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5 Activits pour un cours dart dramatique par Guillaume Champagne Projectiles

Nombre d'lves : toute la classe (21-31 ) - Ce jeu peut tre pratiqu par tous les niveaux de secondaire. L'enseignant peut ajouter les variantes qu'il dsire pour rendre l'activit plus ou moins difficile. Dure: indtermin, peut tre arrt lorsque le professeur le demande. quipement : Aucun Intention pdagogique : stimuler les enfants pour qu'il soient prts procder d'autres activits. Travail sur la cration de personnages et sur l'imagination. Processus : Pour entreprendre l'activit, le professeur doit placer les lves de sa classe en forme de cercle. Il faut comprendre que cette activit agit comme une amorce dans un cours. La premire personne qui commence l'activit doit choisir un projectile qui aura lancer vers un ou une de ses camarades de classe. Le projectile peut tre de toute sorte, mais le lanceur doit jouer son rle selon le projectile choisi. Par exemple, si l'lve en question dcide qu'il utilise comme projectile une balle de golf, il doit absolument se mettre dans la peau d'un personnage golfeur et devrait alors frapper la balle vers la personne choisie. Cela doit tre respect pour tous les projectiles choisis. De plus, l'tudiant qui recevra le projectile doit lui aussi se mettre dans la peau d'un personnage qui correspond au mme projectile lanc. Alors, l'lve qui reoit une balle de baseball pourrait se mettre dans la peau d'un receveur. Ainsi, les deux lves font une petite interaction. Le mme processus est alors rpt tant et aussi longtemps que le professeur le dsire. Cette activit, si le cours donn est le matin, vient stimuler les jeunes rapidement. Ce jeu force les jeunes tudiants faire des liens rapidement avec le monde qui les entoure puisqu'un certain rythme de lance s'installe aux nombres de fois que le jeu est utilis en classe. Afin que le jeu ne soit pas interrompu, il est important de mention qu'il faille faire un bon et clair contact visuel avec celui qui nous voulons lancer notre projectile. Cela vitera que deux personnes attrapent le mme projectile. Il est de la mme importance que le projectile lanc soit lui aussi clair, car sinon le receveur ne sera pas quel personnage jouer pour l'attraper.

Cet exercice peut devenir un bon calmant pour la fin du cours, il finit le cours sur une bonne note et procure un norme plaisir, surtout pour les enfants. C'est pour cette raison qu'il est prfrable de faire cet exercice pour des lves du premier cycle du secondaire, mais il marche trs bien quand mme pour des lves du cinquime secondaire.

Le Personnage.
Nombre d'lves : Toute la classe (21-31) - peut tre pratiqu par tous les niveaux du secondaire. Dure : 25 minutes ( tout dpendant du nombre d'lves dans la classe ) quipement : Plusieurs lments de costumes Intention pdagogique : Cration de personnages, travail l'imaginaire de l'enfant. Cet exercice peut aussi venir travailler la mmoire de l'enfant en ajoutant une contrainte simple ; l'individu ne peut faire un personnage qui a dj t vu. Pralablement, le professeur doit demander aux lves de sa classe d'apporter un lment de costumes de toute sorte, il ne doit pas tre prcieux, puisque tous les lves auront l'opportunit de le manipuler. Processus : Tous les lments de costumes que les lves ont apports sont tous mis ensemble et mlangs aux centres du cercle que les lves formeront en dbut d'exercice. Ensuite, un un, ils iront piger un lment de costume de leur choix. Lorsque cela sera complter, toujours un un, les lves inventerons un personnage et le prsentera au reste de la classe. L'enseignant peut formuler quelques questions que les lves auront obligatoirement rpondre durant leurs prsentations. Lorsque tous les lves se seront prsents, chacun d'eux donne leur lment de costume sa droite et de nouveau un personnage qu'ils auront prsenter de nouveau. Cette activit vient travailler chez le jeune un caractre d'impulsions, puisqu'il doit crer un personnage rapidement. Il est favorable d'avoir fait plusieurs ateliers de crations de personnages avant de procder avec celui-ci. De cette manire, il n'y aura pas, ou presque, de moments d'interruption. la base, pour ce jeu, il n'y a pas de contrainte. Ainsi, les lves ont le libre choix d'incarner tout ce qui peut leur passer par la tte. Cependant, le fait de ne pas pouvoir refaire le mme personnage deux fois incite les tudiants chercher encore plus loin dans leur imagination pour trouver un personnage qui se rattache nouveau l'lment reu. Aprs l'exercice, l'enseignant

peut faire un petit retour en classe sur cette activit, demander aux lves quels taient les points difficiles, faciles, et ce qu'ils ont trouv de drles et surtout, pourquoi !

quilibre Plateau
Nombre d'lves : Toute la classe ( partie 1 ) quipe de 4 ou 5 ( partie 2) peut tre pratiqu pour des secondaires 3, 4 et 5. Dure : Toute la dure du cours quipement : Un bol remplie de papier avec des situations dramatiques simples dessus. Par ex : un mariage, un souper de fte etc. Intentions pdagogique : Conscientiser les lves un quilibre de plateau, leur apprendre les rgles d'une prsentation d'une squence dramatique. Processus : Tous les lves sont assis direction la scne de jeu. L'enseignant peut maintenant commencer par piger une situation dramatique dans le bol prvu cet effet. Ensuite, les jeunes lves devront, lorsqu'ils se sentiront l'aise de monter sur scne, se placer, un un, pour un maximum de quatre personnes par situations dramatiques, de manire qu'il y est un quilibre de plateau et jouer un court extrait de la scne ( environ dix secondes ). Lorsque l'extrait est termin, lenseignant demande au reste de la classe ce qu'il aurait pu tre amlior, les points positifs et ngatifs. Le mme processus recommence jusqu' ce qu'il n'y est plus personne pour monter sur scne. Cela consiste tre la premire partie de cette activit. Cette partie est utilise pour faire prendre conscience de l'air de jeu. Le fait de venir souligner les points ngatifs et positifs donne une bonne ligne directrice aux jeunes. La deuxime partie ncessite que les lves se placent en quipe de quatre. Pour viter de perdre du temps sur la formation des quipes, l'enseignant peut les former par lui mme en utilisant les quipes qui se sont cres dans la premire partie de l'exercice. Les lves, toujours en quipe, doivent trouver un lieu reprsenter au reste de la classe et jouer un petit extrait ( 1 minute ). Le but principal de cette partie est de reprsenter clairement le lieu choisi en utilisant un bon quilibre de plateau. L'enseignant peut donner un petit temps de prparation, environ 5 minutes. Lorsqu'une quipe a termin de prsenter son lieu, un retour s'impose, comme dans la premire partie, pour souligner les points forts et faibles ou donner des commentaires.

Doubles scnes
Nombre d'lves : Toute la classe ( en quipe de deux ) - cet exercice est destin pour des lves de secondaire 5 Dure : 3 minutes par quipe quipement : Aucun Intentions pdagogiques : Cet atelier est conu pour venir travailler l'coute, la conscience de scne et la conscience de l'autre. Processus : Pour dbuter, tous les lves devront tre assis devant la scne. Les quipes de deux peuvent tre formes par les lves, l'enseignant ou nous pouvons procder par volontariat. Les deux tudiants sur scne doivent improviser une histoire sans jamais interagir avec l'autre qui est sur scne. Autrement dit, il doit y avoir une histoire unique, construite par deux personnages qui ne sont pas dans la mme pice et ne peuvent communiquer directement avec l'autre. Cet exercice donne obligatoirement une importance magistrale l'coute. Du mme coup, plusieurs autres aspects peuvent tre travaills, on peut y ajouter une grande varit. De plus, il est facilement adaptable toutes les situations contrevenantes qui pourraient survenir durant l'exercice, ou parmi les lves. Cet atelier vient travailler un jeu personnel, ou l'acteur doit construire un environnement en entier, un personnage, une histoire et du mme coup porter une coute significative pour comprendre le personnage de l'autre acteur, son environnement et ainsi que son personnage. L'efficacit de cet exercice ne peut tre nie.

Le Mur
Nombre d'lves : Toute la classe ( un par un ) - cet exercice peut convenir pour des tudiants de tous les secondaires. Dure : 20 minutes quipement : Aucun Intention pdagogique : Entraner les lves dans un processus de crativit, de spontanit. Processus : Tous les lves se mettent en rang d'Indiens sur le ct de la classe. Le professeur explique qu'il y existe un mur invisible qui spare l'espace de jeu en deux parties. Le but de l'activit est de traverser le mur d'une manire, sans jamais refaire une traverse qui a dj t faite par un camarade de classe. Comme exemple, l'enseignant peut traverser le mur en ouvrant simplement une porte. Ainsi, comme ouvrir une porte pour traverser le mur a t fait par l'enseignant, les lves ne peuvent plus le refaire. Si un lve recommence une traverse qui a dj t faite, il est donc limin. De cette manire, il existe une petite comptition entre les lves ce qui souvent, vient stimuler la crativit et le plaisir de jouer. Si les lves sont en difficult, comme autre exemple, le professeur peut interprter un homme venu de lespace qui utilise un pistolet laser pour dtruire le mur. Cet exemple indique aux lves qu'ils peuvent jouer nimporte qu'elle personnage pour traverser le mur. Cet atelier de jeu travaille chez l'lve sa crativit, sa spontanit et dveloppe la cration de personnages, ce qui se rattache directement son imaginaire.

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