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LAS TARJETAS ALGEBRAICAS

Contenido de las tarjetas

1 n + 4n 3 3n . 0,5 1 n2 + n 4 1 n + 5n 2 n4 + n

n2 + 4n 3 2 4 n n 1 n + 100 5 n3 2

4n : 0,25

Grupo Azarquiel

reglas del juego


Juego para dos jugadores. Se necesita un tablero numerado del 1 al 64 (como el de la pgina anterior), un dado, 10 fichas de distinto color para cada jugador y dos colecciones iguales de 10 tarjetas con expresiones algebraicas sencillas escritas en funcin de n (fotocopiar, ampliadas, las que se dan aqu, pegarlas en cartulina y recortarlas). Para determinar cul de los dos jugadores empieza, se tira el dado y sale el que mayor puntuacin obtiene. Cada jugador coloca delante su coleccin de 10 tarjetas destapadas. El primer jugador tira el dado. El nmero obtenido va a ser el valor que se da a la n en la expresin que aparece en las tarjetas. Se sustituye la n en una de las tarjetas, realizando las operaciones indicadas, y teniendo en cuenta que: el resultado ha de estar incluido en el tablero. cada casilla puede ser ocupada por un mximo de dos fichas, una de cada color. Realizada la operacin, se coloca la ficha en la casilla correspondiente del tablero y se retira la tarjeta utilizada, dndole la vuelta. Esta tarjeta no se podr volver a utilizar. Si el jugador contrario observa que la operacin ha sido incorrecta, se anula la tirada y pasa el turno. A continuacin, el segundo jugador hace lo mismo. Gana el que consigue colocar todas sus fichas, despus de haber utilizado todas las tarjetas. Puede ocurrir que llegue un momento en el que no sea posible colocar ms fichas; gana entonces el que se quede con menos tarjetas.

Grupo Azarquiel

LAS TARJETAS ALGEBRAICAS


tablero

1 9 17 25 33 41 49 57

2 10 18 26 34 42 50 58

3 11 19 27 35 43 51 59

4 12 20 28 36 44 52 60

5 13 21 29 37 45 53 61

6 14 22 30 38 46 54 62

7 15 23 31 39 47 55 63

8 16 24 32 40 48 56 64

Grupo Azarquiel

observaciones
Los objetivos que se quieren conseguir con este juego son: Practicar la sustitucin de variables. Agilizar el clculo mental con fracciones sencillas: 1/2, 1/3, 1/4, 1/5 y 3/4. Trabajar el error, muy frecuente en nuestros alumnos, de asociar multiplicacin a aumento y divisin a disminucin (se sorprenden mucho, por ejemplo, al ver que si se divide un nmero por 0,25, el nmero aumenta). El juego, por otro lado, tiene una estrategia ganadora sencilla. A lo largo del juego, los alumnos se van dando cuenta de que no se trata de utilizar sus 10 tarjetas al azar, sino que hay ciertas tarjetas que slo pueden ser utilizadas con ciertos valores de n. Ser entonces necesario reservarse para el final las tarjetas ms fcilmente aprovechables y gastar cuanto antes las de uso ms restringido. Por ejemplo: 1 2 3 2 1 n + 5n, Las expresiones y 3n.0,5 no admiten n + n, n n, 4 4 4 resultados del tablero ms que para valores de n pares (2, 4 y 6). 1 n + 4n slo se puede utilizar para 3 y 6, nicos mltiplos de 3 del La expresin 3 dado. La expresin 1 n + 10n slo se puede aprovechar para n = 5, y es de las primeras 5 que habra que intentar colocar. La expresin n3 2 slo se puede calcular para n <5. La expresin n4 + n slo sirve para n < 3. En cambio, las expresines 4n : 0,25 y n2 + 4n se pueden utilizar siempre.

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