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1 n + 4n 3 3n . 0,5 1 n2 + n 4 1 n + 5n 2 n4 + n
n2 + 4n 3 2 4 n n 1 n + 100 5 n3 2
4n : 0,25
Grupo Azarquiel
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1 9 17 25 33 41 49 57
2 10 18 26 34 42 50 58
3 11 19 27 35 43 51 59
4 12 20 28 36 44 52 60
5 13 21 29 37 45 53 61
6 14 22 30 38 46 54 62
7 15 23 31 39 47 55 63
8 16 24 32 40 48 56 64
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observaciones
Los objetivos que se quieren conseguir con este juego son: Practicar la sustitucin de variables. Agilizar el clculo mental con fracciones sencillas: 1/2, 1/3, 1/4, 1/5 y 3/4. Trabajar el error, muy frecuente en nuestros alumnos, de asociar multiplicacin a aumento y divisin a disminucin (se sorprenden mucho, por ejemplo, al ver que si se divide un nmero por 0,25, el nmero aumenta). El juego, por otro lado, tiene una estrategia ganadora sencilla. A lo largo del juego, los alumnos se van dando cuenta de que no se trata de utilizar sus 10 tarjetas al azar, sino que hay ciertas tarjetas que slo pueden ser utilizadas con ciertos valores de n. Ser entonces necesario reservarse para el final las tarjetas ms fcilmente aprovechables y gastar cuanto antes las de uso ms restringido. Por ejemplo: 1 2 3 2 1 n + 5n, Las expresiones y 3n.0,5 no admiten n + n, n n, 4 4 4 resultados del tablero ms que para valores de n pares (2, 4 y 6). 1 n + 4n slo se puede utilizar para 3 y 6, nicos mltiplos de 3 del La expresin 3 dado. La expresin 1 n + 10n slo se puede aprovechar para n = 5, y es de las primeras 5 que habra que intentar colocar. La expresin n3 2 slo se puede calcular para n <5. La expresin n4 + n slo sirve para n < 3. En cambio, las expresines 4n : 0,25 y n2 + 4n se pueden utilizar siempre.
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