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Brincadeiras para Noite Familiar

1) QUEBRANDO O GELO: Para iniciar qualquer atividade, necessrio que antes haja um quebra-gelo entre os participantes. Ento, antes de iniciar as atividades, o mestre pedir que os participantes abracem uns aos outros, inclusive os mestres e organizadores. Gera uma descontrao e quebra o gelo totalmente. 2) ESCREVENDO COM PALITOS: Jogam duas equipes. Cada equipe receber uma caixa de fsforos. Em cada rodada, o mestre ir dizer uma palavra qualquer. Aps ouvir a palavra, as equipes devero escrev-la com palitos de fsforo. A equipe que terminar primeiro, grita "terminei" e obriga a outra a parar. Se a equipe escrever corretamente, ganha um ponto. Se errar alguma coisa na palavra, o ponto vai para a rival. Ganha a equipe que obtiver mais pontos. 3) STOP: Jogam duas equipes. Cada uma com um escrivo. Em um papel, faz-se uma tabela com as categorias: ATRIZ/ATOR - ALIMENTO CARRO CANTOR/CANTORA - MINHA SOGRA - NOVELA ANIMAL - CEP - FILME - PROGRAMA DE TV - TOTAL. Os escrives de cada equipe tiram adedanha para saber com que letra ser, e comea a competio. Os integrantes da equipe devem dizer para o escrivo palavras de cada categoria com a letra sorteada. A equipe que preencher a tabela primeiro, diz STOP e obriga a outra a parar. A, faz-se a contagem dos pontos. Respostas nicas = 10 pontos. Respostas iguais = 5 pontos. Resposta nenhuma = -5 pontos. Ganha a equipe que obtiver mais pontos na soma geral. 4) COMPLETE A MSICA: Toca-se uma msica e, em certo momento, ela para O desafio de cada equipe acertar corretamente a letra da msica do ponto em que ela parou. Ganha a equipe que acertar mais. 5) QUEM EST CANTANDO: Em cada rodada, uma msica iniciada. O objetivo acertar quem est cantando a msica. Para ter a chance de responder, o participante que sabe a resposta dever chegar primeiro (correndo) ao balco de respostas. Se acertar, marca ponto. Se errar, d o ponto pra equipe rival. A equipe que obter mais acertos, vence. 6) BATALHA MUSICAL: Em cada rodada, o mediador deve escolher uma msica e dever falar uma palavra que aparea em destaque nela. O desafio de cada equipe cantar msicas que tenham essa palavra e, depois de vrias tentativas, acertar qual foi a escolhida. Cada equipe tem uma chance por vez. Se demorar demais, o mediador pode dizer o nome de quem canta. Se a equipe acertar qual foi a msica escolhida, a msica executada e a equipe pontua. Ganha quem tiver mais pontos. 7) KARAOK: O desafio de cada equipe , em grupo, cantar uma msica no Karaok. Ganha a equipe que obtiver mais pontos. 8) QUAL A MSICA: Em cada rodada, uma msica em PlayBack iniciada. O objetivo acertar s perguntas: - Quem canta essa msica? - Qual o nome da msica? - Cante um trecho de 20 segundos da msica. Para ter a chance de responder, o participante que sabe as respostas dever chegar

primeiro (correndo) ao balco de respostas. Cada resposta certa vale um ponto. Se ele acertar uma e errar duas, ganha 1 ponto. Se acertar duas e errar uma, ganha 2 pontos. Se acertar todas, ganha 3 pontos. Se errar todas, a equipe rival ganha 3 pontos. O ponto s vai pro adversrio se o erro for total. A equipe que obter mais acertos, vence. 9) MSICA SECRETA: Em cada rodada, um mesmo representante de cada equipe convidado a ficar no local onde os organizadores esto. Atravs de um fone, ele ouvir uma msica qualquer. O jogador dever cantar a msica para a equipe, mas da sua boca s poder sair "L-l-l-l...". Cada rodada dura 1 minuto. Se a equipe acertar o nome exato da msica, ela pontua. Vence a equipe que tiver mais pontos. 10) MEMRIA: Uma frase dita, cada um tem que repetir e aumentar, at algum esquecer. Por exemplo, Maria diz "Fui na feira" Jos diz "Fui na feira comprar mandioca" Jlio diz "Fui na feira compra mandioca pra levar pra casa". E por a vai at algum esquecer e errar. 11) PALAVRAS PROIBIDAS: O mestre escolhe algum para entrevistar. Em 1 minuto de respostas, no pode falar: , no, porque e nem repetir mais de 2 vezes a mesma palavra. Quem conseguir, um heri. 12) ADEDANHA: Os participantes mostram os dedos e vo dizendo o alfabeto. Na letra que parar, deve-se dizer o nome de alguma coisa que comece com essa letra. Quem no responder, sai fora da brincadeira. 13) QUEM SOU EU:Escreve-se no quadro o nome de 10 artistas. O mestre deve escolher um e escrever num papel, que ficar na sua mo. Cada equipe far 5 perguntas para o mestre, que s poder responder sim ou no. Aps as 5 perguntas, a equipe diz o palpite. Se errar, o nome do artista apagado do quadro e continua a brincadeira at alguma equipe descobrir quem o artista. 14) PISTA: Jogam duas duplas. Cada participante sentar em frente do parceiro. Primeiro, um integrante de uma dupla diz uma palavra qualquer para um integrante da dupla adversria. Quem ouviu a palavra, dever dizer outra palavra que servir de pista. Ento, o parceiro de quem deu a pista tenta adivinhar que palavra foi. Quando algum acertar a palavra, marca um ponto. E a brincadeira prossegue em sentido horrio, o participante falando uma palavra para o adversrio e os outros tentando adivinhar. Ganha a dupla que acertar mais palavras. 15) DECLARAO DE AMOR: Uma dupla joga. Num par ou mpar, descobre-se quem ir se declarar primeiro. O objetivo do declarador improvisar uma declarao de amor para a outra pessoa e incluir nessa declarao objetos que sero apresentados pelo mediador. Para cada objeto citado, ganha-se um ponto. Vence o declarador que falou mais palavras em sua declarao, que ter 1 minuto. 16) PREFERNCIAS: Jogam vrias duplas e um mediador. O mediador ir fazer vrias perguntas. Para cada pergunta, ele dar 3 respostas (A, B e C). O objetivo das duplas escrever a mesma resposta, ou

seja, um deve adivinhar o que o outro prefere. Ganha a equipe que tiver mais pontos, ou seja, coincidir mais perguntas. 17) FUTSOPRO: uma espcie de futebol, mas ao invs de bola, usa-se bexiga e ao invs de ps, usa-se a boca. No final de cada extremidade da sala existir um gol. O Objetivo , atravs do sopro, levar a bexiga ao gol. A equipe que fizer mais gols vence. 18) DEDARIA: Xadrez humano com os dedos. desenhado um quadrado dividido em 12 quadradinhos de 5 cm cada. Cada participante tem o direito de escolher aonde o rival ir colocar o dedo e a escolher que dedo ser. "O seu dedo tal no nmero tal". Quem no conseguir cumprir uma ordem, eliminado e substitudo escolha do vencedor. 19) PALAVRAS EMBARALHADAS: Jogam duas equipes, cada uma com seu escrivo. O mestre d uma folha para os participantes com 10 palavras onde as letras esto embaralhadas. O grupo ter que identificar e escrever as palavras corretas. A nica facilidade que o mestre dar uma dica geral. Ex.: "As palavras so cidades" ou "Tem a ver com eleies"... Cada grupo tem 5 minutos para cumprir a tarefa. Ganha o grupo que tiver mais acertos depois do fim do tempo. 20) BOQUEIRA: DESAFIO: Tirar a embalagem de uma bala ou pirulito com a boca (sem usar as mos e sem ter ajuda) e comeara chupar. Quem completar a tarefa em menos tempo, vence. 21) RABO DO BURRO: Desenhe um animal de costas ou de lado numa cartolina e prenda numa parede. Cada participante deve receber uma etiqueta autocolante grande (j destacada). De olhos vendados, deve caminhar at o desenho e colar o rabo do animal. Quem colocar o rabo mais prximo do local correto o vencedor. 22) PALAVRAS CRUZADAS: Jogam duas equipes, cada um com seu escrivo. O mestre dar uma mesma folha com palavras cruzadas (retiradas de revista ou jornal) para as equipes, que, em 15 minutos, devero descobrir as palavras. Interessante permitir que cada equipe tenha direito a ajudas, como acesso a dicionrios e pessoas mais velhas ajudando. No fim do tempo, ganha a equipe que acertar mais palavras. 23) JUNTANDO AS LETRAS: Jogam duas equipes. O mestre ir imprimir duas folhas com uma frase em letras destacadas (grandes e em negrito). Depois, ir recortar letra por letra e ir reservar cada conjunto de letras em um envelope. Feito isto, ele entregar a cada equipe: o envelope com as letras que compem a frase + cola + uma folha de papel ofcio. O mestre ir escrever a frase no quadro e, quando ele dizer J, a equipe dever abrir o envelope, organizar as letras na ordem da frase e col-las. A equipe que terminar primeiro, grita "terminei" e obriga a outra a parar. Se a equipe fizer corretamente, ganha a prova. Se a equipe errar, a equipe adversria ganha. 24) FORCA: Um jogador pensa numa palavra e desenha na lousa ou em uma papel, traos correspondentes as letras da palavra que pensou.

Em seguida os demais jogadores, cada um na sua vez, iro tentar adivinhar a palavra, dizendo as letras que acham que est faltando. Para cada letra errada uma parte do enforcado desenhada. So permitidos 10 erros. A forca desenhada com 5 traos e o enforcado com 6. Se o desenho do enforcado for completado ganha o jogo quem pensou na palavra. 25) FORCA REVELADA: Um jogador pensa numa palavra e desenha na lousa ou em uma papel, traos correspondentes as letras da palavra que pensou. Debaixo de cada trao, coloca-se nmeros. Em seguida os demais jogadores, cada um na sua vez, iro tentar adivinhar a palavra, dizendo os nmeros, que revelaro as letras. Quem descobrir a palavra ganha e o prximo a fazer, mas se errar, est fora daquela rodada. 26) 4 CANTOS: Essa brincadeira tem que ser feita em um local fechado (com quatro cantos). Uma pessoa escolhida e fica no meio funcionando de "Joo bobo", enquanto outras quatro pessoas ficam ocupando os cantos do compartimento (cada pessoa em um canto). Quando a brincadeira iniciada, as pessoas que esto nos cantos devem ficar trocando de lugar uma com as outras, sem deixar o "bobo" ocupar seu canto primeiro. O 'bobo' fica aguardando algum bobear para pegar seu canto, a pessoa que deu bobeira e perdeu o canto passa a ser o 'bobo' e a brincadeira continua. 27) BINGO: Cada um faz sua cartela e o mediador sorteia os nmeros. Quem vencer, ganha o prmio. 28) QUEM CONTA MAIS EM 3: A equipe que fazer alguma coisa (contar piada, recitar ditado, cantar uma msica...) mais vezes em 3 minutos, ganha. 29) JOGO DA VELHA: Famosa Guerra do X contra O. interessante faz um campeonato, onde quem perder eliminado e quem ganhar escolhe o novo rival. Ganharia quem vencesse a ltima rodada 30) PALAVRAS EM CADEIA: Sero formadas equipes de 4 ou mais pessoas. Ojogo consiste em formar palavras, as quais devero comear com a ltima letra da palavra precedente. Esta dever ser dita em 10 segundos, contados pelo coordenador do jogo. As palavras podem ser limitadas cidade, animais, nomes de pessoas, etc. Por exemplo, se for escolhido "nomes de cidades" o jogo se desenvolver da seguinte maneira: o 1 participante da equipe que desafia dir: So Paulo. Ento o membro da equipe contrria responder: Ourinhos, antes de completar 10 segundos. As perguntas devero suceder-se de forma alternada, ganhando cada equipe um ponto sempre que acertar. A equipe que fizer mais pontos, ser a vitoriosa. 31) TELEFONE SEM FIO: Os jogadores ficam em fileira, um ao lado do outro. O primeiro da fila inventa uma frase e cochicha na orelha do amigo, sem deixar que ningum oua. Cada uma das pessoas vai cochichar no ouvido do outro amigo at chegar no fim da fila. A ltima pessoa que escutar a frase vai ter que dizer o que entendeu em voz alta e o criador da palavra vai dizer se est certa. Muitas vezes a palavra chega totalmente diferente do que foi dito.

32) EM QUE MO EST: Jogam vrias pessoas e um bobo. Enquanto o bobo est de costas, os participantes decidem com quem vai ficar o objeto (qualquer coisa que caiba na palma da mo). Depois, todos estendem as mos fechadas para frente e mandam o bobo virar e bater na mo de quem escondeu. O bobo bate na mo de algum e este dever abrir as mos. Quando o bobo erra, quem est com o objeto deve abrir as mos. Quando o bobo acerta, quem estava com o objeto nas mos ser o novo bobo. 33) QUEM PISCA PRIMEIRO: Duas pessoas ficam olhando uma pra outra. Quem piscar primeiro, perde. 34) BOLA NA CAIXA: Jogam todos os participantes, cada um representando sua equipe. Pegue 6 caixinhas pequenas e coloque-as em semi-crculo, uma do lado da outra, com a boca aberta, possibilitando que uma bolinha entre dento dela. No cho onde elas estiverem, escreva na frente de cada caixinha os valores: 10 - 20 - 30 - 40 - 50 - 60. Uma bolinha dever ser colocada em determinado local predeterminado frente do semicrculo. Um jogador de cada vez ter que colocar a bolinha dentro de uma das casas, soprando-a uma nica vez. Cada bolinha acertada ganha o valor correspondente casa. Esse valor ser acrescido ao placar de cada equipe. No final, ganha a equipe que tiver mais pontos. 35) RAUL GIL: Vrias duplas brincam. Joga-se um adedanha pra saber "O que que tem em tal lugar com a letra tal?". Cada dupla tem 30 segundos para dar a sua resposta. Quem no responder em 30 segundos, eliminado, cantando "O Raul perguntou, voc no acertou, pegue seu banquinho e saia de mansinho". Ganha a dupla que ficar por ltimo. 36) POR QU?: um jogo rpido e bastante emocionante. Um participante ter que dar uma resposta imediata para as perguntas do mestre. Funciona assim: O mestre comea perguntando qualquer coisa. Da, com base na resposta do jogador ele faz outra. Ex: MESTRE: - Por que voc est aqui? VTIMA: - Por que meu pai paga. //MESTRE: - Por que seu pai paga? VTIMA: - Por que ele trabalha. //MESTRE: - Por que ele trabalha? E por a vai... A vtima perde o jogo quando fala "Por que sim" "Por que no", quando repete uma resposta j dita antes ou quando amarela. 37) EMPURRA-EMPURRA: Os participantes sentam em um banco e os que tiverem na ponta devero empurrar, para que os do meio saiam. Quem no aguentar a presso e sair do banco, eliminado. Quando o banco no estiver mais apertado, os participantes podero tirar os rivais do banco com as mos ou de outras formas no-agressivas. Vence quem ficar no banco sozinho. 38) JOGO DA VERDADE: Vrias pessoas sentadas formam uma roda. O mestre pega dois papis e escreve VERDADE em um e MENTIRA noutro, reservando-os. Depois, o mestre pega uma garrafa peti e a coloca no centro da roda. A brincadeira comea: o mestre roda a garrafa. A pessoa que foi apontada pelo fundo da garrafa ir fazer uma pergunta para a pessoa que foi apontada pela tampa da garrafa, que ser obrigada a responder. Depois, o mestre ir

sortear dentre os papis se o que ele disse foi verdade ou mentira. No final, quem tiver mais verdades vence a prova. 39) ABELHINHA: Vrias duplas brincam. O mestre tambm tem seu par. A brincadeira consiste em defender o colega. Ex: Joo e Maria so uma dupla, Rick e Jlia outra e Ktia e Beto so outra. Vamos supor que Beto inicie a brincadeira. Beto dever falar "Abelhinha voou, voou e na boca de Joo pousou". Imediatamente, Maria (par de Joo) dever dizer "Na boca de Joo mesmo no, na de Jlia". A, Rick dever defender Jlia da mesma forma. Cada pessoa que ouvir o nome do seu par citado dever defend-lo com essa frase e apontar para outro. A pessoa que se atrapalhar e no conseguir responder certo ou a tempo, eliminada junto com o seu par. Ganha a dupla que ficar por ltimo. 40) JOGO DA MEMRIA: Escreve-se duplamente vrios nmeros em pedaos de papel e deve-se descobrir os que coincidem. Quem descobrir mais acertos, vence a prova. 41) ACERTE PELO TATO: Jogam dois representantes de cada equipe. O mestre escolhe um objeto (ou uma pessoa) e coloca entre os dois participantes, que, de olhos vendados, tentaro descobrir quem ou o que . As equipes no podero ajudar de forma alguma. Quem descobrir vence a prova. 42) JOGO DO PIM: O mestre promover um desafio ao participante: Contar de 1 a 40, mas quando chegar nos mltiplos de 4, falar PIM. Ex: "1, 2, 3, pim" "5, 6, 7, pim" "9, 10, 11, pim"... E por a vai. Quem se atrapalhar, perde. Ganha o primeiro que chegar a 40. 43) DESENHO MISTERIOSO: O mestre comea a desenha algo e quem acertar que desenho foi, o prximo a desenhar. 44) 3 MARTELADAS: Prega-se superficialmente vrios pregos em um pedao de madeira. Cada participante tem o direito de dar 3 marteladas para afundar o prego completamente. Quem conseguir, vence. 45) MAIS OU MENOS: O mestre faz uma pergunta estupidamente difcil cuja resposta um nmero e as equipes iro responder. Com base na resposta das equipes, o mestre ir dizer "mais" ou "menos". A equipe que acertar na mosca por mais vezes, ganha. 46) IMPROVISO: Jogam 4 participantes de cada equipe. O mediador narrar a sinopse de uma histria diferente para cada equipe. Os participantes devero improvisar absolutamente toda a pea (que ter 5 minutos). A equipe que se sair melhor, vence a prova. 47) TORTURA: O mestre faz uma pergunta a duas pessoas. A que no responder ou a que responder errado, ser "torturada". Mas no tortura de verdade, ela simplesmente ficar imobilizada enquanto seus colegas fazem ccegas e passam pena nos ps. Tambm pode-se lambuzar o p da vtima com leite e botar para um bezerro lamber. O mestre dever dizer "Tortura nele!" e todos devero gritar.

48) PIRMIDE: Duas equipes jogam. Cada equipe ter direito a um mesmo nmero de pregadores e, com eles, devero criar uma pirmide. Depois, um componente de cada equipe dever tirar um pregador de sua prpria pirmide. A pirmide que desabar primeiro dar vitria equipe rival. 49) DEBATE: Superproduo: O mestre dever organizar um debate sobre um tema e dois grupos de discusso iro defender as suas opinies em um debate onde ocorrero perguntas, respostas, rplicas e trplicas. Vale a pena fazer! 50) COBRA: um tipo de pega-pega, s que ningum pode usar nem as mos nem os ps, s se arrastar. 51) ACENDE A VELA: A vtima d 50 voltas em um cabo de vassoura e tenta acender uma vela. Ela dever abrir a caixa de fsforo, pegar um palito, risc-lo na caixa e acender a vela. Tudo isso com uma mo s. 52) PRA QUEM VOC TIRA O PAPEL: Pardia do quadro do Raul Gil. O participante ter sua disposio papis dobrados, numerados de 1 a 10. Dentro de cada papel haver o nome de uma pessoa do grupo. O jogador escolher o nmero e o mestre pegar o papel, mostrando-o para o participante, que dever falar se tira o papel ou no. Se ele disser sim, o mestre pergunta por qu e o participante responde. Depois dos elogios do participante, o mestre dever ler o nome que tiver no papel e dizer o nome da pessoa, que dever se levantar e abraar o jogador. Os papis que o jogador no tirar, ficaro para o final. Depois que todos os papis tirados sarem, o mestre comea a pegar os papis que ele no tirou (em ordem numrica). A, o mestre pergunta porque o participante no tirou o papel para aquela pessoa. Depois que o participante justificar, o mestre pergunta "O que que ele/ela precisa fazer para que voc tire o papel pra ele/ela?". A, o jogador responde e passa para outra. Quando todos os papis acabarem, o jogo termina. 53) EMBARALHADO: Forma-se um crculo e em seguida ser distribudo um pedao de papel para cada um, e uma caneta. Logo aps a pessoa ir escrever qualquer pergunta que ela quiser, ex: Por que hoje fez sol? qualquer pergunta, o que vier na cabea. Logo aps, o mestre ir pegar os papis de todos os participantes, embaralhar e entregar um para cada (s que voc no poder pegar o seu), ai depois de feito isso a pessoa vai responder o que estiver naquele papel que ela pegou. Depois que todos responderem sem um ver o do outro, voc vai dobrar seu papel e vai passar 2 vezes para seu lado direito todos juntos. Ai comea a brincadeira. Uma pessoa comea lendo o que est em seu papel, em seguida a pessoa do lado direito ou esquerdo (depende do monitor escolher), digamos que foi pela direita, ai a pessoa vai ler o que est escrito na resposta dela, e assim por diante, a mesma que respondeu a resposta vai ler a sua pergunta e o vizinho ao lado responder a sua resposta. muito legal e causa muitos risos! 54) JRI: Superproduo: O mestre dever organizar um julgamento (ele ser o juiz). O julgamento ser devido a um roubo. Nesse julgamento haver ru, advogado de defesa, advogado de acusao, testemunha de defesa, testemunha de causao,

promotor de justia e jurados. Usar a criatividade a receita para que seja divertido. 55) O CORPO FALA: Escreva as frases abaixo em tiras de papel. Pea a alguns jovens que escolham uma tira e, por meio de gestos, "digam" o que est escrito no papel. Aps cada apresentao, o grupo tenta adivinhar o que foi "dito". Escreva as frases abaixo em tiras de papel. Pea a alguns jovens que escolham uma tira e, por meio de gestos, "digam" o que est escrito no papel. Aps cada apresentao, o grupo tenta adivinhar o que foi "dito". (Cai fora! - Eu te amo - Voc poderia me ajudar, por favor? - Eu no estou entendendo. - Por que voc fez isto? - Eu no acredito. - No foi culpa minha. - Que chul que voc tem! - Sua combinao est aparecendo - Estou com medo. - No pegue isto. - Vai me deixar s? - Chame a polcia. Passe o ketchup). Voc pode ainda criar outras frases. 56) BATALHA ALFABTICA: Jogam dois grupos com um escrivo cada. Pea a cada escrivo para escrever todo o alfabeto em uma folha de papel, 1 letra por linha. A brincadeira identificar e escrever o nome de coisas que comecem com cada uma das letras. O primeiro que completar o alfabeto vence o jogo. Pode valer qualquer coisa (carro, novela, filme, cantor/cantora/banda...) 57) ADIVINHO: Vrias pessoas brincam. Do grupo, extrado uma pessoa que ser o adivinho. O adivinho escolhe o que ele quer (P ou MO). Ento, o mestre dever organizar os participantes, para que seus corpos e rostos fiquem ocultos e s a parte que o adivinho escolheu aparea. O adivinho dever escolher um participante e tocar na mo ou no p dele, tentando, assim descobrir quem . Se ele errar, escolhe outro. Quando ele acertar, os outros participantes ficam em seus lugares e apenas a pessoa que ele acertou vem, fazendo com que no reste dvidas. Quem for descoberto o novo adivinho e recomea a brincadeira. 58) ORDEM SECRETA: Forma-se um crculo, todos sentados, cada um escreve uma tarefa que gostaria que seu companheiro da direita realizasse, sem deixlo ver. Aps todos terem escrito, o feitio vira contra o feiticeiro: quem ir realizar a tarefa a prpria pessoa que escreveu. 59) PERCEBENDO: Divida um grupo em 2 a 2, um olhando pro outro. Pea a eles para que se observem por 1 minuto, depois pea para eles se virarem de costas e mudarem uma coisa em si mesmos e depois desvirarem e fazerem com que o parceiro descubra o que foi mudado. O outro tambm repete e assim sucessivamente. 60) FORMANDO GRUPOS: Os participantes devem formar grupos de acordo com uma regra estabelecida pelo mestre. Ex: O mestre diz: "Quero um grupo com todos que esto de bermuda" ou "uma equipe que tenha cabelo curto e outra com cabelo comprido". E os jogadores correm pra se reunir. 61) CAD O PINTINHO QUE ESTAVA AQUI?: Tocase em cada dedo da criana fazendo as seguintes perguntas...

MESTRE: Cad o pintinho que estava aqui? (NA PALMA DA MO) VTIMA: Gato comeu //MESTRE: Cad o gato? (NO MINDINHO) VTIMA: Foi pro mato //MESTRE: Cad o mato? (NO CAA-PIOLHOS) VTIMA: Fogo queimou //MESTRE: Cad o fogo? (NO PAI DE TODOS) VTIMA: gua apagou //MESTRE: Cad a gua? (NO INDICADOR) VTIMA: Boi bebeu //MESTRE: Cad o boi? (NO POLEGAR) VTIMA: Subiu a montanha. Nesse instante, o mestre, usando os dedos mdio e indicador, far os dois supostos pesinhos que subiram pelo brao, at provocar ccegas debaixo do brao da criana: - "foi por aqui, aqui, aqui...ACHOU!" 62) DETETIVE: As pessoas ficam em crculo, observando umas s outras. Sorteiam-se pequenos pedaos de papel com as seguintes inscries: um com a letra "A" que identifica o papel de assassino; um com a letra "D" que identifica o papel de detetive e os demais com a letra "V" que indica o papel de vtima. O assassino deve piscar para as pessoas que ele acha que receberam o papel de vtima. Estas, aps receberem a piscadela, disfaram e anunciam que morreram "Morri!". O detetive deve ficar atento a todos para descobrir o assassino (e o assassino deve ficar atento para identificar o detetive e evitar que este "veja" seus crimes). Se descobrir o assassino (receber uma piscadela, ver uma piscadela), o detetive imediatamente determina: "Preso em nome da lei!". O detetive ganha a rodada e redistribuem-se os papis. Se o detetive errar (viu o que pensou ser uma piscadela, mas no era o assassino ganha). O assassino tambm ganha se matar todas as vtimas" 63) QUE ANIMAL EU SOU?: Os participantes formam um crculo. O mestre chama um voluntrio e coloca-lhe nas costas um letreiro. Esta pessoa no pode saber o nome que est escrito. A um sinal do animador, o voluntrio percorre o interior do crculo fazendo perguntas s demais pessoas, para identificar seu animal. Seus companheiros podem responder apenas com um sim ou um no. Se conseguir adivinhar, volta a integrar o crculo e escolhe um novo voluntrio passa a repetir a experincia, com outro letreiro. 64) ESPELHO: Brincam duas equipes. Um jogador estar de frente para o outro, ou seja, cada jogador ter uma pessoa com quem ficar cara a cara. A equipe 1 comea. Cada participante dever fazer gestos e movimentos para o rival que est na sua frente. Este, tem que imitar os seus movimentos. Depois, a equipe 2 que far a mesma coisa. Ambas as equipes tero um minuto para fazer. 65) CADEIRA DE BALANO: um exerccio divertidssimo. Todos fazem. Tem que sentar no cho e abraar as pernas dobradas na altura dos joelhos, com as mos entrelaadas. Balanar o corpo para frente e para trs, imitando uma cadeira de balano. 66) LEVANTAMENTO: Jogo de duplas. Os participantes sentam no cho, de costas para o seu par, com os braos cruzados. A seguir, tentam ficar de p apoiando-se um no outro. Quem conseguir primeiro, vence. 67) MMICA: Uma pessoa escolhida para fazer a mmica de qualquer coisa (PESSOA DO GRUPO, FILME,

AO, MSICA, MINHA SOGRA , NOVELA, ANIMAL...) Quem avinhar a mmica, o prximo a fazer. 68) SEMINRIO: Dentre os participantes, sorteado o seminarista, que ter 3 minutos para falar sobre um tema que lhe imposto. De acordo com a sua apresentao, ele vai recendo vaias ou aplausos. Ganha o seminarista que for mais aplaudido no final. 69) BARATA DA VIZINHA: uma samba de roda. Todos cantaro a famosa msica "Toda vez que eu chego em casa, a barata da vizinha t na minha cama. Toda vez que eu chego em casa, a barata da vizinha t na minha cama". Nesse momento, o mestre escolhe um participante e diz: " diga a fulano o que voc vai fazer?" Por sua vez, ele dever cantar: "Eu vou comprar alguma coisa pra me defender". Dependendo da resposta dele, a turma ir cantar. Ex.: Ele disse chicote "Ele vai dar uma chicotada na barata dela, ele vai dar uma chicotada na barata dela". E a msica continua at todos terem dito. 70) DE QUEM A VOZ?: Um participante do grupo sai da sala. Dentre os que ficarem, o mestre sorteia um para falar algo sobre o que saiu (elogios ou crticas). Esse depoimento ser gravado atravs de um celular ou MP4 e ter 30 segundos. Depois, o participante que saiu retorna sala, ouve a gravao e tenta descobrir de quem a voz. Ele s tem uma chance. Se errar, volta e outra gravao feita com outra pessoa. Se ele acertar, quem deu o depoimento ser o prximo a sair da sala. 71) BADERNA: Vendar os olhos de todos os participantes, exceto 1: o baderneiro, que ter um apito sua disposio. O baderneiro sair pela sala apitando e fugindo dos "ceguinhos". Quem conseguir tocar no baderneiro, o substituir. 72) SALADA MISTA: Um grupo de meninas e meninos senta-se e uma pessoa fica de costas para esse grupo, com outra, ao seu lado, vendando seus olhos com uma das mos. Ento a que est conduzindo a brincadeira vai apontando para as pessoas sentadas e pergunta qual ela escolhe. esta, e ela responde sim ou no, sem saber quem a pessoa. Quando responder sim, a que est guiando a brincadeira pergunta para a que est de costas o que ela quer oferecer a essa pessoa: se ela quer abraar, beijar ou apertar a mo da pessoa escolhida. Ela responde o que quer e tem que fazer o escolhido. O interessante nessa brincadeira, que muitos acabam conseguindo beijar quem queriam, mas s vezes conseguem s apertar a mo do menino ou menina que gostariam e beijando quem no desejavam. A que estava no centro sendo guiada para escolher, passar a ser a nova que conduzir a brincadeira e a que conduzia senta-se com as outras. A que foi escolhida ser a que escolher agora. E a brincadeira continua. 73) TRAVA-LNGUA: Promover uma disputa de trava-lnguas entre as equipes. Quem se sair melhor, vence a prova. 74) TIRE UM IGUAL: Uma criana destacada de olhos vendados. D-se um objeto criana que est de olhos vendados para que ela o segure. Coloca-se este entre os outros. Tira-se em seguida a venda dos olhos

da criana e mande que ela olhe para todos e retire o objeto que segurou do meio dos outros. 75) RESPONDA ERRADO: O mestre escolhe uma vtima a qual far 20 perguntas seguidas (extremamente fceis). Para vencer o mestre, o participante dever responder as 20 perguntas erradas. Caso acerte uma, ele perde. 76) 1 MINUTO: Jogam duas equipes (cada equipe tem seu escrivo). O mestre dar uma ordem. Ex.: "Escrever nomes de cidades com a letras E", "Escrever nomes de cantores com a letra G"... Enfim, qualquer coisa que o mestre desejar. Os escrives tero 1 minuto para escrever o mximo de palavras que conseguirem. Vence a rodada quem tiver mais nomes. Caso haja empate, ponto para as duas equipes. Ganha a equipe que vencer mais rodadas. 77) HISTRIA IMPROVISADA: Um dos participantes ir comear a brincadeira, contando uma histria qualquer. Em determinado momento, ele para e o seu vizinho dever continuar a contar a histria. O mestre deve ficar do lado esquerdo de quem comeou, pois assim ele ser o ltimo a completar a histria e dar um fim a ela. 78) QUE ANIMAL EU SOU?: O mestre deve escolher um animal e escrever o nome dele num papel, que ficar na sua mo. Cada participante poder fazer uma pergunta de cada vez ao mestre para descobrir que animal ele . Ex.: "Voc nada? Voc voa? Voc viva na terra"... Quando todos j tiverem perguntado, eles voltam a fazer novas perguntas, na mesma ordem. Quem acertar o animal ser o novo mestre. 79) VOC CONHECE O JUCA?: Os participantes (sentados) formam uma roda. O mestre inicia a brincadeira, perguntando ao jogador que est do seu lado direito: "Voc conhece o Juca?" (fazendo um gesto corporal) Este responde "No" e imediatamente faz a mesma pergunta para o seu vizinho (com o gesto corporal que viu e um novo). O objetivo repetir os gestos corporais e acrescentar novos, sem esquecer. A brincadeira acaba quando todos j tiverem participado. 80) O GATO DO XICO: Os participantes (sentados) formam uma roda. O mestre inicia a brincadeira, falando a frase: "O gato do Xico ...". Depois, ele passa a bola pro vizinho. O vizinho, por sua vez, dever dar outra caracterstica ao gato do Xico com a mesma letra que o mestre deu. Ex.: MESTRE: - O gato do Xico bonito JOGADOR 1: - O gato do Xico bondoso JOGADOR 2: - O gato do Xico briguento... E por a vai at algum no conseguir, sendo eliminado do jogo. 81) O QUE O QUE : Pesquisar na internet vrios "O que o que ", ou desafios, e aplicar no grupo. 82) TRUQUES DE MGICA: Pesquisar na internet vrios truques de mgica e aplicar no grupo. Depois, ensinar os truques para que possam fazer em casa. 83) FORMAR PALAVRAS: Jogam duas equipes e um escrivo para cada equipe. O mestre d um papel com vrias letras embaralhadas (as mesmas) para cada

equipe. Os escrives, guiados pelos colegas de equipe, tero que escrever o maior nmero possvel de palavras formadas atravs das letras impostas. Quem formar mais palavras em 3 minutos, vence. 84) QUEM LEMBRA MAIS: Jogam duas equipes e um escrivo para cada equipe. O mestre mostrar o mesmo papel desenhado (vrias figuras, animais, objetos...) para cada equipe durante 30 segundos. Depois dos 30 segundos, inicia-se outra contagem, agora de 2 minutos, tempo necessrio para que o escrivo de cada equipe escreva em um papel o maior nmero de coisas que consegui lembrar na paisagem. So vrias rodadas (vrios desenhos). Ganha a rodada a equipe que acertar mais coisas e vence a prova a equipe que ganhar mais rodadas. 85) DICIONRIO: Jogam vrias equipes. Cada equipe receber 3 placas (A, B e C). Em cada rodada, o mestre escrever no quadro uma palavra que ningum conhece e dar trs definies: uma correta e duas erradas. No J, todas as equipes levantam suas placas ao mesmo tempo. As equipes com mais acertos, vence a prova. 86) DANA COMO EU DANO: Brincam duas equipes. Um jogador estar de frente para o outro, ou seja, cada jogador ter uma pessoa com quem ficar cara a cara. A equipe 1 comea. Cada participante dever danar da sua forma. O rival que estiver na sua frente dever imitar os seus passos de dana. Depois, a equipe 2 que far a mesma coisa. Ambas as equipes tero um minuto para fazer. 87) CEGO ALIMENTANDO CEGO: Dois jovens sentados em cadeiras, frente a frente. Ambos de olhos vendados e prximos um do outro. Cada um ter na mo uma banana descascada que dar ao companheiro. Do -se as mos esquerdas. Com uma toalha , forra -se o peito de cada "cego" e comea a refeio. Ao sinal ambos estendem os braos procurando acertar a banana na boca do companheiro. Vo tentando at que o outro possa mord-la. O engraado que antes de acertar um lambuza o outro. Vencer o que primeiro acertar a banana na boca do outro. No pode apalpar com a mo o rosto do outro. 88) BINGO ALIMENTAR: Cada jogador ir escolher um nome de uma comida. Logo aps, receber uma folha de papel ofcio, que ir dobrar quatro vezes. Esta folha que representa um retngulo, ao ser dobrada, ser dividida em dezesseis novos retngulos pequenos. Ao sinal do mestre, os participantes devero procurar 16 colegas, e perguntar os seus nomes e da comida escolhida por eles, anotando-os nos pequenos retngulos da folha. Aps terem preenchido os dezesseis retngulos, eles recebero um nmero. O mestre far um sorteio, e o jogador sorteado dever falar o seu nome e o da sua comida. O mestre dir, aps a explanao do participante, que quem tiver em sua carteia o nome deste jogador marcar um ponto. Ser vencedor quem preencher primeiro a cartela. 89) FORCA CORPORAL: O mestre decide que palavra ele far. Dentre os participantes, o mestre escolhe o nmero de alunos assim como o nmero de letras que contm a palavra escolhida. Ele tambm dever escolher outro jogador, que ficar fora da sala.

Enquanto esse participante est fora da sala, o mestre escreve uma palavra no quadro em letras bem destacadas e, na frente de cada letra, coloca um de seus selecionados. Depois de tudo pronto, o jogador retorna sala e vai para o fundo dela. Ele ir dizendo as letras que acha que tem naquela palavra e, conforme for acertando, o mestre ir mandar os alunos sarem da frente das letras que ele acertou. E assim o jogo prossegue at ele acertar a palavra (fazendo com que todos os participantes saiam da frente do quadro). Assim, ele passar a ser o novo mestre e escolher outra palavra com outros selecionados e assim por diante... 90) PIQUE-MINUTO: um pega-pega comum, s que ele feito em local fechado. O objetivo o mesmo, s que ele ser cronometrado. O jogador que for o pegador quando o tempo acabar (exatos 1 minuto), est eliminado. E a brincadeira continua at o ltimo pegador ser eliminado e dar a vitria ao adversrio. 91) MODELAR: Dois crculos, um interno, outro externo. Os integrantes do crculo interno ficaro com os olhos fechados, os do crculo externo iro "modelar" o corpo dos colegas, fazendo lindas poses. Depois, iro procurar um espao e faro com o seu corpo a mesma pose que fizeram com o corpo do seu companheiro; estes, ao sinal do mestre, abriro os olhos e iro descobrir quem os "modelou". A seguir, trocam-se os crculos. 92) CAA-PALAVRAS: Jogam duas equipes. O mestre dar a cada equipe um papel que contm um quadro com vrias letras. Algumas dessas letras, juntadas horizontalmente ou verticalmente, formaro as palavras que esto em cima desse quadro. A equipe que encontrar todas as palavras primeiro vence a prova. 93) OBJETO ESCONDIDO: Jogam todos os participantes. Todos saem da sala, enquanto o mestre escolhe um objeto e o esconde. Quando o mestre chamar os jogadores, eles devero fazer perguntas, como "Pra que serve?", " grande ou pequeno?", " pesado ou leve?"... Os jogadores iro procurar esse objeto. Quem acertar ser o novo mestre e far o mesmo. 94) H H H: Os jogadores sentam-se em crculos escolhendo-se uma para comear. Ao sinal de incio, o jogador escolhido exclama: H! ao que o seguinte completa: H! H! Cabendo ao terceiro falar: H! H! H! e assim por diante. Antes mesmo de se completar a volta inteira do crculo, o grupo estar com muita vontade de rir, mas no poder faz-lo, pois quem ri sai da brincadeira. uma prova de resistncia. Vence quem ficar por ltimo. 95) O IMPERADOR: Os jogadores, sentados, formaro um crculo, exceto um, que ocupa o centro quando for chamado. Depois de escolhido um que ser o imperador, chama-se o de fora para comear o jogo. Todos iniciam fingindo coar o ombro esquerdo com a mo direita. O imperador deve ir, a cada momento, mudando o gesto e todos os outros passam a imit-lo na nova atitude sem deixar perceber quem ele. O que est no centro procura descobrir quem o

imperador, em trs tentativas. Se errar, ele volta e um novo imperador escolhido. Ganha se adivinhar e escolhe outro para recomear o jogo. 96) PALMADA: Os participantes (sentados), agrupados bem juntos, formam uma pequena roda. Um deles ser escolhido para dar as palmadas. Os outros estendero as palmas das mos para o centro do crculo. O objetivo do jogador bater na palma de alguma mo, com a dificuldade de que todos iro retirar as mos quando virem o perigo. Quem levar a palmada ser o prximo a fazer. 97) MENSAGEIRO: Jogam duas equipes, organizadas em semicrculos fronteiros. Entre elas fica o mestre que d ao ltimo jogador de cada grupo lpis e papel. Para comear o mestre segreda a mesma mensagem ao primeiro de cada equipe. Ao seu sinal, tal recado vai sendo cochichado de um em um de cada partido at o ltimo. Este ao receb-lo transcreve-o para a folha de papel que corre a levar ao orientador. Ningum pode repetir a frase ao vizinho depois de j lhe houver segredado uma vez. As mensagens sero conferidas em voz alta pelo mestre somente no trmino da partida. A vitria do partido que primeiro entregar a mensagem ao mestre. 98) QUEM EST DIFERENTE: Os jogadores formam um semicrculo e um participante destacado ficar na frente, com os olhos vendados. Os integrantes da roda permanecem na mesma posio menos uma que toma posio diferente. O jogador destacado no meio da roda tira o leno dos olhos e procura encontrar o que est diferente. Acertando, escolhe outro para substitulo. Errando, o participante diferente se apresente e a brincadeira recomea. 99) FSFORO: Os participantes (sentados) formaro uma roda e um iniciar a dinmica. Ele acender um palito de fsforo e passar para o seu vizinho. Todos devem repetir a ao at que o fsforo se apague. Quem permitir isso, eliminado. Ganha quem ficar por ltimo. 100) CANTO CERTO: O mestre ter uma lista com vrias perguntas que sero feitas aos participantes. No quadro, sero escritos os nomes de cada um, deixando um espao para colocar os pontos. Como toda sala tem 4 cantos, a sala ser dividida assim: todos os participantes, inicialmente, ficaro no canto X. Os outros cantos sero: A, B e C. O mestre far a pergunta e dar trs alternativas: A, B e C. Ento, os participantes devero ir para o canto respectivo resposta certa. Depois de revelada a resposta, o mestre escreve os pontos de quem ganhou e todos voltam para o canto X. Ganham as pessoas que tiverem o mximo de pontos. 101) APONTE O QUE OUVIU: Os participantes devero sentar-se em crculo. Obedecendo a uma determinao do professor, um deles aponta para uma parte de seu corpo, afirmando, entretanto, ser outra. Por exemplo: Aponta para o nariz e afirma: "Este meu umbigo". O seguinte, imediatamente, deve colocar a mo sobre a parte de seu corpo que ouviu e no na que viu; no caso, colocar a mo no umbigo e afirmar, por exemplo, "Este meu cabelo". Caber ao seguinte colocar as mos sobre seus cabelos e fazer

uma afirmao, indicando outra parte do corpo, e assim sucessivamente. O professor, para estimular o acerto de todo o grupo, poder estabelecer que a vitria ser sua quando algum errar e que o grupo ser vencedor se todos acertarem. A tendncia natural do participante, premido pela urgncia de sua resposta, apontar o que viu e no o que ouviu, atrapalhando-se na hora de apresentar sua indicao. O participante que errar, deve dirigir-se ao quadronegro e desenhar uma parte do corpo humano. O seguinte a cometer erro dever continuar o desenho, acrescentando mais uma parte (como o jogo da forca). 102) JOGO DAS CORES: As crianas estaro sentadas em grupos, divididos pelo professor. O professor pedir que cada criana cite um objeto visvel em sala de aula, da cor que ele indicar. Dir por exemplo verde e conceder de dez a quinze segundos. Um jogador do grupo dir: - Verde a blusa da Maria. O outro dir do outro grupo: - Verde a caneta do Joo. Os que no conseguirem satisfazer o pedido do professor, dentro do tempo determinado, perdero a oportunidade e marcar um ponto negativo para o seu grupo. Falta: Constituir falta nomear um objeto que j tenha sido citado anteriormente. Vitria: O grupo que menor nmero de pontos negativos obtiver ser o vencedor. 103) T VIVO?: Os alunos estaro em crculo, sentados, um aluno no centro. Ao sinal, o aluno do centro acende um palito de fsforo e segura na posio horizontal, vai perguntando aos colegas, um por um: T vivo? O outro responde: T! Ao momento em que o palito apagar ou queimar quase tudo, o aluno que recebeu a pergunta ocupar o centro. 104) AMIGO SECRETO: Cada aluno escreve seu nome em um pedao de papel. O professor recolhe os papis e embaralha-os em uma caixa. Faz a caixa passar de mo em mo, para que os alunos retirem seu amigo secreto. De posse do nome do colega, devero procur-lo e apresentar-se a ele, narrando suas prprias expectativas, preferncias e alguma curiosidade a seu respeito. Assim, o aluno d a si mesmo como presente ao amigo. O que torna o jogo mais instigante o fato de que o grupo no se conhece, devendo procurar quem seu amigo. H uma intensa movimentao pela sala e j neste momento de tateio explorao inicia-se a apresentao. Depois que cada um tiver se apresentado ao seu amigo, dever dizer ao grande grupo quem foi seu presente, isto , quem o pegou e se apresentou. Por exemplo: Lcia tirou Sandra que tirou Carlos. Sandra dever contar o que Lcia falou de si mesma, e falar de si ao Carlos. Se algum tirar seu prprio nome, dar-se- a si mesmo como presente, ou seja, apresentar-se- turma. 105) ESCONDE DENTRO: Um objeto escondido dentro da roupa de uma pessoa. As demais devem procurar. Quem achar o prximo a esconder. 106) FEITIO CONTRA O FEITICEIRO: Quando todos estiverem presentes, o mestre distribuir papel e caneta e dir que pretende fazer uma brincadeira com algum e precisa de sugestes de castigos. Cada uma deve sugerir algo e assinar em baixo. Todos os papis sero recolhidos e lidos um a um, por exemplo: A

Marcela disse que quer que ela cante um trecho da msica " o Amor" na janela do prdio, mas como esta brincadeira se chama "feitio contra o feiticeiro" (isso s deve ser revelado depois que todas escreverem e assinarem) a Marcela quem vai cantar na janela do prdio. Todos os jogadores devero cumprir seus prprios castigos. 107) DESENHAR UM PORCO: Os participantes estaro sentados em seus lugares, com papel e lpis. Ao sinal do chefe, todos devem fechar os olhos e desenhar um porco no papel, no se esquecendo de pr os olhos. Ganha o jogador que fizer a representao mais exata do porco. 108) JOGO DAS PALAVRAS: Dever ser feito as letras do alfabeto nos papeis. Dividir em grupos (de dois a quatro grupos). Eles pegam uma quantidade de letra, tentam formar uma palavra, se conseguir formar passa para o prximo, se no conseguir, tero que ir comprando as letras restantes at formar uma palavra. Ganha quem conseguir acabar com todas as suas letras. 109) FANORONA: jogado com uma caixinha de fsforos, destas de madeira. Coloca-se um palito entre a caixinha e a "gaveta" da mesma, deixando uma poro do palito para fora. coloca-se a caixa apoiada sobre um dos lados, com o palito para cima (na verdade mais fcil ver do que explicar). Com a ponta dos dedos, bate-se no palito para que a caixa pule. Se cair de lado, nada se ganha; se cair sobre uma das laterais, 5 pontos; se ficar em p, 10 pontos e se cair apoiada num dos lados e no palito, so 15 pontos. Quem fizer 100 pontos primeiro ganha. Em tempo: preciso que a caixa d pelo menos uma volta sobre si mesma para os pontos serem computados. Derrubando a caixa, passa-se a vez ao adversrio. 110) DESENHO COLETIVO: Sentados em roda, cada um recebe um pedao de papel, cortado com a mo, com irregularidades e alguns gizes de cera. Cada um deve numerar sua parte, seguindo a sequncia da roda. Ao sinal do monitor, todos comeam fazendo pontos em seu papel. Aps alguns segundos, ao sinal do monitor, todos devero passar seu papel para a direita, e continuar a fazer os pontos neste novo papel. Outro sinal do monitor, outra troca de papis no mesmo sentido. As trocas devem continuar at que o monitor perceber que o papel j est com repleto de pontos. Na prxima fase, os participantes so instrudos a ligar os pontos, a fim de formar desenhos. Aps alguns segundos, nova troca, e assim segue a atividade, at que alguns desenhos apaream nas folhas. Ao final do jogo, cada um deve procurar sua folha inicial, e todos juntos, devem emendar as folhas com fita adesiva, compondo um desenho gigante! No final, o monitor deve colar as folhas, a fim de reconstruir o rolo original. Pode ser feita uma exposio. 111) ESCRAVOS DE J: Em crculo, cada participante fica com um toquinho (ou qualquer objeto rgido). Primeiro o monitor deve ter certeza de que todos sabem a letra da msica que deve ser (em itlico): Escravos de j jogavam cachang (passando seu toquinho para o outro da direita); Escravos de j jogavam cachang (passando seu toquinho para o

outro da direita); Tira (levanta o toquinho), pe (pe na sua frente na mesa), deixa o Zambel ficar (aponta para o toquinho na frente e balana o dedo). Guerreiros com guerreiros fazem zigue (passando seu toquinho para o outro da direita), zigue (volta seu toquinho da direita para o colega da esquerda), z (volta seu toquinho para o outro da direita). Guerreiros com guerreiros fazem zigue (passando seu toquinho para o outro da direita), zigue (volta seu toquinho da direita para o colega da esquerda), z (volta seu toquinho para o outro da direita) 112) TODOS OS SENTIDOS: Essa atividade poder ser feita com trs participantes ou mais. Uma idade mnima ideal para essa atividade seria de seis anos. Para essa atividade, voc dever escolher um ou mais participantes para servirem de rbitros. Voc dever escolher um outro participante, que vai tentar adivinhar o que atravs dos quatro sentidos (tato, olfato, paladar e audio). Para comear, vende os olhos com o leno de quem vai tentar descobrir o que est sendo apresentado. Use sua criatividade! Por exemplo, no olfato, faa-o sentir o cheiro de algumas frutas, de especiarias como canela, de perfumes, etc... Na audio, agite um molho de chaves no seu ouvido. No paladar, coloque na lngua dela a acidez do limo, ketchup, legumes. No tato, d um saco de farinha para ela colocar as mos, areia, acar, etc... A cada produto descoberto, o participante ganhar 10 pontos. Coloque todos os integrantes para participar da atividade. Vence aquele que obtiver mais pontos. 113) JOGOS DE TABULEIRO EM GERAL: Adquirir, pois as regras j acompanham os jogos. Ex.: Uno, Banco Imobilirio, Jogo da Vida, Soletrando, Topa ou No Topa, Show do Milho, Pebolim, Quebra-cabeas, Futebol de boto, damas, xadrez, bambol, lego, gamo, pega-varetas, baralho, domin, entre outros. Vendidos em lojas de brinquedos e afins. 114) NIM: jogado com palitos (de dente ou de fsforos. Faa trs fileiras com os palitos, uma embaixo da outra: uma com trs palitos, uma com 5 e a ultima com 7. Cada jogador tem direito a tirar quantos palitos quiser, mas somente de uma fileira de cada vez. Assim, pode-se tirar um nico palito da fileira de 7, ou todos da fileira de 3, ou dois da fileira de 5, passando ento a vez ao adversrio. Quem ficar com o ltimo palito, perde o jogo. 115) PALITINHOS: Cada jogador inicia com trs palitinhos. Os jogadores colocam as mos para trs, escolhendo uma quantidade de palitos (zero, um, dois ou trs), colocando a mo direita para frente. Os palitos "em jogos" so os que se encontram nesta mo. A seguir, cada um dos jogadores d o seu palpite ("chamar"), dizendo qual o total dos palitos esto em jogo, ou seja, quantos palitos, ao todo, existem nas mos dos jogadores. Os palpites no podem ser repetidos. Ganha a rodada aquele que acertar o nmero exato de palitos em jogo. Este jogador, ento, "tira" um palito e passa a jogar com um palito a menos, isto , se tinha trs palitos ao todo, agora jogar com dois. O jogador que deu o palpite em primeiro lugar, na prxima rodada ser o ltimo a "chamar", e assim por diante. Ganha o jogo quem primeiro ficar sem palitos.

116) MACACADA: Formar entre os participantes, dois grupos que devero negociar entre si, considerando que representaro dois grupos de macacos, e que portanto durante o jogo no podem falar, mas apenas gesticular e emitir sons como os macacos. Antes, porm, dever escolher cada qual o seu representante para a negociao. Os produtos serem negociados poder ser: alimentos, objetos, gua, um territrio ou a Paz. Somente o negociador dever se comunicar com o grupo vizinho. Antes de iniciar a negociao, o grupo se rene e discute a tcnica se usada, as estratgias e o que vai ser negociado. Aps isso, no se pode mais falar, somente gesticular, urrar, emitir grunhidos, fazer sinais, pular, etc. O tempo para a negociao de 2 minutos. Aps esse tempo o negociador volta base e o grupo melhora a estratgia de ao. Se a negociao emperrar, o grupo sinaliza para que seu negociador retorne base, para que seja refeita a estratgia. Quando tudo termina, os grupos podem juntar-se em um crculo maior e iniciar uma sesso de massagem coletiva, comeando pela catao de piolhos, ou cafun nas cabeas dos participantes e depois, na sequncia, massagear as costas e braos. Pede-se para que todos se sentem no cho e abre-se o debate sobre as impresses causadas pelo exerccio. 117) COMPLETE A FRASE: Cada equipe receber uma frase com algumas palavras substitudas por "______". As palavras que faltam para dar sentido frase estaro em um espao parte. O objetivo do jogo completar a frase com as palavras corretas. Quem o fizer primeiro, vence. Em caso de erros, a equipe adversria sai vitoriosa. 118) ADIVINHAO RIMADA: Os jogadores estaro sentados em roda. Um jogador inicia a brincadeira dizendo - Estou pensando numa palavra que rima com cadeia, qual ? h (Por exemplo). As demais procuram advinha-la cabendo a quem conseguir o direito de fazer a nova pergunta. Se o grupo demorar muito a acertar, quem pensou na palavra deve ajudar os companheiros a descobri-la por meios de gestos descritos do que se tiver pensado. Assim, a criana que imaginar a baleia, procurar sugerir tal animal atravs de movimentos e expresses fisionmicas, mas sem nada falar 119) CORRIDA DO ALFABETO: Formam-se duas equipes. Cada um se senta em rodinhas. Cada grupo escolhe seu chefe. Ao sinal de incio, os capites comeam a dizer o alfabeto o mais depressa que podem. To logo o terminam, os vizinhos da esquerda fazem o mesmo para depois cederem a vez aos companheiros seguintes e assim sucessivamente, at o grupo terminar vencendo a equipe que primeiro consegue, sem soltar letras nem jogadores. Quem erra deve recomear do ponto em que cometeu a falha, sem perder tempo. 120) AR, TERRA E MAR: Crianas em crculo, mestre ao centro. O mestre inicia o jogo indicando com um dedo um dos jogadores dizendo: -Terra (por exemplo). O jogador apontado ter de responder o nome de um animal que vive na terra, como cavalo, tigre, etc. Se ele se enganar, pagar prenda. O jogo continuar indicando, o mestre, outro jogador. Prossegue-se com a indicao de ar, terra e mar alternadamente, dandose a oportunidade a todos os alunos. Ao fim de algum tempo, passa-se a aplicao de penalidades s

crianas que pagaram prendas, exigindo-se que cada uma delas escolhida ao acaso, indique o nome de trs animais que vivem no ar, na terra e no mar. 121) BOM DIA: De mos dadas as crianas formam um crculo. No interior deste permanecer um jogador vendado. O circulo gira para a direita ou para a esquerda. Quando o jogador do centro bater o p no cho o crculo para de girar. A criana do centro aponta para um jogador e este dir: g - Bom dia. O do centro ter que o reconhecer pela voz, dizendo o seu nome. Caso erre, ainda ter o direito de apresentar mais dois nomes. Acertando, o que foi apontado ocupar o centro e o outro o substituir na roda, do contrrio, o jogo prosseguir at que o do centro, fazendo novamente parar o crculo mencionar acertadamente o nome do companheiro 122) VAI E VOLTA: As crianas formam um crculo bem grande conservando bastante espao entre si. Uma delas recebe a bola. Ao sinal de incio, a bola vai ser passada de uma em uma volta do crculo, o mais depressa possvel, sem faltar ningum. A certo apito ela mandada na direo contrria sem perda de tempo. Os sinais so dados a intervalos irregulares, ora demorados, ora seguidos com rapidez para exigir ateno contnua dos jogadores. Quem no obedecer prontamente a ordem e no arremessar a bola depois do sinal, paga uma prenda. A vitria dos jogadores que termina a brincadeira e no pagam prendas. 123) TANQUES DE GUERRA: Para este jogo, necessitamos de duas canetas de cor diferentes, e uma folha de papel. Desenham-se nas extremidades opostas da folha dois crculos mais ou menos do mesmo tamanho, cada um de uma cor. Estes so os "quartis". Desenham-se, em frente aos "quartis", trs pequenas cruzes. So os "tanques de guerra". O objetivo do jogo atingir o "quartel" inimigo. Para tanto, apoia-se a caneta com a ponta sobre o papel, iniciando o jogo num dos "tanques", apoiando-a com o dedo no outro lado. A seguir, desfere-se um "piparote" na caneta, que traar uma linha sobre o papel. A jogada seguinte ser a partir do final do risco traado. No local onde acabar o trao, faz-se um pequeno crculo. este circulo que deve ser atingido para que o tanque seja destrudo. Quem atingir o quartel inimigo primeiro, ganha o jogo. 124) SUPER-GARGANTA: Em cada rodada, brincam um representante de cada equipe. O objetivo ficar mais tempo falando uma palavra, puxando uma vogal. Ex.: Goooooool!. Quem conseguir ficar mais tempo falando a tal palavra vence a rodada. A equipe vencedora ser a que tiver o maior nmero de campees. 125) GUARDA DO ZOOLGICO: Crianas em crculo, exceto uma, que fica no centro (o guarda). O guarda do zoolgico indica vrias crianas e grita: g - Aqui esto os cachorrinhos. A este sinal tais crianas imitam os cachorrinhos. O guarda ento designa outras crianas e lhes d o nome de outro animal que elas devero imitar. Depois de ter dado 3 ordens o guarda escolhe seu substituto. 126) DANA DO CANUDO: Jogam uma dupla de cada equipe. Uma msica ser executada e os pares

devero manter o papel sem cair no cho, segurando somente com a suco do canudo que estar em suas bocas. Quem deixar cair, d o ponto para o adversrio. 127) TRILHA DO MACACO: uma corrida onde corre um representante de cada equipe. So desenhadas no cho duas amarelinhas gigantescas. O objetivo atravessar essa amarelinha (como na brincadeira, no podendo pisar na linha) e chegar at o fim. Se pisar na linha, volta ao incio. Quem sair da amarelinha e cruzar a linha de chegada primeiro, vence. 128) RODAR O PIO: Para rodar o pio, risque um crculo no cho, que ser a roda ou a raia. Depois, enrole um fio barbante na cabea do pio e desa at a ponta; d uma volta e enrole o barbante para cima at a parte gordinha. Enrole a outra ponta no dedo indicador e lance o pio. Se ele cair girando dentro da roda, vale dois pontos. Se sair da roda e voltar, no fique desesperado, voc vai ganhar um ponto. Se sair e no voltar, hum... respire fundo... voc perde um ponto. Vence quem fizer dez pontos primeiro. 129) CELA DE PIO: Para brincar de Cela, simples. Risque a cela no cho, que pode ser um crculo ou um quadrado. Todos lanam seus pies. O pio que cair mais distante da cela colocado no centro dela para ser alvo dos demais. Os jogadores devem lanar seus pies, levant-los na palma da mo e atir-lo contra o que est na cela. Aquele que no conseguir atingi-lo coloca seu pio no centro da cela. 130) MANDUCA MANDA: A brincadeira comea com a ordem do orientador: g - Manduca Manda... levantar o brao, por exemplo; qual todos devem obedecer. Ele d novos comandos, que exigem maior ou menor movimento, (ficar de ccoras, pular 3 vezes no mesmo lugar, fazer meia volta dar 4 passos para trs, etc.). Quando as ordens so precedidas pelas palavras - Manduca Manda, tem que ser atendidas, do contrrio no devem s-lo, cabendo a quem cumpre ser tirado do jogo, pagando ao final uma prenda. Assim sendo ao ouvirem bater palmas quem faz tal coisa erra. A vitria de quem findo o tempo previsto, no houver pago prendas. 131) ORELHINHA: Crianas sentadas em crculo, uma no centro de olhos fechados. Uma das crianas ser escolhida para puxar (devagar) a orelha do colega do centro e de olhos fechados. Depois disso, voltar para seu lugar. Ao sinal do professor, o aluno abrir os olhos e tentar adivinhar quem lhe puxou a orelha. Levanta-se, pega pela orelha o colega que julga ser culpado e colocando-o no centro do crculo, senta-se no lugar vago. Se acertar o jogo ter prosseguimento, se errar ser conduzido pela orelha ao centro, pelo suposto culpado. 132) ANJO DO BEM E ANJO DO MAL: So escolhidas duas crianas uma para ser o Anjo do Bem e a outra o Anjo Mal. Uma outra criana d a cada uma das outras restantes um nome de fruta, ou uma cor, cochichando-lhe no ouvido. Inicia-se o jogo com o dilogo: "Toc, Toc". A mesma criana que escolheu o nome das frutas e que designou a cada o porteiro e diz: "Quem bate?" Dependendo da vez, a criana que bate responde: "Anjo do Bem ou Anjo do Mal". A criana (porteiro) diz: "O que voc quer?" Anjo do Bem

ou Anjo do Mal responde: "Uma cor". A criana (porteiro) pergunta: "Que cor?" A partir da, o Anjo do Bem ou o Anjo do Mal tem trs opes. Se entre as trs opes no tiver nenhuma criana que tenha o nome da cor, ser ento a vez do outro anjo. Se acertar, a criana (cor) pertencer ao Anjo que acertou. Ganha quem possuir mais crianas. Exige noo de ordem e alterao por parte dos anjos do Bem e Mal. Tambm necessrio que as crianas memorizem as frutas ou cores que as representam. 133) CEGOS CAADORES: Duas equipes participam. Cada equipe escolhe o seu representante. Os dois jogadores tm seus olhos vendados e daro 25 voltas em torno de si mesmos. Enquanto isso, o mestre esconder um objeto em um local de difcil acesso e dir aos caadores : " - Procurem um (nome do objeto). O objetivo de cada caador e encontrar o objeto e peg-lo. Vence quem o fizer. 134) BOLICHE DE PERGUNTAS: Formam-se dois grupos e cada um tem que derrubar 10 garrafas do campo adversrio. As garrafas devem ser derrubadas com a bola e dentro delas h perguntas para os participantes. Quando uma equipe consegue derrubar as 10 garrafas, ela tem que responder as perguntas que esto dentro. Quem acertar todas ganha. 135) BILBOQU: Materiais Necessrios: garrafa PET; fita adesiva; barbante; papel; tesoura. Como fazer: Corte a garrafa pet ao meio e cole fita adesiva na borda, para no machucar o dedo. Voc vai usar a parte da garrafa que tem o gargalo. - Faa uma bolinha de papel amassado e passe fita adesiva em volta dela, para deix-la firme. - Prenda uma das pontas do barbante na bolinha e outra dentro da garrafa. - Jogue o bilboqu para cima, sem solt-lo. Tente fazer a bolinha cair dentro do brinquedo. 136) JOQUEMP: Dois jogadores ficam frente a frente, com uma das mos nas costas. Eles falam joquemp bem devagar e mostram a mo que est escondida, com o formato do objeto que escolheram. Ele pode ser: tesoura (dedos indicador e mdio em forma de V); papel (mo aberta); pedra (mo fechada) e lixo (as duas mos formando uma bola, com as pontas dos dedos unidas). Ganha quem escolher o objeto que elimina o outro. O ganhador tem direito de comear a brincadeira ou escolher o primeiro companheiro de um time. REGRAS: - A pedra quebra a tesoura. - A tesoura corta o papel. - O papel embrulha a pedra. - O lixo engole o papel. 137) QUE SOM ESSE?: Um grupo de crianas fica de costas para instrumentos musicais, sem olhar para trs. Todos decidem no zero ou um (ver Frmulas de Escolha) quem vai comear. O participante tem que escolher um dos instrumentos musicais e tocar, para que os colegas adivinhem qual o instrumento. Depois de tocar, a criana tem que pegar o instrumento e andar com ele, para que os outros digam o caminho que foi feito. Ganha quem acerta todos os instrumentos tocados. 138) PONTINHOS: Em uma folha, as crianas fazem o maior nmero de pontinhos que conseguirem, e esses pontinhos devem formar um enorme quadrado

no papel. Cada criana, na sua vez de jogar, tem que ligar um pontinho ao outro, formando um lado de um quadrado pequeno. Quando a pessoa conseguir formar um quadradinho ligando os pontos, ela coloca a primeira letra do seu nome ali dentro. Ganha o jogo quem tiver o maior nmero de quadrados com sua letra no final. 139) RIMA: Uma pessoa fala uma palavra e a outra tem que repetir com uma palavra que rime com a primeira. Quem no conseguir rimar sai da brincadeira. 140) O CIRCO PEGOU FOGO: As crianas formam uma roda e cantam a msica abaixo. Quando a msica acaba, todas tm que ficar paradas. Quem se mexer primeiro sai da roda e as outras continuam a brincadeira. LETRA: O circo pegou fogo, o palhao deu sinal. Acorda, minha gente, que a bandeira nacional. Al, Brasil, dois mil. Quem se mexeu, saiu, BomBril! 141) BOLINHO BOLACHA: Essa brincadeira para duas pessoas. Uma delas tem que esconder um objeto pequeno em uma das mos. Depois, a outra tem que bater nas duas mos da primeira, enquanto elas cantam a msica abaixo. Quando termina a msica, o que bateu nas mos do outro tem que adivinhar em qual delas est o objeto. Se acertar, sua vez de esconder. LETRA: Bolinho, bolacha. Por cima, por baixo. Em qual mo est? 142) ZOOLGICO: A turma se divide em equipes com trs pessoas. Um dos participantes tem que dizer o nome de animais ou contar uma histria com animais. Em cada um deles, os jogadores devem fazer um cdigo combinado antes. Por exemplo: Girafa - as pessoas dos lados se abaixam e as do meio levantam as mos. Elefante - as pessoas que estiverem no meio fazem uma tromba e as dos lados fazem as orelhas do bicho. Borboleta - todas as pessoas fazem borboletas. 143) CORRIDA DE TAMPINHAS: Para brincar, so necessrias, no mnimo, duas crianas. Um caminho desenhado no cho e cada criana fica com uma tampinha. Um de cada vez, os participantes vo dando leves toques na tampinha com a ponta do indicador, para faz-la andar sem sair do caminho ou tocar na linha. Quem errar passa a vez a outro. Quando algum erra, volta a jogar de onde parou na rodada seguinte. O primeiro que terminar o caminho vence. 144) ELEVADOR: Cada criana tem que passar uma corda pela copa de uma rvore e amarrar bem forte, deixando a outra ponta perto de onde ela est. Subindo pelas suas cordas, os participantes do jogo devem chegar ao topo o mais rpido possvel. No vale chutar e nem puxar a corda do outro. 145) ESPIO: Os participantes ficam parados em um lugar marcado com uma linha. Uma criana, escolhida para ser o espio, conta at trs, de costas para os outros, que vo andando bem de leve, tentando encostar nela. Quando o espio termina de contar, ele tem que se virar e todas as outras crianas devem estar como esttuas. Quem se mexer, sai da brincadeira. Quem conseguir encostar no espio da vez ser o prximo.

146) MANDI: Uma criana o visitante e outra o dono da plantao de mandioca. Todas as outras crianas so mandiocas. As mandiocas formam uma fila e o primeiro da fila se abraa a um poste ou rvore. O prximo da fila o abraa, o terceiro abraa o segundo e assim por diante at que todos na fila estejam abraados. O visitante negocia a compra das mandiocas com o dono da plantao. Depois que o negcio est fechado, ele tem que arrancar as mandiocas da terra: abraar o ltimo participante por trs e pux-lo at que ele seja arrancado, junto com os outros. 147) PARALELEPPEDO: Primeiro todos escolhem a ordem em que vo jogar. Depois, marcam uma distncia, que tem que ser a mesma entre os participantes. O jogador que comea a brincadeira tem que dizer Pa-ra-le-le-p-pe-do e andar em direo a outro jogador enquanto diz a palavra. Quando terminar, ele tem que tentar pisar no p de outro participante. Todas as crianas tm que fazer o mesmo. Ganha quem conseguir pisar nos ps de todos os outros jogadores. 148) QUE MS?: Dois participantes so escolhidos e se afastam do grupo. Cada um deles escolhe um ms, sem que os outros saibam qual foi o ms escolhido. Depois, voltam para perto do grupo e perguntam a cada um qual o ms escolhido. Quem acertar ainda precisa responder a outra pergunta: O que voc quer da vida?. A criana responde o que deseja e as duas que tiveram as melhores respostas formam a prxima dupla que escolher o ms. 149) SILNCIO!: As crianas formam um crculo e uma delas fica sentada no meio de olhos vendados, com um objeto qualquer perto dela. O grupo escolhe algum para dar o sinal de incio e apontar para uma pessoa da roda. Quem foi escolhido dever, silenciosamente, se aproximar do centro da roda e pegar o objeto. A criana de olhos vendados, ouvindo qualquer rudo, deve apontar na direo de quem est se aproximando. Se apontar na direo certa, o que estava de olhos vendados volta para o seu lugar na roda. Ento o grupo escolhe outra pessoa para recomear. Se a pessoa da roda conseguir pegar o objeto, dever voltar para o seu lugar com ele nas mos. A partir desse momento, todos devem ficar com as mos para trs e avisar a quem est no meio para tirar a venda e tentar descobrir quem est com o objeto. Se descobrir, troca de lugar com essa pessoa. Se no, colocar a venda novamente. 150) SORRISO MILIONRIO: Para que a brincadeira funcione, preciso ter pelo menos quatro participantes, bexigas vazias ou folhas de rvore. Cada

um fica com trs bexigas e todos tm que ficar andando, se misturando. Quando algum gritar para, cada participante deve correr para frente de outro e fazer palhaadas. O outro tem que ficar parado, sem rir. Quem rir perde uma bexiga. O desafio vai se repetindo e quem fica sem bexigas sai da brincadeira. Quem tiver mais ganha. No vale fazer ccegas para o outro rir. 151) SALADA DE FRUTAS: Para essa brincadeira, deve haver cadeiras para todos, menos um dispostas em circulo, viradas para frente uma da outra. Cada participante deve escolher uma fruta. A pessoa que no tiver cadeira deve ficar de p no meio do circulo. Ele deve indicar duas frutas. As pessoas que escolheram aquelas frutas devem se levantar e trocar de lugar. A pessoa que ficou de p deve tentar pegar o lugar de uma das pessoas que levantou. A pessoa de p tambm pode gritar: SALADA DE FRUTA! E todos os participantes devem trocar de lugar. Quem fica de p continua a brincadeira. 152) DETETIVE: Deve-se fazer uma roda com as pessoas. Em pedaos de papis devesse colocar: 1 ASSASSINO, 1 DETETIVE, o restante de VITIMA. Cada participante deve sortear um papel e no pode mencionar o que tirou. Quer pegar o Assassino, deve matar os outros participantes com uma piscada de olho. Quem for vitima deve dizer: MORRI quando vir a piscada do assassino. O DETETIVE deve tentar descobrir quem o ASSASSINO, e quando descobrir dizer apontando para ele: - PRESO EM NOME DA LEI! 153) MEMRIA: Coloca-se 10 objetos pequenos em cima da mesa. O participante da vez deve olhar para eles por cerca de 10 segundos e sair da sala. Os outros participantes devem tirar 1 objeto e chamar o participante que deve descobrir qual foi o objeto retirado. 154) CORRIDA DE CANETA: Em uma folha de oficio desenhe uma pista de corrida. Coloque obstculos, muitas curvas e trechos bem estreitos. Os concorrentes devem correr pela pista com riscos de caneta, mas s poder segurar a caneta com um dedo. Assim a caneta desliza e risca o papel. A cada rodada o participante deve continuar de onde o ltimo risco terminou. Vence quem chegar primeiro a CHEGADA. 155) ESTATUA: Os participantes danam e quando a msica pra, eles devem para na posio em que esto e no podem se mexer. O monitor da brincadeira deve ficar de olho, pois quem se mexer primeiro eliminado. E msica recomea sempre que um participante sai.

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