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Instituto de Estudios Superiores del Estado

Maestria en TICs y Desarrollo de Software

Ensayo sobre Metforas Personalidades que impactaron a la ciencia de la computacin

Maestro: Eduardo Fong Dubn Alumno: Miguel ngel Morn Glvez

Tehuacn, Puebla, Setiembre de 2012.

USABILIDAD
Metforas
Segn la pagina web definicion.de La palabra metfora proviene del concepto latino metaphora y ste, a su vez, de un vocablo griego que en espaol se interpreta como traslacin. Se trata de la aplicacin de un concepto o de una expresin sobre una idea o un objeto al cual no describe de manera directa, con la intencin de sugerir una comparacin con otro elemento y facilitar su comprensin.1 Las cuales se encuentra en muchas cosas que nos rodean da a da pero que no podemos ver a simple vista. Una buena metfora es esencial para un fcil uso de una interfaz de usuario, Algunas personas piensan de las metforas como una forma bonita del lenguaje que se encuentra principalmente en las aquellas malas novelas. Pero eso no es correcto, metfora es una parte integral de nuestro lenguaje y pensamiento. No solo aparece en poesas y novelas, pero en nuestros das sobre nuestro modo de hablar en la vida cotidiana.

Usabilidad
Segn la pgina alegsa.com.ar usabilidad es: El trmino usabilidad es empleado para denotar la facilidad con que las personas pueden utilizar una herramienta en particular. Usabilidad tambin puede hacer referencia al mtodo de medida de la usabilidad y el estudio de los principios de la elegancia y efectividad de los objetos.2

Metforas e Interfaces Interfaz es la conexin entre dos ordenadores o mquinas de cualquier tipo dando una comunicacin entre distintos niveles.
Adems, la palabra interfaz se utiliza en distintos contextos: Interfaz como instrumento: desde esta perspectiva la interfaz es una "prtesis" o "extensin" (McLuhan) de nuestro cuerpo. El ratn es un instrumento que extiende las funciones de nuestra mano y las lleva a la pantalla bajo forma de cursor. As, por ejemplo, la pantalla de una computadora es una interfaz entre el usuario y el disco duro de la misma. Interfaz como superficie: algunos consideran que la interfaz nos trasmite instrucciones ("affordances") que nos informan sobre su uso. La superficie de un objeto (real o virtual) nos habla por medio de sus formas, texturas, colores, etc. Interfaz como espacio: desde esta perspectiva la interfaz es el lugar de la interaccin, el espacio donde se desarrollan los intercambios y sus manualidades.

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http://definicion.de/metafora/ http://www.alegsa.com.ar/Dic/usabilidad.php

Una metfora en una interfaz de usuario de un sistema informtico debe de estar lo ms apegada a la realidad para que no sea difcil de entender al usuario final. La cual segn el artculo Taxonomy and rule base for the selection of interaction styles el diseador debe de contemplar 5 formas de cmo un usuario inexperto debe interactuar con el sistema las cuales son: Men, Relleno de formas, Lenguaje de comandos, Lenguaje natural, Manipulacin directa, en que cada forma debe de reunir ciertas caractersticas que hagan una interfaz flexible, sencilla, fcil de entender y que tenga la posibilidad de crecer. Para cumplir estas formas el diseador tiene que apoyarse en guas que le permitan hacer mas fcil su trabajo, aunque tambin comenta que todo diseadores de sistemas interactivos tienen que trabajar con su propia experiencia e intuicin, apoyado en personas expertas para realizar buenas interfaces. Un punto importante que toca este articulo es que una teora psicolgica ligada a la interaccin de estilos aplicados al diseo de interfaz tendr grandes beneficios.

El diseador tiene que hacer grandes cosas cuando trabaja con metaforas, tienen que una metfora que este plasmada en el sistema, entender la funcionalidad de el y lo mas importante tienen que saber qu aspectos funcionales los usuarios no entendern, armados con el conocimiento los diseadores pueden hacer metforas que pueden mejorar reas donde los usuarios son inexpertos.

Existen reglas bases que es similar a la usada en sistemas expertos, aunque no todo esta descrito, falta de criterios, malas decisiones, sin embargo un primer diseo debe ser lo suficientemente fcil sencillo y entendible el cual pueda ir creciendo en cuanto a mdulos. Para hacer una evaluacin de las metforas de interfaz ah que expresar la funcionalidad de ella definiendo un propsito.

Desert Rain
Desert Rain es un proyecto en el cual es una combinacin de performance, instalacin y juego de ordenador, en el incluyo un mundo virtual con la realidad. Dicho proyecto estaba enfocado en una combinacin de entrevistas y observaciones directas y de video provocando a los participantes a reevaluar los lmites entre la realidad y la ficcin, de los participantes, llevando un proceso de turismo. Desert rain es una exploracin practica de utilizar tecnologa de realidad mixta para crear una coherente y atractiva experiencia publica la tecnologa especifica realidad mixta en cuestin es la de interfaces atravesables. En ellas se establece la ilusin de que un espacio fsico esta unido a un adyacente virtual y el espacio que los participantes fsicamente pasan de uno a otro.

Desert Rain es la experiencia de recrear un poco el miedo y desorientacin que paso durante la guerra del golfo y parte de la tendencia creciente de hacer bien las cosas y la instalacin de borrar la lnea entre espectador y participante.3 Una de las finalidades de este proyecto fue la de ver como evaluaban los participantes el programa y cules eran sus puntos de vista acerca de el, en lo que muchos coincidieron en que tuvieron problemas con el uso de la interfaz a pesar de que tenan ayuda personalizada en todo momento.

3 Conclusin
En todos das es de vital importancia estar a la vanguardia tecnolgica ya que todo lo que nos rodea tiene componentes tecnolgicos, y concluyo en que: Le metforas se encuentran en todo lo que nos rodea, mas si somos personas que estamos en constante uso de las computadoras. Un buen diseador tiene que usar toda su experiencia para poder realizar una buena interfaz. Desde mi punto de vista difiero en cuanto si se realiza un buena interfaz o sistema este tenga una buena remuneracin, ya que eso depende del lugar fsico en el que se encuentre; puesto que ah lugares en los que se le da mas valor al trabajo de un obrero que al de una persona que realiza una aplicacin que no se puede tocar, si se que usted va a diferir de esta afirmacin mia porque dira que antes de eso tengo que platicar con el cliente y decirle los beneficios que traer consigo una aplicacin, pero solo le recuerdo que eso depende en mucho de la regin geogrfica en la que se encuentre uno. Al momento de disear interfaces estn deben de ser totalmente usables.

The Guardian Mayo de 2000

Personalidades que impactaron a la ciencia de la computacin


Andy Rubin, el creador de Android
Andy Rubin, norteamericano, es Vicepresidente de Ingeniera en Google y Director de Plataformas Mviles, y es el flamante creador de Android una plataforma de cdigo abierto para telfonos inteligentes y dispositivos mviles, muchos lo consideran el caballito de batalla de Google para pisar fuerte en un mercado dominado por Apple; actualmente el 9% de los smartphones de Estados Unidos poseen Android.

Andy Rubin luego de la universidad se mud a Suiza para trabajar en la empresa Carl Zeiss, una empresa dedicada a productos pticos, y luego se traslad a las Islas Caimn, donde conoci a Bill Caswell, quien le ofreci un trabajo en Apple. Era el ao 1989 y las Macintosh estaban teniendo su primer gran momento de popularidad. Andy acept y se uni a la empresa como ingeniero, y luego en 1992 se cambi al proyecto General Magic, donde se trataba de desarollar un innovador sistema operativo y una interfaz para celulares inteligentes. Pero este proyecto era demasiado avanzado para la poca, y solo un par de empresas de telecomunicaciones lo adoptaron, por lo que el equipo de General Magic gradualmente se fue disolviendo para formar parte de otros start-ups. Rubin se uni a la compaa Artemis Research, formada por tres ex-ingenieros de Apple, la cual termin convirtiendo en WebTV, un proyecto que intentaba construir un aparato que combinara lo mejor de Internet y de la televisin, y que en 1997 fue comprada por Microsoft. Luego de varios aos, renunci para fundar Danger, que tambin fue adquirida por Microsoft en 2008, y fue

destituido de su cargo de Director General. Su prximo emprendimiento sera fundar Android, que luego sera adquirida por Google, lo cual lo llev a la posicin actual en la empresa.

Matt Mullenweg

Matthew Charles Mullenweg (Houston, Texas, 11 de enero de 1984) es un programador estadounidense conocido por crear el sistema de gestin de contenido WordPress. Adems de WordPress ha creado el servicio de filtrado de spam centralizado Akismet, la compaa Automattic y el servicio de hosting gratuito de blogs WordPress.com.

Rasmus Lerdorf

Rasmus Lerdorf (nacido el 22 de noviembre de 1968 en Qeqertarsuaq, Groenlandia) es un programador informtico nacido en Groenlandia creador de la primera versin del lenguaje de programacin PHP. Naci en Groenlandia y vivi en Dinamarca gran parte de su niez. Despus de ello, se mud con su familia a Canad, donde se gradu en 1993 como Ingeniero en Diseo de Sistemas Informticos en la Universidad de Waterloo. Lerdorf y su esposa Christine se mudaron de Toronto a San Francisco, Estados Unidos, donde Rasmus se uni a Linuxcare Inc. como investigador. Tras un breve paso por IBM, fue contratado desde septiembre de 2002 hasta noviembre de 2009 por Yahoo como ingeniero de arquitectura e infraestructura. En 1995, Lerdorf quera saber cuntas personas estaban leyendo el currculum vtae en su pgina web y para ello creo un CGI en Perl que mostraba el resultado estadstico en la propia pgina. Lerdorf llam a ese script PHP, acrnimo de Personal Home Page. Inmediatamente comenz a recibir pedidos de muchas personas para obtener el pequeo programa y lo comparti con ellas. Cre una lista de correo para intercambiar opiniones, sugerencias y correcciones y como resultado de todo esto accedi a un puesto en la Universidad de Toronto para crear un sistema administrado por web para que los estudiantes se pudiesen conectar a Internet mediante acceso discado, con control de cuentas de acceso en base horaria y reflejando todos los datos en tiempo real sobre una base de datos.

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