Вы находитесь на странице: 1из 8

El juego durante el recreo escolar: comunicar, si aprendo a comunicar, puedo jugar?

Leonardo Mximo Daz*

A la memoria de mis abuelos


Resumen Jugar y comunicar remiten a algunos comportamientos realizados por los mamferos, inclusive los humanos, durante su vida. Usualmente dichos comportamientos se observan durante el recreo escolar. En este sentido resulta interesante analizar cmo nias y nios dicen frases, realizan gestos, movimientos. A decir de Bateson (1985) emiten seales, se comunican. Este artculo expone anlisis parciales del estudio realizado sobre determinados juegos del recreo escolar en la Escuela Primaria N 109 de Centenario, Provincia de Neuqun, Patagonia Argentina. La muestra recae sobre una caracterstica especfica del jugar que, por la informacin recabada, es escasamente estudiada: la comunicacin tal como ocurre entre las/os jugadoras/es mientras estn jugando. Este desarrollo brinda ejemplos, extractados de los registros de campo (RC) obtenidos durante el estudio mencionado, inicialmente ligados a conceptos del campo de la Pragmtica de la Comunicacin Humana. Luego busca establecer algunas semejanzas entre el tipo de comunicacin al jugar y la teora del Doble Vnculo formulada por Gregory Bateson. Palabras clave: jugar, comunicacin, aprendizaje, relacin Abstract To play and to communicate send to some behaviors made by the animals, including the humans, during their life. Usually these behaviors are observed during the scholastic recreation. In this sense it turns out interesting to analyze how the children says phrases, makes gestures, movements. To say of Bateson (1985) they emit signals, communicate. This article exposes partial analyses of the study made on certain games of the scholastic recreation in the Primary School N 109 of Centenary, Province of Neuqun, Patagonia Argentina. The sample falls on a specific characteristic of playing that, by the successfully obtained information, barely it is studied: the communication as it happens between the players while they are playing. This development offers examples, abstracted of the registries of field (RC) obtained during the mentioned study, initially bound to concepts of the field of the Pragmatic one of the Human Communication. Soon it looks for to establish some similarities between the type of communication when playing and the Double Bind Theory formulated by Gregory Bateson. Keywords: to play, communication, learning, relation

* Leonardo Mximo Daz es Profesor Nacional de Educacin Fsica. Docente de Didctica de la Educacin Fsica en el IFD N 9 y en la Facultad de Ciencias de la Educacin de la Universidad Nacional del Comahue. Integrante del Proyecto de Investigacin Accin: Grupos de Estudio sobre Juego y Educacin. Maestrando en Teoras y Polticas de la Recreacin. UNC. leomaxi2004@yahoo.com.ar

Revista Educacin fsica y deporte Universidad de Antioquia 27 - 1 - 2008

87

Introduccin Jugar y comunicar remiten a algunos comportamientos realizados por los mamferos, inclusive los humanos, durante su vida. Usualmente dichos comportamientos se observan durante el recreo escolar. En este sentido resulta interesante analizar cmo nias y nios dicen frases, realizan gestos, movimientos. A decir de Bateson (1985) emiten seales, se comunican1 . La idea de este planteo es corretear, entre estos trminos, como lo hace un explorador novato por las alamedas de los valles patagnicos. Y, en el andar, ver qu sucede2 El fenmeno juego es objeto de estudio, desde hace ya tiempo, en distintas reas del conocimiento. La extensa lista de autores obliga a nombrar slo algunos ejemplos: el ya clsico Huizinga, su seguidor Callois, Vigotsky y Piaget, entre otros. Por la revisin realizada el hecho de jugar tiene, al momento, escaso tratamiento bibliogrfico. Para Kishimoto (1998, citada en Ruth Harf et al., 2004) jugar supone siempre jugadores en un contexto particular involucrados en el significado asignado al juego. Rescatando la perspectiva del jugador, Vctor Pava (2006:36 y ss.) sugiere que, en algunos casos, jugar implica jugar-se. De manera concreta: protagonizar una situacin ficticia para el disfrute de un acto recreativo (de sesgo autotlico), con la promesa de emocionarse. La comunicacin, abordada particularmente por la Escuela de Palo Alto, es tanto para Watzlawick et al. (1976) como para Bateson (1985) interaccin; no slo referida a lo interpersonal,

sino tambin a los componentes comunicacionales inherentes al contexto en el cual la comunicacin tiene lugar. Por otra parte Denis Mc Quail y Sven Windahl sostienen que, en trminos generales, la comunicacin puede ser cualquiera de las siguientes cosas o todas ellas: una accin sobre otros; una interaccin con otros y una reaccin a los otros. (1984:32). stos tambin refieren que los modelos de estudio de la comunicacin tienen en cuenta, entre otros, conceptos como: mensaje, codificacin, decodificacin y retroalimentacin. La relacin juego-comunicacin es evidenciada por Munn (1980) quien sostiene que el juego con otros se realiza por lo que tiene de propio, de comunicacin y participacin con los dems. Tambin Bateson (1985) alude al juego, en determinadas ocasiones, como el conjunto de mensajes intercambiados entre los jugadores dentro de un perodo determinado; y relaciona, incluso, la evolucin del juego con la evolucin de la comunicacin. Este artculo expone anlisis parciales del estudio realizado sobre determinados juegos del recreo escolar en la Escuela Primaria N 109 de Centenario, Provincia de Neuqun, Patagonia Argentina. La muestra recae sobre una caracterstica especfica del jugar que, por la informacin recabada, es escasamente estudiada: la comunicacin tal como ocurre entre las/os jugadoras/es mientras estn jugando. Los juegos referenciados son: las bolitas (Juego N 1. Jugado por nios y nias de 10 aos) y Un, dos, tres, corazn (Juego N 2. Jugado por nias de 6 aos)3 . La alameda est por delante! Para afrontar la expedicin este desarrollo brinda ejemplos, extractados de los registros de cam-

1. Gregory Bateson (1904-1980) notable cientfico ingls cuyo inters cognoscitivo recorri la antropologa, la lingstica y la ciberntica. Estudi el papel de las paradojas de abstraccin en la comunicacin y elabor una de las concepciones sobre la esquizofrenia que ms desarrollo ha tenido dentro y fuera del terreno psiquitrico: la hiptesis del Doble Vnculo. Cabe aclarar que si bien Bateson fue uno de los fundadores del Grupo de Palo Alto sus trabajos no son plenamente identificables con los supuestos epistemolgicos del mencionado grupo. 2. lamo: rbol de hoja ancha, considerable altura, crecimiento rpido, resistencia al agua y al viento. Por estas propiedades oficia de proteccin, dispuestos en doble hilera, alrededor de las plantaciones de peras, manzanas, duraznos, entre otras. 3. Las bolitas son tambin denominadas, en Colombia y Espaa como canicas. 1, 2, 3 corazn consiste en hacer equilibrio sobre una superficie elevada.

88

Revista Educacin fsica y deporte Universidad de Antioquia 27 - 1 - 2008

po (RC) obtenidos durante el estudio mencionado, inicialmente ligados a conceptos del campo de la Pragmtica de la Comunicacin Humana4. Luego busca establecer algunas semejanzas entre el tipo de comunicacin al jugar y la teora del Doble Vnculo formulada por Gregory Bateson. Finalmente esboza la posibilidad que estas reflexiones colaboren con la tarea docente cotidiana. El desafo propone las siguientes preguntas bsicas, entre otras posibles: Cmo le comunico al otro que estoy jugando? Es posible establecer algunas analogas entre la comunicacin durante el hecho de jugar y la situacin de Doble Vnculo? Establecidas las similitudes Pueden stas ayudar a las/os docentes a comprender las implicancias de la expresin: Vamos a jugar!? Cmo le comunico al otro que estoy jugando? Los RC obtenidos exponen ciertas manifestaciones observables (verbales y no verbales) entre las/ os protagonistas de los juegos. Watzlawick et al. (1976), sealan como vehculo de tales manifestaciones humanas a la comunicacin. Tanto los autores mencionados, desde la Pragmtica de la Comunicacin Humana, como Bateson (1985) brindan cuerpo conceptual (a veces con aportes de la Matemtica, la Ciberntica y la Fsica) a las caractersticas de los distintos niveles de adquisicin del quantum comunicativo. Es dable recalcar que este artculo hace una breve referencia a algunos de los conceptos desarrollados por los autores mencionados. En cierto sentido el desarrollo propone saltar entre los conceptos que interesan en este caso particular, sin que esto conlleve una interpretacin lineal y/o superficial de las teoras implcitas ni tampoco un menoscabo a su abordaje holstico (en su riqueza y complejidad) del fenmeno comunicativo.

Dichos RC dan cuenta de que las actividades en cuestin son protagonizadas por nias/os en una escuela primaria urbana (Centenario, Provincia de Neuqun, Patagonia Argentina), en la actualidad. Cada uno de los juegos ocurre entre dos o ms jugadoras/es, en dos lugares diferenciados del patio exterior de la institucin durante un determinado lapso de tiempo: el recreo5 . El panorama descrito puede analizarse como una interaccin dentro de un sistema. En su planteo Watzlawick, et al. (1976) refieren como sistema a un conjunto de objetos as como de relaciones entre objetos y entre sus atributos en el que los objetos son los componentes del sistema, los atributos son las propiedades de los objetos y las relaciones mantienen unido al sistema (1976:117). Consideran como objetos interaccionales a las personas que intercambian informacin, es decir, que se comunican. Esta experiencia conlleva una determinada relacin (comprometiendo procesos perceptivos) expuesta en un rango tan amplio como las circunstancias lo permiten. Dicha relacin lleva implcita una interdependencia entre los individuos y su medio. El siguiente ejemplo muestra cmo esta interaccin mantiene unido al sistema (Juego N 2. Extrado del RC: 1. En adelante, con esta codificacin permite identificar los registros de campo.) L y R suben a los parantes y tratan de hacer equilibrio. Se miran. L.: Listos ya! Corazn! L se cae. R.: Ganamos! Ehhhh! L.: Empate! Todo de vuelta! R. No! Porque vamos ganando! L y R: Suben nuevamente a los parantes. Las/os protagonistas se comunican: esto es, salida y entrada de informacin que configura una

4. La Pragmtica de la Comunicacin Humana, rea dedicada a analizar los efectos de la comunicacin sobre la conducta. Desde all nace la teora del Doble Vnculo cuya primera versin fue publicada por Gregory Bateson Jackson, Haley y Weakland en un trabajo titulado Toward a theory of schizophrenia en 1956. 5. En su trabajo de anlisis de los espacios socio recreativos escolares, Pava (2005) seala que el trmino lugar connota la relacin vincular de un sujeto particular con un sitio que resulta al menos para l muy particular; en suma: es el sujeto el que convierte un sitio determinado en su lugar mediante la ocupacin y el uso sostenido y sistemtico (2005:59).

Revista Educacin fsica y deporte Universidad de Antioquia 27 - 1 - 2008

89

cadena de hechos autorregulados denominada retroalimentacin. Al respecto Watzlawick et. al sostienen:


Los sistemas interpersonales grupos de desconocidos, parejas matrimoniales, familias, relaciones psicoteraputicas o incluso interaccionales, etc. pueden entenderse como circuitos de retroalimentacin, ya que la conducta de cada persona afecta la de una de las otras y es, a su vez, afectada por stas.(1976:32).

W. Tira y yerra. Sin casi, sin ventana! Ca. Tira y yerra. 6 Segn Watzlawick, et al. (1976) tambin las paradojas encierran una importancia concreta ya que invaden la interaccin y afectan a la conducta. A la paradoja se la define como una contradiccin que resulta de una deduccin correcta a partir de premisas congruentes (Watzlawick, et al:1976:173/174). Para los autores mencionados los ingredientes de una paradoja pragmtica son: 1.- Una relacin complementaria (lder y seguidor) 2.- Dentro de este marco se da una instruccin que debe obedecer pero tambin desobedecer para obedecerla. 3.- La persona que ocupa la posicin de inferioridad en esta relacin no puede salir fuera del marco y resolver as la paradoja. Existen tres tipos: 1.- Lgicomatemticas (antinomias); 2.- Definiciones paradjicas (antinomias semnticas); 3.- Pragmticas (instrucciones paradjicas y predicciones paradjicas). Estas ltimas tienen otra lgica porque se basan en la incongruencia entre el decir y el hacer. As ante una instruccin paradjica (tambin denominada doble vnculo) cualquier reaccin dentro del marco establecido debe ser igualmente paradjica. Ejemplo de una instruccin paradjica (Juego N 1. Extrado del RC: 7): B: Ulti! C: Ante! W: Me paso? Tira su bolita hacia el opi. Ca. Tira su bolita hacia el opi. C: Tira su bolita hacia el opi. B: Tira su bolita hacia el opi. La bolita de W es la que est ms cerca del opi. Ca. Mirndolo a W: Voltealo!, Voltealo! W: Apunta a la bolita de B y yerra. Pero los autores mencionados en el prrafo anterior tambin otorgan una importancia existencial a la paradoja al sostener que: no slo puede invadir la interaccin y afectar nuestra conducta y nuestra salud mental, sino que

Ejemplo (Juego N 2. Extrado del RC: 1): L y R suben a los parantes y tratan de hacer equilibrio. Se miran. L. 1, 2, 3 Corazn! L se cae. R: Ehhh! 8 a 8. L. No!!! 9 a 8. L. Le toca a Mara! R y M. suben a los parantes. M: 1, 2, 3 Corazn! R y M: Se miran y ren. M. Se cae. L. 9 a 7! Luego de establecidas, estas reglas de conducta adquieren cierta tendencia a repetirse y el ser humano puede predecir su frecuencia. Esta circunstancia es denominada redundancia o constriccin. El planteo de Watzlawick, et al. (1976) llega a sostener que si no se pueden realizar predicciones sobre estas repeticiones existe una imposibilidad de transmitir informacin. Ejemplo (Juego N 1. Extrado del RC: 4): W. Vuelve al punto del inicio y tira su bolita. Ca. Hace lo mismo que W. Ca. Mide con sus dedos. Estoy! Tira y yerra. W. La primera vale ms! Ca. Con casi, con ventana! W. Tira y yerra. Sin casi, limpita! Ca. Tira y yerra. Con casi, sin ventana!

6. Durante el juego cada jugador dice cantitos que establecen reglas para el momento. La palabra casi en este caso refiere a ubicarse parado con los pies en forma de V o techo a dos aguas detrs de su bolita. Con o sin ventana refiere a dejar o no separacin entre los pies.

90

Revista Educacin fsica y deporte Universidad de Antioquia 27 - 1 - 2008

tambin pone a prueba nuestra creencia en la congruencia y, por ende, en el sentido final de nuestro universo. (Watzlawick, et al.:1976:173). La afirmacin muestra, en cierta medida, cercanas con la postura de Bateson (1985) quien plantea que la comunicacin opera en distintos niveles contrastantes de abstraccin. Uno de esos niveles es el metacomunicativo que depende de las cualidades sensitivas propias y del mutuo conocimiento de la percepcin del otro7 . Este nivel se encuentra implcitamente codificado en la comunicacin no verbal (tonos de voz, miradas, risas, gestos, seas, entre otras). Ejemplo (Juego N 2. Extrado del RC: 11): Se forman las parejas para reiniciar el juego: A. y Jo., M. y O., Ju. y Ja. Jo., Ja. y O. Se suben a los parantes. A. Listos ya! Las que hacen equilibrio se miran. Ju. Se cae. A.- Jo. y M.-O. Gritan. Biennnn!!!! Se ren. Ja. No! Porque yo no quera que me toquen! Jo. De vuelta! Jo., Ja. y O. Se suben a los parantes. A. Listos ya! O. Se cae. A.- Jo. y Ju.-Ja.: Biennnn!!!! M: No! Son gritonas!!! Jo., Ja. y O. Se suben a los parantes. A: Listos ya! Entre las que hacen equilibrio (Jo., Ja. y O.) se miran. Las que estn abajo (A, Ju. y M) tambin miran a las que hacen equilibrio. O. Se cae. A.- Jo. y Ju.-Ja.: Biennnn!!!! Se abrazan, saltan, se ren. M. Viste que Uds. son gritonas? Yo me voy! M. Se aleja del lugar. A esta altura jugar implica, tanto desde la Pragmtica de la Comunicacin Humana como des-

de un nivel ms abstracto, un proceso comunicativo. De alguna manera las/os jugadoras/es logran comunicarse mutuamente que estn jugando. Interactan, intercambian informacin, predicen redundancias, plantean situaciones paradjicas y se metacomunican. Es decir decodifican seales de comunicacin y de relacin en distintos niveles, llevando de forma explcita y/o implcita procesos de percepcin mutua. Al progresar en el anlisis la pregunta recae sobre las posibilidades de relacin entre ese tipo de comunicacin y la situacin de Doble Vnculo planteada por Gregory Bateson. Es posible establecer algunas analogas entre la comunicacin durante el hecho de jugar y la situacin de Doble Vnculo? El desarrollo de la Teora del Doble Vnculo sirve, en principio, para explicar ciertos comportamientos esquizofrnicos en seres humanos. En general los ingredientes que definen el doble vnculo, son los siguientes: 1.- Dos o ms personas que participan en una relacin intensa que posee un gran valor para la supervivencia fsica y/o psicolgica. Abarcan entre otras situaciones: de enfermedad, dependencia material, la amistad y contextos que estn bajo influencia de las normas sociales. 2.- En ese contexto se da un mensaje que est estructurado de tal modo que: a) afirma algo b) afirma algo de su propia afirmacin y c) ambas afirmaciones son mutuamente excluyentes. 3. Hay una prohibicin de que el receptor del mensaje se evada del marco establecido por ese mensaje. 4.- Cuando el doble vnculo es duradero se convierte en una expectativa habitual que no requiere refuerzo ulterior. 5.- La conducta paradjica impuesta por el doble vnculo es a su vez, un doble vnculo y lleva a un patrn de comunicacin autoperpetuador. Se sabe que esta teora recibe crticas por su carcter culpabilizador y jerrquico. Pero aqu se rescata su desarrollo posterior hacia una teora de las relaciones humanas, ordenada mediante

7. La metacomunicacin es entendida en general por Bateson como cualquier comunicacin acerca de la comunicacin. Por las lecturas realizadas el prefijo meta para el autor no slo refiere a la dimensin acerca de sino al instrumento que le sirvi de inspiracin: la Teora de los Tipos Lgicos de Bertrand Russell y Alfred Whitehead desarrollada en la obra Principia Mathematica (3 volmenes, 1910-1913).

Revista Educacin fsica y deporte Universidad de Antioquia 27 - 1 - 2008

91

la Teora de los Tipos Lgicos de Russell y Whitehead. De esta manera para Bateson (1985) actuar o ser un extremo de un patrn de interaccin equivale a proponer el otro extremo, as se constituye un contexto para cierta clase de respuestas. Es el tejido de contextos y de mensajes que proponen contextos lo que organiza, para este ltimo autor, el contenido de la Teora del Doble Vnculo. Las posibles similitudes entre esta Teora y la comunicacin durante el hecho de jugar constituyen aqu el centro el anlisis. En lneas generales Bateson (1985) sostiene que las situaciones de doble vnculo estn basadas en la interaccin, por esta razn busca una explicacin parcial en el aprendizaje y la experiencia. El autor, desde su relato de observaciones a monos jugando al combate en un zoolgico, plantea que los protagonistas intercambian seales (en su mayora no verbales). As evidencian el primer contexto de intercambio de mensajes. Pero tambin intervienen la decodificacin, la retroalimentacin y la prediccin de redundancias, esbozando un segundo contexto. Es decir, otro nivel de comunicacin denominado metacomunicacin. En este proceso los simios necesitan de varias experiencias de doble percepcin, propia y del otro, para plantear una relacin distinta a la del combate verdadero. De esta manera el doble vnculo se conforma como una idea organizada en la mente de los protagonistas mediante dos vas: la experiencia exgena y en el pensamiento interno. Por eso este tipo de experiencia puede ser incorporada, y de esa manera pueden trasmitir el mensaje: Esto es juego. Adems los mensajes y metamensajes se califican mutuamente poniendo al receptor en una situacin paradojal: Cmo es que me ests atacando de mentira?, preguntaran los monos. En los ejemplos aportados durante el apartado anterior existen evidencias de algunas similitudes entre la situacin de doble vnculo y la comunicacin durante esos juegos. Jugadoras/es intercambian seales verbales y no verbales: frases, risas, miradas, gritos (sugerido como primer contexto). Casi sin preguntarse demasiado necesitan decodificarla, predecir redundancias, favorecer la retroalimentacin, acciones determinantes de un segundo contexto. As es como se esta-

blece un tipo de relacin particular donde uno de los temas del discurso es la relacin entre los hablantes. Relacin que lleva a los jugadores, en los juegos descritos, a decir: De vuelta! Voltealo!, Voltealo! o Listos Ya! Corazn! De esta manera las/os protagonistas proponen un contexto determinado de metacomunicacin por el cual pueden saber que eso es un juego. Adems los registros muestran ausencias de comentarios sobre lo absurdo del juego o de lo dicho durante el mismo. Este vaco denota una situacin paradojal ante la cual cualquier reaccin de las/ os jugadoras/es dentro del contexto establecido debe ser igualmente paradjica. De lo sealado hasta aqu la analoga destacada, en un plano general, es que tanto jugar como comunicar implican comportamientos con una necesaria interaccin entre las/os interesadas/os, una determinada experiencia y un posible aprendizaje. Una bsqueda particular permite distinguir otro tipo de afinidades entre la situacin de doble vnculo y la comunicacin al jugar. La ms visible es que ambas se construyen con reglas comunicativas similares: sistema, relacin, redundancia, retroalimentacin, instruccin paradjica, metacomunicacin, entre otras mencionadas. Otra sobresale mediante la siguiente pregunta: Jugar puede ser una idea en la mente de las/os jugadoras/es generada por sus pensamientos o sueos y/o por su experiencia? Se coincide con Mara Jos Lucerga Prez (2003) que Bateson con su estudio general de las interacciones humanas distingue un gnero especfico de comunicacin donde el nivel metacomunicativo califica o ayuda a discernir el modo del mensaje. A partir de all la incgnita que auxilia a establecer otra equivalencia es: El hecho del jugar incluye un modo particular de comunicacin? stas son, al momento, las aparentes similitudes halladas entre los dos fenmenos analizados. Lejos estn de la exactitud y/o de la estabilidad, pero validan la especulacin de una percepcin docente sobre la calidad de un convite ldico. Entonces cabe la pregunta sobre la posibilidad que estas analogas asistan al pensamiento docente. Establecidas las similitudes Pueden stas ayudar a las/os docentes a advertir las implicancias de la expresin: Vamos a jugar!?

92

Revista Educacin fsica y deporte Universidad de Antioquia 27 - 1 - 2008

Por lo sealado hasta aqu parece que jugar, parafraseando a Bateson, no es slo eso y nada ms. Esta experiencia efmera de estar con otros permite no slo intercambiar mensajes sino tambin decodificarlos. De esta manera es posible acceder a otro tipo de comunicacin: la metacomunicacin. Se establece, entonces, una relacin particular entre las/os jugadoras/es basada en la empata. Y, como se menciona en el segundo apartado, estas pautas pueden ser incorporadas. Durante el proceso de incorporacin juega un papel central el aprendizaje, entendido como fenmeno comunicacional que denota cambios de alguna clase. Bateson en su obra Pasos hacia una ecologa de la mente (1985) sostiene la existencia de diferentes niveles de aprendizaje. Para abordarlos utiliza como instrumento metodolgico la Teora de los Tipos Lgicos. Bsicamente, propone un Aprendizaje Cero, base de los actos no sujetos a la correccin mediante el ensayo y el error; un Aprendizaje I, de observacin habitual en el laboratorio psicolgico y est referido a aquellos casos en que el individuo produce una respuesta diferente en el Tiempo I y el Tiempo II presuponiendo un contexto repetible y un Aprendizaje II o deuteroaprendizaje, definido como un aprender a aprender o aprendizaje de contextos. Gracias a l, el individuo aprende a clasificar su experiencia presente en trminos de los patrones que caracterizaron la pasada. Lo importante, y a su vez lo problemtico del deuteroaprendizaje estriba en el hecho que las premisas son adquiridas a edad temprana y suelen ser autovalidantes, por consiguiente, difcilmente cambiables. Adems, es en este nivel donde se conforma lo que el autor denomina capacidad metacomunicativa. Designa as a la competencia para discriminar y rotular adecuadamente los mensajes procedentes del exterior, como tambin la posibilidad de metacomunicarse en el sentido ms jerrquico de la palabra. Es el caso del comentario sobre el intercambio comunicativo en uno de los ejemplos brindados: M: No! Son gritonas!!! Tambin distingue un Aprendizaje III como cambio en el proceso de aprendizaje II. Un cambio correctivo en el

sistema de conjuntos de alternativas entre las que se hace la eleccin, donde tiene lugar una reorganizacin profunda del carcter. Por ltimo distingue un Aprendizaje IV, para el autor ausente en algn organismo viviente adulto sobre nuestra Tierra. Tanto jugar como comunicar cuentan con una base interactiva aprensible. Dichos comportamientos tambin suceden en la escuela, institucin que es valorada como agente socializador y educador. Haciendo soporte especficamente en el deuteroaprendizaje el individuo aprende a aprender segn los patrones comunicativos (o de interaccin social y especficamente ldica) en los que se desarrolla su experiencia. En el mismo sentido la pregunta es: Aprende a jugar? Ya que lo fundamental de las premisas deuteroaprendidas es, segn el inters de este anlisis, la adquisicin de hbitos comunicativos; la capacidad metacomunicativa que condiciona la elaboracin y el reconocimiento de los diversos marcadores de contexto y de esta manera, la asignacin al mensaje de su marco adecuado. Incluso, en un plano ms abstracto, dicha capacidad posibilita el reconocimiento de los casos de ambigedad o evidente contradiccin, brindando las claves para una interpretacin correcta. Durante los casos registrados existen evidencias sobre las posibilidades de diferenciar los metamensajes delimitadores de contexto. Tambin es evidente que la capacidad de comprender los metamensajes es fruto del deuteroaprendizaje. Dicha evidencia permite pensar que ellas/os aprenden un comportamiento y tambin la clase de comportamientos de los que forman parte. En otras palabras, deutero-aprenden el contexto que da sentido a ese comportamiento: estn jugando a las bolitas o a 1, 2, 3 Corazn! Si la idea de jugar trae aparejado un modo particular de comunicacin aprensible cabe la posibilidad que se requieran de enseanzas para disfrutar del acto recreativo. Es decir, en algn momento, estos jugadores aprenden a comunicarse, a jugar. De hecho aprenden de los mismos compaeros de juego. De acuerdo a estas especulaciones surge el espacio para reflexionar sobre la posibilidad de una intervencin docente acorde a las circunstancias.

Revista Educacin fsica y deporte Universidad de Antioquia 27 - 1 - 2008

93

Hasta aqu la expedicin slo pretende colaborar con los pensamientos y desarrollos sobre el hecho de jugar en la escuela. En este afn es dable admitir vacilaciones, apresuramientos y/o tropiezos propios de explorador principiante. De cualquier manera es evidente que el planteo general de Bateson ayuda a ver determinados fenmenos comunicativos y educativos a travs de otra lente. Una lente que adems permite explicarlos

respetando su dinamismo y complejidad, y puede utilizarse como medio para estudiar las relaciones entre individuos, grupos y culturas. En el estudio del juego se revelan aun ms senderos entre las alamedas para continuar correteando. La decisin de tomar alguno de ellos es responsabilidad de cada explorador/a. Quizs, por momentos, existan posibilidades de compartir el camino

Referencias

Bateson, G. (1985). Pasos hacia una ecologa de la mente. Una aproximacin revolucionaria a la autocomprensin del hombre. Argentina. Ediciones Carlos Lohl: 1 Ed. 1972. Lucerga, M. J.& Bateson, G.: Lectura en clave semitica de una aventura epistemolgica del siglo XX. En Tonos. Revista electrnica de estudios filolgicos. www.tonosdigital.com. Nmero V. Abril de 2003. ltima visita 20/ 11/07. Mc Quail, D. & Windahl, S. (1984). Modelos para el estudio de la comunicacin colectiva . Pamplona: Ediciones Universidad de Navarra, S. A. Munn, F. (1980). Psicosociologa del tiempo libre. Un enfoque crtico. Mxico: Editorial Trillas.

Pava, V. (2006). Jugar de un modo ldico. El juego desde la perspectiva del jugador. Buenos Aires: Noveduc. Pava, V. (2005). El patio escolar: el juego en libertad vigilada. Un lugar emblemtico territorio de pluralidad. Buenos Aires: Ediciones Novedades Educativas. Sarl, P. (2004). Jugar en la escuela: un dilogo que recin comienza. En Harf, Ruth et al. El juego en la educacin infantil: crecer jugando y aprendiendo. 2 edicin. Buenos Aires: Ediciones Novedades Educativas. Watzlawick, P. Beavin, J. Jackson, D. (1976). Teora de la comunicacin humana. Buenos Aires: Editorial Tiempo Contemporneo. 1976. 1 Edicin en castellano 1971.

94

Revista Educacin fsica y deporte Universidad de Antioquia 27 - 1 - 2008

Вам также может понравиться