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Las Inteligencias Mltiples

INTELIGENCIA LGICO - MATEMTICA La mente que calcula


Componentes:
lculos matemticos C ensamiento lgico P olucin de Problemas S azonamiento deductivo R e inductivo iscernimiento de D modelos y relaciones atemtica M iencia C gica L

Campos

INTELIGENCIA LGICO - MATEMTICA


CARACTERSTICAS: ercibe los objetos y su funcin en el entorno P

La mente que calcula

omina los conceptos de cantidad, tiempo y causa-efecto D tiliza smbolos abstractos para representar objetos y conceptos concretos U emuestra habilidad para encontrar soluciones lgicas a los problemas D ercibe modelos y relaciones P lantea y pone a prueba hiptesis P mplea habilidades matemticas: estimacin, E clculo, interpretacin de estadsticas... e entusiasma con operaciones complejas S iensa en forma matemtica: pruebas, P hiptesis, modelos, contraejemplos, argumentos tiliza tecnologa para resolver los U problemas

INTELIGENCIA LGICO - MATEMTICA


CMO ESTABLECER UN ENTORNO DE APRENDIZAJE LGICO-MATEMTICO

nseanza de la lgica E todo cientfico M LANTEAR EL PROBLEMA P ORMULAR UNA HIPTESIS F BSERVAR Y EXPERIMENTAR O NTERPRETAR LOS DATOS I XTRAER CONCLUSIONES E
La luz de color azul reduce la tensin nerviosa. En primavera y en otoo hay ms riesgo de inundaciones en el litoral.

INTELIGENCIA LGICO - MATEMTICA


CMO ESTABLECER UN ENTORNO DE APRENDIZAJE LGICO-MATEMTICO

La mente que calcula

nseanza de la lgica E todo cientfico M gica deductiva: L silogismos


Todos los pases de Europa se encuentran al Norte del Ecuador. Espaa, Italia y Grecia forman parte de Europa. Por lo tanto ... Vegetales - Animales Sustantivos - verbos Paleoltico - Neoltico

iagramas de Venn (comparar) D

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CMO ESTABLECER UN ENTORNO DE APRENDIZAJE LGICO-MATEMTICO

La mente que calcula

nseanza de la lgica E todo cientfico M gica deductiva: L silogismos gica inductiva: L analogas
Moby Dick - Herman Melville: El Quijote - ................... Minuto es a hora como .................... es a .................

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CMO ESTABLECER UN ENTORNO La DE APRENDIZAJE LGICOMATEMTICO

mente que calcula

nseanza de la lgica E
todo cientfico M gica deductiva: silogismos L gica inductiva: analogas L

stimulacin del pensamiento (PEI) E loques constructivos del pensamiento B


Enfoque de la tarea; precisin; conceptos de espacio y tiempo, organizacin, seleccin, comparaciones, relaciones, memoria, identificacin de la idea principal, identificacin del problema.

INTELIGENCIA LGICO - MATEMTICA


CMO ESTABLECER UN ENTORNO La DE APRENDIZAJE LGICOMATEMTICO

mente que calcula

nseanza de la lgica E
todo cientfico M gica deductiva: silogismos L gica inductiva: analogas L

stimulacin del pensamiento E loques constructivos del pensamiento B strategias de interrogacin E


En qu se parece?, Qu pasara, Cul es el problema?...

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PROCESOS DE PENSAMIENTO MATEMTICO colmenas, pintura moderna ...)

La mente que calcula

reacin de Patrones (tomos de una molcula, C iseo de Grficos (cantidad y clase de animales D

autctonos de una regin, faltas de ortografa ms comunes ...)

reacin y descifrado de Cdigos (juegos: mensajes C


secretos referentes a contenidos trabajados)

esolucin de Problemas en R otras asignaturas ecuenciacin (pasos para escribir una carta ...) S uevas tecnologas N

INTELIGENCIA LGICO - MATEMTICA La mente que calcula


PROCESOS DE PENSAMIENTO MATEMTICO

rabajo con nmeros (Promedios, porcentajes, T


medidas, clculo, probabilidad, geometra) orcentajes de cuadros que son retratos, paisajes y P bodegones. edir distancias recorridas por diferentes M exploradores en un mapa laborar un presupuesto grupal para una viaje a ... E Cul es la probabilidad de que los casquetes de hielo polar se derritan? studiar los diseos geomtricos de las banderas E

INTELIGENCIA LGICO - MATEMTICA


ESTRATEGIAS LGICO-MATEMTICAS

La mente que calcula

lanificar estrategias para solucionar un problema antes de P solucionarlo iscernir patrones o relaciones en un tema D azonar las respuestas de una manera lgica R rear o identificar categoras para clasificar datos C redecir y verificar resultados lgicos P ealizar encuestas y analizar los resultados sobre un tema estudiado R nventar historias basadas en el tema que incluyan problemas a I solucionar ebates en los que tengan que comparar, contrastar, pensar causaD efecto, analizar, plantear hiptesis, sintetizar informacin ar oportunidades para observar e investigar D tilizar el mtodo cientfico en un proyecto (individual o en grupo) U sar organizadores grficos (diagramas de Venn, diagramas de flujo, U mapa de ideas, red de araa, tablas)

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ESTRATEGIAS LGICO-MATEMTICAS

La mente que calcula

sar organizadores grficos (diagramas de Venn, diagramas de flujo, U mapa de ideas, red de araa, tablas)

INTELIGENCIA LGICO - MATEMTICA La mente que calcula


Acontecimientos: Personajes:

Problema:

Ttulo:
Contexto:

Autor:

Solucin: Ideas Principales:

Matemticas con EntusiasMAT

CMO TRABAJAR LAS INTELIGENCIAS EN UNA ASIGNATURA

Ofrecer la oportunidad de trabajar las matemticas desde las diferentes inteligencias Presentar y realizar diversas actividades para trabajar en pequeo grupo o todos juntos

Jugar con los materiales de EntusiasMAT Ofrecer estrategias, guas, trucos para aprender y divertirnos con las matemticas en el colegio o en casa

Matemticas con EntusiasMAT


Desde la manipulacin llegamos a conceptos abstractos y conseguimos solucionar problemas. Nos ofrece la oportunidad de trabajar las matemticas desde las diferentes inteligencias. Nos aproxima a los diferentes temas matemticos desde edades tempranas. Comprendemos de una manera diferente las matemticas. Utilizaremos las matemticas dentro y fuera del aula.

Enteros Probabilidad Estadstica

Naturales Racionales Grficas Funciones

Decimales Geometra Medida

Un da en clase
ara empezar 5 a 10 minutos P Problema del da Clculo mental Problemas orales nseando-aprendiendo E Juegos demostracin Ficha del alumno ara acabar - 5 minutos P Qu he aprendido hoy?

Los cubos en EntusiasMAT


irven para contestar los problemas mentales. S
reparo P scondo E nseo E

irven para jugar a los Matijuegos. S ay juegos especficos para practicar con los cubos. H

Las historias de EntusiasMAT


Los personajes aparecen en todos los cursos. Tienen sentido del humor y cierta fantasa. Desarrollan la creatividad y el sentido comn. Es necesario pensar para resolverlas.

Jugar con EntusiasMAT


Los Matijuegos
s divertido y forma parte del programa. E uestra la conexin entre la realidad y las matemticas. M ermite participar a todos. P racticamos los conceptos aprendidos. P l profesor puede evaluar informalmente. E

Prctica con los cubos numricos

Cmo trabajar las IM en EntusiasMAT

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