Вы находитесь на странице: 1из 15

Эти Советы, рекомендации и ссылки относятся к последней версии Lumion (3.0.2).

НАВИГАЦИЯ

(W)

/ (стрелка вверх): перемещение камеры вперед

(S)

/ (стрелка вниз): перемещение камеры назад

(A)

/ (стрелка влево): перемещение камеры влево

(D)

/ (Стрелка вправо): перемещение камеры вправо

(Q):

перемещение камеры вверх

(E):

перемещение камеры вниз

(Shift) + (W / S / A / D / Q / E): Двойная скорость (Пробел) + (W / S / A / D / Q / E): Супер скорость камеры Правая кнопка мыши + перемещение мыши: Посмотрите вокруг

Средняя кнопка мыши + перемещение мыши: панорамирование Колесо мыши вверх / вниз: перемещение камеры вперед

(CTRL) + (H): Сброс шаг камеру в горизонтальном точки зрения

(O) + Правая кнопка мыши: вращение камеры вокруг объекта.

РАЗНОЕ

(F1): Качество отображения в редакторе: 1 звезда (F2):: 2 звезды (F3):: 3 звезды (F4):: 4 звезды (лучшее качество) (F5): Быстрое сохранение (сохранение файла под названием Quicksave) (F7): Просмотр местности при максимальном уровне детализации. (F9): Если нажать F9, все деревья и растения в окне будут отображены в своем лучшем уровне детализации, так что легче увидеть, где нужно добавить больше деревьев и растений на сцене. HOME -> (CTRL) + (F11): весь экран. HOME -> (F11): максимизации окна с / без панели задач (дважды нажмите кнопку для переключения). Слайдеры: вы можете дважды щелкнуть на все ползунки в Lumion и вручную вводить значения. Нажмите клавишу Shift во время регулировки ползунка значения для тонкой настройки их (больше цифр после запятой будет отображаться).

СОХРАНИТЬ И ЗАГРУЗИТЬ ВИДОВЫЕ ТОЧКИ

(CTRL) + (1) (2) камеры. (SHIFT) + (1) (2)

слоты, также доступны в легкодоступных уменьшенных изображений в режиме

фотосъемки.

(9) (0): Используйте эту функцию, чтобы сэкономить до 10 позиций

(9) (0): загрузить ранее сохраненные точки зрения камеры. Сохранить

ФОНОВЫЙ ПРОСЧЕТ

Lumion всегда делает фильмы и последовательностей изображений в фоновом режиме, так что вы можете проверить свою электронную почту и т.д. в то время как она оказывает.

ВАЖНО: Вы должны ждать первого кадра до конца, прежде чем перейти к другим окнам. Избегайте перемещения / изменения размера / минимизации Lumion окна во время его просчета, и не нажимать на кнопку “Свернуть все окна” в правом нижнем углу Windows. Это приведет к сбросу экспозиции в Lumion что означает, что видео должно быть вынесено с нуля снова.

ИМПОРТ И ОБНОВЛЕНИЕ МОДЕЛЕЙ

Edit Materials-> (CTRL) + обновить модель и повторно применить материалы (кнопка - новый файл): Если имя и расположение экспортируемого объекта файла (DAE, FBX и т.д.) изменились, эта кнопка позволяет вручную выбрать место / Имя файла:

изменились, эта кнопка позволяет вручную выбрать место / Имя файла:

Edit Materials-> (ALT) + кнопку Обновить модель: Если вы импортировать модель, которая использует более 100 Мб текстурной памяти, Lumion ограничит максимальное разрешение текстур в 2048x2048 пикселей. Тем не менее, Вы можете обойти это ограничение, нажав ALT при нажатии на кнопку Обновить модели. Если применить стандартный или Lightmap материал в импортированной модели, любые текстуры загрузки будет загружен в любое разрешение ваша видеокарта способна отображать (до максимума 16384x16384 пикселей). Import model -> Мультфильмы кнопка включения / выключения: Эта функция позволяет импортировать перемещать / вращать / шкала анимации с помощью FBX / DAE, например, из 3D Studio Max (FBX формат рекомендуется для анимированных моделей). Imported material scale: Если применить стандартный материал на объект, значение шкалы слайдера 0 означает, что импортированные координаты текстур используются. Если вы установите бегунок шкалы до 1,0 в Lumion, а поверхность выравнивается с мировой оси, каждая текстура "плитки" будет охватывать площадь 1x1m в Lumion. Прямоугольные текстуры будут повторно масштабируется таким образом, что они являются площади Lumion. Load/Save material set function: Теперь Вы можете сохранять материалы сцены в файл, и автоматически применять эти материалы в другой импортируемой модели при условии, что они используют те же имена материал в 3D-моделировании приложений (Edit materials -> Load/Save material set buttons):

( Edit materials -> Load/Save material set buttons ): Выбор, копирования, перемещения

Выбор, копирования, перемещения и выравнивания объектов

(CTRL) + перетащить левой кнопкой мыши: прямоугольный выбор инструментов для выбора нескольких объектов. (CTRL) + (SHIFT) + перетащить левой кнопкой мыши: Добавить новое прямоугольное выделение существующего выбора. (ALT) + Переместить выбранный объект (ы): Copy-Paste выбранный объект (ы), нажав ALT во время перетаскивания одного из выбранных объектов. Place object mode -> (CTRL) + левый клик: Случайно разместить 10 копий активной в данный момент модели библиотеки объектов. Place object mode -> (Z) + левый клик: Разместить новый объект с + / -0 до 50% случайных масштабе.

(ESC): Это "продвинутый" режим перемещения позволяет перемещать объекты, нажав прямо на них и перетащив мышью, чтобы переместить их. Кроме того, (H) позволяет перемещать объекты вверх и вниз, в то время как (R) позволяет вращать их. (G): Эта функция устанавливает объекты, которые размещены в вашей сцене на плоскость местности Lumion, игнорируя все другие типы объектов. (F): ориентация всех объектов (кроме деревья / растения) может быть сделано, чтобы адаптироваться к поверхностям других объектов. Кнопка “перемещение” -> Shift-(F) для

"Flatten" -> Переместить объект (ы), чтобы сделать перпендикулярными к поверхностям у других объектов. (SHIFT) + Переместить выбранный объект (ы): Нажмите Shift при перетаскивании выбранных объектов, чтобы переместить их горизонтально с отключенной привязкой. (SHIFT) + Rotate / Поворот Pitch / Поворот вбок выбранного объект (ов): Нажмите Shift при вращении объектов для временного включения углом 45 градусов.

(K) + поворот / Поворот Pitch / Поворот вбок выбранного объект (ов): нажмите K при

вращении объектов, чтобы все объекты поворачивались “лицом” к курсору мыши. (CTRL) + "на той же высоте": выбранные объекты будут размещены на той же высоте, как

объект, который вы щелкнули. (CTRL)- выберите объекты -> Контекстное меню -> (нажмите на значок объекта, который имеет высоту, на которой выделенный объект поднимется -> Transformation -> Same height.) (CTRL) + "Space" команды: выбранные объекты будут размещены в прямой линиимежду двумя другими объектами. (CTRL)-выберите несколько объектов -> Контекстное меню ->

Нажмите на иконку выбора одного из выбранных объектов -> Transformation -> Space) "ALIGN" команду: команда выравнивает один объет по другому (или несколько объектов), их опорные точки ставятся в одно и то же место (CTRL-выбрать объекты -> Контекстное меню -> Transformation-> Align). Если вам необходимо переместить или управлять одним из перекрывающихся объектов, поместите курсор мыши над иконкой выбора объекта и использовать колесико мыши (или стрелка вверх / вниз) для переключения между объектами.

(L): Масштабирование модели.

(R): поворот по оси Z. (P): Поворот по оси Y. (B): Поворот по оси X.

СВЕТИЛЬНИКИ

- Нажмите клавишу F8, чтобы включить тени в реальном времени для прожекторов.

- Нажмите Shift при вращении огни, чтобы временно отключить углом 45 градусов

привязки.

- Если вы переместите ползунок Cone Angle за маленькую стрелку, она превращается в 360 сферу. Этот тип света не отбрасывает тени.

СВОЙСТВА СВЕТИЛЬНИКОВ

СВОЙСТВА СВЕТИЛЬНИКОВ Для просмотра тени от светильников: 1)

Для просмотра тени от светильников:

1) Перейдите на фото или видео раздел. 2) Примените Глобальный эффект освещения (New effect -> World tab -> Global Illumination) 3) Нажмите на Preview spotlight GI and shadows в действие панели. 4) Если вы хотите, чтобы посмотреть в тени в режиме Build, нажмите на Build with effect кнопку в левом верхнем углу.

В свет Light Properties -> Optimize for, выбрать то, что наиболее важно для каждого источника света:

Accuracy: тени обновляется каждый кадр (медленно!). Каждый раз, когда вы добавляете света с Accuracy, вся сцена должна быть отрендерена еще раз. Добавить 10 ламп, и сцена должна будет рендериться в 10 раз больше в каждом кадре. Каждый источник света используется 2048x2048 пикселей тени текстуры. Memory: тень от света использует статическую 128x128 пикселей текстурой, которая не обновляется (быстро, очень низкое использование памяти) Speed: тень от света использует статическую 512x512 пикселей текстуры, которая не обновляется (быстро, умеренное использование памяти)

Чтобы сократить время рендеринга, мы рекомендуем удаленные светильники (например, уличные фонари) в сцене можно использовать либо “memory” или “speed” вариант, так, чтобы тени не обновлялись каждый кадр. Если ваша видеокарта имеет достаточно памяти, лучшим вариантом является скорость.

Используйте Accuracy для вашего света, если то, что бросает тень движется вблизи света (автомобиль проезжал мимо уличного освещения, например). Или, если сам свет перемещается / вращается (освещение сцены для концертов, например). Или, если вам нужно высокое разрешение теней в некоторых районах (как правило, крупным планом интерьеров).

АРТЕФАКТЫ (ОШИБКИ) ТЕНЕЙ (полосы, мерцание, утечки света)

Тени в Lumion добавляется поверх всех поверхностей со смещением. Причиной смещения необходимо, так это о том, что тени в противном случае мерцание (или отобразить полосы артефакты), когда тени очень близко к поверхности. Если смещение установлена слишком высокой, мебели (в качестве примера) появится парить над полом. В действительности мебель не парящий конечно, но смещение тени создают иллюзию его.

Это трудно получить смещение правой качестве оптимального смещения варьируется от сцены к сцене, в зависимости от положения солнца и положение камеры. По этой причине, вы должны добавить эффект тени, чтобы ваш клип и экспериментов с коррекцией теней и ползунки тени склона, пока артефакты исчезли.

Ползунок Shadow Correction контролирует смещение непосредственно в то время как слайдер тени склона используется для предотвращения утечки света через моделями.

UPDATE солнце, небо, освещение, облака и отражения (U): Если вы нажмете клавишу U, солнце, небо, свет, облака и 360-градусная текстура отражения будет обновляться. Это часто необходимо, если вы переключаться между Редактирование / Кино / Фото режима и солнце находится в разных позициях. Если вы удерживаете кнопку нажатой в U Фото / Видео режим, облако эффект будет оказана в (почти) конечное качество визуализации. Это полезно, если вы хотите увидеть, что облака будет выглядеть во время настройки облака ползунков. Имейте в виду, что эффект объема облака должна быть оказана в 3-звездочный качества, чтобы увидеть то, что эти облака будет выглядеть в окончательном качество визуализации.

GLOBAL ILLUMINATION

Вы должны смотреть изображения / видео с глобальным эффектом освещения в 3- звездочном качестве. Если сделать это в 1 или 2 звезды качества, освещение появится на экране будет мерцать, и вы будете видеть только неровной просмотр глобального освещения освещения на вашем визуализации.

ОБЪЕМНЫЕ ОБЛАКА

Вы должны сделать изображений / видео с эффектом объема облака в 3-звездочный качества. Если сделать это в 1 или 2 звезды качества, вы увидите только неровной просмотра на вашем визуализации, и облака будут двигаться и менять форму, как камера движется.

ОТРАЖЕНИЯ В LUMION

Есть 2 типа отражений в Lumion:

1) ПЛОСКИЕ ОТРАЖЕНИЯ (New effect -> World -> Reflection):

Этот видео-эффект позволяет указать до 5 плоскостей отражения в вашей сцене. Любая модель поверхности, которая является одной плоскости с заданной плоскости отражения в вашей сцене будут иметь точные отражения. Это идеально подходит для зеркала, мраморные полы и т.д. Каждый раз, когда вы добавляете одну отражения, Lumion должен отражать все модели и оказать всю сцену еще раз. По этой причине, постарайтесь использовать как можно меньше плоскостей отражения насколько это возможно.

насколько это возможно. 2) ПРОЕЦИРУЕМЫЕ ОТРАЖЕНИЯ:

2) ПРОЕЦИРУЕМЫЕ ОТРАЖЕНИЯ:

Проецируемые отражения в Lumion основывается на одной 360-градусной панорамной текстуре отражения, которое проецируется на любые блестящие материалы, которые не используют плоские отражения. Предполагаемый метод отражения всего лишь приближение и никогда не будет предоставлять как реалистичные отражения, как плоский метод отражения выше. В Lumion 3 добавить Lights -> Utilities -> Reflection control к сцене, чтобы указать место, где 360 градусная панорамная текстура отражений должна быть отрендерена.

Если вы не добавить этот объект в сцене он будет размещен в

Если вы не добавить этот объект в сцене он будет размещен в нескольких сотнях метров над землей. Если вы оказываете интерьеры, лучшее положение для объекта управления Отражения - рядом с камерой. Имейте в виду, что вы также можете оживить этот объект с помощью Move/Advanced Move effects в видео-раздел.

КАК ПРЕДОТВРАТИТЬ поверхностей от мерцания / исчезновения

Если обратите внимание, что поверхность мерцает или исчезает при перемещении камеры, добавить стандартный материал к поверхности, которая будет верхним слоем. Регулируйте Depth Offset слайдер так, чтобы мерцание прекратилось.

Регулируйте Depth Offset слайдер так, чтобы мерцание прекратилось.

ЦВЕТА ОБЪЕКТОВ

- Objects -> Edit properties -> Object Color позволяет изменить цвет многих транспортных объектов, объектов интерьера и экстерьера. Обратите внимание, что вы также можете копировать-вставить цвет вне Lumion к любому окну выбора цвета в Lumion. Просто нажмите CTRL + C, чтобы скопировать выделенный шестнадцатеричные цвета в текстовом формате, например, "ff0000" (красный) и нажмите Ctrl + V, чтобы вставить этот цвет на полоску на правой стороне окна выбора цвета.

стороне окна выбора цвета. Местность в LUMION Редактируемой

Местность в LUMION

Редактируемой части местности в Lumion занимает 2048x2048м. Вне этого, вы не сможете изменить высоту или краски пейзажа. Когда вы загружаете высот, текстуре он будет растягиваться в полном объеме квадрата 2048x2048m.

Если вы загрузите стандартный файл JPG, 100% черный приравнивается к местностью высоты 0м и 100% белого равна местности высоте 200м. Иными словами, каждый шаг оттенков серого (от 0 до 255) равна 0.78125м.

Что касается высоты шкалы импортных текстуры высот, RGB значения обычно в диапазоне от 0 до 1,0, но если вы создаете 32-битных изображения в Photoshop (Image -> Mode -> 32-бит на канал), вы можете увеличить белизну (и местности диапазон высот) до x20. Другими словами:

RGB от 0 до 1,0 в Photoshop = 0 м до 200 м в Lumion RGB от 0 до 2,0 в Photoshop = 0 м до 400 м в Lumion RGB от 0 до 3,0 в Photoshop = 0 м до 600 м в Lumion

После того как вы создали свой высот, вам нужно сохранить его как 32-разрядные DDS высот в "32f" формате, используя от Nvidia DDS плагин для Photoshop:

http://developer.nvidia.com/nvidia-texture-tools-adobe-photoshop

Совет: Вы также можете импортировать ваши собственные местности, как DAE / FBX объекта и применить Материал ландшафта к нему. Это позволяет рисовать на ней, как по «родной» местности в Lumion:

как по «родной» местности в Lumion: Слайдеры материалов Попробуйте

Слайдеры материалов

Попробуйте поэкспериментировать с каждым ползунком, чтобы выяснить, что различные значения делают.

Reflection/Clip/Bright : слайдер важным в Reflection/Clip/Bright слайдере в Lumion 3 ( Reflection

Reflection/Clip/Bright: слайдер важным в Reflection/Clip/Bright слайдере в Lumion 3 (Reflection or Clip ползунок в Lumion 2,5). Этот параметр позволяет указать, следует ли альфа-канал в диффузной текстуре используется в качестве маски отражения (= Отражение), альфа (прозрачности) маски (= Clip) или как маску яркости (= Bright). Scale: размер материала (текстуры) . Установите его в 0, если вы хотите использовать импортированные координаты текстур. Reflection colorize: Оттенок отражения/общим цветом материала. Reflection Falloff: Общее отражение/угол обзора. Brightness: Материал темный/яркий. Glossiness: размытость/резкость отражения. Bump:Материал шероховатости (при условии, что вы используете голубой / фиолетовый normalmap). Reflectivity: Общее отражение. Может сочетаться с зеркальными / маской отражений в альфа-канала диффузной текстуры (Diffuse texture). Saturation: черно-белый или цветной. Emissiveness: свечение материала.

СОВЕТЫ ВИДЕО РАЗДЕЛ

Entire Movie или Clips: Вы можете применить эффект фильма к одному кадру ко всему ролику

" Entire Movie " (весь ролик) выбирается нажатием на большую кнопку в

"Entire Movie" (весь ролик) выбирается нажатием на большую кнопку в левом нижнем углу экрана в режиме видео. Если новый Movie effect применяется в то время как "'Entire Movie 'выбран, этот эффект будет влиять на все кадры в ролике.

Исключением из этого правила является, если вы также применяется тот же эффект фильма в одном из ваших клипов. В этом случае эффект в клипе будет перекрывать эффект, который применяется к “Entire Movie“(весь ролик).

Двойной щелчок по клипу миниатюры: Это позволяет редактировать клип без того, чтобы нажимать на кнопку Edit клипа в верхнем левом углу.

Создайте ключевые кадры фильма Эффект: маленькая круглая кнопка справа эффект ползунков позволяет установить ключевые кадры:

установить ключевые кадры: Build with effects : Эта новая кнопка Фото

Build with effects: Эта новая кнопка Фото / Видео режим позволяет просматривать эффекты в Режиме редактирования:

Save Movie (or Create movie from clip) -> Images tab -> Frame range -> Custom

Save Movie (or Create movie from clip) -> Images tab -> Frame range -> Custom -> Shots: Это позволяет сделать каждую ключевой кадр в ролике или в весь ролик как неподвижные изображения.

как неподвижные изображения. Использование слоев О Слоях:

Использование слоев

О Слоях: Слои могут быть использованы для организации крупных проектов. Слои позволяют показать или скрыть модели. Вы также можете анимировать видимости слоев в клипах в Видео разделе и скрыть слой эффектов.

разделе и скрыть слой эффектов. ИМПОРТ анимации Можно

ИМПОРТ анимации

Можно импортировать анимацию(перемещение / вращение /масштабирование) от 3D- приложений, например, 3DS Max и Maya. Частота кадров должна быть установлена до 25 кадров в секунду и предпочтительный формат экспорта FBX файл. Collada формате (DAE) также работает, но интерполяции между ключевыми кадрами будет линейным.

Невозможно импортировать vertex - анимацию, morph анимацию или bone-based анимацию в Lumion.

Где сохраняются мои сцены и импортированные модели?

Ваши Lumion сцены и импортированные модели сохраняются в этих папках:

Мои документы/Lumion 3/Scenes: Все сцены сохраняются в Lumion 3 (2 файлов на сцене) Мои документы/Lumion 3/Library: модели импортируются в Lumion 3 (до 4 файлов в модель)

Папка Мои документы/Lumion 3 находится на диске С: по умолчанию.

Если вы хотите, чтобы переместить Мои документы/ Lumion 3 / папку в другое место, пожалуйста, следуйте инструкциям на веб-сайте Microsoft:

http://support.microsoft.com/kb/310147

Как и любой другой важной информации на вашем жестком диске, мы рекомендуем регулярно создавать резервные копии документов / Lumion 3 / папки.

Как мне загрузить LUMION сцены на другой компьютер?

Если вам нужно загрузить Lumion сцену на другом компьютере, вам нужно скопировать Lumion 3 / папки, что на вашем ПК. Не забудьте перезапустить Lumion после копирования папки.

Кроме того, если у вас есть Lumion Pro, вы также можете экспортировать сцену, как LS3 файл, который включает в себя импортные модели. Так легче перемещать сцены между компьютерами. Просто имейте в виду, что LS3 файлы не включают видео-текстур и фоновой музыки (если вы используете Звуковые эффекты в фильме раздел).

КРАСНЫЕ ВОПРОСИТЕЛЬНЫЕ ЗНАКИ

Если вы заметили красные вопросительный в одном из сцен, это означает, что файлы для этой модели отсутствуют в Lumion 3/Library папке. В настоящее время не представляется возможным отображать имя файла отсутствующих моделей.

Вот как можно удалить ВОПРОСИТЕЛЬНЫЕ ЗНАКИ из вашей сцены:

1) Свет и специальной категории объектов -> Контекстное меню -> Selection -> Выбрать все похожие

2) Корзины объект -> Нажмите на одну из ВОПРОСИТЕЛЬНЫЕ ЗНАКИ удалить их

Как мне загрузить LUMION 2 сцены в LUMION 3?

Если вам нужно загрузить сцены Lumion 2 в Lumion 3, вам нужно скопировать сцены и библиотеки папки в Мои документы / Lumion 2 / в папки Мои документы/ Lumion 3 /. Не забудьте перезапустить Lumion после копирования папки.

Кроме того, если у вас есть Lumion Pro, вы также можете экспортировать Lumion 2 сцены, как LS2 файл, который включает в себя импортированные модели. LS2 файл затем может быть импортирован в Lumion 3.

ВНИМАНИЕ: Lumion не имеет обратной совместимости, так что если вы сохраните сцену или импортированной модели в Lumion 3 вы не можете загрузить их в Lumion 1 и 2.

Как мне сделать мои собственные превью для моей модели?

CTRL-выберите объект и убедиться, что его миниатюра отображается в нижнем левом углу. Переместить камеру, пока вы не довольны тем, как модель появится на экране, нажмите и удерживайте клавишу CTRL. Затем щелкните левой кнопкой мыши на картинку, чтобы обновить ее.

КАК ОРГАНИЗОВАТЬ МОИ импортированные модели в папках?

Вы можете создать максимум 14 пользовательских папок в Мои документы / Lumion 3/Library. Папки и файлы любой модели, что вы переместили в пользовательские папки появится в Imported Model браузере после перезагрузки Lumion:

папки появится в Imported Model браузере после перезагрузки Lumion: