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Tesis presentada el 12 de Diciembre de 2008. Ante los siguientes sinodales: Dra. Virginia Berrn Lara Dr. Antonio Orantes Molina Dra. Carla Leninca Pacheco Agero Dra. Irma Salinas Prez
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Dedicatoria
A mi tesoro ms pequeo Ximena, gracias por venir a refrendarnos el amor que hay entre tu mam y yo. A mi ya no tan pequea hija Ariadna, primer motivo enviado por Dios para ayudarme a cumplir esta meta. A mis padres Bon y Arnu, por su constante apoyo, el cual he sentido siempre a mi lado. Sobre todo a mi esposa Patricia, quien me ha brindado amor, cario, comprensin, confianza y apoyo, sin importar lo lejos que me encuentre.
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Agradezco especialmente a:
Al Dr. Ivn Antonio Garca Pacheco, por darme la oportunidad de trabajar con el, aprender de su experiencia para concluir este trabajo y por su amistad sincera durante estos 30 aos, creme que admiro tu trabajo, espero no haberte defraudado, amigo. Ms vale lento pero seguro.
Josu.
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Agradecimientos
A mis hermanos, Pao, Moi y Mary, por el amor, apoyo, cario, enojos y solidaridad que siempre nos hemos tenido. A mis cuados Jorge y Jess, mis sobrinos Romn, Valeria y mi pequea sobrina Beln por llegar a fortalecer a la familia Garca Matas. A mis abuelos, por estar siempre pendientes de m y de mis hermanos. A los sinodales Dra. Virginia Berrn Lara, Dr. Antonio Orantes Molina, Dra. Carla Leninca Pacheco Agero y la Dra. Irma Salinas Prez por el tiempo dedicado a la revisin del presente trabajo. A mis amigos: Heriberto, por el apoyo y confianza que siempre me haz tenido, Enrique y Esteban, por el apoyo y la gran amistad que nos unen; Carla, por ser una gran hermana, amiga y comadre; Jos Manuel por la ayuda prestada mientras culminaba mis estudios, a Mario por convivir en Ixtln y cultivar su amistad en este periodo; a Ana laura, Carmen, Sayde y Rosario, grandes amigas y compaeras de trabajo y a todas las personas que en algn momento me han ayudado desinteresadamente. A todos los profesores que me aportaron conocimientos durante mi poca de estudiante. A la Universidad Tecnolgica de la Mixteca, por permitir realizarme primero como Ingeniero en Computacin y ahora como Maestro en Electrnica y Computacin dentro de sus salones de clase, y brindarme la oportunidad de presentar este trabajo, siempre la tendr presente. A la Universidad de la Sierra Jurez por brindarme la oportunidad de compartir mi experiencia y conocimientos hacia la creacin de nuevos profesionistas. A mis alumnos de la Universidad de la Sierra Jurez que me han enseado que ser un buen profesor es gracias a ustedes y no gracias a que tenemos un titulo universitario. Pero sobre todo a Dios, que me ha cuidado durante este tiempo, adems de que no me ha alejado del buen camino y me permiti volver a vivir este momento.
Josu.
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ndice ................................................................................................................................................... xi Lista de tablas ..................................................................................................................................... xv Lista de figuras ................................................................................................................................. xvii Resumen ............................................................................................................................................ xix Abstract.............................................................................................................................................. xxi 1. Introduccin...................................................................................................................................... 1 1.1. Importancia del problema y necesidad de la solucin................................................................... 5 1.2. Delimitaciones de la tesis .............................................................................................................. 7 1.3. Objetivos del trabajo...................................................................................................................... 8 1.3.1. Objetivo general ......................................................................................................................... 8 1.3.2. Objetivos especficos.................................................................................................................. 8 1.4. Solucin propuesta ........................................................................................................................ 8 1.5. Estructura de la tesis ...................................................................................................................... 9 1.6. Publicaciones generadas .............................................................................................................. 10 2. Estudio de las Principales Metodologas utilizadas para el Desarrollo de Software Educativo..... 13 2.1. Calidad en la educacin............................................................................................................... 13 2.2. La mejora del proceso enseanza-aprendizaje mediante la tecnologa. ...................................... 15 2.3. Ingeniera de Software Educativo con Modelado Orientado a Objetos ...................................... 17 2.3.1. Propsito................................................................................................................................... 17 2.3.2. Enfoque..................................................................................................................................... 17 2.3.3. Estructura.................................................................................................................................. 17 2.3.3.1. Anlisis .................................................................................................................................. 17 2.3.3.2. Diseo.................................................................................................................................... 19 2.3.3.3. Desarrollo .............................................................................................................................. 20 2.3.3.4. Prueba .................................................................................................................................... 20 2.4. Metodologa para desarrollo de Software Educativo de Pere Marqus....................................... 20 2.4.1. Propsito................................................................................................................................... 20 2.4.2. Enfoque..................................................................................................................................... 20 2.4.3. Estructura.................................................................................................................................. 20
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2.4.3.1. Gnesis de la idea .................................................................................................................. 20 2.4.3.2. Prediseo o diseo funcional ................................................................................................. 21 2.5. Metodologa Extendida para la Creacin de Software Educativo desde una Visin Integradora24 2.5.1. Propsito ................................................................................................................................... 24 2.5.2. Enfoque..................................................................................................................................... 24 2.5.3. Estructura.................................................................................................................................. 25 2.6. Metodologa Dinmica para el Desarrollo de Software Educativo ............................................. 29 2.6.1. Propsito ................................................................................................................................... 29 2.6.2. Enfoque..................................................................................................................................... 29 2.6.3. Estructura.................................................................................................................................. 29 2.6.3.1. Diseo Educativo................................................................................................................... 29 2.6.3.2. Produccin ............................................................................................................................. 30 2.6.3.3. Realizacin ............................................................................................................................ 31 2.6.3.4. Implementacin ..................................................................................................................... 31 2.6.3.5. Eje Transversal de Evaluacin............................................................................................... 31 2.7. Propuestas de Sistemas de Educacin basados en WEB ............................................................. 31 2.7.1. Propsito ................................................................................................................................... 31 2.7.2. Enfoque..................................................................................................................................... 32 2.7.3. Estructura.................................................................................................................................. 32 2.8. Desarrollo de Objetos de Aprendizaje Reutilizables Inteligentes para los Sistemas Educativos Basados en Web.................................................................................................................................. 33 2.8.1. Propsito ................................................................................................................................... 33 2.8.2. Enfoque..................................................................................................................................... 33 2.8.3. Estructura.................................................................................................................................. 34 2.9. Sistemas de Educacin Adaptativos e Inteligentes Basados en Web Usando Programacin Orientada a Componentes................................................................................................................... 35 2.9.1. Propsito ................................................................................................................................... 35 2.9.2. Enfoque..................................................................................................................................... 35 2.9.3. Estructura.................................................................................................................................. 36 2.9.3.1. Plataforma IRLCOO .............................................................................................................. 36 2.9.3.2. Arquitectura orientada a servicio........................................................................................... 37 2.10. Estudio Comparativo de las Metodologas y Modelos. ............................................................. 37 3. Diseo de MeSoFT ......................................................................................................................... 43 3.1. Prcticas efectivas........................................................................................................................ 43 3.2. reas de proceso.......................................................................................................................... 45 3.2.1. reas de proceso de la Gestin del Proyecto............................................................................ 48 3.2.2. reas de proceso de la Gestin Pedaggica ............................................................................. 48 3.2.3. reas de proceso de la Gestin de la Informacin ................................................................... 48 3.3. Relaciones entre reas de Proceso .............................................................................................. 49
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3.4. Definicin de las reas de Proceso de la Gestin del Proyecto.................................................. 51 3.4.1. Planificacin del Proyecto ........................................................................................................ 51 3.4.1.1. Establecer estimaciones......................................................................................................... 52 3.4.1.2. Desarrollar el plan del proyecto............................................................................................. 56 3.4.1.3. Obtener el compromiso ......................................................................................................... 62 3.4.2. Supervisin del Proyecto .......................................................................................................... 65 3.4.2.1. Supervisar el proyecto ........................................................................................................... 66 3.4.2.2. Gestionar las acciones correctivas......................................................................................... 72 3.4.3. Medicin y Anlisis.................................................................................................................. 75 3.4.3.1. Establecer las actividades de la medicin.............................................................................. 76 3.4.3.2. Proporcionar los resultados de la medicin........................................................................... 78 3.5. IADIAL ....................................................................................................................................... 81 3.6. Definicin de las reas de Proceso de la Gestin Pedaggica.................................................... 83 3.6.1. Gestin de Requisitos ............................................................................................................... 83 3.6.1.1. Identificar de la necesidad educativa..................................................................................... 84 3.6.1.2. Establecer la gnesis de la idea ............................................................................................. 86 3.6.1.3. Realizar el Diseo educativo ................................................................................................. 88 3.6.2. Verificacin .............................................................................................................................. 95 3.6.2.1. Verificar los requisitos educativos y del sistema................................................................... 96 3.6.3. Validacin................................................................................................................................. 99 3.6.3.1. Validar los requisitos educativos y de sistema .................................................................... 100 3.7. Definicin del rea de Proceso de la Gestin de la Informacin ............................................. 102 3.7.1. Definicin del proceso............................................................................................................ 102 3.7.1.1. Establecer el proceso estndar............................................................................................. 103 3.7.1.2. Establecer la descripcin de los ciclos de vida.................................................................... 106 3.7.1.3. Establecer el repositorio de activos ..................................................................................... 108 4. Resultados obtenidos .................................................................................................................... 109 4.1. Limitaciones ................................................................................ Error! Marcador no definido. 4.2. Validacin del trabajo.................................................................. Error! Marcador no definido. 4.3. Datos histricos recopilados...................................................................................................... 109 4.4. Definicin de procesos .............................................................................................................. 110 4.5. Implementacin del software educativo .................................................................................... 111 4.6. Datos recogidos ......................................................................................................................... 117 5. Conclusiones................................................................................................................................. 120 6. Anexo A.- Activos de MeSoFT.................................................................................................... 123 6.1. Plantilla de MeSoFT para la Planificacin de Tareas: (ACTI) ................................................. 124 6.2. Plantilla de MeSoFT para Entrevista a Alumnos: (ALU) ......................................................... 125 6.3. Plantilla de MeSoFT para el Resumen del Plan de Calidad: (CAL) ......................................... 126 6.4. Plantilla de MeSoFT para el Calendario: (CALEN) ................................................................. 127
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6.5. Plantilla de MeSoFT para el Plan de Acciones Correctivas: (CORRE) .................................... 128 6.6. Plantilla de MeSoFT para describir la Lista de Objetivos Curriculares: (CUR) ....................... 129 6.7. Plantilla de MeSoFT para el Plan de la Gestin de los Datos: (DAT) ...................................... 130 6.8. Plantilla de MeSoFT para el Plan de la Gestin de los Datos: (DAT) (continuacin) .............. 131 6.9. Plantilla de MeSoFT para el Diseo Conceptual: (DIS) ........................................................... 132 6.10. Plantilla de MeSoFT para describir la Lista de Objetivos Educativos: (EDU) ....................... 133 6.11. Plantilla de MeSoFT para el Inventario de Habilidades: (HAB)............................................. 134 6.12. Plantilla de MeSoFT para el Storyboard: (HIS) ...................................................................... 135 6.13. Plantilla de MeSoFT para el Plan de Participacin: (INV) ..................................................... 136 6.14. Plantilla de MeSoFT para describir el Marco Educativo y Comunicacional: (MAR) ............ 137 6.15. Plantilla de MeSoFT para el Diseo Computacional: (MOD) ................................................ 138 6.16. Plantilla de MeSoFT para el Diseo Computacional: (MOD) ................................................ 139 6.17. Plantilla de MeSoFT para el Diseo Computacional: (MOD) ................................................ 140 6.18. Plantilla de MeSoFT para las Necesidades y Objetivos de Medicin: (NEC) ........................ 141 6.19. Plantilla de MeSoFT para la Matriz participante/actividad: (PARTI)..................................... 142 6.20. Plantilla de MeSoFT para describir la Estrategia Pedaggica: (PED) .................................... 143 6.21. Plantilla de MeSoFT para describir la Estrategia Pedaggica: (PED) (continuacin) ............ 144 6.22. Plantilla de MeSoFT para describir el Problema educativo Identificado: (PROB)................. 145 6.23. Plantilla de MeSoFT para Entrevista a Profesores: (PROF) ................................................... 146 6.24. Plantilla de MeSoFT para el Plan del Proyecto: (PROY)........................................................ 147 6.25. Plantilla de MeSoFT para el Reporte de la Validacin: (REPVALI)...................................... 148 6.26. Plantilla de MeSoFT para el Seguimiento de los Riesgos: (RIE)............................................ 149 6.27. Plantilla de MeSoFT para el Resumen de Tamao del Producto (TAM)................................ 150 6.28. Taxonoma de Riesgos de MeSoFT......................................................................................... 151 6.29. Plantilla de MeSoFT para los Criterios de la Validacin: (VALI) .......................................... 152 7. Anexo B.- Acrnimos................................................................................................................... 153 8. Anexo C.- Actas de publicaciones................................................................................................ 155 9. Bibliografa ................................................................................................................................... 161 9.1. Sitios de Internet ........................................................................................................................ 163 9.2. Otras referencias ........................................................................................................................ 164
Lista de tablas
Tabla 1. Matrcula de las diferentes carreras de Ingeniera de la UTM. ........................................... 6 Tabla 2. Procesos a tomar en cuenta dentro del uso de la metodologa propuesta por Cataldi....... 27 Tabla 3. Procesos a tomar en cuenta dentro del uso de la metodologa propuesta por Cataldi (continuacin)................................................................................................................... 28 Tabla 4. Procesos a tomar en cuenta dentro del uso de la metodologa propuesta por Cataldi (continuacin)................................................................................................................... 29 Tabla 5. Cuadro comparativo entre metodologas y modelos para el desarrollo de SW Educativo. .......................................................................................................................................... 41 Tabla 6. Objetivos del proyecto..................................................................................................... 109 Tabla 7. Principales procesos de desarrollo de MeSoFT implementados. .................................... 110 Tabla 8. Datos estimados contra datos reales. ............................................................................... 117 Tabla 9. Buscando el Objetivo 1. .................................................................................................. 117 Tabla 10. Cumpliendo el Objetivo 2. ............................................................................................ 118 Tabla 11. Buscando el Objetivo 3. ................................................................................................ 119
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Lista de figuras
Figura 1.1. Arquitectura de MeSoFT ................................................................................................ 9 Figura 2.1. Metodologa ISE propuesta por Galvis. ........................................................................ 18 Figura 2.2. Arquitectura del sistema LTSA-IEEE-LTSC 184.1. [URL11]..................................... 33 Figura 3.1. Definicin del ciclo de vida del SE............................................................................... 43 Figura 3.2. Un mecanismo para mejorar el proceso de aprendizaje contino................................. 44 Figura 3.3. rea de Proceso de la Gestin del Proyecto ................................................................. 46 Figura 3.4. reas de Proceso de la Gestin Pedaggica. ................................................................ 46 Figura 3.5. Definicin de Proceso de la Gestin de la Informacin................................................ 47 Figura 3.6. Categoras de reas de procesos de MeSoFT................................................................ 47 Figura 3.7. reas de proceso de MeSoFT. ...................................................................................... 49 Figura 3.8. Modelo IADIAL. .......................................................................................................... 82 Figura 4.1. Estructura fsica del LabCD. ....................................................................................... 111 Figura 4.2. Plantilla ACTI para la planificacin de tareas. ........................................................... 112 Figura 4.3. Plantilla ALU para la entrevista de los alumnos......................................................... 113 Figura 4.4. Plantilla CORRE para el Plan de Acciones Correctivas. ............................................ 114 Figura 4.5. Plantilla HIS para el Storyboard. ................................................................................ 115 Figura 4.6. Software del LabCD.................................................................................................... 116 Figura 4.7.GUI para el ejercicio de la ley de Ohm (virtual).......................................................... 116 Figura 4.8.GUI para el ejercicio del filtro pasa-bajas (programable)............................................ 117 Figura 4.9. Monitoreando el valor ganado para los ejercicios seleccionados. .............................. 118 Figura 4.10. Reduccin de tiempo en la fase de prueba. ............................................................... 118 Figura 4.11. Mejora del % de alumnos aprobados. ....................................................................... 119
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Resumen
El software educativo es uno de los pilares de los sistemas de enseanza-aprendizaje a distancia que ser utilizado como una herramienta para las generaciones futuras de estudiantes. Sin embargo, las recientes metodologas para el desarrollo de software educativo tienen demasiados problemas como la carencia de marcos de trabajo comunes los cuales puedan ser utilizados para cualquier proyecto, adems de la excesiva formalidad de dos factores, el tcnico y el pedaggico. En la actualidad, las actividades para el desarrollo de software educativo son complejas porque el proceso se enfoca en la experiencia del desarrollador, as como en los aspectos tcnicos de la Ingeniera de Software y la adquisicin e implementacin del conocimiento pedaggico. Este trabajo propone la introduccin de las prcticas efectivas en un mtodo alternativo para desarrollar software educativo. La identificacin de prcticas efectivas est enfocada en asegurar que el desarrollo del proceso sea conducido con eficacia y orientado a la supervisin pedaggica del proyecto. Las prcticas efectivas que aqu se proponen proporcionan las bases de un mtodo alternativa para desarrollar software educativo con el rigor necesario para desarrollar software comercial, eso nos permitir obtener un proceso que se puede repetir con altos niveles de xito en el rea de la instrumentacin electrnica, especficamente.
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Abstract
Educational Software is one of the pillars of distance learning and educational systems and has become the basic tool for future generations of students. However, recent methodologies used in this development have too many problems: a lack of common theoretical frameworks which can be used by anyone in the project, and excessive formality in both technical and pedagogical factors. Activities employed in the development of educational software are complex because the process depends on the developers expertise, aspects of software engineering, and the acquisition and implementation of pedagogical knowledge. We propose the introduction of effective practices within an alternative method to develop this kind of software. The identification of effective practices is focused internally to ensure the effective realization of the development process, and externally to guide the pedagogical monitoring of a project. Our effective practices provide the basis of an alternative method for the development of educational software under rigorous conditions that enable us to achieve a highly successful and repeatable process in the field of electronic instrumentation.
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1. Introduccin
La educacin, como funcin fundamental de la sociedad, est obligada no slo a inculcar los valores, proporcionar los conocimientos, desarrollar las habilidades y educar a la gente, si no tambin tiene la obligacin de generar y mantener los conocimientos, elaborar y aplicar las diferentes modalidades del proceso aprendizaje-enseanza, crear las herramientas que satisfagan las necesidades del estudiante, pero el aspecto ms importante, debe ser capaz de responder a las continuas transformaciones sociales de un mundo en permanente evolucin. Un problema tradicional en los medios de enseanza consiste en determinar cmo pueden ser diseados para cumplir eficazmente con la funcin para la cual son creados; es decir, para que la comunicacin de sus mensajes sea eficaz y la interaccin que se establezca con el usuario sea lo ms til posible. En definitiva, siempre se ha buscado facilitar el aprendizaje y almacenar la informacin que propicie entornos de aprendizaje ms variados [Cabero92]. Sin embargo, existen problemas desde el punto de vista de las relaciones profesor-alumno que nos dejan entrever fracasos durante el aprendizaje: Demostrar respeto y educacin al alumno, lo que implica escucharlo, dedicarle tiempo y voluntad de atenderlo personalmente. Valorarlo como individuo, es decir, mantener una relacin personal con l, reconociendo sus avances y sus logros. Ayudarle en sus problemas personales, es decir, estar disponible para dedicarle tiempo y ayuda en sus dificultades no acadmicas (tutoras).
Apoyarle en sus problemas acadmicos, animndole y guindole en sus dificultades o explicndole la materia de forma ms comprensible. Para ayudar a solventar estos problemas, causados por la frustracin al estudiar una materia por primera vez, se han desarrollado una infinidad de laboratorios virtuales dentro de la modalidad de educacin a distancia o educacin no presencial. El desarrollo de la educacin a distancia tiene sus orgenes en los pases con problemas de cobertura en la educacin, hacindose indispensable el desarrollo y utilizacin de nuevas tecnologas que permitan expandir la oferta de educacin a un mayor nmero de estudiantes. De forma similar, la tendencia de las ventajas tecnolgicas que ofrecen tanto el software como el hardware, permiten aprovechar mejor los recursos en la creacin de sistemas interactivos de enseanza que puedan cumplir con el objetivo de capacitar a los estudiantes que requieran entrenamiento en reas determinadas.
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Actualmente, muchas de las universidades pblicas destinadas a formar a los estudiantes no cuentan con la infraestructura necesaria para brindar una formacin adecuada, es por eso que el desarrollo de la educacin a distancia representa una solucin alternativa para dichos problemas [Giraldo02]. El Software Educativo (SE), tambin conocido como courseware, se define como una herramienta software orientada a la educacin y creada con la finalidad especfica de ser usada como un medio didctico que facilite los procesos de enseanza-aprendizaje en sus modalidades tradicional, presencial o a distancia. De acuerdo a los trabajos de Marqus [Marques95], Squires [Squires01], Cataldi [Cataldi03], Garca [Garcia02A], Lipeikine [Lipeikine03], Adomavicius [Adomavicius04] y Kocijancic [Kocijancic04] se sabe que es posible mejorar el desempeo acadmico en forma sustancial y que estos resultados pueden variar segn el tipo de software utilizado y el tipo de metodologa aplicada para su desarrollo. Sin embargo, en la actualidad el trmino educativo se agrega a cualquier producto que sea diseado con la intencin de ensear un tema especfico. El SE no se ha utilizado como un proceso formal de enseanza que posea un diseo especfico para adquirir el conocimiento, las habilidades y los procedimientos que aseguren que todos los estudiantes obtengan solamente el conocimiento necesario [Gros00]. El desarrollo de SE requiere de las condiciones deseadas que incluyan caractersticas didcticas y pedaggicas junto con el anlisis y las fases de diseo para su construccin. Desde hace algunos aos, el SE ha constituido la principal evidencia del impacto de la tecnologa en la educacin [Fernandez99], ya que muestra caractersticas particulares en cuanto a la comunicacin con el usuario, las cuales no se pueden cuantificar mediante mtricas porque estn relacionadas con conductas de aprendizaje. Sin embargo, la evolucin de las Tecnologas de Informacin (TI) ha proporcionado una nueva alternativa en el rea educativa. Esto ha originado cambios importantes en la comunidad educativa que han proporcionado ventajas a todos sus miembros, incluso con la modificacin de los modelos tradicionales de enseanza los laboratorios virtuales son una alternativa para mejorar el concepto de la educacin de la distancia. Las ventajas tecnolgicas del software y hardware permiten una gestin adecuada de los recursos cuando el sistema interactivo de enseanza es desarrollado. Estos sistemas deben ser capaces de proporcionar exclusivamente el conocimiento necesario de acuerdo al nivel del estudiante y el campo de inters. Sin embargo, algunas instituciones acadmicas no tienen la infraestructura necesaria para esto (equipamiento, maestros, instalaciones, y dems). El desarrollo de los laboratorios virtuales, por ejemplo, proporciona una solucin alternativa a estos problemas especficamente en el rea de la Electrnica [Garcia04][Garcia07]. De acuerdo a Galvis [Galvis98], hasta hace algunos aos la demanda de SE de alta calidad era cada vez mayor y las metodologas convencionales de Ingeniera de Software Educativo (ISE) presentaban mecanismos robustos para realizar un anlisis de necesidades y diseo educativo completo, pero poco haban evolucionado en cuanto a la tecnologa, especficamente en lo relacionado con el diseo computacional. Para construir un SE bajo las condiciones deseadas dentro de las fases de anlisis y diseo del mismo se deben incorporar aspectos didcticos y pedaggicos, que faciliten y garanticen la satisfaccin de necesidades educativas tal como lo propone Galvis en su Metodologa para el Desarrollo de Software Educativo [Gavis93]. La Metodologa propuesta por Marqus, define 11 etapas para facilitar el proceso de diseo y desarrollo de SE y menciona que la elaboracin del mismo no es un proceso lineal, sino iterativo: en
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determinados momentos de la realizacin se comprueba el funcionamiento, el resultado, se evala el producto y frecuentemente se detecta la conveniencia de introducir cambios [Marqus95]. La Metodologa Extendida para la Creacin de Software Educativo desde una Visin Integradora propuesta por Cataldi, hace hincapi en que las metodologas propias de la Ingeniera del Software no toman en cuenta aspectos pedaggicos-didcticos del producto software ha desarrollar, muy pocas metodologas toman en cuenta los aspectos de comunicacin con el usuario que en principio son un componente elemental y bsico en el desarrollo de SE [Cataldi03]. La metodologa propuesta por Daz de Feijoo en [Daz02], denominada Propuesta de una Metodologa de Desarrollo y Evaluacin de Software Educativo bajo un Enfoque de Calidad Sistmica sigue la metodologa de Proceso Unificado de Rational (RUP, Rational Unified Process) adaptada a la produccin de software educativo y se apoya en el Modelo Sistmico de Calidad (MOSCA) propuesto por el Laboratorio de Informacin de Sistemas (LISI) de la Universidad Simn Bolvar. Una propuesta ms para desarrollar SE es la de Arias [Arias02], llamada Metodologa Dinmica para el Desarrollo de Software Educativo, que se basa en la necesidad de concebir el medio instruccional, es decir, utilizar la computadora como un medio dinmico aprovechando todo el poder multimedia de esta, la metodologa est compuesta por cuatro fases (diseo educativo, produccin, realizacin e implementacin) [Arias02]. Entre las nuevas iniciativas para desarrollar herramientas educativas se encuentra el uso de la Inteligencia Artificial con aspectos cognitivos y las ciencias pedaggicas para integrar los sistemas, programas y herramientas que proporcionen recursos y servicios de acuerdo con el alumno; a travs de la creacin de repositorios de conocimientos, planificacin curricular, entornos de colaboracin, asistencia individual, y los mecanismos de adaptacin, esto con el fin de aprovechar las contribuciones de una comunidad internacional y que sean adecuadas para un perfil de estudiante a travs de Internet, mediante la creacin de programas informticos educativos basados en la Web (SEBW). Segn Sheremetov y Uskov [Sheremetov01]: "la primera generacin de SEBW se caracteriza por el desarrollo de cursos on-line con la adicin de correo electrnico, grupos de usuarios, manejar los mensajes, gestin de pginas de informacin y transferencia". En el caso de la Universidad Tecnolgica de la Mixteca (UTM) esta primera generacin de SEBW se ha estado utilizando como plataforma de aprendizaje en la Maestra Virtual; sin embargo, una limitacin importante de esta propuesta ha sido la falta de integracin e interaccin entre los componentes. Para evitar estas deficiencias una segunda generacin promueve el curso en lnea de gestionar, planificar y controlar el proceso de aprendizaje, proporcionando un acceso fcil a los temas de educacin, la gestin del rendimiento de los estudiantes, y el control de asignacin de tareas. Entre las ms importantes herramientas eReading fueron: Blackboard y WebCT. La tercera generacin creo el paradigma de aprendizaje llamado "Web Lecturing" [Brusilovksy, 2000] el cual desarrolla y proporciona material didctico en multimedia (texto, audio, vdeo y realidad virtual) para enviarlo a travs de Internet. Entre los resultados ms significativos se encuentran los siguientes: INTERLABS de Bradley University, Universidad Virtual de Carnegie Mellon, Mi UCLA, y UW de la Universidad de Washington. Hoy en da, la nueva generacin de SEBW est diseada con muchos niveles de servicio, algunos son: de cooperativa de trabajo dedicada a compartir los repositorios de conocimiento [ADL, 2007], de educacin orientada al usuario a travs del paradigma de aprendizaje adaptativo [Rebak, 2000], de colaboracin de desarrollo de conocimientos entre los estudiantes [Cumming, 1998], la aplicacin de entornos inteligentes en la planificacin y el control de aprendizaje [Sheremetov,
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2002], el desarrollo de la web semntica, el uso de herramientas en la Inteligencia Artificial Distribuida [Kimovski, 2003] y las ontologas [Miltiadis, 2003]. As, no se puede considerar que actualmente exista un conjunto de fundamentos, principios, mtodos y herramientas claramente definidas y ampliamente aceptadas, que constituyan la base de una ISE lo suficientemente completa [Garcia02A]. Adems, el construir SE nunca es fcil. Segn Cabero uno de los grandes problemas para el uso e introduccin de la informtica en el terreno educativo ha sido la calidad del software. Esto se reduce a factores tcnicos, de actitud, disponibilidad del software adecuado, y otro tipo de factores educativos [Cabero92]. Un problema tradicional en los instrumentos educativos es disearlos de tal manera que logren efectivamente los fines para los que fueron creados, lo que significa que la comunicacin y la interaccin con el usuario deben ser eficaces. El diseador, sin embargo, se ha enfrentado a una cuestin diferente, a saber, la forma de mejorar el proceso de aprendizaje y almacenar toda la informacin de una manera que pueda crear una variedad de entornos de aprendizaje [Cabero92]. En la actualidad, la matrcula de estudiantes se incrementa muy rpidamente, se requiere mayor flexibilidad en los horarios de los maestros, el nmero de estudiantes con acceso a Internet est creciendo exponencialmente, y el material de aprendizaje cambia rpidamente [Lipeikiene03]. Segn Garca Rosell [Garcia02A] existen 3 problemas fundamentales que afectan al desarrollo de SE como un enfoque didctico, en el marco de la tecnologa educacional: La falta de impacto educativo, es decir la falta de integracin de las innovaciones en investigacin educativa en un conjunto de herramientas prcticas basadas en la computadora que permitan apoyar las reformas de los planes de estudio. La necesidad de reducir los costos de desarrollo, para incrementar el impacto del SE en los planes de estudio, como se mencionaba en el punto anterior, se requiere, entre otras cosas, reducir drsticamente los costos de produccin. Hoy en da, a medida que el coste del hardware va siendo menor, el gasto real para desarrollar SE de buena calidad se ve incrementado por el riesgo de fracaso asociado a la produccin de ese software.
Por ltimo, la dificultad de estimacin de los recursos necesarios para su produccin, es decir, la creciente demanda de SE de calidad, tecnolgicamente ms complejo y por lo tanto ms caro, ha generado la necesidad, por parte de los desarrolladores, tanto comerciales como de otros mbitos, de realizar estimaciones realistas del esfuerzo requerido para un proyecto de desarrollo de SE. La calidad del SE est determinada no solo por los aspectos tcnicos del producto sino por el diseo pedaggico y los materiales de soporte. Este aspecto es uno de los ms problemticos ya que existen pocos programas que ofrezcan un soporte didctico [Gros00]. Tradicionalmente, el SE tiene el predominio del paradigma generativo, el cual permite un alto grado de reutilizacin, y tiene la ventaja de que los patrones reutilizados generalmente son diseados e implementados por expertos en el dominio de la aplicacin, su mayor desventaja es la inflexibilidad, es decir, lo cual limita su adaptacin a requisitos que no encajen bien dentro del patrn generativo, otro inconveniente es su claro sesgo hacia la generacin de aplicaciones completas. Por todo ello las aplicaciones resultantes son poco integrables y reutilizables, una vez ya generadas [Garcia02B]. La propuesta de esta tesis es desarrollar un mtodo para el desarrollo de SE que est basado en el concepto de prcticas efectivas para el desarrollo de software. De acuerdo a Jones [Walker03] las prcticas efectivas son todas aquellas metodologas y herramientas que mejoran
Introduccin
consistentemente la productividad y calidad de los productos software cuando son implementadas, y al aplicarlas se tiene un beneficio directo en el proyecto. Por lo tanto, las prcticas efectivas de software son aquellas prcticas que las personas con experiencia reconocida en el rea especfica tienen identificadas a travs de la experiencia y esa contribucin se hace significativa para el buen trmino del proyecto de software [Adams04]. De acuerdo a las definiciones anteriores sobre el concepto de prcticas efectivas, la experiencia al introducir estas actividades no ha obligado a las personas o a las compaas a establecer una prctica inflexible y sin cambios. En lugar de eso, las prcticas efectivas han sido un mtodo basado en el aprender continuo y la mejora continua. Las prcticas efectivas para el desarrollo software son, por lo tanto, prcticas que las personas con reconocida experiencia en la creacin de software tiene identificadas a travs su experiencia y que representan contribuciones significativas para la correcta construccin del mismo. Sin embargo, no existe una metodologa para SE definida a su conveniencia en totalidad, cada desarrollador cuenta con su propia experiencia y cada quien utiliza las metodologas tradicionales creadas para la programacin de sistemas. Tal es el caso de la falta de formas para adquirir los requisitos del usuario, las formas errneas de presentar los resultados obtenidos, la mala interpretacin de los requisitos del sistema, el error de no elegir correctamente el sistema de desarrollo para realizar el software, la mala planificacin del proyecto, y dems.
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proponer el desarrollo de herramientas educativas de calidad que permitan la mejora del sistema de enseanza mediante el uso de las TI. Un problema principal en los pases en vas de desarrollo es el limitado presupuesto asignado a las universidades pblicas. Esta cuestin se refleja en la infraestructura mnima y la falta de equipo para ensear cursos de especializacin como las reas de Instrumentacin Electrnica Programable e Instrumentacin Electrnica Virtual (PVEI), por ejemplo. Los profesores tienen que encontrar una forma de ofrecer los conocimientos tcnicos de los cursos a todos los estudiantes de la misma manera que poda hacerlo con los mtodos tradicionales. En nuestro caso concreto, la UTM es una institucin mexicana con ms de 15 aos de experiencia. El laboratorio de Electrnica de Investigacin cuenta con una infraestructura limitada para satisfacer las necesidades de los 8 grupos (un total de 160 estudiantes) en esta rea especfica. Sin embargo, en los ltimos aos la Universidad ha aumentado el nmero de estudiantes y por lo tanto se han encontrado dos nuevos problemas; El equipo tecnolgico actual no es suficiente para evaluar las capacidades de todos los estudiantes, al mismo tiempo, especficamente en las reas PVEI (vase el Tabla 1), y
El SEBW creado en una primera fase mostr deficiencias puesto que no fue desarrollado tomando en cuenta las prcticas pedaggicas correctas y present problemas tcnicos al no tomar en cuenta un proceso metodolgico especfico para herramientas educativas. Los esfuerzos de este trabajo de tesis se enfocan en las reas de Instrumentacin Electrnica Programable (IEP) e Instrumentacin Electrnica Virtual (IEV). Las reas de IEP e IEV tienen la intencin de automatizar el proceso de adquisicin de parmetros elctricos a travs de Sistemas Automatizados de Prueba (ATE, Automated Test Equipment). Actualmente, el desarrollo de los ATE es un rea de investigacin para las compaas de software y hardware quienes desarrollan herramientas nuevas para controlar el hardware a distancia, proporcionando as, soluciones alternativas para la industria y centros educativos. La firma National Instruments ha desarrollado la herramienta conocida como NIELVIS (NI Educational Laboratory Virtual Instrumentation Suite) o Laboratorio Educacional de Instrumentacin virtual de National Instruments, que controla hardware a travs de software y proporciona un mecanismo formal para realizar mediciones precisas. Sin embargo, la herramienta de National Instruments no contiene las bases pedaggicas que motiven a los estudiantes a aprender solamente una parte especfica de la IEV a travs del software, un sitio Web por ejemplo. La infraestructura tecnolgica orientada a la IEP e IEV que tiene la UTM, se est quedando disminuida ante el crecimiento de la matrcula en las carreras de Ingeniera en Electrnica, Ingeniera en Computacin e Ingeniera en Mecatrnica en la UTM. La Tabla 1 presenta el incremento anual de la matrcula.
Tabla 1. Matrcula de las diferentes carreras de Ingeniera de la UTM. 2001 Electrnica Computacin Mecatrnica Total 104 168 0 272 2002 107 234 0 341 2003 123 220 0 343 2004 121 201 0 322 2005 116 174 0 290 2006 182 302 101 585 2007 193 360 142 695
Introduccin
El Laboratorio de Comunicaciones Digitales (LabCD) de la UTM cuenta con 10 ATEs, los cuales son insuficientes para satisfacer las necesidades de servicio de los alumnos quedando as limitada la realizacin de prcticas. Por cada ATE hay 50 alumnos, en promedio, trabajando en prcticas, este problema trae una limitacin considerable para optimizar el grado de aprendizaje de cada alumno; aunado a esto se encuentra el problema de que no existe una metodologa correcta de trabajo para el desarrollo de programas de este tipo, existen muchas prdidas de tiempo y el uso del equipo est limitado. En el campo de la educacin se desarrollan una infinidad de laboratorios virtuales en la modalidad de educacin a distancia o educacin no presencial. El desarrollo de la educacin a distancia tiene sus orgenes en los pases con problemas de cobertura en la educacin, hacindose indispensable el desarrollo y utilizacin de nuevas tecnologas que permitan expandir la oferta de educacin a un mayor nmero de poblacin. De forma similar, la tendencia de las ventajas tecnolgicas, que ofrece tanto software como hardware, permiten aprovechar mejor los recursos en la creacin de sistemas interactivos de enseanza que puedan cumplir con el objetivo de capacitar a los estudiantes que requieran entrenamiento en reas determinadas. Actualmente, muchas de las escuelas destinadas a capacitar al personal no cuentan con la infraestructura necesaria para brindar una formacin adecuada, es por eso que el desarrollo de la instrumentacin virtual y los laboratorios virtuales vienen a ser una solucin a dichos problemas [Garcia04]. El desarrollo de los ATEs aplicados al campo de la IEP se encuentra en la etapa de desarrollo de nuevas herramientas software que controlen equipo hardware y den solucin a problemas presentados en la industria, laboratorios de investigacin, pero sobre todo a la educacin. Tal es el caso de la herramienta diseada por la firma National Instruments denominada NIELVIS, la cual es un desarrollo hardware y software que en la actualidad es utilizado en los cursos de varias instituciones, desde la Universidad de Georgia Tech en Estados Unidos de America hasta la Universidad de Keio en Japn. Por ltimo, en Mxico, la Secretaria de Educacin Publica (SEP) y el Instituto Nacional de Estadstica Geografa e Informtica (INEGI) en su encuesta de formacin de recursos humanos en informtica publicada el 13 de agosto del 2003 inform que la participacin porcentual de las escuelas con posgrado en TI y comunicaciones con apoyo de la teleinformtica en el proceso de enseanza aprendizaje en el periodo 2001/2002 fue de un 70% de un total de 4347 escuelas universitarias y posgrado a nivel nacional. Esto muestra que el desarrollo de SE tiene un amplio campo de desarrollo y aplicacin.
MeSoFT El grupo de estudiantes que ser tomado como muestra para aprobar el mtodo ser de tercer semestre de la Licenciatura en Informtica de la Universidad de la Sierra Jurez. El modelo pedaggico que se utilizar se centrar en la tcnica de Thomas DZurilla y Marvin Goldfried para la resolucin de problemas. El mtodo generar un conjunto de plantillas que debern utilizarse para obtener resultados exitosos.
1.3. Limitaciones
No existe un modelo de calidad orientado a establecer prcticas efectivas para el desarrollo de SE, por lo que se tendr que adaptar un modelo de calidad ya existente enfocado a SW comercial. MeSoFT ser probado en la Universidad de la Sierra Jurez, sin embargo se aclara que sta no posee la infraestructura ideal para obtener datos significativos sobre la fiabilidad del mtodo construido. A pesar de esto consideramos que est tesis ser el primer paso para iniciar una serie de proyectos piloto que nos permitir generar un histrico de datos.
Introduccin
los expertos de las dos reas que convergen dentro de esta solucin propuesta, tanto los expertos del rea de pedagoga como los expertos de la Ingeniera de Software que proporcionarn el conocimiento para la construccin del mtodo objetivo de esta tesis; de esta forma, se estara construyendo un mecanismo capaz de identificar un conjunto de prcticas efectivas que al seguirse, generar productos educativos de calidad para un rea especfica.
Ingeniera de Software
Prcticas efectivas
Pedagoga
Repositorio de datos
m yC u Q o?
SE Mtodo SE SE
Aplicaciones
La arquitectura propuesta para el desarrollo de MeSoFT (ver Figura 1.1) resumir el conocimiento de expertos en las reas de la Ingeniera de Software y la Pedagoga, los cuales brindarn los conocimientos y experiencia necesarios para identificar un conjunto de prcticas efectivas. Se pretende que la arquitectura conste de un repositorio de datos en donde se almacene toda la informacin necesaria para el desarrollo de las aplicaciones educativas. Al identificar las prcticas efectivas la arquitectura deber almacenarlas en un repositorio de datos junto con sus plantillas, evaluaciones, documentos, diagramas, y dems. Se tiene la idea que con este mecanismo, el mtodo proporcionar calidad al reproducir el conocimiento en diversos proyectos orientados bajo el enfoque de SE.
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El anexo A presenta el repositorio de activos generado, como son las platillas definidas para el uso del mtodo. El anexo B presenta una lista de acrnimos que se mencionan durante el desarrollo del presente trabajo. El anexo C resume las publicaciones generadas durante el desarrollo de esta tesis. Por ltimo se presentan las referencias bibliogrficas utilizadas en el desarrollo de esta tesis.
Introduccin Autores: Ttulo: Congreso: Publicacin: Ivn A. Garca, Josu N. Garca Implementing Virtual Practices using an Alternative Methodology to Develop Educational Software The Second International Conference on Systems and Networks Communications, ICSNC 2007 ICSNC, The Second International Conference on Systems and Networks Communications Proceedings IEEE Computer Society Number: 0-7695-2938-0/07 Cap Esterel, French Riviera, France. August 25-31, 2007 Ivn A. Garca, Josu N. Garca A Methodology based on Effective Practices to develop Educational Software Una Metodologa basada en Prcticas Efectivas para desarrollar Software Educativo Revista Iberoamericana de Computacin y Sistemas (CIC IPN) Mxico, D.F. Abril Junio 2008 1405-5546 No.: Pags. 4 313-332 Volumen: 11
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Publicacin: Lugar: Ao: ISSN: Autores: Ttulo: Congreso: Publicacin: Lugar: Ao:
Carla Pacheco, Ivn Garca and Josu Garca Developing Educational Software with Effective Practices 38th ASEE/IEEE Frontiers in Education Conference 38th ASEE/IEEE Frontiers in Education Conference Proceedings Saratoga Springs, NY October 22 25, 2008
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Modernizar la escuela y actualizar a los profesores para actuar en un mundo cambiante en lo cultural, social, tecnolgico y laboral, se torna sin lugar a dudas en algo necesariamente importante. Pero cuando la produccin de conocimiento y la interaccin entre quienes lo producen y quienes lo aplican, mediante la utilizacin de modernas estrategias tecnolgicas, es orientada a un consumidor final, parece difcil obtener mejoras en el mbito del desarrollo de las personas [Gomez01]. En los ltimos aos de la dcada de los 90s la poltica educativa de los pases latinoamericanos introduce un proceso de innovacin en busca de mejoras, cambios y perfeccionamiento de las prcticas educativas, como es la educacin a distancia y el empleo de software educativo. La educacin a distancia es una modalidad que permite el acto educativo mediante diferentes mtodos, tcnicas, estrategias y medios, en una situacin en que alumnos y profesores se encuentran separados fsicamente y slo se relacionan de manera presencial de vez en cuando [URL8][URL9]. Durante los ltimos aos, la educacin a distancia se ha ido abriendo un lugar dentro del campo de la educacional mundial. Actualmente existen desde la capacitacin laboral hasta los posgrados universitarios que figuran en la oferta de la mayora de las instituciones educativas. El tema principal de esta tesis busca ayudar a mejorar la calidad de la educacin a travs de la introduccin de las herramientas tecnolgicas, en nuestro caso la educacin a distancia a travs de SEBW, pero antes es necesario analizar la situacin del uso de la tecnologa en la educacin. Se debe comenzar por definir el concepto de tecnologa de la educacin como la suma total de las actividades que hacen que la persona modifique sus ambientes externos (materiales) o internos (de comportamiento). Una aplicacin sistemtica de los recursos del conocimiento cientfico del proceso que necesita cada individuo para adquirir y utilizar los conocimientos [URL9]. El sentido tradicional confunde a la tecnologa educativa con mquinas, salones audiovisuales, y dems, limitando su mbito solamente a lo que se refiere a medios mecnicos, elctricos o recursos electrnicos. En este sentido, la educacin se orienta por la denominada artesana pedaggica, enfocndose en fines instrumentales y de apoyo. Se ha mitificado, adems de las mquinas, todos los procesos tcnicos rigurosos, las programaciones rgidas, los objetivos cerrados y concretos, las pruebas objetivas en evaluacin, y todo aquello que en apariencia da seguridad y eficacia [URL9]. Por otra parte, en los ltimos aos la tecnologa ha sufrido un gran avance; sin embargo es muy difcil que este avance tenga detenimiento, tanto en lo que se refiere a la investigacin y el conocimiento del hombre y de la naturaleza, as como en lo que tiene que ver con los medios y recursos. El movimiento que la informtica ha impuesto al mundo actual genera la necesidad de revisar todos los esquemas cientficos y filosficos que se ataen directamente a la misma estructura mental del ser humano. Un sistema tecnolgico en educacin es el que se pone en funcionamiento para lograr que las realidades educativas existentes, sus objetivos, los medios y recursos al alcance, tanto humanos como materiales, se organicen, estructuren y sistematicen en un proceso nico y global que permita la realizacin plena del individuo en su sociedad. Este proceso nico es el que se llama sistema de enseanza-aprendizaje [URL8][]URL9]. Los avances tecnolgicos aplicados a la educacin en los ltimos aos han sido verdaderamente grandes. Est comprobado que el uso de la tecnologa y el uso del software educativo mejora el aprendizaje de los alumnos y al mismo tiempo reduce el tiempo de instruccin y los costos de la enseanza [CINEA03].
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Los alumnos necesitan para su futuro profesional la utilizacin de los medios tecnolgicos, ya que stos varan enormemente su habilidad de percepcin y aprendizaje, y por lo tanto, sus requerimientos didcticos individuales mejoran. Algunos alumnos aprenden fcil y rpidamente a travs de informaciones orales o impresas y con un mnimo de experiencias ms directas. Sin embargo, muchos otros requieren experiencias ms concretas que incluyan los medios audiovisuales. Existen muchos factores culturales que afectan el aprendizaje; los alumnos necesitan de un amplio catalogo de experiencias que incluya aspectos reales, representaciones visuales y smbolos abstractos. Las nuevas necesidades y expectativas laborales que el alumno tiene aconsejan una mayor participacin del mismo en el aprendizaje mediante los mtodos activos de investigacin y experimentacin. Los programas educativos necesitan ser apreciados en trminos de eficacia y flexibilidad de aplicacin en cuanto a tiempo, personal y recursos de que se disponga. La demanda de empleo, exige una preparacin que obliga al conocimiento de todo aquello que tiene que ver con la sociedad de la informacin, las nuevas tecnologas, la multiplicidad y variacin profesional, la interaccin de recursos, y en fin, de todo aquello que facilita la insercin en el campo laboral y profesional [URL8][URL9]. Los profesores, utilizando las nuevas tecnologas, pueden sentirse ms libres para realizar trabajos de orientacin. Los nuevos patrones didcticos en los que se toma en cuenta a las nuevas tecnologas y los medios de comunicacin para mejorar el aprendizaje suponen nuevas funciones para los profesores. No es el profesor el que debe proporcionar toda la informacin, ya que sta se puede presentar eficazmente por los medios apropiados, ya sea para distribuirla en grandes grupos o para que cada alumno la ample por s mismo en forma individual o en equipo. Con esta medida, los profesores se liberan de trabajos rutinarios y pueden centrarse en la preparacin de los alumnos, que hasta ahora se haba descuidado, de manera profesional y creativa. Este trabajo de orientacin y gua supone: amplia participacin en la planificacin y produccin de materiales audiovisuales para adecuarlos a las necesidades de los grupos o de los individuos a que van destinados. El uso de la tecnologa para mejorar la comunicacin obliga a cambiar los mtodos rutinarios por otros ms giles para alcanzar las metas educativas. La gran resistencia del personal docente a estos cambios se debe a que, el romper con la rutina, perturba una situacin habitual. Tambin, inexactamente se cree que los nuevos medios deshumanizan la enseanza, desplazan a los profesores y que la educacin en consecuencia se har autmata sin la calidad humana que le da la comunicacin entre profesor y alumno. En la actualidad, con el aumento de las disciplinas de estudio, del contenido de las mismas, la especializacin y el aumento de la demanda profesional, lo que realmente sucede y de lo que generalmente se olvidan los profesores, es la verdadera humanizacin y el sello personal, esto slo pueden conseguirse con el uso adecuado de los recursos tecnolgicos, que liberan al profesor del trabajo rutinario y de la mera transmisin de informacin, para permitirle realizar el trabajo de orientador y gua en la formacin de sus alumnos [URL8].
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planificacin o diseo sistemtico de la enseanza. Uno de los elementos indispensables del diseo, es la previsin, organizacin y produccin de recursos didcticos entre ellos la creacin de software educativo [URL9]. Los especialistas en el uso de los medios tecnolgicos deberan trabajar con los profesores para ayudarles a desarrollar planes o diseos didcticos para sus clases diarias, para unidades de trabajo o para un curso completo. El xito de estos diseos didcticos exige una planificacin cuidadosa y se debe afrontar con realismo muchos problemas que deben ser resueltos. Esto no se logra por casualidad e improvisacin; sino que supone un mtodo riguroso que el profesor conoce aquello sobre lo que debe actuar, toma las decisiones oportunas y realiza sistemticamente la accin. Los medios tecnolgicos que debern usarse en el diseo didctico son los que requieran los objetivos, el contenido y los mtodos de aprendizaje. Los medios tecnolgicos no son suplementarios a la enseanza, ni su soporte: son el estmulo mismo. Bajo este concepto no puede aceptarse la concepcin obsoleta de los medios tecnolgicos como auxiliares o ayudas. Debe pues determinarse cules medios, cmo y cundo van a proporcionar las experiencias ms efectivas y eficaces para los alumnos. As como diferentes objetivos requieren diferentes clases de aprendizaje, as tambin los recursos para ser adecuados necesitan corresponder a las tareas requeridas. Ciertos medios tecnolgicos pueden ser mejores que otros para ciertos propsitos (software educativo, aplicaciones multimedia; pelculas, Internet). En otros casos, uso del equipo disponible, conveniencia de los costos y otros muchos factores pueden ser los determinantes de la eleccin del medio tecnolgico. Sin embargo, no existe alguna gua que permita determinar que medio tecnolgico ser til para cada situacin y dominio. Este enfoque de la enseanza y el aprendizaje se desarrolla con relacin a los objetivos de comportamiento y para atender a las necesidades especficas de los alumnos. Querer producir localmente todos los materiales que se necesiten es imposible por lo costoso y por el tiempo que se pierde. En las nuevas tecnologas, son muy escasas todava las disponibilidades de programas educativos que tengan la suficiente capacidad de abarcar la aparte didctica y la parte tcnica. Tal vez en el futuro los desarrolladores traten de elaborar materiales cuidadosamente planeados para que puedan tener la flexibilidad de adaptarse a diferentes temas generales, y con ligeras modificaciones en su uso a las circunstancias locales. Pero siempre quedar una puerta abierta para la produccin propia de material complementario con propsitos y aplicaciones concretas. Los medios tecnolgicos son ms que simples herramientas auxiliares del profesor, entre ellos se pueden mencionar los medios audiovisuales, los medios de comunicacin en general y los que se basan en Tecnologa Informtica. Todos estos medios constituyen frecuentemente la vanguardia del progreso educativo y cuando se usan con propiedad afectan la estructura de planes y programas y lo que es ms, llegan a modificar la estructura ntima del proceso de aprendizaje. En teora, estos medios tecnolgicos son esenciales para lograr una comunicacin efectiva en la enseanza a grandes grupos y son el nico medio de comunicacin didctica en muchos programas para enseanza individual o estudio independiente. Por lo regular muchos de los profesores piensan que lo mejor es enemigo de lo bueno, por utilizar lo mejor, olvidamos lo bueno, es decir, por querer el ltimo grito tecnolgico no usamos didcticamente multitud de posibilidades que creativamente usadas pueden ser fuente idnea de aprendizaje. Teniendo en cuenta todo lo anterior y aunado a que los costos econmicos para la adquisicin de equipo tecnolgico se han limitado en nuestro pas, adems de que en la actualidad los pases en vas de desarrollo, como Mxico, deben estar actualizados en el uso de medios tecnolgicos para
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crear un nuevo proceso de enseanza-aprendizaje de calidad; es necesario proponer herramientas cuyo objetivo sea el de mejorar la calidad de la informacin que se le proporciona al alumno, as como las condiciones de enseanza del profesor. Pero el desarrollo de software educativo tiene que contemplar las carencias que se tienen en el proceso de enseanza-aprendizaje tradicional, es por eso que para poder desarrollar un mtodo que se aplique a la creacin de software educativo se tiene que analizar las metodologas y procesos existentes, esto con el fin de cumplir con todos los requerimientos de un nuevo proceso. Con el objetivo de proponer un mtodo alternativo para el desarrollo de SE, a continuacin se presentan un anlisis sobre las principales metodologas encontradas en la literatura. El estudio comparativo aqu presentando se enfoca en efectuar un anlisis emprico sobre los modelos y metodologas existentes, para formular as un mtodo basado en el concepto de prcticas efectivas.
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Anlisis
Prueba Piloto
Prueba de Campo
Diseo
Desarrollo
Figura 2.1. Metodologa ISE propuesta por Galvis.
Problema o necesidad a atender. Aqu se necesita recurrir a los mecanismos de anlisis de necesidades educativas, como entrevistas, anlisis de resultados acadmicos y dems. para detectar lo problemas o posibles necesidades que deben ser atendidas. Principios pedaggicos y didcticos aplicables. En esta parte se lleva a cabo el anlisis del proceso de enseanza-aprendizaje para establecer cmo debe enfocarse el ambiente, qu factores debe tomar en cuenta y qu objetivos debe cumplir.
Justificacin de uso de los medios interactivos. Es importante que el apoyo informtico sea tomado en cuenta siempre y cuando no exista un mecanismo mejor para resolver el problema: soluciones administrativas, soluciones acadmicas, cambios en las metodologas de clase, mejoras a los medios y materiales de enseanza contemplando el uso de los medios informticos. Al final de esta etapa se debe formular los requerimientos que deber atender el material interactivo que se desea obtener. Esta especificacin de requerimiento debe contener lo siguiente: Descripcin de la aplicacin. Es un documento en donde se tienen las caractersticas particulares del SE dentro del rea de aplicacin. Restricciones. Es un documento con las limitaciones que debe tener la aplicacin, abarcando los aspectos tales como: poblacin objetivo y sus caractersticas, reas de contenido y sus caractersticas, principios pedaggicos aplicables, modos de uso de la aplicacin, conductas de entrada y dems. Los escenarios de interaccin. Son diagramas que permiten ver secuencias de interaccin entre el usuario y la aplicacin, es una forma de determinar la secuencia de acciones entre diferentes partes de la aplicacin involucrada al llevar a cabo una determinada actividad. Con base en estos diagramas se pueden ver cuales pueden ser las necesidades de informacin en cada escenario de interaccin y se puede ir pensando en cuales pueden ser los algoritmos que sern usados.
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Una vez terminada la primera fase de anlisis se procede a la fase de diseo que a continuacin se describe. 2.3.3.2. Diseo En esta etapa el autor (o programador) desarrolla el diseo del micromundo interactivo el cual se realiza en tres niveles diferentes: educativo, comunicacional y computacional. Al disear el ambiente en el que se desarrollar la accin se deben definir los elementos que se determinaron como necesarios en todos los micromundos interactivos y aquellos deseables que convenga para el caso. La identificacin de estos elementos en esta etapa permite crear un vnculo eficiente con la etapa de desarrollo. A continuacin se describe cada una de los 3 diferentes tipos de diseo: Diseo educativo. En esta parte se establece lo que hay que ensear o reforzar para cubrir las necesidades encontradas con apoyo de los Materiales Educativos Computarizados (MEC). Como resultado de la fase de diseo educativo se debe tener lo siguiente: el contenido y su estructura; el micromundo; el sistema de motivacin y el sistema de evaluacin. De acuerdo con Galvis en esta etapa del diseo se debe de responder a las siguientes preguntas Qu aprender con los MEC?, En que micromundo aprenderlo?, Cmo motivar y mantener motivados a los usuarios?, Cmo saber que el aprendizaje se est logrando? para comprender algunas de estas preguntas Galvis cita a Piaget diciendo que Una de sus contribuciones principales es mostrar que la gente posee diferentes teoras acerca del mundo, los nios aprenden mejor cuando son alentados a apoyarse sobre su propia intuicin y a emplear lo que ya saben para desarrollar sus ideas. Para esta etapa se pueden utilizar diferentes tipos de evaluaciones como por ejemplo: Evaluacin sumativa, averiguar cunto logr el aprendiz; Evaluacin diagnstica, aplicada antes de apoyar la interaccin con los MEC, para saber el punto de partida y Evaluacin formativa, en donde se representan situaciones para ayudar a descubrir o practicar, transferir y afianzar destrezas, conceptos o habilidades. Diseo comunicacional. En esta fase del proceso de diseo se define la interfaz (forma de comunicacin usuario-programa) de la aplicacin. Es importante conseguir que la interfaz sea amigable, flexible y agradable de usar; tambin debe de ser consistente, y es necesario que sea altamente interactiva. Al disear la interfaz tambin se debe tener en cuenta las restricciones tecnolgicas, caractersticas de la poblacin y aspectos psicolgicos de la percepcin.
Diseo computacional. Por ltimo en esta etapa del diseo se tiene como resultado, cada una de las diferentes clases de objetos, incluyendo sus atributos (indicando si sern pblicos o privados), el conjunto de mtodos y la invariante de cada clase que corresponde al conjunto de restricciones o de requisitos que debe siempre cumplir una determinada clase. Tambin se debe ilustrar la lgica acerca de cmo se desarrollan cada una de las actividades en el modelo, para ello se deben refinar los casos de uso. Para hacer esto se pueden usar diagramas de interaccin que pueden ser de 2 tipos: diagramas de secuencia o diagramas de colaboracin. En estos diagramas se puede ver la secuencia de mensajes entre los diferentes objetos involucrados en cada caso de uso y se pueden modelar todas las alternativas que puedan presentarse en cada caso. Toda esta informacin ayuda a redefinir el modelo antes de iniciar la fase de desarrollo. Adems permite validar si el modelo es completo y permite satisfacer todos los requerimientos de la aplicacin. Una vez cumplidos los puntos del diseo se procede a la parte del desarrollo.
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2.3.3.3. Desarrollo Se implementa la aplicacin usando toda la informacin obtenida anteriormente, se toma la definicin de clases y se implementa en el lenguaje escogido tomando en cuenta las restricciones computacionales que se tengan. Se tiene que establecer la herramienta de desarrollo sobre la cual se va a implementar la aplicacin. Para seleccionar la herramienta de desarrollo Galvis propone tomar en cuenta algunos criterios como: costo, disponibilidad en el mercado, portabilidad de la aplicacin desarrollada, facilidades al desarrollador (ambientes grficos de desarrollo, mecanismos de depuracin, manejo de versiones, etc.). Adems en esta etapa se busca que el modelo del mundo sea independiente de la interfaz, con el objetivo de facilitar el trabajo y permitir trabajar en paralelo. La interfaz se implementa utilizando la especificacin que arroj la etapa del diseo computacional. Adems, esta etapa tambin cuenta con una parte en donde se desarrollan pruebas a lo largo y al final del desarrollo para depurar los componentes del modelo generado, haciendo validacin de los prototipos con expertos durante la etapa de diseo y prueba cada uno de los mdulos desarrollados. 2.3.3.4. Prueba La etapa de prueba del sistema ya desarrollado se cumple poniendo a disposicin una versin beta del micromundo interactivo. Esto se realiza con una muestra de la poblacin, y se verifica que efectivamente la aplicacin satisface las necesidades y cumple con la funcionalidad requerida.
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La idea principal de un programa constituye una forma global de lo que se quiere crear, tratndo de responder a dos preguntas importantes: el QU (materia y nivel en que se quiere trabajar) y el CMO (estrategia didctica) y poco a poco se completa y se concreta hasta llegar al primer diseo del programa: el diseo funcional. De acuerdo a Pere, existen dos formas para realizar la creacin de la idea: por libre iniciativa, en donde las ideas son generadas por los profesores, pedagogos o diseadores de software educativo y pueden surgir por diferentes circunstancias (por ejemplo, hablando con los alumnos de sus problemas en la escuela, comentando con otros profesores experiencias educativas, buscando nuevas formas de ejercitar tcnicas que exigen mucha prctica, detectando deficiencias del sistema, visualizando programas educativos o utilizando otros medios didcticos). Y la segunda forma es por encargo, en donde las ideas son generadas por una editorial de software educativo o de una administracin pblica, los clientes que hacen el encargo acostumbran proporcionar a los diseadores un marco, unas especificaciones centradas en aspectos pedaggicos y polticocomerciales, que la idea resultante deber respetar. Alguna prctica que se realiza para la generacin de las ideas es formar dos listas de objetivos curriculares: una con objetivos que se piensen alcanzar ms fcilmente mediante el uso de determinados programas didcticos conocidos, y otra con objetivos que consideren que podran conseguirse mejor si existiesen determinados programas que, en este caso, se debern inventar. 2.4.3.2. Prediseo o diseo funcional Una vez concebida la idea, la metodologa procede a realizar un diseo funcional, el cual constituye el primer guin del programa que pondr el nfasis en los aspectos pedaggicos del proyecto tales como: contenidos, objetivos, estrategia didctica, y dems. Si el software educativo se elabora por encargo, este primer diseo servir para presentarlo al jefe del proyecto y a los clientes para que se someta a una prueba de aceptacin y determinen su conformidad o inconformidad con el diseo. Este diseo se puede distribuir a los profesores para que aporten su opinin y sus sugerencias. En el diseo funcional resulta recomendable que intervenga un equipo de especialistas, el equipo de diseadores pedaggicos, que estar integrado por profesores con amplia experiencia didctica en el tema en cuestin y que puedan proporcionar conocimientos sobre la materia, pedagogos o psicopedagogos, que proporcionen instrumentos de anlisis y de diseo pedaggico, y algn especialista en tecnologa educativa. En la elaboracin del diseo funcional se pueden utilizar algunas tcnicas para el desarrollo de la creatividad, como por ejemplo la tcnica del brainstorming, bibliografa sobre diseo de software educativo, bibliografa sobre el tema en especfico que se piensa tratar en el software, software educativo cercano al que se quiere hacer, plantillas de diseo que ayudaran en el proceso para concretar el proyecto. Al final se debe tener una presentacin la cual consiste en desarrollar una exposicin general del programa que se piensa desarrollar tomando en cuenta algunos aspectos como, la descripcin sinttica del programa y de sus objetivos, rasgos ms caractersticos, motivacin, guin general, hardware y software necesarios para la realizacin del proyecto. Esta presentacin del prediseo debe proporcionar a los lectores una primera idea global del material que se pretende elaborar. Tambin se debe tener la concertacin de los aspectos pedaggicos en donde se definen los objetivos educativos como por ejemplo, evaluar la eficacia del programa y racionalizar la organizacin de los contenidos. Tambin se definen los alumnos a los que est destinado el programa y se evalan caractersticas como edad, nivel de desarrollo cognoscitivo (nivel de
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madurez), conocimientos previos y capacidades generales que ha de tener: nivel educativo, conocimientos relacionados con la temtica del programa, estructura cognoscitiva, capacidad intelectual (nivel de inteligencia general y factorial), actitudes, intereses, hbitos de estudio y organizacin y discapacidades o deficiencias; y por ltimo las estrategias didcticas que se piensan utilizar, debe comprender aspectos como las actividades que hay que proponer a los alumnos, el tratamiento de los errores, los elementos motivadores, los posibles caminos pedaggicos, etc. Tambin se deben tomar en cuenta los contenidos organizndolos de forma que vayan de los aspectos ms fciles y concretos a los ms complejos y abstractos, de los elementos conocidos por los alumnos a los que les son desconocidos, de las presentaciones globales o sintticas a las visiones analticas, de las visiones episdicas a las sistemticas, de los que requieren el uso de habilidades globales a los que implican el uso de habilidades especificas. Tomando en cuenta las relaciones interdisciplinarias y contemplando niveles de dificultad. Dependiendo del tipo de software educativo se deben contemplar otros aspectos, por ejemplo, si es un programa de tipo base de datos: incluir la estructura de las bases de datos, las interrelaciones entre ellas, las formas de acceso a los datos (bsqueda, ordenacin, clasificacin, captura), si es un simulador: los modelos que presentar y la organizacin de los conceptos (que debern resultar claros y adecuados al nivel de abstraccin de los alumnos), las variables con que se trabajarn y las interrelaciones entre las variables que se podrn representar interrumpidamente por medio de frmulas, con tablas de comportamiento, mediante grafos, etc., si es un constructor: los elementos que contemplar y las propiedades o los comportamientos que tendr cada uno. Tambin se deben tener en cuenta las actividades mentales que los alumnos desarrollarn delante de la computadora. La identificacin previa de estas operaciones mentales que interesa que realicen los alumnos contribuir a aumentar la calidad didctica de las actividades interactivas que se diseen. Algunas actividades mentales que los alumnos pueden desarrollar al interactuar con los programas, pueden ser el ejercitar habilidades psicomotrices, observar, percibir el espacio y el tiempo y orientarse en ellos, reconocer, identificar, sealar, recordar, explicar, describir, reconstruir, memorizar (hechos, datos, conceptos, teoras), comparar, discriminar, clasificar, conceptualizar (conceptos concretos y abstractos), manipular conceptos, relacionar, ordenar, comprender, interpretar, representar, traducir, transformar, hacer clculos mecnicos, resolver problemas de rutina, aplicar reglas, leyes, procedimientos, mtodos, inferir, prever, buscar selectivamente informacin, sintetizar, globalizar, resumir, analizar (pensamiento analtico), elaborar hiptesis, deducir (razonamiento deductivo), inducir, generalizar, razonar lgicamente, estructurar, analizar la informacin crticamente, evaluar, experimentar (mediante prueba y error), construir, crear (expresin creativa, pensamiento divergente), transformar, imaginar (asociaciones, cambios de entorno), expresar, comunicar, exponer estructuralmente, negociar, discutir, decidir, resolver problemas inditos, que implican la comprensin de nuevas situaciones, planificar proyectos, seleccionar mtodos de trabajo, organizar, investigar, desarrollar, evaluar necesidades, procesos y resultados, reflexionar sobre los mismos procesos mentales (metacognicin), intuir. Se deben tener en cuenta algunas actividades interactivas que debe proponer el programa mediante las cuales se realiza el intercambio de informaciones entre los alumnos y la mquina que permite que las acciones de los estudiantes puedan ser valoradas y tratadas por el programa. Considerando aspectos como la naturaleza de las actividades educativas, estructura, acciones y respuestas permitidas al alumno, duracin, tipo de control de la situacin de aprendizaje que tendr el alumno. Se deben contemplar diferentes caminos pedaggicos ya que el software tiene que prever opciones que permitan seguir diferentes caminos pedaggicos a los alumnos y que faciliten: la
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eleccin de los temas y de las actividades, la reformulacin de los conceptos, el cambio de la secuencia de los contenidos, el repaso de los puntos mal comprendidos, la seleccin del nivel de dificultad, repasar, profundizar, ver ejemplos, etc. La determinacin de estos recorridos se puede determinar de dos maneras, primeramente de manera explcita, es decir por decisin de los alumnos y la segunda de manera implcita, es decir en funcin de las respuestas de los alumnos. Se deben detectar los errores y se deben tener cuenta los tipos de tratamiento como: tratar los errores segn el tipo de refuerzo o de correccin, segn la valoracin que haga el error, segn la naturaleza del error, ya que pueden existir diferentes tipos de errores como errores de conocimiento, de comprensin, de anlisis, de procedimiento y errores de ejecucin y para cada uno de ellos corresponder su accin respectiva. Pero considera que es necesario contemplar elementos motivadores ya que la motivacin es uno de los grandes motores del aprendizaje y un buen antdoto contra el fracaso escolar. Los elementos motivadores ms utilizados en los programas didcticos son: elementos que presentan un reto, elementos que estimulan la curiosidad o la fantasa, elementos que representan un estimulo o una penalizacin social y el ritmo variado y progresivo del programa. Los aspectos algortmicos y estructurales del software reflejan una primera aproximacin a la estructura del programa, y se concretan en diversos grficos y diagramas comentados como por ejemplo un diagrama general del programa en donde se reproduce la estructura bsica del algoritmo por lo regular se representa en forma de diagrama de flujo. Y se representan todos sus mdulos entre ellos el mdulo de presentacin y gestin de mens, el mdulo de actividades interactivas, el mdulo de ayuda, el mdulo de evaluacin y los diferentes mdulos auxiliares. La organizacin de los mens determina cmo se presentan los mens, por ejemplo, segn su entorno tradicional o segn el entorno Windows. Contemplar tambin los parmetros de configuracin del programa tales como conectar o desconectar los efectos sonoros, cambiar el color de algunos elementos en la pantalla, ajustar el tiempo de respuesta y fijar el nivel de dificultad de las actividades. Contempla tambin la definicin de las formas de interaccin entre los alumnos y el programa tambin conocido como el entorno de comunicacin, este deber ser lo ms ergonmico posible, aqu se realiza el dilogo entre los estudiantes y el programa. Para llevar a cabo este punto se consideran tres caractersticas, la primera es el diseo de las pantallas, aqu se determinarn zonas que realizarn funciones especficas y que se repetirn (si es posible) en todas las pantallas del programa. Por ejemplo, zona de comentarios, zona de rdenes, caja de herramientas, zona de trabajo, la segunda es el uso del teclado y del ratn, que es importante ya que se interesa crear un entorno de comunicacin con el programa que resulte muy fcil de usar y agradable para el alumno. Se debe establecer una sintaxis sencilla e intuitiva y prever un sistema de ayuda para el manejo del programa. Algunas de las acciones y respuestas que el alumno puede llegar a tomar se pueden clasificar en tres acciones, la primera es por seleccin de entre las opciones que ofrece el programa por la pantalla, por ejemplo: preguntas del tipo si/no, cuestionarios de respuesta mltiple, mens de opciones. La segunda es con produccin de respuesta por ejemplo: mover algn elemento por la pantalla, cambiar un objeto de lugar, trazar una trayectoria, establecer correspondencias entre listas, asociaciones, ordenar palabras, y dems; y por ltimo la accin de elaborar una respuesta libre. La tercera es contemplar otros perifricos, en donde se describe la funcin de los diferentes perifricos complementarios que se utilicen como impresora, teclado conceptual, lector de tarjetas, micrfono, reconocedor de voz, video, CD-ROM, lpiz ptico, pantalla tctil, MODEM, convertidores analgico-digitales, etc.
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Para finalizar se tiene tambin un primer guin sobre la documentacin del programa, que es en donde se incluye un esquema con una primera aproximacin al formato y al contenido de la documentacin que acompaar al programa, en donde se debe incluir una ficha resumen que recoge las principales caractersticas del programa. Un manual de usuario, donde se explica todo lo que necesita saber el usuario del programa para utilizarlo sin problemas y una gua prctica, que es un documento dirigido al personal docente en donde se ofrecen sugerencias sobre la integracin curricular del programa, sus formas de uso, actividades complementarias, estrategias para evaluar el rendimiento de las situaciones educativas que genera el programa, etc. Las siguientes etapas de la metodologa de Pere se consideran parte de la descripcin tcnica del desarrollo del software y son el estudio de viabilidad y el marco del proyecto, dossier completo de diseo o diseo orgnico, programacin y elaboracin del prototipo alfa-test, redaccin de la documentacin del programa, evaluacin interna, ajustes y elaboracin de la versin 1.0 y por ltimo la publicacin y mantenimiento del producto.
2.5. Metodologa Extendida para la Creacin de Software Educativo desde una Visin Integradora
2.5.1. Propsito La metodologa que propone Cataldi [Cataldi03], est basada en dos partes principales, que son las teoras del aprendizaje y las metodologas propias de la ingeniera del software a las que Cataldi denomina Ingeniera de Software Educativo. Ambas partes se articulan en la matriz de actividades del modelo del ciclo de vida elegido, que desde nuestro punto de vista fue el comienzo de la definicin de una metodologa que uni los aspectos tcnicos y pedaggicos, sin embargo no abarc por completo ambos aspectos. Despus de analizar las dos partes principales, Cataldi describe una problemtica de la siguiente manera las metodologas propias de la ingeniera del software no se preocupan de los aspectos pedaggicos-didcticos del producto software educativo a desarrollar, y propone como solucin a este problema la formulacin de la extensin de una metodologa para que estos aspectos sean contemplados; punto de partida de esta propuesta de tesis. Para Cataldi, esta extensin se logr redefiniendo la matriz de actividades correspondientes al ciclo de vida del software elegido, siendo ste el documento en el que quedaran definidos todos los procesos y las actividades a efectuar en cada etapa del desarrollo del software. 2.5.2. Enfoque Para desarrollar su solucin Cataldi explor los diferentes ciclos de vida utilizados con mayor frecuencia en el marco de las metodologas de ingeniera de software, tales como el modelo en cascada, el modelo incremental o de refinamientos sucesivos, el prototipo evolutivo, el modelo en espiral y los modelos orientados a objetos. Cataldi eligi el modelo de prototipo evolutivo en base a tres razones: Cuando se trata del desarrollo de un software por encargo, es deseable obtener un primer esbozo de lo que ser el programa tan pronto como sea posible a fin de satisfacer la curiosidad del usuario y para saber si en realidad es lo que se quiere. Es necesario saber lo antes posible si los desarrolladores han interpretado correctamente las especificaciones y las necesidades del usuario.
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Y por ltimo los usuarios no tienen una idea acabada de lo que desean, por lo tanto los desarrolladores deben tomar decisiones y suponer que es lo que el usuario quiere. Por ello la emisin de los prototipos brinda la posibilidad de efectuar refinamientos de los requerimientos en forma sucesiva a fin de acercarse al producto deseado.
La decisin del modelo que Cataldi toma, se apoya en la ventaja de la realizacin de los cambios en etapas tempranas y la posibilidad de emisin de varios prototipos evaluables durante el desarrollo, l obtiene de este modo paralelamente una metodologa integral tambin para el proceso de evaluacin del programa. Aspecto que hasta el surgimiento de esta metodologa no haba sido considerado de manera explicita. 2.5.3. Estructura La estructura de la metodologa propuesta por Cataldi se descompone en doce fases las cuales contemplan cada una de las actividades que se debern implementar para el desarrollo de un software educativo: Factibilidad (FAC) Definicin de requisitos del sistema (RES) Especificacin de los requisitos (REP) Diseo del prototipo (DPR) Diseo detallado del prototipo (DDP) Desarrollo del prototipo (codificacin) (DEP) Implementacin y prueba del prototipo (IPP) Refinamiento Iterativo de las especificaciones del prototipo (RIT) Diseo del sistema final (DSF) Implementacin del sistema (ISF) Operacin y mantenimiento (OPM) Retiro (RET)
Una vez definidas las actividades correspondientes a estas etapas se procede a la construccin del documento denominado matriz de actividades, donde se definen las actividades a desarrollar en cada fase, y los procesos asociados a cada una de ellas. Cataldi identific que las diez primeras fases deban extenderse. Por lo tanto, se incorporaron procesos nuevos que contemplaron las necesidades pedaggicas-didcticas y se definieron nuevas actividades que cubrieron cuestiones pedaggicasdidcticas en los procesos existentes. Los procesos nuevos que se incorporaron as como sus actividades se describen a continuacin: El proceso de identificacin de la necesidad educativa. Corresponde a identificar la necesidad del programa educativo y seleccionar la teora educativa a utilizar. El proceso de anlisis de los requisitos educativos. Donde se definen los objetivos educativos, las caractersticas del grupo destinatario, los contenidos y el recorte de contenidos, las estrategias didcticas, las actividades mentales a desarrollar, el nivel de
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MeSoFT integracin curricular, el tipo de uso del programa y el nivel de interactividad, los efectos motivadores, los posibles caminos pedaggicos, el tiempo y modo de uso del programa y el hardware asociado. El proceso de evaluacin de los prototipos de software. Este proceso realiza el instrumento de evaluacin, se evalan los prototipos del programa, se elaboran los resultados, se identifican cambios y ajustes a realizar, se llevan a cabo las modificaciones pertinentes y se archivan los resultados. El proceso de evaluacin interna y externa del software. Donde se crea el instrumento de evaluacin, se evala interna y externamente el programa, se elaboran los resultados y se identifican los cambios y ajustes a realizar, se llevan a cabo las modificaciones pertinentes y se archivan los resultados. El proceso de evaluacin contextualizada. Donde se disea la evaluacin, por ejemplo se definen los grupos de control y experimental, el grupo docente, el tiempo y el modo. Se aplican las pruebas, se identifican los posibles problemas y se realizan las posibles modificaciones y ajustes de la versin. El proceso de documentacin didctica. Donde se planifica la documentacin didctica, se elabora la gua didctica, se agrega la informacin didctica pertinente, se produce la documentacin y se adjunta al programa. Cataldi agreg nuevas actividades que se incorporan a los procesos existentes: El proceso de seleccin del modelo del ciclo de vida. Se selecciona un modelo de ciclo de vida acorde con la teora educativa elegida. El proceso de iniciacin, planificacin y estimacin del proyecto. Se establece la matriz de actividades considerando la teora educativa elegida. El proceso de exploracin de conceptos. Se identifican las necesidades educativas, se formulan posibles soluciones potenciales y se formulan soluciones potenciales compatibles. El proceso de asignacin del sistema. Se definen las funcionalidades del programa y se desarrolla la arquitectura del programa en base a la teora educativa elegida. El proceso de anlisis de los requisitos de software. Se define el tipo de programa a desarrollar, se define el tipo de interactividad y se integran requisitos educativos y de software. El proceso de diseo. Se definen la organizacin de los mens y los tipos de iconos a usar, se seleccionan los efectos y textos a usar, se asegura la facilidad de la lectura, se realizan los diseos de las pantallas y el diseo de los mens, se realizan los guiones tcnicos (storyboard), se definen los criterios de navegacin, se definen las actividades, el tipo de mdulos y las ayudas didcticas. El proceso de documentacin tcnica. Se incluyen los resultados de las evoluciones.
Desde el punto de vista metodolgico, la definicin de Cataldi para cada uno de los pasos a seguir determinando las herramientas a usar, significa disponer de una manera clara y precisa de una hoja de ruta para continuar con el proyecto. Las Tablas 2, 3 y 4 presentan un listado de los todos los procesos que se toman en cuenta en la metodologa de Cataldi.
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Por otro lado, al completar la matriz para desarrollar el software experimental, Cataldi recomienda que se deben tener en cuenta tres puntos crticos, el primero es la necesidad de usar un lenguaje comn entre los miembros del equipo de desarrollo; esto se debe a las diferentes disciplinas que incluyen profesionales de diferentes ramas de las ciencias de la computacin y de las ciencias de la educacin. El segundo es definir el significado de interaccin con el software y el establecimiento de diferentes niveles de interaccin cuando sea requerido; y por ltimo, abarcar el concepto de calidad, ya que los programas educativos tienen caractersticas muy especficas que deben ser tomadas en cuenta, entre otras cosas, las necesidades del grupo destinatario y los objetivos educativos. Esta calidad esta relacionada con su grado de adaptacin a un contexto en particular donde convergen una serie de variables, tales como las caractersticas curriculares, las edades del grupo destinatario, el estilo de aprendizaje y de enseanza que se requiere para un anlisis correcto. Cataldi nos deja una aportacin invaluable: Un software educativo debe permitir evaluar cuatro aspectos bsicos: los aspectos educativos pedaggicos y didcticos, aspectos tcnicoseconmicos, aspectos comunicacionales y organizativos-estructurales del programa.
Tabla 2. Procesos a tomar en cuenta dentro del uso de la metodologa propuesta por Cataldi. Procesos Proceso de identificacin de la necesidad educativa Proceso de seleccin del modelo de ciclo de vida Proceso de iniciacin, planificacin y estimacin del proyecto Documento de salida Definicin del marco educativo y comunicacional Ciclo de vida adoptado Mtodos / Tcnicas / Herramientas a emplear Encuesta, entrevista
-Diagrama de Gantt o CPM (mtodo del camino crtico) Modelos empricos de estimacin
Modelacin, Prototipos Anlisis de riesgos y plan de contingencias Revisiones Auditorias Registro histrico del proyecto Anlisis CPM Plan de garanta de calidad Recomendaciones de mejora de calidad Informe de necesidades Posibles soluciones factibles Tcnicas de planificacin Mtricas de calidad del software Anlisis Costo-Beneficio DFD, Prototipos
Especificacin de requisitos funcionales de hardware y software DFD Especificacin de interfaces del sistema o Mdulos programa. Descripcin funcional Arquitectura Especificacin de los objetivos y estructuracin de conceptos Seleccin de contenidos y pertinencia Enfoques cognitivistas Enfoques constructivistas Estrategias cognitivas
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Tabla 3. Procesos a tomar en cuenta dentro del uso de la metodologa propuesta por Cataldi (continuacin). Procesos Documento de salida Especificacin de requisitos del software, de interfaces de usuario y otros tipos de software. Interfaz de hardware con el sistema fsico Mtodos / Tcnicas / Herramientas a emplear Anlisis estructurado DFD, Diagramas E/R Tcnicas de prototipado
Identificacin de los procesos mentales a estimular Uso de estrategias cognitivas Definicin de las actividades a realizar por Teora de Ausubel y Novak1 los alumnos Uso de mapas conceptuales Jerarquizacin de los conceptos Descripcin del diseo del software y de la Programacin estructurada arquitectura Programacin Orientada a Objetos Descripcin del flujo de informacin, Tcnicas de prototipado bases, interfases y algoritmos Datos para las pruebas Documentos del sistema o programa y del usuario. Plan de integracin Plan de instalacin Informe de instalacin Histrico de pedidos de soporte Recomendaciones de mantenimiento Plan de retiro Lenguajes de programacin
Proceso de implementacin e integracin de los mdulos Proceso de instalacin Proceso de operacin y soporte Proceso de mantenimiento Proceso de retiro
Plan de verificacin y validacin Plan de pruebas. Especificacin y resumen Pruebas de caja negra y pruebas de caja blanca de la prueba Software probado Diseo del instrumento de evaluacin. Resumen de la prueba. Seleccin de la muestra Diseo del instrumento de evaluacin Resumen de la prueba Seleccin de la muestra Cuestionario estructurado, semi y abierto Cuestionario estructurado, semi y abierto
Proceso de evaluacin de los prototipos software Proceso de evaluacin interna y externa del software
Para mayor informacin consultar: Ausubel, D. D P, Novak, J. D. & Hanesian, H. Psicologa Educativa, Ed. Trillas, Mxico,1983.
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Tabla 4. Procesos a tomar en cuenta dentro del uso de la metodologa propuesta por Cataldi (continuacin). Procesos Documento de salida Mtodos / Tcnicas / Herramientas a emplear
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Tcnicas de anlisis pre-post Diseo de la experiencia. Definicin de los Test de Raven2 grupos de control y experimental Prueba de Wilcoxon3 Plan de gestin de la configuracin
Proceso de configuracin
Proceso de documentacin tcnica Plan de documentacin tcnica Proceso de la documentacin didctica Proceso de formacin y capacitacin del personal Plan de confeccin de la documentacin didctica Plan de formacin y capacitacin Base de datos Diagramas de Gantt
Para mayor informacin consultar: Raven, J. C., Court, J.H. & Raven, J. Test de Matrices Progresivas. Escalas Coloreada, General y Avanzada, Ed. Paidos iberica, 1993. 3 Para mayor informacin consultar: Wilcoxon, F. Individual Comparisons by Ranking Methods. Biometrics Bull 1: 80-83. 1995.
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MeSoFT tales como: tiempo a emplear en una actividad o clase, mucho contenido, poco contenido, muchos alumnos, generar actividades de refuerzo, etc. La descripcin del aprendiz. Es necesario saber cual es la potencia de audiencia para seleccionar aspectos relacionados con la cultura, costumbres, edades, estilos de aprendizaje, etc. Propsito y objetivos referidos al proyecto. Se define lo que se quiere hacer desde el punto de vista del medio y para qu se quiere hacer. Formulacin de objetivos terminales de aprendizaje. Se redactan los objetivos generales y especficos que se quieran alcanzar con el uso del material. Anlisis estructural. Se especifican las sub-habilidades a desarrollar, tomando en cuenta los atributos bsicos de los conceptos que se quieran trabajar. Especificacin de los conocimientos previos. Las competencias, habilidades y destrezas que debe tener el usuario son los que finalmente van a determinar el xito o no del material educativo computarizado. Formulacin de objetivos especficos. Dichos objetivos deben ser lo ms simples posible. Seleccin de estrategias del medio de instruccin. Se definen los eventos de aprendizaje que el diseador ha considerado para lograr los objetivos propuestos. Cuando se disean las estrategias del medio de instruccin, el diseador tiene que pensar que est desarrollndolas para implementarlas en un medio que no es esttico, sino dinmico. Contenido. Se selecciona y organiza con cuidado el contenido temtico que se desea. Se hace una lista de temas o puntos de inters. Seleccin de estrategias de evaluacin. Se refieren a la seleccin y/o diseo de estrategias de evaluacin de los aprendizajes. Determinacin de variables tcnicas. Se especifican aspectos relacionados con metforas, principio de orientacin, uso de conos, botones, fondos, textos, planos, sonidos, videos, animaciones, simulaciones, etc. Una vez terminada esta etapa se procede a la etapa de produccin del software.
2.6.3.2. Produccin Esta etapa se encuentra dividida en tres subetapas, la primera corresponde al guin de contenido, el cual es un esquema de la descripcin del usuario en el cual se anota el propsito, se seala el tema y los objetivos especficos de aprendizaje, se decide cul es la lnea de produccin, se establece el esquema de navegacin y se realiza la pgina Web o diagrama de contenido. La segunda subetapa es el desarrollo del guin didctico el cual es redactado con un lenguaje sencillo y claro. Se utiliza un vocabulario que sea familiar para el usuario. Se presenta el contenido ya desarrollado utilizando como soporte las estrategias elaboradas -puede ser asociado a un guin literario. Y por ltimo se encuentra el storyboard, el cual es el resultado de la visualizacin del guin didctico o libreto y se nutre de la determinacin de las variables tcnicas especificadas en la fase anterior. Es importante tomar en cuenta las teoras referidas a la percepcin, la importancia del uso del color, sonido, las zonas de comunicacin en pantalla, etc.
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2.6.3.3. Realizacin Esta etapa corresponde a la etapa de realizacin donde se plasman las ideas y requisitos que se determinaron en las dos etapas anteriores. Esta nueva etapa se encuentra divida en dos subetapas; la primera corresponde al desarrollo del prototipo, donde el primer prototipo es el storyboard, luego, a partir de este, se disea cada una de las pantallas que conformarn el material educativo computarizado. Se dispondr de una red de pantallas que permitan verificar si el producto tiene sentido para satisfacer la necesidad educativa. La segunda etapa corresponde a la correccin del prototipo, aqu se debe dejar abierta la posibilidad de realizar ajustes y revisiones a forma de ir logrando, por aproximaciones sucesivas, mejoras hasta obtener el producto deseado. 2.6.3.4. Implementacin Esta etapa corresponde a la etapa en donde se desarrolla y se implementa en cdigo el software definido. Una vez que se dispone de un diseo debidamente documentado se lleva acabo el diseo computacional en el cual se especifica el tipo de software y hardware a emplear. 2.6.3.5. Eje Transversal de Evaluacin Esta etapa es ejecutada constantemente y corresponde a la evaluacin. Existe una evaluacin continua independientemente de la fase, esta evaluacin se hace en funcin de los resultados que se van obteniendo durante todo el proceso. Arias menciona que en el desarrollo de materiales educativos computarizados, es importante, el tiempo y el esfuerzo dedicado en el desarrollo del diseo instruccional. El plan instruccional (diseo educativo) representa la base que orientar la calidad del programa educativo a crear. Contar con una metodologa que permita realizar ajustes permanentes durante todo el proceso de desarrollo del software educativo, facilita la actividad de desarrollo de la herramienta.
2.7.1. Propsito Existen diferentes propsitos de los SEBW dependiendo de los componentes utilizados en el desarrollo del sistema, por ejemplo: Los que manejan el contenido de los materiales tienen como propsito la globalizacin de los materiales para emplearse en diversos programas y sesiones de aprendizaje
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MeSoFT proporcionados por los autores y por aquellos otros interesados en reusarlos para sus propios fines, como es el Modelo de Objetos de Aprendizaje (LOM, Learning Object Model) concebido por IEEE-LTSC [URL13]. Los que manejan las prcticas cognitivas y pedaggicas tienen como propsito explorar diversas teoras y mtodos que implementan habilidades adaptativas en los sistemas las cuales habilitan la supervisin y valoracin del proceso de aprendizaje y alcanzar as una mejora en la enseanza personalizada , tal y como la propuesta de Hctor Garca [Garcia03]. Las aplicaciones dedicadas a la enseanza colaborativa tiene el propsito de impulsar la enseanza personalizada del educando con el concurso de sus compaeros en el logro de un aprendizaje comn, como la propuesta de Toshio Okamoto [Okamoto03]. Los que manejan el uso de facilitadores de conocimiento tienen como propsito personalizar el proceso de enseanza-aprendizaje de cada integrante del equipo, como es la propuesta de Gerardo Ayala y Yoneo Yano [Ayala98]. La lnea que maneja el secuenciamiento tiene como propsito el implementar ambientes inteligentes en la planeacin y control de experiencias de aprendizaje, como la iniciativa de Leonid Sheremetov [Sheremetov02]. La lnea que aplica el desarrollo de arquitecturas de tipo Sistemas Multi-Agente tiene como propsito incorporar las herramientas de la Inteligencia Artificial Distribuida (IAD), como por ejemplo la propuesta de Patricia A. Jaques [Jaques03]. La lnea que utiliza el uso de las Ontologas tiene como propsito el proporcionar un medio para compartir y rehusar los recursos de contenido al proveer un vocabulario asociado a un conjunto de elementos de conocimiento relacionados semnticamente con el cual s establece el significado de los trminos ms importantes de un dominio especifico, tal y como se percibe en los proyectos de Ayala y Sossa [Ayala04].
2.7.2. Enfoque Actualmente la nueva generacin de los SEBW se caracteriza por el diseo de sistemas organizados en varios niveles funcionales de servicio, el trabajo cooperativo dedicado a compartir acervos de contenido de los materiales, la educacin orientada a travs del paradigma de aprendizaje adaptativo, la construccin colaborativa de conocimiento entre los educandos, la implementacin de ambientes inteligentes en la planeacin y control de aprendizaje, el aprovechamiento de las aplicaciones disponibles y el material publicado en Internet mediante servicios Web, el desarrollo de la Web semntica, la aplicacin de herramientas de la IAD por medio del uso de Agentes y Ontologas [Ayala04]. 2.7.3. Estructura En la estructura tpica de los componentes que generalmente emplean los SEBW se presenta un patrn de mdulos y funciones que bien pueden ser representados a travs de la Arquitectura de Sistemas de Tecnologas de Aprendizaje propuesta por IEEE-LTSC [URL11] la cual se divide en cinco niveles especializados (ver Figura 2.2). Otro modelo es el empleado por la Iniciativa de Conocimiento Abierto (OKI, Open Knowledge Initiative) [URL12] integrada por universidades como Stanford y el Instituto Tecnolgico de Massachussets. Este modelo est inspirado en el concepto multicapas basado en Interfaz de Programacin de Aplicaciones (API, Application Programming Interface). Tambin se puede ver el esquema diseado por la Alianza para la Autora
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y Distribucin de Instruccin Remota va Redes para Europa (ARIADNE) el cual emplea herramientas especializadas en la simulacin de sistemas, generacin de cuestionarios, produccin de formas de evaluacin, edicin de multimedia, aplicacin de mtodos pedaggicos, manejo de material de aprendizaje e interfaz del usuario organizadas en una arquitectura de cuatro capas. Tambin se tienen estructuras en lo que respecta a la presentacin del material de aprendizaje, en donde sobresale la Estructura de Contenido perteneciente al Sharable Content Object Reference Model (SCORM) propuesta por la Iniciativa de Aprendizaje Distribuido Avanzado (ADL, Advanced Distributed Learning) [URL10], en el que se disea un esquema para identificar y organizar los recursos de aprendizaje con base en un taxonoma y plan de exposicin, en el que los elementos denominados activos (objetos bsicos de texto, sonido e imagen), SCA (SCA, Sharable Content Assets) que son el conjunto de activos sin manejo de parmetros con el sistema y SCO (SCO, Sharable Content Object) que son el grupo de activos con transferencia de parmetros del sistema, ambos son organizados por una estructura jerrquica [URL10].
Entidad del estudiante Agente del estudiante
ltim Mu
Agente de entrega
edi a
Contexto de interacin
Contenido de aprendizaje
Ubicacin
Ub ica ci n
Preferencias de aprendizaje
in luac Eva
2.8. Desarrollo de Objetos de Aprendizaje Reutilizables Inteligentes para los Sistemas Educativos Basados en Web
2.8.1. Propsito Uno de los problemas bsicos que enfrenta la comunidad de aprendizaje es el cmo producir y entregar contenidos de calidad y experiencias de aprendizaje en lnea, mediante la composicin, revisin y actualizacin de manera eficiente del contenido de los mismos. As, el propsito de Sheremetov es desarrollar la estructura de un modelo dinmico para la composicin del desarrollo de SEBW, centrando su investigacin en la reutilizacin, la accesibilidad, la durabilidad y la interoperabilidad de la didctica de los materiales y entornos de educacin virtual [Peredo05]. 2.8.2. Enfoque El enfoque que presenta la propuesta de Sheremetov es el de producir materiales de aprendizaje con interfaz y funcionalidad estandarizada, ricos en contenido multimedia, interactividad y comentarios. Esta iniciativa se enfoca en el uso del paradigma Orientado a Objetos y la descripcin de una arquitectura multi-agente.
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2.8.3. Estructura La estructuracin del modelo dinmico para la composicin de estos componentes se basa en el concepto grfico del modelo de representacin del conocimiento mediante una estructura multiagente, como middleware, para sistemas de educacin basados en Web, adems de la descripcin del material que se ha denominado Intelligent Reusable Learning Components Object Oriented (IRLCOO por sus siglas en ingles) [Sheremetov05]. Sheremetov examina un tipo especial de material llamado Componente de Software Inteligente Reutilizable y Programable ampliando la capacidad de Interacciones de Aprendizaje (LI, Learning Interactions) de Flash Macromedia. Los niveles genricos de la arquitectura de los agentes para los Sistemas de Administracin de Aprendizaje (LMS, Learning Management System) son definidos e integrados en los IRLCOO que son un tipo especial de Objetos de Aprendizaje Reutilizables (RLO, Reusable Learning Object) que producen el contenido del aprendizaje multimedia, interactividad y retroalimentacin. Por otro lado, se describe la arquitectura multiagente para IRLCOO, seguimiento, recuperacin y la entrega, utilizando la arquitectura genrica y la Plataforma de Agentes de Componentes (CAP, Component Agent Plataform). El contenido del aprendizaje en lnea regularmente contiene: materiales para explicar los conceptos, un sistema de navegacin, evaluaciones y herramientas de colaboracin, as como otros elementos grficos e interactivos. Los contenidos de aprendizaje deben considerar tambin a los alumnos. Como mnimo, el contenido de aprendizaje debe reconocer quien es el alumno y guardar un registro de informacin sobre la experiencia de este. Un RLO es cualquier recurso digital que puede ser reutilizado para apoyar el aprendizaje basado en Web. Los ejemplos de RLOs puede incluir video y audio pregrabados, un mdulo del curso, animaciones, grficos, aplicaciones basadas en la Web, pginas Web, PDFs, documentos de Office, y otras piezas que estn destinadas a entregar por completo experiencias como una leccin. Desde el punto de vista pedaggico, cada RLO podra desempear un determinado papel dentro de una metodologa de diseo instruccional. Los objetos de aprendizaje pueden ser re-ensamblados para crear nuevos cursos o secuenciado para formar vas de formacin. En la ingeniera de software, un componente es un bloque reutilizable de un programa construido que se puede combinar con otros componentes en la misma u otras computadoras dentro de una red distribuida para formar una aplicacin. Es decir, de acuerdo a Sheremetov un componente es una pieza de software reutilizable en forma binaria que puede conectarse a otros componentes con una cantidad relativamente pequea de esfuerzo [Sheremetov05]. Aplicando estas ideas al desarrollo de los RLO, los componentes que se utilizaron como base de los elementos contenidos en el formato de los Componentes Reutilizables de Aprendizaje (RLC, Reusable Learning Components) tienen pequeos clips para el aprendizaje de los elementos, as, la idea original fue generar una biblioteca de RLC para SEBW que contuviera diferentes plantillas para RLC, botones programables con pequeos clips, interfaces para los parmetros de los clips, por ejemplo, botones genricos para audio, vdeo, exmenes, grficos, etc. Las interfaces se almacenan como archivos en una forma esttica. Asimismo, las plantillas de aprendizaje se crean para aadir la funcionalidad o mejorar las plantillas ya existentes. La liberacin del ActionScript versin 2,0 dentro de Flash MX 2004 permiti la redefinicin de la RLC como un Componente Orientado a Objetos de Aprendizaje Reutilizable (RLCOO, Reusable Learning Components Object Oriented), habilitando as la aplicacin del paradigma orientado a objetos, adems de permitir la adicin de algunas funcionalidades comunes dentro de la API tal y como la comunicacin con el LMS, la comunicacin con los agentes y la carga dinmica de los activos en tiempo de ejecucin.
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Es as que se gener un nuevo tipo de componentes, los IRLCOOs que son desarrollados para las plantillas avanzadas, aadiendo comentarios de los usuarios y la funcionalidad de la generacin dinmica de componentes para la auto-configuracin de los materiales didcticos.
2.9. Sistemas de Educacin Adaptativos e Inteligentes Basados en Web Usando Programacin Orientada a Componentes
2.9.1. Propsito La educacin centrada en el estudiante indica que los procesos de secuenciacin, autora de contenido y evaluacin, determinan los objetivos de aprendizaje de los estudiantes basndose en las salidas de los SEBW. Adems, el repositorio de contenido y evaluacin deber ser el adecuado para las necesidades en particular de cada individuo. Pero, al mismo tiempo, tienen que ser flexibles y disponibles para ser adaptados y utilizados por una amplia comunidad de desarrolladores y estudiantes, respectivamente. Canales et. al determinaron que era necesario el desarrollo de una arquitectura SEBW que considerara toda una diversidad de necesidades y proporcionara la funcionalidad necesaria sobre la base de las habilidades de la Web. De acuerdo a Canales, la Ingeniera de Software tiene que considerar las especificaciones particulares de los SEBW con el fin de adaptar las soluciones de acuerdo a los tiempos. Por otra parte, los autores de los contenidos con componentes reutilizables y las tareas de evaluacin tienen que ser completadas automticamente lo mejor posible. Los componentes ayudan a reducir la complejidad, la gestin, y reutilizacin de los contenidos. Por lo tanto, con el fin de entregar experiencias inteligentes y de adaptacin de enseanza-aprendizaje, es necesaria la previsin de resultados del modelo de estudiante, adems de la evaluacin automtica del comportamiento de los estudiantes [Canales07]. El propsito es contribuir con un modelo que permita llevar a cabo Sistemas Educativos Adaptables e Inteligentes basados en la Web que toma como fundamento la especificacin IEEE 1484 LTSA, que es la norma para la Arquitectura del Sistema de Tecnologas de Aprendizaje (LTSA, Learning Technology System Architecture) [URL11] [URL15], que considera las distintas necesidades de aprendizaje de los estudiantes por medio de una arquitectura global y el marco de trabajo para el desarrollo SEBW. 2.9.2. Enfoque La especificacin IEEE 1484 LTSA, lanzada por el grupo de trabajo del Instituto de Ingenieros en Electricidad y Electrnica (IEEE, Institute of Electrical and Electronics Engineers) a travs del Comit de Estndares de Tecnologas de Aprendizaje (LTSC, Learning Technology Standards Committee), cubre un amplio rango de sistemas comnmente conocidos como tecnologas de aprendizaje, entrenamiento basado en computadora, instruccin asistida por computadora, tutora inteligente, tecnologa de educacin y entrenamiento, y dems. Siendo el propsito de este modelo mostrar una nueva Arquitectura Orientada a Componentes y Agentes (AOCA), para el desarrollo de SEBW basados en la especificacin IEEE 1484 LTSA [Peredo08]. La solucin se enfoca en la especificacin IEEE 1484 LTSA y en SCORM perteneciente a la ADL, utilizando los IRLCOO desarrollados por Peredo [Peredo05]. El comit de estndares propuso una arquitectura que se pretende sea un estndar para todos los sistemas de tecnologas de aprendizaje. A continuacin se describirn brevemente las capas que lo conforman (Figura 2.1):
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MeSoFT Capa 1. Las interacciones de los ambientes y de los estudiantes: que consiste en la adquisicin, transferencia, intercambio, y formulacin del conocimiento o la informacin a travs de la interaccin con el ambiente. Capa 2. Caractersticas de diseo relacionadas al estudiante: concernientes a los efectos que tienen sobre el diseo de los sistemas de tecnologa de aprendizaje. Capa 3. Sistema de componentes: que describe la arquitectura basada en componentes, identificando los procesos que intervienen en el sistema y se centran en el estudiante. Capa 4. Implementacin de perspectivas y prioridades: se describen los sistemas tecnolgicos de aprendizaje desde una amplia variedad de perspectivas por referencia a subconjuntos de la capa de componentes del sistema. Capa 5. Interoperabilidad y funcionalidad de los componentes codificacin, APIs, protocolos: se describen los componentes genricos plug and play (interoperables) e interfaces de una arquitectura tecnolgica de aprendizaje basada en las tecnologas de la informacin.
2.9.3. Estructura Bsicamente la AOCA, propone mejoras en la capa 3 de la especificacin IEEE 1484 LTSA. La arquitectura modificada consiste de cuatro procesos: Entidad del estudiante, Evaluacin, Coach y Entrega. Se establece la necesidad de dos bases de datos: registros del estudiante y recursos de aprendizaje, adems de catorce flujos de informacin. El proceso del Coach est dividido dentro de dos subprocesos: Coach y Coach virtual. Esta decisin se debe a las necesidades individuales de los estudiantes, algunas deben de ser atendidas por el Coach de manera manual, mientras que otras como: secuencia de navegacin de los contenidos, secuenciacin de las evaluaciones, estatus de actividades, estatus de tareas, etc., deben ser capturadas de manera automtica, siendo responsabilidad del Coach virtual la captura de las mtricas mediante los componentes IRLCOO de los contenidos, evaluaciones, preguntas Frecuentes o FAQ (Frequently Asked Questions), foros de discusin, chats y herramientas colaborativas. 2.9.3.1. Plataforma IRLCOO Los IRLCOO fueron desarrollados con un integrador de medios llamado Flash de Macromedia, este integrador de medios tiene un lenguaje de OOP denominado ActionScript 3 (MACROMEDIA, 2005). Una caracterstica fundamental de los componentes es la carga en tiempo de ejecucin de los medios (Archivos Flash Video, Archivos MP3, Archivos SWF y Archivos JPG), adems de ofrecer un ambiente adaptivo y programable que se adapta a las necesidades de los estudiantes. El objetivo es generar una librera multimedia de componentes IRLCOO para sistemas de SEBW teniendo en mente la separacin del contenido de la navegacin, para su posterior reutilizacin. Mientras que el Run Time Enviroment de la ADL permite separar los contenidos de la navegacin, el costo que hay que pagar con este esquema es alto, las instituciones educativas requieren de un LMS compatible, adems de que los materiales solo son accesibles va Web. Mientras que con el esquema basado en componentes es posible producir materiales educativos duales, que pueden ser accedidos va Web, y pudiendo ser utilizados los componentes IRLCOO como unidades de composicin para aplicaciones de escritorio, usndolos como componentes ActiveX, distribuibles va CD o DVD. Los componentes usan diferentes niveles dentro del Flash Player, permitiendo conformar una estructura jerrquica. Esta estructura permite la reutilizacin binaria de componentes, creando componentes especializados ms pequeos, reusables, y adecuados
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para agregarse dentro de componentes ms complejos en tiempo de ejecucin. Los componentes IRLCOOs pueden contar con una API para la comunicacin con el sistema LMS. 2.9.3.2. Arquitectura orientada a servicio La AOCA esta basada en la Arquitectura Basada en Servicio (SOA, Service Oriented Architecture). SOA provee servicios y contenidos gracias al uso de la segunda generacin para SW, SOAP, XML, Lenguaje de Definicin de Servicios Web (Web Services Definition Language, WSDL por sus siglas en ingls) y UDDI (UDDI, Universal Description, Discovery, and Integration). La ventaja de usar SOA reside en el desarrollo de servicios, que proveen interoperabilidad a nivel de aplicacin. Esto se lleva a cabo debido a que los servicios ocultan los detalles del ambiente de ejecucin, a travs de interfaces que tienen todas las aplicaciones. Estos servicios son llamados software y tienen la habilidad de emitir y consumir mensajes de datos XML, sin importar la plataforma, middleware, sistema operativo o hardware [Peredo08].
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MeSoFT Justificacin: Es importante que la secuencia entre los procesos y las actividades se encuentren correctamente estructurados para evitar que exista una prdida de informacin y para lograr que un proyecto sea lo ms coherentemente posible, de acuerdo a nuestra teora esto terminar en un proceso eficiente para el desarrollo de un SE. Enfoque a la mejora de procesos Descripcin: Permite determinar si la metodologa o el modelo se encuentran enfocadas a la mejoras de los procesos que intervienen en el proceso de enseanza-aprendizaje, o bien si durante la ejecucin de la metodologa existe un proceso que verifique la mejora continua de los procesos con la finalidad de mejorar un proceso que se realiza de forma comn. Justificacin: La importancia de verificar que los procesos que realizan las metodologas o modelos se encuentren enfocados a la mejora, es ofrecer una mejor calidad en los materiales presentados, as como establecer una mejora continua de los procesos. Incorporacin de un mecanismo pedaggico Descripcin: Permite identificar si la metodologa o modelos, se encuentran apoyadas en los aspectos pedaggicos del proceso de enseanza-aprendizaje. Justificacin: Este aspecto es de suma importancia puesto que se pretende el desarrollo de SE, y de acuerdo a las propuestas revisadas es importante no descuidar el aspecto pedaggico de los materiales que se utilizan, as como la forma en que a los alumnos se les brinda esa informacin. Fcil implementacin Descripcin: Esta destinado a determinar la dificultad de implementar la metodologa, de acuerdo a la facilidad con la cual, una persona experta o no experta (en ambos aspectos, tcnico y pedaggico) se puede permitir el uso de la metodologa para el desarrollo de un SE. Justificacin: El objetivo que se propone al evaluar este aspecto es tener un parmetro que indique que tan complicado ser la implementacin de la metodologa o el modelo para el desarrollo de un SE. Adems, nos permite determinar la necesidad de personas expertas o no expertas para los aspectos tcnicos y pedaggicos. Servicios Web Descripcin: Permite determinar si la metodologa o el modelo es aplicable para desarrollo de proyectos en donde se cree SEBW, esta caracterstica indica si la metodologa o el modelo aprovecha las ventajas del uso de la tecnologa en aplicaciones Web. Justificacin: Actualmente el uso de las aplicaciones Web y cada da la ampliacin de los recursos de Internet para toda la poblacin y en especial para el sector educativo, tiende a desarrollar sistemas de educacin que interacten o que se puedan utilizar a travs del Web, a distancia. Procesos de evaluacin Descripcin: Permite definir si la metodologa o el modelo contempla mdulos o procesos en donde se permita la evaluacin de los materiales presentados a los alumnos, con el fin de obtener una forma de estimar el aprovechamiento de los alumnos hacia los temas presentados.
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Justificacin: La evaluacin de los alumnos hacia los materiales presentados en las sesiones que se tienen frente al SE permite evaluar los conocimientos adquiridos y obtener una relacin del nivel de aprendizaje presentado, a su vez tambin permite presentar a los alumnos el material indicado de acuerdo a su nivel y evitar que el usuario repita los materiales y se presenten prdidas de tiempo o distracciones. Repositorio de activos Descripcin: Permite definir si la metodologa o el modelo dispone de un repositorio de activos en donde a travs de las diferentes ejecuciones del SE se puedan almacenar resultados, practicas efectivas, experiencias, nuevos materiales, etc. y as realizar un anlisis para generar nueva informacin o poder presentar mejor calidad en los procesos. Justificacin: Este aspecto es introducido con la finalidad de valorar el uso de un repositorio de activos basado en la experiencia o prcticas efectivas que faciliten el proceso de la creacin de los materiales educativos. Tales prcticas efectivas deben ser objetivas y su obtencin debe evitar un comportamiento errneo del SE. Plantillas y documentos propios Descripcin: Permite definir si la metodologa o modelo establece plantillas o documentos que permitan al usuario entender el proceso de desarrollo, y facilitar la implementacin del mismo, as como tener la facilidad de adquirir los conocimientos ms relevantes por parte de los docentes y de los alumnos. Justificacin: Es necesario que se contemplen documentos definidos y estructurados orientados correctamente para permitir la correcta obtencin de informacin relevante al desarrollo del SE. Validacin prctica Descripcin: Permite definir si la metodologa o modelo fue probada con xito, es decir si existe un SE que haya sido creado mediante la aplicacin de la metodologa o el modelo. Justificacin: Es importante definir si la metodologa o modelo ha sido probada con xito ya que esto permite evaluar el desarrollo del SE y tambin permite evaluar los niveles de aprendizaje alcanzados. Reutiliza materiales aprendidos Descripcin: Permite determinar si la metodologa o el modelo define y utiliza un repositorio de experiencias de materiales educativos utilizados como recurso para planificar nuevos esfuerzos en otro proyecto similar. Justificacin: El objetivo de utilizar materiales ya aprendidos no es cuestin de intentar unificar los materiales y criterios de evaluacin, si no entender e identificar las circunstancias por las cuales la metodologa es la apropiada para el desarrollo del SE. Define el tipo de lenguaje de programacin del sistema Descripcin: Permite determinar si la metodologa o el modelo define y utiliza un tipo especfico de lenguaje de programacin para el desarrollo del SE. Justificacin: El objetivo de definir una metodologa es el hecho de permitir que esta pueda implementarse en cualquier tipo de lenguaje de programacin, con el nico objetivo de que
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MeSoFT cualquier desarrollador experto tenga la posibilidad de utilizar el lenguaje de programacin que ms le favorezca. Actividades para el aspecto tcnico del proyecto Descripcin: Permite determinar si la metodologa o el modelo define las actividades principales sobre el desarrollo de los aspectos tcnicos, como por ejemplo: plataforma de desarrollo, plataforma del Sistema Operativo (OS, Operating System), Interfaces grficas de usuario (GUI, Graphics User Inteface), requerimientos mnimos del sistema. Justificacin: Este aspecto es introducido porque es importante identificar los requerimientos tcnicos mnimos que se necesita tener para poder llevar a cabo tanto el desarrollo e implementacin del SE, como la ejecucin del mismo, con el objetivo de no tener fallas en la evolucin de su desarrollo.
A continuacin la Tabla 5 presenta un anlisis emprico sobre las caractersticas de los modelos y metodologas revisadas, indicando aquellas que consideramos de vital importancia, de acuerdo a nuestros criterios, para definir nuestro mtodo.
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Tabla 5. Cuadro comparativo entre metodologas y modelos para el desarrollo de SW Educativo. Metodologas y Modelos Caractersticas Orientada a SW Educativo Comprensible Estructura en procesos y actividades Enfoque a la mejora de procesos Incorporacin de un mecanismo pedaggico Fcil implementacin Servicios Web Procesos de evaluacin Repositorio de activos Plantillas y documentos propios Validacin prctica Reutiliza materiales aprendidos Define el tipo de lenguaje de programacin del sistema Define actividades para el aspecto tcnico del proyecto Pere Si No No No Si No No No No No Si No No No Galvis Si No No No Si No No No No No No No No Arias Si Si Si No Si No No No No No No No No Cataldi Si Si Si No Si No No Si No Si Si No No Si SEBW Si No Si Si Si No Si Si Si Si Si Si No Si Peredo Si No Si Si Si No Si Si Si Si Si Si Si Si
Como resultado de evaluar los criterios previamente establecidos en cada una de las metodologas presentadas con anterioridad se pudo identificar prcticas efectivas que han contribuido al xito de proyectos de SE, as como prcticas deficientes que es necesario omitir si se busca generar productos educativos con altos niveles de rendimiento. Las principales aportaciones de este anlisis se pueden resumir de la siguiente forma: La metodologa de Galvis fue uno de los primeros intentos para formalizar el desarrollo de SE. Sin embargo, la literatura encontrada no muestra suficiente informacin como para considerarla como un conjunto de prcticas efectivas. La estructura de la metodologa es difcil de entender y la ambigedad de las actividades mostradas evita que el proceso de desarrollo pueda ser repetitivo y mejore los niveles de aprendizaje. Una de las principales aportaciones de Galvis es la iniciativa de incluir el Modelado Orientado a Objetos para identificar diagramas de interaccin que permitan representar el SE entre tres niveles importantes: educativo, comunicacional y computacional. Pere Marqus propone una metodologa que facilita el diseo y desarrollo de SE por su estructura dividida en etapas. Sin embargo, la contribucin de Marqus se orienta ms a satisfacer la parte pedaggica y deja a un lado la parte tcnica del SE, la aportacin de
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MeSoFT Marqus vislumbra tempranamente la construccin de un guin preliminar que indique las principales caractersticas del SE; lo que ms tarde ser denominado por Cataldi storyboard La propuesta de Cataldi incrementa el nivel de detalle en el desarrollo de SE, al separar las actividades en dos dominios: pedaggico y tcnico. El refinamiento de Cataldi consiste en un ciclo de vida que define todos los procesos y actividades a efectuar en cada etapa del desarrollo. La aportacin de Cataldi introduce la posibilidad de realizar cambios en etapas tempranas y de realizar prototipos evaluables durante el desarrollo: la evaluacin del programa. La propuesta de Arias conserva la estructura en fases y fortalece el concepto de evaluacin mediante un eje transversal. La aportacin de Arias se basa en la construccin de guiones que apoyen al desarrollador en la identificacin de objetivos tcnicos y pedaggicos. La metodologa agrega la herramienta del storyboard para plasmar las ideas y requisitos que son determinados a lo largo del desarrollo. Arias propone el introducir un mecanismo que realice ajustes permanentes durante todo el proceso de desarrollo de SE para facilitar la interaccin con la herramienta construida. La propuesta de los SEBW se caracteriza por el diseo de contenidos organizados en varios niveles de complejidad, el trabajo cooperativo para compartir experiencias, el paradigma de aprendizaje adaptativo, y el trabajo colaborativo entre los educandos. La contribucin de esta nueva generacin de SEBW recalca la importancia de dividir claramente los aspectos pedaggicos y tcnicos del producto. Se incluye la reutilizacin de componentes, contenidos, y lecciones aprendidas. Se fortalece el concepto de evaluacin en lnea y adecuacin del material educativo de acuerdo al nivel de dominio del estudiante.
Dado lo anterior se intentar desarrollar un mtodo que cubra los aspectos resaltados en el anlisis desarrollado, pero que adems incluya el concepto de mejora de procesos para refinar las actividades de acuerdo a las experiencias obtenidas con los proyectos piloto desarrollados. Se propone la iniciativa de desarrollar un mecanismo pedaggico propio del mtodo propuesto. Se incluir un rea de evaluacin que determine fallas en el progreso de los estudiantes y permita corregir en caso de presentarse desviaciones severas. Se fortalecer la reutilizacin de material mediante la definicin de un repositorio de activos que contenga las plantillas y documentos que garanticen la correcta aplicacin del mtodo.
3. Diseo de MeSoFT
3.1. Prcticas efectivas
Tal y como se mencion, las prcticas efectivas son las prcticas que las personas con experiencia reconocida en un campo especfico han identificado como contribuciones significativas para el xito de un proyecto [Adams04]. Segn Jones [Walker03], las prcticas efectivas son la implementacin de metodologas y herramientas que mejoran la productividad y la calidad de un proyecto y de un producto software final. Siguiendo con estas definiciones, este trabajo propone el desarrollo de un mtodo basado en prcticas y modelos de calidad efectivos (CMMI-DEV 1.2 [Software06] y TSP [Humphrey00]) para definir MeSoFT e intentar contribuir con la mejora de la calidad del aprendizaje a distancia. Con este mtodo, la introduccin de las prcticas efectivas no obligar a los estudiantes a seguir rigurosamente un orden de actividades para aprender un tema. En lugar de esto, se propone un repositorio de datos para guiar a los estudiantes dentro de un ciclo de aprendizaje (vase Figura 3.1).
Prcticas efectivas para la definicin del ciclo de vida del SE
Utilizar un modelo pedaggico orientado a software Adaptar un modelo de calidad para controlar el proceso de desarrollo del SE
-El aprendizaje evolutivo satisface los requisitos de los sistemas intensivos del software de gran tamao y complejo de los sistemas de IEP e IEV Seleccionar documentos definidos a travs del ciclo de vida para controlar el aprendizaje
-Plantilla de planificacin del proyecto -Plantilla de la planificacin pedaggica -Plantilla del plan de participacin -Plantilla de validacin y verificacin
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MeSoFT
El repositorio de prcticas pedaggicas efectivas resume el conocimiento de especialistas en el campo de la pedagoga. MeSoFT ofrece un nmero amplio de plantillas para guiar a los estudiantes en todas las prcticas, desde las ms fciles hasta los niveles ms complejos. El mecanismo de prcticas efectivas que aqu se propone se deriva de dos modelos de calidad, el Modelo de Madurez y Capacidad Integrado para el Desarrollo v1.2 (CMMI-DEV 1.2, Capability Maturity Model Integration for Development v1.2) [Software06] y del Proceso de Software en Equipo (TSP, Team Software Process) [Humphrey00]. Suponemos que el CMMI-DEV v1.2 cubrir todas las prcticas necesarias para establecer y mejorar el ciclo de vida del SE. Se plantea que MeSoFT proporcione un ciclo de mejora para identificar y almacenar nuevas prcticas efectivas en cada proyecto de SE que se desarrolle. Las prcticas del TSP ayudan a que los estudiantes trabajen como un equipo y MeSoFT ofrece todas las plantillas necesarias para supervisar y controlar el proyecto de SE. Con la estructura propuesta se intenta proporcionar un mtodo para desarrollar SE que cubra tanto los aspectos pedaggicos como los tcnicos al mismo tiempo. El mecanismo de mejora, las plantillas y las prcticas constituyen un mtodo alternativo para desarrollar SE enfocndose en las reas de IEP e IEV (vase Figura 3.2). Hasta ahora, los programadores haban confiado solamente en su propio conocimiento y no haban utilizado informacin vlida para construir su SE; la nica informacin usada eran manuales y libros de consulta.
Estadsticas Avances Notas
Profesor
Estudiante 1
Estudiante 2
Repositorio de datos
o m yC ?
u Q
En base a los resultados del anlisis realizado en el Captulo 2, se definen las siguientes consideraciones:
Solucin planteada
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La solucin propuesta estar destinada y orientada al desarrollo de SE, ser fcil de comprender porque todos los procesos que se ejecuten se encontrarn descritos de tal forma que un usuario, con al menos conceptos bsicos de ingeniera de software y pedagoga, pueda implementarla sin complicaciones. La estructura del mtodo propuesto se organizar en una arquitectura que estar dividida en reas de Proceso (AP) genricas que cubrirn los aspectos tcnicos y pedaggicos, y una ms que cubrir la informacin gestionada por ambas partes. A su vez cada AP contendr actividades especficas que permitirn proporcionar la especificacin de cada proceso que se realice en la implementacin de un SE. La solucin implementar una orientacin a la mejora de procesos, puesto que se propone introducir una AP que supervise, mida, verifique y tome las medidas necesarias durante todo el desarrollo del SE. Tambin se intentar incorporar un mecanismo pedaggico que almacene prcticas efectivas de expertos en el rea educativa mediante un repositorio de activos que contendr dichas prcticas, este repositorio de activos contendr tambin plantillas y documentos propios que faciliten a los usuarios la definicin de los requerimientos pedaggicos y tcnicos para el desarrollo del SE. Se propone que el mtodo reutilizar materiales aprendidos, gracias al repositorio de activos que contendr, y en donde se almacenarn todos estos datos con la finalidad de mejorar los procesos de desarrollo del SE fortaleciendo as la mejora de los procesos. Se pretender reflejar la facilidad de implementacin del mtodo utilizando una estructura de fcil seguimiento que cubra el aspecto de implementacin. Aprovechando la nueva tendencia del desarrollo de SE, se pretender implementar servicios travs de la Web para abarcar un campo ms amplio de alcance educativo del sistema desarrollado. Se incluir una AP que permita la evaluacin de los resultados obtenidos por los alumnos para que con estos datos se pueda generar una opinin para el personal docente acerca del aprovechamiento de los alumnos al utilizar este tipo de aplicaciones. Se intentar no definir dentro del aspecto tcnico el tipo de lenguaje de programacin del SE, es decir, el encargado de desarrollar el SE lo podr implementar en el lenguaje de programacin que ms se le facilite, teniendo la ventaja de no tener que aprender un nuevo lenguaje de programacin, tampoco de la necesidad de tener un experto en un lenguaje de programacin especifico para el mtodo. Por ltimo, dado que el mtodo estar basado conforme a los modelos de calidad como el CMMI-DEV v1.2 y el TSP se tendr mayor cobertura hacia la definicin correcta de las actividades para el aspecto tcnico del proyecto y tendr un ciclo de vida del SE de acuerdo a los estndares actuales. A continuacin se describen cada una de los componentes de la solucin propuesta.
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MeSoFT
Las AP de la Gestin del Proyecto cubren las actividades relacionadas con la planificacin, la supervisin y el control del proyecto del SE. Las reas de proceso de la Gestin del Proyecto son las siguientes: Planificacin del Proyecto, Supervisin del Proyecto, y la Medicin y Anlisis. Como se muestra en la Figura 3.3.
Medicin y Anlisis
Las AP de la Gestin Pedaggica cubren las actividades relacionadas con los requisitos del proyecto del SE. Las AP de la Gestin Pedaggica son las siguientes: Gestin de los Requisitos, Validacin, y Verificacin. En la Figura 3.4 se muestran las reas de proceso de la Gestin Pedaggica.
Validacin
Verificacin
La AP de la Gestin de la Informacin cubre las actividades de la gestin de datos relacionados con el proyecto del SE. Esta rea de proceso proporciona actividades para la definicin de un proceso estndar para el desarrollo del SE y ofrece documentos y plantillas estndares para controlarlo (ver Figura 3.5).
Solucin planteada
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Gestin Pedaggica
Todas las categoras de MeSoFT establecen prcticas genricas y especficas que se logran con las AP (vase Figura 3.6). Una AP de MeSoFT es un conjunto de prcticas efectivas relacionadas en un rea que, cuando son implementadas colectivamente, satisfacen un conjunto de metas consideradas importantes para llevar a cabo mejoras en esa rea.
Gestin Pedaggica
Actividades Genricas Actividades Especficas
Gestin de la Informacin
Actividades Genricas Actividades Especficas
Una prctica especfica de MeSoFT es la descripcin de una actividad que se considera importante en la realizacin de la meta especfica asociada. Por ejemplo, una prctica especfica del proceso de Supervisin del Proyecto es "Supervisar el plan de participacin".
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MeSoFT
El ttulo de una prctica especfica (precedida por el nmero de la prctica) y cualquier nota asociada a esa prctica especfica se consideran los componentes informativos del mtodo. Las prcticas genricas de MeSoFT se llaman as porque la misma prctica se aplica no slo a una AP sino a mltiples AP. Una prctica genrica es la descripcin de una actividad que se considera importante en la realizacin de la meta genrica asociada. El ttulo de una prctica genrica (precedida por el nmero de la prctica) y cualquier nota asociada a esa prctica se consideran tambin componentes informativos del mtodo. Las tres categoras de MeSoFT estarn compuestas de siete AP: 3 para la Gestin del Proyecto, 3 para la Gestin Pedaggica, y 1 para la Gestin de la Informacin, tal y como se describe a continuacin. 3.2.1. reas de proceso de la Gestin del Proyecto Las AP que se encargan de realizar la Gestin del Proyecto son: Planificacin del Proyecto (PP): El propsito de la PP es establecer y mantener los planes que definen las actividades del proyecto del SE. Supervisin del Proyecto (SP): El propsito de la SP es proporcionar el entendimiento del progreso del proyecto del SE de tal forma que sea posible tomar acciones correctivas apropiadas cuando el desempeo del proyecto se desva significativamente del plan. Medicin y Anlisis (MA): El propsito de la MA es desarrollar y tener una capacidad de medicin que se utilice para apoyar necesidades de la Gestin de Informacin del SE.
3.2.2. reas de proceso de la Gestin Pedaggica Las AP que se encargan de la Gestin Pedaggica son: Gestin de Requisitos (GR): El propsito de la GR es gestionar los requisitos del proyecto del SE e identificar inconsistencias entre estos requisitos, los planes del proyecto del SE y los productos del trabajo (todo este contenido es parte del repositorio de prcticas pedaggicas efectivas). Validacin (VAL): El propsito de la VAL es demostrar que un SE satisface el uso previsto cuando es puesto en su entorno previsto (todo este contenido es parte del repositorio de prcticas pedaggicas efectivas). Verificacin (VER): El propsito de la VER es asegurarse de que los componentes seleccionados del SE resuelven sus requisitos especificados.
3.2.3. reas de proceso de la Gestin de la Informacin La AP que se encarga de la Gestin de la Informacin son: Definicin del Proceso (DP): El propsito de la DP es establecer y mantener un conjunto viable de activos del proceso y estndares de trabajo, que son el repositorio de prcticas efectivas de MeSoFT.
A pesar de que las AP estn agrupadas de esta manera, stas a menudo interactuarn y tendrn efecto en otra sin importar el grupo en que haya sido definida. Por ejemplo, el rea de proceso de Planificacin del Proyecto proporciona las prcticas especficas que se utilizan en el rea de proceso de la Gestin de Requisitos para seleccionar una solucin tcnica de entre varias soluciones
Solucin planteada
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alternativas. La Gestin de Requisitos es un rea de proceso de la Gestin Pedaggica y la Planificacin del Proyecto es un rea de proceso de la Gestin del Proyecto. La Figura 3.7 describe las interacciones de las AP dentro de su categora y las interacciones entre las AP de otras categoras. Las interacciones entre las AP que pertenecen a diversas categoras se describen en las referencias de MeSoFT dentro de la seccin Relaciones con otras reas de Proceso.
SP
Replanificar
Gestin Pedaggica
PP
GR
Reportes de Validacin y Verificacin
Mediciones Necesarias
MA
Informacin de Mejora
VAL
VER
Gestin de la Informacin
DP
Figura 3.7. reas de proceso de MeSoFT.
50 Algunas de las acciones correctivas pueden ser: o Seguimiento y medicin de los procesos.
MeSoFT
o Verificar que todo lo planeado originalmente se encuentre dentro de los lmites establecidos. o Determinar e implementar las acciones necesarias. o Registrar los resultados de las acciones tomadas. o Evaluar la necesidad de adoptar acciones para asegurar que no vuelva a ocurrir. o Seguimiento y medicin del proyecto. Es necesario saber en qu momento se deben tomar las acciones correctivas, por ejemplo: se deben tomar cuando se presenta inconsistencia en la operacin y/o aplicacin de las AP, cuando el incumplimiento con las caractersticas del SE es constante o cuando haya un incumplimiento con lo planificado. Replanificar. La replanificacin se lleva a cabo cuando en el AP de la Planificacin del Proyecto se toma una accin correctiva apropiada y se hace el cambio dentro del plan del proyecto, teniendo esto como un cambio en la planificacin de lo que ya se haba planteado originalmente. Qu supervisar?. El AP de la Planificacin del Proyecto proporciona a la Supervisin del Proyecto los aspectos que se tienen que supervisar y evaluar constantemente, esto con el fin de tomar las acciones correctivas pertinentes y as ejercer una replanificacin sobre el proyecto a su debido tiempo, evitando gastos en tiempo y en esfuerzo. Qu desarrollar?. El AP de la Gestin de los Requisitos proporciona a la AP de la Planificacin del Proyecto, los aspectos bsicos, las caractersticas que debe contener y los objetivos que debe cumplir el proyecto. Dependiendo de si la Supervisin del Proyecto arroja una accin correctiva la Gestin de Requisitos cambia los aspectos y caractersticas del proyecto. Mediciones Necesarias. El AP de la Planificacin del Proyecto le indica al AP de Medicin y Anlisis, los parmetros y caractersticas necesarias que se deben tomar en cuenta para que el proyecto cumpla con los objetivos planteados originalmente. Mediciones y Anlisis. El AP de Medicin y Anlisis devuelve las mediciones y anlisis realizados al AP de la Planificacin del Proyecto de acuerdo con la informacin que le fue proporcionada y comparada con los parmetros y niveles que cumplen con los objetivos originales. Reportes de Validacin y Verificacin. El AP de la Gestin de Requisitos enva los requisitos que se obtuvieron originalmente para la realizacin del proyecto del SE a las AP de la Validacin y Verificacin, dichas reas regresan reportes indicando si el SE satisface y cumple los objetivos y requisitos especificados para los que fue desarrollado. Informacin de Mejora. Esta informacin se encuentra en circulacin entre las AP de Gestin de la Informacin y la Gestin del Proyecto, y corresponde a las mejoras en los diferentes procesos existentes en el mtodo, estas mejoras se crean y se proponen dentro del desarrollo de un proyecto.
Solucin planteada
51
Procesos Estndares, Plantillas, Documentos y otros Activos. Es la informacin que esta ligada entre la Gestin Pedaggica, Gestin del Proyecto y la Gestin de la Informacin, esta informacin corresponde a los activos viables (plantillas, cuestionarios, documentos, etc.) y los estndares de trabajo con los cuales se forman el repositorio de de las prcticas efectivas de MeSoFT.
La primera rea de proceso de MeSoFT es la Planificacin del Proyecto. La planificacin comienza con los requisitos que definen al producto y al proyecto. Incluye la estimacin de las tareas de trabajo, la determinacin de los recursos necesarios, el establecimiento del calendario, y la identificacin y el anlisis de los riesgos del proyecto. Durante el establecimiento del plan del proyecto puede ser necesaria la iteracin de estas actividades, dicho plan proporcionar las bases para realizar y controlar las actividades del proyecto de acuerdo a las especificaciones de los alumnos o usuarios finales. El plan del proyecto requerir ser revisado a medida que el proyecto avance con el objetivo de efectuar los cambios en los requisitos, estimaciones inexactas, acciones correctivas, y cambios en los procesos. Remitirse a la Gestin de Requisitos para mayor informacin sobre los requisitos utilizados en la planificacin. En esta seccin se describe informacin detallada de las actividades del proceso de Planificacin del Proyecto. Actividad 1 Establecer estimaciones 2 Desarrollar el plan del proyecto 3 Obtener el compromiso Ver pgina 52 56 62
1 Establecer estimaciones
3 Obtener el compromiso
Plan acordado
52
MeSoFT
No
Si
El propsito de la actividad es guiar al equipo de desarrollo en la identificacin del producto que ser generado para lograr el objetivo pedaggico actual y los posteriores. Profesor de rea. Lder de equipo.
Salidas
Descripcin La lista de productos y actividades es necesaria para la revisin de los participantes y el mantenimiento del plan mientras que el proyecto progresa.
Solucin planteada
Criterios de entrada Criterios de salida Criterios de evaluacin
53
Requisitos del proyecto, alcance del proyecto, actividades y productos identificados, descripciones de los productos y actividades. Organizacin de los productos del proyecto. Utilizar la medida de tiempo (diferencia entre tiempo real y estimado).
El propsito de la actividad es guiar al equipo en la generacin de una estrategia de desarrollo y las estimaciones preliminares de tiempo y tamao. Lder de equipo. Equipo de proyecto.
Entrada Requisitos del proyecto Diseo conceptual (DIS) Resumen de tamao (TAM) Resumen de calidad (CAL)
A
Fuente Externa Interna (Repositorio de activos) Interna (Repositorio de activos) Interna (Repositorio de activos)
Salidas
Descripcin El objetivo de las estimaciones es calcular el esfuerzo a emplearse en el proyecto a travs de la identificacin de tareas, roles y responsabilidades en el entorno educativo.
Procedimientos para estimar (repositorio de procesos estndar), lista de productos y actividades. Repositorio de medidas. Utilizar la medida de tiempo (diferencia entre tiempo real y estimado).
El propsito de la actividad es definir las fases del proyecto sobre las cuales se limitar el esfuerzo de la planificacin.
54
Roles de los participantes Entradas
MeSoFT
Entrada Requisitos del proyecto Diseo conceptual (DIS) Plantilla de actividades (ACTI) Catlogo de ciclos de vida
A
Salidas
Descripcin del Un ciclo de vida es un marco de trabajo que contiene los procesos, las actividades y tareas relacionadas con el desarrollo, uso y mantenimiento de un producto software educativo desde la definicin de sus requisitos hasta la terminacin de su uso.
Repositorio de activos, estimaciones de tiempo y presupuesto. Repositorio de medidas, estimaciones de la planificacin. Utilizar la medida de tiempo (diferencia entre tiempo real y estimado).
El propsito de la actividad es estimar el coste y esfuerzo del proyecto para las listas de productos y actividades creadas. Lder de equipo. Equipo de proyecto.
Solucin planteada
Entradas
55
Salidas
Salida
Descripcin
ACTI con estimaciones Las estimaciones de coste y esfuerzo estn de coste y esfuerzo basadas en los resultados del anlisis usando modelos o datos histricos aplicados al tamao, actividades y otros parmetros de la planificacin.
A
Procedimientos para medir coste y esfuerzo, modelos histricos de esfuerzo y coste. Estimaciones de la planificacin. Utilizar la medida de tiempo (diferencia entre tiempo real y estimado). La planificacin del proyecto est compuesta de tres actividades. A continuacin se describe la segunda de estas:
Requisitos del proyecto 1 Establecer estimaciones
3 Obtener el compromiso
Plan acordado
56
MeSoFT
El propsito de la actividad es guiar al equipo en el desarrollo de un calendario y un presupuesto basado en las estimaciones desarrolladas anteriormente. Lder de equipo. Equipo de proyecto.
Entrada Estimaciones de tiempo y esfuerzo Interna (ya reflejadas en ACTI) Plantilla de calendario (CALEN)
A
Fuente
Solucin planteada
Salidas
57
Salida
Descripcin
Calendario del proyecto El calendario determina el tiempo asignado a (CALEN) cada una de las actividades identificadas en el proyecto educativo. Presupuesto del proyecto (en ACTI y CALEN)
A
Estimaciones de la planificacin (tiempo y coste). Estimaciones de la planificacin. Utilizar la medida de tiempo (diferencia entre tiempo real y estimado).
El propsito de la actividad es guiar al equipo en el desarrollo de un anlisis preliminar sobre los riesgos del proyecto. Lder de equipo.
Salidas
Descripcin identificados Los riesgos identificados permitirn identificar situaciones, peligros, amenazas o vulnerabilidades potenciales que puedan afectar negativamente los esfuerzos y planes de trabajo.
58
Criterios de evaluacin
MeSoFT
El propsito de la actividad es utilizar y mantener el repositorio de activos del proyecto en donde sern manejados, actualizados y homogeneizados los datos desde el lanzamiento hasta el avance del mismo. Lder de equipo. Responsable de soporte (parte del Equipo de proyecto)
Salidas
Descripcin Los formatos que harn uniforme el manejo y la distribucin de los datos del proyecto debern ser almacenados en el repositorio de activos. de los datos establece los los datos y identificados,
Plan de la administracin El plan para la administracin de los datos (DAT) asegura el acceso a los datos, mecanismos para almacenar determina qu datos sern recogidos y distribuidos.
Repositorio de activos Plan de la administracin de los datos, proceso estndar de gestin de versiones Utilizar la medida de tiempo (diferencia entre tiempo real y estimado).
El propsito de la actividad es determinar los recursos necesarios para la ejecucin del proyecto. Lder de equipo. Equipo de proyecto.
Solucin planteada
Entradas
59
Entrada
Fuente
Requisitos del equipo (basados en el Externa alcance y tamao del proyecto) Lista de productos y actividades Interna (Repositorio de activos) (ACTI) Estimaciones de tiempo y presupuesto Interna (Repositorio de medidas) (en ACTI) Estimaciones de coste y esfuerzo
A
Salidas
Salida
Descripcin
Plan de la administracin El plan asegura la gestin adecuada de los de los recursos (ACTI recursos para procesos, equipo/instalaciones y con lo que hace el plan) componentes.
A
Lista de instalaciones/equipo, necesidad de habilidades del proyecto (derivadas de la lista de productos). Definiciones y diagramas de flujo de los procesos. Utilizar la medida de tiempo (diferencia entre tiempo real y estimado).
El propsito de la actividad es determinar las habilidades y los conocimientos necesarios para la ejecucin del proyecto. Lder de equipo. Equipo de proyecto.
Fuente
60
Salidas
MeSoFT
Salida
Descripcin
Inventario de habilidades El inventario debe ser parte de una base de datos. y formacin Las habilidades y formacin requeridas (HAB por fase y con dependern directamente de las habilidades disponibles en el equipo para apoyar la ejecucin habilidades) del proyecto.
A
Mecanismos de provisin de conocimiento y habilidades (p.e. manuales, uso de gente externa al equipo, referencias de lenguajes). Bases de datos (habilidades y formacin). Utilizar la medida de tiempo (diferencia entre tiempo real y estimado).
El propsito de la actividad es identificar el tipo de personas y funciones que requieren de representacin en el proyecto y describir su relevancia y el grado de interaccin con las dems tareas del proyecto. Profesor de rea. Lder de equipo. Equipo de proyecto.
Entradas
Entrada
Fuente
Inventario de habilidades y formacin Interna (Repositorio de activos) (HAB) Ciclo de vida del proyecto (ACTI)
A
Salidas
Descripcin
participacin El plan define la entrega de reportes de estado, desde el lanzamiento, tanto para el profesor como para el alumno, incluyendo los resultados de los relanzamientos.
Criterios de entrada
Solucin planteada
Criterios de salida Criterios de evaluacin
61
de
roles;
utilizar
la
matriz
El propsito de la actividad es establecer y mantener el contenido general del plan del proyecto. Lder de equipo.
Entrada Estimaciones de la planificacin Riesgos identificados (RIE) Ciclo de vida del proyecto (ACTI)
A
Salidas
Descripcin proyecto Un documento que trata todos los artefactos relevantes de la planificacin para alcanzar el entendimiento, compromiso y rendimiento mutuo de todos aquellos relacionados con brindar apoyo al objetivo educativo reflejado.
Planes de la administracin de los datos, de la administracin de los recursos y de la participacin, documentos de inventario de habilidades. Repositorio de activos. Utilizar la medida de tiempo (diferencia entre tiempo real y estimado).
62
Diagrama general de actividades
MeSoFT
La planificacin del proyecto est compuesta de tres actividades. A continuacin se presenta la tercera de estas:
Requisitos del proyecto 1 Establecer estimaciones
3 Obtener el compromiso
Plan acordado
Compromisos documentados
El propsito de la actividad es lograr un ajuste de todos los planes que afectan al proyecto para asegurar la compresin generalizada del alcance, los objetivos, los roles, y las relaciones que se requieran para el xito del mismo. Profesor. Lder de equipo. Equipo de proyecto.
Solucin planteada
Entradas
63
Entrada Plan del proyecto (PROY) Plan de participacin (INV) Plan de recursos administracin de
Fuente Interna (Repositorio de activos) Interna (Repositorio de activos) los Interna (Repositorio de activos) y Interna (Repositorio de activos) Interna (Repositorio de activos)
habilidades
Resumen del tamao del producto Interna (Repositorio de activos) (TAM) Plantilla de actividades (ACTI) Plantilla de calendario (CALEN)
Aa
Salidas
Descripcin las Las revisiones identifican informacin de los los planes individuales repetida o similar a la presentada en el plan del proyecto, y apoyan a determinar quin tiene la autoridad, la responsabilidad y el control del proyecto.
Todos los planes que afecten al proyecto. Repositorio de activos. Utilizar la medida de tiempo (diferencia entre tiempo real y estimado).
El propsito de la actividad es comparar y ajustar los planes en funcin de los recursos existentes y/o potenciales durante el desarrollo. Lder de equipo. Equipo de proyecto.
64
Entradas
MeSoFT
Entrada Requisitos del proyecto Presupuesto del proyecto Calendario del proyecto (CALEN) Inventario de formacin (HAB) habilidades Externa Externa
Fuente
Salidas
Descripcin Las disparidades tratadas permiten desarrollar planes razonables del proyecto dados los costes y los objetivos previstos dentro de las expectativas.
Mtodos y parmetros para estimar Repositorio de activos Utilizar la medida de tiempo (diferencia entre tiempo real y estimado).
El propsito de la actividad es obtener el compromiso de todos los participantes responsables de realizar y apoyar la ejecucin del plan. Lder de equipo. Equipo de proyecto. Entrada Plan de participacin (INV) Plan del proyecto (PROY)
A
Solucin planteada
Salidas
65
Descripcin El documento elicita los compromisos del equipo del proyecto con el plan que resuelve las metas fijadas por el objetivo educativo, y los compromisos hacia una de las alternativas presentadas por el equipo.
Disparidades revisadas, calendario del proyecto, presupuesto del proyecto, requisitos del proyecto. Repositorio de activos. Utilizar la medida de tiempo (diferencia entre tiempo real y estimado).
Otro proceso incluido en MeSoFT es la Supervisin del Proyecto. El propsito de esta rea es proporcionar un entendimiento del progreso de los proyectos de tal forma que puedan tomarse las acciones correctivas apropiadas cuando el rendimiento de los mismos se desve significativamente del plan. Un plan documentado del proyecto es la base para supervisar las actividades, comunicar el estado y tomar acciones correctivas. El progreso del proyecto se determina comparando el producto actual y los atributos de la tarea, esfuerzo, coste, y calendario con el plan en hitos preestablecidos o niveles de control dentro del calendario del proyecto o la lista de actividades desarrollada. La visibilidad apropiada permite tomar acciones correctivas en el momento oportuno cuando el rendimiento se desva significativamente del plan. Una desviacin es significante si, cuando se deja sin resolver, impide que el proyecto alcance sus objetivos. Cuando el estado actual se desva significativamente de los valores esperados, las acciones correctivas son tomadas segn resulte apropiado. Estas acciones pueden requerir la replanificacin, la cual puede incluir la revisin del plan original, el establecimiento de nuevos acuerdos, o la inclusin de actividades de correccin.
Remitirse a la Planificacin del Proyecto para mayor informacin sobre el plan del proyecto, incluyendo cmo especificar el nivel apropiado de supervisin del proyecto, las medidas usadas en la supervisin, y los riesgos conocidos. Remitirse a la Medicin y Anlisis para mayor informacin sobre los procesos de medicin, anlisis y almacenamiento de informacin.
66
En esta seccin
MeSoFT
En esta seccin del documento se describe informacin detallada de las actividades del proceso de Supervisin del Proyecto. Actividad 1 Supervisar el proyecto 2 Gestionar las acciones correctivas Ver pgina 66 72
1 Supervisar el proyecto
Acciones correctivas
Resultados documentados
67
El propsito de la actividad es supervisar el rendimiento actual y el progreso del proyecto contra el plan del proyecto formulado. Lder de equipo. Equipo de proyecto.
ACTI con estimaciones de coste y Interna (Repositorio de activos) esfuerzo Plan de la gestin de recursos (ACTI Interna (Repositorio de activos) con lo que hace el plan)
A
Salidas
Descripcin valores Los valores actuales son utilizados como datos histricos para proporcionar una base para las estimaciones de la planificacin del proyecto.
Alcance del proyecto, actividades y productos identificados, estimaciones descripciones de los productos y actividades, planes del proyecto. Valores actuales vs. Valores estimados. Utilizar la medida de tiempo (diferencia entre tiempo real y estimado).
El propsito de la actividad es supervisar los compromisos contra aquellos identificados en el plan del proyecto. Lder de equipo. Equipo de proyecto.
68
Entradas
MeSoFT
Salidas
Salida
Descripcin
Compromisos revisados Es necesario supervisar los compromisos y tomar y actualizados acciones correctivas cuando estos cambian.
A
Compromisos externos e internos. Compromisos no cumplidos o en riesgo de no cumplirse. Utilizar la medida de tiempo (diferencia entre tiempo real y estimado).
El propsito de la actividad es verificar el estado de los riesgos identificados en el plan del proyecto. Lder de equipo. Equipo de proyecto.
Salidas
Salida
Descripcin
Riesgos identificados La revisin a los riesgos permite seguir de cerca (RIE) actualizados el estado de los mismos, si existiese algn cambio en la probabilidad de ocurrencia o en la prioridad del riesgo esta debe ser comunicada inmediatamente a los participantes.
A
Criterios de entrada
Solucin planteada
Criterios de salida Criterios de evaluacin
69
Riesgos revisados. Utilizar la medida de tiempo (diferencia entre tiempo real y estimado).
El propsito de la actividad es supervisar el plan formulado para utilizar y mantener el repositorio de activos del proyecto en donde serian manejados, actualizados y homogeneizados los datos desde el inicio hasta el avance del proyecto. Lder de equipo. Equipo de proyecto.
Fuente
Salidas
Salida
Descripcin
Plan actualizado de la Una vez que se ha terminado el plan para la administracin de los administracin de los datos del proyecto, la datos (DAT) gestin debe ser supervisada para asegurar que los planes son logrados.
A
Descripciones de las actividades para la administracin de los datos. Problemas e impactos. Utilizar la medida de tiempo (diferencia entre tiempo real y estimado).
El propsito de la actividad es supervisar la participacin de los involucrados en las actividades establecidas en el plan del proyecto. Lder de equipo. Equipo de proyecto.
70
Entradas
MeSoFT
Salidas
Descripcin de La revisin de los planes permitir asegurar que se estn realizando las interacciones apropiadas entre los participantes identificados previamente.
Descripciones de las actividades de los participantes. Problemas e impactos. Utilizar la medida de tiempo (diferencia entre tiempo real y estimado).
El propsito de la actividad es revisar peridicamente el progreso, rendimiento y los problemas del proyecto. Lder de equipo. Equipo de proyecto.
Plan de la administracin de recursos Interna (Repositorio de activos) (TASK con lo que hace el plan)
A
Salidas
Descripcin Las plantillas mantendrn informados a los implicados sobre el avance del proyecto.
Criterios de entrada
Solucin planteada
Criterios de salida Criterios de evaluacin
71
Problemas e impactos. Utilizar la medida de tiempo (diferencia entre tiempo real y estimado).
El propsito de la actividad es supervisar los logros y resultados del proyecto en hitos seleccionados previamente. Lder de equipo. Equipo de proyecto.
Entrada Calendario (CALEN) Plan del proyecto (PROY) Compromisos documentados Riesgos identificados (RIE)
A
Fuente Interna (Repositorio de activos) Interna (Repositorio de activos) Interna (Repositorio de activos) Interna (Repositorio de activos)
Salidas
Descripcin Los hitos son eventos significativos dentro del proyecto que ayudarn a determinar el cumplimiento de las actividades dentro de los planes.
Hitos predeterminados en el Ciclo de Vida seleccionado. Problemas e impactos. Utilizar la medida de tiempo (diferencia entre tiempo real y estimado).
72
Diagrama general de actividades
MeSoFT
El seguimiento y control del proyecto est compuesta de dos actividades. La segunda de stas se muestra a continuacin:
Planes del Proyecto 1 Supervisar el proyecto
Acciones correctivas
Desviaciones corregidas
El propsito de la actividad es recoger y analizar los problemas y determinar las acciones correctivas necesarias para tratarlos. Lder de equipo. Equipo de proyecto.
Solucin planteada
Entradas
73
Entrada
Fuente
Resumen del tamao del producto Interna (Repositorio de activos) (TAM) Resumen de calidad (CAL) Calendario (CALEN) Compromisos documentados Plan del proyecto (PROY) Riesgos identificados (RIE)
A
Interna (Repositorio de activos) Interna (Repositorio de activos) Interna (Repositorio de activos) Interna (Repositorio de activos) Interna (Repositorio de activos)
Salidas
Descripcin La gestin de las acciones correctivas hasta el cierre es un punto crtico. No es suficiente identificar las tareas, es necesario confirmar que han sido completadas.
Plantillas del repositorio. Problemas identificados en las plantillas. Utilizar la medida de tiempo (diferencia entre tiempo real y estimado).
El propsito de la actividad es tomar acciones correctivas sobre los problemas identificados. Lder de equipo. Equipo de proyecto.
74
Entradas
MeSoFT
Entrada Diseo conceptual (DIS) Resumen de calidad (CAL) Calendario (CALEN) Compromisos documentados Plan del proyecto (PROY) Riesgos identificados (RIE) Plan de participacin (INV)
A
Fuente Interna (Repositorio de activos) Interna (Repositorio de activos) Interna (Repositorio de activos) Interna (Repositorio de activos) Interna (Repositorio de activos) Interna (Repositorio de activos) Interna (Repositorio de activos)
Salidas
Descripcin correctivas En algunos casos, las acciones correctivas pueden ser supervisar la situacin.
Plantillas del repositorio. Problemas identificados, acciones correctivas identificadas (en plantillas). Utilizar la medida de tiempo (diferencia entre tiempo real y estimado).
El propsito de la actividad es gestionar las acciones correctivas planificadas hasta el cierre de las mismas. Lder de equipo. Equipo de proyecto.
acciones
Solucin planteada
Salidas
75
Salida
Descripcin
Resultados de las acciones Los resultados deben ser analizados para correctivas determinar la efectividad de las acciones correctivas. Lecciones aprendidas Las lecciones aprendidas al aplicar las acciones correctivas pueden servir de entradas a los procesos de Planificacin y Gestin del Riesgo.
Plan de acciones correctivas, acciones a mitigar. Plan de acciones correctivas, acciones establecidas. Utilizar la medida de tiempo (diferencia entre tiempo real y estimado).
La tercera rea de proceso de MeSoFT es Medicin y Anlisis. El uso de esta rea se enfoca a satisfacer las necesidades de medir el progreso del proyecto, el tamao del producto o la calidad, o el rendimiento del proceso al apoyar la toma de decisiones y acciones correctivas. El objetivo de la Medicin y Anlisis es desarrollar una capacidad de medicin entre el equipo de desarrollo que sea utilizada para apoyar sus problemas en la gestin de la informacin del proyecto. Los objetivos de realizar la medicin en un proyecto de software educativo se enfocan en reducir el tiempo de entrega, entregar la funcionalidad completa, mejorar los niveles anteriores de calidad, y dems. Remitirse a la Planificacin del Proyecto para mayor informacin sobre la estimacin de parmetros y otras necesidades de la planificacin. Remitirse a la Supervisin del Proyecto para mayor informacin sobre la determinacin de variaciones en el rendimiento del proyecto. Remitirse a la Gestin de Requisitos para mayor informacin sobre las necesidades de los alumnos y cmo mantener la trazabilidad de stas a lo largo del proyecto. Remitirse a la Definicin del Proceso para mayor informacin sobre cmo establecer el repositorio de informacin del producto educativo.
76
En esta seccin
MeSoFT
En esta seccin se describe informacin detallada de las actividades del proceso de Medicin y Anlisis. Actividad 1 Establecer las actividades de la medicin 2 Proporcionar los resultados de la medicin Ver pgina 76 78
El proceso de medicin y el anlisis est compuesto de dos actividades que se presentan en el siguiente diagrama.
Necesidades de medicin 1 Establece las actividades de la medicin
Necesidades de medicin
El propsito de la actividad es establecer objetivos que documenten las razones por las cuales se estn realizando la medicin y el anlisis. Las fuentes de estos objetivos pueden ser la gestin tcnica, o las necesidades del proyecto, producto, o implementacin del proceso. Lder de equipo. Equipo de proyecto.
Solucin planteada
Entradas
77
Salidas
Descripcin Los objetivos de la medicin son documentados y revisados por todos los participantes en el proyecto, y actualizados si fuera necesario.
Plan del proyecto, registro de la supervisin del proyecto, entrevistas con participantes inconformes. Necesidades y objetivos de la medicin documentados, base de datos actualizada. Utilizar la medida de tiempo (diferencia entre tiempo real y estimado).
El propsito de la actividad es refinar los objetivos establecidos anteriormente en medidas cuantificables. Las medidas podrn ser base o derivadas. Lder de equipo. Equipo de proyecto.
necesidades
Salidas
Descripcin La lista obtenida especifica nicamente las medidas que es necesario recoger para los productos de tipo educativo.
78
Criterios de entrada Criterios de salida Criterios de evaluacin Diagrama de actividades
MeSoFT
Repositorio de medidas. Medidas ubicadas en plantillas de control, base de datos actualizada. Utilizar la medida de tiempo (diferencia entre tiempo real y estimado). El proceso de medicin y el anlisis est compuesto de dos actividades. La segunda de stas se muestra a continuacin:
Necesidades de medicin 1 Establece las actividades de la medicin
Desviaciones identificadas
El propsito de la actividad es obtener informacin que ayude en la supervisin del rendimiento, el cumplimiento de las actividades acordadas, facilitar la toma de decisiones sobre las gestiones pedaggica y tcnica, y tomar acciones correctivas. Equipo de proyecto.
Solucin planteada
Entradas
79
Salidas
Salida
Descripcin
Documento de resultados El objetivo de este documento es registrar los valores recalculados para las medidas reflejadas en las plantillas de MeSoFT.
A
Repositorio de medidas. Medidas ubicadas en plantillas de control, base de datos actualizada. Utilizar la medida de tiempo (diferencia entre tiempo real y estimado).
Los propsitos de la actividad son analizar los datos, conducir anlisis adicionales si es necesario, y revisar los resultados con todos los participantes tcnicos en el proyecto. En caso de que se requiera una revisin futura, la actividad lo registrar. Lder de equipo. Equipo de proyecto.
80
Salidas
MeSoFT
Descripcin Despus de varios ciclos, los resultados de los anlisis planeados pueden sugerir (o requerir) la refinacin de las medidas.
Repositorio de medidas. Medidas ubicadas en plantillas de control, base de datos actualizada. Utilizar la medida de tiempo (diferencia entre tiempo real y estimado).
El propsito de la actividad es informar a tiempo a los participantes del proyecto sobre las posibles desviaciones en los parmetros tcnicos del proyecto y asistir al equipo en la toma de decisiones y acciones correctivas. Equipo de proyecto.
Salidas
Salida Reporte de entrega (incluye informacin de gua para la interpretacin de los resultados)
A
Descripcin Los resultados de la medicin son comunicados a tiempo para que sean utilizados de acuerdo a los criterios establecidos al inicio del proyecto.
Repositorio de medidas. Medidas ubicadas en plantillas de control, base de datos actualizada. Utilizar la medida de tiempo (diferencia entre tiempo real y estimado).
Solucin planteada
81
3.5. IADIAL
Para el rea de proceso de la Gestin Pedaggica hemos propuesto un modelo de prcticas efectivas para reflejar los aspectos pedaggicos necesarios para el desarrollo del SE. El mecanismo pedaggico de MeSoFT se basa en la Resolucin Tcnica del Problema con modificaciones orientadas a mejorar los resultados de aprendizaje a distancia; hemos llamado a este modelo IADIAL (IADIAL, Initiating, Analyze, Design, Implementing, Assessment, and Learning) y tiene las etapas de Inicializacin, Anlisis, Diseo, Implementacin, Evaluacin y Aprendizaje (vase Figura 3.8). IADIAL se compone de las siguientes etapas: Inicializacin: MeSoFT utiliza una variacin de la Tcnica de Resolucin de Problemas como una tcnica didctica para identificar una idea y resolver un problema especfico. Esta solucin se establece por los profesores y los estudiantes mediante el establecimiento de un objetivo de aprendizaje basado en valoraciones. El establecimiento de una estrategia pedaggica consiste primero en identificar los problemas en el proceso enseanza-aprendizaje actual; despus se identifica la forma en que los alumnos suelen resolver estos problemas y el especialista propone una serie de soluciones alternativas; las consecuencias de las soluciones propuestas (ventajas y desventajas) son ponderadas de acuerdo al factor personal, social, a corto plazo o largo plazo, si la consecuencia que se obtiene es personal, se darn 2 puntos; si es social, se dar 1 punto; si es a largo plazo, se puntuar con 2 puntos; si es a corto plazo, 1 punto; es necesario tener en cuenta estas combinaciones: si la consecuencia es al mismo tiempo personal y a largo plazo, se darn 4 puntos; si la consecuencia es al mismo tiempo personal y a corto plazo, la puntuacin es de 3 puntos; si es social y a largo plazo, se punta con 3; y si es social y a corto plazo, con 2 puntos; otras combinaciones quedan fuera de la ponderacin. El ltimo paso consiste en probar las soluciones con la valoracin ms alta (en ventajas). Anlisis: El AP de la Gestin de Requisitos proporciona una gua para obtener las necesidades especficas de software. Esta etapa se centra en las siguientes cuestiones: o Objetivos y caractersticas de los estudiantes: Los datos como edad, sexo, condicin social, lecciones aprendidas, las expectativas, intereses o motivaciones para aprender. o Medio ambiente del estudiante: nivel acadmico, situacin psicolgica, ambiente familiar y de estudio. o Problema a resolver: MeSoFT proporciona plantillas para identificar los problemas a travs de entrevistas y anlisis de los resultados acadmicos. o Principios pedaggicos de medicin: El AP de Medicin y Anlisis se utiliza por los estudiantes para reunir datos sobre los actuales principios pedaggicos aplicados para resolver el problema identificado. Se utilizan estos datos en la etapa de Evaluacin para garantizar que el SE genera un impacto positivo en el proceso de aprendizaje. El producto final de esta etapa es el conjunto de funciones y requisitos especficos. Esta especificacin recomienda el estndar IEEE Std. 830-1998 para establecer un modelo de plantilla que incluya los conceptos anteriores.
82
MeSoFT
dizaje pren A
Comparar Recoger las lecciones resultados aprendidas
Eva lu
Evaluar objetivos de apre ndizaje
in ac
Inicializacin
Identificar un problema Establecer objetivos de aprendizaje
Impleme nt ac in
sis li An
Construir la solucin
Obtene r requerimientos
Diseo: Esta etapa establece un objetivo de aprendizaje a travs de tres niveles: o Diseo Educacional: Este nivel proporciona un apoyo para obtener los contenidos educativos y temas de estructura, y establecer una motivacin y sistema de evaluacin. o Diseo de la interfaz: Este nivel se recomienda una estructura bsica para la GUI de acuerdo a las necesidades identificadas. o Diseo Computacional: Este nivel define la composicin interna de programas informticos educativos. La etapa de diseo se basa en la Tcnica del Modelado de Objetos (OMT, Object-Modeling-Technique) [Rumbaugh97] para proporcionar un conocimiento slido de diseo de software. La Gestin de la Informacin est compuesta de muchos activos para obtener objetos, funcional y dinmica de modelos a fin de reflejar todos los requisitos definidos.
Implementacin: El diseador de software puede desarrollar los programas educativos sobre la base de todos los conocimientos previos, seleccionando cualquier lenguaje de programacin. Evaluacin: En este punto, el diseador del software debe demostrar dos cosas: primeramente que el software es funcional y que el objetivo de aprendizaje se ha cumplido. Las AP de Validacin y Verificacin proporcionan todas las prcticas para probar el producto de educacin obtenido. La segunda parte trata de probar el software educativo en un entorno real y comparar los datos de medicin de cursos anteriores con los resultados obtenidos mediante la nueva herramienta.
Diseo
Solucin planteada
83
Aprendizaje: MeSoFT recoge todas las prcticas utilizadas en problemas especficos, no slo para el xito de los proyectos. Un proyecto fallido establece los conocimientos necesarios para evitar los mismos problemas similares en un contexto pedaggico.
Las prcticas que reflejan la estructura interna de IADIAL son las que se resumen en el rea de proceso de la Gestin Pedaggica.
La primera rea de proceso de la Gestin Pedaggica de MeSoFT es la Gestin de Requisitos. La obtencin de los requisitos comienza con el plan acordado que define la idea de lo que se va a realizar de proyecto. Incluye la recopilacin de los requisitos de los contenidos educativos, y obtiene las caractersticas de los alumnos o usuarios finales del proyecto, tambin se relaciona con los reportes de validacin y verificacin en determinado momento del proyecto. Los cambios en los requisitos pueden irse generando de acuerdo vaya avanzando el proyecto, deber tener una constante comunicacin con la Planificacin del Proyecto ya que si existiese un cambio en los requisitos deber ser informado para cambiar la planificacin original. Remitirse a la Supervisin del Proyecto para mayor informacin sobre las acciones correctivas generadas en la supervisin. Remitirse a la Planificacin del Proyecto para tener mayor informacin sobre el Plan acordado del proyecto. Remitirse a la Validacin y Verificacin para la generacin y obtencin de reportes.
En esta seccin
En esta seccin se describe informacin detallada de las actividades del proceso de Gestin de Requisitos. Actividad 1 Identificar la necesidad educativa 2 Establecer la gnesis de la idea 3 Realizar el diseo educativo Ver pgina 84 86 88
84
Diagrama general de actividades
MeSoFT
Acciones Correctivas
Qu desarrollar
Un Marco educativo
El propsito de la actividad es identificar si existe una necesidad para crear un programa o software destinado a la educacin para lograr el objetivo pedaggico actual y los posteriores. Profesor de rea. Pedagogo. Lder de equipo.
Solucin planteada
Entradas
85
Salidas
Descripcin
detectados El documento permite identificar el problema o la falta de recursos educativos para lograr una mejor comprensin de los conocimientos.
Fallas detectadas en el proceso de enseanza-aprendizaje del alumno. El problema identificado, modificacin de la base de informacin. Utilizar como medida la facilidad de los alumnos/profesores a trabajar con la tecnologa.
El propsito de la actividad es obtener los fundamentos pedaggicos acerca de cmo subsanar el problema identificado. Profesor. Pedagogo. Lder de proyecto.
Entradas
Fuente
86
Salidas
MeSoFT
Salida
Descripcin
Marco educativo y El documento permite saber cual es el entorno comunicacional (MAR) educativo, define las tcnicas utilizadas en el proceso de enseanzaaprendizaje y define cuales son las mejores formas de presentar el tema ante los alumnos.
A
Criterios de entrada
Identificacin del problema, libros acerca del tema en especfico, formas de solucionarlo en la forma tradicional Informacin de los contenidos educativos. Utilizar la medida de comparar el plan de estudios con el documento generado. La Gestin de Requisitos est compuesta de tres actividades. A continuacin se describe la segunda de stas:
Equipo del Proyecto Profesor Pedagogo
Acciones Correctivas
Qu desarrollar
87
El propsito de la actividad es partir de una idea inicial que parece potencialmente poderosa para favorecer los procesos de enseanza/aprendizaje. Profesor Pedagogo Lder de equipo Entrada Fuente
Entradas
Salidas
Salida
Descripcin
Lista de objetivos Se debe generar una lista con objetivos alcanzables mediante el uso de determinados curriculares (CUR) programas didcticos conocidos, tambin debe generar otra lista con objetivos que consideren que podran conseguirse mejor si existiesen determinados programas que, en este caso, se debern inventar.
A
Programas didcticos conocidos (si existiesen). Lista de objetivos curriculares almacenados en el repositorio de datos. Utilizar la medida de comparacin entre la lista de objetivos curriculares generada y la lista de objetivos curriculares planteados en el programa general de estudio.
88
Diagrama general de actividades
MeSoFT
La gestin de requisitos est compuesta de tres actividades. A continuacin se describe la tercera de estas:
Equipo del Proyecto Profesor Pedagogo
Acciones Correctivas
Qu desarrollar
Acciones correctivas
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El propsito de la actividad es aplicar la tcnica del brainstorming en donde se pueden considerar aspectos pedaggicos y funcionales como las motivaciones, las primeras reflexiones sobre los contenidos y los objetivos, las posibles actividades interactivas y el primer borrador de las pantallas y del entorno de comunicacin en general, si es necesario intervienen las modificaciones sobre el diseo inicial del programa. Profesor. Pedagogo. Lder de equipo. Entrada Lista de (CUR) objetivos Fuente curriculares Interna (repositorio de activos) Interna (repositorio de activos)
Entradas
Salidas
Descripcin
computacional Se debe generar un primer bosquejo del diseo del programa que se quiere representar, o bien si existen cambios sobre el prediseo del programa (Ver Actividad de Diseo Computacional en el modelo IADIAL de MeSoFT).
Criterios de entrada
Software educativo cercano al que se quiere hacer, bibliografa sobre diseo de software educativo, bibliografa sobre el tema en especfico que se piensa tratar en el programa, diagramas de modelado, arquitectural de sistema y dems. Plantillas de diseo, que ayudan en el proceso para concretar el proyecto y almacenar en el repositorio de datos (Ver plantillas de la Planificacin del Proyecto). Dependen del tema especfico.
Criterios de salida
Criterios de evaluacin
El propsito de la actividad es retomar las listas de objetivos curriculares y definir los objetivos reales, los contenidos vlidos, los alumnos usuarios del programa y la estrategia didctica que se piensa utilizar.
90
Roles de los participantes
Entradas
objetivos
Salidas
Descripcin
educativos Determinar los objetivos educativos mediante la evaluacin de la eficacia del programa y la organizacin de los contenidos. Determinar a los alumnos usuarios del programa, esto es definir aspectos como edad, nivel de desarrollo cognoscitivo (nivel de madurez), conocimientos previos y capacidades generales as como el nivel educativo, los conocimientos relacionados con la temtica del programa, la estructura cognoscitiva, la capacidad intelectual (nivel de inteligencia general y factorial), las actitudes, intereses, hbitos de estudio y organizacin y las discapacidades o deficiencias. Fijar los contenidos considerando los aspectos ms fciles y concretos hasta los ms complejos y abstractos. O partir de los elementos conocidos por los alumnos a los que les son desconocidos. Tambin se puede ir de las presentaciones globales o sintticas a las visiones analticas. O ir de las visiones episdicas a las sistemticas. Ir de los que requieren el uso de habilidades globales a los que implican el uso de habilidades especficas. Contenidos que vayan destacando las relaciones interdisciplinarias, contemplando niveles de dificultad. Revisando la estructura del programa por ejemplo, si es un programa de tipo base de datos: incluir la estructura de las bases de datos, las interrelaciones entre ellas, las formas de acceso a los datos (bsqueda, ordenacin, clasificacin, captura, etc.). Si es un simulador: los modelos que presentar y la organizacin de los conceptos (que debern resultar claros y
Definicin de perfiles
Solucin planteada
91 adecuados al nivel de abstraccin de los alumnos), las variables con que se trabajar y las interrelaciones que se podrn representar ininterrumpidamente por medio de frmulas, con tablas de comportamiento, mediante grafos, etc. Por ltimo si es un constructor: los elementos que contemplar y las propiedades o los comportamientos que tendr cada uno. Actividades a realizar con los alumnos y la computadora (reflejadas en CUR) Definir actividades mentales que los alumnos desarrollarn delante de la computadora para aumentar la calidad didctica de las actividades interactivas que se diseen como son el ejercitar habilidades psicomotrices, observar, percibir el espacio y el tiempo y orientarse en ellos, reconocer, identificar, sealar, recordar, explicar, describir, reconstruir, memorizar (hechos, datos, conceptos, teoras, etc.). Definir actividades interactivas que debe proponer el programa para propiciar el intercambio de informacin entre los alumnos y la mquina y que permitan que las acciones de los estudiantes puedan ser valoradas y tratadas por el programa, definiendo aspectos como la naturaleza de las actividades educativas, la estructura de las actividades, las acciones y respuestas permitidas al alumno, la duracin y el tipo de control del aprendizaje.
Estrategia (PED)
pedaggica Proponer caminos pedaggicos dando a los alumnos bifurcaciones que permitan seguir diferentes itinerarios pedaggicos y que faciliten: la eleccin de los temas y de las actividades, la reformulacin de los conceptos, el cambio de la secuencia de los contenidos, el repaso de puntos mal comprendidos, la seleccin del nivel de dificultad, repasar y profundizar. La determinacin del recorrido puede ser de manera explcita, es decir por decisin de los alumnos o de manera implcita, es decir en funcin de las respuestas de los alumnos.
Definir el tratamiento de En caso de optar por la determinacin del recorrido de manera implcita, los errores se los errores (RIE) pueden tratar dependiendo del tipo de correccin (correccin sin ayuda y correccin con ayuda). Segn la valoracin que haga el error pueden ser de valoracin mediante mensajes, valoracin por
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MeSoFT medio de elementos cuantitativos o valoracin por medio de efectos musicales y visuales y segn la naturaleza del error pueden ser errores de conocimiento, errores de comprensin, errores de anlisis, errores de procedimiento o errores de ejecucin. Elementos motivadores Definir elementos motivadores que son los motores del aprendizaje y son un buen antdoto (PED) contra el fracaso escolar, se pueden utilizar elementos que presentan un reto, elementos que estimulan la curiosidad o la fantasa, elementos que representan un estmulo o una penalizacin social o manipular un ritmo variado y progresivo del programa. Integracin curricular Analizar la integracin curricular tomando en cuenta las caractersticas de los alumnos y los objetivos curriculares.
Lista de objetivos curriculares. Objetivos educativos, definicin de perfiles, definicin de contenidos, la estrategia pedaggica. Por determinar.
Criterios de evaluacin
El propsito de la actividad es crear el entorno de comunicacin y realizar el dialogo entre los estudiantes y el programa. Profesor. Pedagogo. Lder de equipo. Entrada Objetivos educativos (EDU) Diseo computacional (MOD) Estrategia pedaggica (PED) Integracin curricular
A
Entradas
Fuente Interna (repositorio de activos) Interna (repositorio de activos) Interna (repositorio de activos) Externa
Solucin planteada
Salidas
93
Salida
Descripcin
Diseo del storyboard Realizar un primer diseo de las pantallas determinando zonas que realizarn funciones (HIS) especificas y que se repetirn (si es posible) en todas las pantallas del programa, por ejemplo definir la zona de comentarios, la zona de rdenes, la caja de herramientas y la zona de trabajo Importancia de los accesorios hardware (utilizar el modelo funcional de MOD) Uso del teclado y del ratn para crear un entorno de comunicacin con el programa el cual resulte muy fcil de usar y agradable al alumno. Se debe establecer una sintaxis sencilla e intuitiva y prever un sistema de ayuda para el manejo del programa tomando en cuenta que las acciones y respuestas por parte de los alumnos pueden ser por seleccin de entre las opciones que ofrece el programa por la pantalla, por preguntas del tipo si/no, por cuestionarios de respuesta mltiple, por mens de opciones, tambin pueden ser con produccin de respuesta como mover algn elemento por la pantalla, cambiar un objeto de lugar, trazar una trayectoria o establecer correspondencias entre listas, asociaciones, ordenar palabras, etc. Describir la funcin de los diferentes perifricos complementarios que se utilicen como por ejemplo la impresora, el teclado conceptual, el lector de tarjetas, el micrfono, el reconocedor de voz, video, CD-ROM, lpiz ptico, pantalla tctil, MODEM, convertidores analgicodigitales, etc.
Listas de objetivos curriculares. Definicin de los elementos externos a utilizar con el programa, as como el primer diseo de las pantallas a utilizar. La medida debe ser tomada de acuerdo a la necesidad de ayuda de dispositivos auxiliares hacia a los alumnos y a la forma de representar el programa.
Criterios de evaluacin
MeSoFT
El propsito de la actividad es realizar un esquema con una primera aproximacin al formato y al contenido de la documentacin que acompaar al programa. Profesor. Pedagogo. Lder de equipo. Entrada Diseo computacional (MOD) Objetivos educativos (EDU)
A
Entradas
Salidas
Descripcin Es un esquema que incluye una ficha resumen que recoge las principales caracterstica del programa, el manual de usuario donde se debe explicar todo lo que necesita saber el usuario del programa para utilizarlo sin problemas y la gua prctica que es un documento dirigido al personal docente en donde se ofrecen sugerencias sobre la integracin curricular del programa, sus formas de uso, actividades complementarias, estrategias para evaluar el rendimiento de las situaciones educativas que genera el programa, etc. El autor desarrollara una exposicin general del programa que se piensa desarrollar y se tomaran en cuenta aspectos como la descripcin sinttica del programa y de sus objetivos, rasgos ms caractersticos, la motivacin del proyecto, el guin general y por ltimo el hardware y software necesario.
Presentacin
Se debe contar con todos los datos almacenados en el repositorio de datos. El documento de la presentacin, as como las versiones de manual de usuario del programa.
Solucin planteada
Criterios de evaluacin
95
La medida de evaluacin se tomar de acuerdo al contenido de la presentacin comparndolo con lo planteado originalmente.
3.6.2. Verificacin
Procesos de MeSoFT
La segunda rea de proceso de la Gestin Pedaggica de MeSoFT es la de Verificacin. La Verificacin se lleva a cabo una vez que se tenga realizado el proceso de la Gestin de Requisitos y tiene como propsito el asegurar que el trabajo o producto cumple con los requisitos especificados Remitirse a la Gestin de Requisitos para obtener ms informacin sobre los requisitos del proyecto. Remitirse a la Validacin para mayor informacin sobre la forma de confirmar que un producto o componente de producto cumple con su uso y con los contenidos educativos planteados originalmente. Remitirse a la Gestin de la Informacin para obtener las plantillas, procesos, documentos y otros activos.
Nota especial
Para esta rea de trabajo la descripcin se divide en dos partes (pedaggica y tcnica) por lo que la estructura se modifica sensiblemente para detallar el grado de aplicacin en ambos aspectos. En esta seccin se describe informacin detallada de las actividades del proceso de Validacin. Actividad 1 Verificar los requisitos educativos y del sistema Ver pgina 96
En esta seccin
Gestin de requisitos
96
MeSoFT
Reportes de Verificacin
El propsito de la actividad es establecer los criterios para asegurar que el objetivo de su producto cumple con los requisitos pedaggicos y del sistema. Aspecto pedaggico Profesor de rea. Pedagogo. Aspecto tcnico Lder de equipo.
Entradas
Fuente
curriculares Interna (repositorio de activos) Interna (repositorio de activos) Interna (repositorio de activos) Fuente Externa
Diseo computacional (MOD) Estrategia pedaggica (PED) Entrada Tcnica Requisitos del Proyecto
A
Solucin planteada
Salidas
97
Salida
Descripcin
Criterios de verificacin El documento permite identificar los criterios de (Elementos en DAT) verificacin dependiendo del proceso y del producto a desarrollar
A
Tipo de prueba, parmetro de la prueba, componente a verificar. Procedimientos y criterios de verificacin. Utilizar la medida de valor ganado, porcentaje de alumnos aprobados y porcentaje de defectos en el programa.
El propsito de la actividad es establecer los mtodos a utilizar para la verificacin de los requisitos pedaggicos y del sistema. Aspecto pedaggico Profesor de rea. Pedagogo. Aspecto tcnico Lder de equipo. Fuente Interna (repositorio de activos) Interna (repositorio de activos) Fuente Externa
Entradas
Entrada Pedaggica Criterios de Verificacin (VERI) Resumen del Plan de Calidad (CAL) Entrada Tcnica Requisitos del proyecto
A
Salidas
Salida
Descripcin
Lista de mtodos o Se tendr una lista de las formas o mtodos que formas para realizar la se pueden utilizar para llevar a cabo el proceso verificacin de verificacin de los requisitos educativos.
A
Criterios de entrada
98
Criterios de salida
MeSoFT
Las formas de verificacin ms adecuadas de los procesos del programa como son los casos de uso, pruebas de aceptacin, pruebas de cobertura, pruebas de estrs. Despus de construir una versin beta: utilizar la medida de valor ganado, porcentaje de alumnos aprobados y porcentaje de defectos en el programa.
Criterios de evaluacin
El propsito de la actividad es realizar un examen minucioso de los componentes e identificar sus defectos para su eliminacin y recomendar otros cambios que se necesitan. Aspecto pedaggico Aspecto tcnico Profesor de rea. Pedagogo. Lder de equipo.
Entradas
Fuente
Salidas
Salida
Descripcin
Reportes de verificacin Se tendrn los reportes generados de la (actualizar valores en evaluacin de cada uno de los procesos DAT) sometidos al proceso de verificacin, estos reportes sern el parmetro para realizar las acciones correctivas apropiadas.
A
Criterios de entrada
Pedaggica Tcnica
Criterios de salida
Solucin planteada
Criterios de evaluacin
99
Se pueden utilizar como medida algunas tcnicas de anlisis de datos pre-post, prueba de Wilcoxon, o algunos test como el de Raven.
3.6.3. Validacin
Procesos de MeSoFT
La tercera rea de proceso de la Gestin Pedaggica de MeSoFT es la de Validacin. El propsito de Validacin es demostrar que un producto o componente de producto cumple con su uso cuando se pongan en funcionamiento. La validacin debe ser aplicada al aspecto pedaggico y tcnico del producto. Remitirse a la Gestin de Requisitos para obtener ms informacin sobre los requisitos del proyecto. Remitirse a la Verificacin para mayor informacin sobre como verificar que los requisitos del producto son los correctos y que cumplen con los contenidos educativos planteados originalmente. Remitirse a la Gestin de la Informacin para obtener las plantillas, procesos, documentos y otros activos. Remitirse a la Gestin del Proyecto para obtener ms informacin acerca de la transformacin de requisitos en las especificaciones del producto y para adoptar medidas correctivas cuando la validacin identifica problemas que afectan al producto o productos educativos.
Nota especial
Para esta rea de trabajo la descripcin se divide en dos partes (pedaggica y tcnica) por lo que la estructura se modifica sensiblemente para detallar el grado de aplicacin en ambos aspectos. En esta seccin se describe informacin detallada de las actividades del proceso de Validacin. Actividad 1 Validar los requisitos educativos y de sistema Ver pgina 100
En esta seccin
Gestin de requisitos
Reportes de Validacin
100
MeSoFT
Reportes de Validacin
El propsito de la actividad es definir los criterios para garantizar que el producto cumple la tarea para la cual fue realizado. Aspecto pedaggico Aspecto tcnico Profesor de rea. Pedagogo. Lder de equipo.
Entradas
Fuente
Salidas
Salida
Descripcin
Criterios de validacin El documento permite identificar los criterios de (VALI) validacin dependiendo del proceso y del producto a desarrollar.
A
Solucin planteada
Criterios de entrada
101
Pedaggica Tcnica
Los criterios de validacin. Utilizar la medida de valor ganado, porcentaje de alumnos aprobados y porcentaje de defectos en el programa.
El propsito de la actividad es que el programa o los componentes del programa estn validados para garantizar que cumplen con los requisitos educativos planificados y sean aptos para su uso en su entorno operativo. Aspecto pedaggico Profesor de rea. Pedagogo. Aspecto tcnico Lder de equipo.
Entradas
Entrada Pedaggica Criterios de validacin (VALI) Entrada Tcnica Requisitos del proyecto
A
Salidas
Salida
Descripcin
Reportes de validacin Se tendrn los reportes generados de la (REPVALI) evaluacin de cada uno de los procesos sometidos al proceso de validacin, estos reportes sern el parmetro para realizar las debidas acciones correctivas apropiadas
A
Criterios de entrada
Pedaggica Tcnica
Criterios de salida
102
Criterios de evaluacin
MeSoFT
Se toma como medida los resultados de aplicar cuestionarios estructurados, semi-estructurados y abiertos.
La nica rea de proceso de la Gestin de la Informacin de MeSoFT es la Definicin del Proceso. El objetivo de esta rea es establecer y mantener un conjunto de activos y estndares para el entorno de trabajo. MeSoFT ya cuenta con una serie de activos y procesos estndares para el desarrollo de software educativo (en forma de plantillas, documentos y prcticas), pero tambin permite la adicin de activos nuevos para incrementar el repositorio del mtodo. Esta rea de proceso se encarga de guiar a los alumnos en el uso de los activos existentes o generacin y adicin de nuevos. En esta seccin se describe informacin detallada de las actividades del proceso de Definicin del Proceso. Actividad 1 Establecer el proceso estndar 2 Establecer la descripcin de los ciclos de vida 3 Establecer el repositorio de activos Ver pgina 103 106 108
En esta seccin
Notas
Para esta rea de proceso no aplican los Criterios de Entrada, Salida y Evaluacin puesto que son actividades que no son medidas (solo deben seguirse sistemticamente) y no generan productos de trabajo.
Equipo del Proyecto Profesor
Solucin planteada
103
El propsito de la actividad es descomponer y definir el nuevo proceso con el nivel necesario de detalle como para que pueda ser realizado de manera consistente a travs de los proyectos educativos. Profesor de rea. Pedagogo. Lder de equipo.
Entradas
104
Salidas
MeSoFT
Salida
Descripcin
Plantillas para el nuevo Las nuevas plantillas deben seguir la estructura proceso de las plantillas de MeSoFT y debern ser integradas al Anexo A una vez que hayan terminado las revisiones por pares. Actividades del proceso desglosadas Cada una de las actividades propuestas deber ser dividida en partes ms especficas para cubrir un mayor nivel de detalle. La idea base ser la parte genrica.
Descripciones de todos los Cada actividad deber ser asociada con todos productos a obtener los productos que sern generados mediante su ejecucin.
A
El propsito de la actividad es refinar el proceso generado mediante la identificacin de atributos crticos y relaciones de trabajo entre todos los elementos que lo componen. Profesor de rea. Pedagogo. Lder de equipo.
Entradas
Salidas
Descripcin Personas involucradas con la nueva actividad (agregar los nuevos roles a PARTI). MeSoFT recomienda tcnicas de soporte para realizar algunas actividades que no son realizadas implcitamente por el mtodo. Si algunas de las actividades nuevas requieren la especificacin de este tipo de tcnicas, el nuevo
Solucin planteada
105 proceso deber considerarlas en su descripcin. Entradas/salidas Cada actividad deber ser asociada con entradas para su ejecucin y salidas como resultados de su ejecucin. Si existiera alguna relacin con otra rea o actividad deber mencionarse. Al igual que las reas de MeSoFT, un nuevo proceso deber ser verificado para asegurar que cumple con su descripcin. Elementos que se asume existen para ejecutar la actividad. Si el nuevo proceso requiere de nuevas medidas, estas sern incorporadas a las plantillas de MeSoFT.
Puntos de verificacin
El propsito de la actividad es asegurar la consistencia y completitud del proceso. El proceso podr ser revisado siempre que sea necesario. Profesor de rea. Lder de equipo.
Fuente Externa
Salidas
Descripcin del La versin refinada resultado de las revisiones por pares es la que deber ser agregada a MeSoFT.
formal
106
Diagrama general de actividades
MeSoFT
La definicin del proceso est compuesta de tres actividades. A continuacin se describe la segunda de estas:
Equipo del Proyecto Profesor
Ciclos de vida
El propsito de la actividad es establecer y mantener descripciones de los modelos de ciclo de vida aprobados para ser utilizados en un proyecto especfico. Profesor de rea. Lder de equipo.
Solucin planteada
Entradas
107
Salidas
Descripcin del MeSoFT incluye un ciclo de vida especfico para el desarrollo de software educativo. Sin embargo, existe la posibilidad que se desee incorporar un ciclo alternativo de acuerdo al tipo de proyecto.
La definicin del proceso est compuesta de tres actividades. A continuacin se describe la tercera de estas:
Equipo del Proyecto Profesor
108
MeSoFT
Plantillas, procedimientos
El propsito de la actividad es establecer la implementacin de una base de datos de donde se pueda obtener la informacin para cada proyecto. Profesor de rea. Lder de equipo.
Fuente Interna
Salidas
Descripcin Todos los documentos de MeSoFT representan en s a la Base de Datos. Los proyectos de software educativo debern almacenar todas las plantillas de MeSoFT en formato electrnico para su fcil edicin.
4. Resultados obtenidos
Con el fin de validar la solucin propuesta en esta tesis, se desarroll un SE con MeSoFT, el Software del LabCD. En primer lugar, los alumnos procedieron a recopilar datos histricos sobre anteriores proyectos relacionados con el rea de la IEPV. Los datos recabados son tiles para facilitar el proceso de la estimacin de un proyecto piloto (a travs del rea de la Planificacin del Proyecto) y compararlos con los resultados obtenidos con MeSoFT. El desarrollo del SE se inicio con una reunin con los profesores y estudiantes, as como una breve explicacin del proyecto. Todos los profesores tienen problemas con la entrega de los proyectos relacionados con el rea de la IEPV. Utilizando la tcnica educativa actual, los alumnos se desvan del calendario para entregar las prcticas relacionadas con un tema del programa acadmico, tambin se presenta una desviacin del esfuerzo para terminar el trabajo; se excede el costo relacionado con la estimacin del presupuesto para completar la prctica, existe un gran nmero de defectos en la entrega, y el problema ms importante, un creciente nmero de estudiantes no aprobados debido a la falta de equipo que les permita terminar su trabajo. Los profesores y los estudiantes estn interesados en desarrollar una herramienta auxiliar basada en una computadora que proporciona un laboratorio virtual con equipo e instrumentos virtuales concretos para desarrollar la prctica como lo hacen en los laboratorios. Teniendo en cuenta estas entrevistas y los datos histricos de anteriores cursos, los profesores y los estudiantes definen objetivos de aprendizaje basados en su experiencia previa (vase la Tabla 6), sta es la fase de inicializacin de IADIAL.
110
MeSoFT
Los datos recogidos fueron un calendario de estimaciones y medidas, el tamao, la fase de esfuerzo y defectos. Los estudiantes calculan medidas para hacer comparaciones con los resultados del proyecto piloto. De acuerdo con las caractersticas de los estudiantes el diseo del software analiza el problema y selecciona un ciclo pedaggico que incluy las siguientes fases: Fase de desarrollo: Los profesores asignan las prcticas de acuerdo con el programa acadmico y revisan los resultados despus de dos semanas y media. Fase de prueba: Los profesores revisan los resultados por alumno y hacen las correcciones a su trabajo, si es apropiado. Existe un circuito de retroalimentacin para proporcionar nuevos conocimientos a los estudiantes. Fase de entrega: Los profesores evalan todas las prcticas en los laboratorios fsicamente y asignan una nueva prctica.
Las prcticas y ejercicios seleccionados fueron los siguientes: PRO-1 (Introduccin a los instrumentos de estimulacin y medida), PRO-2 (Implementacin de un filtro paso bajo), PRO-3 (modulacin por amplitud), PRO-4 (modulacin por amplitud; versin virtual), y PRO-5 (Ley de Ohm).
Resultados
111
Los alumnos utilizaron el repositorio de prcticas pedaggicas efectivas para proponer una configuracin interna de un Laboratorio Virtual y resolver el problema. Este Laboratorio Virtual se dividi en tres componentes: Su funcionalidad, la cual est relacionada con la capacidad del uso del laboratorio. El LabCD debe utilizarse para la parte acadmica y/o con fines de investigacin. Su aspecto descriptivo, el cual est relacionado con la capacidad de los instrumentos y sistemas del laboratorio. Se puede utilizar, por ejemplo, como laboratorio de instrumentacin electrnica programable o como un laboratorio de instrumentacin virtual de electrnica. Su estructura, la cual se compone de una parte fsica o hardware, y una parte lgica, o software.
La parte fsica se compone de 10 estaciones de trabajo interconectadas por una red local, como se muestra en la Figura 4.1. Cada estacin de trabajo tiene un sistema ATE con un PC, que lo forman un osciloscopio, una fuente DC, un generador de seales, un multmetro y un PICSTAR Plus programador de desarrollo de microcontrolador de la empresa Microchip.
La parte lgica, por otra parte, tiene el software necesario para el manejo de cada instrumento, la adecuada ejecucin de aplicaciones, el sistema operativo y los lenguajes de programacin. Todos estos dispositivos estn conectados por un sistema de comunicaciones GPIB [Garcia04].
Fecha
10 Junio 2008
Tarea Fase IADIAL IADIAL IADIAL PP PP IADIAL PP IADIAL SP SP MA MA Nombre Tarea Identificar el problema Establecer objetivos de aprendizaje Obtener requisitos Establecer estimaciones Desarrollar el plan del proyecto Establecer un diseo educativo Obtener el compromiso Construir la solucin Supervisar el proyecto Gestionar las acciones correctivas Establecer actividades de medicin Proporcionar los resultados
Tamao/Valor Planificado Unidades de Tamao Hr Hr Hr Hr Hr Hr Hr LOC Hr Hr Hr Hr 500 Tamao Valor Planificado 10 2 3 7 7 5 15 350 30 10 5 5
Resultados
Nombre Nombre del Proyecto Hernn Valdivieso LabCD Fecha 27 Junio 2008
113
1. Cul es el proceso enseanza-aprendizaje desarrollado en el curso presencial? Exposiciones con diapositivas y realizacin de prcticas extra-clase
2. Cules fueron las formas de comunicacin o medios de interaccin utilizados en el curso presencial? Proyectores de acetatos, caones de proyeccin
3. Consideras que el proceso enseanza-aprendizaje de un curso presencial puede mejorarse? Si tu respuesta es afirmativa menciona las formas. Equipo electrnico, computadoras, laboratorio de electrnica
4. Consideras que el desempeo de tu profesor fue adecuado o puede mejorarse an ms? Si tu respuesta es afirmativa, cules seran tus recomendaciones para lograrlo? Podra mejorarse con una mayor cantidad de prcticas
5. Cules son las prcticas, formas de evaluacin y formas de interaccin que te agradaron de tu profesor? Desarrollo de sistemas mnimos, uso de protoboard
7. Si se te permitiera redisear el desempeo del proceso enseanza-aprendizaje actual, qu mejoras haras? Adquisicin de software para apoyar la parte prctica
8. En el caso de las mejoras, estaras dispuesto a adaptarte a estas durante un nuevo curso? Claro que si
9. Cul es tu nivel de dominio en cuanto al uso de la computadora? Experto Avanzado X Medio Normal Nulo
10. Consideras la posibilidad de incluir el uso de la computadora como mejora al proceso enseanzaaprendizaje? En qu forma lo haras?
Videojuego
Prctica virtual
Otras (indicar)
114
Nombre Nombre del Proyecto Nmero de riesgo Jos Luis Granados LabCD 15 Fecha Responsable
MeSoFT
12 Sep 2008 Josu G.
Fuente Fase en la que surge el riesgo Actividad en la que se presenta el riesgo PP Establecer estimaciones Revisado por Durante la fase Jos Luis PP
Descripcin del riesgo actual: Se estn recogiendo estimaciones inexactas por la falta de experiencia de los estudiantes en este proceso
Causas identificadas para el riesgo actual: Inexperiencia Falta de herramientas para estimar
Acciones correctivas/preventivas Id 1 2 3 4 Nombre de la accin Formular reporte Solicitar habilidad Agregar habilidad Generar fuente Descripcin de la accin Responsable Jos Luis Jos Luis Jos Luis Jos Luis Fecha 6 sep 6 sep 10 sep 10 sep
Seguimiento Fecha 11 sep Id 1 2 Observaciones/evidencias Se corrigieron las estimaciones Revisar de nuevo en fase SP Ninguna Si es necesario habr que planificar Conclusiones
Elabor
Aprob
Josu Garca
Pantalla de acceso
Pantalla de evaluacin
Aprob:
Profesor
116
MeSoFT
Una de las ventajas es que cualquier profesor o estudiante (sin importar en donde se encuentren) tienen acceso directo mediante el siguiente enlace URL: http://www.utm.mx/~labcd/LabCD.htm tal y como se muestra en la Figura 4.6.
La herramienta del LabCD utiliza el entorno de desarrollo como es Agilent VEE creado por Agilent Technologies, LabVIEW creado por National Instruments Corporation u otro lenguaje de programacin que se adecue al diseador del SW. El ejemplo aqu descrito est desarrollado en Agilent VEE porque se trata de un lenguaje de programacin orientado a la instrumentacin electrnica programable y virtual. Los cinco ejercicios seleccionados (PRO-1, PRO-2, PRO-3, PRO4, PRO-5) ya se han aplicado en el LabCD (los cinco ejercicios en un perodo de sesiones del LabCD), uno para la instrumentacin electrnica programable y otro para la instrumentacin electrnica virtual. El ejercicio de instrumentacin electrnica virtual permiti a los estudiantes simular sistemas de operaciones de instrumentacin sin ningn tipo de manipulacin fsica (disponible en el LabDC). En este sentido, una interfaz grfica de usuario (GUI) que se utiliza directamente realiza la simulacin de las funciones del dispositivo en el mismo equipo, al igual que se hace a mano. La figura 4.7 muestra la interfaz grfica utilizada para la Ley de Ohm (PRO-5).
Resultados
117
El ejercicio de instrumentacin electrnica programable permiti el control entre los diferentes dispositivos y sistemas de una PC. El estudiante fue, por lo tanto, capaz de llevar a cabo la automatizacin de una prueba en el sistema. La Figura 4.8 muestra un ejercicio de un filtro pasabajas (PRO-2).
La Tabla 9 muestra que todos los ejercicios se terminaron dentro de los tiempos de calendarizacin definidos con slo una semana de retraso (tal vez porque es la primera vez que los estudiantes utilizan el Software o los equipos del LabCD, adems se incluye el tiempo de desarrollo del LabCD). El esfuerzo para hacer las prcticas es muy positivo porque la desviacin es mnima.
Tabla 9. Buscando el Objetivo 1. Objetivos Entrega tarda Desviacin del esfuerzo Costo de la desviacin Valor del objetivo Valor obtenido < 8% (1 semana) < 15% < 15% 7.7% 18.00% 18.00% Desviacin -3.8% 20.2% 20.2%
118
MeSoFT
Es importante mencionar que los estudiantes fueron capaces de detectar un error en la semana 7 de sus ejercicios y que se pudo detectar un pequeo retraso en la entrega (vase Figura 4.9). El mximo beneficio fue que sin MeSoFT la herramienta no hubiera podido evaluar el contenido de la prctica y generar mensajes de control para el profesor.
La Tabla 10 muestra que el tiempo para ejecutar las pruebas en los ejercicios se redujo significativamente. El lector debe recordar que el valor objetivo se estableci a partir del dato histrico de la media de los ejercicios.
Tabla 10. Cumpliendo el Objetivo 2. Objetivo Tiempo reducido en la prueba Estimado < 24.4 % Real 10.0 % Desviacin -59.1%
Resultados
119
La Figura 4.10 muestra que los estudiantes slo tomaron un 10.0% del total de tiempo para probar las configuraciones de sus ejercicios, esto significa el 59.1% menos de la media histrica de los ejercicios. Objetivo 3: Mejorar la calidad de los ejercicios de una manera que se incremente el porcentaje de alumnos aprobados.
La Tabla 11 muestra que estas dos cuestiones previstas evidencian los beneficios de la aplicacin de MeSoFT. Una de ellas fue la notoria reduccin de defectos en los ejercicios, y la otra fue la mejora en el porcentaje de alumnos aprobados que del 65.7% se increment al 86.2% (ver Figura 4.11).
Tabla 11. Buscando el Objetivo 3. Objetivo % defectos en la entrega Porcentaje de alumnos aprobados Estimado < 5.0% > 70.0 % Real 3.8 % 86.2 % Desviacin -24.8 % 37.4%
5. Conclusiones
Un mtodo para desarrollar SE, como MeSoFT, podra ser el comienzo de un cambio revolucionario en herramientas de aprendizaje. MeSoFT ha incluido una serie de actividades, denominadas "prcticas efectivas", a fin de establecer un "mapa de carreteras" para apoyar el desarrollo de SE. Los estudiantes y los investigadores ahora pueden utilizar no slo libros y manuales para desarrollar este tipo de herramientas, sino tambin un mtodo alternativo para desarrollar y controlar sus propios proyectos educativos con la gestin de un repositorio de prcticas efectivas. Este trabajo ha introducido el nuevo elemento de un repositorio adaptado para prcticas efectivas. El enfoque del mtodo propuesto se centra en: la parte pedaggica y la parte del aspecto tcnico, las cuales se utilizaron para construir el software de LabCD, como el principal componente para incluir en la estructura del mtodo. MeSoFT ofrece un conjunto de prcticas enfocadas en la vigilancia y el control de los aspectos tcnicos del producto educativo y las prcticas de IADIAL a fin de reflejar los aspectos pedaggicos. Sin embargo, el experimento mostrado en el Captulo 4 resalto poca consideracin sobre las cuestiones relativas a la forma en que el proceso cognitivo se logra en la mente del estudiante, o la forma en que el individuo almacena los conocimientos adquiridos. En base a los resultados obtenidos, se concluye que los mtodos alternativos, tales como MeSoFT, proporcionan un entorno nico que beneficia directamente a las dos partes involucradas: acadmicos y estudiantes. El trabajo de investigacin en esta rea define un repositorio de procesos de operacin que se podra utilizar por los desarrolladores para intercambiar la informacin sobre las mejores prcticas en proyectos de SE. Un trabajo futuro se centrar en la mejora de MeSoFT con miras a la obtencin de un modelo estndar para desarrollar cualquier tipo de SE. La validacin realizada en el Captulo anterior sobre el mtodo propuesto permiti identificar hallazgos importantes: Se logr desarrollar un mtodo orientado exclusivamente al desarrollo de SE. De acuerdo a la validacin realizada sobre el mtodo los desarrolladores no mostraron problemas al entender la estructura de las actividades y de los procesos. Este resultado nos motiva a afirmar que MeSoFT es comprensible ; sin embargo, se requerir de un mayor nmero de proyectos piloto para generalizar esta afirmacin. El mtodo propuesto tiene una arquitectura basada en procesos y actividades que cubre los aspectos tcnicos y pedaggicos. Durante el desarrollo del LabCD se logr utilizar el enfoque de mejora del proceso esto mediante la adicin del rea de proceso de medicin y anlisis.
MeSoFT incorpor un mecanismo pedaggico, llamado IADIAL, que almacen prcticas efectivas de expertos en el rea educativa. Este repositorio contiene plantillas y documentos propios que facilitan la definicin de los requerimientos pedaggicos y tcnicos mediante la reutilizacin. La solucin propuesta incluy un proceso de evaluacin, reflejado en la fase de Evaluacin del modelo IADIAL, que permite obtener una relacin del nivel de aprendizaje y modificar el contenido educativo para evitar que el usuario repita los materiales y se presenten prdidas de tiempo o distracciones. Desgraciadamente, la hiptesis establecida en el Captulo 3 de esta tesis, sobre que los diseadores deberan tener conocimiento bsico para utilizar la solucin propuesta; al trabajar con el grupo de validacin se determin que no es as. Cabe mencionar que se trabaj con estudiantes de tercer semestre (que no haban cursado la materia de Ingeniera de Software); por lo que se recomienda que los usuarios hayan tomado por lo menos un curso de Ingeniera de Software y que posean conocimientos medios-avanzados de pedagoga. Se aclara que se requiere de una mayor cantidad de proyectos piloto para justificar la funcional de MeSoFT. Los resultados mostrados en el Captulo 4 no demuestran de manera rotunda el beneficio de utilizar el mtodo propuesto; sin embargo, son parmetros iniciales muy buenos que servirn para incrementar los datos histricos que permitan, en un futuro, asegurar la ptima funcionalidad de esta solucin.
Como trabajo futuro se recomienda la mejora del mtodo propuesto al proponer e incrementar los activos que cubren el aspecto pedaggico. La intencin de la propuesta expuesta en esta tesis, es fomentar el inters por desarrollar mtodos alternativos para el desarrollo de SE, que la comunidad estudiantil pueda utilizar y refinar mediante su aplicacin en diversos contextos educativos. De acuerdo a cmo vare la complejidad del SE a desarrollar, los desarrolladores podran aumentar el nmero de plantillas de acuerdo al tipo de producto que quieran desarrollar. La lnea actual de investigacin est siendo enfocada a disear y desarrollar un mecanismo que permita identificar componentes reutilizables independientes del tema especfico que cubra el SE. Esta herramienta sera incluida en la fase de anlisis del modelo IADIAL. En base a lo anterior, se considera que el problema de disear e implementar SE no ha sido resuelto del todo; sin embargo, estamos seguros que MeSoFT contribuye en la definicin de mtodos y modelos genricos que buscan incrementar la calidad del aprendizaje en nuestro pas.
Anexo A
125
2. Cules fueron las formas de comunicacin o medios de interaccin utilizados en el curso presencial?
3. Consideras que el proceso enseanza-aprendizaje de un curso presencial puede mejorarse? Si tu respuesta es afirmativa menciona las formas.
4. Consideras que el desempeo de tu profesor fue adecuado o puede mejorarse an ms? Si tu respuesta es afirmativa, cules seran tus recomendaciones para lograrlo?
5. Cules son las prcticas, formas de evaluacin y formas de interaccin que te agradaron de tu profesor?
8. En el caso de las mejoras, estaras dispuesto a adaptarte a estas durante un nuevo curso?
9. Cul es tu nivel de dominio en cuanto al uso de la computadora? Experto Avanzado Medio Normal Nulo
10. Consideras la posibilidad de incluir el uso de la computadora como mejora al proceso enseanzaaprendizaje? En qu forma lo haras?
Videojuego
Prctica virtual
Otras (indicar)
126
MeSoFT
Porcentaje de Productos Libre de Defectos En Compilacin En Pruebas Unitarias En Pruebas de Construccin e Integracin En Pruebas del Sistema Defectos por Pgina Inspeccin de Requisitos Inspeccin de Diseo de Alto Nivel Defectos por KLOC Revisin de Cdigo Compilacin Inspeccin de Cdigo Prueba Unitarias Pruebas de Construccin e Integracin Prueba de Sistema
Planificado
Actual
Planificado
Actual
Desarrollo Total Tasa de Defectos Revisin de Cdigo / Compilacin Revisin de Diseo de Alto Nivel / Pruebas Unitarias Tiempos de Desarrollo Inspeccin de Requisitos Inspeccin de Diseo de Alto Nivel Diseo de Bajo Nivel / Cdigo Revisin de Cdigo Planificado Actual
Anexo A
127
Plan Fecha Horas directas Horas acumuladas Horas planificadas Horas por equipo Horas acumuladas
128
MeSoFT
Fuente Fase en la que surge el riesgo Actividad en la que se presenta el riesgo Revisado por Durante la fase
Elabor
Aprob
Anexo A
129
Objetivos alcanzados con asistencia de la computadora Objetivos del curso 1 2 3 4 5 6 7 8 Programa didctico conocido/utilizado Descripcin del programa
Objetivos alcanzados sin asistencia de la computadora Objetivos del curso 1 2 3 4 5 6 7 8 Podra utilizarse un programa didctico? Descripcin del programa
Observaciones:
130
MeSoFT
Anexo A
131
6.8. Plantilla de MeSoFT para el Plan de la Gestin de los Datos: (DAT) (continuacin)
Nombre Nombre del Proyecto Producto Fecha
132
MeSoFT
Referencia
Funciones
LOC Ciclo
LOC Horas
Totales
Anexo A
133
Objetivos alcanzados con asistencia de la computadora Objetivos del curso 1 2 3 4 5 6 7 8 Programa didctico conocido/utilizado Descripcin del programa
Objetivos alcanzados sin asistencia de la computadora Objetivos del curso 1 2 3 4 5 6 7 8 Podra utilizarse un programa didctico? Descripcin del programa
Observaciones:
134
MeSoFT
Disponibles en el equipo
Rol
% de participacin
Rol ligado
Apoyo en fase
Grado de complejidad
Se requiere formacin en
Tiempo destinado
Tiempo real
% de participacin afectado
Versin:
Pantalla de acceso
Pantalla de evaluacin
Aprob:
Profesor
136
MeSoFT
Lista las horas de tu calendario habitual en las que puedes contribuir al desarrollo del proyecto. Hora 8:00-9:00 9:10-10:10 10:20-11:20 11:30-12:30 12:40-13:40 13:50-14:50 Lunes Martes Mircoles Jueves Viernes Sbado Domingo
Ordena de 1 a 5 tus preferencias para trabajar en los siguientes roles: Lder de equipo Programador Planificador Analista Auditor de calidad Diseador de interfaces Soporte (incluidos testers) Especialista en rea educativa Especialista tcnico 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5
Anexo A
137
Presentacin del material en clase Pizarrn Rotafolio Can Acetatos Otras (Indicar)
Presentacin de tareas y/o prcticas Libreta Computadora Laboratorio Programa Otras (Indicar)
Observaciones:
Modelo de objetos
Versin:
Aprob:
Lder de Equipo
Modelo funcional
Versin:
Aprob:
Lder de Equipo
Modelo dinmico
Versin:
Aprob:
Lder de Equipo
Anexo A
141
Gestin tcnica Necesidades del producto Necesidades del proyecto Retraso en el plan del proyecto Seguimiento del proyecto Variacin en el rendimiento Problemas en implementacin del proceso definido en DP Desacuerdo del equipo Otros (especificar):
Fase en que inicia la medicin Diseo conceptual Planificacin Requisitos Plan de Pruebas del Sistema Inspeccin de Requisitos Plan de Pruebas de Integracin Planificacin de la Implementacin Diseo detallado Revisin del Diseo detallado Desarrollo de Pruebas Inspeccin Diseo Detallado Cdigo Revisin de Cdigo
Especificar actividades
De producto
De proceso
Aprovechamiento
Combinacin
Conocimiento Rol Profesor Alumno Experto en rea Especialista (nuevas ideas) Tcnico Usuario potencial Diseador grfico Tester usabilidad Especialista de entorno Analista Programador Nombre del Participante % de participacin necesaria en el proyecto Metas Limitaciones Funcionalidad Usabilidad Rendimiento Seguridad Entorno operacional
Anexo A
143
Pondera los siguientes problemas (alumno) Valoracin 1 Dificultad al comprender ciertos temas 2 Dificultas al comprender el curso completo 3 El proceso de enseanza es meramente terico 4 Dificultad de compresin si se cambia la secuencia de los contenidos 5 Dificultad alta en el aprendizaje 6 Dificultad para asistir al curso 7 Carencia de mecanismos de repaso 8 Falta de profundidad en los temas 9 Dificultad al realizar las prcticas del curso 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 Solucin habitual al problema
Soluciones alternativas (especialista) (ponderaciones 2 y 3 de alumno) Solucin 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Social Social Social Social Social Social Social Social Social Consecuencia Personal Personal Personal Personal Personal Personal Personal Personal Personal Corto plazo Corto plazo Corto plazo Corto plazo Corto plazo Corto plazo Corto plazo Corto plazo Corto plazo Largo plazo Largo plazo Largo plazo Largo plazo Largo plazo Largo plazo Largo plazo Largo plazo Largo plazo
144
MeSoFT
Valoracin de consecuencias por solucin alternativa Nmero de solucin: Estrategia o solucin propuesta: Ventajas Puntuacin Desventajas Puntuacin
Total
Total
Total
Aprob
Profesor
Anexo A
145
Observaciones:
146
MeSoFT
2. Cules fueron las formas de comunicacin o medios de interaccin que utiliz en su curso presencial?
3. Considera que el proceso enseanza-aprendizaje de su curso presencial puede mejorarse? Si su respuesta es afirmativa mencione las formas.
4. Considera que el rendimiento de sus alumnos fue adecuado o puede mejorarse an ms? Si su respuesta es afirmativa, cules seran sus recomendaciones para lograrlo?
5. Cules son las prcticas, formas de evaluacin y formas de interaccin que utiliz como profesor?
8. En el caso de las mejoras, estara dispuesto a utilizar estas durante un nuevo curso?
9. Cul es su nivel de dominio en cuanto al uso de la computadora? Experto Avanzado Medio Normal Nulo
10. Considera la posibilidad de incluir el uso de la computadora como mejora al proceso enseanzaaprendizaje? En qu forma lo hara?
Videojuego
Prctica virtual
Otras (indicar)
Anexo A
147
Datos semanales Horas trabajadas en el proyecto Valor ganado Horas totales para la terminacin de las tareas en la fase
Planificado
Actual
Datos semanales por miembro de equipo Lder de equipo Programador Analista Auditor de calidad Soporte
Horas planificadas
Horas actuales
Valor planeado
Valor ganado
Totales
Tareas completadas
Horas planificadas
Horas actuales
Valor planeado
Valor ganado
Totales
148
MeSoFT
Referencia del criterio Nombre del criterio Prioridad del criterio Alta/Esencial Media/Deseado Baja/Opcional
Entrada al software
Salida Esperada
Salida Obtenida
Problema identificado
Referencia del criterio Nombre del criterio Prioridad del criterio Alta/Esencial Media/Deseado Baja/Opcional
Entrada al software
Salida Esperada
Salida Obtenida
Problema identificado
Aprob:
Lder de Equipo
Profesor
Anexo A
149
Fecha
Riesgo/problema
Nmero
Prioridad
Propietario
Descripcin:
Fecha
Riesgo/problema
Nmero
Prioridad
Propietario
Fecha de anlisis
Fecha de resolucin
Descripcin:
Fecha
Riesgo/problema
Nmero
Prioridad
Propietario
Fecha de anlisis
Fecha de resolucin
Descripcin:
Fecha
Riesgo/problema
Nmero
Prioridad
Propietario
Fecha de anlisis
Fecha de resolucin
Descripcin:
Fecha
Riesgo/problema
Nmero
Prioridad
Propietario
Fecha de anlisis
Fecha de resolucin
Descripcin:
Fecha
Riesgo/problema
Nmero
Prioridad
Propietario
Fecha de anlisis
Fecha de resolucin
Descripcin:
Fecha
Riesgo/problema
Nmero
Prioridad
Propietario
Fecha de anlisis
Fecha de resolucin
Descripcin:
150
MeSoFT
Base
Eliminado
Modificado
Aadido
Reutilizado
Aadido/ Modificado
Total
Totales
Anexo A
151
Origen
Proceso
Producto
Entorno
Todos
Consecuencia asociada
Costo
Calendario
Rendimiento
Calidad
Severidad
Crtica
Seria
Moderada
Menor
Probabilidad de ocurrencia
Alta
Media
Baja
Rol
Responsable
Aprobado
Rechazado
152
MeSoFT
Referencia del criterio Nombre del criterio Tipo Procedimiento Seguridad Fuente del criterio Prioridad del criterio Profesor Alta/Esencial Interfaz Portabilidad Alumno Entrada Rendimiento Lder de Equipo Baja/Opcional Salida Mantenibilidad Otro usuario
Media/Deseado
Referencia del criterio Nombre del criterio Tipo Procedimiento Seguridad Fuente del criterio Prioridad del criterio Profesor Alta/Esencial Interfaz Portabilidad Alumno Entrada Rendimiento Lder de Equipo Baja/Opcional Salida Mantenibilidad Otro usuario
Media/Deseado
Referencia del criterio Nombre del criterio Tipo Procedimiento Seguridad Fuente del criterio Prioridad del criterio Profesor Alta/Esencial Interfaz Portabilidad Alumno Entrada Rendimiento Lder de Equipo Baja/Opcional Salida Mantenibilidad Otro usuario
Media/Deseado
Referencia del criterio Nombre del criterio Tipo Procedimiento Seguridad Fuente del criterio Prioridad del criterio Profesor Alta/Esencial Interfaz Portabilidad Alumno Entrada Rendimiento Lder de Equipo Baja/Opcional Salida Mantenibilidad Otro usuario
Media/Deseado
154 LMS RLO CAP RLC RLCOO LTSA IEEE LTSC AOCA FAQ SOA WSDL UDDI CMMI/DEV TSP AP PP SP MA GR VAL DP OMT IADIAL
MeSoFT Learning Management System Reusable Learning Object Component Agent Plataform Reusable Learning Components Reusable Learning Components Object Oriented Learning Technology System Architecture Institute of Electrical and Electronics Engineers Learning Technology Standards Committee Arquitectura Orientada a Componentes y Agentes Frequently Asked Questions Service Oriented Architecture Web Services Definition Language, Universal Description, Discovery, and Integration Capability Maturity Model Integration for Development Team Software Process reas de Proceso Planificacin del Proyecto Supervisin del Proyecto Medicin y Anlisis Gestin de Requisitos Validacin Definicin del Proceso Object-Modeling-Technique Initiating, Analyze, Design, Implementing, Assessment, and Learning
156
MeSoFT
Anexo C
157
158
MeSoFT
Anexo C
159
160
MeSoFT
9. Bibliografa
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162
MeSoFT
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164
MeSoFT
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Anexo A
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