Вы находитесь на странице: 1из 25

LUDOLOGA

Prof. Pedro Fulleda Bandera Ludlogo, ludoterapeuta, comunicador social, coordinador del proyecto FLEDO (Fragua Ldica Edad de Oro).

RESUMEN A diferencia de la Pedagoga, la Psicologa, la Sociologa, y otras disciplinas que lo emplean como un medio para explicar y/o encauzar procesos afines a ellas, la Ludologa sita al juego en su dimensin esencial, estudindolo no desde la visin externa y condicionada del investigador, sino desde la posicin comprometida y las placenteras motivaciones intrnsecas del jugador, transfirindolo de ser un "medio en funcin de...", a ser el objeto esencial y fin en s mismo de la conducta ldica en los seres humanos. El concepto de la Ldica es inadecuadamente manejado en nuestras sociedades. Se le limita a la interpretacin de los juegos infantiles, ignorndose que esta categora define uno de los procesos ms abarcadores y omnipresentes de la cultura, ya que adems del juego son actividades ldicas las diversas manifestaciones del arte, del espectculo y la fiesta, la comicidad de los pueblos, el afn creador en el quehacer laboral -que lo convierte de simple accin reproductiva en interesante proceso creativo-, el rito sacro y la liturgia religiosa, la relacin afectiva, y el sublime acto de amor en la pareja humana. El prcer cubano Jos Mart caracteriz as la omnipresencia de las acciones ldicas entre los seres humanos: Los pueblos, lo mismo que los nios, necesitan de tiempo en tiempo algo as como correr mucho, rerse mucho, y dar gritos y saltos. Es que en la vida no se puede hacer todo lo que se quiere y lo que se va quedando sin hacer sale as, de tiempo en tiempo, como una locura. Palabras claves: ldica, juego por el juego, desarrollo humano, ejercicio de la libertad, actividad autocondicionada, simbolismo ldico.
1

LA INDAGACIN DEL JUEGO POR EL JUEGO Antes de penetrar en los vericuetos tericos a que conduce siempre el abordaje de un poco explorado campo del conocimiento, es indispensable clarificar al mximo su significado conceptual. El trmino tiene como pecado original surgir desde una insuficiente comprensin de su raz etimolgica, empleada al arbitrio de quienes buscan acomodar sus ideas a una epistemologa ya instaurada por la tradicin cultural. Traduciendo simplemente, ludologa significar estudio de lo ldico. Y para no quedar empantanados ante la definicin de ldico, se le identificar con el juego, como indica la tradicin cultural. Por lo que la ludologa terminar siendo el estudio del juego Peor an: existe una corriente promovida en las redes virtuales que asigna el nombre Ludologa al estudio de los videojuegos, o juegos informticos, con lo que se pone apellido a la deformacin conceptual. Para conocer la Ludologa es indispensable comprender la Ldica, que es su objeto de estudio. La Ldica no se limita a la praxis recreativa, aunque para comprenderla es indispensable tomar al juego como esencial elemento de referencia, como la actividad ldica por excelencia y la ms significativa, pero de ningn modo la nica. Esta novedosa disciplina propone un abordaje de la actividad ldica esencialmente diferente, sobre todo por dos razones principales: 1. No limita al juego el campo de aplicaciones de la Ldica (que es su objeto de estudio), sino que considera a esta como absoluta expresin de la cultura humana en toda su diversidad de manifestaciones dirigidas a la representacin simblica de la realidad de manera placentera y mediante el pleno ejercicio de la libertad. 2. Supera el enfoque del juego en funcin de, caracterstico en las disciplinas que tradicionalmente se han encargado de su estudio, y en su lugar plantea una propuesta esencial: la del juego por el juego, lo que determina precisamente su abordaje desde una visin esencialmente ldica.

Para eso propone el anlisis y aplicacin de tres categoras que condicionan el concepto de lo ldico desde el punto de vista filognico y ontognico: la necesidad, la actividad, y el placer. La necesidad ldica es la inevitabilidad, la urgencia irresistible de ejecutar, bajo un impulso vital, acciones de forma libre y espontnea como manifestacin del movimiento dialctico en pos del desarrollo. La actividad ldica es la accin misma, conscientemente dirigida a la liberacin voluntaria del impulso vital generado por la necesidad. El placer ldico es la satisfaccin estimuladora del desarrollo, alcanzada durante la realizacin de la necesidad a travs de su actividad peculiar, que en este caso es el juego. La necesidad ldica tiene carcter instintivo e innato. La actividad ldica comienza con semejante motivacin, con el juego denominado "funcional", pero pasa rpidamente a ser un producto social como resultado de la insercin del individuo en su medio. El placer ldico es consecuencia de la imbricacin de los factores individuales e instintivos generados por la necesidad, con los colectivos y sociales propiciados por la actividad, como resultado de lo cual podr surgir un estado de realizacin, en caso positivo, o de frustracin, en el negativo, con el consiguiente efecto estimulador o inhibidor en la personalidad. La necesidad ldica nunca pierde su carcter biolgico e interno, aun cuando se ver influida por los factores sociales que propician su realizacin en el placer a travs de la actividad. En ella radica la causalidad del fenmeno antropolgico del juego, en tanto la actividad resulta expresin de la casualidad, cuya presencia no es forzosa y, como seala la Dialctica, no surge de la naturaleza del objeto, es inestable, temporal, y su razn se halla en las condiciones y circunstancias externas. Tal como la casualidad complementa a la causalidad y es una forma de su manifestacin, la actividad ldica es la expresin de la necesidad biolgica esencial de ejecutar acciones libres y espontneas en aras de la obtencin del placer por la va del desarrollo. La necesidad ldica se deriva de la existencia misma del ser humano cual ente biolgicamente activo, y por tanto poseedor de capacidad, o impulso
3

vital, para actuar sobre s mismo y sobre el medio que le circunda. La Ldica es la concrecin de ese vital impulso antropolgico destinado a propiciar el desarrollo mediante la realizacin de acciones ejecutadas de forma libre y espontnea, presididas por el reconocimiento que hace el individuo sobre su propia y personal capacidad existencial, por lo que se relaciona con el ms importante de los estados de nimo que puede regir a los seres humanos: el del ejercicio de la libertad. Esa es la piedra angular de la Ldica, su elemento definitorio por excelencia. Lo que diferencia principalmente al juego del trabajo es que mientras este es heterocondicionado -o impuesto de forma obligatoria por normas dictadas ms all de la voluntad del hombre, que lo acepta por responder a su necesidad de subsistencia-, la actividad ldica slo podr ser tal cuando resulte autocondicionada, o determinada por la propia voluntad, u obligacin interior de los participantes en ella. Semejante cualidad de libertad es la razn esencial que convierte al acto ldico en un momento de desarrollo personal, cuando el ser humano pone espontneamente en accin todas sus potencialidades en el plano fsico, volitivo, moral, social, y en los dems aspectos que definen y condicionan su personalidad. Siendo el ser social una cualidad de la condicin humana, semejante ejercicio de la libertad slo puede interpretarse en el marco de intereses de la especie en su conjunto. El respeto por el derecho al ejercicio de la libertad en el marco social es, por consiguiente, la ms importante razn existencial de la condicin humana. Los procedimientos bsicos de la Ludologa se destinan a: Satisfacer permanentemente la necesidad ldica congnita en los seres humanos. Asegurar el ejercicio de la libertad en la eleccin de actividades ldicas. Propiciar el placer durante la realizacin de las acciones ldico-recreativas. Potenciar el desarrollo humano desde la creatividad, la socializacin, etc. Gestionar espacios socioculturales de animacin ldica y educacin no formal.

Investigar y contribuir a la difusin de las tradiciones ldicas en la cultura popular. Brindar tratamiento ludoteraputico en los casos en que sea procedente. Formar ludotecarios, especialistas en animacin ldica y ludotecas. Formar ludoterapeutas, especialistas en Ludologa teraputica. Formar ludlogos, especialistas en investigacin ldica.

EL JUEGO COMO ACTIVIDAD LDICA FUNDAMENTAL

Para dar respuesta a qu es el juego? podra acudirse a las mltiples definiciones dadas por los autores ms reconocidos. Entre las ms completas est la de Johan Huizinga en "Homo Ludens": "El juego, en su aspecto formal, " es una accin libre ejecutada como s y sentida como situada fuera de la vida corriente, pero que a pesar de todo puede absorber por completo al jugador, sin que haya en ella ningn inters material ni se obtenga en ella provecho alguno, que se ejecuta dentro de un determinado tiempo y un determinado espacio, que se desarrolla en un orden sometido a reglas, y que da origen a asociaciones que propenden a rodearse de misterio o a disfrazarse para destacarse del mundo habitual". De esta afirmacin se derivan los siguientes conceptos bsicos, que intervienen en la definicin del juego: Ejercicio de la libertad. Recreacin simblica de la realidad. Estimulacin desde el placer. Satisfaccin por su desarrollo. Demarcacin espacio-temporal. Concertacin de intereses. Motivacin socializadora.

Pero, para entender cabalmente qu es el juego es preciso comprender el alcance de la Ldica como recurso insustituible para la satisfaccin de la necesidad de desarrollo en los seres humanos. La respuesta podremos buscarla en el mbito de los conceptos filosficos.
5

Para la Filosofa todo comienza con la necesidad. Como categora filosfica, la necesidad surge de la esencia, de la naturaleza interna de un fenmeno en desarrollo. Es algo constante y estable para todo proceso determinado, y por tanto es condicin universal de la existencia material, a la que est sometido todo cuanto existe. En el caso de los seres vivos, como necesidad vital ella se manifiesta a travs de dos formas concretas e intrnsecamente relacionadas: la necesidad de subsistencia y la necesidad de desarrollo. La primera rige la accin de los organismos individuales en su lucha por la supervivencia, como son los actos de la alimentacin, defensa, descanso, etc., por lo que tiene un marcado carcter ontognico. La necesidad de desarrollo, por su parte, rige sobre todo la accin de los organismos en funcin de la preservacin de su especie, como son los actos de la reproduccin y los evolutivos en general, por lo que tiene un esencial carcter filognico. La solucin de la necesidad, en su doble vertiente, la consiguen los organismos vivos mediante su actividad. Y es justamente en este punto donde concurren las diferencias sustanciales que califican a los diversos estadios biolgicos. La primera de ellas radica en la clasificacin de los seres vivos en vegetales y animales. Mientras para los primeros en trminos generales las manifestaciones de su actividad orientada a la satisfaccin de ambos tipos de necesidad transcurren sobre todo en el marco de su individualidad, para los segundos estn regidas por una condicin cualitativamente diferente y superior, al requerir tanto de la accin individual como de la grupal. As pues, todas las funciones vitales en los vegetales se satisfacen por el mismo individuo, mientras que en los animales, como consecuencia y condicin de su facultad de locomocin, las necesidades de subsistencia pueden ser en general satisfechas por el individuo aisladamente, pero las de desarrollo exigen inevitablemente -salvo excepciones en el inframundo animalla presencia como mnimo de la pareja, crendose de tal modo las premisas para la convivencia grupal -en manadas- de los animales, que tiene en la sociedad humana su mxima expresin.

Otra gran diferencia tiene que ver particularmente con el comportamiento sensorial de las especies animales, en una escala que va desde las formas ms primitivas hasta las ms evolucionadas, representadas por el ser humano. Y en este caso es preciso definir primeramente dos conceptos: lo instintivo y lo consciente. La actividad instintiva responde a impulsos naturales, determinados por factores absolutamente biolgicos y por tanto hereditarios, sin la presencia de reflexin como condicionante previa. Por su parte, la actividad consciente requiere de una intencionalidad reflexiva como condicin inicial, lo que implica la toma de conciencia sobre la accin y sus resultados. En los animales la actividad ser siempre instintiva, tanto la orientada a la satisfaccin de la necesidad de subsistencia, como a la de desarrollo. En el ser humano, por las superiores facultades de su corteza cerebral, la actividad en una u otra direccin ser generalmente consciente, aun cuando puede presentar acciones absolutamente instintivas vinculadas a la supervivencia, como las regidas por el instinto de conservacin. De tal modo, el hombre es el nico ser vivo capaz de abordar la solucin de su necesidad de subsistencia con un tipo exclusivo y superior de actividad, que es el trabajo. Solo el hombre trabaja, pues los animales resuelven dicha necesidad mediante acciones instintivas, biolgicamente determinadas. Lo que diferencia, por ejemplo, el trabajo del peor arquitecto de la labor de la mejor abeja es que aquel antes de acometer la construccin de un edificio la realiz previamente en su mente, por lo que su actividad es muy superior al permitir la incorporacin de soluciones creativas, imposibles de lograr en el panal, instintivamente construido por las abejas, segn un patrn transmitido genticamente. Y por igual causa, el hombre es el nico ser vivo capaz de abordar la solucin de su necesidad de desarrollo con un tipo exclusivo y superior de actividad, que es justamente el acto ldico. Slo el hombre juega -as como igualmente slo l tiene acceso al arte, a la risa, a la liturgia religiosa y a la creatividad-, pues incluso cuando estemos en presencia del retozo de los cachorros -sobre todo de las especies ms cercanas al hombre por su inteligencia, como los monos, cetceos y otros
7

mamferos superiores- tales acciones "ludiformes" no alcanzan la categora de ldicas por varias razones: en primer lugar, por carecer de intencionalidad reflexiva y no ser, por tanto, conscientes sino instintivas; tambin, por no estar presente en ellas el simbolismo ldico, el "hacer como s..." que caracteriza al juego en los seres humanos por la capacidad abstracta de su pensamiento, imposible de alcanzar para el pensamiento concreto animal; y finalmente, por estar dichas acciones ms vinculadas a la satisfaccin de la necesidad de subsistencia que a la de desarrollo de la especie: con tal retozo los cachorros se adiestran para los actos de supervivencia. Incluso los animales entrenados para el circo, que aparentemente juegan, actan por reflejos condicionados de subsistencia que bien conocen los domadores: la amenaza al castigo en caso de fallar, y la recompensa alimenticia o afectiva, de hacerlo bien; y de ese modo sus acciones resultan un medio para un propsito diferente, lo que contradice la peculiaridad esencial del juego, que le define como un fin en s mismo, realizado con el nico objetivo de la obtencin del placer. En resumen, en los animales la satisfaccin de la necesidad de desarrollo responde a mecanismos evolutivos biolgicamente determinados, mientras que en el ser humano est principalmente regida por procesos culturales, esencialmente ldicos, de los que forma parte el juego.

LA MAGIA DEL JUEGO Para descubrir la magia del juego -el por qu se juega?- es preciso penetrar en la esencia misma del acto ldico, esa que preside la satisfaccin del que juega, al margen de las explicaciones tericas referentes a sus resultados psicolgicos, sociolgicos o pedaggicos. Dnde radica la magia del juego, cul es su verdadera posicin dentro del campo de las acciones humanas, qu cualidades la definen como actividad singular y punto de partida de la cultura? Todo abordaje al tema desde la Psicologa, la Pedagoga, la Sociologa, y otras ciencias humansticas, lo han tenido como una consecuencia y no como el fundamental objeto de estudio. La actividad ldica ha hecho su aparicin, cual duende travieso, en el campo de
8

experimentacin del cientfico empeado en descubrir los mecanismos que rijan o perfeccionen el comportamiento humano, en lo individual como en lo social. Por eso, las respuestas a las interrogantes que plantea han sido parciales y condicionadas por las herramientas del investigador en cada disciplina. Y justamente por eso las frmulas por ellas elaboradas han estado en ocasiones divorciadas del punto de vista del que juega. Para alcanzar una comprensin ms exacta sobre la magia del juego, con un enfoque desde la Ldica, hay que partir de la Psicologa evolutiva, que reconoce en el recin nacido dos tipos principales de acciones fsicas: las que tienen que ver con la satisfaccin de su necesidad de subsistencia, como el llanto o el reflejo de succin ante la presencia de cualquier objeto entre sus labios, y otras no directamente vinculadas con la subsistencia del pequeo ser humano. Este, a las pocas semanas de nacido comienza a accionar, de forma an irregular e inconexa, todo cuanto tiene de movible en su cuerpo: agita brazos y piernas, saca la lengua, mueve la cabeza, y progresivamente va incorporando nuevas posibilidades fsicas a su estructura corporal, base indispensable de su evolucin psicomotriz y de su vinculacin con el entorno. Dichos movimientos responden a una congnita necesidad de desarrollo presente en el neonato, cuya satisfaccin apunta a un mayor conocimiento de s mismo. Incorporando la experiencia -que descubri de manera casual- a su memoria en formacin, el recin nacido va perfeccionando sus acciones corporales mediante su repeticin de modo intencional, lo cual le causa un estado de satisfaccin personal. Simplemente, disfruta del placer de sentirse "moviente". As estamos en presencia de la manifestacin innata del impulso ldico vital. El psiclogo austraco Karl Bhler denomin esta etapa como del "juego funcional" por estar relacionada con el desarrollo de las funciones primarias en el ser humano -que condicionan sus acciones corporales y la coordinacin psicofsica de su comportamiento-, y es para el psiclogo suizo Jean Piaget el inicio de lo que denomina "juego de ejercicios", punto de partida en la

evolucin de la actividad ldica a travs de las diferentes etapas de desarrollo de las estructuras mentales en el nio. En todo caso, se trata de un acto biolgicamente determinado e inherente a la condicin humana, y que es la base del proceso individual (ontognico) destinado a la satisfaccin de la necesidad de desarrollo. Se cumple aqu el rasgo caracterstico de la actividad ldica, de ser una accin consciente? Por supuesto que s, considerando que existe en ella una cierta intencionalidad previa a partir del instante de su descubrimiento. Es obvio que tal manifestacin consciente es sui gneris, pues carece de la presencia de conceptos que la definan -solo posibles a partir de la aparicin del lenguaje-, por lo que el recin nacido ignora las causas de su actuacin, no es "racionalmente consciente" de ella por carecer de smbolos, o conceptos, con que designarla. Pero l experimenta la necesidad de su ejecucin, y en respuesta acta voluntaria e intencionalmente. Por casualidad descubre que accionar sus miembros le es agradable. Ignora el por qu y ni siquiera comprende qu est haciendo, mas, siente el placer de entrar en conocimiento de s mismo, de su propia presencia, de aquello que puede poner en accin a voluntad. Y de tal modo comienza a disfrutar plenamente, y por primera vez en su vida, del ejercicio de su libertad, que es precisamente donde radica la magia del juego. Este "juego de ejercicios", que ocupa el ciento por ciento de la actividad ldica infantil durante el primer ao de vida, es complementado ya en el segundo con la aparicin de un tipo nuevo y fundamental, que es el "juego simblico", como consecuencia y condicin de su acelerado desarrollo psicomotor, y en el cual el pequeo comienza a adquirir y perfeccionar su capacidad de imitacin, elemento esencial para el aprendizaje de las conductas humanas, entre ellas la decisiva facultad del lenguaje. La manifestacin ms significativa de esta etapa del desarrollo ldico es el denominado "juego de roles", que comienza con la imitacin de cosas y animales, y prosigue con la representacin de ocupaciones humanas. Mediante el juego de roles la accin ldica, que tuvo un incipiente origen en una necesidad funcional, orgnica, adquiere una
10

definitiva

y fundamental

connotacin social, que se refuerza con la aparicin del "juego de reglas" aproximadamente entre los 7 aos de edad, caracterizado por la existencia de acuerdos y convenciones que rigen la actividad de los participantes, como elementos esenciales para el desarrollo de las normas de convivencia social, del respeto a los dems, y de la voluntad de subordinar los intereses individuales a los colectivos dentro del grupo en que el pequeo se inserta. Como ya se vio, este decursar de la actividad ldica como fenmeno antropolgico durante las edades infantiles fue investigado por Piaget, quien seal que "los ejercicios, smbolos y reglas constituyen tres etapas consecutivas que caracterizan las clases de juego desde el punto de vista de la evolucin de las estructuras mentales", en todo caso con el principal propsito de poner en accin el ejercicio de la libertad, desencadenando

placenteramente el impulso ldico vital en los seres humanos. As, la pregunta por qu se juega? tendr una nica e incuestionable respuesta: para la obtencin del placer como resultado de la satisfaccin de la necesidad de desarrollo en los seres humanos, que es donde se , encierra la verdadera magia del juego. . La necesidad ldica surge en la cuna y no desaparece ya a todo lo largo de la vida. Si bien en las edades infantiles el juego ha de contribuir a la formacin de la personalidad y de las capacidades fsicas y mentales del individuo, durante la adolescencia, la juventud y la adultez tendr como misin esencial reafirmar su posibilidad de enfrentar y resolver los retos que le plantea la existencia. Esto es: el desarrollo de sus aptitudes para aplicar estrategias de pensamiento con las que salir adelante en cualquier situacin, el fortalecimiento de la voluntad y la toma de decisiones, la integracin a colectivos humanos para incrementar sus esferas de influencia sobre la base de la cooperacin, y la reafirmacin de la autoestima a partir de una cabal comprensin de sus potencialidades. Una inadecuada atencin a la necesidad ldica de adolescentes, jvenes y adultos podr provocar deformaciones en sus conductas, como la drogadiccin, el alcoholismo, y la delincuencia en general, que atentan contra
11

la estabilidad y buena marcha de la sociedad, por lo que esta debe propiciar a dichos grupos humanos alternativas para una sana recreacin, a travs de una efectiva educacin en y para el tiempo libre. Muchos investigadores han enriquecido, con sus aportes, las posibles respuestas al para qu se juega?, el sentido de lo ldico desde el punto de vista de las disciplinas que, como la Psicologa, la Sociologa, la Pedagoga o la Etnologa, estn empeadas en descifrar los procesos que rigen la conducta del hombre en su pasado, su presente y su porvenir. La necesidad ldica es necesidad de desarrollo materializada en el impulso vital congnito en los seres humanos, de ejecutar acciones de forma libre y espontnea, como expresin de su capacidad existencial, o ejercicio de determinadas formas de poder. Entendamos como poder la razn en virtud de la cual un elemento participante en el proceso dialctico del desarrollo es capaz de transitar de una cualidad inferior a otra superior con la concertacin de otros elementos presentes en el medio donde se inserta, y que conforman sus esferas de influencia. Esto es, que puede actuar sobre s mismo y sobre el entorno natural y social que le rodea. Todo cuanto existe, tanto en la Naturaleza como en la sociedad, est insertado en determinados sistemas de poder, lo cual significa que al tiempo de ejercer su actividad sobre los elementos que conforman sus esferas de influencia, forma parte de las esferas de influencia de otros elementos cualitativamente superiores en cuanto a desarrollo. El hombre no es comnmente consciente de esta situacin de dependencia, pero la familia, la comunidad, la nacin, la sociedad, la Humanidad en su conjunto, son ascendentes sistemas de poder en los que est insertado, formando parte de las esferas de influencia de otros elementos ms desarrollados que l. Insertado en diversos sistemas de poder el ser humano podr asumir cuatro actitudes: adaptarse a las reglas ya establecidas por quienes los rigen, intentar transformar dichas reglas segn sus propios intereses, abandonar el sistema que le resulte adverso, o intentar crear uno propio en dependencia de sus necesidades. Todos hemos transitado por estas decisiones a lo largo de nuestras vidas sin percatarnos. El ejemplo ms significativo es la familia
12

Al venir al mundo, el recin nacido queda insertado en este inicial sistema de poder, donde las reglas son dictadas por los adultos. Por su corta edad, al nio le es imposible intentar transformar dichas reglas, lo que s suceder a partir de la adolescencia -causa de rebelda y de enfrentamientos intergeneracionales-. Tampoco podr el nio abandonar el sistema adverso, solucin propia de los jvenes, que dejan atrs la tutela del hogar paterno para emprender sus propios caminos. Slo le queda la alternativa de adaptarse a las reglas establecidas, y el mejor modo para lograrlo es creando sus propios sistemas de poder, en los que reproducir la realidad donde se inserta a fin de comprenderla y asimilarse a ella (proceso de asimilacin-acomodacin expuesto por Piaget). Surge as la necesidad vital del juego como sistema de poder al servicio del nio para propiciar su propio desarrollo con la consiguiente obtencin del placer mediante la satisfaccin de tal necesidad vital. Los juguetes, sus compaeros de juego, l mismo... forman parte de las esferas de influencia sobre las que el nio podr actuar libremente durante la actividad ldica, sin que le interfieran las reglas adultas que rigen los sistemas de poder mayores (familia, escuela, sociedad). Por eso defienden su territorio y pierden la espontaneidad ante la intromisin adulta que pretenda regir su actividad de juego, donde las reglas son dictadas por ellos dejando afuera el mundo real que intentan comprender por distanciamiento. En ese empeo de comprensin del mundo, el juego se manifestar como campo de experimentacin, de lucha incruenta y amistosa del individuo frente a sus contrarios. Al jugar, y como expresin del sistema de poder establecido durante la actividad ldica, el nio se enfrentar a tres tipos de contrarios: consigo mismo, con el entorno natural y con el social.

INTERVENCIN SOCIOLGICA DEL JUEGO

La primera tarea del hombre a todo lo largo de su existencia es enfrentarse a s mismo, como resultado de lo cual descubrir sus limitaciones, se perfeccionar y aprender a confiar en sus posibilidades, desarrollando el importante sentimiento de autoestima. Bajo el influjo del medio en que vive, pasa progresivamente el nio a enfrentarse a su entorno: el natural, formado
13

por los procesos de la Naturaleza que inciden en l -a los que debe aprender a no temer y a dominar-, y el social, formado por sus semejantes, en el creciente marco de sus relaciones desde la familia hasta la comunidad. Todos los actos del ser humano sern, de tal modo, el resultado de su lucha contra sus contrarios -a los que est dialcticamente unido-, en la bsqueda de su propio desarrollo. Ninguna accin escapar a tal designio, manifestndose en dos tendencias principales: la laboral y la ldica. Mientras que en el accionar ldico tal enfrentamiento ser siempre fraternal y positivo, en el campo laboral puede adoptar formas violentas, debido al hecho de que en la realidad -regida por reglas impuestas al individuo desde afuera- los errores suelen ser costosos, mientras que en el juego es posible fallar sin traumticas consecuencias, pues bastar con modificar las reglas dentro de las convenciones que posibilita el simbolismo ldico. El simbolismo ldico es el elemento definitorio por excelencia de las acciones ldicas. Esta recreacin simblica de la realidad permite conocerla mejor en sus aspectos esenciales, aquellos que la definen como tal y que no pueden faltar en cualquier modelo simblico que de ella se haga. De tal modo se favorecen los procesos del aprendizaje al permitirse la experimentacin al margen de las consecuencias traumticas del error, siempre probable en el afn de perfeccionamiento del individuo, pues tales efectos no estarn presentes en el modelo en la misma magnitud con que operan en el proceso real, lo cual concede al juego una cualidad insustituible a los propsitos de la educacin. As, las acciones ldicas contribuyen, como ninguna otra, al desarrollo humano en lo individual y lo social. En el enfrentamiento con los contrarios durante el juego es preciso asumir a estos como cooperantes y no como adversarios, por cuanto es su presencia lo que hace posible la obtencin del placer mediante la actividad, que es lo nico importante. Es por eso inadecuado otorgar condicin de ganador o perdedor a los participantes en el juego, convirtiendo con ello la actividad en un medio motivador de rivalidad, cuando debi serlo de fraternidad en una accin donde todos ganarn, hayan actuado mejor o peor, nica valoracin conveniente al afn de superacin personal.
14

La integracin al colectivo como va para incrementar sus esferas de influencia, el sacrificio de la individualidad en aras del inters general, la disposicin a transformar la realidad, la tendencia al mayor perfeccionamiento personal, el incremento de la voluntad y la autoestima, la maduracin del intelecto y del pensamiento creativo, son propsitos que el ser humano tiene la posibilidad de alcanzar mediante la actividad ldica, preparndose desde la infancia para la vida en el contexto de los sistemas de poder que rigen su sociedad, bajo el universal estmulo del desarrollo en el ascenso cualitativo hacia las etapas superiores que dan cima a la condicin humana. Para comprender mejor la influencia del juego como recurso social, es preciso analizarlo en sus manifestaciones a lo largo de las etapas etarias, donde se transita desde la libertad del juego-juego hasta las alternativas del juego-trabajo o del trabajo-juego, para concluir finalmente en la necesidad del trabajo-trabajo, con el aumento progresivo de las obligaciones sociales sobre el individuo. El psiclogo espaol Emilio Mira advirti: "En la medida en que el adulto impone determinadas reglas y normas de conducta al nio, este pierde su libre espontaneidad, fuente de su placer, y adquiere clara nocin de su dependencia de voluntades y fuerzas ajenas, que se encuentran en el mundo real que le rodea. Es as como se establece la anttesis del placer subjetivo y la realidad objetiva, anttesis que pronto orientar la doble vertiente del juego y del trabajo. "El nio se sumergir en su mundo personal, imaginativo, mgico y fantstico, para jugar en l, y desarrollar una actividad autista extraordinaria, que le servir de refugio y de consuelo cuando la fatiga, el dolor o el fracaso le alejen del plano del trabajo realizado en el mundo objetivo, sensorial, lgico y real. A lo largo de toda su vida habr, no obstante, zonas de interseccin entre ambas actitudes; la que marca mejor su fcil imbricacin es la de la creacin artstica, en la cual, aun cuando se realice como trabajo, siguen vlidas muchas de las libertades y artificios subjetivos de una inspiracin, de un buceo en el mundo interior del artista y que, con el auxilio de la tcnica, se expresan a su travs".

15

La separacin entre el juego y el trabajo se profundiza con el reconocimiento de este como lo nico rentable y socialmente til. Incluso la Pedagoga se enfrasca en empeos de escolarizacin precoz, como va para acortar el tiempo "improductivo" de la infancia y la adolescencia para lanzar, cada vez ms tempranamente, nuevos aspirantes al mercado laboral. En consecuencia, estos grupos humanos desatan sus impulsos ldicos de cualquier modo, con acciones que conducen al vicio y la delincuencia. El deporte, que comenz como la expresin ldica de la cultura fsica en los seres humanos, igualmente se mercantiliza y se transforma en un empeo para profesionales, donde el objeto del trabajo es el propio hombre, convertido en mquina para ganar en la competicin deportiva a cualquier precio. Los juegos infantiles inculcan semejantes patrones de conducta para una sociedad basada en la competicin irracional y violenta. Con la modernidad, los medios tcnicos sofisticados estimulan el individualismo y el aniquilamiento de los dems, en una desenfrenada carrera hacia el desastre, donde los hombres -a diferencia de la conocida "teora de las 3 D", del socilogo francs Joffre Dumazedier, que identifica al ocio como tiempo de Descanso, de Diversin y de Desarrollo de la personalidad-, estn promoviendo otras 3 D: su Degradacin moral, su Destruccin fsica, y la Devastacin ecolgica del planeta. En el fondo de semejantes males sociales es absolutamente posible encontrar una verdadera insatisfaccin de la necesidad ldica, lo que conduce a resolver el conflicto interno de cualquier manera. Los psicoanalistas pueden concluir que las personalidades ms trastornadas en la adultez tienen sus orgenes en una niez privada del placer que aporta una recreacin ejercida ldicamente. Esto es, con pleno ejercicio de la libertad. Frecuentemente ocurre que madre y padre, inmersos en sus propios mecanismos de escape de la realidad, no prestan la debida atencin a la necesidad ldica de sus hijos, que queda en "tierra de nadie". Mejor dicho: en la tierra frtil del nio, quien deber por s mismo dar riendas sueltas a sus ansias ldicas, recibiendo a veces en consecuencia la reprimenda de sus

16

mayores, quienes por no cumplir con semejante deber seran los verdaderos merecedores del castigo. La vida demuestra que tal castigo puede llegar de un modo u otro. La falta de comunicacin, las divergencias con los hijos, y hasta el dolor por sus posibles acciones antisociales, es el precio que pueden pagar los padres que no prestaron la debida atencin a las necesidades ldicas de sus hijos, como la ms efectiva va para desarrollar en ellos los valores humanos, la disciplina, el respeto mutuo, la confraternidad y la confianza comn que el juego entre padres e hijos puede propiciar. En su empeo de integracin social, el ser humano se empea a lo largo de su existencia en experimentar situaciones vitales que enriquezcan su memoria con recuerdos positivos. As, cuando en circunstancias adversas se ve privado de la posibilidad de actuar segn sus intereses y necesidades puede acudir al almacn de su memoria para renacer con el recuerdo y mantener un estado de nimo positivo. Los recuerdos atesorados en su memoria son la reserva de energa de la que se alimentar posteriormente, para vivir cuando le falten tales vivencias, de la misma forma en que se nutre de la energa acumulada en sus clulas cuando carece de alimentos. Pero esa reserva energtica espiritual se agotar si no se la renueva constantemente con nuevas experiencias vivenciales positivas. Cuando el ser humano comprende que ya no puede seguir alimentndose de sus recuerdos, que la energa acumulada en su memoria est agotada, cae en un estado de agona existencial, y en consecuencia tendr ante s dos alternativas: o languidecer en la inactividad, o lanzarse con pasin a la bsqueda de nuevas experiencias para seguir viviendo. Semejante decisin es la que marca las fronteras entre la juventud y la vejez, y es la esencia de la funcin recreativa del juego. Lo ldico en el acto recreativo est dado por el ejercicio de la libertad para la posibilidad de eleccin. El juego impuesto deja de ser tal, pues resulta heterocondicionado, con reglas ajenas a la voluntad de los participantes, que no se pueden variar, lo cual pone punto final al placer. El juego pre-deportivo se
17

convierte en deporte justo cuando la participacin en l se heterocondiciona con reglamentaciones invariables, y es el entusiasmo de la competicin lo que salva el placer en l, por la reafirmacin de la supremaca de unos deportistas sobre otros. En la recreacin es contradictorio hablar de supremaca, pues ella limita la participacin. Sus actividades no pueden concebirse como evento deportivo basado en reglamentaciones invariables y con una competicin que exija y estimule la supremaca de unos sobre otros. Ellas tienen que ser, por definicin, un momento de participacin ldica, libre y espontneamente elegida, con normas flexibles que se ajusten a las posibilidades, intereses y necesidades de los participantes, y donde la competicin sea sustituida por una competencia consigo mismo, por el afn de ser ms competente, de hacerlo cada vez mejor y en cooperacin con los dems, como resultado de lo cual surgirn el recuerdo, la experiencia vivencial positiva que asegure el desarrollo personal y el placer por haber alcanzado un real estado de re-creacin. Para que la recreacin -electiva y participativa- resulte alternativa ldica es indispensable que est presidida por la voluntad creativa de los participantes. El error ms comn que cometen los animadores y

recreacionistas es la tendencia a convertir todo acto recreativo en competicin deportiva, para lo cual se elaboran reglamentaciones complejas y se concibe un sistema de participacin que deja finalmente algunos ganadores a quienes premiar y muchos supuestos perdedores que eliminar. Esto es la exacta negacin del juego. Jugar es experimentar, disfrutar con el descubrimiento de nuevas posibilidades, crear lo necesario para la accin, intercambiar experiencias y motivaciones, involucrarse a plenitud, sin limitaciones de cualquier ndole, y disfrutar del desarrollo de la actividad sin esperar nada material a cambio por sus resultados.

MISIN PSICOPEDAGGICA DEL JUEGO

Cul es el principal papel del juego en el proceso cognoscitivo? Evidentemente que el de la motivacin. Poniendo en accin -desde la
18

obtencin del placer por la liberacin del impulso ldico vital presente en los seres humanos- las capacidades fsicas y mentales del individuo, el juego garantiza la predisposicin necesaria para la bsqueda y consolidacin de nuevos conocimientos, que aseguren el trnsito hacia ms elevadas cotas en la satisfaccin de la necesidad de desarrollo. Los resortes motivacionales sobre los que el juego acta son de tipo psicolgico, formando parte de la actividad mental del individuo en su insercin en el medio socio-natural. Segn el psiclogo malts Edward de Bono: "El modo como pensamos determina cmo sobrevivimos". Esta supervivencia, que es subsistencia en lo individual, a escala filognica resulta desarrollo, cuya expresin dialctica se manifiesta en el trnsito de lo simple a lo complejo, en un proceso de cambios desde lo cuantitativo a lo cualitativo. Semejante trnsito es posible en la medida en que el hombre va desentraando problemas y enigmas ocultos en las relaciones causales que le rodean, conformando as los arsenales del saber cientfico. El proceso de adquisicin de conocimientos desde el planteamiento problmico, o heurstica, es la herramienta principal en la accin psicopedaggica. Por su parte, el psiclogo estadounidense John D. Brandsford agrega: "Al referirnos a la heurstica, o arte de resolver problemas, no es que unas personas sean ms capaces de ello que otras, sino que a resolver problemas puede aprenderse. Y si no se aprende es casi siempre porque no se ensea. En la escuela se nos ensea a pensar, pero no cmo hacer para pensar. Lo que sucede es que muchos profesores no tienen conciencia de los procesos fundamentales que se aplican al resolver problemas. Por consiguiente, nunca se les ocurre formular estos procesos y ensearlos en la escuela". As, la heurstica, el planteamiento problmico, conduce a las tcnicas psicopedaggicas de aprender a aprender, que se definen como la manera con que se adquieren y producen conocimientos, a fin de favorecer una educacin y formacin profesional que permita continuar aprendiendo en todo momento y lugar, y durante toda la vida. Como mtodo cognoscitivo, consiste en desarrollar en las personas tanto sus capacidades personales como particulares estrategias de pensamiento, de tal manera que en funcin de la
19

resolucin de problemas de diferente ndole ellas puedan, mediante la utilizacin de su criterio, aprender en todo momento y lugar, y en ese proceso de aprendizaje producir conocimientos de manera autnoma y creativa. El juego no slo predispone hacia el proceso psicopedaggico en cuanto a lo volitivo -la voluntad para actuar por la obtencin del placer, en la exploracin y bsqueda del conocimiento-, sino adems en lo heurstico: la estructuracin de estrategias de pensamiento para la resolucin de problemas que la misma actividad del juego plantea, la conformacin de habilidades para aprender a aprender, y la formacin de un soporte mental para la creatividad. En el empeo por explicar los ocultos mecanismos de la creatividad, el cientfico francs Henri Poincar sugiri cuatro fases para su desarrollo: la primera es la preparatoria, que involucra los intentos de la mente consciente por resolver el problema planteado, durante la cual con frecuencia no hay xito evidente; la segunda es la incubacin, que puede durar minutos o meses, donde se generan las innovaciones provechosas justo cuando la mente consciente est ocupada en otra cosa, "pero por debajo del nivel de conciencia las ideas se combinan en forma continua, con una libertad negada al pensamiento racional, despierto"; luego viene el destello de la iluminacin, cuando la innovacin incubada se hace consciente; y finalmente se impone la resolucin deliberada del problema durante la verificacin, ltima fase, donde las nuevas comprensiones conceptuales son detalladas, probadas y

asimiladas. Tal parece como si durante la fase preparatoria, que se puede identificar como la de "trabajo consciente" del cerebro, por la urgencia de vislumbrar un resultado que condiciona y limita su actividad, a este le fuese imposible alcanzar una solucin creativa. Es justamente cuando se libera de tales condicionantes y acta con entera libertad, en una fase de incubacin durante la cual podra decirse que "el cerebro juega con las ideas", cuando el pensamiento creativo surge y se abren las puertas a la solucin del problema. "En este, como en otros sentidos, la creatividad tiene mucho en comn con el juego... es abierta, sin ninguna meta u objetivo particular", expresa la psicopedagoga Margaret A. Boden.
20

La creatividad es una capacidad potencialmente presente en los seres humanos. En todo caso, ella podr manifestarse o no, reforzarse o anularse, segn la actividad mental del individuo. Un primer elemento a considerar aqu es el nivel de conocimientos. Es imposible crear desde la nada. Siempre en el proceso creador, y a partir de la fase preparatoria, se produce en la mente una confrontacin de criterios y conceptos ya adquiridos, que conforman el nivel de conocimientos del individuo, del que podr salir, durante la incubacin, el producto creativo como novedosa combinacin de tales criterios y conceptos anteriores. Pidamos a un nio que dibuje un ser monstruoso. Como resultado tendremos una variedad de combinaciones de ojos, bocas, dentaduras, brazos... con lo cual el pequeo dar riendas sueltas a su capacidad creativa sobre la base de los conceptos que posee. No podr crear desde la nada, dotando a su monstruo de cualidades que l no conozca. Si la tarea fuese acometida por un cientfico, podra adicionar a su monstruo determinadas cualidades biolgicas acordes con su mayor nivel de informacin, y que estarn vedadas para el nio. De tal modo, el producto creativo ser ms acabado y perfecto en la medida en que se involucre en l un ms elevado nivel de conocimientos. Esto echa por tierra el generalizado criterio de que los nios son, por naturaleza, tanto o ms creativos que cualquier adulto. Sin dudas ellos desarrollan una insuperable capacidad imaginativa, por la necesidad de construir -mediante la actividad del juego- sistemas de poder como dimensiones paralelas a la realidad, pero esto slo les concede el soporte mental para la labor creativa: el pensamiento divergente. Slo podrn desarrollar efectivamente su creatividad en la medida en que enriquezcan su caudal de conocimientos y lleven a sus mapas mentales nuevos conceptos con los que definir y comprender mejor el mundo en que viven. Incorporar la actividad ldica a los procesos de enseanza de una manera adecuada, sin pretender dar al juego otro fin que no sea el de propiciar placer mediante el ejercicio de la libertad, predisponiendo la voluntad y la capacidad intelectual para los procesos cognoscitivos, creativos y afectivos, es
21

un recurso psicopedaggico que apunta hacia una superior formacin del educando. Se trata de un difcil empeo, en el que con frecuencia se cae en el error de emplear el juego como un medio -o recurso didctico-, privndole de su cualidad esencial. Mltiples intentos ha realizado la Pedagoga para reducir, en el proceso docente, la distancia que separa lo ldico del trabajo escolar, pero no con el xito deseado, lo cual motiv que las acciones ldicas hayan sido enmarcadas en el tiempo libre, como actividades extraescolares y dentro de las vas no formales de la educacin. El empleo de juguetes y juegos aplicables a los programas docentes, comnmente denominados didcticos, tiene el propsito de dotar al trabajo escolar con los recursos del quehacer ldico. Pero los investigadores coinciden en que esto es cuestionable. As opina el pedagogo uruguayo Raimundo Dinello: "...El juego utilizado como medio didctico no presenta un inters de juego por el juego, sino que es la motivacin para ciertos aprendizajes, lo cual es una contradiccin importante, pues el juego no debera tener otra finalidad que la alegra y el placer de jugar, connotacin que es preciso tener en consideracin, porque muchas veces, con la apariencia de un seductor programa de juegos para el pre-clculo y la ortografa podemos presentar una inadecuada proposicin de escolarizacin precoz". El buen juego favorece tanto lo volitivo como lo cognoscitivo, por lo que al tiempo de ser motivador para el saber es tambin fuente de conocimientos. Concebido desde un planteamiento problmico exige, para su desarrollo y solucin, la elaboracin de algoritmos mentales que conformen estrategias de pensamiento. Vencer el reto planteado por un buen juego condiciona la competencia del jugador contra sus propias limitaciones personales, en lo fsico y en lo intelectual. Juegos de habilidad mental, como rompecabezas y solitarios, provocan tales procesos de induccin-deduccin que sus soluciones son insuperables ejercicios de razonamiento lgico. Juegos de confrontacin sobre tableros, como el Ajedrez y el Go, son formidables para el ensayo de estrategias de pensamiento tctico con la toma de decisiones en un conjunto variable de
22

alternativas. Juegos que permiten resultados diversos, como el Tangram y otros de construccin, estimulan la creatividad y la capacidad de

representacin espacial. Juegos que modelan aspectos de la realidad, como los de simulacin, son herramientas del conocimiento cientfico-tcnico. Juegos pre-deportivos y de animacin favorecen la afectividad y la cooperacin dentro del grupo humano. Juegos vivenciales, de roles de imitacin a la vida, resultan vas adecuadas para la comprensin de la realidad por parte de nios y nias. En todos los casos se trata de buenos juegos. Cmo identificarlos? Pues, son aquellos presididos por la obtencin del placer como propsito esencial de la actividad ldica, en los que los jugadores se involucran de forma libre, espontnea y autnomamente condicionada. Orientada la accin por semejante motivacin, los restantes valores y las consecuencias educativas del acto ldico vendrn por aadidura. Al referirse al empleo de juegos en las dinmicas de grupo para la solucin creativa de problemas el investigador cubano Julin Betancourt Morejn destac: "Los juegos permiten al grupo descubrir nuevas facetas de su imaginacin, pensar en numerosas alternativas para un problema, desarrollar diferentes modos y estilos de pensamiento, y favorecen el cambio de conducta que se enriquece y diversifica en el intercambio grupal. El juego rescata la fantasa y el espritu infantil tan frecuentes en la niez. Por eso muchos de estos juegos proponen un regreso al pasado, que permita aflorar nuevamente la curiosidad, la fascinacin, el asombro, la espontaneidad y la autenticidad". El juego puede utilizarse como una herramienta muy importante para la atencin a nios con necesidades educativas especiales, sin que ellos tengan conciencia de verse sometidos a prueba alguna, expresndose con total espontaneidad. Estos nios muestran dificultades para captar los estmulos del medio, restringindose las posibilidades de desenvolvimiento de sus

potencialidades. El juego para ellos es fundamental, pues de la estimulacin que reciban dependern sus habilidades y capacidades. La Ludologa teraputica pone de manifiesto las inmensas posibilidades que existen para mejorar el destino de nios con necesidades educativas especiales.

23

El ser humano disfruta de la etapa no adulta ms prolongada entre todas las especies, pues gracias a ese perodo natural de preparacin para la vida puede alcanzar su capacidad intelectual el nivel que le situ en la cspide de la Naturaleza. Ms que jugar porque se es nio, se es nio porque se juega, lo cual significa que aquel desprovisto de la posibilidad de jugar, de alcanzar el placer mediante la liberacin voluntaria de su impulso ldico vital, no slo lo ser tambin de su infancia, sino adems de su futura condicin de hombre cabal, por haber sido frustrada la satisfaccin plena de su necesidad de desarrollo. Si aspiramos a una Humanidad mejor, formada por hombres y mujeres que hoy son nios y nias, debemos asegurarles que se formen adecuadamente, del modo que slo la actividad ldica puede lograr, a fin de alcanzar, con cada generacin, un escaln superior en el perfeccionamiento de la condicin humana, en pos de convertirnos en seres csmicos, en los verdaderos habitantes del Universo.

FUENTES CONSULTADAS

BETANCOURT, Julin, y otros autores (1993). La creatividad y sus implicaciones. Editorial Academia, La Habana. BODEN, Margaret A. (1994). La mente creativa. Gedisa, Barcelona. DINELLO, Raymundo (1990). Expresin ldico-creativa. Soma-Nordan, Montevideo. ELKONIN, D.B. (1984). Psicologa del juego. Pueblo y Educacin, La Habana. FULLEDA BANDERA, Pedro (2000). Porque jugar es cosa de juego!. INDER, La Habana. ________________________ ( 2005). Proyecto FLEDO (Fragua Ldica Edad de Oro). Edicin virtual, La Habana. HUIZINGA, Johan (1995). Homo Ludens. Alianza Editorial, Madrid.

24

LONGO FORMOSO, Miguel (1995). Juego juguete, ludoteca hoy. La Corua, Espaa. MARTI PEREZ, Jos (1989). La Edad de Oro. Letras Cubanas, La Habana. MIRA LOPEZ, Emilio (1958). Psicologa evolutiva del nio y del adolescente. Editorial Continental, Mxico DF. MOTTA MARROQUIN, Jess Alberto, y otros autores (1999). Memorias del 1er Encuentro Nacional e Internacional de Ldica. Bogot. PEREZ SANCHEZ, Aldo (1997). Recreacin: fundamentos tericometodolgicos. Instituto Politcnico Nacional de Mxico. PIAGET, Jean (1975). La formacin del smbolo en el nio. Fondo de Cultura Econmica, Mxico DF. SAGI-VELA, Luis (1981). Un cierto modo de vivir. EDAF, Madrid. TOFFLER, Alvin (1990). El cambio del poder, Plaza & Janes, Barcelona. WAICHMAN, Pablo (1993). Tiempo libre y recreacin: un desafo pedaggico. Ediciones PW, Buenos Aires.

25

Вам также может понравиться