin Dalias lo que comenta, no la televisin en s misma), no preten-
de ser tan radical. Eco es capaz de coI)cebir un pblico que tambin sea
capaz de trasladarse a un. plano esttico y de juzgar el arte de las varia-
ciones sobre un tema mtico (1985, 183), presuponiendo un pblico que,
en primera instancia, se asocia cn la reiteracin de una nica y cons-
tante verdad. Como resulta tpico en l, Baudrillard va mucho ms le-
jos. El significado no puede ser rescatado, ni la forma mi-
nimalista que propone Eco. El crecimiento de los medios audiovisuales
ha tenido como consecuencia una saturacin excesiva de informacin,
una sobrecarga o sobreexposicin. Este fenmeno ha alejado a la gente
(a las masas) del significado. En su lugar, la atencin se ha trasladado a
la pura fascinacin que provoca el espectculo de superficie, el movi-
miento y el juego con el detalle y con las formas (paso de una sensibili-
dad escnica a otra exttica).
Siguiendo a Baudrillard, Jameson sostiene que la razn por la que las
cuestiones culturales son las que ms frecuentemente se han abordado en
las exploraciones sobre la posmodernidad reside en que la produccin
esttica se ha integrado en la produccin de artculos de consumo en ge-
nera!. Contina diciendo que la frentica urgencia econmica de pro-
ducir nuevas oleadas de bienes que parezcan cada vez ms novedosos
(desde ropas hasta aviones), a ritmos de facturacin cada vez mayores,
otorga en la actualidad una funcin y posicin estructural cada vez ms
importantes a la innovacin y a la experimentacin esttica (Jameson,
1984, 56-57).
Jameson establece los rasgos ms importantes de la cultura del lti-
mo tramo del siglo xx (su posmodernidad) al principio de su estudio:
Una nueva ausencia de profundidad, que encuentra su prolongacin tanto en
la Teora contempornea como en una cultura completamente nueva de
la imagen o el simulacro; un consiguiente debilitamiento de la historicidad,
tanto en nuestra relacin con la Historia pblica como en las nuevas formas
de temporalidad privada. cuya estructura deter-
minar nuevos tipos de sintaxis o de relaciones sintagmticas en las artes de
tipo ms'temporal; una clase totalmente nueva de elementalidad -lo que
denomino "intensidades"- que podr comprenderse mejor 'mediante un re-
tomo a las antiguas teoras de lo sublime; la profunda relacin constitutiva
118
CULTURA VISUAL DIGITAL
de todo esto con una tecnologa completamente nueva, que 'en s misma
constituye una metfora de todo un sistema econmico mundial completa-
mente nuevo ...
(1984,58)
En ningn punto est la teora de Jameson ms en consonancia con
Baudrillard que cuando reflexiona sobre la nueva ausencia de profundi-
dad que permea tanto la cultura como la teora, La articulacin que Ja-
meson realiza de este nuevo fenmeno eu el mbito de la cultura involu-
cra una comparacin discursiva de una obra de arte visual moderna, los
Zuecos de campesino de Van Gogh, con una obra ms reciente, Zapatos
de polvo de estrellas de Warhol (considerado como una manifestacin de
la posmodernidad). Sobre la primera, Jameson reproduce dos lecturas
que describe como hermenuticas, en el sentido de que ambas consi-
deran el cuadro como un objeto que representa otra realidad ms am-
plia, una realidad que slo una lectura interpretativa puede desentraar
o revelar. Un rasgo constitutivo del arte moderno radica no slo en su ne-
cesidad de que le hablemos, de que le formulemos preguntas, sino en su
capacidad de responder. Zuecos de campesino cumple esa condicin,
pero Zapatos de polvo de estrellas no. El contenido de esta ltima obra
ya no hace referencia a un universo vital ms amplio dentro del cual
ella existe, y acerca del cual propone un comentario figurativo. Tenien-
do en cuenta el hecho de que la obra de Warhol gira primordialmente en
tomo al fenmeno de la conversin en artculos de consumo, su conte-
nido, segn Jameson (1984, 60), debera referirse al fetichismo consu-
mista del capitalismo tardo, ponindolo en primer trmino, algo que,
evidentemente, no hace. La imagen, que en s misma es ya de segunda
generacin (<<degradada y contaminada por adelantado por ... suasimi-
lacin a lustrosas imgenes publicitarias) incluso antes de que Warhol
la reproduzca, resulta plana, carente de profundidad eincompren-
sible.
La manera que J ameson tiene de conectar la supeificialidad que cree
detectar en la cultura contempornea con la desaparicin de la referencia o
de la profundidad en las perspectivas tericas, se realiza mediante lo que
considera la disposicin especfica del sujeto contemporneo, que se
manifiesta en lo que llama el declive del sentimiento 'Y la deconstruc-
cin de la expresin. Resulta significativo; sin embargo, que Jameson
sostenga que no es cierto que la subjetividad haya desaparecido totalmen-
te de las imgenes contemporneas. Volviendo al ejemplo de Zapatos de
polvo de estrellas, medita, de forma sugerente, sobre ese extrao delirio
"'1',.
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MOLDEAR LA TRADICIN: EL CONTEXTO CONTEMPORNEO 119
ornamental compensatorio que rezuma el cuadro, debido nicamente a
<<las salpicaduras de arena dorada que sellan la superficie de la pintura y
que, sin embargo, continan brillando para nosotros (1984, 61). En el
diagnstico de Jameson sobre la frivolidad gratuita de este revestimiento
ornamental fmal resulta posible vislumbrar lo que considera una caracte-
rstica ms general del consumo cultural de fmales del siglo xx, a saber,
una fascinacin y un placer por la supeificie y por lo supeificial (1984, 60).
Igualmente, segn Baudrillard, los espectadores contemporneos ya
no buscan riqueza imaginativa en las imgenes [contemporneas]; bus-
can el vrtigo de su superficialidad, la pompa de su detallismo, la intimi-
dad con su tcnica. En efecto, Baudrillard tambin coriecta este fen-
meno con la desaparicin del sentimiento, pues, como absolutamente
todo, incluyendo el deseo y la imaginacin, se hace realidad y se
muestra a la vista por medio de una mediacin, se produce una retira-
da o dispersin concomitante de la subjetividad expresiva (vase Bau-
drillard, 1988a, 42-43).
La conexin entre este acontecimiento y la crtica postestructuralis-
ta de la hermenutica, es decir, de las teoras que se basan en lo que Ja-
meson llama modelos de profundidad, se encuentra, segn Jameson,
en el hecho de que <<la mera idea de expresin presupone ... cierta sepa-
racin dentro del sujeto, y, junto a ella, toda una metafsica del interior y
el exterior ... (1984, 61). Per.o del mismo modo que el concepto de ex-
presin esttica (externalizacin, intento de compartir ideas, sentimien-
tos y emociones) est desapareciendo, tambin -en los albores de la cr-
tica postestructuralista-lo estn haciendo, dice Jameson, las teoras que
dependan de alguna idea de un <<interior y un exterior: el materialismo
histrico, el psicoanlisis, el existencialismo, el estructuralismo. Lo que
las sustituye es la supeificie. La superficie, segn Jameson, aparece
tambin en la teora, en la concepcin de discursos y juegos
textuales. (1984, 62). Una vez ms, Baudrillard aparece como uno de
esos tericos influidos por el postestructuralismo --o pertenecientes al
mismo-- que lanzan un ataque frontal contra el concepto de profundi-
dad, contra la idea de que hay algo (la autntica realidad) tras las apa-
riencias, o de la existencia de un significado latente (autntico o verda-
dero) bajo el significado manifiesto. Como ya he indicado, Baudrillard
construye toda una metafsica de las apariencias, bajo el signo de la se-
duccin, como alternativa a lo que l considera el desacreditado mode-
lo de la profundidad.
Jameson sigue a Baudrillard al menos en la medida en que sus ideas
parecen concordar empricamente con las evoluciones de la cultura con-
120 CULTURA VISUAL DIGITAL
tempornea. Adems, el cuestionarniento rdical de toda idea de un suje- .
to o psique centrado y autnomo, que Baudrillard afirma, una vez ms,
sin reservas, se relaciona ntimamente con el problema, tal como lo con-
cibe Jameson. de la expresin o del declive del sentimiento. Para Ja-
meson, el sujeto descentrado constituye parte importante del declive del
sentimiento que cree poder detectar en la sociedad contempornea. Las
implicaciones de la muerte del sujeto burgus para la cuestin de la
expresividad, que para J ameson se encuentra en el centro de la esttica
moderna, resultan ciertamente profundas. Entre otras cosas, seala el
principio del fin del estilo personal, y la aparicin, en su lugar, de obras
reproducidas mecnicamente, junto con el surgimiento de la prcti-
ca actualmente casi universal de lo que puede denominarse pastiche
(1984,64).
Formalizacin respaldada
La idea de pastiche, tal y como Jameson la define, presenta impor-
tantes afinidades con el concepto de simulacin, fundamental en Baudri-
lIard. Para Jameson el pastiche es, al igual que la parodia, la imitacin
de una mscara determinada, el habla de una lengua muerta. Pero se tra-
ta de la prctica neutral de ese remedo, carente de los motivos ltimos de
la parodia, de la que elimina todo impulso satrico ... (1984, 65). Al
igual que Eco, Jamesbn cree que estamos asistiendo al fin de la ideologa
moderna, que se centraba en una esttica de la innovacin. No obstante.,
para l sta giraba en tomo a un tipo de invencin estilstica que se basa-
ba en la expresividad individual ms que en la metfora. Estas ideas con-
ducen a Jameson a una forma distinta, al menos en ciertos aspectos, de
entender lo que esto supone para el paradigma esttico que, como Eco,
cree que est sustituyendo al de la modernidad. La dialctica histrica
que plantea Eco entre repeticin e innovacin le permite considerar que
nuestra actual situacin cultural est constituida por una nueva esttica
de lo serial. Para Jameson, tras la muerte de lainnovacin estilstica, los
productores de cultura no tienen nada a lo que recurrir, salvo el pasado:
la imitacin de estilos muertos ... ; la se nutrede s misma; El si-
guiente texto subraya la notable coincidencia de las ideas de Jameson
con las de Baudrillard en lo que se refiere a este aspecto:
Lo hiperreal constituye el primer momento en el que hoy en dia se es-
tablece un juego con la representacin. Se pardicamente con la se-
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MOLDEAR LA TRADICIN: EL CONTEXTO CONTEMPORNEO 121
mejanza fotogrfica, con cosas en las que uno ya no cree. Uno sahe' muy
bien que ya no quedan imgenes exactas del mundo, que ya no hay espejos,
s610 trucos con espejos ... un juego con los vestigios de lo que ha sido des-
truido.
(Baudrillard, 1984, 25)
Esta nocin de una cultura canbal se acerca tambin mucho a la
de Eco, especialmente en el sentido en que involucra cierto concepto de
repeticin. En efecto, estos tres pensadores ofrecen como ejemplo prin-
cipal del funcionamiento de la cultura de fmales del siglo xx la idea del
remake, y los tres reflexionan sobre este fenmeno ponindolo en rela-
cin con otra idea primordial, que Eco denomina dilogo intertextual.
La reflexin que Jameson realiza sobre esto se construye en tomo a lo
que llama <<la pelcula nostlgica. La conclusin a la que llega es que
hoy nos encontramos ... en la "intertextualidad" como rasgo deliberado
e incorporado del efecto esttico, y como operadora de una nueva con-
notacin de "antigtiedad" y de profundidad pseudohistrica, en la que la
historia de los estilos estticos sustituye a la "verdadera" historia (Ja-
meson, 1984, 67).
Eco tambin cree que la intertextualidad consiste primordialmente
en el fenmeno por el cual un texto dado repite textos anteriores. Y rea-
liza la misma observacin que hace Jameson cuando sostiene que un as-
pecto predominante del cine contemporneo es que pone en juego una
enciclopedia intertextual. Tenemos textos citados de otros textos y se
considera que el conocimiento de los textos anteriores, que se da por su-
puesto, es necesario para el disfrute de uno nuevo (Eco, 1985, 172).
Tanto Jameson como Eco reflexionan aqu sobre lo qUe Baudrillard de-
nomina, quizs ms poticamente, el despliegue exponencial del medio
alrededor de s mismo ... este despliegue infmito de imgenes (literal-
mente sin fin y sin destino) que no deja a las ningn destino
salvo el de las imgenes (Baudrillard, 1987, 28)."
La reflexin de Jamestm sobre esa nueva forma que deomina<<la
pelcula nostlgica constituye parte de una tentativa de explicar lo que
entiende como <<la desaparicin del referente histrico (1984, 71). La
reflexin de Baudrillard sobre el cine, como resulta tpico en l, vamu-
9. Ms adelante, en ese mismo ensayo, Baudrillard afirma que <<el cine se plagia y
se copia a s mismo, rehace sus clsicos, provoca un efecto retroactivo sobre sus mitos
originales, produce versiones de las pelculas mudas que resultan ms-perfectas que los
originales, etc; (1987, 31) .
122 CULTURA VISUAL DIGITAL
cho ms lejos, y 10 trata como un ejemplo de la desaparicin de un con-
cepto ms amplio, el de <<lo real como referente (1984, 71). Sin embar-
go, ambos llegan a conclusiones generales notablemente similares. Ja-
meson afirma que:
Si en todo esto queda algn resto de realismo ... es de un realismo que
pretende derivarse del sobresalto producido por, .. latoma gradual de con-
ciencia de una situacin nueva y original, en la que estamos condenados a
ir en busca de la Historia por medio de nuestras imgenes pop y de nues-
o tras simu\acros de esa historia, que siempre pennanecer fuera de nuestro
alcance.
(1984,71)
Baudrillard sostiene qu es la propia realidad la que permanece
siempre fuera de nuestro alcance: Cine que se intenta abolir a s mismo
en el absoluto de la realidad, en el motnento en que 10 real ya hace tiem-
po que ha sido absorbido por la hiperrealidad cinematogrfica (o televi-
siva)>> (1987, 31).
Resumen
Me he referido insistentemente a la preocupacin de Baudrillard por
las cuestiones relativas ala forma, sugiriendo que no es el nico autor al
que dichos temas le interesan. Aunque no resultaria apropiado catalogar
la aproximacin de Jameson como formalista, en su reflexin sobre la
aparicin de una cultnra completamente nueva de la imagen se esfuer-
za por llamar precisamente la atencin sobre los ntismos rasgos que Bau-
drillard resalta:
lO
Segn Jameson, esos rasgos incluyen una carencia de
profundidad y un inters concomitante por la superficie (superficialidad
y espectculo); una intertextualidad generalizada, entendida como una
prctica cada vez ms extendida de la imitacin y la autorreferencia (el
pastiChe); y un alejamiento de la originalidad, de la expresin y del
significado, que se hace patente en la repeticin (los remakes) y en la
nostalgia de muchas formas contemporneas.
De manera similar, Eco se centra en los rasgos formales, considern-
dolos como los aspectos ms importantes de la cultura contempornea, y
10. Vase Jameson (1989, 32), donde reconoce explcitamente que sus anlisis de la
posmodemidad tienen una gran deuda con Baudrillard.
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MOLDEAR LA TRADICIN: EL CONTEXTO CONTEMPORNEO
123
reflexionando sobre el ocaso de la innovacin y de la metfora (elemen-
tos clave de la modernidad). Estos aspectos estarian siendo actualmente
reemplazados por un uso cada vez mayor de la redundancia (una dilucin
del significado), por formas que practican el dilogo intertextual, y por
una nueva involucracin con una especie de juego formal circular de la
diferencia en la repeticin. Eco no habla mucho sobre cmo se ha desa-
rrollado esta nueva cultura, pues le interesa ante todo describir y analizar
sus caractersticas principales. Tanto Jameson como Baudrillard(aunque
de formas muy diferentes) consideran los adelantos que se han produci-
do en el campo de las tecnologas de.1a reproductibilidad como uno de
los principales elementos, y en ltimo trmino quizs como el elemento
fundamental, que han determinado el proceso de desarrollo por el cual se
ha llegado a una situacin de preponderancia general de la forma sobre
el contenido. II
Me parece que cabe destacar dos facetas importantes de este nuevo
nfasis en la formalizacin. En primer lugar, existe una tendencia -ms
claramente manifestada en Baudrillard, pero tambin patente, en diver-
sos grados, en otros tericos de la posmodernidad>>,- a hundir el mun-
do en la cultura: lo nico que podemos afirmar legtimamente que existe
son textos (intertextualidad). Una importante consecuencia de esto ha
sido la prdida de relevancia de mbitos tradicionales del mundo social,
como el de la economa y el de la poltica, y el aumento del inters por lo
cultural. Es casi como si, una vez admitido el desafo postestructuralista
a la representacin, los planos econmico y poltico hubieran dejado en
cierto modo de existir.
En segundo lugar, resulta perceptible que el anlisis de la nueva si-
tuacin se ha realizado con mayor cautela y de una forma menos tajante.
Esta postura, aunque tiene plena conciencia de que las cosas estn Cam-
biando drsticamente y de que las viejas categoras e ideas ya no parecen
poder aplicarse tan clara y coherentemente como antes, se resiste mucho
ms a aceptar la idea de una ruptura total con el pasado. Lo cual condu-
ce a un anlisis ms especfico de la naturaleza de los cambios que se es-
t.n produciendo en la propia evolucin de la cultura, entendida tan slo
todava como un aspecto o faceta de un todo mucho ms amplio, ms di-
ferenciado y ms complejo. 12 .
11. Para Jruneson, naturalmente, esta situacin constituye en ltima instancia una
manifestacin del desarrollo (tanto social como econmico) del capitalismo.
12. De esa manera, aunque tericos como Jamesan y Eco siguen a Baudrillard cuan-
do apoyan su radical y renovado nfasis en los factores fonnales, factores que, como a
124 CULTURA VISUAL DIGITAL
sta es la postura que yo adopto. Defiendo y desarrollo ideas inspi-
radas en Baudrillard acerca de la naturaleza del contexto cultural con-
temporneo, en una variedad de sentidos que quedarn ms claros en las
pginas que siguen, pero slo en la medida en que contribuyen a esclare-
cer la dimensin esttica de los gneros culturales digitales y de sus ex-
presiones. Adiferencia de Baudrillard, no creo que estos nuevos rasgos
constituyan per se la totalidad de la cultura (visual); lo que sucede es que,
actualmente, son tan predominantes que configuran una nueva e impor-
tante faceta de la representacin dentro de ella. Existen otros (y ms an-
tiguos) rdenes de representacin junto a este otro nuevo, que se en-
cuentran en pugna con l, si bien es cierto que la expansin de ste
parece que resulta cada vez ms amenazadora para aqullos.
Todo lo dicho suscita la ya clsica pregunta de qu es ms impor-
ante, si el medio o el mensaje, la forma o el contenido. Quizs la mejor
respuesta sea la de negarse a aceptar esta disyuntiva por considerarla es-
puria, afirmando, por el contrario, que ambas partes siguen siendo rele-
vantes. De este modo, resulta posible reconocer que el aspecto de lafol'-
malizacin, entendida en los sentidos que hemos visto, ha llegado a tener
una mayor relevancia, nos guste o no, en la sociedad de consumo de hoy
en da. Es decir, que cierta cultura de este tipo, que comprende formas de
serialidad, de repeticin, de autorreferencialidad y de espectculo, est
surgiendo actualmente, aupada sobre la proliferacin de signos y apoya-
da en continuos adelantos en el mbito de las tcnicas de produccin ma-
siva. Adems, esta cultura parece implicar una nueva carencia de pro-
fundidad, es decir, una prdida de importancia o una negacin de la idea
de que seamos capaces de distinguir entre significante y significado, o,
citando de nuevo a J ameson, una cultura completamente nueva de la
imagen como simulacro .(Jameson, 1984). Al mismo tiempo, y aunque
uno deseara admitir que la prdida de relevancia del contenido o .del sig-
nificado en los medios audiovisuales plantea cuestiones de calado, no
tiene por qu adherirse totalmente a las ideas de Baudrillard y admitir
que el significado o la posibilidad de representacin han desaparecido
completamente. Resulta obvio que actuar as sera caer en un error.
No obstante, ahondar en la afirmacin de que las formas de la cul-
tura visual digital que centran esta reflexin constituyen manifestaciones
ejemplares de la tendencia actual hacia la formalizacin y hacia el pre-
l, les parecen clave para entender la cultura contempornea, no se muestran dispuestos
a acompaarle a la hora de extender ese fonnalismo hasta hacerlo, de alguna manera,
constitutivo del propio mundo.
MOLDEAR' LA TRADICIN: EL CONTEXTO CONTEMPORNEO 125
dominio de la superficie dentro del mbito de la cultura de masas. Pro-o
longaciones de una tradicin previa de formas de entretenimiento popu'
lar que se basaban en modos espectaculares, existe un parentesco claro
entre la tradicin de las formas populares de entretenimiento cuyas lne-
a ~ generales esbozamos en el captulo 2 y las tendencias culturales que
describimos aqu. Ambas comparten la misma inclinacin esttica hacia
modalidades visuales opuestas a las de las modalidades de exhibicin
clsicas, y, en la mayora de aspectos, opuestas tambin a las formas y a
las prcticas de la modernidad, tanto de la normalizada como de la de
vanguardia. Existe una tendencia a inclinarse ms a la redundancia y a la
diversin visual o fsica (el espectculo, la tcnica, el estilo) que a la pro-
fundidad significativa de los modos narrativos clsicos, o a laoriginali-
dad'y dificultad que se relacionan con el desafo metafrico.
He propuesto que la caracterstica distintiva del espectculo que resul-
ta propio de estas formas recientes reside en su ubicacin histrica. Se
sitan al fmal de un largo perodo que fue testigo del desarrollo y de la
proliferacin de medios visuales vinculados a distintas clases de repro-
ductibilidad tcnica (parte de la avanzada transformacin de los objetos
culturales en artculos de consumo). En el contexto cultural actual en el
que operan y se desarrollan los procesos digitales, debido a razones que ya
hemos comentado, existe una marcada preocupacin por la produccin de
representaciones de segundo grado o de segundo orden, una preocupacin
-por muy inconsciente que pueda llegar a ser-por la simulacin de mo-
dos y de formas de representacin anteriores o ya existentes. Ciertamente,
sta se manifiesta de forma especialmente pI'!munciada y comienza a re-
velarse precisamente dentro de las prcticas visuales digitales relaciona-
das con formas y gneros de la cultura de masas, En este mbito, parece-
ra que la creacin de imgenes por ordenador no dirige su atencin tanto
al mundo como a tcnicas de mediacin ya existentes, junto con sus for-
mas y estilos concomitantes. Las formas, los gneros y las obras anterio-
res constituyen una base o terreno referencial para la copia, para la mani-
pulacin y para larecombinacin, _ y para los esfuerZos encaminados a
<<perfeccionar y a simular- an en mayor medida lo ya mediado,
Tanto las ltimas formas culturales digitales de entretenimiento co-
mo las nuevas tcnicas en las que se apoyan se encuentran determinadas
por la presencia de esta esttica que, cada vez, est ms obsesionada por
los aspectos formales, aunque resulta obvio que una 'amplia gama de
fuerzas contribuye a moldear las formas que estas tcnicas estn asu-
miendo. Por ejemplo, adems del abundante legado tecnolgico de obje-
tos, de medios y de tcnicas y dispositivos estticos consolidados, debe"
126 CULTURA VISUAL DIGITAL
mos tambin tener en cuenta 1!lS formas y las prcticas institucionaliza-
das. Al mismo tiempo, no obstante, las propias nuevas tcnicas implican
elementos y posibilidades caractersticas (como empezamos a ver en el
primer captulo) que fomentan o posibilitan ciertos avances en detrimen-
to de otros. Ciertamente, los recientes avances informticos producidos
en el mbito de la manipulacin, de la sntesis de imgenes y de los pro-
cesos de simulacin podran considerarse congruentes, en general, con
un orden visual que implica el uso de prcticas como la recombinacin o
el pastiche. Las primeras figuran entre las tcnicas ms recientes que han
aparecido en el curso del desarrollo del campo de la reproductibilidad
tecnolgica. No es una casualidad que estas tcnicas -que suponen un
mayor perfeccionamiento de los medios destinados tanto a (re)producir
como a manipular signos y representaciones visuales (y de otra ndole)
cada vez ms segregados o separados- aparezcan justo en el momento
en que aquellas prcticas (la intertextualidad, el hiperrealismo, la simu-
lacin, etc.) han llegado a ocupar un lugar propio dentro de la cultura vi-
sual de masas.
A lo largo de este captulo he hecho referencia y he abordado diver-
sos trminos relacionados entre s. Entre los que han aparecido con
mayor frecuencia se encuentran los de reproductibilidad y repeticin, au-
torreferencialidad e intertextualidad, simulacin y pastiche, superficiali-
dad y espectculo. Todos han sido utilizados teniendo en cuenta una va-
riedad de sentidos y de referencias culturales y estticas, es decir, como
conceptos que explican, designan y describen prcticas, procesos, for-
mas y condiciones particulares dentro de la cultura (visual) de finales del
siglo xx. En cuanto tales, puede resultar til contraponerlos a otro con-
junto de trminos, a los que aquellos estn desplazando o a los que estn
planteando un desafo. Este conjunto incluye conceptos como significa-
cin y significado, realismo y narracin, originalidad y autora, metfora
y profundidad, lectura e interpretacin.
Por supuesto, sera precipitado afirmar que los trminos de la primera
lista describen o defmen ms correctamente la actual cultura contempor-
nea considerada como un todo. Ni siquiera la cultura de masas alcanza tal
uniformidad. No obstante, s que sugiero que, en lo que atae a ciertos
campos de la cultura visual de masas, los trminos de la segunda lista ya
no cumplen la 'misma funcin de descripcin y de definicin que tenan
antes. Paulatinamente, las prcticas y las expresiones genricas relaciona-
das con las formas visuales digitales escapan de su mbito explicativo.
Cada vez resulta ms. difcil descubrir prcticas culturales de masas
que no miren al pasado para, de alguna manera, referirse a estilos ante-
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MOLDEAR LA TRADICIN: EL CONTEXTO CONTEMPORNEO 127
riores. Aunque usar .las formas y gneros del pasado como fuente de re-
ferencja intertextual no es lo mismo que desarrollar o prolongar una tra-
dicip esttica, ambas operaciones coinciden. claramente en las formas
de la cultura visual digital. La tradicin esttica en la que se inscribe esta
ltima es la de una tradicin espectacular, una tradicin que se deleita en
la sensacin, en el asombro, en lo efmero y en la diversin. En corres-
pondencia, la intertextualidad, trmino que asume varios significados
relacionados entre s, conlleva, como hemos visto, una estimulacin for-
mal, y fomenta prcticas estticas que promueven el juego y el atractivo
de superficie, as como la respuesta refleja. No slo existe un alto grado
de correspondencia entre estos dos fenmenos, sino que tambin resulta
difcil reconciliar el tipo de esttica que proponen con las ideas de pro-
fundidad de significacin, originalidad, referencia, etc., inherentes al se-
gundo conjunto de trminos que hemos enumerado ms arriba.
Ciertamente, ideas como la de profundidad de significado (manifies-
to y latente) y la de referencia (a <<lo real y a <<lo imaginario), por mu-
chas polmicas y discusiones que hayan protagonizado, guardan una afi-
nidad con la modernidad esttica y con los discursos crticos que la han
rodeado. Estas ideas suscitan cuestiones que tienen que ver con la repre-
sentacin, el realismo, la ideologa y la interpretacin. Y stas, a su vez,
invocan actividades, tanto prcticas como tericas, asociadas a ellas: Ho-
llywood, cines alternativos, y una variada gama de aproximaciones crti-
cas encaminadas a la comprensin tanto de las prcticas, formas y con-
textos' de creacin de significado como de los procesos de significacin
por los que ste se genera. En el centro de todo ese trabajo ---en realidad,
como su autntica raison d' erre-, radica la idea de un mundo (ms o
menos) complejo que se encuentra representado. En ltimo trmino, las
cuestiones que se plantean tienen que ver con cmo se construye un de-
terminado mundo y con cmo se ajusta esa construccin a determinadas
percepciones (y concepciones) del mundo en s. El prdigo campo de la
represeiltacin simblica yace en el centro de esa obra, tanto en el mbi-
to de la elaboracin prctica como en el de la crtica.
No obstante, tal y como demostrar, las formas sobre las que reflexio-
namos aqu no comparten estos rasgos. Carecen de la profundidad sim-
blica y de la complejidad representacional de las formas anteriores; por
el contrario, parecen operar dentro de un campo de significados drstica-
mente reducido. Nos encontramos ante formas directas y unidimensio-
nales, que tratan de poca cosa ms que de su habilidad para apoderarse
de la vista y de los sentidos. En cuanto formas populares de diversin y
de distraccin, estas nuevas formas tecnolgicas de entretenimiento
128 CULTURA VISUAL DIGITAL
constituyen, quizs, la manifestacin ms clara del progreso de la cultu-
ra de la imagen carente de profundidad de la que habla Jameson.
Como tales, pareceran constituir lugares privilegiados para una explora-
cin y para un examen ms decididos de la creciente formalizacin de la
cultura visual de masas que se ha empezado a abordar en este captulo.
Qu designan concretamente nuevos .conceptos como los de simula-
cin, hipeITealismo, pastiche, interaccin e inmersin? Cmo se mani-
fiestan en las prcticas culturales? Cules son sus implicaciones respec-
to a cuestiones estticas y al papel del espectador? Qu importancia
tienen los cambios implicados y cmo podemos comprenderlos? Para
empezar a contestar a estas preguntas, la siguiente seccin hace que el
nfasis metodolgico se retire de la contextualizacin histrica, a fin de
que recaiga sobre las propias formas.
Ir..
Ir.-
SEGUNDA PARTE
ESTTICA
:-t,
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4. Simulacin e hiperrealismo: animacin por ordenador
y publicidad televisiva
La segunda parte de este libro examina con ms profundidad y ms
detalle la naturaleza esttica propia de los gneros digitales que hemos
abordado y contextualizado histricamente en la primera parte. Como
hemos visto, una tradicin de formas populares de entretenimiento rela-
ciona estas nuevas formas COn una esttica que gira en tomo a modalida-
des espectaculares y sensacionales. No obstante, aun cuando se consi-
dere a tales gneros como las manifestaciones ms recientes de esta
tradicin, resultan bastante peculiares. Su manera de continuar esa incli-
nacin hacia el espectculo se halla sujeta a las capacidades de la tecno-
loga digital en la que se apoyan y a ciertas presiones influyentes que se
encuentran en vigor dentro de la cultura visual general de la que forman
parte. La propia naturaleza esttica de esta cultura es bastante particular.
Ciertamente, muchos de sus rasgos o caractersticas distintivas muestran
Una notable semejanza con los de la propia tradicin espectacular. Se tra-
ta de una cultura que, en sus prcticas y expresiones, cada vez privilegia
132
. CULTURA VISUAL DIGITAL
ms la forma en detrimento del contenido, lo efmero y lo superficial en
detrimento de la permanencia y la profundidad, y la imagen por la ima-
gen en detrimento de la imagen como referente.
Las expresiones de la cultura visual digital sobre las q].le reflexiona-
mos aqu constituyen casos ejemplares de esta propensin a la forma y al
espectculo: En los captulos que siguen centrar mi atencin especfica-
mente en sus caractersticas distintivas, examinando gneros particula-
res, citando ejemplos concretos, explorando el papel actual det rdena-
dar en la produccin de su esttica visual y describiendo y analizando la
posicin que ocupan como parte de un nuevo terreno esttico de repre-
sentacin visual dentro de la cultura contempornea. Mi intencin es la
de ofrecer un anlisis, ms preciso que los que se suelen intentar, de al-
gunos de los nuevos conceptos estticos que se usan actualmente para
describir la cultura visual contempornea (introducidos en el captulo 3).
Cmo se manifiestan estas ideas en expresiones concretas de la prcti-
ca esttica c.ontempornea?
Comenzar examinando la animacin por ordenador y la publicidad
televisiva. La reflexin sobre la animacin por ordenador se referir
principalmente al trabajo realizado por la empresa de animacin por or-
denador Pixar (vase el captulo 1). Sus pelculas figuran entre las ms
conocidas del gnero, y su trabajo resulta caracterstico de la trayectoria
esttica de la animacin digital dentro de la cultura visual destinada al
gran pblico.
Mientras que la animacin por ordenador existe como forma o gne-
ro de pleno derecho, el caso de la -publicidad televisiva o cinematogrfi-
ca es distinto. Respecto a las tcnicas digitales utilizadas en la publici-
dad, estamos hablando de un subgrupo dentro del gnero, que crece
rpidamente y que cada vez se muestra ms influyente; de un conjunto
de obras cada vez mayor dentro del cual las tcnicas y las tecnologas de
procesamiento digital de imgenes, desde la sntesis hasta la manipula-
cin de imgenes, se han integrado de forma decisiva en el proceso de
produccin.
Cuando tratamos sobre cueStiones relativas al procesamiento digital
de imgenes y a las formas relacionadas ,con ste; el concepto de realis"
mo, como hemos comenzado a ver, nunca se encuentra lejos. Como
mostrar; el realismo se encuentra conectado conesas formas visuales-
digitales de maneras que con frecuencia resultan complejas y novedosas,
sobre todo en el mbito de las pelculas de animacin-, por ordenador.
Pues es aqu, especialmente, donde podremos entender lo que significa
en la prctica el concepto de simulacin. Veremos cmo este trmino se
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SIMULACIN E HIPERREALISMO: ANIMACIN POR ORDENADOR [ .. J 133
halla relacionado con determinadas concepciones de realismo figurativo
o mimtico, trascendindolas con el fin de contribuir a producir- un tipo
de pelcula y de texto flmico muy distinto.
De modo similar, las tcnicas digitales van haciendo posible que los
anuncios de televisin (y de cine) desarrollen posibilidades conceptuales
que estn cambiando la naturaleza formal y esttica del gnero. Estn
surgiendo imgenes y formas de imagen que muestran nuevos grados de
precisin de las superficies y de brillo, y que constituyen tipos mejorados
de ilusin fotogrfica y cinematogrfica. Junto a esto se detecta una in-
tensificacin de la tendencia, slidamente consolidada ya en el mbito de
los textos publicitarios, a recombinar y a tomar prstamos de otras for-
mas y estilos de produccin de imgenes con absoluta libertad.Cierta-
mente, junto con el vdeo musical, su pariente ms reciente, la publicidad
constituye quizs el mbito donde ms se manifiesta la intensificacin y
el aumento del montaje que ha estimulado la aparicin del procesamien-
to electrnico de imgenes (vase el captulo 6). Si queremos ver cmo
funciona la idea de hiperl'ealismo en las prcticas visuales contempor-
neas, no resulta necesario adentrarse ms all del terreno de la publicidad
basada en tcnicas digitales.
Animacin por ordenador: un realismo de segundo orden
El concepto de animacin por ordenadoI' posee un doble sentido:
por una parte se refiere a una forma especfica de producirla ilusin del
movimiento, y por otra invoca un gnero o tipo de pelcula producidos de
esa forma. Muchas de las pelculas destinadas al gran pblico utilizan
animacin por ordenador como parte de su proceso de produccin, pero
no se convierten por ello en ejemplos de animacin por ordenador. En el
mbito, al menos, de la cultura destinada al gran pblico, este ttulo se re-
serva habitualmente para las pelculas' completarilente sintetizadas por
medios digitales, y son ellas las que constituyen el centro de atencin de
este captulo.
Toy Story(l995), el primer largometraje sintetizado por ordenador,
resulta, quizs, la ms conocida de este tipo de pelculas. Desde uil de-'
terminado' punto de vista, Toy Story constituye la culmiIiacin de un in-
tensivo programa de investigacin y desarrollo', que ha tenido lugar en al
mbito de la animacin por ordenador del nuevo Hollywood. Su objeti-
voha sido desarrollar'la capacidad tcnica y el aparato-necesario para hi
produccin de narraciones detalladas y prolongadas que girasen en tomo
134 CULTURA VISUAL DIGITAL
a personajes y que pudieran competir con las realizadas por los medios
habituales. De este modo, los aclamados cortometrajes de animacin por
ordenador producidos por Pixar entre 1985 y 1990 eran trabajos prepara-
torios para Toy Story, ms larga y con una orientacin ms comercial.
Entre estas pelculas pioneras -aclamadas y ganadoras de muchos pre-
mios dentro del mbito de las industrias de cine y de grficos por orde-
nador-, se encuentran Luxo Junior (1986), Red's Dream (1987), Tin
Toy (1988) y Knick Knack (1989). Los mismos tipos de objetos, escena-
rios y elementos de atrezo, representados y animados a la manera antro-
pomrfica tpica de Disney y de la tradicin clsica de las pelculas de di-
bujos animados, que se muestran en estos conseguidos ejercicios
preliminares, reaparecen de forma ms desarrollada en el largometraje.
El trabajo sobre las bases tcnicas realizado en los aos ochenta se ren-
tabilizar en la dcada siguiente.
El objetivo manifiesto de la empresa era consolidar los medios de
producir un nuevo tipo de pelcula de dibujos animados de entreteni-
miento. Sin embargo, el trabajo de Pixar se encuentra tambin claramen-
te motivado por el extraordinario impulso hacia el realismo que ha per-
meado los mbitos comerciales (y militares) del procesamiento de
imgenes por ordenador desde mediados de los aos setenta. Juzgada
desde este punto de vista, Toy Story slo es en parte un xito. Pero, aun
as, constituye un ejemplo excelente de lo que llamo realismo secunda-
rio o de segundo orden. Como ocurre con las otras pelculas en las
que ha intervenido Pixar, y de acuerdo con la orientacin predominante
dentro de la industria de animacin por ordenador en general, Toy Story
supone un intento de utilizar otros medios para producir antiguas formas
de ver.o de representar. "
Por supuesto, aqu interviene una nueva tcnica de produccin de
imgenes, y resulta tentador atribuir los inauditos. tipos de imgenes que
aparecen en sta y en otras pelculas nicamente a este hecho. Es obvio
que las tcnicas de animacin digital y de sntesis de imgenes son fun-
damentales, como demostrar; no obstante, las imgenes caractersticas
y la novedosa naturaleza formal de este conjunto de pelculas slo pue-
den ser comprendidas correctamente cuando se empieza a prestar aten-
cin a lo que se est intentando con este nuevo medio de produccin de
imgenes. En otras palabras, la animacin por ordenador no basta para
producir por s misma estas nUevas formas de imagen; debemos explorar
tambin los puntos especficos de contacto que guarda con convenciones
y formas estticas!!st"blecidas. Cuando se realiza esta tarea, se vuelve
posible contemplar pelculas de animacin por ordenador como Toy Story
SIMULACIN E HIPERREALlSMO: ANIMACIN POR ORDENADOR [ ... ]
135
desde otra ptica. Propondr que estas pelculas constituyen ejemplos
especficos de un desplazamiento generalizado hacia formas constituidas
mediante la hibridacin y la simulacin, ejemplos de un nuevo grado de
preocupacin por los significantes a expensas de la significacin (y de la
referencia).
Realismos ilusorios: continuar una tradicin
En ciertos aspectos, las pelculas surgidas en el mbito tradicional de
la animacin por ordenador -situacin en la que obviamente se halla
Pixar-, son las continuadoras de la tradicin realista de dibujos animados
que se remonta a los primeros esfuerzos realizados por Disney y su equi-
po de animadores. Lo que stos intentaron (desde mediados de la dcada
de los treinta en adelante) fue producir pelculas que combinaran ciertos
cdigos ya existentes del cine narrativo de accin real, integrndolos con
un mayor grado de rigor que el que se haba observado hasta entonces
con los del cine de dibujos animados. La culminacin de estos esfuerzos,
naturalmente, fue Blancanieves y los siete enanitos (Snow White and the
Seven Dwarves, 1937), un largometraje de dibujos animados. Sin em-
bargo, esa misma intencin resulta evidente en otros incontables cortos
de animacin de la Disney producidOS tanto antes como despus de aquel
.filme. En este aspecto, The Old Mili (1937), perteneciente a la serie de
las Sil/y Symphonies, puede considerarse un clsico. Lo que Disney con-
. sigui fue una mayor sensacin de naturalismo e ilusionismo dentro de
una forma que normalmente se consideraba inherentemente no realista.
1
La animacin generada por ordenador de Pixar profundiza en esta va,
a nuevos niveles de sofisticacin. Esto se manifiesta, sobre
todo, en el grado de precisin de superficie y en la ilusin, muy perfec-
cionada, de espacio tridimensional y de solidez que la animacin por or-
denador consigue en sus pelculas.
Sin embargo, al mismo tiempo hay diferencias relevantes en el plano
esttico entre una pelcula como Toy Story y sus predecesoras de Disney,
diferencias que poco o nada tienen que ver con el contenido o el signifi-
1. Esto se consigui, en parte, mediante la creacin de niveles de verosimilitud es-
pacial'y temporal sin precedentes en el mundo de la ficcin. propiciados por el sistema
de continuidad; mediante el uso de personajes psicolgicamente moldeados como base
y motivacin del impulso narrativo; y mediante una literalidad mejorada en las propias
imgenes dibujadas (inspirada en la impresin de realidad de la filmacin de accin
real).
136 CULTURA VISUAL DIGITAL
cado. Quizs sea cierto, especialmente desde que Pixar ha empezado a
trabajar en el sector, que las pelculas de animacin por ordenador se han
puesto por fin a la altura de lo que la animacin tradicional haba conse-
guido en lo relativo a la animacin de los personajes y a la narracin de
la historia, lo que sin duda representa un logro tcnico de sus responsa-
bles, aunque las propias historias y caracterizaciones no resulten lo que
se dice excepcionales. Pero lo que distingue a estos trabajos de los que
les precedieron reside ms bien en el plano de laforma. Naturalmente, no
estoy diciendo que estas pelculas fallen cuando de lo que ~ e trata es de
significar, al menos de alguna forma especialmente grave; afirmar esto
constituira una falacia. Lo que quiero subrayar es que su relevancia es-
ttica y gran parte del inters que despiertan en el espectador residen en
otro mbito de cosas.
En primer lugar, este aspecto resulta discernible en el propio plano
de la imagen. En trminos de plasticidad, textura, apariencia, peso y mo-
vimiento, pelculas como Red' s Dream, Tin Toy y Toy Story producen
ciertamente la impresin de un grado mucho ms elevado de precisin de
las superficies que el que se ha dado hasta ahora en las pelculas de di-
bujos animados. Aunque, si vamos un poco ms all, lo que las imgenes
de estas pelculas provocan es ms bien una cierta sensacin de ambi-
gedad. Esta impresin se encuentra relacionada con la incertidumbre
que despierta el origen de las imgenes: se trata de dibujos animados, de
animacin tridimensional (de muecos), de accin real, o, quizs, de una
combinacin de las tres? Uno queda fascinado por las imgenes precisa-
mente debido a esta incertidumbre, seducido por cmo rehace, amalga-
ma y confunde tcnicas y frmulas conocidas. Esa fascinacin caracteriza
la significativa manera en que se produce la recepcin de estas pelculas.
En efecto, ms adelante me atrever a sugerir que se constituye el ele-
mento fundamental en su recepcin, lo cual supone un desplazamiento
desde la concentracin en la narracin (en cuanto tal) al atractivo y la
fascinacin que ejerce la propia imagen.
Dar cuenta de los rasgos que, en ltima instancia, identifican a estas
pelculas como estticamente diferenciadas respecto 'a ejemplos previos
de la tradicin a la que pertenecen, implica tratar de comprender de qu
manera los nuevos medios de produccin de imgenes se encuentran in-
volucrados en su produccin. Dos de los factores cruciales que moldean
cualquier forma emergente de produccin cultural son las tcnicas ya
existentes o previas, y las convenciones o normas estticas. Parece obvio
que los medios utilizados para producir pelculas como Toy Story. resul-
tan radicalmente distintos a los empleados en los filmes y en los dibujos
SIMULACIN E HIPERREALIS1l!0: ANIMACIN POR ORDENADOR [ ... ] 137
animados tradicionales. En el caso de los primeros, el proceso de gene-
racin y construccin de imgenes prescinde de la parafernalia habitual
de la produccin de accin real o de dibujos animados. En su lugar, la c-
mara, las luces, las localizaciones, los decorados, el atrezo, los actores,
los celos, las pinturas, los muecos, etc., desaparecen fsicamente, susti-
tuidos por sus correlatos virtuales o sustitutivos dentro de los programas
de'los ordenadores.
En el plano de las convenciones estticas, parece que nos encontra-
mos ante una prolongacin o un desarrollo de la preocupacin por la in-
tensificacin del realismo que inicialmente mostr la Disney. La dife-
rencia crucial, sin embargo, reside en que las nuevas tcnicas digitales se
emplean en un intento de conseguir este objetivo mediante formas com-
plejas de simulacin de imgenes. De hecho, la forma histrica del rea-
lismo animado asociada a la Disney, que ya era en s misma una especie
de hbrido, se convierte, en parte, en modelo y referencia para los inten-
tos de producir una simulacin por otros medios.
El impulso hacia la simulacin o la imitacin que subyace en las pe-
lculas de animacin por ordenador de Pixar no slo contina la trayec-
toria realista de Disney, sino que al mismo tiempo conduce a la aparicin
de formas de imagen completamente nuevas. La produccin de estas
imgenes caractersticas se realiza mediante una original manera de
combinar imgenes, una forma original de hibridacin de imgenes que
las tcnicas digitales han vuelto posible. El mtodo de combinacin que
se emplea es indirecto. Se aproxima mucho al tipo de manipulacin de
las imgenes finales que normalmente se asocia con formas establecidas
de combinacin y unin (es decir, qUe recurre a prcticas como la super-
posicin, el collage, la yuxtaposicin dentro del cuadro o entre planos y
otros mtodos similares). En las pelculas de las que hablamos aqu, la
combinacin no se da entre imgenes ya producidas, material en bruto al
que aguarda algn tipo de trabajo de combinacin. Se trata ms bien de
la mezcla o fusin sinttica por medio del ordenador de ciertas formas de
'imgenes previas. As, la animacin tipo Disney, el cine de accin real y
la animacin tridimensional (muecos), proporcionan un modelo parcial
que sirve de referencia a los programadores en su bsqueda de un ilusio-
nismo intensificado. Finalmente, el ordenador las junta todas (fusionn-
dolas) en el proceso de sintetizacin de la simulacin o imagen fmal.
La animacin digital de Toy Story no slo toma como modelo a emu-
lar la forma tradicional de los dibujos animados. Resulta asimismo fun-
damental reconocer la manera en la que esta forma se combin'o se hace
coexistir con las condiciones obtenidas en el set de accin real 'cuando se
138
CULTURA VISUAL DIGITAL
trabaja con l. Desde luego, en este caso el set es virtual o latente; una si-
mulacin creada por el programa de ordenador y nicamente existente en
l. Estos programas poseen hoy en da la capacidad de simular condicio-
nes espaciales y temporales tridimensionales, as como condiciones y
efectos de iluminacin naturales y artificiales, texturas de superficies, el
espectro completo de los colores, todos los grados de solidez y de peso,
movimientos de objetos, y, tambin, todo tipo de movimientos de cma-
ra ejecutados en el interior de su espacio virtual y en tomo al mismo.
Cuando las imgenes de los personajes de los dibujos animados -y, lo
que es igual de importante, los tropos de los dibujos animados, como el
del antropomorfismo-- se generan mediante este simulacro realizado en
estudio, la imaginera mimtica de la pelcula de dibujos animados al-
canza nuevas cotas, como consecuencia de. este peculiar cruce o fusin
de formas cinematogrficas tradicionalmente distintas.
La inslita modalidad de hibridacin de imgenes que emerge de
este proceso nos ayuda a (Ontender su cualidad ambigua. Las nuevas tc-
nicasde imagen y simulacin textual que operan en Toy Story no produ-
cen una simulacin totalmente imposible de distinguir de su modelo (o
modelos), sino ms bien un tipo de imagen (y de texto) que resulta rela-
tivamente inaudito. De hecho, hasta el espectador ms inocente debe sos-
pech.ar que estas pelculas no son como los dibujos animados que est
acostumbrado a yero Lo que contribuye a prodcir esta respuesta es el ex-
traordinario grado de detallismo de la iluminacin, de los colores y de las
texturas, semejante .al de la cinematografa, pero de alguna forma dife-
rente, en cuanto resulta ,excesivamente prstino. Adems, est esa espe-
cial solidez de las figuras y de los objetos, y esa manera tan novedosa en
la que parecen ocupar (y moverse por) un espacio tridimensional que sin
embargo se nos muestra sobre una pantalla bidimensional. La apariencia
dIO las imgenes' excede a: la qlle normalmente se asocia a sus modelos (es
decir, la cinematografa de accin real, los dibujos animados realistas y
la animacin de maquetas o muecos). Lo que se produce es una intensi-
ficacin o exageracin (una especie de exhibicionismo) en el plano de la'
imagen (en movimiento) del aspecto analgico o fllimtico de los mode-
los previos.
Simulacin e hibridacin
Una manera de arrojar ms luz sobre el carcter excesivo de estas pe-
lculas consiste en establecer una comparacin con un estilo pictrico
SIMULACIN E HIPERREALISMO: ANIMACIN POR ORDENADOR [ .. ] 139
que apareci en Estados Unidos en los aos sesenta, conocido como hi-
perrealismo (vase, por ejemplo, Battock, 1975). Este estilo toma como
modelo u objeto la propia forografa. Ciertamente, se trata de un mtodo
ms directo que la simulacin de imgenes por ordenador de la que ha-
blamos aqu, ya que supone la copia meticulosa de una fotografa (que el
mismo pintor puede haber tomado o no). Lo importante de este estilo de
pintura, para lo que a nosotros nos interesa, es el carcter excesivo de las
imgenes resultantes. El resultado pictrico produce una intensificacin
o exageracin, y por consiguiente una especie de puesta en primer plano
o exhibicin de la naturaleza mimtica/analgica de su modelo, el medio
fotogrfico. Adems, y esto es algo igualmente significativo, la pintura
hiperrealista supone un artificio --en este caso, una simulacin median-
te la copia- de segundo orden.
Naturalmente, hay una diferencia, como mnimo en el plano de la rea-
lizacin tcnica, entre estas dos formas de generacin de imgenes. El hi-
perrealismo produce sus simulacros mediante el meticuloso y arduo mto-
do de pintar (normalmente, con un aergrafo) una diapositiva, proyectada
. (y de este modo ampliada) sobre un lienzo. El proceso resulta muy dife-
rente, tecnolgica y tcnicamente, al de generar una simulacin para un
tipo de pelcula de dibujos animados mediante los procedimientos presen-
tes en la generacin digital de imgenes (una prctica que utiliza ordena-
dore.s. extremadamente potentes y programas extraordinariamente com-
plejos). No obstante, cindonos estrictamente al plano de la imagen, se
consigue un efecto similar. Y aunque las imgenes generadas por ordena-
dor de filmes como Toy Story han sido captadas, tras el proceso de snte-
sis, en una' pelcula, dicha circunstancia slo modifica mnimamente lo
que puede describirse como la naturaleza hiperrealista de esas imgenes.
De hecho, podra establecerse otro paralelismo entre ambas prcticas.
Pese a las obvias diferencias entre sus respectivos modelos, la fotografa
fija en un caso y el cine en el otro, es decir, pese a las diferentes conven-
ciones estticas diversamente establecidas dentro de cada modalidad, la
simulacin, tanto en la animacin por ordenador como en la pintura hiper-
realista, supone la reproduccin de esas convenciones. En el caso de esta
. ltima; este hecho se deriva sencillamente del acto de copiar una fotogra-
fa fija. As, el recorte de bordes, el foco, el tipo de pelcula utilizado, la
iluminacin, el revelado y la propia iconografa (el tema), elementos que
se movilizan y se codifican de forma diferente dependiendo del tipo de fo-
tografa que se tome como objeto, se transponen como parte de esa repro-
duccin meticulosa. En pelculas como Toy Story, en la simulacin no se
practica la copia directa, sino ms bien la produccin de una copia sin ori-
140 CULTURA VISUAL DIGITAL
ginal, un ejemplar de cierto tipo (o tipos) 'de pelcula realizado .por otros
medios. Sin embargo, esto tambin supone una transposicin de cdigos
estticos en la propia simulacin, aunque esta transposicin resulte menos
directa, dado el carcter ms abstracto de los modelos y de la generacin
involucrada en esta clase de simulacin.
No obstante, a diferencia de la pintura hiperrealista, las pelculas de
animacin por ordenador de Pixar constituyen simulaciones de segundo
orden que establecen un mayor grado de continuidad con el ilusionismo
de las formas estticas que toman como modelo u objeto de simulacin.
Hay factores que intervienen en la pintura hiperrealista y que claramen-
te la distinguen de su modelo, la fotografa fija. El de la escala es quizs
el ms importante, aunque la distancia que se guarda con respecto al cua-
dro en el momento de contemplarlo resulte tambin fundamental: TlInto
la calidad fotogrfica (la imagen) como la convencin fotogrfica (el
tipo de fotografa que se copia) se halIa presentes en las obras hipertea-
listas, pero resulta obvio que nadie va a confundir el cuadro con una fo-
tografa, la simulacin con su modelo (salvo, quizs, si se ve ese cuadro
en un libro, en forma de reproduccin fotogrfica). Las pelculas como
Toy Story, por otro lado, se reproducen en ltim instancia precisamente
en el medio que estn intentando simular.
El quid de la diferencia entre la animacin por ordenador y la pintu-
ra hiperrealista radica en que, mientras que ambas giran primordialmen-
te en torno al realismo --es decir, en tomo a dos modalidades, formas y
estilos tecnoestticos diferentes de realismo--, la animacin por ordena-
dor, al contrario que el hiperrealismo, tiende a disimular este inters. Toy
StOly no desvela el realismo y el ilusionismo --es decir, la transparen-
cia-, que subyace a su modelo esttico como lo hace la pintura hiper-
realista. Si acaso, fomenta su continuacin. Los animadores y tcnicos
informticos que trabajan dentro de esta tradicin parecen estr esfor-
zndose por conseguir simulaciones que resulten indistinguibles de sus
modelos, mientras que los pintores hiperrealistas no trabajan en ese sen- .
tido. Saben que ese objetivo es imposible de lograr,y, adems, de todas
formas se nunca es el objeto de su ejercicio, sino nicamente un medio
para alcanzar otros fines.
Imgenes ambiguas
Esto no significa, sin embargo, como ya he empezado a mostrar, que
el tipo de pelculas de animacin por ordenador que analizamos aqu
SIMULACIN E HIPERREALISMO: ANIMACIN POR ORDENADOR [ ] 141
realmente consiga su objetivo de realizar una simulacin perfecta de
su modelo. En efecto, dado que estoy sugiriendo que este modelo no es
una simple imagen, como sucede en el caso de las obras hiperrealistas,
sino ms bien distintas formas individuales de imagen en movimiento,
resulta difcil ver cmo podra conseguir ese fin. En el ncleo de la si-
mulacin involucrada en Toy Story yace un hibridismo formal, y el ex-
ceso y la ambigedad que produce esta modalidad inaudita de conjun-
cin de imgenes es precisamente lo que constituye la novedad esttica
de esta pelcula y otras similares.
Toy Story y sus predecesoras inmediatas resultan importantes por la
peculiar manera en laque giran en torno a cualidades propias del realis-
mo y del ilusionismo, y no alrededor de los personajes o de la trama.'
Pues, tras el deseo de producir un entretenimiento que funcione <ms de
lo mismo), subyace una preocupacin ms honda, relacionada con la
sntesis por ordenador de imgenes realistas. Esta obsesin por conseguir
la apariencia de una modalidad de representacin previa (es decir, la ci-
nematogrfica) por otros medios constituye uno de los principales obje-
tivos de la industria del cine y de los grficos por ordenador. Un problema
tcnico -la posibilidad real de hacer fotografa por medios digita-
les-, comienza a dominar y a determinar la esttica de ciertas moda-
lidades de la cultura visual contempornea. Los intentos de imitar y si-
mular como los que hemos comentado aqu se halIan muy lejos de las
concepciones tradicionales sobre la representacin. Desplazan y dismi-
nuyen la importancia de las cuestiones relativas a la referencias al sig-
nificado (o la significacin), sustituyndolas por una preocupacin por
los medios y por la imagen (el propio significante) como lugar u objeto
de fascinacin, provocando as una especie de colapso de las inquietudes
estticas en.su bsqueda de la solucin a un problema tcnico.
Naturalmente, no resulta casual que estas nuevas tcnicas de repro-
duccin asuman una serie de modalidades de representacin anteriores o
establecidas como modelo, pues esta actitud se encuentra ligada a la na-
turaleza no indicial de las imgenes generadas por ordenador. El hecho'
de que el ordenador se preste ms a simular formas y modalidades de re-
presentacin ya consolidadas que a intentar realizar representaciones de
primer orden de acontecimientos y cosas del niu.ndo, parece estar conec-
2. El hechO de que uno de los personajes de la pelfcula Toy Story (8l1zz' Lightyear)
se convirtiera ""':::'una vez engrasada la maquinaria de ]a publicidad y la .. mercadotCnia-
en el juguete para nios ms buscado en los afios 1995 y 1996'no altera
te esta afinnacn.
142 CULTURA VISUAL DIGITAL
tado con su radical diferencia respecto de las tcnicas de captacin fo-
togrfica. La ruptura que establecen se produce respecto de los proce-
dimientos analgicos directos, es decir, respecto de la captacin y la
fidelidad de la captacin. Las imgenes generadas por ordenador no im-
plican la captacin, salvo en el sentido de un contacto indirecto o secun-
dario. Hablando en trminos estrictos (y utilizando las categoras o ele-
mentos del signo' establecidas por Peirce), las imgenes generadas por
ordenador son icnicas, nunca indiciales, por muy fotorrealistas que pa-
rezcan, en el sentido de que la fotografa es un ndice (no necesariamen-
te fiable) de que ha habido algo en el mundo (escenificado o no) previa-
mente (vase Peirce, 1931).
Al igual que los cuadros hiperrealistas que las preceden, las imge-
nes de estas pelculas de animacin por ordenador resultan muy llamati-
vas. De forma similar a los primeros, lo son no tanto por lo que contie-
nen sino por lo que son, una imitacin llevada a cabo por medio del
ordenador de imgenes caractersticas de otros medios de representacin
(anteriores). En cierto sentido, lo que tiende a go,bemar el propsito de la
mirada es precisamente este intento de originar por otros medios textos
que contengan tipos de imgenes que ya revistan un grado extraordinario
de precisin analgica o mimtica. Todo comienza y termina en la ima-
gen y en su relacin con su modelo o modelos previos.
Publicidad televisiva: neomontaje e hiperrealismo
La publicidad en la televisin y el cine constituye un ejemplo muy
claro de cmo se han integrado determinadas tcnicas de generacin de
imgenes por ordenador en una forma establecida de la cultura visual
contempornea. Este proceso de integracin, todava en curso, est dan-
do lugar'al desarrollo de posibilidades conceptuales que estn modifi-
cando la naturaleza formal ye.sttica del gnero. Esto implica la adqui-
sicin de protagonismo, dentro del campo de la publicidad, por parte de
imgenes y gneros de imagen que exhiben nuevos e intensificados ti-
pos de imposibilidad fotogrfica y cinematogrfica. Vinculados a esta
evolucin se encuentran los nuevos grados de precisin de las superfi-
cies, de brillantez de imagen y de espectculo, ligados invariablemente
a su vez a una intensificacin del acto reflejo --que de todas maneras ya
era un elemento consolidado dentro de la publicidad- de tomar prsta-
mos y de recombinar libremente otras formas y estilos de produccin de
imgenes.
SIMULACIN E HIPERREALISMO: ANIMACIN POR ORDENADOR [oo.] 143
La publicidad se convirti en una de las instituciones culturales pri-
mordiales de la sociedad de finales del siglo xx. Algunos analistas re-
cientes del tema han sealado que la publicidad constituye bsicamente
un discurso por medio de objetos y acerca de objetos (vanse Jhally,
1990; Leiss y otros, 1990). Se trata de un modo de comunicacin en cuyo
seno, y por medio del cual, se producen y difunden ideas sobre los obje-
tos y los servicios que consumimos aquellos que vivimos en sociedades
capitalistas avanzadas o tardas.
Hablando en trminos generales, la publicidad se ha desarrollado al
comps de la evolucin histrica de la llamada sociedad de consumo. La
publicidad resulta hoy un componente fundamental de esta sociedad y de
su complemento, la cultura de consumo. Como tal, ha pasado de ser un
gnero informativo relacionado ms con el valor de uso de un objeto a
convertirse en el terreno para una vasta difusin simblica de bienes de
consumo y de servicios. Se trata de un espacio cultural en el que, en su
mayor parte, segeneran y se vinculan arbitrariamente significados y con-
notaciones no funcionales -relacionados con niveles y valores persona-
les y sociales- a productos de todo tipo (vanse, por ejemplo, Ewen,
1976,.1988; Baudrillard, 1990,63-97; Boorstin, 1992).
Como parte de este desarrollo, que en s mismo se encuentra ntima-
mente ligado a las evoluciones acontecidas en el seno de las modalidades
de difusin y de cultura de masas, se ha producido asimismo otro cam-
bio, en virtud del cual se ha pasado de un modo de hacer anuncios que se
basaba en gran medida en el lenguaje o en el texto, a las formas actuales,
que se basan cada vez ms en la imagen. Esto es, los anuncios de finales
del siglo xx comenzaron a basarse cada vez ms en formas de mediacin
visuales o icnicas. En palabras de Sut Jhally, la publicidad actual se
caracteriza por el predominio paulatinamente mayor de modos de comu-
nicacin imaginistas (Jhally, 1990,22).
Podemos apreciar en parte la especificidad de la publicidad, en cuan-
to forma basada en lo visual propia de la cultura contempornea, compa-
rndola con el cine de Hollywood o con la televisin. Aunque existan,
naturalmente, diferencias importantes respecto de esta ltima, parece no
obstante obvio que en trminos tanto de las caractersticas formales
como de la produccin de significado, la publicidad se distingue de am-
bos. Pues, a diferencia del cine y la televisin destinados al gran pblico,
'los anuncios presentan una naturaleza formal marcadamente retrica. En
otras palabras, implican un tipo de comunicacin que es bastante menos
prosaica y naturalista que la de los' anteriores. El simbolismo, la analoga,
la alusin y la metfora constituyen caractersticas fundamentales para la
144 CULTURA VISUAL DIGITAL
definicin de la manera en que funcionan o comunican lamayora de los
anuncios.
Todava deberamos destacar otro aspecto de la publicidad conside-
rada en cuanto cultura visual: su ya larga relacin con el arte, COn el di-
seo y con la moda. La observacin de que la publicidad se ha desarro-
llado sobre la base de la relacin parasitaria que'ha mantenido respecto a
otras formas de produccin cultural reviste, en el contexto de la reflexin
que nos ocupa, una importancia particular (vase, por ejemplo, Leiss y
otros, 1990, 49-89). Ciertamente, desde los aos veinte -y acaso inclu-
so desde antes-, la publicidad ha buscad,o inspiracin en los gneros de
imgenes fijas y en la literatura, y posteriorment\', adems de en stas,
cada vez ms en formas de imgenes en movimiento y en'la msica.
Efectivamente, respecto a las cuestiones sobre la naturaleza particu-
lar de la cultura visual contempornea que exploramos en estas pginas,
puede decirse que la publicidad ocupa una cierta posicin de privilegio.
La publicidad ha seguido, y cada vez con mayor voracidad, lomando
prstamos diversos de formas anteriores y de otras formas, convirtiendo
desde hac,e poco el pastiche, la copia y la simulacin en la base primor-
dial de su esttica retrica. Ciertamente, la publicidad constituye un es-
pacio extremadamente importante en el seno de la esttica visual con-
tempornea que se bosqueja en esta obra. El examen que se realiza en las
pginas que siguen del uso, hoy primordial, de la produccin de imge-
nes digitales dentro del gnero pretende ofrecer una mayor clarificacin
y penetracin en la funcin que ejerce el ordenador tanto en la definicin
como en la produccin de esta esttica.
El intento de analizar un tipo de textos como el de los anuncios de te-
levisin resulta singularmente difcil. A diferencia de lo que ocurre con
el largometraje universal>, de Hollywood, no es fcil presumir una fa-
miliaridad por parte del lector respecto a ejemplos especficos (y fre-
cuentemente efmeros) de publicidad televisiva. Adems, aunque algu-
nos anuncios se producen para consumo internacional, estos todava
representan una minora, ya que la mayor parte de la publicidad se con-
cibe para su consumo local en cadl'nas de televisin nacionales o regio-
nales. Y tampoco puede presumirse, para aquellos que estn lo suficien-
temente interesados como para querer ver los anuncios concretos que se
puedan analizar, que el acceso a los misinos resulte rpido o fcil, fuera
de sus contextos de visionado normales.' Mis principales ejemplos con-
3. Shots -una publicacin dirigida al ramo--- ha comenzado a publicar desde prin-
cipios de la dcada de los noventa una cinta bimensual en famato VHS en la que se
SIMULACIN E HIPERREALlSMO: ANIMACIN POR ORDENADOR [ ... ] 145
sisten en anuncios que he visto dentro del contexto de la televisin y el
cine britnico de los aos noventa (vanse las figuras 4.1 y 4.2): Por con-
siguiente, debido a las razones mencionadas, cuando hago referencia a
ejemplos concretos en el contexto de esta reflexin, es con vistas a hacer
observaciones que invariablemente tienen una aplicabilidad ms amplia
o ms generalizada sobre el mbito general de los anuncios en los que se
utilizan medios digitales. Mi propsito consiste en sealar y describir, en
un sentido amplio, algunas de las principales maneras en las que las tc-
nicas de creacin de imgenes por ordenador comienzan a aparecer en
los sistemas formales y simblicos de los anuncios. Prestar una aten-
cin especial al modo en que la produccin de formas de imgenes rea-
listas o transparentes por medio del ordenador est afectando a la estti-
ca retrica de la publicidad televisiva.
En la actualidad, la mayor parte de la publicidad recurre habitual-
mente a las tcnicas de procesamiento digital de imgenes. Estas tcni-
cas comprenden tanto la manipulacin de imgenes (y la combinacin de
imgenes) como la sntesis de imgenes (vase el captulo 1), aunque no
necesariamente vayan siempre unidas en un mismo anuncio. Todava es
posible sealar anuncios que solamente usan una tcnica digital, por
ejemplo, un plano realizado mediante un movimiento de cmara progra-
mado y ejecutado por ordenador, dentro de un texto publicitario que vi-
sualmente resulta mundanal o corriente. No obstante, desde hace algn
tiempo, los anuncios de televisin, que figuran entre los textos de im-
genes en movimiento ms breves que existen, han empezado a hacer un
uso cada vez mayor de las nuevas tcnicas digitales para producir grados
completamente nuevos de arrebatadora brillantez y atractivo visual. En
su mayora, estas tcnicas estn haciendo posible la produccin de simu-
laciones fotogrficas de alta resolucin de planos, acciones y aconteci-
mientos imposibles o prcticamente imposibles. Estas combinaciones de
imgenes perfectamente suturadas (es decir, realistas), al menos a simple
vista, se nutren directa e indirectamente de otros estilos y gneros. Este
fenmeno se est produciendo en el seno de textos que se esfuerzan por
compilan anuncios y vdeos musicales. Puede obtenerse ms infannacin contactando
con Shots, 8 Tottenham Mews, Londres, WIP 9PJ, UK.
4. Se trata de un anuncio de la compaa de seguros Eagle-Star que c.irc,ul a princi-
pios de los aos noventa y de una serie de anuncios de la marca de vodka Smirnoff que
se pudieron ver desde mediados hasta finales de la dcada. Mientras que el ejemplo de
Eagle Star se restringe a un contexto nacional especfico, los ejemplos de Smimoff han
tenido -al menos eso imagino-- difusin internacional.
146
CULTURA VISUAL DIGITAL
generar significado mediante la instauracin de esquemas de bienestar
por medio de la asociacin de imgenes de personas, de productos yde
situaciones. En efecto, el grado de destreza tcnica y artificio esttico
presente en cada uno de .los niveles de construccin de estos anuncios,
desde la elaboracin del concepto y la realizacin del storyboard, pasan-
do por el rodaje y el montaje y hasta el proceso de posproduccin, est
muy conseguido. Estas rfagas de imgenes y accin, cuyas duraciones
oscilan entre los veinte y los noventa segundos, estn meticulosamente
coreografiadas, calculadas para atrapar nuestra atencin y para ganarse a
la vista y deleitarla.
Hiperrealismo disneyano
En el momento de redaccin del libro, cada vez son ms los anuncios
producidos digitalmente que adoptan la tcnica de animacin por orde-
nador) el estilo formal/esttico de pelculas como Toy Story. Es decir,
que los modelos de representacin de estos anuncios son la animacin
tradicional de dibujos animados tipo Disney y las pelculs de animacin
por ordenador ms recientes, que he vinculado bsicamente al trabajo de
Pixar. Entre los primeros anuncios de este tipo, que aparecieron en el
contexto britnico, figuraba una notable serie producida para los yogures
de fruta de Yoplait. Basados en escenas individuales de la pelcula de
Disney Fantasa (Fantasia, 1940), sus argumentos se desarrollaban en
una cocina, de noche, e incluan la animacin por ordenador de objetos
tales como cucharas, frigorficos, cartones de yogur, loza, y similares. Lo
ms llamativo de todo, sin embargo, era la manera en que estaban repre-
sentados, pues implicaba un extraordinario riivel de antropomorfismo y
de precisin fotorrealista. .
Naturalmente, gran parte de lo que dije antes acerca de la animacin
por ordenador tambin resulta aplicable a estos textos. Este tipo de anun-
cios supone una intensificacin del naturalismo disneyano, lo cual pro-
duce un hiperrealismo disneyano, dndoles un sello similar al que ca-
racteriza a pelculas como Toy Story. Este tipo de anuncios muestra
cmo las tcnicas digitales de creacin de imgenes son capaces en la ac-
tualidad de producir objetos animados cinemticamente (virtualmente)
fotorrealistas, que actan y se mueven de forma perfectamente integrada
dentro de un espacio tridimensional cinemticamente fotorrealista. Lo
que se exhibe cmlsiste en una especie de imposibilidad visual que se hace
patente sobre todo en el antropomorfismo que permea los argumentos de
';J,
-.,,-
t
:.
SIMULACIN E HIPERREALISMO: ANIMACiN POR ORDENADOR [ ... ] 147
estos anuncios. La animacin digital es capaz de impartir grados extra-
ordinarios de movimiento de apariencia real y de comportamiento que
parece humano a objetos cotidianos comunes, como cucharas, gafas, bo-
tellas de leche, tarros de especias, botes de yogur, verduras, ordenadores
personales ... que no son sino slo algunos de los objetos a los que se les
ha dado vida en anuncios recientes. La tridimensionalidad, la solidez
y el peso, y la representacin convincente de la textura de las superficies
y de los reflejos impartida mediante la sntesis digital se combinan para
producir un nuevo grado de verosimilitud en relacin con el gnero de
dibujos animados del que estas figuras proceden. Lo cierto es que el as-
pecto tridimensional de estos objetos y estos personajes animados por
ordenador resulta importante. Estas figuras animadas son, desde su cons-
truccin inicial en el programa de ordenador, inherentemente tridimensio-
nales y (potencialmente) manipulables hasta el infinito. Estas caracters-
ticas se prestan a la reproduccin de movimientos y acciones cuyo
. na\uralismo o realismo fotogrfico excede con mucho al que se consigue
mediantela animacin tridimensional tradicional (es decir, aquella en la
que se usan muecos, maquetas y similares). Los dibujos animados natu-
ralistas quedan completamente superados, re-animados. De forma un tan-
to paradjica, de esto se deriva la asimilacin o domesticacin de un con-
junto de formas visuales absolutamente dispares en el seno del modo de
representacin fotorrealista (de accin real). As, hasta las formas y tro-
pos de los dibujos animados (como las cucharas antropomrficas) adquie-
ren una apariencia fotorrealista. El hiperrealismo que se manifiesta aqu
tiene su origen tanto en la intensificacin de un naturalismo que ya esta-
ba teido de una tensin contradictoria -a saber, el de los propios dibu-
jos animados realistas-, como en la gran precisin de superficie de las
propias imgenes. Los objetos comunes parecen realmente, verdade-
ramente, haber cobrado vida, aunque lo ciert.o sea que nadie crea tal
cosa ni por un instante.
Captado o artificial?
El aprovechamiento de los I;Iuevos grados de realismo que se han
conseguido en los dibujos animados mediante el ordenador constituye
una de las formas en las que la publicidad lleva en la actualidad a cabo su
constante bsqueda de tipos y gneros de imgenes originales y llamati-
vos. Sin embargo, se encuentra mucho ms extendida otra clase de anun-
cio, que se basa ostensiblemente en la accin real y que manifiesta, de
148 CULTURA VISUAL DIGITAL
forma predominante, una confianza en la nueva moda del uso de IQs
efectos de trucaje que han hecho posibles las tcnicas de procesamiento
de imgenes por ordenador. Este tipo de anuncios tiene mucho en comn
con las pelculas supertaquilleras repletas de efectos que analizaremos en
el prximo captulo. No obstante, aunque estos anuncios utilizan imge-
nes fotogrficas figurativas, la funcin o el papel de estas imgenes re-
sulta raramente, si acaso alguna vez lo es, sencillo, es decir, simplemente
o nicamente descriptivo o denotativo.' Se trata de imgenes manipula-
das, combinadas o colocadas en contextos y espacios que, deliberada-
mente, se proponen confundir y mezclar cualquier significado y sentido
referencial inmediato, aunque la forma en que llevan a cabo ese propsi-
to resulta bastante discreta, comparada con la de las obras de la vanguar-
dia moderna, por ejemplo. Ms bien, provocan significados asociativos,
connotativos, alusivos. Resulta asimismo significativo el hecho de que
las respuestas de perplejidad, de fascinacin o de puro desl\1mbramiento
se consideren positivas.
En esta breve exploracin de este tipo de anuncios me concentrar en
dos ejemplos: en un anuncio denominado -por sus productores- Reflec-
tions (figura 4.1 l, uno de los primeros de su clase que aparecieron en el
contexto britnico a comienzos de los aos noventa, y en un anuncio lla-
mado (de nuevo, ste es un ttulo de produccin) Liner, que apareci en
las pantallas a mediados de dicha dcada y que fue el primero de una serie
(de tres, en el momento de redaccin del libro ). Aunque estos anuncios
constituyen casos ejemplares de su clase, no resultan, en absoluto, atpi-
cos. De hecho, precisamente los he escogido por la viveza con que mues-
tran las caractersticas y los rasgos propios de la publicidad producida di-
gitalmente de finales de la dcada de los noventa.
Reflections dura un minuto y consiste en una yuxtaposicin secuen-
cial de ocho escenas distintas: un satlite de comunicaciones girando en
rbita alrededor de la tierra; la realizacin de una fotografa de boda; un
vidriero soplando vidrio; un abuelo y su nieto admirando unos trofeos; un
coche en un tnel de lavado; una mujer joven ordenando el interior de una
nueva casa; un buzo trabajando en una plataforma en alta mar; y, por l-
timo, una madre y su hijo haciendo compras en una ciudad de Extremo
Oriente (el viejo y el nuevo Hong Kong). Cada escena termina introdu-
ciendo la imagen del vuelo de un guila. sta se integra en la iconografa
5. Desde luego. tampoco 10 es en los largometrajes actualmente predominantes. Sin
embargo. existe una diferencia de carcter formal entre las pelculas supertaquilleras del
nuevo HOllywood y dichos anuncios.
SIMULACIN E HIPERREALISMO: ANIMACIN POR ORDENADOR [ ... ] 149
Figura 4.1. Secuencia de planos del anuncio televisivo Reflections (I992). (Fuente:
Cortesfa de Eagle Star.)
del conjunto en forma de reflejo sobre la superficie de un objeto clave
dentro de la propia escena (la nica excepcin la constituye el episodio de
la nueva casa, en el que el guila queda plasmada en forma de sombra es-
pejada). Un tema musical, pegadizo y atmosfrico, popular y al mismo
tiempo clsico (que sugiere grandeza y seguridad), acompaa a las im-
genes que se van desplegando. Varias de las escenas tienen efectos de so-
nido, adems de msica. Al finalde la escena ocho hay una seccin de
cierre en la que una voz en off masculina pronuncia las palabras: Cada
minuto de cada da, Eagle Star abre ocho plizas de seguros a gente de
todo el mundo. Eagle Star cubre tu mundo. Un conjunto desordenado de
fragmentos azules que va dando vueltas acaba combinndose para formar
el logotipo empresarial de Eagle Star, la silueta de un guila, con las alas
extendidas, posada en la cima de una montaa. Debajo de ella, aparece la
inscripcin BAGLB STAR CUBRE TU MUNDO, y el anuncio acaba.
Esta descripcin tan esquemtica, sin embargo, no refleja la gran in-
tensidad audiovisual de este texto, que, claramente, ha sido construido
150
CULTURA VISUAL DIGITAL
con vistas a producir el mximo impacto .. A pesar de su duracin,
el anuncio resulta estructuralmente complejo y, en lo que se refiere a las
imgenes, tiene una gran densidad de texturas. A lo largo del mismo ope-
ra una sofisticada lgica visual tanto en el plano del color y de los grfi-
cos como en el de las art<:ulaciones del espacio. La recurrencia de obje-
tos circulares o esfricos y semicirculares o hemisfricos en ubicaciones
espaciales similares dentro del encuadre, en unas ocasiones mantenida
de un plano a otro y de una escena a otra, en otras ocasiones adoptando
la forma de ecos visuales retardados de. estas figuras espaciales, cons-
tituye un ejemplo de esto ltimo." Aunque no exista una simetra exacta
entre los patrones cromticos seguidos en las escenas, s aparece un uso
predoIllinante de ciertos colores sobre otros, y continuamente se produce
una compleja reorganizacin jerrquica y recombinacin de los mismos.
El color Oro tiene, claramente, una importancia fundamental a lo largo de
todo el anuncio, tanto como elemento retrico formal como en cuanto
significante simblico, con .sus connotaciones de seguridad, calor, ma-
durez, riqueza, etc.
Estos patrones generales, o grupos de patrones dispersos, confieren
una cierta unidad al carcter dispar de las escenas que forman el anuncio.
Mediante la manipulacin sistemtica del color (intensificacin y jerar-
qua), ciertoritrno de montaje (haciendo que las escenas duren ms o me-
nos lo mismo, controlando la direccin del movimiento dentro de las es-
cenas y en las transiciones entre ellas), la repeticin y el juego con ciertas
figuras espaciales (el crculo o esfera y la lnea diagonal), y mediante un
. juego directo, a lo largo de todo el anuncio, con el tema del reflejo y del
espejar (que siempre culmina con la figura repetida del guila en vuelo),
representaciones dispares'y normalmente desconectadas de diversos as-
pectos de <<nuestro mundo quedan unificadas en el plano formal.
El procesamiento de imgenes por ordenador resulta vital para la
consecucin del extraordinario impacto visual y retrico patente en todo
el anuncio, al desempear un importante ppel en la fabricacin de las
propias escenas. Contribuye, por ejemplo, al efecto de la intensificacin
del brillo de la imagen por medio de la modificacin del color y de la ma-
nipulacin de la imagen, a la produccin de simulaciones enteramente
convincentes como la de la escena del satlite que abre el anuncio y a la
6. De un modo similar, las entre escenas separadas mantienen un mis-
mo esquema, relacionado con configuraciones grficas, con cierto estilo en la composi-
cin de los encuadres y con la direccin del movimiento en los planos de cierre y de
apertura de escenas consecutivas.
SIMULACIN E HIPERREALISMO: ANIMACIN POR ORDENADOR [ .. ] \5\
de planos casi imposibles como el de la escena de la fotografa de boda.
No obstante, en este caso, como en el de tantos otros anuncios de la mis-
ma clase, el procesamiento digital de la imagen aade una nueva dimen-
sin o registro de inters y ambigiledad visual. Esto se logra en virtud de
la fabricacin, por medio del ordenador, de esas imgenes tan sumamen-
te llamativas de la imagen reflejada del vuelo del guila.
Fabricar lo super fotogrfico
En este punto, el ordenador resulta indispensable, no slo respecto a
la realizacin tcnica, sino tambin en cuanto al impacto esttico y sim-
blico. Sin estos planos, el anuncio quedara gravemente empobrecido,
'ya que introducen el tropo central del texto, tanto en el plano de la ima-
gen como. en el plano simblico. La figura del guila que vuela se repite
de diversas maneras como culminacin de cada escena. Se trata de una
forma ms de conectar y de asociar los componentes, en realidad dispa-
res, del anuncio. Al mismo tiempo, la imagen del guila constituye un
elegante nexo de unin, que pone en relacin a Eagle Star de manera
directa, perceptible, y, no obstante, no demasiado obvia, con cada uno de
los diversos espacios. La produccin de escenas en las que aparece la
imagen reflejada de un guila lleva en todos los casos a conjunciones de
imgenes extraas, inauditas y casi imposibles. Adems de las connota-
ciones retricas o asociativas con la propia Eagle Star, esta figura cons-
tituye tambin el elemento inesperado o mgico del texto, que re-
sulta espectacular y fascinante de diversas maneras.
En estas conjunciones meticulosamente fabricadas resulta posible
percibir claros ecos surrealistas. Superficialmente, recuerdan a ciertas
obras del pintor Rn Magritte, en las que se utiliza un estilo visual rea-
lista para representar escenas que incluyen imgenes familiares y coti-
dianas, que sin embargo, debido a las conjunciones imposibles, il-
. gicas o irracionales de estas imgenes dentro de las pinturas,
conducen a una especie de subversin o confusin de su reconocimien-
to.' No obstante, aunque la naturaleza realista de las conjunciones de
imgenes del guila imposible de Reflections puede recordamos a Ma-
gritte, la naturaleza de las propias conjunciones no lo hace. Mientras que
el trabajo de Magritte sobre la pintura y la semejanza estimula delibera-
7. Vanse, por ejemplo, los cuadros de Magritte La Condition humaine (1933), La
Cascade (1961) y La Balaille de [,Argonne (1959).
152
CULTURA VISUAL DIGITAL
damente la reflexin sobre la naturaleza de la representacin visual, el
anuncio refrena el potencial para est< tipo de meditaciones (para una re-
flexin fascinante sobre esta faceta de la obra de Magritte, vase Fou-
cault, 1983). Esto lo consigue por medio de una adhesin absoluta a una
lgica realista de precisin de las superficies en el plano de la imagen
que se esfuerza por ocultar el carcter ilgico de las escenas y, adems,
por medio de una retrica presente en el plano simblico que vincula al
anuncio, en ltimo trmino, con el mbito del consumo de masas.
Pero sigue habiendo una cierta incongruencia, y un curioso aspecto
hiperrealista, en estas peculiares imgenes. Aunque en cierto sehtido, el
tropo recurrente del guila reflejada prolonga la naturaleza espectacular
del resto de las imgenes del anuncio, al mismo tiempo la trasciende, vi-
niendo a tipificar momentos de superespectculo y estmulo visual.
Como figura, se trata de una manifestacin extremadamente extica. Su
expresin ms potente quizs sea la del reflejo sobre la antena del satli-
te, aunque no resulta menos sorprendente cuando aparece en un primer-
sima plano sobre la visera del buzo de alta mar o en los ventanales re-
flectantes de los rascacielos de la zona comercial de Hong Kong.
La ambigedad se asocia a estas imgenes de una manera que no re-
sultara posible, por ejemplo, en las escenas generadas por ordenador del
anuncio de Smimoff, Uner (vanse las pgs. 154-157). Pues, a diferen-
cia de las escenas de este ltimo, los planos que analizamos aqu provo-
can la respuesta de son captados o artificiales?. El espectador siente
que, a pesar de su fotorrealismo, deben haberlas puesto ah de alguna for-
ma. Para empezar, uno de los planos resulta desde cualquier punto de
vista imposible, y jams podra haber sido captado cinematogrficamen-
te. Respecto a los dems, uno no puede estar realmente seguro. Todos los
espectadores pueden comprobar la alta fidelidad de las imgenes. Aca-
so no se trata de una pelcula de un guila de verdad, cuyo vuelo se re-
fleja a lo largo de la fachada de ventanas de celosa del rascacielos o so-
bre las curvadas superficies reflectoras del cap, del parabrisas y del
techo del coche, con perfecta distorsin perspectiva? Ciertamente, uno
podra disculpar al espectador inocente que concluyera que algunos de
los planos son autnticos, es decir, captados, mientras que la proce-
dencia de otros resulta ms dudosa.
Esta ambigedad constituye un ejemplo concreto del carcter casi
crptico del texto en su conjunto. Efectivamente, podra afirmarse que es
precisamente la oposicin entre lo captado y lo artificial, lo autntico y
lo falso, la paradoja de lo natural y lo artificial, lo que subyace en el n-
cleo de esta tecnoesttica. El carcter incongruente de la relacin guila-
SIMULACIN E HIPERREALISMO; ANIMACIN POR ORDENADOR [ ... ] 153
objeto constituye la consecuencia d i r ~ c t a de yuxtaponer la imagendeun
guila a objetos y entornos creados por el hombre. Un guila, una de las
aves menos comunes y ms salvajes, reflejada en las ventanas de espejo
de un rascacielos urbano; resulta, sin duda, una imagen llamativa, inclu-
so doblemente llamativa cuando la imagen se representa con un grado de
verosimilitud tan perfecto, es decir, tan fotogrfico. Y no obstante, es
precisamente el virtuosismo del artificio empleado para captar un acon-
tecimiento tan improbable lo que hace dudar de la veracidad de esas es-
cenas. Adems, de la mano de este gancho visual y de las dudas que sus-
cita, aflora la conciencia de que al ser'el texto un anuncio, cabe esperar
que en el mismo se den' imgenes juguetonas, preciosas, opacas o no
comprensibles de manera inmediata.
Simulaciones de imgenes como las de la figura del guila que ana-
lizamos aqu resultaran imposibles si no fuera por las nuevas tcnicas de
modelado tridimensional por ordenador, de aplicacin de texturas, de
matting digital, etc. Naturalmente, no quiero decir que combinaciones
imposibles de imgenes de ese tipo no se hayan intentado con anterio-
ridad. Ms bien, la novedad de estas imgenes radica en su naturaleza ul-
tra-analgica, en el hecho, de haber conseguido producir imgenes flmi-
cas por medios distintos a los cinematogrficos, y en cmo, al hacerlo,
superan al medio al que tienen como modelo, no slo empezando a fo-
tografiar lo imposible, sino tambin siendo -por adaptar una expresin
de Baudrillard- ms fotogrficas que la fotografa, ms cinematogrfi-
cas que el cine. Las implicaciones inherentes a este nuevo medio de pro-
duccin de imgenes resultan claras, dada la marcada naturaleza icnica
de la publicidad contempornea. El ordenador empieza a ofrecer una for-
ma de producir imgenes que tiene tanto un potente impacto inmediato
como el necesario potencial para proseguir la experimentacin en tomo
a nuevas formas de retrica y estmulos visuales.
Aparte de esto, se puede afirmar que Reflections constituye un texto
hbrido, que trabaja mediante el prstamo de cdigos retricos, formalis-
tas y realistas.
8
Naturalmente, al combinarse, estos elementos sufren una
cierta distorsin y padecen determinadas transformaciones, de manera
8. En concreto, su carcter asociativo y no narrativo 10 relaciona tanto con el mbi-
to de la metfora como con el de la metonimia. Por ejemplo, la recurrencia de foonas li-
neales paralelas y circulares durante el transcurso de las diversas escenas que comporien
el texto, el minucioso uso del color dorado con sus connotaciones de riqueza y seguri-
dad, o-el hecho de que. cada espaCio constituye un ejemplo especfico de un nlbito ms
amplio (y asegurable).
154 CULTURA VISUAL DIGITAL
que el texto resultante, vinculado al mundo de los objetos y el consumo,
funciona de una forma extremadamente novedosa. Bn Reflections, el as-
pecto potico -una conjuncin de figuracin simblica y formal-, di-
fcilmente resulta autosuficiente; su funcionamiento lo apuntalan refe-
rencias al mundo en forma de situaciones reconstruidas que se extraen de
la vida cotidiana. Estas mismas escenas pueden ser formas extremada-
mente idealizadas, o en este caso, intensificadas (incluso imposibles) de
un plano sacado de un documental o de una imagen fotogrfica; pero, en
ltimo trmino, se refieren al mundo real del comercio, de la vida de ho-
gar, de la tecnologa, del trabajo, etc. No obstante,la forma en que lo ha-
cen, hiperrealista y mediada por una retrica compleja que se pone en
juego en el seno de sus itngenes y en tomo a ellas, s parece apuntar ha-
cia algo nuevo dentro de lo que podra llamarse la potica del consu-
mo. Aunque sta se estaba desarrollando mucho antes de que el proce-
saruiento de itngenes por ordenador hiciera su aparicin, lo cierto es
que, tal y como muestra este temprano ejemplo, el tipo de tcnicas digi-
tales y asistidas por ordenador que se utiliza en la actualidad ha produci-
do un salto cualitativo en el envoltorio icnico de esa potica. En otras
palabras, estas nuevas tcnicas estn contribuyendo enormemente a la
produccin de re-descripciones retricas del mundo, que resultan cada
vez ms convincentes y, al mismo tiempo, paulatinamente ms extrava-
gantes y extraas.
Hibridacin estilizada o lo surreal domesticado
Liner, un anuncio de la marca de vodka Smimoff muy comentado y
estrenado aproxitnadamente cuatro aos despus de Reflections, refuer-
za esta afmnacin. Tambin pone de manifiesto la tendencia constante a
basar la publicidad en itngenes, especialmente en itngenes centradas
en el nivel ms elevado y lujoso de la escala de consumidores. De acuer-
do, quizs, con la naturaleza un tanto distinta del artculo que se anuncia
en este caso, Liner resulta un texto ms estilizado. En un intento de pro-
ducir la evocacin nostlgica de una era de lujo y decadencia, se utiliza
una especie de estilizacin retro del Art Dco, la imagen de una imagen
del pasado, para devolvemos a la vida a bordo de un trasatlntico de lujo,
en ruta por el ocano, en las primeras dcadas de este siglo. El argumen-
to de sesenta segundos que constituye el anuncio comprende el despla-
zamiento de un camarero que lleva una botella y unos vasos en una ban-
deja de plata a travs del barco a unos pasajeros que se encuentran en la
SIMULACIN E HIPERREALISMO: ANIMACIN POR ORDENADOR [oo.]
155
cubierta superior. Este recorrido a travs del barco sirve de base para una
serie de situaciones imaginarias sorprendentes y fantsticas, todas las
cuales estn construidas en tomo a la misma figura o tropo. A medida
que el camarero Va pasando ante diferentes personas y objetos, al espec-
tador se le obsequia con Un punto de vista en primer plano a travs de la
botella que lleva. La idea de las distorsiones que se producen al contem-
plar algo a travs del cristal se convierte aqu en un ardid para la produc-
cin de metamorfosis sorprendentes y de fantsticas transformaciones de
imgenes.
Hay diez momentos de este tipo en el anuncio. Incluyen una flor que
se transmuta en una planta atrapamoscas, una piel de zorro que se con-
vierte en un zorro, un fumador que se convierte en un tragafuegos, un co-
llar que se' transforma en una serpiente, un bal que se convierte en una
caja sorpresa, una pareja que se convierte en un ama de sado y su clien-
te, dos pasajeros masculinos que mudan en pinginos, las escaleras de la
cocina que se transforman en las teclas de un piano, una morena que pasa
a ser rubia y, por fin, el gato del barco que se convierte en pantera. Una
cancin popular de la poca, Midnight and a Rendezvous, se escucha en
el transcurso de estas escenas, y asimismo hay diversos efectos de soni-
do de fondo (de un bar lleno de gente, de un vaso que se deja sobre una
mesa, de un encendedor que se enciende, etc.). Aparte de la letra de la
cancin, la nica otra informacin verbal nos llega justo al fmal, cuando
por fm'vemos, en primer plano, la etiqueta de la propia botella.
De nuevo, el papel ms itnportante que el procesamiento digital de
imgenes desempea en el texto reside en la fabricacin del recurso Cen-
tral, las metamorfosis de itngenes a travs de la botella. Estas transfor-
maciones maravillosas, imposibles, slo funcionan como tales por la
posibilidad, brindada por el ordenador en el mbito de la fotografa y el
dne, de alcanzar los mayores niveles de fabricacin imperceptible de
itngenes a travs de su montaje Yo manipulacin.' El plano que abre el
anuncio establece la escena y levanta expectativas sobre lo que vendr a
continuacin. Se trata del primero de una serie de movimientos de cma-
ra meticulosamente coreografiados, programados y ejecutados por orde-
nador, que permiten encadenar primeros planos y movimientos de cma-
ra de manera ininterrumpida, por delante y alrededor de los objetos, y
9. Resulta prcticamente imposible para el ojo no adiestrado detectar las cantidades
fenomenales de fabricacin que se dan en estas escenas, incluso cuando se repasan f o ~
tograma a fotograma: as de impecable resulta el trabajo de combinacin y retoque lle
M
vado a cabo.
156
CULTURA VISUAL DIGITAL
facilitan la perfecta combinacin y manipulacin posterior de toda esa
disparidad de imgenes. En este caso, la cmara retrocede desde un pri-
mer plano de una imagen de estilo Art Dco de un trasatlntico en ruta
por el ocano, revelando as que la imagen se encuentra impresa en un
men. La cmara sigue movindose, todava en primersimo plano, pa-
sando por delante de un jarrn de flores rojas frente al cual hay una bo-
tella. Al pasar, resulta claramente visible, a travs y ms all de la bote-
lla, una de las flores, que se transforma en una planta atrapamoscas.
Mientras la cmara va retrocediendo desde la botella, la atrapamoscas se
cierra, y el continuo zoom de alejamiento revela que la botella descansa
sobre una bandeja y que un camarero est a punto de cogerla.
En ltima instancia, lo que hace que estos planos tan efmeros y en el
fondo tan triviales resulten espectaculares reside en la manera en que se
nos presentan. El hecho de que la cmara se mueva mientras estas sor-
prendentes sustituciones de imgenes tienen lugar y de que siempre se
capten en primer plano refuerza su irnica (paradjica) verosimilitud. No
obstante, a este respecto resulta igualmente relevante la naturaleza trans-
parente o indetectable de las transformaciones de imgenes que se pro-
ducen cuando la cmara pasa por delante de la botella (y viceversa),
transformaciones que constituyen, en efecto, nuevas formas de combi-
nacin de imgenes o de montaje. La impresin de que todo esto est su-
cediendo fotogrficamente, es decir, como si ocurriera en el tiempo y el
espacio reales de la captacin cinematogrfica (el llamado .espacio pro-
fI1mico), sencillamente intensifica su carcter absurdo.
De la misma forma que el estilo retro exhibido por el propio 'amncio,
el tropo central se muestra de un modo que recuerda al espectculo. que
formaba parte del cine de los primeros tiempos. No puede dudarse de que
aqu se han utilizado trucos y efectos especiales, ya que los sucesos re-
presentados como si hubieran sido captados resultan, en su mayora, fsi-
camente imposibles. Ligadas a la retrica del propio texto, que une la in-
gesta de vodka Smirnoff a un estimulante cambio en la percepcin del
mundo y del lugar que se ocupa en l, estas imgenes-suceso provocan
tanto asombro como placer.
Este uso tan subrayado de efectos de imagen fabricados digitalmen-
te se ha hecho progresivamente ms consciente de s mismo a cada nue-
vo anuncio que Smirnoff ha encargado para la serie. El anuncio que si-
gui a Liner (ttulo de produccin: Wedding Reception) muestra a un
invitado que se encuentra fuera de lugar y un tanto aburrido en una re-
cepcin de boda, y que anima un poco las cosas por su cuenta utilizando
deliberadamente una botella de Smirnoff para conseguir efectos simila-
_ SIMULACIN E HIPERREALlSMO: ANIMACIN POR ORDENADOR [ . ] 157
res a los que se producen en el texto anterior. As, en el momento en que
el invitado elige a otros para mirarlos a travs de la botella, el espectador
asume su punto de vista y se convierte en testigo de las divertidas trans-
formaciones que experimenta la gente cuando se la percibe de' esta for-
ma. Estas imgenes resultan tan notables, en todos los sentidos, como
aquellas que les precedieron. Ciertamente, si acaso tienden a ser ms am-
biciosas, sobre todo cuando el invitado, tan pagado de s mismo, vindo-
se reflejado en un espejo, decide aplicarse el truco de la botella. El pla-
no, contemplado desde su punto de vista, revela, para sorpresa y hrror
tanto del propio invitado como de nosotros, los espectadores, su trans-
formacin en un espritu horrendo y baboso.
El ltimo anuncio de la serie, cuyo. ttulo de trabajo es Smarienberg,
incluye una referencia co.nsciente a los efectos de trucaje de los anuncios
anteriores y, quizs con rns mordacidad, al predominio actual de los
efectos especiales en el-cine. Se trata de un pastiche de ritmo rpido, lle-
no de accin y no narrativo, que abarca diversas referencias y alusiones.
stas recorren toda la gama que va desde los thrillers chic de estilo
Luc Besson, pasando por las pelculas de Bond, hasta la ciencia ficcin
de alta tecnologa plagada de efectos. Una furtiva referencia al carc-
ter elptico de pelculas como El ao pasado en Marienbad (L' Anne
derniere a Marienbad, 1961) apuntala esta referencia en el plano de la
forma general. Resulta obvia la utilizacin de una cantidad desmesurada
de produccin digital de imgenes en la confeccin de este texto, de gran
densidad tecnolgica, que de principio a fin slo constituye, consciente-
mente, una intensa explosin de efectos visuales especiales deslumbran-
tes. Algunos de ellos repiten los que se haban usado en los anuncios an-
teriores, aunque hay otros muchos adicionales. 10 Es significativo que,
por muy extraas que sean, todas las escenas se representen con el mis-
mo estilo pulido y fotorrealista. Aqu, el hiperrealismo no slo aparece
en la representacin de lo fantstico, sino tambin en la representacin
de lo ya representado, de forma parecida a lo que suceda con el pro-
ceso de duplicacin de Toy Sto/'y.
10. El ms sorprendente, quizs, sea el momento en que una mujer dispara contra su
cmplice/amante y la imagen -a excepcin de la propia bala- se congela. La cmara
avanza con la bala, realizando un travelling a cmara lenta. hasta que impacta contra la
botella de Smirnoff; en ese momento. se retoma la velocidad nanna! y l botella - - e n ~
focada en primer plano- explota espectaculannente.
158
CULTURA VISUAL DIGITAL
Neomontaje
A diferencia de lo que ocurra con el anuncio de Eagle Star, la impo-
sibilidadfotografiada que aparece en la serie de Smimoff no produce la
ambigedad fotografiado o fabricado?. Pese a su verosimilitud, re-
sulta claro que en esta ltima las escenas son artificiales. Sin embargo, el
papel fundamental que las tcnicas digitales desempean en este caso, al
igual que en el de gran nmero de diversos anuncios realizados en los
aos noventa, gira en tomo a la produccin de combinaciones impercep-
tibles de imgenes y de simulaciones de imgenes fotorrealistas. En el
plano esttico, stas producen modalidades de imgenes que, aunque no
totalmente nuevas, no tienen, no obstante, ningn precedente en el salto
cualitativo que se ha producido en cuanto a la perfeccin de su produc-
cin y visualizacin con el desarrollo de las tcnicas digitales. Especial-
mente, como hemos comenzado a ver, las antiguas tcnicas de montaje
de imgenes estn siendo mejoradas y dotadas de nuevas posibilidades
(vase el captulo 8).
Estamos acostumbrados a asociar el montaje con prcticas artsticas
modernas, especialmente con las de las vanguardias histricas, que fue-
ron las primeras en adoptar y en explorar ampliamente estas tcnicas. No
obstante, este mtodo tambin fue posteriormente incorporado a los g-
neros de los m.edios audiovisuales emergentes en la cultura postindus-
trial posterior a la.8egunda Guerra Mundial. La publicidad fue uno de los
primeros en usar formas domesticadas del montaje, del fotomontaje y del
collage moderno, tanto en imgenes fijas como en imgenes en mo-
vimiento. A finales del siglo xx, el montaje experiment un impulso
enorme gracias a la aparicin de tcnicas digitales de procesamiento de
la imagen. Hoy en da, los anuncios de la televisin y el cine se apoyan
en las formas ampliadas de montaje que el ordenador es capaz de llevar
a cabo, produciendo textos de imgenes en movimiento condensados y
metericos, que poseen en un grado extraordinariamente elevado la ca-
pacidad de provocar un impacto visual en el espectador y de resultarle
novedosos. Los empalmes y los cortes staccato del montaje tradicional
figuran todava en estos anuncios, aunque en ellos tambin aparecen,
compitiendo por lograr el predominio, planos elaborados e imgenes que
se esfuerzan por ocultar sus orgenes como elementos de imagen distin-
tos o separados. De esta forma, como hemos visto, se construyen planos
que, pese a desafiar' la lgica de la captacin, dan sin embargo la impre-
sin de ser absolutamente naturalistas y esencialmente fotogrficos. De
SIMULACIN E HlPERREALlSMO: ANIMACIN POR ORDENADOR [ ... ] 159
modo similar, se construyen anuncios presuntamente obtenidos mediante
una sola toma continua, aunque imposible. Aqu, es como si la cmara,
en constante travelling, hubiera sido agraciada con capacidades supraf-
sicas, realizando un zoom continuo desde el tamao ms microscpico
hasta la escala real." En multitud de ocasiones, estas imgenes sobrepa-
san con mucho a aqullas en las que se han inspirado (es decir, a sus im-
genes fuente o modelos originales), resultando ultradetalladas, exagera-
.das, hiperrealistas. El enorme poder para atraer y deleitar alojo que
p o s " e ~ esta fotografa imposible,> resulta indudable.
En la publicidad, como en todos los campos, se utiliza cada vez ms
el ordenador porque constituye el medio tcnico capaz de facilitar y con-
seguir de la manera ms sencilla la recombinacin, la copia, el pastiche
y el bricolaje. El montaje digital est introduciendo nuevos registros de
naturalismo y verosimilitud en una de las formas ms artificiales y ret-
ricas de textualidad visual de la cultura contempornea. A medida que
los anuncios se basan cada vez ms en la imagen, va aumentando en pro-
porcin directa su carcter fundamentalmente ambiguo. Habiendo perdi-
do desde hace mucho tiempo cualquier importancia como transmisores
de informacin pura sobre el valor de uso de los productos, los anuncios
se han hecho cada vez ms abstractos en su representacin y simboliza-
. cin (Jhally, 1990, ofrece una explicacin convincente de cmo ha suce-
dido esto). Afirmando constantemente que representan el ncleo esencial
de nuestras vidas, los anuncios conservan su gran atractivo, pero parecen
desligados, de manera desconcertante, de las experiencias de la vida real;
en ltima instancia, resulta imposible estar a su altura, permaneciendo
. siempre fuera de nuestro alcance. LoS significados que evocan son abs-
trusos, indeterminados y nebulosos.
No obstante, la cuestin de si los anuncios actuales contienen este
tipo de mensajes retricos o no, y de si los espectadores los descodifican
con xito o no, apenas parece que importe ya. La excitacin o la fascina-
cin ejercidas por una exhibicin asombrosa de imgenes pueden resul-
tar igual de efectivas (vase la figura 4.2). Gran parte de ese fenmeno
no tiene que ver tanto con las propias situaciones que se muestran, como
11. Pienso, al escribir esto, en el deslumbrante anuncio en blanco y negro del Saab
9000, que ha hecho su aparicin en las pantallas de toda Europa en el momento de r e ~
daccin del libro. Esos zooms imposibles se han convertido en un tropo normal, espe
R
cialmente en el campo de la publicidad y el vdeo musical (vanse, por ejemplo, el anun-
cio de Abbey National Changes y el vdeo de Michael Jackson Black or White). Vase
tambin Gitlin, 1986, 136-161.
160 CULTURA VISUAL DIGITAL
Figura 4.2. Secuencia de planos del anuncio televisivo CoolforCats (1992). (Fuente:
Cortesa de BMP DDB/Nacional Dairy Counci!.)
con las formas mediante las cuales se consiguieron esas imgenes, esto
es, con el deslumbrante virtuosismo del propio ilusionismo. En los tex-
tos retricos de este tipo, en los que el significado resulta alusiv.o. y tam-
bin, frecuentemente, elusivo, la asociacin de la creacin de imgenes
de alta tecnologa (los efectos especiales y sus connotaciones actuales)
con el producto o la marca puede tener tanta importancia para el espec-
tador/consumidor en trminos de identificacin como los significados
retricos del propio texto. En efecto, la asociacin de un servicio o pro-
ducto con el efecto placentero --<le goce, de fascinacin, de deslumbra-
miento- producido por manifestaciones concretas de imgenes y de
gneros de imgenes que resultan maravillosos, fantsticos o espectacu-
lares, bien puede ser el modo predominante de funcionamiento de ese
tipo de anuncios que tanto nfasis pone en las imgenes y que aqu ana-
lizamos. Cada vez ms, los anuncios -y esto, ciertamente, puede apli-
carse al conjunto de obras, cada vez ms extenso, que constituye nuestro
objeto de estudio- parecen consistir en la superfiCie, en el estilo o en la
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SIMULACIN E HIPERREALlSMO: ANIMACIN POR ORDENADOR [ ] 161
forma, considerados como fines en s mismos. Resulta significativo que
con frecuencia slo sea al final de estas exhibiciones deslumbrantes
que lleguemos a saber el nombre del producto que se anuncia. Natural-
mente, cuando volvemos a ver el mismo anuncio, las propias imgenes
pueden hacernos asociar mucho antes la publicidad con la marca. No
obstante, no es ninguna casualidad que los anuncios no tengan ttulos. Se
. los ponemos nosotros: Saab, Renaulb>, Persi!, Yoplait, Smir-
noff, Esso, etc. Estos nombres vienen a representar las imgenes con
las que los envuelven los anuncios. En este aspecto, la produccin digi-
tal de imgenes constituye, en estos momentos, un nuevo y crucial me-
dio de producir anuncios que se distingan de otros. Lo cual resulta una
consideracin importante, dada la corriente (el flujo) incesante de
imgenes en el que habitan y la necesidad -y el problema- de la repe-
ticin: cada vez se emite una mayor cantidad (y variedad) de imgenes,
ya eso cabe unirle el hecho de que (al menos en Gran Bretaa), los anun-
cios se exhiban juntos, uno despus de otro, en grupos de entre cinco y
diez en cada espacio publicitario.
La simulacin y el hiperrealismo, en los sentidos en que hemos defi-
nido estos trminos, no constituyen, naturalmente, fenmenos exclusi-
Vos de la animacin digital y de la publicidad televisiva. Como veremos
en el prximo captulo, tienen una presencia constante en el cine de es-
pectculo y en su pariente, el vdeo musical. Si, no obstante, no resultan
tan pronunciados en el caso de este ltimo, donde otros elementos desta-
can frecuentemente ms que ellos en la produccin de un espectculo de
diversin, en el caso del primero su presencia pone de relieve otra faceta
distinta de la importancia que han adquirido en la cultura visual contem-
pornea. Pues, vinculados directamente a la esttica propia del realismo
pleno o de la verosimilitud que caracteriza al largometraje de accin real
de Hollywood, estos trminos ayudan a describir un proceso de creacin de
imgenes de segundo orden que prolonga, y al mismo tiempo se distin-
gue, del que est en juego en las animaciones por ordenador. Aqu lo fo-
togrfico no es slo el objetivo a alcanzar, sino ms bien el terreno en el
que tiene lugar ese trabajo, y esto, unido a las caractersticas convencio-
nales de la propia accin real, altera las formas en las que el hiperrealis-
mo se manifiesta.
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di.
5. El declive de la narracin: el nuevo cine de espectculo
y el vdeo musical
La manifestacin ms clara de la renovacin del espectculo dentro
de la cultura visual de finales del siglo xx la constituye lo que se conoce
como pelcula supertaquillera. Tecnolgicamente densa y repleta de
efectos especiales, se puede afirmar que esta clase de filmes ha sido el
emblema principal del reciente giro que se ha dado hacia la imagen y la
forma. La pelcula supertaquillera se ha consolidado desde los aos se-
tenta como una calculada estrategia comercial del cine de Hollywood,
del que forma parte fundamental. Los primeros ejemplos que suelen ci-
tarse (vase, por ejemplo, Schatz, 1993) son pelculas como El exorcista
(The Exorcist, 1973), Tiburn (Jaws, 1975) y La guerra de las galaxias
(Star Wars, 1977). No obstante, es desde mediados de la dcada de los
ochenta cuando empieza a discernirse en la produccin de estas pelculas
de elevado presupuesto, a las que se da un extraordinario bombo publici-
tario desde los medios de comunicacin, una clara tendencia, que se di-
rige justamente a la resurreccin revitalizada de las tcnicas de efectos
164 CULTURA VISUAL DIGITAL
especiales. Sin duda, este impulso ha sido incitado y apuntalado por di-
versos avanCeS en el mbito de las tecnologas digitales de la imagen. Es-
tas pelculas, entre cuyos primeros ejemplos podramos destacar Alien, el
octavo pasajero (Alien, 1979), 8lade Runner (1982), Starfighter, la
aventura comienza (The Last Starfighter, 1985), Robocop (1987), Abyss
(The Abyss, 1989) y Desafo total (Total Recall, 1990), constituyen tex-
tos que tienden paulatinamente a conceder la misma importancia a las
imgenes y a la accin que al contenido narrativo y al significado. En es-
tos momentos, cuando un nuevo siglo est empezando, el extraordinario
aumento de este tipo de pelculas no muestra ningn sntoma de detener-
se. Al contrario, aunque estos filmes constituyen slo un pequeo por-
centaje de la produccin total de cine destinado al gran pblico, acaparan
invariablemente la mayor parte de la publicidad previa al estreno y con-
tinan generando la mayor parte de los beneficios.
Este captulo se adentra en una exploracin de la naturaleza estti-
ca de las modalidades actuales de espectculo mediante una investiga-
cin ms detallada de ese tipo de cine digital destinado al gran pblico
y de uno de sus correlatos ms importantes, el vdeo musical. Propon-
dr que tanto el cine de masas como los vdeos musicales -o: en cual-
quier caso, las importantes agrupaciones que cabe detectar dentro de
ellos y que nos interesan en esta obra-, ejemplifican, cada uno a su
manera, un giro en el plano visual esttico hacia preocupaciones y ex-
citaciones de carcter formal. Eso quiere decir que suponen el ascenso
a la prominencia, dentro de las prcticas culturales visuales destinadas
al gran pblico, de los atributos formales considerados en y por s mis-
mos, el predominio de la tcnica y de la imagen sobre el contenido y el
significado. Los tipos de cine de masas y de vdeo musical que se ana-
lizan ms adelante constituyen ejemplos fundamentales de un espacio
caracterstico que se inaugur en el seno de la cultura visual, de masas
en las ltimas dcadas del siglo xx. En este espacio (que abordamos en
el captulo 3), el modus operandi esttico central implica usos recu-
rrentes de la autorreferencialidad, que se dirigen tanto al pasado como
al presente y que centran la mirada en imgenes y formas de imgenes
ya existentes.
La introduccin de tecnologas digitales en los procesos de produc-
cin de las formas que analizamos en esta obra est haciendo posible el
desarrollo de esta nueva concepcin de1ormalismo, que destaca por su
complejidad y su diversidad. Concretamente, cabe constatar la manifes-
tacin de diferentes clases de espectculo dentro de cada uno de los g-
neros que analizamos, un hecho que, al menos hasta cierto punto, se en-
,v
",
EL DECLIVE DE LA NARRACIN: EL NUEVO CINE DE ESPECTCULO [oo.] 165
cuentra rehlcionado con las diferentes maneras en las que las'mismas
posibilidades de procesamiento digital de imgenes se despliegan est-
ticamente. As, que se produzca una recepcin positiva de las pelculas
del cine digital destinado al gran pblico depende tanto de la fasci-
nacin del espectador, inmerso en unas imgenes deslumbrantes y em-
brujadoras, como de la identificacin con los personajes y las ma-
quinaciones de la trama y el tema. Las tcnicas de procesamiento de
imgenes por ordenador han asumido una autoridad primordial en el
seno de esta nueva modalidad o gnero. De forma tanto directa como in-
directa, estn introduciendo importantes y caractersticos registros de
espectculo ilusorio en el cine, como queda patente en las pelculas de
emocin tecnolgica como Terminator 2: El juicio final (Terminator
2: Judgment Day, 1991), La mscara (Tbe Mask, 1994), Speed-mxima
potencia (Speed, 1994), Mentiras arriesgadas (True Lies, 1994),Inde-
pendence Day (1996), Starship Troopers (Las brigadas del espacio)
(Starship Troopers, 1997) y Titanic (1997) (por, nombrar slo unas po-
cas). Las modalidades de efectos especiales o de trucaje que con tanta
precisin describiera Christian Metz a finales de la dcada de los setenta
estn siendo ampliadas y revisadas con la aparicin de tcnicas digitales
de fabricacin de imgenes (vase Metz, 1977). Actualmente, la tarea de
asombrar 'a los sentidos, que Metz atribuye a las maquinaciones ad-
mitidas de los efectos especiales dentro del cine clsico, est experi-
mentando un cambio. Al hacerlo, amenaza con desestabilizar el foco de
inters tradicional, que recaa en los personajes y en la historia. En el tipo
de pelclllas de las que hablamos aqu, la elevacin del componente'in-
mediatamente sensual desafa nuestra forma habitual de penetrar en el
significado simblico, es decir, compite con la narracin. Esto no signi-
fica que el contenido narrativo o el significado simblico desaparezcan
en estas obras (vase, por ejemplo, Tasker, 1993), sino ms bien que es-
ta nueva dimensin del alarde visual resulta ahora tan independiente que
requiere un reconocimiento y un anlisis en cuanto elemento formal es-
ttico de pleno derecho.
El vdeo musical comparte con el cine digital (y con la animacin
por ordenador y la publicidad televisiva que hemos 'analizado en el ca-
ptulo anterior) la misma tendencia a elaborar formas de produccin
textual construidas sobre una intensificacin y un aumento de los,mo-
dos de combinacin o montaje de imgenes. En este aspecto; no obstan- '
te, se encuentra ms cercano a la publicidad televisiva, ya que la hibri-
dacin es lo que define la naturaleza de los vdeos musicales en tanto
formas culturales. Este' fenmeno resulta patente ene! mbito de los
166 CULTURA VISUAL DlGITAL
textos individuales, en el modo en que las cintas hacen continuamente
referencia a otros estilos y tipos de imgenes, as como a formas y mo-
delos de otros medios de comunicacin, que incorporan con toda liber-
tad. A diferencia del cine, el vdeo musical manifiesta su eclecticismo
y sus referencias intertextuales mediante una autntica profusin de
estilos. El cine digital tiende a enmascarar y a contener su redescubier-
ta inclinacin por el montaje y su tendencia recurrente al prstamo y a
la referencia a otros textos en el seno de una esttica de lo ilusorio. El
vdeo musical, por su parte, no hace tal cosa. De forma exultante y
abierta, exhibe una variada coleccin de imgenes y estilos, frecuente-
mente alojados en una misma cinta. Esta tendencia a copiar, a duplicar
y a combinar caprichosamente, se ha intensificado en el vdeo musical a
lo largo del perodo relativamente breve durante el que se ha ido conso-
lidando como forma cultural. Resulta obvio que las tcnicas digitales de
creacin. de imgnes han desempeado un papel muy importante en
este pro.ceso; de hecho, han empezado a aportar nuevas formas de im-
genes basadas en la simulacin y en la combinacin de imgenes, con-
firiendo un grado todava mayor de intensidad visual a estos textos ef-
meros y juguetones.
El espectculo y el largometraje
Resulta un tanto difcil reflexionar sobre el concepto de espectculo,
precisamente debido a su naturaleza no verbal. Sin embargo, en los estu-
dios crticos realizados sobre la institucin dominante del cine, centrados
en el anlisis de pelculas narrativas clsicas, se ha prestado con frecuen-
cia atencin a la tensin. entre la dimensin narrativa y la dimensin
visual, es decir, entre la identificacin con los personajes, la absorcin en
un mundo de ficcin y el seguimiento de una trama por un lado, y los pla-
ceresque se derivan de la contemplacin de imgenes por otro. Por su-
puesto, gran parte del placer de mirar, especialmente en el cine clsico de
Hollywood, nace de la notable impresin de observacin desde un lugar
oculto que se inscribe ene! seno de. su peculiar modo <<invisible de na-
rracin. La agradable sensacin de poder que se asocia al penetrar con la
mirada, sin ser visto, en el universo vital de alguien distinto, de estar vi-
sualmenteprximo a unos personajes (hasta el punto de Ver a travs de
sus. ojos), de entrar. subrepticiamente en.el espacio de su historia,
sintindonos seguros al saber que no nos van a descubrir... constituye,
ciertamente, una fuente de visin placentera en el cine (vase Metz, 1976).
EL DECLIVE DE LA NARRACIN: EL NUEVO CINE DE ESPECCCULO [ ... ] 167
Sin embargo, aunque puede que esa visin placentera del espacio de
la h.istoria o del universo ficcional resulte predominante en el Hollywo-
od clsico, no constituye la nica manera en que se articula la visin del
espectador, ni siquiera dentro de ese tipo de pelculas. En la evolucin
del cine, fue el teatro narrativo el que acab definiendo su modelo clsi-
co (dominante), y no ninguna otra forma baSada en una exhibicin
ms intensa de lo propiamente visual. No obstante, dentro del modo cl-
sico, una serie de tensiones entre lo narrativo y lo visual han experimen-
tado una transformacin. Si en ltimo trmino la dimensin espectacular
se ha considerado siempre subordinada y en cierto sentido sujeta al con-
trol de tina lgica narrativa represiva, ha sido precisamente porque el es-
pectculo constituye, en muchos aspectos, la anttesis de la narracin.
Efectivamente, el espectculo congela el movimiento motivado. En su
estado ms puro, existe por s mismo, consistiendo en imgenes cuyo im-
pulso principal radica en deslumbrar y estimular a la vista (y por exten-
sin al resto de sentidos). Vaco de contenido, despojado del peso de la
progresin ficcional, la astucia del espectculo consiste en que empieza
y acaba con su propio artificio; en cuanto tal, el espectculo exhibe y, si-
multneamente, se exhibe.!
Se ha afmnado en diversas ocasiones que el aspecto visual del cine
narrativo posee la capacidad de socavar o de alterar la subordinacin pri-
mordial del espectador a la moiivacin narrativa. Oculto en las produc-
ciones de Hollywood, el sabotaje del significado, provocado por la fasci-
nacin ejercida por la potencia de las imgenes, amenaza la cohesin de
la ilusin ficcional o diegtica. Quizs se haya afmnado esta circunstan-
cia de manera ms recurrente en relacin con los problemas que plante-
an las imgenes de mujeres en las pelculas del Hollywood clsico (van-
se, por ejemplo, Mulvey, 1975; Mellencamp, 1977). No obstante, podra
decirse, de forma semejante, aunque mucho menos especficamente, que
una propensin similar, por otra parte con efectos anlogos, ha operado
en el plano ms general de la propia mise-en-scene.
l. No pretendo sostener que el espectculo sea incapaz de articular un significado
en tales filmes, sino tan s610 que su cualidad especial o excesiva en cuanto imagen re-
sulta prominente. Lo que define al espectculo es su foco dual sobre las sensaciones y
sobre el artificio. El carcter de experiencia que posee el espectculo tiende a despla-
zar, a degradar (o quizs a diferir) el inters por la creacin de un significado en el s e n ~
tido tradicional, sustituyndolo por la-inmediatez de la admiracin ante lo que se mues-
tra y, frecuentemente, 'ante cmo tal cosa ha sido posible. Para una visin crtica del
espectculo fundamentalmente centrada en sus contenidos o significados, vase Tasker
(1993).
168 CULTURA VISUAL DIGITAL
Ciertamente, el virtuosismo tcnico desplegado en la produccin de
espectculo ha tenido siempre el efecto de detener y alterar el curso de la
narracin e, intencionadamente o no, de atraer la atencin sobre la ima-
gen y su carcter fabricado. Los musicales asociados a Busby Berkeley,
en los que las mujeres quedan fsicamente fundidas en la caleidoscpi-
ca mise-en-scene de los desmesurados y elaborados nmeros musicales
coreografiados para la cmara, constituyen ejemplos claros y frecuente-
mente citados de este hecho. Ejemplos ms comunes, aunque quizs
algo ms sutiles, de la misma tendencia incluyen los extraordinarios es-
tilos de iluminacin y composicin. de planos que se dan en las pelcu-
las del llamado film noir, o el estilo de iluminacin yde color artifi-
cial (no realista) de una pelcula como Escrito sobre el viento (Written
on the Wind, 1956), as como las cualidades de estilizacin que se atri-
buyen en general al melodrama de Hollywood. De forma similar, las
pelculas hiStricas y las epopeyas bblicas ofrecen la posibilidad de in-
cluir momentos que impliquen exhibiciones y vistas de conjunto es-
cenificadas <l'e manera extravagante. Los musicales, como ya hemos
indicado, brindan la oportunidad de incluir interludios o escenas con
vestuarios y decorados muy estilizados.
No cabe duda de que una de las manifestaciones ms claras de este
hecho se ha dado mediante el recurso a los efectos especiales.' Aqu, una
vez ms, la pericia tcnica frecuentemente funciona para produir, preci-
samente, tanto el espectculo como el reconocimiento del propio artifi-
cio. La extraordinaria naturaleza de tales imgenes, por muy invisibles
y tcnicamente opacas que sean, atrae la atencin, no obstante, ',sobre s
misma, y sobre el lugar que ocupan en el seno de un sistema esttico es-
pecfico: se trata de una naturaleza asombrosa tanto pm lo que muestra
como por la manera en que lo hace.
Junto con el musical, es en gneros como el del cine de terror, el fan-
tstico y la ciencia ficcin donde formas anteriores de entretenimiento
basadas en el espectculo -una parte de la enmaraada herencia de
Hollywood- vuelven a emerger para perturbar y poner en'un aprieto a
la causalidad narrativa. Pienso en especial en formas tradicionalesde es-
pectculo popular como la del circo, el ilusionismo y la magia teatraliza-
da. Pues aqu, lo que adquiere preeminencia es la combinacin y exhibi-
2. De hecho, Steve Neale (1990) sostiene esta tesis. Partiendo de la obra de Metz,
Neale trabaja con el concepto psicoanaltico de renegacin, elaborando un argumen-
to que, en algunos aspectos significativos, se encuentra ntimamente relacionado con el
de Mulvey.
EL DECLIVE DE LA NARRACIN: EL NUEVO CINE DE ESPEcrCULO [ ... ] 169
cin escenificada de acontecimientos, acciones, objetos y personajes
exticos, extraos e increbles. Es cierto que la exhibicin de virtuosis-
mo por parte de los efectos visuales del gnero fantstico y del cine de te-
rror (tanto en el pasado como en el presente) funcionaba bajo el rgimen
particular del realismo narrativo que, en general, resultaba caracterstico
del estilo de Hollywood. No obstante, como seala David Bordwell, ta-
les demostraciones de [s]howmanship' consisten, en gran medida ...
en hacer que el pblico aprecie la artificiosidad de lo que se ve (vase
Bordwell y otros, 1985,21). Los efectos especiales, sobre todo en el g-
nero ms outr de Hollywood, tenan frecuentemente el resultado tanto
de producir asombro en el espectador como de exhibir su propia natura-
leza fabricada y convencional. En efecto, podemos conjeturar que este
hecho suceda incluso cuando el espectador quedaba desconcertado res-
pecto a la forma exacta mediante la que se haba producido un determi-
nado efecto de imagen.
Nuevos efectos, nuevo espectculo
No obstante, el recurso a la exhibicin visual explcita en las pelcu-
las del Hollywood de la poca de los estudios se halla sujeto a lmites.
Para Bordwell, analizando en general el Hollywood clsico, <<las digre-
siones y destellos de virtuosismo han sido motivados en su mayor parte
por la causalidad narrativa ... o por el gnero ... Si el espectculo no se
encuentra motivado de este modo, su funcin de motivacin artstica
quedar aislada y ser intermitente (Bordwell y otros, 1985,21; las cur-
sivas son mas). En ltimo trmino, lo que reviste una importancia pri-
mordial en la pelcula del Hollywood clsico es la subordinacin bsica
del espectador a la motivacin narrativa. Sin embargo, en el Hollywood
de finales del siglo xx, el llamado Nuevo Hollywood --o en una par-
te de l, para ser ms precisos- esto ya no parece ser as. La idea de con-
trolar o regular la tensin entre narracin e imagen, como ya he insinua-
do, ha adquirido mayor relevancia, dado el reciente aumento de las
pelculas gobernadas por los efectos especiales. De hecho, sobre todo en
las pelculas recientes de emocin tecnolgica, en las que tan promi-
nentemente se destacan ahora formas intensificadas de imagen y movi-
miento, la concepcin de que cine es igual a narrcin, predoininanteen
* Juego de palabras entre showmanship, que podra traducirse como calidad de es-
pectacular, y howmanship, habilidad, maa, destreza. (N. de Jos l.)
170 CULTURA VISUAL DIGITAL
la poca clsica, parece haber quedado superada. Habiendo dejado de ser
digresiones y destellos de virtuosismo ... aislados e intermitentes, los
efectos visuales y de accin posibilitados por las tcnicas digitales se han
convertido en la actualidad en el rasgo esttico predominante de este tipo
de filmes. Su condicin les ha llevado, por una parte, aceirse a algunos
de los principios del estilo clsico de Hollywood, como los de mimesis,
modestia artesanal y control estricto de la respuesta del receptor ...
(Bordwell y otros, 1985,4), privilegiando, simultneamente, los motivos
del espectculo sobre los de la narracin.
Naturalmente, estas pelculas siguen siendo formalmente narrativas;
10 que sucede es que la historia que cuentan ya no constituye la razn
principal para ir a verlas.' Puede qUe los crticos y los autores de reseas
sigan evaluando ese tipo de pelc.ulas segn valores narrativos tradicio-
nales, como la profundidad de los. personajes, las maquinaciones de la
trama y la coherencia narrativa. No obstante, si, como ocurre con fre-
cuencia, les encuentran carencias en este sentido, puede que se deba a
que estn intentando usar categoras de evaluacin que ya no resultan tan
pertinentes como 10 fueron en el pasado. Pues 10 que ocupa el primer pla-
no en las operaciones estticas de este tipo de pelculas son precisamen-
te estas nuevas preocupaciones. formales, vinculadas al espacio emer-
gente de la intertextualidad (que abordamos en el captulo y centradas
en la representacin de acciones, enJas imgenes y en la. propia repre-
sentacin. Dentro de esta importante corriente del Nuevo Hollywood, el
contenido narrativo tradkional del espectculo se, ha desmoronado de un
modo que resulta inaudito.
El cine de espectculo: los efectos digitales
Examinemos ms detalladamente esa vertiente reciente del cine de
accin real destinado al gran pblico que, desde mediados de la dcada
de los ochenta, se ha basado en un resurgimiento de las tcnicas de efec-
tos especiales, un resurgimiento revitalizado que ha sido impulsado y
3. La ;magen narrativa, en el sentido establecido por Ellis (1982), an constituye
el ncleo"de los diversos modos de promocin subsidiaria alrededor del cual giran las
sofisticadsimas -estrategias de mercado del cine. Slo ahora, especialmente -con los su-
pertaquillazos tecnolgicos, la promesa que se vende radica tanto en el tradicional
misterio de la historia como en la indicacin o el aseguramiento del papel destacado de
determinadas pirotecnias visuales y de la representacin de alucinantes acciones.
EL DECLIVE DE LA NARRACIN: EL NUEVO CINE DE ESPEcrCULO [ .. ] 171
apuntalado por diversos avances en las tecnologas de procesamiento di-
gital de imgenes. Me concentrar en pelculas pioneras como Abyss y
Terminator 2: El juicio final, s como en ejemplos ms desarrollados
del canon, como La mscara, Independence Day y Starship Troopers
(Las brigadas del espacio).
Respecto a estas pelculas (y a otras muchas que pertenecen al con-
junto que analizamos), no resulta exagerado afirmar que casi no hay una
sola escena en ellas en cuya construccin no intervengan, de una forma
u otra, tcnicas de efectos especiales" Aunque las tcnicas de procesa-
miento de imgenes digitales estn asumiendo una importancia cada vez
mayor en las nuevas pelculas espectaculares, todava funcionan, no obs-
tante, como un componente dentro de una batera integrada de efectos
visuales. Dicho esto, sin embargo, quiero subrayar que es el elemento di-
gitallo que est introduciendo un importante nuevo registro de espect-
culo ilusorio en este tipo de filmes. Ciertamente; el papel cada vez ms
de las tcnicas de procesamient\} digital de imgenes dentro
del mismo (y paulatinamente, tambin, dentro del cine de accin real en
general) resulta sintomtico, en un sentido ms amplio, del actual des-
plazamiento que est teniendo lugar en el plano esttico hacia preocupa-
cionesy excitaciones vinculadas al mbito de la forma.
Presumiendo cierta familiaridad con las pelculas que analizamos,
tender a concentrarme en escenas o fragmentos especficos, indicando,
mediante el anlisis de ejemplos concretos, cmo y con qu est contri-
buyendo el procesamiento de imgenes por ordenador a esta nueva co-
'rriente dentro del cine destinado al gran pblico. En este aspecto, uno de
los filmes clave es Termin(ltor 2: El juicio final, que, ms que ningn
otro antes de l, contribuy a consolidar el papel fundamental del proce-
samiento digital de la imagen dentro del largometraje destinado al gran
pblico. Lo que perfeccion y foment esta pelcula no fue slo el uso de
efectos asistidos por ordenador. Ms importante todava fue su abundan-
te utilizacin de imgenes generadas por ordenador. Terminator 2: El
juicio final seal el camino hacia una nueva forma de producir un modo
particular de espectculo que comprenda imgenes generadas por orde-
nador.
4. El factor que unifica los textos de estos filmes supertaqui1leros reside en que re-
sultan reconociblemente gobernados por los efectos. Sin embargo, difcilmente puede
bastar esto para decir que forman un gnero. Lo que refuerza esta condicin es su ten-
dencia a constituir un cruce de antiguos gneros y la frecuencia con que acaban siendo
un mlange de referencias, pastiche y alusiones a un montn de anteriores pelculas.
172
CULTURA VISUAL DIGITAL
Si Terminator 2: El juicio final convenci por fin a Hollywood de
que el cine digital resultaba tanto estticamente factible como potencial-
mente muy lucrativo, una de las pelculas, perteneciente al conjunto que
analizamos, que inici la senda de la inusitada densidad en el uso de im-
genes digitales que apareca tanto en aquel filme como en ttulos poste-
riores, fue Abyss, producida un ao antes. A este respecto, resulta espe-
cialmente relevante la nica escena de Abyss en la que se utilizaron
imgenes sintetizadas por ordenador. Se trata de una secuencia que tiene
lugar aproximadamente a mitad del filme, y en ella interviene una son-
da aliengena, un supuesto seudpodo formado por agua de mar, que
penetra en una instalacin de exploracin submarina y establece contacto
con su personal. La duracin de la escena ocupa tan slo cinco minutos
y medio del tiempo total de la pelcula (140 minutos), mientras que la du-
racin total de los planos que contienen efectos generados por ordenador
apenas es de un minuto. Sin embargo, ofrece uno de los momentos ms
espectaculares y atractivos de toda pelcula, proeza nada desdeable si
tenemos en cuenta que el filme se encuentra lleno, de principio a fin, de
efectos visuales especiales, invariablemente calculados para producir la
mxima excitacin visual.
F otografia/" lo imposible
Vale la pena detenerse durante un momento en este ejemplo y pres-
tar atencin a lo que realiza y a cmo lo realiza, pues constituye el para-
digma de muchas cosas que vendran despus. Qu hace que esta esce-
na resulte tan asombrosa? La manera en que se ha empleado el ordenador
para producir (y para ayudar a producir) un ejemplo extraordinario de lo
que Metz llama trucage perceptible pero invisible (1977, 664). Con-
cretamente, se ha utilizado el ordenador para producir un efecto de re-
presentacin fotorrealista en una escena de, carcter conceptualmente
fantstico, una escena que no podra tener una correspondencia directa
en la vida real.
En este caso se recurri al ordenador para representar .la imagen de
un objeto fantstico, un tentculo lquido sensible, una sonda aliengena.
Dado el tono dramtico serio y el realismo adoptado en general en la pe-
lcula, el objeto tena que resultar convincente, tanto en su aspecto
y en su comportamiento como en la forma en que se integrara y en que
se combinase con la filmacin de accin real tradicional (alta definicin,
alta fidelidad) de escenarios con actores reales. Para conseguirlo, se re-
EL DECLIVE DJl.LA NARRACIN: EL NUEVO CINE DE ESPECTCULO [ ] 173
quera que la imagen lograra un alto grado de perfeccin tcnica en tres
mbitos de transparencia cinemtica establecida. As, a pesar de su ca-
rcter fantstico, el propio seudpodo haba de tener una apariencia y un
comportamiento convincente y creble. Esto supona precisin de super-
ficie, o descriptiva,' es decir: naturalismo. Al mismo tiempo, para distin-
guirse como un otro (un aliengena) en relacin con los personajes huma-
nos y con el universo ficcional, el seudpodo deba parecendistinguible
en el plano de la representacin, es decir, en su efecto representacional.
Tena que aparentar ocupar el mismo espacio proflmico que los actores
humanos (es decir, ser ontolgicamente coextensivo Esto supo-
na la combinacin imperceptible de dos conjuntos de imgenes realistas
producidos de manera diferente, uno propiamente analgico, es decir, fo-
togrfico, y el otro aparentemente fotogrfico, a saber; la simulacin di-
gital. Adems" no obstante, deba integrarse tambin, de nuevo con una
perfecta imperceptibilidad, en la dimensin diegtica, en el espacio de la
historia. Para que esto ocurriera, se necesitaba una enorme labor de pla-
nificacin previa en el cuidadosamente orquestado desglose de planos
que hara que stos quedaran finalmente bien trabados .. En este punto, y
en definitiva, la precisin de superficie haba de subordinarse a los muy
distintos cdigos del ilusionismo narrativo.
El objetivo finalde ese montaje tan cuidadosamente orquestado, uni-
do alalto grado de precisin mimtica de las imgenes dentro de la'na-
turaleza conceptualmente fantstica dela propia escena,radica en el es-
tablecimiento de una poderosa ilusinvisual:eldelograruna apariencia
visual de realidad -\ln efecto analgicD--' incluso'en escenas de ca-
rcter completamente fantstico, Precisamente este efecto de fotografia
imposible constituye la dimensin espectacular de la escena. En este
temprano ejemplo, comienza a vislumbrarse'conabsolutanitidezla'posi-
bilidad de desarrollorepresentacional que emerge cuando1afotografa
queda liberada de sus vinculos fsicos con 'la realidad fenomnica; Natu-
ralmente, la capacidad.para conseguir, visualizaciones irresistibles y
asombrosas que ya se manifiesta en esta escena de Abyss ha sido. amplia,
mente desarrollada desde entonces, primero en Termina/or 2: Eljuicio
final, y posteriormente en pelculas como Independence Day;El.mundo
perdido (Jurassic Park), y StarshipTroopers (Las brigadas del espacio).
,;, "
174 CULTURA VISUAL DIGITAL
Lo veros{mil convertido en espectculo
A partir de Terminator 2: El juicio final, las pelculas que han veni-
do a continuacin dentro del conjunto de obras que analizamos han ido
trabajando sobre la base dejas imgenes sintetizadas por ordenador que
se utilizaron por primera vez de forma tan convincente en Abyss. Esta
nueva modalidad de cine destinado al gran pblico se encuentra consti-
tuida por pelculas que'contienen nuevos grados de densidad tecnolgi-
ca. Frecuentemente, esta caracterstica se manifiesta en dos planos dis-
tintos: en el tema escogido y en los medios de .construccin de las
imgenes. No obstante, resulta igual de relevante la nueva esttica que
han engendrado este tipo de pelculas. Antes de examinar ms detallada-
mente lo que esto supone, quiero exponer con brevedad lo que ha suce-
dido en la dcada, ms o menos, que ha transcurrido desde que se estre-
nAbyss.
Mientras que en esta pelcula de finales de los aos ochenta los gr-
ficos por ordenador se utilizaban nicamente en esa escena que hemos
comentado, en Terminator 2: El juicio final, producida slo un ao ms
tarde, se encuentran ya dispersos en multitud de escenas a lo largo de
todo el fIlm, aproximadamente cuarenta planos en los que se utilizan
imgenes generadas por ordenador. Esto es debido a que, en su mayor
parte, .se emplean para poner de manifiesto determinadas caractersticas
de uno de los protagonistas principales, el extraordinario Terminator T-
1000. En diferentes momentos de la narracin, se requiere que el T -1000,
un cyborg compuesto de metal lquido, muestre cmo se realizan sus
transformaciones, as como las transiciones entre las diversas fases de su
apariencia fsica (es decir, desde una masa amorfa de metal lquido has-
ta una rplica humana), y tambin otras facetas de sus fantsticas capaci-
dades metamrficas y transformistas. Huelga decir que las escenas en las
que sucede todo esto se encuentran visualmente representadas con la
misma precisin fotorrealista que la escena de Abyss, aunque en otros
aspectos tales imgenes difieran, por ejemplo en relacin con los mayo-
res niveles de complejidad y sofisticacin que poseen.
Slo necesitamos recordar las escenas de Terminator 2: El juicio fi-
nal en las que interviene este hombre lquido para poner de manifies-
to la extraordinaria naturaleza de las imgenes fabricadas para el filme.
Transcurrido aproximadamente un cuarto de pelcula, en una de las mu-
chas escenas en las que se produce una confrontacin directa entre los
dos cyborgs Terminator, el modelo T -800 (interpretado por Amold Sch-
EL DECLIVE DE LA NARRACIN: EL NUEVO CINE DE ESPECTCULO [ ]
175
warzenegger) y el nuevo modelo mejorado T -1000 (interpretado por Ro-
bert Patrick), tiene lugar una emocionante persecucin por el interior del
cauce de un canal de hormign. La escena culmina con el T -800 y el chi-
co que intenta proteger escapando milagrosamente cuando el enorme ca-
min que conduce el T-IOooqueda fuera de control debido a su excesi-
va velocidad, choca contra los pilares de un puente y estalla en llamas.
El T-800 se aleja con su protegido, a salvo de la determinacin obsesiva
del T-1000, pero la escena no acaba aqu. Para rematar este impresio-
nante espectculo, al que el espectadorfa ya se ha rendido, las imgenes
generadas por ordenador vienen a ocupar ahora el primer plano. De las
llamas emerge una brillante figura metlica, andando a zancadas hacia la
cmara mientras sta realiza una lenta panormica hacia la izquierda. A
medida que se aproxima a la cmara, el espectador ve cmo se meta-
manosea, dejando de ser un humanoide metlico sin rasgos para adqui-
rir la forma y el aspecto del actor que interpreta el papel del patrullero
policial T -1000.
En un momento posterior de la pelcula, el malvolo cyborg de me-
tal lquido se encuentra suelto en un centro psiquitrico, decidido a dar
caza a su vctima mediante la captura de la madre de sta, recluida en el
mismo. Durante otra prolongada secuencia de accin en la que el espec-
tador contempla con incrdula fascinacin cmo este malvado Termina-
tor se transforma tanto en objetos como en personas, en su obstinado y
aterrador intento de completar su misin, sucede algo que resulta todava
ms asombroso que cualquiera de las cosas que han ocurrido en la se-
cuencia hasta el momento. Al localizar a su vctima entre un pequeo
grupo de personas, situado detrs de una puerta de barr()tes metlicos que
se encuentra cerrada, al fondo de un largo pasillo del centro, el Termina-
tor, que de nuevo ha tomado la apariencia de polica, avanza decidido a
zancadas hacia ella a lo largo del corredor. Desde el punto de vista de la
vctima, y en primer plano, observamos cmo el cyborg se acerca a la
puerta, se detiene un momento y, con la mirada siempre fija en su vcti-
ma, avanza. A medida que lo hace, los barrotes comienzan a atravesar su
rostro, su cabeza y sus hombros (las nicas partes de su cuerpo que se ha-
llan dentro del encuadre). Como si estuviera compuesto de un lquido pe-
sado, como el mercurio, el cuerpo del T -1000 permite que los barrotes lo
atraviesen, para recuperar su forma y reconstituirse inmediatamente, a
medida que pasa a travs de ellos. Huelga decir que este suceso, fabrica-
do digitalmente, se representa con un grado extraordinario de precisin
fotorrealista. Los planos mostrados en esta escena son primeros planos y
.primeros planos medios, y su exhibicin grfica tiene lugar dentro del
176 CULTURA VISUAL DIGITAL
plano, en vez de ocultarla o simplemente sugerirla de alguna fonna me-
diante el montaje.
Terminator 2,' El juicio final exhiba niveles inauditos de verosimili-
tud en su intencin reconocida de combinar convincentes figuras anima-
das fabricadas digitalmente con imgenes de accin real (analgicas),
perfeccionando y desarrollando tcnicas que se haban utilizado por pri-
mera vez en Abyss. Desde entonces, otras pelculas han utilizado las tc-
nicas perfeccionadas en estos filmes para crear otros ejemplos de este
tipo de fotografa imposible. En pelculas como Parque Jursico, lnde-
pendence Day y Starship Troopers (Las brigadas del espacio), por ejem-
plo, estas tcnicas se utilizan en argumentos que;,aunque implican eleva-
dos (aunque variables) grados de fantasa, aspiran, de fonna similar, a
alcanzar un cierto nivel de realismo clsico en su efecto general. Estos
filmes giran en tomo a escenas fantsticas de carcter espectacular 'que
implican algn tipo de mimesis fotogrfica, como sucede"por ejemplo, en
la secuencia en la que aparece la silueta de una gigantesca nave espacial
extraterrestre sobre el Empire State Building y procede, acto seguido, a
destruirlo (lndependence Day), o en las escenas en las que tiranosaurios y
otros animales prehistricos se mueven sin control por hbitats naturales '
y humanos (Parque Jursico), o en esos planos en los que un mar de alie-
ngenas con apariencia de insectos atacan en enjambre o entablan feroces
y sangrientos combates con soldados humanos (Starship Troopers).
Una vez ms, estas escenas resultan tan espectaculares tanto por su
absoluta transparencia, esto es, por lo convincente que resulta su repre-
sentacin de las imgenes de sucesos tan fantsticos, como por los pro-
pios acontecimientos. Simulan fotografiar lo fantstico,ofrecindonos
la apariencia de una imagen fotogrfica en movimiento de lo imposi-
ble. En otras palabras, estas imgenes representadas digitalmente pare-
cen reales, semejan tener las mismas cualidades indiciales que las im-
genes de los personajes y decorados de accin real en las que se
integran. Esta caracterstica resulta particulannente pronunciada en es-
cenas que implican una cierta intimidad en cuanto al punto de vista.
As, la cada vez mayor perfeccin de la sntesis de imgenes por orde-
nador y la capacidad, de nuevo conseguida merced a tcnicas digitales,
de unir imperceptiblemente lo que antes habran constituido movi-
mientos y acciones imposiblemente complejos, ha pennitido que efec-
tos asombrosos entren en el terreno del primer plano.' No pretendo ne-
5. Debo insistir tambin en que ahora estoy poniendo el nfasis en una de las di-
mensiones de la naturaleza espectacular de esta clase de filmes. La otra dimensin es la
EL DECLIVE DE LA NARRACIN: EL NUEVO CINE DE ESPECTCULO [ . ] 177
gar,la importancia de otras dimensiones presentes en estas imgenes y
en otras similares, la relevancia de su modo de representar y de las
cuestiones relativas a lo que denotan y connotan. No obstante, me inte-
resasubrayar, como rasgo esttico predominante, este juego con la ilu-
sin espectacular que tiene lugar en las pelculas del nuevo cine de es-
pectculo.
La base de accin real de este tipo de pelculas cada vez se halla ms
saturada d'e artificios producidos mediante sntesis de imgenes por or-
denador y mediante una gran variedad de otras tcnicas de efectos vi-
suales especiales (muchas de las cuales dependen en ltimo tnnino de
la infonntica para su consecucin). Resulta posible establecer una dis-
tincin general entre las finalidades para las que se emplean las distin-
tas clases de.tcnicasde efectos segn las tonalidades de espectculo in-
volucradas. As, la sntesis de imgenes por ordenador puede agruparse
junto a la animatrnica; el uso de muecos, el maquillaje y la utilizacin
de prtesis, mientras que el otro grupo incluye tcnicas en las 'que se
emplean maquetas y miniaturas, decorados especiales y modelos a' es-
cala; pirotecnia, etc. Las primeras se usan; la mayora de las veces-ya
sea en conjuncin o en yuxtaposicin inmediata- para producir imge-
nes fotorrealistas (normalmente, de lo ms extrao) con primeros planos
o primeros planos medios, en escenas que suponen una relacin relati-
vamente ntima con los protagonistas reales. Las ltimas se usan ms
frecuentemente en escenas de acciones picas o a mayor escala" es de-
cir, en secuencias que implican tambin el uso de planos lejanos y ge-
nerales.
Estas escenas, al menos en comparacin con las del primer grupo, re-
sultan menos extraas, y pueden considerarse como intentos de producir
secuencias muy exageradas o retricas que, sin embargo, han sido con-
cebidas para mostrar un tipo,de naturalismo asociado, en el fondo, con
las imgenes documentales (en la tradicin de los Lumiere). Por otro
lado, las escenas asociadas con el primer grupo, aunque se esfuerzan por
conseguir una precisin analgica o mimtica, representan no obstante
personajes, acciones y,fenmenos cuya existencia resulta completamen-
te imposible (Mlies). Sin embargo, sea cual sea la ndole de su espec'
tculo, y aun teniendo en cuenta que naturalmente se dan gradaciones y
conjunciones hbridas de ambas (vase El mundo perdido (Jurassic
de la accin: todas estas pelculas incluyen largos tramos de secuencias de accin de rit-
mo frentico (algunas, por ejemplo Speed.mxima potencia, no conceden en este aspec-
to descanso alguno).
178 CULTURA VISUAL DIGITAL
Park), Independence Day y Starship Troopers (Las brigadas del espa-
cio)), los travelling mattes,* los movimientos de cmara ejecutados por
ordenador, el uso de fondos azules o verdes y las composiciones 6pticas,
en defmitiva,el cemento transparente de esa imperceptible combinaci6n
de imgenes, se encuentran decididamente relacionados con la produc-
cin de esos dos grupos de imgenes.
Por otra parte, una pelcula como La mscara representa otra ver-
tiente del conjunto de pelculas que comentamos, en tanto despliega tc-
nicas de sntesis de imgenes por ordenador para lograr fines muy dife-
rentes de los que hemos visto hasta ahora: el humor y el pastiche resultan
fundamentales en el filme. Sin embargo, en el fondo las tcnicas digita-
les producen un efecto similar .. En vez de emplear el ordenador para si-
mular una filmacin de acci6n real, La mscara lo lltiliza para introducir
tcnicas de exageraci6n grfica como el estrujamiento y estiramiento
estticas propias de los clsicos dibujos animados de dos di-
mensiones- en la fotorrealidad tridimensional de la pelcula de ac-
cin real. Esto produce imgenes extraordinarias (y paradjicas) me-
diante las cuales se aporta corporeidad y verosimilitud a la hiprbole
grfica de la esttica de los dibujos animados: fotografa imposible, pero
de un tipo diferente. Porque aqu es como si, inconcebiblemente, los ex-
traos personajes y mundos de los dibujos animados de Tex Avery y del
hroe de las tiras c6micas hubieran cobrado vida y se les hubiera hecho
actuar ante el objetivo de la cmara.
Exceso suturado: e/efecto paradjico
Ala vista de estos ejemplos, vuelvo a mi afirmaci6n de que este tipo
de pelculas representa un cierto giro en el mbito de la esttica tradicio-
nal del cine destinado al gran pblico. Este giro se centra en cierta des-
mesura o superfluidad que se encuentra directamente relacionada con la
densidad tecnol6gicadelas propias imgenes. El espectculo que se da
aqu no slo depende de la naturaleza extraordinaria, extravagante, ex6-
tica y pica de los acontecimientos que se muestran. Debemos tener en
cuenta adems el naturalismo con que se representan, lo indistinguibles
que resultan de la fotorrealidad en lo que respecta a su imagen o apa-
* Plano en el que una accin en primer tnnino se superpone a una imagen de
do filmada por separado mediante un proceso de laboratorio o una composicin digital.
(N. de los t.)
EL DECLIVE DE LA NARRACiN: EL NUEVO CiNE DE ESPECfCULO [ .. ] 179
riencia,la indetectable manera en que se funden dentro de los planos y de
la qarraci6n en su conjunto.
Estas pelculas demuestran que los esfuerzos para producir cine de
acci6n real>, por medios distintos a la captaci6n fotogrfica continan a
buen ritmo. No obstante, por el momento, debido a las limitaciones de
las que todava adolece la tecnologa, este impulso tiene que conten-
tarse con,una integracin o mezcla imperceptible de efectos realizados
por ordenador o por otros medios dentro de argumentos de acci6n real
que resultan barrocos y extravagantes. Y la posibilidad de integrarlos de
forma indetectable en una mise-en-scene normal crece con los adelan-
tos que se derivan de cada nueva produccin de este tipo. Slo necesita-
mos recordar los portentosos planos areos de Titanic, planos que fun-
cionan como si hubieran sido tomados desde un helicptero en vuelo
alrededor del b.arco. Por ejemplo, el movimiento desde una imagen del
barco avanzando rpidamente a travs del ocano hacia el espectador,
que inmediatamente nos lleva hacia arriba y por encima de la proa del
navo, o que recorre la totalidad del barco a lo largo, mostrando la arqui-
tectura de la nave y la actividad del pasaje con una asombrosa riqueza de
detalles." .
Al mismo tiempo, este tipo de pelculas pone de relieve la existen-
cia de un peculiar tipo de recepci6n, que fomenta una involucraci6n con
textos de imgenes ilusorias que ya no funciona solamente mediante
modos de interpelacin tradicionales, como la suspensin voluntaria
de la incredulidad, la identificaci6n (tanto con la cmara como con el
personaje) .0 la absorci6n en un universo ficcional aunque dotado de
sentido. El placer y la gratificaci6n implican ahora una actitud diferen-
te, una fascinacin consciente provocada por el juego de referencias in-
tertextuales y --en paralelo con la entrega a los sensa"cionales deleites
de la imagen y la acci6n- por la perfecci6n anal6gica y la aplicaci6n
espectacular de las propias imgenes, desligadas de vnculos referencia-
les. Imgenes que, pese a su imperceptibilidad y su ilusionismo perfec-
. tos, se ofrecen no obstante a una especie de juego perceptivo en tomo a
. su propia materialidad y al artificio que se oculta detrs de su fabrica-
ci6n. Aqu se concede al propio tanta importancia como al
significado.
Uno siente la obligaci6n de preguntar -y de intentar contestar-
qu es exactamente 10 que hace que estas pelculas constituyan textos es-
pectaculares realistas o ilusorios. En relaci6n con la historia del cine, pa-
6. Un curioso precedente de este tipo. de simulacros lo constituye ZeJig (1983).
180 CULTURA VISUAL DIGITAL
recera que lo que inici esta tradicin de magia visual o ilusin en el
cine fue la \Jamada pelcula de trucajes, relacionada .inicialmente con
el director (y anteriormente prestidigitador/ilusionista) George Mlies.
No obstante, aunque re,sulta cierto que desde las nuevas pelculas espec-
taculares de efectos digitales es posible' trazar una lnea directa que nos
lleve de vuelta a Mliesy a la pelcula de trucajes, tambin existen reso-
nancias igualmente .fuertes que provienen de otras direcciones (opues-
tas). En ltimo trmino, quizs tengamos que considerar estos nuevos ti-
pos de texto como hbridos, que ponen de manifiesto el potencial para lo
maravilloso que Mlies fue el primero en dtectar y desarro\Jar en los
efectos especiales de trucaje, al mismo tiempo que muestran un com-
promiso firme con la tradicin cinemtica predominante y naturaliza-
da que implica, por usar la expresin de Burch, ,la Recreacin de la
Realidad (1990, 6).
Realmente, parece apropiado introducir en .este punto la nocin de
desmesura o exceso. Kristin Thompson (1981, 287-302) introduce la
nocin de exceso cinemtico en su respuesta a escritos sobre el tema de
autores como Roland Barthes y Stephen Heath.
7
Segn esta interpreta-
cin, el exceso constituye una dimensin de la textualidad cinemtica
que existe en todas las pelculas, y que reside tanto en la naturaleza fsi-
ca como en el carcter fabricado de los propios filmes. El exceso radica
en esa multiplicidad de elementos presentes en una pelcula que escapan
al control de sus, estructuras unificadotas, en componentes estilsticos
inmotivados; en fin, en todo lo que resulta suplementario para la fun-
cin narrativa en el plano visual (yen el sonoro). En el mbito de la ima-
gen (aunque no slo en l, naturalmente) la pelcula narrativa clsica se
ha esforzado casi siempre por alejar la atencin del espectador de este
tipo de aspectos, precisamente mediante modos de apelacin o de lectu-
ra que privilegian la concentracin en digesis absolutamente motiva-
das. Esos aspectos del texto cinemtico sobre los que Barthes llama
nuestra atencin se encuentran relacionados con lo superfluo, el azar, lo
fortuito; es decir, precisamente con las acciones y las apariencias no
motivadas de diversas formas y combinaciones de actores, maquillaje,
atrezo, vestuario, decorados, localizaciones, etc. Aunque estos elemen-
tos se hallan presentes en el Hollywood clsico, no obstante tienden a
escapar de nuestra atencin -como mucho, slo la rozan, de forma se-
ductora y fugaz-, debido a la coercin de la motivacin que implica
7. Thompson se refiere especficamente a los siguientes ensayos: Heath (1975) y
Barthes (1977).
EL DECLIVE DE LA NARRACIN: EL NUEVO CINE DE ESPEcrCULO [ ] 181
esta forma particular de causalidad narrativa (vase Barthes, 1977). Sin
embargo, como afirma Thompson, en el momento en que un especta-
dor empieza a fijarse en el estilo como en un fin en s mismo oa con-
templar obras que no ofrecen ese tipo de motivacin tan exhaustiva, el
exceso' salta al primer plano y necesariamente afecta al significado na-
rrativo (1981, 290).
Describiendo el funcionamiento del exceso, Thompson dice que el
material ofrece un juego perceptivo, invitando al. espectador a que se
tome su tiempo en la apreciacin de ciertos recursos, ms tiempo que el
que su funcin estructural parecera justificar (1981, 292). Aparente-
mente, algo no muy distinto sucede en el conjunto de'pelculas sobre el
que estamos reflexionando. Comparado con el caso de la narracin cl-
sica, la abigarrada densidad, la riqueza y el carcter ,deslumbrante del
campo visual perceptivo de este tipo de filmes resulta mucho mayor, y,
en consecuencia, su propensin a una excesiva riqueza de detalles elims
elevadll- Como ya he indicado, esta clase de pelculas representa una re-
novacin y una intensificacin de la capacidad potencialmente trastorna-
dora del espectculo en el plano de la narracin. La contradiccin,siem-
pre patente en los efectos especiales, entre saber que uno est siendo
engaado y someterse a pesar de ello al efecto ilusorio, ,se halla en vigor
aqu. No obstante, cuanto ms fotogrficamente perfectas o convincentes
resultan las imgenes, ms parece disminuir paradjicamente su dimen-
sin suturada y suturadora, y ms queda de manifiesto su carcter fabri-
cado, sobre todo (aunque, ciertamente, no slo) en las escenas que hemos
comentado en las que se utilizan imgenes generadas por ordenador. En
esos momentos de intensificacin, del espectculo que acontecen dentro
de pelculas que ya de por s resultan espectaculares, la mera perfeccin
de la simulacin estimula una curiosidad o fascinacin por la materiali-
dad y la mecnica (el artificio) de la propia imagen, que tiende a liberar-
la todava ms de la subordinacin narrativa. Efectivamente, debido a las
nuevas posibilidades de creacin de imgenes que ofrece el ordenador,
este fenmeno cada vez se produce ms en secuencias que se.hallan nti-
mamente integradas en la propia accin diegtica. La tensin entre na-
rracin y espectculo no slo se da en forma de segmentos que desde un
punto de vista narrativo resultan redundantes, sino tambin; paulatina-
mente, en escenas que constituyen parte del impulso diegtico.Esto es
precisamente lo queocuT1'e enla escena del seudpodo de Abyss; aun-
que en casos recientes ,como Starship Troopers (Las brigadas del espa-
cio) este fenmeno acontece a 10 largo de toda la pelcula, de manera in,
cesante:
182
CULTURA VISUAL DIGITAL
El engao -es decir, la duplicidad de la imagen-, en su condicin
y en su funcionamiento como tal, ya no se encuentra subordinado a la
funcin narrativa. La fascinacin que despierta la sntesis.de ilusiones vi-
suales constituye un sntoma ms de la intensa autorreferencialidad que
caracteriza en la actualidad a muchas formas de mediacin. Hoy en da,
resulta tan probable que las referencias de las imgenes sean otras im-
genes (de otras imgenes) como que sean tentativas de representacin di-
recta de primer orden. No obstante, los extraordinarios esfuerzos que los
que trabajan en este tipo de producciones cinematogrficas realizan para
conseguir un efecto de ilusionismo o transparencia en las imgenes en
movimiento mantienen una proporcin inversa respecto a la incredulidad
del espectador. Y la curiosidad de este ltimo por cmo se ha logrado ese
efecto resulta simil(jl' a la que provocan determinados aspectos del es-
pectculo de magia. Esta fascinacin supone una concentracin en los
detalles, en elementos de escenas, de acciones y de imgenes concretas,
los cuales, incluso cuando forman parte del impulso diegtico, compiten
con ste porIa atencin perceptiva del espectador.
En ltimo trmino, naturaillente, uno tiene que preguntarse si las in-
tensas formas de espectculo presentes en estas pelculas de emocin
tecnolgica concuerdan exactamente con los elementos inmotivados,
no unificadores o estrictamente no funcionales que Thompson ca-
racterizaba como exceso, guiada fundamentahnente por sus reflexio-
nes acerca de n tipo de pelcula que existe al margen de las convencio-
nes estticas de la institucin cinematogrfica predominante. Por mi
parte, estoy interesado en cnio, de la misma manera, puede decirse que
las escenas espectaculares de las que hablamos sealan, de forma pareci-
daa como lo hace la idea de exceso de la que habla Thompson, la apari-
cin y el fomento de nue"os adelantos en las formas de entretenimiento
de masas, es decir, en la manera en que producen cambios en el plano
tanto de la produccin como del consumo, que estn desplazando la tra-
dicional concentracin en la forma narrativa y en la comprensin por
parte del espectador. El ascenso del espectculo y de la fascinacin por
la imagen en s, tanto en el sentido de la excitacin visual como en el de
la densidad tecnolgica (el artificio), indican que la atencin a las face-
tas formales, es decir, a los medios y al puro juego perceptivo, est en-
contrando su lugar dentro de las formas de entretenimiento de masas.
Uno puede preguntarse, entonces, por muy extrao que pueda parecer, si
el tipo de pelculas populares de las que hablamos aqu tiene algo en co-
mn con las pelfculas experimentales o vanguardistas que tambin mini-
mizan el papel de la narracin o que se oponen a ella. No obstante, la di-

EL DECLIVE DE LA NARRACIN: EL NUEVO CINE DE ESPEcrcuLO [oo.] 183
ferencia radica en la manera en que cada una de esas modalidades exhi-
be el exceso: en el caso del filme vanguardista, se concentra en la mate-
rialidad de la pelcula (el grano, el enfoque, los empalmes, etc.), y/o en
las caractersticas formales de la imagen (el color, el tono, el movimien-
to, etc.), mientras que en el de nuestras pelculas lo hace en un espec-
tculo -en la imagen- realizado gracias a tcnicas como la sntesis de
imgenes por ordenador que, paradjicamente, pretenden todo lo contra-
rio, es decir, ocultar o encubrir los rasgos que el primero exhibe. Y esta
operacin tiene como fmalidad producir un realismo que resulte ms trans-
parente de lo que nunca lo ha sido, un realismo consagrado a la repre-
sentacin ilusoria de lo imposible, un hiperrealismo entregado a la re-
de lo fantstico con la precisin de superficie que se asocia
a hi fotografa.
La precisin mimtica y la.naturaleza imperceptible de las imgenes
sintetizadas por ordenador sobre las que hemos hablado ms arriba se en-
cuentran en consonancia con la esttica de lo ilusorio que predomina en
general dentro del Nuevo Hollywood. No obstante, este ilusionismo-y
esto resulta especialmente obvio en escenas que incluyen imgenes sin-
tetizadas por ordenador- se asemeja al artificio eisensteiniano que des-
cribe Barthes: Falsificacin, simultneamente, de s mismo, pastiche y
fetiche irrisorio, que muestra su fisura y su sutura ... (Barthes, 1977,58).
En las pelculas de las que hablamos aqu, la extraa naturaleza de las
imgenes, representadas con tanta fidelidad, es lo que de manera similar
niega' y simultneamente seala el extraordinariamente sofisticado ar-
tificio involucrado en su produccin. Es tanto la naturaleza extraa e
imposible de lo representado como su' carcter totalmente analgico (la
simulacin de lo fotogrfico) lo que fascina, provocando en el especta-
dor/a una reaccin retardada que le hace querer volverlo a ver, tanto
para maravillarse ante su representacin como para preguntarse cmo
. lo han hecho.'
Cuando el ordenador adquiera la capacidad de representar imgenes
del mundo cotidiano con el mismo grado de mimesis y transparencia
que ha conseguido en la actuhlidad respecto al universo de <<lo maravi-
lloso, lo quimrico y lo monstruoso, cabr indagar en la consiguiente
confusin entre la imagen indicial y la no indicial que esto provocar en
8. Un excelente, aunque por otra parte obvio, ejemplo de esto lo constituye la cle-
bre secuencia de Mentiras arriesgadas en la que aparecen planos de un Harrier Jump Jet
sobrevolando la calle de una ciudad y se representan acciones y sucesos absurdamente
imposibles.
184 CULTURA VISUAL DIGITAL
la recepcin del espectador y en la representacin. Por el momento, sin
embargo, las escenas generadas por ordenador que aparecen en el nuevo
cine supertaquillero, as como aquellas en las que de alguna manera ste
interviene, estn estableciendo nuevos registros en lo que toca a exhibi-
cin de virtuosismo y a involucracin con la forma.
El vdeo musical: el espectculo como estilo
Desde los primeros aos de la dcada de los ochenta, el vdeo mu-
sical se h consolidado firmemente como una importante forma cultu-
ral: el inters constante de la industria dela msica pop por <<la imagen
y por las imgenes ha encontrado en l su ms reciente manifestacin
(vase Goodwin, 1987a). El vdeo musical ana y combina msica, ac-
tuacin musical, y, de muy diversas maneras, gran cantidad de otras
formas, estilos, gneros y recursos audiovisuales procedentes del tea-
tro, el arte, el cine, el baile, la moda, la televisin y la publicidad. Al-
gunas de ellas siempre han estado relacionadas directa o indirectamente
con el pop, mientras que otras lo han comenzado a estar ms reciente-
mente. No obstante, en el vdeo musical estos elementos parecen com-
binarse con la msica grabada y la actuacin musical de un modo nue-
vo y caracterstico (vase Wollen, 1988). En este sentido, los vdeos
musicales constituyen una de las formas ms consumadas de esa di:
mensin de la cultura visual contempor*nea que se basa en una esttica
de intertextualidad exhibida (vase el captulo 3). La clara naturaleza
hbrida del vdeo musical resulta patente, en el plano del texto indivi-
dual, en la continua apropiacin e incorporacin de imgenes, estilos y
convenciones propios de otros tipos y formas de imagen que acontece
en sus cintas. El vdeo musical se halla implicado en un proceso de mu-
tacin que supone el derribo y la redefinicin de las fronteras conven-
cionales (vanse, por ejemplo, Aufderheide, 1986; Goodwin, 1987a;
Kaplan, 1987; Wollen, 1988).
Un importante factor que ha posibilitado este proceso ha sido la pro-
duccin digital de imgenes. Efectivamente, desde los primeros aos de
la dcada de los ochenta se han usado distintas tcnicas de produccin de
imgenes por ordenador en el campo de la produccin del vdeo musical,
y su uso e importancia han aumentado enormemente dentro del gnero
desde entonces, convirtindose en un elemento fundamental del impulso
hacia la produccin de cintas construidas sobre la intensificacin de mo-
dos de combinacin o montaje de diferentes clases, estilos y formas de
EL DECLIVE DE LA NARRACIN: EL NUEVO CINE DE ESPEcrCULO [ ... ] 185
imgenes. El resultado ha sido una esttica que, aunque prolonga el culto
de la imagen, de la superficie y de la sensacin caracterstico de la cultu-
ra visual digital, no obstante ha producido, en general, su propia misce-
lnea caracterstica de agrupaciones libres, de modelos y de ejemplares.
Lo que, en su mayora, tienen en comn dichas agrupaciones es su pro-
pensin a frustrar cualquier tentativa de categorizacin que pretenda rea-
lizarse siguiendo frmulas tradicionales. As, preguntarse si una cinta
determinada es ilusoria o antiilusoria, realista o antirrealista, etc., tiende
a resultar absurdo, ante todo por el grado tan elevado de autorreferencia-
lidad que poseen los textos. En cuanto su referencia primaria la confor-
man modelos audiovisuales ya existentes, formas de imgenes, la perso-
nalidad de las estrellas en auge, etc., escapan en gran medida a una lgica
referencial o figurativa" Adems, los vdeos musicales intentan poco, o
no lo intentan en absoluto, ocultar su dependencia respecto de otras for_
mas, su eclecticismo, su saturacin. Resulta claro y manifiesto que tra-
tan de la imagen, que tratan de crear una imagen para un sonido, para un
artista o artistas, y (\a mitad de las veces), para una actuacin musical. La
autorreflexividad de los vdeos musicales contrasta vivamente con la del
cine de espectculo. La narracin resulta an menos importante en su
composicin, mientras que la puesta al descubierto de su artefacto ya
uo constituye una consecuencia indirecta del inters fetichista por la fa-
bricacin de precisin de las superficies, sino ms bien un principio de
produccin (que no se suele admitir).
En la breve reflexin que vaya ofrecer a continuacin, me concen-
trar en tres clsicos del gnero: Manchild (1989), de Neneh Cherry,
y Black or White (1992) y Ghosts (1996), de Michael Jackson. Respec-
to a la produccin digital de imgenes, estas cintas constituyen una
muestra parcial de las rpidas evoluciones tecnolgicas que han tenido
lugar a lo largo del breve perodo que cubren. En trminos estticos,
cada una de ellas ejemplifica, aunque de forma exagerada, algunas de
las particulares (y conocidas) direcciones que ha tomado el vdeo musi-
cal, movido por su afn eclctico, combinatorio e intertextuah>.
As, Manchild resulta un temprano ejemplo de una modalidad especial-
mente ornamental del neoespectculo, que se ha convertido en una
constante del gnero, o de la forma, del vdeo musical. Black or White
es un destacado ejemplo de la notable heterogeneidad formal que mues-
9. Lo mismo hace el resto de expresiones de la cultura visual digital'de la's qu tra-
ta este libro; 10 que sucede es que este hecho acaso resulta ms inmediatamente aparen-
te en el caso del vdeo musical.
186 CULTURA VISUAL DIGITAL
tran frecuentemente los vdeos promocionales de msica, en tanto que
Ghosts, que toma el cine de ficcin de terror y las tcnicas de efectos
especiales relacionadas con l como objeto de su juego formal, mani-
fiesta otro aspecto distinto, de este prstamo, realizado conscientemente
y sin tapujos.
El estilo: la imagen ornamental
El escenario en el que se desarrolla la accin/actuacin del vdeo mu-
sical Manchild resulta marcadamente artificial. Se trata de una playa lla-
na y arenosa sobre la que se encuentra, en eltrmino medio de la imagen,
una cuerda de tender la ropa con unas cuantas prendas lavadas. Una pe-
lcula de agua (un elemento claramente superpuesto) cubre la superficie
de la playa, reflejando las ropas y la cuerda. El cielo es de un azul inten-
so, con finas nubes blancas y matices prpura. El mar y el cielo, con las
mismas grandes olas llegando a raudales sin parar y el mismo patrn de
nubes deslizndose a lo largo de la pantalla, conforman un ciclo: se trata
de un mismo fragmento de pelcula que se repite una y otra vez durante
todo el texto. El propio mar muestra un artificial matiz turquesa elctri-
co. Este decorado o escenario manifiestamente artificial constituye en
s mismo una composicin: la pelcula de agua que cubre la playa y la
cuerda de tender han sido superpuestas sobre el fragmento filmado de la
playa;.el mar y el cielo, que ha sido martipuladoy que se reproduce c-
clicamente.
Sobre este fondo vemos la figura de la intrprete, Neneh Cherry,
presente en pantalla durante casi todo el tiempo y haciendo un playback
sobre la cancin. La mayor contribucin a la novedad del aspecto visual
de la cinta consiste en la forma en que se representa la actuacin de
Cherry y las acciones de las otras figuras, otra mujer, dos nios (un nio
y una nia), y dos chicos jvenes. En ella encontramos distintos ele-
mentos: el movimiento pendular de todo el escenario dentro del encua-
dre fijo, de manera que la horizontal del horizonte (donde el mar se junta
con el cielo) se balancea de forma continua y rtmica aproximadamente
unos40 con cada movimiento hacia arriba y hacia abajo; la acumula-
cin coreografiada de las acciones de los personajes tanto sobre el de-
corado compuesto como entre s, de manera que en ocasiones el mismo
personaje aparece en pantalla al mismo tiempo, realizando las mismas o
distintas acciones en el mismo o en distintos planos de profundidad; el
uso del espacio de fuera de campo y de los lmites del campo para pro-
EL DECLIVE DE LA NARRACIN: EL NUEVO CINE DE ESPECTCULO [ ... ] 187
ducir novedad y sorpresa respecto de cundo, dnde y cmo van a ha-
cerse aparecer las figuras y sus acciones, especialmente en lo que toca a
la distancia respecto a cmara, es decir, si en primersimo plano, en pla-
no medio o en plano general. Finalmente, hay que mencionar la apa-
riencia de las propias figuras, su maquillaje, el color de sus ropas, su as-
pecto amanerado.
En el vdeo se utilizan nuevas tcnicas de produccin y manipulacin
c;!e imgenes para producir formas innovadoras de visualizar la msica.
En otras palabras, la velocidad y el ritmo de la combinacin de imgenes,
los ciclos y las repeticiones (reiteradas y variadas) acumulativas, se en-
cuentran qeterminadas por la estructura de la cancin y por elementos
formales como la meloda, el ritmo y el tempo. El patrn complejo que
se produce. de estamariera tiende a seducir no en el plano de la represen-
tacin (y de la significacin), sino ms bien en el del juego abstracto y
formal. Lo que predomina aqu es lo sintctico y lo ornamental, ms que
lo semntico y lo referencial. Dehecho, esta circunstancia queda refor-
zada por el hecho de que el acompaamiento musical instrumental de la
cancin siempre tiene lugar fuera de campo (es decir, como sonido en
off extradiegtico), sin que nunca forme parte de la actuacin visual
de Cherry. Esto slo sirve para reforzar el inters por la imagen, tanto
en el sentido de las impresiones y los estmulos visuales como en el de la
representacin de una personalidad pblica. Si existe alguna profundidad
en este texto, anida en forma de tropo visual, en cuanto parte de su eco-
noma visual general. El estilo visual, caracterizado por la artificiosidad
del escenario y por la escasa naturalidad de sus colores pastel, por la
afectacin y/o el estilo chic y a la moda del vestuario, y por las poses
de las figuras, resulta en ltima instancia ornamental; deslumbra como
. una filigrana.
Dada la preponderancia otorgada a lo visual y la prdida de impor-
tancia del significado figurativo tal como se entiende tradicionalmente
(esto es, en el sentido del realismo, de la narracin), podra pensarse que
el vdeo da cabida a una serie de factores extratextuales de cierta rele-
vancia. La dimensin visual no est abierta tanto a la representacin
como a la identificacin con las emociones (el estado de nimo, los sen-
timientos) evocadas por un determinado sonido -el de Neneh Che-
rry- y por el estilo y el aura asociados a su personalidad de estrella en
auge (vase la figura 5.1).
No obstante, hay algo ms que esto, pues Manchild pertenece a un
conjunto especfico de cintas de msica relacionadas (ms o menos) en-
tre s en el que ciertos rasgos resultan predominantes en el seno de la
188 CULTURA VISUAL DIGITAL
Figura 5.1. Secuencia de planos del vdeo musical Manchild de Neneh Cherry
(1989). (Fuente: Cortesa de Virgin Records LId.)
imagen. 10 La caracterstica clave de esta tendencia consiste en el uso de
mltiples superposiciones y repeticiones de imgenes. Con ftecuencia
esto implica la utilizacin de las mismas imgenes en distintos planos de
profundidad, como en el caso del repetido reciclaje (no carente de im-
plicaciones de fondo) de la accin de las figuras y de los objetos dentro
de la escena. No es el significado, entendido en trminos' de una lgica fi-
gurativa o narrativa, sino la diversin producida por los significantes lo
que constituye el rasgo esttico predominante y quizs determinante de
este subgnero. Esta manipulacin especialmente juguetona de la ima-
gen se basa, por supuesto, en la mayor facilidad de produccin de estos
efectos lograda gracias a la integracin del ordenador digital en las tec-
10. Otros ejemplos incluyen a Mike Oldfield (Tubular Rells If), a Orchestral
neouvres in the Dark (Dream ofme), a Enigma (Age ofloneliness), a Jamiroquai (Space
Cowhoy y Virtuallnsanity), a Madonna (Bedtime Story) y a Tori Amos (Caught a Lite
Sneeze),
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EL DECLIVE DE LA NARRACIN: EL NUEVO CINE DE ESPEcrCULO [ . ] 189
nologas de produccin y de posproduccin de los vdeos. Como ya han
sealado algunos autores, el resultado es' una esttica compuesta de for-
mas densas y complejas de efectos de imagen espectaculares, juguetones
y rococs.
11
Estos textos se conciben con el fin de estimular su visiona-
do repetido por parte del espectador, dado que los tropos, los recursos
formales'y la resultan excesivamente. elaborados como
para que uno pueda hacerse cargo de los mismos en el transcurso de un
solo pase (vase, por ejemplo, Hayward, 1991a).
En este contexto, resulta importante sealar' hasta qu punto esta es-
ttica -posibilitada y fomentada por muchas de las mismas tcnicas
fundameritales de produccin de imgenes digitales- se aparta del
asombro- de los sentidos que pone en juego el intento de sntesis de lo
que he llamado <<1a fotografa imposible>>; Aunque no cabe duda de que
puede afirmarse que en cierto sentido 'un vdeo como Manchild exhibe
cierto grado de novedad en el plano de la esttica visual, lo hace de for-
ma muy diferente a, por ejemplo, el tropo del guila en el anuncio Re-
f1ections (vase el captulo 4), a los dinosaurios de El mundo perdido
(Jurassic Park), o al Titanio> de Tiranic.
El empleo de (muchas de) las nllsmas tcnicas no podra haber teni-
do como resultado formas ms dispares. Porque aqu nos encontramos
con textos que ponen en primer plano la tcnica no mediante la fabrica-
cin de ilusiones imposibles, sino mediante formas perfeccionadas de
yuxtaposicin y reciClaje evidente de imgenes. En este punto, resulta in-
teresante la manera en que el ordenador hace posible la compleja coreo-
grafa de superposicin, reciclaje y mezcla de mltiples imgenes, fo-
mentando con ello la aparicin de una esttica que implica cierto tipo de
intratextualidad. Efectivamente, parece que un elemento fundamental
del subgnero o ciclo del que Manchild constituye solamente un ejem-
plo reside en cmo la tcnica utilizada provoca una cierta involucin.
As, a partir de una cantidad limitada de imgenes originales, elementos
estilsticos y acciones, se construye u organiza un texto mediante su re-
combinacin continua y variada (acumulacin de capas y repeticin c-
clica). El juego recurrente, con ligeras variaciones y potencialmente infi-
nito, en tomo a acciones y motivos repetidos dentro del canal visual,
recuerda en s mismo al tipo de variacin musical normalizada que ca-
racteriza en general a la msica popo
11. Entre la multitud de-anuncios televisivos de esttica similar. un6 de los ms im-
pactantes 'fue Kaleidoscope, de la Halifax Building Society, que pudo: verse en las
pantallas del Reino Unido a finales de la dcada de los noventa.
190 CULTURA VISUAL DIGITAL
La tendencia o etapa que representa Manchild no constituye, en ab-
soluto, la nica manera en la que el ordenador est posibilitando nuevos
avances dentro del gnero del vdeo musical. Concluir este captulo con
un breve anlisis de otros dos ejemplos, similares a Manchild en cuanto
a su compulsin visual, pero muy diferentes, a su manera, en lo que se
refiere a su naturaleza esttica. B/ack or White y Ghosts contienen am-
bos marcadas referencias extratextuales a una serie de mitos, presentes
en los medios audiovisuales, sobre el artista que los protagoniza, Michael
J ackson, mitos que circulaban recurrentemente por cauces marginales en
el momento en que se estren cada una de las cintas. Lo que reviste ma-
yor inters aqu, no obstante, no reside en este aspecto, por fascinante y
relevante que pueda ser. Me interesa,.ms bien, analizar la forma est-
tica de estas cintas, concentrndome principalmente en su potente efi-
cacia visual.
Heterogeneidadforma/: montaje de atracciones
Como en el caso .de miles de vdeos musicales, slo que ms acentua-
damente,Ja pista de imagen de B/ack or White resulta formalmente hete-
rognea, compuesta por una variada gama de formas y aproximaciones
que implican distintas clases de accin real, de animacin, de tcnicas de
vdeo y digitales. La ficcin narrativa, .el documental (imgenes de archi-
vo) y diversas formas de actuacin escenificada coexisten con los dibujos
animados y con la animacin tridimensional, as como con nuevas tcni-
cas digitales que difuminan las distinciones categricas y convencionales
establecidas. Este empleo de distintas tcnicas y formas produce un texto
en el que se encuentra presente una verdadera profusin no slo de dis-
tintos tipos de imagen, sino tambin de combinacin de imgenes.
As, tomando en primer lugar el vdeo mencionado, hay fundidos
imperceptibles realizados digitalmente, como el que congela figuras rea-
les que estn bailando, y, sin ningn corte, las fija como muecos de un
juguete de adorno. Fijmonos en el largo y espectacular plano de trave-
lling que abre la cinta, de nuevo producido por medios digitales, con un
aparentemente continuo plano subjetivo de zoom que parte de los aires,
por encima de las nubes, y se introduce en el interior de una casa situa-
da en una zona residencial. Para relatar lo que acontece en el interior de
la casa, se usa un montaje narrativo de tipo clsico. Pero, al mismo tiem-
po, la composicin de la imagen dentro de un mismo plano resulta .un
rasgo llamativo, por ejemplo en la secuencia de la Estatua de la Liber-
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EL DECLIVE DE LA NARRACIN: EL NUEVO CINE DE ESPECTCULO [: .. J
191
tad, en la que tanto el fondo como la figura de Jackson bailando han sido
introducidos mediante mattes, * o en la escena en la que Jackson, el can-
tante/intrprete, est superpuesto sobre imgenes de archivo de cruces
ardiendo y otras similares. Como ltimo ejemplo, podemos sealar lo
que en la poca en que apareci el vdeo result la combinacin de im-
genes ms llamativa: las escenas de transformacin realizadas digital-
mente tle primersimos planos de gente cantando, que abarcaban cabeza
y hombros, y permitan ver la sucesin de metamorfosis de los rostros,
que mudaban de una persona a otra, hasta que apareca J ackson y se
transmutaba en pantera. Junto a esto, est el hecho de que las transicio-
nes entre s escenas o segmentos ms importantes de la propia cinta
producen yuxtaposiciones igualmente conflictivas o llamativas, dando
lugar a una sensacin general de fragmentacin y de diversidad en el
seno de la image.n. En conjunto, la planificacin de la cinta posee clara-
mente un carcter no narrativo, que, en todo caso, tendra mayor afini-
dad con el estilo de montaje que se asocia a las tendencias ms radica-
les del cine de vanguardia. El constante desplazamiento en el tiempo y
el espaco contrasta vivamente con la verosimilitud y la continuidad de
las formas audiovisuales clsicas.
Las escenas principales slo quedan parcialmente unidas por la m-
sica mediante sus temas, ms o menos relacionados con la infancia, con
la globalizacin multirracial y multicultural y con la actuacin del propio
Jackson, ya que otras muchas cosas escapan a este principio. La ingente
formal de la cinta y la hibridacin de estilos y convenciones
(previamente) incongruentes que supone se encuentra urdida por un jue-
go intertextual alusivo que surge de una mezcla de tcnicas diferentes y
de las formas y estilos visuales asociados a ellas. As, la calle residencial
sobre la que descendemos nos recuerda a la entonces reciente Eduardo
Manostijeras (Edward Scissorhands, 1991), y el drama familiar que pre-
cede a la cancin alude tanto a la comedia de situacin televisiva como
al serial. A lo largo de todo el vdeo, ste incorpora distintas formas, g-
neros y estilos, y hay referencias y alusiones a otros tipos de textos. s-
tos van desde los documentales sobre naturaleza y antropolgicos, pa-
sando por la publicidad y el musical, hasta llegar, en la escena de baile
del final, alfilm noir, al gnero de terror (indirectamente, a Pesadilla en
E/m Street [A Nightmare on Elm Street, 1984]) Y a los dibujos animados
(directamente, a Los Simpson).
'" El matting es una clase de trucaje en el que diferentes zonas de la imagen se
grafan por separado y se combinan en el proceso de posproduccin. (N. de los l.)
192 CULTURA VISUAL DIGITAL
Por supuesto, todo lo que hemos mencionado implica tambin una
compleja diversidad de estilos visuales, un rico y conflictivo tejido de
patrones, formas y texturas, de escenarios, vestuario, accin y color, lo
que contribuye a causar la impresin de contraste y conflicto que se pro-
duce en el plano formal. En efecto, la cinta nos trae a la cabeza la idea de
extravagancia, y nos recuerda un concepto acuado por Eisenstein para
describir sus primeros experimentos en el teatro, una especie de monta-
je de atracciones. Los sentidos son asaltados por una profusin de im-
genes, estilos y convenciones incongruentes, los significados aparecen
parcialmente y son cancelados o reemplazados por otros distintos, o que-
dan relegados por las distracciones y por la fascinacin que producen el
carcter simultneamente complejo y fugaz de las propias imgenes.
y sin embargo, a pesar de todo, existe un claro, vnculo unificador,
mantenido por la actuacin de Jackson, por la propia cancin, y por el in-
tento de unirlo todo mediante el regreso, al final, al contexto familiar; un
reflejo directo de la escena introductoria, con" la diferencia de que esta
vez es un padre de dibujos aromados (Homer Simpson) quien.intenta im-
poner a su hijo su desagrado por la msica de Michael.Jackson. Por con-
siguiente, en trminos de forma sera incorrecto intentar relacionar a
Black or White demasiado estrechamente tanto con el vanguardismo mo-
demo como con el realismo popular. Se trata, ms bien, de un hbrido
complejo, que muestra rasgos formales y estilsticos caracterstios de
ambos, pero que en ltima instancia produce una impresin general bien
diferente a la de cualquiera de ellos.
Quizs la faceta ms seductora de esta extravagancia. visual, y lo que
de hecho constituy en la poca su atraccin ms novedosa, sean las se-
cuencias de imgenes producidas mediante lo que entonces era una tc-
nica de procesamiento digital de imgenes recientemente perfeccionada
llamada morphing. Esta tcnica permita la metamorfosis en pantalla
de una figura de accin real en otra. Black or White utiliz este recurso,
con el que logr un efecto notable, produciendo as nuevos ejemplos de
lo que he denominado fotografa imposible. Somos testigos de una
captacin simulada -una fotografa de accin reah>- de una perso-
na que se transforma en pantera, y de una secuencia extraordinaria en la
que planos reales de cabeza y hombros de individuos de distintas razas y
sexos muestran la metamorfosis en tiempo real de unos en otros, mien-
tras todos aparentan cantar la cancin que da ttulo al vdeo. Si la nove-
dad de este efecto de imagen llama ya la atencin sobre el mismo, el con-
texto dentro del cual aparece consagra su uso como un ejemplo ms de
atraccin visual.
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EL DECLIVE DE LA NARRACIN: EL NUEVO CINE DE ESPEcrCULO [ . ] 193
Un espectculo de tercer orden
En el momento en que aparece el ulterior vdeo promocional Ghosts,
los efectos especiales ya no constituyen slo un medio para generar es-
pectculo. Este vdeo visualmente llamativo trata sobre los efectos espe-
ciales: sus efectos de trucaje constituyen parte fundamental de la natura-
leza autorreflexiva y amanerada de la propia obra. La cinta, que toma
el gnero "de terror como punto de partida, se basa en una especie de re-
velacin juguetona de cmo se fabrica su espectculo, convirtindose en
una forma de espectculo consciente de s misma, o de segundo orden, de
pleno derecho. Ghosts encama y fomenta la fabricacin y los modos ope-
rativos del espectculo, al tiempo que los desvela.
Ghosts constituye un verdadero compendio de la historia de los efec-
tos de trucaje cinemticos. En efecto, la mayora de las alusiones resul-
tan tan directas que se pueden sealar los fihnes concretos en los que es-
tos trucajes aparecieron por primera vez. As, la escena en la que los
espritus suben andando por las paredes y bailan sobre el techo es una re-
elaboracin moderna de un trucaje que se vio por primera veZ en pelcu-
las como The Ingenious Soubrette (1902) (vase Burch, 1990,228). La
pelcula pionera de Mlies, El hombre de la cabeza de goma (L'Homme
11 la HIte en caoutchouc, 1901), el Terminatoy 2 de su poca, resulta evi-
dente en una escena en la que el confiado y tranquilo alcalde abre la
puerta para irse y se encuentra con la cabeza gigante que ocupa el vano
de la puerta. En otra secuencia se utiliza uno de los ms recientes modos
de animacin por ordenador, denominado motion-capture, para simu-
lar el baile de un esqueleto al estilo peculiar de Michael Jackson; Y, nue-
vamente, se hace necesario establecer una comparacin ineludible con la
pelcula de dibujos animados de los Fleischer Brothers Snow White
(1933), que inCluye una llamativa secuencia de baile en la que su perso-
naje, Ko"Ko el pyaso, se transftJha en un espectro de largas piernas
que anda pavonendose. 12 El movimiento del baile de esa secuencia era
el del vocalista de jazz Cab Calloway, y fue producido utilizando la tc-
nica rotoscpica, precursora directa de motion-capture}' Naturahnen-
12. Una de las pelculas que los Fleischer hicieron en la dcada de los per-
teneciente .. a su excelente serie dedicada a Betty Boop.
13. De hecho, muchas de las pelculas de los Fleischer de aquel1a poca, inc1uyen-
do sta, se citan antecedentes de la forina del vdeo musical; al incluir actuaciones
musicales y la aparicin ocasional de figuras populares- del mundo d la trisiC;-como
Rudy Valee, Ethel Mennan Y Louis Annstrong.
194 CULTURA VISUAL DIGITAL
te, el ilusionismo desplegado en la secuencia de Ghosts resulta mucho
ms' convincente. Abonndose a esa bsqueda de la perfeccin fotogr-
fica, incluye accin real, tridimensionalidad y el libre movimiento de la
cmara en torno a la figura que baila. Sin embargo el efecto s es el mis-
mo en el s.entido en que se transpone un estilo de baile marcadamente
personal sobre un receptor de lo ms inverosmil. Encontramos alusiones
ms recientes en las secuencias que representan la creacin de los espri-
tus a partir de ectoplasmas, visualizadas directamente mediante el uso
de las tcnicas de generacin de imagen por ordenador que se desarro-

liaron por primera vez para Abyss (vase pgs. 172-173). Las novedosas
tcnicas de morphing, que tanto impacto causaron en Black or White,
y que utilizaron posteriormente en pelculas como La mscara o Ter-
minator 2: El juicio final, tienen una importante presencia, junto a -yen
conjuncin con- el impresionante uso de tcnicas protsicas, tan im-
portantes en la historia del cine de terror.
Las prtesis se utilizan en el vdeo de una forma tan convincente que
quedamos completamente desconcertados cuando uno de los personajes
principales, el alcalde, un hombre formal de mediana edad y corpu-
lento, que lleva un traje gris y gafas, queda posedo y comienza a bai-
lar en el inimitable estilo de Jackson. Slo en la destacable secuencia de
crditos que pone fin a la cinta descubre el espectador que era el propio
Michael Jackson quien-interpretaba al alcalde. En efecto, la secuencia fi-
nal resulta absolutamente indispensable para entender el sentido esttico
de conjunto de la cinta. Pues, mientras va sonando de nuevo la cancin
que da ttulo al vdeo, los crditos van apareciendo sobre escenas que
muestran sistemticamente la manera en la que las ilusiones y los trucos
que hemos visto fueron fabricados y conseguidos. As, se nos concede un
acceso directo al propio proceso de produccin. Junto a planos que
muestran el uso del fondo azul y del molion-capture, se ven secuencias
que exhiben el arduo trabajo que se necesit para construir las diversas
prtesis para los personajes que interpreta Jackson. Entre cada una de
ellas, se intercala un fragmento repetido de la escena de la cinta en la que
se utilizan.
Insertado en la autntica tradicin del distanciamiento y del dejar
el artefacto al descubierto, Ghosts no slo juega pardicamente con un
modo de representacin actualmente predominante, en este caso el cine
de espectculo, sino que tambin revela el carcter fabricado tanto de sus
propios efecios fabulosos, como, por implicacin, el de los gneros a los
que hace referencia. No obstante, la peculiaridad de esta obra consiste en
que nicamente trata sobre significantes: de ella ha desaparecido defini-
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EL DECLIVE DE LA NARRACIN: EL NUEVO CINE DE ESPECTCULO [ ... ] 195
, tivamente la referencia a cualquier cosa que est ms all de la imagen,
la representacin concebida al modo clsico. En este aspecto, Ghosts
constituye algo ms que un caso ejemplar de neoespectculo y de juego
de superficie dentro del vdeo musical; representa, en cierto modo, un
emblema de todo el ordenamiento esttico que se comenta en este cap-
tulo yen, el precedente, el estandarte perfecto de la llamada era del sig-
nificante>} .
6. La imagen digital en la era del significante
En los dos ltimos captulos hemos considerado ms detenidamente
la composicin y el funcionamiento esttico de algunas de las expresio,
nes que constituyen la cultura visual digital, y se ha descrito en detalle la
forma en que la animacin por ordenador, as como ciertos anuncios te,
levisivos, vdeos musicales y filmes supertaquilleros, ejemplifican tma
especie de neoespectculo. Me interesaba llamar la atencin sobre las
maneras especficas mediante las cuales la imagen digital est constru,
yendo formas estticas y ocupando un lugar en su seno, pues tales formas
resultan muy distintas de sus correlatos de hace treinta aos (caso de que
existieran). Aqu, de manera consciente o no,las imgenes estimulan y/o
atraen la atencin sobre s mismas en tanto imgenes, al mismo tiempo
que, de modo concomitante, desvirtan la representacin, entendida en
su acepcin tradicional, girando, en primera instancia, ms en torno a e ~ ,
tilos, formas y gneros (previos y coexistentes).
Naturalmente, y como hemos comenzado a ver, esto no es tan,senci,
198 CULTURA VISUAL DIGITAL
llo. Tampoco deseo que se interprete, errneamente, que yo est afir-
mando que la cultura visual de masas constituya en la actualidad y de un
modo absoluto una cultura del espectculo o de la sensacin. Resulta ob-
vio que eso sera un error. Pero s quiero defender la observacin de que
ha surgido un nuevo espacio o terreno esttico dentro de la cultura visual
destinada al gran pblico, un espacio entregado en gran medida al juego
de superficie y a la produccin de imgenes que carecen de las implica-
ciones de fondo tradicionales. Imgenes que, al menos en el plano est-
tico, resultan tan profundas como lo sean sus citas, sus estrellas y sus
deslumbrantes o emocionantes efectos.
La tendenci a lo que yo llamo juego. de superficie se manifiesta
de diferentes formas. Existe c,omo una dimensin dentro de la cultura de
masas en general, pero, y pensando concretamente en este punto en la
integracin digital, tambin tiene expresiones ms localizadas o espec-
ficas. He empezado a explorar algunas de ellas en las pginas preceden-
tes, tratando de mostrar dentro de las formas que nos ocupan algunas de
las maneras especficas, actualmente muy extendidas, en las que la pro-
duccin de imgenes digitales est posibilitando y estimulando este in-
ters esttico por los significantes y por su disposicin formal. De
hecho, continuar esta minuciosa exploracin esttica en la siguiente
seccin, especialmente cuando analice los juegos de ordenador y las
nuevas formas de experiencia simulada; mas entonces la reflexin se
llevar a cabo primordialmente desde el punto de vista del papel que de-
sempea el espectador.
Aqu doy un paso atrs, en relacin con la reflexin ms detallada
de los captulos 4 y 5, para analizar de modo ms general cmo todas
las formas de la cultura visual digital por las que nos preguntamos se
relacionan con este nuevo espacio esttico, la cultura de la copia, o,
utilizando una frase de Jameson, la era del significante (Jameson, 1992,
162). Si las formas de la cultura visual digital resultan, en s mismas,
representativas de este espacio peculiar, cmo puede irse un poco ms
all en relacin con su delimitacin esttica respecto de otros momen-
tos previos y de los regmenes culturales-estticos que les eran pro-
pios? En lo que sigue, ir haciendo referencia a diversos ejemplos de
nuestra constelacin temtica (el cine digital, la publicidad televisiva,
los vdeos musicales, los juegos de ordenador y las salas especiales), y
a partir de ellos abordar y explorar el debate surgido en torno a las
ideas de repetici6n, montaje, autor{a y gnero, analizando la impor-
tancia que estos conceptos, fundamentales para la esttica de las for-
mas audiovisuales tecnolgicas del siglo xx, tienen para la compren-
LA IMAGEN DIGITAL EN LA ERA DEL SIGNIFICANTE
199
sin de la dimensin esttica de la cultura visual contempornea de la
que trata este libro.
La repeticin como medida de la cultura visual digital
Los nuevos rasgos de la cultura contempornea que tienen que ver
con la repeticin y los conceptos que trae aparejados se han estudiado
casi siempre en relacin con formas consolidadas, como el cine y la tele-
visin (vanse, por ejemplo, Baudrillard, 1983a, 1990,63-97; Eco, 1985;
Calabrese, 1992,27-46; Jameson, 1992,9-34). Lo que sigue es una breve
preparacin para la rflexin posterior, en la que se prestar ms aten-
cin a las formas culturales digitales. Si ahora vuelvo al concepto de re-
peticin, es porque quiero subrayar su relevancia como noci6n vertebra-
dora o estructural inextricablemente ligada a la naturaleza esttica de los
gneros y expresiones que centran este estudio.
La idea de repeticin resulta de enorme importancia para entender la
peculiaridad de la cultura visual del siglo xx. Unida a la consolidacin y
al extraordinario desarrollo de la reproductibilidad tecnolgica dentro de
la produccin cultural visual, la repeticin, junto con la serie de concep-
tos interrelacionados que conti'ibuye a generar y mantener, resulta un
rasgo ineludible de la prctica cultural de masas. No, obstante, los tipos y
niveles de repeticin existentes dentro de la cultura contempornea son,
en ciertos aspectos, notablemente diferentes de los que existan en cultu-
ras y perodos anteriores.
1
La reproductibilidad tecnolgica (primero mecnica y despus elec-
trnica) implica la idea de repeticin, entendida como rplica. La capa-
cidad para producir series de copias idnticas de una obra mediante pro-
cesos tecnolgicos tiene implicaciones de enorme calado, las cuales
fueron poderosamente analizadas por primera vez por el terico crtico
Walter Benjamin (1973). La reproductibilidad mecnica, en el sentido en
que interesaba a Benjamin, supone la nocin de repeticin en cuanto co-
pia o duplicacin (potencialmente infinita), la cual, tal y como Benjamin
se encarga de subrayar, tiende, por consiguiente, a trastornar una con-
cepcin del arte basada en las ideas de unicidad, de original, de obra in-
dividual. As, el hecho de que podamos realizar muchas reproducciones
1. Eso no significa que, antes del surgimiento de la reproduccin tecnolgica, la re-
peticin constituyera un fctor o un elemento insignificante de las formaciones cultura-
les. Vase, por ejemplo, Eco (1985) y Latour (1985).
200 CULTURA VISUAL DIGITAL
(copias) de una pelcula concreta, significa no slo que ms gente puede
verla; sino que, como obra, pierde algo de su valor nico. Efectivamen-
te, Benjamin aguardaba con ansia lo que para l eran las potencialidades
democratizadoras inherentes a estos avances.'
La repeticin, entendida como copia o rplica, ha crecido enorme-
mente desde que Benjamin llamara la atencin sobre ella por primera vez
en la dcada de los aos treinta. En efecto, la produccin en serie de ob- .
jetos idnticos, basada en el poder de la mquina, conlleva la importante
consecuencia, por otra parte bien obvia, de que vuelve posible la pro-
duccin de ms ejemplares de la obra reproducida que nunca hasta la fe-
cha. Un factor crucial para la naturaleza cada vez ms autorreferencial de
la cultura ha sido el crecimiento acelerado y la proliferacin experimen-
tados en el siglo xx del desarrollo de nuevos medios de produccin cul-
tural y de la capacidad reproductora de esos medios. Por mi parte, afirmo
que la cada vez mayor proliferaci!1 de signos y la serialidad al que r-
pidamente este proceso dio lugar resultan de importancia vital para en-
tender el predominio paulatino que han adquirido la forma y la supeIfi-
cie en multitud de prcticas estticas de la cultura de masas. Parece que
este extraordinario desarrollo cuantitativo de la reproductibilidad en
masa est empezando a producir mutaciones con importantes efectos
cualitativos; y uno de los sntomas de ese proceso es el del surgimiento
de nuevos tipos y niveles de repeticin, cada vez ms intrincados.
Formas seriales
En consecuencia, uno de los efectos de la reproductibilidad mecni-
ca basada en la repeticin tiene que ver con el desarrollo de formas se-
riales dentro del mbito cultural que se ha producido en el siglo xx
(vnse 13audrillard, 1990; Calabrese, 1992). La serialidad constituye un
concepto semejante al de gnero, y al mismo tiempo resulta sutilmente
distinto de l. El modo serial parece funcionar y organizarse, al menos en
primera instancia, en un plano ms general o aglutinador que el genri-
co, siendo al mismo tiempo ms preciso o preceptivo en trminos de los
procesos que define. Carente de la naturaleza ms abierta (y complicada)
2. Al mismo tiempo, sin embargo, avisaba de que, puestas en malas manos, podan
lugar a un proceso totalmente distinto. De hecho, si Benjamin hubiera vivido hoy en
da. sin duda hubiera comprobado --con cierta constemacin- que las advertencias
contenidas en sus pronsticos son 10 que ha tenido ms pertinencia.
LA IMAGEN DIGITAL EN LA ERA DEL SIGNIFICANTE 20\
del concepto de gnero, parece dedicarse tanto a la demarcacin y regu"
lacin de formas y modos dentro de los procesos de produccin material
como a la distincin de tipos o clases Gunto con su alineacin) dentro de
los procesos estticos. De esa manera, parece tener mayor relacin con
la estandarizacin propia de la produccin de artculos de consuJ1)o.
Puede que la serialidad est de alguna forma reemplazando o absor,
biendo a la idea de gnero en las manifestaciones ms recientes de la
cultura visual de masas. Pero volver sobre esto ms adelante. Por el
momento me interesa reflexionar sobre el funcionamiento de la seriali-
dad como manifestacin del impulso repetitivo que genera la reproduc-
cin mecniCa.
Es mediante esas formas de produccin cultural que lIamillTlos se-
ries y seriales <el serial por captulos), que una idea ms especfica
de serialidad penetra en las prcticas de la produccin cultural contem-
pornea. Este tipo de serialidad empieza a manifestarse por primera vez
en prcticas tales como la publicacin de novelas por entregas peridicas
regulares en el siglo XIX, en la aparicin de la tira cmica y de formas si-
a ella, y en ciertos casos de serializacin que se dieron en la fo-
tografa y en el cine de los primeros tiempos. Resulta evidenle que estos
tipos de serialidad 'se desarrollaron y se multiplicaron a gran escala du-
rante el siglo xx, como consecuencia directa de la evolucin y el creci-
miento constante de nuevos medios y formas de reproduccin cultural.
En ellos interviene una clase de repetitividad que resulta semejante, en
ciertos aspectos, a la que Bruno Latour analiza en su breve estudio sobre
las pinturas religiosas precientficas (vase Latour, 1985). Es decir, que
aunque ciertos ejemplares de una serie determinada o ciertos episQdios
de una serie concreta mantengan diferencias entre ellos, no dejan de ba-
sarse, no obstante, en un tipo de repetitividad que implica un extraordi-
nario grado de iteracin y similitud.' Sin embargo, a diferencia del rgi-
men de representacin prerrenacentista descrito por Latour en el que se
insertaban las pinturas religiosas, la idea a retener es que hoy el! da lo
importante para el espectador no radica en lo que se repite en detefJllina-
dos ejemplares de una serie, sino ms biel! 'en las diferencias, cada. vez
ms I!imias, en laforma en qlle esto se cOl!sigue (vaI)se Eco, 1985; Ca"
labrese, 199:1.). La reciente duplicacin, la repeticin qe subyace el!
el ndeo de la cultura de los !!f!culos de consumo, previene el peligro de
3. Un ejemplo de esa diferencia en la repeticin se manifiesta n < toda la
gama de series eJe dibujos animados clsicos de mediados del siglo xx (vase la serie de
dibujos de Warner Brothers, Correcaminos).
202
CULTURA VISUAL DIGITAL
la saturacin y del agotamiento fomentando un principio de variacin
formal,de tipo homeoptico (es decir, basado en modificaciones y cam-
bios infmitesimales).
Ornar Calabrese explica la estrecha afinidad estructural entre las for-
mas seriales de la cultura de masas y la produccin de artculos materia-
les de' consumo utilizando el ejemplo del automvil.
Slo tenemos que pensar en los nuevos mtodos de produccin,de au-
tomviles: un pequeo nmero de invariables estructurales, conocidas co-
mo ffiodelos
J
bsicos, un gran nmero de invariables formales. un muy
elevado nmero de variables regladas, y, finalmente, un elevadsimo nme-
ro de los llamados opcionales, esos pequeos detalles que personalizan el
vehculo.
(1992,45)
Naturalmente, la manifestacin sistemtica de lo serial en las formas
de la produccin cultural contempornea constituye parte integral de las
evoluciones que se estn produciendo en un plano socioeconmico ms
general. La modulacin, la estilizacin, las versiones del "ltimo
modelo, no son sino signos de regulacin y de control dentro de unos
modos cada vez ms intensificados y sistematizados de produccin de
artculos de consumo, que han llegado a gobernar todos los mbitos, in-
cluido el de la cultura.
Representacin fingida
Adems de reconocer que algo parecido a una nueva potica de la
repeticin puede estar gobernando actualmente la produccin y el con-
sumo de la cultura de masas, hay autores que sostienen que la expansin
y multiplicacin de la serialidad ha conseguido volatilizar la idea de
origina!. Como vimos en el captulo 3, Baudrillard suscribe esta teora
(vase, especialmente, Baudrllard, 1996). A partirde lo que para l cons-
tituye una prctica actualmente generalizada, la reproduccin de co-
pias o ejemplares. equivalentes que carecen de un original, Baudrillard
construye su tesis de la cultura de la simulacin y de lo hiperreal. sta,
nuestra cultura actual, existe y crece slo mediante la autorreferencia,
definitivamente desligada de las ideas tradicionales sobre la representa-
cin (que implicaban conceptos como el de referente, el de <<inno-
vacin y el de <<nuevo) (vase tambin Jameson, 1992, 17-21).
LA' IMAGEN DIGITAL EN LA ERA DEL SIGNIFICANTE 203
En los dos captulos anteriores, hemos comenzado a ver la importan-
cia que tiene la mecanizacin de la repeticin para la definicin de la na-
turaleza de las formas culturales contemporneas. La animacin, el cine
de Hollywood, los anuncios y los vdeos musicales, formas que explora-
mos en pginas previas, resultan, en efecto, ejemplares en este sentido.
El vdeo musical constituye a este respecto un caso especialmente inte-
resante, no slo por ser una forma relativamente reciente, sino tambin
porque parece nevar la repeticin al extremo, tanto dentro de sus cintas
individuales como en trminos de su forma global o externa. La radical
repetitividad del vdeo musical va ms all del fenmeno de la simple su-
cesin, infinita y regular, de ejemplares. Hasta cierto punto, esa condi-
cin viene reforzada (uno siente la tentacin de decir amplificada) por
la base musical de la forma, especialmente por su naturaleza insisten-
temente rtmica.' sta, a su vez, tiende a determinar la propia pista de
imagen, el tempo del montaje, la regulacin del juego (la ocurrencia y re-
currencia) de figuras o tropos visuales iconogrficos, relativos a la ac-
tuacin musical y de otros tipos, el color y el tono, etc. Por otra parte, en
cuanto ejemplar de la forma, las expectativas que produce un vdeo mu-
sical concreto giran precisamente en torno a la msica, a la duracin, al
artista o a la actuacin, a las imgenes, y, adems de esto, quizs, a en-
contrar en l un cierto sentimiento o tono anmico. En todo caso, la pre-
sencia de un principio de regulacin diferencial resulta, como en todas
las formas de serialidad de masas, fundamental, independientemente de
que lo describamos en cuanto diferencia marginal (Baudrillard), en
cuanto esttica de variables (Calabrese) o en cuanto variacin estils-
tica (Jameson).
Cualquier reflexin sobre el principio de diferencia en la repeticin
(el exactamente lo mismo) en el vdeo musical debe, sin embargo, te-
ner en cuenta la naturaleza desvinculada y autorreferencial de la for-
ma. Al igual que los otros gneros de cultura visual contempornea que
analizamos aqu, el vdeo musical existe como una forma que se refiere
a otros textos, caracterstica que, en este caso, ya he defi-
nido como un eclecticismo extremo. El vdeo musical se inserta en una
tendencia cada vez mayor a tomar a los propios signos ya (re)producidos
como objeto de referencia o como material para producir <<nuevos u
otros ejemplares de textualidad (audio) visual. Como forma constituida
mediante la repeticin, el vdeo musical carece de cualquier concepto de
4. Vase Calabrese (1992, 27-46) para una penetrante aplicacin de la nocin de rit-
mo a una potica de la serie y. en general, de lo serial.
204
CULTURA. VISUAL DIGITAL
originalidad en el sentido tradicional. En palabras de Jameson; la repe-
ticin efectivamente volatiza (sic) el objeto original, es decir; el "texto",
la "obra de arte''; de forma que el investigador de la cultura de masas no
dispone de un objeto de estudio bsico (Jameson, 1992, 20). En cuyo
ca$O, el concepto de novedad queda reducido, al menos en el vdeo mu-
sical, a su acepcin de mera variacin, de juego formal basado en la re-
latividad, De ah los constantes asaltos al banco de imgenes, el juego
de recombinacin perpetua y, siempre que resulta posible, el empleo de
tcnicas para convertir ese tipo de actividad en una exhibicin de virtuo-
sismo.
Cuando esta variacin se eleva al rango de regulacin esttica pri-
maria, se hace ms fcil entender el lugar de las tecnologas de produc-
in digital de imgenes dentro de este proceso. stas constituyen un
componente suplementario y fundamental de los modos de produccin
cultural qUe se preocupan primordialmente por intereses formales, ope-
rando, la mayor parte del tiempo, como refuerzos para fortalecer an
ms la esttica de la diferencia marginal que conforma en la actualidad
gran parte de la cultura visual de masas. Las nuevas tcnicas se vincu-
lan a las preocupaciones por la variacin y la acentuacin inherentes
al remake, a la repeticin, a la imitacin, a la recombinacin, etc., ofree
ciendo (al menos por el momento) formas muy llamativas y sofisticadas
'de combinar y recombinar, de animar, de copiar y de manipular. Al mis-
mo tiempo, estas nuevas tcnicas llaman la atencin sobre el artificio
presente en la propia imagen visual, ayudando todava ms a desplazar
la reflexin sobre la sustancia o el significado (como tal) de lo que se
est representando. De esta forma, la propia tcnica se convierte en un
elemento crucial del arsenal del principio de variacin formal de las su-
perficies que se encuentra en el ncleo de muchas formas visuales de
masas.
Los gneros y las, expresiones de la cultura visual digital que nali-
zamos aqu no escapan a la presin formativa de los aspectos seriales y
repetitivos de la cultura contempornea. Esto no significa, desde luego,
que manifiesten sta subordinacin exactamente de las mismas maneras;
aunque el efecto global resulta similar, se producen, como ya hemos co-
menzado a ver, variaciones en los modos en los que dicho efecto se con-
sigue. Incluso mbitos como los de los juegos de ordenador y los paseos
virtuales. que son los ms recientes y parecen depender en mayor medi-
da de la novedad de la propia tecnologa, se encuentran, como vetemos
en las prximas pginas, igualmente sometidos a esta esttica de la repe-
ticin. Puede que comprendan nuevos elementos formales, por ejemplo
LA IMAGEN DIGITALEN LA ERA DEL SIGNIFICANTE 205
las tan alabadas interactividad e <<inmersin, que acaso afecten a sus
estticas individuales. Sin embargo, parecen tan destinados como las for-
mas ms arraigadas a funcionar dentro de la lgica de la autorreferencia-
lidad y de la preponderancia de la <<imagen carente de profundidad.
Todos esos gneros constituyen manifestaciones de una dimensin total-
mente nueva de intereses formales que se consolid dentro del mbito de
la cultura de masas de finales del siglo xx, contribuyendo ala constitu-
cin tanto de formas culturales como de prcticas de produccin y de
sensibilidades estticas.
El montaje y la imagen digital
Las tcnicas digitales que se estn introduciendo en los mbitos
contemporneos de produccin de imgenes favorecen la expansin y
el perfeccionamiento de una cultura dptica de la imagen y la forma,
una cultura de juego de superficie. Una importante manera en la que
este proceso est aconteciendo radica en el prodigioso potencial del or-
denador para la copia y la simulacin. Slo necesitamos pensar en
ejemplos que ya hemos comentado, como el cine contemporneo, la
animacin y la publicidad, para hacemos cargo de esto. No obstante,
resulta igualmente crucial, incluso ms todava, en tanto elemento del
ideario de la copia que, sin embargo, funciona sin depender de l, 'el
papel desempeado poda tecnologa digital en el rea de la.combina-
cin de imgenes. Ese factor es tan vital para las prcticas estticas ac-
tuales que se dan en el mbito de las formas que centran esta investiga-
cin, que emplear unas cuantas pginas 'para analizarlo con un poco
ms de detalle.
Quiero examinar la relevancia que tienen las nuevas tcnicas de pro-
duccin de imgenes relacionadas con el ordenador en la dicotoma, pre-
dominante durante gran parte de este siglo, entre modalidades de realis-
mo esttico, por un lado. y una esttica antirrealista, por otro. Hablaodo
'en trminos generales, las primeras se encuentran relacionadas en prime-
ra instancia con el desarrollo industrial y comercial de formas culturales
(de masas), y la segunda con las prcticas y las formas del arte moderno.
Lo que sugiero es que, en muchos sentidos, el ordenador consolida (y
contribuye al ulterior desarrollo de) formas contemporneas que, por as
decirlo, constituyen un acuerdo o reconciliacin entre los elementos
de esa dicotoma. En'el centro de este proceso -si es queTealmente'pue
c
de denominarse de esa forma- subyace la idea de montaje.
206 CULTURA VISUAL DlGlTAL
Continuidad versus discontinuidad
La aparicin de nuevas tcnicas destinadas a la mediacin y a la re-
produccin de imgenes (por ejemplo, de sistemas de captacin, como.la
fotografa y el cine) introduce un potencial inaudito para el desarrollo es-
ttico de formas intensificadas de mimetismp. Al mismo tiempo, produ-
ce avances hasta ahora impensables en el terreno de los modos de yuxta-
posicin de imgenes (formas' de combinacin secuencial y formas de
combinacin directa). El montaje (idea y prctica esttica que tanto re-
chazo produca al gran defensor del cine realista del siglo xx, Andr Ba-
zin), junto con el col/age, el fotomontaje y el ensamblaje, son tcnicas o
recursos estticos que se introdujeron inicialmente en las prcticas dis-
cursivas del arte moderno, constituyendo asimismo objeto de elabora-
cin terica (vase Bazin, 1967,9-16,23,40). Todos estos recursos tie-
nen, al menos desde una perspectiva histrica moderna, una conexin
con las tcnicas propias de las prcticas de produccin industrial (vase,
por ejemplo, Wollen, 1969,32). No obstante, considerado en cuanto tc-
nica artstica moderna, el montaje es radicalmente distinto del montaje
industrial. En el lenguaje industrial, el trmino se refiere a un proceso '
concreto de combinacin de diferentes partes para formar un producto o
artculo de consumo totalmente orgnico y acabado (un automvil,
por ejemplo). El hecho de que estos productos sean ensamblados siem-
pre de la misma manera, a base de componentes estrictamente idnticos,
yen series idnticas a partir de un modelo o prototipo, resulta crucial. No
obstante, dentro de las prcticas artsticas modernas, el montaje se rela-
ciona mucho ms con ,la combinacin, con la recombinacin o con la
yuxtaposicin ,de elementos diversos o disyuntivos dentro de una obra
para producir imgenes e .ideas nuevas, sorprendentes, perturbadoras o
chocantes ..
En efecto, la falta de unidad y el <<impacto subversivo son los dos
elementos que caracterizan en mayor medida al montaje en el arte mo-
derno; frente a su uso en otras formas culturales producidas mecnica-
mente; y, lo que resulta an ms importante para nuestro anlisis, son los
dos factores que ms lo alejan de la produccin comercial de pelculas,
industrialmente organizada ya en la dcada de los aos veinte. Efectiva-
mente, esta ltima. siempre estuvo mucho ms prxima a una concepcin
del montaje relacionada con la industria mecanizada, ya que su forma de
ensamblar fragmentos de pelculas (planos len un todo haba cristalizado
rpidamente en un sistema rgido e invariable que pronto recibira el
LA IMAGEN DIGITAL EN LA ERA DEL SIGNIFICANTE
207
nombre de montaje de continuidad, sistema destinado a la produccin
de pelculas narrativas mimticas e ilusorias.
Con la nueva fase de mediacin tecnolgica basada en la fotografa y
el cine, vemos surgir dos concepciones fundamentalmente diferentes del
montaje: una terica y desafiante, la otra considerada como intrnseca y
naturl. La primera relaciona el montaje con tcnicas estticas modernas
muy especficas, y la segunda lo conecta con el desarrollo cultural (tradi-
cional) y esttico industrial del mbito del gran pblico. Esta ltima se
manifiesta quizs de modo ms claro en el esquema convencional de la
pelcula del Hollywood clsico; parece ser inherente o ir unida al medio
en que se da, permaneciendo en segundo plano, actuando de pegamento
transparente o catalizador del conjunto orgnico que constituye la obra,
subordinada a formas de realismo mimtico o ilusorio. La versin del arte
moderno, no obstante, est concebida y se utiliza para crear precisamente
el efecto contrario de fragmentacin, disonancia y falta de unidad, y para
dar una impresin de incoherencia y desorganizacin. As, tiende mucho
ms a exhibirse a s misma como tcnica deniro de la propia obra, vincu-
lndose, en consecuencia, a formas contra o antirrealistas/ilusorias.'
Ambos modos de prctica del montaje han perdurado hasta nuestros
das. No obstante, han estado (y siguen estando) sometidos a circunstan-
cias y presiones cambiantes, las cuales, huelga decirlo, han ejercido una
considerable influencia tanto en su naturaleza como en su funcionamien-
to. Al vivir en culturas en las que nos hallamos rodeados por todos lados
de imgenes en movimiento, hoy en da estamos especialmente habitua-
dos al tipo de montaje que se esfuerza por ocultar su artificio. Esta clase
de formas, consustanciales a la nocin de montaje, que de alguna mane-
ra parecen ser una parte esencial (natural) del medio, continan, natural-
mente, funcionando como un principio fundamental tanto en el cine
como en la televisin (aunque incluso en este mbito, como veremos
dentro de poco, no se puede dar nada por supuesto). Al mismo tiempo, en
la cultura contempornea tambin encontramos formas de montaje y
conceptos afmes a ellas, como el de la referencia intertextual, que ini-
cialmente hallaron expresin en las prcticas del arte moderno (vanse,
por ejemplo, Huyssen, 1980, 151-164; Wollen, 1993,35-71). No obstan-
te, mediante su posterior repeticin, incorporacin y asimilacin en el
5. Cuando estas tcniciS aparecieron por primera vez en las artes visuales, primero
en la' pintura cubista, y ms tarde en las obras de las distintas vanguardias de los aos
veinte, como el dadsmo, el futurismo, el constructivismo, el surrealismo. etc., resulta-
ron desafiantemente radicales, y provocaron un gran impacto en el pblico de su poca.
208 CULTURA VISUAL DIGITAL
seno de formas destinadas al gran pblico, y la consiguiente familiaridad
que este proceso ha producido, estas tcnicas han perdido hoy en da
gran parte de su poder para extraar o para conmocionar. Perfectamente
domesticado en el seno de formas como la publicidad televisiva y el v-
deo musical, ya se ha empezado a comprobar que este tipo de montaje
funciona, ms bien, como un medio para producir diversin ldica y fas-
cinacin visual efmera.
Rapprochement
En la dcada de los sesenta, se asisti al verdadero comienzo de una
cultura de la imagen completamente nueva (Jameson, 1984,58), surgi
entonces un inters desconocido por imgenes y formas de imagen ya
existentes, y comenz el ascenso de la referencia intertextual a una posi-
cin ms importante de la que haba tenido hasta entonces dentro de mu-
chas prcticas visuales culturales. No resulta casual que en el mismo pe-
rodo se inaugurase un cierto rapprochement entre la cultura de masas y
el arte moderno.
En primer lugar, en el seno de la tradicin visual del arte moderno, se
produjo una vuelta a la representacin, tras la hegemona que la abstrac-
cin radical moderna haba mantenido durante, aproximadamente, las
dos dcadas posteriores a la Segunda Guerra Mundial. Una parte funda-
mental de este proceso implicaba el resurgimiento y la renovacin, tras
un perodo de relativo estancamiento, de recursos como la'alusin,la pa-
rodia, el pastiche, la referencia y la cita, que eran de uso comn en las
prcticas de las vanguardias histricas. Recursos, adems, que tenan una
especial conexin con el montaje. Slo hay que pensar, por ejemplo, en
el ready-made dadasta, en el collage cubista, en los primeros foto-
montajes, en las pelculas de Esfir Shub o de Vertov, o en las descripcio-
nes de producciones teatrales brechtianas de finales de la dcada de los
veinte y de los aos treinta. Lo queconslituye el objeto inmediato de los
nuevos intereses de la modernidad de los aos sesenta es la cultllra de
mas,as y sus medios de comunicacin, enormemente ,expandidos y desa-
rrolldos merced a la intensificacin de la produccin de artlculos de
consumo en la posguerra. Rpidamente se produjeron diversos intentos
de exhibir y/o criticar este nuevo fenmeno, la cultura de masas de los
medios audiovisuales, poniendo en juego prcticas (11j autQrreferencia-
lidad en su sllntido ms amPlio) que volvan a copil!!', a repetir" a re-
combinar, a resituar, a citar y a referirse a textos preexistentes, es decir,
LA IMAGEN DIGITAL EN LA ERA DEL SIGNIFICANTE 209
a las formas, idiomas, estilos e imgenes de este horizonte cultural tan
amplio.
Ciertamente, esto ocurri con independencia de que' los interesados
se vieran o no a s mismos como continuadores de la tradicin radical de
las vanguardias artsticas de preguerra. As, Warhol, formado en elcam-
po del diseo grfico, encontr los materiales para su prctica irnica,
para sus ready-mades u objetos encontrados, en anuncios, envases e
imgenes de informativos ya existentes. Copi y reprodujo mecnica-
mente esas imgenes en forma de series y yuxtaposiciones repetitivas,
exhibindolas deliberadamente en contextos nuevos y antitticos. Otro
avance que prefigura, en muchos sentidos de una manera similar; desa-
rrollos estticos actuales en el mbito de la cultura de masas, resulta evi-
dente en la obra del cineasta Jean-Luc Godard. La referencia bsica del
cine alternativo antiilusorio de Godard es el propio Hollywood, un modo
de representacin que intenta deconstruiD) exhibiendo y oponindose
estilstic'amente a sus cdigos y convenciones especficos, siendo el re-
curso ms importante para este proyecto el del montaje.
Por lo que respecta al cruce de referencias culturales, desde los aos
sesenta se ha producido una distensin en las relaciones entre cultura de
masas y arte moderno, tanto por parte de aqulla como de ste, hasta el
punto de que la lnea fronteriza que los separaba ha ido difuminndose
lentamente. En realidad, tal como Peter Wollen fue uno de los primeros
en sealar, todo este aspecto de la referencia intertextual, vinculado en
principio al concepto moderno del montaje y el collage, y rejuvenecido
radicalmerite ln los aos sesenta cuando aquellos que haban estado tra-
bajando dentro de la tradicin del arte moderno volvieron a la represen-
tacin y la tomaron como tema; 'ha entrado hoy en una fase completa-
mente nueva con la introduccin de las nuevas tecnologas digitllles
(vase Wollen, 1993,35-71). El hecho de que actualinente esta evolucin
resulte ms evidente en formas de cultura de masas como las que nos
ocupan aqu no debe sorprendemos demasiado, dada su ya antigua pree-
minencia. Como demuestra claramente la incesante influencia del,4rte
pop y de los cines alternativos (aunque no slo la suya,naluralinente)en
est,as nuevas forruas, ese trfico ,..-,-que no discurre en un nico sentido=-
es abundante,
De modo un tanto peClllil!!', la ~ r a n oposicin entre el ingenllo realis_
mo de la cultura visual de masas y l tradicin antinrrativa ele montaje
del arte moderno, q u ~ ha prevalecido durante gran parte de \!stesiglo,
est comenzando a desaparecer, produciendo en' su lugl!!' formas hbridas
que muestran elementos tanto de una intertextualidad acrecentada como
210 CULTURA VISUAL DIGITAL
de una cualidad de real o ilusionismo intensificado. As, en un extremo
se encuentra el eclctico y amanerado fenmeno del montaje como es-
pectculo del vdeo musical, y en el otro el espectculo ilusorio intensi-
ficado nacido de las nuevas tcnicas de combinacin y manipulacin de
imgenes, tan evidentes en el cine de espectculo y en las extravagancias
de las salas especiales. La nueva tecnologa informtica y la produccin
de imgenes por ordenador est suministrando maneras de potenciar tan-
to las formas intertextuales como las mimticas, combinndolas cada vez
en mayor medida en el seno de un mismo texto. Aunque no ha sido el
surgirnientrlde la produccin digital de imgenes lo que ha provocado la
aparicin de esta nueva cultura centrada en las imgenes, no cabe duda
de que sus tcnicas y sus fomias emergentes contribuyen activamente a
expandir y a moldear aspectos importantes de su desarrollo.
As, en lo que respecta a las tcnicas, el ordenador no slo alade nue-
vas formas de potenciar los medios consolidados de produccin .de im-
genes, sino que tambin introduce posibilidades completamente inditas.
Merced a su integracin en formas consolidadas, tcnicas ya existentes
como el montaje se vuelven ms sencillas, ms baratas y ms rpidas. Al
mismo tiempo, la produccin digital de imgenes introduce modos ca-
ractersticos. de combinacin y recombinacin de imgenes, que pueden
suponer la combinacin de imgenes producidas especialmente para ese
fin, de imgenes de archivo,. o una mezcla de ambas. As, el montaje o
collage de imgenes en movimiento derivadas de una gran variedad de
fuentes distintas se consigue rpidamente, y, adems, no slo, si as se
desea, con una precisin casi perfecta, sino tambin con grados hasta
ahora nunca vistos de sofisticacin y complejidad. Ya hemos repasado
las diversas formas en las que el uso de estas tcnicas consigue efectos
sorprendentes tanto en anuncios televisivos como en vdeos musicales.
Subrayemos, entre ellos, la posibilidad de combinar de manera perfecta-
mente imperceptible, mediante la precisin absoluta de cmaras de mo-
vimiento controlado por ordenador, muchas clases o tipos diferentes de
imgenes para simular un plano o una secuencia. Quin enga a Ro-
ger Rabbit? (Who Framed Roger Rabbit?, 1988) y Space Jam (1996)
constituyen ejemplos espectaculares de este fenmeno, con su combina-
cin de accin real tradicional y animacin. Pelculas como Terminator
2: EljuiciofinalyStarship Troopers (Las brigadas del espacio) combi-
nan de formas diversas material de archivo o imgenes en movimiento
generadas por ordenador con accin real escenificada. El resultado,
como ya hemos visto,son escenas de fotografa imposible, imgenes
perfectamente mimticas de acciones y acontecimientos extravagantes.
LA IMAGEN DIGITAL EN LA ERA DEL SIGNIFICANTE
211
Adems, la manipulacin de imgenes adquiere una nueva importan-
cia con la llegada del ordenador. Una vez ms, la nueva tcnica de la di-
gitalizacin permite la distorsin y la modificacin de imgenes poniendo
al descubierto esa interferencia, aunque resulta igual de sencillo producir
cambios y alteraciones indetectables en imgenes fotogrficas, de vdeo y
cinematogrficas ya existenies. Si a eso se le alade la capacidad del orde-
nador para generar y sintetizar imgenes tanto fijas como en movimiento
-desde dibujos simulados a lo completamente fotogrfico- parece
obvio que nos hallamos ante una nueva y formidable tecnologa de fabri-
cacin de imgenes. La desvinculacin de la fotografa de cualquier de-
pendencia de procesos de captacin de imgenes posee, en este sentido,
un especial calado. El realismo (la mimesis) no slo cumple una impor-
tante funcin aqu, sino que bien puede estar transformndose en un fe-
nmeno completamente diferente, que supone la manipulacin indetecta-
ble (superposicin, combinacin, alteracin) de imgenes ya existentes, y
la generacin (y reproduccin) de imgenes fotogrficas sintticas. s-
tos constituyen ejemplos destacados de simulacin, entendida como copia
realizada por otros medios y como (re)produccin de copias carentes de
original.'
Ni siquiera los juegos de ordenador y los paseos virtuales, que puede
que de todas las formas que analizamos parezcan las menos afectadas por
los adelantos a los que acabamos de aludir, escapan al efecto de refuerzo
que ha tenido el ordenador spbre el montaje. Resulta claro que ambas se
encuentran atrapadas en la cultura de la imagen, en cuanto suponen seria-
lizacin, remake, secuelizacin y referencia a textos anteriores, los cuales
(en su mayor parte) carecen a su vez de cualquier referencia a otra cosa
que no sean reinterpretaciones moduladas, a lejanas versiones de versio-
nes. Sin embargo, pese a la naturaleza frecuentemente extraordinaria de
sus imgenes -los juegos, por ejemplo, suelen adoptar la apariencia de
dibujos animados; y los paseos, como los propios juegos, implican los ar-
gumentos, personajes y sucesos ms extravagantes-, estas formas, en lo
que respecta al montaje, parecen claramente situadas dentro del sistema
de continuidad. Sin embargo, ni siquiera en este punto las cosas resultan
tan sencillas, ya que, a su manera, tanto en los juegos como en los paseos
se produce una intensificacin exagerada de determinados aspectos del
montaje de continuidad. En efecto, estos resultan tan patentes que acaban
por convertirse en un rasgo predominante y caracterstico de ambas for-
6. El hecho de que lo sitnulado sean imgenes fotogrficas cuestiona cualquier in.
tento de sealar una conexin privilegiada entre la representacin fotogrfica y lo real.
212
CULTURA VISUAL DIGITAL
mas. As, la mayora de los paseos (y tambin buena parte de los juegos)
consisten en una especie de intensificacin del punto de vista en p r i m e ~
ra persona, elevndolo a primer plano ~ perfeccionndolo hasta el pun-
to de convertirlo en un rasgo distintivo. Puede que, por lo que respecta
a la participacin interactiva, los paseos no ofrezcan mucho al especta-
dor/participante en esta experiencia vicaria de viaje inmvil --que no
sin movimiento>>-: sin embargo, constituyen una extraordinaria exa-
geracin fsica del tropo del punto de vista. Por otro lado, los juegos
permiten, naturalmente, al jugador/a o espectador/a disponer de cierto
grado de control sobre lo que ve y explora (para disparar contra ello), y
sobre cundo lo hace. En los juegos ms elaborados, como el shoot-
'em-up en primera persona Quake, la adicin de este elemento de de-
cisin controlada introduce una dimensin caracterstica de participa-
cin en tiempo real en la clsica ubicacin del espectador (vase el
captulo 7).
De esta manera, las nuevas posibilidades inherentes a las tcnicas de
creacin digital de imgenes, todava en proceso de desarrollo, hacen
cuerpo con modos ya consolidados de produccin cultural autorreferen-
cial o intertextual, amplindolos e intensificndolos. Como indica Wo-
llen, el ordenador no slo aumenta la capacidad de almacenamiento del
banco de imgenes, sino que al mismo tiempo facilita el acceso a ese
archivo, multiplicando, de formas hasta el momento inimaginables, las
diversas posibilidades de combinacin de imgenes (1993, 65, 66).
Adems, expande los horizontes y las dimensiones del montaje precisa-
mente en los sentidos que para B'azin resultaban tan desconcertantes,
privilegiando el significado entendido como funcin de la combinacin
de imgenes, y no como referencia. Hoy, sin embargo, el significado se
encuentra todava ms enrarecido, al menos dentro de muchas de las ex-
presiones y gneros de la cultura visual de masas. En este nuevo orden
de reciclaje de imgenes e intertextualidad intensificada (con sus ms o
menos sofisticadas formas y variaciones), el inters por la tcnica y la
forma ha adquirido predominio sobre el contenido sustancial, y la ima-
gen resulta cada vez ms independiente de cualquier propsito extrn-
seco.
Gnero y autora en las formas visuales digitales
Gnero sola ser un trmino reservado exclusivamente para la
clasificacin de las formas literarias de la alta cultura. No obstante,
LA IMAGEN DIGITAL EN LA ERA DEL SIGNIFICANTE 213
con la aparicin de nuevas formas tecnolgicas basadas en la repro-
ductibilidad en masa y con el surgimiento de la industrializacin de la
produccin cultural, la clasificacin genrica se hizo monedacorrien-
te dentro del mbito de la cultura popular o de masas. Una cultura
que se halla gobernada por la elaboracin de artculos de consumo y
por los imperativos de la comercialidad (con las forzosas exigencias
que ambos fenmenos imponen sobre la produccin), implica la idea
de un sistema en el que cualquier tentativa de diferenciacin se hal1a
sujeta a elevados niveles de' regulacin, de repeticin, de tipificacin y.
de estandarizacin. Aqu, el concepto de gnero entra en juego co-
mo trmino descriptivo: la cultura de masas es genrica, lo cual quiere
decir que, si bien sus formas son sistemticas y rutinarias; se dividen
en tipos caractersticos, en tipos cuyos ejemplos particulares, aunque
estn claramente ligados entre s, son tambin diferentes entre ellos.
Entendidos de esta forma, se dice que los gneros han servido como
guas preceptivas de las expectativas estticas de los productores, de
los distribuidores, de los crticos populares y de los consumidores. Los
gneros posean un alto grado de estabilidad convencional, y, al mis-
mo tiempo, permitan que sus ejemplos individuales fueran, hasta cier-
to punto, mutuamente divergentes (vanse, por ejemplo, Neale, 1980a,
Schatz, 1981 y Altman, 1989, autores que hacen del cine su objeto de
estudio principal).
Si el concepto de gnero ha estado relacionado con la cultura de
masas ms o menos desde el surgimiento de sta, no puede decirse lo
mismo de la idea de autora. Precisamente debido a que la cultura de
masas era una cultura con fines comerciales y producida en masa, a la
que se atribua un 'rgimen de trabajo adaptado a categoras formularias
y rgidamente definidas, no se pensaba que resultara propicia para la ex-
presin individual creativa. En las primeras dcadas del siglo xx, el
verdadero espacio para la autonoma creativa y la originalidad, el es-
pacio para el artista o la autora" se hallaba ms bien en las formas y prc-
ticas del arte moderno,S6lo en tal mbito (eso era al menos lo que se
pensaba) exista esa libertad tradicional que permita el tipo de expresin
individual que conduca a la creacin del verdadero arte. La idea de
que tambin 'poda haber artistas capaces de trabajar dentro de las limita-
ciones que impona la produccin cultural industrial apareci ms tarde.
Las dcadas inmediatamente posteriores a la Segunda Guerra Mundial
no slo alumbraron el comienzo de la canonizacin de una serie de es-
critores pertenecientes a la narrativa de tipo popular, sino que tambin (y
esto resulta quizs ms importante) vieron que la idea de autora se COn-
214
CULTURA VISUAL DIGITAL
verta en el motor de la apreciacin crtica del cine destinado al gran p-
blico. En el empeo de reconocer el valor de los productos de la indus-
tria cinematogrfica, se atribuy el ttulo de auteur o artista a (algunos)
directores de cine de Hollywood (con lo que, naturalmente, ciertas pel-
culas adquirieron a su vez la categora de arte en el sentido tradicio-
nal).7 Desde esa poca, estas ideas tambin han penetrado en el mbito
de la recepcin y de la apreciacin del pblic\l, bsicamente mediante su
difusin a travs de la crtica popular o periodstica. Hoy en da los es-
pectadores tienen sus directores favoritos. Puede que lo que el pblico
intente afmnar con esa actitud no sea que las pelculas de esos directores
les parezcan arte; no obstante, parece que un factor clave para explicar
sus preferencias radica en las expectativas del espectador respeeto de lo
que ver cuando asista a la proyeccin de un filme realizado por un de-
terminado director.
N aturalmente, el cine destinado al gran pblico ha constituido uno de
los terrenos de indagacin principales de la enorme cantidad de trabajos
crticos realizados sobre los conceptos de gnero y de autora en la cul-
tura visual de masas de la segunda mitad del siglo xx. De hecho, desde
el punto de vista de la historia de la crtica cinematogrfica, el gnero
-dado siempre por supuesto (al menos en cierto sentido) por producto-
res, distribuidores y pblicos- se convirti en objeto de inters para los
tericos slo despus de que empezaran a detectarse carencias en las
aproximaciones crticas previas que giraban en tomo a la nocin de au-
teur. No es mi intencin repetir esta historia ni los complejos debates que
ha levantado. En su lugar, me preguntar en qu sentido pueden resultar
pertinentes los conceptos de gnero y autora para una comprensin es-
ttica de las formas de cultura visual digital que nos ocupan. A este res-
pecto, no cabe duda de que nos encontraremos con los mismos ternas y
debates que anteriormente surgieron en relacin con el cine. No obstan-
te, al ceirme a las formas visuales digitales, mi principal afirmacin
ser que, aunque parezca lo contrario, en ltimo trmino ninguno de es-
tos conceptos puede contribuir a nuestra comprensin esttica de una
manera tan satisfactoria corno lo hacan cuando se aplicaban al cine cl-
sico y a otras formas afines al mismo. Las formas de la cultura visual di-
gital que exploramos aqu slo contribuyen a dejar todava ms al descu-
bierto algunas de las insuficiencias de esos conceptos y de las sospechas
que desde hace tiempo despiertan. No obstante, indagar en las razones
7. Caughie (1981). Lapsley y Westlake (1988) y Cook (1985) ofrecen tiles estu-
dios de conjunto sobre la idea de autora en relacin con el cine.
LA IMAGEN DIGITAL EN LA ERA DEL SIGNIFICANTE 215
por las que esto es efectivamente as puede ayudamos a aclarar la natu-
raleza especfica de nuestras nacientes formas digitales.
Gnero y autora constituyen ideas que an gozan de un uso ex-
tendido no slo en el mbito de la apreciacin popular yen el de la cr-
tica de las formas culturales de masas, sino tambin entre las filas de los
propios productores <la industria cultura!). Comenzaremos exami-
nando rpidamente las formas visuales digitales en relacin con esos
dos conceptos. Respecto de la idea de autora, que consideraremos en
primer lugar, podernos preguntamos cmo se manifiesta dentro de los
discursos industriales y promocionales (periodsticos) que rodean a las
formas visuales digitales. De esta manera, quizs seamos capaces de em-
pezar a entender las concepciones y los usos que da el pblico a la idea
de autora.
El autor descentrado.
Lo primero que cabe subrayar es que la autora no figura de la misma
manera o de forma igualmente pronunciada ni en todos los ejemplos que
comentamos, ni en el seno de cada uno de ellos. Se puede detectar la
existencia de cierto discurso, ms o menos pblico, relativo a la autora
tanto en el cine de espectculo que analizamos en el ltimo captulo
como en el mbito de la animacin por ordenador y de las salas especia-
les (vase el captulo 7). Sin embargo, dificilmente puede decirse lo mis-
mo de la publicidad televisiva, del vdeo musical y de los juegos de orde-
nador. En este sentido, cabe adems trazar distinciones no slo entre las
formas del primer grupo, sino tambin entre las del segundo. En primer
lugar, las formas del primer grupo siguen perteneciendo a la tradicin
hollywoodiense del canon de la Academia, en la que los directores son
objeto de reconocimiento y promocin, tanto mediante ceremonias de
entrega de premios corno mediante formas subsidiarias de periodismo.
Adems, en ellas sigue siendo evidente la poderosa influencia que tuvo
el impacto de la crtica auteurista en las dcadas de los aos cincuenta y
sesenta (elaborada inicialmente por los crticos de la revista Cahiers du
cinma y ms tarde recogida por influyentes crticos americanos corno
Andrew Sarris) sobre las concepciones tradicionales de la industria del
cine acerca de la vala de un director. sta es una herencia que, a pesar de
la d u r ~ y sostenida crtica de la que posteriormente ha sido objeto, con-
serva su influencia tanto en el campo periodstico como en el acadmico.
As, e ~ el inbito del cine de espectculo digital y de los discursos popu-
216 CULTURA VISUAL DIGITAL
lares que lo alimentan, los nombres de ciertos directores han comenzado
a cobrar cierta preeminencia sobre los de otros.' Dentro del campo de la
animacin por ordenador y de las salas especiales, los medios periodsti-
cos han hecho recaer su inters por la figura del autor, de forma ms o
menos exclusiva, tan slo en dos directores.' Aclamados, en gran medi-
da, como creadores pioneros, estos nombres cumplen el papel de smbo-
los de la nueva maestra creativa que ha surgido en el nuevo horizonte
tecnolgico. Resulta significativo, no obstante, que en esas tres reas
otros nombres -los nombres de las empresas de efectos especiales digi-
tales- hayan aparecido constantemente al lado de los de los creadores
individuales: Industrial Light and Magic, Digital Productions, Pi-
xaf, Digital Domain, etc. Las nuevas tcnicas y tcnicos que repre-
sentan estos nombres gozan de una considerable difusin en las reseas
y exgesis populares de los medios de comunicacin. Y aunque los nom-
bres de esas empresas no han desplazado exactamente a los nombres de
los directores, podra afirmarse que han tendido a competir con ellos por
el reconocimiento o por la valoracin del mrito creativo dentro de la
imaginacin esttica popular.
Respecto del segundo grupo de formas, cabe apuntar que las cosas
resultan bastante diferentes. Al menos en dos de ellas -la publicidad y
el vdeo musical-la celebridad de los nOmbres relacionados con la crea-
tividad individual no suele traspsar Is fro!!teras del mbit de la pro-
duccin. Es decir, que por lo general su pri",ipn Se restringe a las pgi-
nas de las revistas del gremio y a las mstilll:io!!es aSlcidas que
representan, y slo ocasionalme!!te alcal!zal! e! e!'Qdel.diSP-!rso pblico.
En realidad, por lo que concierne a la idea de alltor, la Pllblicidad y los
vdeos musicales funci(:mal!, pilfa el espectador cm!!l,' CQ!l un reltivo
grado de anonimato, aunque cabe matizar que lo htc:en Qe diferent!ls ma-
neras. As, la recepcin de los anu!!cws de televisinw prGduce habin-
dose suministrado una cantidlld mnim!l de i!!formwi1l- te!{lllal respecto
a su produccin. Para la mayora de nosotros, 1GB .anuncios constituyen
objetos que, simplemente, aparecen en.!!uestro horiZonte. Puede!! ocupar
una parte considerable de nuestro tiempo, incluso llegar a divertirnos,
sorprendernos y a entretenernos, pero no existe una actividad periodsti_
ca de divulgacin.crtica que se corresponda con la que se ha generado en
torno al cine. Para el rodaje de las cintas de msica (al igual que para los
8. George Lucas, Spielberg, James Cameron y Pp.ul Verhoeven son. quizs,
los ms conocidos.
9. Se trata, respectivamente, de John Lasseter y de Dougias Trumbull.
LA IMAGEN DIGITAL EN LA ERA DEL SIGNIFICANTE
217
anuncios), a veces se contrata a directores del mbito cinematogrfico.
Sin embargo, el nombre que uno asocia a un determinado videoclip se
corresponde muy raramente, si es que lo hace alguna vez, con el del di-
rector de la cinta. Naturalmente, el prestigio adicional derivado de esa
asociacin (de una estrella o grupo pop determinados con un director de
renombre), puede constituir un factor importante para el xito del video-
clip, en cuyo caso las formas publicitarias subsidiarias llamaran la aten-
cin sobre esta colaboracin. 10 No obstante, en ltimo trmino es la m-
sica y el intrprete musical lo que se quiere promocionar (su arte, su
creatividad, su <<imagen) y, debido a esto, la presencia de <<nombres
creativos adicionales se reserva a los crditos de produccin que figuran
en el envase del producto.
11
Una vez ms, como ya he comenzado a su-
gerir, lo que importa aqu no es tanto la bsqueda o la presencia de un ar-
tist,a creativo, sino la propia imagen (por razones que ya se han expues-
to; vase el captulo 5).
Tampoco resulta muy diferente lo que ocurre en el mbito de los jue-
gos de ordenador. Desde el rpido y relativamente efmero ascenso a la
fama de una buena cantidad de jvenes hackers de los juegos durante los
primeros aos de desarrollo del gnero, los nombres de los autores, aun-
que todava mantienen una presencia residual regular en medios perio-
dsticos, han perdido algo de importancia. Actualmente, vemos que el
periodismo popular que trata de este mbito -periodismo cada vez ms
numeroso y ms presente en la sustituye los nombres de los crea-
dores individuales porIos de las empresas que elaboran y publican los jue-
gos. Resulta revelador el hecho de que, la mayora de las veces, los au-
tores que escriben reseas sobre los ltimos juegos que han salido. a
la venta tiendan a escribir en plural cuando se refieren al desarrollo y a la
produccin de tales novedades. Los comentarios giran en torno a <<los fa-
bricantes de los juegos: Activision, 3DO, Sega, LucasArts,
Sierra On-Line y Westwood Studios. A pesar de la atencin que
ocasionalmente se presta a un determinado <<inventor o diseador de
juegos, predomina la, idea de que la produccin de juegos es un trabajo
de equipo, llevado a cabo en un contexto extremadamente comercial que
10. Resulta significativo-que los estudios ms detallados sobre autorf(!.,y produc;:i6n
de vdeos musicales se encuentren frecuentemente en el seno de textos pertenecientes o
relacionados con el campo del vdeo experimental, en el se considera que el trabajo
de Jos videoartistas posee tui carcter fronterizo.
11. De hecho, si, como 'suele ser lo habitual, el vdeO de promocin se psa 'por te-
levisin (pienso en la MTV), ni siquiera se ven los crditos finales.
218
CULTURA VISUAL DIGITAL
implica complejas prcticas de investigacin y desarrollo industrial. No
obstante, dejando aparte esta circunstancia, este trabajo de crtica y di-
vulgacin popular, que tiene la funcin de difundir y promover la imagen
de un juego (adaptando a Ellis, 1982), se centra en describir al lector el
tipo de juego del que se trata, y, slo una vez hecho esto, le explica en
qu consiste e,se juego, qu tal es jugar con l y qu apariencia tiene. En
otras palabras, el inters se dirige antes a la apreciacin genrica que a la
valoracin de la autora.
La rarefaccin del gnero
Qu lugar ocupa, pues,la idea de gnero en nuestras nuevas formas
,digitales? Podemos empezar considerando el caso de los videojuegos, ya
que en muchos aspectos parece constituir el grupo ms definido. Los vi-
deojuegos, una de las formas ms recientemente surgidas de cuantas ana-
lizamos aqu, evocan ciertos paralelismos con la aparicin, anterior en el
tiempo, del cine destinado al gran pblico, aunque slo sea porque, una
vez consolidado, el nuevo gnero tambin cristaliz de forma relativa-
mente rpida en torno a un ncleo finito de gneros relativamente esta-
bles (vase el captulo 1). Resulta evidente que este fenmeno se produjo
por las mismas razones que en el caso del cine. La consolidacin de una
cantidad de tipos relativamente estable dentro de una forma, en la que
cada uno cuenta con su propio subconjunto de expectativas estticas en
torno al cual puede tener lugar la produccin y distribucin regular de
nuevos ejemplares de diferencia en la repeticin, resulta claramente
beneficiosa. si no absolutamente necesaria, para lograr el xito comer-
cial. Los juegos de ordenador funcionan dentro de un sistema de este
tipo. No obstante, cabe sealar el hecho de que los gneros de los juegos,
a semejanza de lo que pas con el propio cine -aunque en el caso de los
juegos este proceso haya sucedido con mucha mayor rapidez-, han
cambiado, que han recibido aportaciones, que se han mezclado, etc. Nin-
guna forma cultural escapa a las influencias del desarrollo histrico, que
acta modelndola, y entre las que se incluyen fuerzas de carcter est-
tico, tcnico, comercial y poltico. En breve volver sobre esta idea de
cambio, cuando pase a examinar las formas audiovisuales en relacin
con el contexto cultural contemporneo.
Respecto al restode formas, el gnero se aplica a .ellas de un modo
tan irregular como la idea de autora. No parece qUe tenga mucho senti-
do intentar clasificar los anuncios de televisin por gneros. No hay mu-
LA IMAGEN DIGITAL EN LA ERA DEL SIGNIFICANTE 219
cho que ganar con un esfuerzo de ese tipo, que difcilmente puede servir
aintereses comerciales o de mercadotecnia, ya que los anuncios, ms
que vendrsenos, se nos dan, o al menos eso parece, puesto que slo
los adquirimos de forma indirecta. Naturalmente, el principio de dife-
rencia en la repeticin rige para esta forma tanto como para las otras,
aunque, posiblemente debido a su posicin accesoria, la nica exigen-
cia esttica que se plantea a los anuncios es que resulten distintivos den-
tro de su propia mismidad.
Ciertamente, el vdeo musical comparte ciertas caractersticas con la
publicidad televisiva, siendo una de las ms esenciales la de promocio-
nar un producto. Aunque los vdeos promocionales de msica pop se
venden como artculos de consumo culturales de pleno derecho, tambin
funcionan como anuncios, exhibindose gratuitamente en programas
televisivos musicales y en la MTV. Naturalmente, para facilitar su estu-
dio,los crticos han intentado aislar y construir, como yo mismo he hecho
aqu, grupos o clases dentro de la forma (vase, por ejemplo, Kaplan,
1987). Pero ninguna clasificacin <<naturai o institucional, sin embargo,
parece regir en la produccin de vdeos musicales. Al igual que los anun-
cios, "1os vdeos musicales se encuentran en el extremo del espectro ge-
nrico, en la medida en que parecen disipar cualquier necesidad de em-
pleo del trmino, excepto como alternativa de la propia idea de forma.
Se podran formular observaciones similares respecto a las atracciones
en salas especiales y a los paseos virtuales, con la diferencia de que, has-
ta cierto punto, la unidad formal bsica que caracteriza a las otras formas
se quiebra aqu. Las atracciones en salas especiales, sobre todo las que se
encuentran en los parques temticos ms importantes, pueden incluir n-
meros espectaculares en los que se mezclan distintos medios audiovi-
suales, como el cine y el teatro, o pueden constituir en s mismas gran-
diosos paseos virtuales (vanse por ejemplo, y respectivamente, Honey,
1 Shrunk the Audience y Back to the Future: The Ride). No obstante, de-
jando esta circunstancia aparte, y dada la novedad de tales formas, puede
que pase algn tiempo antes de que podamos afirmar con certeza si algn
sistema genrico llegar o no a caracterizarlas.
. Una vez dicho esto, parece claro que, de todos modos, el concepto de
gnero (y tambin el de autora) se est viendo radicalmente afectado,
abandonado incluso, por las tendencias predominantes en la cultura vi-
sual contempornea. En cuanto muestras caractersticas de la cultura de
la <<imagen carente de profundidad, las expresiones de la cultura visual
digital que exploramos aqu constituyen ejemplos fundamentales de lo
que este proceso puede suponer para la recepcin esttica. Podemos em-
220 CULTURA VISUAL DIGITAL
pezar a reflexionar sobre lo que esto implica y sobre cmo afecta a las
formas de la cultura visual digital examinando en primer lugar el caso del
cine digital. Ya he sealado cmo el cine de espectculo tecnolgica-
mente denso de finales del siglo xx resulta sintomtico de una nueva es-
ttica, en cuanto manifestacin de un mbito particular de la cultura vi-
sual de masas que se encuentra en la actualidad ms alejado que nunca de
las ideas tradicionales sobre la representacin. En muchas de las prcti-
cas visuales culturales de la cultura de masas de hoy en da --desde hace
tiempo saturada de mediaciones (visuales)-, la intertextualidad ha que-
dado institucionalizada como norma esttica. Invariablemente, las refe-
rencias se hacen, ante todo, a formas, textos, estilos e imgenes anterio-
res o ya existentes. Este fenmeno puede adoptar muchas variantes,
puede resultar irnico, pardico, ornamental, ldico, espectacular, etc.,
pero, raramente, si es que alguna vez lo consigue, escapa al Crculo vi-
cioso de su propio confinamiento en la autorreferencia. En su versin
ms extrema, este tipo de prcticas de doblaje y de renovacin de se-
gundo o incluso de tercer grado desembocan en una fascinacin por la
forma y por las imgenes tomadas en' s mismas y por s mismas, as
como por el proceso de su reproduccin tecnolgica.
La intertextualidad, entendida como encabalgamiento de formas,
constituye una dimensin importante de todo este proceso. Desde hace al-
gn tiempo, textos pertenecientes a una forma se han diseado especfi-
camente con vistas a su traslacin a otras ramas de la industria de la cul-
tura, lo cual ha sido especialmente evidente en el caso de las pelculas
supertaquilleras. Como dice Thomas Schatz, estas pelculas, producidas y
distribuidas por grupos "multimedia" para mercados,globales ... , cons-
tituyen mquinas de entretenimiento multiuso que engendrarivdeos
musicales y discos de bandas sonoras, series de televisin y videocasetes,
videojuegos y paseos de parques temticos, novelizaciones y cmics
(1993, 9-10). Naturalmente, cuando consideramos el panorama en su con-
junto, vemos que este comercio se encuentra an ms generalizado,
que es ms sistemtico y que no se desarrolla en una nica direccin (es
decir, que no slo se origina aparrir del nuevo cine de Hollywood). As,
los cmics engendran pelculas, juegos y dibujos animados, mientras que
los juegos generan pelculas, cmics y ~ e r i e s de televisin. Entretanto, y
en un sentido ms amplio, vemos constantemente cmo detalles, frag-
mentos, estilos y tcnicas pertenecientes a una forma pasan a otras (es de-
cir, a las series de televisin, a la publicidad, a los vdeos musicales, etc.).
Encontramos aqu otra manifestacin de la importancia estructural
cada vez mayor del crecimiento y del perfeccionamiento de lo repetitivo
LA IMAGEN DIGITAL EN LA ERA DEL SIGNIFICANTE 221
y de lo serial-dentro de la produccin cultural en masa: el aumento de la
autorreferencialidad alcanza nuevas dimensiones. Repetimos: las diver-
sas clases de remake, secuelizacin y serializacin implcitas en ese pro-
ceso fomentan y ejemplifican la referencia a textos anteriores, ya sea a
aquellos inmediatamente precedentes (la secuela, el serial, la serie), ya
sea a otros sometidos al mismo o a otro tipo de cruce de formas. No obs-
tante, cuando estos textos son ya, en primera instancia, de naturaleza
completamente intertextual, uno empieza a entender parte de la exten-
sin y del alcance estructural de esta nueva dimensin autorreferencial.
La posesin, por parte del espectador, de una familiaridad con textos
previos, con sus estilos, con sus rasgos genricos, con la naturaleza de
sus tropos, etc., se convierte en un rasgo fundamental de la relacin del
espectador con los textos del presente. La referencia extratextual dismi-
nuye a medida que esta circunvolucin y la compleja circularidad que
implica se apodera de los mbitos -de mediacin.
La extraordinaria proliferacin de signos repetitivamente regnlados
constituye la clave de esta visin del mundo actual, dominado por los
l1}edios de comunicacin audiovisuales. Cada vez ms intertextual, pau-
latinamente ms simulacral, la diferencia formal; ms que la referen-
cia representacional -preponderancia de la relatividad sobre la corres-
pondencia- parece dominar progresivamente en mltiples dominios.
Ciertamente, la aparicin del ordenador ha acelerado este proceso de cre-
ciente fascinacin por el soporte material formal (genrico, estilstico y
visual) de la comunicacin de masas. Los gneros visuales digitales que
analizamos apenas prestan atencin al mundo; ms bien se ocupan de
tcnicas de comunicacin ya existentes y de lograr la mayor estilizaCin
y exageracin posibles de los diferentes tipos de envoliuras que han acu
mulado. Sobre-todo, han sido lastcnics mejoradas de combinacin y
manipulacin de-imgenes por ordenador y sus potentes capacidades de
simulacin las que han llevado ms lejos a esta esttica en- su bsqueda
del subrayado del propio entramado de la representacin. Las imgenes
producidas por estos medios no slo son ms ntidas: tambin resultan,
simultneamente, ms extravagantes y ms realistas, ms imposibles y
ms fotogrficas (el cine de espectculo, la animacin por ordenador).
Con las tcnicas digitales, la combinacin y la modificacin de imgenes
se vuelve paulatina y exasperantemente ms elaborada, pero al mismo
tiempo ms arrificial, y todo esto siguiendo dos caminos opuestos, que
por un lado implican una mayor verosimilitud y por el otro un aumento
de la ornamentacin (el cine de espectculo, los anuncios televisivos, los
vdeos musicales). A otro nivel, nuestra agudizada sensacin tanto de es-
222 CULTURA VISUAL DIGITAL
tar presentes en el interior de laimage!, como de que la imagen ha sido
manipulada, parece aproximarnos ms que nunca a la absorcin del es
pectadorpor la sustancia material de la mediacin. Los paseos y los jue
gos, respectivamente,. provocan la disolucin del espacio de la recepcin,
transmutado en una experiencia de pura estimulacin, o implican una es
pecie de simbiosis programada con la artificiosidad de la representacin.
La aparicin de la gestin esttica
En este contexto, aparecen dos fenmenos que resultan especialmen
te importantes en relacin con nuestras consideraciones sobre autora y
gnero: lo que se denomina prdida de originalidad y el mpetu de lo
que podra llamarse <<indiferenciacin. Dejar a un lado la discusin so
bre si los autores siempre han sido ms un producto de la actividad re
creadora del propio trabajo de lectura que la autntica fuente de la ex
presin y de las ideas genuinas de un texto. Debemos tener en cuenta
que la independencia esttica --concepto de todos modos siempre rela
tivo-- de la mayor parte de la cultura visual de masas actual se est vien
do drsticamente reducida. En muchos sentidos, ese proceso supone una
vuelta a la perspectiva que precedi a la aparicin de la crtica auteuris
tao Por mi parte, pienso que hasta en la concepcin atenuada o deseen
trada que hoy se tiene de la idea de la libertad del autor, esta nocin ha
quedado tan debilitada por el propio funcionamiento del sistema que,
sencillamente, no constituye ya una cuestin relevante.
Al menos esto es lo que sucede, en general, en el mbito de las ex
presiones sobre las que reflexionamos aqu. La autora est siendo des
plazada por intereses estticos diferentes, que giran en tomo al juego y al
trabajo efmero centrado en formas, estilos y tropos visuales. Esta cultu
ra de la descarga perpetua y reglamentada de lo efmero o transitorio pa
recera necesitar no tanto de la figura del autor como de la del modifica
dor, no tanto del creador como ms bien del ajustador o del renovador.
Efectivamente, el funcionamiento disciplinario de la cultura de la co
pia de nuestros das parece mucho ms coercitivo en este sentido de lo
que su inmediata predecesora, es decir, la poca del cine clsico (por ce
irnos fundamentalmente al terreno de lo visual) lo fue nunca. '2 En cual
quier caso, la cultura visual contempornea se encuentra obviamente dis
12. Quizs el modelo-ms claro de la disolucin de la autora en el contexto con-
temporneo lo constituya la televisin.
LA IMAGEN DIGITAL EN LA ERA DEL SIGNIFICANTE
223
tanciada del tempo ms lento y de la relativa sencillez que caracterizaban
al perodo anterior. Un perodo en el que, como Jameson seala con mor.
dacidad, era posible que un Hitchcock pasara de ejercer como artesano
de thrillers de serie B a convertirse en el "director ms grande del mun.
do".,., o a expandir la antigua estructura genrica de forma tan pode.
rosa, en una pelcula como Vrtigo (Vertigo, 1958), como para aproxi.
marse a la produccin de una obra maestra "expresiva" perteneciente a
otra categora (Jameson, 1992,84). En el rgimen esttico que analiza.
mos, el espacio para un acontecimiento de este tipo no ha desaparecido
del todo, pero ha quedado drsticamente reducido.
Adems, propondra que este fenmeno se halla vigente tanto en
prcticas como la del cine de espectculo ---donde su presencia quizs
no es evidente-, como en las de la publicidad, los juegos de ordenador
y el vdeo musical. Nuestros ejemplos, sujetos a los imperativos del re.
petir y del rehacer de nuevo :""'10 cual, en mi opinin, afecta gravemente
a la idea de autora-, constituyen formas en las que las demandas de las
nuevas tecnologas estn empezando a predominar. En mbitos en los
que resulta importante lograr que las copias que uno produce resulten ca.
ractersticas y en los que ha aparecido una tecnologa con tantas posibi.
lidades para la imitacin y la manipulacin, lo que marca la pauta es <<10
ms avanzado. La tcnica, los tcnicos y la propia tecnologa toman las
riendas: la produccin cultural se convierte, por encima de todo, en un
problema tcnico. Hasta cierto punto, este aspecto siempre estuvo pre.
sente en las prcticas de la cultura de masas. De hecho, Martin Jay ha
afirmado que es con el descubrimiento, redescubrimiento o invencin
de la perspectiva cuando primero comenz a imponerse una preocupa.
cin por la tcnica a expensas del contenido. Jay sostiene que cuando el
espacio abstracto y conceptualizado cuantitativamente le result al artis
ta ms interesante que los motivos cualitativamente diferenciados que
pintaba en l, la representacin de la escena se convirti en un fin en s
mismo (1988, 8), y considera que este proceso culmina en el arte mo
(lemo del siglo xx, cinco siglos despus de iniciarse. Pero, no podra
aplicarse tal fenmeno, de una manera igualmente justificada, a las co
mentes actuales del mbito de las prcticas de produccin de imgenes?
Ciertamente, la naturaleza intensamente formularia y normalizada de la
cultura contempornea casa muy bien con la dedicacin a prcticas mar.
cadamente procedimeritales en el plano tcnico. Una esttica profunda
mente regulada, que parece preocupada sobre todo por la recombinacin
y la manipulacin de la propia imagen, implica una idea considerable.
mente distinta de lo que constituye la prctica artstica. Las nociones tra.
224 CULTURA VISUAL DIGITAL
dicionales que surgieron en el romanticismo estn siendo hoy paulati-
namente desplazadas por el predominio de cierta instrumenta!izacin
tcnica. 13 El productor, entendido como artista y estilista eXpresivo,
deja paso al productor en cuanto programadof, al gestor-manipulador
del juego formal en el <<perpetuum mobile de la cultura visual contem-
pornea.
El palimpsesto heterogneo!4
En cuanto al concepto de gnero, parecera estar sufriendo una trans-
formacin similar al de autora bajo la presin de las condiciones actua-
les, y por razones ms o menos similares. Nadie sera capaz de negar que
una de las principales caractersticas del funcionamiento esttico del g-
nero en los ltimos tiempos ha sido la de establecer distinciones tanto en-
tre formas de comunicacin de masas como en el seno de cada una de
ellas. Igual de obvia ha resultado la cada vez mayor dificultad asociada
con los intentos de definir y caracterizar tales distinciones en el presente.
Las antiguas categoras y fronteras se estn derrumbando, difuminndo-
se por obra de los impulsos autofteferenciales que los nuevos avances
tecnolgicos estimulan.
Ya he llamado la atencin sobre cmo las pelculas supertaquilleras
del cine digital se resisten a los intentos de ser descritas en trminos de
las categoras tradicionales del cine de gnero. Naturalmente, no son
los nicos ejemplos de ese fenmeno. Desde los aos, ochenta, el cine
destinado al gran pblico ha mostrado una tendencia cada vez mayor a
producir filmes que cruzan gneros tradicionales de modo eclctico e h-
brido, o que, alternativamente, reelaboran gneros anteriores, de formas
que Jameson describe como metagenricas (Jameson, 1992). En ambos,
casos, es el carcter de palimpsesto de estos textos lo que parece ms re-
levante, el hecho de que uno tenga que leer al trasluz y ms all de'ellos
referencias que, en ltimo trmino, descansan sobre signos, estilos yg-
neros anteriores. Tambin resulta importante reconocer que estos gne-
ros, estilos, etc. anteriores se hallan cada vez menos confinados nica-
13. Vase Abrams (1953) para una indagacin relevante sobre 105 orgenes romn-
ticos de las concepciones modernas de autora. .
14. sta es la sorprendente definicin de Wollen de los nuevos tipos de imagen
que surgen con la integracin de los medios audiovisuales establecidos y de los nuevos
(vase Wollen. 1993,66). .
LA IMAGEN DIGITAL EN LA ERA DEL SIGNIFICANTE 225
mente a la historia de la propia forma. El nuevo cine de Hollywood es tan
propenso a citar, a aludir o a copiar al vdeo musical, a la publicidad, a la
animacin y a los videojuegos como a s mismo, y lo es adems en la
misma medida en que cada una de esas formas hace lo propio con l (y
tambin mutuamente).
Como ya he indicado, hasta los videojuegos, que de todas las formas
que nos ocupan es quizs la que opera ms claramente en funcin de una
clasificacin genrica, se encuentran sometidos a las limitaciones enra-
recedoras del contexto cultural en que se insertan. No slo sus gneros
-plataformas, lucha, shoot- 'em-up, simulacin, aventura, juego de
rol, de resolucin de dificultades, etc.-, estn definidos con cierta tos-
quedad si los comparamos con los de mbitos culturales anteriores o
distintos, sino que su descripcin' se est volviendo confusa y proble-
mtica por la rapidez con que las distinciones anteriores se estn di-
fuminando debido al proceso de hibridacin. Adems, el elemento de
cruce por el que los largometrajes se convierten en juegos y viceversa
ya lleva algn tiempo funcionando ampliamente. En efecto, los juegos
de ordenador ahora dan lugar a series de animacin televisivas, expor-
tando personajes y argumentos y llevando consigo invariablemente sus
imgenes tridimensionales (el trfico en la otra direccin, es decir, de
las series de dibujos animados televisivos a los juegos, existe desde
hace muchos aos). Cierto elemento metagenrico ha penetrado in-
cluso aqu, en' una de las formas ms recientes de la cultura de masas.
Por otra parte, jams ha resultado tan pronunciada la atenuacin del sig-
nificado o de la profundidad, en el sentido esttico tradicional de estas
palabras, como en los gneros de accin y simulacin del juego de or-
denador, en los que la experiencia esttica se encuentra directamente
vinculada al dominio puro de las sensaciones y est emparentada con
. pruebas' de dstreza fsica.
Obviamente, sera un error afIrmar de forma categrica que el (joven)
jugador no se vale de las clasificaciones genricas establecidas cuando
deCide a qu jugar o qu comprar. No obstante, uno podra sostener, y
con cierta justificacin, que lo que importa es CIlIO se deja'jugarel jue-
go (simulacin de accin) y, unido a esto, qu apariencia tiene (en icas
paJabnis, que las irngenes refuercen la ilusin de control y participa-
cin, vase el captulo 7). Si esto es as, cabra afIrmar que la'nocin de
gnero funciona aqu de manera menos especfica que en el HoJlywod
clsico. Esta idea resulia an ms probable cuando se tiene en cuenta el
hecho de que, en general, las diferencias entre los juegos de un 'determi-
nado gnero son menores que las que se daban en la fortila anterior. LIe-
226 CULTURA VISUAL DIGITAL
var a cabo un trabajo crtico retrospectivo sobre esta cuestin, nos pro-
porcionara una evaluacin esttica ms rigurosa de los gneros de los
juegos y de sus caractersticas, que sustituyera a las agrupaciones provi-
sionales y orientadas a la comercializacin que se encuentran actual-
mente en vigor dentro de la institucin? Quizs, aunque no tengo la cer-
teza absoluta de que acabara constituyendo algo parecido a la crtica de
gnero que se dio en las formas populares anteriores. Porque aqu esta-
mos hablando de diferencias y distinciones que son una cuestin de de-
talle, ms que de esencia. Las variables genricas ya no operan en el pla-
no de la significacin con la complejidad con que lo hacan en el pasado
(por ejemplo, en el cine clsico o en la literatura popuh)1'). La idea de g-
nero que existe aqu resulta extremadamente abstracta y nominal: este
gnero se halla en plena concordancia con la cultura de la imagen en
general y con su carcter repetitivo y serial. El gnero puede ser un fac-
tor relevante en la comercializacin de los juegos, pero en el plano est-
tico tiene que competir con el culto, ms reciente, a la participacin.
El elemento variable o diferencial de la diferencia en la repeti-
cin, caracterstica de las formas de la cultura de masas del siglo xx, re-
sulta todava ms fundamental hoy en da, precisamente por la aparente
indiferenciacin que se est produciendo. De hecho, lo que marca la di-
ferencia parece estar ganando importancia a medida que disminuye de
tamao y que su funcionamiento resulta ms simple, convirtindose en
un mecanismo que genera minsculas distinciones formales o de super-
ficie. As, tenemos las variaciones inutitas de los mismos contextos
representadas en (esencialmente) los mismos juegos shoot-'em-up de
simulacin; los ajustes mnimos en la manera de jugarse un juego; las pe-
queas variaciones en el comportamiento de los protagonistas; las
pequeas variaciones en la apariencia de los protagonistas; los matices
infinitos del mismo tropo publicitario; las variaciones en la produccin
de escenas fantsticas fotorrealistas; las variaciones en las formas de re-
escribir o reelaborar estilos anteriores; las variaciones en el modo en que
se consigue la recombinacin; las variaciones en las maneras de recom-
binar, etc. En este contexto, los conceptos de autora y de gnero no de-
saparecen por completo, pero desempean un papel estructural mucho
ms limitado. A medida que las distinciones internas van hacindose
cada vez ms confusas tanto entre las diversas formas c.omo en el seno
de cada una de ellas, el gnero ya no se refiere, con la suficiente fiabili-
dad, ms que al propio mbito genyral de una forma: al cine narrativo, al
vdeo musical, al juego de ordenador. Si acaso, son los propios gneros
los que se han transformado en significantes histricos, convirtindose
LA IMAGEN DIGITAL EN LA ERA DEL SIGNIFICANTE 227
--de maneras diversas- en aadidos al almacn de estilos y figuras, o
. en objetos de pastiche y alusin: nuevos elementos para el juego de su-
perficie que constituye la cultura visual contempornea.
Qu implicaciones tiene todo lo anterior en relacin con la expe-
riencia y el consumo del espectador? La parte final de este libro refle-
xionar sobre esta cuestin. No obstante, primero examinar ms pro-
fundamente las formas o gneros ms recientes, y para muchos, ms
representativos, de la cultura visual digital: los juegos de ordenador y
las atracciones en salas especiales. Si fueran realmente tan peculiares
como algunos afirman, qu implicara esto? Qu podra significar?
Cmo situar estas formas en relacin con sus parientes digitales? Slo
tras una exploracin ms profunda de la naturaleza esttica de estas mo-
dalidades pasar a reflexionar de manera ms general sobre el papel del
espectador y sobre el fenmeno del consumo en la cultura visual de ma-
sas contempornea. De hecho, en muchos sentidos, el prximo captulo
nos servir de puente para llegar hasta ese tipo de problemas, centrn-
dose en cierto modo, inevitablemente, mucho ms en cuestiones relati-
vas al papel del espectador.
7. Juegos y paseos: deslizarse por la imagen
Los juegos de ordenador y las atracciones en salas especiales, sobre
todo las llamadas pelculas de paseos o simuladores de desplaza-
miento, son, ciertamente, dos de las formas visuales ms recientes de
las que exploramos en este libro. En efecto, slo el juego de ordenador o;
videojuego emerge directamente de o con la nueva tecnologa. No obs- /
tante, sera un gran error atribuir la naturaleza propia del gnero nica- ji
mente a las tcnicas digitales, ya que tambin le debe mucho a formas
culturales anteriores y adyacentes (los juegos tradicionales, las pelculas
de animacin, el cine, ciertas modalidades de narrativa literaria, etc.) De
hecho.esto parece an ms evidente aqu debido a la notable facilidad
del ordenador para las operaciones de imitacin y simulacin; resulta in-
cluso tentador considerar este papel como el destino o la apoteosis del or-
denador. La imitacin y la simulacin son fundamentales para cualquier
tentativa de comprender los juegos de ordenador. Sin embargo, como ve-
remos, tambin en el mbito de los juegos los resultados de este tipo de
232 CULTURA VISUAL DIGITAL
esfuerzos suponen algo ms que una mera esttica forzosa de sustitucin
uniforme.
Como ha mostrado nuestra argumentacin, frecuentemente resulta
difcil determinar, al hilo de una reflexin sobre la forma esttica, dnde
comienzan y dnde terminan las fronteras entre la esttia y la experien-
cia del espectador. Pese a la claridad de la idea de que en muchos aspec-
tos se encuentran involucradas cosas diferentes, la naturaleza conven-
cional y codificada de las prcticas culturales implica que una buena
cantidad de intercambio discursivo (tcito y no tcito) debe producirse
entre los productores y los consumidores de la cultura en el sentido en
que lo describimos aqu. Desde este punto de vista, la comprensin de la
naturaleza esttica o formal de un gnero visual tambin transmite im-
portante informacin sobre cmo se invita o se anima a los espectadores
a relacionarse con ese gnero o a recibirlo. Naturalmente, los espectado-
res pueden no relacionarse con una obra ( o gnero) del modo en que es-
tos se lo piden, pero, lo hagan o no, la naturaleza de la forma esttica en
cuestin sigue siendo crucial para cualquier comprensin de lo que est
(o no) ocurriendo en el mbito de la recepcin.
No obstante, sta no es la razn por la que se analizan los juegos de
ordenador y las atracciones en salas especiales en la seccin que se ocu-
pa del papel del espectador. Sucede ms bien que son las propias formas
las que parecen justificar, incluso pedir con insistencia, esa inclusin. Y
es que resulta difcil evitar la impresin -tan insistente ha sido el clamor
en apoyo de esa idea- de que hay tipos de cultura audiOvisual que re-
configuran el papel y la naturaleza de la involucracin esttica con el es-
pectador tal como se ha entendido tradicionalmente. Al menos, esto es lo
que muchos han afIrmado en comentarios periodsticos y en (gran parte
de) la reflexin crtica emergente en tomo a estos gneros. Especialmen-
te, se ha sealado a los juegos de ordenador como una de las nuevas mo-
dalidades de representacin que implican de forma ms evidente lo que
se conoce como <<interactividad, uno de los trminos ms utilizados en
los anlisis sobre los medios de comunicacin de la ltima dcada del si-
glo xx. Es esta idea o atributo distintivo, al menos en primera instancia,
lo que se considera que seala lo diferente (o lo especial) de los juegos
(vanse, por ejemplo, Myers, 1990; Cameron, 1995). Esta atencin sobre
la manera en la que uno se relaciona o se involucra con el gnero inmedia-
tamente eleva la experiencia de ser espectador a una posicin de impor-
tancia fundamental. En el discurso popular sobre el gnero de simulacin
del desplazamiento, recae una atencin similar sobre la experienCia del
espectador. A la luz de trminos como <<inmersin y realidadvirtua1
:', ..
, - t ~ :
JUEGOS Y PASEOS: DESLIZARSE POR LA IMAGEN
233
surgen indicios de que algo caracterstico, respecto aotros gneros de me-
dios audiovisuales, subyace en el ncleo de la relacin del espectador
con este gnero en particular (vase Huhatamo, 1996).
Para empezar como es debido a determinar lo que aqu est en juego,
resulta importante subrayar que estarnos interesados. en las ideas de inte-
raccin, participacin, inmersin, etc. en la medida en que se refIeren a las
imgenes visualizadas en dos expresiones emergentes de la cultura visual
de masas: los juegos de ordenador y las atracciones en salas especiales.
Hasta ahora, estas ltimas han recibido relativamentepoca atencin seria
desde el punto de vista de su estilo esttico o de su constitucin formal.'
Entre los trabajos de orientacin ms cultural que han aparecido sobre los
juegos de ordenador, lo que predomina son las cuestiones semnticas ms
amplias, relacionadas con ideas como las de. gnero, militarismo, instru-
mentalizacin y consumismo (vanse, por ejemplo, Skirrow, 1986; Kin-
der, 1991; Provenzo, 1991; Stallabrass, 1993). La motivacin primordial
de este tipo de aproximaciones no es su inters por la forma y el estilo,
sino el de servir, en, mayor o menor medida, como medios o apoyos. para
interpretaciones que suponen exgesis sociales o simblicas ms amplias.
No obstante, aun con esto, el anlisis estilstico que s se da en estos tra-
bajos frecuentemente resulta muy sugerente (vanse Kinder, 1991; Stalla-
brass, 1993). De hecho, con frecuencia resulta ms interesante que buena
parte de los anlisis, ms valorados, enmarcados en el rea de los orde-
nadores y el arte, que hasta ahora se /Jan dedicado a especular acerca de
las potencialidades y. perspectivas futuras de diversos tipos de interacti-
vidad, conSIderada como un concepto global (vase, por ejemplo,
Youngblood, 1989). Cuando no se han dedicado a esa tarea, estas aproxi-,
maciones han tendido a reflexionar sobre los ordenadores y la interacti-
vidad en relacin con otros mbitos pretendidamente ms serios, como
el teatro (vanse Laurel, 1991; Murray, 1997). No es que estos trabajos no
tengan nada ql!e decir acerca de los juegos de ordenador o los paseos, o
que lo que tengan que decir no resulte instructivo; lo que sucede es que
sus verdaderas intenciones son otras. Estn interesados en especular sobre
lo que puede suceder e intentar influir sobre ello, ms que en entender lo
que sucede. sa es la razn por la que, si algo apuntan sobre nuestro tema,.
normalmente lo hacen de pasada.
1. Una notable excepcin la ha' constituido la singular obra de David Myers, que ha
estudiado cuestiones relativas a la experiencia y estructura del juego valindose de en-
foques que abarcan desde el anlisis emprico hasta el estructura1ismo (vase, por ejem-
plo, Myers, 1990, 1991, 1992),
234
CULTURA VISUAL DIGITAL
No todos estos trabajos de carcter especulativo son iguales, ni estoy
sugiriendo que una aproximacin de este tipo sea por defmicin necesa-
riamente problemtica o improductiva. No obstante, quiero situar lo que
se intenta en este libro en la lnea de un tipo de aproximacin que trata de
. .
explorar tecnologas particulares en contextos especficos, en vez de
considerar <<la tecnologa como una fuerza histrica monoltica demon-
aca o liberadora (Woodward, 1994,49). Propongo una exploracin de
estas nuevas formas que gire ms en tomo a comparaciones centradas
en su constitucin convencional: en qu aspectos resultan similares, y
en cules diferentes, a sus parientes digitales, en trminos de su funcio-
namiento habitual? De qu modo las normas de los juegos de ordenador
fomentan tipos especficos de relacin del espectador con ellos? Cules
son estos tipos de relacin? Es evidente que intentar averiguar lo que im-
plica la <<interactividad, la inmersin y conceptos por el estilo consti-
tuye eneste sentido un aspecto crucial de esta exploracin. Si estos tr-
minos aaden algo distintivo a las formas que analizamos, en qu
consiste ese aadido y qu conclusiones podemos extraer a partir del
mismo respecto al papel del espectador y a las expresiones visuales digi-
tales en generl?
Mi objetivo es aportar un anlisis formal preliminar que pretende
reforzar el trabajo que ya han empezado otros, extrayendo y esbozan-
do lo que se podra describir como las caractersticas distintivas fun-
damentales del fenmeno, perO poniendo en claro' al mismo tiempo lo
que evidentemente constituyen seales de continuidad. En efecto, pro-
pondr que son precisamente los elementos distintivos de estos gne-
ros los que justifican su inclusin en la nueva modalidad de formalis-
mo visual sobre la que reflexionamos. Los juegos de ordenador son
parte de un espacio cultural' de juego de superficie y neoespectculo.
No obstante, tambin resultan caractersticos, como las otras formas
que analizamos aqu, en cuanto al modo en que manifiestan o justifi-
can su inclusin en esta dimensin esttica particular de la cultura vi-
sual contempornea.
Juegos de ordenador: En el interior de la imagen?2
En este anlisis nos centraremos principalmente en los juegos de
ordenador o videojuegos de accin. Estos juegos, los llamados shoot-
2. Tomo prestada la expresin de Robbins (1996).
JUEGOS Y PASEOS: DESLIZARSE POR LA IMAGEN 235
'em-ups, de lucha y de simulacin deportiva, son los que histri-
camente.han gozado de mayor popularidad en la sala de mquinas re-
creativas y en el hogar; constituyen las expresiones predominantes
dentro del gnero. No obstante, tambin quiero contemplar el gnero
en su totalidad para intentar dar cuenta hasta cierto punto tanto de jue-
gos ms lentos o pausados, como de otros que supuestamente tipifican
la tendencia actual, dentro de ciertas reas del mbito de los juegos de
ordenador, hac,ia el concepto de pelcula interactiva. En cada caso
me concentrar en un juego en particular, haciendo referencia a otros
cuando sea necesario. Los juegos en cuestin sern principalmente
Quake (1996) y B/ade Runner (\997), y, hasta cierto punto, Myst (1995).
Estos juegos no slo constituyen \!jemplos bastante recientes de los ti-
pos a los que pertenecen, sino que cada uno de ellos tiene el privilegio
de figurar entre Jos ms populares de los producidos hasta la fecha. Son
ejemplos tpicos del gnero de los juegos de ordenador de finales del
siglo xx.
Analizar estos ejemplos en relacin con los conceptos interconecta-
dos de narracin, interaccin e imagen. No enumero esas ideas en ningn
orden de preferencia, aunque me parece que, como punto de partida ini-
cial, ofrecen un modo de empezar a explorar y a examinar las formacio-
nes estilsticas de los juegos en cuestin frente a sus correlatos de otros
mbitos. En la mayora de ocasiones, comprobaremos que el anlisis de
una de estas ideas implica el anlisis de otra, tan ntimas son sus relacio-
nes mutuas en el contexto de los juegos de ordenador. Adems de todo
esto, se trata de conceptos que dan lugar a otros trminos ms especfi-
cos, siendo los ms destacados entre ellos los de contro!, dominio,
jugabilidad, tiempo rea!, simulacin y espectculo, los cuales
nos ayudan a comprender mejor la naturaleza esttica y la experiencia
del juego de ordenador.
En la crtica popular que rodea a los juegos de ordenador, frecuen-
temente selos denomina clones. Quake es un c10n porque constituye
una versin de un juego anterior, Doom (\993), slo que con mejoras
o cambios mnimos. Doom, e ~ ms popular (y lucrativo) de la primera
hornada de juegos de ordenador shoot-'em-up subjetivos o del punto
. de vista en primera,persona, asigna a los jugadores el papel de marines
que deben abrirse paso a tiros a travs de un entorno hostil y labernti-
co. No slo se trata de un lugar lleno de obstculos y peligros, sino que
el enemigo son demonios del infierno cuyo nico propsito es matar
al jugador, a menos, claro, que el jugador los mate a ellos primero. B-
sicamente, Quake es el mismo juego con detalles ligeramente diferen-
236
CULTURA VISUAL DIGITAL
tes en cuanto a localizaciones, armamento, oponentes, niveles de difi-
cultad, etc. Se ha prestado un poco ms de atencin al detallismo de los
grficos dentro del universo ilusorio tridimensional, y es o bien eso, o
bien la mayor cantidad y diversidad de escenarios representados, lo que
contribuye a dar la impresin de una mayor complejidad visual. Natu-
ralmente, la impresin de movimiento en primera persona en estos di-
versos entornos supone un mayor grado de mimetismo. La cantidad de
acciones es ms o menos la misma (caminar, correr, saltar, nadar, dis-
parar y coger objetos), pero el control y la respuesta han sido mejo-
rados.
Los objetivos manifiestos de Quake constituyen un patrn del tipo
Lo primero, seguir vivo. Lo segundo, salir del lugar en el que ests.
Hay diversos niveles de dificultad entre los que escoger (que van desde
el fcil hasta el de pesadilla). El jugador es el protagonista y lo que
l o ve en pantalla aparenta estar contemplado desde un punto de
vista subjetivo o en primera persona. La impresin visual inicial de que
se est en un escenario tridimensional se refuerza cuando uno comienza
a moverse por l, activando de esta manera elementos de coordinacin
espacial y temporal. Uno de los rasgos ms caractersticos (yplacente-
ros) de juegos como Quake es la impresin de movilidad y presencia
real dentro de (de ocupacin de) un universo ficticio paralelo.
Narracin: relato, repeticin
Antes de considerar cuestiones relativas a la interaccin ya la simula-
cin, prestemos atencin primero a la idea de narracin'. Qu papel de-
sempea la narracin en Quake? La supuesta historia de fondo de Qua-
ke, expuesta en el libreto de instrucciones que acompaa a1 disco del juego,
es breve y extremadamente elemental.' Invariablemente, en .estos argu'
mentas de fondo el texto se dirige directamente al lector/jugador que cons-
tituye el centro en primera persona de lo que ocurre en el propio juego. As:
Recibes la llamada de telfono a las 4 a.m., tu formidable reputacin ha
hecho que se te convoque en una instalacin militar secreta en la que se
experimenta con un dispositivo de transporte instantneo. El pernicioso
3. Muchos juegos diseados para el consumo domstico, especialmente aquellos
producidos para consolas de videojuegos, presentan la historia de fondo mediante una
secuencia de vdeo repleta de efectos deslumbrantes que se halla al inicio del disco. Las
historias de fondo constituyen un rasgo comn de la mayora de juegos de ordenador.
JUEGOS Y PASEOS: DESLIZARSE POR LA IMAGEN 237
ejrcito de un enemigo extraterrestre, cuyo nombre en clave es Quake y
que proviene de otra dimensin, se est infiltrando en esta instalacin.' Se
te encarga la tarea de encontrarlo y detenerlo. Pero mientras 'ests fuera,
realizando un reconocimiento, los escuadrones de la muerte de Quake ani'
quilan a todos tus hombres. Ahora ests t solo contra todos ellos.
Formalmente, ste es el grado mximo de proximidad que juegos
como Quake mantienen con las modalidades tradicionales de narracin.
Resulta obvio que la historia de fondo se ofrece como justificacin par
el material del propio juego: una explicacin razoIlada que plantea la si-
tuacin y constituye la motivacin global para la iconografa y los aCOn-
tecimientos con los que uno se encuentra en el juego. Adems, la histo-
ria se completa con informacin preliminar adicional que, dada la
cantidad de espacio que se le reserva, parece, como mnimo, tener la mis-
ma importancia. As, la explicacin de los fundamentos de cmo jugar,
de las funciones de control, del armamento, de los enemigos, de los peli-
gros y de otros elementos similares que 'se despliegan en el juego ocupa
muchas pginas, mientras que la historiase relata en una. En los folle-
tos que acmpaan a los juegos, todo lo que se relata o explicase reduce
al mnimo' imprescindible y la expresin resulta lo ms sencilla posible.
El objetivo es explicar cuestiones esenciales sobre cmo jugar el juego y
sobre el entorno en el que uno va a encontrarse.
La comparacin entre la cantidad de palabras empleadas en cada caso
no es necesariamente una medida de su verdadera importancia. Sin em-
bargo, yo sugerira que l historia de fondo constituye una prte relativa-
mente menor del gnero de los juegos. Cualquier relevancia que finja te-
ner se evapora una vez que el juego est' en marcha. Importa mucho ms
la prctica real del juego, y sta implica cierto tipo de actuacin cinest-
sica que se conlierte casi en un fin en S misma. Verdaderamente, en el
juego de accin (aunque yo dira que esto es cierto en el caso de la mayo-
ra de los juegos de ordenador), la narracin de ficcin, tal coino se la en-
tiende tradidonalmente, queda relegada a una posicin su-
bordinada dentro de la jerarqua formal global que constituye la esttica
de los juegos.
Las expectativas del jugador de juegos de ordenador tienen relativa-
mente poco que ver con la identificacin y el voyeurismo qe se asocin
con el curioso y privilegiado espectador del cine clsico: Este ltimo;
4. Quizs' resulten ms afines a las expectativas de distraccin, de repetitividady ',de,
indecisin asociadas con el papel del espectador televisivo, aunque tambin'en caso
existan considerables diferencias.
238 CULTURA VISUAL DIGITAL
como ha explicado John Ellis, se sita en una posicin de separacin y
dominio, debido a el poder para entender acontecimientos, ms que
para cambiarlos (Ellis, 1982,81). En comparacin con la ficcin na-
rrativa de, la literatura popular y del cine, jugar con un juego de ordena-
dor implica algo bastante particular. En el caso de Quake, por ejemplo,
los jugadores deben iniciar los acontecimientos que se ponen en marcha
implicndose en un tipo de actuacin vicaria dentro de un mundo repre-
sentacional ficticio que, dentro de ciertos lmites, responde a su presen-
cia y a sus acciones. Los jugadores de Quake tienen que estar fsicamen-
te involucrados con unos controles (el joystick o cualquier otro) para que
las acciones que pretenden realizar se trasladen y r",produzcan dentro del
mundo representado en la pantalla, es decir, para que algo pase. En con-
traste,en una pelcula los acontecimientos y I ~ s acciones se desarrollan
dentro de una estructura de trama narrativa que, de manera muy similar
a la forma en la que se apela al espectador, est predeterminada y fija,
mientras que la respuesta del espectador, ya sea staactiv'a o pasiva, con-
siste, no <bstante, en una actividad sedentaria perceptiva y mental. Un
espectador de este tipo no puede alterar el curso de la accin, ni podo
tanto la propia historia, mientras que el jugador de un juego s posee esa
capacidad. Significa esto que los jugadores de videojuegos crean sus
propias narraciones? En cierto modo, quizs. No obstante, esta afirma-
cin requiere importantes matizaciones.
Para empezar, si estamos dispuestos a admitir que existe cierto tipo
de narracin en juegos como Quake, parece que debemos operar con una
idea de la narracin ms limitada que cualquiera de las que hemos consi-
derado hasta el momento. La simulacin de movimiento y accin dentro
de un entorno virtual tridimensional realista que cuenta con un con-
junto de posibilidades ms o menos predeterminadas de adnde ir, qu
hacer y, nuevamente dentro de unos lmites, de formas de realizar cosas,
sin duda permite que sucedan hechos conectados entre s dentro de cier-
ta clase de perodo. Esos acontecimientos, es cierto, se producen a me-
dida que avanzamos y dependen de qu opciones, dentro de las limita-
ciones y oportunidades establecidas por el juego, 'tome el jugador o
jugadora en el transcurso del mismo. No obstante, se producen cambios
(movimiento). Al final de un perodo dejuego, independientemente de lo
que haya durado o de cmo haya terminado, si con.el jugador eliminado
por un Grunt o con la decisin de almacenar o abandonar el jue-
go, resulta posible relatar lo que ha ocurrido hasta ese momento, cabe
contar alguna clase de historia. En este sentido, un juego del tipo de Qua-
ke -y esto se aplica a la mayora de los juegos-, posee la capacidad de
JUEGOS Y PASEOS: DESLIZARSE POR LA IMAGEN
239
generar muchas historias de ese tipo, muchos relatos retrospectivos, en
su mayor parte similares, aunque asimismo algunos diferentes, de lo que
ocurri en cada nueva partida.' Si los jugadores consiguen fmalmente
atravesar los cuatro episodios, parecera que estn en posicin de relatar
una historia de proporciones casi picas. Apresurmonos a aadir, sin
embargo, que esto slo es posible tras una cantidad de prctica consi-
derable y frecuentemente repetida, que implicara la adquisicin de des-
treza con los controles, conocimiento del espacio, descubrimiento de
secretos, muchas partidas almacenadas, innumerables muertes y
vueltas al comienzo para atravesar los mismos pasillos (matando a los
mismos enemigos) y, en ltima instancia, quizs, la ayuda de una gua
estratgica.
No obstante, nos encontramos ante un doble problema: en primer lu-
gar, la naturaleza fragmentaria de este segmento de historia, sintomtica
de la experiencia del juego en general; en segundo lugar, la extraordinaria
pobreza de una epopeya de este tipo, comparada con otras formas de
narracin. As, las numerosas incursiones parciales y frecuentemente re-
petidas en el universo del propio juego, el hecho de que uno slo puede,
en el mejor de los casos, esperar completarlo a lo largo de muchas sesio-
nes que durarn varias horas, sugiere que algo distinto al placer de la na-
rracin, al menos tal como se entiende tradicionahnente, est en vigor
aqu." En efecto, est impresin se hace an ms intensa cuando uno tie-
ne en cuenta la fuertemente esquematizada y deliberadamente reduccio-
nista visin del mundo que ofrecen los juegos en sus argumentos (Mu-
rray, 1997, 140). En Quake,.por ejemplo, casi todo en su composicin
formal se ajusta a las necesidades de la simple accin y al espectculo:
armas, municiones, artefactos, los diversos tipos de enemigos, constitu-
yen meros smbolos o emblemas. Funcionan, en su mayor parte, en tr-
minos instrumentales, bien como medios (y/o obstculos) para un fin-a
saber, el paso del jugador a travs de un espacio y su salida de l-, y/o
bien como medio de excitar la vista (vase Stallabrass, 1993,88).
Cabe subrayar el hecho de que aqu no haya personajes discernibles.
La profundidad psicolgica no forma parte del juego; las motivaciones
5. Los trabajos de Paul Ricoeur sobre los problemas de la configuracin y la recon-
figuracin del tiempo por I<i narracin, en particular su anlisis de la distincin entre na-
rracin histrica y narracin de ficcin (literaria), puede servir para desarrollar nuestra
comprensin del papel de la narracin en los nuevos gneros interactivos, como el de
los juegos (vase Ricoeur, 1984, 1985, 1988).
6. Stallabrass (1993, 98-99) compara este aspecto de los juegos de ordenador a la
nocin de Benjamn de alegora.
240 CULTURA. VISUAL DIGITAL
tanto de los jugadores como de sus enemigos son extremadamente bsi-
cas.' Los enemigos, aunque de tipos y apariencias variadas, resultan re-
levantes sobre todo en la medida en que despliegan diferentes formas de
intentar matar al jugador (acabando/ganando el juego con ello). Los
enemigos, no obstante, mueren de mltiples y espectaculares maneras.
Una de las normas fundamentales de la narracin de la ficcin clsica,
que constituye el espacio primordial de la causalidad narrativa y una im-
portante fuente de su riqueza y profundidad, consiste en la caracteriza-
cin de las motivaciones y los rasgos psicolgicos de los personajes. La
contemplacin de diversos personajes -y la identificacin con ellos- a
medida que se esfuerzan en su universo ficcional por superar obstcu-
los y lograr metas que son ante todo personales o psicolgicas, y nor-
malmente muy enrevesadas o complBjas, contrasta vivamente con la par-
ticipacin fsica directa del jugador de juegos. Pues en el juego de
ordenador son los propios espectadores/jugadores los que constituyen el
espacio de la accin, son ellos los que intentan alcanzar ciertos objetivos
y superar dificultades (vase Skirrow, 1986, 129-133, para una sugeren-
te interpretacin del papel del jugador en los videojuegos). La caracteri-
zacin y la motivacin psicolgica se debilitan y son sustituidas por pro-
blemas centrados en el jugador, que en el caso del juego de accin ataen
a la supervivencia y a su paso con xito a travs, de un escenaro difcil
de atravesar y lleno de obstculos. Naturalmente, esto introduce nuevas
dificultades que tienen que ver con la adquisicin de destrezas, con la ha-
bilidad y con la memoria.
Si la causalidad psicolgica resulta un bien escaso en los argumentos
de estos juegos, tambin lo son otras dimensiones de la narracin tradi-
cional. Efectivamente, como han sealado otros autores, una serie de c-
digos que son fundamentales en los gneros narrativos, cdigos que pro-
ducen una cierta plenitud, una profundidad y riqueza de significado, se
hallan en gran medida ausentes de los juegos de ordenador (vase Ca-
meron, 1995,37-38). Pensando especialmente en el cine, las convencio-
nes fundamentale, de la resolucin de enigmas y la clausura nmativa,
tan esenciales en la representacin del Hollywood clsico, no tienen 'Ia
7. La definicin de los personajes en los juegos tiende a ser mnima. Cuando ciertos
personajes cuentan con algunos rasgos que los individualizan, no resulta sorprendente,
dada su naturaleza simblica. que su elaboracin, basa'da en un modelo extremadamen-
te bsico. d lugar a un estereotipo muy simple y poco trabajado: vease, por ejemplo. a
LaTa Croft. la (estrella de Tomb Raider. popular juego de platafonnas en tres dimen-
siones.
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JUEGOS Y PASEOS: DESLIZARSE POR LA IMAGEN 241
misma relevancia en la composicin formal del juego de ordenador .. En
el juego, el enigma es siempre el mismo: cmo abrirse paso, cmo ter-
minar? As acontece un proceso agnico que implica una pugna con los
adversarios que aparecen en pantalla y con el propio programa que sub-
yace tras ellos (vase tambin Skirrow, 1986 126-129). Los problemas y
los enigmas tienen una naturaleza en gran medidatcnica,.con frecuen-
cia resultan reiterativamente similares, y se encuentran dispersos a lo lar-.
go de la experiencia del juego. Al igual que la propia clausura, la resolu-
cin de estos problemas est en manos del jugador. Idealmente, la
clausura significa completar un juego, esto es, atravesar con xito todos
los niveles, superando todos los obstculos y derrotando a todos los ene-
migos. No obstante, como ya he indicado, eso raras veces ocurre. Resul-
ta mucho ms probable que se produzcan incontables intentos, algunos
fallidos, otros almacenados, para progresar paulatinamente en pos de la
victoria. En este sentido, la clausura es frecuente y variable: unas ve-
ces satisfactoria, otras frustrante. La satisfaccin de la terminacin com-
pleta tiene un carcter ms de dominio o logro tcnico que de conoci-
miento. Naturalmente, el conocimiento que se obtiene es de una ndole
diferente al de la narracin en la ficcin tradicional, y las respuestas que
se reciben corresponden a preguntas diferentes, que ya no tienen que ver
con las complejas relaciones entre personajes, desarrolladas en un uni-
verso ficcional extremadamente realista, sino ms bien con respuestas
a preguntas de una ndole ms prctica. En general, estas ltimas tienen
que ver COn encontrar soluciones a enigmas formales y con aprender a
ser competente. can los controles del juego.'
De especial inters, respecto a la narracin, resulta una cuestin ad-
yacente, que atae a los diversos modos de representacin del tiempo en
los juegos y en las formas narrativas tradicionales (Cameron, 1995). Si la
representacin del espacio constituye, al menos en los juegos a los que
nos referimos aqu, hasta cierto punto una prolongacin de la del cine na-
rrativo clsico (vanse las pgs. 248-252), difcilmente puede decirse lo
mismo del tiempo. Volvemos a encontrarnos con el contraste que co-
mentamos antes, el de una forma narrativa preconstruida, cerrada e inal-
8, De hecho, incluso un juego de carcter lento como Myst. en el que algo de la vida
y de los rasgos de los tres personajes y de las relaciones que mantienen entre ellos va
revelndose poco a poco a medida que el juego avanza, no trata, en ltima instaricia.
sobre ellos o sobre sus historias. Los placeres que ocupan un lugar central son la reso-
lucin de enigmas y la exploracin visual de entornos de fantasa, puerilmente ro-
mnticos y aspticos.
242
CULTURA VISUAL DIGITAL
terable (como las que experimentamos en el cine) en contraposicin con
una forma en la que los acontecimientos, a pesar de estar determinados
por una estructura de condiciones y posibilidades preconcebida, se
construyen, no obstante, en tiempo real a medida que el jugador avanza.
En la primera, el tiempo est representado convencionalmente: la dura-
cin de la pelcula no es la duracin de la narracin.' En la segunda, en
Quake o en Myst por ejemplo, el tiempo ficcional resulta ms o menos
equivalente al tiempo del juego, porque el jugador es tanto activador
como parte activa del juego: es el protagonista. Esto no quiere decir que
el jugador tenga un control total sobre el ritruo y el momento en que ocu-
rren losacontecimientos, pues hay instantes, especialmente en los juegos
de accin, en los que una vez que algo se ha'puesto en marcha la opcin
de no hacer nada es difcilmente posible: uno se ve obligado a actuar o a,
morir. Tampoco quisiera sugerir (como parece hacer Cameron) que la
naturaleza aparentemente ms abierta de la experiencia del juego de or-
denador, el espacio para cierto (aunque reglado) albedro por parte del
jugador, sea, en ltimo trmino, menos reguladora o controladora de sus
supuestos espectadores de lo que lo son los textos narrativos clsicos
respecto a los suyos. Sin embargo, el relativo control que el jugador ejer-
ce sobre el tiempo en el juego, esa sensacin de acto de participacin en
tiempo real, la impresin de estar ah, respondiendo y siendo respondido,
constituye una caracterstica fundamental del gnero. 10 Naturalmente,
esto nos lleva directamente a consideraciones sobre la interactividad.
Pero primero concluir esta reflexin sobre la narracin.
En trminos de significado narrativo tradicional, los juegos como
Quake son todava ms vacuos que la pelcula supertaquillera o el vdeo
musical. Lo que sustituye aqu a la narracin es la propia experiencia de
desplazamiento vicario y de lucha, precisamente la ilusin de control y al-
bedro en tiempo real y en un entorno de apariencia (y funcionamiento)
realista en el que las cosas van complicndose y adquiriendo un ritruo ms
frentico cuanto ms avanzan los jugadores en direccin a su objetivo.
No obstante, no slo en los juegos de accin la narracin, tal como se
entiende tradicionalmente, se encuentra drsticamente constreida, des-
pojada de su linealidad compleja, de su tiempo de narracin y de su
plenitud significante. Como ya he sealado, Myst, un juego de aventuras
9, Vase Ricoeur (1984, 1985, 1988), especialmente el volumen 2. La configura-
cin del tiempo en la narrativa de ficcin,
10. Vase Myers (1992) para un estudio de la experiencia subjetiva del tiempo en
el transcurso del juego.
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JUEGOS Y PASEOS: DESLIZARSE -POR LA IMAGEN 243
basado en la resolucin de dificultades, muestra una tendencia similar.
Pero, qu hay de esos otros juegos que se esfuerzan por realizar incur-
siones ms directas en la produccin de una narracin interactiva, esos
juegos a los que frecuentemente se denomina pelculas interactivas?
Basado en el largometraje Blade Runner (1982), el juego del mismo ttu-
lo de finales de los aos nov'enta sita al jugador en el mismo escenario
que la propia pelcula, un Los ngeles futurista visualmente fascinante.
Aqu, al igual que pasa con otros juegos de pelcula interactiva y de
forma similar a lo que ocurre en Myst, s hay personajes distinguibles con
nombres" papeles, rasgos y motivaciones. El jugador controla los movi-
mientos, 'acciones y conversacin de su sustituto en la pantalla, un detec-
tive Blade Runner. El juego consiste en una aventura de exploracin en
la que los jugadores dirigen a su personaje suplente a travs y por dentro
de los diversos lugares de la ciudad futurista, interrogando a testigos y
sospechosos, buscando pistas, analizando pruebas, persiguiendo a (y
siendo perseguido por) fieros replicantes.
A diferencia de lo que ocurre en Quake y Myst, el punto de vista del
jugador en Blade Runner, al menos en su mayor parte, no se basa en la
identificacin con un plano en primera persona o subjetivo. En su lugar,
el jugador contempla la escena con el sustituto dentro de ella, normal-
mente en plano medio largo, y controla sus movimientos y acciones (in-
cluido el de cambiar de escenario).11 Una vez ms, no obstante, a pesar
de existir fuertes vnculos con un largometraje concreto, y pese al mayor
nfasis puesto en la motivacin de los personajes, en el fondo la trama
que el jugador o la jugadora desvela o produce a medida que avanza en
el juego constituye un pretexto para algo distinto. Slo de manera margi-
nal el juego versa ms sobre personajes que, por ejemplo, Myst (o inclu-
so Quake). Es cierto que los personajes de Blade Runner estn bastante
ms perfilados e individualizados y son ms complejos que los smbo-
los unidimensionales que nos encontramos en juegos como Quake. Tie-
nen cosas que decir, responden a las preguntas del jugador. Sin embargo,
siguen siendo simples tteres comparados con los personajes de la propia
pelcula. En cierto sentido, los personajes de Blade Runner, el juego de
ordenador, constituyen ms bien una prolongacin del estilo visual y de
la arquitectura del universo ficcional que ocupan. Al igual que la propia
11. Existen algunas excepciones, por ejemplo en las secuencias cinematogrficas
preconstruidas que interrumpen el propio juego y en dete"nninados momentos en los que
botones de ascensor, mapas de localizacin, pantallas de anlisis de datos y de imgenes
se visualizan y se controlan desde un punto de vista subjetivo.
244 CULTURA VISUAL DIGITAL
caracterizacin de los personajes, las motivaciones no dejan de resultar
simplistas y vacas, no susceptibles de un mayor desarrollo. Son una par-
te fundamental del mundo extico que el jugador habita, pero no invi-
tan a la identificacin o al deseo de querer conocerlos mejor. Cumplen la
funcin, junto con las pistas que uno tiene que descubrir y las imgenes
que proporcionan para su examen (introduccin) en el analizador de
imgenes, de posibltar el descubrimiento de lugares diferentes, nue-
vos espacios y nuevos personajes que explorar y contemplar. Lo que pre-
domina es la mecnica y los placeres implicados en esta curiosa residen-
cia fingida o sensacin de presencia vicaria en un universo ficcional, la
posibilidad de hablar con gente, de moverse a travs de lugares especta-
culares y penetrar en su interior, de encontrar cosas, analizarlas, etc. Una
vez ms, la narracin queda subordinada a la fascinacin ms inmediata
de ser capaz de interpretar un papel activo en un universo ficcional, de
mezclarse con los exticos habitantes de esta megalpolis futura explo-
rando su espectacular entorno. 12
Interaccin: cinestesia v'ical"ia
Aunque cabe encontrar vestigios de narracin tradicional en los
juegos de ordenador, la narracin en el sentido clsico no es su rasgo
formal predominante. Naturalmente, uno puede ver, de forma ms o
menos clara, indicios de convenciones narrativas, especialmente las
del cine, en algunos juegos (en breve analizar un caso de este tipo).
Sin embargo, parecera que la idea del juego de ordenador se basa en
un conjunto de expectativas muy diferentes. En el centro de estas ex-
pectativas no se encuentra la idea de narracin, sino ms bien la de in-
teraccin.
Ya he comenzado a hacer alusin a esta idea cuando he reflexionado
sobre los juegos y la narracin, proponiendo que es ms bien este nuevo
elemento, junto con los factores que lo acompaan, lo que constituye el
concepto principal y distintivo del gnero de los juegos de ordenador. No
obstante, necesitamos preguntarnos qu es, ms exactamente, la
ractividad en el contexto de los juegos de ordenador. Cmo podemos
definirla, en qu sentido es interactivo un juego de ordenador? Y qu
12. De hecho, ha llegado a decirse que lo ms sorprendente del propio filme era su
y que la estrella del mismo era la ciudad futurista y sus habitarites. Va-
se, por ejemplo, Chevrier (1984).
JUEGOS Y PASEOS: DESLIZARSE POR LA IMAGEN
245
implica esto respecto a cuestiones relativas a la forma esttica y a la ex-
periencia del espectador dentro del gnero?
La pasada dcada ha contemplado la aparicin de varos usos dife-
rentes del concepto de interactividad para describir procesos y siste-
mas asociados con la nueva tecnologa digital: Uno de estos Usos se re-
fiere al surgimiento de sistemas informticos o multimedia integrados e
interconectados (por ejemplo, el ordenador personal que integra telfo-
no, disco compacto, Internet, correo electrnico y otras aplicaciones de
escritorio). No obstante, parece obvio que no es esta acepcin, ni aque-
llas relacionadas con el crecimiento de servicios de infoi'macin comer-
cial interactivos, las que se utlzan para describir al videojuego. Aqu,
el trmino interactivo se refiere, como ya hemos empezado a ver, a un
modo caracterstico de relacionarse con representaciones o ficciones
audiovisuales. Al jugador se le otorga una manera de interpretar un pa-
pel principal en lo que ocurre y se le dan los medios para controlar, al
menos en parte, lo que tendr lugar dentro de la escena que se ve en la
pantalla.
Naturalmente, una de las cosas que esto supone es que el jugador, la
persona que trata de controlar el juego, debe familiarizarse y adquirir
destreza con los controles de juego. Ella, o l, debe aprender qu botones
y/o teclas pulsar para lograr una sensacin de albedro dentro del jue-
go. Dependiendo del tipo de juego y del sistema en el cual se ejecute, la
adquisicin de destreza en el uso de los controles puede suponer una
considerable cantidad de aplicacin y de intensa prctica. Los sofistica-
dos interfaces de la sala de mquinas recreativas y de las consolas do-
msticas en bis que se juegan la mayora de los juegos tienen un ritmo r-
pido y estn llenos de accin, y. pueden resultar extremadamente
complejos y difciles de dominar. ste es unfactorimportante en la ex-
periencia del juego (para interpretaciones diferentes de esta faceta de los
juegos vanse, por ejemplo, Kinder, 1991, 1l2
c
I20;Stallabrass, 1993,
93-94). C::iertamente, para muchos, la adquisicin de las casi
automticas necesarias para jugar este tipo de juegos con xito es lo que
proporciona la mayor parte del placer. En estos juegos denominados
twitch, el espacio dejado a la resolucin de problemas y el tiempo o la
necesidad para la reflexin resultan mnimos: una vez se pone en marcha
el juego, el jugador se ve obligado, continua e inmediatamente, a res-
ponder.
E! nivel de dificultad puede variar de un juego a otro y de un siste-
ma a otro, pero la adquisicin de famlaridad y habilidad con los con-
troles constituye un factor que todos los juegos requieren. La aptitud
246
CULTURA VISUAL DIGITAL
para el cDntrol es una cDnvencin del disfrute del juego, de DrdenadDr.
Esta habilidad pennite al jugadDr llevar a cabo, varias acciDnes cinest-
sicas ~ a u n q u e vicarias- CDmD cDrrer, saltar y disparar en el interior
de una escena mDstrada en pantalla, ID cual, ciertamente, resulta carac-
terstico, de lDS juegDs. En cierta fDnna, esta experiencia resulta anlDga
a Dtra mDdalidad de interactividad cDrriente, la de cDnducir un cDche.
Cuando, uno, est cDnduciendD un cDche, est invDlucradD en una activi-
dad que implica una familiaridad similar CDn una serie de cDntroles, que
producen asimismo, ciertas respuestas cinestsicas. La diferencia radica,
pDr supuesto" en que el cDche Dcupa un espacio, y tiempo, reales y tridi-
mensiDnales, en lugar de una simulacin de ellDS. Apesar de su natura-
leza vicaria, el elemento, de tiempo, real de la prctica del juego" la sen-
sacin de que las CDsas estn DcurriendD en el presente, es semejante al
de la cDnduccin. Efectivamente, la sensacin de cDntrDl que se experi-
menta en cada actividad no, es radicalmente distinta. En efecto" este pa-
ralelismo, resulta especialmente nDtable en lDS caSDS en lDS que el juga-
dDr cDntrDla el juego, desde una perspectiva perceptiva persDnal, es
decir, desde un punto, de vista de cmara subjetiva. Aqu, resulta difcil
no, recDnDcer la existencia de una analDga entre la pantalla y el parabri-
sas (vase Stallabrass, 1993,84).
Esta dimensin de implicacin fsica directa o, de CDntrDI manual
que el juego, de DrdenadDr DtDrga al espectadDr/jugadDr, cDnstituye qui-
zs la caracterstica fundamental y distintiva del gnero. El jugadDr o,
jugadDra espera ser capaz de hacer que Dcurran CDsas, espera ser capaz
de cambiar,y afectar el curso, de la accin. No, Dbstante, esta capacidad
no, es ilimitada. Al cDntrariD, existen estrictDs lmites impuestDs sDbre
ID que es pDsible en este sentido,. PDr ejemplo" en Blade Runner, aun-
que se pennite a IDS jugadDres cierta libertad.en tnninDs de ID que pue-
den hacer CDn (y pDr medio, de) su encarnacin en pantalla, el cDntrDI y
las DpciDnes se encuentran, en el fDndD, CDmD sucede en tDdDS IDS jue-
gDS, estrietamente delimitlldDs. Basta CDIl jugar un. breve tiempo, para
que uno, se d cuenta de que las preguntas que puede fDnnular: a DtrDS
persDnajes SDn limitadas en nmero, que existen mllchDs lugares den-
tro, del escenariD.que SDn inaCCesibles y que no, se nDS. pennite exami-
nar. ms. detenidamente. Ms descDncertante tDdava resulta el descu-
brimiento, de que la capacidad ,de uno, para avanzar a travs de un juego,
depende no sDlamente de encDntrar tDdas las pistas (las nieas CDsas
del decDradD que uno puede recDger), de visitartDdas IDS lugares im-
portantes y fDnnular tDdas las preguntas, sino, en hacer esto, en el Drden
CDrrectD. No, hacerlo, puede supDner un estancamiento, frustrante. Uno,
JUEGOS Y PASEOS: DESLIZARSE POR LA IMAGEN 247
queda atrapado" cDrriendD sin fin entre lugares cDnDcidDs hasta la sa-
ciedad, vDlviendD a encDntrarse CDn IDS mismDs persDnajes y reCD-
rriendD lDS mismDs escenariDs, encerrado, e incapaz de avanzar ms
pDrque hemDs pasado, pDr alto, la realizacin de cierto, mDvimientD que
resultaba vital.!3 En eSDS mDmentDs, no, slo, se revelan IDS lmites CDn-
venciDnales del prDpiD juego" sino, tambin su carcter preprDgramadD.
El elemento, de cDntrDl y de eleccin que parece Dfrecer se descubre
CDmD ilusDriD, y aparece tan predetenninadD CDmD la narracin ms
fDnnularia.
SDn precisamente las difieultades de este tipo, las que cDntribuyen a
hacer que lDS juegDs de accin, lDS ShDDt-'em-ups, las simulaciDnes de
carreras, etc., sean IDS ms pDpulares, al mismo, tiempo, que revela en par-
te las raZDnes pDr las que estDs juegDs tipifican ID que resulta ms carac-
terstico, de lDS juegDs de Drdenador per se. CDn su degradacin radical
de la narracin, es precisamente la intensificacin de la sensacin, mani-
festada en la necesidad de adquirir destreza en el manejo, de lDS cDntrD-
les, y la cDnsiguiente impresin de cinestesia inducida pDr la participa-
cin ilusDria en actDs espectaculannente arriesgadDs y velDces, ID que
subyace en el ncleo, de este tipo, de juegDs. En el argDt de lDS juegDs de
Drdenador, el tnninD que designa este fenmeno, es <<jugabilidad.!4 En
esa palabra queda sintetizado, ID que resulta nDvedDsD y deseable en lDS
juegDs de DrdenadDr. Naturalmente, lDS juegDs de DrdenadDr tambin
cDnllevan frustraciDnes: el jugadDr frecuentemente tiene que reiniciar el
juego, para avanzar un poco, ms. No, Dbstante, la intensa sensacin de
presencia que transmiten lDS mejDres de ellDs -yen este punto Quake
cDnstituye un ejemplo, clave- cDmpensa estas derrDtas.!' En otras pala-
bras, es la prDpia experiencia de cinestesia vicaria ID que impDrta aqu,
la impresin de cDntrolar aCDntecimientDs que estn sucediendo, en el
presente. Y aunque dDnde ms intensamente se manifieste tal circuns-
13. Es debido sobre todo a estas razones que las llamadas guas estratgicas se
ha'o convertido en un elemento importante a la hora de jugar un juego de ordenador. Sea
.en fonna de libro o de artculo en una de las numerosas revistas dedicadas a juegos que
se editan, la mal llamada gufa estratgica ofrece aJleetor una manera de vrselas paso
a paso con los misterios, los tics y las idiosincrasias de un juego en particular. Estas so-
ludones aparecen de fonna casi sin1ultnea a la de la publicacin del propio juego.
14. Se trata de la.diversin, de la dificultad y de la destreza derivadas y obtenidas del
control de las opciones que se presentan en pantalla (Hayes, Dinsey y Parker, 1995,6).
15. Por otra parte, vase Myers (1990, 382-383), cuyo estudio sugiere que la repe-
ticin del juego constituye un elemento importante de su xito.
248
CULTURA VISUAL DIGITAL
tancia sea en juegos como Quake, constituye no obstante un componen-
te crucial de todos los juegos.
La imagen: la visin suntuosa
La interactividad, en el sentido en que la analizamos aqu, parece
ofrecer al espectador tradicional una va de entrada al universo ficcional.
El espectador deja de ser un mero espectador para convertirse en una fi-
gura activa. De formas similares, todos los juegos anteriormente men-
cionados producen en quienes los juegan una ilusin ms o menos pro-
nunciada de presencia dinmica en un mundo alternativo. Un juego
solamente comienza cuando el jugador lo inicia, y, para que contine,
est obligado a intervenir continuamente emprendiendo acciones y reac-
cionando ante otras. Entre los diversos placeres asociados a esta circuns-
tancia, el aspecto denominado de jugabilidad de los juegos de ordena-
dor consiste precisamente en esta ilusin de presencia, por la que el
jugador tiene la impresin de albedro dentro del universo del juego. Ca-
meron (1995, 39) reflexiona sobre este fenmeno en trminos de repre-
sentacin y tiempo. Citando el trabajo de Comrie (1976), afinna que la
representacin interactiva implica un modo de representacin enmarca-
do dentro del tiempo de la situacin que se describe. Es decir, que el
tiempo se representa como si se contemplara desde un punto de vista en
primera persona, literalmente como si uno estuviera realmente all, pro-
duciendo por ello la impresin de que las cosas se hallan continuamente
abiertas a cualquier posibilidad. Resulta obvio que algo similar puede
afirmarse respecto a la representacin del espacio en muchos videojue-
gas. Efectivamente, resulta difcil desvincular el espacio del tiempo en lo
relativo a este aspecto; tan ntima es su relacin. Podramos decir que la
ilusin de experimentar acontecimientos como si estuvieran teniendo
lugar en el ahora en los juegos de ordenador depende en gran medida de
la simulacin visual. Donde ms evidente resulta esto es en los juegos
que implican puntos de vista subjetivos, aUlique no slo en ellos, natu-
ralmente.
En este sentido, pretendo sugerir que los juegos de ordenador, espe-
cialmente en sus desarrollos ms recientes, han seguido impulsando e in-
tensificando un atributo esttico fundamental del cine narrativo clsico, a
saber, la representacin realista, es decir, ilusoria, del espacio. En su ex-
ploracin de la fase formativa del lenguaje del cine, No;;l Burch re-
flexiona sobre la evolucin de la ubicacin del espectador caracterstica
JUEGOS Y PASEOS: DESLIZARSE POR LA IMAGEN
249
del cine. Describe cierto centrado del espectador, que le convierte en el
punto de referencia "en torno al cual" se constituy la unidad y continui-
dad de un espectculo destinado a hacerse cada vez ms fragmentario
(1990,209). Burch demuestra que parte de la constitucin de lo que mor-
dazmente describe como el viaje inmvil del espectador de cine im-
plica la produccin del efecto de un espacio tangible, es decir, de un
contrapunto de la planitud visual, y de una conquista del espacio me-
diante el desarrollo de tipos de plano y movimientos de cmara y monta-
je (yuxtaposicin de planos) pensados para crear la impresin o sensacin
de tridimensionalidad y profundidad. En estrecha unin (entre otras co-
sas) con un sistema de montaje que adopta como principio gua la fabri-
cacin de un solo punto 'nico, el espectador-sujeto, esta impresin
contribuye a producir la sensacin de ser conducido o transportado al in-
terior de un mundo distinto al de la situacin fsica real'del espectador.
Naturalmente, en el sofisticado sistema de representacin espacio-
temporal que es el cine narrativo clsico, al espectador se le concede la
categora de voyeur ubicuo, de observador al que se garantiza la invisibi-
lidad. Slo se dan planos verdaderamente subjetivos, es decir, puntos de
vista en primera person del espectador/persomije, en contextos en los
que no hay peligro de que se devuelva la mirada (es decir, de que nos mi-
ren a nosotros y nos reconozcan directamente). Esto tiene el fin de impe-
dir la revelacion de la identificacin entre el espectador y la cmara, fun-
damental en la esttica de lo ilusorio que abraza este tipo de cine. El
punto de vista en primera persona de un juego de ordenador como Qua-
ke resulta claramente distinto en este aspecto, pero slo marginaImente.
En un sentido muy claro, constituye una prolongacin de la sensacin de
presencia que ya formaba parte fundamental de la composicin esttica
del cineclsico. 16 En juegos como Quake o Myst, por ejemplo, el viaje-
ro inmvil del cine narrativo clsico, pasajero/voyeur privilegiado, cede
su puesto al explorador (prcticamente) inmvil. Al espectador se le da
la oportunidad de realizar una especie de exploracin visual vicaria in-
dependiente. Situado en el tiempo presente y desde un punto de vista en
primera persona, el espectador puede explorar el espacio que habita. Se
mantiene la apariencia de orientacin espacial realista propia de la est-
tica del cine, pero al mismo tiempo se la intensifica, tanto por la capaci-
dad del ordenador para modelar el espacio tridimensional como por el.
control que se le concede a uno para decidir adnde va y qu es lo que
16. He tornado prestda la expresin sensacin de presencia de un texto peitene
ciente al campo de la investigacin informtica. Vase Slater y Usoh (1993).
250 CULTURA VISUAL DIGITAL
hace. Los espacios representacionales del diorama y el cine se unen,
como si a uno se le asignara el papel de cmara en este mundo virtual.
Pese al hecho de que en el fondo este control/presencia sea limitado e ilu-
sorio, es decir, que uno no pueda ir a cualquier parte ni hacer ni mirar lo
que quiera, esta libertad parcial, no obstante, aumenta la impresin de
presencia o participacin cinestsica en la imagen. En verdad, conside-
rndolo desde otro punto de vista, puede que sea precisamente en este
punto en el que lo cinemtico queda superado.
Este componente de la experiencia del juego se ha convertido en una
faceta importante de la concepcin y el desarrollo de toda la esttica del
juego de ordenador. Realmente, todo este aspecto de presencia cinestsi-
ca converge con cuestiones relativas a la simulacin de la imagen. Una
vez ms, y de forma nada sorprendente, encontramos que el realismo,
entendido en el sentido de precisin de las superficies, resulta funda-
mental para las prcticas discursivas de los juegos (y de los paseos vir-
tuales). Se considera que el logro de una sensacin intensificada de pre-
sencia o realidad, entendida en el sentido que le damos aqu, depende
especialmente de un perfeccionamiento constante de la representacin
visual. Np obstante, debemos tener cuidado de no exagerar este fenme-
no. Efectivamente, es cierto que la relacin del jugador con la imagen ha
quedado alterada de forrna relevante debido al aspecto interactivo de los
juegos de ordenador. Pero, como hemos empezado a ver, este cambio no
se halla exento de paradojas, pues la sensacin intensificada de presencia
en un mundo tridimensional que ofrecen los mejores juegos al especta-
dor/jugador se consigue en gran medida a .expensas de profundidad de
significado. El aumento de la penetracin en el mundo espacio-temporal
de la imagen en los juegos de ordenador no supone una intensificacin
semntica, sino ms bien una intensificacin de los encuentros sensacio-
nales y espectaculares con las imgenes.
El viajero inmvil del cine clsico ve imgenes que son extrema-
damente variadas y que tienen un elevado grado de defmicin y detalle.
En parte como consecuencia de esto, y en parte como funcin del lugar
que ocupa en el seno de un esquema narrativo codificado de forrna com-
pleja, al espectador se le permite un grado relativamente elevado de par-
ticipacin discursiva en las imgenes que se muestran, arrojndosele a su
interior. Las imgenes de los juegos poseen un menor grado de defini-
cin y, la fascinacin que despliegan resulta de una ndole. diferente. Pue-
de que uno se sienta ms como un participante que existe dentro del
mundo representado, pero las imgenes provocan intercambios diferen-
tes. As, en el caso de juegos de accin como Quake, el jugador se rela-
JUEGOS Y PASEOS: DESLIZARSE POR LA IMAGEN
251
ciona con las imgenes de maneras que tienen que ver con la exploracin
arquitectnica y con la orientacin topogrfica, as como --este aspecto
es crucial- con las imgenes como indicadores de cosas a las que res-
ponder (es decir, a las que disparar, recoger, evitar, etc.). Esto no quiere
que las imgenes de esos juegos no resulten distintivas. Al contra-
rio, en su mayor parte se consagran a la representacin de lugares y per-
sonajes fantsticos cuyo estilo comprende desde lo gtico hasta las im-
genes grficas de las portadas de novelas de ciencia ficcin. Obviamente,
este tipa de imgenes significan por s mismas. Tambin existen para ser
contempladas, para excitar la vista de jvenes jugadores (masculinos)
que parecen disfrutar con este tipo de iconografa. No obstante, debido al
objetivo primordil del jugador de avanzar a travs de un entorno labe-
rntico poblado de sanguinarios enemigos, el espacio que queda para un
significado esttico complejo es escaso." La sensacin de disponer, apa-
rentemente, de movilidad y de albedro en este tipo de entorno hostil, re-
sulta fundamental. Las imgenes constituyen un componente integral de
una 'estimulacin bastante directa y visceral. 18
Hasta en un juego como Myst, en el que las amenazas son pocas y es-
tn muy espaciadas, y en el que la exploracin cuidadosa, incluyendo la
resolucin de dificultades, es la clave para el avance del jugador, existe
una carencia intrnseca de profundidad significante. Los placeres tradi-
cionales de la trama y de la implicacin con los personajes no constitu-
yen el centro de inters del jugador; su lugar ms bien lo ocupa el disfru-
te y la fascinacin de ser capaGes de descubrir y desvelar nueVas cosas
(imgenes) que explorar. Myst gira en tomo a la resolucin de enigmas
visuales con el fin de penetrar en ms y ms lugares de su universo de
fantasa (y de sus diferentes pocas). La resolucin de enigmas es b-
sicamente un medio para acceder a mayores dosis de espectculo, ms
que a un conocimiento narrativo de tipo tradicional. De nuevo, la impre-
sin de habrsenos otorgado la capacidad de actuar dentro y sobre el
mundo que uno contempla es fundamental para el tipo de placer esttico
que se deriva de este fenmeno.
17. Para las maneras en que los juegos pueden funcionar ms all del campo
rio de las operaciones fonnales/estticas (potica) reforzando significados ideolgicos
profundos (retrica), vanse, por ejemplo, Kinder (1991) y Stallabrass (1993).
18. Esto resulta quizs ms llamativo en los denominados juegos de simulacin,
en los que el acto de competir con un coche de Fnnula Uno o de pilotar un avin de
combate envuelto en una batalla constituye el objeto de dicha representacin participa-
tiva.
252
CULTURA VISUAL DIGITAL
Paseos virtuales: el viaje prcticamente inmvil
Antes de realizar un resumen de esta reflexin sobre los juegos de or,-
denador y de trazar algunas distinciones clave en relacin con la interacti-
vidad de los juegos de ordenador y con los modos tradicionales de abordar
al espectador, quiero echar un rpido vistazo a un fenmeno conectado
con el tema, el del llamado paseo virtuah>. Los paseos virtuales presen-
tan claros paralelismos estticos respecto a los juegos y, sin embargo, en
ciertos puntos cruciales resultan muy distintos. Estas atracciones de ocio
estn concebidas 'para simular el desplazamiento y la del via-
je (captulo 1). En este sentido, tienen algo del carcter convencional del
cine del pasado y del juego de ordenador del presente. En el paseo vir-
tual, el viaje inmvil que implica el cine narrativo se agudiza y se in-
tensifica. Efectivamente, es la intensificacin de una variante particular
del plano de punto de vista subjetivo (la de la perspectiva de un proyec-
til en movimiento) lo que ha venido a definir la ubicacin de estas expe-
riencias. Con la aparicin de las tecnologas digitales, los paseos simu-
lados del cine primitivo se reinventan y rejuvenecen (vase Fielding,
1970).
Hasta en sus manifestaciones ms modestas, la escala fsica del pa-
seo virtual es mayor que la del juego de ordenador. El aparato del'sil1\u-
lador de desplazamiento comprende una sala que incluye una pantalla,
un vehculo imaginario y, frecuentemente, decorados, elementos de atte-
zo y actores. El negocio de estas atracciones gira en tomo al espectculo
y la emocin visceral. Como en el caso de los juegos de ordenador, la na-
rracin queda subordinada a un tipo de placeres ms instantneos. De
forma similar, tambin implican una intensificacin del efecto cinestsi-
ca. En este caso, el movimiento fsico real contribuye a producir y a au-
mentar la sensacin de desplazamiento por un espacio ficticio. Sin em-
bargo, los espectadores/pasajeros no viajan fsicamente a ningn sitio; se
encuentran sentados en una sala durante todo el tiempo. La impresin ex-
traordinaria de ser transportado fsicamente se consigue, ms bien, por
medio de asientos controlados hidrulicamente que han sido programa-
dos para moverse en el momento justo en perfecta sincronizacin con
el movimiento representado en la propia pantalla. Esta dimensin aadi-
da de movimiento real, coreografiado cuidadosamente para acompaar
los cambios de posicin y las variaciones del movimiento de avance re-
presentado en la pantalla, intensifica la sensacin experimentada por el
espectador/pasajero de presencia tangible.
JUEGOS Y PASEOS: DESLIZARSE POR LA IMAGEN 253
La idea que se utiliza ms frecuentemente para describir esta expe-
riencia del espectador es la de inmersin (vase Huhatamo, 1996). ESle
trmino se refiere a la impresin, ms o menos convincente, de presencia
en un mundo ficticio, por ejemplo a la sensacin. de viajar en el universo
ficcional de Back lo Ihe Future, aunque uno no lo est haciendo. En este
sentido, la inmersin no se refiere a nada nuevo. Gira en tomo a la pro-
duccin de la suspensin de la ipcredulidad, a una esttica de la ilusin
de tipo realista. Naturalmente, como ya hemos comenzado a ver, las for-
mas mediante las cuales se logra esa sensacin varan, y se le aaden fa-
cetas o distintivas, sobre todo en el juego de ordenador y en el pa.
seo virtual. No obstante, 'como seala Huhatamo, respecto a la inmersin
cabe trazar una distincin entre los juegos, por un lado, y los paseos, por
otro (1996, 173). Los paseos virtuales carecen de la dimensin de control
y respuesta <interaccin) que es tan importante para la sensacin de
inmersin en los juegos de ordenador. El paseo constituye una expe-
riencia a la que uno se entrega. Al espectador o a la espectadora se le atrae
con la promesa de sensaciones viscerales, con el placer. de experimentar
una pura ilusin espectacular y la. sensacin de velocidad. No espera re-
solver ningn enigma, ni recibir respuestas a preguntas, ni ser capaz de in-
tervenir en lo que ocurre. La entrega, en lo que dure el paseo, a la ilusin
convincente de que a uno se le est llevando a travs de un viaje fantsti-
ca (y vertiginoso), un viaje producido por el mecanismo de la representa-
cin y su sistema convencional, es el inicio y el fin del paseo virtual.
Naturalmente, lo que diferencia a estos paseos virtuales extraordina-
riamente convincentes. de los viajes reales en coches o trenes (es decir, lo
que los hace ser tus que simples recreaciones banales), es el exceso en
los detalles. Al igual que suceda en los emocionantes paseos mecnicos
de los primeros parques de atracciones, parientes indudables del actual
paseo virtual, se produce una manifiesta exageracin de ciertos aspectos
de los medios de transporte habituales. As, las velocidades son mayo-
res y las maniobras resultan asombrosas por su aparente imposibili-
dad. De igual modo, los argumentos, acontecimientos y personajes re-
presentados en estos viajes simulados resultan, la mayora de las veces,
extravagantes y estrafalarios.
Ms parecido a la montaa rusa que cualquiera de las otras formas.de
cultura visual digital, el paseo virtual constituye quizs el gnero ms vi-
vamente juguetn y carente de profundidad.
19
la forrna,no
19. Respaldo los paralelos que frecuentemente se han trazado entre tales emo;io-
nantes paseos mecnicos y las otras fonnas que estamos estudiando. Esta,relacin es.-
254
CULTURA VISUAL DIGITAL
slo gira en tomo a las sensaciones corporales, ya que para el logro de su
efecto global resultan fundamentales las imgenes y los sonidos. No obs-
tante, estos elementos tienden a funcionar en gran medida como medios
de prolongar la estimulacin sensorial directa, haciendo que el sensacio-
nal asalto del que es objeto el espectador se produzca no s6lo a travs del
movimiento, sino que adquiera una dimensin visual y auditiva. Esto no
quiere decir que el paseo virtual produzca una experiencia totalmente
abstracta. En muchos aspectos, resulta altamente figurativa en su natura-
leza representacional, y de esta forma, pese a su apariencia marcadamen-
te excesiva, se hace reconocible y familiar. Lo que sucede es que en el n-
cleo de este tipo de expresiones de la cultura visual digital, lo que se
representa o reproduce de forma tan directa e hiperblica es una sensa-
cin cinestsica. Los elementos visuales y auditivos quedan subordina-
dos a este propsito primordial, la' experiencia simulada de una cabriola
asombrosa e impresionante. Una vez ms, lo que experimentamos tiene
lugar en tiempo real, involucra directamente a varios de nuestros sentidos
y trata sobre s mismo, el viaje (prcticamente) inmvil en el que la na-
rracin queda descentrada por corrientes de intensidad ms inmediatas.
Interactividad e inmersin como entretenimiento de masas
En relacin con las otras expresiones de la cultura visual digital que
analizariJ.os aqu, las maneras en las que el espectador se relaciona con
los juegos y los paseos resultan (al menos en primera instancia y en cier-
tos aspectos fundamentales) distintivas, especialmente porque introdu-
cen ciertos registros directos de fisicalidad en la experiencia. No obstan-
te, debemos ser precavidos. Como ya he indicado, el hecho de entregarse
a la experiencia inductora de ilusin del paseo virtual no es completa-
mente nuevo, ni absolutamente distinto, en relacin con los modos de
apelacin que ya estaban en vigor en los paseos mecnicos de los par-
ques de atracciones y en el cine clsico. Si acaso, hay diferencias de gra-
do. He subrayado avances cualitativos en la forma en que la experiencia
de la simulacin de desplazamiento se ha vuelto ms convincente o <<n-
mersiva (vase Huhatamo, 1996, 166). Efectivamente, la reaparicin de
esta forma de entretenimiento basada en la tecnologa de los primeros
tiempos, mejorada digitalmente de manera que resulte atractiva para
ttica a menudo ha sid sealada en los estudios y los trabajos crticos dedicados al cine
de accin o de espectculo contemporneo. Vase, por ejemplo. Hartley (1996).
JUEGOS Y PASEOS: DESLIZARSE POR LA IMAGEN 255
pblicos contemporneos que se encuentran familiarizados con modali-
dades de viaje a altas velocidades y saturados de representaciones realis-
tas, marca una diferencia que tiene que ver tanto con el grado como con
el tipo de intensidad. La entrega al movimiento fsico como parte crucial
de la experiencia representacional audiovisual resulta distintiva (en rela-
cin con las otras formas que analizamos). Las expectativas del espec-
tador respecto a lo sensacional y lo ldico, que son concomitantes al g-
nero del paseo, resultan, no obstante, muy parecidas a las de las otras
expresiones de la cultura visual digital que analizamos aqu.'
La <<nteractividad de los juegos de ordenador, por otro lado, consti-
tuye un fenmeno que se parece ms a una ruptura. La posibilidad y la
expectativa de que el espectador intervenga fsicamente para cambiar o
intervenir en lo que est ocurriendo en la pantalla parece sealar un cam-
bio que tiene una mayor relevancia. Aqu, la experiencia de simulacin
no consiste en viajar o en que le lleven a uno a dar una vuelta, sino ms
bien en participar activamente en algo, en pilotar un avin o competir con
un coche en una carrera, en explorar y descubrir, en combatir y sobrevi-
vir. A uno se le ofrece una apariencia de control; y aunque, en el fondo,
ste se halle limitado por el programa del juego, no obstante, hasta cierto
punto, uno ejerce un control sobre lo que est ocurriendo y sobre lo que
ocurrir, y adopta la responsabilidad de ser el primer motor de ese mun-
do vicario. Dentro de los numerosos parmetros establecidos por el pro-
pio juego, el jugador tiene la relativa libertad de elegir opciones y se le
permite, por ese motivo, cierto grado de albedro dentro del universo fic-
ciona!. Como hemos visto, debido al cada vez mayor realismo de las su-
perficies d las imgenes en movimiento, a la sofisticacin de la repre-
sentacin grfica en tiempo real y al uso del punto de vista en primera
persona, la impresin de ocupacin del espacio del universo ficcional del
juego y de albedro real puede resultar extremadamente convincente.
Tanto en el juego como en el paseo, de formas diferentes aunque re-
lacionadas entre s, en cierto sentido podra afirmarse que al espectador
se le permite un contacto con la imagen que resulta ms ntimo que cual-
quiera de los que ha disfrutado hasta ahora. En el caso del paseo virtual,
podemos describirlo como un contacto que implica una especial intensi-
ficacin del mecanismo de sutura del que ya se ha hablado en relacin
con el funcionamiento formaldel cine clsico. En la medida en que el es-
20. En este sentido, resulta claro que el carcter cada vez ms sensacional de los
emocionantes paseos convencionales (la montaa rusa y similares) en los actuales par-
ques temticos y de ocio constituye tambin un elemento de este espacio cultural.
256 CULTORA VISUAL DIGITAL
pectador de este tipo de atracciones experimenta una poderosa y convin-
cente ilusin de viaje vicario, podra decirse que, por ese motivo, pene-
tramos en cierto sentido ms en el interior de la imagen de lo que nun-
ca lo habamos hecho hasta la fecha. Utilizando un razonamiento similar,
lo mismo podra decirse de nuestra relacin con los juegos de ordenador.
Pues aqu, al menos en sus expresiones ms sofisticadas, podra de9irse
que se da una modalidad todava ms absorbente de entrada en el inte-
rior de la imagen. No slo se produce una sensacin de presencia den-
tro de la imagen, sino, adems, una de albedrb. Naturalmente, las cosas
no son tan sencillas, y para comenzar a ver por qu, resulta fundamental
permitir que la frase en el interior de la imagen despliegue su amplia
variedad de acepciones (vase Robbins, 1996). Llevar a cabo.esta opera-
cin nos abre nuevas perspectivas y nos permite adquirir una compren-
sin ms clara de la naturaleza esttica tanto de los juegos como de los
paseos. Asimismo, nos brinda la posibilidad de perfilar otra acepcin de
en el interior de la imagen que en este punto resulte ms apropiada.
Podemos empezar resaltando una disparidad. Los juegos de ordena-
dor permiten un grado de penetracin en la imagen (interaccin/albe-
dro/control) que previamente haba sido inaudito. Sin embargo, contem-
plada desde otra perspectiva, esta penetraci6n o participacin sigue
siendo mucho ms supe/ficial que la de las formas clsicas, incluso la de
la narracin, en las que el espectador se queda, en este sentido, compara-
tivamente fuera de la imagen. La encarnacin vicaria dentro de la es-
cena y la capacidad para actuar en su interior no supone necesariamente
una mayor profundidad esttica. Lo cierto es que no existe ninguna razn
por la que debera haberla, pues aqu estamos hablando de diferentes ti-
pos de penetracin en el interior de la imagen. Los problemas slo
aparecen cuando se mezclan conceptos como los de activo y pasivo
con las distintas maneras de abordar al espectador y con los diversos ti-
pos de prctica que se dan, por una parte, en los juegos, y, por otra, en las
formas que implican modalidades tradicionales de involucramiento del
espectador. Frecuentemente se considera a los jugadores ms activos que
los espectadores, pero esto slo es cierto, al menos respecto a los juegos
de ordenador, en un sentido vicariamente fsico,21 Como hemos visto,
21, En ocasiones se ha afimado que los jvenes adictos a los juegos ... a menudo
poseen habilidades semiticas extraordinarias (vase, por ejemplo, Wark, 1994). A u n ~
que quizs eso sea cierto, deberamos preguntamos por la naturaleza del incremento de
esas capacidades semiticas: se refieren.a una mitologla del tipo de la que a Barthes le
interesaba (es decir, a una sofisticada crtica ideolgica), a un aumento del grado de r e ~
JUEGOS Y PASEOS: DESLIZARSE POR LA IMAGEN 257
la interactividad del juego de ordenador implica una especie de albedro
relativo o regulado, en el que las limitaciones del juego permiten al ju-
gador elegir entre una cantidad deternnada de opciones. No obstante,
esta participacin activa no debera confundirse con una mayor invo-
lucraci6n semntica. Al contrario, los tipos de procesos mentales que re-
quieren los juegos tienen en gran medida una naturaleza instrumental y/o
reactiva. Como he propuesto anteriormente, el espacio para la lectura o
la construccin de significados en el sentido tradicional se encuentra
drsticamente reducido en los juegos de ordenador y en los paseos vir-
tuales. En este sentido, puede decirse que los tan calumniadosespecta-
dores pasivos del cinedsico son lI1ucho ms activos que sus correla-
tos de las nuevas formas .. As se pone de manifiesto otra acepcin de la
penetracin en el interior de la imagen, una que no gira simplemente
en torno a los placeres del albedro vicario, a la sensacin de presencia y
al espectculo, sino que ms bien implica, en el propio plano potico (de
la forma y el estilo), una dimensin ms honda de evocacin semitica y
de profundidad semntica.
En los gneros del juego de ordenador y del paseo virtual acontece
tanto un descentramiento de la narracin como una mejora de la repre-
sentacin del espacio tangible. La propia interactividad (esdecir,laju-
gabilidad y el control y la adquisicin de destrezas que implica), junto
con la simulacin y la visualizacin de la imagen, es lo que se privilegia
en los juegos. El jugador, en cuanto protagonista, se encuentra involu-
crado en una actividad encaminada al logro de un objetivo dentro de un
micromundo, el cual, pese a su tangible realismo, ha sido no obstante
construido (y por lo tanto es habitable) de acuerdo con parmetros que
poseen un marcado carcter procedimental y que estn regidos por unas
reglas. Los juegos de ordenador son parecidos a las mquinas. Requieren
una intensa concentracin por parte del jugadorque est enfrascado en
sus mecanismos, tratando de comprender y dominar su funcionamiento.
Al dejar poco lugar para cualquier otra clase de reflexin que desborde
los lmites de un pensamiento instrumental.ms o menos consustancial a
su propio funcionamiento, ofrecen un margen muy peq'ueo para la ini-
ciativa independiente o la desviacin. No obstante, de un sistema de este
tipo emerge una esttica de carcter agnico, vestida con los ropajes de
los placeres del albedro vicario y de una intensa estimulacin visual.
conocimiento intertextual (vase Kinder, 1991), a un incremento de hi capacidad cogni-
tiva de tipo espacial o a la habilidad de que las reglas'deljuego le resulten' auno rpi-
damente familiares?
258
CULTURA VISUAL DIGITAL
Lo mismo ocurre con el paseo virtual, que tambin tiene mucho ms
que ver con el espectculo visual y con la simulacin de la sensacin to-
mados como fines en s mismos que con las modalidades tradicionales de
representacin. Una vez ms, pese al estado casi inmvil del espectador,
el simulador de desplazamiento fabrica las sensaciones de ocupacin y
desplazamiento dentro y a travs de otro espacio. Es la pura ilusin del
viaje fingido, que no obstante consigue persuadir y convencer, pese a su
carcter hiperblico, lo que constituye el rasero esttico del paseo vir-
tual. Los espectadores que se entregan a la experiencia del paseo virtual
se convierten, mientras ste dura, en parte de una extraordinariamente
sofisticada mquina de lo visible. Esta mquina ha sido construida ni-
camente para centrarlos en su fabricacin de ilusiones visuales fabu-
losas y viscerales. Como en el casO anterior, las nuevas tecnologas de lo
visible convergen, convirtindose el cine en un espectculo de magia y
viceversa, frecuentemente con un efecto vertiginoso.
En ltima instancia, sin embargo, podemos recurrir a otra acepcin
de la frase en el interior de la imagen para captar lo que aqu acontece.
sta vincula a los juegos de ordenador y a los paseos ms .estrechamente
con el rgimen cultural-esttico predominante dentro de las formas de la
cultura visual digital que estoy describiendo. Pues puede entenderse tam-
bin que el uso de en el interior de en la frase que nos ocupa se refiere
a una forma actualmente popular de expresar la idea de ser absorbido o
cautivado por algo. Estar en el interior de la imagen en este sentido
describe una actitud general de estar embebido en o envuelto por la
imagen. Ya se ha dicho .que las formas de la cultura visual digital que ex-
ploramos aqu manifiestan una clara preocupacin por la imagen en cuanto
imagen. Las imgenes constituyen el material o la base para nuevas mo-
dalidades de combinacin, nuevos grados de.ilusin, nuevos tipos de sor-
presa y disfrute. En este sentido, propongo que una preocupacin de este
tipo porla imagen implica un modo de recepcin.al que le fascina no tan-
to lo que significan las imgenes como su poder para inducir una esti-
mulacin directa, emociones viscerales y excitaciones formales yespec-
taculares. Los jugadores de juegos de ordenador y los que se embarcan
en viajes simulados no esperan que se les cuenten historias profundas, y
menos an que se les ponga a prueba o desafe intelectualmente. Estn
en el interior de la imagen en un plano ms corpreo y tctil. Enpri-
mera instancia, la imagen les afecta no tanto de forma afectiva, simbli-
ca o significativa, sino ms directamente, como un .elemento crucial de
una simulacin juguetona que estimula los sentidos.
En otras palabras, estas dos expresiones de la cultura visual digital
JUEGOS Y PASEOS: DESLIZARSE POR LA IMAGEN 259
constituyen manifestaciones del juego esttico o de superficie que se ha
descrito en los ltimos captulos. Aunque ambas introducen elementos y
consideraciones distintivas en esta esttica (de la interactividad y la si-
mulacin), son precisamente esos factores los que ms contribuyen a su
produccin. Ni que decir tiene que estas dos formas se encuentran atra-
padas y moldeadas por la cultura general de la copia y de la repeticin se-
rial que las engloba, sobre la que hemos reflexionado en captulos ante-
riores. De hecho, puede que sea precisamente en el mbito de los
videojuegos donde el impulso de reinventar continuamente y actualizar
la misma idea se muestra de forma ms clara (vase Hayes, Dinsey y
Parker, 1995,7). Sea como fuere, no hay duda de que ambas se encuen-
tran profundamente imbuidas de las marcas de la intertextualidad, de la
misma manera que ambas constituyen componentes fundamentales de
los conglomerados de entretenimiento de fines mltiples que se citan
en el captulo anterior.
22
Los debates sobre la interactividad vienen frecuentemente acompa-
ados por afirmaciones de un mayor grado de participacin, de capaci-
dad de respuesta y de dilogo. Pero cuando la interactividad se con-
templa en el contexto acotado y especfico de los juegos de ordenador, se
hace difcil defender tales afirmaciones. La capacidad de elegir hacer
algo con vistas a cambiar o alterar la situacin, de intervenir en la accin,
s constituye un incremento del grado de participacin en relacin con el
eslado inactivo del espectador, normalmente sedentario. No obstante, co-
mo hemos visto, una mayor participacin que est en la lnea de la parti-
cipacin simulada no necesariamente contribuye a una recepcin menOS
pasiva, especialmente en los universos ficcionales semnticamente ali-
gerados o diluidos de los juegos de ordenador. Pues si se mide la in-
volucracin en trminos de profundidad de significacin o de sustancia,
entonces, a pesar de lo que pueda suponerse, los jugadores de juegos de
ordenador deben considerarse bastante menos activos de lo que puede
parecer a primera vista. No hay duda de que existe una mayor implica-
cin, pero en su mayor parte tiene que ver con relaciones e intercambios
extrnsecamente definidos. Los juegos de ordenador son juegos de su-
perficie. Los placeres que prometen implican la ejecucin de entreteni-
das pruebas de habilidad junto con la interpretacin simplista y fingida
22. Resulta importante destacar el denominado fenmeno de entrelazamiento, es
decir, la emergencia de pelculas, juegos y paseos unidos por un mismo ttulo. Para una
interpretacin que conecta este aspecto de los juegos de ordenador a ideas relacionadas
con la construccin del sujeto y el concepto de gnero, vase Kinder (1991).
260 CULTURA VISUAL DIGITAL
de un papel en el interior de simulaciones cada vez ms convincentes.
Son, desde luego, juegos, pero, de forma peculiar, como tales se encuen-
tran a un paso, y es este aspecto de simulacro, esta faceta supuesta-
mente virtua1, esta dimensin de incorporacin, presente en su fabri-
cacin de imgenes, de movimientos y de sonidos, lo que provoca la
mayor parte de la fascinacin y de la diversin que despliegan.
8. Juego de superficie y espacios de consumo
En este libro he presentado una descripcin esttica de algunas de las
expresiones ms importantes de la cultura visual digital contempornea.
He propuesto y defendido una interpretacin que postula que la cultura
visual digital, en el sentido delimitado en que la defmo, instituye una
nueva modalidad de formalizacin dentro de la cultura de masas con-
tempornea. Este captulo se interesa por cuestiones relativas a cmo po-
demos empezar a describir la experiencia del espectador dentro de esta
esttica particular.
Tanto si se considera que la experiencia del espectador se encuentra
determinada totalmente por el texto (la pelcula, el programa, el anuncio,
e t c ~ ) , como si se piensa que slo lo est parcialmente, o que apenas lo
est, se ha supuesto que, en diferentes sentidos, el espectador forma. par-
te de una actividad o proceso que implica de manera fundamental y pro-
funda un significado. No obstante, dadas las corrientes estticas que se
describen en la Segunda Parte y en el ltimo captulo, podemos pregun-
262 CULTURA VISUAL DIGiTAL
tamos si los gneros ms recientes. que hemos analizado aqu nos condu-
cen a una interpretacin diferente. Propondr que aunque las ideas de
lectura y significado no son, por supuesto, ni mucho menos superfluas
aqu, no obstante no ocupan un lugar tan prominente como el que tienen
en muchas formas anteriores o adyacentes. En efecto, la esttica visual
digital nos obliga a tener en cuenta otras maneras de describir y de con-
cebir al espectador.
El descentramiento de la interpretacin
Verdaderamente, no es demasiado difcil empezar a discernir lo que
estas nuevas expresiones digitales suponen en relacin con la experien-
cia del espectador, ya que las exploraciones estticas que hemos lleva-
do a cabo en pginas previas resultan a este respecto sugerentes. No
obstante, quiero pedir prudencia ante una posible simplificacin excesi-
va, pues si alguna conclusin cabe extraer de estos anlisis, es que no
estamos tratando de una esttica cuya naturaleza sea totalmente homo-
gnea o uniforme. Y de ello se sigue que tampoco deberamos esperar
que la forma de abordar al espectador en los diversos gneros de la cul-
tura visual digital que analizamos aqu sea en todos los casos la misma.
Al igual que las propias expresiones, las cuales, pese a la relevancia de
las caractersticas y tendencias que comparten, poseen, no obstante, na-
turalezas estticas ms o menos distintivas, los receptores de estos re-
cientes gneros no se relacionan exactamente de la misma manera con
cada una de ellas. De esta forma, el modo en que un vdeo musical abor-
da a su espectador es diferente de la manera en que lo hace un videojue-
go, al igual que el tipo de .anuncios televisivos que analizamos difiere en
este aspecto de, por ejemplo, los paseos virtuales. Dicho esto, no obs-
tante, quiero proponer que, en relacin con otros gneros o formas, s
hay elementos comunes en lo que toca a las expectativas del espectador,
y, adems, que esta circunstancia justifica una agrupacin o asociacin
especfica y clara. En otras palabras, existe un ncleo comn dentro de
estas expresiones que nos permite hablar de la aparicin de una modali-
dad ms amplia y particular de experiencia del espectador, al menos
dentro del espacio esttico de la cultura visual de masas. Son precisa-
mente las caractersticas compartidas lo que ocupar mi atencin en el
anlisis que sigue.
JUEGO DE SUPERFICIE Y ESPACIOS DE CONSUMO 263
Intensidades sensuales y formales
Qu es lo que los espectadores (a falta de una palabra mejor) de
cada uno de los distintos gneros sobre los que reflexionamos en esta
obra comparten entre ellos? Tomando prestada y adaptando una expre-
sin del historiador del arte E. H. Gombrich, podramos decir que com-
parten un amplio horizonte de expectativas (1996, 52-54). El elemen-
to fundamental de este horizonte, que engloba todos los gneros que nos
ocupan, es que los receptores esperan ciertas intensidades de estimula-
cin sensual directa (vase tambin el uso diverso de este trmino que
hace Jameson, 1984, 58). L ~ s propias <<intensidades esperadas no siem-
pre son idnticas, pero forman parte del mismo continuo que existe den-
tro de un mismo gnero, y que viene definido por la excitacin formal, el
espectculo y el estmulo fsico. Cada una a su particular manera, todas
las expresiones de la cultura visual digital conciben a sus espectadores
como buscadores de modalidades de estirnulacin visual y corporal di-
recta.
Como ya he insinuado, en su propia composicin, y en contraste con
otras formas similares, los gneros y expresiones que nos ocupan no
aportan mucho en cuanto a profundidad de significacin; constituyen
formas superficiales de representacin. El nfasis (siguiendo a Sontag en
un contexto diferente), si bien vara de un gnero a otro y dentro de los
propios gneros, se pone menos en lo que dicen que en la forma de de-
cirlo (Sontag, 1967, 19). Poco espacio se reserva en estas formas ef-
meras y semnticamente empobrecidas para la elaboracin de sentido
por parte del espectador. No exigen espectadores inclinados a la inter-
pretacin, o que buscan evocaciones semnticas. La actividad que se fo-
menta no es de naturaleza esencialmente intelectual, ni reflexiva, ni in-
terpretativa, sino ms bien sensual y divertida en diversos sentidos.
sta es una faceta de la cultura visual contempornea que resulta lla-
mativa en la medida en que no es fcilmente reducible a un proceso de
actividad interpretativa, a un proceso de elaboracin de sentido (vase
Bordwell, 1991). En efecto, bien puede suceder que la esttica caracte-
rstica de la cultura visual digital sea una excelente candidata para esas
nuevas perspectivas de valoracin y de interpretacin crticas a las que
ha instado Bordwell en sus trabajos ms recientes (1991, 249-274). Pues,
al menos en su aspecto esttico, estas expresiones culturales particulares
nos obligan, precisamente, a tener mucho ms en cuenta las cualidades
fenomnicas, a prestar mucha ms atencin a su apariencia de superfi-
264 CULTURA VISUAL DIGITAL
cie.' Como ha defendido Sontag, las sensaciones, los sentimientos, las
fonnas y estilos abstractos de la sensibilidad importan (la cursiva es
ma> (Sontag, 1967,300).
No deseara que se pensara que adopto sin prevencin un argumento
contra las perspectivas hennenuticas en tnninos genera-
les) para la comprensin de las prcticas y los productos culturales. No
obstante, en este caso s parece que las expresiones culturales que nos
ocupan incitan tanto al espectador como al crtico a prestar ms atencin
a la fonna y al estilo: su naturaleza semnticamente limitada, la impor-
tancia que conceden, de manera evidente, a la superficie y la sensacin,
hacen que tal abordaje resulte irresistible. Pues, como hemos visto, <<las
sensaciones, los sentimientos, las fonnas y estilos abstractos de la sensi-
bilidad importan muchsimo en los gneros visuales digitales.
Naturalmente, el significado tradicional no queda suprimido aqu de
la fonna radical en que lo niega, por ejemplo, la pintura moderna ms
avanzada, una modalidad enonnemente inflexible de fonnalismo visual.
Y, sin embargo, seducido por cosas como el lenguaje del estilo, el artifi-
cio y la imagen tomados en s mismos, as como por cierta inmediatez
sensual, podra decirse que el espectador de nuestras fonnas de masas
contemporneas resulta afectado por ciertos procesos y actividades que
son, en efecto, similares a los que se dan en el arte abstracto. Similares,
aunque no, como hemos visto, idnticos. La fonnalizacin de la cultura
visual digital no es 'un arte de significantes puros o sin mezcla; .todava
hay en sus fonnas figuracin, narracin (y rastros de narracin), trazas
de construccin de significado. Elaborada a partir de fonnas resucitadas
de espectculo popular que surgen del crisol de una cultura de reproduc-
cin de masas en proceso de maduracin, la esttica que aqu est en jue-
go es una en la que el nfasis exagerado que se pone sobre la fonna y la
imagen todava conserva vestigios de la representacin tradicional.
Dicho esto, quiero proponer, no obstante, que el espectador de las
fonnas que analizamos es ms un sensualista que un <<lector o intrpre-
te, de una manera, de nuevo, que no resulta completamente divergente de
la del espectador de arte abstracto. El espectador de la cultura visual di-
1. La defensa de Bordwell de una renovacin de. la crtica potica se centra funda-
mentalmente en el mbitc? del cine. Hacindose eco de las formuladas por
Erich Auerbach (1953), Susan Sontag (1967) y Jonathan Culler (1975) en relacin con
la supresin del aspecto sensible y perceptible del arte que lleva a cabo la hermenutica,
Bordwell aboga por una vuelta a modos de comprensin que tengan mucho ms en
cuenta la forma y el estilo.
JUEGO DE SUPERFICIE Y ESPACIOS DE CONSUMO 265
gital se define, por encima de todo, como un buscador (o buscadora, de-
pendiendo de su gnero) de deleite visual y de estimulacin corporal desen-
frenada. En cuanto centro del asalto sensual, persigue lo ornamental y lo
decorativo, los modos fastuosos, lo asombroso y lo impresionante; los
matices del efecto escenificado y el momento de virtuosismo, la emocin
del vrtigo o el agn de la competicin.
Esta programacin de las sensaciones, sobre la que Sontag refle-
xiona en relacin con las prcticas artsticas de los aos sesenta, parece
ms apropiada ahora que nunca, pues constituye una descripcin casi
perfecta del proceso involucrado en la esttica producida digitalmente
que se analiza en estas pginas (1967, 302). Naturalmente, no fonnando
parte ya del arduo desafo y expansin del sensorio que Sontag propo-
na para el arte experimental de la poca, nuestras expresiones de cultura
digital tiemmpoco que ver cn el tono,fonnal y serio del arte moderno.
Su esttica'implica una sensualidad ms ligera, de carcter aparentemen-
te mucho ms juguetn y espontneo del que tenan las pretensiones in-
telectuales involucradas en la recepcin de este ltimo.
E/ espectador como jugador
Si el receptor de los gneros digitales se concibe bsicamente como
un sensualista, como alguien, que, de diversas maneras, se interesa pri-
. mordialmente por el aspecto fenomnico de las fonnas,.cmo podemos
empezar a describir su tipo de experiencia? Dicho de otro modo, si la in-
terpretacin no es la principal actividad de estos espectadores, qu otra
cosa pueden estar haciendo cuando se relacionan con este tipo de obras?
Propondr, de fonna provisional, que la idea de juego nos da una des-
cripcin mucho ms precisa de lo que el espectador de la cultura visual
digital hace cuando se relaciona con este tipo de obras. Es el juego (o
lgo muy parecido a l) lo que nos acerca ms a una descripcin de lo
que se experimenta en estos casos. Pero qu supone este 'hecho? Es que
todo consumo (y toda produccin, a este respecto) cultural no implica un
elemento de juego (vase Huizinga, 1955)?
Ese elemento ldico presente en los gneros que analizamos no es
solamente de una clase. Efectivamente, opera segn cada unoJos cuatro
principios fundamentales (y segn combinaciones de los mismos),
que, segn Roger Caillois, rigen los diversos tipos de juego: imitacin
(o simulacin), agn (o competicin), a/ea (o azar) e ilinx (o vr-
tigo) (vase Caillois, 1962, 11-36). Dentro de estos tipos generales, y en
266
CULTURA VISUAL DIGITAL
relacin con su situacin entre los dos polos dominantes de <<paidia
(juego incontrolado y anrquico) y ludus (juego regulado y sujeto a
convenciones) (1962, 13), algunos de estos principios resultan prepon-
derantes en lo que respecta a la actividad del espectador de los gneros
digitales. Todas las expresiones culturales que analizamos aqu pueden
situarse en el extremo del continuo que Caillois designa con el tnnino
ludus. Como hemos visto, se 'encuentran muy reguladas, son intensa-
mente repetitivas, estn institucionalizadas y regidas por reglas y nonnas
estticas establecidas. Aunque el espectador parece tener un margen o li-
bertad considerables, .especialmente en los juegos de ordenador, debe-
mos tener cuidado de no exagerar esta circunstancia. La accin del prin-
cipio ldico, en el sentido en que lo define Caillois, tambin tiene un
efecto de disciplinamiento sobre el aspecto juguetn de la contemplacin
en los gneros de la cultura visual digital. Pues resulta claro (yen este as-
pecto no son diferentes, a otros modos de representacin instituciona-
les), que tales gneros no implican esa improvisacin libre, esa ale-
gra despreocupada y esa fantasa incontrolada' que Caillois atribuye
a la paidia como modalidad de juego pura y libre.
No obstante, ciertas ideas relativas al juego poseen una evidente re-
levancia descriptiva cuando se aplican a la actividad del espectador de
las expresiones que analizamos. Donde ms obvia resulta esta circuns-
tancia es quizs en la competicin, en la destreza y en la perseverancia
(agon) que fonnan parte de la experiencia de muchos juegos de ordena-
dor. Se halla presente en la embriaguez(es decir, en la emocin, en la ve-
locidad, en el vrtigo, en el pnico, etc.), que acompaa a las experien-
cias vertiginosas (ilinx) de los paseos y de otras atracciones especiales. Y
se da, con toda nitidez, en los diversos tipos de juego con las aparien-
cias (imitacin), que implican las diferentes clases de ilusin visual y
ficticia, de artificio, de ornamentacin, etc., que hemos asociado con la
simulacin, con los efectos visuales y con las expresiones basadas en el
montaje del cine de espectculo, los anuncios televisivos y los vdeos
musicales. Adems, sera un error pensar que slo un tipo de principio de
juego puede asociarse con cada una de las fonnas que nos ocupan. Es ob-
vio que en la apreciacin del juego de ordenador participan elementos de
simulacin y espectculo (imitacin), de la misma manera que lo hacen
en la atraccin en salas especiales. E, igualmente, elementos de vrtigo
(desorientacin, impresin y asombro) operan en la recepcin de expre-
siones como las de los anuncios televisivos y las pelculas de accin.
Ciertos principios de juego resultan especialmente pronunciados en
(la recepcin de) los gneros de la. cultura visual digital. De carcter un
/.
JUEGO DE SUPERFICIE Y ESPACIOS DE CONSUMO 267
tanto <<ingenuo (yen cierto sentido, quizs, tambin algo distorsionado
-vanse las pgs. 268-270)-, estos principios denotan un registro de
experiencia particular, asociado ms exactamente con placeres efmeros,
sensuales y fsicos. Es este carcter ldico bastante elemental y sencillo
lo que quiero resaltar. Lejanamente emparentados con los juegos de ms-
caras y apariencias, con las carreras, con los garabatos que uno dibuja
para distraerse y con el baile, los placeres de la recepcin en la cultura vi-
sual digital resultan directos, sensuales y casi rituales, y se encuentran
considerablemente alejados de la dimensin interpretativa del significa-
do y de la relevancia del objeto interpretado (comprense, por ejemplo,
Huizinga, 1955, 168 y Gombrich, 1984, 12-16).
Si acaso, el binomio estmulo-respuesta funciona aqu de fonna me-
nos limitada o reglllada que en otras fonnas. El espectador de la cultura
visual. digital, tal y como nosotros la entendemos, busca y espera ciertas
intensidades de experiencia visual/sensual. Como hemos visto, uno de
los principales placeres de este tipo de recepcin gira en torno a una mo-
dalidad de contemplacin especfica en la que se privilegia la propia
imagen. Ampliada, ornamentada, exagerada, estilizada, de stas y de
otras maneras, la imagen, incluso cuando es figurativa, adquiere una no-
toriedad propia imponente y fascinante. Se vuelve excesiva, y su acen-
tuacin de la ilusin, de la fonna o del estilo conquista e hipnotiza a la
vista. Hay, naturalmente, manifestaciones ms potentes y ms dbiles de
este sometimiento, en el que las facultades reflexivas o interpretativas
quedan superadas por impresiones sensuales inmediatas, aunque lo que
propongo 'es que ste es un rasgo prominente de la esttica de los gne-
ros visuales digitales.' Y huelga sealar que esta manipulacin fonnal o
fenomnica no se detiene en lo visible. Se prolonga en la estimulacin y
en la simulacin directa de ls sensaciones corporales que tienen lugar en
los paseos de las salas especiales y en los juegos de ordenador (vase el
captulo 7).
Este tipo de involucracin del espectador implica diversos grados de
actividad fsica y de estimulacin sensual intensificada. Contemplada
desde otro punto de vista, no obstante, la actividad del espectador que
describo parece bastante pasiva, especialmente cuando le estoy atribu-
yendo importantes elementos de juego a su funcionamiento. Pues tende-
mos a considerar que el juego es activo por definicin. El problema es
que la medida de la actividad en la recepcin cultural (incluso en la de la
2. Para una explicacin lcida y sugestiva de cmo acontece esto (o algo que se pa-
rece mucho) en ciertas pelculas narrativas, vase Bordwell (1985, 274-310).
268 CULTURA VISUAL DIGITAL
cultura de masas), tiende, y por razones de peso, a centrarse en la signi-
ficacin y en la interpretacin. Contemplada desde este punto de vista, la
actividad sensual y emparentada con el juego, propia de los espectadores
de la cultura digital, parece bastante superficial. Naturalmente, como tra-
to de proponer (especialmente en algunas de las descripciones de la na-
turaleza esttica que he llevado a' cabo en los captulos anteriores), esta
recepcin emparentada con el juego supone en s misma una actividad
por pa,rte del espectador. Esta circunstancia puede no implicar activida-
des de lectura e interpretacin, al menos en los grados que resultan habi-
tuales. No obstante, la existencia de actos de reconocimiento perceptivo
centrados en diversas modalidades de ilusin y de simulacin, de identi-
ficacin del artificio, de reconocimiento de patrones, de variaciones y de
9rden, y en la memorizacin de movimientos y la adquisicin de destre-
zas, implica que este tipo de recepcin no es totalmente pasiva. De he-
cho, podra parecer an en mayor medida que no es ste el caso cuando
se aade -y esto es algo crucial- que este tipo de actividad tiene como
fin una bsqueda deliberada de involucracin con ciertas formas directas
de placer sensual. Sin embargo, a pesar de todo (y esto es, qUizs,espe-
cialmenie evidente en la operacin espectacular), parece que dicha acti-
vidad, as como los principios de juego que cooperan en ella, agrede ms
al espectador y constrie ms rgidamente su propio espacio que nunca.
Resulta extremadamente difcil, a pesar de su naturaleza en apariencia
trivial o superficial, contrarrestar lo espectacular en el momento de la re-
cepcin; hasta apartar la vista constituye una opcin difcil de tomar. No
parece haber nada que corresponda a la (extremadamente relativa) liber-
tad para producir lecturas alternativas en los tipos de textos que nos ocu-
pan. Como afirma Fiske, el espectculo libera de la subjetividad. Su n-
fasis sobre la materialidad excesiva coloca en primer trmino al cuerpo,
no como significante de algo distinto a l, sino en su presencia (1994,
243). Operando primordialmente en el plano de lo sensual y en un con-
texto de significacin diluida, nuestros textos slo funcionan de ver-
dad cuando producen una distraccin sensorial. La dimensin semntica
ha quedado tan atenuada que aunque la interpelacin no desaparezca del
todo, parece, de todas maneras, quedar muy reducida o simplificada.
Aqu se apela directamente a los sentidos, y se es el motivo por el que
resulta especialmente apropiado hablar de la existencia de un placer fsi-
co de carcter ms inmediato y puro.
Naturalmente, incluso si, como defiendo, ciertos tipos de principios
de juego rudimentarios operan en los gneros de la cultura visual digital,
debe reconocerse, no obstante, que stos se encuentran profusamente
JUEGO DE SUPERFICIE Y ESPACIOS DE CONSUMO 269
mediados. Es decir, que no funcionan de la misma manera en que lo. ha-
can en manifestaciones anteriores o ideales del juego. No ,slo se en-
cuentran ms alejados del control directo (imaginario y fsico) del juga-
dor, sino que estn tambin cada vez ms mecanizados (se han hecho
ms mecnicos) debido a su adscripcin a las expresiones y gneros vi-
suales digitales. El elemento de control creativo y espontaneidad ima-
ginativa que se asocia al verdadero juego, al juego de nios, queda
diluido (vanse, por ejemplo, Provenzo, 1991,72-98; Wollen, 1993, 144-
145). Otra maner de expresar este fenmeno sera decir que los princi-
pios del juego, en las formas de la cultura visual digital, han sido some-
tidos a un mayor proceso de instrumentalizacin (vase Stallabrass,
1996). Constituye, quizs, este recientedisciplinamiento del principio
del juego una prolongacin de la operacin de la idea de Cailloisde lu-
dus?J Lo que est claro es que el carcter ldico que aqu entra en juego
no se halla exento de contradicciones. No es que los .espectadores estn
jugando con estos textos (en la medida en que las expresiones quenas
ocupan sean textos), sino ms bien que.los principios del juego estn ins-
critos ya en sus diferentes modalidades' de apelacin. Los espectadores
juegan en la medida en que deciden relacionarse con un texto especfico
dentro de un g\1ero particular, aun cuando se les prive, en gran medida,
delcontrol,de esejuego, y est limitado y regulado, incluso en.el cas.o del
juego de ordenador, Cierta lgica se pone abara de manifiesto, un tipo de
lgica que ciertamente contiene elementos de juego (y de juegos), y que
sin embargo siempre cede el'control, en ltima instancia, al gnero o al
propio texto. En efecto, en gran medida no resulta incorrecto decir que
con <<10 que se juega .es con el espectador. Y no obstante, pese a todo, es"
precisamente la naturaleza discreta, delimitada y sujeta a convenciones
de estas formas, su acusada independencia del mundo real y su propsi-
to de estimulacin sensual lo que alcanza a conectarlas con el juego, por
muy tenue que resulte esta conexin.
Estoy subrayando una modalidad de recepcin que es relativamente
particular pero que de ningn modo carece de precedentes. El espectador
de la exhibicin de fuegos artificiales, del equilibrista, del nmero de
magia, del caleidoscopio, del diorama, de la montaa rusa acutica, etc"
se relacionaba con una serie de productos culturales de un modo muy si-
3. Caillois afinna que paidia y ludus no constituyen en sI
que se refieren a distintas maneras de jugar. Describe su invariable oposicin de esta
manera::La preferencia por la cacofona sobre la sinfona, del garabato s<;lbre la-aiestra
aplicacin de las leyes de perspectiva (1962, 53). ')' i"
270 CULTURA VISUAL DIGITAL
milar a como lo hacen los espectadores sobre los que reflexionamos aqu.
Al-igual que el propio espectculo, este tipo de formas de recepcin por
parte del espectadori'diversas pero de naturaleza relacionada, se mani-
fiesta de diferentes maneras en diferentes tiempos, y asimismo resulta
ms o menos prominente en ciertos momentos de la historia. Actual-
mente, tras un perodo de relativa estabilidad, se ha abierto dentro de la
cultura visual de masas un espacio que implica el tipo de esttica basada
en la sensacin que estoy explorando.
He descrito a los espectadores de este espacio esttico-cultural como
buscadores juguetones de estilos, espectculos y sensaciones viscerales,
preparados, fundamentalmente, para ser activos perceptivamente(y fsi-
camente) ms que intelectualmente. En general; estos espectadores son
receptores de impresiones sensuales inmediatas. Cmo
juzgar o evaluar .esta modalidad de recepcin por parte del espectador?
Como sensualmente rica y dinmicaen lo que respecta a la actividad
perceptiva, pero semnticamente problemtica y relativamente inactiva
en trminos de actividad interpretativa?
Esta reflexin constituye un _imperativo implcito para comenzar a
tratar de comprender el.lugar y la funcin de una esttica de ese tipo en
relacin con el contexto general. Naturalment, el propsito global de
este libro'apuntaa una meta ms limitada, la de ubicar y comenzar a des-
cribirla aparicin de una vertiente esttica nueva o caracterstica dentro
de la cultura visual de masas de fmales del siglo xx. Cuando, como ser
inevitable; comencemos a formular preguntas ms generales, asistiremos
al rpido surgimiento de gran cantidad de debates, de cuestiones y de
problemas complejos e inquietantes. Limitar este anlisis resaltando
nicamente dos cuestiones. La primera gira entorno ala representacin
y a los debates relacionados con su papel y funcin dentro de la cultura
de los medios de comunicacin de masas. La segunda presta atencin a la
manera en que los espacios de consumo de la cultura visual digital y las
experiencias estticas que contienen' y engendran se relacionan con cier-
tas concepciones de la experiencia de naturaleza mucho ms general, y
que se consideran categoras constitutivas de la modernidad tarda o pos-
modernidad.
Espectadores activos?
Dado que la modalidad de recepcin por parte del espectador que
describo ms arriba existe como un elemento de la cultura visual de ma-
JUEGO DE SUPERFICIE Y ESPACIOS DE CONSUMO 271
sas contempornea, cmo podemos comenzar a entender la relevancia
de la aparicin de gneros que conciben y movilizan a los espectadores
cada vez menos como lectores y cada vez ms como sensualistas?
Esto depende de dnde se site uno dentro del pensamiento y la crtica
cultural, especialmente respecto a los debates en tomo al funcionamien-
to del consumo cultural, un rea amplia y polmica de la crtica social y
cultural contempornea (vanse, por ejemplo, Featherstone, 1991; Qual-
tier, 1991; Morley, 1993; Fiske, 1994). Limitando nuestra atencin al m-
bito de los estudios sobre los medios de comunicacin y sobre la cultura,
se hace posible aislar dos importantes aproximaciones a la comprensin
de la actividad del pblico y del espectador dentro de la cultura de con-
sumo contempornea. La primera perspectiva, y tambin la predominan-
te, es la que podra llamarse la aproximacin del pblico productivo,
localizada en el extremo de uI1a lnea de crtica que cada vez ha ido ms
en contra de las ideas de centralidad autorial y/o de fijacin textual y de
las concepciones sobre los medios de comunicacin que los consideran
meros instrumentos de manipulacin o de legitimacin. Contra esas teo-
ras, propone textos que son polismicos (es decir, slo relativamente
cerrados), espectadores que son productores activos de significado
textual, y pblicos que, en vez de simples estpidos, se consideran usua-
rios voluntarios y con criterio, consumidores con conocimiento de los
medios de comunicacin en busca de obtencin de significados y de pla-
cer (por ejemplo, Fiske, 1994).
La otra perspectiva no es tan prominente y es ms reciente. Surge de
una cautelosa revisin de las tesis del pblico productivo, y defiende,
entre otras cosas, que puede que los consumidores capacitados y creati-
vos que tales teoras proponen no sean tan libres ni estn tan seguros
de s mismos como ellas creen (por ejemplo, Morley, 1993). Esta apro-
ximacin (volviendo otra vez al dibujo de trazo grueso) sostiene que la
idea del pblico activo ha restado relevancia a un elemento importante,
operacin, en ltima instancia, que supondra la prdida de cualquier po-
sibilidad de explicacin de los procesos sociales y polticos que afectan
y moldean las relaciones humanas y que operan en el plano ms general,
ms all de (aunque en conjuncin con) las cuestiones en tomo al deseo,
la identidad y el albedro del consumidor individual. Esta perspectiva no
contempla a los espectadores u observadores como simples receptculos
pasivos totalmente a merced de lo que los medios les suministran. Pero
tampoco acepta que l'Is consideraciones sobre el poder y la ideologa,
cuyo efecto es ms global, simplemente hayan desaparecido de los pro-
cesos de recepcin.
272 CULTURA VISUAL DIGITAL
Embriaguez
El topgrafo cultural Kevin Robins adopta explcitamente una pers-
pectiva de este tipo en su anlisis de la representacin de la guerra, la
muerte y la violencia en la televisin contempornea (vase Robins,
1996, 107-126). Robins sostiene que la relacin de los pblicos contem-
porneos con este tipo de televisin, ya sea en la forma de reportaje de
actualidad, de documental o de imgenes de ficcin, bien puede ser acti-
va, pero que esta actividad es de una clase que implica complejos meca-
nismos de cribado* o autoproteccin, un proceso en el que <<1a realidad
simultneamente se reconoce y se evita (1996, 125). Robins lleva este
argumento ms lejos, no obstante, cuando reflexiona sobre las nuevas
tecnologas de la imagen, asunto central de su libro. Basndose en crti-
cas de la modernidad asociadas con Benjamin, Simmel y Freud (y plas-
madas en el reciente trabajo de Susan Buck-Morss, 1989), sostiene que
la cultura fantasmagrica y espectacular que apareci como parte de la
modernidad del siglo XIX puede entenderse como una especie de reali-
dad compensatoria. Las impresiones y sensaciones placenteras y diver-
tidas que provocaban las nuevas formas de entretenimiento tecnolgico,
las salas de mquinas, recreativas, los parques de atracciones, los cines,
etc., funcionaban cerrando el paso a estmulos competidores de un ca-
rcter ms amenazante. Las nuevas formas audiovisuales constituan
respuestas al impacto de la vida moderna, no en trminos de una insen-
sibilizacin o amortiguacin de la sensacin, sino ms bien mediante la
gestin y el control de los estmulos (1996, 120).
Robins sostiene que algo similar est ocurriendo con la actual fan-
tasmagora que surge de <<1a televisin y las tecnologas postelevisivas.
Se suministra una especie de anestesia mediante la embriaguez, me-
diante la inundacin de los sentidos. Robins se centra especficamente en
lo que llama los reality shows de la televisin, su supuesta representa-
cin y 'documentacin del mundo rea1>,. Y propone que debemos tener
en cuenta la naturaleza de la forma de involucrar a! espectador ... lo que
estimulan los reality shows son las emociones y las sensaciones, a ex-
pensas de la razn, el anlisis y la reflexin. La involucracin se basa en "
abrumar a los sentidos y en provocar un impacto en las emociones
* El trmino original ingls es screening out, que implica un juego de palabras
entre screen (proyeccin o emisin televisiva) y screen ut (resguardarse; escudar-
se u ocultar), (N, de los t.J.
JUEGO DE SUPERFICIE Y ESPACIOS DE CONSUMO
273
(1996, 121). Adems, contina proponiendo que la realidad virtua1>" al
menos en sus idealizaciones actuales, encarna en parte el deseo de que
esta proteccin frente a lo real que los medios de comunicacin supues-
tamente representan, no cese. Lo expresa as:
Generalmente, podemos considerar que las tecnologas de la imagen
todava estn en contacto con la realidad. Pero tamhin pueden manejar-
se para ser distracciones o defensas embriagadoras y narcticas frente a las
vicisitudes de la realidad. Y, en su grado ms extremo, pueden utilizarse
para construir realidades alternativas y compensatorias.
(1996, 123)
Gran parte de las caractersticas que atribuyo a la experiencia que
afecta a! espectador en las expresiones de la cultura visual digital que
analizo en este libro, Robins las adscribe a la.forma ms caracterstica de
contemplacin televisiva, es decir, a su funcin (mtica) de ventana al
mundo. Esto es especialmente cierto respecto a la manera en la que am-
bos creemos poder identificar el nfasis que se pone en una <<inmediatez
de implicacin y participacin y.en la apelacin a los sentidos y a los
sentimientos ms que a la reflexin y a la interpretacin (la razn y el
anisis de'Robins) en nuestros respectivos objetos de estudio. Si yo si-
gniera a Robins, se supondra que las expresiones digitales que analiza-
mos estticamente en estas pginas deberan' considerarse como ejem-
plos claros de la embriaguez de la fantasmagora que 'l propone para
la cultura de los medios de comunicacin de hoy en da. Pues, en gene-
ral, nuestra formas y gneros pareceran girar m,sobvia y directamente
en torno al placer y a la embriagnez de los sentidos que los documen-
tales de la televisin, las noticias y los programas de ficcin que repre-
sentan <<1a violencia, el sufrimiento y la muerte.' Es obvio, no obstante,
que las expresiones o gneros que exploro son semnticamente ms su-
perficiales y que raramente tratan acerca del mundo real, a! menos no en
el sentido directo en que lo hacen muchos de los ejemplos de Robins. No
giran esencialmente en torno a un deseo de saber, sino ms bien en tor-
no a un deseo de jugar o de distraerse.
Pese a una cierta tendencia a la homogeneizacin, no todasJas repre-
sentaciones de los medios de comunicacin de masas son idnticas. Ro-
4, No trato, sin embargo, de insinuar que los gneros de lo que denomino cultura vi-
sual digital no contengan expresiones de violencia, de sufrimiento y de muerte: obvia-
mente. lo hacen.
274
CULTURA VISUAL DIGITAL
bins sostiene que los espectadores se encuentran activamente involucra-
dos en procesos fsicos (indefmidos, pero claramente complejos) de obs-
taculizacin y criba cuando se relacionan con el material del dolor
y la muerte. Sin embargo, incluso aceptando que esto sea as, sigue sin
estar claro que todas las representaciones de este tipo resulten idnticas
o que funcionen en el mismo plano. A primera vista, ciertas expresiones
parecen necesitar mecanismos de negacin mucho ms potentes que
otras. Son las imgenes de informativo de nios hambrientos y mori-
bundos de la Somalia devastada por la guerra equivalentes en este sentido
a las escenas grficas y realistas de carniceras entre humanos y extrate-
rrestres de una pelcula de ciencia ficcin como Starship Troopers (Las
brigadas del espacio J, o a las muertes que infligen los propios especta-
dores/jugadores en juegos de ordenador como Quake? No podra ser que
los propios pblicos estn mucho ms atentos ,al contexto y a la modali-
dad o tipo de representacin de lo que admite Robins? No podran cier-
tos procesos o mecanismos relacionados con un espectro ampliamente in-
teriorizado de tipos ontolgicos y de gneros de representacin visual
entrar en juego aqu para complicar la cuestin todava ms?
Estas preguntas rebasan el horizonte de este libro. En ciertos aspec-
tos, la esttica y la experiencia del espectador que describo ms arriba
guarda concomitancias con la que Robins subraya. Es espectacular, re-
petitiva, est preocupada por la forma y el ritmo y puede incluso con-
siderarse fantasmagrica, al menos en trminos de su composicin
esttica. Ciertamente, esta esttica es un producto de su tiempo, pese a la
persistencia, e incluso a la reaparicin, de modalidades visuales ms an-
tiguas en sus gneros y prcticas. A este respecto, especialmente en su
cada vez mayor dependencia de la referencia iIi.tertextual y en su fijacin
con el juego de superficie, ciertamente comparte algo de la desvincula-
cin del mundo reai, del aspecto de simulacin que describe Robins.
Tomada en conjunto, la verdad es que manifiesta un aumento del inters
porlo sensual y por lo sensacional. Pero sigue habiendo cuestiones sin
resolver. Por ejemplo, hasta qu punto resulta dicha esttica caracters-
tica de la cultura visual de masas en general? Aunque la esttica visual
digital que describo puede ser sintomtica de cambios ms generales,
bien puede manifestar esta circunstancia de una manera particular, de
una manera que no debe o que sencillamente no puede generalizarse sin
dificultad. Quizs su aparente dilucin del significado sea bastante poco
caracterstica, o simplemente constituya una manifestacin particular de
una transformacin general en la manera en que est cambiando la forma
de concebir el significado, que ahora pide ser entendido, de un modo
JUEGO DE SUPERFICIE Y ESPACIOS DE CONSUMO
275
completamente nuevo, a la luz de la aparicin de nuevos sistemas de
produccin de imgenes (vase Wollen, 1993,35-71). De igual manera,
han de ser sus caractersticas de juego y diversin, no importa lo distor-
sionadas que aparezcan, conoenadas sin paliativos? Junto con su funcin
narctica y compensatoria (Robins), no pueden contener elemen-
tos que ofrezcan algo ms positivo al espectador?
Resistenciajuguetona
Lo que yo llamo la perspectiva del pblico productivo encontrara
a buen seguro algo ms positivo en la experiencia del espectador de los
gneros visuales digitales. El terico de la cultura John Fiske se muestra
dispuesto a demostrar que ciertos espectadores de televisin no slo
resisten frente a la ideologa dominante y generan sus propios signi-
ficados, sino que lo hacen como buscadores activos de placer (vase
Fiske, 1994,224-264). Fiske se apropia de las dos acepciones del placer
de la lectura sealadas por Barthes, plaisir y jouissance (vase Barthes,
1975). Barthes elabora una distincin entre los placeres del texto litera-
rio de lector destinado al gran pblico que contenta, llena, proporcio-
na euforia, y el xtasis U orgasmo que asocia con los placeres de
leer un texto de escritOf, l tipo de texto que identifica con la literatu-
ra del perodo moderno. Fiske reelabora estas ideas aplicndolas a la te-
levisin de finales del siglo xx. Ofrece una interpretacin de la contem-
placin activa de la televisin que, al menos para ciertas subculturas o
grupos, implica diferentes tipos de resistencia placentera a significa-
dos o ideas codificadas dominantes.
Fiske desarrolla la tesis, de nuevo adaptada de Barthes, de que el
placer de crear un texto a partir de una obra implica un juego con el tex-
to. El espectador de televisin se halla involucrado en una experiencia
similar a la del juego, acepta voluntariamente las reglas del texto para
participar en la prctica que esas reglas hacen posible y placentera. La
prctica es, naturalmente, la produccin de significados e identidades
(1994, 230). En efecto, quiere proponer que la televisin es el medio que
en su propia forma, es decir, en <<la exhibicin de su repertorio discursi-
vo, su desmitificacin de su modo de representacin, introduce o hace
posible esos placeres capacitadores, como el de la elaboracin de sen-
tido y el del juego con el proceso semitico (1994, 239). A diferencia
. del realismo ms cerrado del cine clsico y de su asociacin con placeres
. voyeuristas y sospechosos, la televisin ofrece un paralelismo perfec-
276 CULTURA VISUAL DIGITAL
to, en lo que respecta al mbito popular, con el tipo de obras placenteras
que Barthes encuentra tanto en el campo de la literatura destinada al gran
pblico como en la de tipo artstico y moderno. Pues, si bien la elabora-
cin de sentido (conforme u opuesta a las reglas) se asocia ms estrecha-
mente con el plaisir, es mediante la introduccin de ideas que tienen que
. ver con el carnaval que Fiske cree poder distinguir experiencias de con-
templacin de la televisin que comienzan a aproximarse a la felicidad
fsica de la jouissance de Barthes.
Aqu Fiske introduce los conceptos de espectculo, de superficie y
de estilo en su argumentacin, ideas que resultan fundamentales para el
objeto de este libro. Segn Fiske, el carnaval es una exageracin del
juego, es un espacio en el que las reglas normales del juego, con su ten-
dencia a repetir lo social, son libremente sometidas a burla, vueltas
del revs y transgredidas de modo despiadado y ritual mediante actos
de carcter grotesco, de degradacin y de espectculo (1994, 242-
243). Analiza la lucha libre en la televisin detallando las maneras en
las que funciona, y considerndola como el gnero en el que quizs se
manifiestan de modo ms evidente esos elementos carnavalescos. De
forma similar, el estilo asumido por los vdeos de la televisin musical
constituye una continuacin de la <<liberacin del carnaval, que socava
la ideologa mediante la fragmentacin del sentido en los sentidos.
Para Fiske, el estilo implica una concentracin carnavalesca en la ma-
terialidad de los significantes y la consiguiente evasin de la subjetivi-
dad construida por los significados, ms determinados ideolgicamen-
te (1994, 250).
Una vez ms, me doy cuenta de que comparto gran parte de lo que
Fiske afirma en relacin con el funcionamiento de la experiencia deles,
pectador en la cultura visual contempornea, especialmente respecto al
vdeo musical. Su nfasis sobre cmo, la mayor parte de las veces, se
produce un anegamiento sensual del significado en estos textos, su iden-
tificacin de un elemento de juego en las modalidades de recepcin con-
temporneas y su concepcin del espectculo se corresponden con mi
propio punto de vista. Robins incluira estos cambios en una visin que
los considerara como parte de un mecanismo de defensa construido por
el pblico, como parte de una evasin de las dificultades, de las comple-
jidades y de las amenazas del mundo real. Fiske considera en general es-
tos cambios como estimulantes placeres positivos y capacitadores. La
televisin, afirma, es semiticamente democrtica, delega la produc-
cin de significados y placeres en sus espectadores. Adems, el espec-
tador productivo de televisin con frecuencia se encuentra involucrado
JUEGO DE SUPERFICIE Y ESPACIOS DE CONSUMO
277
en una actividad de resistencia frente a la ideologa dominante y al con-
trol social. Una de las principales maneras de oponer esa resistencia, se-
gn Fiske, es precisamente dejndose seducir por los placeres superfi-
ciales del espectculo y el estilo posmodernos. Entregndose as, el
espectador rechaza el sentido, rechaza la idea de subjetividad como el
espacio en el que se genera el sentido (1994, 254).
Fiske desarrolla ese razonamiento al hilo del anlisis del gnero de
los vdeos musicales y de programas del tipo de Corrupcin en Miami.
No hay duda de que hara afirmaciones semejantes en relacin coIl todas
las dems expresiones de la cultura digital que exploramos en este libro.
Por mi parte, tambin he sostenido que la cultura visual contempornea,
al menos ante la evidencia de las formas que nos ocupan, tiende (a ve-
ces de un modo bastante drstico) a restar importancia a la dimensin se-
mntica o significante de la representacin, y de maneras no totalmente
distintas a las que describe Fiske. Sin embargo, me resisto a dar ese otro
paso y a atribuir esos elementos tan positivos a la recepcin por parte del
espectador, como l hace. Constituyen una forma de resistencia los
cambios caractersticos descritos en los modos de recepcin que asocio
con la cultura visual y sus diversas expresiones? No estoy tan seguro.
Para empezar, no estoy dispuesto a aceptar que, a ese respecto, exista
una analoga tan clara entre las modalidades de juego tradicionales (los
juegos) yel consumo de programas de televisin o de cualquier otra mo'
dalidad contempornea de representacin cultural de masas. Me parece
que aqu existen, en efecto, diferencias, y. que, si son objeto de una in-
vestigacin detallada, stas pueden demostrar ser importantes. Por ejem-
plo, ya he expresado dudas acerca de hasta qu. punto el espectador de
las expresiones que estoy explorando tiene la libertad. de <<jugar con el
proceso semitico, o de participar en el modo de representacin de esa
manera productiva que describe Fiske. Ahora me ratifico en la opinin
de que, debido a la naturaleza sensual y fsica de la esttica visual digi-
tal; desde el otro lado se hace lo mismo, mediante la produccin del re-
ceptor o mediante su juego con l. No obstante, soy consciente de que
esta ltima afirmacin tambin supone una exageracin considerada
desde el punto de vista opuesto. Supongo que lo que pienso es que con
frecuencia la interpretacin del pblico productivo va demasiado le-
jos. Efectuamos, pues, una retirada aUlia posicin artterior y menos
aventurada? Quizs, al menos hasta que ciertas ideas designo contrario
acerca del poder que estos textos tambin parecen ejercer sobre' los .es-
pectadores y sobre su capacidad para jugar se descarten o se compren-
dan con mayor claridad.
278
CULTURA VISUAL DIGITAL
Exhibir el espectculo (y el estilo)
Cines, salas especiales, salas de mquinas recreativas, televisin, re-
productores de vdeo, consolas de juegos y ordenadores personales .. Las
modalidades de exhibicin de los gneros que ocupan el centro de esta
reflexin se nombran fcilmente; todas parecen resultar ms o menos fa-
miliares. No obstante, podra decirse que esta facilidad para reconocerlas
tambin enmascara peculiaridades y complejidades que son extremada-
mente relevantes. Los espacios de consumo de los gneros visuales digi-
tales justifican una descripcin ms ,detallada. En efecto, el hecho de de-
tenerse sobre ellos constituye un buen punto de partida para mejorar
nuestra comprensin de la experiencia del espectador dentro de la cultu-
ra visual digital, y aade otra dimensin fundamental a la imagen de con-
junto.
De los panoramas a las salas especiales
Explorar la genealoga de la cultura visual digital (analizada en el ca-
ptulo 2) desde el punto de vista de su presentacin o exhibicin resulta
tan fascinante como esclarecedor. En un principio, a uno le llama la aten-
cin la poderosa impresin de simetra yde continuidad que se da entre
esos primeros lugares destinados a la exhibicin del espectculo y los es-
pacios actuales que analizamos aqu. Como hemos visto, puede conside-
rarse que todos los nuevos medios visuales del siglo XIX, el panorama, el
diorama, el teatro ptico, el cine, prefiguran, de diferentes maneras,
las corrientes estticas de las formas que ocupan el centro de este libro.
En muchos aspectos tambin adelantan, de modo similar, los aparatos de
exhibicin de estas formas.
En consecuencia, resulta posible trazar claras continuidades entre es-
tos -peculiares espacios y aparatos de exhibicin que aparecieron durante
el frenes de lo visible que caracteriza a la cultura de finales del siglo
XIX y el nuevo espacio de espectculo que inaugura la cultura visual di-
gital (vase Charney y Sehwartz, 1995).' Las formas de entretenimiento
aparecidas en e!.siglo XIX que hemos analizado anteriormente comienzan
a constituir modos de exhibicin particulares. Demaneras.ms o menos
radicales, stos sealejan.del tpico ordenamiento espacial del teatro de
5. Tomo la expresin frenes de 10 visible de Comolli (1980._122).
JUEGO DE SUPERFICIE Y ESPACIOS DE CONSUMO
279
accin real. Una de las tend;ncias es que las nuevas tecnologas de pro-
duccin visual demanden una situacin de contemplacin ms oscura y
concentrada .. En un sentido muy evidente, la imagen exhibida adquiere
una defmicin ms precisa en tanto imagen. sta se convierte en el fac-
tor visual dominante claro e indiscutible, en detrimento del carcter fes-
tivo del teatro Y del deseo social de ver y de ser visto (Schivelbusch,
1995,209). Aunque siguen siendo pblicos, estos espacios de consumo
comienzan a apelar ms a la audiencia como espectadores individualiza-
dos y atentos.
'Igual de importante, no obstante, resulta la nueva naturaleza tecnol-
gica y la' novedad de estas formas decimonnicas. Los espacios fsicos
particulares en los que stas comienzan a consumirse representan Y en-
carnan en s mismos las cambiantes formas de la experiencia esttica.
Pues, aunque slo fuera percibida de manera difusa por las mentes de los
espectadores de la .poca, se estaba empezando a reconocer una distin-
cin ontolgica entre la imaginera ms novedosa fabricada tecnolgica-
mente y el carcter de accin real de las formas teatrales tradicionales.
Schivelbusch alude a esta cuestin en su reflexin sobre la industrializa-
cin de la luz, observando que el mundo de imgenes de los nuevos me-
dios de representacin [el diorama, la linterna mgica y el cine 1 ofreca
una infinidad de oportunidades para la creacin de ilusiones, al pertene-
cer a un mbito existencial distinio al de la realidad en la que se sentaba
el pblico (las cursivas son mas) (1995, 213-214). No fue slo el ilusio-
nismo visual lo que 'intensificaron las nuevas tecnologas, sino tambin
el dominio de lo visceral y de lo directamente sensacional. No obstante,
resulta asimismo relevante la manera en que las experiencias estticas
asociadas con los nuevos espacios de exhibicin se perciben precisa-
mente como diferentes y emocionantes, en parte, al menos, porque pare-
cen emanar de otro mundo cuya naturaleza es tecnolgica.
. Aqu, naturalmente, el espacio fsico real queda cargado de resonan-
cias simblicas. Tanto los contornos externos como las topografas inter-
nas de los propios espacios de exhibicin son intrnsecos a esta expe-
riencia y al despertar de una conciencia de un cambio categrico en la
representacin esttica. Ya sean espacios construidos ex profeso o adap-
tados; ya resulte el aparato tcnico que albergan visible, oculto o inte-
grado, los espacios fsicos de presentacin son en s mismos cruciales
para este obvio cambio esttico. Aparecen nuevos tipos de edificios, de
salas y de artilugios de nombres sugestivos -diorama, linterna m-
gica, teatro ptico, cinematgrafo, montaa rusa Y pasaje fan-
tasma>r:-, para dar una expresin tangible a las formas de los nuevos
280 CULTURA VISUAL DIGffAL
medios de expresin. Estos espacios se perciben --o eso podemos supo-
ner- de diferentes maneras, bien como mquinas de produccin de nue-
vos tipos de espectculo e ilusin (el diorama, el Thatre Oplique), bien
como motores de novedosas modalidades de emociones viscerales direc-
tas o de sensaciones simuladas (la noria, los Hale' s Tours). En cuanto
smbolos de nuevas experiencias visuales y cinestsicas, no slo aumen-
tan la apreciacin popular de la tecnologa como espectculo, sino que,
simultneamente, representan la produccin por parte de la tecnologa de
un mbito visual cultural radicalmente caracterstico (vase Kasson,
1978,73-74). La cultura mediada tecnolgicamente resulta predominan-
te y comn hoy en da, pero observaciones no enteramente distintas re-
sultan aplicables a los espacios de exhibicin de la esttica visual digital
que estamos explorando. Para muchos, las tecnologas digitales poseen
el mismo misterio y provocan la misma admiracin que las nuevas m-
quinas de la industrializacin. Las' salas y las ubicaciones de las formas
visuales digitales se encuentran ms impregnadas que nunca de la tecno-
logaentendida como espectculo y de indicios de lo que pueden ser ti-
pos de mediacin categricamente distintos.
Pblico y privado
Existe, no obstante, al menos una diferencia fundamental entre aquel
momento y la actualidad: la aparicin y el desarrollo de formas privadas
de exhibicin y de consumo esttico sumamente difundidas. Efectiva-
mente, no cabe un ejemplo ms claro de lo complicado que resulta esta-
blecer cualquier nocin de linaje directo y uniforme;en relacin con cier-
tas modalidades y espacios de consumo entre los dos mbitos culturales
fin de siee/e que nos ocupan aqu.
La aparicin de la emisin radiotelevisiva como nueva modalidad de
distribucin cultural de masas seala en el siglo XX un desplazamiento
definitivo hacia un tipo de consumo cultural de tipo privado. La radio, la
televisin, los productos de las tecnologas televisivas como el vdeo y,'
ms recientemente incluso, la aparicin de los ordenadores domsticos,
han contribuido a restaurar el equilibrio en la relacin entre el consumo
pblico y el consumo privado de la produccin cultural. Y lo han logra-
do hasta tal punto que, de hecho, este ltimo predomina en la actualidad.
Naturalmente, siempre ha existido el consumo domstico de productos
culturales. En efecto, resulta posible distinguir este tipo de consumo en
relacin con las formas espectaculares de fmales del siglo XIX. As, el ca-
JUEGO DE SUPERFICIE Y ESPACIOS DE CONSUMO
281
leidoscopio, el taumtropo, el estroboscopio y aparatos similares, todos
surgidos al calor del floreciente inters de la poca por la ptica, se co-
mercializaron como supuestos <<juguetes de saln, diversiones popula-
res para las familias ms pudientes de la clase media. La propia linterna
mgica exista cada vez ms en su forma domstica, y, a medida que
avanzaba el siglo, la fotografa comenz a penetrar en el espacio doms-
tico burgus. Uno de los primeros modos en los que la fotografa se in-
trodujo en el consumo privado fue mediante la comercializacin del es-
tereoscopio, un instrumento que en muchos aspectos anticipaba' formas
posteriores de contemplacin desde el silln. Una vez se haba adquirido
el estereoscopio, no faltaba material nuevo (tarjetas estereoscpicas)
para alimentar el apetito de los espectadores de nuevas imgenes (vase
Huhatamo, 1995).
No obstante, pese acierta intrusin en el mbito privado, la.mayora
de las nuevas formas pticas de la etapa de modernizacin de fmales del
siglo XIX mantuvieron la tradicin establecida desde hacamucho tiempo
en las modalidades de exhibicin espectaculares y simuladas de carcter
pblico. La privatizacin del espectculo, expresin con la que me refie-
ro no a la propensin, ya sealada, a modalidades de apelacin ms indi-
vidualizadas (aunque resulta obvio que sta es una conexin crucial), sino
al desplazamiento fsico desde el espacio pblico hasta el espacio doms-
tico, constituye un fenmeno ms reciente. A fmales del siglo xx, exista
una economa mixta compleja, de mltiples facetas, tanto de consumo
pblico como de consumo privado. Si, para la mayora de los clientes del
siglo XIX, ,las nuevas formas visuales se disfrutaban' mediante novedosas
modalidades de exhibicin pblica, difcilmente puede decirse lo mismo
de las audiencias de las formas digitales espectaculares' de hoy.
La aparicin de una economa de coexistencia entre modos privados
y modos pblicos de-consumo; conlleva implicaciones importantes en
trminos de la cambiante naturaleza de la experiencia del espectador. En
sus manifestaciones pblicas, los espacios de exhibicin de los gneros
visuales digitales mantienen y quizs incluso mejoran las funciones de
sus predecesores del siglo XIX. Las salas especiales, los complejos de vi-
deojuegos y los cines de estreno .constituyen espacios especialmente. di-
seados para provocar e intensificar la experiencia sensual, sobre todo,
aunque no nicamente, la de tipo visual. Contenedores y reguladores de
los nuevos medios de representacin y de sus fOflflas, tambin funcio-
nan, en gran medida merced a sus caractersticas y estilos arquiteclni-
cos internos y externos, como espacios simblicos: campos de juego a
cubierto, ms o menos espectaculares en s mismos, provistos de las l-
282
CULTURA VISUAL DIGITAL
tirrias tcnicas y de los tipos de imgenes ms novedosos. La propia ex"
periencia del consumo bien puede ser ms individualizada, ms privada
y ms egocntrica en estos espacios que en losdet siglo XIX, pero, no
obstante, sigue siendo esencialmente pblica. Aunque el espectador do-
mstico quizs se halle involucrado en actividades que en ciertos aspec-
tos resultan similares a las que se ofrecen en el mbito de la exhibicin
pblica, al mismo tiempo las diferencias resultan fundamentales.
Plenamente interrelacionadas, estas diferencias van desde cuestiones
de. escala fsica hasta ideas relativas al espacio personal. Pensemos, por
ejemplo, en el aspecto de la escala y en la diferencia entre ver una pel-
cula como, por ejemplo, Terminator 2: El juicio final, en la gran panta-
liade alta defInicin (con sonido digital) de un cine de estreno y verla en
vdeo, en la pequea pantalla del televisor de nuestro dormitorio. Como
consecuencia de esta diferencia, se plantean una gran cantidad de pro-
blemas:Ja disminucin, por ejemplo, del puro impacto sensual, o el ami-
noramiento .del espectculo que se da en el consumo privado. Pero en-
tonces, quizs en parte' para contrarrestar esta circunstancia, entra en
juego una serie de. consideraciones en tomo a la idea del mayor control
que el reproductor de vdeo permite al espectador domstico (pausa, re-
bobinado,repeticin y cmara lenta). Luego pasamos a las cuestiones re-
lativas a la diferente naturaleza de los propios aparatos, de la proyeccin
de cine frente a la reproduccin de vdeo, de la arquitectura de la sala
frente ala disposicin del mobiliario domstico. Y, en relacin con estas
ideas, aunque en otro plano, nos vemos enfrentados a los aspectos cuali-
tativos de los espacios de consumo ntirrio frente a los de consumo p-
blico, de los familiares frente a los colectivos, de los informales frente a
los regulados. Entre otras cosas, la escala incomparablemente mayor de
los espacios de exhibicin pblicos implica mayores grados de comple-
jidad y/o capacidad tecnolgica. La reproduccin domstica, hecha a
medida de la escala de la vida privada, a medida de los muebles y de los
diversos dispositivos con que cuenta, ofrece formas de juego y espect-
culo <distas para su disfrute, por as decirlo. Las consolas de juego, los
aparatos de vdeo y los televisores constituyen pequeos objetos que,
con un toque de interruptor, literalmente sustituyen el salir" a divertir-
se, presentndonos en su lugar versiones reducidas, y en ciertos aspectos
degradadas, de sus parientes pblicos, y convirtiendo las salas de estar.en
campos de juego aislados y cada vez ms solitarios.
Hoy en da, gozar de las formas de la cultura visual digital tanto de
modo pblico como privado --con la excepcin de aquellas que se en-
cuentran vinculadas a,las atracciones en salas especiales-, no resulta di-
JUEGO DE SUPERFICIE Y ESPACIOS DE CONSUMO 283
fcil. No obstante, no son slo las diferencias de carcter tcnico o for-
mal, de capacidad y de formato, las que haceu que, por ejemplo, lo que
ostensiblemente es un mismo juego de ordenador presente tantas altera-
ciones entre su versin de sala recreativa y su versin domstica. El es-
pacio de consumo tambin importa, naturalmente, ya que el acto de con-
sumo se halla influido, de forma ms o menos sutil-la experiencia de
la contemplacin est afectada, de forma ms o menos sutil- por el con-
texto en que tiene lugar. Resulta obvio, por ejemplo, que la conciencia y
el comportamiento de uno mismo respecto a los dems variar en gran
medida y de formas ms o menos complejas si se desarrolla en la sala re-
creativa o en la propia habitacin. Al jugar a un videojuego en pblico,
uno se exhibe a s mismo, le guste o no. En efecto, la dimensin social de
este tipo de espacios de juego -administrados, vigilados y con normas
de conducta explcitas y sobreentendidas-, invade inevitablemente, y
de diversos modos, la propia actividad central. Puede que a algunos pre-
cisamente esta visibilidad, y'los sentimientos de vulnerabilidad que pro-
voca, les lleve a jugar con el ordenador en privado, o que, al contrario,
haya a quien le resulte atractiva, mientras que acaso otros vayan a las sa-
las de mquinas recreativas no para jugar o para ser vistos mientras jue-
gan, sino bsicamente, y de maneras diversas, a mirar, pues el objeto de
observacin que resulta placentero o espectacular de contemplar no es
slo el admitido, es decir, el propio juego.
De manera sirriilar a la de los parques de atracciones de fInales del si-
glo pasado, las diverSIones, los propios juegos y su escenario pblico re-
sultan exticos (Kasson, 1978, 8). Y no es difcil ver, si vamos ms all
de los contextos de exhibicin inmediatos, de la arquitectura y del aloja-
miento de los aparatos, y nos fIjamos en la topografa y en la geografa
de esos espacios, que ese doble exotismo se traslada a otras manifesta-
ciones pblicas de la cultura visual digital. Podemos citar, por ejemplo,
la ubicacin de muchas atracciones de salas especiales en parques tem-
ticos como Futuroscope, los Universal Film Lot y Disneylandia (por
nombrar slo unos pocos). Estos espacios, nacidos del parque de atrac-
y de las Ferias Mundiales, y concebidos, por lo que parece, cada
vez ms como estandartes espectaculares del binomio tecnologa/futuro,
son. lugares idealizados, diseados para producir emocin, asombro y
fascinacin en aquellos que los visitan antes incluso de que participen en
las atracciones, en los paseos, etc., especfIcos que los parques ofertan."
6. Hay quien sostiene que los parques, temticos contemporneos, los centros de
ocio electrnicos, etc., han sustituido a un tipo de espacio mucho ms ordenado y
284 CULTURA VlSUAL DIGITAL
Pero, qu hay de las mquinas de espectculo de consumo privado,
del vdeo, de la televisin y del ordenador? Podemos afirmar lo mismo
de ellas? Difcilmente se puede decir que la sala de estar, el dormitorio y
la cocina sean exticas en el grandioso sentido en que lo son el parque te-
mtico, el centro comercial o la sala recreativa'. Parecen espacios mucho
ms banales y cotidianos. Los muebles de casa, la decoracin domstica
y la compaa ocasional de familiares ntimos resulta bastante diferente
de las topografas fsicas y de los tipos de relacin social que se encuen-
tran en Disneylandia o en la sala de mquinas recreativas. La cultura vi-
sual digital consumida en casa constituye un espectculo que posee un
color caracterstico: la televisin, el vdeo y el ordenador domstico son
precisamente mquinas que desafan la ubicacin social; las habitaciones
en las que se encuentran difuminan las fronteras entre categoras como
las de lo urbano, lo suburbano y lo rural. De acuerdo con esta naturaleza
de mbito social mixto, ofrecen formas de espectculo que, como ya he-
mos visto, no solamente estn muy reguladas y son marcadamente repe-
titivas, sino que tambin se alejano distancian mucho ms de la reali-
dad socia!>' en su estilizacin y en su naturaleza de segundo orden; De
menor escala, ms protegida y ms segura, esta recepcin privada tiende
a la involucracin solitaria. La relativa cantidad de control que el espec-
tador domstico tiene sobre la imagen puede servir de cierta compensa-
cin frente a la falta de magnificencia y magnitud. Algo idntico sucede
respecto de la operacin consistente en conseguir que lo mismo resulte
siempre notablemente diferente. Los dispositivos domsticos diseados
para producir placer visual estn concebidos, precisamente" para hacerse
cargo de un ritmo mucho mayor de produccin de nuevas muestras de es-
pectculo que el que soportan la mayora de sus correlatos pblicos. Los
aparatos de exhibicin domstica se adaptan apropiadamente ala natura-
leza efmera, fugaz y mnima de esas formas.
E! consumo domstico de la cultura visual' digital debe contrastarse
claramente con la metfora de la ventana al mundo; Pese a los recelos
y las objeciones a esta caracterizacin de la televisin en cuanto forma de
cultura visual domesticada, sta sigue siendo, no obstante, una idea no
del todo errnea. Ellis, por ejemplo, habla de forina convincente sobre
una complicidad entre las imgenes emitidas y el espectador de televi-
sin, que tiende a producir los acontecimientos representados como,un
"mundo exterior", ms all, al mismo tie!"po, de la institucin de la tele-
nistrado (racionalizado): un espacio en el que el trmino exotismo adquiere c o n n o t a ~
ciones ms-bien clnicas y aspticas. Vase, por ejemplo, Nelson (1986).
JUEGO DE SUPERFICIE Y ESPACIOS DE CONSUMO
285
visin que emite y de la casa del espectador {1982, lI2).Proponrlr
que, en el caso de las imgenes marcadamente artificiales, 'carentes de
profundidad y autorrecurrentes de los gneros visuales digitales, la idea
de un mundo exterior tiene poco sentido. Emitidas o no -"-y muchas de
ellas no lo son- estas formas de imagen (es decir, los anuncios, los v-
deos musicales, las pelculas espectaculares, los videojuegos), tratan ante
todo de s mismas; no son intentos de representar el mundo. Sus referen-
cias a elementos externos o ajenos a su propia circularidad estilstica,or-
namental, deslumbrante, fascinante y manipulable resultan escasas. Lo
cual, de hecho, es tambin aplicable a las martifestaciones pblicas de ta-
les formas. Mientras estas ltimas conllevan esa dimensin inefable de
asombro y de placer que acompaa a la relacin colectiva (compartida)
con el espectculo en su versin grandiosa, la recepcin domstica de di-
chas formas parece implicar cada vez ms el juego solitario (como han se-
alado Baudrillard, 1987 y Bauman, 1993). Da lugar a otro tipo de placer,
a una especie de autosensualidad propia del juego repetitivo y superficial
en el que la habitacin y la imagen se unen para formar un espacioprote-
gido de diversin y disfrute solitarios. En este espacio, los enCUentros de
uno con los otros se producen, al menos en su mayor parte, nicamen-
te por medio de imgenes: acontecen siempre a un paso, o ms, de distan-
cia. Si, ocasionalmente, la sorpresa y el deleite que uno experimenta' en
esta burbuja sensual son compartidos, normalmente esta circunstancia se
produce despus de o,currido el hecho, y quizs en otro espacio completa-
mente' distinto: el aula, el supermercado o la calle.
La experiencia posmoderna
Debo subrayar la especificidad de las observaciones y de las pro-
puestas que he realizado ms arriba.' Hablo slo respecto de las formas'
visuales digitales que he analizado en los captulos anteriores. Los gne-
ros contemporneos, como el documental y los' informativos televisivos;
los diferentes tipos de series de televisin, el cine y la animacin neocl-
sicos, las modalidades de vdeo marginal o independiente, el cine de van-
guardia o el arte digital, etc., se ven afectados nicamente de forma peri-
frica o restringida por lo que afirmo.'
7. Quizs posean una mayor relevancia las formas y gneros de masas como el de
los pasajes del terror. las modalidades basadas en la actuacin en vivo -como el de-
porte y la msica popular (vanse Sky Sport y MTV), las fonnas renvadas de- circo
286
CULTURA VISUAL DIGITAL
No obstante, si, como propongo, resulta inapropiado hacer extensivo
el ya variado espacio esttico de las formas visuales digitales al resto de
la cultura visual contempornea, cmo podemos insertarlas en el con-
texto.contemporneo general al. que pertenecen? Naturalmente, en rela-
cin con su naturaleza esttica, ya he intentado describir y explorar una
relacin. de esta ndole, reivindicando tanto suafmidad con expresiones
o formas de la cultura contempornea como su peculiaridad en cuanto ta-
les, es decir, en cuanto expresiones de la cultura moderna tarda o pos-
moderna/posmodemista (vanse, especialmente, los captulos 3 y 6).
Pero qu hay, ms concretamente, del papel del espectador? Cmo se
relaciona la experiencia del espectador involucrado en la recepcin o
consumo de estas formas con la condicin o el estado general de la era
actual, de la llamada modernidad tarda o fase posmoderna/posmoder-
nista (entendiendo que esos dos trminos designan amplias transforma-
ciones en los mbitos econmicos, sociales y culturales, transformacio-
nesque se considera, inevitablemente, que provocan cambios en las
formas de experiencia)?
Concluir haciendo una referencia a los espacios de consumo de los
gneros visuales digitales en relacin con algunas ideas sobre la vida
contempornea comnmente aceptadas, y, en concreto, con aquellas
concepciones que consideran que la interconexin de medios de comu-
nicacin y de consumismo constituye un elemento clave para la com-
prensin de las formas de experiencia contemporneas.
De modo bastante distinto al de la cultura especfica de las formas de
entretenimiento espectaculares de finales del siglo XIX, la cultura visual
digital contempornea forma parte de un orden ms general que est
centrado claramente en tomo a 10 que slo puede describirse como el
consumo voraz de objetos (materiales e inmateriales). Aunque puede
considerarse el final del siglo XIX como el momento de cambio en que
empez a tomar forma este sistema orientado al consumidor, pocos po-
dran haber predicho las extraordinarias transformaciones que implicara
su desarrollo posterior. Ha evolucionado hasta convertirse en un orden
de masas que. permea y afecta prcticamente .a todos los aspectos de
nuestra existencia cotidiana. En efecto, hoy pocos pueden escapar al im-
perativo, enormemente sistematizado, de consumir, y al nfasis genera-
lizado y firmemente sostenido que insiste sobre el estilo, sobre la moda
y sobre las novedades que tales fenmenos acarrean (aunque muchos, y
como el Cirque du Soleil y Archaos, los nuevos espectculos de magia e ilusionismo en
la lnea de los de David Copperfield, y modalidades de lucha del tipo de Gladialors.
JUEGO DE SUPERFICIE Y ESPACIOS DE CONSUMO 287
normalmente no por eleccin propia, estn excluidos de participar en el
sistema).
Naturalmente, una faceta fundamental e inseparable de las transfor-
maciones que eStas evoluciones implican ha consistido en el espectacu-
lar aumento y proliferacin de los sistemas de comunicacin y represen-
tacin de masas. Es en este contexto en el que se configura e instituye, al
menos en parte, la naturaleza formal y expresiva de la produccin visual
digital (captulos 3 y 6), Y en el cual, anlogamente, cabe entender la
economa mixta de los modos pblicos y privados de exhibicin de las
formas digitales de masas que nos ocupan: como parte de un orden con-
sumista de masas consolidado, que trata de sacar provecho de las moda-
lidades de la novedad y de la emocin, no slo mediante la reinvencin
constante de los espacios de exhibicin pblicos, sino tambin mediante
el ms reciente cultivo del hogar como espacio privilegiado de consumo
cultural.
La sociedad del espectculo
Dicho esto, no ha de sorprendemos que el mbito cultural de la so-
ciedad occidental de finales del siglo xx haya sido descrito, en mltiples
ocasiones, como profundamente imbuido por tendencias espectaculares
y sensacionales. Dentro de este contexto, formas cotidianas de experien-
cia, entre las que se incluyen formas de contemplacin, han sido catalo-
gadas o conceptualizadas de modos divergentes. Los situacionistas fue-
ron los primeros en aplicar el concepto de espectculo a las sociedades
occidentales contemporneas, afirmando que no haba nada que noestu-
viera influido por l (para una introduccin a la historia del movimiento
situacionista, vase Wollen, 1993, 120-157). La sociedad del espectcu-
. lo, de Guy Debord, deslig el concepto de espectculo de sus acepciones
ms comunes y concretas y 10 convirti en una categora crtica que ca-
. racterizaba todo lo que resultaba problemtico en la sociedad de consu-
mo de finales del siglo xx (Debord, 1977). Debord sostena que, en com-
plicidad con el crecimiento de unos medios de comunicacin de masas
unilaterales y (aparentemente) inexpugnables, la moderna sociedad capi-
talista funcionaba mediante la sustitucin de las experiencias y relacio-
nes experimentadas directamente por imgenes aisladas, mediadas e ilu-
sorias. Al ser. incapaces de reconocer su alienacin respecto de unas
condiciones de vida autnticas o reales en virtud de la operacin del es-
pectculo, la mayora subordinada de la sociedad slo perpeta su es-
288
CULTURA VISUAL DIGITAL
clavizacin mediante el COnsumo pasivo de sus diversas ilusiones y di-
versiones. Entendido de esta manera totalitaria, el espectculo constitu-
ye, inevitablemente, una categora opresiva, y no tiene mucho selltido in-
tentar ningn tipo de evaluacin relativa de modalidades concretas; ni
embarcarse en una crtica comparativa localizada de sus expresioneses-
pecficas. Es obvio que, de acuerdo con esta interpretacin, los gneros
visuales digitales que nos ocupan seran despachados con celeridad, al
igual que sus desventurados espectadores. A buen seguro, a estos ltimos
se les instara a no dejarse engaar por la falsedad de este tipo de bs-
quedas, a abandonarlas y a implicarse en otras formas de juego ms di,
rectas o participativas o en actos recuperativos de detournement.
8
No obstante, desde el punto de vista de la reflexin que estamos lle-
vando a cabo, la idea de espectculo presentada por la extraordinaria
crtica de Debord sigui estando presente en los anlisis de la cultura de
finales del siglo xx.' Retrospectivamente, La sociedad del espectculo
puede situarse en el contexto de una nueva corriente crtica que, en los
aos sesenta, comenz a ofrecer interpretaciones prospectivas de un es-
tadio cualitativamente nuevo en la evolucin social y cultural (algunos
nombres clave aqu son Mumford, 1970, Marcuse, 1974, Lefevre, 1991).
En el ncleo de muchos de estos variopintos anlisis crticos se encon-
traba el extraordinario aumento en tamao e intensidad tanto de los me-
dios de representacin como del consumo. Entre aquellos que intentaron,
aunque de maneras muy distintas, aceptar estos nuevos desarrollos en lo
que respecta a los medios de comunicacin y al consumo, se encontraban
crticos como Daniel Boorstin (1992), Marshall McLuhan (1968) y Ro-
land Barthes \1973). Aunque, en ltima instancia, ninguno de ellos Con-
denaba tanto como los situacionistas la cultura fuertemente mediada y
centrada en tomo a la imagen que haba aparecido en la segunda mitad
del siglo xx, los tres, no obstante, reconocan que aquel fenmeno no te-
8. El concepto de detournement es una estrategia o tcnica situacionista que parece
guardar cierto parecido con las tcnicas de arte de vanguardia del montaje y el collage,
as como con algunas prcticas del arte posmoderno que implican procesos de recom-
binacin (por otra parte alejadas del mero pastiche), y cuyo fin es dirigir o. de alguna
manera, reconducir el espectculo contra s mismo, valindose. de sus propios gneros,
imgenes e iconos.
9. Tanto en la manera en que refuerza los diagnsticos del marxismo como en su
elucidacin del concepto de la vida cotidiana; tanto en su compromiso, manifiesto y
productivo, con el proyecto de crtica cultural de las vanguardias artsticas -por frac tu ...
rado y forzado que fuera-, como en su adhesin al juego y a la celebracin participati
va como contrapeso directo del propio espectcu\o. Vase Wollen (.1993).
JUEGO DE SUPERFICIE Y ESPACIOS DE CONSUMO 289
na precedentes. Se trataba de un elemento fundamental en la configura-
cin de la existencia moderna, algo que era extremadamente importante
investigar y comprender, bien como un medio para la rectificacin y la
mejora (Boorstin, primera etapa de Barthes), bien como un elemento del
destino con el que tendramos que convivir (McLuhan). Efectivamente,
desde entonces (la dcada de los sesenta) en adelante, la atencin crtica
e intelectual quese prest a la comunicacin de masas, en particular a la
de tipo visual, y a las cuestiones acerca de su importancia en la forma-
cin de las creencias, relaciones y experiencias contemporneas, aumen-
t enormemente. Adems, aunque el elemento radicalmente utpico de
la crtica inicial de Debord no sobrevivi al cambio de perspectiva que
representaron los aos setenta, otros aspectos s lo hicieron, en especial
su insistencia sobre la naturaleza desvinculada y sustitutiva de las im-
genes de los medios de comunicacin (para una instructiva visin gene-
ral, vase Jay, 1994,416-434).
Se ha conceptualizado de diferentes maneras el lugar que ocupan los
consumidores o receptores (espectadores) de los objetos o productos de
consumo culturales en esta nueva era, en la que se considera que la ima-
gen (en un sentido tanto literal como figurado) ocupa un lugar promi-
nente en todos los aspectos de la vida. De maneras que nos remiten di-
rectamente a las crticas originales de La sociedad de/espectculo, las
descripciones fin de sieele actualmente predominantes trabajan con un
concepto de medios de comunicacin que hace de los mismos un instru-
mento de suplantacin, de sustitucin y de transposicin. As, Baudri-
llard, el analista contemporneo ,!ue quizs se encuentre .ms en deuda
con las ideas de Debord, sostiene que la aparicin de los medios de co-
municacin de masas ha tenido como consecuencia una confusin fatal
entre lo real y su representacin (vase el captulo 3). En la medida en
que se reduce l mbito de referencia tradicional y quejos circuitos y
redes continn su expansin, Baudrillard seala el comienzo de una
era en laque el espectculo (que implicaba la escenificacin, la teatrali-
dad, la ilusin) est siendo sustituido por la obscenidad (que implica
transparencia, pornografa o exceso de visibilidad); Ms.que indivi-
duos alienados por el espectculo, Baudrillard ve agente atrapada en
una fascinacin exttica y en actos narcisistas de juego aleatorio (Bau-
drillard, 1988a, 11-27).
Zygmunt Bauman adopta el concepto de teleciudad para desc.ribir la
particular modalidad de sustitucin que llevan a cabo los mdios de co-
municacin (vase Bauman, 1993, 145-185). En un trabajo que se en-
cuentra muy influido por las ideas de Baudrillard, Bauman concibe al es-
290 CULTURA VISUAL DIGITAL
pectador y a la espectadora actuales como a seres retirados, que se inte-
resan -:como llevados por un impulso- por el juego y por la distraccin
que ofrecen las nuevas formas de entretenimiento disponibles, pero que,
paulatinamente, van siendo slo capaces (o van teniendo slo el deseo)
de entregarse a ellas desde la seguridad o la distancia simblica y per-
sonal. Bauman presenta al espectador tpico de la cultura de la posmo-
dernidad como a un jugador en gran medida domstico y cada vez ms
solitario que, mediante diversas formas de telemediacin (equipos es-
treo, consolas de juegos, vdeos y televisores), se divierte en un domes-
ticado (es.decir, privado y domado) retiro del mundo. Tras las panta-
llas de cristal en las que estn confinadas sus vidas, los extraos y los
otros que habitan la teleciudad no plantean ninguna amenaza; a dife-
rencia de esos otros imaginados del mundo exterior, son compaeros de
juego seguros, aunque algo lejanos, y en ltima instancia constituyen ob-
jetos superficiales de disfrute y diversin voyeurista. Dicho esto, no obs-
tante, <<los mundos de la pantalla de los que este espectador parece te-
ner el control total son ya los de otro mundo: los de mundos de segundo
nivel, diseados y dirigidos, de una espontaneidad (controlada) impe-
cablemente maquillada (I993, 177).10
Otros autores han indagado en el creciente papel sustitutorio asumi-
do por los medios de comunicacin, centrando su atencin en lo que po-
dra denominarse su inherente propensin vehicula/'. As, Paul Virilio,
ahondando en sus reflexiones sobre la velocidad y la vida contempor-
nea, sita, en el desarrollo de la cmara de cine en movimiento o en el
plano de travelling, el nacimiento de un vehculo esttico, de un me-
dio de viajar sin moverse que bien puede anunciarla victoria del seden-
tarismo (vase Virilio, 1986, 1989, 1991). Segn Virilio, los sistemas
audiovisuales avanzados de la cultura de masas de fmales del siglo XX (la
radio,la televisin y, en la actualidad, los sistemas de simulacin digita-
ls), estn sustituyendo la experiencia tradicional de tiempo extenso, vin-
culada a modalidades automotrices de transporte, por experiencias de
tiempo intenso, vinculadas a las telecomunicaciones y a la <<inercia do-
mstica. El viaje fsico o dinmico (en automvi o en avin), y la
modalidad esttica de viaje que generan los vehculos audiovisuales,
comienzan a adquitir rasgos similares, a fundirse e[\ el plano de la expe-
10. En cada una de estas descripciones, la presencia del elemento ldico resulta pro-
minente. Sin embargo, ste no opera como una categora subversiva, como en el situa-
cionismo, concibindoselo, hasta cierto punto, de una fonna distinta (vanse Baudri-
llard, 1988a; Bauman,J993, 169).
JUEGO DE SUPERFICIE Y ESPACIOS DE CONSUMO
291
riencia, aunque no hay duda de adnde cree Virilio que conduce este pro-
ceso. Cuando triunfen los sistemas de simulacin electrnica, la vida se
convertir literalmente en una pelcula, en una alucinacin espacial y
tempora!, en la que el individuo se encontrar totalmente a merced de
un terminal electrnico. En efecto, Virilio dibuja un escenario de pesadi-
Ha de la <<inercia cadavrica del hogar interactivo en el que, cmoda-
mente instalados en celdas residenciales, los individuos del futuro ocu-
pan una cama con dosel para el enfermizo voyeu/', un divn para ser
soado sin soar, un banco para ser viajado sin viajar (1989, 119).
Finalmente, alguien que trabaja sobre temas que en muchos aspectos
recuerdan tanto a Virilio como a Bauman es Aune Friedberg. sta sos-
tiene que el crecimiento del cine y la televisin ha dado lugar a una mo-
dalidad de visualidad movilizada y virtual, la mirada virtual moviliza-
da, que ha asumido en la actualidad una posicin central dentro de la
subjetividad posmodema (Friedberg, 1994). Al igual que Virilio, Fried-
berg sita a finales del siglo XIX el punto de partida de la nueva modali-
dad de viaje en el tiempo visual vicario que ella cree que domina el
presente. Nuevas formas de transporte fsico (ferrocarriles, tranvas, pos-
teriormente automviles y aviones) coinciden con nuevas formas de
transporte vicario (la fotografa primero, luego el cine y la televisin). Al
igual que en el trabajo de Bauman, los placeres de laflanerie, que pro-
pone como sintomticos de la naciente sociedad metropolitana y consu-
mista de finales del siglo XIX, se han hecho ubicuos hoy en da, aunque
resulta probable qu los paseos (y la contemplacin) impliquen una mo-
vilidad imaginaria ms que real. Quizs la principal contribucin de esta
compleja sustitucin -la <<instrumentalizacin de laflanerie en cuanto
experiencia de consumo, merced a la aparicin de mquinas del
tiempo cinemticas-, haya sido la de lograr una sensacin cada vez
ms irreal de la "presencia" y la identidad (1994, 2). La desintegracin
de' la contemplacin en la vida cotidiana provoca la alteracin de la con-
cepcin que el individuo contemporneo tiene del tiempo y de lo real. Se
llega as a la conclusin de que el extraordinario desarrollo de los siste-
mas modernos de difusin contribuye a crear una creciente sensacin de
desaparicin del pasado y de vivir en un presente perpetuo.
Local y global
Es obvio que toctas las interpretaciones que acabamos de describir
(las cuales, lo admito, han sido en parte caricaturizadas) tratan de com-
292 CULTURA VISUAL DIGITAL
prender y de explicar lo que se considera generalmente como una nueva
situacin, que implica una clara transformacin de nuestra condicin so-
cial y cultural. Todas reconocen acertadamente que l proliferacin de
formas modernas de comunicacin audiovisual de masas ha desempea-
do un papel crucial en la configuracin de las experiencias contempor-
neas. En estos diagnsticos, se considera que la esttica y la cultura h!m
adquirido un papel mucho ms importante que el que atesoraban antes en
el conjunto de la vida social. De hecho, la sociedad contempornea se ha
saturado tanto y se ha hecho tan absolutamente dependiente de los me-
dios de comunicacin, que el propio acto de consumo cultural se presen-
ta como la forma ejemplar o paradigmtica de la experiencia subjetiva de
la modernidad tarda o posmodernidad.
Podra parecer que la descripcin de la experiencia de los nuevos
tiempos implicara volver a tomar en consideracin el concepto del papel
del espectador. Cada uno de los crticos mencionados intenta describir de
forma definitiva el modo de experiencia caracterstico de los espectado-
res posmodernos (y, consiguientemente, la experiencia subjetiva pos-
moderna per se). As, Baudrillard utiliza la idea del sujeto fractal co-
nectado de forma narcisista a pantallas que contienen imgenes que cada
vez resultan ms transparentes pero que carecen de toda profundidad
simblica. Bauman descubre a un espectador contemporneo deseoso de
jugar, pero temeroso de los peligros de las calles inhspitas, conducido a
la seguridad y a la soledad del campo de juego regulado o a la esfera do-
mstica, con sus mquinas de placer electrnico, donde se entrega a jue-
gos de diversin superficial y carentes d ~ afectividad. Virilio distingue
un individuo en construccin que, mediante el desplazamiento del viaje
que le procuran los medios de comunicacin, se est haciendo cada vez
ms sedentario. Detecta un impulso que se dirige hacia un estado de iner-
cia, y utiliza la imagen del simulador inmvi1, en el que uno corre o
juega (al golf, al ftbol, etc.) sin moverse del sitio. Para Friedberg, el
sujeto contemporneo pasa tanto tiempo habitando, viajando y obser-
vando en el tiempo vicaro de los medios de comunicacin como el que
pasa en el tiempo y espacio reales.
Resulta claro que este impulso no carece de fundamento. Con la apa-
ricin de los medios de comunicacin de masas modernos, ms gente
que nunca se dedica a la actividad de mirar y, en consecuencia, se rela-
ciona con formas de produccin cultural. Adems, en la era moderna el
modo de contemplacin cultural/esttico ha invadido y ha comenzado a
mezclarse cada vez ms con lo cotidiano. De hecho, actividades tan co-
munes como conducir un coche o ir de compras constituyen ejemplos
JUEGO DE SUPERFICIE Y ESPACIOS DE CONSUMO 293
frecuentemente citados de cmo est llevndose a cabo esa estetizacin
de la vida cotidiana, en la que los escaparates de las tiendas y loscris-
tales de los vehculos privados forman parte de un continuo de pantallas
que muestran el mundo.
11
La cultura de consumo de la modernidad tar-
da nos construye como observadores o contempladores de una manera
cualitativamente nueva.
Naturalmente, la bsqueda de una modalidad culturalmente domi-
nante de experiencia (del espectador) bajo las nuevas condiciones de la
sociedad de consumo espectacular constituye una fascinante y rele-
vante tarea de investigacin, un eje inevitable y una perspectiva produc-
tiva de comprensin. En efecto, al repasar los anlisis descritos anterior-
mente, se experimenta la palpable sensacin, pese a las divergencias que
existen entre sus diferentes propsitos generales, del descubrimiento de
tendencias similares, de una cierta convergencia, relacionada con la ex-
pansin e intensificacin generalizadas de una serie de experiencias del
espectador que parecen girar cada vez ms en torno a ideas de sustitu-
cin, privatizacin y transparencia.
No obstante, una bsqueda de este tipo ha de desarrollarse en un pIa-
no extremadamente elevado de generalidad y abstraccin (vase, aunque
en absoluto exclusivamente, Baudrillard). En esta clase de anlisis, lo
que tendemos a perder de vista es toda idea de disparidad, de diversidad,
de especificidad y de matiz. La mayor parte de las veces, el panorama
que este gnero de descripciones parece dibujar es el de una unificacin
y homogeneizacin' cada vez mayores. Su ambicin global elimina
toda idea de que el localismo pueda figurar todava como una considera-
cin importante. Aunque las formas digitales de masas que se analizan
en este libro tienen mucho en comn con otras formas contemporneas
(y entre s), y constituyen una comunidad que es importante reconocer y
definir, el anlisis no se agota aglntinndolas bajo un concepto aparente-
mente unificador.
El consumo de los gneros visuales digitales es precisamente una de
las cuestiones a tratar. En gran medida, este libro ha supuesto un intento
de comenzar a describir un espacio de consumo esttico contemporneo
que resulta caracterstico de un momento o situacin ms general, y, al
mismo tiempo, es subsumiblebajo (en el seno de) ese mbito. Como he-
mos empezado a ver, aunque todas las formas de cultura visual digital in-
11. De- hecho. todos los autores que hemos estudiado invocan la imagen dl auto-
mvil y los medios de transporte'modernos en sus anlisis de las transformaciones de la
experiencia.
294
CULTURA VISUAL DIGITAL
cluyen grados de intensidad de la experiencia que giran en tomo al es-
pectculo y a la sensacin, esta circunstancia se manifiesta, de nuevo, de
maneras muy distintas, no slo entre las diferentes formas, sino frecuen-
temente en el interior de las mismas. La cultura visual digital, en el sen-
tido en que la defmo, constituye un espacio cultural particular. Posee sus
propias peculiaridades y dominantes estticas, y, como he comenzado a
indicar, no podemos presumir ninguna homogeneidad estricta entre los
espacios en los que se consume. Ha de privilegiarse, entonces, la carac-
terstica que tienen en comn --esa idea unificadora subyacente o aglu-
tinadora que la une a la cultura contempornea en sentido general-, o
bien las formas dispares en que sta se manifiesta? El grado de corres-
pondencia existente entre gran parte de lo que describo cuando analizo
las formas y expresiones visuales digitales, tanto en captulos anteriores
como en ste, y muchas de las teorizaciones sobre la peculiaridad de la
experiencia de la modernidad tarda, podra llevarnos a dar prioridad a la
primera, esto es, a incluir sin ms los gneros visuales digitales y su con-
sumo dentro de un concepto global como el de la sociedad del espec-
tculo o el del orden de la simulacin. Pero creo que esto sera un
error. Resulta importante prestar atencin tanto a lo general o comparti-
do como a lo especfico o distintivo, especialmente cuando nos adentra-
mos en la exploracin de la dimensin esttica.
En primer lugar, atender tambin a lo local ya lo especfico, a los de-
talles y a los elementos diferenciales de la forma y de la recepcin, con-
tribuye a mostrar la naturaleza, con frecuencia sutilmente matizada, que
cada vez en mayor medida (y.contando con buenas razones) se describe
en trminos de uniformidad y monotona. El simple hecho de admitir que
existen estas distinciones tambin introduce la posibilidad de que bajo la
rbrica posmodernaexistan al menos diferentes matices o grados de ex-
periencia del espectador. Pero, y esto es algo ms importante todava, tal
circunstancia nos lleva a preguntamos si la ampliamente. compartida
suma de experiencias y placeres que caracteriza al consumo de las ex-
presiones y gneros que nos ocupan realmente se extiende a otros tipos
de cultura visual de masas. Yo no creo que lo haga,' al menos no en su
mayor parte.
Debemos resistimos a la tendencia a simplificar, La dimensin est-
tica de la cultura de la modernidad tarda no es homognea; al contrario,
presenta un complejo sedimento de mltiples formas de imagen, con sus
correspondientes tipos de experiencia del espectador, incluso dentro del
mbito de la cultura de masas; Muchas de. estas experiencias pueden re-
velarse como complementarias (aunque sera necesario aclarar este pun- .
JUEGO DE SUPERFICIE Y ESPACIOS DE CONSUMO 295
to), y, naturalmente, no estoy en contra de un intento de asociarlas en
funcin de tipos. No obstante, persiste la sospecha de que pueden existir
modalidades de recepcin enormemente diferenciadas y, COn suerte, an-
tagnicas. Debemos sostener que, por lo menos en cierto grado, todava
resulta necesario establecer una distincin entre consumo y consumismo,
as como tambin entre este ltimo fenmeno y la recepcin y la con-
templacin. La tendencia, presente en muchos diagnsticos actuales, a
reducir simplemente las aCtividades implicadas en el binomio recep-
cin/contemplacin a las del consumismo, puede hacemos perder de vis-
ta la diversidad de espacios estticos existentes, junto con las formas ca-
ractersticas de experiencia que engendran.
. ~
~
1
j
!
Conclusiones
Voy a volver sobre algunos de los temas y problemas principales que
han surgido a medida que el texto ha ido avanzando. Este libro ha iden-
tificado y ha comenzado a analizar una corriente esttica predominante
dentro de ciertas formas o gneros actuales de la cultura visual de masas,
que se encuentran estrechamente vinculados a las tecnologas de produc-
cin digitales. He conectado esta esttica con una tradicin histrica de
formas de entretenimiento espectaculares, siendo los gneros y expresio'
nes visuales digitales que nos ocupan su manifestacin ms reciente, Al
mismo tiempo, he tratado de dar cuenta tanto de las cruciales influencias
moldeadoras de la cultura contempornea que envuelven a esta esttica,
como del papel que la esttica ocupa en el seno de su entorno-cultural, un
entorno que gira alrededor de las prcticas de produccin en masa y del
consumismo. Esta esttica, basada en los principios estructurales de-una
repeticin paulatinamente intensificada, posee como rasgo fundamental
su gusto por la recombinacin y por la reinvencin.-
298 CULTURA VISUAL DIGITAL
Continuidad y diferencia
Como hemos visto, la proliferacin e integracin de tcnicas digitales
en las formas audiovisuales tradicionales se ha producido en un tiempo
relativamente breve. No obstante, aunque las tcnicas de produccin de
imgenes digitales resulten nuevas, los usos estticos que se les dan y las
formas que adoptan no lo son, al menos en un sentido radical. Efectiva
mente, una descripcin mucho ms adecuada de stas sera la de dife
rentes o novedosas. Contienen y muestran caractersticas distintivas,
pero al mismo tiempo dependen de prcticas y formas culturales anterio-
res y actuales en su constitucin y en su naturaleza. As, hemos pensado
que no siempre debe entenderse la historia de la cultura en trminos de
cambios o rupturas. Reconocer la existencia de continuidades tambin
puede resultar revelador. Desde este punto de vista, he investigado la per-
sistencia de un tipo particular de esttica, aunque, de nuevo, de uno que
est firmemente enraizado en el presente y moldeado por l.
La esttica de la que hablamos es la del espectculo, en todas sus ma-
nifestaciones efmeras y sensacionales. Una esttica que se centra en
gran medida en la visin; que gira en tomo a placeres sensuales directos
e inmediatos; que posee conexiones directas con la produccin de ilu-
sin, con la magia y con el efecto especial, con formas de imagen extra-
vagantes, extravertidas y retricas. Algunos de los gneros sobre los que
reflexionamos parecen pertenecer a este linaje de manera directa, como
ocurre en el caso del nuevo cine de espectculo y de las atracciones en
salas especiales; en otros casos, la relacin resulta quiz,s ms indirecta.
As, puede que esa corriente que he identificado dentro de la publicidad
tele.visiva o del juego de ordenador, por ejemplo, no parezca tan obvia-
mente conectada a estas prcticas. Sin embargo, los efectos deslumbran-
tes y divertidos de los anuncios figuran actualmente entre los ejemplos
ms sofisticados de trucaje visual utilizados para producir asombro y
fascinacin. Y la cinestesia vicaria que he atribuido al juego de orde-
nador, la impresin de albedro lograda dentro de un espacio ilusorio,
conserva vestigios tanto de la ilusin entendida como espectculo (el
diorama, el cine de los comienzos) como de la cines.tesia en vivodel
parque de atracciones. Puede que las continuidades entre las nuevas Jor-
mas y las que surgieron a finales del XIX resulten indirectas, y que no pa-
rezcan tan inmediatamente evidentes en el caso de este gnero superfi-
cial y efmero de adquisicin de destrezas, de competicin. de velocidad,
de accin y de albedro ilusorio, pero no obstante existen. Desde un.pun-
CONCLUSIONES
299
to de vista esttico, muchos juegos de ordenador, junto, con el tipo de
anuncios (y vdeos musicales) que he analizado, encajan perfectamente
dentro de la tradicin esttica que privilegia el espectculo, la superficie
y la sensacin. Su relacin con los conceptos tradicionales de lo dram-
tico, del simbolismo, de la profundidad de significado y de la reflexin
es bastante ms problemtica. De hecho, el gnero de los juegos es aca-
so el que ms interrogantes plantea de todos los que he explorado dentro
del concepto de cultura visual digitai. La tarea dirigida a la compren-
sin de su forma y estilo, de sus modalidades y prcticas de produccin
y de las actividades de contemplacin que genera apenas ha comenzado.
Resulta evidente que, en este mbito, queda mucho trabajo por hacer.
He defendido las interpretaciones de la cultura contempornea que
consideran que su esttica se halla cada vez ms imbuida por preocupa-
ciones formales; una esttica en la que la proliferacin de imgenes, de
estilos y de gneros recombinados y duplicados augura el desplazamien-
to (la dilucin) del significado y de lo simblico (entendido en su senti-
do ms amplio). La cultura de la imagen carente de profundidad, la
era de la simulacin, y la era del significante, son lemas que inten-
tan captar esta nueva situacin, sealar la existencia, dentro de la cultura
de masas, de una tendencia predominante a la estimulacin formal, com-
partida por un conjunto de manifestaciones ms o menos independientes.
Existe una clara armona entre estas concepciones generales de la cultu-
.ra fin de sieele y la esttica visual digital que he identificado y he co-
menzado a describir en este libro. Efectivamente, dada la tendencia pre-
dominante a la exhibicin visual dentro de la cultura, podra afirmarse
que, en lleas generales, no resulta sorprendente que se haya producido
un renacimiento de modalidades de espectculo anteriores, especialmen-
te cuando. las nuevas tecnologas digitales han empezado a proporcionar
los medios para renovar la produccin de grados y de tipos de estimula-
cin visual particulares. Las formas visuales digitales que analizamos
aqu deben incluirse entre los principales componentes de una nueva cul-
tura de juego de superficie. Pero, hasta qu punto resultan tales formas
caractersticas de la cultura en general? Me resisto a cualquier intento de
ofrecerlas como modelos generales, aunque slo sea porque no tengo tan
claro que otros gneros no digitales anteriores o establecidos encamen o
se sometan a la cultura de la repeticin y de la autorreferencialidad de la
misma manera. ste es precisamente un ejemplo de un caso en que la
existencia de diferencias resulta importante. La tendencia a caracterizar
la totalidad de un momento cultural complejo en trminos generales y
absolutos es exagerada, porque lo que se gana en cuanto a amplitud y al-
300
CULTURA VISUAL DIGITAL
cance frecuentemente se consigue a expensas del detalle y el matiz. La
cultura contempornea se encuentra constituida por una gran variedad de
modalidades visuales culturales y por sus formas o gneros. Cada una de
ellas tiene su propia historia, y cabe sospechar que, en cada caso, se ha-
llan ms afectadas o menos afectadas por la propensin a la repeticin y
a la recombinacin, a la superficie y a la sensacin, de lo que lo estn la
mayora de los gneros de los que se ocupa este libro. Por mi parte, pro-
pondra que manifiestan de formas muy distintas (si es qU6 lo hacen) las
tendencias estticas predominantes de su tiempo, aunque resulta obvia la
necesidad de mayores esfuerzos de investigacin para arrojar luz sobre la
naturaleza y el alcance de estas diferencias.
La sensacin
Respecto a los gneros y a las expresiones que nos ocupan, he trata-
do de descubrir sus vnculos tanto con una tradicin especfica como con
la esttica de lo sensual que creo que sta implica. Relacionada con la
forma, la superficie <las imgenes carentes de profundidad), y la fisi-
calidad, <<la cultura visual digital manifiesta una naturaleza esttica
muy especfica, que indica que se necesita algo parecido a una potica
del juego de superficie y de la sensacin para comenzar a entenderla.
Est claro que esta esttica no puede asimilarse sencillamente a las ideas
baudrillardianas de la simulacin o el xtasis, ya que el precio que habra
que pagar por ello sera el de la prdida de texturas y experiencias parti-
culares. Una interpretacin sensible al carcter complejo y matizado de
la cultura de masas revela que el espectculo, en la manera limitada en
que yo lo he estado analizando, no es lo mismo que la simulacin. De
forma similar, no debera reducirse la sensacin a la idea de xtasis de
Baudrillard. Naturalmente, no he tratado de negar los paralelismos y co-
nexiones entre la cultura visual digital y este tipo de concepciones tan es-
timulantes (y ambiciosas), pero me he centrado en un terreno ms espe-
cfico, intentando delimitar un espacio esttico que muestra su propia
esttica peculiar, un espacio que no es : absolutamente consistente, pero
que manifiesta una preocupacin por la forma y por la superficie y que
se esfuerza por seducir a los espectadores a travs de ella. Los goces y las
sensaciones visuales, estilsticas y fsicas constituyen el modus operandi
primordial dentro de este espacio.
Todo lo dicho resulta relevante para la determinacin del papel del
espectador, y aunque queda mucho que hacer en este campo, he;empe-
CONCLUSIONES
301
zado a analizar la naturaieza particular de la prctica y de la experiencia
del espectador dentro de la cultura visual digital. En este punto es im-
portante afirmar que esta experiencia es esttica y que implica sus pro-
pios modos caractersticos de exhibicin y de consumo. La tendencia a
explicar la experiencia esttica contempornea, especialmente las mo-
dalidades y gneros de la cultura de masas, como totalmente sintomti-
ca (de cambios sociales ms generales) ha llevado a muchos autores a
entender todo tipo de consumo como una prctica esttica; pero, una
vez ms, esta actitud complica las cosas tanto como las aclara. Natural-
mente, existen obvias e importantes similitudes entre las actividades
implicadas en la compra y el consumo de objetos como frigorficos, au-
tomviles, prendas de ropa, etc., y, por ejemplo, la compra de una con-
sola o de una entrada y el acto de jugar con un juego de ordenador. La
dinmica subyacente del consumismo regula todas estas actividades.
Pero tambin existen diferencias que no hay que perder de vista, ya que
las prcticas y las actividades implicadas en el consumo de un juego de
ordenador, de una atraccin en una sala especial o de un vdeo musical
no son en absoluto de la misma ndole. Los espacios de consumo estti-
co se parecen ms a campos de juego. Delimitados.y extremadamente
regulados (y, al parecer, carentes casi por completo de cualquier tinte
festivo o carnavalesco), los juegos que se practican en ellos poseen no
obstante sus propias formas, sus reglas y sus placeres caractersticos, in-
cluso aquellos que estn basados en algo tan efmero como el espec-
tculo. Apenas hemos comenzado a analizar y a comprender los atri-
butos y convenciones particulares que apuntalan estas prcticas y las
experiencias que engendran.
La interactividad
Hasta el juego de ordenador, que en muchos aspectos es quizs el
ms <<novedoso de los gneros digitales de masas que nos ocupan en es-
tas pginas, se encuentra influido y recibe aportaciones de otras formas
audiovisuales yde entretenimiento. Es cierto que introduce el elemento
distintivo, y quizs potencialmente radical, de la <<interactividad, aun-
que lo que hace con l se encuentra ms en continuidad con formas como
las del cine, ltelevisin y el vdeo de lo que muchos estaran dispuestos
a admitir. De manerasimilar, el gnero del<<juego se halla en gran me-
dida dominado por la actual y ms amplia cultura de la copia. Al igual
que las otras formas digitales que centran esta reflexin, el gnero Se ha-
302 CULTURA VISUAL DIGITAL
lla ligado al ,espritu de los impulsos repetitivos y superficiales que, se
dice, estn empezando a regir la produccin cultural en general.
Sin embargo, algo diferente ocurre en el gnero de los juegos de or-
denador, y algo adems que, parece claro, tiene mucho que ver con su su-
puesto carcter interactivo. En muchos aspectos, la interaccin no es
un concepto tan nuevo como algunos querran hacernos creer. Se da en
toda recepcin esttica, sea sta perceptiva, cognitiva, psquica o inter-
pretativa. Lo que se seala aqu, sin embargo, es una modalidad bastante
diferente de involucracin inmediata con las obras de arte reproducidas
tcnicamente. En los juegos de ordenador, el espectador se sita como un
participante en tiempo real dentro del espacio diegtico del universo del
juego, dada su habilidad para influir en lo que ocurre y la posesin de
cierto albedro y control sobre el desarrollo del juego. Aunque, claramen-
te, el jugador interactivo no acta, en absoluto, con total libertad (con
frecuencia las normas y las limitaciones resultan demasiado evidentes),
el tipo ,de interactividad que ejerce constituye no obstante un adelanto
fascinante y potencialmente importante.
He defendido que la <<interactividad de los juegos de ordenador
guarda grandes analogas con la imagen en movimiento del cine de los
comienzos; De forma similar a como haca la imagen en movimiento del
cine de atracciones de los primeros tiempos, es la propia interactivi-
dad lo que se exhibe en el juego de ordenador. La cinestesia vicaria pre-
sente en lamayor parte de estos textos semnticamente (relativamente)
superficiales representa su atraccin primordial. Portanto, en gran medi-
da suponen una prolongacin de la esttica del juego de superficie. Mi
exploracin inicial de los <<juegos tambin propona que, de acuerdo
con las otras expresiones de cultura visual digital que nos ocupan, cierto
descentramiento de la narracin resulta normal dentro del gnero. Los
juegos, en comparacin con las modalidades predominantes de la forma
narrativa que hallamos en los gneros tradicionales que se despliegan en
el tiempo (siendo el ms caracterstico de tales gneros el cine clsico),
implican una modalidad caracterstica de direccin manual, relativa-
mente ,flexible, que slo puede ser relatada (como ,im tipo de narracin)
despus de cada sesin de juego. Resulta obvia la necesidad deprofun-
dizar en este,punto, de acometer un anlisis ms exhaustivo de las con-
venciones particulares del gnero de los juegos de ordenador. En parte,
tal anlisis debera, consistir en un intento ms decidido de aprehender la
naturaleza especfica de la interactividad. En qu sentidos, por ejemplo,
difiere de la participacin? Qu tiene que ver con las ideas de interacti-
vidad presentes en otras formas? En un sentido ms general, si, como
CONCLUSIONES 303
propongo, se est produciendo un descentramiento de la narracin en los
gneros de este espacio e s t ~ t i c o de reciente aparicin, qu relevancia
tiene dicho descentramiento? Ms concretamente, qu est ocurriendo
con las formas tradicionales de narracin? Existen otras formas y gne-
ros involucrados en este proceso?'
La dimensin esttica
Las cuestiones de forma y superficie y de continuidad y diferencia
que centran la atencin de este libro no casan demasiado bien con gran
parte del trabajo llevado a cabo hasta la fecha en el mbito de los orde-
nadores y de la cultura. Mirndolo bien, la balanza se inclina hacia la
descripcin como medio de persuasin y comprensin. He prestado poca
atencin a la interpretacin entendida como bsqueda de significados
ocultos, concentrndome ms en consideraciones relativas a la forma y a
lo manifiesto. Existen varias razones para esto. La primera atae a la na-
turaleza del propio material, los gneros de la cultura visual digital.
Como he tratado de demostrar, dichos gneros se encuentran caracteri-
'zados por un grado inusualmente elevado de formalizacin en el plano
,esttico. Privilegian la dimensin espectacular y externa y sus cualidades
concomitantes de una forma en la que otros gneros no lo hacen. Fo-
mentan la exploracin en el plano de la superficie de la obra porque evi-
dentemente se es el'nivel en el que se despliegan.
l
Al mismo tiempo, lo
que me pareCa una aparente concordancia entre, por una parte, ciertas
interpretaciones dominantes de la orientacin y de la naturaleza de la
cultura visual contempornea en general,y, por otra, determinadas con-
ceptualizaciones de esas formas posibilitadas por lo digital, invitaba a
una exploracin ms decidida del alcance y de los pormenores de dicha
relacin. Ms concretamente, en qu sentidos estaban relacionadas es-
tas formas espectaculares, ornamentales y viscerales con una cultura en
la que se considera que las ideas tradicionales sobre la representacin se
encuentran en declive y en la que ul)os rdenes de imagen sin funda-
mento y carentes de profundidad se hallan en auge?
1. Penntaseme recalcar, una vez ms, lo que no estoy afinnando. No pretendo que
eso sea: de 10 nico de lo que tratan esas fonnas, o que la perspectiva potica general que
en este punto he adoptado -sea el nico modo en el que quepa entenderlas. Lo nico que
sostengo es que sa es una dimensin frecuentemente subestimada a-la hora de com-
prender su funcin y su significado.
304 CULTURA VISUAL DIGITAL
Esta poderosa sensacin de intensificacin de una disposicin fonna-
lista dentro de la cultura visual contempornea debe sumarse a .otras dos
razones por las que he decidido concentrarme en la dimensin esttica. La
primera radica en un deseo de distanciarme de gran parte de los anlisis
actuales (y de muchas de las aproximaciones dominantes) que intentan
dar cuenta del impacto de las tecnologas digitales sobre la cultura. La se-
gunda es mi creencia en la importancia de entender de un modo ms es-
pecfico la dimensin esttica de las fonnas culturales populares y de ma"
sas, si lo que se pretende es arrojar luz sobre ellas. Naturalmente" estos
motivos no se encuentran aislados entre s. La mayor parte de los anlisis,
de un carcter marcadamente especulativo y futurista, que'han acompa-
ado a la introduccin de las tecnologas digitilies en el mbito cultural,
resultan ingenuos. Carecen del ms mnimo sentido de la importancia de
la historia o de las numerosas fuerzas que configuran la propia evoluc,in
tecnolgica. Adems, al menos la mayora de las veces, el mbito de la
cultura de masas queda en ellos lejano e indefinido, y sus pronsticos re-
sultan remotos y desconectados respecto de las prcticas concretas.
El problema de las aproximaciones crticas ms autorizadas, muchas
de las cuales estn tratando de solucionar este obstculo, ha sido no tan-
to el de no haber considerado la dimensin esttica en serio, como el de
reducirla precisamente a la condicin de sntoma o manifestacin de
otras fuerzas influyentes, de manera que, una vez explicadas e interpre-
tadas estas ltimas, tambin lo queda la propia esttica. Con demasiada
frecuencia, la dimensin esttica desaparece tras anlisis ms generales,
o se la ve como obvia; por una parte, resulta carente de inters, y por otra
se ignora la necesidad de explorarla de un modo independiente. Es como
si el concepto global de la posmodernidad hiciera innecesaria cual-
quier explicacin ms especfica y local. Por otro lado, y de una fonna
casi tan desconcertante; la esttica se encuentra actualmente dominada
por las aproximaciones hennenuticas, y controlada por diversas disci-
plinas interpretativas que, como dice David Bordwell en relacin pre-
cisamente con el cine, consideran que la construccin de significados
implcitos y sintomticos es bsica pru:a la interpretacin (Bordwell,
1991, 17). Una vez ms, los mtodos de interpretacin que resultan aje-
nos a este tipo de aproximaciones se contemplan con recelo y desdn.
Naturalmente, no niego que las fonnas estticas y las experiencias del es-
pectador se hallen influidas por el contexto social e histrico en el que
surgen, o que la dimensin simblica o semntica profunda no resulte
fundamental. No obstante, s afinno, de nuevo siguiendo a Bordwell, que
(la comprensin de) la dimensin esttica va mucho ms all de eso. El
CONCLUSIONES
305
aspecto material y sensual de la expresin, las complejidades de la fonna
y del estilo, resultan elementos fundamentales, como tambin lo son los
lugares y espacios inmediatos de exhibicin y recepcin y las costum-
bres y prcticas que parecen ejemplificar.
En efecto, esta circunstancia cobra toda su relevancia en los gneros
construidos bsicamente en tomo al espectculo y a la sensacin, gne-
ros en los que la apariencia de las superficies y las cualidades fonnales y
sensoriales resultan predominantes e insistentes. El espectculo es elusi-
vo: parece muy obvio y, sin embargo, no se lo alcanza a comprender. En
los sentidos en que he reflexionado sobre l en estas pginas, el espect-
culo constituye una tradicin esttica que ha prosperado y florecido en
distintos momentos histricos. Ha adoptado fonnas distintas en distintos
momentos.' Para lograr una comprensin de la naturaleza espectacular y
sensual de las fonnas de masas que est adoptando en la actualidad la cul-
tura visual digital hay que tomarse en serio el espectculo en cuanto est-
tica. Este libro ha sido un intento de hacer precisamente eso, aunque soy
el primero en admitir que slo ha empezado a araar las superficies que
trata de entender. Necesitamos interpretaciones ms precisas de la historia
de la esttica del espectculo, de sus momentos de apogeo, de los distin-
tos aspectos institucionales y genricos que ha adoptado, de sus operacio-
nes fonnales y estilsticas, de sus prcticas de produccin, de sus modos
de exhibicin, etc. Cmo ha operado la tecnologa dentro de esta estti-
ca? Cul, por ejemplo, es el lugar y la funcin que en ella ocupan los
efectos pticos? '
Entretanto, adems de esta labor, se necesita un anlisis ms riguroso
de las fonnas y de los mecanismos particulares presentes en las todava
jvenes fonnas visuales digitales. En qu se diferencian exactamente las
unas de las otras, y todas ellas de sus predecesoras inmediatas, en tnni-
nos de fonna, de estilo, de modos de produccin, de prcticas de produc-
cin y de las experiencias y efectos que provocan? Este libro ha comen-
zado a esbozar el mbito de un espacio esttico particular, pero debemos
empezar a precisarlo y a definirlo ms, sin dejar en ningn momento de
revisar estas investigaciones preliminares, realizando las modificaciones
que el curso de una reflexin ms detenida nos muestre necesarias.
2. Por razones obvias, me he centrado en las manifestaciones ms modernas y re-
cientes de la esttica del espectculo. No obstante, resulta claro que su historia se remon-
ta mucho ms lejos. Quizs revista un inters especial su esplndido despliegue tanto en .
la cultura del barroco como en la Roma imperial.
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