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ESCOBA Reglas Se juega con una baraja espaola de 40 cartas.

El valor de las cartas es:

1 para el as. Su valor numrico para las cartas comprendidas entre el dos y el siete. Tomando cartas de una en una. 8 para la sota. 9 para el caballo. 10 para el rey. Pueden jugar dos, tres, cuatro o seis jugadores. Aunque en el juego real se suele jugar por equipos cuando hay cuatro o seis jugadores, en nuestro caso el juego es siempre individual.

El encargado de dar las cartas reparte tres a cada jugador y coloca otras cuatro, descubiertas, en la mesa. Las cartas sobrantes las guarda para las prximas ronda. Comienza el juego el jugador siguiente o "mano". En el juego que presentamos el sistema reparte las cartas siempre y cada jugador es "mano" por turnos, dependiendo del orden de juego establecido de antemano.

Cada jugador, en su turno de juego intentar hacer "baza". Una "baza" est formada por una carta de las que tiene en la mano y una o ms cartas de las que hay en la mesa, siempre que la suma total de las cartas de la baza sea 15, segn el valor indicado anteriormente. El jugador ensear la carta de su mano utilizada para hacer baza y guardar sta y todas las de la mesa que forman la baza. Una "Escoba" es una baza en la que el jugador toma todas las cartas de la mesa.

En caso de que el jugador no pueda hacer una baza vlida, seleccionar una de las cartas que tiene en la mano y la colocar en la mesa, descubierta, junto con las dems.

De esta forma continuan jugando todos por turno hasta agotar las cartas repartidas, momento en el que el jugador que reparte, entregar tres nuevas cartas a cada jugador hasta agotar el mazo completo.

Cuando se hayan agotado todas las cartas del mazo, el jugador que haya realizado la ltima baza ser quien se lleve todas las cartas sobrantes de la mesa (pero no se anotar "Escoba". Una vez terminado el juego se realiza el recuento de puntos asignandose un punto por cada uno de los siguientes aspectos:

Por cada "escoba" que tenga cada jugador. El jugador que ms cartas tiene. El jugador que ms cartas de oros tiene. El jugador que ms sietes tiene. El jugador que tiene el siete de oros. En caso de empate en alguno de los apartados de cartas, oros o sietes no se adjudica el punto a ningn jugador.

Cada jugador acumula sus puntos ganando el primero que supera el nmero de puntos establecido de antemano. MUS 4 REYES

Se trata de un juego de naipes de baraja espaola sobre cuyo origen vasco no hay grandes discusiones entre autores. Existe ya una primera referencia documental que se remonta al ao 1745 en el diccionario trilinge (Euskera-Castelleno-Latn), donde lo cita el fillogo vasco y jesuita Don Manuel de Larramendi. Descripcin El mus suele disputarse entre 4 jugadores que compiten entre s por parejas dispuestas en torno a una mesa de juego, situndose en el orden de juego alternativamente jugadores de distinta pareja. Tambin es posible jugar de manera individual, o formando equipos de 3 jugadores, si bien estas modalidades son poco frecuentes. Se trata de un juego de duracin media-larga tericamente, y en cualquier caso es un juego que nunca puede terminar en una sola mano o reparto de cartas, sino cuya consecucin vendr dada por la suma de puntos como se detalla en el apartado correspondiente. Es costumbre, segn regiones, y previo acuerdo de los contrincantes, indicarse entre los jugadores de una misma pareja las cartas que tiene cada uno mediante gestos faciales: jugar con seas. Si se juega con seas, estn slo y estrictamente permitidas aquellas reconocidas por todos los jugadores, de modo que los jugadores contrarios tengan posibilidad de entenderlas si es que las vieran.

Por tratarse de una opcin estrechamente relacionada con el hecho de jugar cara a cara con otras personas, en la versin del juego que aqu se ofrece se ha descartado la posibilidad de jugar con seas. Objetivo del juego En el mus vence la pareja que antes llegue a ganar tres juegos de 30 40 tantos cada uno (cabra decirse que se juega al mejor de cinco juegos, es decir, una partida consta de un mnimo de tres juegos y de un mximo de cinco). En la versin que se ofrece en Ludoteka.com se da tambin la posibilidad de jugar a ganar dos juegos (al mejor de tres) o uno slo (al mejor de uno). Para alcanzar estos 30 o 40 puntos que han de obtenerse en cada uno de esos juegos por parte de una pareja, se jugarn a su vez todas las manos o juegos parciales (en definitiva repartos de cartas) que sea preciso, acumulndose los puntos en base a los criterios y normas que se describen en el apartado correspondiente. Tanteo La llevanza del tanteo en cada uno de los juegos hasta alcanzar 40 se har mediante tantos o piedras (garbanzos, alubias o piedras generalmente) que ir acumulando uno de los jugadores de cada pareja. Cada vez que el jugador que lleva los tantos sume 5 de ellos, tendr que volver a depositarlos en el platillo central del que salieron y sustituirlos por uno que sumar su compaero por valor de 5. As pues como resultado, un miembro de la pareja tendr a su lado tantos por valor de 5 o amarrecos y su compaero tantos por valor de uno. Por lo tanto un juego finalizar cuando una pareja haya conseguido sumar 8 amarrecos. En la versin que aqu se ofrece la llevanza de tanteo se hace numricamente. Desarrollo del juego Una vez que se ha explicado la divisin de una partida en 3 a 5 juegos, y cada uno de esos juegos en un nmero indeterminado de manos, se pasa a continuacin a explicar el desarrollo de cada una de esas manos como unidad del juego del mus, y la forma en que se van adquiriendo los ansiados tantos. Descartes Un jugador baraja el mazo de cartas y se lo da a cortar al que est situado a su izquierda. Seguidamente reparte cartas una a una a cada uno de los otros jugadores, comenzando por el que est a su derecha, siguiendo este mismo sentido de izquierda a derecha hasta llegar a s mismo, y hasta un total de cuatro cartas por jugador. Del jugador que est a la derecha del que reparte se dice que tiene la mano o es mano (se ver qu consecuencias tiene esta circunstancia), y tiene la opcin de anunciar su voluntad de descartarse de una o ms cartas para cambiarlas por otras de las del mazo. Tal voluntad la expresar diciendo la palabra mus. Si su voluntad fuera la de no cambiar ninguna de sus cartas lo anunciar mediante la expresin no hay mus, corto o similares.

Sucesivamente todos los jugadores, en el mismo orden de izquierda a derecha, irn expresando su voluntad o no de descarte del mismo modo. Desde el momento en que uno solo de los jugadores expresa su deseo de no descartarse (corta el mus), resulta irrelevante la voluntad favorable del resto hacia el descarte, y no habr posibilidad de hacerlo por parte de ninguno. Si todos y cada uno de los cuatro jugadores hubieran pedido descartarse (mus), procedern a arrojar el nmero de cartas que desearan al centro del tapete en el mismo orden en que han hablado. Seguidamente quien reparte volver a hacerlo, pero en esta ocasin entregando a cada jugador de una sola vez tantas cartas como hubiera desechado. Esta opcin de descartes se podr repetir tantas veces como desearan los jugadores, y repitiendo las pautas anteriormente descritas, hasta el momento en que uno de ellos anunciase su voluntad de cortar el mus. Si se acabasen las cartas del mazo y todava fuesen necesarias ms para repartir entre los jugadores tras un descarte o sucesivos, se proceder a tomar las cartas desechadas en anteriores descartes, barajarlas y repartirlas como si fueran las del mazo. Mus corrido Slo de forma excepcional y para dilucidar quin ser el jugador que sea mano por primera vez, y por lo tanto slo aplicable al primer reparto de cartas de toda una partida, se aplica esta regla. Una vez que se sientan los jugadores ante la mesa se echa a suertes quin es el que reparte por primera vez las cartas (generalmente mediante el mtodo de repartir una carta vista a cada uno y ver quin tiene la ms alta). A partir de ah quien reparte hace una primera entrega de cuatro cartas a cada jugador del modo descrito anteriormente. Seguidamente pasar el mazo de cartas, al que est a su derecha. Si ste quisiera descartarse (mus) pasar el mazo de cartas a su vez al de su derecha sin necesidad de anunciar verbalmente su voluntad de mus, y as sucesivamente hasta que el mazo vuelva a quien reparti o hasta que alguien corte el mus por el simple mtodo de no pasar el mazo a su derecha. Si el mazo volviese al punto de partida, se procedera a hacer un primer descarte de todos los jugadores, y as sucesivamente hasta que alguien cortase el mus, persona que automticamente pasara a ser mano. A partir de ah la mano ira cambiando a lo largo de toda la partida de titular en las sucesivas jugadas o manos, avanzando de izquierda a derecha. Lances El mus es un juego de apuestas o lances que se irn haciendo sucesivamente a lo largo de una mano. Una vez que uno de los jugadores ha decidido cortar el mus se comenzar a hablar. Los conceptos por los que se apuesta o lances son cuatro: Grande

Cortado el mus quien es mano comenzar a manifestar su intencin de apostar a grande o no (ms adelante se indicar el modo de realizar las apuestas). La apuesta a grande o mayor se hace sobre la base de considerar qu jugador es el que tiene cartas ms altas segn la numeracin de los ndices de las propias cartas: Rey, Caballo, Sota, siete, seis, cinco, cuatro, tres dos, As. La comparacin se realizar en base a la carta con mayor numeracin de cada uno de los jugadores. En caso de igualdad en base a la segunda carta ms alta, y as sucesivamente. Esta combinacin:

Vence a esta otra:

La comprobacin de quin vence en este lance como en los sucesivos se hace al final de la mano, esto es, precisamente, cuando han finalizado los cuatro lances. Pequea Pasado el lance de grande los jugadores debern pronunciarse sobre su intencin de realizar apuestas a pequea o chica, que es exactamente el mismo concepto que la jugada de grande pero invirtiendo el orden en la valoracin de las cartas (As, dos, tres, ...). Vencera el jugador que tuviera la carta ms baja. Pares Tras la jugada de pequea se pasa a la de pares. En ella antes de realizar ninguna apuesta, los jugadores, uno a uno, y empezando por quien es mano, irn anunciando verazmente si tuvieran una o ms cartas del mismo nmero con expresiones tales como par s, pares s o simplemente s o negaciones anlogas respectivamente (resulta imprescindible saber si por lo menos un jugador de los de cada pareja tiene pares ya que, de no ser as, no podra ni tan siquiera realizarse apuesta alguna en la fase siguiente del lance). Una vez que todos los jugadores hayan anunciado si tienen pares o no, y resultara que por lo menos uno de cada pareja los tuviera, se proceder a la fase de apuesta por pares. Esto lo harn los jugadores manifestando su voluntad o no de hacer alguna puesta en concepto de pares, comenzando a manifestar tal voluntad el que fuera mano, si los tuviera, o en su defecto el siguiente hacia su derecha, y as sucesivamente.

En el lance de pares el orden jerrquico de las jugadas, de mayor a menor es el siguiente: Duples Se llama as a la combinacin de cuatro cartas que pudiera tener un jugador, en la que las cuatro son del mismo nmero, o en la que estn emparejadas dos a dos (lo que en pker sera un pker o una doble pareja). En caso de que dos jugadores contrarios tuvieran vencer aquel que tuviera la carta ms alta, segn el mismo orden que para grande (no hay superioridad jerrquica entre duples de cuatro cartas iguales o duples de dobles parejas, por el simple hecho de serlo, esto es, por ejemplo, que dos caballos y dos seises ganan a cuatro sotas). Los duples de reyes y ases:

Valen ms que las de caballos y caballos:

Medias As se denomina a la combinacin de cartas que tuviera un jugador en la cual tres de ellas fuesen del mismo nmero (en pker, un tro). Si dos oponentes tuvieran medias vence el que las tuviera de la carta ms alta segn la jerarqua empleada para grande. A efectos de desempatar, la cuarta carta es como si no existiese: no forma parte de las medias.

Pareja Se trata de la combinacin de cartas de valor ms bajo de quien tuviera pares. En ella tan slo dos de las cartas de las cuatro de un jugador estn emparejadas (en pker, una pareja). Si dos contrincantes tuvieran pareja, vencer el que la tuviera de la carta ms elevada segn la misma jerarqua empleada en grande. Al igual que en medias las otras dos cartas no emparejadas no se tendrn en cuenta en ningn caso.

Juego Tras finalizar la jugada de pares, los jugadores, al igual que en ese lance, y antes de comenzar a apostar por este nuevo concepto, debern manifestar si tuvieran juego mediante frases tales como juego s, s tengo, llevo juego o simplemente s Tiene juego aquel jugador que, sumando el valor de sus cartas, alcanzase el nmero de 31 o uno superior. Para realizar tal computo las figuras (Sota, Caballo y Rey) se valorarn igualmente con diez cada una, y el resto de las cartas segn su propio ndice. Tras manifestar quines tienen juego, al igual que en pares, siempre que por lo menos uno de cada pareja lo tuviera, los que s lo tuvieran, y en el orden habitual (empezando por la mano y hacia la derecha hasta el que reparte), debern manifestar su intencin de apostar por este concepto o no. El orden de jerarqua de las diferentes posibles combinaciones en las que se tiene juego es el siguiente: 31; 32; 40; 37; 36; 35; 34; 33. Punto Slo subsidiariamente, y si ninguno de los cuatro jugadores tuviera juego, se abrira un nuevo lance llamado punto, ntimamente ligado con el juego, ya que consiste en apostar por quien, sin tener juego, se acerca ms a l. Por lo tanto, el mejor punto sera el del jugador que contase 30. Apuestas Se describen a continuacin las reglas comunes a todos los lances del juego respecto a la forma de realizar las apuestas: En cada uno de los lances los jugadores debern ir manifestando uno a uno si quisieran apostar algo por ese concepto o si se abstuvieran de hacerlo en cuyo caso lo dirn mediante la expresin paso (como ya se ha dicho, en pares y juego slo podrn y debern optar aquellos que tuvieran pares o juego respectivamente). Si un jugador optase por hacer una apuesta en una jugada, lo manifestar haciendo la apuesta concreta a sus contrincantes, con un mnimo posible de 2 piedras. Esta apuesta mnima de 2 tantos se denomina envite y quien la lanza deber expresarla diciendo envido (el verbo concreto es envidar). Tambin se puede empezar con una apuesta superior, en cuyo caso quien la lanza lo har diciendo el nmero concreto de tantos que quiere apostar sin ms, o precederlo del verbo envido (por ejemplo se dira 10 o bien envido 10). Respuesta a la apuesta Ante una apuesta lanzada por un jugador, cualquiera de sus oponentes (en pares y juego slo quienes estuvieran en posesin de tales jugadas) podr optar por tres cosas diferentes:

Aceptar la apuesta En este caso lo manifestar mediante expresiones afirmativas (la ms evidente y usada, lgicamente, es un parco s). Declinar la apuesta Declinar la apuesta lanzada por el contrario se har mediante un no, tomando inmediatamente para s la pareja que hizo la puesta una piedra a modo de penalizacin para quien no la acept. Incrementar la apuesta Puede incrementarse la apuesta en la cantidad que se deseara. Si se pretendiera replicar con otro mnimo de dos se respondera envido ms o dos ms. Si se quisiera hacer en cualquier otra cantidad superior se hara con expresiones como por ejemplo 10 ms o envido 10 ms. En este caso cambian las tornas en la responsabilidad de decidirse y ello compete a los jugadores que primero realizaron la apuesta, quedndoles las mismas tres opciones: a su vez ellos pueden incrementar ms lo apostado y as infinitamente hasta que una pareja simplemente aceptara o rechazara la ltima oferta. Ahora bien, en el momento en que alguien rechaza una apuesta que de este modo encadenado ha ido aumentando su valor, la pareja que la rechaza se ver penalizada tomando para s la contraria una cantidad de tantos igual a la ltima oferta lanzada por quien declin.

Ejemplo 1: la pareja A envida (2 tantos), la pareja B envida 5 ms, y A declina: B se lleva 2 tantos Ejemplo 2: la pareja A envida (2 tantos), la pareja B envida 5 ms, la pareja A replica envidando 10 ms, la pareja B declina: A se lleva 7 tantos (2+5).

Ordago Se dedica un apartado especial a esta apuesta concreta por las particularidades que tiene. Lanzar un rdago es apostar a un lance todo un juego de los que constituye la partida (sin tener en cuenta la puntuacin que se tuviera hasta ese momento). En cualquier momento de la partida de los destinados a hacer apuestas, tanto quien lanza un primer desafo como quien replica aumentando la apuesta, puede optar por hacerlo con un nmero de tantos determinado (entre 2 y 40) o hacerlo lanzando un rdago. Si el rdago no es aceptado, las reglas de penalizacin para el que no lo acepta son como las de cualquier otra apuesta. Si se acepta el rdago se paraliza la mano que se est jugando, los jugadores se olvidan del cmputo ordinario de 40 de ese juego, y levantan sus cartas inmediatamente apostando todo ese juego a un solo lance: la pareja cuyo jugador vence ese lance, vence tambin ese juego. Mostrar las cartas Los jugadores debern ir recordando las apuestas pendientes por cada uno de los cuatro lances posibles de una mano, ya que las apuestas aceptadas en cada uno de esos lances no se verificarn hasta el final de cada mano, momento en el que los jugadores

mostrarn sus cartas para cotejarlas entre ellos con el fin de dirimir quien es el vencedor de cada uno de los lances. Recuento final Se ha de recordar que a todos los efectos el mus es un juego de parejas, por lo que siempre vencer el jugador de entre los cuatro (aunque no hubiese participado activamente en la apuesta) que tuviese una mejor baza para cada lance concreto. La comprobacin del vencedor de cada lance y el consiguiente cobro de las piedras apostadas se ir haciendo en el orden propio de los mismos lances (grande, pequea, pares y juego o punto). Si en alguno de los lances nadie hubiera hecho apuesta alguna, todo el mundo hubiera pasado, se dice que el lance (la grande, la pequea, los pares, el juego o el punto en su caso) se ha ido en paso (lgicamente este concepto slo es aplicable en pares y juego cuando por lo menos un miembro de cada pareja tuviera pares o juego respectivamente, es decir, cuando hubieran tenido posibilidad de apostar y hubieran decidido no hacerlo). Estos lances sin apuesta tendrn el premio de una piedra en el momento del cobro de apuestas para la pareja cuyo jugador tuviera mejor baza en el lance de que se trate si fuera de grande, chica o punto de lo que hablramos. Si fueran pares o juego lo que qued en paso, vencer el lance en paso dara a la pareja en cuestin el derecho a contarse los tantos por sus bazas como se describe ms adelante. Cobro de la apuesta Al final de cada mano se procede a ir comprobando y computando los tantos que cada pareja obtiene en virtud de las apuestas aceptadas. Esto se hace en el mismo riguroso orden en el que se han jugado los lances. Se enumeran a continuacin unas reglas para dirimir quin es el vencedor del lance:

En grande vence el jugador que tuviera cartas ms altas segn el orden indicado anteriormente, comparando una a una las cartas de cada jugador (por ejemplo un Rey y tres ases vencen a cuatro caballos). La pareja vencedora se lleva las piedras apostadas o una si el lance qued en paso. En pequea se sigue idntico criterio que en grande pero con el orden de jerarqua de las cartas invertido. En pares y juego la comprobacin del vencedor del lance se realiza en base a los criterios de jerarqua de las bazas, explicados anteriormente. En punto se sigue el criterio de jerarqua indicado ms arriba (vence la baza ms cercana a 30). La pareja vencedora se lleva las piedras apostadas o una si el lance qued en paso.

En casos de empate entre dos bazas por un lance, vence el jugador que sea mano o en su defecto el que est ms cerca de ella hacia su derecha. Cobro en concepto de baza En este mismo momento de cobro de las apuestas y cuando llega el momento de computar las apuestas para los lances de pares y de juego y en su caso de punto

respectivamente, a la par que se van sumando los tantos de las apuestas, y en el mismo riguroso orden (pares primero y juego o punto, en su caso, despus), cada jugador ir sumando los tantos que corresponden a la baza que tuviera y para cada uno de estos dos lances, segn las reglas que se detallan a continuacin. Slo podrn computar por estos conceptos y por cada uno de los lances los jugadores de la pareja que se hallaran en uno de estos casos:

Si el lance se hubiera ido en paso sumar los puntos correspondientes la pareja cuyo integrante fuera el vencedor de ese lance concreto de entre los cuatro jugadores. Si una pareja hubiera lanzado o replicado una apuesta a un lance concreto, y sus contrincantes no lo hubieran aceptado, cobrar los tantos por baza. Si el lance estuviera apostado, se beneficiar del cobro por las bazas la pareja que resultara vencedora de la apuesta.

En pares la pareja acreedora del cobro por su baza, cobrar tantos por los siguientes valores:

1 tanto por cada par que tuviera cada miembro de la pareja 2 tantos por cada media que tuviera cada miembro de la pareja. 3 tantos por cada duples que tuviera cada miembro de la pareja.

En juego, la pareja acreedora del cobro por su baza, cobrar tantos por los siguientes valores:

2 tantos por cada juego que tuviera cada miembro de la pareja diferente de 31. 3 tantos por cada juego que tuviera cada miembro de la pareja con un cmputo exacto de 31.

En punto la pareja acreedora del cobro por su baza, cobrar 1 tanto por este concepto. Final de un juego Es importante destacar (sobre todo ser relevante cuando ambas parejas van acercndose al final del cmputo de 40 y ambas estn muy igualadas) que despus de acabar la fase de apuestas de cada mano y cuando se pasa a realizar el cmputo de tantos y amarrecos que corresponde a cada pareja, este computo deber hacerse, tanto respecto de las apuestas como respecto de los puntos que corresponden por baza, respetando estricta y escrupulosamente el orden de los lances (grande, pequea, pares y juego o punto). Ganar ese juego la pareja que, siguiendo este orden estricto, antes alcance el nmero de 8 amarrecos, equivalentes a 40 tantos, y justo en el instante en que haya alcanzado esa cifra. Esto quiere decir que una vez alcanzados los 40 tantos por una pareja, se deja de contar aunque quedasen por contar tantos de lances posteriores. La importancia de este orden muy cerrado en todas y cada una de las fases de la partida se hace notar especialmente en el caso de que se plantee un rdago, y es lo que marca la diferencia entre ste y una apuesta por un nmero de tantos muy alto (incluso 40): un

rdago habr de dirimirse inmediatamente despus de aceptado; mientras que un envite de cuarenta tantos deber esperar para ser comprobado su vencedor hasta despus de computados el resto de lances anteriores a aquel sobre el que se hizo la apuesta (para entonces, y en virtud de los tantos que se hubieran sumado en concepto de esos lances anteriores, puede ocurrir que el juego ya haya sido vencido por una de las parejas, con lo que no habra lugar a contar los cuarenta hipotticamente apostados, los adquiriese quien los adquiriese). Jugar sin doses Existe un modo de juego en La Rioja que consiste en retirar los doses de la baraja (baraja de 36 cartas) y en jugar cada uno de los juegos a 25 tantos. En Ludoteka se ofrece esta opcin al abrir una partida de mus a 4 reyes. Mus a 8 reyes Existe otra variante en el mus: mus a 8 reyes. Las 2 variantes presentan ms diferencias en el desarrollo del propio juego que en el estricto enunciado de las reglas. Se puede comprobar que las reglas que cambian son muy pocas, pero al llevarlas a la prctica es cuando se aprecia realmente las grandes consecuencias que provocan en el juego. La siguiente combinacin de cartas muestra claramente la diferencia entre ambas variantes:

Jugando a 4 reyes no se puede apostar a pares; sin embargo, jugando a 8 reyes se trata de una buena combinacin de duples de reyes y ases.
MUS DE 8 REYES

Origen e historia Se trata de un juego de naipes de baraja espaola sobre cuyo origen vasco no hay grandes discusiones entre autores. Existe ya una primera referencia documental que se remonta al ao 1745 en el diccionario trilinge (Euskera-Castelleno-Latn), donde lo cita el fillogo vasco y jesuita Don Manuel de Larramendi. Descripcin El mus suele disputarse entre 4 jugadores que compiten entre s por parejas dispuestas en torno a una mesa de juego, situndose en el orden de juego alternativamente jugadores de distinta pareja. Tambin es posible jugar de manera individual, o formando equipos de 3 jugadores, si bien estas modalidades son poco frecuentes.

Se trata de un juego de duracin media-larga tericamente, y en cualquier caso es un juego que nunca puede terminar en una sola mano o reparto de cartas, sino cuya consecucin vendr dada por la suma de puntos como se detalla en el apartado correspondiente. Es costumbre, segn regiones, y previo acuerdo de los contrincantes, indicarse entre los jugadores de una misma pareja las cartas que tiene cada uno mediante gestos faciales: jugar con seas. Si se juega con seas, estn slo y estrictamente permitidas aquellas reconocidas por todos los jugadores, de modo que los jugadores contrarios tengan posibilidad de entenderlas si es que las vieran. En el mus a 8 reyes existen dos peculiaridades respecto a la composicin de la baraja: 3 como rey A todos los efectos los cuatro treses de la baraja se tendrn por reyes. Esto supone como resultado que se jugar con una baraja que tiene ocho reyes. 2 como as A todos los efectos los cuatro doses de la baraja se tendrn por ases. Esto supone como resultado que se jugar con una baraja que tiene ocho ases. Por tratarse de una opcin estrechamente relacionada con el hecho de jugar cara a cara con otras personas, en la versin del juego que aqu se ofrece se ha descartado la posibilidad de jugar con seas. Objetivo del juego En el mus vence la pareja que antes llegue a ganar tres juegos de 30 40 tantos cada uno (cabra decirse que se juega al mejor de cinco juegos, es decir, una partida consta de un mnimo de tres juegos y de un mximo de cinco). En la versin que se ofrece en Ludoteka.com se da tambin la posibilidad de jugar a ganar dos juegos (al mejor de tres) o uno slo (al mejor de uno). Para alcanzar estos 30 o 40 puntos que han de obtenerse en cada uno de esos juegos por parte de una pareja, se jugarn a su vez todas las manos o juegos parciales (en definitiva repartos de cartas) que sea preciso, acumulndose los puntos en base a los criterios y normas que se describen en el apartado correspondiente. Tanteo La llevanza del tanteo en cada uno de los juegos hasta alcanzar 40 se har mediante tantos o piedras (garbanzos, alubias o piedras generalmente) que ir acumulando uno de los jugadores de cada pareja. Cada vez que el jugador que lleva los tantos sume 5 de ellos, tendr que volver a depositarlos en el platillo central del que salieron y sustituirlos por uno que sumar su compaero por valor de 5. As pues como resultado, un miembro de la pareja tendr a su lado tantos por valor de 5 o amarrecos y su compaero tantos

por valor de uno. Por lo tanto un juego finalizar cuando una pareja haya conseguido sumar 8 amarrecos. En la versin que aqu se ofrece la llevanza de tanteo se hace numricamente. Desarrollo del juego Una vez que se ha explicado la divisin de una partida en 3 a 5 juegos, y cada uno de esos juegos en un nmero indeterminado de manos, se pasa a continuacin a explicar el desarrollo de cada una de esas manos como unidad del juego del mus, y la forma en que se van adquiriendo los ansiados tantos. Descartes Un jugador baraja el mazo de cartas y se lo da a cortar al que est situado a su izquierda. Seguidamente reparte cartas una a una a cada uno de los otros jugadores, comenzando por el que est a su derecha, siguiendo este mismo sentido de izquierda a derecha hasta llegar a s mismo, y hasta un total de cuatro cartas por jugador. Del jugador que est a la derecha del que reparte se dice que tiene la mano o es mano (se ver qu consecuencias tiene esta circunstancia), y tiene la opcin de anunciar su voluntad de descartarse de una o ms cartas para cambiarlas por otras de las del mazo. Tal voluntad la expresar diciendo la palabra mus. Si su voluntad fuera la de no cambiar ninguna de sus cartas lo anunciar mediante la expresin no hay mus, corto o similares. Sucesivamente todos los jugadores, en el mismo orden de izquierda a derecha, irn expresando su voluntad o no de descarte del mismo modo. Desde el momento en que uno solo de los jugadores expresa su deseo de no descartarse (corta el mus), resulta irrelevante la voluntad favorable del resto hacia el descarte, y no habr posibilidad de hacerlo por parte de ninguno. Si todos y cada uno de los cuatro jugadores hubieran pedido descartarse (mus), procedern a arrojar el nmero de cartas que desearan al centro del tapete en el mismo orden en que han hablado. Seguidamente quien reparte volver a hacerlo, pero en esta ocasin entregando a cada jugador de una sola vez tantas cartas como hubiera desechado. Esta opcin de descartes se podr repetir tantas veces como desearan los jugadores, y repitiendo las pautas anteriormente descritas, hasta el momento en que uno de ellos anunciase su voluntad de cortar el mus. Si se acabasen las cartas del mazo y todava fuesen necesarias ms para repartir entre los jugadores tras un descarte o sucesivos, se proceder a tomar las cartas desechadas en anteriores descartes, barajarlas y repartirlas como si fueran las del mazo. Mus corrido

Slo de forma excepcional y para dilucidar quin ser el jugador que sea mano por primera vez, y por lo tanto slo aplicable al primer reparto de cartas de toda una partida, se aplica esta regla. Una vez que se sientan los jugadores ante la mesa se echa a suertes quin es el que reparte por primera vez las cartas (generalmente mediante el mtodo de repartir una carta vista a cada uno y ver quin tiene la ms alta). A partir de ah quien reparte hace una primera entrega de cuatro cartas a cada jugador del modo descrito anteriormente. Seguidamente pasar el mazo de cartas, al que est a su derecha. Si ste quisiera descartarse (mus) pasar el mazo de cartas a su vez al de su derecha sin necesidad de anunciar verbalmente su voluntad de mus, y as sucesivamente hasta que el mazo vuelva a quien reparti o hasta que alguien corte el mus por el simple mtodo de no pasar el mazo a su derecha. Si el mazo volviese al punto de partida, se procedera a hacer un primer descarte de todos los jugadores, y as sucesivamente hasta que alguien cortase el mus, persona que automticamente pasara a ser mano. A partir de ah la mano ira cambiando a lo largo de toda la partida de titular en las sucesivas jugadas o manos, avanzando de izquierda a derecha. Lances El mus es un juego de apuestas o lances que se irn haciendo sucesivamente a lo largo de una mano. Una vez que uno de los jugadores ha decidido cortar el mus se comenzar a hablar. Los conceptos por los que se apuesta o lances son cuatro: Grande Cortado el mus quien es mano comenzar a manifestar su intencin de apostar a grande o no (ms adelante se indicar el modo de realizar las apuestas). La apuesta a grande o mayor se hace sobre la base de considerar qu jugador es el que tiene cartas ms altas segn la numeracin de los ndices de las propias cartas: Rey, Caballo, Sota, siete, seis, cinco, cuatro, tres dos, As. La comparacin se realizar en base a la carta con mayor numeracin de cada uno de los jugadores. En caso de igualdad en base a la segunda carta ms alta, y as sucesivamente. Esta combinacin:

Vence a esta otra:

La comprobacin de quin vence en este lance como en los sucesivos se hace al final de la mano, esto es, precisamente, cuando han finalizado los cuatro lances. Pequea Pasado el lance de grande los jugadores debern pronunciarse sobre su intencin de realizar apuestas a pequea o chica, que es exactamente el mismo concepto que la jugada de grande pero invirtiendo el orden en la valoracin de las cartas (As, dos, tres, ...). Vencera el jugador que tuviera la carta ms baja. Pares Tras la jugada de pequea se pasa a la de pares. En ella antes de realizar ninguna apuesta, los jugadores, uno a uno, y empezando por quien es mano, irn anunciando verazmente si tuvieran una o ms cartas del mismo nmero con expresiones tales como par s, pares s o simplemente s o negaciones anlogas respectivamente (resulta imprescindible saber si por lo menos un jugador de los de cada pareja tiene pares ya que, de no ser as, no podra ni tan siquiera realizarse apuesta alguna en la fase siguiente del lance). Una vez que todos los jugadores hayan anunciado si tienen pares o no, y resultara que por lo menos uno de cada pareja los tuviera, se proceder a la fase de apuesta por pares. Esto lo harn los jugadores manifestando su voluntad o no de hacer alguna puesta en concepto de pares, comenzando a manifestar tal voluntad el que fuera mano, si los tuviera, o en su defecto el siguiente hacia su derecha, y as sucesivamente. En el lance de pares el orden jerrquico de las jugadas, de mayor a menor es el siguiente: Duples Se llama as a la combinacin de cuatro cartas que pudiera tener un jugador, en la que las cuatro son del mismo nmero, o en la que estn emparejadas dos a dos (lo que en pker sera un pker o una doble pareja). En caso de que dos jugadores contrarios tuvieran vencer aquel que tuviera la carta ms alta, segn el mismo orden que para grande (no hay superioridad jerrquica entre duples de cuatro cartas iguales o duples de dobles parejas, por el simple hecho de serlo, esto es, por ejemplo, que dos caballos y dos seises ganan a cuatro sotas). Los duples de reyes y ases:

Valen ms que las de caballos y caballos:

Medias As se denomina a la combinacin de cartas que tuviera un jugador en la cual tres de ellas fuesen del mismo nmero (en pker, un tro). Si dos oponentes tuvieran medias vence el que las tuviera de la carta ms alta segn la jerarqua empleada para grande. A efectos de desempatar, la cuarta carta es como si no existiese: no forma parte de las medias.

Pareja Se trata de la combinacin de cartas de valor ms bajo de quien tuviera pares. En ella tan slo dos de las cartas de las cuatro de un jugador estn emparejadas (en pker, una pareja). Si dos contrincantes tuvieran pareja, vencer el que la tuviera de la carta ms elevada segn la misma jerarqua empleada en grande. Al igual que en medias las otras dos cartas no emparejadas no se tendrn en cuenta en ningn caso. Juego Tras finalizar la jugada de pares, los jugadores, al igual que en ese lance, y antes de comenzar a apostar por este nuevo concepto, debern manifestar si tuvieran juego mediante frases tales como juego s, s tengo, llevo juego o simplemente s Tiene juego aquel jugador que, sumando el valor de sus cartas, alcanzase el nmero de 31 o uno superior. Para realizar tal computo las figuras (Sota, Caballo y Rey) se valorarn igualmente con diez cada una, y el resto de las cartas segn su propio ndice. Tras manifestar quines tienen juego, al igual que en pares, siempre que por lo menos uno de cada pareja lo tuviera, los que s lo tuvieran, y en el orden habitual (empezando por la mano y hacia la derecha hasta el que reparte), debern manifestar su intencin de apostar por este concepto o no.

El orden de jerarqua de las diferentes posibles combinaciones en las que se tiene juego es el siguiente: 31; 32; 40; 37; 36; 35; 34; 33. Punto Slo subsidiariamente, y si ninguno de los cuatro jugadores tuviera juego, se abrira un nuevo lance llamado punto, ntimamente ligado con el juego, ya que consiste en apostar por quien, sin tener juego, se acerca ms a l. Por lo tanto, el mejor punto sera el del jugador que contase 30. Apuestas Se describen a continuacin las reglas comunes a todos los lances del juego respecto a la forma de realizar las apuestas: En cada uno de los lances los jugadores debern ir manifestando uno a uno si quisieran apostar algo por ese concepto o si se abstuvieran de hacerlo en cuyo caso lo dirn mediante la expresin paso (como ya se ha dicho, en pares y juego slo podrn y debern optar aquellos que tuvieran pares o juego respectivamente). Si un jugador optase por hacer una apuesta en una jugada, lo manifestar haciendo la apuesta concreta a sus contrincantes, con un mnimo posible de 2 piedras. Esta apuesta mnima de 2 tantos se denomina envite y quien la lanza deber expresarla diciendo envido (el verbo concreto es envidar). Tambin se puede empezar con una apuesta superior, en cuyo caso quien la lanza lo har diciendo el nmero concreto de tantos que quiere apostar sin ms, o precederlo del verbo envido (por ejemplo se dira 10 o bien envido 10). Respuesta a la apuesta Ante una apuesta lanzada por un jugador, cualquiera de sus oponentes (en pares y juego slo quienes estuvieran en posesin de tales jugadas) podr optar por tres cosas diferentes: Aceptar la apuesta En este caso lo manifestar mediante expresiones afirmativas (la ms evidente y usada, lgicamente, es un parco s). Declinar la apuesta Declinar la apuesta lanzada por el contrario se har mediante un no, tomando inmediatamente para s la pareja que hizo la puesta una piedra a modo de penalizacin para quien no la acept. Incrementar la apuesta Puede incrementarse la apuesta en la cantidad que se deseara. Si se pretendiera replicar con otro mnimo de dos se respondera envido ms o dos ms. Si se quisiera hacer en

cualquier otra cantidad superior se hara con expresiones como por ejemplo 10 ms o envido 10 ms. En este caso cambian las tornas en la responsabilidad de decidirse y ello compete a los jugadores que primero realizaron la apuesta, quedndoles las mismas tres opciones: a su vez ellos pueden incrementar ms lo apostado y as infinitamente hasta que una pareja simplemente aceptara o rechazara la ltima oferta. Ahora bien, en el momento en que alguien rechaza una apuesta que de este modo encadenado ha ido aumentando su valor, la pareja que la rechaza se ver penalizada tomando para s la contraria una cantidad de tantos igual a la ltima oferta lanzada por quien declin.

Ejemplo 1: la pareja A envida (2 tantos), la pareja B envida 5 ms, y A declina: B se lleva 2 tantos Ejemplo 2: la pareja A envida (2 tantos), la pareja B envida 5 ms, la pareja A replica envidando 10 ms, la pareja B declina: A se lleva 7 tantos (2+5).

Ordago Se dedica un apartado especial a esta apuesta concreta por las particularidades que tiene. Lanzar un rdago es apostar a un lance todo un juego de los que constituye la partida (sin tener en cuenta la puntuacin que se tuviera hasta ese momento). En cualquier momento de la partida de los destinados a hacer apuestas, tanto quien lanza un primer desafo como quien replica aumentando la apuesta, puede optar por hacerlo con un nmero de tantos determinado (entre 2 y 40) o hacerlo lanzando un rdago. Si el rdago no es aceptado, las reglas de penalizacin para el que no lo acepta son como las de cualquier otra apuesta. Si se acepta el rdago se paraliza la mano que se est jugando, los jugadores se olvidan del cmputo ordinario de 40 de ese juego, y levantan sus cartas inmediatamente apostando todo ese juego a un solo lance: la pareja cuyo jugador vence ese lance, vence tambin ese juego. Mostrar las cartas Los jugadores debern ir recordando las apuestas pendientes por cada uno de los cuatro lances posibles de una mano, ya que las apuestas aceptadas en cada uno de esos lances no se verificarn hasta el final de cada mano, momento en el que los jugadores mostrarn sus cartas para cotejarlas entre ellos con el fin de dirimir quien es el vencedor de cada uno de los lances. Recuento final Se ha de recordar que a todos los efectos el mus es un juego de parejas, por lo que siempre vencer el jugador de entre los cuatro (aunque no hubiese participado activamente en la apuesta) que tuviese una mejor baza para cada lance concreto. La comprobacin del vencedor de cada lance y el consiguiente cobro de las piedras apostadas se ir haciendo en el orden propio de los mismos lances (grande, pequea, pares y juego o punto). Si en alguno de los lances nadie hubiera hecho apuesta alguna, todo el mundo hubiera pasado, se dice que el lance (la grande, la pequea, los pares, el juego o el punto en su

caso) se ha ido en paso (lgicamente este concepto slo es aplicable en pares y juego cuando por lo menos un miembro de cada pareja tuviera pares o juego respectivamente, es decir, cuando hubieran tenido posibilidad de apostar y hubieran decidido no hacerlo). Estos lances sin apuesta tendrn el premio de una piedra en el momento del cobro de apuestas para la pareja cuyo jugador tuviera mejor baza en el lance de que se trate si fuera de grande, chica o punto de lo que hablramos. Si fueran pares o juego lo que qued en paso, vencer el lance en paso dara a la pareja en cuestin el derecho a contarse los tantos por sus bazas como se describe ms adelante. Cobro de la apuesta Al final de cada mano se procede a ir comprobando y computando los tantos que cada pareja obtiene en virtud de las apuestas aceptadas. Esto se hace en el mismo riguroso orden en el que se han jugado los lances. Se enumeran a continuacin unas reglas para dirimir quin es el vencedor del lance:

En grande vence el jugador que tuviera cartas ms altas segn el orden indicado anteriormente, comparando una a una las cartas de cada jugador (por ejemplo un Rey y tres ases vencen a cuatro caballos). La pareja vencedora se lleva las piedras apostadas o una si el lance qued en paso. En pequea se sigue idntico criterio que en grande pero con el orden de jerarqua de las cartas invertido. En pares y juego la comprobacin del vencedor del lance se realiza en base a los criterios de jerarqua de las bazas, explicados anteriormente. En punto se sigue el criterio de jerarqua indicado ms arriba (vence la baza ms cercana a 30). La pareja vencedora se lleva las piedras apostadas o una si el lance qued en paso.

En casos de empate entre dos bazas por un lance, vence el jugador que sea mano o en su defecto el que est ms cerca de ella hacia su derecha. Cobro en concepto de baza En este mismo momento de cobro de las apuestas y cuando llega el momento de computar las apuestas para los lances de pares y de juego y en su caso de punto respectivamente, a la par que se van sumando los tantos de las apuestas, y en el mismo riguroso orden (pares primero y juego o punto, en su caso, despus), cada jugador ir sumando los tantos que corresponden a la baza que tuviera y para cada uno de estos dos lances, segn las reglas que se detallan a continuacin. Slo podrn computar por estos conceptos y por cada uno de los lances los jugadores de la pareja que se hallaran en uno de estos casos:

Si el lance se hubiera ido en paso sumar los puntos correspondientes la pareja cuyo integrante fuera el vencedor de ese lance concreto de entre los cuatro jugadores. Si una pareja hubiera lanzado o replicado una apuesta a un lance concreto, y sus contrincantes no lo hubieran aceptado, cobrar los tantos por baza. Si el lance estuviera apostado, se beneficiar del cobro por las bazas la pareja que resultara vencedora de la apuesta.

En pares la pareja acreedora del cobro por su baza, cobrar tantos por los siguientes valores:

1 tanto por cada par que tuviera cada miembro de la pareja 2 tantos por cada media que tuviera cada miembro de la pareja. 3 tantos por cada duples que tuviera cada miembro de la pareja.

En juego, la pareja acreedora del cobro por su baza, cobrar tantos por los siguientes valores:

2 tantos por cada juego que tuviera cada miembro de la pareja diferente de 31. 3 tantos por cada juego que tuviera cada miembro de la pareja con un cmputo exacto de 31.

En punto la pareja acreedora del cobro por su baza, cobrar 1 tanto por este concepto. Final de un juego Es importante destacar (sobre todo ser relevante cuando ambas parejas van acercndose al final del cmputo de 40 y ambas estn muy igualadas) que despus de acabar la fase de apuestas de cada mano y cuando se pasa a realizar el cmputo de tantos y amarrecos que corresponde a cada pareja, este computo deber hacerse, tanto respecto de las apuestas como respecto de los puntos que corresponden por baza, respetando estricta y escrupulosamente el orden de los lances (grande, pequea, pares y juego o punto). Ganar ese juego la pareja que, siguiendo este orden estricto, antes alcance el nmero de 8 amarrecos, equivalentes a 40 tantos, y justo en el instante en que haya alcanzado esa cifra. Esto quiere decir que una vez alcanzados los 40 tantos por una pareja, se deja de contar aunque quedasen por contar tantos de lances posteriores. La importancia de este orden muy cerrado en todas y cada una de las fases de la partida se hace notar especialmente en el caso de que se plantee un rdago, y es lo que marca la diferencia entre ste y una apuesta por un nmero de tantos muy alto (incluso 40): un rdago habr de dirimirse inmediatamente despus de aceptado; mientras que un envite de cuarenta tantos deber esperar para ser comprobado su vencedor hasta despus de computados el resto de lances anteriores a aquel sobre el que se hizo la apuesta (para entonces, y en virtud de los tantos que se hubieran sumado en concepto de esos lances anteriores, puede ocurrir que el juego ya haya sido vencido por una de las parejas, con lo que no habra lugar a contar los cuarenta hipotticamente apostados, los adquiriese quien los adquiriese).
7 Y MEDIO

Descripcin Se trata de un juego de baraja espaola de 40 cartas, denominado indistintamente siete y medio o siete y media.

No existe un nmero especfico de jugadores que deban participar en el siete y medio, a partir de los 2 jugadores, aunque es recomendable que no se supere el nmero de 8 jugadores. En la versin que aqu se ofrece el nmero de jugadores puede ser 4, 5 o 6. Objetivo del juego Es un juego de apuestas, generalmente con pequeas cantidades de dinero. El objetivo es simplemente el de intentar ganar las apuestas planteadas en cada mano. La finalizacin de la partida depende de la decisin de cada jugador de continuar en la misma, ya que la partida en si misma no tiene un final definido. En cada una de las manos o apuestas cada jugador compite contra la banca; el objetivo es intentar sumar siete y medio o el nmero ms cercano posible, sin sobrepasar dicha cantidad. Valor de las cartas A los efectos de sumar cada jugador los deseados siete y medio, cada carta tiene, indistintamente de su palo, el valor que indica su propio ndice, salvo las doce figuras (sotas, caballos y reyes) que tienen un valor de medio punto. Desarrollo del juego Comienzo de la partida y de cada una de las manos Por sorteo se decide quin es el jugador que comenzar teniendo la banca, que ser quien reparte. La banca reparte una carta a cada uno de los jugadores, incluyndose a s misma. La apuesta del jugador Por turnos, de derecha a izquierda, empezando por el jugador situado a la derecha de la banca, cada jugador realiza dos acciones:

En primer lugar debe hacer su apuesta, generalmente dentro de un rango previamente fijado. Seguidamente debe decidir si desea recibir ms cartas del mazo. Si no lo desea debe indicarlo diciendo que se planta. Si por el contrario, desea cartas para intentar acercarse lo ms posible a sumar siete y medio, podr pedir todas las que quiera de una en una pudindose plantar cuando quiera.

El jugador que est recibiendo cartas podr mantener sobre la mesa una nica carta boca abajo, manteniendo as siempre su jugada en secreto. Por lo tanto, cada vez que pide una nueva carta, debe decidir entre estas dos opciones: 1. Pedir la carta boca arriba.

2. Pedir la carta boca abajo, en cuyo caso debe colocar boca arriba la carta que tuviera oculta anteriormente. Si en su turno un jugador se pasase del siete y medio, debe mostrar todas sus cartas y pierde inmediatamente su apuesta. Juega la banca Una vez hayan hecho las apuestas todos los jugadores, le llega el turno a la banca. Si quedara algn jugador que no se hubiese pasado de siete y medio, y por lo tanto est todava en condiciones de poder ganar su apuesta, la banca proceder a su vez a jugar. La banca no hace apuestas, simplemente recibe las de los jugadores, y juega como los dems jugadores, plantndose (si cree que as gana a todos o algunos de los jugadores que quedan) o dndose cartas, de una en una, pero con todas sus cartas boca arriba hasta decidir plantarse. Cobrar las apuestas La banca juega contra todos y cada uno de los jugadores, y por lo tanto si ella se ha pasado, deber pagar a todos aquellos jugadores que se hubieran plantado. Si la banca se ha plantado comprueba con cada jugador su jugada para ver a quin vence y con quien pierde. En cada apuesta vence quien ms se acerque a siete y medio. En caso de empate gana la banca; por lo tanto, si la banca tiene siete y medio gana automticamente a todos los jugadores. La banca debe pagar la cantidad apostada, a cada jugador con el que pierda, y a la inversa, cada jugador que pierda con la banca debe pagarle a sta lo apostado. Si un jugador tiene siete y medio (y la banca no) cobra el doble de lo apostado y adems toma la banca en la mano siguiente. Compra de la banca Antes de empezar cada mano, cada jugador podr hacer una oferta de compra por la banca a quien la tuviera en ese momento. En caso de que se aceptara, la banca pasa al jugador que hizo la oferta. Particularidades en Ludoteka Dado que en Ludoteka no se apuesta dinero ni ninguna moneda virtual que lo sustituya y siguiendo el mismo esquema que en todos los dems juegos ofrecidos, de partidas con principio y final determinados, se ha realizado una adaptacin del juego para que las partidas s tengan en s mismo un objetivo concreto.

Los jugadores comienzan la partida con un nmero de puntos fijo que irn apostando, dependiendo del nmero de jugadores y mxmimo de manos a jugar: al jugar a 15 manos, 25, 22 20 puntos segn sean 4, 5 6 jugadores; y al jugar a 30 manos, 30, 27 25 puntos.

El jugador que pierde sus puntos queda eliminado de la partida. La partida contina hasta que un nico jugador se hace con todos los puntos en juego, quedando los dems eliminados, o bien hasta que se disputa el mximo de manos fijadas para la partida, que puede ser 15 30, en cuyo caso el vencedor es quien acumula mayor cantidad de puntos al final de la partida. La cantidad de puntos a apostar en cada mano se escoge entre 4 posibilidades, con valores que se van incrementando paulatinamente a medida que se desarrolla el juego. En las primeras manos las apuestas posibles oscilan entre 2 y 5, y suben hasta un rango entre 6 y 12 puntos cuando el nmero de manos ya se acerca al mximo de 15 30. Cuando el jugador que posee la banca es eliminado, sta pasa al jugador que en la mano correspondiente haya obtenido la mejor jugada.

Compra de la banca en Ludoteka Los jugadores pueden comprar la banca. El sistema de compraventa es el siguiente: Cada jugador indica la cantidad de puntos que est dispuesto a ofrecer, en caso de estar interesado en la compra, inmediatamente despus de indicar su apuesta y antes de realizar su jugada. El jugador que realiza una oferta por la banca debe superar la oferta anterior realizada en la misma mano, si la hubiese. Como mximo puede pujar ofreciendo la mitad de los puntos que le quedaran en caso de perder su apuesta. En caso de haberse realizado alguna oferta, al finalizar la mano sta se traslada a la banca, que simplemente debe aceptarla o rechazarla. Excepcionalmente, cuando un jugador logra siete y medio o cuando la banca queda eliminada, y por lo tanto la banca cambia de jugador, las ofertas quedan anuladas.
TUTE

Origen e historia El tute es uno de los juegos de baraja espaola ms populares. Su origen es italiano (la baraja italiana es muy similar a la espaola). El Tute es el juego que da nombre a toda una familia de juegos en los que se trata de ir consiguiendo bazas, con un palo dominante o palo de triunfo. A su vez el juego tiene mltiples variantes. Descripcin Se trata de un juego de baraja espaola de 40 cartas. Puede jugarse entre 2, 3 o 4 personas. Sin duda la modalidad ms empleada es entre 2 o 4 personas. Jugndose entre cuatro se juega por parejas. En Ludoteka.com se da la opcin de jugar la versin ms corriente, de 4 jugadores, el Tute Habanero (versin para dos jugadores), y el Tute Cabrn (versin para 3 jugadores).

Se explicarn aqu las reglas del tute por parejas, por ser el ms practicado, y dado que las de las otras variantes pueden ser enunciadas y entendidas en funcin de las de ste. En la versin del juego de Ludoteka.com se da la posibilidad de jugar partidas de diferente duracin: a ganar 2, 4, 6 u 8 puntos Objetivo del juego El objetivo general del juego es conseguir ganar el nmero de puntos/manos pactadas inicialmente antes que los otros jugadores, y el objetivo concreto para ganar cada una de esas manos es sumar el mayor nmero de puntos posible con las cartas ganadas en cada baza. Habr que intentar llevarse un gran nmero de bazas pero bazas con cartas de la puntuacin ms alta posible. A estos efectos el valor de cada carta es el que sigue: As (11 puntos), Tres (10 puntos), Rey (4 puntos), Caballo (3 puntos) y Sota (2 puntos). El resto de cartas no tienen valor puntuable. Existe una jerarqua entre las cartas de un mismo palo de cara a saber cul es la carta que vence en cada una de las bazas. Es la siguiente, de mayor a menor: As, Tres, Rey, Caballo, Sota, Siete, Seis, Cinco, Cuatro y Dos. A su vez existe una jerarqua entre palos: el palo de mayor rango es el de triunfo (cambia en cada mano), en segundo lugar est el palo de salida (cambia en cada baza), y finalmente estn los dos palos restantes. Desarrollo del juego Comienzo de la partida y de cada una de las manos En cada mano el que reparte dar a cortar la baraja al jugador situado a su izquierda, y seguidamente repartir todas las cartas de la baraja entre los cuatro jugadores una a una y de izquierda a derecha. Cuando haya terminado de repartir, ensear la ltima antes de quedrsela para s: esa carta ser la que pinte, la que marque el triunfo en esa mano. Excepcionalmente, en la primera mano siempre pintan oros, y el jugador que recibe el 2 de oros es mano. Cada una de las manos consta de varias bazas, tantas como el nmero que resulta de dividir el n de cartas de la baraja entre el de jugadores que intervienen. En definitiva, una baza es el conjunto de cartas (una por cada jugador) que lanzan sobre el tapete los jugadores en su turno respectivo. Cada vez que se completa una baza habr un jugador que la gana, que se la lleva. Jugar las cartas En cada mano, el que va de mano echar al centro del tapete una de sus cartas (la que l quiera), que ser la que indique el palo de salida de esa baza, y los dems, de izquierda a derecha, debern echar una ms cada uno, siguiendo las reglas siguientes:

Obligacin de montar y de asistir: si un jugador, en su turno, tuviera cartas del palo de salida estar obligado a ASISTIR (echar carta de ese palo), y adems, si pudiera, a MONTAR (echar una carta del palo de salida que supere a las cartas que estn sobre el tapete).

Obligacin de fallar: si un jugador, en su turno, no pudiera asistir (no tuviera carta del palo de salida) deber FALLAR (echar una carta del palo de triunfo) siempre que superase a las que hubiera sobre el tapete. Si un jugador no tuviera cartas para asistir ni para fallar superando las cartas del tapete, podr entonces echar la carta que quiera. La baza se la llevar el jugador que hubiera echado la carta ms alta en la jerarqua arriba indicada. En las bazas sucesivas, dentro de una misma mano, el jugador que se ha llevado la ltima baza es el que empezar lanzando la 1 carta de la baza siguiente.

Cnticos Durante el desarrollo de la mano, si un jugador tuviera el rey y el caballo de un mismo palo, podr realizar un cntico, es lo que se denomina cantar las 40 (si se trata del caballo y el rey del palo de triunfo) o cantar las 20 (si se trata de rey y caballo de cualquier otro palo). Deber indicar tal circunstancia precisando el palo en el que canta las 20 (20 en oros, copas, espadas o bastos) o si canta las 40 bastar que lo indique sin necesidad de indicar el palo, ya que en cada mano slo existe un palo de triunfo. Los cnticos asignan los tantos que indican sus nombres (20 40) a efectos del recuento final de la mano. El primer cntico debern realizarlo los jugadores de una pareja inmediatamente despus de llevarse la primera baza (dos cnticos simultneos por pareja como mximo). Si tuvieran ms cnticos debern realizarlos en las siguientes bazas que ganen. En caso de tener las cartas precisas para poder realizar ms de un cntico, las 40 deben cantarse antes que las 20. Para llevar a cabo la accin de cantar debe pulsarse el icono del palo correspondiente. Este icono puede marcarse anticipadamente, de modo que el programa muestra el cante en cuanto es posible realizarlo. Si un jugador tuviera los cuatro reyes o los cuatro caballos en la mano, podr cantar TUTE tras haber ganado la primera baza de la pareja, no pudiendo realizar previamente ningn otro cntico. En este caso la mano finaliza inmediatamente y, previo acuerdo de los participantes, quien ha cantado tute logra una determinada cantidad de puntos, o incluso la partida completa. En Ludoteka, cuando la partida se juega a ganar menos de 5 puntos, quien canta tute gana la partida de inmediato; en caso contrario, se obtienen 2 puntos. Puntuacin por las bazas Una vez que se han completado todas las bazas de una mano, se proceder al recuento de los puntos obtenidos por cada jugador en esa mano por las bazas ganadas, que se sumarn a los ya obtenidos por razn de los cnticos. Los tantos sern sumados a todos los efectos por parejas.

La pareja que hubiera llevado la ltima baza de una mano sumar 10 tantos ms (10 de ltimas) El nmero total de puntos que suman las cartas de la baraja es 120. Lgicamente, adems, en todas las manos habr 10 puntos de ltimas. Por otro lado, el mximo de puntos posible por razn de los cnticos es 100. La pareja que obtenga mayor cantidad de tantos en una mano, ser la que la gane y se le asignar un punto. En caso de empate a puntos, ser la pareja que haya obtenido las 10 de ltimas quien gane el punto. Si se superaran los 100 tantos se asignaran dos puntos a la pareja de cara al recuento de puntos necesarios para ganar una partida. Final de la partida La partida finaliza cuando una de las parejas alcanza o supera el nmero de manos ganadoras pactado previamente.
TUTE HABANERO

Se trata de la variante ms popular del tute para dos jugadores. Por tratarse de un juego muy similar al Tute clsico de cuatro personas se explicarn sus diferencias:

Se juega entre dos jugadores Al principio de cada mano slo se reparten 8 cartas a cada jugador y la siguiente se deja boca arriba sobre el tapete con el resto del mazo encima cruzado. Esta carta ser la que marque el palo de triunfo Tras completarse cada baza, cada jugador robar una carta del mazo, de forma que siempre tengan 8 cartas en la mano hasta que se acaben las cartas del mazo. El juego tiene dos fases bien diferenciadas: la primera en la que se roban cartas y la segunda en la que se van gastando las que se tienen en la mano. En la 1 fase del juego el jugador que no es mano tiene slo obligacin de asistir si el adversario hubiera comenzado con triunfo (si se tiene, claro) pero sin obligacin de montar. En la segunda, por el contrario, deben seguir las mismas reglas que para el tute por parejas. Los cnticos se podrn efectuar en cualquier momento del juego, siempre y cuando se hagan inmediatamente despues de haber hecho baza y teniendo las cartas necesarias para ello. No existe la posibilidad de cantar Tute Cuando un jugador tuviera en su mano durante el juego el siete del palo de triunfo, podr cambiarlo por la carta que pinte si sta fuera una carta de valor (As, Tres, Rey, Caballo o Sota). Este cambio podr hacerse justo tras haber ganado una baza y antes de proceder a robar la carta correspondiente del mazo. Este mismo cambio, y con las mismas reglas y limitaciones, podrn hacerlo los jugadores si tuvieran en su poder un dos y quisieran cambiarlo por la carta que marque el triunfo si sta fuera una carta sin valor (Cuatro, Cinco, Seis o Siete). La mano la gana el jugador que pase de 100 tantos. Si ambos superaran esta cantidad, gana el que alcanzara la mayor cantidad. Si ninguno alcanzara esta

cantidad, se juega una mano ms (llamada mano de vuelta) cuyos tantos se sumarn a la anterior. No es preciso que en la mano de vuelta sean jugadas todas las cartas, sino que el ganador de cada baza tiene la opcin de anunciar que ha alcanzado los 101 puntos, dndola as por finalizada. Si efectivamente, sumando los puntos de la mano anterior, alcanza los 101 puntos, la mano es suya; en caso contrario, ser para el oponente Los jugadores pueden hacer capote, en cuyo caso no se tiene en cuenta el tanteo y quien lo consigue gana la mano. Hacer capote es ganar las ltimas 8 bazas de una mano. Quien quiera hacer capote tendr que advertir su intencin antes de ganar la 1 de esas ltimas 8 bazas. Si tras haberlo avisado, no consiguiera hacerlo, ser el adversario quien gane la mano.

TUTE CABRN

Se trata de una popular variante del tute para tres jugadores. Por tratarse de un juego bastante similar al Tute clsico de cuatro personas se explicarn sus diferencias:

Puede ser jugado entre un nmero variable de jugadores, siendo el mnimo 3. En Ludoteka.com pueden ser 3 4 El rasgo fundamental de este juego es que en cada mano no gana un jugador sino que pierde uno. El objetivo es evitar ser el perdedor en cada mano. Como regla general, aquel jugador o jugadores que, en el recuento final de cada mano, se site en la posicin intermedia ser el que pierda la mano; esto es, el objetivo es conseguir la puntuacin ms alta o ms baja entre los participantes. Existen excepciones a esta regla que se explican ms abajo. Cuando participan 4 jugadores se utiliza la baraja habitual de 40 cartas; cuando participan 3, se usa una de 36 cartas (sin los doses). Al comienzo de cada mano se reparten todas las cartas entre los jugadores, sin marcar un palo de triunfo al principio de la mano. Cuando en una baza coinciden el caballo y el rey de un mismo palo sobre el tapete, aquel jugador que se la lleve cantar en ese palo. Si es el primer cntico de la mano, se cantar 40 y el palo del rey y caballo en cuestin ser el palo de triunfo en el resto de la mano. En los sucesivos cnticos se cantar 20. sta es la nica forma en que pueden realizarse cnticos en el tute cabrn. Excepciones a la regla general del perdedor de cada mano: como se ha indicado arriba, pierde la mano quien o quienes se sitan en medio en el cmputo final de la mano, pero con dos excepciones: 1. Si uno o ms jugadores no consiguen ninguna baza, automticamente pierden la mano. 2. No dndose la circunstancia anterior, si hubiera un jugador que pasara de 100 puntos, automticamente pierde la mano (si hubiera dos que cumplieran esta condicin, ambos pierden la mano). En caso de empate a puntos entre dos o ms jugadores, el criterio aplicado es que pierden el punto si no lo hace ningn otro jugador; as, cuando en el juego son 3 participantes, los jugadores empatados siempre pierden el tanto, y en el caso de 4 jugadores no pierden si ya hay otro jugador con puntuacin intermedia.

En resumen, el objetivo de los jugadores ser intentar ser primero o ltimo en cada mano, pero no pudiendo hacerlo desde las posiciones ms cmodas en cada uno de los casos (si se es primero no se puede pasar del lmite de puntos y si se es ltimo no se puede uno quedarse sin ninguna baza). El perdedor o perdedores de cada mano recibirn un tanto. La partida finaliza cuando uno de los participantes alcanza el nmero de tantos o manos perdedoras inicialmente pactadas. El ganador es quien tiene una menor puntuacin; en caso de empate a menor puntuacin entre dos o ms jugadores, se jugarn manos sucesivas hasta obtener un nico vencedor.

MENTIROSO

Descripcin Se trata de un juego de baraja espaola de 40 cartas. Toman parte individualmente dos o ms jugadores. En la versin que aqu se ofrece el nmero de jugadores puede ser 2, 3, 4 5. Objetivo del juego Se juegan tantas manos o juegos parciales como sea necesario hasta que uno de los jugadores alcance el nmero de manos ganadoras que se haya pactado al iniciar la partida. Tambin puede jugarse a una sola mano, y el que la gane vence la partida. En la versin aqu ofrecida existe la posibilidad de jugar a 1, 3 5 puntos o manos ganadas. En cada una de las manos el objetivo de cada jugador para ganarla es el descarte: el primer jugador que consiga quedarse sin cartas, se llevar la mano y por tanto sumar un punto. Desarrollo del juego Comienzo Por sorteo se decide quin es el primero que reparte. Para ello este jugador barajar el mazo y lo dar a cortar al que est situado a su izquierda, tras lo cual distribuir todas las cartas entre todos los jugadores, de una en una comenzando por el que est situado a su derecha (mano) y siguiendo en este mismo sentido. Jugar las cartas Empezar realizando movimiento el mano (a la derecha del que reparte), que lo har descartndose de una, dos o tres cartas, segn sea su deseo, que depositar vueltas del revs sobre el tapete, a la par que dir en voz alta una combinacin de cartas (todas del mismo nmero), y que ser la jugada que l afirma haber lanzado (por ejemplo, 2 doses,

3 reyes, etc.). El nmero de cartas que se afirma arrojar ha de ser el mismo que el de las cartas que realmente se echen pero, por el contrario, el jugador podr mentir sobre las cartas concretas que ha lanzado. Entonces el jugador situado a su derecha tiene dos opciones:

Creer como verdadera la combinacin que afirm tirar su adversario: en ese caso l mismo deber simplemente echar ms cartas sobre el montn (una, dos o tres), afirmando que son del mismo nmero que las del jugador anterior, pasando el turno al siguiente jugador , que tendr a su vez las mismas opciones. Por el contrario, puede no creer que la combinacin de su adversario fuera cierta: en ese caso deber decirlo y levantar las cartas del jugador anterior. Si fuera verdad lo que afirm haber echado aqul, el incrdulo deber llevarse para s todas las cartas del montn. Si por el contrario el incrdulo hubiera acertado en su apreciacin, y efectivamente el jugador precedente hubiera mentido, ser ste, el mentiroso, quien se llevar para s todas las cartas del montn.

Comenzar a echar cartas nuevamente, con todo este proceso, el jugador situado a la derecha de quien hubiera sido castigado en la baza anterior llevndose las cartas. Sacar cartas del juego Cada vez que un jugador se lleve las cartas del montn central, por haber sido pillado en una mentira o por no creerse una verdad, deber retirar y dejar fuera del juego en un montn a parte aquellos grupos de cuatro cartas del mismo nmero que tuviera entre las suyas, quedando estas cartas fuera del juego durante esa mano. Comodines Existe la posibilidad de jugar con comodines. En Ludoteka al utilizar esta opcin la baraja tiene 4 comodines. Los comodines siempre son vlidos para dejar en el centro; sin embargo, no es posible utilizarlos para formar los grupos de 4 cartas del mismo nmero a la hora de descartarse cuando un jugador se ve obligado a recoger las cartas del centro, por lo que se mantienen en juego hasta el final de cada mano. Final Una mano finaliza cuando un jugador consigue, en base a las reglas arriba explicadas, descartarse de todas sus cartas. En Ludoteka.com, cuando un jugador lanza sus ltimas cartas, el programa comprueba automticamente si ste dice la verdad. Gana la partida el jugador que consiga ganar el nmero de manos pactado al comenzar la partida.
SCOPA

Origen e historia

La scopa, tambin denominada escoba italiana, se trata de uno de los juegos de baraja ms populares en Italia. Se tienen ya noticias del mismo desde el siglo XVI, y todos los indicios apuntan a que la scopa est en el origen del popular juego de la escoba de baraja espaola. Descripcin Si conoces la escoba espaola, puedes aprender rpidamente a jugar a la scopa consultando directamente las diferencias entre ambos juegos Se trata de un juego de baraja espaola de 40 cartas. Toman parte 2 3 jugadores individualmente, o bien 4 6 formando parejas. En la versin que aqu se ofrece el nmero de jugadores puede ser 2, 3 4. Objetivo del juego Se juega a tantas manos o juegos parciales como sea necesario hasta alcanzar un determinado nmero de tantos fijado antes del comienzo de la partida. Para lograr estos tantos los jugadores deben ir apoderndose de las cartas que hay sobre el tapete, cogiendolas con alguna de las que tiene en la mano, y en base a las reglas que se explican ms adelante. Desarrollo del juego Comienzo Por sorteo se decide quin es el primero que reparte. Para ello este jugador barajar el mazo y lo dar a cortar al que est situado a su izquierda, tras lo cual distribuir tres cartas a cada jugador de una en una comenzando por el que est situado a su derecha (mano) y siguiendo en este mismo sentido. Deber adems colocar cuatro cartas boca arriba en el centro del tapete. Jugar las cartas Empezar realizando movimiento el mano (a la derecha del que reparte), que lo har utilizando una carta de las que tiene en su mano. Si dicha carta coincide en nmero con alguna de las que hay sobre el tapete, se lleva ambas. Si pudiera hacer esta operacin recoger las cartas en un pequeo montn que mantendr a su derecha y que podr ir incrementando posteriormente, en los turnos sucesivos. Si no hay sobre el tapete ninguna carta de igual nmero que la jugada, y solo en ste caso, se llevar del tapete un conjunto de cartas cuya suma sea igual a la carta jugada. A estos efectos, con independencia del palo al que pertenezcan, las cartas con ndice 7 o inferior cuentan el nmero de su propio ndice (1,2,3,4,5,6 y 7 respectivamente); la sota cuenta 8; el caballo cuenta 9 ; el rey cuenta 10.

Si el valor de la carta utilizada no coincide con la suma de valores de una o varias de las que se hallasen sobre el tapete, estar obligado a depositarla, descubierta sobre el mismo, al lado de las que ya estuvieran all. Si cualquiera de los jugadores, en su turno se llevara todas las cartas que hubiera sobre el tapete, har una scopa, y as lo marcar en su montn de cartas capturadas dejando una carta de las recogidas cruzada transversalmente en su montn, y boca arriba. Este movimiento lo irn repitiendo todos los jugadores pasando sucesivamente el turno cada cual al que est a su derecha, y hasta que se acaben las tres cartas repartidas inicialmente a cada cual. En ese momento el jugador al que toc repartir deber hacerlo nuevamente igual que antes, repitiendo todo este sistema de repartos y descartes hasta que se acaben las cartas del mazo. En cada mano el reparto de cartas va pasando sucesivamente de un jugador a otro, de izquierda a derecha. Al acabar la mano (repartidas todas las cartas del mazo), las cartas que quedasen en el centro se las llevar el ltimo jugador que hubiera logrado llevarse cartas en su correspondiente turno. Cmputo de los puntos Una vez acabada una mano se procede al recuento de los puntos que han obtenido cada uno de los jugadores, segn las cartas de las que se hubieran apoderado durante el juego, y en base a los criterios que se describen a continuacin:

Por cada scopa que hubiera realizado un jugador sumar un punto. El jugador que tuviese en su poder el siete de oros, denominado sette bello, sumar un punto. El jugador que tuviera la mxima puntuacin en la primiera se lleva un punto. La primiera consiste en comprobar cuales son las 4 cartas de ms puntuacin de cada jugador en base a los valores que se indican a continuacin, sumar estos puntos y aquel que obtenga ms puntuacin es el que se lleva la primiera. A estos efectos los puntos de cada carta son los siguientes: siete (21 puntos); seis (18 puntos); cinco (16 puntos); cuatro (15 puntos); tres (14 puntos); dos (13 puntos); as (12 puntos); sota, caballo y rey (10 puntos). El jugador que tuviera en su poder el mayor nmero de cartas se adjudicar un tanto. En caso de empate entre dos o ms jugadores no se adjudicar punto a ninguno de ellos. El jugador que tuviera en su poder el mayor nmero de cartas del palo de oros (denari, 10 en total), sumar un punto. En caso de empate entre dos o ms jugadores no se adjudicar punto a ninguno de ellos.

En el momento en el que en el recuento de una de las manos dos o ms jugadores superaran el nmero requerido para ganar la partida, ganar el que alcance un nmero ms alto. En caso de empate al nmero prefijado para la victoria o ms, entre dos o ms jugadores, se dilucidar el empate jugando una nueva mano, y as sucesivamente hasta romper el empate.

Variante por parejas Cuando participan 4 jugadores se juega por parejas. En este caso los jugadores de ambas parejas se sitan alternativamente. Las reglas aplicadas son exactamente las mismas que en juego individual, teniendo en cuenta que a efectos de contabilidad de puntos en cada mano se considera siempre el conjunto de las cartas y escobas obtenidos por ambos jugadores de cada pareja. Diferencias con la escoba espaola Si conoces la escoba espaola, a continuacin se resumen las diferencias entre ambos juegos:

La diferencia fundamental reside en la regla para llevarse las cartas: en vez de sumar 15, el valor de la carta en mano debe coincidir con la suma de las cartas que se toman del centro; en caso de que haya una carta de igual valor, es prioritario llevarse dicha carta. Es obligatorio llevarse cartas con la carta jugada, siempre que sea posible. No hay punto para quien logra ms sietes, sino para quien logra la mejor primiera, que generalmente consiste en obtener el mayor nmero de sietes, y en caso de empate el mayor nmero de seises. Al contar los conceptos de cartas, oros y primiera, nadie se lleva el punto en caso de empate.

CUATROLA

Origen e historia Es un juego de la familia del tute especialmente arraigado en Extremadura y algunas zonas de Castilla. Sus reglas son en muchos aspectos idnticas a las del Tute, por lo que a los jugadores que conozcan este juego les basta con aprender las diferencias entre ambos juegos para aprender a jugar a la cuatrola. Descripcin Se trata de un juego de baraja espaola en el que se emplean slo 20 cartas de la baraja (los ases, los treses, las sotas, los caballos y los reyes). Se juega entre cuatro personas por parejas. Objetivo del juego El objetivo general del juego es conseguir ganar el nmero de puntos pactados inicialmente, habitualmente 21, antes que la pareja rival. Habr que intentar llevarse un gran nmero de bazas pero bazas con cartas de la puntuacin ms alta posible. A estos efectos el valor de cada carta es el que sigue: As (11 puntos), Tres (10 puntos), Rey (4 puntos), Caballo (3 puntos) y Sota (2 puntos).

Existe una jerarqua entre las cartas de un mismo palo de cara a saber cul es la carta que vence en cada una de las bazas. Es la siguiente, de mayor a menor: As, Tres, Rey, Caballo y Sota. A su vez existe una jerarqua entre palos: el palo de mayor rango es el de triunfo (cambia en cada mano), en segundo lugar est el palo de salida (cambia en cada baza), y finalmente estn los dos palos restantes. Desarrollo del juego Comienzo de la partida y de cada una de las manos En cada mano el que reparte dar a cortar la baraja al jugador situado a su izquierda, y seguidamente repartir las 20 cartas entre los cuatro jugadores una a una y de izquierda a derecha. Cuando haya terminado de repartir, ensear la ltima antes de quedrsela para s: esa carta ser la que pinte, la que marque el triunfo en esa mano. Cada una de las manos consta de 5 bazas, tantas como el nmero que resulta de dividir el n de cartas en juego entre el de jugadores que intervienen. En definitiva, una baza es el conjunto de cartas (una por cada jugador) que lanzan sobre el tapete los jugadores en su turno respectivo. Cada vez que se completa una baza habr un jugador que la gana, que se la lleva. Ronda de apuestas Antes de empezar a jugar las cartas los jugadores deben indicar si realizan alguna apuesta. Lo harn empezando por el jugador que es mano, y en sentido antihorario. Si un jugador decide no apostar nada deber decir paso. Existen tres apuestas posibles, que son las que siguen, en orden de menor a mayor:

Solo: la pareja que gane la mano con esa apuesta sumar dos puntos en la partida en vez de uno, que es lo que correspondera por ganar la mano. Cuatrola: si se ha lanzado la apuesta de cuatrola, el jugador que lo hace asegura poder llevarse 4 de las 5 bazas de la mano. Siendo as, no se lleva cmputo alguno de los tantos de la mano, ya que lo relevante es tan slo el nmero de manos ganadas. Si efectivamente se lleva 4 bazas sumar 4 puntos en la partida. De lo contrario ser la pareja contraria quien los sumar. Quintola: igual que la cuatrola, pero quien la plantea deber ganar las 5 bazas de la mano, y son 5 los puntos que obtiene quien gane la apuesta.

En la ronda de apuestas, todos los jugadores deben decidir si apuestan o no, y si lo hacen debern plantear siempre una apuesta de valor superior a la que hubiera lanzado en su turno otro jugador. Cuando existe una apuesta, en el momento de jugar las cartas, la pareja que lanz la apuesta slo juega con las cartas del jugador que la lanz. En caso de que una pareja tenga 17 o ms puntos, no puede realizar una apuesta que, una vez ganada, le lleve a alcanzar una puntuacin superior a 21. Jugar las cartas

En cada mano, el que va de mano echar al centro del tapete una de sus cartas (la que l quiera), que ser la que indique el palo de salida de esa baza, y los dems, de izquierda a derecha, debern echar una ms cada uno, siguiendo las reglas siguientes:

Obligacin de montar y de asistir: si un jugador, en su turno, tuviera cartas del palo de salida estar obligado a ASISTIR (echar carta de ese palo), y adems, si pudiera, a MONTAR (echar una carta del palo de salida que supere a las cartas que estn sobre el tapete). Obligacin de fallar: si un jugador, en su turno, no pudiera asistir (no tuviera carta del palo de salida) deber FALLAR (echar una carta del palo de triunfo) siempre que superase a las que hubiera sobre el tapete. Si un jugador no tuviera cartas para asistir ni para fallar superando las cartas del tapete, podr entonces echar la carta que quiera. La baza se la llevar el jugador que hubiera echado la carta ms alta en la jerarqua arriba indicada. En las bazas sucesivas, dentro de una misma mano, el jugador que se ha llevado la ltima baza es el que empezar lanzando la 1 carta de la baza siguiente.

Cnticos Durante el desarrollo de la mano, si un jugador tuviera el rey y el caballo de un mismo palo, podr realizar un cntico, es lo que se denomina cantar las 40 (si se trata del caballo y el rey del palo de triunfo) o cantar las 20 (si se trata de rey y caballo de cualquier otro palo). Deber indicar tal circunstancia precisando el palo en el que canta las 20 (20 en oros, copas, espadas o bastos) o si canta las 40 bastar que lo indique sin necesidad de indicar el palo, ya que en cada mano slo existe un palo de triunfo. Los cnticos asignan los tantos que indican sus nombres (20 40) a efectos del recuento final de la mano. El primer cntico debern realizarlo los jugadores de una pareja inmediatamente despus de llevarse la primera baza (dos cnticos simultneos por pareja como mximo). Si tuvieran ms cnticos debern realizarlos en las siguientes bazas que ganen. En caso de tener las cartas precisas para poder realizar ms de un cntico, las 40 deben cantarse antes que las 20. Para llevar a cabo la accin de cantar debe pulsarse el icono del palo correspondiente. Este icono puede marcarse anticipadamente, de modo que el programa muestra el cante en cuanto es posible realizarlo. Cuando hay en juego una apuesta de Cuatrola o Quintola no es posible realizar cantes, ya que a efectos de ganar la mano solo se contabiliza el nmero de bazas. Puntuacin por las bazas Una vez que se han completado todas las bazas de una mano, se proceder al recuento de los puntos obtenidos por cada jugador en esa mano por las bazas ganadas, que se sumarn a los ya obtenidos por razn de los cnticos. Los tantos sern sumados a todos los efectos por parejas.

La pareja que hubiera llevado la ltima baza de una mano sumar 10 tantos ms (10 de ltimas) La pareja que obtenga mayor cantidad de tantos en una mano, ser la que la gane y se le asignar un punto. En caso de empate a puntos, ser la pareja que haya obtenido las 10 de ltimas quien gane el punto. Si se superaran los 100 tantos se asignaran dos puntos a la pareja de cara al recuento de puntos necesarios para ganar una partida. Estas reglas de cmputo de los tantos dentro de la mano son de aplicacin slo en aquellas manos en las que no existe apuesta o sta es de solo, ya que en cuatrola y quintola lo nico relevante es el nmero de bazas que se ganen. Final de la partida La partida finaliza cuando una de las parejas alcanza los 21 puntos. En caso de que una pareja tenga 17 o ms puntos, no puede realizar una apuesta que, una vez ganada, le lleve a alcanzar una puntuacin superior a 21. En Ludoteka se da la opcin de jugar tambin a 11 16 puntos. Diferencias con el tute Si conoces el Tute y su dinmica, te resultar muy fcil aprender a jugar a la cuatrola. He aqu las diferencias:

Se juega slo con las 20 cartas que tienen valor (figuras, ases y treses); por tanto son 5 bazas por mano. Antes de comenzar a jugar las cartas se realiza una ronda de apuestas, pudiendo cada jugador no apostar (paso), o apostar por solo, cuatrola o quintola. Cuando ya se ha lanzado una apuesta, los siguientes jugadores solamente pueden optar por pasar o superar dicha apuesta, no pueden realizar otra igual o inferior. Si hay apuesta por medio, el jugador que es pareja de quien ha realizado la apuesta no toma parte en la mano, dejando sus cartas sobre la mesa, de modo que el apostante juega en solitario frente a los 2 rivales. Si la apuesta es cuatrola o quintola no se cuentan los puntos, tan solo las bazas logradas. Si es cuatrola, el jugador gana la apuesta si consigue 4 de las 5 bazas, y si es quintola debe conseguir las 5. Los puntos logrados por la pareja ganadora de cada mano son: 1 si es normal (no hay apuesta, todos pasan), 2 si es solo, 4 si es cuatrola, 5 si es quintola. A diferencia del tute, no se ganan 2 puntos de partida al pasar de 100.

SEISES

Descripcin Se trata de un juego de baraja espaola de 40 cartas. A los seises pueden participar todos los jugadores que lo deseen, si bien un nmero demasiado grande (ms de ocho jugadores ms o menos) o demasiado pequeo (dos jugadores) desvirtuara demasiado el desarrollo del mismo. Es un juego que se juega a una nica mano, por lo tanto es de desarrollo rpido.

En la versin que aqu se ofrece se ha limitado el nmero de jugadores a cuatro. Objetivo del juego La finalidad del juego es el descarte: vence el jugador que antes se quede sin ninguna carta. La partida es ganada por el jugador que alcanza una determinada puntuacin obtenida mediante los descartes. Desarrollo del juego Se reparten las cuarenta cartas de la baraja entre los jugadores. Los jugadores deben descartarse en turnos sucesivos, a razn de una carta por turno, creando escaleras de los cuatro palos de la baraja sobre el tapete de juego. Estas escaleras habrn de iniciarse siempre desde el nmero 6 de cada palo, e irn completndose tanto hacia abajo (hasta alcanzar el as) como hacia arriba (hasta alcanzar el rey). Empezar a descartarse, y por lo tanto a jugar, el jugador que tuviera en su poder el seis de oros y seguidamente avanzarn los turnos en sentido de izquierda a derecha. A partir de ese momento, cada jugador que en su turno tuviera alguna carta en su poder que pudiera ser colocada sobre el tapete en orden correlativo a las que all hubiera, de forma que contribuya a completar una escalera, tanto en sentido ascendente como descendente, o un seis para iniciar una escalera de un palo an no iniciado, deber depositarla. En el caso de que un jugador disponga de ms de una posibilidad para descartarse en su turno, optar por aquella que prefiera, no pudiendo descartarse nunca de ms de una carta por turno. Si a un jugador le llegara su turno, y no dispusiera de ninguna carta con la que continuar una escalera o con la que iniciar una nueva (un seis), no podr descartarse y as deber anunciarlo a sus contrincantes diciendo paso. El jugador que primero quede sin ninguna carta gana 5 puntos, ms un punto adicional por cada carta que los rivales an tengan en su mano. Al resto de jugadores se les descuentan tantos puntos como cartas les hayan quedado en la mano. En sucesivas manos comenzar el jugador situado a la derecha del que lo hiciera en la mano anterior, y lo har descartndose de un seis, no necesariamente el de oros. La partida acaba cuando al finalizar una mano el jugador descartado alcanza la puntuacin acordada antes del comienzo de la partida. Variante

Dado que ste juego es muy sencillo y el resultado depende fundamentalmente de la suerte, en Ludoteka.com aadimos una opcin que permite incrementar la importancia de la estrategia. A esta opcin la denominamos reparto equilibrado, y consiste en que el programa realiza el reparto de cartas cumpliendo las siguientes restricciones:

Cada jugador recibe una y solo una carta de cada nmero (un as, un dos,..., un rey) Nunca se reciben dos cartas consecutivas de un mismo palo.

BRISCA

Descripcin Se trata de un juego de baraja espaola de 40 cartas. La Brisca pertenece a la gran familia de juegos de cartas del Tute, juegos en los que se trata de ir consiguiendo bazas, con un palo dominante o palo de triunfo. En la Brisca se enfrenta un nmero variable de jugadores dispuestos en torno a la mesa de juego. La cantidad de jugadores recomendable es de 2, 3 4 (en este ltimo caso puede jugarse por parejas). La versin que aqu se ofrece permite la opcin de jugar entre 2, 3 o 4 jugadores. Es un juego de duracin muy variable, ya que los jugadores pueden fijar al comienzo el nmero de manos que un jugador deba ganar para vencer la partida. Generalmente suele jugarse de forma que puede considerarse un juego de duracin media (generalmente ms corto que otros juegos de su familia). En la versin del juego de Ludoteka.com se da la posibilidad de jugar partidas de diferente duracin: a ganar 1, 3 6 manos. Cuando juegan 3 jugadores, no se emplea los doses. De este modo el nmero de cartas en juego es mltiplo de tres. Objetivo del juego El objetivo general del juego es conseguir ganar el nmero de puntos/manos pactadas inicialmente antes que los otros jugadores, y el objetivo concreto para ganar cada una de esas manos es sumar el mayor nmero de puntos posible con las cartas ganadas en cada baza. Habr que intentar llevarse un gran nmero de bazas pero bazas con cartas de la puntuacin ms alta posible. Desarrollo del juego Comienzo de la partida y de cada una de las manos

Se echa a suertes para saber quin es el que reparte por primera vez y quin es mano (el que se site a la derecha del que reparte). En cada mano el que reparte dar a cortar la baraja al jugador situado a su izquierda, y seguidamente repartir las cartas a cada jugador una a una y de izquierda a derecha. Cuando haya terminado de repartir las cartas que correspondan a cada jugador en esa mano concreta, levantar la siguiente dejndola visible sobre el mazo durante toda la mano: esa carta ser la que pinte, la que marque el triunfo en esa mano. Cada una de las manos consta de varias bazas, tantas como el nmero que resulta de dividir el n de cartas de la baraja entre el de jugadores que intervienen. En definitiva, una baza es el conjunto de cartas (una por cada jugador) que lanzan sobre el tapete los jugadores en su turno respectivo. Cada vez que se completa una baza habr un jugador que la gana, que se la lleva. Jugar las cartas El que va de mano echar al centro del tapete una de sus cartas (la que l quiera), y los dems, de izquierda a derecha, debern echar una ms cada uno, la que ellos quieran, sin limitaciones u obligaciones de ningn tipo respecto a cul echar. Recoger las bazas La baza se la llevar el jugador que hubiera echado la carta ms alta del palo de triunfo, y si no hay triunfos sobre el tapete, la carta ms alta del palo de salida. La jerarqua entre cartas de un mismo palo es la que sigue, de mayor a menor: As, tres, rey, caballo, sota, siete, seis, cinco, cuatro, dos. En las bazas sucesivas, dentro de una misma mano, el jugador que se ha llevado la ltima baza es el que empezar lanzando la 1 carta de la baza siguiente. Antes de lanzar nuevamente las cartas para jugar una nueva baza, todos los jugadores tomarn una carta de encima del mazo, empezando por el que gan la baza anterior, de forma que siempre tengan tres cartas en la mano. Lgicamente, conforme avance el juego en una mano, las cartas del mazo se acabarn y llegar un momento en que no habr cartas para robar: en las tres ltimas bazas se jugar slo con las cartas que tuvieran en la mano (dos en la penltima y una en la ltima). Cuando las cartas del mazo se acaban, el ltimo jugador toma la carta que seala el palo de triunfo. Puntuacin por las bazas Una vez que se han completado todas las bazas de una mano, se proceder al recuento de los puntos obtenidos por cada jugador en esa mano. A estos efectos el valor de cada carta es el que sigue: As (11 puntos), Tres (10 puntos), Rey (4 puntos), Caballo (3 puntos) y Sota (2 puntos). El resto de cartas no tienen valor puntuable. El nmero total de puntos que suman las cartas de la baraja es 120.

El jugador que obtenga mayor cantidad de puntos en una mano, ser el que la gane. En caso de empate a puntos entre dos o ms jugadores, se asignar como ganada la mano a cada uno de ellos. Cambio de cartas Cuando un jugador tuviera en su mano durante el juego el siete del palo de triunfo, podr cambiarlo por la carta que pinte si sta fuera una carta de valor (As, Tres, Rey, Caballo o Sota). Este cambio podr hacerse justo tras haber ganado una baza y antes de proceder a robar la carta correspondiente del mazo. Este mismo cambio, y con las mismas reglas y limitaciones, podrn hacerlo los jugadores si tuvieran en su poder un dos y quisieran cambiarlo por la carta que marque el triunfo si sta fuera una carta sin valor (Cuatro, Cinco, Seis o Siete). Para obtener el cambio de carta debe pulsarse en cualquier momento la carta que marca el triunfo, de modo que el programa realiza el cambio en cuanto ste es posible. Final de la partida La partida finaliza cuando uno de los jugadores alcanza el nmero de manos ganadoras pactado previamente, y si lo alcanzaran ms de uno simultneamente, la partida termina cuando tal empate se rompa en sucesivas manos jugadas a tal fin. Variante por parejas Cuando participan 4 jugadores es posible jugar por parejas. En este caso los jugadores de ambas parejas se sitan alternativamente. Las reglas aplicadas son exactamente las mismas que en juego individual, teniendo en cuenta que a efectos de obtener la pareja vencedora en cada mano se considera la suma de los puntos obtenidos por ambos jugadores.
PRESIDENTE

Origen e historia El presidente es un juego de baraja espaola muy jugado sobre todo en el entorno universitario, donde es tambin extensamente conocido por otros nombres menos polticamente correctos tales como culo o comemierda. En este ltimo caso coge su nombre del apelativo con el que se bautiza al perdedor de cada partida. Se desconoce su origen aunque se supone que surgi en algn lugar de algn campus universitario, ya que todas las fuentes que existen sobre este juego dicen haber conocido el juego cuando cursaban sus estudios. Descripcin Se trata de un juego de baraja espaola de 40 cartas, aunque dependiendo del nmero de jugadores se pueden llegar a usar hasta dos barajas.

Pueden jugar desde 2 hasta 10 personas. En Ludoteka.com se da la opcin de jugar entre 4, 5 y 6 jugadores. En el caso de 6 jugadores se jugar con una baraja de 48 cartas. En el juego presidente el valor de las cartas, de mayor a menor, es el siguiente:

2 de oros Resto de doses Ases Reyes Caballos Sotas Sietes Seises Cincos Cuatros Treses

Objetivo del juego En el juego de presidente existen 4 cargos que sern asignados a los jugadores segn los puestos que obtengan al final de cada mano: presidente, vicepresidente, vicecomemierda y comemierda. El objetivo de este juego es ostentar y mantener el mayor cargo posible. Para conseguirlo, cada jugador intentar descartarse antes que el resto de los jugadores. El primero que se quede sin ninguna carta ser el presidente, el siguiente ser el vicepresidente, el penltimo el vicecomemierda, y el que quede en ltimo puesto ser el comemierda. En Ludoteka.com el objetivo de la partida consiste en conseguir el mayor nmero de puntos, en base al sistema de puntuacin que ms adelante se explica. Desarrollo del juego Comienzo de la partida y de cada una de las manos Se echa a suertes para saber quin es el que reparte por primera vez, y ser mano y dar comienzo a la mano quien tenga entre sus cartas el tres de oros. En las dems manos repartir y abrir la mano el jugador que fuera comemierda (quien hubiera quedado ltimo en la mano anterior). En cada mano el que reparte dar a cortar la baraja al jugador situado a su izquierda, y seguidamente repartir todas las cartas de la baraja entre los jugadores una a una y de izquierda a derecha. Una vez repartidas las cartas, el comemierda dar sus dos mejores cartas al presidente y este le devolver las dos que l quiera, y el vicepresidente recibir la mejor del vicecomemierda y le devolver una. En la primera mano de la partida no se

realizar este intercambio de cartas, ya que todava no se han adjudicado los cargos que se otorgan segn el orden de descarte de cada mano. Cada una de las manos consta de varias bazas. El comemierda dar comienzo a la primera baza; a continuacin como regla general en cada baza comienza el jugador que hubiera tirado la ltima carta en la baza anterior, salvo que dicho jugador se haya descartado, en cuyo caso ser el que estuviera a su derecha quien abriera la baza. Jugar las cartas En cada baza, quien va a realizar el primer lance decidir echar una, dos, tres o cuatro cartas descubiertas del mismo valor al centro del tapete. A continuacin los dems, de izquierda a derecha, tienen dos opciones: pasar, anuncindolo a sus contrincantes diciendo paso, o echar el mismo nmero de cartas de un valor superior. Como excepcin, el dos de oros se puede jugar en cualquier momento, sin tener que cumplir la obligacin de echar el nmero de cartas que se estuviera jugando en esa baza. Fin de la mano La baza se da por finalizada cuando todos los jugadores en juego pasan, y el turno vuelve al jugador que hubiera echado la(s) ltima(s) carta(s). En este caso este jugador dar comienzo a una nueva baza. Se jugarn tantas bazas como sean necesarias hasta que nicamente quede un jugador sin descartarse, dando por finalizada la mano. En Ludoteka.com con el objetivo de obtener una clasificacin a nivel de partida completa, al finalizar cada mano cada jugador sumar o restar una cantidad de puntos:

El presidente obtendr 2 puntos en caso de participar 4 jugadores, y 3 puntos si son 5 6 jugadores. El vicepresidente obtendr 1 punto en caso de participar 4 jugadores, y 2 puntos si son 5 6 jugadores. El vicecomemierda no obtiene puntos. El comemierda obtendr -1 punto. En caso de jugar 5 6 jugadores, quienes ocupen las posiciones intermedias obtienen 1 punto.

El valor de cada mano se multiplica por un factor que va incrementndose cada 3 manos: a partir de la cuarta mano se puntua doble, a partir de la sptima se puntua triple, y desde la dcima cudruple. Final de la partida Hay dos modalidades de partida: sta puede finalizar cuando se hayan jugado tantas manos como se hubiera pactado al inicio, o bien cuando uno de los jugadores alcanza la puntuacin objetivo.

En caso de empate en el primer puesto cuando se da la condicin de final de partida, se jugar una nueva mano.
GUIOTE

Origen e historia El Guiote es un juego de baraja espaola perteneciente a la amplia familia del tute, juegos en los que se trata de ir consiguiendo bazas, con un palo dominante o palo de triunfo. El guiote est especialmente arraigado en Aragn y algunas zonas de Navarra y Castilla. Descripcin Si conoces el Tute, puedes aprender rpidamente a jugar al Guiote consultando directamente las diferencias entre ambos juegos Se trata de un juego de baraja espaola de 40 cartas. Se juega entre cuatro personas, formando dos parejas. Dado que las reglas son en muchos aspectos muy similares a las del Tute, en la explicacin de las mismas se harn referencias a este ltimo juego. Objetivo del juego El objetivo general del juego es conseguir ganar antes que la pareja rival el nmero de "cotos" pactado inicialmente, cotos constituidos a su vez por el 3 puntos/manos ganadoras. El objetivo concreto para ganar cada una de esas manos es sumar el mayor nmero de puntos posible con las cartas ganadas en cada baza para superar los 100 tantos necesarios para ganarla. Habr que intentar llevarse un gran nmero de bazas que renen cartas con la puntuacin ms alta posible. A estos efectos el valor de cada carta es el que sigue: As (11 puntos), Tres (10 puntos), Rey (4 puntos), Sota (3 puntos) y Caballo (2 puntos). El resto de cartas no tienen valor puntuable. Existe una jerarqua entre las cartas de un mismo palo de cara a saber cul es la carta que vence en cada una de las bazas. Es la siguiente, de mayor a menor: As, Tres, Rey, Sota, Caballo, Siete, Seis, Cinco, Cuatro y Dos. A su vez existe una jerarqua entre palos: el palo de mayor rango es el de triunfo (cambia en cada mano), en segundo lugar est el palo de salida (cambia en cada baza), y finalmente estn los dos palos restantes. Desarrollo del juego Cada mano tiene dos fases bien diferenciadas. Una primera fase en la que las reglas son muy similares a las del juego de la Brisca y una segunda en la que las reglas son muy similares al propio juego del Tute. Comienzo de la partida y de cada una de las manos

Se echa a suertes para saber quin es el que reparte por primera vez y quin es mano (el que se site a la derecha del que reparte). En las siguientes manos ser mano el jugador situado a la derecha de quien se llev las diez de ltimas en la mano anterior. En cada mano el que reparte dar a cortar la baraja al jugador situado a su izquierda, y seguidamente repartir 6 cartas a cada jugador una a una y de izquierda a derecha. Cuando haya terminado de repartir las cartas, levantar la siguiente dejndola visible junto al mazo durante toda la mano: esa carta ser la que pinte, la que marque el triunfo en esa mano. Cada una de las manos consta de 10 bazas. Una baza es el conjunto de cartas (una por cada jugador) que lanzan sobre el tapete los jugadores en su turno respectivo. Cada vez que se completa una baza habr un jugador que la gana, que se la lleva. Primera fase de la mano Mientras queden cartas en el mazo (durante las cuatro primeras manos), el que va de mano echar al centro del tapete una de sus cartas (la que l quiera), y los dems, de izquierda a derecha, debern echar una ms cada uno, la que ellos quieran, sin limitaciones u obligaciones de ningn tipo respecto a cul echar. Recoger las bazas La baza se la llevar el jugador que hubiera echado la carta ms alta del palo de triunfo, y si no hay triunfos sobre el tapete, la carta ms alta del palo de salida. En las bazas sucesivas, dentro de una misma mano, el jugador que se ha llevado la ltima baza es el que empezar lanzando la 1 carta de la baza siguiente. Antes de lanzar nuevamente las cartas para jugar una nueva baza, todos los jugadores tomarn una carta de encima del mazo, empezando por el que gan la baza anterior, de forma que siempre tengan seis cartas en la mano. Cambio de cartas Cuando un jugador tuviera en su mano durante el juego el siete del palo de triunfo, podr cambiarlo por la carta que pinte si sta fuera una carta de valor (As, Tres, Rey, Sota o Caballo). Este cambio podr hacerse justo tras haber ganado una baza y antes de proceder a robar la carta correspondiente del mazo. Para obtener el cambio de carta debe pulsarse en cualquier momento la carta que marca el triunfo, de modo que el programa realiza el cambio en cuanto ste es posible. Segunda fase de la mano o fase de Arrastre Lgicamente, conforme avance el juego en una mano, las cartas del mazo se acabarn y llegar un momento en que no habr cartas para robar: en las seis ltimas bazas se

jugar slo con las cartas que tuvieran en la mano. Cuando las cartas del mazo se acaban, el ltimo jugador toma la carta que seala el palo de triunfo. En esta fase cambian las normas en cuanto a obligatoriedad al echar cartas, pasando a utilizar las normas del tute (con alguna pequea diferencia). El jugador que hubiera ganado la ltima baza de la fase anterior echa al centro del tapete una de sus cartas (la que l quiera), que ser la que indique el palo de salida de esa baza, y los dems, de izquierda a derecha, debern echar una ms cada uno, siguiendo las reglas siguientes:

Obligacin de montar y de asistir: si un jugador, en su turno, tuviera cartas del palo de salida estar obligado a ASISTIR (echar carta de ese palo), y adems, si pudiera, a MONTAR (echar una carta del palo de salida que supere a las cartas que estn sobre el tapete). Obligacin de fallar: si un jugador, en su turno, no pudiera asistir (no tuviera carta del palo de salida) deber FALLAR (echar una carta del palo de triunfo) siempre que superase a las que hubiera sobre el tapete. Si la baza la va ganando la pareja no hay obligacin de montar ni fallar, sino tan slo la obligacin de asistir al palo de salida. sta es una particularidad que distingue al Guiote del Tute en esta fase del juego. Si un jugador no tuviera cartas para asistir ni para fallar superando las cartas del tapete, podr entonces echar la carta que quiera. La baza se la llevar el jugador que hubiera echado la carta ms alta en la jerarqua arriba indicada. En las bazas sucesivas, dentro de una misma mano, el jugador que se ha llevado la ltima baza es el que empezar lanzando la 1 carta de la baza siguiente.

Cnticos Durante el desarrollo de la mano, si un jugador tuviera el rey y la sota de un mismo palo, podr realizar un cntico, es lo que se denomina cantar las 40 (si se trata de la sota y el rey del palo de triunfo) o cantar las 20 (si se trata de rey y sota de cualquier otro palo). Deber indicar tal circunstancia precisando el palo en el que canta las 20 (20 en oros, copas, espadas o bastos) o si canta las 40 bastar que lo indique sin necesidad de indicar el palo, ya que en cada mano slo existe un palo de triunfo. Si el cntico se hace durante la fase de arrastre, no es necesario indicar el palo del que se trata, salvo que as lo solicite el propio compaero, en cuyo caso s deber indicarse el palo concreto. Al jugar en Ludoteka.com el cante se realiza del mismo modo, pero el jugador se lleva una imagen con el nmero 20 en lugar del palo correspondiente; la pareja del jugador que realiza el cante puede posteriormente pulsar sobre dicha imagen para que se muestre el palo Los cnticos asignan los tantos que indican sus nombres (20 40) a efectos del recuento final de la mano. Los cnticos pueden realizarse cuando la propia pareja ha realizado la ltima baza. Para llevar a cabo la accin de cantar debe pulsarse el icono del palo correspondiente. Este icono puede marcarse anticipadamente, de modo que el programa muestra el cante en cuanto es posible realizarlo.

Puntuacin por las bazas Una vez que se han completado todas las bazas de una mano, se proceder al recuento de los puntos obtenidos por cada jugador en esa mano por las bazas ganadas, que se sumarn a los ya obtenidos por razn de los cnticos. Los tantos sern sumados a todos los efectos por parejas. La pareja que hubiera llevado la ltima baza de una mano sumar 10 tantos ms (10 de ltimas) El nmero total de puntos que suman las cartas de la baraja es 120. Lgicamente, adems, en todas las manos habr 10 puntos de ltimas. Por otro lado, el mximo de puntos posible por razn de los cnticos es 100. La pareja que supere los 100 tantos ganar la mano. Si ambas parejas superan dicha cantidad no gana necesariamente la qu ms tantos haya obtenido:

Si una pareja no alcanza 30 puntos sin contar los cantes, pierde Si ambas parejas adems de superar los 100 tantos, superan los 30 tantos sin contar los cantes, gana quien se lleva las 10 ltimas.

Si ninguna de las parejas supera los 100 tantos en una mano se jugar una mano ms llamada "de vueltas". No es preciso que en la mano de vuelta sean jugadas todas las cartas, sino que el ganador de cada baza tiene la opcin de anunciar que ha superado los 100 puntos, dndola as por finalizada. Si efectivamente, sumando los puntos de la mano anterior, supera los 100 puntos, la mano es suya; en caso contrario, ser para la pareja oponente. Final de la partida Gana la partida aquella pareja que antes consiga alcanzar el nmero de cotos pactado inicialmente, formado a su vez por tres manos/puntos. Diferencias con el Tute Si conoces el Tute, a continuacin se resumen las diferencias entre ambos juegos:

Se reparten 6 cartas. Sota y caballo invierten sus papeles a todos los efectos. Mientras hay cartas en el mazo (las 4 primeras bazas) el lanzamiento de cartas es como en la brisca: cada jugador lanza la que quiera sin limitaciones ni obligaciones. Si la baza la va ganando la pareja no hay obligacin de montar ni fallar, tan slo asistir. En la fase de arrastre no es necesario a la hora de cantar 20, indicar el palo en el que se cantan, salvo que lo pida el compaero. La mano se gana superando los 100 puntos, si no se juega "de vueltas".

Si ambas parejas pasan de 100 sin necesidad de "vueltas", no gana necesariamente quien ms puntos logra, sino que se aplican las siguientes reglas: 1. Si una pareja no alcanza 30 puntos sin contar los cantes, pierde; 2. En caso contrario, gana quien se lleva las 10 ltimas. No se canta Tute. No es preciso cantar al lograr la primera baza. Puede cantarse en cualquier momento que se gane baza, y puede ser ms de un cntico en esa misma baza. El objetivo es ganar 1 2 cotos, cada uno de ellos a 3 manos/puntos.

BUTIFARRA

Origen e historia La butifarra es posiblemente el juego de cartas ms popular en Catalua. Es un juego de bazas, relativamente parecido al tute. Descripcin Se trata de un juego de baraja espaola de 48 cartas. Se juega entre cuatro personas por parejas. Objetivo del juego El objetivo del juego es sumar el mayor nmero de puntos posible con las cartas ganadas en cada baza para conseguir sobrepasar antes que los adversarios los 100 puntos. Habr que intentar llevarse un gran nmero de bazas a ser posible bazas con cartas de la puntuacin elevada. A estos efectos el valor de cada carta es el que sigue: Nueve (5 puntos), As (4 puntos), Rey (3 puntos), Caballo (2 puntos) y Sota (1 punto). El resto de cartas no tienen valor puntuable. Existe una jerarqua entre las cartas de un mismo palo de cara a saber cul es la carta que vence en cada una de las bazas. Es la siguiente, de mayor a menor: Nueve(Manilla), As, Rey, Caballo, Sota, Ocho, Siete, Seis, Cinco, Cuatro, tres y Dos. A su vez existe una jerarqua entre palos: el palo de mayor rango es el de triunfo (cambia en cada mano), en segundo lugar est el palo de salida (cambia en cada baza), y finalmente estn los dos palos restantes. Desarrollo del juego Comienzo de la partida y de cada una de las manos En cada mano el que reparte dar a cortar la baraja al jugador situado a su izquierda, y seguidamente repartir todas las cartas de la baraja entre los cuatro jugadores una a una y de izquierda a derecha. Cuando haya terminado de repartir, y mirando sus cartas, deber elegir una de las siguientes opciones:

Elegir el palo de triunfo.

Puede decidir que sea Butifarra, lo que quiere decir que en esa mano no habr palo de triunfo. Como tercera opcin podr pasar esa decisin a su compaero, quien ya s, obligatoriamente, deber decidir entre uno de los palos de triunfo y Butifarra.

Si se ha elegido Butifarra como palo de triunfo, la pareja que gane la mano puntuar doble. Contro, Recontro y San Vicen Una vez decidido el palo de triunfo, los jugadores podrn decidir si quieren multiplicar por 2, por 4 o por 8 los puntos que obtenga la pareja ganadora. Antes de empezar a jugar las cartas cualquiera de los miembros de la pareja que no decidi el palo de triunfo debe indicar si contra (hacer que los puntos cuenten doble, cudruple si el triunfo es Butifarra). Si contran, los rivales pueden recontrar (hacer que los puntos se multipliquen por cuatro, o por ocho si el triunfo es Butifarra). Slo si el triunfo no es butifarra, la pareja que ha contrado, puede a su vez hacer San Vicen, lo que implicara que se multiplicaran por 8 los puntos ganados. Jugar las cartas En cada mano, el que va de mano echar al centro del tapete una de sus cartas (la que l quiera), que ser la que indique el palo de salida de esa baza, y los dems, de izquierda a derecha, debern echar una ms cada uno, siguiendo las reglas siguientes:

Obligacin de montar y de asistir: si un jugador, en su turno, tuviera cartas del palo de salida estar obligado a ASISTIR (echar carta de ese palo), y adems, si pudiera, a MONTAR (echar una carta del palo de salida que supere a las cartas que estn sobre el tapete). Obligacin de fallar: si un jugador, en su turno, no pudiera asistir (no tuviera carta del palo de salida) deber FALLAR (echar una carta del palo de triunfo) siempre que superase a las que hubiera sobre el tapete. Si la baza la va ganando la pareja no hay obligacin de montar ni fallar, sino tan slo la obligacin de asistir al palo de salida. sta es una particularidad que distingue al Guiote del Tute en esta fase del juego. Si un jugador no tuviera cartas para asistir ni para fallar superando las cartas del tapete, podr entonces echar la carta que quiera. La baza se la llevar el jugador que hubiera echado la carta ms alta en la jerarqua arriba indicada. En las bazas sucesivas, dentro de una misma mano, el jugador que se ha llevado la ltima baza es el que empezar lanzando la 1 carta de la baza siguiente.

En ocasiones se aplican unas restricciones adicionales, cuando el jugador debe lanzar una carta con la que no es posible ganar la baza, que fuerzan a no desperdiciar cartas con el nico fin de confundir a la pareja rival. Cuando se aplican estas restricciones se juega en modo obligado, y en concreto consisten en lo siguiente:

Si su pareja no va ganando la baza, el jugador debe escoger la menor carta del palo utilizado.

Si su pareja va ganando la baza, debe jugar la menor carta sin valor o cualquiera con valor del palo utilizado. Si su pareja no ha jugado an su carta: en caso de asistir, debe hacerlo con la menor carta del palo; en caso de no poder asistir, debe escoger una carta con valor o la menor del palo que utilice.

Puntuacin por las bazas Una vez que se han completado todas las bazas de una mano, se proceder al recuento de los puntos obtenidos por cada jugador en esa mano por las bazas ganadas. Los tantos sern sumados a todos los efectos por parejas. Tal y como se ha indicado ms arriba, el valor de cada carta es el siguiente:

Nueve: 5 puntos As: 4 puntos Rey: 3 puntos Caballo: 2 puntos Sota: 1 punto

Adems, se ha de contar un punto por cada baza que se consiga. En definitiva, en cada mano hay 72 puntos en juego. La pareja que gane ms puntos en esa mano, sumar en el recuento de la partida, aquellos que pasen de 36, multiplicndolos, si es caso, por 2, por 4 o por 8. Final de la partida Vence la partida la pareja que antes sobrepase la cantidad de 100 puntos en el recuento de la partida. En Ludoteka se ofrece tambin la opcin de jugar a 50 puntos
CINQUILLO

Objetivo del juego


El cinquillo es un juego de cartas de baraja espaola (40 cartas), en el que pueden jugar de 2 a 4 jugadores. El objetivo del juego es conseguir cierta puntuacin antes que los contrarios. Se punta cada vez que se gana una ronda. Hay 2 modalidades de juego, cinquillo y cinquillo cabrn. La forma de ganar una ronda depende de la modalidad de juego que se ha elegido.

Reparto de cartas

Originalmente el cinquillo es un juego para 4 personas, aunque hemos incorporado la posibilidad de jugar con 2 y 3 jugadores. El reparto de cartas depender del nmero de jugadores: 2 jugadores (slo cinquillo normal) Es posible elegir el nmero de cartas que se reparten en las opciones de mesa, a elegir de 10 a 15 cartas. El resto de cartas se quedarn en el mazo boca abajo para robar. 3 jugadores Se reparten todas las cartas. Por sorteo, un jugador recibe 14 cartas y el resto de jugadores recibe 13. En las siguientes rondas, tendr 14 cartas el jugador situado a la derecha del anterior. 4 jugadores Se reparten todas las cartas, 10 por jugador.

Cinquillo (original)
En la primera ronda siempre empieza el jugador que tiene el 5 de oros. Las cartas sobre el tapete se agrupan por palos (oros, copas, espadas y bastos).

En su turno el jugador debe:


Tirar una carta del mismo palo siguiendo la escalera ms alta o ms baja que las cartas que hay sobre la mesa. (por ejemplo, 5, 6, 7, Sota...) Tirar un 5 de otro palo. Pasar el turno en caso de que no pueda tirar. Si hay mazo tambin debe robar una carta (slo 2 jugadores).

En las siguientes rondas, empezar el jugador situado a la derecha del que empez la ronda anterior. Est obligado a salir con un 5 de cualquier palo. En caso de que no poder tirar, pasar el turno.

Recuento de puntos
Gana la ronda, el primer jugador que se queda sin cartas. El jugador que gana la ronda consigue 5 puntos ms un punto por cada carta que no ha tirado sus contrincantes.

Cinquillo cabrn
Esta modalidad es similar a la anterior, salvo que no es necesario que las cartas sean consecutivas. El jugador puede tirar cualquier carta superior o inferior del mismo palo. Si es un carta ms alta, bloquear cualquier otra hasta el 5. Igual que si es una carta ms baja. Ejemplo: Si hay un 5 de copas en la mesa y un jugador pone la Sota de copas, ya no ser posible poner ni el 6 ni el 7 de copas. Las cartas que ya no son posible tirar, se muestran en rojo (tanto las tuyas, como las de los contrarios).

Gana la ronda el que tenga menos cartas (o ninguna) cuando ya nadie pueda tirar.

Recuento de puntos
El jugador que gana la ronda suma tanto puntos como cartas les haya quedado a sus oponentes. En caso de empate, los puntos se reparten entre los ganadores. Ejemplo: Al finalizar la ronda, los jugadores tienen 1, 3, 4 y 6 cartas. Gana 13 puntos el primer jugador. En caso de que varios jugadores lleguen al lmite de puntos a la vez, gana el jugador que ms puntos tenga. Si varios jugadores tienen la misma puntuacin mxima, se considera partida empatada.

Controles
Pulsa con el botn izquierdo del ratn sobre una carta para ponerla en juego.

Opciones de mesa
Tiempo por turno Indica el tiempo que tiene el jugador para tirar en su turno. Si el tiempo concluye, el juego realizar la jugada por l. Vase tambin juego en modo automtico. Cinquillo cabrn Activa la modalidad de juego descrita anteriormente. Lmite de puntos Determina el lmite de puntos para finalizar el juego. Cartas repartidas (2 jugadores) Elige el nmero de cartas que se repartirn cuando juegan slo 2 jugadores. El resto de cartas se quedarn en el mazo.

Clasificaciones por puntos


Para participar en las clasificaciones de este juego hay que estar registrado (los invitados no puntan). Las partidas deben ser competitivas (indicada con un guante de boxeo en las opciones de mesa). Es decir, no se punta si se juega con invitados o si dos usuarios comparten la misma IP (juegan desde la misma conexin a internet). Los puntos ganados dependen del nmero de jugadores y se calcula 10nmero de jugadores.

2 jugadores: 20 puntos 3 jugadores: 30 puntos 4 jugadores: 40 puntos

Los jugadores que pierden una partida, se les restan 10 puntos. Los jugadores que abandonan una partida, pierden 20 puntos si el resto de jugadores lo penalizan.
TRUCO

Origen e historia El truco es un juego de naipes de baraja espaola muy extendido en bastantes pases de Latinoamrica, sobre todo en Argentina y Uruguay. Siendo un juego popular tan extendido, existen diversas variantes en funcin de dnde y quin lo juegue. La versin que aqu se ofrece es la denominada Truco Argentino. El juego es tambin popular en algunas zonas de Espaa, teniendo su origen al parecer en el Truc, especialmente jugado en Valencia.

Descripcin Se trata de un juego de baraja espaola de 40 cartas. Si conoces el truc o truco valenciano, puedes aprender rpidamente a jugar al truco argentino consultando directamente las diferencias entre el truc y el truco argentino. El truco puede jugarse entre dos, cuatro, seis u ocho jugadores (por equipos en estos tres ltimos casos), o incluso existe una adaptacin para jugar entre tres jugadores. La modalidad ms extendida es entre cuatro jugadores, por parejas, que ser la que aqu se explique. Los 4 jugadores competirn entre s por parejas dispuestas en torno a una mesa de juego, situndose en el orden de juego alternativamente jugadores de distinta pareja. En Ludoteka se ofrece la versin para 4 y 2 jugadores. Objetivo del juego El objetivo general del juego es ganar el nmero de chicos (juegos parciales) pactado al comienzo de la partida. Lo ms habitual es que una partida se juegue hasta que una de las parejas gane dos chicos. En Ludoteka existe la posibilidad de jugar a ganar 1 2 chicos. Cada chico consta a su vez de 30 tantos, que deber ir sumando cada pareja a lo largo de varias manos. Desarrollo del juego Comienzo de la partida y de cada una de las manos En cada mano el que reparte dar a cortar la baraja al jugador que est situado a su izquierda y repartir tres a cada jugador, de una en una y en sentido antihorario. El jugador situado a su derecha es el que tiene la mano. Existen dos lances en el truco: el truco y el envido, sobre los que pueden realizarse apuestas en cada mano. Truco El lance de truco consiste en disputar bazas. Dado que cada jugador dispone de tres cartas en cada mano, son tres las bazas a jugar por mano. Cada jugador lanzar en su turno una carta al tapete, y la carta de mayor valor ser la que venza cada baza, segn la siguiente jerarqua entre cartas:

El As de Espadas El AS de Bastos El Siete de Espadas El Siete de Oros Los Treses

Los Doses Los Ases Falsos (As de Copas y As de Oros) Los Reyes Los Caballos Las Sotas Los Sietes Falsos (Siete de Copas y Siete de Bastos) Los Seises Los Cincos Los Cuatros

Para ganar el truco hay que llevarse dos de esas tres bazas. Si los dos adversarios tienen carta de igual valor para ganar la baza, la misma se empata: baza parda. En caso de que cada pareja gane una baza y otra quede en empate, gana la pareja que antes haya conseguido la suya. En el caso excepcional de que las tres sean empate, gana la pareja que tiene la mano. En aquellos casos en que la tercera baza es irrelevante, porque ya estuviera decidida la mano, esta ltima baza no llega a disputarse (porque una pareja ya ha ganado las dos primeras bazas, o bien ha ganado una y empatado la otra). El jugador que gane una baza es quien dar comienzo a la siguiente lanzando carta. Quien gane el truco gana un tanto para el recuento global de ese chico. Durante la fase de truco cualquier jugador puede proponer truco a los rivales, lo que supone que se apuesta porque quien gane el truco se llevar dos tantos. Si los rivales no quieren una apuesta de truco, quien lo cant se llevar un punto. Quien recibe la apuesta de truco puede a su vez cantar retruco en cualquier momento, lo que implica, si se acepta, que quien gane el truco se llevar 3 puntos. Si no se acepta el retruco, quienes lo cantaron ganarn dos puntos. A su vez, y como ltima rplica posible, quien recibe la propuesta de retruco tiene la posibilidad de cantar vale 4, lo que supone que, si se acepta, quien gane el truco se llevar 4 puntos. Si no se acepta, quien propuso vale 4 se llevar 3 puntos. Si en un momento dado el jugador a quien corresponde jugar una carta es consciente de que no tiene posibilidades de ganar el truco, tiene la opcin de irse al mazo. Cuando juegan dos jugadores da la mano por perdida finalizando sta de inmediato, mientras que cuando juegan cuatro su pareja contina jugando la mano. Envido Opcionalmente cada jugador puede cantar envido en su primer turno durante la mano, antes de realizar o responder una apuesta de truco, o lanzar la primera carta. Una vez abierto el envido el lance de truco queda aplazado hasta resolver completamente el envido.

El envido es una apuesta en la que se pone en juego cul es el jugador que tiene una puntuacin ms elevada segn las siguientes reglas:

Si se tienen dos cartas del mismo palo, se suman los ndices de ambas y a dicha suma se le aaden 20 puntos ms. Si no se tienen dos cartas del mismo palo se tendr en cuenta tan slo el valor de la carta de ndice superior. Si se tuvieran tres cartas del mismo palo se tendr en cuenta el valor de las dos superiores, a las que habr que sumar los 20 puntos. A estos efectos, el valor de las figuras es cero.

Quien gane el envido suma dos tantos en la puntuacin general del chico que se est jugando. En caso de que no haya apuesta, el lance no se disputa y por tanto no se suma ningn punto por este concepto. Con las mismas normas que para el envido se puede plantear el real envido, con la nica diferencia de que en este caso lo que se apuesta son tres tantos en vez de dos. Un tercer tipo de envido especial es el falta envido, igual a los anteriores en las reglas para plantearlo y para ganarlo pero en el que lo que se apuesta son los tantos necesarios hasta alcanzar aquellos que falten para vencer ese chico a la pareja que va ganando en el momento en que se plantea. En caso de empate en este lance, lo gana el jugador que sea mano. Cualquiera de estas tres apuestas se puede usar tanto como una primera apuesta como rplica a una apuesta anterior, a la que se acumula, con un lmite de dos rplicas posibles. Como excepcin, nunca se puede replicar a un falta envido. Cuando una apuesta de envido es aceptada los jugadores de inmediato indican su puntuacin sin necesidad de ensear sus cartas, que todava sern utilizadas para el lance del truco, empezando por el jugador que es mano; el jugador que no supera la puntuacin del rival no tiene porque indicar sus puntos. En caso de que la apuesta no sea aceptada, la pareja apostante recibe un punto, o la apuesta anterior en caso de que se tratase de una rplica. Flor Si un jugador tiene tres cartas del mismo palo, debe cantar flor antes de pasar a la fase de truco y se llevar tres tantos. Si algn jugador tiene flor el lance de envido no se disputa, y queda anulada cualquier posible apuesta que se hubiera realizado antes de que le llegase el turno. Si un jugador adversario tiene tambin flor (lo cual ocurre con poca frecuencia), podr responder:

Con flor me achico: no entrar a valorar sobre quin tiene la mejor flor. En este caso, quien cant primero flor obtendr 4 tantos.

Contra flor: supone plantear una apuesta de 6 tantos, sobre quin tiene la mejor combinacin. Si el adversario no acepta contra flor quien la plante se lleva 4 tantos. Contra flor al resto: si se acepta, quien gane esa apuesta gana el chico. Si no se acepta, la pareja que lanz esa apuesta gana 4 tantos.

En caso de que haya apuesta, el valor de la flor es la suma de los valores de los ndices de las tres cartas ms 20, teniendo en cuenta que, del mismo modo que para el envido, las figuras valen cero. Algunos jugadores prefieren jugar sin que se dispute el lance de flor, de modo que tener tres cartas del mismo palo simplemente proporciona mayores posibilidades de tener una buena jugada para el envido. En Ludoteka se trata de una opcin del juego a elegir en el momento de configurar la partida. Diferencias con el truc Si conoces el truc o truco valenciano, a continuacin se resumen las diferencias entre ambos juegos:

Cartas: se juega con las 40 cartas. Opcionalmente se juega el lance de flor, que sustituye al envit cuando alguno de los jugadores tiene las tres cartas del mismo palo. El vencedor del envido se comprueba inmediatamente despus de cerrar la apuesta, sin esperar a que finalice el lance del truco En el lance del envido existe la posibilidad de apostar 3 puntos (real envido). A la cama se le denomina chico, y no se juega a 24, sino a 30. No existe la posibilidad de jugarse el chico entero en el lance del truco.

CHINCHN

Descripcin El Chinchn es un juego de baraja espaola de 40 o 48 cartas que se juega, a eleccin de los jugadores, con o sin comodines. Toman parte individualmente dos o ms jugadores. En la versin del Chinchn que aqu se ofrece el nmero de jugadores puede ser 2, 3 4. Objetivo del juego Al iniciar la partida se establece un nmero de puntos al que se jugar la misma. Los jugadores que sobrepasen estos puntos van siendo eliminados. Se juega a tantas manos o juegos parciales como sea necesario hasta que slo quede un jugador tras eliminar a todos sus rivales.

El objetivo en cada una de las manos o repartos de cartas para cada jugador es sumar el menor nmero de puntos posible. Para ello deber ligar sus cartas antes que sus rivales. Desarrollo del juego Comienzo Por sorteo se decide quin es el primero que reparte. El jugador que reparte barajar el mazo y lo dar a cortar al que est situado a su izquierda, tras lo cual distribuir siete cartas a cada jugador de una en una comenzando por el que est situado a su derecha y siguiendo en este mismo sentido. Repartidas siete cartas a cada jugador, deber descubrir la siguiente del mazo y dejarla visible en el centro del tapete, al lado del resto del mazo, que dejar boca abajo. Jugar las cartas Empezar realizando movimiento el mano (a la derecha del que reparte), que lo har decidiendo si para su objetivo de ligar las cartas que tenga en la mano le interesa ms tomar la carta descubierta del centro o tomar la carta cubierta de la parte superior del mazo. Una vez tomada una de estas cartas (tras lo cual tendr 8 cartas en la mano) deber inmediatamente lanzar una de ellas, la que desee, descubierta, al centro del tapete, sobre las que pudiera haber all descubiertas. En los turnos sucesivos todos los jugadores debern repetir este movimiento de tomar una de las cartas superiores, bien del mazo, cubiertas, o bien la carta superior del montn que se vaya formando, descubiertas, lanzando posteriormente una descubierta. Si las cartas del mazo se agotan antes de finalizar la mano, se toman las cartas lanzadas y, una vez barajadas, se forma el mazo con ellas. Ligar las cartas A los efectos que se describen a continuacin, el orden de las cartas de la baraja, de menor a mayor, en el Chinchn es el que sigue:

Baraja de 40 cartas: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, sota, caballo, rey. Baraja de 48 cartas: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, sota, caballo, rey.

En cada mano, cada jugador tiene como objetivo intentar ligar sus cartas. Se entiende por ligar las cartas hacer grupos de al menos tres cartas unidas por uno de los criterios siguientes:

Cartas del mismo ndice. Cartas que forman una escalera (un grupo de cartas del mismo palo con ndices correlativos).

Si la partida se crea para ser jugada con comodines (dos) stos podrn sustituir, a gusto de quien los tenga, a cualquier carta de la baraja para intentar ligar las dems que tenga, debiendo en cada grupo de cartas haber por lo menos dos que no sean comodn. Cerrar la mano Un jugador en cualquiera de sus turnos, en el momento de deshacerse de una carta, puede cerrar la mano si tuviera todas las cartas ligadas (sea en dos grupos de tres y cuatro cartas o en un nico grupo de 7 cartas) o si slo le quedara una carta sin ligar y sta tuviera un valor igual o inferior a 4 (el valor de las cartas es el de su ndice salvo la sota, el caballo y el rey que valen 10 puntos). Para cerrar la mano echar la carta de la que se va a deshacer, sobre el resto de cartas desechadas, pero vuelta hacia abajo, y seguidamente mostrar su jugada. En Ludoteka para cerrar la mano debe pulsarse sobre la imagen del candado antes de lanzar la carta. En la primera vuelta de cada mano no se puede cerrar. En determinados casos, cuando los jugadores se encuentran a la espera de cartas que estn en manos de los rivales, la mano puede prolongarse por excesivo tiempo; en estos casos, el cierre se produce de manera automtica cuando las cartas del mazo se agotan por cuarta vez. Colocar las cartas En el Chinchn, una vez que la mano ha sido cerrada por un jugador, el objetivo de los dems es intentar sumar la menor cantidad posible de puntos. Para ello, los jugadores, empezando por el que cierra y en el mismo orden en que tenan el turno de juego, van mostrando los grupos de cartas que pudieran tener ligadas. Una vez mostradas todas las cartas ligadas, el jugador colocar aquellas que pudiera tener que ligaran con los grupos previamente expuestos por los rivales. Esto puede realizarse tan slo si quien cerr la mano lo hizo quedndose a su vez con alguna carta sin ligar. Siempre que el jugador que cierra ha conseguido ligar sus 7 cartas, el proceso de mostrar las cartas lo realiza directamente el programa. En caso de tener seleccionada la automatizacin de movimientos forzados ( ), tambin lo hace aunque no todas las cartas se hayan ligado. Entre las diferentes opciones o combinaciones que pudieran ligarse, el programa escoge aquella que permite obtener la menor puntuacin posible en funcin de las propias cartas y las mostradas por los rivales hasta ese momento. Este proceso acelera la dinmica del juego y en la gran mayora de las ocasiones su resultado coincide con el que elegira el propio jugador. No obstante, el jugador puede prescindir de esa herramienta y escoger otra combinacin en caso de querer guardarse una o varias cartas diferentes, bien por no favorecer con ello a otros jugadores, o bien por reservrselas para colocar en posibles grupos de cartas an no mostrados. En este caso:

Las cartas ligadas en mano deben sacarse antes que las cartas a colocar en grupos mostrados por otros jugadores. Las cartas deben ir marcndose una a una en el orden de salida (en el caso de las escaleras, de menor a mayor); las cartas del grupo que est siendo mostrado quedan marcadas. Si la siguiente carta a mostrar es obligada, el propio programa lo hace directamente. Cuando el jugador da por acabada la fase de sacar un grupo de cartas, debe pulsar el icono situado a la derecha ( ), salvo que no sea posible ubicar ms cartas en el grupo. Al colocar cartas en grupos mostrados previamente, si la carta elegida puede ubicarse en diferentes lugares, sta queda marcada y es preciso hacer click a continuacin sobre la carta junto a la que prefiere situarse. Cuando el jugador dispone de alguna carta para ubicar en un grupo previamente mostrado, pero sin embargo da por acabada la fase de sacar cartas, debe pulsar el icono situado a la derecha ( ).

Recuento de la mano Si quien cerr tena todas sus cartas ligadas obtendr una puntuacin negativa en base a las siguientes reglas:

Con dos grupos de cartas (uno de tres y otro de cuatro) ser -10. Con una escalera de siete cartas con dos comodines ser -25. Con una escalera de siete cartas con un comodn ser -50. Con una escalera de siete cartas sin comodines (chinchn) ganar la partida directamente.

Una vez colocadas todas las cartas posibles por parte de los jugadores, cada cual sumar los puntos de aquellas que siguiera teniendo sin colocar, pasando a aumentar estos puntos el tanteo total de la partida. Eliminaciones y reenganches Cuando un jugador supera el nmero de puntos previamente establecido como lmite de la partida, es eliminado de la misma. Si en el momento de abrir la partida, la misma se hubiera configurado con un determinado nmero de reenganches, en el momento de ser eliminado, cada jugador podr reincorporarse a la partida tantas veces como se hubiera determinado, hacindolo con la puntuacin de aquel jugador que tuviera la mxima puntuacin. Si un jugador logra que todos los rivales sobrepasen la puntuacin establecida en una mano, gana aunque el resto no haya gastado sus reenganches. Cuando un jugador se encuentra cercano al lmite de la puntuacin de eliminacin, no puede cerrar manteniendo en la mano una carta con la que sobrepase dicha puntuacin. En caso de partidas entre dos jugadores no son posibles los reenganches. Final de partida

En el Chinchn vence la partida aquel jugador que hubiera conseguido eliminar a todos los dems jugadores.
POCHA

Descripcin Se trata de un juego de baraja espaola de 40 cartas. En la Pocha se enfrenta un nmero variable de jugadores dispuestos en torno a la mesa de juego. Para un desarrollo ptimo de la partida el nmero recomendado de jugadores es de 4 5. La versin que aqu se ofrece permite la opcin de jugar entre 3, 4, 5, 6 u 8 jugadores. Es un juego de duracin generalmente larga, ya que se juega a un nmero bastante elevado de manos, si bien este hecho del nmero de manos que se juega es una de las caractersticas determinantes de las mltiples variantes que existen de la pocha. Se trata de un juego muy extendido en diferentes pases de habla hispana, y ello contribuye a que el nmero de variantes sea muy alto. Indicaremos aqu las reglas de la variante que ofrecemos para jugar. Objetivo del juego La pocha se juega a un nmero determinado de manos (repartos de cartas) que previamente se habr fijado por los jugadores. El jugador que, concluidas esas manos, tenga una puntuacin ms elevada, obtenida en base a los criterios que se describirn, ser quien venza la partida. Lo habitual es que se juegue a un nmero de manos tal que en la primera se reparta una carta a cada jugador y se vaya incrementando el nmero de cartas a razn de una ms por mano, hasta llegar a repartir todas las cartas del mazo entre los jugadores. Llegados a este punto, se juegan tantas manos en las que se reparten todas las cartas de la baraja como jugadores haya, y de nuevo el nmero de cartas por jugador y mano vuelve a decrecer hasta volver a repatir una por jugador. Existen mltiples variantes en funcin de la duracin que se pretenda dar a la partida. En la versin del juego de Ludoteka.com se ofrecen, adems de la versin explicada, una ms corta en la que la partida termina en la mano en la que se reparten todas las cartas, y una tercera en la que slo se disputan las manos en las que se reparten todas las cartas. El nmero de cartas empleado vara segn el nmero de participantes, de modo que todos reciben el mismo nmero de cartas al repartir toda la baraja. Por defecto se juega con la baraja de 40 cartas; si son 3 6 jugadores, no se emplean los doses. Desarrollo del juego Comienzo de la partida y de cada una de las manos

Se echa a suertes para saber quin es el que reparte por primera vez y quin es mano (el que se site a la derecha del que reparte). En cada mano el que reparte dar a cortar la baraja al jugador situado a su izquierda, y seguidamente repartir las cartas a cada jugador una a una y de izquierda a derecha. Cuando haya terminado de repartir las cartas que correspondan a cada jugador en esa mano concreta, levantar la siguiente dejndola visible sobre el mazo durante toda la mano: esa carta ser la que pinte, la que marque el triunfo en esa mano. En las manos en las que se repartan todas las cartas del mazo, el que reparte ensear la ltima de las suyas antes de guardrsela para s, y esa carta designar el palo que sea triunfo. En las manos sucesivas el hecho de ir de mano ir pasando de izquierda a derecha de un jugador a otro. Adivinar el n de bazas Cada una de las manos consta de tantas bazas como cartas tenga cada jugador. En definitiva, una baza es el conjunto de cartas (una de cada jugador) que lanzan sobre el tapete los jugadores en su turno respectivo. Cada vez que se completa una baza habr un jugador que la gana, que se la lleva. Previamente a jugar las cartas, en cada una de las manos, cada jugador deber indicar cuantas bazas cree que va a llevarse en esa mano concreta, empezando por el jugador que va de mano. Una particularidad importante respecto a este momento de la mano es que el ltimo en anunciar el nmero de bazas que cree que se llevar (el que reparte) nunca podr decir que se llevar un nmero de bazas tal que sumado a los nmeros anunciados por sus rivales sumen el nmero de bazas totales de esa mano. Esto provoca que nunca todos los jugadores puedan acertar en sus previsiones: por lo menos uno se equivocar. Esta regla no se aplica en las manos en las que se reparte una sola carta a cada jugador. Esta previsin de las bazas que cada cual se llevar es la base del juego ya que, como se ver, el objetivo no es tanto llevarse bazas como acertar en estas previsiones. Jugar las cartas En cada mano, despus de que todos los jugadores hayan anunciado su previsin, el que va de mano echar al centro del tapete una de sus cartas (la que l quiera) y los dems debern echar una ms en el mismo orden en que anunciaron su previsin (de izquierda a derecha), y respetando las reglas siguientes:

Si el jugador al que le toca echar carta tuviera una del palo con que el mano inici la baza, deber echarla superando el valor de las que ya hubiera sobre el tapete, de las de ese palo. Si no tuviera carta del palo de inicio para superar el valor de las que all hubiera, pero s tuviera de valor inferior deber echarla igualmente.

Si no tuviera ninguna carta del palo de inicio, deber echar un triunfo (una carta del palo que pinta) si este fuera de valor superior al de otro triunfo que hubiera echado un adversario. Si no tuviera un triunfo con el que superar la baza que ya estuviera sobre la mesa, entonces podr echar la carta que quisiera (sea triunfo o no). Si tuviera ms de una carta del palo de inicio y la baza estuviera ganada en ese momento por un triunfo que hubiera tirado un tercero, el jugador podr optar por la que quisiera (no estar ya obligado a aumentar el valor de las que hubiera del palo de inicio). A los efectos de las reglas precedentes la jerarqua entre cartas de un mismo palo es la que sigue, de mayor a menor: As, tres, rey, caballo, sota, (en caso de jugar 6 u 8 jugadores, el nueve y el ocho), siete, seis, cinco, cuatro, dos.

Recoger las bazas La baza se la llevar el jugador que hubiera echado la carta ms alta del palo de triunfo, y si no hay triunfos sobre el tapete, la carta ms alta del palo de salida. En las bazas sucesivas, dentro de una misma mano, el jugador que se ha llevado la ltima baza es el que empezar lanzando la 1 carta de la baza siguiente. Puntuacin por las bazas Una vez que se han completado todas las bazas de una mano y los jugadores se han quedado sin cartas para jugar, se proceder al recuento de los puntos en funcin de los aciertos que cada jugador hubiera tenido en el nmero de bazas realmente llevadas respecto a las bazas previstas:

Cada jugador llevar 10 puntos si adivin el nmero exacto de bazas que se iba a llevar. Adems, los jugadores que hubieran acertado en su previsin se llevarn 5 puntos por cada baza ganada en esa mano. Los jugadores que no hubieran acertado el nmero de bazas que iban a llevarse se llevaran 5 puntos negativos por cada baza de diferencia (tanto por exceso como por defecto) entre lo previsto y lo realmente llevado.

Final de la partida Este mecanismo dentro de cada mano se repite hasta completar el nmero fijado de manos, arrastrando el tanteo de una mano a la siguiente. Resultar vencedor el jugador que tuviera la puntuacin ms alta en el momento de finalizar el cmputo de la ltima mano. En caso de empate, se juegan nuevas manos con una sola carta hasta deshacerse dicho empate.
REMIGIO

Descripcin

El Remigio o Rabino es un juego de baraja que puede jugarse tanto con baraja espaola de pker como con baraja inglesa. En cualquier caso se juega con baraja de 52 cartas con comodines. Se utilizan dos barajas, es decir, un total de 108 cartas. Se trata de un juego cuya dinmica es muy similar a la del chinchn; si ya conoces dicho juego, puedes aprender directamente las diferencias entre ambos juegos. El nmero de jugadores puede ser muy variable; normalmente son ms de dos, y en caso de ser ms de 6 es preciso utilizar una tercera baraja. Objetivo del juego Al iniciar la partida se establece un nmero de puntos al que se jugar la misma. Los jugadores que sobrepasen estos puntos van siendo eliminados. Se juega a tantas manos o juegos parciales como sea necesario hasta que slo quede un jugador tras eliminar a todos sus rivales. El objetivo en cada una de las manos o repartos de cartas para cada jugador es sumar el menor nmero de puntos posible. Para ello deber ligar sus cartas antes que sus rivales. Desarrollo del juego Comienzo Por sorteo se decide quin es el primero que reparte. El jugador que reparte barajar el mazo y lo dar a cortar al que est situado a su izquierda, tras lo cual distribuir diez cartas a cada jugador de una en una comenzando por el que est situado a su derecha y siguiendo en este mismo sentido. Repartidas diez cartas a cada jugador, deber descubrir la siguiente del mazo y dejarla visible en el centro del tapete, al lado del resto del mazo, que dejar boca abajo. Jugar las cartas Empezar realizando movimiento el mano (a la derecha del que reparte), que lo har decidiendo si para su objetivo de ligar las cartas que tenga en la mano le interesa ms tomar la carta descubierta del centro o tomar la carta cubierta de la parte superior del mazo. Una vez tomada una de estas cartas (tras lo cual tendr 11 cartas en la mano) deber inmediatamente lanzar una de ellas, la que desee, descubierta, al centro del tapete, sobre las que pudiera haber all descubiertas. En los turnos sucesivos todos los jugadores debern repetir este movimiento de tomar una de las cartas superiores, bien del mazo, cubiertas, o bien la carta superior del montn que se vaya formando, descubiertas, lanzando posteriormente una descubierta.

Si las cartas del mazo se agotan antes de finalizar la mano, se toman las cartas lanzadas y, una vez barajadas, se forma el mazo con ellas. Ligar las cartas A los efectos que se describen a continuacin, el orden de las cartas de la baraja, de menor a mayor, en el Remigio es el que sigue: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K. En cada mano, cada jugador tiene como objetivo intentar ligar sus cartas. Se entiende por ligar las cartas hacer grupos de al menos tres cartas unidas por uno de los criterios siguientes:

Cartas del mismo ndice. Cartas que forman una escalera (un grupo de cartas del mismo palo con ndices correlativos).

A estos efectos, el as puede formar escalera, a eleccin del jugador, bien como carta inferior al dos, bien como carta superior al rey. Los comodines podrn sustituir, a gusto de quien los tenga, a cualquier carta de la baraja para intentar ligar las dems que tenga. Jugadas especiales Existen tres jugadas especiales a efectos de ligar las cartas:

Color: todas las cartas son del mismo palo, sin necesidad de que liguen entre ellas en grupos de al menos tres cartas. Escalera de color: todas las cartas forman una nica escalera del mismo palo. Remigio: todas las cartas son del mismo ndice.

Cerrar la mano Un jugador en cualquiera de sus turnos, en el momento de deshacerse de una carta, puede cerrar la mano si tuviera todas las cartas ligadas. Para cerrar la mano echar la carta de la que se va a deshacer, sobre el resto de cartas desechadas, pero vuelta hacia abajo, y seguidamente mostrar su jugada. En Ludoteka para cerrar la mano debe pulsarse sobre la imagen del candado antes de lanzar la carta. Recuento de la mano Una vez cerrada la mano, cada uno de los adversarios deber mostrar las suyas y sumar los puntos de aquellas que tuviera sin ligar, aumentando con estos puntos el tanteo total de la partida. A estos efectos el valor de las cartas es el de su ndice (el as vale 1), y las figuras valen 10 cada una.

Cada jugador multiplicar el nmero de puntos que se lleve por uno de los siguientes valores, en funcin de la combinacin con la que hubiera cerrado el adversario:

Sin comodn: 2 Con color: 3 Con color y sin comodn: 4 Con escalera: 5 Con escalera y sin comodn: 6 Con remigio: 10

Eliminaciones Cuando un jugador supera el nmero de puntos previamente establecido como lmite de la partida, es eliminado de la misma. Final de partida En el Remigio vence la partida aquel jugador que hubiera conseguido eliminar a todos los dems jugadores. Diferencias con el Chinchn Si conoces el Chinchn y su dinmica, te resultar muy fcil aprender a jugar al Remigio. He aqu las diferencias:

Se juega con baraja de pker (espaola o inglesa) con comodines; esto significa que la baraja tiene ochos, nueves y dieces. Dos barajas, siempre con comodines (total de 108 cartas). Se reparten 10 cartas, no 7. Los tros y escaleras se forman igual, salvo que adems el As se puede ligar con el rey y el caballo al hacer escalera . Para cerrar es preciso tener todas las cartas ligadas, no es posible quedarse con una sobrante. Est permitido cerrar en la primera mano. Tras el cierre, nunca es posible colocar cartas en las combinaciones expuestas por los rivales. Debido a sto, y para que el juego resulte lo ms dinmico posible, en Ludoteka el programa muestra de forma automtica las combinaciones de cada jugador, eligiendo siempre la mejor opcin posible. Los puntos sumados por cada jugador se multiplican en funcin de la combinacin lograda por el jugador que cierra. El jugador que cierra la mano no cambia su puntuacin: ni suma ni resta puntos. No hay posibilidad de reenganche.

JULEPE

Descripcin El julepe es un juego de baraja espaola de 40 cartas, de la familia del Tute. Es un juego de bazas y apuestas.

En el juego del julepe toman parte individualmente 5 o 6 jugadores. Si son 5 jugadores, no se emplean los doses de la baraja. Objetivo del juego El objetivo es ganar la mayor cantidad posible de tantos (dinero en el mundo real), que en cada mano se recogen en un plato ubicado en el centro del tapete. Tradicionalmente al juego del julepe se juega por manos con pequeas cantidades de dinero, siendo el objetivo de cada mano ganar al menos 2 bazas: hacer julepe. En Ludoteka se juega a un nmero fijo de manos previamente determinado, venciendo el jugador que obtenga el tanteo ms alto al terminar dichas manos. Desarrollo del juego Comienzo de la partida y de cada una de las manos En cada mano el que reparte dar a cortar la baraja al jugador situado a su izquierda, y seguidamente repartir 5 cartas a cada jugador. Cuando haya terminado de repartir, ensear la siguiente que ser la que pinte, la que marque el triunfo en esa mano. En caso de jugar, el jugador que es postre (el que recibe la ltima carta, quien reparte) se queda con la carta que marca el triunfo. En su turno cada jugador debe indicar si juega esa mano o pasa. Si ningn jugador decide jugar, la mano no se disputa. El jugador que es postre est obligado a jugar si entre sus rivales hay un solo jugador que ha decidido jugar. Siempre que decida jugar libremente, el jugador que es postre se obliga a ganar 3 bazas para lograr el julepe, en vez de las 2 habituales, cuando la carta que marca el triunfo es el as del palo correspondiente. Si slo el ltimo jugador decide jugar, el jugador que est de mano realiza la defensa de la baceta. Consiste en jugar contra el apostante defendiendo los tantos que hubiera en juego en esa mano. El objetivo del defensor de la baceta ya no ser ganar el julepe para s mismo, sino intentar que el apostante pierda o se lleve el menor nmero de tantos posible. Para esta defensa, recibir 6 cartas entre las restantes del mazo. Descarte Los jugadores realizan por turno un descarte; si el repartidor se qued con el triunfo tras descartarse recibir una carta menos, quedando definitivamente con 5 cartas. Dado el caso, el jugador que realiza la defensa de la baceta se descarta de una sola carta, y no recibe ninguna.

En caso de que el mazo se agote, se reponen cartas de entre las descartadas previamente por otros jugadores. Jugar las cartas Se disputan las 5 bazas con las mismas reglas del tute respecto a la obligacin de montar, asistir o fallar. Aunque en el mundo real el juego del julepe suele desarrollarse con dinero, en Ludoteka se ha hecho una adaptacin para jugarse llevando un tanteo, tal como se explica a continuacin. Los jugadores empiezan la partida con 500 tantos. Al comienzo de cada mano el plato, si ste est vaco, cada jugador aporta 20 tantos. El jugador que es postre aporta siempre 20 tantos adicionales, independientemente de la cantidad que ya haya en el plato. Los jugadores que deciden no jugar la mano no aumentan ni decrementan su tanteo. Quienes no logran las 2 bazas mnimas necesarias se dice que reciben julepe, y pierden la misma cantidad que hay en el plato. El jugador o jugadores que s logran julepe se reparten dicha cantidad. Si algn jugador recibe julepe, la cantidad del plato se mantiene, de modo que en sucesivas manos va creciendo. En caso de que tan solo juegen dos jugadores y ambos logren el julepe, se reparten la cantidad del plato. Si ningn jugador logra el julepe, la cantidad en el plato aumenta, de modo que la siguiente mano tendr un valor mucho mayor. Esta circunstancia se da con poca frecuencia. En caso de que el jugador que realiza la defensa de la baceta gane julepe, el premio correspondiente permanece en el plato. As mismo, si pierde, no aporta nada al plato. Queda eliminado de la partida el jugador que, tras recibir julepe, tiene puntuacin negativa. En cualquier caso, siempre permanecern un mnimo de 3 jugadores. Final de la partida Gana quien ms tantos tiene una vez jugado el nmero de manos acordado inicialmente. En caso de empate en el primer puesto, se juegan sucesivas manos hasta que haya un nico ganador. Variantes

Las reglas del juego en Ludoteka se ajustan a las opciones ya explicadas, que parecen ser las ms extendidas. No obstante, y como suele ser habitual en los juegos de cartas, existen diversas variaciones en algunas reglas; indicamos algunas de las ms relevantes:

Cuando participan 5 jugadores se puede optar por jugar con toda la baraja, repartiendo una carta ms a cada jugador, de modo que tras realizar el descarte quedan definitivamente con 5 cartas. En cualquier caso la tendencia es que el mazo se agote o sobren muy pocas cartas una vez efectuados los descartes. La obligatoriedad de subfallar, que consiste en que en caso de no poder asistir al palo de salida en la baza, es obligatorio jugar un triunfo, incluso aunque no pueda superarse al triunfo que fuera ganando la baza. El tratamiento de la carta que marca el triunfo tambin es muy variable, de modo que el jugador que reparte podra quedrsela siempre, o bien decidirlo antes de ver sus propias cartas. El modo de gestionar el plato. Si en un momento dado alcanza un importe elevado porque ningn jugador logra el julepe, suele administrarse de modo que se reparta durante varias manos.

GOLFO

Descripcin El golfo es un juego de baraja espaola. Se juega con una baraja espaola de 48 cartas de la que se han retirado las figuras, los ases y los doses, es decir, con las cartas del 3 al 9. Se juega por lo tanto con 28 cartas. Toman parte individualmente 3 jugadores. Objetivo del juego El objetivo del juego del golfo es intentar alcanzar el mximo tanteo posible una vez jugadas el nmero de manos acordadas inicialmente, tras las continuas apuestas que son la base del juego. Se juega un nmero de manos inicialmente acordadas. A su vez en cada mano hay 4 rondas de apuestas que se resuelven al terminar cada una de las manos. Las apuestas se hacen en base a los grupos de 5 cartas de cada jugador. Para evaluar la jugada de cada jugador se suman los ndices de las cartas de un mismo palo que pueda tener. En caso de que las 5 cartas sean del mismo palo, solo se contabilizan las 4 de mayor valor. Vence la apuesta el jugador con la jugada ms alta. En caso de empate vence el jugador que sea mano. La jugada ptima es por lo tanto aquella que rena 6, 7, 8 y 9 del mismo palo (30 puntos) siendo mano, y se le denomina trabuco. Desarrollo del juego

En cada mano el que reparte dar a cortar la baraja al jugador situado a su izquierda, y seguidamente repartir 2 cartas a cada jugador. Con esas dos cartas los jugadores realizan una ronda de apuestas. Terminada esa primera ronda de apuestas, se reparten tres cartas ms a cada jugador, hasta completar las 5 que ha de tener cada jugador. Ya con 5 cartas cada jugador, se realiza una segunda ronda de apuestas. Terminada la segunda ronda de apuestas, los jugadores pueden realizar un descarte del nmero de cartas que quieran, siguiendo el mismo orden del turno de juego. Tras este descarte se realiza una tercera ronda de apuestas. Terminada la tercera ronda de apuestas, los jugadores pueden realizar un segundo descarte. Es habitual que durante los descartes se agoten las cartas disponibles en el mazo. En este caso uno o ms jugadores se ven sin posibilidad de hacer el descarte deseado. Tras este segundo descarte los jugadores realizan una cuarta y ltima ronda de apuestas. Cmo se realizan las apuestas? En cada ronda de apuestas los jugadores deben indicar si realizan alguna apuesta con los tantos de que disponen. Cada uno de los jugadores, por orden de turno:

Si es mano o ninguno de los jugadores anteriores ha planteado apuesta alguna en esa ronda, debe indicar si pasa o si plantea una apuesta nueva. En caso de que se hubiera planteado una apuesta, debe indicar si la acepta, la incrementa o la rechaza.

Aquel jugador que en un momento dado decide no aceptar una apuesta concreta pierde lo apostado hasta ese momento en esa mano y no entra ya en el juego en lo que quede de mano. Contabilidad Aunque en el mundo real cuando se suele jugar al golfo apostando dinero (de manera similar a cmo se hace en el pker), en Ludoteka se ha hecho una adaptacin para jugar llevando un tanteo, tal como se explica a continuacin. Al inicio de la partida todos los jugadores disponen de una misma cantidad de tantos con los que realizar sus apuestas. Esa cantidad es el mximo de lo que podra llegar a perder durante toda la partida. En cada mano inicialmente cada jugador apuesta 5 tantos automticamente.

El lmite mximo de apuesta total por cada jugador en cada mano es de 100 tantos. Por lo tanto cada jugador comienza la partida con un nmero de tantos igual a 100 multiplicado por el nmero de manos a disputar. En cada una de las 4 rondas de apuestas de una mano se fija un lmite mximo de apuesta acumulada a largo de la mano: 25 puntos tras la primera ronda, 50 tras la 2, 75 tras la 3 y 100 tras la 4. Final de la partida Gana quien ms tantos tiene al acabar el nmero de manos acordado inicialmente. En caso de empate en el primer puesto, se juegan sucesivas manos hasta que haya un nico ganador.

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