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AULA XXI

Nativos digitales.
Dieta cognitiva, inteligencia
colectiva y arquitecturas
de la participacin
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Santillana
AULA XXI
ALEJANDRO PISCITELLI
Nativos digitales.
Dieta cognitiva, inteligencia
colectiva y arquitecturas
de la participacin
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NATIVOS DIGITALES
DIETA COGNITIVA, INTELIGENCIA COLECTIVA Y ARQUITECTURAS
DE LA PARTICIPACIN
2009 Ediciones Santillana S. A.
Av. L. N. Alem 720 (C1001AAP),
Ciudad Autnoma de Buenos Aires, Argentina
ISBN: 978-950-46-2131-7
Hecho el depsito que indica la ley 11.723
Impreso en Argentina. Printed in Argentina
Primera edicin: abril de 2009
Primera reimpresin: junio de 2009
Todos los derechos reservados.
Esta publicacin no puede ser reproducida,
ni en todo ni en parte, ni registrada en o transmitida
por un sistema de recuperacin de informacin,
en ninguna forma y por ningn medio, sea mecnico,
fotoqumico, electrnico, magntico, electroptico, por
fotocopia o cualquier otro, sin el permiso previo
por escrito de la editorial.
Este libro se termin de imprimir en el mes de junio de 2009, en
Dima Press S.A., Pergamino 41, Sarand, Provincia de Buenos Aires,
Repblica Argentina.
Alejandro Piscitelli
Nativos digitales : dieta cognitiva, inteligencia colectiva y arquitecturas de la
participacin . - 1a ed. 1a reimp. - Buenos Aires : Santillana, 2009.
360 p. ; 21x14 cm. - (Aula XXI)
ISBN 978-950-46-2131-7
1. Alfabetizacin. I. Ttulo
CDD 374
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A Tati (Mara Isabel Ogan)
29-6-1923 / 22-11-2008
Junto a ella en los ltimos tres aos aprend casi todo lo
que hay que saber acerca de la vida en comn y de por qu
la felicidad es una sagaz combinatoria de trabajo, arrojo
y constancia. Su motto favorito Hay que circular me
acompaar por siempre.
A Pepe (Jos Antonio Piscitelli)
6-6-1952 / 10-4-2008
De existir un premio Nobel para el Padre
seguramente l poda haber aspirado a
conseguirlo porque fue el mejor padre
que jams conoc.
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Ya sea en el papel o en la pantalla, mediado por viejas interfaces (naturales) o por
nuevas (artificiales), enderezado a un pblico que lee, pero no cuenta con e-skills,
o a otro que las posee pero no lee, este libro contrajo muchas deudas.
El reconocimiento va hacia el personal de Educ.ar que me acompa en una
gesta de cinco aos (vase captulo 8), en el ms grande desafo laboral de mi
vida, y al mismo tiempo el que ms satisfacciones me dio. All, junto a mi asis-
tente Claudia Schepes, la arquitecta de informacin Viviana Dehaes, el progra-
mador y webmaster Julin Paredes, y las conversaciones y enseanzas del da a
da junto a Cecilia Sagol, Vernica Castro, Virginia Avendao, Patricia Pomies,
Ins Roggi, Silvana Coratolo, Mayra Botta, Laura Serra, Silvina Iriarte, Bettina
Lippenholz, Carina Maguregui y Mariana Loterszpil, este libro creci.
Tambin contribuyeron a dar forma a este texto los integrantes de la ctedra
Taller de Procesamiento de Datos, Informtica y Telemtica <http://www.
catedradatos.com.ar/> de la Carrera de Comunicacin, Facultad de Ciencias
Sociales, a mi cargo en la Universidad de Buenos Aires desde 1996.
Mientras tanto particip de una red amplsima de colegas, profesionales y
pares con los que compart, discut, me divert y aprovech enseanzas y pro-
puestas presenciales a lo largo de toda Iberoamrica, algunos pases europeos
y USA durante estos ltimos aos: entre otros, Jay David Bolter, Antonella
Broglia, Jos Joaqun Brunner, Ins Dussel, Richard Florida, Gonzalo Fras-
ca, Juan Freire, Silvia Gonzlez, Begoa Gros, Fernando Gutirrez, Henry
Agradecimientos
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8
Jenkins, Scott Lash, Pierre Levy, Diego Leal Fonseca, Emiliano Martnez, Hugo
Martnez, Joan Mayans, Javier Nadal, Nicholas Negroponte, Jos Luis Orihue-
la, Alejandro Pisanty, Toni Puig, Genis Roca, Ral Trejo Delarbre, Ernesto van
Peborgh, Max Senghes, Richard Sent, Jean Francois Vogel y Claudia Zea.
Tambin el libro le debe a los amigos y seres que (nos) tallan para volvernos
mejores. En este listado figuran Nora Rabotnikoff, Marcelo de la Torre, Marina
Granica, Gustavo Peyrano, Juan Carlos Volnovich, Hugo Pardo, Mario Kietke,
Florencia Morado, Carlos Scolari, Marina Umaschi, Sharoon Cceres, Horacio
Molina, Roberto Guareschi, Anaclara Dallavalle, Octavio Islas, George Yudice,
Helosa Primavera, Germn Escorcia, Alfons Cornella; Derrick de Kerckhove,
Luis Alberto Quevedo, Ral Drelichman, Alejandro Prince, Martn Varsavsky,
Saskia Sassen, Concepcin Cascajosa Virino, Ivn Adaime, Manuel Castells,
Cristbal Cobo Roman, Jos Manuel Perez Tornero y Francis Pisani, coautor del
llamativo Alquimia de las multitudes, quien me regal el prlogo de este libro.
Todo lo anterior habra sido insuficiente sin la presencia cariosa y enrique-
cedora de Miranda, una compaera que si no fuera real merecera ser inventa-
da; y de nuestros gatos Risto & Wiki y de Patn nuestro ovejero alemn que nos
visita cada fin de semana, otras fuentes para sentir y pensar mejor.
Vaya una reconocimiento final a David Delgado Robles y a Herminia
Mrega de la Editorial Santillana, quienes apostaron al libro cuando hace cua-
tro meses atrs apenas era una manejo de notas dispersas. Y a Virginia Piera,
quien contrarreloj colabor para mejorar redaccin, estilo, toler neologismos y
notas a pie de pgina arborescentes y me dio indicaciones certeras, que aprove-
charemos mejor la prxima vez.
Mucha decenas de miles de personas me escucharon desde la publicacin
de Internet. La Imprenta del siglo XXI, terminado de redactar en diciembre del
ao 2004. Cifra nimia cuando de evangelizacin digital se trata. Cifra inicitica
que queremos multiplicar exponencialmente con esta publicacin, entre otros
proyectos en curso.
Ahora, las pginas de Nativos digitales y cada nueva comunicacin en
<http://www.nativos-digitales.com.ar/>
Au revoir.
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Prlogo ......................................................................................... 15
Introduccin.
Las generaciones digitales viven de/en la pantalla ............. 19
PARTE I.
LOS NATIVOS DIGITALES. UNA NUEVA CLASE COGNITIVA .............. 37
Captulo 1.
Nativos digitales. La insuturable brecha cognitiva
y de esos polialfabetismos tan necesitados ........................... 39
La migracin digital, un proceso de larga data
cuando estamos entrando en su segunda dcada ............. 39
Cuando tener acento es algo de lo que no conviene
vanagloriarse .......................................................................... 47
tomos de conocimiento ensamblados en
tramas de sentido .................................................................. 49
NDICE
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Captulo 2.
Nuevos medios, soportes, conexin y formatos .................. 53
Las abejas estn de moda. Y pican, pero
de un modo harto imprevisto .............................................. 53
Una corta tradicin que en tiempos interneteanos es
llamativamente larga ............................................................. 55
Sindicacin de contenidos, segunda vuelta? .................. 63
Vaporware, papirofexia y el papel electrnico
convertido por fn en realidad ............................................. 69
Captulo 3.
Los videojuegos y la simulacin de la realidad.
Lo que viene despus de la induccin y de la deduccin .. 73
Orgenes de una prctica ...................................................... 73
La ludologa y el pensar no sobre sino con los videojuegos ....87
Los videojuegos como gnero. Un largo
y sinuoso camino ................................................................... 93
Captulo 4.
Video TV, ergo sum. Cuando la cultura audiovisual
tambin sirve para pensar ........................................................ 97
Bendicin acadmicamente correcta de la cultura
audiovisual ............................................................................. 97
La TV parasita la lectura ..................................................... 103
El mercado y el cerebro unidos jams sern vencidos ... 109
La estilstica videogrfca de 24. La idiosincracia
de una serie sin par .............................................................. 112
Por qu queremos tanto a Dr House? ................................. 118
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PARTE II.
EDUCANDO A LOS NATIVOS DIGITALES EN ESPACIOS DE AFINIDAD ..... 127
Captulo 5.
Los brbaros de Google. Educando con sentido
a la Generacin Einstein .............................................................. 129
De un orden cognitivo a otro ............................................ 129
La (a) simetra lectores/escritores ..................................... 133
La sabidura de los brbaros .............................................. 138
Convergencia meditica, cultura participativa
e inteligencia colectiva ........................................................ 141

Captulo 6.
La alfabetizacin digital como nueva infraestructura
del conocimiento ...................................................................... 151
Las computadoras, el aprendizaje y la alfabetizacin .... 151
La proliferacin de inteligencias materiales .................... 154
Entornos sociales y espacios de creacin colaborativos ...... 159
La paradoja del aprendizaje profundo ............................. 163
Alfabetizacin acadmica, mero neologismo
o killer application? ................................................................ 166
Captulo 7.
De los grandes maestros a los grandes mediadores.
Diseando el paradigma de los docentes Web 2.0............. 175
El desafo de entrenar a docentes ...................................... 175
De la mediacin educativa a la mediacin tecnolgica
y vuelta. Y de cmo repensar/redisear ambas.............. 180
Ideas versus emociones, un falso dilema .......................... 186

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Captulo 8.
Alfabetizacin digital y portales educativos.
El caso emblemtico de Educ.ar ........................................... 199
Educ.ar en la era de los nativos digitales............................ 200
De la Web 1.0 a la Web 2.0, un proyecto pedaggico-
institucional. Educ.ar 2003-2008 ........................................ 205
Rediseando comunidades de informacin .................... 211
PARTE III.
GESTIONANDO LOS CONTEXTOS CATICOS DE CAMBIO
EN LOS QUE VIVIRN LOS NATIVOS DIGITALES ............................... 217
Captulo 9.
Software social y sabidura de las multitudes ...................... 219
De disear luz a disear red, otra forma de luz .............. 219
Los tres grandes momentos de evolucin puntuada de
Internet .................................................................................. 222
El poder de organizar sin organizaciones ........................ 233

Captulo 10.
Par a par. Prosumidores y post-produccin ........................... 241
Produccin entre iguales basada
en el dominio pblico ......................................................... 241
Variedad de estrategias tecnolgicas y sociales .............. 242
El xito de las comunidades de produccin .................... 244
Prosumidores ....................................................................... 253
Post-produccin. La cultura del rip, mix and burn ........... 255
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Captulo 11.
Cambio masivo. Mutaciones cognitivas y diseo global .. 265
Cambio masivo e institutos sin fronteras ......................... 265
Del cambio masivo al diseo proyectual de exquisita
complejidad .......................................................................... 270
En los mrgenes de la complejidad ................................... 275
Fabricadores personales. Llevando a los tomos la
capacidad transformadora de los bits ............................... 284
Captulo 12.
Tecnologa, mediaciones y generaciones interactivas ........ 291
Economa, poltica y tecnologa en la era de
los signos y el espacio ......................................................... 291
Formas tecnoculturales. De la epistemologa
a la ontologa y a la tecnologa, organizadores
de la cotidianeidad .............................................................. 301
Tiempo tecnolgico post-causal y
sociedades del riesgo ........................................................... 307
Empezando de nuevo .................................................................... 315
Bibliografa ....................................................................................... 321
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EL HILO DE ALEJANDRO...
Ya no podemos oponer el mundo real al virtual como lo hacamos
antao. Lo virtual es parte de nuestra vida real. Emociones y accio-
nes reales afectan nuestro quehacer virtual. Pasamos tanto tiempo
en uno como en otro y resulta cada vez ms difcil separarlos.
No son mundos opuestos. Son capas de una misma realidad la
nuestra vivida en mltiples niveles, tanto simultnea como alter-
nativamente.
Es ms, lo que realmente cuenta en nuestras vidas se hace online
o pasa por momentos, datos, conexiones que se establecen electrni-
camente. Lo determinante y lo estratgico se trasladan poco a poco
a la capa virtual y conectada.
Y, sin embargo, esas dos capas no mundos opuestos que inte-
ractan de manera cada vez ms compleja, operan segn lgicas
muy diferentes. No se desprenden una de la otra. Mientras ms gente
usa la misma estacin de ferrocarril, el mismo aeropuerto, la misma
autopista, peor resulta el servicio. Mejora, no obstante, en el caso del
correo electrnico, de los motores de bsqueda, de los sitios de inter-
cambio de fotos o de subastas online: a medida que pasamos de miles
de usuarios a millones, de decenas y ahora de centenas de millones,
la calidad se optimiza.
PRLOGO
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16
Nativos digitales
Futuro y presente nunca haban sido tan diferentes en su esencia
y tan cercanos en el tiempo. A pesar de sus enormes diferencias, ya
no es posible oponerlos, como bien observ William Gibson cuando
escribi: El futuro ya est aqu aunque su distribucin no sea pareja
todava. Vivimos en varios tiempos a la vez sin saber bien cmo
pasar de uno a otro.
Vaya vida la que nos toca vivir de cara a dos encrucijadas a la vez.
Capas diferentes, pues, de una misma realidad que, por falta de
comprensin, algunos quieren oponer como si existieran brechas
entre ellas. No las hay. O no son como las suelen pintar. No se ven de
la misma manera segn la generacin en la cual uno se encuentra,
estima Alejandro Piscitelli. La ptica cambia si se naci antes del ao
1980 (1990?) o despus, y Nativos digitales nos explica el porqu,
adems de los problemas que de ah derivan. Tambin nos propone
algunas soluciones para resolverlos.
Pues s, hay diferencias entre jvenes y viejos. Quienes ms expe-
riencia tienen, entienden menos el mundo en el cual estamos entrando,
mientras que quienes han vivido menos sienten y hasta saben con ma-
yor naturalidad de qu est hecho. Sera tan lindo si los chicos, adems
de sentirse a sus anchas, tuvieran cultura. Sera tan fcil si la experien-
cia adquirida ayer por los grandes, les pudiera servir hoy y maana.
La tensin se muestra particularmente grave en el campo de la en-
seanza donde los grandes tienen a su cargo preparar a los chicos para
un mundo que no entienden. El mrito de Alejandro es tomar precisa-
mente lo que hace problema, como diran los franceses, como hilo
conductor. El hilo, gracias al cual se nos prepara con gran eficacia, a
chicos y grandes, para navegar mejor entre capas y tiempos.
Retomando categoras de la sociologa tradicional, Piscitelli opo-
ne las sociedades en las cuales los jvenes aprenden de los viejos a
aquellas en las cuales ocurre al revs. Efecto de la comunicacin ho-
rizontal facilitada por internet (insisto en no poner mayscula para
designar algo tan comn y de todos), nos encontramos entrando en
una poca en la cual intercambio y formacin mutua son indispen-
sables. No basta, sin embargo, con aceptar la evidencia, tenemos que
inventar las modalidades, las herramientas y hasta la filosofa.
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17 Prlogo
Un reto para todos. A los chicos les toca pensar como grandes,
entender lo que son las redes sociales y cmo funcionan, sus ml-
tiples complejidades. Tambin tienen que descubrir cmo se rela-
ciona la capa fsica con la digital. Los grandes, por su parte, se ven
obligados a descubrir las sutilezas de las narrativas transmedias, a
multiplicar las preguntas, a suspender su creencia en los conceptos
y conocimientos dentro de los que se formaron y que tanto les ha
costado dominar. Tienen, sobre todo, que ensear lo viejo con ojos
nuevos, entender que el contenido que quieren transmitir cuenta
menos hoy que la experiencia vivida que slo se puede compartir.
Con referencias y ejemplos Piscitelli muestra el valor de los vi-
deojuegos (lo bueno de lo malo). Invita a pensar con y no so-
bre ellos. Muestra cmo la trama de Los Sopranos y de 24 solicita de
los jvenes dimensiones cognitivas poco desarrolladas por sus pre-
decesores. Desmonta la rivalidad entre narrativa e interactividad.
Saluda debidamente a Henry Jenkins, autor de Convergence Culture,
pero me atrevera a afirmar que lo enriquece con una dimensin
histrica que no aparece en el libro del americano y lo sita en una
problemtica de fondo.
Los maestros deben ser artistas de la comunicacin, deben sedu-
cir, mediar, resolver conflictos pero tambin provocacin frtil del
siempre sesentayochero Piscitelli crearlos.
La educacin debe convertirse en industria del deseo si quiere
ser industria del conocimiento. La disyuncin es clara nos expli-
ca, o los inmigrantes digitales aprenden a ensear distinto, o los
nativos digitales debern retrotraer sus capacidades cognitivas e in-
telectuales a las que predominaban dos dcadas o ms atrs.
Difcil. Pero no tenemos por qu desesperar. Me gusta la imagen
escogida por Alejandro, segn la cual para nosotros equivale a una
segunda lengua aprendida algo tarde, mientras que para ellos es una
lengua materna aprendida desde la cuna. Por lo menos hay esperan-
za de una lengua comn. Es cuestin de aprender, de practicar.
La divisoria existe, pero ms que temerla, Piscitelli se esmera en
deconstruirla y hasta en redisearla. De la enseanza de los chicos por
los grandes (y viceversa?) pasa al grave problema del analfabetismo
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18
Nativos digitales
digital en el cual el autor ve, con toda razn, un obstculo para el
desarrollo cultural y social de la humanidad.
Con maestros, con nuestros pares o solos, todos tenemos que
formarnos, adquirir esta literaca digital (Alejandro prefiere al-
fabetizacin) hecha a partir del uso de las herramientas propias,
de prcticas y de culturas de la capa virtual y de su interaccin con
la fsica. Es urgente, por supuesto, y de ella nos da los principales
elementos convirtiendo el libro en su segunda mitad en un manual
indispensable para entender y para avanzar.
No hay puerta que deje sin abrir, tema sin profundizar. Ofrece ex-
plicaciones slidas sobre redes sociales, complejidad, la capacidad
de organizarse sin organizacin, amenazas contra la privacidad, la
emergencia de propiedades nuevas. Es, adems, un paseo reflexivo,
documentado y provocador por algunos de los temas ms relevantes
de la Web, de sus problemticas ms importantes. De manera nunca
previsible plantea cuestiones no obvias. En vez de afirmar, como mu-
chos, que la masividad mata la calidad, prefiere preguntar qu tipo
de calidad ha sido generada por el mercado?. Ms que sermonear
con/a la crisis, propone vivir del lado de la oportunidad.
Piscitelli siempre sorprende y no hay mejor mtodo pedaggico. Ali-
menta nuestra reflexin con su oficio de filsofo, su larga experiencia
de pionero de las TIC y la incomparable experiencia adquirida al frente
de Educ.ar. Hijo de Gilles Deleuze, Piscitelli reconoce en Henry Jenkins,
Clay Shirky y Steven Johnson a los maestros hoy ms tiles.
Empec hablando del hilo seguido por Alejandro para llevarnos
de la mano en las intrincadas relaciones entre lo digital y lo fsico,
entre el futuro y el presente, el hilo de la formacin, de la ensean-
za, de la tensin entre nativos e inmigrantes. Pero, a medida que
avanza, suelta ms hilos, abre ms puertas, ofrece ms caminos de
reflexin que nos permiten adentrarnos en ms mundos.
Todos tenemos algo que ganar en la lectura de Nativos digitales.
Los chicos podrn entender mejor la historia del futuro, y los gran-
des, su presente.
Francis Pisani
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INTRODUCCIN
LAS GENERACIONES
DIGITALES VIVEN
DE/EN LA PANTALLA
SOMOS LO QUE (NOS) CONTAMOS...
PERO TAMBIN SOMOS MUCHAS COSAS MS
Cuando nos topamos con la distincin/dipolo nativos/inmigrantes
digitales,
1
si bien nos pareci una simptica nomenclatura, no nos ima-
ginamos que la controversia recorrera diversos andariveles, movili-
zara numerosas pasiones y posicionara como ardientes defensores
1
Alfons Cornella recuper la nocin de dipolo, utilizada entre otros autores por Ge-
rard Holton (1988), bajo la denominacin de Themata en Thematic Origins of Scientific
Thought: Kepler to Einstein. Segn Holton, todas las grandes ideas de la ciencia mo-
derna estn contenidas en veinticinco dipolos del tipo onda/corpsculo, idealismo/
materialismo, etc. Su tesis buscaba apoyar las continuidades ms que las disconti-
nuidades paradigmticas. Para Cornella, dipolo es una palabra clave que sintetiza la
esencia de los procesos y coyunturas que provocan la chispa inicial y la rentabiliza-
cin ulterior de toda innovacin. En sus escritos ha recorrido innumerables dadas
circulares de este tipo. En Alquimia de la innovacin junto con Antonio Flores (2006)
en dilogos de una riqueza poco comn, los conversadores examinan en detalle
diez dipolos entre los que se encuentran autntico/honesto, que sirve para analizar
los oportunidades de mercado que se estn generando en los productos y servicios
ligados a todo aquello anterior a la era industrial y consumista, como lo artesanal
y lo ecolgico, territorio/frontera que remite al espacio de una organizacin o espacio
geogrfico, mental o virtual (Internet), donde se desarrolla la innovacin y donde
la frontera determina los nuevos territorios por conquistar. Tambin recurren al
dipolo efmero/efervescente, entre otros, definido como aquellos productos o servicios
innovadores, que no tendran visos de continuidad, concebidos para un uso fugaz y
enfocado a los hbitos del mercado consumista, etctera.
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20
Las generaciones digitales viven de/en la pantalla
que somos de los nativos a los adherentes a la Galaxia Internet como
un peligroso enemigo por combatir.
Hubo quienes se ofendieron por nuestra supuesta apologa de los
nativos. Otros consideraron un crimen de lesa discriminacin retomar
categoras de Margaret Mead (1980) como las de culturas pre-figura-
tivas (en donde los jvenes aprenden de los viejos) y post-figurativas
(en donde los viejos aprenden de los jvenes), insistiendo en que
tales dualismos no solo refuerzan la discordia sino que dificultan
el entendimiento entre las sucesivas generaciones y, bsicamente,
enfrentan cada vez ms antinmicamente a docentes y a alumnos.
Sin embargo, sera ingenuo y arriesgado suponer que no existe
una brecha cognitiva/emocional en creciente conformacin entre los que
nacimos antes y despus de determinadas tecnologas cognitivas, en
particular las asociadas a la informtica masiva, Internet y el uso
multipropsito de la telefona celular, la conectividad permanente,
el acceso irrestricto a Wikipedia, Youtube, MySpace, Facebook, Twitter, los
weblogs y las redes sociales como matrices de subjetivacin, y que esta
brecha no tiene implicancias cognitivas, psicogenticas y pedaggicas
insuturables, entre quienes nacimos antes y despus de la dcada de
1980/90.
No casualmente en la apertura del IV Congreso Mundial de Psicote-
rapia, que reuni en Buenos Aires a 5.000 terapeutas en agosto del 2005,
el renombrado terapeuta familiar Carlos Sluzki propuso trabajar sobre
las visiones encontradas de padres e hijos en su ponencia Conflictos
adolescentes: cmo pasar de la confrontacin a la colaboracin. Segn
quien fuera en una poca lejana compaero de Eliseo Vern y ensayista
destacado en la fundacional Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales
editada por el Instituto Di Tella a fines de los aos 60, y cofundador
de la terapia sistmica, las narraciones que cada una de las partes
del conflicto realiza sobre la otra los nativos versus los inmigrantes di-
gitales en este caso constituyen el punto de partida de su potencial
resolucin, y estas narraciones son las que determinan los vnculos y
los intereses entre nativos e inmigrantes digitales.
Justamente nuestra impresin, corroborada por decenas de an-
lisis, estudios, investigaciones, conjeturas, pero sobre todo por
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Introduccin 21
constataciones hechas por adultos menos prejuiciosos que el prome-
dio, y por docentes ms preocupados por entender a sus alumnos
que por pedagogizarlos con sus monsergas, es que estas visiones en-
contradas ya no slo afectan los contenidos, el qu, sino sobre todo
el modo de adquisicin de valores, conceptos, visiones del mundo
y sobre todo justipreciaciones de habilidades y competencias de los
chicos y adolescentes digitales.
2
Adems, contrariamente a lo que sostiene obcecadamente la narra-
tologa
3
y sus defensores del mundo culto e hiper letrado no slo
somos cuentos que nos contamos a nosotros mismos y a los dems.
El comportamiento humano no se reduce a la narracin, sino que
tiene un enorme componente ldico ligado a la invencin, el descu-
brimiento y el cambio de reglas, sin valor simblico ltimo. Jugamos
no slo para entendernos mejor o para vivir historias ajenas ms
profundamente, como pasa con las narrativas, sino que jugamos por
el placer de jugar y de inventar nuestras propias e irrepetibles histo-
rias de vida.
2
Entre los pocos y osados autores que no temen hincarle el diente al siglo XXI y lejos
de toda nostalgia buscan entender la riqueza de lo nuevo y lo mucho que ganamos
conversando con los nativos digitales, est Vicente Verd (2006), que en su obra ms
reciente Yo y t, objetos de lujo. El personismo; la primera revolucin cultural del siglo XXI,
muestra de qu est hecha la sociedad del ahora mismo. El consumo es ahora lo que
posiciona a las personas en la sociedad. Consumir ya no es slo darse el gusto y dis-
frutar de una posesin; es, al mismo tiempo, mudarse simblicamente de situacin o
clase social. Para Verd, la cultura del consumo masivo se articula a travs de los me-
dios de comunicacin de masas. La visin del mundo de la mayora de las personas
(especialmente en Occidente, Legendre, 2008) es la visin que contemplan a travs
de la pantalla. De este modo, en la produccin de la realidad meditica, el objeto es
siempre algo ms que un objeto y tiende a confundirse con el sujeto. Es entonces
cuando aparece el sobjeto, trmino acuado por Verd para designar una criatura
hbrida en la cual se cruzan la subjetividad del objeto y la objetividad del sujeto.
El consumo, el marketing y la publicidad del capitalismo de ficcin (Verd, 2003) no se
centran ya en las ventas sino en las compras. Se centran, por tanto, en el consumidor,
en las personas y en sus emociones. Todo tiene adherencia emocional, y el consumo
se personaliza y transforma el discurso publicitario en el paradigma del discurso
moderno. Para bien y para mal (Sennett, 2006; Lash, 2005).
3
Para Jesper Juul (2005), todo es narrativa y los videojuegos las incluyen ya sea como
introduccin, como soporte o como formato. Para Aaspen Aarseth (1997) y para Gon-
zalo Frasca (2003), en cambio, los videojuegos son primero y principalmente solo eso,
un juego, que debe ser entendido en trminos de sus reglas, interfases y del concepto
de juego.
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22
Las generaciones digitales viven de/en la pantalla
JUGAR, TRABAJAR, SIMULAR, UN CONTINUUM
DE IDA Y VUELTA
Con un agravante: que el mercado de trabajo a futuro, y las compe-
tencias en las organizaciones cardicas, fluidas y mutantes de hoy y
de maana, le dan mucho ms la razn a los jvenes que a los padres,
a los nios que a los grandes, a los especialistas en juegos que a los
especialistas en cuentos, cuando de valorar el currculum, aceptar los
desafos educativos y pensar/disear el futuro de las generaciones
que vendrn se trata (Beck & Wade , 2004).
Estamos enseando teoras y conceptos que no son significativos,
para una poca que ya fue, y con modalidades anacrnicas, que cada
vez interesan menos a las jvenes generaciones. Y al revs. Nos es-
candalizamos y tiramos de los pocos pelos que nos quedan, cuando
nos hacemos eco de sus prcticas mediticas, de su exhibicionismo
impdico, de su mentalidad gregaria y de su escala de valores tan
poco compatible con la tradicional.
El problema es de fondo y lo hemos auscultado ya al menos en
dos dimensiones. La primera, analizando equipamientos hogareos,
viendo (sorpresivamente) cmo tanto chicos como grandes intensa-
mente socializados en/con las mquinas las dotan de rasgos huma-
nos, las cargan de energa psquica y cada vez ms las ponen en un pie
de igualdad con nosotros.
4
4
Sigue siendo indispensable la notable investigacin de Byron Reeves & Clifford
Nass (1998), The media equation: how people treat computers, television, and new me-
dia like real people and places. All los autores muestran cmo las mquinas (desde
los automviles hasta las computadoras, desde las interfases hasta los robots hu-
manoides) nos brindan claves que reconocemos inconscientemente como parte de
la interaccin social. Segn Reeves & Nass, casi todo el mundo en sus/nuestros
vnculos con las mquinas encaja en uno de cuatro tipos de personalidad: domi-
nante, sometido, amistoso o no amistoso. Tendemos a reaccionar favorablemente
a una interfaz que nos devuelve como espejo nuestra personalidad. Alguien con
una personalidad dominante tiende a preferir una interfaz que hace afirmaciones
fuertes y trabaja con rdenes directas. Nos identificamos con nuestras interfases,
como otrora lo hicimos, especialmente los hombres (Norman, 1992), con nuestros
automviles, pero esta vez las interfases, y metforas que usamos para pensarlas/
disearlas (Scolari, 2004), dicen mucho ms de nuestros estados emocionales que
de nuestra pretensin social. Para visiones que replantean en forma radical la uti-
lidad de una divisoria sin resto entre objetos y sujetos, y postulan la existencia de
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Introduccin 23
La segunda muestra una autntica ruptura con las categoras
dualistas tradicionales. Si bien hay quienes, como Raymond
Kurzweil (1999) y Hans Moravec (1999), se extralimitan y pro-
ponen una igualdad ecumnica entre mquinas y seres vivos, el
hecho de que en muchos laboratorios y centros de investigacin se
est trabajando cada da ms en ingeniera emocional y en robtica
humanizada como es el caso de Rosalind Picard (1998) en su pro-
grama de Computacin Afectiva
5
muestra que todas las barreras
se estn derrumbando, y que los corss tradicionales, acadmicos,
institucionales, pero sobre todo cognitivos y epistemolgicos, van
camino del cielo del olvido.
6
Esta divisoria entre migrantes y nativos digitales tiene filiaciones
importantes, pero sobre todo es de una fabulosa actualidad, y antes
que temerla deberamos deconstruirla y eventualmente redisearla.
LOS CHICOS DE MENOS DE 6 AOS SON DIABLILLOS
DIGITALES
Por eso tambin quisimos analizar con cierto detalle, especialmente
a travs de los estudios de Mark Prensky sobre videojuegos,
7
hasta
qu punto las referencias a las nuevas habilidades no eran sino un
argumento marketinero de mercachifles de jueguitos basura.
terceras posiciones como los cuasi-objetos, vanse las obras de Latour (1999) y Lash
(2005) y sobre todo los aportes fundacionales de Simondon (2008).
5
Computacin afectiva, de Rosalind Picard (1997), es una obra clave en esta direccin.
Para un trabajo reciente sobre el aprendizaje y la creatividad lingstica de los robots
(otra cara de esta aparicin de los sobjetos), vase Oscar Vilarroya (2006), Palabra de
robot. Inteligencia artificial y comunicacin.
6
Existe igualmente una contrarrevolucin terica muy fuerte que alcanza picos de
resistencia mucho ms altos en el Tercer Mundo que en el primero. Como ejemplo
de estas prevenciones vase de Paula Sibilia (2005), El hombre postorgnico. Cuerpo,
subjetividad y tecnologas digitales, y la ms reciente Sibilia (2008), La intimidad como
espectculo. All la autora siguiendo las iluminaciones de la escuela de Frankfurt
pinta un panorama tecnofbico, dantesco y fundamentalmente apocalptico, acusan-
do a la tecnologa (encarnacin ltima de la maldicin capitalista) de ser la madre de
la mayora de los problemas que hoy asolan a la humanidad.
7
Las dos obras de referencia del autor son Digital game based learning (1999) y ms
recientemente Dont bother me mom. I am learning (2006).
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24
Las generaciones digitales viven de/en la pantalla
Nuestras incursiones anteriores por los terrenos de la ludologa,
de la mano de Gonzalo Frasca, y muy especialmente de la bisagra
seminal encarnada por el texto de James Paul Gee (2003), What
video games have to teach us about learning and literacy, que debera
ser el abc de todo docente que se tome en serio esto del nativismo di-
gital, nos indicaron una senda que recorreremos concienzudamente
a lo largo de este libro y que se reconstruye parcialmente en su
primera parte.
En este camino salt algo que ya habamos detectado unos aos
atrs en la materia Taller de Procesamiento de Datos a nuestro
cargo en la Universidad de Buenos Aires, a partir de las crticas que
hicieran Cass Sunstein (2003) en Republica.com y Robert D. Putnam
(2000) en Bowling alone. The collapse and revival of american community, a
la disolucin de los mediadores de inters general y a la desaparicin
de la nocin de comunidad imaginada. Ambos autores y muchos
ms desde la publicacin de esas obras seminales,
8
insisten perma-
nentemente en la fragmentacin de las audiencias, en el carcter
autoperpetuador de las creencias propias y de exterminio de las
creencias ajenas generado por las culturas de nichos, la habilidad
de los medios digitales de alzar muros y divisorias con un deta-
lle y una sofisticacin inexistente previamente, y sobre todo el
hecho de que los prosumidores en Internet tienen una capacidad
de autosegregacin y de marginacin de los disidentes poderosa
e inusual.
LA VIDA DIGITAL ANTES DE LOS 6 AOS
La prensa nacional e internacional atrona peridicamente con noti-
cias acerca de la pornografa y el abuso infantil en la red siendo uno
de sus ltimos captulos el descubrimiento de que los pberes nige-
rianos llegaron a estas insalubridades por gentileza de la OLPC,
escandalizndose por la existencia de vacos legales que permitiran
8
Un aporte ms que interesante en esta direccin es la obra de Sunstein (2006), Infoto-
pia. How many minds produce knowledge.
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Introduccin 25
que los pederastas no tuvieran su justo castigo. Pululan organizacio-
nes no gubernamentales y empresas de software que prometen sal-
vaguardarnos del infierno digital, siempre y cuando sucumbamos a
sus propuestas ideolgicas y/o econmicas.
El tema es real y merece atencin, pero las bombas mediticas in-
termitentes que lo enmascaran, opacan otros fenmenos mucho
ms masivos y llamativos, que tienen por objeto y sujeto a los chi-
cos, pero que no ocupan las tapas de los matutinos.
Nos referimos, por ejemplo, a un informe segn el cual los chi-
cos de entre 0 y 6 aos gastan (o invierten?) casi tanto tiempo con
la televisin, las computadoras y los videojuegos como el tiempo
que juegan en la calle o en los espacios pblicos.
Por eso escapndole como a la peste al opinionismo, nos basamos
en algunas encuestas y relevamientos; por ejemplo, el informe rea-
lizado por The Childrens Digital Media Center de The Henry J. Kai-
ser Family Foundation tomado sobre ms de 1.000 casos de nios
de menos de 6 aos para tener una idea certera sobre sus prcticas
digitales.
9
Dicho informe actualiza datos ms que interesantes ge-
nerados a mediados y fines de la dcada pasada, y difundidos por
el importante libro de Dan Tapscott (2009), Growing up digital. The
rise of the Net Generation.
10
Los datos que se han profundizado en los ltimos aos son con-
cluyentes. Los chicos menores de 6 aos en USA pasan casi dos
horas diarias usando pantallas (1:58), casi el mismo tiempo que
juegan en la calle (2:01), y leyendo (0:39 minutos), una cifra nimia
comparativamente.
9
Zero to six: Eelectronic media in the lives of infants, toddlers and preschoolers, 28/10/2003.
<http://www.kaisernetwork.org/health_cast/hcast_index.cfm?display=detail&hc=1006>
10
Vanse editoriales del Interlink Headline News n 1312, La net-generation prosu-
midores, culturas post-figurativas y cmo separar la paja del trigo, y n 1315, La
net-generation. Educacin, cultura y la d(e)uda tecnolgica de mediados de 1998.
Tapscott (2009) acaba de actualizar sus propuestas en Grownup digital. How the net
generation is changing your world. Obras que van en la misma direccin son, entre
otras: Joechen Boschma (2008), La Generacin Einstein. Ms rpidos, ms listos y ms
sociales; John Palfrey & Urs Gasser (2008), Born digital: understanding the first genera-
tion of digital natives; y el Informe de la Fundacin Telefnica (2008), Las generaciones
interactivas.
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26
Las generaciones digitales viven de/en la pantalla
Para el segundo pas ms digitalmente alfabetizado del mun-
do con 248 millones de usuarios de Internet a fines del ao 2008
(72.5% de la poblacin),
11
las cifras son ms que llamativas. Casi
la mitad de los chicos de menos de 6 aos (48%) han usado una
computadora (31%, de 0-3 aos; y 70%, de 4-6 aos). Casi un tercio
(30%) ha jugado a los videojuegos (14%, de 0-3 aos; y 50%, de 4-6
aos). Incluso los chicos de menos de dos aos estn altamente
expuestos a los medios electrnicos.
SOBREEXPOSICIN TEMPRANA
El estudio en cuestin tiene alcance nacional en USA y sus resul-
tados sorprendieron tanto a los ms optimistas como a los ms
pesimistas, al demostrar que los chicos preescolares empiezan a
usar los medios a edades mucho ms tempranas de las que todo el
mundo se imaginaba, como lo revelaron las autoras del informe,
Vicky Rideout y Ellen Wartella, decana de la Facultad de Comuni-
cacin de la Universidad de Texas.
Por primera vez en la historia, la generacin actual de chicos los
mileniales, vase captulo 1, nacidos entre mediados de los aos
80 y principios del ao 2000, se estn introduciendo en los medios
(en la cultura, en el mundo, coproduciendo en el nterin su subjeti-
vidad cada vez en forma ms colaborativa), a travs de intermedia-
rios digitales y ya no a travs del papel o de la imprenta.
Contra muchas protestas y consejos en contrario, un tercio de
los chicos de 0-6 aos (36%) tiene TV en su dormitorio, ms de 1 de
cada 4 (27%) tienen VCR o DVD, 1 de cada 10 tiene un videojuego,
7% tiene computadora; 30% de los chicos entre 0-3 aos tienen TV
en el cuarto y 43% de los de 4-6 aos tambin.
Entre los datos destacados del estudio se revela algo bastante
obvio: los chicos que tienen TV en sus cuartos leen menos y ven ms
11
A fines de 2008 existan 1.463 millones de usuarios a nivel mundial. <http:/ / www.
internetworldstats.com/ stats.htm>
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Introduccin 27
TV que los chicos que comparten la TV en un espacio comn.
Los estudiosos dejan a un lado su ecuanimidad e insisten en el
carcter negativo de la TV al competir con la lectura y ponerla en
cuestin.
Mostrando cmo toda investigacin da resultados ambivalen-
tes (o en todo caso refleja intereses muy contrastantes), los padres
de estos chicos pequeos insisten en que la TV ayuda (43%) ms
que perjudica (27%) a los chicos en el aprendizaje. Mas llamati-
va es, en cambio, su valoracin del uso de la computadora, ya
que un 72% insiste en que las maquinitas ayudan a los chicos a
aprender.
Si bien un grupo de padres insiste en que los programas de TV
(58%) y los videos (49%) son muy importantes para el desarrollo
intelectual de los chicos, sosteniendo que la identificacin con la
TV mejora las habilidades de compartir o de ayudar contra las de
pegar y patear, creen no obstante (59%) que los chicos imitan el
comportamiento agresivo fomentado por la TV.
Tambin el estudio muestra que la mayora de los padres im-
ponen reglas de visin (90%) y tiempo de exposicin (69%), y que
las reglas hacen efecto porque, cuando se aplican, el tiempo de
exposicin diario se reduce en media hora (1:00 versus 1:29).
HABLAMOS SIN SABER. OPINAMOS SIN INVESTIGAR
Nada nuevo bajo el sol. Todas las conclusiones pueden matizarse
y mucho. Pero un dato es incontrastable. Hablamos casi todo el
tiempo, sin saber. Opinamos sin investigar. Pontificamos sin ton
ni son y, cuando los datos salen a la luz, los crticos y tecnfobos
tienen que autocuestionarse mucho de lo que comentan porque
estas tendencias son irreversibles y la Tercera Fase (o la Cuarta
Pantalla) est en plena expansin.
Efectivamente, como dice Steven Johnson (2005), la mayora de lo
que nos dijeron que era malo (en particular que la TV, los videojue-
gos, las computadoras e Internet eran malas para la salud mental)
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28
Las generaciones digitales viven de/en la pantalla
es bueno.
12
De lo que se trata ahora es de adentrarnos en detalle en las
adaptaciones y la mediamorfosis que supone un nuevo tipo de sociali-
zacin, formacin, cognicin, y escuela y universidades adaptadas a
este tipo de consumos (pero sobre todo de produccin) mediticos.
Evidentemente la escuela y los sistemas de escolarizacin for-
males que tenemos, que ni siquiera podan competir con la TV, en
trminos de motivacin, socializacin y formacin, frente a las com-
putadoras en red, los videojuegos, los entornos participativos y pro-
gresivamente inmersivos, retroceden 20 casilleros, y casi nos dejan
en Sumer de a pie. Habr que apurarse porque, como bien deca la
protagonista de Alicia en el Pas de la Maravillas, en un mundo en
movimiento el que se queda en el mismo lugar retrocede.
La investigacin mencionada ha demostrado que esta aceleracin
(capacidad de introyeccin de la novedad, interiorizacin de las pan-
tallas, consumo y produccin digital) est avanzando a una velocidad
acelerada, y mientras tanto nosotros todava estamos discutiendo cul
debe ser el abc de la alfabetizacin digital, como era costumbre entre la
burocracia ilustrada declamar: El siglo ya est perdido.
(DES/RE)-EDUCANDO A LA GENERACIN DIGITAL
En ese sentido compartimos a pleno la respuesta que el ingeniero Re-
ggini dio en una entrevista a Educ.ar:
13
Decididamente celebro que
12
La provocacin desatada por Nicholas Carr, en Is Google making us stupid? The At-
lantic (July/ August 2008), reforzada por las tesis de Mark Bauerlein (2008), en The
dumbest generation. How the digital age stupefies young americans and jeopardizes our
future (Or, Dont trust anyone under 30), refuerza esas posiciones apocalpticas, con
un inocultable sesgo ideolgico y una evidente defensa de intereses corporativos y
adultocntricos.
13
Debemos avanzar en esa lnea y no slo no insistir ms en reducir lo digital a una
asignatura, sino revisar en forma integral las competencias que un nio que se recibi-
r en el 2020 debe contar como pasaporte, ya no slo para el xito y la socializacin,
sino para la supervivencia cognitiva, y sobre todo para la plena expansin de sus po-
tencialidades. Para una introduccin detallada a esta problemtica, consultar Jenkins
(2006, 2008). La definicin de un currculum mutante orientada hacia las competencias
digitales es uno de los desafos docentes ms interesantes que deberemos afrontar en
las dcadas por venir.
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Introduccin 29
no existan programas ni objetivos prescriptos a cumplir en el rea de
Informtica. Defiendo con pasin la diversidad y me asustan los planes
homogneos generales. Slo que podramos extender esa apreciacin
al currculum en general. Algo parecido dijo Francisco Tonnuci
14
en una
entrevista otorgada en diciembre de 2008 al diario La Nacin de Buenos
Aires, que gener por fortuna una intensa polmica y reverberar
permanentemente en las pginas de este libro.
Como vemos por los datos de ese estudio, tampoco podemos de-
jar todo librado al azar y a la autoorganizacin. As como preferimos
vivir y trabajar en organizaciones cardicas (Lash, 2005; Johnson, 2005;
Link, 2006), y no en pirmides monolticas, tampoco el vale todo
ayuda en los procesos de institucionalizacin creativa (Schwartz,
2004; Sawyer, 2007; Kahney, 2008).
Como lo comprobaremos en los prximos captulos, daremos al-
gunas pautas de cmo podemos generar una cultura de la apropia-
cin infantojuvenil de estas prcticas espontneas con proyeccin
educativa, sin que ello implique reintroducir troyanamente el pa-
radigma de broadcast (irradiacin), disfrazndolo de cualquier otra
cosa, pero tampoco abogar por un espontanesmo pedaggico a lo
Negroponte que tambin tiene patas muy cortas.
15
14
La misin de la escuela ya no es ensear cosas. Eso lo hace mejor la TV o Internet.
La definicin, llamada a suscitar una fuerte polmica, es del reconocido pedagogo ita-
liano Francesco Tonucci. Pero si la escuela ya no tiene que ensear, cul es su mi-
sin? Debe ser el lugar donde los chicos aprendan a manejar y usar bien las nuevas
tecnologas, donde se transmita un mtodo de trabajo e investigacin cientfica, se
fomente el conocimiento crtico y se aprenda a cooperar y trabajar en equipo, res-
ponde. Buenos Aires, diario La Nacin, 29/ 12/ 2008. <http:/ / www.lanacion.com.ar/
nota.asp?nota_id=1085047>
15
Habiendo participado intensamente de gran parte del desarrollo del proyecto
OLPC, y habiendo mantenido ms de una decena de encuentros con Nicholas Negro-
ponte, podemos asegurar que su incansable reiteracin de que el proyecto OLPC no
era un proyecto tecnolgico sino educativo supona una doble mal interpretacin de
ambos trminos. De la educacin, porque el espontanesmo pedaggico de Negroponte
desconoca tanto la necesidad de cierto conocimiento infraestructural que necesita
de la imposicin y de la repeticin (desde las tablas matemticas hasta la poesa,
desde el Himno Nacional hasta las nociones bsicas de pesos y medidas), como el
gran desfasaje que hay entre la declamacin de la epistemologa constructivista y las
ventajas relativas que el conductivismo sigue teniendo en las aulas en ciertos temas
y disciplinas. Pero sobre todo el rescate de la idiosincrasia cultural, las pautas de
transmisin y la dieta cognitiva de los maestros, casi totalmente ortogonal a la de los
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Las generaciones digitales viven de/en la pantalla
BREVE SNTESIS DE TEMAS Y CAPTULOS
Este libro est dividido en tres partes y doce captulos. La primera
parte, Los nativos digitales, una nueva clase cognitiva, busca carac-
terizar la especificidad de la Generacin Y, los chicos nacidos des-
pus de 1980, contemporneos primero de la masificacin en el uso
de la computadora y finalmente del uso cotidiano de los celulares y
el ingreso creciente en la banda ancha y la conexin a Internet.
El primer captulo, Nativos digitales. La insuturable brecha cog-
nitiva y de esos polialfabetismos tan necesitados, muestra que no es
cierto que todos los adultos sean inmigrantes digitales ni que todos
lo chicos sean nativos digitales. La diferencia entre competencias ana-
lgicas y digitales tambin debe ser matizada a la luz de diferencias
de clase, de la acumulacin asimtrica de capital cultural y simblico,
y de todas las variables intervinientes que revelan una oposicin que
tomada a rajatabla, en vez de esclarecer obnubila, y que en vez de
ayudar, ampla la brecha entre los que tienen y los que no.
Cada vez queda ms en claro que las competencias digitales (que
incluyen desde la capacidad de navegacin y el filtrado hasta el do-
minio de la ofimtica, desde la visualizacin de la informacin hasta
alumnos, especialmente en el Tercer Mundo. De la tecnologa, porque ignorando un
par de dcadas de interesantes estudios sociales de la ciencia y la tecnologa, espe-
cialmente de las teoras del actor-red (Latour, 2008), lo que Negroponte le peda a la
pedagoga se lo quitaba a la tecnologa, imaginando que podra inyectar sus gadgets
de ltima generacin a presin, en un esquema top-dowm que oscilaba entre lo hago
por tu bien y la venta de espejitos de colores. Ese doble desconocimiento no lo priv
de haber rasgado la historia de la tecnologa educativa en dos, de haber introducido
en forma definitiva la idea de saturacin (una computadora por chico en todas las aulas,
en todas las escuelas de un pas), como nica modalidad de socializacin feliz e irre-
versible de la tecnologa en el aula. Incidentalmente dej al descubierto la enorme
resistencia de la corporacin docente a modificar hbitos, prcticas pero, sobre todo,
a pagar el costo de la comprensin intergeneracional. En el medio invent el nicho de
las webtops o computadoras mnimas (de cerca de 1 kg de peso, altsimas prestaciones
y bajsimo costo). Tambin anticip lo que ser la prxima herida narcisista de la
profesin docente. El da (no distante ms de una dcada o dos en el horizonte) en
el que las laptops devenidas celulares y viceversa cuesten veinticinco dlares, y todos
los chicos (y todos los grandes) tengan una. All s que todo proyecto tecnolgico ser
educativo por masivo, por facilidad de uso, por ubicuidad y por ruptura final de las
paredes del aula.
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Introduccin 31
la simulacin y el dominio de los videojuegos, desde el aprendizaje
en entornos virtuales hasta el dominio de la robtica y de la progra-
macin en sus niveles ms generales), son irreductibles a la alfabeti-
zacin tradicional: escritura, lectura y matemtica.
El captulo 2 se titula Nuevos medios, soportes, conexin y for-
matos, se centra en que el formato, el soporte o el medio son destino.
Si bien reconocemos la novedad de los nuevos medios, no pode-
mos pensarlos (y menos aun disearlos) descontextualizados de la
ecologa histrica en la que se inscriben. Pero no por ello podemos
ignorar que la combinacin de video, soporte digital, proliferacin
de cmaras y un uso cada vez mayor de la Web, ya no como soporte
sino como servicio, est generando una panoplia de nuevos medios,
soportes y formatos.
Es tan ingenuo y peligroso imaginar que no hay nada nuevo bajo
el sol, como suponer que lo nuevo se reduce sin ms a la historia de
la documentacin humana en trminos de grafemas y de inscripcio-
nes materiales.
El captulo 3, Los videojuegos y la simulacin de la realidad. Lo
que viene despus de la induccin y la deduccin, pone en cuestin
la hegemona de la imprenta y su ideologa asociada a la narratolo-
ga y las distintas disciplinas apoyadas en la apoteosis de la narrati-
va como vehculo nico para el aprendizaje y la edificacin. Duran-
te casi cinco siglos ser fue ser contado. En el campo educacional
las historias fueron siempre fuente ejemplar y condicin bsica del
aprendizaje, transmisin y consolidacin del sentido.
Sin embargo, la aparicin de los videojuegos hace ya casi cinco
dcadas puso a prueba muchas de las teoras que reducen la pro-
duccin de conocimientos a la produccin de historias... El juego,
adems de un socializador ejemplar y la base de muchas conductas
identificatorias y de desarrollo emocional, es tambin un tipo de ac-
tividad y prctica social que tiene reglas propias, irreductibles a un
colapso en una historia, y que permite mltiples aprendizajes sin
necesitar de una estructura narrativa.
El captulo 4 se titula Video TV, ergo sum. Cuando la cultura
audiovisual tambin sirve para pensar, revela la existencia de una
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Las generaciones digitales viven de/en la pantalla
matriz cultural de la crtica a la televisin y de los videojuegos que los
subtiende por igual y los convierte en kelpers del conocimiento y la
cognicin. Pero la TV tambin sirve para pensar. Hace ya ms de 50 aos
que la televisin, en vez de volver a la gente ms estpida, ha puesto
una presin inmensa sobre las capacidades cognitivas que por algn
motivo insondable creamos inextricablemente asociadas a la lectu-
ra. La complejidad creciente est asociada a tres elementos centrales:
mltiples relatos, sealamientos intermitentes y redes sociales.
La segunda parte, Educando a los nativos digitales en espacios
de afinidad, examina la aparicin de una nueva clase de brbaros
que cuestionan la intertextualidad del libro como vehculo privi-
legiado del conocimiento, que postulan la alfabetizacin digital
como competencias indispensables e irreductibles a las tradicio-
nales y que imaginan que los docentes del maana dejarn de ser
grandes maestros y se convertirn en mediadores 2.0.
El captulo 5, Los brbaros de Google. Educando con sentido a
la Generacin Einstein, muestra que cada libro brbaro es un seg-
mento de una secuencia que empez en otro lugar que el libro, y
que probablemente tambin terminar en otro lado. Los brbaros
(los nativos digitales) no valoran, no leen, no les interesan los libros
(nuestro sagrado canon) que remiten por completo a la gramtica, a
la historia y al gusto de la civilizacin del texto impreso.
Leer el canon literario occidental exige sumergirse en libros que
remiten a libros, que remiten a ms libros. Para los brbaros, ese
es un viaje que no promete sensaciones placenteras, peor aun: no
les promete ningn tipo de sensacin. Los brbaros tienden a leer
nicamente los libros cuyas instrucciones de uso se hallan en luga-
res que no son libros. As, se tergiversa por completo la cultura del
libro y eclosiona una ecologa meditica de cuya dinmica recin
nos anoticiamos hoy.
El captulo 6, La alfabetizacin digital como nueva infraestruc-
tura del conocimiento, muestra cmo las mutaciones cognitivas,
materiales, socioculturales, etc. estn modificando el rol de todas las
instituciones, y en particular, del agente de socializacin por exce-
lencia que es/era la escuela.
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Introduccin 33
El hilo conductor en este captulo es la fuerza y el alcance de la
educacin informal, que progresivamente va sustituyendo y arrinco-
nando la educacin formal. Quizs una sociedad sin escuelas sea tan
impensable como el mantenimiento tal cual de la que heredamos. La
alfabetizacin acadmica perder primaca con estas mutaciones y
la emergencia de los polialfabetismos significar un duro golpe a las
asignaturas taylorizadas, y a la escuela entendida como reproduc-
cin sistemtica de saberes codificados por expertos ancestrales.
El captulo 7, De los grandes maestros a los grandes mediado-
res. Diseando el paradigma de los docentes Web 2.0, muestra la
enorme distancia que tenemos en nuestras formas de ensear (y
aprender) formalmente hoy, y el tipo de docente experto en inteli-
gencia emocional y en comunicacin persuasiva para congeniar y
conseguir lo mejor de s de los nativos digitales.
El educador 2.0 ser un mediador y hasta un creador de conflic-
tos, antes que un mero repetidor y un transmisor de conocimientos
encapsulados y predigeridos. El diseo de los nuevos emisores su-
pone reconciliar (en tensin) emociones y razn. La educacin se
convertir en industria del deseo si quiere ser industria del conoci-
miento. La reinvencin social de la tecnologa busca crear prosumi-
dores. La diferencia con el paradigma en boga es abismal y merece
ser recorrida rpida y profundamente.
El captulo 8, Alfabetizacin digital y portales educativos. El
caso emblemtico de Educ.ar, sintetiza una larga experiencia de cin-
co aos que tuvimos el orgullo de protagonizar junto a un valioso
equipo rediseando el Portal educativo de la Nacin argentina, que
pas de ser un reservorio de contenidos digitales hasta convertirse
en uno de los ms dinmicos e innovadores de los portales latinoa-
mericanos (en su dilogo con la Web) logrando convertir intuiciones
epistemolgicas en un administrador de contenidos Web 2.0. Orien-
tado prioritariamente a la formacin de docentes 2.0, teniendo como
horizonte a los nativos digitales, en el tiempo relativamente corto de
un lustro, a travs de estrategias hbridas, inslitas y muchas veces
inesperadas hasta para nosotros mismos, dimos pasos largos y dura-
deros en la formacin de los mediadores 2.0. Fuimos acompaados
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34
Las generaciones digitales viven de/en la pantalla
e inspiradores por talentos como Alfons Cornella, Manuel Castells,
Francis Pisani, Gonzalo Frasca, Marina Umaschi, Nicholas Burbules
y una plyade de docentes locales que sentaron las bases para una
alfabetizacin digital sistemtica de larga proyeccin.
La tercera parte, Gestionando los contextos caticos de cambio
en los que vivirn los nativos digitales, reposiciona el foco que en
las dos partes anteriores estuvo centrado en lo cognitivo, lo formati-
vo y lo multimedial. As como la imprenta fue, a travs de sucesivas
mediaciones, la inventora del capitalismo, otro tanto est ocurrien-
do con la computacin en red. Un libro sobre estos temas que no
profundice en el software social, la sabidura de las multitudes, los
prosumidores y la post-produccin, pero sobre todo en las mutacio-
nes cognitivas globales, terminara epistemolgicamente mutilado,
e ignorara condiciones contextuales y macro indispensables para
entender cmo desplegar las competencias de los nativos digitales
en un mundo radicalmente distinto del que nos vio nacer y crecer.
El captulo 9, Software social y sabidura de las multitudes, reve-
la que Internet no evolucion acompasadamente y por innovacin
incremental, sino que sus novedades revolucionarias siguieron el
esquema de la evolucin puntuada: largos perodos evolutivos y
cambios radicales en meses noms. El e-mail dio lugar al trabajo co-
laborativo. Usenet y el chat mostraron el poder inicial de los usuarios
para crear comunidades de sentido. La revolucin de los weblogs y el
software social entendido como sistema operativo jalonan la tercera
fase de Internet, tal cual la estamos viviendo actualmente.
Nuevas reglas (nuevo cdigo) hacen posible nuevos grupos y
nuevas acciones. Las herramientas distribuidas y heterrquicas favo-
recen el trabajo colaborativo en una escala y con una velocidad no
vista previamente en el mundo real. Facebook con sus 175 millones
de usuarios en el momento de su quinto aniversario es el octavo
pas ms poblado del planeta. Tenemos poder para organizar, va el
software, las interacciones sociales sin organizaciones, y esta maqui-
naria tecno-social pone en entredicho los formatos tradicionales del
mercado y el Estado, como bases nicas y exclusivas de la organiza-
cin social. El colapso de los costos de transaccin fomenta patrones
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Introduccin 35
sociales de uso de las tecnologas para compartir. La socializacin de
los medios de produccin est teniendo lugar en la red, mientras el
mundo se vuelve cada vez ms injusto, peligroso y entrpico.
El captulo 10, Par a par. Prosumidores y post-produccin, mues-
tra que estamos yendo a gran velocidad de un universo del consumo
masivo al de la produccin generalizada. De la tirana del experto al
librepensamiento de la masa, de las estructuras de conocimiento top-
down a la proliferacin de experiencias bottom-up. Ya no vivimos en
el orden de primer tipo analgico, ni tampoco en el orden de segun-
do tipo o cartogrfico. Estamos viviendo en un tercer tipo de orden,
digital, en el cual las ontologas se han vuelto lquidas, los conceptos
se refuncionalizan segn necesidades, y donde la navegacin de la
Web (pero, tambin, la de la propia realidad) ha perdido permisos de
exclusividad y se ha convertido en facetada, es decir, a medida.
En la sociedad de la informacin (o ms aun, en la sociedad de los
conceptos; Pink, 2006) estamos asistiendo ya no slo a un consumo par
a par (indito, novedoso y conflictivo), sino a una produccin par a par,
que aunque todava tiene pocos representantes visibles (software libre,
car pooling, Wikipedia y distintos ejemplos de crowdsourcing), amenaza
con difuminarse a muchas reas de la vida cotidiana, transformando
en forma radical las relaciones produccin/consumo, la reapropiacin
cultural, la creacin colectiva. Etiquetas como post-produccin, remixa-
je, rip, mix and burn, caracterizan este pasaje y nos brindan poderosas
sugerencias y metforas de hacia dnde va la cultura popular en vas
de complejizacin creciente.
El captulo 11, Cambio masivo, mutaciones cognitivas y diseo
global, muestra la irreversibilidad de los macro cambios. Estamos
asistiendo no slo a un cambio masivo, sino a una mutacin cogni-
tiva de no menor fuerza, rayana en el tsunami epistemolgico. La
proliferacin incesante de la informacin que emana y subtiende a
estos cambios est en el lmite del descontrol.
Es hora de pasar del anlisis a la sntesis. Si no repensamos el
diseo, corremos el riesgo de una destruccin autocataltica de la
humanidad. Hay quienes exigen el pasaje de un diseo producto-
cntrico a otro usuario-cntrico. Hay quienes imploran un diseo
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36
Las generaciones digitales viven de/en la pantalla
emocional que combine la funcionalidad con la esttica. Sin nimo
de pontificar, enunciaremos algunas reglas que presiden este diseo
global, donde el cmo es infinitamente ms persuasivo y valioso
que el qu, y donde el sentido no est tanto en los objetos cuanto
en sus usos, sin pasar por alto las espectaculares cadas de todos los
indicadores econmicos con la crisis indita de fines del 2008, que
forma parte de esta transicin epocal.
El captulo 12, Tecnologa, mediaciones y generaciones interactivas,
culmina este largo periplo, que parti de la postulacin de los nati-
vos digitales como una nueva clase cognitiva, que revel la necesi-
dad de disear competencias digitales en un pie de igualdad con las
analgicas tradicionales, y que sostuvo que la alfabetizacin digital
forma parte de una nueva infraestructura del conocimiento.
Curiosa y paradojalmente (y a veces generando profundas frus-
traciones), los bienes digitales circulan y se apropian en forma
asimtrica. La distancia entre infohabientes e infodeprivados se
agiganta. La tecnologa no es una ficcin instituyente y, por consi-
guiente, sin un remixaje entre Estado, mercado y produccin par a
par, lo que vemos no es una utopa digital realizada sobre la tierra,
sino un escenario confuso y peligroso con tantos (sino ms) retro-
cesos como progresos.
Finalmente, se detallan las lneas de pensamiento y de explora-
cin, con una conceptualizacin pormenorizada del mundo de las
desorganizaciones, y con propuestas operativas tanto en el campo
poltico como en el educativo, en el econmico como en el social, de
nuevas alianzas y de dilogos cosmopolitas hoy inexistentes.
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PARTE I
LOS NATIVOS DIGITALES.
UNA NUEVA CLASE COGNITIVA
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1
LA MIGRACIN DIGITAL, UN PROCESO
DE LARGA DATA CUANDO ESTAMOS ENTRANDO
EN SU SEGUNDA DCADA
En La migracin digital, ensayo escrito por el chileno Lorenzo Vilches
(2001), el autor reflexiona sobre los cambios sociales que experimentan
los usuarios en el campo de la televisin, debido al proceso de migra-
cin digital, que supone el desplazamiento hacia un mundo altamente
tecnificado, una nueva economa creada por las tecnologas del cono-
cimiento, donde la moneda de cambio es la informacin, siendo sta
la que genera nuevas identidades individuales y colectivas (Campos
Rosello, 2004; Castronovo, 2007; Mason, 2008). En este contexto, Vilches
destaca que en la migracin digital el mundo no se divide ya ms entre
ricos y pobres, sino entre los que estn informados y aquellos que han
quedado fuera de las redes de conocimiento.
NATIVOS DIGITALES.
LA INSUTURABLE BRECHA COGNITIVA
Y DE ESOS POLIALFABETISMOS
TAN NECESITADOS
Manuel [3 aos]. En la escuela infantil a la que va tambin hay bebs.
Un da estaba mirando cmo uno de 10 meses pasaba las pginas
de un cuento mientras balbuceaba sin parar, y le dijo a su profesora:
No me gusta nada cuando lee en ingls.
(Motos, 2008.)
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Nativos digitales. La insuturable brecha cognitiva...
La aparicin de las nuevas tecnologas, junto con la interna-
cionalizacin de los mercados, provoca una serie de migraciones
que afectan distintos mbitos: el imaginario tecnolgico, ya que
la convergencia permite que afloren nuevos y antiguos mitos en
las narraciones y los contenidos de los medios; el lenguaje y el
mercado cultural, donde se promueve el debate sobre la cultura
de los nuevos medios y su dependencia respecto de las exigencias
comerciales; las nuevas formas narrativas; las conductas de los
usuarios, que gracias a la interactividad se convierten en disea-
dores de contenidos; y, por ltimo, la forma de conocer, archivar y
encontrar las imgenes que produce la sociedad.
La migracin digital supone un despliegue acelerado de las
tecnologas del conocimiento, entre las cuales se destacan las
tecnologas de la imagen (Pro, 2003; Yoel, 2004; Manovich, 2006;
Papalini, 2007), esenciales para la formacin de la percepcin y la
comprensin de la realidad.
1

Con lo arriesgada que fue la propuesta de Vilches en su mo-
mento, al sostener que en el futuro prximo habra que pagarles
a los espectadores para que se comportaran como televidentes, y
1
Para un estudio del despliegue de estas competencias, se sugiere consultar a Arizpe y
Styles (2005). Se trata de un estudio realizado con nios de diversos entornos cultura-
les y econmicos basado en la obra de dos importantes autores infantiles: Anthony
Browne y Satoshi Kitamura, cuya premisa y punto focal es que los nios pequeos
son expertos lectores de imgenes, y que los lbumes ilustrados les permiten desarro-
llar su potencial de alfabetizacin visual. Los lbumes ilustrados, en particular los de
autores contemporneos, presentan un reto a nivel visual y expresivo para los nios
de cuatro aos en adelante, pues les permiten comprender imgenes complejas en
los niveles literal, visual y metafrico; adems de impulsar su capacidad expresiva
y analtica. Sin embargo, muchas veces estos textos, como otros ms sofsticados a
nivel de la escuela primaria y secundaria, que para los adultos, que no tuvimos la
suerte de frecuentarlos, nos parecen dinmicos y atractivos, son despreciados por
sus destinatarios. Hay por parte de los alumnos un rechazo visceral hacia prcticas
y experiencias multimediales y audiovisuales que fuera del aula son altamente valo-
rizadas y, sin embargo, en el marco escolar son desechadas. Podr resignifcarse el
espacio ulico, pigmentndolo con dosis de motivacin que permitan el aprendizaje?
O la escuela est defnitivamente condenada como espacio de innovacin y estmu-
lo? Y en este caso para muchos improbable e indeseable qu otras alternativas de
arquitectura para el aprendizaje restan, y qu haremos para preservar la socializacin
y la construccin de smbolos compartidos comunidades imaginadas que tradicio-
nalmente han sido forjados por el sistema escolar?
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Captulo 1 41
la discontinuidad que encontraba entre TV e Internet como antici-
pamos una dcada atrs en Post-Televisin (Piscitelli, 1998), hay he-
chos bsicos que se le pasaron por alto, y que tienen consecuencias
educacionales maysculas, enmascaradas por el uso de la metfora
de la migracin digital... reducindola a problemas de la convergen-
cia de tecnologas,
2
cuando en realidad de lo que estamos hablando
es de una discontinuidad epistemolgica esencial. O, para decirlo en tr-
minos de Henry Jenkins (2006, 2008), de convergencia de medios y
de culturas.
Nativos digitales/Inmigrantes digitales
Porque la migracin digital tiene como protagonistas a dos tipos
totalmente diferentes de sujetos. Cuando se trata de industrias y for-
matos, quienes estn a cargo no son los productores ni los consumi-
dores actuales, ni mucho menos los que predominarn dentro de dos
dcadas. Se trata de personas de entre 35 y 55 aos que no son nativos
digitales: ellos (nosotros) son (somos) los inmigrantes digitales.
Por el contrario, los consumidores y prximos productores de casi
todo lo que existe (y existir) son los nativos digitales, y entre ambos
cortes generacionales (o poblacionales) las distancias son infinitas, y
las posibilidades de comunicacin y de coordinacin conductual se
vuelven terriblemente difciles, sino imposibles, a menos que exis-
tan mediadores tecnolgicos intergeneracionales (carrera que algunos
hemos emprendido hace muchos aos y que habra que codificar e
institucionalizar bastante ms).
3

2
Gitelman (2006) sostiene que debemos disociar el medio como soporte del medio
como conjunto de protocolos asociados a prcticas sociales culturales. Jenkins (2008),
por su parte, denuncia la falacia de la caja negra segn la cual en el futuro (hoy y
maana) todos los dispositivos convergern en una caja boba y nica.
3
Aunque las tipologas son siempre arbitrarias, podemos dividir a las distintas gene-
raciones nacidas desde 1946 en cuatro segmentos: Baby Boomers, Generacion X, Ge-
neracin Y y Milenaristas, usando la tipologa elaborada por William Strauss y Neil
Howe en su tetraloga acerca de las generaciones (Generations, 13th Gen, The fourth
turning y millenials rising). Dos obras llamativas trataron la cuestin generacional en
relacin con las competencias y habilidades emergentes: The rise of the creative class:
and how its transforming work, leisure, community and everyday life (Florida, 2003) se-
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42
Nativos digitales. La insuturable brecha cognitiva...
Una de cuyas variantes clave sern los docentes polialfabetizados.
4
Si en vez de balbucear tanto acerca de la brecha analgico/digital,
empezramos a delimitar un poco ms en qu consiste esta brecha al-
fabetogeneracional (Berardi, 2007), la cuestin sera mucho ms intere-
sante, pero tambin se volvera mucho ms compleja. Porque a la luz
de la aparicin de generaciones con capacidades, intereses, manejo de
la tecnologa y valoracin de la formacin y de la informacin total-
mente ortogonales respecto de las preexistentes, cualquier diagnstico
y cualquier pronstico presentados como la muerte del canon literario
occidental,
5
deben ser deconstruidos y vueltos a replantear (Baricco,
guida por tres obras ms recientes y sobre todo The cultural creatives. How 50 million
people are changing the world, de Ray & Anderson (2001), quienes apuntan a la creatividad
social, aunque todava sin incluir los inmensos aportes del software social y de las redes
electrnicas de pares que se desarrollaran masivamente a partir del ao 2003 desde
Delicious hasta Youtube, desde Netvibes hasta Flickr, desde Googledocs hasta Twitter,
desde MySpace hasta Facebook. La rapidez con que las neo-aplicaciones irrumpen en
el mercado, y la facilidad con que se dejan moldear para nuevos usos dictaminados por
los usuarios, difcultan una aprehensin cognitiva y epistemolgica de las herramientas,
que sin embargo tienden a una diseminacin virsica imparable. Una generacin de nati-
vos digitales acadmicos con Danah Boyd <http://www.danah.org/>, y Michael Wesch
<http://www.mediatedcultures.org>, a la cabeza, expertos en etnografas de las redes,
est cambiando este panorama yermo hasta ayer noms.
4
Al fnal de nuestro libro anterior, Internet. Imprenta del siglo XXI, dbamos unos pri-
meros guios en direccin de esta nocin de polialfabetismos (Piscitelli, 2005). Nues-
tra inmersin profunda en la gestin de un portal educativo como fue Educ.ar du-
rante un quinquenio, los aportes decisivos que el portal hizo a la Campaa Nacional
de Alfabetizacin Digital vase captulo 8, y nuestra presencia continua en foros
internacionales en la ltima dcada han reafrmado nuestra intuicin de entonces: la
escuela del futuro es impensable sin un desarrollo sistemtico de las competencias
digitales (Jenkins, 2007), tanto en alumnos como docentes; yendo en direccin de la
alfabetizacin digital y de lo que actualmente se denomina e-maturity. Es decir, de
un aprovechamiento pleno de las redes de aprendizaje, y de todos los instrumentos
materiales y conceptuales asociados a la alfabetizacin meditica y digital en la con-
formacin de los analistas simblicos que sern todos los chicos el futuro.
5
Remitimos a los intentos desesperados de Harold Bloom (2005b), Giovanni Sartori
(2000), Karl Popper y los frankfurtianos de toda estopa, de mantener viva la antorcha
de la alta cultura, so pena de abandonar ese sacrosanto espacio regalndoselo a la
barbarie digital (una de cuyas manifestaciones sera la cultura popular tecnologiza-
da). El reciente ensayo de Alessandro Barico (2008) deja bien en claro cules son las
antinomias en juego, y por qu desestimar a Adorno & Horkheimer, rescatar parcial-
mente a Benjamin y a Marcuse, pero sobre todo revalorizar la cultura audiovisual en
clave tecnolgica, propone un exquisito camino para la investigacin y para la accin,
mucho ms atractivo y osado que esa crtica eterna y tautolgica.
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Captulo 1 43
2008). En particular, los diagnsticos de decadencia cultural educa-
tiva y/o valorativa, y de supuesta prdida de los valores humanis-
tas a cargo de una tecnologa fra, inclemente y fundamentalmente
mercantilista (Bree, 1995; Sibilia, 2005, 2008).
Diarios y libros, convenciones y conferencias, reuniones ministe-
riales y cumbres presidenciales, a veces con ahnco y muchas otras
como mera semblanza retrica, se preguntan por la decadencia de
Occidente, la enrazan generalmente en un extravo respecto del ca-
non occidental (Bloom, 2005b) oponen la buena (y perdida) herencia
literaria cultural a la demonizacin encarnada en la Ciencia y a la
Tecnologa, o la hipermercantilizacin de la economa, o a la entro-
nizacin del consumo como teologa secular.
Todas estas maldiciones condensadas adems en una escuela que
no educa, en una formacin docente que no est a la altura de los tiem-
pos y en un mandato de socializacin del conocimiento cada vez ms
inclemente. Hay mucho de simplismo en estos diagnsticos y mucho
de desconocimiento acerca de la hiper creatividad social dominante
tema del que se ocuparn varios captulos de este libro.
A la luz de estas consideraciones, no habr que rever los concep-
tos de rendimientos y evaluacin educativa?, no habr que reeva-
luar nuestro diagnstico facilista acerca de la decadencia (educativa)
de Occidente?, no habr que repensar si las pruebas PISA y toda la
parafernalia de la ortodoxia (incluyendo la acreditacin universita-
ria) no estn cometiendo errores semejantes a los provocados por
Piaget tratando de aplicar los baremos suizos a los chicos africanos?
Qu se est midiendo exactamente cuando se mide? Pero, sobre
todo, qu es lo que no se est midiendo?
No vemos que no vemos
Si Heinz von Foerster (1976) tiene razn cuando insiste en que el pe-
cado original de toda epistemologa es que no vemos que no vemos, en
el caso escolar la cosa se agrava infinitamente, y la principal respon-
sabilidad es no ver que los estudiantes de hoy (los milenaristas, la ge-
neracin Einstein, los nativos digitales, las generaciones interactivas o
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44
Nativos digitales. La insuturable brecha cognitiva...
como queramos llamarlos) estn cambiado en forma radical, desde
su axiologa hasta su epistemologa, y no son los sujetos para los
cuales el sistema educativo fue diseado durante siglos y que que-
rra tenerlos como poblacin nativa.
6
Cuando se reduce el cambio generacional y cultural a los ador-
nos rituales (lenguaje, ropa, piercing, estilos de coquetera, y a las
taxonomas tribales urbanas; floggers, emos, darks, etc.), se est
poniendo el carro delante del caballo. Porque la discontinuidad
que existe entre estos chicos y nosotros no es ni incremental, ni
accesoria, ni siquiera histrica y tendencial. Se trata, en la jerga
astronmica, de una singularidad, una compuerta evolutiva, un
antes y despus tan radical que es difcil conceptualizarlo, y mu-
cho menos fcil es generar los instrumentos educativos capaces
de operacionalizarlo para suturar la discontinuidad hecha posi-
ble por las tecnologas, pero tambin por muchos otros factores
en forma combinada y convergente (Boeschma, 2008; Palfrey &
Gasser, 2008).
En este caso la singularidad es precisamente la digitalizacin de la
cultura
7
(especialmente juvenil) en las dos ltimas dcadas y ms
particularmente en los ltimos cinco aos en los pases perifricos
y en los ltimos diez en el primer mundo.
6
Para Vicent Verd (2006), no hay sujetos y objetos simplemente relacionados, ni
tampoco separados por una cesura insalvable, sino sobjetos en los cuales la identidad
subjetiva ya se ha visto contaminada por la entidad objetiva y sta exhibe la huella de
aqulla. Cada sobjeto es una reproduccin en miniatura de la relacin general que la
humanidad y los artefactos que produce y consume mantienen entre s: cruzndose
mentalidades y emociones, ha nacido un espacio general donde crece la subjetividad
del objeto y la objetividad del sujeto, ambos emitiendo y recibiendo partculas del
otro y, en el proceso, construyendo la criatura hbrida de los sobjetos. La conectivi-
dad es el valor supremo de la jerarqua moral de los sobjetos porque reproduce su
esencia de forma abstracta; el sobjeto, en efecto, no desea vivir en exclusividad, en
pertenencia autctona, sino que encuentra la razn de vivir en expandirse, interferir-
se, inmiscuirse, ser amado y penetrado en la orga de la conexin.
7
Para Jenkins (2008), la cultura de la convergencia no menta primariamente una re-
volucin tecnolgica, sino una mutacin cultural basada en la participacin de los
consumidores/usuarios en una dinmica social. Ilustrando sus tesis con ejemplos
tomados de Survivor, The Matrix, American Idol, Harry Potter, La Guerra de las Galaxias o
The Sims, Jenkins muestra cmo esta nueva cultura participativa puede ir de la mano
con el xito popular y una apropiacin masiva.
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Captulo 1 45
Los chicos que hoy tienen entre 5 y 15 aos son la primera gene-
racin mundial que ha crecido inmersa en estas nuevas tecnologas.
Han pasado toda su vida rodeados de computadoras, videojuegos,
telfonos celulares y el resto de los gadgets digitales, pero especial-
mente respirando la atmsfera Internet (Castells, 2001; Prensky,
2006; Gee, 2003, 2007).
El promedio de graduados universitarios (en particular en los
EE.UU., pero crecientemente en todos los rincones del planeta) han
pasado cerca de 5.000 horas de su vida leyendo, pero han dedicado
cerca de 10.000 horas a jugar videojuegos (y han invertido cerca de
20.000 horas viendo TV).
Con las diferencias de acceso sociales del caso, nada marginales
aun en los EE.UU. las diferencias entre el acceso a computadoras y
videojuegos difiere enormemente entre blancos, hispanos y negros,
los videojuegos, el e-mail, Internet, los telfonos celulares y la men-
sajera instantnea se han convertido en parte integral de nuestras
vidas y en el oxgeno tecnocultural que respiran los chicos del tercer
milenio, y conforman la base de una nueva elite tecnocognitiva que
exige atencin y comprensin. Obviamente, en la periferia las dife-
rencias de acceso son todava ms duales y brutales.
Esta constatacin sociolgica es trivial. Lo que realmente interesa
es saber hasta qu punto las funciones intelectuales, las habilidades
cognitivas, las inteligencias mltiples especialmente emocionales
y las capacidades para volver inteligible el presente complejo, difie-
ren o no en la generacin digital respecto de sus padres o abuelos
(Jenkins, 2006; Pink, 2007; Knobel & Lanshear, 2007; Krebs, 2003).
Aqu la diferencia mayor no es tanto en trminos de cambios f-
sicos del cerebro (aunque a lo mejor tambin los haya),
8
sino en los
8
Cada tanto nos encontramos con visiones que insisten en que los nuevos hbitos de
lectura (o visionado) en la red mejoran, o empeoran, nuestras capacidades cognitivas.
Por ejemplo, Nicholas Carr se bas entre otras en la investigacin Information behavior
of the researcher of the future <http://www.bl.uk/news/pdf/googlegen.pdf>, segn
la cual los nativos digitales en vez de leer, browsean, en vez de profundizar, salpican,
en vez de entender, driblean y fnalmente el cerebro se ve hasta anatmicamente de-
bilitado por esta falta de esfuerzo. Contradictoriamente, investigaciones mucho ms
recientes recopiladas por Gary Small (2008), un neurocientfco de UCLA, en iBrain:
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46
Nativos digitales. La insuturable brecha cognitiva...
claros usos diferenciados de funcionalidades cerebrales respondien-
do a entornos ubicuos densos en informacin, que deben ser proce-
sados en paralelo, y en la capacidad de toma de decisiones simult-
neas que tienen su modelo en la simulacin de los videojuegos, por
ejemplo (Frasca, 2003).
Ha habido muchos nombres que han tratado de encapsular lo
distintivo de esta generacin de estudiantes. Se los han denomina-
do generacin N (iNternet) o D (digital), ms recientemente Gene-
racin Einstein, pero, para nuestro gusto, el epteto que mejor da
cuenta de ellos es el de Nativos Digitales.
Nuestros estudiantes actuales, ya sea que tengan 6 aos o 20 (pero
preferentemente la franja de los 5 a los 15 aos), son hablantes nativos
del lenguaje de la televisin interactiva, las computadoras, los videojue-
gos e Internet. Y nosotros, por ms tecnoflicos que seamos (o nos crea-
mos), nunca sobrepasaremos la categora de inmigrantes digitales, o de
hablantes ms o menos competentes en esa segunda lengua.
Que para nosotros inmigrantes, lo digital es una segunda len-
gua, se nota en todo lo que hacemos. Es un acento que matiza todas
nuestras actividades y que se refleja fundamentalmente en nuestra
vida acadmica y profesional.
Ingresamos a Internet cuando no encontramos un libro que pre-
viamente d cuenta del problema que nos interesa. Antes de usar un
aparato leemos el manual. Antes de ejecutar un programa necesita-
mos saber qu tecla apretar, etc., etctera.
Justo a la inversa en todos los casos de los nativos digitales, que
hacen primero y se preguntan despus siguiendo la preceptiva de Dr.
House Prescribir es diagnosticar (vase captulo 4). Neurolgica-
mente esta segunda lengua ocupa reas del cerebro distintas de las
que se movilizan con el aprendizaje de la lengua materna. Y no esta-
mos solamente jugando con metforas.
surviving the technological alteration of the modern mind, muestran cmo las bsquedas
en Internet y la mensajera de texto han vuelto el cerebro mucho ms adepto al fltra-
do de la informacin y a la mejora en la toma de decisiones. Por supuesto que no se
trata de una estrategia esto versus lo otro, sino de esto ms lo otro. La formacin
de los chicos del futuro exige una amplsima competencia en habilidades tecnolgi-
cas con habilidades sociales.
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Captulo 1 47
CUANDO TENER ACENTO ES ALGO
DE LO QUE NO CONVIENE VANAGLORIARSE
El acento de la lengua adquirida se nota en mil y un actos que
parecen intranscendentes pero que delatan nuestro origen anal-
gico. Imprimir un mail, editar un documento sobre papel, llamar
a compaeros de trabajo para que vean en nuestra computadora
una URL en vez de envirselas directamente, y lo ms tragic-
mico de todo, llamar a alguien por telfono para confirmar si re-
cibi nuestro mail. Aunque esto suena gracioso, no lo es tanto.
Deberamos ms bien adscribirlo, en todo caso, al rea del humor
negro, porque reducido a nuestro entorno en la Argentina, don-
de hay 880.000 maestros declarados (y unos 660.000 en actividad
efectiva) de los cuales estn registrados en el portal de la Nacin
Argentina Educ.ar unos 140.000, nos encontramos con la para-
dojal situacin de que los instructores que son mayoritariamente
inmigrantes digitales, que hablan un idioma en vas de extincin
cual es el de la era predigital, estn tratando de ensearle a una
poblacin que habla un lenguaje totalmente distinto e incompren-
sible para los docentes inmigrantes.
Aunque rara vez el problema se lee de este modo, gran parte de
la resistencia infanto-juvenil a la enseanza hoy hegemnica en
las escuelas proviene del rechazo de los nativos a quienes quieren
ensearles su propio lenguaje, siendo que hablan el idioma de ma-
rras como resultado de haberlo aprendido como segunda lengua.
Un absurdo destinado al fracaso desde el vamos. Se entiende
mejor entonces el lugar arrasado de la escuela en esta ecuacin?
9

(Lewkowicz & Corea, 2004; Momino, 2008; Zmuda, 2006; Bixio,
2006; Eisner, 2002).
9
En su magnfco ensayo El aula desierta, Concha Fernndez Martorell (2008) muestra
cmo la escuela y sus docentes tradicionales han tirado la toalla, y cmo una re-
semantizacin de la escuela exige una reinvencin docente prodigiosa, no imposible,
pero decididamente muy distinta de la imaginada tradicionalmente por las polticas
nacionales de Formacin Docente.
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Nativos digitales. La insuturable brecha cognitiva...
Slow food para el pensamiento?
Los nativos digitales aman la velocidad cuando de lidiar con la in-
formacin se trata. Les encanta hacer varias cosas al mismo tiempo.
Todos ellos son multitasking y en muchos casos multimedia. Prefie-
ren el universo grfico al textual. Eligen el acceso aleatorio e hiper-
textual a la informacin en vez del lineal propio de la secuencia-
lidad, el libro y la era analgica. Funcionan mejor cuando operan
en red, y lo que ms aprecian es la gratificacin constante y las re-
compensas permanentes (que en muchos casos pueden ser desafos
todava ms grandes que los que acaban de resolver).
10
Pero, sobre
todo, prefieren el juego al trabajo serio y envarado.
Los inmigrantes digitales no ven (y mucho menos admiran) la
TV, no valoran la capacidad de hacer varias cosas al mismo tiempo
propia de los milenaristas (despreciando su supuesto bajo espesor
de conocimiento histrico), detestan los videojuegos (por difciles, no
por estpidos, Gee, 2003), tienen problemas de todo tipo para fun-
dirse en interfaz con la computadora, o para sacarle el jugo a sus
mltiples funcionalidades sin pedirle antes permiso a un dedo para
usar el otro.
Sin que los docentes y sobre todo los directivos las escuchen, las
protestas de los chicos pero tambin las de los adolescentes son cada
vez ms explcitas y concretas. Muchos docentes insisten en que los
chicos tienen que desacelerarse cuando estn en clase. No es que
los nativos digitales no prestan atencin, directamente no se intere-
san por ese entorno que les adviene como un tnel del tiempo.
La disyuncin es clara: o los inmigrantes digitales aprenden a
ensear distinto, o los nativos digitales debern retrotraer sus ca-
pacidades cognitivas e intelectuales a las que predominaban dos
dcadas o ms atrs. Difcilmente haya mucho para elegir en esta
10
En La educacin como industria del deseo. Un nuevo estilo comunicativo, Joan Ferres
(2008) revisa con sumo detenimiento y respeto los cinco elementos que denen la tec-
nologa del conocimiento como smbolo: intensicacin de la sensorialidad y la con-
crecin, dinamizacin sin n, despertar de las emociones primarias, fortalecimiento
del procesamiento intuitivo y fomento de la interactividad.
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Captulo 1 49
opcin intil, por cuanto es seguramente imposible que los nativos
quieran o puedan abandonar su lengua materna de incorporacin/
produccin de experiencias. Por tanto, la formacin docente deber
encargarse de dos tareas ciclpeas. No slo y no tanto actualizar a
los docentes en los contenidos de hoy, las competencias que hacen
falta para vivir en este mundo hiper acelerado y complejo, sino so-
bre todo debern adquirir el abc de la comunicacin y la transaccin
digitales (Jenkins, 2006), que en muchos sentidos es el default entre
sus alumnos.
11
Porque de lo que se trata aqu no es de reformatear viejos hbitos
de pensamiento y contenidos pre-estructurados aligerndolos, o no,
llevndolos al lenguaje de las imgenes y la fluidez multimedial,
sino algo mucho ms complejo y sutil. A saber: reconocer que for-
mas y contenidos estn inextricablemente unidos (como el dipolo
significante/significado), y que si bien el buen sentido y las habili-
dades lgicas no estn en cuestin, lo que s lo est es que stas no
pueden plantearse en contraposicin (y exclusin) de la aceleracin,
el paralelismo, la aleatoriedad y la atribucin diversificada del sen-
tido, especialmente en la direccin bottom-up, en vez de en la tradi-
cional, jerrquica, taxonmica y consagrada del top-down.
12
TOMOS DE CONOCIMIENTO ENSAMBLADOS
EN TRAMAS DE SENTIDO
No queremos reducir maniqueamente el problema de la buena
transmisin a una cuestin de formatos por un lado, y a una cues-
tin de contenidos por el otro. Uno, porque el formato es destino; dos,
11
Joan Ferrs en la obra antes citada pone de manifesto dos prerrequisitos fundamen-
tales para ser un docente confable y efciente en el siglo XXI: un altsimo despliegue
de inteligencia comunicacional, seductora y persuasiva, y una altsima competencia
en inteligencia emocional.
12
Clay Shirky (2008), en su excepcional Here comes everybody. The power of organizing
without organizations, examina en detalle ejemplos llamativos y tendencias no menos
establecidas de cuestionamiento de la cultura de los expertos, y de fortalecimiento de
las culturas basadas en la sabidura de las multitudes.
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Nativos digitales. La insuturable brecha cognitiva...
porque en trminos de contenidos todo debe ser replanteado. En
esta nueva mediamoforsis en curso debemos ser capaces de disear
a medida todo lo que un chico de cualquier edad debe saber en tr-
minos de tomos de conocimiento, y al mismo tiempo construir tra-
mas de sentido que no fragmenten la comprensin. Y, una vez ms,
no se trata de tener que optar entre una u otra alternativa.
Dado que vivimos del otro lado de la singularidad digital, el con-
tenido se divide en dos, el tradicional el canon en sus mil variantes,
que actualmente se condensan en los Ncleos de Aprendizajes Prio-
ritarios/NAP, o los Contenidos Bsicos Comunes/CBC, a los que
podemos denominar sistemas hereditarios o de legado (legacy), y
el contenido prospectivo, futurizador, futurible (Cornella & Flores,
2006; Cornella & Rucabado, 2006) o como deseemos llamarle.
En el legacy entran todas las variantes de la lectura, la escritura, la
aritmtica, el pensamiento lgico, la comprensin y los escritos del
pasado, es decir, el currculum convencional. Es tradicional y despa-
rejo. Mucho seguir siendo necesario (pensamiento lgico), pero mu-
chas otras partes, como la geometra euclidiana, la lgica aristotlica,
la qumica lavoisieriana, se irn desvaneciendo como ha sucedido con
el latn y el griego como contenidos masivos (claro que siempre ser
bueno que haya latinistas y helenistas) para escarnio de Gregory Ba-
teson que no entenda cmo sus chicos post revolucin de Berkeley
insistan en no disciplinar su lgica descartando de plano las conjuga-
ciones y declinaciones del latn.
13
El contenido del futuro remite en cambio a formatos ad hoc, a pau-
tas que conectan (Bateson, 1976), a itinerarios formativos autodes-
cubiertos, a redes de colaboracin entre pares, a neodisciplinas y
a competencias de navegacin transmedia
14
(Ryan, 2004), omnipre-
sentes en los nativos y casi desconocidas entre los inmigrantes.
13
Steven Weinberger (2007), en su fabuloso Everything is miscellaneous, ha balizado
el terreno que va de una cultura de primer orden (taxonomy) a una cultura de tercer
orden (folksonomy).
14
Henry Jenkins (2006), en su informe para la Fundacin MacArthur, enumera las
citadas competencias del siguiente modo: Juego, Performance, Simulacin, Apropia-
cin, Multitasking, Cognicin distribuida, Inteligencia colectiva, Juicio, Navegacin
transmedial, Networking, Negociacin.
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Captulo 1 51
Las tecnologas digitales en todas sus dimensiones, pero funda-
mentalmente en su dimensin lingstica, de conversaciones en las
que se gestan nuevos mundos de innovacin (como nos ense hace
dos dcadas Fernando Flores, 1988), generan nuevos desafos, inven-
tan nuevos formatos y obligan a redisear los procesos educativos.
Cognicin y subjetividad mediticas
Estos son los formatos y modos de transaccin de la informacin/
sentido, que fascinan y seducen a los chicos y adolescentes de hoy
a aos luz de la transmisin que sigue exigiendo la escuela. No se
trata solamente de temas, contenidos o de cuestiones, sino de la for-
ma de abordarlos, y sobre todo de tejerlos con una subjetividad que
se est bordando de una manera muy diferente de la nuestra.
15
Casi nada del currculum tradicional puede vehiculizarse como
otrora (Ferres, 2000). Y, por si eso fuera poco, hay que disear uno
nuevo autoorganizado casi desde cero. El desafo es doble: hay que
aprender cosas nuevas, y tenemos que ensear las cosas viejas de
un modo nuevo, siendo ambas tareas tremendamente difciles de
lograr, quizs lo ms desafiante es ensear lo viejo con ojos nuevos.
En todos los terrenos, el uso de las nuevas herramientas permite
y facilita el aprendizaje de cualquier tpico. Cmo es posible que
un chico que se acuerda de 100 nombres distintos de la coleccin
de Pokmon no recuerde ms que el nombre de un ro o dos y du-
rante un da o dos cuando se le ensea bajo la vieja usanza?
15
Sherry Turkle (1984, 1998) fue una de las primeras en jerarquizar estas cuestiones al
inventar la antropologa de las prcticas computacionales a principios de los aos 80
en su libro pionero El segundo yo. Las computadoras y el espritu humano. Volvi al ruedo
y despleg una agenda que recin hoy vemos encarnarse masivamente en La vida en
la pantalla, que recoga testimonios logrados hasta mediados de 1995. En el nterin
pasaron 14 aos y lo que entonces eran intuiciones ahora son realidades hechas y tor-
cidas (para los inmigrantes digitales, y ms que derechas para los nativos digitales).
Parte de esos nuevos caminos abiertos estn inventariados en las tres recientes com-
pilaciones de Turkle: Evocative objects: things we think with (2007), Falling for science:
objects in mind (2008), as como en The inner history of devices (2008), como parte de los
seminarios de la Iniciativa en Tecnologa y el Yo que esta pionera de la antropologa
de la computacin lidera en el MIT.
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Nativos digitales. La insuturable brecha cognitiva...
La objecin ms comn es obviamente que no todo se puede
ensear de este modo. Cmo podra hacrselo con Cervantes y
Shakespeare, con la filosofa clsica y con el Holocausto? No esta-
mos diciendo que jugar con simulaciones de temas/eventos de esta
magnitud supla el placer, la emocin, la argumentabilidad y la in-
tencionalidad de los procesos de lectura sobre papel. Slo estamos
diciendo que no hay tpico alguno que no pueda ser emulado bajo
estos nuevos formatos como camino (o como mejor destino que nin-
gn destino) en los procesos de aprendizaje.
Los videojuegos, el uso de Internet y la computacin en red son
nuevos lenguajes (Logan, 2000, 2007). Ms all de lo que decidamos
acerca de la intraducibilidad de los lenguajes, lo cierto es que cae-
mos en el mismo error de siempre cuando suponemos que el nico
lenguaje de la enseanza es el que monopolizamos durante milenios
los inmigrantes digitales: el lpiz y el cuaderno, la tiza y el pizarrn,
el papel, las bibliotecas, los diccionarios, las enciclopedias.
Ha llegado la hora de hablar con fluidez la lengua de los nativos
digitales sabiendo (nos duela o no, nos enorgullezcamos o no, lo
disfrutemos o no) que dentro de 20 30 aos ms quienes les ense-
en a nuestros nietos y bisnietos sern tambin ellos mismos nativos
digitales, y all otra cosa ser el cantar.
En ese entonces estas discusiones, hoy tan controversiales, sern
una mera cuestin abstracta. En el nterin hay todo un trabajo del tec-
noconcepto que hay que poner en marcha y para el cual convocamos
tanto a docentes como a alumnos, a directivos, como a investigado-
res, a decisores polticos de primer nivel y a fabricantes de software
y hardware.
Nuestra experiencia de cinco aos en Educ.ar fue en esa direc-
cin y los resultados, si bien no llegaron an a la escala (como se los
plante originalmente en el proyecto OLPC /One Laptop per Child, y
no lograron an pasar del punto de no retorno), fueron una contri-
bucin decisiva en esa direccin.
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2
LAS ABEJAS ESTN DE MODA. Y PICAN,
PERO DE UN MODO HARTO IMPREVISTO
Nuestras obsesiones memticas oscilan. Ya sea porque estuvimos
demasiado enfrascados en el campo educativo durante un largo
ciclo (Buckingham, 2005; Colom, 2002; Prats, 2006; Barbera, 2004)
y perdimos/ganamos as otros horizontes de vista, ya sea por-
que cada tanto volvemos a los modelos de negocios (Castrono-
va, 2005; Pine, 1993; Shuan, 2008), porque nos lo piden o exigen,
ya sea porque la ctedra universitaria nos invita a ver lo mismo
con otros ojos, ya sea porque la innovacin (Thomke, 2003; von
Hippel, 2006) aunque no sea radical siempre golpea a nuestras
puertas, lo cierto es que varias hebras se han trenzado en nues-
tras investigaciones de los ltimos aos, dando lugar a un vario-
pinto fenmeno.
NUEVOS MEDIOS,
SOPORTES, CONEXIN
Y FORMATOS
Lola [3 aos]. Lola estaba con su madre y con su ta en una tienda.
La nia llevaba chupete. Una mujer le dijo:
Tan grande y con chupete. Y le contest Lola:
Me meto yo con lo que los mayores se meten en la boca?.
(Motos, 2008.)
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54
Nuevos medios, soportes, conexin y formatos
Qu relacin haba entre la imagen satelital de un telfono pago en
Hoboken, Nueva Jersey, unos carteles con una abeja sonriente detrs de
unos comentaristas de CNN en el debate presidencial en USA del 2004,
y un grupo de gente haciendo gestos en una calle de California al ritmo
de un mensaje dictado desde una cabina telefnica frente a ellos? Cul
era la pauta que conectaba esto con aquello?
La abeja no era cualquiera y la pauta que conectaba estos episo-
dios aparentemente independientes no fue otra cosa que un juego
que hizo furor en USA llamado I Love Bees, uno de los ms ambi-
ciosos ejemplos de juegos de realidad alternativa. En l, jugadores
de todo el pas se encontraban y contestaban las llamadas de miles
de telfonos pblicos que se ponan a sonar de pronto, y brindaban
respuestas correctas a preguntas grabadas.
Cuando se coleccionaban todas las respuestas correctas, se libera-
ba un nuevo episodio radial de War of the Worlds, una serie idolatra-
da por estos fanticos en Internet.
Segn Steve Peters de ARGN (Alternate Reality Gaming Net-
work) un sitio que ya aloj 13 de estos mundos hbridos entre los
que se encuentran Lockjaw, Project MU, Push, NVChasing, The Fish,
se trata de una nueva forma de contar historias. A mitad de camino,
o ms all, de las novelas y las pelculas, estos nuevos gneros rom-
pieron la barrera de la ficcin e invadieron la realidad juegos de rol,
pero a escala planetaria.
Quienes colaborativamente participan de estas cazas del tesoro
digital, lo hacen porque los seduce participar en la creacin y la dis-
tribucin de los dramas radiales. Para jugar, hay que conectarse al
sitio Web del juego cada fin de semana, y encontrar las ltimas cla-
ves y la lista de los telfonos pblicos que sonarn a la brevedad,
no necesariamente cerca del domicilio de cada quien. El sitio brinda
la lista de las coordenadas GPS de cada telfono y la hora a la que
suena. Ms de tres millones de visitantes pasaron por l.
El argumento de la serie giraba alrededor de seis personajes del si-
glo 2552, que se preparaban para una guerra de sas de las galaxias.
Cada vez que un jugador contestaba correctamente una pregunta en
un telfono pblico, se le regalaban 30 segundos de material nuevo
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Captulo 2 55
en la obra. A medida que el juego evolucionaba, se desplegaba la
trama que mostraba la amenaza de un ejrcito extraterrestre contra
la tierra en el siglo XXVI, que slo podra exorcizar el ataque me-
diante la intervencin del pasado.
Lo que parece atrapar como ninguna otra cosa a los jugadores
dispersos y annimos de estos juegos masivamente paralelos, es la
posibilidad de recibir en vivo un llamado de los actores de la se-
rie que son cuidadosamente grabados y despus se incorporan al
propio show.
El borramiento entre lo real y lo virtual, la posibilidad de co-
producir y participar, la propuesta de interactuar y ser parte de la
coccin de estos nuevos formatos yendo en direccin de la post-
produccin (vase captulo 10) son todos poderosos alicientes para
atraer la energa creativa, los ciclos ociosos de estos fans replicando
(a travs del poderoso catalizador que es la Web) lo que antao que-
daba circunscripto a nichos de fanticos locales
1
(Jenkins, 1992).
UNA CORTA TRADICIN QUE EN TIEMPOS
INTERNETEANOS ES LLAMATIVAMENTE LARGA
El primer juego de estas caractersticas se llam Beast y tuvo lugar
en el ao 2001. En ese entonces los jugadores entraron al mundo de
1
En su obra fundacional, Textual poachers: television fans and participatory culture, Henry
Jenkins (1992) se ocup de la respuesta de los fanticos a los programas de televisin
clsicos, ms all del conocido efecto de contagio provocado por Star Trek. As, en sus
anlisis prest atencin a programas como The Man from Uncle (1964-1968), Simon and
Simon (1981-1988), Twin Peaks (1990-1991), y sobre todo a Beauty and the Beast (1987-
1990). Por su parte, Mirta Varela hace un inventario de formatos televisivos en la era
de Internet clasifcndolos como: utilizacin de fragmentos de televisin en los dia-
rios digitales; circulacin de series de televisin en la web y fragmentos de imgenes
de televisin en YouTube en su clase La dinmica del cambio en los medios. El miraba tele-
visin, YouTube del postgrado virtual de FLACSO, Educacin, imgenes y medios,
mostrando la necesidad de nuevas taxonomas y de desencapsular los gneros de los
soportes tradicionales, abriendo paso asimismo a la emergencia de nuevos e inespe-
rados minisodios, seriales de 30 segundos o un minuto, minipantallas, celulares en
red, etctera (Thornborn & Jenkins, 2004; Harrigan & Wardrip-Fruin, 2004).
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56
Nuevos medios, soportes, conexin y formatos
la pelcula Inteligencia artificial de Steven Spielberg. En sus versiones
actuales, en donde coexisten hasta cinco juegos en paralelo, los di-
seadores exigen de los participantes navegacin intensiva en la
Web, coordinacin con muchos otros jugadores en lugares lejanos
y exticos, y sobre todo, la disposicin a hacer cosas extravagantes
en pblico. A veces se necesitan 250 jugadores, difciles de conse-
guir en localidades chicas; en ese caso, se trata de hacer participar
a visitantes de centros comerciales o a cualquiera a quien le guste
incrustarse en la pantalla.
Para los diseadores, el corazn del entretenimiento depende de la
audiencia colectiva y lo que estn consiguiendo apunta en direccin
de una de las dos condiciones extremas del arte y la narrativa del
siglo XXI: mxima inmersin y mxima interactividad
2
(Ryan, 2004;
Crawford, 2005; Jenkins, 2008). En este caso se trata de la inmersin
en el mundo y la historia. Son tres meses dedicados casi full-time a
jugar al menos los fines de semana, por lo cual la suspensin de la
incredulidad no se termina a la hora y media de la funcin de cine,
a los 45 minutos durante 10 semanas que dura una miniserie como
Epitafios, ni siquiera en ese formato tan especial que tiene la serie 24
supuestamente en tiempo real (vase captulo 4), sino que invade
todos los rincones de la vida de estos espectadores inmersivos.
Por supuesto que una extravagancia como I love Bees a esta escala
no es gratuita. Despus de todo, el juego fue una estrategia de mar-
keting para promocionar al videojuego Halo 2 de la inefable Micro-
soft, cuyo Bungie Game Studio produjo Halo 2, hacia donde llevaba
hecha y derecha la trama de I Love Bees.
No dndose por enterados de lo que era un secreto a voces, los
jugadores seguan fascinados por la convocatoria. Despus de todo,
esta estrategia remeda la fabricacin de best sellers seriados Harry
Potter es el ejemplo ms reciente, donde el final de un tomo ya
anuncia el siguiente.
2
Algo que Marie Laure Ryan (2004) est trabajando con una capacidad notable en La
narrativa como realidad virtual. Para Chris Crawford (2004) queda especialmente claro
en su obra ms reciente Interactive storytelling, dentro de pocas dcadas el siglo XXI
ser denominado El siglo de la Interactividad.
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Captulo 2 57
Aunque el juego tena cierta autonoma, obviamente se autodestruy
el mismo da en que se hizo la presentacin pblica de Halo 2. Mientras
los telfonos seguan sonando tambin lo hicieron en Inglaterra y Ho-
landa, en alguna localidad de la Florida algn intrpido se animaba a
contestar desde una caseta que el huracn Ivn pronto hara aicos.
Los espaoles que ltimamente copian ms rpido que los la-
tinos porque tienen ms dinero para malgastar que nosotros lo
implementaron de inmediato y Differendgames, la empresa de los
hermanos Jorge Juan y Silvia Garca, cre Ngone, cuyo entorno f-
sico se proyect hacia la Red para promover efectos de interaccin
desconocidos hasta entonces.
Juegos de realidad interactiva
Un local Ngone tipo, donde se construye el Juego de realidad in-
teractiva, necesita entre 2.500 y 3.000 metros cuadrados, de tal ma-
nera que los jugadores vivan la experiencia de convertirse en los
protagonistas de una aventura nica y personal, en un entorno de
tecnologa y efectos especiales con espacio suficiente.
El juego funciona con la misma lgica que un videojuego de
aventura grfica clsico. El jugador tiene que ganar puntos, pasar
pantallas y evitar morir virtualmente. Para avanzar en el juego,
debe sobrellevar una serie de desafos de habilidad fsica, enigmas
sensoriales y de ingenio, e ir recopilando pistas o elementos que lo
ayuden a superar las diferentes pantallas, poniendo a prueba su
destreza y su imaginacin.
Todos los eventos y pruebas del juego son controlados por un
sistema central tecnolgicamente avanzado, que permite posicionar
dentro del local a cada jugador, identificarlo en forma individual e
interactuar con l en forma personalizada, adaptando el juego en
tiempo real a la edad y el idioma de cada persona. Est disponible
para todos los pblicos, a partir de 5 aos y permite jugar indivi-
dualmente, o en grupos hasta de cinco personas.
Todo se desarrolla en el plano fsico, o sea, el jugador va avanzan-
do por una serie de conductos de comunicacin, pasillos y estancias,
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58
Nuevos medios, soportes, conexin y formatos
donde el sistema centralizado de tecnologa va desatando una serie
de eventos en funcin de las acciones de cada jugador.
Ms del 60% del juego cambia en cada partida para cada jugador.
Como mnimo, cada jugador permanece en el juego entre 30 y 40
minutos. A partir de ese momento, si no es hbil e ingenioso, puede
ser eliminado. El jugador que llegue hasta el final del juego habr
estado jugando una media de entre cinco minutos y una hora.
El juego tiene una continuacin fuera del local y se puede seguir
jugando en la Web o a travs de un telfono mvil, utilizando el
mismo Nickname que en el juego fsico. Los jugadores van acu-
mulando puntos en los tres entornos, que les permiten compararse
con otros jugadores y conseguir premios y partidas gratis.
Segn los creadores del juego, se trata de un concepto de ocio del
siglo XXI con un grado de interactividad, diversin e impacto que
no tiene puntos de referencia en el mundo real. Podemos discutir
esta presuncin, mucho o poco. Pero de algo no hay duda: los juegos
de Arcade y los Point & Shooters que utilizamos en cualquier
capital de provincia en las ltimas dos dcadas fueron una parodia
comparado con lo que est viniendo. Mientras en nuestros pases
tenemos que lidiar con los secuestros y la supervivencia, en otras
partes la industria del entretenimiento avanza quizs en forma pro-
porcional a cierta manipulacin y virtualizacin de la conciencia/
cuerpo de sus habitantes (Wolff, 1999; Fisher, 2004).
Ms all de esta sociologa barata, no cabe duda de que la apari-
cin de estas neonarrativas particionadas no es independiente de la
consolidacin de la Web como nuevo (meta)-medio. Lo nico que
nos queda entonces es elegir entre las tonteras de la virtualizacin y
los demonios de la realidad? Tertium non datur? A ver que venga
a ayudarnos un Aristteles del siglo XXI (Wolf, 2001).
World of Warcraft, Second Life y 100 mundos virtuales ms
Quizs lo ms llamativo de estos mundos en lnea sean los juegos de
rol multijugador masivos online o MMORPGs, del ingls massively
multiplayer online role-playing games (Taylor, 2006), videojuegos que
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Captulo 2 59
permiten a miles de jugadores introducirse en un mundo virtual en
forma simultnea a travs de Internet, e interactuar entre ellos. Se
trata de un subgnero de los juegos de rol.
3
El primer MMORPG comercial basado en un texto fue Islands of
Kesmai de Kelton Flinn y John Taylor, que cobr vida en 1984 al pre-
cio de 12 dlares la hora, ofertado a travs de CompuServe.
Habitat, un entorno grfico diseado por LucasArts en el que sus
usuarios podan interactuar, charlar e intercambiar tems, debut
en una versin reducida bajo el nombre de Club Caribe en Ameri-
ca Online en 1988. Aunque no era un juego propiamente dicho, su
combinacin de grficos, avatares y chat fue revolucionario para la
poca.
Aunque en el nterin hubo una decena de juegos ms o menos
exitosos, la mayora desarrollados bajo sistemas propietarios y a tra-
vs de proveedores comerciales de Internet, debido a las restriccio-
nes que una red de escasos recursos pona sobre estos desarrollos
ldicos, Ultima Online (1997) fue sin duda la responsable de la
popularizacin del gnero.
4
Lanzados en marzo de 1999 por Verant, y ms tarde adquiridos por
Sony Online Entertainment, EverQuest populariz los MMORPGs de
fantasa en Occidente. Fue durante cinco aos el MMORPG de ms
xito comercial de los Estados Unidos, y dio lugar a 10 expansiones
(hasta septiembre de 2005) y varios juegos derivados.
3
Los MMORPGs son videojuegos herederos de los MUDs o juegos online no grfcos,
de las aventuras conversacionales como Adventure, Dungeon y Zork y de los juegos
de rol de lpiz y papel como el clsico Dungeons & Dragons, todos ellos nacidos en la
dcada 1970. En esta seccin, para documentarnos, hemos usando extensamente las
fantsticas recopilaciones, a cargo de varios editores, de estos temas de la Wikipedia
en castellano y en ingls.
4
El juego se caracterizaba por un abono de suscripcin mensual, en vez del tradicio-
nal pago por hora. Desde entonces, el abono se ha convertido en el estndar de la
mayora, si no todos, los MMORPGs. Mientras tanto, los juegos online comerciales
se hicieron extremadamente populares en Corea del Sur. Nexus: The Kingdom of the
Winds, diseado por Jake Song, comenz su explotacin comercial en 1996, eventual-
mente lograra acercarse al milln de suscriptores. El siguiente juego de Song, Lineage
(1998), alcanz al milln de suscriptores en Corea y Taiwn, proporcionando a sus
fabricantes, NCsoft, la fuerza necesaria para asentarse en el mercado global de los
MMORPGs durante los aos venideros.
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60
Nuevos medios, soportes, conexin y formatos
Mientras la industria entraba en crisis, los modelos de negocios
no lograban actualizarse y haba descrdito acerca del futuro de es-
tos juegos, en noviembre de 2004 sali a la venta World of Warcraft,
creado por la compaa Blizzard y distribuido por VUG. Este juego
bati rcords en su gnero, ya que super la increble cifra de 10
millones de jugadores (y an sigue creciendo).
World of Warcraft
World of Warcraft, comnmente conocido como WoW, es un videojue-
go de rol multijugador masivo online desarrollado por Blizzard
Entertainment disponible para los sistemas operativos Windows
y Mac OS X. Est basado en la historia de los videojuegos de la
serie de estrategia en tiempo real Warcraft, cuatro aos despus de
los sucesos acontecidos en Warcraft III: The Frozen Throne, el ttulo
anterior de Blizzard.
El jugador adopta el papel de un personaje que interacta con
otros y desarrolla situaciones en un ambiente fantstico, de forma
similar a un juego de rol. El juego ha tenido una gran aceptacin a
nivel mundial. Blizzard Entertainment anunci que a mediados de
enero de 2008 existan ms de 10 millones de jugadores registrados
(pagando suscripcin) en todo el mundo, pero principalmente en
Estados Unidos, Japn y la Unin Europea.
Second Life
Second Life (abreviado como SL) es un mundo virtual lanzado en el
ao 2003, desarrollado por Linden Research Inc. (llamado comn-
mente Linden Lab), que ha tenido una atencin internacional de ma-
nera creciente desde el ao 2006. Para hacer uso de este programa,
los interesados deben crear una cuenta en <www.secondlife.com> y
bajar el programa Second Life Viewer. Al registrarse y acceder, pasarn
a ser llamados residentes o de manera abreviada AV (avatars).
Los residentes interactan en SL a travs de los avatars o AV,
que son personajes en 3D completamente configurables, lo que
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Captulo 2 61
da a los usuarios la capacidad de convertirse en otras personas
y gozar (como el mismo nombre del programa lo indica, de una
segunda vida).
Esto promueve en el mismo mundo una avanzada interaccin
virtual; combinado con los aspectos de un metaverso permitir
que los residentes de SL puedan explorar el mundo, conocer a
otras personas, socializarse, participar en actividades grupales de
acuerdo con sus gustos, tener sexo virtual, entre otras cosas (Ry-
maszewski, 2007). Su segundo atractivo ms importante es la po-
sibilidad de crear objetos e intercambiar diversidad de productos
virtuales a travs de un mercado abierto que tiene como moneda
local el Linden Dlar ($L) (Castronova, 2005).
En ocasiones, SL se ha definido como un juego online, lo que deja
corta esta definicin, porque en SL no se trata de conquistar mun-
dos, de obtener rcords, de pasar niveles o de crear estrategias. En
SL no hay ganadores ni perdedores, sino que se puede interactuar
con otros residentes o avatares en distintas actividades, entre ellas,
juegos, como batallas con armas, partidos de ftbol, sexo, etctera.
En marzo de 2008, SL contaba aproximadamente con 13 millo-
nes de personas registradas, de las cuales un alto porcentaje esta-
ban inactivas. Aun as, en promedio estn conectados entre 35 mil
a 50 mil personas; y en sus picos ms altos, de 70 mil a 90 mil (Au,
2008).
Adems de permitir editar todos los aspectos de los avatares
y de producir objetos a travs del torneado de formas primitivas
geomtricas, la propiedad intelectual de los objetos pertenece al
usuario que los cre, por lo cual legalmente puede obtener bene-
ficios econmicos, ya sea desde la moneda del mundo $L o trami-
tar sus ganancias a una cuenta corriente o de PayPal para obtener
euros o dlares.
Metarrefexin videoldica
Los MMORPGs han empezado a atraer la atencin del mundo aca-
dmico, sobre todo de los campos de la economa y la psicologa.
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62
Nuevos medios, soportes, conexin y formatos
Edward Castronova (2005, 2008) se ha especializado en el estudio
de mundos virtuales (MUDs, MMOGs, y conceptos similares). La
mayora de sus escritos, como Virtual worlds: A first-hand ac-
count of market and society on the cyberian frontier (2001) han
examinado las relaciones entre las economas del mundo real y las
economas sintticas.
5
Otros juegos en lnea, cerca de 100, tambin permiten, como
en los casos anteriores, intercambiar dinero virtual y real. Por ese
motivo hemos destacado estos dos linajes: el ms jugado (World of
Warcraft), y el ms sobrevendido y marketineado (Second Life), res-
pectivamente.
Nos interesaron los ejemplos anteriores porque estamos asistien-
do a una convergencia meditica (se rompen las fronteras de los
gneros), a una arquitectura de participacin (hecha posible por la
inmersin de los espectadores en la lgica de la produccin, ejem-
plificada en los MMORPGs) y a una inteligencia colectiva (o alqui-
mia de las multitudes, segn la nomenclatura de Pisani, 2008), que
coproduce contenidos e interviene activamente en la construccin
de una agenda transmeditica) (Shirky, 2008; Jenkins, 2008).
La aparicin de los nuevos medios (o metamedios) es solidaria
de la emergencia de nuevos soportes, cada vez mas flexibles, pls-
ticos, mviles, porttiles (Levinson, 2004)), de la omnipresencia de
la conectividad, que cambia todas las reglas de la comunicacin, la
informacin y la interaccin, y de los nuevos formatos, hechos po-
sibles a su vez gracias a renovadas interfases, a un involucramien-
to creciente del cuerpo en los procesos ldicos y al borramiento
creciente de las experiencias reales y virtuales (Gershenfeld, 2005;
Kaptelinin & Czerwinski, 2007).
5
Con la creciente popularidad del gnero, un nmero cada vez mayor de psiclogos,
socilogos y antroplogos estudian las acciones e interacciones de quienes participan
de tales juegos. Sherry Turkle (1984; 1998) es una de los ms famosas investigadores
en estas lides. Otro investigador igualmente notable es Nick Yee, coordinador del
Proyecto Daedalus, quien ha entrevistado a ms de 350 jugadores de MMORPGs
durante los ltimos aos, centrndose en los aspectos psicolgicos y sociolgicos de
estos juegos.
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Captulo 2 63
SINDICACIN DE CONTENIDOS, SEGUNDA VUELTA?
La mutacin lingstica
En la historia de la tecnologa (Aronowitz, Martinson y Menser,1997),
las palabras (como los objetos o los procesos que denotan) evolucio-
nan, mutan, emergen, se extinguen. A veces las innovaciones tecno-
lgicas tienen a diferencia de los personajes de Macondo en Cien
aos de soledad, la clebre novela de Gabriel Garca Mrquez una
segunda oportunidad sobre la tierra. Otras desaparecen como un
linaje evolutivo, promisorio en su faz emergente, pero que muere
prematuramente por exceso de confianza o por trgico destino. Ya
sea por falta de mercado, ya sea por falta de potencial evolutivo
(Stefik & Stefik, 2004).
En la corta historia de la Web (Berners-Lee, 2001), ha habido epi-
sodios y antinomias que han marcado su decurso. Internet gratuita
versus paga no es algo que hayan descubierto los militantes de Creative
Commons, ya avanzado el siglo XXI, sino que esta disyuntiva atraviesa
su historia desde el financiamiento estatal y militar de sus orgenes,
hasta su pasaje a la administracin privada en el ao 1995.
La guerra de los browsers en la que los incumbentes y fundado-
res como Netscape heredero del Mosaic fueron barridos por el
msculo marketinero de Microsoft amenazado a su vez ahora por la
potencia rediviva del software libre de Firefox es tambin una fase
intermitente en su evolucin.
Lo mismo puede decirse de las polmicas acerca de los estndares
propietarios y el intento de Microsoft de hacerse, infructuosamente,
dueo de los protocolos WWW. Otro tanto acerca de la gobernanza
de la red y actualmente acerca de su neutralidad (Kurbalija &
Gelbstein, 2005).
En esta lista corta pero contundente, una leyenda urbana brilla
desde los primeros das de la Web. Se trata de la polmica entre pull
y push, y la aproximacin diferencial a los contenidos generados en
la Web, ya sea que se trate de un refuerzo del paradigma televisivo,
como en el caso de la primaca del ready-made y los canales de co-
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64
Nuevos medios, soportes, conexin y formatos
municacin, ya sea que la fuerza niveladora de la distribucin y la
generacin multiusuaria de la red nos haga ingresar finalmente a un
paradigma post-televisivo.
Como en n casos anlogos, lo que parece una mera controver-
sia tecnolgica por un protocolo, tiene consecuencias importantes
en la emergencia de nuevos formatos, en la redefinicin de los anti-
guos, y sobre todo en la forma en cmo las personas consumimos,
producimos y distribuimos informacin. O, lo que es lo mismo, en la
forma en que construimos (mediticamente) nuestra subjetividad/
socialidad (Thornburn, & Jenkins, 2004).
Del pull al push y vuelta
Si estos temas
6
hoy vuelven a aparecer en nuestras discusiones y escri-
tos, es porque ahora ya contamos con la tecnologa para que esta pol-
mica terica de antao se defina realmente en una u otra direccin o
lo ms probable, contradictoria y paradojalmente en las dos.
Cuando estas cuestiones se empezaron a discutir en 1996/7, en
teora la tecnologa push ofreca al usuario dos beneficios evidentes:
permita elegir qu tipo exacto de informacin quera tener en su
escritorio, hacindola llegar rpido y eficientemente. Por otra par-
te, como con la mayora de las tecnologas push existentes, se poda
estudiar en detalle la informacin as obtenida off-line, y reducir el
tiempo de conexin directa a la Web.
Las primeras promesas de estas tecnologas tenan como princi-
pales destinatarios a editores pequeos o personales; editores y mar-
ketineros de mediana envergadura; pioneros de alto nivel focalizados
en el uso intensivo del push. La novedad del push en ese entonces era
que en poco tiempo los boletines de e-mail podran venir empaque-
tados en lindos envases html, mientras que hasta ese momento el
texto plano haba sido el dominante.
6
Estos temas nos obsesionaron a mediados y fnes de los aos 90, tal como qued
testimoniado en el captulo 19 titulado Del pull al push. Marketing en Internet, mo-
delo 1998, uno de los ms importantes de la parte 4 (Ab)usos de la web, del libro
Post-Television (Piscitelli, 1998).
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Captulo 2 65
Con un reloj detenido en 1996/7 el mejor sistema disponible para
clientes pequeos era PointCast Connection el que, a travs de un
wizard y en slo cuatro pasos, permita que el editor configurara su
emisora a medida. Para clientes medianos que necesitaban no slo
enviar la informacin, sino tambin tener un registro detallado de
los intereses de los usuarios y de su demografa, se abra un panora-
ma muy amplio de productos y servicios que podran cumplimen-
tarlo con precios accesibles. Pero esa familia de productos/palabras
que tanto prometan y que incluan como un collar de perlas a Point-
cast, Backweb, Bongo, Castauelas, etc., no lleg muy lejos.
El requerimiento bsico era no tener que redefinir los contenidos
para su difusin a travs de los canales. La mayora de quienes es-
taban en el segmento ms ambicioso eran obviamente editores de
productos impresos o de TV. Se trataba de pesos pesados como CMP
Media Inc., CNN o The New York Times.
7
Sindicacin de contenidos modelo 2009
Las ideas subyacentes a estas propuestas, y que se prolongaran
en nuevos productos/proyectos, como la propia Web semntica
hoy,
8
estn ms vigentes que nunca y orientan bsicamente una
nueva mediamorfosis en curso, a saber: la conversin de las pgi-
nas en canales.
7
Solo hubo dos empresas/productos que se ocuparon entonces de ese mercado: Ma-
rimba y BackWeb. La razn de su fracaso es ms que entendible. Para que existiera un
medio push en la Web se presuma una signifcativa ampliacin del ancho de banda y de
displays de informacin multivariados; el aprovechamiento por parte de los vendedores
de contenido y de los publicitarios de esta infraestructura; un transplante de la estruc-
tura abierta de las redes telefnicas a la nueva ecologa; y sobre todo la preferencia del
ready-made por encima del hazlo/s t mismo. Restricciones y condicionamientos que
en muchos casos recin ahora estamos logrando honrar y/o vencer. Por eso, proyectos
tan interesantes como Intermind, My Yahoo, After Dark Online, que incluyeron hasta al-
guna variante argentina como el fue el caso de Newsclick, tuvieron una duracin ms
que corta.
8
A principios de 2009 y despus de muchas idas y vueltas, parece que fnalmente la Web
semntica est por despegar, pero los sueos de Berners-Lee difcilmente se consumen.
Para una caracterizacin incipiente de sus objetivos, vase el captulo 10 La Web se-
mntica del libro Internet Imprenta del siglo XXI (Piscitelli, 2005). Junto con la ciencia de
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66
Nuevos medios, soportes, conexin y formatos
En ese momento nos preguntbamos: qu haremos dentro de 10 aos
cuando las pginas sean 15.000 millones y, adems, tengamos que lidiar
con una cantidad an mayor de tems no paginables de informacin y
entretenimiento, los cerca de 100.000 Terabytes que estn almacenados
en la Web profunda contra los 200 300 Terabytes de la superficial?
En ese entonces se nos prometa un entorno post-html, en el cual
habramos dejado atrs hace rato, y para bien, el esquema o modelo
de las pginas que penetraron en la Web a travs del antecedente del
papel. Pero an no sabamos cul sera el estndar que sucedera al
html, ni tampoco quines seran sus usuarios privilegiados, ni sus
usos ms habituales.
Como toda sobrepromesa, los inventores y propagandistas insis-
tan en que esos medios hbridos (que son hoy los feed readers o agre-
gadores de RSS, o los sindicadores de XML)
9
combinaran el mejor de
todos los mundos posibles: la experiencia programada de la televi-
la Web y la redologa (Barabasi, 2002; Watts, 2003), todas estas iniciativas estn por dar un
vuelco muy importante en el andamiaje sociocultural que har posible una cultura de
mquinas inteligentes cada vez ms entrelazadas con humanos dem (Moravec, 1999,
Stork, 1998).
9
El principal medio de redifusin Web son las fuentes Web, siendo RSS su formato ms ge-
neralizado. La redifusin Web no es slo un fenmeno vinculado a los weblogs, aunque ha
ayudado mucho a su popularizacin. Desde hace mucho se han redifundido contenidos
y se ha compartido todo tipo de informacin en formato XML. De esta forma podemos
ofrecer contenidos propios mostrados en otras pginas Web en forma integrada, lo que
aumenta el valor de la pgina que muestra el contenido, y tambin nos genera ms va-
lor, ya que normalmente la redifusin Web siempre enlaza con los contenidos originales.
Lo verdaderamente importante es que, a partir de este formato, se est desarrollando
una nueva cadena de valor en el sector de los contenidos, que est cambiando las formas
de relacin con la informacin, tanto de los profesionales y empresas del sector como de
los usuarios. Varias empresas estn explorando nuevas formas de uso y distribucin de
la informacin. Gracias a los agregadores o lectores de fuentes Web (programas o sitios que
permiten leer fuentes Web) se pueden obtener resmenes de todos los sitios que se desee
desde el escritorio del sistema operativo, programas de correo electrnico o por medio
de aplicaciones Web que funcionan como agregadores. Ya no hace falta abrir el navega-
dor y visitar decenas de Webs. Los agregadores basados en Web son aplicaciones que
residen en servidores remotos y que funcionan como aplicaciones que se ejecutan en la
propia Web: Google Reader, Bloglines o Netvibes. Otros mtodos avanzados de agregado-
res de fuentes Web estn construidos en cdigo AJAX y XML y son tambin conocidos
como Web widgets. stos permiten reunir servicios de e-mail, documentos o fuentes Web
en una sola interfaz. Algunos de los portales que disponen de estas funcionalidades son
iGoogle, Live.com.
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sin, con dos aspiraciones que vienen aorndose desde siempre, y
que nunca hemos logrado obtener hasta el presente: la navegacin go-
zosa y fructfera de la informacin, y la conexin ilimitada con otros.
10
Igual haba dudas y prevenciones que ni siquiera hoy estamos se-
guros de saber contornear adecuadamente. Primero, por una cuestin
de consumo cultural y de actitud epistemolgica. Cuando la informa-
cin pueda converger sobre el hogar, los datos volvern a divergir se-
gn el uso: los medios push a medio metro de una pantalla, a solas y
pensando; los medios pull a dos metros de la pantalla junto a otros y en
relax. Segundo, porque al experimentar una invasin de tecnologas y
propuestas, que en definitiva buscan encarnar en la Web las mismas
prcticas comerciales, de masificacin, pero sobre todo de conversin
del medio en un canal de venta, el privilegio de los adelantados de
obtener informacin ms o menos gratuitamente, y de experimentar
economas del don, se ver fuertemente amenazado (Berklin, 2007;
Slyviotzky, 1999).
Post-televisin?
No estaremos frente a la emergencia de combinaciones poco desea-
bles? Nos imaginamos una TV que tenga como aliada a Internet,
en vez de encontrar en sta al lmite que hace tanto tiempo estaba
10
Las redes sociales son precisamente esta combinacin tan aorada. El origen de las redes
sociales se remonta, al menos, a 1995, cuando Randy Conrads cre el sitio Web classma-
tes.com. Con esta red social se pretenda que la gente pudiera recuperar o mantener el
contacto con antiguos compaeros de la escuela, instituto, universidad, etctera. En 2002
comienzan a aparecer sitios Web promocionando las redes de crculos de amigos en lnea
cuando el trmino se empleaba para describir las relaciones en las comunidades virtuales,
y la categora se volvi popular en 2003 con la llegada de sitios como MySpace o Xing.
Hay ms de 200 sitios de redes sociales, aunque Friendster ha sido uno de los que mejor
ha sabido emplear la tcnica del crculo de amigos. La popularidad de estos sitios creci
rpidamente y grandes compaas entraron en el espacio de las redes sociales en Internet.
Por ejemplo, Google lanz Orkut el 22 de enero de 2004. Otros buscadores como KaZaZZ!
y Yahoo crearon redes sociales en 2005. A principios del ao 2009 haba 110 millones de
suscriptores de MySpace y 175 millones de Facebook, que lanzado inicialmente en febrero
de 2004 se convirti con sus 55.000 aplicaciones y 650.000 programadores en una va de
ingreso a la Web con derecho propio. Transformado en un sistema operativo social, inte-
grando casi todas las aplicaciones que novicios y expertos pueden querer utilizar, Facebook
ha devenido la versin 2.0 de AOL (Adaime, 2009).
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68
Nuevos medios, soportes, conexin y formatos
necesitando? Es ms que dudoso que la combinacin de Red + Te-
levisin servir para lo que los abogados del matrimonio sugieren:
liberar a la TV de las miniseries y de los documentales, y concen-
trarla en lo que sabra hacer mejor, a saber, deportes y noticias de
ltimo momento.
Las preguntas que nos hacamos una dcada atrs siguen sin
respuesta como en ese entonces. Aunque 10 aos de evolucin de
formatos, soportes y consumos generaron nuevas perspectivas que
habr que examinar en detalle.
11

Debe ser o no Internet un medio de distribucin? Segn las ver-
siones dominantes hasta el ao 2004/5, se postulaba Internet como
un medio de distribucin de informacin. Era el paradigma de la
educacin a distancia 1.0 y de las videoconferencias. Pero, tambin,
del video on-demand y del home shopping que el Triple Play pare-
ce endosar plenamente as como las versiones ms convencionales
y vulgares de la convergencia. Se tratara de una reinvencin del
broadcasting bajo la forma de puntos de venta a distancia.
Ms preguntas sin respuesta: Debe o no ser Internet una base de
datos? El advenimiento de la Web cambi esta perspectiva, al inver-
tir el flujo y ser uno quien busca lo que hay en el ciberespacio, ste se
convierte en una inmensa base de datos que los alumnos (o los clien-
tes o los usuarios) de todo el mundo pueden explorar a voluntad. En
este esquema, quienes estamos de este lado de los proveedores tene-
mos la potestad del acceso y podemos votar y revertir finalmente la
dictadura de la oferta. Por qu renunciar a esta potestad?
Debe o no ser Internet un medio de construccin colaborativo?
La red es un medio para la construccin colaborativa en donde se
privilegian la simulacin, la animacin y el diseo abierto de histo-
rias. La Web (especialmente en su versin 2.0) no es un mero vehculo
11
Un aporte inesperado a la remediacion meditica fue la proliferacin de las series
complejas norteamericanas, que han llevado a sostener que, si hoy vivieran Dumas,
Dickens y Shakespeare, estaran trabajando en la televisin. Guionistas como Aaron
Sorkin (The West Wing), David Chase (Los Soprano), Alan Ball (Six Feet Under), David
Milch (Deadwood) y David Shore (House) estn, como bien dice Carlos Ruiz Zafn,
produciendo, mal que le pese a muchos, la mejor narrativa del mundo (Cascajosa Viri-
no, 2004, 2007; Johnson, 2005; Rowlands, 2007).
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Captulo 2 69
de transporte de la informacin, una Infova, sino uno de los primeros
entes vivientes que han emergido en el ciberespacio.
12
En ese caso,
por qu querer que involucione hacia formatos anteriores?
La Web devuelve al receptor los derechos de la emisin y prome-
te, en principio, tantas o ms bocas que orejas. Asimismo, se hace
eco de otra necesidad: nuestra desconfianza hacia las instituciones
y los poderes instituidos. Estamos cada vez ms cansados de ver
cercenada nuestra voz a manos de las razones de Estado, el mercado
o de lo que hay que hacer/decir/escuchar segn el buen entender
de los medios. As las cosas, por qu hacer una reivindicacin tan
estruendosa de la sindicacin de contenidos?
Las preguntas son pertinentes y ahora estamos en condiciones de
empezar a contestarlas. La sindicacin de contenidos es uno de los
futuros indelegables de la Web. Y la proliferacin irrestricta de weblogs,
wikis, redes sociales, sitios agregadores, as los testimonia. Como nun-
ca antes, el contenido generado por los usuarios circula y la ilusin del
WeMedia (Nosotros somos los medios) (Gillmor, 2004) aunque confusa
podra tener una primera oportunidad sobre la tierra.
VAPORWARE, PAPIROFLEXIA Y EL PAPEL
ELECTRNICO CONVERTIDO POR FIN EN REALIDAD
Hay productos que hace aos o dcadas esperamos ver en el merca-
do y que por una u otra razn se esmeran (latourianamente) en frus-
trarnos una y otra vez. Pasan los aos y slo las esperanzas quedan.
Todos los deseamos, pero cual una star hollywoodense, ellos slo se
dejan alcanzar temporariamente (por otras luminarias tan inalcan-
zables como ellos mismos).
12
Quien ms lejos ha llevado esta metfora, insistiendo en que no se trata solo de una
metfora, ha sido Kevin Kelly. En Technium, uno de sus 10 weblogs de primera cali-
dad, ha defnido a la mquina nica como a un superorganismo. Segun l, la suma
rpidamente creciente de todos los aparatos computacionales del mundo conectados
en lnea, incluyendo especialmente los inalmbricos, forman un superorganismo de
computacin con sus propios comportamientos emergentes (Kelly, 2008).
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70
Nuevos medios, soportes, conexin y formatos
Qu mejores ejemplos que los avisos hologrficos (que tapizan
pelculas de ciencia ficcin desde Blade Runner a Minority Report),
sistemas integrados de procesamiento de lenguaje (que tienen su
encarnacin ms lograda en Hal 9000 de 2001 Odisea del Espacio o
en las criaturas filohumanas de Yo Robot o de IA), la computacin
ubicua (que recin con el Wi-Fi y el Wi-Max y el 3G empieza a de-
linearse en el horizonte, pero a aos luz de lo que seran sistemas
omnipresentes de comunicacin digital)?
Con todo lo espectaculares que son estos sistemas, ninguno es
ms deseado y al mismo tiempo nos frustra ms con la dilacin de
su implementacin en el futuro que el papel electrnico y/o la tinta
digital.
Hace aos que tanto Xerox como el MIT insisten en que han do-
mesticado al monstruo, o que estn a un tris de liberar al genio de
la botella. O acaso no hemos hablado mil y una veces de la tinta
digital o de Anoto.com?
13
Adems escuchamos mil veces las promesas de Gyricon Media,
un desprendimiento de Xerox Palo Alto Research Center (PARC),
as como los esfuerzos del Media Lab del Massachusetts Institute
of Technology, que bajo el atractivo (o trillado) nombre de papel in-
teligente, impulsa Nicholas Sheridon desde los aos 70. Y tambin
hemos visto avances gracias a E-Ink, su competidora, que se viene
desarrollando independientemente desde 1995 y que usa principios
similares, transforma la apariencia del papel high-tech recurrien-
do a pequeas cantidades de corriente elctrica.
13
Vanse editoriales del Interlink Headline News n 2.280/2 Anoto.com la sorpresa.
Tinta de radio a la vuelta de la esquina. Joe Jacobson del MIT, uno de los cultores
del papel digital, estuvo vendiendo la idea en el congreso de los editores mundiales
en el Sheraton de Buenos Aires en mayo del 2000. Ya habamos atisbado el tema en
las prehistricas editoriales n 852/3, Tinta digital a hamacarse que se viene la pan-
talla fexible. Los datos ms actualizados de esta saga son la aparicin del Kindle de
Amazon ya en su segunda versin y con 250.000 ttulos disponibles a mediados del
2007, la tapa de la revista Esquire de octubre del 2008, y el anuncio de la distribucin
de un diario digital en el curso de 2009, utilizando la tecnologa de Plastic Logic. Tam-
bin es llamativa la incorporacin de interfases tctiles a la Iphone en las versiones
ms recientes de los libros electrnicos de Sony, buscando reeditar la sensacin del
hojeado fsico.
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Captulo 2 71
Despus de tantos prlogos, como nos apostillaba Macedonio
Fernndez en el Museo de la Novela de Eterna, la prxima ser no-
vela? La sorpresa no vino tanto de los lados previstos sino de desa-
rrollos de la benemrita Phillips, pero mejorados y aquilatados por
la gran capacidad de innovacin y desarrollo de Fujitsu Labs, que
hicieron un progreso efectivo en la produccin eficiente de displays
de pelcula fina. Aunque retro-progresivamente el logro se basa en
el mismo proceso que transform la industria editorial en 1863.
Se trata del primer ejemplo logrado de papel electrnico de color
con sustrato en pelcula que tiene una funcin de memorizacin de
imgenes. El papel es fino, flexible y superliviano. Sustituir cual-
quier uso ordinario del ancestral papel en publicidad o informacin
en lugares pblicos, pero ms interesante an, se usar en conjun-
cin con dispositivos mviles como pantallas de nuevo cuo. Por
eso, la laptop de U$S 100 (o de U$S 188? efectivos) de Negroponte y
Mary Lou Jepsen cambi el mercado de las notebooks inventando las
webtops, de las cuales ya hay ms de dos docenas en danza.
14
El papel electrnico est cortado en tres capas rojo, azul, y ver-
de y, como no requiere de ningn filtro de color o de capas pola-
rizantes, los colores seguramente sern mucho mas vvidos que los
que hoy tenemos en las mejores pantallas planas. Como los colores
no se ven afectados al doblar o apretar la pantalla, y dado que sta
no requiere de actualizaciones repetitivas, no debera parpadear
como lo hace actualmente.
Igual ste no el final de la historia ni mucho menos. Apenas se
trata del principio y lo que se viene, entre otras cosas, es la manu-
factura de rollo a rollo (aka Rolltronics). Este emprendimiento se
ocupar de reemplazar los waffles de silicio por un papel plstico
que puede ser producido en hojas continuas de un metro de ancho
y hasta de 10 kilmetros de largo. El empapelado hogareo podra
cambiar a placer, los cartones de la leche podran hacer parpadear
14
El display de las XO ideado por la genial ex-Intel Mary-Lou Jepsen cambi defniti-
vamente el estndar de lo que es una pantalla en una laptop. Debe ser liviana, de baj-
simo consumo (menos de 2 watts por hora) y sobre todo legible bajo la luz del sol.
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72
Nuevos medios, soportes, conexin y formatos
su fecha de vencimiento, el vidrio desaparecera de la manufactura
de computadoras y las ropas encarnaran en una electrnica porttil
hasta hoy impensada. Para aadir ms delirio al que ha ya estamos
avizorando, la capacidad de almacenamiento de este material po-
dra forzar hasta 5 TBytes de informacin en el espacio de un disco
duro de 3.5 pulgadas.
Y qu decir del aporte de PlasticLogic de fines del 2008, que sal-
dr al mercado el ao prximo con un diario en formato digital ple-
namente transportable?
Como siempre el inters no est en los dispositivos, ni en la tecno-
logas, sino en el sutil entramado que se genera y coorganiza entre
formatos, gneros, soportes y prcticas sociales (Gitelman, 2006); a tra-
vs de la velocidad de acoplamiento, la demanda de instantaneidad y
ubicuidad, y la enorme capacidad productiva colectiva que estamos
viendo en esos ltimos aos, amenaza con transformar en forma radi-
cal la ecologa de los medios tal como supimos conocerla.
De estas apropiaciones, de la articulacin entre audiencias a me-
dida, coproduccin de medios y materializacin de los deseos y fan-
tasas mediticas, hablaremos en los prximos captulos.
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3
ORGENES DE UNA PRCTICA
Warren Robinett creador de Adventure (1979) en la consola Atari
2600, el primer videojuego casero registrado en la historia,
1
llam
la atencin acerca de la inexistencia por cunto tiempo ms? de
equivalentes de los premios para consagrados como los Grammies,
los Pulitzer o los Oscar en el caso de los videojuegos.
Tampoco haba hasta hace poco departamentos acadmicos para
su estudio (el primero data de 1993) aunque esto ha cambiado rpi-
damente en la ltima dcada, ni tampoco tenamos dioses del pa-
sado que idolatrar como en las artes tradicionales lo hacemos con
LOS VIDEOJUEGOS
Y LA SIMULACIN DE LA REALIDAD.
LO QUE VIENE DESPUS
DE LA INDUCCIN
Y DE LA DEDUCCIN
Charlie Mas [5 aos]. Charlie estaba discutiendo con su madre,
y ella le dijo: Te tienes que controlar,
no puedes decir todo lo que se te pase por la cabeza.
l le contest: No puedo, el cerebro me empuja.
(Motos, 2008.)
1
Para que un videojuego sea tal, tiene que cumplir con la cudruple condicin de
estar basado en: algoritmos que regulan el juego, actividad del jugador que debe
ser lo mas ergdica posible, interfaz que facilita la interaccin y grca que saca
el juego del dominio puramente textual.
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Los videojuegos y la simulacin de la realidad...
Beethoven, Shakespeare o Picasso, y menos an arcngeles, como los
maestros contemporneos a los que reverenciamos Paul Mc Cartney,
Karl Vonnegut o Steven Spielberg en la msica, la ciencia-ficcin o el
cine, respectivamente.
Sin embargo, la historia es testigo y artfice, nuevas formas artsticas
emergen ocasionalmente con escasa frecuencia es cierto y siguiendo el
patrn del equilibrio puntuado (Bolter & Grusin, 1999; Gianetti, 1998;
Gittelman, 2006; Bourriaud, 2005). Despus de todo, antes de que exis-
tiera la escritura slo haba narrativas y baladas orales. Hasta que la
escritura finalmente vio la luz y florecieron mil gneros.
Eso que ocurri hace miles de aos en la era de la invencin de la
escritura, est volviendo a ocurrir en este preciso momento en el caso
de los videojuegos y de otros formatos expresivos. Y quienes nos aso-
mamos al Tercer Milenio por suerte somos sus testigos presenciales.
La palabra videojuego apareci a principios de los aos 70 aunque
el primero de todos los juegos electrnicos fue Spacewar que data de
1962. El primer videojuego comercial fue Computer Space (1971), el
primer juego casero fue The Magnavox Odyssey (1972), el primer xito
masivo fue Pong (1972).
2
Si bien todo esto es relativamente sabido, de
lo que no tenamos mayores datos es de la historia de los videojuegos
(Wolf 2001, 2003; Bittanti, 2005; Bogost, 2007) que siempre viene entre-
lazada con una epistemologa subyacente. Las primeras menciones en
revistas especializadas tambin datan de los aos 70, y los primeros
libros publicados sobre el tema no fueron ni acadmicos ni crticos,
sino que remitieron a aspectos estrictamente tcnicos. De hecho,
2
La historia de los videojuegos ya cuenta con decenas de ttulos y algunas buenas
referencias en la Web que se exploran detalladamente en el cuerpo de este captu-
lo. Claro que todo es materia de interpretacin. Cuando se festej el medio de siglo
de creacin del Brookhaven National Laboratory, se descubri que exista un ante-
cedente de Pong llamado Tennis para dos inventado por William Higginbotham que
databa de 1958!!!! (The First Video Game? Before Pong, There Was Tennis for Two)
<http:/ / www.bnl.gov/ bnlweb/ history/ higinbotham.asp)>. Hay quienes retroce-
den an ms en el tiempo y toman como primer videojuego a Naughts and Crosses
inventado por A. C. Douglas en Cambridge, Inglaterra, en 1952. Adems del material
citado en el texto, recomendamos el siguiente link: History of Gaming - Interactive
Timeline of Game History <http:/ / www.pbs.org/ kcts/ videogamerevolution/ his-
tory/ timeline_ash.html>
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Captulo 3 75
las dos primeras obras inventariadas por los historiadores de los
videojuegos son Game Playing with computers de Donald Spencer
(1968) y Games Playing with computers de A. G. Bell (1972).
A fines de los aos 70 apareci una serie de libros sobre la cuestin
que fueron ms que nada manuales, inventarios y catlogos, apun-
taban principalmente a los hobbystas bisoos que queran armar sus
propios juegos, aprender a jugarlos, o disear nuevos.
A principios de los aos 80 hubo muchas revistas gestadas por las
propias editoriales que publicaban juegos como Atari, Coleco, Mattel.
Tan slo en 1982 se distribuyeron cerca de 40 libros que tenan vide-
ojuegos como protagonistas, la mayora de los cuales eran colecciones
o materiales para fanticos de la estrategia.
Recin en 1983 apareci la primera historia del medio. Se trat de
Screen play. The history of video games, de George Sullivan. Bastante pre-
coz este seor, considerando que la industria apenas emerga, y que
nadie poda imaginarse entonces que se hundira irremisiblemente
durante aos a partir de 1984.
El texto de Sullivan era apenas un opsculo de 90 pginas dedicado
a una audiencia juvenil. En rigor, el primer libro oficial sobre videojue-
gos para adultos fue Phoenix: The fall and rise of home video games, de
Leonard Herman, aparecido justamente en el momento de la primera
gran crisis del medio.
Como ocurre a menudo con cualquier arte nueva o prctica, al
principio sus teorizadores implcitos son sus practicantes ms desta-
cados. Fue el caso de Warren Robinett, autor del seminal Adventure
de 1979, pero sus conceptos venan anidados en el cdigo de sus
juegos. Quien realmente desdobl el terreno y empez a teorizar su
prctica fue Chris Crawford, que sancion sus descubrimientos con
la publicacin de The art of computer game design en 1984 afortuna-
damente disponible todava en versin electrnica.
3
Inaugurando un paradigma que an sigue vigente y que lleg a
la plenitud con Interactive storytelling (2004), su obra publicada ms
reciente, Crawford se hizo todas las preguntas que merecen seguir-
3
Puede consultarse <http://www.vancouver.wsu.edu/fac/peabody/game-book/
Coverpage.html>.
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Los videojuegos y la simulacin de la realidad...
se hacindose hoy. Qu son los videojuegos?, quines los juegan?,
por qu la gente los juega? Crawford describi mtodos y tcni-
cas, pero ms interesante que todo lo anterior, avizor su condicin
de nueva forma esttica (Bogost, 2007). Su conclusin fue proftica,
pero necesitara ms de dos dcadas para ver finamente desarrolla-
do in extenso los principios tericos y las defensas conceptuales que
una nueva forma esttica merece y necesita.
4
Una forma tecnocultural emergente
Con los videojuegos emergiendo como nueva prctica colectiva,
pronto los humanistas y los analistas crticos quisieron jugar sus ba-
zas. Se trataba de los socilogos, psicoanalistas, historiadores o fil-
sofos, que siempre tienen algo que decir acerca de las formas tecno
culturales emergentes (Aronowitz, Martinsons & Menser, 1998).
En este caso, la tarea qued en manos de Geoffrey y Elizabeth
Loftus, los primeros en vincular psicologa cognitiva (atencin, per-
cepcin, memoria, resolucin de problemas) con los videojuegos en
su Mind at play: the psychology of videogames (1983). Pero, claro, esta-
ban mucho ms motivados por lo psicolgico que por lo ldico, y
desconocan el mundo computacional que los haca posible.
Mucho ms interesante fue la obra de Patricia Marks Greenfield,
Mind and media: the effects of television, computers and videogames
(1984). Greenfield de una forma anloga a como lo hara Sherry
Turkle (1984) en el terreno de la antropologa de la computacin en
El segundo yo, en la misma poca, recurri a numerosos estudios de
campo, a grupos de control de radio y televisin, y present un pa-
norama que si bien no reivindicaba la autonoma de los videojue-
gos, tampoco parta para su anlisis de una actitud tecnofbica o
4
Las dos obras ms recientes de Ian Bogost, Unit operations (2006) y Persuasive games.
The expressive power of videogames (2007), junto a las no menos llamativas y deter-
minantes de Jesper Juul (2005), Half-Real. Videogames between real rules and ctional
worlds, as como las ms focalizados de Tim Guest, Second Lives a journey through vir-
tual worlds (2007), y Wagner James Au, The making of Second Life (2008), conforman
una base fabulosa para ir circunscribiendo esta esttica pero, sobre todo, esta retrica
de la persuasin, denominada procedimental por Bogost.
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Captulo 3 77
reduccionista, como hoy lo siguen haciendo muchos pedagogos,
analistas y crticos silvestres (Gaja, 1993; Valleue & Matysiak, 2005).
Para no hablar del facilismo que busca atribuirle la razn de la vio-
lencia en el mundo real a la preexistente en el mundo simblico,
como hacen Craig Anderson y Karen Dill en Videogames and aggre-
sive thoughts, feelings and behaviour in the laboratory and in life (2000),
justificado en un supuesto Modelo general de agresin afectiva.
La ltima mitad de los aos 80 fue de consternacin y de reagru-
pamiento. La catstrofe de la industria en 1984 vio aparecer nuevos
emprendimientos como Nintendo Entertainment Systems, los prime-
ros CD-ROM, y una atencin marginal pero incipiente de la acade-
mia hacia estas nuevas formas de conocimiento y accin.
Quizs el enfoque ms interesante de ese momento fue la visua-
lizacin de los videojuegos como una forma tecnocultural, y un ar-
tefacto cultural, algo que qued testimoniado en la primera retros-
pectiva mundial de videojuegos realizada por el American Museum
of The Moving Image en 1989/ 90, titulada Hot circuits: a Video Arcade
que despus de pasear por todo USA durante cinco aos se convir-
ti en una exhibicin permanente en la sede del Museo en Astoria,
Queens.
5
Que un museo admitiera los videojuegos como contenido a exhi-
bir era al menos extravagante. Despus de todo, ese museo se haba
creado apenas una dcada antes, destinado a hacer la historia de las
formas consagradas como la radio y la televisin, y no de formatos
emergentes y an invisibles en ese entonces como los videojuegos
y el net-art.
Las posiciones de Greenfield seran retomadas en el interesante
Playing with power in movies, television, and video games: from Muppet
Babies to Teenage Mutant Ninja, de Marsha Kinder (1993). Aqu ya no
se trataba de pedir excusas por la entidad del nuevo gnero. De lo
5
Una seccin del museo permanentemente actualiza esta dimensin histrico-epis-
temolgica de los videojuegos. En el momento de la redaccin fnal de este captulo,
este museo presentaba en exhibicin la muestra Digital play, an exhibition of video ga-
mes and video game-based art en la Galera William Fox <http://www.movingimage.
us/site/exhibitions/index.html>
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Los videojuegos y la simulacin de la realidad...
que se hablaba y mucho a esta altura era de prstamos entre me-
dios, de transposiciones entre la televisin y los videojuegos, y de una
hibridacin creciente que pocos aos ms tarde mezclara todo con
todo, y a todos con todos, inaugurando un franchising de personajes
y de inter-gneros que siguen potencindose hoy en da
6
(Jenkins,
2008).
Revelando cmo la dialctica forma/ contenido es omnipresente, el
rejuvenecimiento de los videojuegos estuvo ligado a la aparicin de
los primeros videojuegos en CD-ROM a partir de 1992. Grficos de-
tallados, clips de video completos y un almacenamiento sustancioso
permiti aumentar el poder representacional del medio.
7
Sin embar-
go, habran de pasar varios aos hasta que los estudiosos descubrie-
ran esa solidaridad y le dedicaran anlisis especficos a los videos en
CD como sucedi con la compilacin de Greg M. Smith (1999), On a
silver platter: CD Roms and the promise of a new technology.
Por razones incomprensibles, pero reiteradas en la historia de
los medios, los acadmicos centraban sus anlisis en propuestas
muy alabadas pero de escaso impacto en el pblico como los hiper-
textos (el caso cannico fue siempre Afternoon, a story, de Michael
Joyce, 1991), o en el universo online de los chatrooms o Muds, como
hara Bruckman & Jensen (2002) en Moose y en el caso hispano
6
En 1989 PacMan se convirti en una serie de TV y la pelcula The Last Starghter se
bas en un juego de Atari, para no hablar de Mario Bros o de Mortal Kombat, que llega-
ron muy rpido a la pantalla gigante. Encontramos muchos otros ejemplos en Wolff
(2003) y en Jenkins (2008).
7
En una movida muy astuta, en Abstraction in the video game incluido en la com-
pilacin The video game theory reader, uno de los pioneros de la teora de los vide-
ojuegos como es Mark Wolff muestra el inters y la importancia de la abstraccin en
el diseo de los juegos y propone que desarrollos que le escapen al diseo grco
representacional (posibles cada vez con mayor fuerza por el poder de computacin,
el mejoramiento de las interfases, la cantidad creciente de polgonos que tratan de
imitar la visin en el mundo real) pueden generar experiencias videoldicas muy
interesantes, desenclavadas de las necesidades de imitar a la realidad. Un artista/
diseador que trabaja en un lnea semejante y ha generado juegos (abstractos) muy
llamativos es Ed Burton, quien desarroll el famoso Sodaconstructor que le dio fama y
premios a nivel mundial. Qu era Sodaplay? Un espacio que, a travs de una mqui-
na Java sumamente sencilla basada en la grca vectorial (puntos y lneas), permita
crear seres animados de formas, dimensiones y dinmicas imposibles de creer como
anoticia Carlos Scolari en su weblog digitalismo.
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Captulo 3 79
Joan Mayans (2002) en Gnero Chat, dejando los videojuegos en una
tierra de nadie, los eternos patitos feos del anlisis.
En 1993 vieron la luz dos estrellas de carcter muy distinto. El
CD-ROM Doom y la obra maestra Myst. Mientras esta ltima era
un juego contemplativo incrustado en paisajes fantsticos y con una
ambicin cuasi zen, Doom era un juego en donde el objetivo era li-
quidar adversarios en tneles claustrofbicos y pasadizos pletricos
de monstruos deleznables. Con el tiempo, la complejizacin del jue-
go exigira capacidades tecnocognitivas crecientes en los crticos/
jugadores como para poder hacer anlisis ms sofisticados y estu-
dios ms valiosos. 1994 fue el ao de fundacin de DigiPen Applied
Computer School, la primera escuela en el mundo dedicada a los
videojuegos (con sede compartida en Canad y en Redmond), si-
multneamente con la aparicin de los primeros navegadores gr-
ficos en la Web.
Como casi no pas en ninguna otra rea de estudio, la Web se
convirti ipso facto en un repositorio nico de la historia del medio.
Sitios como The Killer List of Videogames <www.klov.com> o <www.
gamedex.com> exhiben una base de datos de videojuegos hogare-
os de notables proporciones.
Los franceses declararon el videojuego una obra de arte y Alain
& Frederic Le Diberder en su Qui a peur des jeux video? (1993) lo as-
cendieron a la categora de dcimo arte sumndolos a los seis tra-
dicionales, y a los tres ms recientes como el cine, los cmics y la
televisin. La misma evolucin del ttulo del libro, que en 1993 fue
Quin teme a los videojuegos? y posteriormente se llam El Universo
de los videojuegos, muestra cmo se pas de una etapa de rechazo y
miedo a la aceptacin plena de esta nueva forma cultural.
A fines de los aos 90 para los hermanos Diberder la industria de
los videojuegos era el nuevo Hollywood, y en esa escena francesa,
motorizados por la mtica revista Cahiers du cinem, los videojuegos
hacan su entrada triunfal con peso propio y en un pie de igualdad
total con las formas de arte consagradas.
As, para estos autores, los videojuegos ya no deban imitar al cine
por cuanto proponen hiptesis que el cine nunca ha sido capaz de
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Los videojuegos y la simulacin de la realidad...
formular en las antpodas de Manovich (2006) entonces, as como
emociones de un tipo nuevo. Para estos analistas, el videojuego
no era slo un fenmeno social sino que estaba en la encrucijada de
la redefinicin de nuestro mundo narrativo en imgenes (Badiou,
2005; Burnett, 1995; 2005).
Una forma expresiva con identidad propia.
Mario Bros, Rosebud del siglo XXI
Con la maduracin del medio se abri paso el culto de la nostal-
gia y una exhibicin itinerante como Videotopia <www.videotopia.
com> empez a hacer circular decenas de juegos clsicos entre el
pblico de museos, permitiendo compartir viejos y nuevos juegos,
y tendiendo un arco intergeneracional que reforz el poder y la ex-
pansin de los videojuegos.
La ltima dcada vio aparecer una serie de textos seminales que
afianzaron definitivamente el carcter terico y conceptual de las
prcticas video ldicas. Un mojn en esta consolidacin fue la pu-
blicacin de la obra de J. C. Herz (1997), Joystick nation: how videoga-
mes ate our quarters, won our hearts, and rewired our minds, en donde
la autora encontr una solidaridad emptica entre el fin de siecle y
la expansin arrolladora de la cultura de las pantallas interactivas.
Instalada en la hiptesis de transformacin de la escuela de Toronto
y hacindose eco de la tesis de la remediacin de Bolter & Grusin
(2001), para Herz la palabra Mario (de Mario Bros) resume el mismo
karma mtico que el Rosebud de Citizen Kane.
Conceptualmente la obra ms importante jams publicada en
este territorio fue Cybertext. Perspectives on ergodic literature, de Es-
pen Aarseth (1997), quien invent el concepto de literatura ergdica,
es decir, aquella en donde para que se produzca el fogonazo del
encuentro literario es necesario una actividad no trivial impuesta
por el usuario. Mucho antes de que la controversia entre ludologa
y narratologa llegara a las cspides en las que sus oponentes se
enfrentan hoy, Aarseth fue uno de los primeros en mostrar por qu
los juegos no se oponen a la literatura (despus de todo hay varios
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Captulo 3 81
formatos de literatura ldica), sino que los juegos se oponen bsica-
mente a la narrativa.
Dos aportes claves en esta carrera por construir los marcos de
reflexin sobre los videojuegos fue el trabajo de Justine Cassell &
Henry Jenkins (2000), From Barbie to Mortal Kombat: gender and com-
puter games. Siguiendo las huellas incipientes de Sherry Turkle, los
autores hicieron una reivindicacin llamativa de los juegos de nias
y para nias, discutiendo con sumo detalle las posibilidades de una
produccin genrica diferencial de juegos o un diseo unisex de jue-
gos.
Curiosamente una de las pioneras en estas problemticas, Brenda
Laurel (2001), fue quien public a principios del nuevo siglo Uto-
pian entrepreneur, una obra atpica, en la cual mostraba el fracaso de
su compaa Purple Moon, la que haba tratado de disear juegos
exclusivamente para chicas, resultando en un notorio fracaso eco-
nmico.
Mas all de la sociologa (feminista) de los videojuegos ensayada
en algunas de las obras anteriores, hubo autores que pusieron el n-
fasis en la esttica de los juegos. Fue el caso de Steven Poole (2000)
en Trigger Happy. Poole estaba empecinado en mostrar el encanto de
los videojuegos y sus propiedades irreductibles respecto de otros
medios. Su obra fue considerada una autntica fsica y psicologa de
los videojuegos, en la cual se analiza cmo se construyen mundos,
cmo se cuentan historias y cmo los personajes norteamericanos y
japoneses se convirtieron en dolos.
Los ltimos aos han visto aparecer un puado de obras total-
mente diferentes ligadas a la maduracin del campo, a la consolida-
cin del medio, y sobre todo a establecer una minidistancia crtica y
conceptual que permite no slo describir sino teorizar el campo.
Un quinteto de obras seminales
Half real
Jugamos siguiendo reglas, al mismo tiempo que inventamos/habi-
tamos un mundo de ficcin. Si bien ganamos o perdemos el juego en
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Los videojuegos y la simulacin de la realidad...
el mundo real, solo matamos (a un dragn) en el virtual. La historia
de los videojuegos tambin puede ser releda a la luz de esta ten-
sin ineliminable entre reglas y ficcin, tal como Jesper Juul (2005)
trabaja in extenso el tema en su tesis de doctorado, convertida en
libro. Con una visin histrica rara vez encontrada entre los analis-
tas anglosajones, Juul encuentra un continuidad entre juegos fsicos
y juegos computacionales. Del mismo modo que la imprenta y el
cine promovieron e hicieron posibles nuevas formas de narrar, las
computadoras potencian los videojuegos haciendo posibles nuevos
gneros y subgneros difciles de desarrollar en su ausencia.
Para Juul, la complejidad de las reglas (sin exceder los lmites
cognitivos de los ms arriesgados) constituyen un ingrediente bsi-
co para el aprendizaje y el goce supuesto en el juego, y en la forma
en que los jugadores ingresan a los mundos de ficcin.
First Person
Si bien los juegos electrnicos se han convertido en un monumen-
tal mercado que sobrepasa las industrias culturales tradicionales,
como el propio cine y la televisin, la literatura electrnica se ha
desarrollado muy espordicamente. Ejemplos que en su momen-
to fueron saludados con expectativas como las realizadas por Ste-
phen King alrededor de proyectos como Riding the Bullet y The
Plant, terminaron en sonoros fiascos.
Para confundirnos ms de lo que ya lo estamos, no slo estn
quienes creen que la ludologa debe ser inconmensurable con la
narratologa (como exploramos ms arriba), sino tambin quienes
creen que un subgrupo de los videojuegos (al menos aquellos que
todava utilizan las convenciones de la narrativa, los personajes
y los temas) podran ser vistos como ejemplos de literatura elec-
trnica.
Invirtiendo mucho de lo que venimos diciendo, algunos auto-
res insisten en que estamos asistiendo a la emergencia de nue-
vas formas de literatura electrnica profundamente interactivas
y procedimentales, y que ser a todas luces imposible presentar-
las en el formato de los libros electrnicos convencionales (mera
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translacin del papel a la pantalla bajo la gida de los paradigmas
narratolgicos).
La importancia y la riqueza de la compilacin de Pat Harrigan y
Noah Wardrip-Fruin (2004) (que sera continuada por otra obra no
menos importante, Second person role-playing and story in games and
playable media, 2007) est en la variedad de tericos y diseadores
convocados (que incluyen, entre otros, a Janet Murray, Markku Es-
kelinen, Henry Jenkins. Espen Aarseth, Stuart Moulthrop, Gonzalo
Frasca, Jesper Juul, Mark Bernstein, N. Katherine Hayles) que exa-
minan a fondo las mil y una variantes de acople (y de resistencia)
que existen entre historias y juegos as como la panoplia de formas
de creacin artstica que emergen (literary, performative, playful) a
partir de la emergencia del medio y los entornos digitales.
Concordando con el apotegma de que formato es destino, la
coleccin se organiz en torno a detalladas discusiones entre ha-
cedores y decisores organizados alrededor de cuatro macro-ejes:
Cyberdrama, Ludologa, El Pixel/La Lnea hasta Ms all
del Chat.
La densidad de la discusin, la energa puesta por los interlo-
cutores para hacer prevalecer sus puntos de vista, el detalle de
los comentarios, convirtieron esta obra en un antes y despus de
la problemtica, en un pie de igualdad con las compilaciones de
Mark Wolf y las obras seminales de Bogost, Juul y Taylor, tambin
comentadas en esta seccin.
Play between worlds
Precisamente la obra de T. L. Taylor, Play between worlds exploring
online game culture, se convirti en un mojn fundamental a la hora
de entender la vida de los juegos de mltiples jugadores, al revisar
los bordes y las junturas en donde los jugadores entran y salen casi
sin darse cuenta de los espacios en lnea y el mundo real. A contra-
pelo de visiones simplistas, tremendistas y epistemolgicamente
ingenuas, como las de Valleur & Matysiak (2005), que ven a los jue-
gos de roles y en lnea como una profundizacin de las tendencias
ms autistas, regresivas y antisociales de los adolescentes, Taylor
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Los videojuegos y la simulacin de la realidad...
revela lo que muchos siempre supimos y que los crticos que rara
vez tocaron un mouse o en alguna ocasin experimentaron la adre-
nalina de estas experiencias ni siquiera pueden entrever. A saber,
que los Massively Multiplayer Online Games (MMOGs), en los
que participan miles (cuando no centenares de miles) de jugadores
en un mundo virtual en tiempo real, son en realidad experimentos
sociales masivos, sin equivalente en el mundo real (y mucho me-
nos en la poltica).
Para Taylor, juegos como Everquest, War of Warcraft y decenas
como ellos son bsicamente espacios sociales de exploracin de
emociones, de entrenamiento en habilidades colectivas, y sobre
todo de invencin de personalidades y de puesta a prueba de pre-
sentacin de las personas en la vida cotidiana virtual.
Por primera vez una investigadora de vala y con credenciales
analiza en detalle cuasi microscpico, al mejor estilo de la descrip-
cin densa exigida por Cliford Geertz, la experiencia de un jugador
de Everquest (bajo el nick Gnome Necromancer), incluyendo su
participacin en una fiesta de fanticos de Everquest en Boston. Vi-
viendo ella misma una experiencia de observadora (jugadora) par-
ticipante, Taylor presenta una antropologa de Everquest que nada
tiene que envidiarle a los trabajos acadmicos sobre etnografas
del mundo real.
Entre sus descubrimientos, estn los jugadores de primera, para
quienes jugar es una forma de trabajo, y revisa en forma radical el
dipolo juego/trabajo, mostrando cmo mediante procedimientos
que recin ahora podemos empezar a entender muchas veces el
juego se convierte en una rutina montona y absorbente, como en
el caso de los trabajos ms despiadados y menos interesantes.
Tambin revela que las fanticas de Everquest no cumplen con
las condiciones imaginadas por Brenda Laurel acerca de los juegos
femeninos. Por ltimo, lidia con un tema tab cual es la pertenen-
cia y la apropiacin de los espacios de juego, cuestin que se torna
peliaguda cuando los jugadores ponen en cuestin a los dueos de
los propios juegos (en este caso, Sony Entertaintement y su cultura
corporativa).
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Captulo 3 85
rSynthetic worlds
Uno de los rasgos centrales de los juegos de roles de mltiples
jugadores es su extraa cruza entre mundo real y mundo virtual,
especialmente en el rea de la economa, dimensin examinada en
detalle por Edward Castronova en Synthetic worlds.The business and
culture of online games.
Una economa virtual, o economa sinttica, es una economa
emergente existente en un mundo virtual persistente, por lo gene-
ral en el contexto de un juego de Internet. La gente entra a estos
mundos recreacionalmente, no por necesidad, sin embargo algu-
nas personas cada vez ms, interactan entre s con el objetivo
de un beneficio econmico real.
Estas economas tuvieron su inicio en los MUDs y despus se
transportaron a los juegos de roles en lnea con multijugadores
masivos (MMORPGs). Las economas virtuales ms grandes estn
actualmente en los MMORPGs, tales como EverQuest, RuneScape,
ltima Online, Dark Age of Camelot, World of Warcraft, Lineage, Indus-
tryplayer, Miniconomy y EVE Online.
Con lo llamativas que son esas economas, y aunque tambin
existen en juegos de Internet como Neopets, Tokenzone o Kingdom of
Loathing, en donde se puede usar dinero real y abrir negocios crea-
dos por los usuarios, los ejemplos ms interesantes y sofisticados
de economas sintticas estn en The Sims Online, pero mejor que
en ningn otro lado en Second Life.
En estos juegos (sic, porque de juego tienen poco y nada) la
voluntad y el xito de linkear la economa virtual con la real efecti-
vamente han llegado lejos, al reconocer los derechos de propiedad
intelectual para los bienes creados in-world por sus suscriptores,
y al mantener una poltica laissez faire en cuanto a comprar y ven-
der dlares Linden (la moneda oficial del mundo) por dinero real
en sitios Web de terceros jugadores.
Para que existan estos mundos se necesitan algunas cualida-
des enunciadas por primera vez por el principal terico sobre el
tema, Edward Castronova (2005, 2008). Se trata de: 1) persistencia;
2) escasez; 3) especializacin; 4) comercio; los usuarios deben estar en
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Los videojuegos y la simulacin de la realidad...
condiciones de transferir bienes y servicios de y entre s; y 5) derechos
de propiedad. El mundo debe inventariar qu bienes y servicios corres-
ponden a qu identidad de usuario, y el cdigo debe permitir que el
usuario disponga del bien o del servicio concomitantemente.
La combinacin de todos estos factores genera sistemas econmicos
con propiedades muy parecidas a las que experimentamos en el mun-
do real. Por este motivo, Castronova y muchos economistas despus se
metieron de lleno en esta economa de lo inslito.
rUnit Operations
Entre las obras extraordinarias aparecidas recientemente descolla Unit
Operations. An approach to videogame criticism, de Ian Bogost. Para
Bogost (2005), autor su vez de Persuasive games. The expresive power of
videogames (2007), principios similares subyacen a la teora literaria y
a la computacin, y por ello propone una teora tecnoliteraria para
analizar los videojuegos en particular
Como corresponde a un filsofo de la tecnologa, Bogost insiste
en que su enfoque trasciende los videojuegos, y puede usarse igual-
mente para lidiar con la poesa, la literatura, el cine o el arte, en-
tendiendo todas estas prcticas como un sistema configurativo de
unidades de sentido discretas, interconectadas.
Un fantico de los videojuegos (analista y practicante a la vez
condicin sine qua non para que los estudios tengan alguna verosi-
militud) no le tiene miedo al desafo y se mete a discutir con perso-
najes como Platn, Badiou, Zizek, y McLuhan, haciendo uso y abuso
de estos popes e iconos para lidiar con descripciones y anlisis de
Pong, Half-Life y Star Wars Galaxies.
Abocndose a una filosofa poltica de la libertad en los grandes
espacios, Bogost examina Grand Theft Auto 3, The Legend of Zelda,
Madame Bovary y Ulises. La obra se presenta como una teora ge-
neral para la comprensin de la creatividad computacional. Aqu
se entrecruzan la filosofa, el psicoanlisis, la literatura, las pel-
culas, la mediologa, el software, y los videojuegos mostrando la
perfecta posibilidad de recombinacin y de ensamblaje de todas
estas lecturas.
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Captulo 3 87
LA LUDOLOGA Y EL PENSAR NO SOBRE
SINO CON LOS VIDEOJUEGOS
La eterna querella entre los antiguos y modernos
Como acabamos de resear, y desde que hicieron su aparicin hace
ms de tres dcadas, en 1972, los videojuegos forman parte de la
querella eterna entre los antiguos y los modernos (Highet, 1954).
Mientras el desafo que emanaba de la pantalla se limitaba a jugar
a un tenis abstracto como en Ping Pong, o a resolver intrngulis me-
nores como en Adventure Quest, estas polmicas que se arrastran
desde el fondo de la historia no inquietaban demasiado.
Pero una vez que el videojuego, de la mano de tecnologas cada
vez mas rpidas y eficaces, empez a concitar un tiempo de con-
sumo cada vez mayor, amenazando a viejas industrias como la
televisin y el libro, a la vez que abra nuevos espacios de en-
tretenimiento y consumo masivo (a mediados del 2008 se haban
vendido ms de 100 millones de copias de The Sims y es probable
que la piratera multiplique muchas veces sus consumos pagos),
una sorda polmica entre ilustrados y brbaros se desatara, con
consecuencias cognitivas, emocionales y econmicas de fuste (Ba-
ricco, 2008).
Pensar videojuegos versus pensar con videojuegos
La discusin pas al menos por tres fases. Primero, se trat de
desacreditar los videojuegos, insistiendo en que la pantalla como
amesetamiento de la cultura de masas no poda competir en pie de
igualdad con la civilizacin del libro.
Cuando el videojuego empez a mostrarse como una amenaza
ms seria y decidida, la guerra se llev al interior del terreno aca-
dmico. Ya no se trataba simplemente de depositar el juego del
lado de la cultura popular y conservar la literatura del lado de la
alta cultura, sino que la academia tratara de colonizar ese territo-
rio buscando convertir los juegos en una forma de las narrativas.
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88
Los videojuegos y la simulacin de la realidad...
La polmica estall una dcada atrs, con el avance imparable
de Internet, y todava hoy seguimos asistiendo a luchas atroces
entre narratologistas y la nueva camada de ludologistas acaudilla-
dos, entre otros, por el uruguayo Gonzalo Frasca (2001), cuya tesis
de maestra Videogames of the oppressed: videogames as a means for cri-
tical thinking and debate, bajo la direccin de Janet Murray, sentara
precedentes en la materia.
8
Por fin, en el ltimo lustro estamos viendo un interesante desplie-
gue de argumentos y ejemplos que defienden la especificidad de los
videojuegos en contra de cualquier colonizacin narratolgica.
9
Segn los narratlogos, se deben emplear los juegos como me-
dio para narrar historias. Los ludlogos responden que si no se le
pide al ajedrez o al Scrabble que relaten historias, tampoco debe
exigrselo a los juegos digitales.
Vayamos por partes y empecemos a sacar el jugo a todas estas
discusiones pero partiendo de una hiptesis fundamental. Lo que
nos interesa no es pensar los videojuegos ni sobre los videojuegos,
sino pensar con los videojuegos, o a travs de los videojuegos.
La actitud es la misma que tomamos hace unos aos con el cine
de la mano de Deleuze (1985) y de Cabrera (2002), Burnett (1995),
Piscitelli (2006). No nos interesaba pensar las imgenes sino pen-
sar con las imgenes (o, lo que es lo mismo, que las imgenes nos
pensaran a nosotros). Por eso, el enfoque semitico nos parece re-
levante pero insuficiente.
10
Lo mismo queremos empezar a hacer
ahora con los videojuegos.
8
Puede encontrarse el trabajo de Frasca, Videogames of the oppressed: videogames as a
means of critical thinking and debate, 2001 (M.Sc. dissertation, 2003. pdf) completo en
<http://www.ludology.org/articles/thesis/FrascaThesisVideogames.pdf>
9
Como bien lo explicita Markku Eskelinen, en Towards computer game studies,
en la extraordinaria compilacin First person: new media as story, performance, and
game de Harrington & Wardrip-Fruin (2004). Por suerte de acceso completo en
la red, no obstante tratarse de un libro tan reciente y perteneciente al MIT Press
<http://mitpress.mit.edu/0262232324>.
10
Como bien insiste Carlos Scolari (2008), la semitica o bien se renueva para pen-
sar/redisear lo digital o muere. Una fgura interesante entre los semioclsicos
dispuesto a hacer la reconversin profesional y paradigmtica es Paul Bouissac,
quien seala que si la semitica quiere sobrevivir en la Era Peta-, Exa-, Zeta- o
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Captulo 3 89
Si bien podemos hacernos preguntas supuestamente inteligentes,
pero ingenuamente conspirativas, como: es el Tetris una met-
fora del consumismo en Estados Unidos?, o cunto nos dice la es-
tructura narrativa de los juegos de accin Silent Hill o Grand Theft
Auto III este ltimo tristemente clebre por su violencia, acerca de
la condicin humana, esto es recin el principio.
11
No podemos menos que estar de acuerdo con Janet Murray
(1997)
12
(nuestra gur de los ciber dramas) cuando insiste en que los
juegos aparecen en pinturas egipcias de hace 4.000 aos, y que los
juegos digitales nos remontan a una antigua y rica tradicin, a la que
no hemos prestado la debida atencin, al igual que el nacimiento
del cine (Oubia, 2000; Paech, 2002; Quintana, 2003) nos ofrece una
nueva paleta para retratar la condicin humana.
13
Que el campo est en efervescencia puede comprobarse ante la
proliferacin de eventos y encuentros que los festejan, lo alzan a
nuevos niveles de anlisis y de discusin, y sobre todo generan nue-
vos conceptos para disear el futuro de lo que queda del otro lado
de las narrativas.
Yottabyte, deber adaptar sus modelos y herramientas de investigacin a este nue-
vo entorno epistemolgico, a aos luz del autismo conceptual y temtico impe-
rantes hoy.
11
En una obra reciente, como es Videogames as persuasive expression, Ian Bogost
(2007) demuele defnitivamente estas tesis mimticas en los campos de los videojue-
gos polticos, publicitarios y educativos.
12
Como Murray (1997) es parte muy interesada en la disputa en la fase 2, y muchas
veces parece querer atrapar los juegos como una variante de las narrativas, quizs
haya que prestar no menos atencin a lo que dice Henry Jenkins (2008), cuando
insiste en que si el cine hubiese nacido hace 25 aos, y si slo nos preguntramos
si las pelculas son violentas, por cierto estaramos pasando por alto aspectos har-
to importantes de estas nuevas formas de hacer con palabras y con los cuerpos
(Barker, 2001).
13
Mientras tanto, en Copenhague, la Universidad IT ha creado el Center for Games
Research Group <http://game.itu.dk/>, del cual en el ao 2005 se gradu su pri-
mer doctor, Jesper Juul <http://www.jesperjuul.dk>. Su tesis de doctorado, Reales
a medias: los videojuegos entre las reglas de la realidad y los mundos fcticios, que intenta
defnir los juegos digitales y cmo se debe abordar su estudio (para un resumen
de la misma, vase The game, the player, the world: looking for a heart of ga-
meness <http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld> fue publicada por
MIT Press como Half Real. Video games between real rules and fctional worlds.
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90
Los videojuegos y la simulacin de la realidad...
La ludologa molesta y cunto
14
Irnicamente algunos crticos de este pasaje insisten en que los di-
seadores de juegos estudian la estructura narrativa de La Ilada de
Homero o se preguntan por qu la violencia de La Odisea es ms acep-
table que la de Grand Theft Auto, lo que no es ms que un juego de
palabras. Pero el problema es ms complejo que esta desestimacin.
Obviamente hay crticas ms o menos interesadas en contra de la
ludologa. Algunos objetores, con argumentos, que no son la mayo-
ra de las veces demasiado consistentes, insisten en que los juegos
difcilmente lleguen a madurar. Temen que quedarn atascados en
un callejn sin salida como le ha sucedido a las historietas, dignas de
estudio como fenmeno social, pero aparte de una selecta minora
como Mauss de Art Spiegelman (1989) no merecedoras de estudio
individual
15
, o al menos as dicen ellos.
O acaso Chris Crawford, un diseador que est elaborando un
programa para crear historias interactivas, no dice suelto de cuerpo
14
La Universidad de Stanford realiz en el primer trimestre del 2004 una Conferencia
sobre la narrativa en los juegos <http://ccva.stanford.edu/fctionalworlds.html>, en
conjuncin con la exhibicin Fictional worlds, virtual experiences: storytelling and com-
puter games <http://events.stanford.edu/events/11/1123/>. Por su parte, Princeton
organiz otra conferencia, Form, culture & video game criticism, para estudiar por qu
los juegos no suelen ser objeto de indagacin crtica. Las reseas detalladas de lo
que aconteci all se pueden consultar en sendos weblogs de Nick Montfort <http://
grandtextauto.gatech.edu/2004/03/07/notes-from-form-culture-and-video-game-
criticism/> y de David Thomas Buzzcat Critical Videogame Theory <http://www.
buzzcut.com/article.php?story=20040309220912691>. La cuestin se ha puesto ms
seria con la aparicin de un grupo de investigadores nucleados en la Asociacin de
Investigaciones sobre Juegos Digitales, que convocaron su Segunda Conferencia
Internacional Digital Games Research Association <http://www.gamesconference.
org/digra2005/submit.php> en junio del 2005 en Vancouver, British Columbia, Ca-
nad. Aqu surgi el manifesto de DIGRA. Vase <http://www.digra.org/article.
php?story=20040429200521797> con el abc de la teora y prctica de los videojuegos.
Como corresponde, existe tambin un journal crtico Game Studies <http://www.ga-
mestudies.org>, uno de cuyos editores es Gonzalo Frasca, que ya va por su octavo
ao de trabajo y tiene excelentes artculos que van balizando el territorio con concep-
tos renovados y desentumecedores.
15
Por suerte obras como la de Scolari (2004) refutan este aserto. Para una teorizacin
del manga como una aventura ms all de lo textual, vase Emiliozzi (2003). Tambin,
el interesante trabajo de Papalini (2006) sobre el anim.
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Captulo 3 91
que no suele practicar juegos con la computadora porque es una
experiencia deprimente? Y muchos de nosotros, acadmicos, funcio-
narios, investigadores y adultos de monta, queremos acompaarlo
prestamente en el sentimiento. Encima, el ergasmatron de Crawford
es un hito en esta direccin, tal como se puede apreciar en <www.
InteractiveStory.net>. Pero, justo cuando le estbamos por dar la ra-
zn a Crawford, aparecieron The Sims, primero, y Spore, despus, y
otro fue el cantar.
Los Sims patearon el tablero
En el curso de esta discusin nacieron juegos que parecen ubicarse
en un terreno intermedio entre narracin y ejercicio, poniendo el
debate patas arriba. The Sims, el juego de computadora ms popular
de todos los tiempos, brinda al jugador herramientas bajo la forma
de muecos, casas o juguetes virtuales para desarrollar historias
propias.
16
La definicin de The Sims (es un juego, una mquina para crear
historias, un mbito ldico virtual?) no es fcil. Una postura intere-
sante tercerista? es la de Eugeni & Bittanti (2003), quienes consi-
deran relevantes aquellos juegos que tienen la capacidad excepcional
de dar forma a la imaginacin contempornea.
17
Se trata de juegos
que, en muchos casos, trascienden la esfera ldica para convertirse
en conos de nuestro tiempo.
En The Sims hay tres niveles de interaccin con el juego. El usua-
rio en tanto espectador asiste a una representacin insensata, casual
y automtica de acciones y comportamientos cotidianos. En tanto
jugador, complementa el escenario con algunos principios de orien-
16
Grandmothers are cooler than trolls: Review of The Sims, en Game Studies, vo-
lumen 1, n 1, es una descripcin losca de Gonzalo Frasca que ayuda a entender
por qu The Sims es una compuerta evolutiva. Se puede profundizar esta lnea en la
llamativa entrevista que Celia Pearce le hizo en otro nmero de la misma revista al
inventor de The Sims, BattleBots, Cellular Automata God and Go. A Conversation
with Will Wright <http:/ / www.gamestudies.org/ 0102/ pearce/ >.
17
Bien recuperada por Carlos Scolari al haber incluido un importante texto suyo en
la compilacin deSignis n 5.
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92
Los videojuegos y la simulacin de la realidad...
tacin. En tanto autor intertextual, finalmente reescribe el mundo
ficcional basndose en un principio de orden y proyeccin.
Donde el desafo y el choque cognitivo es an mayor es en el te-
rreno de los juegos en lnea (Taylor, 2006) que admiten a una enorme
cantidad de jugadores. Tericos de los juegos, socilogos, psiclogos
y otros acadmicos hace rato que estudian cmo los jugadores de
MMO interactan en la red.
18
Recin estamos al principio de esta tarea y vemos que se abre en
mil direcciones, cada una ms rica y excitante que la otra. Facade
<www.interactivestory.net/ > y la narrativa interactiva y el mgico y
misterioso juego de Spore, de Will Wright, as lo confirman.
Will Wright ve y va ms lejos. La tan esperada llegada
de Spore
Spore es un videojuego multiplataforma diseado por Will Wright que
simula la evolucin de una especie desde las etapas ms primitivas (se-
res unicelulares) hasta la colonizacin de la galaxia por parte del ser
evolucionado. Se trata de un juego desarrollado por Electronic Arts
de evolucin (universo personal propio). El usuario puede crear
vida y hacer que evolucione, establecer tribus, construir civilizaciones,
esculpir mundos y explorar el cosmos. Spore est compuesto de cinco
juegos, cada uno corresponde a una etapa de la evolucin.
Cada decisin del jugador deja su huella en el ecosistema y orien-
ta la evolucin de las especies que lo habitan, ya que el jugador deci-
de el proceso evolutivo de la criatura como si fuera un dios, aunque
de un modo ms amplio. El jugador modela (dibuja libremente la
totalidad del personaje utilizando piezas que la criatura va consi-
guiendo a lo largo de su vida) y gua una especie a travs de muchas
generaciones hacindola crecer desde un simple organismo unicelu-
lar y convirtindola en un animal ms complejo, hasta que la especie
llega a alcanzar un cierto nivel de inteligencia. En este punto, el ju-
18
Uno de los trabajos ms ambiciosos en esta direccin ha sido el desplegado por
T. L. Taylor (2006) resumido ms arriba.
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Captulo 3 93
gador comienza a modelar y a dirigir a esta sociedad, progresando
desde los albores de la civilizacin hasta alcanzar la capacidad de
explorar el espacio.
Spore est compuesto de cinco juegos, cada uno corresponde a
una etapa de la evolucin: Clula, Criatura, Tribu, Civilizacin y
Espacio. Cada etapa presenta diferentes retos y objetivos. Cada de-
cisin del jugador deja su huella en el ecosistema y orienta la evolu-
cin de las especies que lo habitan.
Que haya programas acadmicos sobre el tema, que las polmicas
epistemolgicas enfurezcan permanentemente a acadmicos y juga-
dores por igual, que las discusiones tradicionales acerca de la oralidad
y la literalidad hayan mutado en direccin de un debate a fondo entre
narratologa y ludologa atravesadas por el poderoso instrumento
cognitivo de la simulacin, muestra que podemos ponernos de pie y
en marcha para entrar de pleno en el siglo XXI con nuevas preguntas
y nuevos enfoques acerca de la inacabable tarea de crear sentido, antes
de que la historia y la biologa borren nuestra temporalidad finita y
acotada. Con la tecnologa, esta vez de nuestro lado, para profundizar
y enriquecer nuestras capacidades simblicas expresivas.
LOS VIDEOJUEGOS COMO GNERO.
UN LARGO Y SINUOSO CAMINO
La imaginacin instituyente
Cornelius Castoriadis (1975), grande entre los grandes, ilustr el ca-
rcter imaginario de la sociedad y devel mejor que ningn otro
las fuerzas conjugadas (centrpetas y centrfugas), que subtienden a
la conversin del magma social en instituciones duraderas, finitas,
consumibles.
19
19
Entre los autores que nos ayudan a impensar el presente y nos ayudan a disear un
futuro autoorganizado y cardico contamos junto a Cornelius Castoriadis (1975)
a Gilbert Simondon (2008), Bruno Latour (2008), Scott Lash (2005), Richard Sennett
(2006, 2008). Tambin, a varios otros socilogos del papel (versus los etngrafos de
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94
Los videojuegos y la simulacin de la realidad...
Jugando con las categoras contrapuestas de imaginacin institu-
yente y de imaginacin instituida, fue ms lejos que muchos otros,
mostrando la enorme continuidad que existe ente el momento de la
creacin y de la innovacin, y el momento de la consolidacin y el
despliegue de la totalidad social.
No fue el nico, otros autores jugaron tambin con estas nocio-
nes antagnicas y auto catalticas. Quin mejor que Thomas Kuhn
(1972) para demostrar el juego permanente de opuestos que hay en-
tre ciencia normal y ciencia extraordinaria, entre el momento de la
evolucin y el momento de la revolucin?
Si estos compaeros de ruta eternos hoy se asoman entre los tin-
tineos de las neuronas, es porque despus de casi tres dcadas de
ir dando vueltas a los tumbos, los videojuegos y sus prcticas aso-
ciadas ya no son slo el pan cognitivo de cada da de varias gene-
raciones en el mundo entero, sino que se ha establecido un ncleo
duro ms que interesante que permite ir elaborando una teora de
los videojuegos.
20
Precisamente a partir de obras hoy ya clsicas como The video
game theory reader, de Mark Wolf (2003) o The medium of the video game
(2001), podemos empezar a recorrer una posible historia de los vide-
ojuegos, como paso ineludible para revelar cmo la prctica video-
ldica ha alcanzado su status de teora, cmo sta tiene anteceden-
tes dispersos pero sumamente valiosos, y cmo la feliz combinacin
la pantalla). Quienes nos estn permitiendo avanzar en nuevos recortes y armado de
rompecabezas semiotextuales son autores como Clay Shirky (2008), Steven Weinberger
(2007), Jeff Howe (2008), Albert Lazlo-Barabasi (2002), Duncan Watts (2003), es decir, los
neo-tericos de la redologa y la ciencia de la Web. Debemos tender un puente entre estas
formalizaciones y aquellas descripciones densas, a fn de generar una comprensin, que
ms que emptica sea generativa, y una analtica, que ms que nostlgica sea un dispara-
dor para una poltica de la complejidad.
20
Existen varias obras seminales en donde esto es ms que evidente. Una es la compilacin
de Mark Wolf & Bernard Perron (2003), The video game theory reader, que sirvi amplia-
mente de base para este captulo. Los otros incluyen The medium of the videogame, tambin
editado por Mark Wolff (2001); From Barbie to Mortal Kombat: gender and computer games, de
Justine Casell & Henry Jenkins (1998); On a silver platter. CD Rom and the promise of a new
technology, de Greg Smith (1999). Mientras apareci Handbook of computer game studies, de
Jeffrey Goldstein & Joost Raessens (2005), que canoniza acadmicamente los videojuegos.
Esperemos que esto no sea su certicado de defuncin.
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Captulo 3 95
de juegos de soportes masivos desde el CD-ROM y el LaserDisc,
hasta los juegos multiusuarios y de un medio de almacenamiento
dinmico como es la propia red, ha permitido pasar, en un tiempo
ms que corto e hiper-acelerado, de jugar a pensar los videojuegos,
y del diseo de juegos interactivos a su teorizacin en un pie de
igualdad con los medios anteriores (como fue el caso del teatro, del
cine, los cmics, etctera).
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4
BENDICIN ACADMICAMENTE CORRECTA
DE LA CULTURA AUDIOVISUAL
Cuando John Fiske (1978) public Television culture a fines de los
aos 70, su clebre anlisis pionero acerca de la TV, hubo ms de una
sorpresa. De un plumazo fue inventado un nuevo gnero acadmico
dedicado a los anlisis tericos de la TV, ms de un estudiante de
comunicacin se anotici de en qu rea hacer su tesis de postgrado,
y al final despus de un tiempo todo volvi a la normalidad.
La TV que si bien mereca la bendicin de los anlisis acadmicos
le guste o no a Fiske en USA, u Oscar Landi (1992) en nuestro pas,
pero en una longitud de onda mucho ms parecida a la que Steven
Johnson (2005) terminara explorando ms recientemente no poda
aspirar a ms que eso. Su valor no le era intrnseco sino que era ape-
nas una excusa para hacer el agosto de los intelectuales y acadmicos,
que haban encontrado un hombre de paja adonde asestar mandobles
VIDEO TV, ERGO SUM.
CUANDO LA CULTURA
AUDIOVISUAL TAMBIN SIRVE
PARA PENSAR
Martn Chivite, [3 aos y 9 meses] La madre de Martn
le dijo un da que le gustaba mucho su cara y l contest:
Te la regalo, pero te la guardo yo.
(Motos, 2008.)
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98
Video TV, ergo sum. Cuando la cultura audiovisual tambin sirve para pensar
fciles, provenientes de la alta cultura. Los Brbaros hacan incipien-
temente su aparicin en la escena contempornea, aunque faltaban
muchos aos para que se los bautizara con este acertado apcope
(Baricco, 2008).
Cuando Fiske escribi esa obra fundacional, los videojuegos te-
nan apenas dos dcadas de vida, no eran tan masivos ni transge-
neracionales como hoy (Newman, 2004; Beck & Wade, 2004), y sus
destinatarios eran adolescentes con pecas y barritos. A nadie se le
poda ocurrir que los videojuegos recibiran un arco de atencin
que seguira paso a paso (aunque esta vez bastante ms sincroni-
zados en el tiempo con su objeto de anlisis) el camino del anli-
sis (crtico) de la TV (Wolf, 2001, en Harrington & Wardrip-Fruin,
2004).
Lo cierto es que al poco tiempo empezaron a pensarse los vide-
ojuegos y a teorizarse sus ventajas y desventajas. Hoy, cuando ya
han pasado 25 aos desde esa era fundacional, casi todo el mundo
est de acuerdo ms o menos en lo mismo. Puede ser que los vide-
ojuegos no sean tan nefastos como cierta visin instalada insiste en
propagar. Pero, en todo caso, lo nico bueno que podran llegar a
provocar sera una cierta mejora de la coordinacin mente-ojo.
1
Hasta esa ventaja tambin debera matizarse, porque la misma se
hara al precio de la explotacin de tramas innobles y, sobre todo, de
temticas siempre rayanas en la reivindicacin del sexo, al punto de
que si tanto es el precio por pagar, mejor sera pasarlos por alto ente-
ramente. Y abandonar los videojuegos por entero y en materias edu-
cativas volver a la tiza y al pizarrn sin ironas, al menos de nuestra
parte (Litwin, 2008; Bauerlein, 2008; Jackson, 2008; Wolf, 2007).
Hay algo en la matriz cultural de la crtica a la televisin y de los
videojuegos que los subtiende por igual y los convierte en kelpers
1
Para una visin contrapuesta y con argumentos fundacionales para cada bando,
vase tesis 1, los videojuegos son catastrfcos para la salud mental de los chicos,
Violent video games: myths, facts, and unanswered questions, de Craig A. Ander-
son <http://www.apa.org/science/psa/sb-anderson.html>. Y tesis 2, refutando lo
anterior contamos con el artculo seminal de Jeffrey Goldstein, Does playing violent
video games cause aggressive behavior? Playing by the rules. <http://culturalpoli-
cy.uchicago.edu/conf2001/papers/goldstein.html>.
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Captulo 4 99
del conocimiento y la cognicin, como buenos residuos de la cultura
audiovisual que ambos seran.
Contra el reduccionismo simblico/semitico
de los videojuegos y la TV
Tanta impostura crtica est llegando a su fin. Tanta desvalorizacin
fatua tendr que remontar su indolencia si quiere que se la tome toda-
va en serio, o sirva para afirmar alguna carrera, conseguir ms dinero
para becas o viajes, o justifique la misma moralina de antao.
Una serie de investigaciones cada vez ms refinadas
2
estn po-
niendo patas para arriba esta reduccin semitica o simblica de los
videojuegos (pero, tambin, de la televisin), y estn insistiendo en
que hay que barajar las cartas del anlisis, pero sobre todo las del
diseo, y dar de nuevo.
La relectura de la televisin que iniciamos aqu va de la mano de
la publicacin de Steven Johnson (2005), Everything bad is good for
you. How todays popular culture is actually making us smarter.
3
Siguien-
do con sus intervenciones anteriores especialmente en publicacio-
nes como Sistemas emergentes y en Mind wide open: your brain and the
neuroscience of everyday life, Johnson (2004a, 2004b) volvi a agitar
el avispero al poner en resonancia una lectura que tiene su base de
operaciones en el entrecruzamiento de las neurociencias, la teora
narrativa, la teora de las redes sociales y la economa.
Desde el ao 2001, la seal Fox viene irradiando la serie 24 des-
de febrero del 2009 se transmite en el Cono Sur la sptima tempo-
rada ampliamente criticada en USA por su visin maniquea de los
terroristas musulmanes, y por su delectacin en la promocin de la
violencia. En un episodio trasmitido en USA en enero del 2005 la pro-
2
A las obras antes mencionadas conviene aadir estudios cada vez ms renados
como los de Bogost (2006), Taylor (2007), Castronovo (2005, 2008), Juul (2005), Wolf
(2001, 2003), Harrington & Wardrip-Fruin (2004, 2007), que han cambiado completa-
mente la plataforma terica desde la cual se analizan a principios del 2009 los vide-
ojuegos tal como revisamos someramente en el captulo anterior.
3
Un adelanto fue publicado por la edicin dominical del New York Times, del 24 de
abril del 2005, bajo el titulo Watching TV makes you smarter.
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100
Video TV, ergo sum. Cuando la cultura audiovisual tambin sirve para pensar
vocacin al televidente/ciudadano alcanz grados sobresalientes. As,
un terrorista contrat a un asesino a sueldo para matar a su hijo no su-
ficientemente adscripto a la causa. En el mismo episodio, el Secretario
de Defensa de USA autoriz la tortura de su propio hijo con vistas a
descubrir la existencia (o no) de una conjura terrorista.
Para Johnson, lo notable e inesperado no son las lneas argumenta-
les aqu aludidas sino que el cambio de contenido ha ido de consuno
con un cambio de las formas. En los escasos 44 minutos que dura cada
episodio de 24, ste conecta las vidas de 21 personajes diferentes, cada
uno con un arco narrativo propio personalidad definida con moti-
vaciones y obstculos, relaciones especificas con los otros personajes,
etctera (Peacock, 2007).
Nueve hilos narrativos se despliegan a lo largo de estos 44 minutos,
apoyndose extensivamente en informacin y hechos presentados en
los episodios previos. Si hiciramos un grafo interconectando a todos
estos personajes y sus relaciones, lo que tendramos no es nada pare-
cido a Bonanza o a Lassie sino a El seor de los anillos de J. Tolkien o a La
casa verde de Mario Vargas Llosa, con cuatro lneas argumentales en
tres tiempos simultneamente, etctera.
Lo que esta inesperada constatacin deja al descubierto es que las
letanas de los Sartori (2000), los Popper (1998) y compaa (que tan
fcilmente han sabido prohijar adeptos en nuestros pases) acerca de la
cada abrupta de las masas en la estupidez, gracias a los servicios siem-
pre disponibles de una televisin rayana en el grado cero del (des)-co-
nocimiento, deben ser radicalmente revisadas y descartadas (Bermejo
Berros, 2005; Rowlands, 2007; Cascajosa Virino, 2005, 2007).
Programas como 24, ER, House, Mad Men, Numbers o The West Wing
y decenas ms estn demostrando semana a semana que la cultura
televisiva se est volviendo cada vez ms y no menosexigente cog-
nitivamente. Para poder entender qu ocurre en programas como 24,
hay que desplegar un esfuerzo cognitivo considerable que no tiene
parangn con la TV que veamos y nos gustaba (o no) hace 20 aos
atrs.
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Series hiper complejas, cerebros hiper estimulados
Lo que se concluye al mirar series hiper complejas como stas cae
de suyo. Para poder divertirnos hasta morir? como nos amenaza-
ba Neil Postman (1991) en su obra del mismo ttulo con series como
24, Los Soprano, The L-World, Lost, Survivor, Bones, tenemos que prestar
mucha atencin a lo que ocurre en la pantalla, hacer muchas inferen-
cias y sobre todo llevar una detallada (y difcil) cuenta de las relaciones
sociales en constante mutacin de los personajes que se multiplican
y metamorfosean diablicamente, contrariando la navaja de Occam
de que los entia non sont multiplicanda (las nociones explicativas tienen
que reducirse al mnimo).
Siguiendo una indicacin de la pelcula Sleeper (1973) de Woody
Allen, Johnson (2005) llama Curva del Dormiln a la constatacin de
que los videojuegos, la violencia televisiva, las comedias de situacio-
nes juveniles, pero especialmente los reality shows, tienen un valor nu-
tricional e intelectual de primera magnitud.
Tradicionalmente hubo dos maneras igualmente torpes y desviadas
de pensar estos fenmenos. La primera, la sartoriana, que contribuy al
xito de lectura de Homo Videns (Sartori, 2000), ve en el desarrollo de la
cultura masiva de los ltimos 50 o 500 aos un pasaporte seguro e irre-
versible hacia la decadencia de la cultura occidental (Baricco, 2008).
Otra postura, que supuestamente contrarresta la anterior, insiste
en que aun si es cierto que los medios han perdido estatura moral y
capacidad de liderazgo tico, al menos han ganado en realismo y en
crudeza, mostrndonos el mundo tal cual es aunque eso no nos guste
demasiado.
Hay, empero, una tercera manera de ver el fenmeno, que es la que
endosa Johnson, y que nosotros graciosamente compartimos, a saber,
que los medios no tienen contrariamente a lo que una lectura ingenua
de Habermas propone por qu ser el faro de la moral burguesa, y que
mucho mejor que seguir vindolos como maestros desviados, o como
omnipotentes promotores de la incultura juvenil, sera entenderlos
como entrenamientos en cognicin diversificada y compleja (Sunstein,
2003; Wolff, 1999; Trend, 2007).
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Video TV, ergo sum. Cuando la cultura audiovisual tambin sirve para pensar
Es probable que los medios actuales estn trasmitiendo ms men-
sajes negativos que en ningn otro momento de la historia. Sin em-
bargo, un mejor baremo en cuanto a medir los efectos de los medios,
no es tanto en trminos de impacto positivo (o negativo)
4
sino anali-
zando qu tipo de pensamiento hay que ejercer para darle sentido a
una experiencia cultural. Y hasta qu punto los medios tradicionales
siguen sirviendo para ello, o al contrario estn siendo reemplazados
en esa noble funcin por otros hbridos tecnoculturales.
La TV tambin sirve para pensar. He aqu el leit motiv de Johnson
refrendado por anlisis astutos y detallados de la evolucin de las
formas televisivas.
Infortunadamente nuestra herencia aristotlica y nuestra fami-
liaridad/dependencia con la imprenta han llevado a valorizar en
forma extrema la linealidad del texto y la omnipotencia de una
narrativa nica (Bloom, 2005; Bolter, 1991). Quienes alguna vez
gozamos con El show de Mary Tyler Moore o con Murphy Brown nos
encontrbamos con series inteligentes que venan preempaqueta-
das en las palabras y acciones de personajes tan o ms inteligentes
que nosotros mismos.
4
Hay una infnita y aburridsima literatura sobre los efectos de la violencia generados
por la TV. En obras como lll Effects: the media/violence debate (Barker, 2001), se insisti
hasta la nusea en el carcter lineal de este condicionamiento. Por suerte, en una obra
exquisita reciente, como es The myth of media violence. A critical introduction (Trend,
2007), se ponen las cosas en su (in)justo lugar. Con mejores argumentos y con mucha
ms investigacin de campo podemos decir entonces que los individuos somos facetados
por los medios de un modo muy diverso y difcilmente reductible a monofactores. Los factores
sociales responsables de la agresin y el crimen tiene un basamento que va mucho
ms all de las horas de televisin, padecidas o degustadas. Despus de dcadas de
pronunciamientos facilistas y chabacanos acerca de que la violencia se puede comba-
tir con menos televisin y que el racionamiento de los videojuegos sera bueno para
la salud mental, son muchos los profesionales y expertos pero sobre todo los inex-
pertos que reconocen el carcter sobredeterminado de la violencia y la irrelevancia
de las terapeticas mediticas para remediar males sociales, polticos y econmicos.
Con lo provisoria que esta conclusin es, sirve para atemperar un poco la reedicin
de las tesis hipodrmicas, que peridicamente (y sobre todo ante la emergencia de
nuevos medios y soportes) no hacen sino recrudecer. Y que hoy con la expansin de
los sistemas operativos sociales (con Facebook y sus 175 millones de amigos a la
cabeza), las redes de pares y nuevas interfases de inmersin se presentan como un
nuevo Satans en el horizonte.
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En estas series, los protagonistas permanentemente se provoca-
ban unos a otros con comentarios y exabruptos uno ms brillan-
te que el otro, y nosotros compartamos enternecidos y empti-
camente un nivel de agudeza y rapidez mental e intelectual, que
difcilmente encontramos en la vida real y en el mundo laboral de
cada quien (Johnson, 2005).
Pero suponiendo que entendiramos los detalles y retrucanos,
no cabe duda de que en esas series no hay que hacer esfuerzo in-
telectual alguno para gozar del show. No desafiamos a nuestra
mente viendo programas como stos, ms de lo que lo hacemos
mirando Ftbol de primera los domingos a la noche o Bailando por un
sueo cualquier da de la semana. Porque, en ambos casos, el juego
intelectual tiene lugar en la pantalla no en nuestra cabeza.
LA TV PARASITA LA LECTURA
La novedad porque a veces hay novedad, a Dios gracias es que
un nuevo tipo de inteligencia televisiva aflor en el ambiente hace
un tiempo, pero necesitbamos de un coolhunter memtico (Gloor
& Cooper, 2007) como Johnson para percibirlo. Este nuevo tipo
de televisin parece parasitar todos los componentes cognitivos
nobles asociados beatficamente a la lectura: atencin, paciencia,
retencin, paneo simultneo de lneas narrativas (Jackson, 2008).
Aunque no nos hayamos dado cuenta, hace ya ms de 50 aos
que la televisin en vez de volver a la gente ms estpida como
los sartorianos/popperianos se jactan de haberlo revelado lo que
ha hecho en cambio es poner una presin inmensa sobre estas ca-
pacidades cognitivas que por algn motivo insondable creamos
inextricablemente asociadas a la lectura (Wolf, 2007; Bauerlein,
2008).
La complejidad creciente est asociada a tres elementos centra-
les: relatos mltiples, sealamientos intermitentes y redes sociales.
Estos rasgos no nacieron hoy, ni en los aos 90, aunque muy pocos
lo advirtieron previamente sino en 1981/7 con la serie Hill Street
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Video TV, ergo sum. Cuando la cultura audiovisual tambin sirve para pensar
Blues,
5
un drama policial de Steven Bochco valorado (o deplorado)
por su realismo virulento.
Hill Street Blues era muy diferente de las series cannicas previas
como Starsky & Hutch o Dragnet, que se basaban en los avatares de
un personaje o dos, que se centraban en un argumento dominante, y
que tenan un cierre en cada episodio. La nica novedad en Starsky
& Hutch respecto de esa frmula lineal era introducir un sub-argu-
mento cmico al final del episodio en un formato trivial.
En cambio, un episodio de Hill Street Blues complicaba esta des-
cripcin de manera sorprendente. La narrativa enlazaba muchsi-
mas hebras diferentes, a veces hasta veinte, aunque muchos de los
personajes secundarios aparecen slo pocos segundos en la pantalla. El
nmero de personajes bsicos aumentaba tambin exponencialmente.
Y sobre todo cada episodio tena bordes borrosos, ya que retomaba he-
chos de captulos anteriores y los dejaba abiertos para ser retomados en
los posteriores (Cascajosa Virino, 2007).
Hill Street Blues no rompa estrictamente con las formas previas, ni
inventaba los nuevos formatos, por cuanto segua la estructura de una
serie tradicional. Su novedad era combinar la estructura narrativa com-
pleja (que ya la preexista) con una temtica en s misma compleja. O
acaso Dallas no mostr que un episodio poda no resolverse y ser segui-
do (y esperado) a lo largo de las semanas? Pero el contenido de Dallas
era realmente anodino. Hubo tambin muchos otros programas, como
All in the family, que revelaron que la TV poda ocuparse de asuntos
serios, pero en ese caso lo haca desde la comodidad del living.
La TV inteligente de hoy. Larga vida a The Sopranos
Hill Street Blues ya cumpli casi un cuarto de siglo. Fue a su vera
que se gener la televisin inteligente de hoy, en la cual se destaca el
5
La sntesis completa de los episodios est en <http:/ / www.geocities.com/ Tele-
visionCity/ Lot/ 4907/ pages/ season1.html>. Vase, adems <http:/ / www.sony-
pictures.com/ tv/ shows/ sgn/ sh/ > y <http:/ / www.imdb.com/ title/ tt0092925/ >.
Tambin, <http:/ / www.imdb.com/ title/ tt0066626/ > y <http:/ / www.hbo.com/
sopranos/ >.
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canon de nuestro tiempo que fue Los Sopranos, donde Tony Soprano
reina y hay una docena de lneas narrativas con ms de veinte per-
sonajes entrando y saliendo permanentemente.
Si bien el nmero de lneas argumentales simultneas es seme-
jante a las que encontramos en Hill Street Blues, cada lnea es mucho
ms detallada y compleja. Aqu no hay argumentos mayores y me-
nores, todo importa y todo tiene su valor propio (de Felipe & Casca-
josa Virino, 2007). Adems, en Los Sopranos hay un tratamiento coral
de las situaciones que remite a Bach o a Shakespeare manteniendo
(o no) las distancias.
Porque cada escena conecta generalmente con tres lneas argu-
mentales simultneas y adems cada hecho se conecta con episo-
dios anteriores, arrastrado a veces a lo largo de varias temporadas,
proyectando un futuro abierto, generando una polifona de situa-
ciones que nos maravilla, atrapa, provoca, estimula y al mismo
tiempo nos hace temer el hiperrealismo, la densidad y la humani-
zacin propia de esta forma de narrar.
El dibujo de estas secuencias muestra grficamente no solo un
mapa de la evolucin de los formatos televisivos, sino tambin un
mapa de los cambios cognitivos en la mente audiovisual. Contra-
riando todas nuestras expectativas, el xito de Los Sopranos mues-
tra que el pblico de TV de hoy ambiciona deleitarse con una com-
plejidad inexistente e indeseada en los aos 80. Cuando apareci
en 1981 Hill Street Blues, parte del pblico se quejaba de que era
casi imposible seguir tres tramas en forma simultnea. Hoy segu-
ramente si a alguien se le ocurriera simplificar a Los Soprano, House
o Desperate Housewives, nadie la volvera a ver.
He aqu el corazn del monstruo. Mientras nos llenamos la
boca durante dcada y media insistiendo en la necesidad de liberar
las narrativas textuales de la docencia aristotlica, invocando mul-
tiseries narrativas hipertextuales, que casi nadie logr dominar an
(Crawford, 2004), la TV nos clavaba un pual por la espalda demos-
trndonos que el multi-perspectivismo es el rasgo estructural ms
celebrado de la televisin actual. Y, aun as, el multi-hilvanamiento
slo caracteriza un rasgo entre otros de la naciente novedad.
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Video TV, ergo sum. Cuando la cultura audiovisual tambin sirve para pensar
Tomemos una serie o una pelcula de ciencia ficcin cualquiera.
Cada tanto un lego pregunta inesperadamente qu se est haciendo
con un acelerador de partculas, se trata de un llamado de atencin
que brinda al pblico la informacin que necesita para poder en-
tender lo que sigue (ojo con tirarle agua encima porque se arruina
todo). Estos sealamientos sirven como abreviaturas narrativas, no
hace falta que se sepa algo ms del asunto, pero si no sabe por lo
menos eso, no se entender lo que sigue.
Los sealamientos son atajos que permiten fijar la atencin y no
exigen diversificar indefinidamente la energa comprensiva. Se trata
de flechas que ayudan a ver en la direccin de lo que importa.
En la TV inteligente esas flechas son ms que escasas y aparecen
cuando aparentemente ms se las necesita, debido al crecimiento
exponencial de las historias y los argumentos. La completitud in-
formacional que exista en las series clsicas ha desaparecido por
completo en The Sopranos o The West Wing. En las series bobas
haba preguntas que se contestaban por s o por no, haba dudas que
la trama resolva o disolva. En cambio, en las series inteligentes
especialmente en The West Wing (Sanmartn Pardo, 2007), lo que
vemos es la deliberada introduccin de misterio y ambigedad en el
presente, no en el futuro. Los personajes actan y deciden, pero les
falta informacin que ni nosotros como espectadores omniscientes
tenemos. Por eso, viendo algn episodio de The West Wing, y cons-
tatando cmo una y otra vez se hace mencin a situaciones o cues-
tiones que ignoramos, nos dan ganas de repasar el video y ver qu
nos perdimos. Si lo hiciramos, nos sentiramos an ms frustrados,
porque esa informacin crucial nunca fue presentada inicialmente.
La propuesta de la serie es que sintamos la misma confusin que
sienten los personajes.
A diferencia de las series clsicas, aqu la pregunta clave no es
cmo terminar esto? sino qu est pasando?, y la mayora de
las veces no lo podemos saber, como muchas veces tampoco pode-
mos saberlo en la vida real.
La falta de anclajes se extiende maliciosamente hasta el microni-
vel de los dilogos, y en este sentido ER y hasta cierto punto ocurre
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algo parecido (ver ms abajo) en Dr. House es un ejemplo maravi-
lloso y exagerado, donde casi 3/4 de los dilogos son incompren-
sibles para los legos que somos todos los espectadores que nunca
estudiamos medicina pero tambin para los mdicos de la serie
que en realidad son actores. Por eso, ms que insistir en la cantidad
de sangre y de golpes bajos que retozan en los episodios de ER y
crecientemente en Dr. House a partir de la quinta temporada, ha-
bra que prestar ms atencin a la sutileza y la discrecin con que
trata a sus personajes y sobre todo al espectador.
6
Cuando la excepcin es la regla
A la objecin de que Johnson le dedic demasiado tiempo y espacio
a los shows finos, pero que pas totalmente por alto las toneladas de
basura que invadieron la TV ltimamente, y en especial la infeccin
virsica de la endemolmania
7
que inventa reality shows sin parar, su
respuesta es custica y programtica. La TV de todos los tiempos
siempre tuvo escasos buenos programas y siempre exhibi bazofia
6
En Primetime. Las mejores series de televisin americanas, un volumen sin pretensiones
acadmicas, sin aparato crtico, pero demostrando un amor por la televisin, y una
sana alegra por estar pagada por lo que ms le gusta hacer: ver televisin, Con-
cepcin Cascajosa Virino (2005) regal muchas enseanzas, que estamos recuperan-
do ahora, cuando de espectadores deslumbrados nos convertimos en crticos, y nos
reapropiamos del valor no slo esttico y narrativo de estas series, sino sobre todo
de un subproducto que jams habamos detectado previamente como son sus usos
pedaggicos. Porque estas series modlicas barren y alcanzan en un arco enorme
de tiempo, esfuerzo, sensibilizacin, pero sobre todo de produccin, a una nueva
audiencia que hoy quiere y pide cada vez ms, e incluyen en un lugar destacado
ejemplos como Friends, Band of Brothers, Buffy cazavampiros, Six Feet Under, 24, Lost,
Frasier, Los Soprano, Sex and the City, Dr House, Desperate Housewives, Smallville, The
West Wing, Ally McBeal, CSI, La femme Nikita y muchos otros. Cuando de entender
algo de lo que (nos pasa) se trata.
7
Endemol es una compaa de produccin televisiva con base en los Pases Bajos,
perteneciente a Mediaset, Goldman Sachs y John de Mol con subsidiarias y joint ven-
tures en 23 pases. Es la duea de los formatos de reality shows como Gran Hermano,
Operacin Triunfo, Star Academy, The One, Extreme Makeover, Extreme Makeover Home
Edition, Guerra de Bares, e innumerables programas de juegos y shows infantiles. Para
muchos es una de las empresas que ms ha ayudado a convertir la TV en un gran
espacio de dieta cognitiva basura. Para otros, se trata probablemente a pesar de
sus intenciones de un espacio de reinvencin de los pactos de lectura/visionado
llamativo y enriquecedor.
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Video TV, ergo sum. Cuando la cultura audiovisual tambin sirve para pensar
a granel. No tiene sentido comparar El Millonario con Mash, no ms
que Survivor con ER. En cada categora siempre hubo programas
similares y esta vez la comparacin vuelve a dar un resultado sor-
prendente.
Comparar El Millonario con sus sosias de los aos 80 muestra que
no slo los programas del prime time aumentaron en complejidad y
exquisitez, sino que tambin la programacin basura lo hizo en no
menor proporcin.
Mientras que la televisin de los aos 60/70 tomaba sus claves
del teatro, los reality shows de hoy estn calcados sobre los videojue-
gos. Se trata de una serie de juegos competitivos que se vuelven
cada vez ms desafiantes, hasta el punto de que algunos realities
toman prestados de la cultura de los juegos un rasgo todava ms
llamativo: las reglas no estn dadas desde el principio, uno aprende
a jugar, jugando.
Quien logre ver por debajo de la superficie del ests nominado
y ms all del glamour post-televisivo de las revistas reciclando gana-
dores, comprobar cmo los reality tomaron prestado otro elemento
central de los videojuegos: el descubrimiento de puntos flojos y de
oportunidades escondidas en (la violacin) de las reglas. Lo intere-
sante de estos programas no es ver cmo se humilla al participante
estpido recurso de la cmara sorpresa tan ensalzado en Amrica
Latina, pero tambin en el Norte, sino disponer ante el pblico en
un entorno complejo bajo presin, sin reglas preestablecidas, viendo
cmo se las arreglan para desenvolverse en un juego de la vida a
escala social (Piscitelli, 2002).
8
No se trata de una diferencia menor y las observaciones de Jo-
hnson que engarzan primorosamente con lo que nos ha enseado
8
Cascajosa Virino (2007) rasgua las piedras y convierte a Shrek en un prncipe, cuan-
do nos muestra cmo la telerealidad ayud a salvar la ccin. Del mismo modo,
Domnguez (2007) cuestiona el facilismo con el que los crticos bautizaron gran parte
de la TV como telebasura, sin darse cuenta de que estaban tirando al beb con el agua
sucia fuera de la baadera. Por suerte, astutos muestran cmo la telebasura se inltr
en Internet, y cmo, a su vez, la posibilidad de un reciclaje como sabotaje podra
servir para convertir la televisin basura en rebelin civil quintacolumnistas (Alonso
& Arsoz, 2007).
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Gonzalo Frasca (2003) acerca de estos temas muestra que si bien
absorbemos historias, cuando se trata de juegos, lo que los humanos
hacemos mejor que nadie es adivinar. Lo que ha hecho la tecnologa
corporal del reality show es llevar estas adivinanzas al prime time,
slo que aqu el juego en cuestin no est ligado a la destreza fsica,
sino a la emotividad y la sociabilidad. En una operacin de transco-
dificacin meditica llamativa y sostenida (Jenkins, 2008).
Si hoy nos aburre la TV de hace 25 aos atrs, es porque en ella
como nos lo recuerdan permanentemente canales retro como Volver
o TNT no haba que pensar para entender qu est pasando. Si Los
Simpsons o ER llaman la atencin, es porque al superponer numero-
sas capas argumentales, hay que hacer un esfuerzo denodado para
entender que est pasando, y al hacerlo se ejercitan esas partes del
cerebro que mapean redes sociales, que llevan informacin faltante
y que conectan mltiples tramas narrativas.
EL MERCADO Y EL CEREBRO UNIDOS,
JAMS SERN VENCIDOS
El enfoque de Johnson (2005) combina astutamente las necesidades de
la economa con las de las neurociencias. Hollywood no se caracteriza
por su generosidad (Fischer, 2003).
9
La cosa es as. La industria de los contenidos no regala nada (al re-
vs, en el futuro tratar de quedarse con todo), por lo cual, si la TV se
vuelve ms inteligente, ello se debe pura y exclusivamente a que hay
mucho dinero en juego, cuando de volver a la gente ms inteligente se
trata (Wolff, 1999). La economa de la sindicacin de TV y la industria
de los DVD muestran la enorme presin financiera que hay para que
los productos sean lo suficientemente complejos, o tiles, como para
pasar el test de una segunda, tercera o ensima mirada.
9
Como muestra tenemos los monopolios y la lucha contra la emancipacin de los
usuarios inventariados por J. D. Lasica (2005), en Darknet Hollywoods war against the
digital generation, con prlogo de Howard Rheingold, y tambin, el complementario y
no menos exquisito Le declin de lmpire hollywoodien, de Herv Fischer (2003).
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110
Video TV, ergo sum. Cuando la cultura audiovisual tambin sirve para pensar
Por otra parte, la propia Web gracias a los foros y a los fanticos ex-
quisitos que encima son otros televidentes como nosotros y quieren
desesperadamente compartir su conocimiento con otros, ha converti-
do cada show en digno de comentaristas del Talmud, permitiendo que
la complejidad se acreciente exponencialmente, y tengamos adnde
recurrir para entender de qu se trata (Jenkins, 2008).
Tampoco debemos olvidarnos de que la generacin de los 19-35
aos (Provenzo, 1991; Beck & Wade, 2004), con su intensiva inmer-
sin en los videojuegos necesita desesperadamente que las narrati-
vas respeten su complejidad, su juego con las reglas y la nocin de
diseo abierto y participativo.
10

Contrariamente a la crtica usual de que todo lleva y trae sexo
(Clemente dixit!), la mente, mi mente, nuestras mentes estn fascina-
das por los desafos de resolver crucigramas (no es mi caso), detectar
patrones y pautas que conectan (me vuelve loco), o de desandar siste-
mas narrativos complejos (esto tambin me gusta bastante).
Johnson, que es cuidadoso, no insta anrquicamente a la libera-
cin televisiva, y al final guarda un poco de reserva frente a lo que
los padres deben o no dejar que los hijos hagan. Otros autores, como
Honor (2008), son muchos ms cautos y desesperanzados instando
a un desenchufe electrnico generalizado. Es su tema y su proble-
10
A no perderse en este sentido la etnografa hecha por John C. Beck & Mitchell
Wade (2004) en Got game. How the game generation is reshaping business for ever. Para
los autores en consonancia pero yendo ms lejos y en otra direccin de lo que vi-
mos en el captulo anterior, los videojugadores tienen un conocimiento valioso y lo
usarn para transformar en forma radical el mundo del trabajo. Beck and Wade en-
trevistaron a ms de 2.000 empleados, que haban crecido siendo usuarios intensivos
de videojuegos. Para estos videpatas, ganar importa, ser hiper competentes es un
mandato supremo. Estamos hablando, especialmente en USA pero los nmeros son
enormes tambin entre nosotros de una poblacin de 90 millones de simuladores,
por lo cual las promesas y las amenazas tienen grandes posibilidades de cumplirse.
Aunque muchos letrados se indignarn por el carcter mercantil de su enfoque, y
otros los crucicarn por su utilitarismo exacerbado, la tesis adems de provocativa
es convincente. Las competencias de estos analistas simblicos no podrn ser sofre-
nadas por las ltimas resistencias del taylorismo organizacional. Aunque esto de por
s no glorica el lugar de trabajo, en todo caso muestra la imposibilidad de seguir
explotando la fuerza de trabajo en forma convencional. De all que estas tecnologas
los/ nos liberen hay un largo trecho, que invita a ser explorado en vez de ser ocluido
con declaraciones rimbobantes o con desgarramientos humanistas que ya no conven-
cen ni a sus cultores (Molinuevo, 2004; 2006).
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ma. En lo que no podemos dejar de estar de acuerdo con l es que la
divisoria ya no debe pasar por el peligro potencial de las ciberculturas
sino por los procesos/productos de aumento de la inteligencia en la
mejor tradicin de Vannevar Bush (1975), Douglas Engelbart (1988),
Alan Kay (1984) y Tim Berners-Lee (2001).
11
Se trata de programas que vienen empaquetados con risas conge-
ladas cada 30 segundos, o de programas que mapean redes sociales
complejas? Porque una cosa es muy diferente de la otra. Por eso, reco-
mendamos en la misma gama cosas distintas. Decimos que no a Quake
y que s a Grand Theft Auto y abogamos por un sistema de clasificacin
que use el esfuerzo mental, y no la obscenidad y la violencia como
determinantes de qu vale la pena mirar o qu no.
Cuanta razn tena Margaret Mead (1980) cuando avizoraba el
siglo XXI como el siglo de las culturas post-figurativas, en donde los
grandes aprenderamos de los chicos y viceversa, pero de modo
novedoso e inesperado. Porque, en este mundo hiper complejo, los
chicos estn obligados a pensar como grandes: analizando redes
sociales complejas, administrando recursos, siguiendo narrativas
entrelazadas sutiles, reconociendo patrones de largo alcance (Sel-
fe & Hawisher, 2007).
12
Y los grandes como chicos, multiplicando
11
La tesis del aumento de la inteligencia mediante medios exosomticos es una de
las contribuciones imperecederas de Douglas Engelbart (1962). Segn este genio, que
mereci la medalla Alan Turing en 1997, el estado actual de la tecnologa determi-
na nuestra habilidad para manipular, codifcar, transformar y operar sobre la infor-
macin. Lo que, en un proceso auto cataltico singular, determina a su vez nuestra
capacidad de desarrollar nuevas tecnologas mejoradas. Buscando volver realidad
su utopa, a principios de los aos 60, Engelbart decidi generar una serie de media-
dores fsicos y de formatos de manipulacin directa de la informacin incluyendo
el mouse, las pantallas grfcas, las ventanas superpuestas y muchos de los rasgos
salientes de lo que hoy denominamos el paradigma de las ventanas. En su obra
seminal, Augmenting human intellect: a conceptual framework, Engelbart sent las bases
de un trabajo de concretizacin de la teora que tendra un ejemplo sobresaliente en
1967, con la primera demostracin mundial de la interfase Windows casi 10 aos
antes de la creacin de Microsoft (Bardini, 2000).
12
Hay numerosos antecedentes de la educacin expandida fuera de los muros del
aula o de los formatos institucionalizados, desde la pedagoga del oprimido de Freire
hasta llegar a la pedagoga del aburrido de (Lewkowicz & Corea, 2004). Nos sorpren-
dieron sobremanera los datos de la investigacin nacional de Dussel (2007) realizada
en 16 localidades del pas. Segn la autora, el resultado confrma y sorprende, habra
ms puntos de conformismo y valoracin que de ruptura con la situacin actual. Los
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Video TV, ergo sum. Cuando la cultura audiovisual tambin sirve para pensar
preguntas, arriesgando hiptesis, rompiendo moldes, descreyendo
de conocimientos y conceptos fosilizados.
Mientras tanto, los adultos tenemos que aprender de los chicos, la
decodificacin de cada nueva ola tecnolgica, la navegacin de las in-
terfases especialmente las 3D, las de inmersin y las post-Windows
(Kaptelinin & Czerwinski, 2007) , y el descubrimiento de las recom-
pensas intelectuales presentes en el juego que para ellos son natura-
les y para nosotros un intrngulis indescifrable.
Dejmonos de sermonear con/a la crisis y empecemos a vivir del lado
de la oportunidad. La cultura inteligente ya no es ms un suplemento
vitamnico que se inyecta a los chicos de clase media cuando no se sabe
qu hacer con ellos, mientras se los diagnostica como ADD. Se trata de
una invitacin a compartir un mundo inmensamente ms complejo y
por tanto ms enriquecedor. En este sentido, el repaso de dos series
ejemplares de la TV inteligente, en un caso por estilo, y en el otro por
guin, aclararn y ejemplificarn muchos de los puntos anteriores.
LA ESTILSTICA VIDEOGRFICA DE 24.
LA IDIOSINCRASIA DE UNA SERIE SIN PAR
Una serie a la altura de los tiempos,
pero televisin de calidad?
24 se estren el 6 de noviembre de 2001 y desde la primera de sus
siete temporadas fue un xito sin par. Con una audiencia que se
docentes a pesar del desaliento mantendran un deber ser similar a otras pocas,
y los jvenes valoraran los espacios de socializacin y de aprendizaje que propone
la escuela. En vez de un declive de la institucin, Dussel cree encontrar una efcacia
enunciativa, es decir, una capacidad todava activa para moldear valores y demandas,
para generar identidades y para plantear horizontes de expectativas. Aunque care-
cemos de datos cuantitativos equivalentes para refutarla, dudamos muchsimo de
que esta visin optimista sea la que predomine en la mayora de las jurisdicciones y
establecimientos, y no se corresponde para nada con las impresiones que obtenemos
de nuestra tarea de socializacin educativa cotidiana, en distintos niveles, mbitos
y pases. Menos an con la visin cada vez ms enfrentada que los nativos digitales
tienen de los inmigrantes y viceversa.
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instal en USA inicialmente en los 8 millones de televidentes, y que
despus trep hasta los 12 millones, que tuvo picos de 16 millones
en la sexta temporada y con 33 millones en la premiere de ese mis-
mo ao, se trata de una serie que ha recibido el beneplcito del p-
blico y de cierta crtica, pero al mismo tiempo fue muy resistida, y se
la acus de no pertenecer al dorado limbo de la televisin de calidad
que tendra en The West Wing y en Los Sopranos a sus eptomes.
Si bien toda categorizacin es dudosa, la televisin de calidad tie-
ne al menos una filiacin ms o menos clara. Se trata de la conver-
sin a la relevancia disparada por CBS en los aos 70 y que tuvo en
los shows de Mary Tyler Moore a uno de sus primeros exponentes.
Ms especficamente, la televisin de calidad remite a la auto-
reflexividad textual y al humanismo liberal pregonados por Jane
Feuer (1985) en MTM Quality Television, incluyendo la calidad del
elenco, la hibridacin de la estructura serial y episdica, una rica
complejidad narrativa, una voz brdica nocin acuada por John
Fiske (1988) en Television culture y por John Hartley (2000) en Leyendo
la televisin, como se anticipaba ya en la dinmica de Hill Street Blues,
hasta llegar a la calidad maravillosamente cinemtica de The West
Wing y Los Sopranos.
Tambin cabe aadir a todas las caractersticas anteriores el pedi-
gree de los productores, el objetivo de una demografa de alto nivel
de consumo, una historia y memoria diegticas, y un nfasis ms
que notorio en el realismo, como rasgos adicionales y complemen-
tarios de la televisin de calidad.
Inusual complementariedad de los estilos cinematogrfcos
y videogrfcos
Si el estilo visual cinemtico es la caracterstica ms evidente de la
televisin de calidad, no hay nada que lo viole ms consecuente-
mente que el estilo esttico de 24, que enfatiza tanto o ms lo video-
grfico que lo cinematogrfico en su factura.
El carcter hbrido de 24 trasluce desde los principios mismos de
su filmacin, ya que se la rueda en 35 mm y en formato 16:9, en vez
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Video TV, ergo sum. Cuando la cultura audiovisual tambin sirve para pensar
de en el tradicional 4:3 an dominante en Amrica Latina. Tam-
bin, como sucede con la mayora de las pelculas made in Hollywo-
od, el 70% de 24 se rueda fuera de estudios en lugares cerca de Los
ngeles.
Aun cuando se filma en interiores, proliferan los primeros planos
mucho ms prototpicos de las pelculas convencionales, que de las
series televisivas. Se utilizan tcnicas de filmacin cinematogrficas,
como el claroscuro, y el tratamiento de muchas escenas remeda sin
empacho al mejor cine profesional. Cada captulo cuesta 4 millones
de dlares, y se filman 12 captulos de 90 minutos por temporada
enfatizando an ms este carcter cinematogrfico.
A pesar de todo lo anterior, el rasgo ms distintivo de 24 es su
dependencia hiperblica de lo videogrfico, con sus orgenes en la mani-
pulacin electrnica, la hiperactividad y la obsesin por los efectos
especiales. En el caso de 24, lo que ms llam la atencin en sus
inicios fueron los relojes digitales, el texto en la pantalla, las panta-
llas divididas mi tcnica favorita y la increble superposicin en la
escasa pantalla televisiva de hasta cinco escenas simultneamente,
todas con su correspondiente carga dramtica (Jermyn, 2007). En
esos casos, muchas veces dos pantallas muestran la misma escena,
desde distintos ngulos de cmara, demostrando la falta de inters
por lo narrativo y el inters ms que peculiar por lo videogrfico.
Contagiando efectos de realidad
En una primera lectura naif, este sobrenfasis de lo videogrfico des-
calificara las pretensiones para 24 de formar parte de la televisin
de calidad, ya que, por ejemplo, el uso de pantallas partidas est
mucho ms asociado a la transmisin de deportes en vivo o a las
noticias, que a la calidad de Los Sopranos.
24 pretende contagiar un efecto de realidad combinando los
marcadores visuales de la televisin en vivo con una estructura na-
rrativa, tratando de conectar, como no se lo haba intentado hacer
nunca antes, los ritmos del programa con los ritmos de la vida cotidiana
del televidente.
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Tambin se puede trazar una conexin muy fuerte entre esa pan-
talla dividida y la estructura de una pgina Web con su propuesta
esttica multivariada y grfica. En ambos casos, se bombardea al
lector con hiper informacin y se busca un despliegue de su hipe-
ractividad.
Lo cierto es que la asociacin de 24 con estos fenmenos de reme-
diacin pone en entredicho la mayora de las propuestas taxativas
acerca de lo que fue hasta ahora la televisin de calidad (Cham-
berlain & Ruston, 2007). Si hay algo que caracteriza a 24 es no slo
haber llevado al paroxismo el uso videgrfico de la pantalla sino
incluso haber incrustado sus caractersticas cinemticas dentro de la
esttica videogrfica.
24 ha logrado no slo inventar una nueva esttica que logr pro-
mocionar lo videogrfico convirtindolo en estructura narrativa,
sino que encima ha generado una posibilidad de autorreflexin es-
tilstica televisiva con un efecto prodigioso. La legitimacin de su
calidad ya no proviene como en el caso de la televisin de calidad
clsica de su afiliacin al paradigma del cine poniendo en entredi-
cho algunas tesis de Manovich (2006), acerca de los nuevos medios
donde el cine es la culminacin sino al revs, de haber inventado
una nueva categora, una calidad que no adviene de lo cinemtico
sino de lo videogrfico.
Exhibicionismo narrativo y compromiso con el tiempo real
No se trata slo de un sobrenfasis en lo visual, sino que el exhibi-
cionismo narrativo de 24 est mucho ms ligado a las constricciones
estructurales exigidas por el tiempo real, que a cualquier exhibicio-
nismo en trminos de fuegos de artificio. En 24, la serialidad es la
norma y este rasgo tiene un rol protagnico por sobre lo episdico,
como en ninguna otra serie de la televisin mundial.
Este rasgo es tan determinante que la tensin narrativa de la serie
pasa mucho ms por la estructura, que por la complejidad de los
personajes o por el argumento. Su mismo ttulo sera impensable
que la serie se llamase Agent Bauer o CTU alude a su mecanismo de
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Video TV, ergo sum. Cuando la cultura audiovisual tambin sirve para pensar
base, antes que a un lugar, a un protagonista o a una descripcin de
tiempo y espacio. Al mismo tiempo se utilizan todo tipo de recursos
para enfatizar que el show tiene lugar en tiempo real, buscando crear
ansiedad y suspenso a mansalva.
Se podra eliminar el carcter serial sin perder mayor calidad ar-
gumental, pero hacerlo privara a la serie de su principal rasgo dis-
tintivo, la conexin entre el ltimo segundo de la hora anterior con el
primero de la hora posterior, que, a menos que hagamos la trampa,
como les gusta hacer a muchos, de ver la serie en DVD deglutiendo
entre dos y cuatro captulos seguidos, necesita de ese recurso para
asegurar la continuidad en intervalos de una semana.
Un formato determinado por su propia promesa de cierre
La especificidad de 24 respecto de otros programas seriales es que
su formato est determinado por su propia promesa de cierre. Como
cada temporada transcurre en un solo da, desde el episodio uno
todo est enderezado a concluir suponemos que preservando a
Jack Bauer no sin dolores o padecimientos sinfn, aunque no a otros
protagonistas claves de la historia del mejor modo posible a lo lar-
go de esa misma temporada.
Dada la naturaleza ms que intensa de la serie, el nmero de
muertes en la pantalla es ms que alto, comparado con la mayora
de los dramas televisivos. De los 28 personajes principales que han
formado parte del elenco principal en las pasadas seis temporadas,
diez ya estn muertos.
Para hacer la cosa ms interesante, cada temporada incluye varias
subtramas abiertas con final incierto, que se van renovando cada
dos o tres episodios, que vuelven todava ms compleja esta dial-
ctica cierre/apertura. Esta oposicin es la que crea tensin a travs
de la estructura, del mismo modo que la narrativa crea una tensin
a travs del argumento.
24 ha inaugurado un nuevo gnero en s mismo, pero al hacerlo ha
llevado al extremo la obsesin con las restricciones del tiempo televisual
y la compulsin con que generalmente se da cuenta de las mismas.
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Dicindole no al humanismo bienpensante
Donde 24 se aleja ms que nunca de la televisin de calidad, es al
referirse a la densidad narrativa y al carcter altruista y progresista
de los personajes que son su sello de fbrica. No hay personaje ms
chato y vaco que Jack Bauer, no hay peor padre, esposo pero sobre
todo mal ser humano, que un torturador profesional, un manipu-
lador de conciencias y un devoto fantico del nacionalismo norte-
americano como Jack Bauer que para peor justifica sus comporta-
mientos ilegales y abyectos, convertido en la mejor encarnacin de
un W. Bush operativo, ponindose bajo el paraguas del estado de
excepcin (Agamben, 2005; Caldwell & Chambers, 2007).
En vez de resolver tensiones, plantear alternativas racionales o
discutibles, la serie est enderezada a explotar la ambigedad, a
mostrar que la resolucin de las grandes crisis vinculadas con el
terrorismo global o las grandes catstrofes del tercer milenio son
problemticas y vienen cargadas de dao colateral al ms alto nivel
(Barber, 2004; Glucksman, 2002; Legendre, 2008).
Y aun as, justamente por salir del marco pedaggico, por evi-
tar el maniquesmo humanista reblandecido, y mostrando que toda
accin tiene una resultante, que los dilemas morales no tienen ga-
nadores y que detrs de la poltica hay maquinaciones sin fin, 24 es
mucho ms realista, refleja/bendice lo existente en sus propuestas,
que The West Wing o Commander in Chief, y retrata bastante ms fide-
dignamente el tipo de mundo en el que nos est tocando vivir es-
pecialmente despus del 11-S y el derrumbe de las Torres Gemelas
(Virilio, 1996; Napoleoni, 2008).
Si alguna enseanza deja 24 cuando se la quiere subsumir bajo el
rasero de la televisin de calidad, es que los criterios que determinan la
calidad son histricos y perecedores, y estn ms ligados a la ecologa
de los medios (Bolter & Grusin, 2001; Jenkins, 2008) que a una presunta
correa de transmisin ideolgica o esttica.
Quizs pronto muchos crticos empiecen a aceptar que 24, en vez de
ser la coronacin o la forma teratolgica (monstruosa) de la televisin
de calidad, ha inaugurado con su sobrenfasis en la televisualidad una
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Video TV, ergo sum. Cuando la cultura audiovisual tambin sirve para pensar
nueva categora de televisin de meta-calidad, mucho ms cercana a
Internet que al cine, mucho ms prxima a la digesis que a la mimesis.
POR QU QUEREMOS TANTO A DR HOUSE?
Todas estas neoseries televisivas comparten entre s una capacidad
creciente para desarrollar personajes y tramas, aumentar la rique-
za visual, sofisticacin, planteamientos arriesgados, contenidos
cada vez ms provocativos, y en un plano paralelo al contenido
son esas series en un par de igualdad con las mejores novelas y
ensayos, que escasean tanto o ms que las mismas series las que
revelan los principales problemas de la actualidad y critican de
una forma mordaz y acerba el mundo piojoso en el que nos toc
vivir (Cascajosa Virino, 2005, 2007). De las decenas de series que
balizan esta realidad contradictoria, Dr. House ocupa un lugar ms
que destacado.
Espectculo visual, virtuosismo narrativo y algo ms
En USA cerca de 20 millones de personas ven House. En Espaa, cer-
ca de 4 millones. Entre nosotros probablemente sean ms que unas
pocas decenas de miles, como indican los nmeros, nunca demasia-
do crebles, de IBOPE sin contar que esta cifra puede aumentar sig-
nificativamente sumando a quienes ven los episodios pirateados
directamente por Internet.
House, a diferencia de muchas de las otras series que nos han
conmovido ltimamente, tiene un rasgo inequvoco, su estructura
narrativa es repetitiva, relativamente simple y, por ello mismo, in-
mensamente transgresora.
Como bien dice Juan Carlos Ibaez (2007), en Queremos tanto a
House. Ficcin televisiva de calidad y la legitimacin del medio en Espaa,
House apuesta mucho ms al espectculo visual y al virtuosismo
narrativo, que a lo dramtico, a la presencia de las emociones y los
sentimientos y a las historias bien contadas.
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La desdramatizacin es omnipresente. Un paciente tiene un ataque
de algo que lo pone al borde de la muerte. House y su equipo en-
frentan el desafo. Todos los diagnsticos preliminares y los tests
siempre dan mal, pero asintticamente llevan a que una sbita ilu-
minacin de House resuelva el intrincado desafo. Finalmente, con
un mtodo abductivo que nos hace acordar a Eco, a Peirce, a Sherlo-
ck Holmes (Guinzburg, 1983; Eco 1988) y a los mejores exponentes
del paradigma indiciario
13
se restaura el orden.
Lo que dicho y hecho una o dos veces sera simptico, en su re-
peticin inviolable, a lo largo de ms de noventa episodios, pone en
tal grado de cuestionamiento lo verosmil, el tono de autoparodia,
las menciones irreverentes a otras series del mismo tipo pero en
realidad ortogonales como son ER o Greys Anatomy, convirtiendo
la serie en una entidad nica.
A su vez House disuelve el gnero. Comparte obviamente con las
series mdicas algunas lneas en comn, pero tambin lo hace con
las de abogados, y sin empacho tambin mete muchas veces el pie
en el gnero fantstico, as como bordea los gneros de la catstrofe
y el terror.
Nada pasa casualmente en House y la disolucin de los gneros
y la reiteracin de un esquema visual repetido hasta el paroxismo,
nos van forzando a reconocer la identidad propia de la serie que
13
En una obra que ya cumpli ms de un cuarto de siglo y que dio lugar a una pro-
fusa tradicin de investigacin propia y ajena, Carlo Guinzburg acu la fructuosa
nocin de paradigma indiciario. Para el historiador italiano, autor entre otras obras
maravillosas de El queso y los gusanos, existe un milenario paradigma de lo indivi-
dual, de lo nico, un antiqusimo mtodo de construccin de conocimiento capaz de
obtener notables resultados concretos, sin recurrir a la formulacin de leyes, genera-
lizaciones, predicciones o mediciones exactas. Se trata del atvico paradigma de los
indicios o paradigma indiciario, al que los cazadores y rastreadores primitivos
han recurrido desde la noche de los tiempos. Recurriendo a felices analogas entre la
obra de deteccin de falsicaciones de Giovanni Morelli, la criminologa detectivesca
de Sir Arthur Conan Doyle en la saga de Sherlock Holmes, y el propio Freud en su
semiologa psicoanaltica, Guinzburg gener una fantstica lnea de trabajo que an
hoy estamos aprovechando. La anidad de las nociones de paradigma indiciario y el
privilegio del caso con la concepcin de abduccin de Charles Sanders Peirce, ha sido
tematizada in extenso por Umberto Eco (1989). La abduccin juega un rol central en la
generacin de nuevas hiptesis y, consiguientemente, tiene un rol central en la lgica
de la invencin y la innovacin.
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se caracteriza por ser un gnero hbrido convertido en un instrumento
cognitivo de exploracin (Stam, 2001).
Historias vacas pero llenas de sentido
En House, las historias son siempre vacas, nada se construye, nada
se desnuda, siempre estamos al comienzo de algo que no continuar.
Si alguna serie retro se emparenta con sta, se trata nada ms ni nada
menos que de El Fugitivo, equiparadas ambas por ese juego del eterno
retorno que tan solo remite al complejo y arriesgado virtuosismo de la
variacin sin sorpresas.
La pregunta no es tanto por qu sorprende House jugando precisa-
mente a no sorprender?, sino qu hace la serie con nuestra capacidad
crtica, con nuestro entrenamiento cognitivo y, fundamentalmente, con
nuestra alfabetizacin meditica, pero tambin emocional?
House, como casi ninguna otra serie de las decenas que representan
esta segunda era dorada de la televisin a excepcin quizs de The
Shield y/o Numbers (Devlin & Lorden, 2007), por razones complementa-
rias que slo se juntan en House, es un producto radical que juega
con los lmites de la ficcin para explorar la faceta didctica del en-
tretenimiento televisivo.
Si decimos sorpresa, es porque hace rato que suponamos que
televisin y pedagoga eran incompatibles o fallidas. Entre tanto,
John Hartley (2000) en Los usos de la televisin e Israel Punzano (2006)
en No quiero que House sea feliz aclaran los tantos. House es una
serie filosfica acerca de la condicin humana. Retornando a las te-
sis neobarrocas de Omar Calabrese (1989), en House el gusto por el
exceso excita el orden del sistema y lo desestabiliza. O, como lo dice
contundentemente Ibez (2007), House juega a suspender su carcter
de show para lanzar destellos de pura pedagoga.
Un ser infeliz, que lo ser por mucho tiempo an
Si House nos atrapa es porque su humor cido e irnico no conoce
lmites ni la cercana de/con la muerte lo reblandece. La marca de
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su padre, el guionista David Shore, es aqu determinante: No quiero
que House sea feliz. Mientras la serie se mantenga con el mismo xito,
tendr libertad para hacer lo que quiera. Por tanto, Gregory House seguir
siendo un amargado; tal como dijo en su visita en el 2006 a Kosmopolis,
la bienal literaria en Barcelona.
No menos distintivo de la serie es la forma cmo House est cons-
truido como experto conocedor de los misterios de la vida, pudien-
do de este modo contextualizar el origen de las enfermedades y
convirtiendo cada episodio en una autntica muestra didctica de la
construccin social de las enfermedades.
La crisis de la intimidad, la disolucin del mundo moderno, la
fluidificacin de las relaciones en forma mucho ms grfica y mo-
vilizadora que en sus descripciones textuales mediatizadas (Bau-
man, 2004, 2007) son todas condensadas y expuestas en su contra-
dictoriedad y dificultad en cada captulo de House.
En esta serie, el amor romntico no tiene espacio alguno. Aqu no
hay lugar para la vida en pareja, o la fantasa de una intimidad bien
lograda como refugio frente al derrumbe del mundo como un todo.
Si bien el estereotipo de los mdicos, policas-detectives, abogados-
jueces tiende a ser la de solitarios y atormentados, en House este
estado de insatisfaccin contagia a todos los personajes, por ms
secundarios que sean. Para House, un principio de inferencia crucial
es que no existen adolescentes sinceros ni matrimonios fieles. No s si
muchos se animarn a desautorizarlo.
Una serie de misterio, lo de Doctor es lo de menos
David Shore, el guionista de la serie, saba qu quera obtener cuan-
do defini al proyecto como una serie de misterio que reflexionara
sobre las relaciones humanas, tal como lo hacen la literatura o el
ensayo sociolgico o filosfico que el disparador fuera un mdico
fue decisin de la cadena Fox. En esto coincide con el gran George
Steiner (2007), quien hace poco sostuvo que la TV es el reino de las
grandes historias que, en otras pocas, hubieran surgido en la literatura de
su pas.
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Video TV, ergo sum. Cuando la cultura audiovisual tambin sirve para pensar
Desde ttulos cannicamente filosficos para los episodios como
La navaja de Occam, o El mtodo socrtico, pasando por la personalidad
de Gregory House y los modos de representacin de la enfermedad,
esta serie televisiva es una de las mejores encarnaciones de lo difcil
que es mostrarse (es decir, ser-para-los-dems) en el mundo actual.
Si los casos que desvelan a House son extremadamente difciles de
resolver y siempre necesitan del ucase final de su enorme y nica capa-
cidad abductiva para di/resolverlos, ello no es sino el reflejo obstinado
e irreductible de la opacidad y la falta de transparencia con que se ma-
nifiestan los afectos y los sentimientos en el mundo actual.
Que los espectadores quieren/queremos a House, por la misma
razn que ninguna madre respetable querra que se acercara a su
hija, que ningn jefe lo recomendara para un curso de liderazgo, y
que ningn poltico lo ensalzara porque los secretos de la profesin
se guardan en casa, queda testimoniado en weblogs oficiales del pro-
grama, y en la enorme cantidad de espacios en donde se idolatra a
House, y se toma a la serie como una representacin ms que fiel de
los ambientes de trabajo actuales.
Inestabilidades emocionales a ultranza igual
que en el mundo real
Claro que el Hospital Princenton-Plainsboro de New Jersey en rea-
lidad, la serie est filmada en Century City en Los ngeles y en Van-
couver, British Columbia no es un lugar cualquiera, sino un hospital
de elite. Donde los internos exhiben un nivel altsimo de competencia
y compiten entre s (en la cuarta temporada se trataba de cuarenta
postulantes para tres cargos que son nominados y descartados incle-
mentemente en cada programa) para deslumbrar a House y de paso
a nosotros con sus observaciones agudas, sus inferencias brillantes,
y su capacidad de desautorizarse entre ellos en una escalada infernal,
vibrante, que aade mucha adrenalina a la serie.
Si hay una (o dos) constantes en House, stas pueden hallarse en la
permanente referencia a las inestabilidades emocionales que provo-
can las tensiones de la vida contempornea, pero no slo en el plano
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subjetivo de la intimidad, sino sobre todo en el contexto, objetivo,
social en el que se organiza el trabajo cuestionando o no la idea de
buen trabajo (Fischman, 2004) a menos que se llame House.
Mucho ms que en la propia Internet (obsesin de Kennan, 2007,
y los letrados), la ms vapuleada de la serie es la imagen del exper-
to.
14
La realidad hiper compleja destruye la validez de los procedi-
mientos y los protocolos. House es una de las crticas ms virulentas
y efectivas de la sociedad post-moderna que jams hayamos visto,
slo que afortunada e inesperadamente es una crtica en imgenes.
La filosofa ha devenido ptica como queran Julio Cabrera (2000)
Mark Rowlands (2007) y encarna no slo en el cine, o en la TV de
calidad, sino en obras atpicas como 24 o House.
14
Una gran tensin atraviesa la cultura contempornea a partir de la oposicin cre-
ciente entre expertos y legos, entre especialistas y autoformados, entre acreditados y
voluntaristas que acudiendo a herramientas cada vez ms sosticadas y sobre todo a
redes sociales niveladoras, de pronto estn en iguales o mejores condiciones que los
expertos para generar conocimiento, anticipar tendencias, embocar predicciones, o
en general saber. Esta rebelin de los legos ha sido dinamizada por el cuestiona-
miento del teorema de Coase, hecho posible por Internet, que introdujo el concepto
de costes de transaccin para explicar la naturaleza y los lmites de las rmas en 1937
algo que veremos en ms detalle en el captulo 8. Pero as como podemos estar
seguros de que un colectivo genera mejores resultados que los gures econmicos
actualmente en baja, difcilmente nos entregaremos mansamente a una operacin de
mediana complejidad a manos de un lego. Nadie ha hecho ms que James Surowiekci
(2004) en su llamativa obra The wisdom of crowds. Why the many are smarter than the few
and how collective wisdom shapes business, economies, societies and nations, para defender
la agregacin de informacin en grupos, logrando mejores resultados que cualquier
miembro individual del grupo. Mientras que el ttulo de su obra hace eco invertido a
Extraordinary popular delusions and the madness of crowds, de Charles Mackay, publicado
en 1841, hay mucha confusin en esta controversia entre expertos y legos. Surowiecki
parte del muestreo estadstico. Para Surowiecki, las ventajas de las decisiones desor-
ganizadas pueden apreciarse a nivel de la cognicin, que puede ser mucho ms rpida
y precisa que las deliberaciones de los expertos, la coordinacin, que implica optimizar
comportamientos cotidianos, y la cooperacin, que permite generar redes de conanza
en ausencia de un sistema central coordinador. Pero, para que haya multitudes inte-
ligentes, deben darse condiciones fuertes, en cuya ausencia la multitud degenera en
burbujas irracionales como las que estamos viviendo actualmente a nivel mundial en
el mercado inmobiliario y nanciero. Se trata de la diversidad de opinin, independencia,
descentralizacin y agregacin. Curiosamente House es muy consciente de las situacio-
nes en las que la cognicin falla como resultado del contagio memtico de opiniones
entre los miembros de su equipo. Por ello, su heurstica consiste la mayora de las
veces en promover disidencias y enfrentamientos entre los mismos, a n de combatir
el riesgo del monocromatismo que termina en diagnsticos errados y mortferos.
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Video TV, ergo sum. Cuando la cultura audiovisual tambin sirve para pensar
No por ello los guionistas de House descuidan sus fuentes litera-
rias y por ello hacen un conjunto de guios a William Burroughs, a
Richard Dawkins y a Jean Baudrillard (Ibez, 2007), como teori-
zadores de los memes, los virus y las bacterias, que testimonian la
invasin creciente de una supuesta naturaleza humana incontami-
nada previa, que hoy debe sobrevivir, no a pesar sino gracias a su
maridaje permanente con mutantes, exo-vida y, sobre todo, con una
manipulacin generada por nosotros mismos, autores de la mayora
de los males que nos afectan, y que operan fuera de cmara.
House propone una reflexin crtica en trminos de eco-biologa
social. Cansado de echarle la culpa a los otros, al entorno, a la natu-
raleza, a lo incognoscible, ha decidido, mucho ms que la mayora
de las otras series, que el enemigo hace rato que duerme con noso-
tros y que no hay tu ta.
El inesperado retorno de la pedagoga televisiva
House nos prosterna con su adrenalina audiovisual y su potencia-
cin de nuestra competencia lectora y eso por s solo es muchsimo.
Pero, por si eso fuera poco como dicen los vendedores ambulantes
del subte, House tambin nos vende un rechazo visceral al capita-
lismo de ficcin como lo bautiz Vicente Verd (2003) (desde dentro
del propio sistema), una lectura filosfica finsima (sintonizada con
autores antes citados desde Giddens hasta Baudrillard) de una so-
ciedad que se cae a pedazos y que no tiene quien la remiende.
Porque House no es el redentor, no es un Neo de quirfano. Pero el
hombre tiene algo, adems del interminable dolor de la cojera sua-
vizado a lampazos de la droga Vicodin. Como decan los alumnos
de Gregory Bateson, en la Universidad de Santa Cruz en California,
House sabe algo que no quiere decir, salvo como saber tcito que slo
encarna en sus manos taumaturgas.
De dnde procede en House su tan buen hacer/decir? De la mera
aplicacin del mtodo cientfico? De su experiencia visionaria con
las drogas? De un saber tcito ancestral? De todo lo anterior y de
mucho ms, especialmente de los saberes indiciarios que comparte
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con Sherlock Holmes, con Sigmund Freud, con Giovanni Morelli y
con otros cazadores de sntomas (Guinzburg, 1983)?
No lo sabemos, pero s sabemos algo. House (y la mayora de sus
discpulos) no se dobla ni se rompe. Es slo y siempre fiel a s
mismo. Y, aun en los momentos de mayor desasosiego, de trampas
que le tienden y que se tiende l mismo, de tentaciones de todo tipo,
el hombre se mantiene en sus trece, conserva en alto su autoestima
y sigue adelante. Porque para l (para nosotros que lo queremos
tanto) lo nico que merece la pena es esforzarnos/se a ser mejores
personas, aunque serlo duela y no sea demasiado valorado.
Queda claro en House que algo (mucho) no funciona bien. Que
lo que nos brinda sentido no es el trabajo por mejor hecho que est.
Pero curiosa, inesperada y sorprendentemente, House nos transmite
confianza y seguridad para seguir viviendo y haciendo en un mun-
do de incertidumbre a mandobles.
House, dndole en este sentido ms que la razn al Steven Johnson
(2005) de Everything bad is good for you con el que empezamos este
captulo, legitima el concepto de cultura televisiva, echando por tierra
los mil y un manuales y tratados que la desprecian como escoria, y
contraponen la incultura de la pantalla a la cultura del papel.
Si slo fuera por eso, debera estar en el panten de nuestros h-
roes intelectuales. Pero, como lo hace con imgenes, con un efecto
ptico imperecedero, los 90 captulos de House son un Balzac del siglo
XXI, que han llegado justo a tiempo en el post 11-S para mostrar que
no todo est perdido, y que ver/hacer TV nos vuelve ms inteligen-
tes, agudos, profundos y sobre todo cuidadosos y respetuosos de la
avasallada naturaleza humana, y de su latouriano encastramiento
con el mundo de los objetos.
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PARTE II
EDUCANDO
A LOS NATIVOS DIGITALES
EN ESPACIOS DE AFINIDAD
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5
DE UN ORDEN COGNITIVO A OTRO
Hace un par de de dcadas, sino ms, que estamos viendo disol-
verse un orden cognitivo (y paralelamente emocional, sociocultural,
valorativo) y emerger otro (Bailley, 1996; Bardini, 2000; Abrahamson
& Fredman, 2007). Las races de esta mutacin estn en las dcadas
prodigiosas de los aos 60 y 70 del pasado siglo (Baricco, 2008). La
combinatoria y la ruleta evolutiva e histrica jugaron lo suyo. No
son pensables disrupciones mentales sin disrupciones sociales, no
hace falta sentir de nuevo si ya lo estbamos haciendo bien antes
intensamente (Berardi, 2007; Brea, 2007).
Walter Benjamin estaba obsesionado por las transformaciones.
Desde Baudelaire hasta la publicidad cualquier cosa sobre la que se
asomaba se trasformaba en la profeca de un mundo que estaba por
venir, y en el anuncio de una nueva civilizacin (Benjamin, 1999).
LOS BRBAROS DE GOOGLE.
EDUCANDO CON SENTIDO
A LA GENERACIN EINSTEIN
El padre de Eva le pregunt: Tienes ganas de que empiece
el colegio?. La nia le respondi: No. Y por qu?,
insisti su padre. Y Eva le dijo: Porque nos ponen deberes
y luego ni nos pagan ni nada.
(Motos, 2008.)
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130
Los brbaros de Google. Educando con sentido a la generacin Einstein
La epistemologa de Benjamin
1
sent un precedente por seguir. Para
Benjamin, comprender no tena nada que ver con situar el objeto de
estudio en el mapa conocido de lo real, sino en intuir de qu manera
ese objeto modificara el mapa volvindolo irreconocible (Eco, 1989;
Cippoloni, 2007). La abduccin era su morada permanente (vase
captulo 4).
Benjamin como fotgrafo del devenir
Benjamin fue uno de los mejores artistas de la historia, cuando de
descifrar las mutaciones se trataba, instantes antes de que eclosiona-
ran. Llama la atencin que frente a las que estn ocurriendo hoy es-
pecialmente las asociadas a la evolucin interneteanas y el digitalis-
mo las reacciones sean defensivas, adormecidas, intenten restaurar
viejas ontologas, en vez de abrazar las rizomticas emergentes, y
que quienes las describen bien las deploran y las escarnecen (Bau-
man, 2004; Garca Canclini, 2004), y sueen con parasos perdidos.
Como corresponde, cada poca tiene su Benjamin, y uno de los
nuestros es Alessandro Baricco (2008) quien en Los brbaros. Ensayo
sobre la mutacin gener una fenomenologa de la barbarie condensada
en tres sealamientos.
- LI arrobalamionlo doI aIma doI vino por parlo do Roborl Mondavi,
fallecido a mediados del 2008 a los 94 aos en Oakville, Califor-
nia, quitndole para siempre el monopolio del sabor a Francia
e Italia, convirtiendo las sagradas cepas en commodity universal
bajo la forma de vino hollywoodense.
- LI fulboI lolaI do Ia Naranja Mocnica do principios do Ios 7O reto-
mado parcialmente por la Seleccin Espaola que volvi a ganar
la Eurocopa despus de 44 aos de sequa, tambin a mediados
del 2008, en donde el loco de la pelota se subordina a la mente de
la colmena/equipo (la sabidura de las multitudes propugnada
1
Baricco (2008), Jacoby, Cippoloni (2007), Diederichsen (2006), Bunz (2007), Jenkins
(2008), Guinzburg (1983) no intentan entender qu es el mundo, sino en qu se est
convirtiendo. A todos les fascina detectar los indicios de las mutaciones que termina-
rn disolviendo al presente.
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por Surowiecki, 2004; Kelly, 1994; Kennedy, 2001; Sawyer, 2007;
Libert, 2008), y todos hacen de todo, devaluando as la inteligen-
cia corporal extrema del genio de la pelota.
- Ia aparicin do El nombre de la rosa de Umberto Eco en 1980, el
primer libro bien escrito de la historia, cuyas instrucciones de uso
aparecen en forma ntegra en lugares que no son libros.
Antes de recorrer parcialmente el camino de Baricco concentrn-
donos en su tercera observacin conviene llamar la atencin en la
virulencia con que se registra esta mutacin instanciada en esta
fenomenologa calificada ipso facto de regresin civilizatoria (Wolf,
2007; Bauerlein, 2008; Carr, 2008b), atribuyendo todos los males
mediante el razonamiento (lo es?) de la causalidad (invertida) al
fantasma ms fcil de exorcizar por parte de la antigua clase ilustra-
da, a saber, al poder contaminante del marketing, la comercializacin
y el dinero (Bree, 1995; Cassin, 2007; Fienkelkraut & Soriano, 2006;
Sinay, 2008; Honore, 2008).
Por qu este diagnstico? Sabedores de que la dinmica indivi-
duo/sociedad/cultura/economa/poltica es mucho menos lineal,
unidireccional, monocausal, reduccionista de lo que el Iluminismo
imagina o propone, como Bruno Latour (1991, 2008) lo revela meti-
culosamente en sus anlisis.
2
La historia de la tecnologa contada al revs
Los brbaros saquean todo y saquean de todo, saquean a todos.
Nada los amilana. Nada los desconcierta. De todas las aldeas sa-
queadas por los brbaros hay una que a los crticos ilustrados les
2
La epopeya de Latour (1986, 2008), iniciada hace casi tres dcadas con su Laboratory
Life, y culminada con su reciente Reensamblando lo social, es el mejor corrosivo (el
Baricco acadmico y de alto poder explosivo) frente a tanta monserga barata, y a
tanta moralina pseudomaterialista, que anida especialmente en las facultades y los
congresos de Comunicacin pero tambin de Ciencia Poltica, Filosofa, Sociologa
y afnes. Curiosamente no obtendremos mejores resultados en los de Historia de la
Ciencia, Filosofa de la Tcnica o Sociologa del Conocimiento, por ms que se digan
ms serios y formales. Por suerte,

ya existen equivalentes latourianos en el campo de
los estudios de Internet como es el caso de Ilka Tuomi (2002) y su Teora social de la
innovacin, un manifesto irreduccionista sin par.
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Los brbaros de Google. Educando con sentido a la generacin Einstein
duele por dems, y que estn dispuestos a defender con un ahnco y
con una fuerza como ninguna otra.
Se trata de su aldea ms cara, el mundo de los libros y de los
grafemas, el mundo de la cultura letrada, el mundo sobre el papel
(Olson, 1989; Chartier, 1992). Porque si hay algo en que todo el mundo
(defensores y detractores, amantes o repudiadores) est de acuerdo, es
que nunca como hoy la ciudadela de los libros se ha visto tan afectada,
para mal, por esta vandalizacin del mundo (Bloom, 2005a; Giardinelli,
2006).
Hay dos medidas en la cuales los crticos y nostlgicos basan toda
su argumentacin y todo su desconcierto. O acaso no escuchamos a
diario la cantinela que proclama que: 1) la gente ya no lee, y 2) quienes fa-
brican los libros se desinteresan del contenido y slo estn interesados
en multiplicar la tasa de ganancia?
Si bien es posible abogar (contra toda estadstica y comprobacin
emprica) por una u otra de estas tesis, combinadas no slo son insos-
tenibles y mutuamente contradictorias, sino que testimonian ms el
sonlido comun ingonuo do Ios sitiados, que cualquier lectura crtica
pagada de s misma que pudiera brindarle sentido.
Porque los letrados no slo insisten en la mala calidad de las publi-
caciones masivas sino, encima, en el carcter venalmente mercantilista
de quienes promocionan los best-sellers.
Lo cierto es que en Occidente los libros estn creciendo como co-
nojos. Ln ISA, duranlo Ios uIlimos 1O aos su produccin/vonla au-
ment un 60%. En Italia, la facturacin de libros se ha multiplicado por
cualro on Ios uIlimos 2O aos.
Qu clase de mundo ha generado una mutacin as?
Como nos ense Benjamin (1999), de lo que se trata no es de sacar
fotografas del presente, sino de retratar el futuro, no de lo que nos gus-
tara que fuese sino de lo que est siendo porque tiene fuerza para ser y
lo otro (todava) o nunca lo tendr (Cornella & Rucabado, 2006).
Sorprende la arrogancia de los ilustrados que sostienen sin empacho
que esta era masiva de los libros-basura est matando el alma de los
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lectores, que la generacin prefabricada de best-sellers est destruyendo
el placer de la lectura de nuestros nios y adolescentes, que la mercado-
tecnia es la principal arma utilizada para gestar este genocidio civiliza-
torio, y que importa mucho ms cmo se lee (en superficie, desganada-
mente, fuera de contexto, poco y mal) que lo que se lee (Wolf, 2007).
Es cierto que el nfasis mercantil mata el rasgo ms noble y elevado
de los gestos a los que se aplica? Felipe Pigna est matando a Ferdi-
nand Braudel? Paulo Coelho a Baruch Spinoza? El Cdigo Da Vinci a
las obras completas de Aristteles? Jorge Bucay a Sigmund Freud o a
Jacques Lacan?
El nfasis comercial no es la causa sino el efecto.
3
Primero, se hunde
el episteme tal cual lo conocamos (Foucault, 1968; Kuhn, 1972), luego
alguien, muchos, conquistan el nuevo espacio, con el business como
motor y etiqueta para esta conquista (Johansson, 2005; Fenn & Raskino,
2008; Poscente, 2008; Ridderstrale & Nordstrom, 2004).
LA (A) SIMETRA LECTORES/ESCRITORES
Hasta mediados del siglo XVIII quienes lean libros eran sobre todo
los mismos que los escriban. Se trataba de una pequea comunidad
endogmica identificada por la posesin de educacin y por la indi-
ferencia dada su capacidad econmica ante los trabajos remune-
rados (Olson, 1989; Chartier, 1992).
La invencin de la burguesa liber ingentes cantidades de ciclos
ociosos y do pIusvaIa cogniliva, invonlando a su voz a un pubIico
3
Habra que releer los fenmenos de globalizacin y la problemtica de la creatividad
y el empoderamiento de los negocios en esta nueva clave. Aportan en esta direccin:
Alfons Cornella & Antoni Flores (2006) con Alquimia de la innovacin, Alfons Cornella
& Sergi Rucabado con Futuro Presente

(2006); Tom Kelley (2001, 2005) con The art of
innovation y The ten faces of innovation. Lo mismo ocurre con los panfetos de Seth Go-
din, y con las propuestas cada vez ms atrevidas de los memetistas como Peter Gloor
& Scott Cooper (2007) en Coolhunting. Chasing down the next big thing. Todava sigue
sin ser explorado el enorme poder de remixaje cultural y de produccin amateur de
innovacin colaborativa en direccin de la inteligencia colectiva, tal como se ha ido
perflando en una serie excepcional de propuestas aparecidas en el siguiente orden
de sistematizacin y publicacin: Surowiecki (2004), Weinberger (2007), Page, (2007),
Shirky (2008) y Howe (2008).
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Los brbaros de Google. Educando con sentido a la generacin Einstein
de lectores que no escriba libros. La mquina de fabricacin de lec-
tores se llam novela (Zeraffa, 1971), la varita mgica que convirti
on roaI aI pubIico polonciaI.
A ninguno de los crticos letrados que hoy se escandalizan por la
mercantilizacin de la lectura les importa (o quizs ni se hayan ano-
ticiado del fenmeno) que la invencin de los lectores de novelas a fi-
nes del siglo XVIII gener fabulosas ganancias para los imprenteros y,
eventualmente, para los propios escritores amateurs.
Porque lo que hoy vemos en ese gesto inaugural no son las infraes-
tructuras materiales, sino la creacin de una conciencia superior y for-
malizada de s misma, una refinada idea de belleza (Runcini, 1968).
Pero desde Melville hasta Dumas a los escritores les importaba
poco y nada lo que las generaciones posteriores diran de ellos en
trminos de calidad, siendo su objetivo mucho ms cuantitativo y
masivo, mercadotcnico avant la lettre, llegar a la mayor cantidad de
lectores posibles.
Expandiendo desesperadamente el crculo de los lectores
Claro que ese crculo expandido de lectores no abarcaba a toda la
poblacin,
4
pero seguramente era mucho ms grande que en los
tiempos previos de la endogamia literaria. Mientras tanto, en una de
las operaciones cognitivo-comerciales ms grandiosas de la historia,
la novela se qued con todo.
Al igual que hoy los civilizados frente a los brbaros, los selecti-
vos lectoescritores del siglo XVIII estaran ms que indignados por
4
Lo es hoy? Por

qu/ para qu se rene la UNESCO invariablemente cada 10 aos
prometiendo que en un intervalo equivalente terminar con el analfabetismo en el
mundo, sin nunca lograrlo? Como resultado de la actual crisis nanciera duplicada
y amplicada por la suba del precio de los alimentos y los avatares psicticos del
precio del petrleo pasaremos en tiempo raudo de los 850 a los 1.000 millones de
pobres. Consiguientemente, la tasa de analfabetismo crecer acorde a pesar de la
UNESCO. Qu lgica preside nuestra incomprensin? Cmo podremos operar
en un mundo de causalidad circular amplicada y efectos perversos concatenados?
En las siguientes propuestas tenemos algunos indicios de pensamiento lateral apli-
cado: Gardner, 2004, 2008; Cornella & Rucabado, 2006; Johansson, 2005; Lanham,
2006; Levinson, 2004; Link, 2007; Moore, 2007.
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Ia sociaIizacin masiva doI guslo Iilorario a manos do Ios ruslicos
lectores de novelas por entregas.
En sus inicios, la novela fue vista como una terrible amenaza, los
mdicos recomendaban dejarla fuera del alcance de las damas es-
pecialmente de las casadas, y de los nios como ciertos funda-
mentalistas del libro de hoy que insisten en prohibir una sola gota
de TV a los menores de 2 aos, y en racionar todo lo posible el vi-
sionado de los chicos mayores y el de los adolescentes. Y hacer lo
mismo con Internet
5
cuando no simplemente vedarla, pasteurizarla
y, si fuera posible, desinventarla.
Todo Io masivo fuo siompro comorciaI. Si Ios pubIicos Iolrados no so
ampliaban no era por una cuestin de gusto sino por restricciones econ-
micas. Wolfgang Amadeus Mozart y Giuseppe Verdi en siglos distintos
y con limitaciones de alcance diferentes eran lo ms populares posibles,
como hoy lo son Paulo Coelho y Richard Clayderman (en la Argentina,
Waldo de los Ros y Jorge Bucay, Felipe Pigna y Jorge Lanata).
La calidad (no) muere con la cantidad
Independientemente de que la masividad genere basura cultural,
que por otra parte la historia se encarga de enterrar y reciclar, por
ms que la popularidad infecte todo, ello no impidi la emergen-
cia de un Giuseppe Verdi o de un Giacomo Puccini, de un Marcel
5
Recurrentemente nos sorprenden taxativas afrmaciones provenientes de distintos
campos: pedagoga, psicoanlisis, estudios culturales y dems baremos de la resis-
tencia letrada, acerca de los efectos nocivos de la televisin (Greenfeld, 1984; Josely,
2007; Salgado Carrin, 2006; Barker, 2001; Trend, 2007). Ms de una psicoanalista
notable no ha tenido empacho en buscar una continuidad sospechosa entre bebs
omnvoros y adolescentes drogadependientes graves. Como bien recalc Gitelman
(2006), la televisin

y qu decir entonces de Internet? no es un aparato, es un
ambiente, un agente de socializacin, una mquina de producir, transmitir y reforzar
valores, lenguajes, creencias y saberes, que forman parte del capital cultural de nues-
tras sociedades. Todo pasa por la pantalla, todos estamos atravesados por las narra-
tivas de la televisin, aunque ni siquiera tengamos un aparato en nuestra casa.

Todos
profesamos una epistemologa sin saberlo (Bateson, 1975). Todos somos televisados,
teleindividuados, teleadictos y teleconstruidos, aunque nuestra forma de resistirnos
a esta dulce hipnosis sea denostando la televisin basura. Que hay otros opciones
para usos (y relecturas de la TV) sobran en algunas muestras (Berardi, 2004; Zemos
1998, 2006; Bueno, 2000; Cascajosa Virino, 2004, 2007).
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Los brbaros de Google. Educando con sentido a la generacin Einstein
Proust o de un James Joyce y hasta de un Karlheim Stockhausen y
de un Arnold Schoenberg, para mencionar algunos artistas no pre-
cisamente populares.
Las industrias editoriales siempre ocupan todo el espacio posible
hasta el lmite. Cuando el dimetro era pequeo, as suceda con sus
productos. Pero hay que desenmascarar la ficcin de una buena
vez. Nunca se trat de una oposicin calidad versus mercado, sino
de encontrar la calidad dentro del mercado.
Consiguientemente, no es la mercadotecnia la responsable de
masacrar la calidad. Por eso hay que cambiar las preguntas, como
hubiese hecho Benjamin, como hace Baricco y llegar al meollo de
la cuestin interrogndonos: qu tipo de calidad ha sido genera-
da por el mercado?, cul es la idea de calidad de los brbaros?
qu diablos quieren leer? En definitiva, qu es para ellos un li-
bro? Y qu vnculo hay si es que hay alguno entre su idea de
calidad y la nuestra, la del canon occidental, la pregonada por
la catedral literaria, la defendida a rajatabla por George Steiner
6

(1994, 2004) y por Harold Bloom (2005b) y por nuestros propios
literatos tan rpidos para separar la paja populista del trigo van-
guardista? Cabe contraponer la yema de la calidad a la clara de
la cantidad?
Sucede que la clara (esos centenares de millones de libros que se
venden en el mundo) no son libros en el sentido tradicional o con-
vencional del canon. Porque la mayora de los que compran libros
no son lectores. Pero no se trata de menear la cabeza a lo Barcia,
Kovadloff, Jaime Etcheverry & ca,
7
sino de aceptar una realidad.
6
En una entrevista memorable, publicada en en el diario El Pas, que Juan Cruz le
hizo sin empacho a George Steiner, se

pone a la academia y a la crme humanista,
letrada y tecnofbica en contra. Encima, se une a Hegel para quien toda nueva tecno-
loga es una nueva flosofa. Bill Gates (Buderi & Huang, 2006) o sus ingenieros han
cambiado el mundo. Google (Battelle, 2005; Carr, 2008a; Girard, 2007; Sempere, 2007;
Stross, 2008) ha cambiado la percepcin, la memoria, el cmo nos comunicamos. La
tecnologa es la fuerza ms creativa del momento. Del mismo modo que el cine y la
televisin son las formas ms creativas de expresin. S, estn llenos de basura, pero
toda gran cultura ha tenido mucha basura.
7
Que Pedro Barcia haya llevado a un grupito de alumnas geniales de una escuela del
interior de nuestro pas a refutarlo con donaire por defender posiciones recalcitrantes
y poco interesantes, cuando de atender a la emergencia de nuevos tecnodialectos (el
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Captulo 5 137
La mayora de los libros que se venden hoy son libros delegados,
remediados. Libros de los que se ha hecho una pelcula, novelas es-
critas por personajes televisivos (Araceli Gonzlez, Valeria Mazza,
Ari Paluch
8
y la lista sigue y sigue), relatos escritos por famosos
ms o menos exitosos (Vctor Sueiro, Mariquita Valenzuela). Se
trata de libros que cuentan algo que ya pas en otra parte, lugar,
formato o relato.
Si bien este vicariato hace que los letrados detesten esta lite-
ratura de pacotilla, la misma encierra una comprensin a la que
deberamos prestar ms atencin. Se trata de la comprobacin de
que estos libros (todos los libros brbaros?) se abren a experien-
cias mucho ms amplias que las textuales.
chat en este caso) se trata, es algo que recordamos en cada charla que pronunciamos
porque nos encanta mostrar cmo la guerra entre David y Goliath fue ganada nueva-
mente por una pequea David. Ms all de la ancdota, no llama tanto la atencin la
postura de Barcia, porque hemos visto mil y una veces a gente de su edad, pedigree,
relevancia institucional y defensores del viejo orden analgico, exhibir otras seme-
jantes. Lo que realmente nos dej patitiesos fue toparnos con la tapa de la revista The
Atlantic tapizada con un enorme ttulo con la caligrafa googlesca que se/ nos pregun-
taba provocativamente si Google no est estupidizndonos, Is Google making us
stupid?, a manos de Nicholas Carr (2008b). Seguro que Carr no ley a Cassin (2007),
para inspirarse en ella, con lo cual las preguntas aviesas parece que aoran solas.
8
En la ltima dcada han proliferado los no-libros. O acaso a esta altura llama la
atencin que Geri Halliwell, una ex Spice Girl, haya lanzado Ugenia Lavender, su pri-
mer libro infantil en el 2008? Dentro de poco, Thala lanzar un libro de consejos so-
bre los cuidados de los bebs, despus de haber publicado en el 2008 un libro sobre la
belleza. La Argentina est experimentando un verdadero boom de televisin literaria.
Un grupo de integrantes full-time de la programacin televisiva bombardean en los
ltimos aos con best-sellers, que ocupan el lugar que a mediados de los 90 tenan los
relatos polticos y sociales. Una rpida enumeracin brinda estos nombres y tirajes:
Ari Paluch, El combustible espiritual (100.000 ejemplares vendidos); Fernando Pea,
Gracias por volar conmigo (60.000); Gabriel Roln, Historias de divn (120.000); Eduardo
de la Puente, un tercer libro de cuentos (20.000); Sebastin Wainrich, Estoy cansado de
m y otros cuentos y Ser feliz me da vergenza; Mara Valenzuela, Malena despierta. Diario
urgente de una madre a su hija; Roberto Pettinato, Duro de domar y Entre la nada y la eter-
nidad; Valeria Mazza, Qu me pongo? Moda & Estilo; Roberto Piazza, Corte y confesin;
y la lista sigue y sigue. La oposicin ya no se da entre libros profesionales y escritores
amateurs (que tuvo su pico de conicto en la Argentina de mediados y nes de los
aos 90 en la rama de la historia reciente), sino que se trata de una versin aun ms
devaluada entre literatura de divulgacin de cualquier tema y ghostswriters o actores
y famosos atrevidos. Que Cumbio, la ogger ms conocida de la Argentina, publicara
un libro titulado Yo Cumbio, nos exime de mayores ironas.
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Los brbaros de Google. Educando con sentido a la generacin Einstein
LA SABIDURA DE LOS BRBAROS
Cada libro brbaro es un segmento de una secuencia que empez en
otro lugar que el libro, y que probablemente tambin terminar en otro
lado. He aqu la sabidura del brbaro y, correlativamente, el ejerci-
cio de su rechazo. Los brbaros no valoran, no leen, no les interesan
los libros (el sagrado canon de los ilustrados) que remiten por com-
pleto a la gramtica, a la historia y al gusto de la civilizacin del li-
bro Proust ha ledo a Flaubert, que ha ledo a Balzac. Las obras de
Stendhal, de Joyce, de Kafka, de Faulkner, habrn sido referencias,
sino modelos para generaciones de (futuros) escritores (Zeraffa,
1971). Porque para los brbaros que desconocen las series alabadas
por el canon esta gramtica intertextual es de una pobreza de sen-
tido sin igual.
9

Al no poder insertar esas secuencias en caminos transversales,
les resultan ridas, rspidas, abstractas, formales, baos de formol,
que nada tienen de interesante como son la interferencia, el barrido,
la interpenetracin, la navegacin transmedia
10
(Diederichsen, 2006;
Bunz, 2007; Cippoloni, 2007).
Leer el canon literario occidental exige sumergirse en libros que
remiten a libros, que remiten a ms libros (Bloom, 2005b). Una aven-
tura paratextual que se aprecia ms cuando ms uno se abstrae del
mundo y se aboca a la literatura. Para los brbaros, este es un viaje
que no les promete sensaciones placenteras, peor aun, no les prome-
lo ningun lipo do sonsacin.
9
Obviamonlo, numonos on Ia maloria como BIoom y Clarlior no podran sino oscan-
dalizarse ante tamaas propuestas. No estn solos en esta resistencia, hay una extensa
literatura prolibro tecnofbica que los acompaa en el sentimiento y la accin (Birkerts,
1994). Ms que seguir atragantndonos con estos maniquesmos, preferimos mirar
en direcciones superadoras como las que proponen Bolter & Grusin (1999), Knobel &
Lankshear (2007), Di Sessa, (2001), Gee (2003).
10
Hermoso trmino utilizado por Henry Jenkins (2006) para caracterizar una de las
competencias digitales de los brbaros en su informe Confronting the challenges of par-
ticipatory culture: Media education for the 21st century. La obra clave de Jenkins (2008),
Cultura de la convergencia, es de lectura obligada para profundizar en las intuiciones y
propuestas de Baricco (2008).
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Captulo 5 139
Las instrucciones de uso
La regla es clara. Los brbaros tienden a leer nicamente los libros cuyas
instrucciones de uso se hallan en lugares que no son libros.
11
Asistimos aqu a un verdadero efecto Munchausen, donde se inven-
ta al mismo tiempo el fenmeno y el sujeto que hace posible/es he-
cho posible por el fenmeno. La gente compra no la experiencia del
libro sino la experiencia peridico + libro, ubicacin de un grande
de la literatura en una extraa y muy poco convencional secuencia:
noticias + gustos culturales + pasin poltica + hobby compartido.
12
Operaciones de transcodifcacin, de la expresin
a la comunicacin
Flaubert & Faulkner son inmunes a estas operaciones de transco-
dificacin, hasta cierto punto. Millones de personas, que jams los
habran ledo como entretejido puramente textual, los compran y
un porcentaje indescifrable pero acumulativo los leen, como parte
de un laberinto de secuencias y entrecruzamientos propios de los
intereses extratextuales de los brbaros.
11
Una obra menor (Paull & Cullwell, 2006) muestra estos gneros hbridos y curiosos
que rompen los compartimientos estancos de otrora. Se trata de una gua para visitar
las fantasas inventadas (o no tanto) por la pelcula y por el libro de Dan Brown,
el Cdigo Da Vinci en el mundo real. Con detalles inesperados, invitando al recorrido
detallado de lugares y espacios, proveyendo una inusitada verosimilitud, aqu la teo-
loga y la historia sagradas son reemplazadas por la ancdota y la reinvencin. Esta
gua de las ciudades de Roma, Londres, Paris y Roslin invita, no tanto a cotejar la
historia con la realidad, sino a buscar correlatos reales de la fccin en una inversin
de la construccin de la realidad en verdad llamativa.
12
Desde la publicacin de su obra seminal Textual poachers: television fans and participa-
tory culture, Jenkins (1992) ha insistido con ahnco en que la frontera entre texto y lec-
tor hace rato que se ha desvanecido (Ryan, 2004; Selfe, 2007). Pero no como resultado
de estrategias deconstruccionistas, sino como explotacin de ingredientes anidados
en las historias que son recreados, multiplicados, encarnados y remediatizados por
los consumidores activos de las historias originales creando mundos ccionales de
interaccin. Un hbrido entre el mundo real y el virtual, entre el texto original y la
interpretacin de sus apropiadores que tiene en los realities, los juegos de roles y las
dramatizaciones de entretenimientos como guerras, distintas encarnaciones.
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Los brbaros de Google. Educando con sentido a la generacin Einstein
As se est haciendo pedazos la autoreferencialidad de la literatura,
y el libro se est convirtiendo en un nudo por donde pasan secuencias
originadas en otras partes y destinadas a otras partes. Lo que antes era
clara ahora empieza a contagiar la yema.
13
Lo que para los letrados es sa-
crilegio y duelo, para los nativos digitales es cortocircuito e invitacin
a nuevas aventuras paratextuales y multimediales.
Baricco ubica este contagio y centra la fecha de esta mutacin a
principios o mediados de los aos 70, mucho antes de las macro-
tiendas y de los libros escritos por actorcitos o modelos. La poca
en que una generacin disfrut de la belleza estilstica y de vivir
los frutos creativos de ese nimo ya pas hace rato, y desde hace
varias dcadas la palabra escrita dej de ser expresin y se convir-
ti en comunicacin (Emiliozzi, 2003; Ferrs, 2008; Gardner, 2008).
De pronto la palabra escrita desplaz su centro de gravedad
desde la voz que la pronuncia hacia el odo que la escucha.
Calidad es otra cosa?
Para los brbaros, la calidad de un libro reside en la cantidad de
energa que ese libro es capaz de recibir desde otras narraciones y
verterla luego sobre otras narraciones.
Si por un libro pasan cantidades de mundo, ese es un libro que
vale la pena leer. Un libro legible debe adoptar la palabra del mun-
do. Debe ser un libro cuyas instrucciones de uso se hallan en lugares
que no son unicamonlo Iibros. Ia Iongua doI mundo so gosla loy on Ia
pubIicidad, on Ia musica Iigora, on oI poriodismo, on oI doporlo, on
la moda, en muchsimos lugares externos a los libros en s.
Para los brbaros, los libros son la captura de esas secuencias, esos
segmentos de algo ms amplio que a lo mejor se ha generado en el
cine, ha pasado por una cancin, ha desembarcado en la televisin
13
En obras recientes, muy cercanas al arte y a sus resistencias, vemos generarse nuevos
formatos, looks y propuoslas dondo oslo conlagio so manihosla do muIlipIos modos. Iuo-
de tratarse de las formas ms pobres de literatura televisiva tal como vimos ms arriba.
Pero tambin asistimos a intentos de remediacin generando experiencias como las des-
criptas o postuladas por Cippoloni (2007), Bunz (2007) o Bourriaud (2005, 2007).
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Captulo 5 141
y flot despus en el imaginario colectivo gracias a la ayuda de In-
ternet. El libro no es un valor, lo que vale es la secuencia.
14
Rechazando a los comisarios culturales y retomando el paradig-
ma indiciario (Guinzburg, 1983) debemos disear estrategias anti-
pedaggicas para que por los productos culturales que gestemos
cada vez ms multimediales pasen cada vez ms cantidades de
mundo (Lewkowicz & Corea, 2004).
Ir on osla diroccin nos IIova aun ms Iojos do Ia ciudadoIa Iibros-
ca, y nos deja de lleno en el mundo de la convergencia meditica, la
cultura participativa, abriendo la puerta a los problemas que plan-
tea y busca resolver la inteligencia colectiva (Shirky, 2008; Howe,
2008; Jenkins, 2008).
CONVERGENCIA MEDITICA, CULTURA PARTICIPATIVA
E INTELIGENCIA COLECTIVA
Conceptos emergentes para realidades emergentes
Haban pasado pocos das desde el derrumbe de las Torres Gemelas
a cargo de Bin Laden y sus secuaces, cuando los reporteros de CNN
vueltos propagandistas acrrimos del gobierno de USA, escandali-
zados, captaron imgenes inverosmiles de muchedumbres antinor-
teamericanas enfervorizadas agitando pancartas, que representaban
a Blas de Barrio Ssamo junto a Osama Bin Laden.
Apenas los creadores de Barrio Ssamo reconocieron esos carteles
amenazaron con emprender acciones legales (contra las multitudes?),
sin darse cuenta de que esa asociacin haba nacido a partir de una
imagen photoshopeada realizada por Dino Ignacio, un estudiante de se-
cundaria filipino, como parte de una serie de imgenes pertenecientes
14
Quien funge como bisagra de este n y recomienzo, no es nada ms ni nada menos
que Umberto Eco en El nombre de la rosa (1980), momento en que la literatura italiana
en su signicado antiguo de civilizacin de la palabra escrita y de la expresin lleg
a su n. Y algo nuevo, brbaro, naci. No es demasiado difcil identicar esa bisagra
en la mayora de las literaturas nacionales.
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Los brbaros de Google. Educando con sentido a la generacin Einstein
a la coleccin Blas es malo (en otras Blas apareca al lado de Hitler, del
Ku Klux Klan, del Unabomber y teniendo, ms gratificadamente,
sexo con Pamela Anderson) (Jenkins, 2008).
Cuando Dino vio el tole tole que se haba armado a partir de su
bricolaje, insisti en que su idea siempre haba sido estar a pruden-
cial distancia de los grandes medios y por ende desactiv proviso-
riamente su sitio. En ese caso, los policas fueron confundidos por
una expresin pura de la contracultura, mostrando la porosidad de
los lmites, el entrechocar de viejos y nuevos medios, el entrecruza-
miento de los medios comunitarios con los corporativos, y la forma
en que el poder de los productores y consumidores mediticos inte-
racciona de modos impredecibles.
Aunque hay muchos investigadores (Ferrs, 2000; Simone, 2001;
Frasca, 2003; Granieri, 2005; Heath & Heath, 2007; Gauntlett, 2007;
Pisani & Piotet, 2008) que estn tematizando adecuadamente estas
cuestiones, nadie como Henry Jenkins
15
tuvo la sagacidad y la ha-
bilidad de hilvanar los tres conceptos, mostrando con un grado de
detalle y de amplitud inhabituales qu est en juego cuando estos
tres memes de la convergencia, la participacin y la colectivizacin
de la inteligencia arden de consuno.
No fue el menor de los mritos de Jenkins haber derribado la fa-
Iacia comun, lanlo a Ias corporacionos como a sus crlicos, quo supo-
nen que la convergencia debe concebirse primero y principalmente
como un procoso locnoIgico quo agIulina muIlipIos funcionos mo-
diticas en los mismos aparatos.
15
Jenkins (2006, 2008) ha estado entre los primeros en mostrar la imposibilidad de se-
guir pensando (e interviniendo) en los medios en forma separada y atomizada. A tra-
vs de la digitalizacin, pero sobre

todo a partir de nuevas generaciones de prosumido-
res de cultura, o que antes formaban parte de audiencias estancas, estn convirtiendo
alora una gama inconsuliI do produclos y sorvicios quo apunlan a lodos Ios sonlidos.
Se rompen as las divisorias y se debe revisar en forma radical la articulacin pro-
duccin/consumo (vase captulo 10). Para Jenkins, esta relectura/reposicionamiento
incluye las siguientes dimensiones: medida de la audiencia, remapeo de la globaliza-
cin, remotivacin de los ciudadanos, renegociacin de relaciones entre productores y
consumidores, rediseo de la economa digital; repensamiento de la esttica de los me-
dios, regulacin del contenido, redefnicin de los derechos de propiedad intelectual y
restriccin a la apropiacin de los medios. Otras producciones avanzan en esta misma
direccin (Yudice, 2007; Campos Rosello, 2004; Scolari, 2008).
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Captulo 5 143
Tecno-irreduccionismo
Para Jenkins (2006, 2008), Yudice (2007), Shirky (2008), y para tantos
crticos tecno-irreduccionistas como ellos, la convergencia es un cam-
bio cultural, que intenta animar a los consumidores a buscar nueva
informacin y a establecer conexiones entre contenidos mediticos
dispersos. Nadie que hoy busque entender la industria cultural pue-
de hacerlo sino es desde el ngulo del trabajo/juego/reinvencin de
los espectadores en el nuevo sistema meditico totalmente ortogo-
nal a todas las concepciones dominantes de broadcast o irradiacin
(Yudice, 2002; Postrel, 2003; Canclini, 2004; Rapaille, 2006).
Cultura participativa es el trmino que engloba esta nueva forma
de coproducir mediaciones. La convergencia se produce en nuestras
cabezas y en nuestras interacciones sociales. El consumo ha deveni-
do colectivo, los lugares de la produccin/consumo se intercambian
crecientemente (Miller, 1998; Sennett, 2006; Benkler, 2006). La suma
del conocimiento individual supera ampliamente la de los expertos.
Hay que barajar y dar de nuevo. Las conductas van por el ascensor
y los conceptos por la escalera.
Pero la inteligencia colectiva
16
tambin puede/debe verse como
una fuente alternativa de poder meditico. Curiosamente y por ra-
zones que cabe enumerar, este poder hasta ahora slo se ha hecho
efectivo en la cultura del entretenimiento, pero pronto lo veremos
16
Pierre Levy viene trabajando la problemtica desde hace dos dcadas y la explot
en forma operativa en su desconocida obra Los rboles del conocimiento, un nuevo en-
foque para la resea de conocimientos y competencias en una comunidad. La idea
formulada por primera vez en los inicios de la dcada del ao 1990 por Authier &
Levy (1992) brinda una solucin concreta al problema que se planteaba Nicols de
Condorcet a fnes del siglo XVIII. Cmo brindar una representacin de la opinin
general a partir de opiniones particulares (cuestin harto vinculada a hibridaciones
redescubiertas por analistas y estudiosos de habla inglesa en los primeros aos del
tercer milenio, Gladwell (2001), Surowiecki (2004), Weinberger (2007), Page (2007),
Howe (2008), Shirky (2008). En el caso de los francfonos, se trata de relevar la adqui-
sicin de competencias y de ampliar su espacio de puesta en prctica. El momento
clave de la puesta en marcha de los rboles de conocimiento es el reconocimiento:
reconocido por los dems, cada uno aumenta su implicacin en relacin con los de-
ms. El reconocimiento est en la base de la sociabilidad, se privilegia la nocin de
participacin antes que la de intercambio.
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Los brbaros de Google. Educando con sentido a la generacin Einstein
amplificado a universos ms jerrquicos, como la religin, la educa-
cin, el derecho, la poltica y el mundo militar, y all s que el crack
ser furibundo.
No importa el formato, importa la bsqueda
El cine hace rato que se adue de los celulares, aunque por estas la-
titudes no nos hayamos enterado. Hace una eternidad, en diciembre
de 2004, una pelcula de Hollywood se proyect en Nueva Delhi y
alrededores usando la tecnologa EDGE con video streaming, mientras
en Amrica Latina seguimos deplorando el GPRS y el 3G anda lento
como una tortuga, errticamente y slo en corredores socioeconmi-
cos privilegiados. Ya hay festivales de cine en mviles. Mientras las
promesas/amenazas de Negroponte (1995), Gilder (1994) & otros,
que imaginaban desde la transformacin interneteana de la cultura
de masas hasta su destruccin (en esos dipolos que ya aburren tanto y
que oscilan entre el tecno-apocalipticismo y el tecno-integracionismo)
no se han producido y difcilmente ocurran.
Ni Internet borr el viejo orden analgico, ni la poca dorada de
las punto.com y la renovacin prctico-conceptual que est signifi-
cando la emergencia de las redes sociales, es irrelevante o supone
la descalificacin del paradigma digital por sobrepromesa (Stefik,
1996; Piscitelli, 1998; Tuomi, 2002; Turjke, 1998). Hay un poco de
cada cosa, pero en el balance hay ms de todo, especialmente
de situaciones cada vez ms complejas, inmanejables y confusas
que se prestan tanto para el comentario socarrn, pero mucho ms
para el desafo epistemolgico, materia que entretiene y subyuga
(Abrahamson & Fredman, 2007; Casacuberta, 2003; Faulkner, 2006;
Johnson, 2005; Cybergolem, 2005; Chesbrough, 2006; Evans, 2006; Fenn
& Raskino, 2008).
Entre el comentario socarrn y el desafo epistemolgico
El proyecto Dead Media desplegado hoy en Internet con casi tres
centenares de aparatos inconcebibles como el fenaquistocopio, el
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telearmonio, el cilindro de cera de Edison, el estereptico y tantos
ms, interesa como testimonio, y al mismo tiempo revela cierto
desconocimiento entre talentosos como Sterling (2002) uno de los
fundadores de la literatura cyberpunk, cuando de entender la din-
mica cultural retroprogresiva se trata.
Porque los viejos medios nunca mueren (McLuhan, 1962, 1973;
Bolter & Grusin, 1999; Manovich, 2006). Lo que muere y enloquece
a ms de un informtico hoy son las herramientas que utilizamos
para acceder al contenido de los medios nunca pude recuperar la
informacin metida en mis discos de ocho pulgadas grabados en
1980, entre los cuales estaba mi tesis de maestra de la Universidad
de Louisville. Las tecnologas de distribucin son las que mueren,
pero los medios evolucionan y cada vez se vuelven ms poderosos
y ms encastrados entre s.
Always already new. Media, history and the data of culture
Para Liza Gitelman (2006), los medios poseen al menos dos dimen-
siones superpuestas. En un plano se trata de tecnologas que ha-
cen posible la comunicacin. En otro, de un conjunto de protocolos
asociados a prcticas sociales y culturales desarrollados alrededor
de esa tecnologa. Los sistemas de distribucin son tecnologas en
estado puro.
17

El anlisis de Gitelman, en trminos de hbitos y de prcticas
colaborativas, permite entender mucho mejor la mutacin de los
medios la forma de envasar sus contenidos, su dinmica interna,
17
Fue un error de diseo curricular notable haber caracterizado la materia Procesa-
miento de datos en el nico plan de estudios jams habido en Comunicacin Social
de la Universidad de Buenos Aires, bautizndolo como Taller sin serlo jams. Dedi-
cndole consiguientemente cantidades importantes de lecturas y enfoques a las redes
de satlites, a las tarjetas perforadas y a los microprocesadores. Esta materia, que es
una de las ms sociales, concretas, incorporadas y aplicadas que hay en la carrera,
qued as sujeta a su reduccin, a una tecnologa de distribucin (Gitelman, 2006).
As se entendi durante muchos aos, y se lo sigue haciendo en otros mbitos, a la
propia Internet, que se imagina como habiendo evolucionado desde una autopista de
la informacin para convertirse en una mquina de software colaborativo. Internet es
mucho ms que eso, aunque incluya lo anterior como una de sus mediamorfosis.
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Los brbaros de Google. Educando con sentido a la generacin Einstein
su reapropiacin y resignificacin por parte de los consumidores y
las industrias, que cualquier lectura reduccionista en trminos de
mquinas y herramientas, pero tambin en trminos de necesidades
culturales supuestas y determinantes.
La falacia de la caja negra
Los contenidos de los medios varan la TV se apropi de la narra-
tividad de la radio y la convirti en music box, Ios pubIicos cambian
el cmic que era de elite en los aos 50 ha devenido ahora masivo,
el status social se modifica el teatro y la pera antao populares
hoy se han convertido en artes de elite (Jenkins, 2008). Pero si un
medio cumple con una funcionalidad expresiva y genera una eco-
loga de la atencin y de la comunicacin viable, permanece actual
como tecnologa en forma indefinida como lo testimonia la graba-
cin de voz y sonido (Chanan, 1997).
La nocin de protocolo de Gitelman, con su panoplia de actores,
actantes, objetos vivos en la mejor tradicin de Latour (2008), es
muy uliI para onlondor Ias mulacionos cuIluraIos on curso, cuando
estamos asistiendo a la cada de ciertos protocolos y a la emergen-
cia de otros (Diederichsen, 2006; Faulkner, 2006; Goldbfarb, 2002;
Groys, 2005).
Prestando debida atencin a Latour y a Gitelman, vemos que la
fantasa de que todas las comunicaciones pasen por un solo canal
la obsesin de Bill Gates, pero tambin la de Steve Jobs, cada uno
a caballo de su propia marca no es muy heurstica, ni ayuda a ima-
ginar futuros comunicacionales enriquecidos, porque antepone la
dimensin tecnolgica del medio a su capacidad de diseo socio-
cultural. Los cambios mediticos son irreductibles a los cambios tecnolgi-
cos (lo mismo decimos de la educacin siguiendo un razonamiento
anlogo, tal como se ver en el prximo captulo).
Sogun }onkins, dobomos propararnos para apiIar y onrodarnos cada
vez con ms cables y cajas negras, y no con menos de ellas; deberemos
convivir en la omnipresencia de un dipolo convergencia/diver-
gencia y no con la madre de todas las armas comunicacionales, la
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pseudo-transparencia comunicativa encarnada en Internet (Fin-
kielkraut & Soriano, 2006).
La convergencia no es el fnal sino el principio
Hay que abordar los procesos meditico-tecnolgicos en curso mucho
ms dinmicamente, recurriendo a ms herramientas analticas, lejos
de toda mirada maniquea. Porque la convergencia altera la relacin en-
tre las tecnologas existentes, las industrias, los mercados, los gneros y
Ios pubIicos (GaunlIoll, 2OO7, Yudico, 2OO7, Goo, 2OO7). Lslamos onlran-
do en la era de la omnipresencia de los medios.
La convergencia no ocurrir con la banda ancha de 30 de Telefnica
en Espaa desde noviembre del 2008 a 120 euros el mes. Ni cuando los
edificios inteligentes de Corea del Sur incrustados con 2Gb sancionen
la venida del nuevo Prometeo. Esos son hitos tecnolgicos, a nosotros
nos interesan las mediaciones culturales.
La convergencia tecnolgica est tan alimentada por el deseo
humano como por la modificacin profunda de las pautas de
propiedad de la industria (Lasica, 2005; Abramson, 2005). Si Ho-
llywood crey que podra dominar el imaginario del mundo para
siempre (Fischer, 2003; Fisher, 2004), los potentados de hoy que
estn poniendo huevos en todas las canastas de la industria del
onlrolonimionlo (poIcuIas, TV, musica popuIar, juoguilos do com-
putadora, sitios Web, juguetes, parques temticos, libros, cmics,
etc., como es el caso de Warner Bros y de muchas otras compaas),
revelan una vez ms la importancia de la nocin de protocolo.
18
Dinmicas contradictorias y simultneas. La coexistencia
de la cultura popular y la cultura corporativa
Invirtiendo la visin ingenua tradicional, la industria no lleva esta
vez la delantera inventando necesidades para poder consumirlas a
18
Vemos, pues, tanto una nueva forma de producir como una nueva forma de consumir
medios. Con consecuencias imprevisibles como las documentadas por la antroploga
Mizuko Ito acerca de la vida en pareja a teledistancia que ella denomina telereclusin.
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Los brbaros de Google. Educando con sentido a la generacin Einstein
travs suyo (Baudrillard, 1969; Debord, 2002), sino que, al revs,
son los cambios culturales, las batallas legales y las consolidacio-
nes econmicas las que dictan el paso a la industria precedien-
do a los cambios en la infraestructura algo de esto consigui
limitadamente Negroponte con el proyecto OLPC) (Fisher, 2004;
Abramsom, 2005; Ghosh, 2005; Galloway, 2004).
Proyectos como Flecha Amarilla, y el menos polticamente in-
tencionado Abrazos Libres, muestran en serio, o en broma, cmo es
posible producir cultura global de abajo hacia arriba.
Cuando Michael Wesch insiste en que Gary Brolsman, el crea-
dor del arrasador video Numa Numa, visto por ms de 600 millo-
nes de personas en el mundo generando 88.000 rplicas fue el
inventor del remixado global, lo est diciendo bien en serio (Diede-
richsen, 2006; Bunz, 2007; Bourriaud, 2007).
Franquicias culturales, la venganza de la industria
o la potenciacin del consumidor?
Mientras que las corporaciones son ms fuertes que nunca y no
tienen empacho en agenciarse herramientas de creacin de co-
munidades (no lo hizo News Corp de Rupert Murdoch cuando
compr MySpace en 2006 por la friolera de U$S 560 millones; o la
propia Google, cuando compr Youtube en mas de U$S 1.600 millo-
nes?) para consolidar su resquebrajada hegemona.
Tres palabras claves generadas por la industria como extensin
(para abrir nuevos nichos), sinergia (capacidad de monetizarlos)
y franquicias (nuevos formatos de comercializacin de los conte-
nidos) deben ser entendidas y deconstruidas si queremos hacer
una crlica inloIigonlo doI capilaIismo, o mojor aun conlribuir a su
rediseo.
La obra de Jenkins (2008) y su anlisis de las franquicias ge-
neradas a partir de American Idol y Survivor, Matrix y la Guerra de
las Galaxias, Harry Potter, Los Sims, que han trascendido su medio
original para influir en otros espacios de la produccin cultural,
provee un modelo de anlisis rico y sofisticado para entender la
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coproduccin (mezcla de aceptacin y rechazo) de la cultura me-
ditica en curso.
19
En este mundo de transcodificacin, transliteracin, transmedia-
cin, configurador de un palimpsesto digital sin fin, tendrn lugar
de ahora en ms la educacin y la transmisin, la socializacin y
la aculturacin de los nativos digitales. Imaginar regresos a para-
sos anaIgicos pordidos quo nunca oxislioron soIo dificuIlar aun
ms esta transicin e impedir a las nuevas generaciones devenir
anfibias, o polialfabetizadas, que es uno de los pocos pasaportes que
podemos regalarles para una vida ms plena y creativa en el mundo
que asoma en el horizonte (Fischman, 2004; Tenti Fanfani, 2006).
19
De algunos de estos temas, aunque muy marginalmente, hablamos en nuestra con-
ferencia inaugural del Congreso Edutec en Santiago de Compostela en el ao 2008.
En su transcurso, exhibimos el trailer Shine a Light de The Rolling Stones en exergo,
e intercalamos ms videos que nunca. Algo dijimos al nal de cmo hacer ciencia
despus de Google, pero quedaron inconclusos varios rizomas, falt atacar ms -
namente el tema de la mediacin docente, debimos ilustrar mejor y mostrar cmo
estn operando ms que bien los docentes en ciertos contextos usando tipologas y
propuestas, como las desarrolladas por Juan Freire, Enrique Dans, Alfons Cornella,
Carlos Neri, Carlos Lutzky, Karina Crespo y tantos otros de aqu y de all.
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6
LAS COMPUTADORAS, EL APRENDIZAJE
Y LA ALFABETIZACIN
Podemos y debemos tomar en serio la cuestin de una transmu-
tacin epocal en relacin con el advenimiento de la conectividad
masiva y, sobre todo, de un aumento sistemtico y colaborativo de
la inteligencia va el software social (vanse captulos 9 y 10) como
jams se haba visto antes. Las consecuencias sociales, polticas, eco-
nmicas pero sobre todo educativas de estos procesos son inimagi-
nables. O, al menos, parecan serlo hasta hace poco.
Que nuestra vida cotidiana est atravesada por nuestro ser alfabe-
tizado, puede comprobarse ante cualquier rutina diaria que involucre
operaciones cognitivas. Nos levantamos y leemos escuchamos y esca-
neamos diarios y noticias. Desde hace 10 aos esta tarea de encuentro
con la informacin se ve amplificada y multiplicada por la lectura de
LA ALFABETIZACIN DIGITAL
COMO NUEVA INFRAESTRUCTURA
DEL CONOCIMIENTO
Leo, un da que estaba muy enfadado
porque su madre no le haca caso, le dijo: Yo nac de
tu barriga, s todo lo que piensas!.
(Motos, 2008.)
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152
La alfabetizacin digital como nueva infraestructura del conocimiento
una dieta de e-mails que puede consumir muchas horas diarias, y que
cambi en forma drstica nuestra concepcin de lo que son las relacio-
nes sociales, trascendiendo las barreras del tiempo y del espacio.
No menos significativo es el poder de la alfabetizacin en el tra-
bajo. Si, como bien dice Fernando Flores (1988), nos pagan por conver-
sar, queda claro que nos pagan por pensar, por hacer distinciones,
y sobre todo por leer y escribir. Todas las actividades ligadas a la
ciencia y la tecnologa, y ms especficamente a la industria del co-
nocimiento -que van desde el entretenimiento hasta la alta cultura,
desde las infraestructuras ms bsicas hasta los consumos cogniti-
vos ms conspicuos (Olson, 1999; Kluger, 2008; Taylor, 2001) estn
ligadas a nuestro devenir alfabetizados.
Por ltimo, la alfabetizacin es absolutamente determinante cuando
de transmisin y de conservacin de la continuidad cultural (Debray,
1997), se trata. Y aunque podamos discrepar acerca del valor universal
del texto como hilo conductor de la inteligibilidad, ya que seguramen-
te en Oriente taen otras campanas
1
(Legendre, 2008; Ortiz, 2003), no
queda duda de que, en nuestras tradiciones, ser es ser alfabetizado en
las culturas del texto.
La alfabetizacin es mucho ms que mquinas
Las computadoras personales (hogareas y comerciales) aparecen a
principios de los aos 80 (Hiltzik, 2000; Freiberger & Swaine, 2000;
1
La obra de Samuel Huntington muerto a principios del ao 2009, el clebre autor acerca
del choque de las civilizaciones, recuerda que nuestras concepciones occidentales respecto
de la transmisin cultural, el entrenamiento, el valor de la ciencia, su apropiacin y la in-
terseccin entre tecnologa y valores, no son omni-comprensivas y exigen una matizacin
histrica y contextual importantes. No podemos imaginar soluciones pedaggicas totales
ignorantes de los sistemas de escritura existentes, de las modalidades de segregacin so-
cial, de la disposicin de los recursos colectivos, tampoco podemos esperar una apropia-
cin de los dispositivos tecnoculturales, indiferentes a la herencia cultural y en particular a
la forma de indagar, pero sobre todo de imaginar, los formatos de las soluciones tal como
se experimentan en otras latitudes. Para tender analogas no siempre exitosas entre la
sedimentacin del conocimiento y la defnicin de problemas en Oriente y Occidente y
cmo puede resultar la articulacin de modos de comprensin, ligados por un lado a la
alfabetizacin tradicional, y por el otro a la tecnolgica, resultan tiles las obras de
Needhman; Jullien (1999, 2008) y Legendre (2008).
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Turner, 2006). Al principio hubo muy pocas mquinas en las escue-
las, pero gracias a varias dinmicas tecnoeconmicas combinadas
(disparadas por las leyes de Moore, Metcalf y Reid), su expansin
se hizo exponencial.
En USA ya en 1995 haba una computadora cada 10 chicos, bas-
tante lejos de la relacin 1 a 3 1 a 2, o de una computadora por
chico, que necesitamos para una socializacin intensiva y plena en
alfabetizacin digital.
2

Qu es lo mejor que puede pasar en materia educativa gracias al
uso intensivo de computadoras? Cmo debera ser el aprendizaje
en un mundo donde las mquinas estn bien usadas? Cmo po-
demos asegurarnos de que la visin que elijamos sea sostenible en
el tiempo y sobre todo que llegue efectivamente a los chicos? Qu
software debera crearse para lograrlo y cmo nos aseguramos de
una metodologa para que este camino sea bien recorrido?
Las computadoras pueden ser el fundamento tcnico de una nue-
va y potenciada alfabetizacin, que en muchos casos actuar del
mismo modo que la actual alfabetizacin letrada, y que tendr una
penetracin e influencia profundas comparables a la que hemos lo-
grado gracias a la alfabetizacin masiva surgida a partir de la im-
prenta (Di Sessa, 2001).
Todo gira alrededor de qu entendamos por alfabetizacin digital
(Bolter, 1984; Tuman, 1992; Bolter & Grusin, 1999). Tradicionalmente
se circunscribi a creer que saber de computacin era prender una
computadora, poseer los rudimentos de la ofimtica domiciliaria u
oficinesca, o tener una vaga idea de lo que es la navegacin on line.
2
Contra quienes se desangran debiendo optar entre posiciones apocalpticas e inte-
gradas, somos los primeros en no creer que simplemente por atiborrar de ms mqui-
nas las escuelas, algo importante y notable acaecer en el mundo de la historia de la
alfabetizacin (Cuban, 1986, 2003; Roszak, 1986, Stoll, 2000). Al mismo tiempo, somos
los primeros convencidos de que mquinas muy baratas (los hindes ya estn pro-
mocionando dispositivos de almacenamiento a u$s 20) en un esquema de saturacin
1 a 1, cambiarn para siempre la nocin de aprendizaje. Qu ser de las escuelas,
de las aulas y de los docentes? Est fuera de nuestra capacidad imaginativa. Dada la
capacidad innita que la escuela tiene de mantenerse el a s misma, independien-
temente de cualquier tecnologa, enfoque o propuesta de cambio, oscilamos entre el
escepticismo cauto y la premonicin de un desencuentro reiterado.
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154
La alfabetizacin digital como nueva infraestructura del conocimiento
Con ello alcanzaba para abrir las puertas hacia el nuevo mundo de
las maravillas y de los terrores virtuales. Grave error. Obrar as y
quedarnos contentos fue confundir el balbuceo con la expresin poti-
ca y creer que deletrear supone ipso facto la conquista del sentido.
Porque una cosa es la alfabetizacin informtica (conocimientos m-
nimos de manejo de equipamiento), y algo muy distinto es la alfabeti-
zacin digital, entendida como dominio de las competencias digitales.
La alfabetizacin digital ser infraestructural o no ser nada, y al-
canzarla supondr tener el mismo grado de implicancia de los pode-
res cognitivos y de la socializacin en mundos alternativos/afectivos,
como lo tuvo la pictografa, el alfabeto y la imprenta en sus respectivos
inicios, pero todos combinados y encima potenciados (Olson, 1989;
Hobart & Sayre Schiffman, 1998; Tuman, 1992; Bolter, 1991).
LA PROLIFERACIN DE INTELIGENCIAS MATERIALES
Para diferenciar ambos objetivos conviene sustituir la idea de la alfa-
betizacin por la de inteligencia material. La inteligencia material aade
y recapitula el desarrollo espontneo est baada en la cultura de
generaciones ininterrumpidas, de nuestro despliegue meramente
intelectual. Este slo tiene lugar en presencia de mediadores materia-
les, desde el lpiz y el papel, el baco y las tablas de doble entrada,
hasta las mismsimas computadoras devenidas en simuladores de
propsito general (Goody, 1988).
Toda alfabetizacin tanto las que ya llevamos incorporadas
como estas nuevas que pretendemos incorporar se han desplegado
en torno a una triple adquisicin.
La primera es material. No hay alfabetizacin sin inscripciones
materiales externas a la propia mente. Gracias a este procedimiento
de externalizacin, volvemos porttiles nuestras ideas. Leer un mapa,
verificar una cuenta bancaria, planificar un itinerario, averiguar pre-
cios en lnea son distintas manifestaciones de esta potestad. Todava
ms, y ese es el valor inestimable de los croquis, diseos y maquetas,
pero sobre todo de los modelos computacionales, podemos imaginar
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futuros alternativos y hacerlos correr con suerte dispar gracias a la exis-
tencia de estos exoesqueletos cognitivos (Manzini, 1991; Goody, 1985).
Estos saberes materiales estn altamente codificados, se estruc-
turan en subconjuntos diferenciados y se enhebran entre s, per-
mitiendo algunas procesos cognitivos e impidiendo otros (Latour,
1987, 1991), creando nuevos mundos y obturando anteriores (Simo-
ne, 2001; Logan, 1995; McLuhan, 1962, 1973). El lenguaje escrito, el
ms y mejor conocido de todos estos subsistemas, est organizado
por partculas elementales, se despliega en distintas capas y permite
desde las comunicaciones ms banales, la mera transcripcin de la
cosa misma, hasta elaboraciones de un grado de complejidad pa-
radojas, descripciones mltiples, enunciados policausales que an
hoy nos cuesta decodificar y reproducir mecnicamente. Otros sub-
sistemas notacionales y representacionales tienen una naturaleza y
funcionalidad absolutamente diferentes.
La aritmtica no es muy feliz como vehculo de la poesa o de la fi-
losofa, pero all donde corresponde nos permite pensar con precisin
y concisin. Seran impensables profesiones enteras (ingenieras, cien-
cias, tecnologas) sin el poder de compresin de las relaciones entre
los pilares bsicos de la naturaleza, que provee la matemtica y que
lamentablemente ha sido confinado al reino de los expertos y los hiper
competentes en inteligencia numrica y abstracta.
3
3
Las neo o polialfabetizaciones por las que abogamos necesitan tambin de la libera-
cin de la matemtica y de los formalismos de su coto de caza y, sobre todo, de una
reapropiacin de la matemtica concreta como quera Maurice Frechet (1955) y de su
inscripcin en lo cotidiano. Ms an, debemos tomarnos mucho ms en serio la pro-
puesta que hiciera Wiener (1959) en los inicios de la ciberntica para trabajar en las
ciencias de la forma, e incorporar una formacin sistemtica y de manejo del cdigo
(de programacin) en la alfabetizacin inicial. No alcanza, como creen muchos pe-
dagogos, con desplegar nociones muy brumosas de programacin, apoyndose por
contraste en las inteligencias convencionales. Como bien demostr Umaschi (2007),
hay un punto de bifurcacin en el entrenamiento de los chicos y chicas que se traduce
en un cierre de la ventana de oportunidad lo mismo ocurre en el lenguaje natural
con el aprendizaje de las segundas lenguas para el aprendizaje posterior del cdigo
por parte de las mujeres. Siendo que el cdigo es destino (Lessig, 2001), adems de
sumar a las alfabetizaciones tradicionales, la cientfco-tecnolgica (Cassany, 2006)
y las mediticas (Buckingham, 2005), debemos incorporar las de programacin tout
court.
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156
La alfabetizacin digital como nueva infraestructura del conocimiento
Dependencia tecnolgica y diseo alfabetizacional
Los dos rasgos cruciales de la materialidad de la alfabetizacin son
su dependencia tecnolgica y su carcter de hecho social diseado.
Hubiese sido inimaginable una alfabetizacin masiva desde el Re-
nacimiento hasta nuestros das sin un abaratamiento drstico del
costo del papel y de la difusin del lpiz, fcil de usar y porttil
(Sanders & Illich, 1988; Petroski, 1992).
Una de las promesas ms convincentes de la tecnologa com-
putacional es precisamente la multiplicacin de nuevas formas
de inscripcin de las ideas (hojas de clculo, imgenes procesadas
electrnicamente, hipertexto), de patrones reactivos e interactivos
interfases de juegos, interaccin refleja en tiempo real, surfeo con-
templativo de una historia de misterio interactiva basada en imge-
nes, de almacenamiento y de transmisin de los CD/DVD hasta
las redes mundiales y de acciones autnomas simulaciones del
clculo (Casti, 1997; Schrage, 2000).
No se trata de alabar la magia de la computacin (como ha-
cen algunos tecnomsticos o tecnognsticos)
4
sino de revisar en la
4
A mediados de 1998 un grupo de analistas, diseadores, evaluadores y usuarios
ms que crticos de la tecnologa, publicaron El manifesto tecnorrealista (VV.AA, 1998).
La mayora de los planteos, redactados por Steven Johnson, Andrew L. Shapiro y
David Shenk teniendo entre los frmantes originales a luminarias como David S.
Bennahum y Douglas Rushkoff anticipaban muchas de las crticas ingenuas y de
los elogios desmesurados que las tecnologas del conocimiento del quinto lenguaje
(Logan, 1995) han despertado urbi et orbi. Ya en ese entonces sealaban la rapidez y
la intensidad de los cambios tecnolgicos, y la indecibilidad acerca de su bondad o
maldad para el comn de la gente. Segn el manifesto equidistante de la tecnoflia
y de la tecnofobia tan acendrada hoy en los medios y muy de manifesto entre los
humanistas y los crticos desesperanzados de la cultura tecnolgica (Stoll, 2000; Jean-
neney, 2005; Cassin, 2007; Sinay, 2008) la respuesta es: ambas cosas. La tecnologa
est haciendo nuestra vida ms llevadera y, para muchos, incluso ms saludable,
rica y llena de conocimientos. Pero tambin afecta el trabajo, la familia y la economa
errticamente, creando nuevas formas de tensin y distraccin, y suponiendo una
amenaza para la cohesin de nuestra comunidad fsica. A pesar de las complicadas
y contradictorias implicaciones de la tecnologa, la opinin pblica es tristemente
simplista en relacin con este tema. Expertos, polticos y visionarios no nos hacen
precisamente un favor cuando tratan de reducir estos asuntos tan complejos a histo-
rias apasionantes, condenas hacia lo tecnolgico o discursos exaltados en su defensa.
Formas de pensar tan polarizadas slo conducen a falsas esperanzas y a estados de
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Captulo 6 157
revolucin anterior el peso especfico (generalmente desatendido)
de los factores materiales en la evolucin de la conciencia y de la
cognicin. En esta lectura en paralelo se ponen de relieve el poder
catalizador de las inscripciones y el formato multidimensional de la
visualizacin.
Biologa de las inscripciones
El segundo pilar de la alfabetizacin es el cognitivo o mental. Qu
hagamos con las inscripciones depende de nuestra dotacin biol-
gica, de nuestra base fsica y de nuestra capacidad computacional.
Nadie puede ver y acordarse de 1.000 tems despus de haberlos
vistos en un segundo, o desarrollar inferencias a la velocidad de la
luz como hace una computadora (Bailley, 1996; Rheingold, 2003).
Nuestra habilidad para hablar y comprender el lenguaje oral est
determinada fisiolgicamente; sin esta dotacin, la alfabetizacin
letrada jams hubiese visto la luz.
Si estamos tan convencidos de que la alfabetizacin digital dejar
una impronta imperecedera en la evolucin de la alfabetizacin, es
porque la computadora liberar las capacidades innatas humanas
en cuanto al reconocimiento espacial y a la interactividad conver-
sacional, que raramente vemos en la prctica en general y mucho
menos an en el aula (Hobart & Sayre Schiffman, 1998).
La simplifcacin en la notacin y el avance
del entendimiento
El tercer pilar de la alfabetizacin es el menos conocido. Se trata de
los entornos sociales y de los espacios de creacin colaborativos, as
ansiedad innecesarios, y nos impiden poder entender nuestra propia cultura. En el
presente libro hemos absorbido muchas de las enseanzas del manifesto, comple-
mentadas con muchas otras lecturas y experiencias. As buscamos no quedar presos
de las tenazas reduccionistas omnipresentes en las posturas a favor o en contra de
la tecnologa que proliferan tanto en la gran prensa como en el mundo acadmico, la
industria pagada de s misma y los profetas seculares.
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La alfabetizacin digital como nueva infraestructura del conocimiento
como de las presiones sociales complejas que nos estructuran como
grupos y que hoy estn jugando un rol crucial con el devenir social
de la Web
5
(Wertsch, 1988; Salomon, 2001).
Nadie duda de que Isaac Newton fue el creador del clculo infi-
nitesimal, la infraestructura intelectual que hara posible entender
la mecnica, la ciencia de la fuerza y del movimiento. El clculo fue
una manera de escribir y hacer inferencias acerca de algunos aspec-
tos cambiantes de las cantidades. Newton quera dar cuenta de las
propiedades instantneas del movimiento que escapaban a la inteli-
gencia material anterior. Las herramientas precedentes que podan
dar cuenta de situaciones de velocidad constante y no uniformes
eran intiles, cuando lo que se quera abrazar eran situaciones de
cambio no uniforme, como es el revoloteo de los planetas alrede-
dor del sol (Cohen, 1966).
Las mquinas newtonianas no slo abonaron el terreno de la tec-
nologa y la ingeniera, la ciencia y la arquitectura, sino que tambin
infectaron todas nuestras categoras intelectuales (incluyendo para-
digmas y teoras de la historia). Despus de Newton, la causalidad
se volvi local, y result impensable espiritistas impenitentes a un
lado defender la accin a distancia.
Curiosamente la versin ms general e incluso la notacin defi-
nitiva que todava conservamos y alabamos, no fue realizada por el
propio Newton, sino por el increblemente genial (y mucho menos
reconocido) G. W. Leibniz.
6
5
La dinmica de las enormes comunidades virtuales en expansin sorprende e in-
quieta pero hasta ahora ha sido tericamente desatendida. Aun cuando estos espa-
cios recin germinan, los tecnfobos y los crticos humanistas se apresuran a tirar al
beb con el agua sucia de la baadera. As proliferan admoniciones como Facebook es
el neopanptico (Sibilia, 2008), los usuarios de tecnologa son esclavos que no saben
que lo son/somos, encima se solazan en su rendicin a la voracidad de consumo del
capital, e infnitas monsergas por el estilo.
6
La incorporacin exitosa de esta notacin fundamentalmente pedaggica algo pa-
recida, pero mucho ms sofsticada, a lo que fue el pasaje de los comandos del DOS
al lenguaje icnico en Mac/Windows obedeci a la baja de costo cognitivo a la que
ella invitaba. En la grafa de Leibniz, la tasa de cambio de una cantidad x, dado un
pequeo cambio en otra t, aparece exactamente como lo que es, como un cociente
dx/dt la notacin newtoniana totalmente opaca, entonces y ahora, es una x con un
circulito encima, imposible de transcribir aqu.
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Captulo 6 159
ENTORNOS SOCIALES Y ESPACIOS
DE CREACIN COLABORATIVOS
No sirve de mucho que crculos aislados o privilegiados se rego-
deen en el uso de las herramientas computacionales a menos que
les creemos condiciones legales de mantenimiento de monopolios,
como est ocurriendo actualmente con las leyes de copyright (Fisher,
2004; Lessig, 2005; Abramson, 2005). El verdadero desafo en trmi-
nos de alfabetizacin digital es acercar herramientas poderosas y
sofisticadas a las manos de las masas, y no concentrarlas en los usos,
aspiraciones y demandas de la tecnoelite.
7
El gran visionario habr sido Newton, pero el gran facilitador fue Leibniz.
Sin la baja de costo cognitivo que supusieron sus notaciones, es pro-
bable que la mecnica y sus derivados hubiesen tardado muchsimo
ms en construirse y potenciarse.
8
7
En las ltimas dcadas estamos viendo una peligrosa connivencia entre ingeniera,
patentamiento, derechos de propiedad intelectual y negocios, que no cierra brechas
sino que contribuye a ensancharlas. Mientras, hay dos tipos de objeciones macroeco-
nmicas a las supuestas ventajas de la masifcacin del uso de tecnologa por parte
de la fuerza de trabajo y las empresas. Por un lado, se insiste en que hasta ayer noms
no existan ganancias de productividad medibles en el terreno en relacin con las in-
versiones recientes en IT (Landauer, 1995; Carr, 2005a). Por otro, ya en los comienzos
del Tercer Milenio, un clebre artculo de Michael Porter (2001), Internet y la estrategia,
revelaba los riesgos de la comoditizacin de su uso, y el hecho de que nadie ve ms
lejos cuando todos se ponen de pie. Cuando todas las empresas tienen Internet, sta
deja de ser ipso facto un diferencial. A ambas objeciones se les puede retrucar que los
indicadores tradicionales de productividad son intiles para medir el aumento de
las economas inmateriales (Coyle, 1998), y casualmente, o no, el propio Carr (2008a)
en su obra ms reciente The Big Switch. Rewriting the world, from Edison to Google, rev
alguna de sus posturas anteriores, mostrando el carcter revolucionario de la tec-
noeconoma interneteana. Un siglo atrs las empresas dejaron de generar su propia
electricidad con dnamos y mquinas de vapor locales, y se subieron a la red elctri-
ca recientemente creada, cambiando no slo los negocios sino el mundo. Hoy est
ocurriendo otro tanto con la computacin en red, que al convertirse en un genrico,
transformar con no menor peso todas las actividades fsicas y simblicas humanas
en direcciones insospechadas y ante una curiosa ausencia de hermenuticas, metfo-
ras y modelos para pensar el fenmeno en su multideterminacin y equivocidad.
8
Se puede hacer una analoga con el desarrollo de la ciencia en China, como estudi
en detalle Joseph Needhmam (1968). Son numerosos los investigadores que le adju-
dican al intrincado lenguaje ideogrfco chino una demanda cognitiva altsima, que
habra conspirado en contra de una democratizacin al acceso de la ciencia, como
ocurrira fnalmente en Europa en el siglo XVIII y XIX. La tesis es interesante pero
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160
La alfabetizacin digital como nueva infraestructura del conocimiento
La emergencia de una inteligencia material como la alfabetizacin,
devenida una infraestructura del conocimiento, depende de fuerzas
sociales de la innovacin harto complejas, de la adopcin y de la inter-
dependencia de mltiples agentes (Tuomi, 2002; Chesbrough, 2006;
Cornella & Flores, 2006), de intereses en conflictos, de monopolios
amenazados, de cuestionamientos a la divisin sin terceridad entre
mercado y Estado (Benkler, 2006) vase el captulo 10. Abonando
la teora del efecto mariposa, queda claro con este ejemplo que tiene
muchos equivalentes en la historia, cmo diferencias minsculas en el
aprendizaje tal la que supuso el pasaje del sistema operativo DOS al
Windows
9
presentan implicancias abismales en la difusin, la incorpo-
racin y la reinvencin de nuevas prcticas.
Bill Gates habr sido el gran pedagogo 1.0, pero el gran mediador
2.0 fue Tim Berners-Lee
10

La emergencia de la Web 2.0 contrastando con la Web 1.0 de los
autores consagrados y de la publicacin restringida a pocas manos
como siempre reduccionista. Ni el alfabeto fontico liber a los esclavos griegos, ni la
casta mandarinesca china fue necesaria por las demandas del lenguaje pictogrfco.
Las relaciones entre lo real y lo material son infnitamente ms complejas.
9
Jack Goody (1985, 1988) demostr que las matemticas difcilmente logran so-
brepasar el nivel de la aritmtica elemental en la ausencia de elementos grfcos y
fundamentalmente de la escritura. Una matemtica grafa es tan elemental como
una msica antes de la invencin del pentagrama y de la notacin musical. Esto que
ocurre en estos mbitos de alfabetizacin se reprodujo con la evolucin de las inter-
fases computacionales. Hoy no habra ni siquiera un milln de internautas (contra
los ms de mil cuatrocientos millones realmente existentes), si las ideas seminales de
Douglas Engelbart (1989), de principios de los aos 60, no hubiesen sido encapsula-
das primero en la invencin fallida de la computadora Alto en Xerox Park (Bardini,
2000), robada a los dioses por Steve Jobs para crear la Macintosh de Apple luego, y
nuevamente reinventada y convertida por el monstruo de Seattle en la metfora
de las ventanas que usamos el 100% de los internautas. Toda determinacin es una ne-
gacin (Spinoza). Son tantas las ventajas como las desventajas de Windows. Para un
estudio pleno de matices de potenciales interfases post-ventanas, vase Kaptelinin &
Czerwinski (2007).
10
Creador de los protocolos que hicieron posible la WWW en 1989/91 (Berners-Lee,
2001). Sus seguidores han sido los nativos digitales que han inventado las decenas de
herramientas de software social (desde delicious a Youtube, desde WordPress a Google-
docs, desde Slideshare a Netvibes, desde Tumblr a Flickr, desde MySpace a Facebook).
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Captulo 6 161
en el ltimo lustro, est jugando un rol parecido a la invencin de
la metfora de las ventanas, cambiando todas las reglas y haciendo
ms por la alfabetizacin digital que las millones de horas hombres
dedicadas hasta ahora a la ofimtica y el manejo instrumental de las
computadoras (Knobel & Lankshear, 2007).
Que docentes y alumnos puedan subir fotografas, sonidos, pro-
ducciones y anlisis a la Web, o que puedan usar la propia red como
laboratorio, tubo de ensayos, mquina de simulacin o espacio de
narrativas personalizadas y a medida, implica la ms grande ex-
pansin del espacio alico jams concebida (Piscitelli, 2005; Maeda,
2006; Momino, 2008; Berger & Comtesse, 2006).
Hoy el analfabetismo digital sigue siendo una tremenda barrera y
obstculo para el desarrollo cultural y social de la humanidad. Mientras
pocos se solazan y se entretienen en su domesticacin, para el grueso de
la poblacin mundial las computadoras son desde un engorro y un obs-
tculo, hasta directamente una fuente de dolor y de desaliento, y en la
mayora de los casos una barrera de exclusin social significativa.
11
Si en cambio visualizramos la formacin digital como un eslabn
indispensable en la infraestructura del desarrollo social y econmi-
co, y usramos innumerables nuevas herramientas de visualizacin
de naturaleza computacional,
12
quiz tal desideratum tendra muchas
ms chances de alcanzarse en un tiempo mensurable y atendible.
11
La exclusin social se dice de muchos modos. Estn tan excluidos socialmente pero
tambin cognitiva y emocionalmente quienes ganan menos de 1 2 dlares diarios,
como quienes no ingieren 2.000 caloras diarias, como quienes viven atosigados como
refugiados en campamentos en la brutal franja de Gaza, como quienes no alcanzaron
los rudimentos de la alfabetizacin, como quienes nunca accedieron a un telfono
realidad vivida por al menos la mitad de la poblacin mundial. Lo que decimos de
la exclusin tambin vale para la inclusin, sta se da de mltiples modos y muchas
veces recursivamente. Por eso, si bien debemos mejorar las condiciones de acceso en
todos los terrenos (econmico, dietario, laboral, ciudadano, educativo, etc.), tambin
es cierto que puede haber cortocircuitos y atajos para la inclusin digital (Minc, 2001;
Barnes, 2006). La apropiacin y el desarrollo de competencias digitales, sin ignorar la
necesidad de satisfacer todas las anteriores, tambin son vas por explorar.
12
El llamativo mediometraje Donald in Mathmagic Land dirigida por Hamilton Luske,
en 1959, muestra a un Donald aprendiendo la relacin que hay entre las octavas y la
longitud de una cuerda, tocando en una orquesta en la propia Grecia. Este ejemplo de
visualizacin pedaggica abri un camino que muy pocos osaron reiterar en trminos
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162
La alfabetizacin digital como nueva infraestructura del conocimiento
Estamos comprometidos con el desarrollo de una infraestructu-
ra del conocimiento
13
mucho ms ambiciosa que el reduccionismo
informtico dominante, que incluye una pedagoga inclusiva de la
matemtica, la biologa, el diseo, la esttica, la historia cuantitativa,
o el currculum que se desee impartir.
Cada una de estas disciplinas reciclada por los paradigmas de la
visualizacin, la interactividad, la masividad y las hiper relaciones
(Turow & Tsui, 2008) que hacen posible los tratamientos computari-
zados abonados por hiptesis plausibles e inteligentes, y mediante
el uso de redes sociales aportar un eslabn bsico en la reedifica-
cin de las infraestructuras del conocimiento y la accin.
Este concurso es indispensable si queremos alguna vez instaurar
una alfabetizacin digital masiva, sistemtica y asimilable. No se trata
de un proceso lineal sino recursivo, no hay aqu ninguna bala mgi-
ca sino mil comienzos (y derroteros y fracasos eventuales) posibles. Y
sobre todo requerimos de una levadura, cuya naturaleza an no est
demasiado clara, pero por lo que estamos delineando tiene rudimentos
que habr que sembrar y plantar socialmente (Kelly, 1994).
14
de alfabetizacin meditica. A partir del devenir multimedial de Internet a media-
dos de los aos 90, hemos encontrado numerosos intentos de incluir la iconocidad como
un dato constitutivo del aprendizaje (Pro, 2003). Los trabajos siempre lcidos de autores
como Barber (2004) o Momino (2008), Colom (2002) y Buckingham (2007), integran al
aprendizaje meditico, la teora de la complejidad y la renovacin pedaggica en forma
incipiente. Falta mucho para que estas experiencias pioneras lleguen masivamente a las
aulas. Pero, al mismo tiempo, la difusin imparable de Internet, la aparicin de nuevas
plataformas e interfases, y un crecimiento sostenido de la alfabetizacin digital, de la
mano de nuevas plataformas como Facebook, permite imaginar integraciones creciente-
mente valiosas de la tecnologa con la pedagoga.
13
Abriendo el abanico hecho posible por la alfabetizacin digital masiva, tal como el Pro-
yecto Ceibal entrev en un futuro prximo en la Repblica Oriental del Uruguay. Salvo
experiencias limitadas y puntuales (la mayor de las cuales tuvo lugar en Maine, USA)
(Warschauer, 2006), no tenemos antecedentes de usos masivos y de saturacin, una m-
quina/un alumno, tal como est ocurriendo desde principios del ao 2008 en Uruguay
(hasta llegar a un total de 360.000 alumnos/mquinas), y a partir del ao 2009 en Per.
14
La memtica (Blackmore, 2000) trata de establecer las condiciones para que ciertas
ideas, prcticas o inteligencias materiales emerjan, se vuelvan virsicas y fnalmente sean
adoptadas masivamente. Primero el crecimiento exponencial de usuarios de Internet,
despus la Web 2.0 y ahora las aplicaciones mviles siguen un ciclo de incorporacin de
las innovaciones que recin empezamos a entender. Contribuyen a la tarea la redolo-
ga (Barabasi, 2002) y la ciencia de la Web.
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Retomando nuestra excursin por el pas de los videojuegos y
revisando estrategias de fijacin de conocimientos a travs de una
textualizacin por ahora analgica, pero fcilmente convertible en
digital, explicitaremos algunos caminos que permiten aunar el uso
creativo de la computacin en red con reapropiaciones creativas de
los procesos de aprendizaje.
LA PARADOJA DEL APRENDIZAJE PROFUNDO
Los videojuegos blicos son buenos modelos
del aprendizaje?
En un reciente artculo What would a state of the art instructional
video game look like?, James Paul Gee (2005) devana interesantes
reflexiones acerca de cmo debera ser un video instructivo de lti-
ma generacin. Para ilustrar su tesis, no se le ocurre mejor idea que
elegir a Full Spectrum Warrior, basado en una simulacin y un entre-
namiento para el ejrcito norteamericano que le ensea a un jugador
cmo ser un buen soldado profesional.
Seguramente no ser el mejor ejemplo, difcilmente la mayora
de los docentes lo elegira. Sin embargo, Gee defiende encarnizada-
mente su opcin, aunque abre la puerta a otros ejemplos que podran
cumplir un rol semejante, como es el caso de Thief deadly shadows, en
el cual se requiere que el jugador se identifique con un ladrn profe-
sional, o The Chronicles of Riddick: escape form Butcher Bay, que mues-
tra cul es la identidad de un personaje duro que acaba de escaparse
de la prisin, o Tony Hawks Underground, que lleva a identificarse
con la identidad de un skateboarder profesional.
Todos estos ejemplos tienen en comn la distribucin de la autn-
tica expertise profesional entre los personajes virtuales y los jugado-
res del mundo real. El quid de cada uno de estos juegos es compartir
conocimiento y habilidades entre personajes, objetos y entornos y el
mundo real. Al terminar de jugar, el jugador ha experimentado una
carrera y tiene una historia para contar acerca de cmo su expertise
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La alfabetizacin digital como nueva infraestructura del conocimiento
profesional creci y fue puesta en juego en usos tcticos y estratgicos.
La conclusin de Gee es que un buen videojuego instructivo debe-
ra seguir el modelo de seleccionar un dominio de autntico profesio-
nalismo, optar por las habilidades y el conocimiento que debe ser dis-
tribuido, construir un sistema de valores integral al juego y relacionar
instrucciones explcitas a contextos y situaciones especficas.
Entre los elementos interesantes que presenta Gee, est la idea de
que no puede haber un buen videojuego sin una buena teora del aprendi-
zaje subyacente.
15
Video guerra a muerte contra el fetiche del contenido
Planteos como los de Gee (2007), Prensky (2006), Snyder (2004), Knobel
& Lankshear (2007) parten de una crtica mortfera en contra del feti-
chismo del contenido, la idea de que todas las disciplinas acadmicas,
desde la fsica hasta la sociologa o la historia, estn compuestas por
una serie de hechos o cuerpos de informacin, y que el aprendizaje
consiste en ensear y probar esos hechos e informacin.
Los pedagogos y los diseadores curriculares ignoran o fingen
ignorar que conocer es siempre un verbo antes que un sustantivo (co-
nocimiento) (Gutirrez Martn, 2005; Maldonado, 2005). Y que cual-
quier dominio de conocimiento, acadmico o no, es principalmente
un conjunto de actividades y experiencias.
Los dominios de conocimiento son formas especiales de actuar e
interactuar en modos que producen y usan el conocimiento del do-
minio. Son maneras especficas y precisas de ver, evaluar y de estar
en el mundo (Flores, 1988; Echeverra, 1995). Los fsicos hacen fsica.
Hablan de fsica. Y cuando son fsicos, ven y valoran el mundo de
un modo diferente a como lo hacen los no fsicos. Cuando vuelven a
15
Gee encuentra los elementos para armar esta teora en la idea de islas de experiencia
de Crowley & Jacobs, en las profundas intuiciones de Andrea di Sessa en Changing
minds: computers, learning and literacy, en las enseanzas recientes de Beck & Wade
(2006) en Got game: How the game generation is reshaping business for ever, en las siempre
oportunas propuestas de Jane Lave acerca de la enseanza como aprendizaje en la
prctica, y sobre todo la maravillosa referencia de remate al nmero uno en tantos
temas como es Bruno Latour.
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la vida cotidiana (y dicen El sol sale por el Este), se vuelven tan taram-
banas como cualquiera de nosotros. Y as sucesivamente.
Cuando se trata el conocimiento como actividad y experiencia, y
no como hechos e informacin, los hechos empiezan a vivir. Aquello
que se resiste a la memorizacin y al aprendizaje automatizados, se
asimila ms fcilmente si los alumnos estn inmersos en activida-
des y en experiencias que usan estos hechos para planes, objetivos
y propsitos en n dominios coherentes de conocimiento (Eisner,
2002; Burbules, 1999; Jackson, 2002; Sarason, 2002).
No se trata del todo vale, del autoaprendizaje voluntarista o del
endoso de la muerte de los docentes. Todas esas propuestas silves-
tres y descabelladas forman parte de otras tantas psimas teoras
del aprendizaje. Dejar a los estudiantes, cuando son novicios, que
naveguen libremente en medio de experiencias muy ricas sin tutora
o gua slo llevar a malas generalizaciones.
La heterogeneidad de los dominios del conocimiento
sta es precisamente la paradoja del aprendizaje profundo (Gee,
2003). Es absurdo e intil tratar de ensear todo a los novicios. Me-
nos an es posible y deseable que lo aprendan espontneamente.
Como educadores no podemos convertir todo lo que sabemos ex-
periencialmente en palabras, porque un dominio de conocimiento
est compuesto por modos de hacer, ser y ver. Si explicitamos lo que
sabemos, los estudiantes no pueden retener o siquiera entender lo
que estamos diciendo, porque an no han realizado las actividades
especficas, ni tampoco han pasado por las experiencias a las que se
refieren nuestras palabras.
Por otra parte, dejar que los alumnos floten libremente en estos
dominios no ayuda demasiado como propaga enfticamente Ne-
groponte desde una lectura muy lineal de Papert porque los recin
llegados no tienen idea de por dnde empezar, adnde recurrir para
el mejor estmulo y potenciacin de su aprendizaje, y qu genera-
lizaciones hacer, o durante cunto tiempo profundizar uno u otro
tema, antes de avanzar en otra direccin. Es ridculo imaginar que
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La alfabetizacin digital como nueva infraestructura del conocimiento
los alumnos podrn lograr estos resultados en pocos meses (o se-
manas) dado que a la humanidad le ha llevado miles de personas y
centenares de aos generar cada dominio de aprendizaje.
16

No tiene mayor sentido seguir por estas vas, sabiendo que el
aprendizaje profundo y los logros efectivos se realizan por otros
caminos, y se basan en modelos que son ortogonales con los que
hoy dominan los terrenos de la pedagoga, la didctica y las pobres
teoras del aprendizaje.
Este desfasaje puede comprobarse en todos los niveles, desde la
escuela primaria hasta la universidad, como veremos a continua-
cin, siguiendo una huella trazada por Gottschalk & Hjortshoj (2003)
y Carlino (2005). Somos muchos los que nos preocupamos por el
vaciamiento del sentido, y el desconocimiento de las necesidades
de los alumnos en cuanto a producir ellos mismos el sentido que
demandan, y que muchas veces errneamente los docentes quieren
venderles en paquetes cerrados, rgidos e inamovibles.
ALFABETIZACIN ACADMICA,
MERO NEOLOGISMO O KILLER APPLICATION?
Propuestas pedaggicas y autoaprendizaje
Sin descartar la importancia de la tarea docente en la formacin
de los alumnos, las visiones criticadas dejan de manifiesto que las
mejores comprensiones son aquellas en donde el docente no recita
ms o menos creativamente su libreto, sino aquellas en las que los
estudiantes recuerdan mejor lo que ellos han dicho (en tanto es su
propio conocimiento) que lo que los docentes [y los libros] les han
16
Resulta llamativa la necesidad de continuar discutiendo estas cosas. Cmo es que
los gobiernos dedican toneladas de dinero a la capacitacin docente, y seguimos
obteniendo los pobrsimos resultados que tenemos? Tcnicos brillantes, con una ca-
pacidad analtica superlativa, sucumben constantemente a la doble tenaza de una
poltica (educativa) incapaz de innovar, y de un sistema educativo abroquelado sobre
s mismo y resistente a todos los intentos de rediseo organizacional, salvo contadas
excepciones.
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contado como bien ilustran Katherine Gottschalk & Keith Hjortshoj
(2003), en la gua prctica The elements of teaching writing: a resource
for instructors in all disciplines.
Enfoques como los de Gottschalk & Hjortshoj cuestionan las ase-
veraciones tradicionales acerca de por qu los alumnos no aceptan
encantados la comida predigerida que quieren inculcarles los do-
centes. Todas las preguntas usuales que los frustrados docentes se
hacen a diario como: por qu los estudiantes no participan en cla-
se?, por qu leen tan poco bibliografa?, por qu al escribir mues-
tran haber comprendido mal las consignas?, en dnde o en qu
estaban cuando fueron explicados los temas sobre los que hoy los
evaluamos?, estn psimamente formuladas y reciben las respues-
tas que merecen.
Mucho ms interesante que reiterar esos interrogantes ajados y ro-
mos es tratar de averiguar por qu se da este desencuentro entre lo
que los profesores esperamos y lo que logran los estudiantes en el
nivel superior? interrogante que vale para cualquier paso de nivel.
Las preguntas ltimas que el enfoque de ensear a escribir pre-
tende abordar en reemplazo de los malos interrogantes mencionados
son: a) qu tienen que ver la escritura y la lectura con el aprendizaje
y la enseanza?; y b) de qu modo podemos los docentes sacar pro-
vecho de estas relaciones en beneficio de la formacin de los universi-
tarios?; y aadimos nosotros: c) cmo apropiarse de la tecnologa al
mximo para ir en esta direccin, sobre todo cuando para nosotros los
alfabetismos digitales son una infraestructura del conocimiento?
El difcil camino que va del paradigma de la transmisin
al paradigma de la transaccin
En la mayora de los casos, los docentes (los inmigrantes digitales)
conciben su rol como transmisores de informacin; recprocamen-
te, los alumnos se ven a ellos mismos como receptores de nuestros
conocimientos. Que este modelo o mtodo es infructuoso (Corne-
lla, 2000) se evidencia en el bajo rendimiento, el escaso aprendizaje
logrado, el enorme aburrimiento y la polarizacin de expectativas
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La alfabetizacin digital como nueva infraestructura del conocimiento
por un lado, y las frustraciones por el otro. Resulta an ms flagran-
te que, al operar de este modo, estamos invalidando el trabajo del
concepto. Porque quin trabaja y, por tanto, quin se forma cuando
el profesor expone? En esta habitual configuracin de la enseanza,
el que ms aprende en la materia es el docente!, ya que la mayor
actividad cognitiva queda de su parte.
Al revs, la organizacin de las clases de esta manera no asegura
que los estudiantes puedan hacer lo mismo que el profesor. En este
esquema, slo el alumno que por su cuenta est ya capacitado y mo-
tivado para emprender una serie de acciones similares (ese 10 15%
que sera muy buen alumno con nosotros o a pesar de nosotros) es
el que verdaderamente aprende.
Estas estrategias ms que equivocadas ignoran como dicen los
psiclogos cognitivos, los especialistas en aprendizaje y los disea-
dores curriculares ms avispados y abiertos que lo que el alumno
hace es realmente ms importante para determinar lo que aprende, que lo
que el profesor hace.
Hipnotizados por el fetichismo del contenido
Siendo las clases universitarias lo que son especialmente en cuanto
a masividad y heterogeneidad, no hay mucho espacio ni variedad
para las actividades en el aula. Y todava menos para quienes las
ejercen. Quien habla, quien escucha, quien dice, quien investiga,
quien pregunta, quien propone, pero sobre todo quien lee y escribe
y de ahora en ms quien videoinscribe,
17
constituyen el meollo
17
Tanto Cassany (2006) como Buckingham (2007) brindan interesantes refexiones
acerca del rol crucial que las alfabetizaciones mediticas deben tener en el desarrollo
de las competencias de los nativos digitales. En ambos casos, con lo interesante que
son sus aportes, las alfabetizaciones mediticas siguen siendo, empero, un caso anci-
lar de las alfabetizaciones tradicionales. Sin postular discontinuidades peligrosas y
probablemente inexistentes, entre las mltiples inteligencias, o los distintos mdulos
de la inteligencia no es menos cierto que las competencias digitales no son un mero
complemento de las tradicionales, sino capacidades y competencias muy especfcas
generadoras de nuevas experiencias irreductibles a las tradicionales. Los trabajos de
Warschauer (2006), Knobel & Lankshear (2007), Gee (2007), brindan pistas interesantes
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de las propuestas pedaggicas y sobre ellos hay que fijar la mirada
para ver qu se consigue finamente en el espacio ulico.
Hipnotizados por el fetichismo del contenido como bien insiste
J. P. Gee (2003) desde la crtica de los videojuegos al paradigma de
transmisin no nos dbamos cuenta de que lo que los estudiantes
sacan en limpio de la clase depende mucho ms de los usos que de
los temas.
Este contenido real no se corresponde con la informacin que los
docentes dan/damos a travs de nuestras exposiciones.
18
El factor
limitante de la cantidad y el tipo de aprendizaje est ligado, ms que
a ningn otro elemento, al uso del lenguaje.
En lugar privilegiado para impedir el aprendizaje, figura adems
de este sobrenfasis en la transmisin, la mxima de que el formato es
destino (captulo 2), que obliga al docente a hablar interminablemente,
y al alumno a callar no menos concordantemente, lo que termina por
comunicar a los alumnos slo una porcin de lo que necesitan apren-
der. Entre las cosas que nos privamos de ensearles a los alumnos
figuran datos claves acerca de los procesos y prcticas discursivas y
de pensamiento que, como expertos en un rea, hemos aprendido a
hacer nosotros en nuestros largos aos de formacin.
Mas interesante que pretender que los alumnos repitan como lo-
ros lo que nosotros elaboramos mejor o peor, sera que ese conte-
nido y su forma de organizarlo les llegara a travs de propuestas
de trabajo que los guiaran recursivamente en las actividades de
obtencin y elaboracin del conocimiento que nos han formado a
nosotros como docentes.
para desarrollos ms sostenidos en el mbito de los polialfabetismos. Ms reciente-
mente, Michael Wesch (2009) ha insistido en la necesidad de dar lugar a los procesos
de conocimiento mediante presentaciones en video. Esta lnea de trabajo debe remon-
tarse a los valores cognitivos del videoarte (Kuspit, 2006; Zemos 1998, 2006) y tiene
una lnea de articulacin con las fascinantes propuestas de Jean Paul Fargier (1995)
acerca de las videoinscripciones.
18
Algo bastante previsible si hacemos un mnimo de caso a la postura constructivista
que decimos endosar, y a nuestro convencimiento desde la poca que conocimos a
Francisco Varela y a Humberto Maturana hace ya casi treinta aos atrs, segn los
cuales los sistemas vivientes (y todos, docentes y alumnos lo somos) son informacio-
nalmente cerrados.
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La alfabetizacin digital como nueva infraestructura del conocimiento
Nada hay ms importante en un rea temtica o en un campo
discursivo que los modos de indagar, de aprender y de pensar en un
rea de estudio, modos vinculados con las formas de leer y de escri-
bir que hemos ido desarrollando dentro de la comunidad acadmica
a la que pertenecemos (Latour, 1986; Callon, 1989; Collins, 1990).
La impotencia del solo-decir como estrategia de enseanza
Desde hace mucho escuchamos hablar de razn prctica (Sahlins,
1972), de conocimiento situado (Lave, 1988); de aprendizaje en la
prctica, de conocimiento contextual (Gee, 2003), pero lo que siem-
pre se nos escapa es la impotencia del solo-decir como estrategia de
enseanza obnubilados quizs por las figuras irrepetibles y que di-
fcilmente podamos considerar slo como docentes de un Barthes,
un Foucault, un Serres o un Steiner, como decidores, y sobre todo
escribidores, nicos e irrepetibles. Pero a aos luz de todo pedago-
gismo reproductible.
Incurrir en un modelo pedaggico no entrpico como el tradicio-
nal, exige que los profesores no slo digan lo que saben, sino que
propongan actividades para que los alumnos puedan reconstruir el
sistema de nociones y mtodos de un campo de estudio, a travs de
la participacin en las prcticas de lectura, escritura, video escritura
y pensamiento propias de ste.
Es en este contexto de enorme revalorizacin de la escritura y
la lectura
19
donde deben ejercerse los polialfabetismos de los que
hablbamos en el captulo primero y en donde deben encarnar las
infraestructuras del conocimiento.
La alfabetizacin acadmica atndola a la nocin de comuni-
dades de prctica remite al conjunto de nociones y de estrategias
necesarias para participar en la cultura discursiva de las disciplinas,
19
Cuando inicibamos esta saga de los polialfabetismos, con una entusiasta promesa
del hipertexto a principios de los aos 90 (Piscitelli, 2002a), ya nos fascinaban los tra-
bajos de la escuela de Toronto liderados por Ong (1987) y Olson (1999), no tanto por
sus investigaciones temticas en s, sino por el poder que stas tenan como formas
de repensar/redisear el aprendizaje.
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as como en las actividades de produccin y anlisis de textos reque-
ridos para aprender en la universidad y en otros niveles del sistema
educativo.
Los modos de leer y escribir, de buscar, adquirir, elaborar y comu-
nicar conocimiento, no son iguales en todos los mbitos. La alfabe-
tizacin no es una habilidad bsica, que se logra de una vez y para
siempre (Snyder, 2004; Knobel & Lankshear, 2007). Los tericos del
aprender a escribir cuestionan la idea de que aprender a producir
e interpretar lenguaje escrito es un asunto concluido al ingresar en
la educacin superior. Objetan que la adquisicin de la lectura y la
escritura se completen en algn momento.
La alfabetizacin acadmica como subconjunto
de la cultura de lo escrito
Estos trabajos de investigacin/accin se inscriben en el rea del
anlisis de los polialfabetismos, los literacy studies y los alfabetismos
digitales (Kress, 2003).
La alfabetizacin acadmica es en este sentido un subconjunto
de la cultura de lo escrito, que hasta hace pocos aos atrs haba
resultado absolutamente invisible, refugiada en su dimensin tcita.
Como era de esperar, la cultura de lo escrito en la escuela secundaria
es muy distinta de la cultura de lo escrito en la universidad. Adems
de que las tradiciones (o cofradas o capillas) acadmicas no son ho-
mogneas.
Sin embargo, todas estas tradiciones de investigacin concuerdan
en que reducir la alfabetizacin a la socializacin en las primeras
letras es errneo. Por alfabetizacin habra que entender no tanto la
conquista de las primeras letras y las primeras operaciones matem-
ticas sino ms bien la participacin activa en la cultura escrita, para
ser parte de ella, para disfrutarla y para acrecentarla (Tolchinsky y
Sim, 2001).
Hay que estar atentos a la mera rectificacin de nombres (Wilden,
1980). No basta con adjuntar un adjetivo para que una prctica social
potencialmente disruptiva cumpla con su misin, en vez de ser
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La alfabetizacin digital como nueva infraestructura del conocimiento
mansamente reapropiada por la comunidad conservadora que la pre-
cede obsesin comprobada una y otra vez por quienes creen que las
gramticas escolares son fundamentalmente contra-innovadoras.
En un tour de force a favor de la epistemologa experimental, es-
tas propuestas insisten en la indistinguibilidad entre metodologa
y contenido. No hay un ser alfabetizado en general para despus
actualizarse en las variantes disciplinarias. La alfabetizacin acad-
mica es mucho ms demandante al exigir que cada ctedra inscriba
su disciplina en una genealoga histrica.
Hay que integrar la produccin y el anlisis de textos en la ense-
anza de todas las ctedras porque leer y escribir (y ahora videoins-
cribir) forman parte del quehacer profesional/acadmico de los
graduados que se espera formar, y porque elaborar y comprender
escritos y transformar imgenes es el medio ineludible para apren-
der los contenidos conceptuales de las disciplinas que estos gradua-
dos tambin deben llegar a conocer.
El Nuevo Mundo de la etnografa digital aplicada
a las teoras de la enseanza
Con todo lo valioso que son los movimientos Escribir y leer a tra-
vs del currculum y Escribir para ensear, faltan en estas propues-
tas sealamientos ms especficos acerca de la documentacin y la
interpretacin, acerca de la escucha y de la imagen (Burnett, 1995;
Manovich, 2006), acerca de las representaciones visuales y la pun-
tuacin audiovisual (Pro, 2003; Roncoroni, 2007) caractersticas de
mucha de la mejor enseanza actual en polialfabetismos, y que
tienen su culminacin en el tipo de clases impartidas por Michael
Wesch (2008, 2009) en el laboratorio de Etnografa Digital de la Uni-
versidad de Kansas.
Mejorando a muchos pedagogos, historiadores de la escuela,
historiadores del libro e historiadores de la cultura, Wesch muestra
cmo, adems de requerir un tipo muy diferente de definicin de
informacin, cuando de polialfabetismos se trata, al mismo tiempo
tenemos que estar atentos a los obstculos fsicos, sociales y cognitivos
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preexistentes, cmo afrontar esta nueva interseccin tecnologa/es-
cuela, para que no nos frustremos nuevamente.
Porque en el caso de la educacin superior pero esto tambin
puede llevarse a los niveles ms bsicos de la alfabetizacin escolar
siempre ha habido poco y nulo contacto acerca del aprendizaje y la
enseanza en ese plano a excepcin de los lineamientos limitados
que hemos expuesto en este apartado ms arriba.
El trabajo efectivo entre pedagogos y tecnlogos ha terminado
siempre en condenas mutuas, en desacreditaciones corporativas y
en demostraciones de inutilidad y de ceguera compartida. Por tan-
to, urge sintetizar una cultura de la indagacin en la enseanza y
el aprendizaje y la cultura de la experimentacin alrededor de las
nuevas tecnologas. En los prximos captulos avanzaremos en el
qu y el cmo de esta propuesta.
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7
EL DESAFO DE ENTRENAR A DOCENTES
Docente que no comunica superlativamente
tiene fecha de expiracin
En La educacin como industria del deseo. Un nuevo estilo comunicativo,
Joan Ferrs (2008), un viejo y admirado conocido nuestro, define un
par de requisitos bsicos para determinar qu es ser un buen docen-
te en el siglo XXI.
Es imposible/impensable un docente que no tenga capacidades
comunicativas superlativas, nicas que lo inmunizarn y le permiti-
rn competir con la oferta creciente de estmulos y de potenciacin
del deseo supuesto por el complejo meditico, y ms an, por la
convergencia meditica, tal como sostiene Henry Jenkins (2008) en
DE LOS GRANDES MAESTROS
A LOS GRANDES MEDIADORES.
DISEANDO EL PARADIGMA
DE LOS DOCENTES WEB 2.0
Nacho (6 aos): Una maana, cuando su madre lo despert para ir al cole,
le dijo Nacho: No quiero ir ms al colegio. Brrame. La madre le contest:
Pero si ya no te puedo borrar, tienes que ir todos los das. Nacho, con cara
de asombro, pregunt: Es que me habis apuntado con birome?
(Motos, 2008.)
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176
De los grandes maestros a los grandes mediadores...
Cultura de la convergencia. Todo docente que se precie debe ser un
maestro en competencia comunicacional.
Docente que no seduce/persuade, tambin
tiene fecha cercana de expiracin
Menos previsible, pero no menos importante, es el segundo requi-
sito exigido por Ferrs para ser un buen docente a principios del
Tercer Milenio. Si un docente quiere ser escuchado, entendido, asi-
milado, e incluso recibir un comentario crtico, necesita ser un exce-
lente vendedor, un poderoso publicitario, necesita llegar no slo a la
cabeza de los chicos sino sobre todo hacer titilar (y educarlos en) sus
emociones. Todo docente que se precie tiene que ser un maestro en
inteligencia emocional.
Si bien los ejemplos y las argumentaciones de Ferrs resultan a
veces esquemticas y desconocen el detalle de cmo ha cambiado la
comunicacin y el deseo en los tiempos de Internet, en un terreno an-
quilosado por una proclama retrica de valores, un desconocimiento
creciente de la asimetra/asincrona entre los tiempos de la escuela y
los tiempos de los chicos, y sobre todo, habiendo hecho una apues-
ta insensata buscando volver a algn paraso perdido que nunca fue,
justo en un momento en donde una serie convergente de tecnologas
e infraestructuras hacen posible imaginar una democratizacin autn-
tica de las competencias y las habilidades como nunca antes, conviene
recorrer sus propuestas y recomendaciones.
De la transmisin a la transaccin
Uno de los problemas de la profesin educativa es que dice creer
una cosa y sus exponentes hacen otra.
1
Dice buscar ciertos objetivos
pero utiliza herramientas que los vuelven imposibles de alcanzar.
1
Siempre hay excepciones y contrajemplos. Si la lnea de trabajo que aparece ms
mentada como posibilidad de superar estas limitaciones es la de las mltiples inteli-
gencias en el aula (Gardner, 2004, 2008), existen tambin otras escuelas y propuestas
de trabajo que anticiparon hace tiempo lo que Ferrs sintetiza y propone hoy. As,
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Captulo 7 177
Es demasiada la energa que se gasta en declamar y prometer, pero es
muy poca la energa efectiva que se utiliza para reinventar la profesin
(Zmuda, 2006; Bixio, 2006; Eisner, 2002), para recuperar lo mejor de la
tradicin pedaggica, a la vez que se aade la sal y la pimienta de los
nuevos dispositivos y categoras epistemolgicas que nos permiten no
slo entender el mundo sino construirlo a travs de procesos cada vez
ms complejos e inextricables (Lewkowicz, & Corea, 2004; Prats, 2006).
Nos equivocaramos mal y pronto, empero, si imaginramos que
los problemas centrales por tratar son de naturaleza operacional (usar
o no tecnologa en el aula, cambiar o no de didctica, medir cun con-
ductistas o constructivistas se es en el aula concreta), cuando en rea-
lidad son de naturaleza poltica y conceptual, y estn vinculados a
factores relacionales, emocionales y sobre todo vinculares escasa-
mente tratados. Por eso es tan valioso aunque a veces un tanto su-
perficial el aporte de Ferrs. Por eso insistimos en complementarlo
con las propuestas cannicas de Jackson (2002) o Eisner (2002).
la dimensin actoral invocada por Ferrs ha sido trabajada pedaggicamente con
xito por Sarason (2002). Otro tanto podemos decir de la dimensin dialgica bien
elaborada por Burbules (1999). Siempre es til y necesario volver a las propuestas
de la prctica de la enseanza de Jackson (2002). Y qu mejor que ver refejados los
pedidos ansiosos de Ferrs en La escuela que necesitamos de Eisner (2002)? En su obra
ms reciente, El ofcio de ensear. Condiciones y contextos, Edith Litwin (2008) revisa
y sintetiza muchas de las demandas hechas por Ferrs desde una perspectiva ms
acadmica. Por eso insiste en poner la experiencia educativa en contexto, formular
nuevos marcos interpretativos para el anlisis de las prcticas docentes, repensar los
aprendizajes, mostrar cmo el ofcio en accin supone construir actividades, seleccio-
nar casos y plantear problemas, y urgir a que prolifere la investigacin en torno a las
prcticas de la enseanza. En el captulo 7, Las tecnologas que heredamos, las que
buscamos y las que se imponen el de mayor relevancia para nuestro libro, Litwin
nos anoticia de la existencia de cuatro escenas cronolgicas en el uso de la tecnologa
en el aula: ayuda, optimismo, produccin, problematizacin. Al hacer el relevamien-
to histrico detallado de los apsitos para dar clase, curiosamente insiste en que el
olor de la tiza y el pizarrn es el olor de la clase (pg.146). Para Liwtin, la mxima de
David Ausubel de situar el tema de la clase en el pizarrn es un organizador avanza-
do. A diferencia de mucha tecnofobia instalada en el discurso pedaggico, esta obra
de Litwin en consonancia con publicaciones anteriores suyas, Litwin (2002, 2005)
va en direccin de una conciliacin con las prcticas paraescolares digitales. Litwin
reinvindica el espacio autnomo de la escuela, matiza el uso del chat aunque no llega
a condenarlo, y entrev una apropiacin intensiva de las tecnologas con vistas a una
refundacin de la escuela. Pero alcanzar y sobrar con la pizarra electrnica y los
buenos que siempre son pocos docentes?
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De los grandes maestros a los grandes mediadores...
El educador como mediador
Siempre fue cierto que el educador para ser tal deba privilegiar la
dimensin mediadora de la tarea educativa y ser llamado a mediar,
a conciliar polos opuestos e integrar contrarios. Pero en este mundo
del Tercer Milenio ms polarizado, ms irreconciliable, ms atrave-
sado de diferencias y ms dispuesto que nunca al conflicto y a la
confrontacin, tal tarea aparece desde el vamos condicionando todo
lo dems.
Mediadores hay de muchos tipos y clases, y muchos se quedan
cortos en cuanto a su relevancia docente. El mediador que estamos
imaginando no es ni el mensajero, ni el mecenas ni el editor, ni in-
cluso las propias musas. Tampoco son los sacerdotes y las celestinas,
los chamanes o los diputados, los creativos publicitarios, los rbi-
tros, los crticos de arte, aunque todos ellos cumplen cierto tipo de
funcin mediadora.
En todos esos casos queda claro que el mediador es un tercero
entre dos, que acta siempre en el terreno del conflicto utilizando
estrategias conciliadoras. En el caso educativo como siempre la
cosa es ms compleja y sutil. Porque el mediador no slo debe ser
capaz de resolver los conflictos en un mundo donde stos vienen
agigantados por las diferencias crecientes de capital cultural y sim-
blico, social y emocional, cognitivo y econmico entre los seres hu-
manos, sino que encima para que la mecha educativa finalmente
encienda, tambin debe ayudar a crearlos.
El educador resuelve confictos pero tambin debe crearlos
He aqu una definicin de educador que nos complace endosar. Ser
un buen educador implica poseer esa capacidad mediadora para re-
solver los conflictos derivados de la divergencia de intereses de los
educandos y de la institucin acadmica, la familia y la sociedad, el
pasado y el futuro, pero tambin la capacidad de crearles conflic-
tos cognitivos, romper sus esquemas categoriales, sembrar dudas,
inquietudes, incertidumbre, desasosiego y curiosidad intelectual
pero tambin emocional, as como atizar las otras inteligencias
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Captulo 7 179
como proponen Howard Gardner (2008), Daniel Pink (2007) y Henry
Jenkins (2008).
2

El mundo actual sobrenada en las contradicciones y necesita
muchas veces, antes que inventar sesudos esquemas intelectuales
(mapas conceptuales refinados y fijos), o sofisticadas didcticas,
simplemente ver lo mismo el mundo cada vez ms supuestamen-
te absurdo que nos rodea, pero con otros ojos (Von Foerster, 1976;
Flores, 1988). No los del desaliento o de la crtica comparativa bus-
cando redimir edenes perdidos, sino los de la valoracin plena de la
complejidad, la perplejidad y el caos como disparadores maravillo-
sos de nuevos fenmenos de comprensin/ accin.
3
2
Cada vez que queremos expandir habilidades y competencias, y buscamos determinar
cules son las insufciencias de la escuela al fjar parmetros y habilidades, aparece la f-
gura de Howard Gardner, quien desde 1983 insiste en la necesidad de expandir el curr-
culum, desanclndonos de la enseanza centrada en las inteligencias lgico/matemtica
y lingstica, y ampliarlo en direccin de las inteligencias kinestsicas, visuales, emocio-
nales, etc. Si bien hay varias decenas de escuelas en el mundo que han implementado
sus teoras incluyendo mi alma mater The Florida School del primario y secundario, en la
provincia de Buenos Aires, ni la comunidad acadmica ni los estudiosos de estos temas
valoran demasiado las teoras de Gardner. As han llovido crticas acusndolo de relativis-
mo intelectual, de negar la existencia de un factor estadstico real (como g) que contri-
buya a mltiples tareas intelectuales, de hacer correr riesgos a los docentes de excusar a
los alumnos de no ser excelentes en las reas que son dbiles. Tambin se le critica que la
distincin entre estadio de desarrollo e inteligencia no es adecuada, y hasta de promover
una concepcin demasiado individualista del destinatario de la enseanza. Sin embargo,
metfora o no, la cruzada que Gardner emprendi hace ya casi tres dcadas, buscando ju-
gar con la extensin y la comprensin del concepto de inteligencia (como insista Georges
Canguilhem en Lo Normal y lo Patolgico), merece atencin. Muchas de las tesis de Gardner
han sido aceptadas en forma ms vistosas (y chacabanas tambin) por Daniel Pink (2005)
en The whole new mind. Link sostiene que estaramos pasando de la era de la informacin a
la era del concepto, y sugiere una serie de distinciones que favoreceran los usos del lado
derecho del cerebro. Mitad best-seller marketinero, mitad buena metfora, se trata nueva-
mente de un guio para dejar de tomar como palabra santa las teoras dominantes sobre
educacin, competencias, habilidades e inteligencias, ms que de una propuesta elabora-
da y profunda de hacia dnde y cmo ir en el camino de la polialfabetizacin.
3
Hemos pasado de una poca donde el orden era la norma a otra donde la norma es el
desorden. Muchas dcadas atrs Edgar Morin (1999) invitaba a desarrollar un mtodo
para entender la eco-feno-socio-organizacin. Pasada la era de las metforas heursticas,
hoy buscamos aprehender el desorden, navegarlo y disearlo fructuosamente. Kevin Ke-
lly (1994) fue uno de los primeros en balizar este territorio. Despus, Stuart Kauffman
(2000) le dio status conceptual. La nociones de complejidad y de incertidumbre van cada
vez ms de la mano (Escohotado, 1999). Para enfoques que nos permiten acercarnos pro-
gresivamente a este caos creativo y generativo, se sugiere ver a Abrahamson & Fredman,
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De los grandes maestros a los grandes mediadores...
DE LA MEDIACIN EDUCATIVA
A LA MEDIACIN TECNOLGICA Y VUELTA.
Y DE CMO REPENSAR/REDISEAR AMBAS
La mediacin educativa queda muchas veces subsumida como un ca-
ptulo menor de la mediacin tcnica entendida en el ms liviano de
los sentidos. Para revertir tamaa miopa epistemolgica, es necesario
contar como compaeros de ruta con resonadores de la categora y ca-
pacidad irreductiva de Bruno Latour (1986; 1987), Lucien Sfez (2005),
Scott Lash (2005) y tantos otros.
La tecnologa no opera alegremente como los marketineros y vende-
dores de ilusiones (tecnolgicas) sostienen, simplemente por smosis,
generalizacin, extensin, aceptacin acrtica y fundamentalmente en
forma de adopcin inercial e inevitable (Tuomi, 2002; Stefik & Stefik,
2004; Burkman, 2007).
La variante educativa de este tecnofetichismo
4
insiste en que basta
que un mensaje sea vehiculizado por una tecnologa para que se con-
vierta en eficaz. En esta versin edulcorada, progresista y lineal de la ar-
ticulacin tecnologa/ educacin, las nuevas (viejas) tecnologas seran
la oportunidad que nos regalaran los nuevos tiempos para recuperar
de manera automtica el inters de los alumnos por el aprendizaje.
Zapping cognitivo triunfo o fracaso de los nuevos formatos?
Al revs de lo que promulga ese fetichismo generalizado, las tec-
nologas no solucionan de por s los problemas educativos, ni en el
(2007). Aportes para entender el aula desde el caos y el desorden se encuentran en
Ferrs (2008), Colom (2002), Papert (1995), Resnick (1994).
4
Como ya vimos, Edith Litwin (2008) ha sido muy crtica de esta concepcin ilumi-
nista y reduccionista de la tecnologa en el aula. Dos de los ms renombrados espe-
cialistas que han tapizado de razones el supuesto fracaso de cualquier tecnologa
mesinica han sido Cuban (1986, 2003) y Oppenheimer (2003). Sin embargo, del tec-
nomisticismo al tecnoapocalipticismo no hay sino un paso, que es prestamente dado
por muchos de estos autores. De all nuestra insistencia en cobijarnos debajo del pa-
raguas del tecnorrealismo (VV.AA, 1998) y sobre todo del irreduccionismo (Latour,
1986). Ms operativamente, respetamos y nos interesan sobremanera los enfoques de
Snyder (2004), Kress (2003), Knobel & Lankshear (2007).
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Captulo 7 181
mbito de la enseanza, pero tampoco en el del aprendizaje. La irrele-
vancia de este recorte est ejemplificada por el zapping utilizado como
herramienta en contra del lenguaje televisivo tradicional (Abruzzese &
Miconi, 2002) convertido en una norma dentro de la clase.
McLuhan (1962, 1973) saba qu decir y por qu lo deca, sobre
todo con su teora del espejo retrovisor segn la cual avanzamos ha-
cia el futuro mirando hacia atrs. Nadie insisti tanto como l en la
capacidad que la sociedad y el poder establecido tienen para forzar
a los nuevos medios a desempear el papel de los viejos (Bolter &
Grusin, 1999). Con las tecnologas en el aula pasa exactamente eso
(Ferrs, 2000, 2008). La introduccin de la TV, el video y ahora la
computadora en red en su seno, ha sido irrelevante, porque en vez de
potenciar el carcter disruptor de los nuevos lenguajes, narrativas y
medios, se los ha utilizado simplemente como ilustracin y amplifi-
cacin de una voz poderosa, unidireccional, asimtrica, cual fue tra-
dicionalmente la del maestro, y ahora es la del productor del canal,
el director o las polticas autorales (Manovich, 2006; Mason, 2008).
Hasta ahora el uso de la tecnologa en el aula ha permitido per-
petuar el viejo discurso de siempre, un discurso verbalista y mono-
ltico aunque muchas se vende como crtico y dialgico, y tal como
lo vimos en las experiencias de escritura para la enseanza y de
leer y escribir a travs del currculum, ocasionalmente lo logra
(vase captulo 6). Cada vez que se le pide a la tecnologa que est
al servicio de la pedagoga, en realidad lo que se busca (o se logra) es
reforzar estos modelos y negar otras promesas implcitas o encubier-
tas de la tecnologa, entre las que est romper irreversiblemente con
ellos (Berardi, 2007; Weinberger, 2007; Howe, 2008; Wesch, 2009).
La publicidad como modelo para la enseanza
Esas panaceas son ms bien placebos. Los problemas educativos no se
resolvern con soluciones tecnolgicas mgicas. Porque los proble-
mas educativos no son problemas filo-tecnolgicos sino que bsica-
mente se originan en asimetras comunicacionales, en desencuen-
tros generacionales y sobre todo en antagonismos socioculturales
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182
De los grandes maestros a los grandes mediadores...
y socioeconmicos. Es decir, de estilo comunicativo, de infraestruc-
tura, y de cuestionamiento ontolgico. La eficacia de la tecnologa
en los procesos de enseanza-aprendizaje est condicionada por la
efectividad del estilo comunicativo con el que se la utiliza recono-
ciendo tambin esas otras deficiencias estructurales.
Para que el nuevo medio brinde lo mejor de s, necesita de una
canalizacin de su especificidad expresiva. Y, sobre todo, de un es-
tilo comunicativo capaz de conectar con la sensibilidad de los desti-
natarios, de sintonizar con ellos, un estilo que se adecue a los cambios
producidos por el nuevo entorno social en las nuevas generaciones
multimedia e interactivas (los nativos digitales del captulo 1).
En este sentido, Ferrs se mete en un callejn (sin salida?), raramen-
te frecuentado por los educadores, al insistir en que si la eficacia edu-
cativa est condicionada por la eficacia comunicativa, es necesario asu-
mir cnica o suicidamente? que la publicidad es un modelo para
la enseanza. Porque ms all de las diferencias entre la educacin
y la publicidad, hay puntos de convergencia sumamente significa-
tivos entre ambas.
Comunicacin educativa y comunicacin publicitaria
Ambas suponen un tipo de comunicacin persuasiva/seductora
destinada a modificar los conocimientos, las actitudes, los valores y
las pautas de comportamiento de los receptores. Los profesionales
de ambos campos se ven constreidos a elaborar sus mensajes en
funcin de un target muy delimitado que hay que conocer con anti-
cipacin en sumo detalle.
Ambas formas de comunicacin estn forzadas a vencer indiferencias
y reticencias de todo tipo, relacionadas con la falta de inters que des-
piertan los productos que se desean vender. Para decirlo de una forma
brutal que debera llevar (nos) a cambiar en los educadores gran parte
de lo que hacemos, los publicitarios son maestros en su arte, mientras
que nosotros no dejamos de declamar nuestra impotencia y fracaso.
No es este un buen motivo para alentar la comunicacin competiti-
va, confrontativa en/con los docentes siguiendo el modelo publicitario,
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rompiendo con viejos prejuicios y salindonos de la cajita de cristal
edulcorada, con la que queremos seguir identificando la docencia
con los cuentos de hadas?
Vocabulario blico y educacin
El tipo de vocabulario que usan los publicitarios para referirse a los
componentes del proceso comunicativo est bsicamente extrado
del reservorio blico.
5
Los educadores que se jactan de su pacifismo
a ultranza, y de su predisposicin por la conciliacin antes que por
la confrontacin, detestan el lenguaje publicitario y lo sindican en
las antpodas del educativo. Adems de responsabilizarlo por la cri-
sis de valores actuales (Bree, 1995).
Lecturas como las de Joan Ferrs nos invitan a quitarnos la ms-
cara, a poner los puntos sobre las es y a asumir plenamente que la
docencia es una campaa publicitaria que necesita definir su blanco,
afinar la puntera, recurrir a las mejores armas, seleccionar las mejo-
res estrategias y la lista contina indefinidamente.
Entre las enseanzas que nos regalan los publicitarios, figura ha-
ber descubierto que las nuevas tecnologas son una excelente opor-
tunidad para la elaboracin de mensajes seductores. Los publicita-
rios mejor que nadie han identificado el poder corrosivo del estilo
comunicativo de las tecnologas por encima de las tecnologas en s
mismas lo que tambin desnuda sus evidentes insuficiencias.
A diferencia de la escuela y de la Iglesia, que estn centradas en
la sobreestimacin de los contenidos en una actitud unilateral, de
broadcast, top-down, los publicitarios y marketineros saben que el xi-
to del proceso comunicativo radica bsicamente en la capacidad de
5
Deleitarse en los lenguajes polticamente correctos puede ser un rasgo constitutivo
de la profesin docente, pero encubre tanto como devela. Conocemos demasiados
docentes de todos los niveles nos pasaba hasta hace algunos aos en la Universidad
de Buenos Aires, hasta que nalmente reinventamos nuestro enfoque, que encaran-
do las clases como un campo de batalla ignoran qu armas utilizar para alcanzar sus
objetivos, imaginan que existen herramientas mucho ms poderosas que las apren-
didas en la formacin docente para vencer resistencias y para despertar conciencias,
pero las desconocen o no las consideran vlidas en el espacio alico.
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De los grandes maestros a los grandes mediadores...
sintonizar con el receptor, de conectar con sus habilidades, inte-
reses y deseos, es decir, en la primaca del receptor (Jauss, 1982;
Littau, 2008) como viene enseando la teora de la recepcin desde
hace varias dcadas, pero sin que la escuela ni la Iglesia (como lo
testimonia el crecimiento imparable del evangelismo) lo perciban
y contraataquen.
6
En el discurso educativo lo que brilla por su ausencia es el re-
ceptor. Ignorando los brutales cambios cognitivos, emocionales y
relacionales disparados por una inversin de 180 grados en los me-
dios, que han pasado (por razones tecnolgicas, culturales e ideo-
lgicas) de ser medios de broadcast a medios de narrowcast pero
invertidos (donde el receptor de antao se ha trasmutado l/ ella
mismo/ a en emisor), el receptor brilla por su ausencia (vanse cap-
tulos 9 y 10).
Diseando nuevos emisores. Crisis encastradas
Parte de la fascinacin que el receptor siente por los mensajes pu-
blicitarios, por los programas televisivos o por los videojuegos, pro-
viene del hecho de que le devuelven su propia imagen, la de sus
preocupaciones y esperanzas, deseos y temores.
6
Desde hace varias dcadas distintas iniciativas amenazan/ prometen permitir -
nalmente sintonizar los contenidos de personas o de audiencias a medida. Desde
el famoso proyecto Daily Me (cdigo Fishwrap) del Laboratorio de Medios del MIT,
liderado por Walter Bender a nes de los aos 90, hasta las distintas instancias de
ltrado colaborativo, cada vez ms sosticadas a partir del concurso anual de Netix,
son numerosas las iniciativas que van implementando los poderes del singlecasting
o emisin/ recepcin a medida (Howe, 2008). Tradicionalmente se consider que los
medios eran agujas hipodrmicas. La teora de la recepcin (teora literaria de la res-
puesta del lector; Jauss, 1982) invirti esta unidireccionalidad. La proliferacin de
herramientas informticas cada vez ms inteligentes, capaces de detectar patrones
y de anar hasta el extremo los gustos del receptor desde Amazon.com hasta iTunes,
desde Internet Movie Database hasta Digg.com, han problematizado la nocin y han
generado tanto adeptos entusiastas como crticos no menos demoledores. Entre estos
ltimos, preocupados por la pasteurizacin y la homogeneizacin de la informacin,
se cuenta a Johnson (2001), Sunstein (2006) y Weinberger (2007). Paralelamente todos
critican la cmara de eco, en la que muchas veces devienen los espacios de Internet,
donde las personas anes slo escuchan a quienes estn de acuerdo con ellos y des-
cartan sectariamente al resto, muy fciles de desarrollar en este entorno virtual.
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Jugando con las etimologas, que pueden ser tanto fuente de sabi-
dura como capricho bien ejercitado, recordemos que educar viene de
e-ducere que significa exponer las potencialidades, mientras que seducir
(se-ducere) significa llevar a alguien a otra parte, extraviarlo y acercarlo
a otra dimensin. Solo se puede educar si se es capaz de seducir. Educar es
sintonizar con otros seres que viven en otra longitud de onda.
7
La crisis de la escuela es tambin la crisis de la racionalidad oc-
cidental, la del dualismo cartesiano, la de las inteligencias acotadas
lgico/ matemticas y lingsticas. La escuela se desentiende no-
minalmente de las emociones y de la intensidad, de las pulsiones y
del deseo, y se refugia en un limbo aunque el Vaticano lo haya de-
cretado inexistente hiper racional, desprovisto de todo contenido
emptico y relacional. Mientras tanto se desata la violencia escolar,
los docentes son agredidos, los alumnos publicitan su desconcierto
y descontento en Youtube, y una violencia simblica y fsica, que ya
tiene muchas dcadas de incubacin, finalmente ve la luz y se con-
vierte en revueltas y defenestraciones (Colom, 2002; Lewkowicz &
Corea, 2004).
8
7
Baricco (2008) se pronuncia expletivamente: sintonizar con los brbaros, tener que
mediar entre una institucin escolar refractaria a la evolucin y al cambio, atentos a
que las personas cambian cada da mucho ms rpido que cualquier institucin ima-
ginable, slo puede magnicar el conicto entre nativos e inmigrantes digitales.
8
Constatamos desde hace mucho la violencia escolar ejemplicada en fenmenos
que van desde el bullying (acoso) hasta los casos excepcionales (Columbine) de asesi-
natos entre pares. Tambin reonocemos el descontento tanto estudiantil como do-
cente que oscila entre lo intolerable y lo aceptable (Dussel, 2007). Llama la atencin,
empero, que muchas noticias acerca del vandalismo, las malas conductas o la resis-
tencia estudiantil activa, no queden connadas a las oportunistas tapas de los diarios,
sino que sean explotadas perversamente, porque casi siempre terminan identican-
do a los autores y exhibiendo sus conductas punibles, por los mismos adolescentes que
las provocan, va Youtube y otros espacios sociales. Ciertas lecturas insisten en que estos
arrebatos de exhibicionismo estn determinados por la necesidad patolgica de auto-
exposicin para la cual contribuyen en igual medida la necesidad del reconocimiento
como la bsqueda de expiacin (Sibilia, 2008). Una relectura meditica ms compleja
suma a esas posibilidades fenmenos de fascinacin con la pantalla y mediaciones
que, como inmigrantes digitales que somos, an nos falta desentraar. Sin dejar de
mencionar la otra cara del efecto Youtube, cual es la distancia que separa el Mayo
francs (de 1968) del diciembre griego (de 2008). Inesperadamente, movilizaciones
estudiantiles mediadas por Youtube, Twitter, Facebook y herramientas sociales seme-
jantes, hicieron tambalear gobiernos, habindole costado va la movilizacin de
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La situacin es contradictoria por cuanto el propio Aristteles de-
fina la educacin como educacin del deseo. Con nuestra invetera-
da capacidad para reducir lo complejo a lo simple, y lo interesante
a lo trivial, esta desafeccin por las ideas es tomada como apologa
del entretenimiento, la distraccin y la evasin.
Los jvenes que son ms listos, ms rpidos y ms sociales que
nunca, como muestra Jeroen Boschma (2008) en Generacin Einstein,
son definidos a la inversa como eptomes de una juventud haraga-
na, inculta (Carr, 2008b; Bauerlein, 2008; Wolf, 2007; Jackson, 2008),
cometiendo una falacia de concrecin mal aplicada que hara las de-
licias de Alfred North Whitehead, acuador del trmino.
IDEAS VERSUS EMOCIONES, UN FALSO DILEMA
Resulta irritante al mximo insistir que la generacin de los jve-
nes en vez de manejarse por las ideas se maneja por las emociones,
mientras que los adultos (que alguna vez fuimos jvenes) slo lo
haramos por las ideas. Como la neurobiologa
9
lo ha demostrado
los pinginos en junio del 2006 el cargo al ministro de Educacin, Martn Zilic, y al
ministro del Interior, Andrs Zaldvar, en Chile.
9
La obra de Damasio est centrada en la relacin entre las emociones, los sentimien-
tos y su base neurobiolgica. Desde El error de Descartes, emocin, razn y cerebro huma-
no hasta llegar a Buscando a Spinoza, Damasio explor la relacin de la losofa con la
neurobiologa, sugiriendo disear una serie de directrices para la tica humana con
base cientca. En vez de ignorar las emociones y suponer un control racional que
la historia desmiente con alevosa, Damasio propone hacernos cargo del entrevero
cognitivo/ emocional permanente, mostrando cmo las emociones inuyen decisiva-
mente en todas las acciones humanas especialmente en el caso de las economas.
Una escuela de pensamiento representada por la economa del comportamiento se ha
visto galardonada recientemente con varios premios Nobel: anlisis de los mercados
con informacin asimtrica (Joseph E. Stiglitz et al, en 2001); la teora de los incenti-
vos en los casos de informacin asimtrica (James A. Mirlees, en 1996); o la integra-
cin de insights de la investigacin psicolgica en la economa, sobre todo en relacin
con los juicios humanos bajo condiciones de incertidumbre (Daniel Kahneman, en
2002). La mayora de estos estudios (vase tambin Piatelli-Palmarini, 1994; Taleb,
2008) se hacen cargo de los lmites de la racionalidad, el rol del egosmo en la toma de
decisiones, y la sobredeterminacin en la conducta de los agentes del corto plazo so-
bre el mediano y largo, llevando en muchos casos a comportamientos agregados con
nefastos resultados colectivos. Las obras de Levitt & Dubner (2006), Gladwell (2005) y
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hace mucho, nadie se mueve slo por las ideas. A lo sumo, algunas
personas se mueven gracias a su pasin por algunas ideas.
Todos nos movilizamos por las emociones, algunas ms prima-
rias, otras ms elaboradas, algunas en estado primigenio y violento,
otras tamizadas por la intervencin de la corteza cerebral (Damasio,
2005; Maturana & Varela, 1980).
Si la publicidad entiende al receptor mucho mejor que la educa-
cin, es porque entiende mucho mejor el mundo emocional en el
que el receptor vive como pez en el agua. Aunque escribi sobre el
tema hace cuatro dcadas, y cuando lo hizo fue para criticar de un
modo demoledor el sistema de produccin de mercancas, Baudri-
llard (1969) entendi bastante bien el sistema de los objetos.
Gnesis ideolgica de las necesidades y nada ms?
Baudrillard fue uno de los pioneros en entender cmo funciona el
mundo de consumo de las mercancas. Lo hizo al poner de relieve
que la produccin de bienes materiales y de servicios no cumple
su funcin social si no va acompaada por la produccin de deseo
(Guattari, 2000). Para qu producir si no hay quien quiera com-
prar? La industria convencional necesita el apoyo de una industria
del deseo. El pensador francs denomin reduccionistamente a
este proceso gnesis ideolgica de las necesidades.
Pero el deseo no goza de buena salud en todas las civilizaciones.
Al revs, tanto la tica griega como la era cristiana hicieron lo im-
posible (pero nunca lo suficiente) para contener, bloquear, disipar
y finalmente diluir los deseos
10
(Onfray, 2002; Ehrenreich, 2008).
los trabajos de Hartford (2007, 2008) examinan en detalle esta interseccin inevitable
e ininteligible de las consecuencias no queridas de las acciones humanas. Vanse los
aportes de Campanario (2005) y Motterlini (2008). Sin olvidarnos de la obra clave
acerca de la economa canalla de Napoleoni (2008). Todas estas publicaciones, harto
dismiles entre s, algunas ms sesudas, otras meros best-sellers de un verano, apuntan
a uno de los puntos ciegos de la economa neoclsica, de equilibrio modelizada sobre
agentes racionales inexistentes. Las cosas no son como creemos. Estos autores empiezan
a revelar por qu.
10
Pocos filsofos contemporneos, a excepcin de Michel Onfray (2002, 2008)
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De los grandes maestros a los grandes mediadores...
En el nterin, la sociedad postindustrial se ha convertido buscan-
do potenciar el hiperconsumo en una mquina de generacin de
deseos que deja chiquititos los anlisis de David Riesman (2001) y
de Vance Packard (1963) de los aos 50 y 60, convirtindolos en ma-
nifiestos ingenuos y en advertencias tibias e ineficientes frente a la
tremenda maquinaria de bombeo de experiencias e hiperconsumo
en manos de las tecnologas del entretenimiento (Wolff, 1999; Fisher,
2004; Abramson, 2005; Galloway, 2004).
La cultura del espectculo (Debord, 2002; Ferrs, 2000) es tambin
una cultura del deseo, pero el cumplimiento del deseo, a diferen-
cia de lo que creen Lipovetsky y Baudrillard, no necesariamente es
alienante. La eficacia publicitaria se evidencia en lo imprescindible
que son para los consumidores una panoplia de objetos y servicios
generalmente irrelevantes o superfluos.
Lamentablemente, a los educadores nos pasa exactamente al re-
vs. Decimos poseer productos encantados (valores, conocimientos,
procedimientos, pautas de comportamiento) indispensables para
el desarrollo de la personalidad de sus presuntos destinatarios la
Generacin Einstein, de Boschma (2008). Pero resultados obtenidos
muestran que algo no anda en Dinamarca.
Ferrs detecta los fenomenales dficits que hay en el mbito
educativo y cultural para crear deseo. No se sabe cmo cumplir
esta funcin, hay a veces productos de calidad, pero no se sabe
cmo venderlos. Se ignora la dimensin pulsional y sobre todo se
hace caso omiso de la neurobiologa que nos permite entender con
mucho ms detalles que antao de qu estamos hablando cuando
retomando intuiciones y desarrollos fantsticos hechos por Gilles Deleuze (1994)
hace cuatro dcadas, han entendido adecuadamente el valor educativo de las socie-
dades hedonistas. En un sentido semejante conviene revisar Una historia de la alegra.
El xtasis colectivo de la antigedad hasta nuestros das (Ehrenreich, 2008), donde se insis-
te en que la oposicin apolneo versus dionisiaco es una opcin poltica y no tica, y
que la expulsin de las pasiones y los impulsos del sagrado terreno del conocimiento
y el aprendizaje generando estado de sublimacin represiva (Marcuse, 1995), debe
incorporarse en el horizonte de inteligibilidad de los fracasos y frustraciones edu-
cativas. Entre nosotros quien mejor perl esta relectura, trunca por su muerte anti-
cipada, fue Lewkowicz (2004). Para desarrollos en una direccin semejante, vanse
Ferrs, (2000, 2008) y Fernndez Martorell (2008).
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hablamos de deseo. Mientras todo se hace en nombre de una cultura
de aprendizaje por el dolor,
11
dudosamente efectiva.
El rea de seeking
Jan Panksepp (2004) descubri un rea denominada seeking situa-
da en el cerebro emocional responsable de provocar inquietud
y excitacin. Mark Solms, tambin neurobilogo, descubri que
esta rea es la misma que se activa durante el sueo onrico, coin-
cidiendo con la libido freudiana. Panksepp redescubri como neuro-
bilogo lo que Freud haba descubierto como inventor del psicoanlisis.
El cerebro emocional es responsable de todas las actividades
creativas, de motivar la accin, de impulsarla y de movilizarnos.
El emocional es la central energtica del cerebro, generadora de
las apetencias, los impulsos, las emociones y los estados de ni-
mo que dirigen nuestra conducta.
La mercadotecnia est obsesionada por evaluar el conocimien-
to que tienen los consumidores de las marcas, as como el afecto
que le profesan tanto en el caso de los nios como en el de los
adultos. En la ausencia de alguna de las dos dimensiones es im-
posible actuar (vender) eficazmente.
11
Carl Honor, conocido por su defensa de la lentitud (en contra de la cultura fast y
light), acaba de publicar Bajo presin (2008), donde explica cmo nuestro moderno
enfoque de la infancia es todo un fracaso: nuestros hijos estn ms obesos, miopes,
ms deprimidos y ms medicados que cualquier generacin anterior. Usando a los
nios como forma de revivir nuestra propia vida, o para compensar nuestras frustra-
ciones personales, hemos destruido la magia y la inocencia de la niez. Sorprende
la ingenuidad de una propuesta basada en prescindir de la competitividad y crear
espacios existenciales y relacionales donde sea posible la vida inteligente, emotiva y
propia con todo lo que podamos compartir de la propuesta como desideratum, pero
en ausencia de instituciones mediadoras y de agentes de cambio especialmente en-
derezados a lograrlo, no quedar sino en decisiones individuales voluntaristas. Ho-
nor llama a sacarse de encima todos los cacharros tecnolgicos, a desenchufarse de
la red y a volver a modos de vida mucho ms pastoriles y buclicos, supuestamente
boicoteados por tecnofetichismos varios. El presente libro est destinado a no dejarse
atrapar por estos maniquesmos que sirven para fabricar best-sellers, pero que dif-
cilmente logren ms que identifcaciones beatfcas y nostalgias a favor de mundos
felices que nunca existieron. Para otra lectura al respecto, vase Bustelo (2007).
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De los grandes maestros a los grandes mediadores...
En el caso de la educacin jams se mide el afecto o el inters
que despiertan determinados contenidos curriculares.
12
Preocupa
exclusivamente la dimensin cognitiva y residualmente la emocio-
nal. Explicar contenidos debera ser slo una de las reglas del juego
educativo. Pero actualmente canibaliz el resto.
La educacin debe convertirse en industria del deseo
si quiere ser industria del conocimiento
La mayora de los docentes se consideran responsables exclusivamente
de la explicacin de los contenidos, no de la implicacin de los alumnos
y alumnas. Han sido formados en la creencia de que a los profesores les
corresponde explicar bien y a los alumnos esforzarse por aprender.
En esta versin cannica de la enseanza se pasa por alto que ser
docente es tener capacidad de implicar al alumno y suscitar su ca-
pacidad de esfuerzo (Eisner, 2002; Litwin, 2008).
De nada sirve ensear a leer sino se ensea (si no se transmite) el
placer de leer. Parafraseando a Kant, podramos decir que la habili-
dad sin el deseo es vaca, y que el deseo sin la habilidad es ciego.
El yamike (y a m qu me importa lo que ests diciendo?) es
el enemigo nmero uno de cualquier actividad de transmisin que
quiera convertirse en transaccin. La clave del xito en la lucha con-
tra el yamike obliga a convertirse en maestros de la comunicacin
persuasiva.
El error de muchos profesionales de la enseanza es dar por su-
puesta la demanda y limitarse a facilitar el producto, a transmitir-
lo. La falta de motivacin de una buena parte del alumnado obliga
12
Si bien ya hemos manifestado algunas dudas acerca de la utilidad de la teora de
las mltiples inteligencias de Howard Gardner (1995, 2004, 2008), no podemos desco-
nocer su carcter de revulsivo abriendo puertas cerradas durante demasiado tiempo.
Nos interesan tambin las propuestas de e-skills o competencias digitales (Jenkins,
2006; Gee, 2003; Knobel & Lankshear, 2007; Di Sessa, 2001), aunque su formulacin
sea an embrionaria y contradictoria. Desde ngulos ms tradicionales nos reconfor-
tan sobremanera los intentos de autores como Eisner (2002), por poner la narrativa,
y de Sarason (2002), la representacin, en un pie de igualdad con las versiones ms
cognitivistas y exclusivamente centradas en los contenidos de los currculum en vi-
gencia.
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Captulo 7 191
al profesional de la enseanza a ser, ante todo, publicitario, a crear
demanda. Comunicar mejor para que se venda ms. Vender a los
dems las ganas de comprar. Y aunque las metforas marketineras
suenen abusivas y pedestres, cuando nos hemos alejado tanto de la
comunicacin eficaz, este cortocircuito es un paso obligado.
Cmo juega todo esto en una cultura digital caracterizada por
la hiper aceleracin, la interactividad, el aprendizaje horizontal y la
lectura en mosaico? (Boschma, 2008; Palfrey & Gasser, 2008).
Diseando (sin saber cmo) al receptor
Las tecnologas estn siendo vapuleadas en estos das. Desde polti-
cos que piden autorizacin social para poder experimentar con ellas,
hasta presidentes de asociaciones de TIC que execran los chantajes
que el mercado hace sobre las operaciones de aprendizaje en am-
bos casos con meditada razn. Porque cada vez hay ms tecnologa
en el aula y cada vez ms los resultados son pobres y desangelados.
Pero la mala recepcin de la tecnologa en el aula no habla bien del
aula y mal de la tecnologa. Todo lo contrario.
Una forma interesante de ver el entrecruzamiento de las tecnolo-
gas con la educacin es en trminos de sntoma social; es decir, como
causa y reflejo de los cambios sociales y personales que experimen-
tamos a diario los que tampoco llegan al aula ni son procesados
por ella.
Si bien no hay recetas mgicas, no hay tampoco experto o lego que
no insista, cada vez que queremos pensar/reinventar la interseccin
tecnologa/educacin, que hay que convertir al receptor en eje de
la dinmica comunicativa. Pero nadie sabe y muchos no quieren
cmo hacer esta reconversin, porque no sabemos casi nada aparte
de las proyecciones distorsionadas que hacemos sobre ellos de la
manera de ser, hacer, pensar y expresarse de los brbaros, Genera-
cin Einstein o nativos digitales (captulos 1 y 6).
Por suerte las tecnologas son reveladoras de los cambios ex-
perimentados por las jvenes generaciones. Son un sntoma porque
funcionan como medios y operan como mediaciones. Las tecnologas
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De los grandes maestros a los grandes mediadores...
son mucho ms que cacharros o artefactos. Son conversaciones
(Flores, 1988), pero son tambin el entorno en el que han nacido
las nuevas generaciones y forman el eje de sus potestades comu-
nicacionales.
Reinvencin social de las tecnologas. Los factores contextuales
Como Ilka Tuomi (2002) y Bruno Latour (1986, 1991, 2008), como
Wiebe E. Bijker, Thomas Hughes y Trevor Pinch (1987) y Harry
Collins (1990), como Lisa Gitelman (2006) y Henry Jenkins (2008)
y muchos otros, desde matices levemente diferentes lo vienen de-
mostrando en las ltimas dcadas, las TIC son invenciones condicio-
nadas y condicionantes, en funcin de su especificidad tecnolgica
y expresiva.
Hay que producir/ provocar mucha ms etnografa de la que
tenemos hasta hoy,
13
para saber en qu medida y direccin las TIC
estn cambiando (o no) nuestros hbitos perceptivos, cognitivos
y socializantes.
Sin embargo, as como los educadores se quejan del determi-
nismo tecnolgico, tenemos el mismo derecho a guardar reservas
respecto del determinismo pedaggico. Las tecnologas valen como
smbolo, independientemente de su uso educativo, desde su es-
pecificidad y desde los usos sociales generalizados que se hacen
de ellas fuera del mbito escolar, en situaciones de aprendizaje
multideterminadas que aumentan cada da. Porque las tecnolo-
gas y los medios estn disolviendo los muros de la escuela y al
corroerlos estn voluntariamente o no poniendo en cuestin el
propio sistema educativo.
13
En ese sentido revistas cannicas como First Monday <http://www.uic.edu/htbin/
cgiwrap/bin/ojs/index.php/fm/>aportan mucho en esta direccin. Para algunos
pasos preliminares en esta construccin de la etnografa interneteana vanse, entre
otros, la reciente publicacin de la tesis de doctorado de Danah Boyd (2008) y las
iniciativas de Michael Wesch (2008, 2009) por fundar una etnografa digital.
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Captulo 7 193
Sensorialidad y dinamismo
Estos sntomas pueden agruparse en cinco categoras empezando
por la intensificacin de la sensorialidad y la concrecin
14
(Ferrs,
2008). Mientras la imprenta privilegi la abstraccin y la conceptua-
lizacin (Olson, 1989), las TIC han ido configurando la identidad
expresiva de los nativos digitales y sus usos sociales de una forma
muy distinta de las pautas impresas (Papert, 1995; Umaschi-Bers,
2007; Salgado Carrin, 2006; Arizpe & Styles, 2005).
La fotografa y el cine y la TV fueron pioneras en cuanto a iconi-
zar el universo abstracto de la imprenta (Yoel, 2004; Young, 2006;
Badiou, 2005; Bergala, 2006). Internet empez siendo textual por de-
fault, pero con la aceleracin de los procesadores y de la transmisin,
la invencin del color y el aprovechamiento pleno del multimedia e
incipientemente del sonido, Internet tambin sigui el mismo cami-
no que otros medios iconizantes previos (Bolter & Grusin, 1999).
La imprenta se encarg de movilizar trazas inmviles
15
como
bien lo recordaba Bruno Latour (1990) en el maravilloso artculo
14
A diferencia de la mayora de los autores que hacen una apologa insensata de la
abstraccin, como caracterstica estrictamente humana, investigadores de/ en las
fronteras como Oliver Sacks (1987) y Seymour Papert (1995) han demostrado con
lujo de detalles que en ausencia de la capacidad de abstraccin, muchas veces la
humanidad se preserva. Pero cuando sucede lo contrario, como es en el caso de la
prdida de la capacidad de concrecin, la vida se vuelve innitamente ms ignominiosa.
En su serie de luminosos ensayos incluidos en la compilacin El hombre que confundi
a su mujer con su sombrero, Sacks ilustra profusamente los peligros de la prdida de la
concrecin. Papert, por su parte, trabaj durante dcadas intentando que los chicos
(piagetianamente) construyeran el conocimiento desde la accin al concepto y no al
revs, como lo vemos encapsulado en gran parte del currculum, tal como lo conoce-
mos y es enseado hoy.
15
Elizabeth Eisenstein (1983) conceptualiz la imprenta como un aparato de movili-
zacin, un dispositivo que hace posible al mismo tiempo la movilizacin y la inmuta-
bilidad. Eisenstein no busc la causa nica de la revolucin cientca, sino una causa
secundaria, que alineara todas las causas ecientes. La imprenta fue obviamente una
causa de efectos poderossimos. La inmutabilidad vino asegurada por el proceso de
impresion de muchas copias idnticas; la movilidad, por el nmero de copias, el
papel y los tipos mviles. Los links entre diferentes lugares en el tiempo y el espa-
cio se vieron completamente modicados por esta fantstica aceleracin de mviles
inmutables que empezaran a circular por todos lados y en todas las direcciones en
Europa a principios del siglo XVI.
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De los grandes maestros a los grandes mediadores...
Drawing things together. La imprenta difunda pero estticamente,
trasladaba pero en forma inmutable, multiplicaba pero no pretenda
alterar el contenido. La escuela est incubada en esa matriz. Las TIC
van en la direccin exactamente contraria.
Dinamizacin sin fn
En menos de dos dcadas de vida, la Web tambin ha potenciado
y creado un medio dinmico. Pero los videojuegos son los que
ms han demostrado el aumento de iconicidad, concrecin, sen-
sorialidad y dinamismo (Gee, 2003, 2007; Prenski, 2006; Casell &
Jenkins, 1998; Juul, 2005; Bogost, 2005, 2007; Frasca, 2003). (Vase
captulo 2.)
La hiperestimulacin sensorial, el dinamismo vertiginoso y la
relacin entre lo visual, lo sonoro y lo motriz forman parte de la
definicin del nuevo medio. Los videojuegos mejoran la coordi-
nacin motriz, la integracin de estmulos visuales y auditivos, la
coordinacin perceptiva y neuromuscular, la rapidez de respuestas
y los reflejos, con una intensidad y una omniabarcatividad nunca
vistas previamente en las tecnologas de la informacin.
Estas habilidades si bien no contradicen las textuales tienen
poco y nada que ver con ellas (Baricco, 2008; vase captulo 6 del
presente texto). Articularlas es, empero, uno de los desafos ms es-
timulantes, pero tambin ms frustrantes, que vivimos a diario en el
aula y fuera de ella.
Emociones primarias, procesamiento intuitivo
y fomento de la interactividad
La tecnologa como sntoma se comprueba, asimismo, en el refuer-
zo de las emociones primarias, la difusin del procesamiento intui-
tivo de la informacin, y el fomento de la interactividad propia de
los nuevos modos de comunicar y de sentir.
Los cambios de los cuales las tecnologas son sntoma, causa y
efecto en un proceso circular sin fin estn vinculados, a su vez, a la
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solicitacin preferente del cerebro emocional sobre el racional y ms
concretamente a la activacin de las emociones primarias.
Por su mayor proximidad con el intelecto, el texto escrito tiende
a privilegiar respuestas de carcter reflexivo (Estoy de acuerdo o
no), mientras que la imagen, por su mayor proximidad a las emo-
ciones, privilegia las respuestas de tipo emocional (Me gusta o no
me gusta).
Para emocionarse a partir de un texto escrito hay que realizar
complejas operaciones mentales que llevan a descifrar el significado
(Harris, 2005). Las emociones se detectan empticamente, pueden
evadir un procesamiento lgico de la informacin, con los riesgos
que supone esta falta de filtrado. Pero, al mismo tiempo, con las
ventajas que las emociones implican para el descubrimiento, la in-
novacin, la renovacin de pautas que conectan y las heursticas
(Bateson, 1976; Eco, 1988).
Tratando la informacin en modo fash
Todos los procesos anteriores convergen en formas muy diferencia-
das de tratamiento de la informacin. Mientras que la descripcin
de un entorno puede necesitar de una pgina de texto, una imagen
se nos devela en su totalidad en instantes (Manguel, 2003). La acti-
tud de concentracin exigida por el texto es sustituida por una de
asimilacin y apertura en el caso de la imagen.
16
16
Es tan ingenuo, como contraproducente, sostener que una imagen vale mil pala-
bras, como suponer que una palabra evoca mil imgenes. En una poca de infoxi-
cacin visual como la nuestra, la imagen est condenada a ser exorcisada, mientras
que la palabra vendida muchas veces como especie en extincin es doblemente
valorada. En Leyendo imgenes. Una historia personal del arte, Alberto Manguel (2003)
avanz precisamente en la narrativizacin de la imagen. Manguel present una
lectura del mundo de las imgenes a travs de artistas como Van Gogh, Caravag-
gio, Marianna Gartner o la fotgrafa Tina Modotti, entre otros. Para Manguel, jar
las impresiones o experiencias de la obra necesariamente pasa por la mediacin de
las palabras a travs de lecturas abiertas y personalizadas. As como hay ciertas expe-
riencias emocionales que son vehiculizadas por el sonido sin necesidad (o posibilidad)
de una traduccin verbal, lo mismo puede ocurrir en ms de un caso alejndonos de
la polucin visual marketinera y publicitaria frente a ciertas experiencias estticas
irreductibles a la verbalizacin.
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De los grandes maestros a los grandes mediadores...
Aunque se conocen estos procesos semiticos desde hace dca-
das, y han corrido ros de tinta tratando de mostrar la predominan-
cia de uno sobre el otro, no se ha tomado debida noticia de las con-
secuencias de la socializacin de estas prcticas en la conformacin
de nuevos patrones perceptivos y valorativos para centenares de
millones de chicos y jvenes en los albores del Tercer Milenio.
Cuando Sony convirti sus series de los aos 70 y 80 en Minisodios
reduciendo 44 22 minutos de los captulos enteros de programa-
cin original a cpsulas de entre tres y medio y cinco minutos, y
adems decidi no slo pasarlos en su propio canal en MySpace sino
regalarlos por la red, percibi astutamente esta aceleracin de la de-
codificacin cognitiva.
El espectador contemporneo se ha acostumbrado a encadenar,
relacionar, asociar, comparar y contrastar. Todo va cada vez ms rpi-
do.
17
Pero tambin todo es ms sutil. Convenciones que tardbamos
una buena cantidad de minutos en decodificar hace un siglo (el pa-
saje de la noche al da en una pelcula, por ejemplo), hoy se entien-
den en segundos. Publicidades que necesitan de varios minutos en
el aire para ser inteligibles, ahora se ven encapsuladas en 20 segun-
dos y sobran para darnos cuenta de qu se trata y generalmente no
prestarles atencin.
Internet se ha convertido en una cultura mosaico (Abruzzese &
Miconi, 2002), caracterizada por la dispersin y el caos aleatorio (Cala-
brese, 1989). La fabricacin de cultura en la era tecnolgica no deviene
del esfuerzo por lograr conocimientos articulados, sino de una pro-
puesta incesante del exterior con sus reglas y guios (Baricco, 2008)
que se nos imponen, nos iluminan, nos irritan pero fundamentalmente
nos sacan de nuestros sueos dogmticos.
17
Demasiadas cosas estn ocurriendo en simultneo. Lo palpamos, lo sentimos, lo
vericamos, lo probamos y muchas veces lo sufrimos. La aceleracin de casi todo es
tanto una percepcin subjetiva como una comprobacin objetiva. La tecnologa est
en la base de esta aceleracin, pero tambin el arte, las noticias, las invenciones, las
experiencias que toman momentum y van cada vez ms rpido. Esta velocidad, aun-
que a veces nos fascina, en otras ocasiones nos tortura y preocupa. Lo cierto es que
cada vez entendemos menos el tiempo y por ello somos sus vctimas (Gleick, 1999).
Para una lectura combativa en contra de esta aceleracin, vase Honor (2008).
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Captulo 7 197
Estamos en las antpodas de la linealidad del libro. Y frente a esta
constatacin podemos llorar de pena como hacen sus viudos, las
Academias de las Letras, los organizadores de Ferias del Libro, los
editores monsergas, los educadores del canon o alegrarnos por la
invitacin a la reinvencin del sentido y la creacin de renovados
formatos, soportes, y opciones de inteligibilidad tal como refulgen
en la red, en exposiciones interactivas, en la esttica experimental,
en el Zemos 98, en DLD 2009 y en TED 2009, dos exhibiciones ni-
cas en el mundo, en cuanto a sintonizar con los nativos digitales se
trata.
Prosumidores e interactividad
De todas las transformaciones a las que estamos asistiendo, la obli-
teracin del poder omnipotente del autor, y su sustitucin a manos
de la sabidura de las multitudes (Shirky, 2008; Howe, 2008), con sus
riesgos y exageraciones, es una de las ms fascinantes y de mayores
alcances que podamos experimentar hoy. Se trata de ir ms all de
la interactividad predigerida (del hipertexto o de la propia Web, por
ejemplo) cuestionando cualquier orden fijo del saber, haciendo po-
sible menes cognitivos a la carta.
18
Este panorama no hace feliz ni a docentes ni a padres amantes
del viejo orden. Ni a los Ministerios de Educacin ni a los sindica-
tos demasiados acostumbrados al tiempo lento y la reiteracin de lo
mismo. Instituciones y agentes se resisten a estas configuraciones y
las imaginan a veces bien intencionadamente pero muchas otras
18
La nocin taylorista de men nico (ya sea en un producto o en un servicio) est
siendo desacreditada crecientemente. En parte facilitado por las tecnologas, en par-
te por nuevas categoras taxonmicas, en parte por mutaciones cognitivas y por hi-
bridaciones cada vez ms fuertes entre lo virtual y lo real, yendo a contrapelo de
una economa de la personalizacin, el justo en tiempo y el a medida de masa. Resulta
sorprendente, sino escandaloso, que ninguna de estas nociones haya entrado an
en el currculum escolar, no ya a nivel de la escuela primaria o media, sino de los
estudios terciarios y universitarios. Cuando es posible fabricar conocimiento a me-
dida, y transmitir formatos de todo tipo y nivel, que cada curso o cada materia siga
impartindose como hace 100 aos o 1.000 aos resulta una mezcla de misterio y de
desilusin.
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De los grandes maestros a los grandes mediadores...
permeados de resistencia y agresividad como meras estrategias de
mercadeo o como pereza intelectual baada en tecnoreduccionismo.
Poco importa esta visin de los educadores, los censores, los zares
de la cultura establecida, o de los ltimos herederos de Gutenberg,
frente a una realidad que no est interesada en conciliar con ellos o a
buscar trminos intermedios que no son ni chiche ni limonada.
No escribimos este libro para quejarnos impotentemente, ni
para hacer lea de los rboles cados o por caer. Partimos en este
captulo, siguiendo a Ferrs, de una situacin de incomprensin
mutua y de conflicto de las generaciones. Este breve itinerario re-
corrido ha buscado identificar cules son las races del conflicto,
cules son las causas de la discordia y cules son algunos de los
elementos concretos entre los que hay que mediar. Hicimos un
buen recorrido del problema, ahora se trata de empezar a ofrecer
formatos, iniciativas y propuestas para ingresar decididamente en
el Tercer Milenio Educativo.
Antes de mostrar en detalle cules son las herramientas y los
procedimientos ligados a la sabidura de las multitudes que estn
conformando este nuevo desorden digital, ilustraremos una expe-
riencia institucional de reformateo del paradigma educativo, a la luz
de lo aportes del mundo digital. Que esta experiencia haya tenido
lugar en una institucin dependiente directamente del Ministerio
de Educacin de la Repblica Argentina, como es Educ.ar, el por-
tal educativo de la Nacin, ilustra acerca de posibilidades abiertas,
de dificultades por transitar y revela contradicciones sin fin. Como
corresponde al mundo confuso en el que por suerte nos ha tocado
vivir.
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8
Hay quienes se pasan toda su vida estudiando problemas complejos
y est muy bien. Hay quienes se pasan toda su vida gestionando
organizaciones complejas en algunos casos pblicas y est muy
bien. En ambos casos existen medidas de calidad de la produccin
y de lo realizado. En el primero se trata del campo acadmico; en el
segundo, de los indicadores de gestin. Lamentablemente, ni en un
caso ni en el otro las mediciones cualitativas se llevan bien con las
cuantitativas, tampoco la posicin de los actores coincide con la de
los clientes, consumidores o usuarios.
En muy pocas oportunidades convergen ambas lecturas y hbi-
tos, y es posible transformar los anlisis y discusiones tericas en
programas y planes efectivos, de diseo de un campo o territorio.
Aunque sta debera ser la norma, se trata de la excepcin.
ALFABETIZACIN DIGITAL
Y PORTALES EDUCATIVOS.
EL CASO EMBLEMTICO
DE EDUC.AR
Hugo pregunt a su madre: Mam, cmo sal de tu barriga?.
Y su madre le respondi: Pues primero sali la cabeza, despus
los hombros, luego el cuerpo y al final las piernas.
Y dijo Hugo, asustado:
Mam, pero es que sal destrozado?
(Motos, 2008.)
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200
Alfabetizacin digital y portales educativos...
La principal diferencia entre una actividad y la otra es que
mientras que en la investigacin supuestamente descubrimos o
comprobamos, en el caso de las polticas (pblicas) lo que hace-
mos es testear y poner a prueba, sin posibilidad de ensayo o error
o de aproximaciones sucesivas.
Existen pocas arenas ms fructferas para desanclarse de las
observaciones por ms participantes que sean, y de llevar a la
prctica intuiciones y buenas propuestas en el campo de las al-
fabetizaciones digitales, que a travs de la gestin de un portal
educativo. En este caso de la propia Nacin argentina.
Si bien el libro que tienen entre sus manos abrev en mltiples
campos de experiencia bsicamente la docencia universitaria, la
investigacin interdisciplinaria, la discusin y el mano a mano con
innovadores y gerentes de distintos niveles y formaciones, cierta ex-
periencia en el sector privado y una intensa gestin de una ctedra
universitaria, las principales fuentes de comprobacin y de testeo de
la mayora de estas ideas tuvieron lugar durante la gestin del por-
tal Educ.ar en el perodo 2003-2008. Por ello nos pareci interesante
incluir al final de estas dos primeras partes dedicadas a la educacin
con sentido de los brbaros (nativos digitales) una breve enumeracin
de lo que pretendimos hacer, lo que finalmente supimos o pudimos
hacer, y lo que queda pendiente, y que depende de factores ms con-
textuales, como examinaremos en la tercera parte del este texto.
EDUC.AR EN LA ERA DE LOS NATIVOS DIGITALES
Un portal educativo sui generis
Educ.ar es el portal educativo de la Nacin, destinado a ejecutar
las polticas definidas por el Ministerio de Educacin, en la Rep-
blica Argentina, en materia de integracin de las Tecnologas de la
Informacin y la Comunicacin (TIC) en el sistema educativo.
Para el desarrollo del portal, se constituy Educ.ar Sociedad del
Estado, la primera institucin de Internet del Estado argentino, creada
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Captulo 8 201
gracias al mecenazgo de la Fundacin Martn Varsavsky, que con ese
objeto hizo una donacin al Estado nacional en abril del ao 2000.
El Proyecto fue relanzado en julio de 2003 y despus de una
profunda reorganizacin interna de la sociedad se defini un per-
fil que presidi su funcionamiento hasta el presente.
Desde entonces la labor de Educ.ar S.E. estuvo enfocada fun-
damentalmente a auxiliar a docentes y directivos de instituciones
educativas en la incorporacin de las TIC en la prctica docente, a
travs de varias lneas de trabajo:
t Desarrollo de un portal dinmico, con boletines y weblogs, y
su inclusin en la Red Latinoamericana de Portales Educati-
vos (RELPE).
t Produccin de contenidos multimediales, a los que puede
accederse a travs del portal educ.ar, o de los CD de la Colec-
cin educ.ar.
t Reciclado de equipamiento informtico donado por diversas
instituciones para su entrega a escuelas de todo el pas.
t Capacitacin a travs de instancias presenciales y a distancia.
t Estudios para la provisin de conectividad a las escuelas.
t Adems, la sociedad particip activamente en la gestin de
la Campaa Nacional de Alfabetizacin Digital, que involu-
cr a distintas dependencias del Ministerio de Educacin,
Ciencia y Tecnologa.
Tal como se lo expresa en el propio portal, la misin de Educ.ar
fue durante este quinquenio:
t Generar oportunidades para que todos los habitantes de la
Repblica tuvieran posibilidades de aprender, independien-
temente de su lugar de residencia o condicin social.
t Facilitar a los docentes herramientas para ensear en la so-
ciedad del conocimiento.
t Colaborar en la reduccin de la brecha digital.
t Crear redes entre gobierno, sector privado y tercer sector.
Correlativamente, la visin de Educ.ar durante el quinquenio fue
aplicar las tecnologas de la informacin y la comunicacin a la solu-
cin de los problemas prioritarios de la educacin.
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202
Alfabetizacin digital y portales educativos...
Vaivenes, orgenes y mediamorfosis de un Proyecto
La creacin del portal Educ.ar en el ao 2000, primero de su clase
y categora en Amrica Latina, es ininteligible sin su contextuali-
zacin en la ecologa de los medios de la dcada de los 90 (Bolter
& Grusin, 1999; Levinson, 1997), la emergencia de Internet como
una herramienta de comunicacin masiva (pas de estar en ma-
nos de un milln de personas en 1991 a cerca de 1.450 millones
de usuarios a principios del ao 2009), la aceleracin de la evolu-
cin tecnolgica en materia de telecomunicaciones y computacin
en red, la proliferacin de nuevos usuarios, la emergencia de una
nueva generacin digital (Boschma, 2008; Palfrey & Gasser, 2008),
el florecimiento de industrias de la creatividad (Ray & Anderson,
2001; Florida, 2004), as como los vaivenes financieros y econ-
micos que llevaran a la explosin de la burbuja de las puntocom
a mediados del ao 2000,
1
el devenir Web 2.0 de la red en el 2004
(Shuen, 2008; Jones Bradley, 2008; Lacy, 2008), y la crisis financiera
internacional de fines del 2008 que curiosamente afect en forma
muy marginal su evolucin, por ahora.
En enero del 2001 Educ.ar fue lanzado con bombos y platillos,
en la cola de la cada de los puntocom justo cuando se iniciaba
un perodo de casi tres aos de descreimiento filotecnolgico.
Despus de cierta anemia de su gestin inicial, existiendo escasa
sinergia inicial entre el Ministerio, su mandante, y la Sociedad
del Estado, toda la historia del Portal estara atravesada por ex-
ternalidades varias como corresponde a cualquier proceso de
1
Aunque hay innidad de obras que recortan estas variables remitimos a nuestro
texto La Generacin Nasdaq. Apogeo y derrumbe? de la economa digital (Piscitelli, 2001),
una de las primeras en abordar esta panoplia de complejas interrelaciones desde una
versin latinoamericana e irreduccionista, siguiendo la tradicin de Bruno Latour
(2008), Scott Lash (2005), Lucien Sfez (2005), Michel Authier & Pierre Levy (1996) y
fundamentalmente al escasamente conocido Gilbert Simondon (2008) cuyo El modo de
existencia de los objetos tcnicos clave para entender los macroprocesos dentro de los
que se inscribi la creacin de Educ.ar recin fue traducido al castellano por Prome-
teo, en 2008. Otras obras contextuales sumamente tiles para entender la emergencia
de este nuevo episteme son Pascual (2006), Tuomi (2002), Turkle (1998), Turow & Tsui
(2008), Turner (2008).
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Captulo 8 203
innovacin organizacional (Stefik & Stefik, 2004; Thomke, 2003;
Berkun, 2007).
2
Todos los adultos provenimos del mundo analgico y traemos
con l fortalezas y capacidades, as como vicios y anclajes. Los des-
tinatarios ltimos de los afanes del Portal en esos lejanos inicios
fueron los chicos de 6 a 17 aos y ms precisamente de la escuela
primaria o de EGB1 a EGB3, que forman parte de la cultura zapping,
los videojuegos en red, el chat y los SMS (short message services). En
suma, los nativos digitales tal como los caracterizamos en detalle
en la primera parte de este libro.
En las pginas del Portal compartieron la palabra tanto analistas
como estudiosos, tanto hacedores como practicantes cotidianos de
las nuevas culturas digitales. No slo se trataba de anoticiarse de la
2
En un inesperado trabajo, considerando que el volumen est dedicado a los alfa-
betismos digitales, George Landow (2004) hace interesantes observaciones acerca
del carcter trunco o en todo caso hbrido del proyecto de introducir herramientas
informticas en el currculum humanista de la Universidad de Brown iniciado a prin-
cipios de la dcada de 1970. De la mano de las propuestas geniales de Andries van
Dam, Brown pas por tres etapas diferenciadas, productivas y fnalmente aborta-
das (pero al fnal toda revolucin triunfante no es una revolucin traicionada?) de
elaboracin de hipertextos y de gramticas de produccin multimediales para sus
alumnos de humanidades. Empez con el hipertexto, pas por una fase de compu-
tacin en humanidades terminando en un proyecto de artes cibernticas. Con estas
innovaciones pas del ltimo al cuarto puesto en el ranking de la Ivy. Paradjicamen-
te todas las innovaciones fueron permanentemente obstaculizadas por la gerencia
administrativa de la Universidad; sus brillantes impulsores terminaron segregados
y desbandados, y las iniciativas por crear una universidad que estuviera a la altura
de las demandas de la revolucin anarquista y autoorganizada de Berkeley de los
aos 60, termin en un fracaso. Rescatamos en particular la siguiente observacin de
Landow (2004) que tiene aplicaciones tanto para el Proyecto Educ.ar como para el
OLPC: (..) los factores y condiciones institucionales que estimulan la innovacin no
son los mismos que aquellos que la nutren, en las que se basan o la conservan... por
muy difcil que sea estimular una innovacin valiosa, resulta igualmente difcil saber
qu hacer con ella cuando se produce (pg. 161). De alcance an ms general es una
de sus observaciones fnales: (...) aunque las instituciones pueden planifcar para la
innovacin o tratar de estimularla, los xitos de primer nivel, es decir, las autnticas
innovaciones, surgen a menudo como una sorpresa, y suponen con frecuencia la apli-
cacin efectiva de la ley de las circunstancias no intencionadas... cuando cualquier
innovacin cambia la forma que tiene la gente de pensar en cuestiones clave, como
la enseanza o el aprendizaje, o la direccin organizativa, esos cambios de actitud,
algunos de ellos inesperados, suelen ser ms importantes y duraderos que la propia
innovacin original (pg. 168).
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204
Alfabetizacin digital y portales educativos...
existencia de nuevas alfabetizaciones digitales, sino de ser parte
integrante de la revolucin en ciernes, autoalfabetizndose a s
mismos.
Recuperando lo hecho en aos anteriores, y sobre todo lo reali-
zado durante ese ltimo semestre refundacional del 2003, Educ.ar
continu trabajando con el objetivo de articular una triple dimen-
sin de la alfabetizacin tecnolgica:
1) dinamizar la conectividad ya que en su ausencia las compu-
tadoras son slo mquinas de escribir un poco ms sofisti-
cadas;
2) generar un diseo de contenidos acorde con las posibilidades
emergentes de las narrativas digitales, poniendo en cuestin
de este modo currculos estereotipados y cerrados;
3) imaginar formas de transferencia de conocimientos que ms
que decir permitieran que los alumnos y los docentes ex-
perimentaran de manera directa y concreta a qu se estaba
aludiendo y a quines se les estaba hablando cuando nos re-
feramos a las alfabetizaciones digitales.
No se trataba tan slo aunque eso tambin hubo que hacerlo,
obviamente de plantar mquinas nuevas o recicladas en escuelas
reacondicionadas a tales efectos. Se trataba tambin, y fundamen-
talmente, de mirar con ojos nuevos la realidad educativa de siempre, y de
utilizar en su medida y armoniosamente todos los medios, desde
la tiza al puntero lser, desde el papel de corteza de rbol hasta el
papel de tinta digital (Di Sessa, 2001; Gee, 2003; Hobart & Sayre,
1998), para aprender ms, para saber hacer mejor y, sobre todo,
para volver ms socioeducativamente equitativa una sociedad que
alguna vez fue la luz de Amrica Latina y del mundo, y que ahora
nos duele a todos tanto (Mittelman, 2000; Ramentol, 2004).
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Captulo 8 205
DE LA WEB 1.0 A LA WEB 2.0, UN PROYECTO PEDAGGICO-
INSTITUCIONAL. EDUC.AR 2003-2008
Epocas de reinstitucionalizacin
En el ao 2003, se inici una nueva gestin en Educ.ar con el desarrollo
de un diagnstico estratgico, relevando los distintos aspectos posi-
tivos y negativos que afectaban el comportamiento anterior de la
organizacin, que gener una reorganizacin interna y del perfil de
la Sociedad.
Como resultado, Educ.ar S. E. se enfoc fundamentalmente a auxi-
liar a los docentes y a los directivos de instituciones educativas en la
incorporacin de las tecnologas de la informacin y comunicacin.
As, www.educ.ar se constituy en uno de los sitios de provisin
de contenidos educativos ms reconocidos de Amrica Latina, cons-
truyendo en forma progresiva una base de 130.000 usuarios regis-
trados alumnos, instituciones y docentes que accedan al sitio en
forma gratuita.
En el transcurso de los aos, Educ.ar S.E. form fuertes vnculos con
diversas instituciones privadas y gubernamentales, construyendo re-
laciones de codesarrollo mutuo. Es as como el rol de la Gerencia TIC
y Convergencia apunt cada vez ms a la articulacin y la implemen-
tacin de diversas propuestas de uso de tecnologa en el aula, ms all
del Portal en s.
3
0
3
A fnes del ao 2003, el Portal junto con su administracin mostraban una dotacin
de 23 personas; a fnes del ao 2007 ms de 40 personas se dedicaban directamente
a las actividades de la Gerencia TIC y Convergencia. Esta unidad operativa, gracias
al inmueble propiedad del INET que recibi en comodato Educ.ar SE, a inicios del
ao 2005, se instal en el edifcio de Saavedra 789, donde comenz a desarrollar sus
actividades productivas a travs de agrupamientos funcionales dependientes de la
Gerencia TIC y Convergencia. Se produjo despus una departamentalizacin geo-
grfca, al instalarse el Taller de Reciclado en un sector de un inmueble entregado
en comodato por el MECyT, ubicado en la calle Tinogasta 5268. Con la inclusin del
Canal Encuentro, creado por decreto presidencial de mayo del 2005, se inici una
nueva fase en el desarrollo de la Sociedad, que tuvo su coronacin en el inicio de las
transmisiones televisivas de la seal en marzo del 2007, y en forma orgnica desde
principios de abril de 2007. A fnes del ao 2007, Encuentro dispona de una progra-
macin (entre propia y adquirida) de cerca de 650 horas anuales.
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206
Alfabetizacin digital y portales educativos...
El gran salto adelante
Un pas devastado, como lo era el nuestro en el perodo 2001-2002,
necesitaba de reconstrucciones heroicas. En circunstancias excepcio-
nales los hroes son los seres comunes, todos los que en nuestro
diario devenir reinventamos un sentido, hasta hace poco ojeroso y
casi perdido.
La combinacin de una profunda reorganizacin administra-
tiva, la mudanza fsica al quinto piso del INET, el lanzamiento
de una coleccin de CD que en tres aos llegara a los 20 ttulos
y un milln de unidades fsicas enviadas por correo, la incorpo-
racin de nuevo personal (que sustituira al casi 50% que dej la
Sociedad en los primeros 18 meses de trabajo), y el lanzamiento
sistemtico de lneas internas de formacin, una seccin de entre-
vistas, una biblioteca fsica, el estrechamiento de lazos con colegas
de varios pases del mundo, la fundacin de RELPE y una fluida
relacin con el Ministerio caracterizaron el ao realmente refun-
dacional de Educ.ar.
Asimismo, Educ.ar se vio beneficiado por la confianza de patroci-
nadores y padrinos desde Martn Varsavsky, que renov su apuesta
por el Proyecto, hasta empresas y organizaciones como Correo Ar-
gentino, OEI, Teltron, Microsoft, Puertos Argentinos, OEA, Telecom,
Inow y varias ms, que apoyaron a Educ.ar como rea ejecutora de
los proyectos del Ministerio de Educacin, Ciencia y Tecnologa de
la Nacin en materia de alfabetizacin digital.
Visiones tecnoeducativas
En consonancia con lo reseado en los captulos anteriores, proce-
de resaltar algunas visiones que compartimos durante largo tiem-
po en Educ.ar ligadas a un rediseo de la educacin argentina
partiendo de una revaloracin de sus mximos protagonistas: los
docentes y los alumnos, que muchos somos de por vida, cami-
no a una alfabetizacin digital integral (Quintar, Callelo & Aprea,
2007; Thornburn & Jenkins, 2004; Cabello, 2006).
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Captulo 8 207
Vivir en un mundo en permanente cambio significa que quien
se queda en el mismo lugar retrocede. Coincidimos con el genial Ilya
Prigogine, Premio Nobel de Fisiologa de 1977, por sus trabajos sobre
la termodinmica del no equilibrio. Prigogine perteneca a la clase de
gente que vive mayormente en el futuro.
Quienes estamos en la frontera entre la educacin y la tecnologa
compartimos ese espacio de esperanza y de reinvencin permanente
con el ilustre Nobel,
4
que implica simultneamente hacernos cargo de
la complejidad, pero al mismo tiempo tratando de entender las reglas
simples que la subtienden (Lewin, 1992; Taylor, 2001; Kluger, 2008).
En Educ.ar durante ese quinquenio cada da se reinvent el pre-
sente (Cornella & Rucabado, 2006; Johansson, 2005; Schwartz, 2004)
y se puso un granito de arena (digital, convertida en silicio) para
ayudar a construir un futuro ms polifactico, menos reduccionista,
no atrapado ni por una historia ciega ni por un maana indmito.
Conscientes de la necesidad de recapitular las alfabetizaciones tra-
dicionales, pero no menos seguros de que sin alfabetizaciones digi-
tales y mediticas masivas no habr futuro que valga/sirva para los
nios del mundo.
5
4
Terminando mis estudios de maestra en USA hace casi tres dcadas, deglut una
obra excepcional de Peter Wilson, El primate que promete. Esos somos nosotros: una
raz biolgica que se alza cual antena al futuro, munidos de tecnologas y de sueos,
buscando retroprogresivamente (Paniker, 1987) mantener nuestra continuidad con el
pasado onto y flogentico, aprovechar al mximo nuestra herencia cultural (Debray,
1997) y al mismo tiempo reinventarnos simblica y materialmente en direcciones ini-
maginadas (Moravec, 1999; Kurzweill, 1999; Clark, 2003).
5

La excelente periodista cientca Nora Br, escogiendo frases y augurios para ese n
de ao tan especial para la reinvencin de Educar, citaba lo importante no es lo que te
ocurre, sino cmo te enfrentas a ello (Serrat), porque si uno no se apura a cambiar el
mundo despus es el mundo el que lo cambia a uno (Mafalda). Es mucho mas fcil
imaginar innovaciones en abstracto en laboratorios y en condiciones controladas, que
aprovecharlas en el mundo real. As, como innidad de buenos productos o servicios
que en el laboratorio aparecan como killer applications no sobrevivieron ms que pocos
meses o das en la jungla de la realidad, esto se aplica en forma mucho ms intensa a
las innovaciones sociales y polticas, que se encuentran frente a resistencias mucho ms
devastadoras, a inercias llamativas y a fuerzas de resistencia al cambio muy poderosas.
Especialmente cuando queremos disear innovaciones en polticas pblicas y sobre todo
en la terriblemente fangosa y reactiva interseccin entre educacin y tecnologa (Cuban,
1986; 2003; Prats, 2006).
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208
Alfabetizacin digital y portales educativos...
La gestin estuvo signada por una articulacin entre subjetivi-
dad escolar y subjetividad meditica que tanto nos cuesta en tan-
to adultos ensamblar
6
(Colom, 2002; Barbera, 2004; Litwin, 2002;
Momino, 2008; Prez Tapia, 2003).
Los problemas de incomprensin que se producen en los aos fi-
nales del secundario no son slo problemas de deterioro, sino algo
mucho ms radical, a saber: probablemente estn testimoniando la
falta de la produccin de subjetividad que el discurso que busca
saldar la fractura intergeneracional requiere.
7
El advenimiento de Internet fue contemporneo de la emergen-
cia de una subjetividad meditica. Los medios no son el grado cero
de la subjetividad, no son la inversa maldita del saber y del co-
nocer, sino que son productores de una subjetividad antagnica o
agnica respecto de la letrada (Snyder, 2004; Buckingham, 2005;
2008).
Internet, la televisin, los otros medios son instituciones con
peso propio que deberan articularse con la escuela y los modelos
tradicionales de creacin de subjetividad. En Educ.ar preocupaban
sobre manera estos desfasajes y se trabaj denodadamente buscan-
do construir puentes y engarces entre las identidades fragmenta-
das y difusas que proliferaron en la ltima dcada, conformando
la clase cognitiva de los nativos digitales y las exigencias de tota-
lizacin propias de las generaciones adultas (Carr, 2008; Boschma,
2008; Casacuberta, 2003; Brea, 2007; Dufour, 2007).
El desafo era maysculo, pero la tentacin de contribuir con
6

En la ltima dcada, bilinges tecno-educativos como Joan Ferrs (2008) o Concha Fer-
nndez Martorell (2008), astutos detectores de tendencias en innovacin generacional
y en competencias digitales, como Jeroen Boschma (2008), Alessandro Baricco (2008) y
Henry Jenkins (2008), estn operacionalizando lo que intuamos entonces.
7

Nuestro transfondo de escucha (Flores, 1988) siempre estuvo sintonizado en las en-
seanzas de la Pedagoga del oprimido de Paulo Freire. Pero, a la usanza de los tiempos,
para nosotros esta pedagoga se convirti por un lado en los videojuegos de los opri-
midos de la mano de las enseanzas pragmticas y constructivas de Gonzalo Frasca
(2003) y los ludlogos. En no menor medida nos apoyamos en las enseanzas truncas
de Ignacio Lewkowics y Clara Coria (2004), que bocetaron una indispensable peda-
goga del aburrido que los pedagogos tradicionales y los contenidistias curriculares
insisten en desconocer.
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Captulo 8 209
prcticas colaborativas y con tecnologas concretas para cumplirlo
iba de su mano.
El plan de trabajo de todo un mandato ministerial
El plan de trabajo del perodo 2003-2007 comprendi seis reas: Ac-
tividades de capacitacin; Desarrollo de contenidos (implementacin de
un nuevo administrador de contenidos, convirtiendo a Educ.ar en
el primero en ser totalmente compatible con la Web 2.0 en Amrica
Latina, ocup de este modo como ya mencionamos un lugar rele-
vante en la conduccin colectiva de la red de portales RELPE; Acceso
a conectividad; Provisin de equipamiento; Articulacin de redes; Explora-
cin de modelos innovadores especialmente en relacin con proyectos 1 a 1
(una computadora por alumno).
El gran salto adelante. El proyecto par@educ.ar
Toda reinvencin reconoce hitos. Momentos de crecimiento normal y
momentos de crecimiento revolucionario. El portal par@educ.ar puesto
al aire a mediados del ao 2006 fue una bisagra, porque implic al mis-
mo tiempo tres acoples claves.
Un trabajo da a da con especialistas y docentes, patrocinado por Mi-
crosoft, y la generacin de contenidos actualizados de primer nivel.
El armado de una comunidad temtica de docentes, que debi inte-
grarse con el espacio de innovacin docente, pero sobre todo la territo-
rializacin de la tarea de Educ.ar con un inicio espectacular en febrero
del 2006 en el Colegio Lasalle en la ciudad de Buenos Aires, un
apotesico encuentro en el Teatro El Crculo en Rosario, y una co-
ronacin no menos impresionante en la Universidad de La Punta,
en San Luis, a fines de octubre del mismo ao al capacitar en vivo
a 2.000 docentes, el 25% de la dotacin total de la provincia.
Mientras Educ.ar estaba a punto de hacer su postergada migra-
cin tecnolgica, se avanz en forma compleja pero irreversible en
la institucionalizacin de la Sociedad del Estado y la integracin
interactiva con la TV.
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Alfabetizacin digital y portales educativos...
Con cerca de 75 personas trabajando (se haban heredado 34 el
da de la asuncin de la conduccin encabezada por el ministro
Daniel Filmus; en algn momento la dotacin se haba reducido
a un mnimo de 25 personas), debiendo articular numerosas di-
mensiones, tareas y proyectos, rotando permanentemente el eje
de las preocupaciones principales, todo llevaba inevitablemente a
la cuestin de la temporalidad organizacional.
8
Una organizacin es tan buena como su gente y tan productiva
como su capacidad para leer su entorno, y dejarse leer por l.
En Educ.ar se conform una comunidad de profesionales, un
estilo de trabajo y un formato institucional extraordinario. Apro-
vechando las ventajas comparativas de una Sociedad del Estado,
limando las limitaciones de la forma estatal (Legendre, 1979) y
dialogando permanentemente con el entorno nacional e inter-
nacional, con el crculo de docentes y con las demandas de los
alumnos, contando con un apoyo poltico inusual y duradero, se
conform la comunidad Educ.ar tal cual existe actualmente.
8
Se desarrollaron ms de 20 ttulos de CD a fnes de 2008 la coleccin haba incluido
tres ttulos adicionales, que fueron solicitados a un promedio de 50.000 unidades
por ttulo, con lo que se lleg a la asombrosa cifra de un milln de CD entregados a los
docentes en el trienio. Se incrementaron llamativamente los contenidos y la calidad
del portal a fnes del ao 2007 se contaba con ms de 15.000 objetos complejos de
aprendizaje. Se dise, clarifc y orden una interesante oferta de cursos de e-lear-
ning, y durante la segunda parte de la gestin de Daniel Filmus se capacit a 13.000
docentes. Se exploraron todo tipo de herramientas digitales para el mejoramiento
de la enseanza: weblogs, wikis, e-learning, webquests, foros, podcasts, herramientas co-
laborativas, etctera. Se aumentaron las visitas al Portal, que se multiplicaron por
14: de 150.000 a casi 2 millones por mes. Se cambi, por primera y nica vez en su
historia, el administrador de contenidos, convirtiendo a Educ.ar en el primero en ser
totalmente compatible con la Web 2.0 en Amrica Latina; de este modo ocup un
lugar relevante en la conduccin colectiva de la red de portales RELPE, que Educ.ar
contribuy a fundar. Se dieron los primeros pasos en la convergencia digital con la
televisin, descubrindose cun difcil es maridar lenguajes, conceptos y formatos
de un medio que se va, junto a otro que viene (aunque la remediacin nos ensea
que ningn nuevo medio borra al anterior sino que lo resignifca y lo recrea Bolter
& Grusin, 1999; Jenkins, 2008). Se reciclaron 800 mquinas y varias miles en espera
empezaron a despacharse a fnes del ao 2008; se desarroll un procedimiento de recep-
cin, limpieza, puesta a punto y envo de computadoras, que nada tiene que envidiarle
a los que existen en otros rincones de Amrica Latina como Chile o Colombia.
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Captulo 8 211
REDISEANDO COMUNIDADES DE INFORMACIN
Un Portal al servicio de los polialfabetismos
No hay trmino ms vacuo que el de sociedad de la informacin:
de tanto repetirlo se lo ha vaciado de sentido.
9
Mientras, la visin
estndar se encandila con indicadores, se fascina con tasas crecien-
tes de docentes aprendiendo ofimtica y navegando ms o menos
9

La monumental triloga La Era de la Informacin de Manuel Castells (2001, 2001b,
2002) es el humus sobre el cual se debe ensayar cualquier recorrido. Para metodolo-
gas que impiensen las obviedades que circulan en tanta literatura acerca de la agenda
y la brecha digital, debemos recurrir a las enseanzas de Bruno Latour (1987, 1991).
Para una sensibilizacin en la problemtica de la innovacin que marc gran parte
del derrotero del Portal en el quiquenio transcurrido, hay que recurrir a las obras se-
eras de Alfons Cornella y su equipo de Infonomia (Cornella & Rucabado, 2006; Cor-
nella & Flores, 2006). Tambin resultan invalorables los aportes del equipo de IDEO
(Kelley, 2001, 2005), as como las obras emblemticas de Stek & Stek (2004), Lester
& Piore (2004); Morgan (1999); Florida (2004); Leifer et al (2000); Moore (2007). En el
presente texto insistimos en la existencia de una contradiccin seera entre cierto len-
guaje laxo y voluntarista acerca de las bondades de la sociedad del conocimiento, una
retrica de la innovacin y una epistemologa del cambio que se creen autocatalticas
y los ejercicios efectivos de diseo de cambio masivo a nivel social (captulo 11) que
son resistidos y neutralizados permanentemente, tanto en el campo poltico como
en el social, el econmico como en el educativo. Si bien la literatura del management
est tapizada durante la ltima dcada de obras que alientan (o dicen constatar) una
cultura de la innovacin y la emergencia de nuevas formatos de invencin colectiva
y colaborativa (Hamel, 2007; Ridderstrale & Nordstrom, 2004; Kao, 2007; Leifer, 2000;
Moore, 2007; Ponti & Ferras, 2008), al mismo tiempo crece el supuesto de que esa cul-
tura slo existe en USA en el campo de la innovacin tecnolgica. Porque, as como la
innovacin puede ser creativa y liberadora de posibilidades, cuando se convierte en
contabilidad creativa, o en apalancamiento de txicos despus de todo una forma
muy creativa de hacer inversiones como los economistas Paul Krugman y Nouriel
Rubini vienen diciendo desde hace aos, puede terminar en el desastre que hoy es-
tamos padeciendo. Lamentablemente quienes lo vieron venir, o fueron participantes
activos de este desastre desde Karl Schwab, Zar de Davos desde 1971, quien tuvo el
tup en la sesin del ao 2009 de sostener que deban haber sido ms cautos, hasta
Alan Greenspan, quien habiendo denunciado la burbuja de Internet ya en 1996, no
hizo nada para desactivarla mientras se incubaba sta mucho ms terrible en el mun-
do real. Por otro lado, habra que ver cmo conviven innovacin y cambio continuos
y acelerados, con la psicologa y la neurologa de un primate que promete y que cada
vez ms se ve sorprendido en su ingenuidad o sus atavismos ancestrales. He aqu un
manejo de contradicciones que merece mucha ms atencin y nos lleva a enfrentar las
visiones de Gleick (1999) con la de Honor (2005, 2008), ambas por igual convincentes
pero totalmente ortogonales la una con la otra.
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212
Alfabetizacin digital y portales educativos...
inteligentemente, mientras se destinan cantidades industriales de
dinero a equipamiento, y eventualmente a conectividad, muchas
preguntas esenciales quedan sin hacerse, y muchos planteos nece-
sarios son pasados por alto (para maestros en prender estas pre-
guntas apagadas, se recomienda consultar a Lash, 2005; Cornella
& Flores, 2006; Prahalad & Krishnan, 2008).
Si en algo se destac la gestin del quinquenio en el Portal fue
en haber contribuido en forma decisiva a generar una epistemo-
loga y una ideologa pro-digital, orientada hacia la innovacin,
las estrategias botton-up y la conversin de docentes y alumnos en
prosumidores y en pro-ams (profesionales/amateurs) (captulo 10).
Durante ese perodo las computadoras no fueron vistas nun-
ca como meras herramientas,
10
la domesticacin del software no
se plante como mera tcnica, el aislamiento del aula de las ten-
taciones digitales no supona ningn mrito, y la dificultad que
los docentes tienen para internarse de lleno en el mundo digital
10
En innumerables encuentros y presentaciones que hemos realizado en estos aos he-
mos repetido incansablemente la sentencia de Gaston Bachelard para quien los instrumen-
tos son tecnologa concretizada. Tal sagaz intuicin tuvo su testeo pormerizado en el intento
fallido de Nicholas Negroponte de inventar una nueva interfaz (Sugar) en la fase inicial
de lanzamiento de su proyecto One Laptop per Child, nalmente en vas de archivo. En
parte por las presiones mercadotcnicas impuestas primero por la competencia de Intel
y, ms recientemente, por la colaboracin de Microsoft. Sin embargo, un anlisis ms
detallado del Proyecto muestra que debemos expandir esa nocin de teora concretizada.
Tradicionalmente se la entenda tan slo en el sentido de que la epistemologa subya-
cente condiciona la observacin (toda observacin esta cargada de teora, Norwood
Hanson), y de que cualquier herramienta siempre est presidida implcitamente por una
epistemologa subyacente. En su momento tambin ocurri algo parecido con el Proyecto
Aramis, un til experimento de transporte urbano autropropulsado, asesinado por los
intereses contradictorios de los comisionistas, namente deconstruido por Latour (1992).
Ya contamos con un excelente anlisis en esta direccin (Luyt, 2008). Sumado al estudio
que hizo Landow (2004) acerca de la contradiccin entre las ansias innovadoras de la
Universidad de Brown y el desinters de la conduccin universitaria recordando las
peleas que llevaron a la dimisin de Negroponte como director de The Media Lab, ante el
boicot que el MIT hizo de la compra del segundo edicio, emerge una panorama muy
complejo y sosticado de la adopcin de las innovaciones. A aos luz de los planteos
reduccionistas que ven en una innovacin concreta o en una cultura de la innovacin la
llave mgica para la reinvencin de la cultura organizacional excepciones ejemplares
son el iPod (Levy, 2006), Starbucks (Michelli, 2007) o empresas como Google (Girard, 2007;
Stross, 2008; Battelle, 2005).
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Captulo 8 213
segua siendo el desafo ms importante y crucial de todos. Pero
estbamos dispuestos a vencerlo como fuere.
Si hace una dcada atrs se poda afirmar cnicamente soy TV-
visto, luego existo, algo semejante pero mucho ms radical suce-
di en el universo Internet en el ltimo lustro. Para una empresa
u organizacin, hace bastante que no estar en la Web es lo mismo
que no existir. Pero para un docente o alumno, para un investi-
gador o un analista, para un trabajador del conocimiento o para
un creativo todos los chicos lo son y crecientemente los adultos
tambin no estar en la Web es no slo no existir, sino adems
privarse de participar de las conversaciones que importan acerca
del diseo de la cotidianeidad y la invencin del futuro (Flores,
1989; Brown, 2005).
Ya no se trata empero de slo desplegar una pgina Web, o de
manejar ms o menos bien el e-mail, o los utilitarios, o los aplicativos
del Office. Se trata de pertenecer a las tribus del pulgar y a los ma-
gos de la pantalla, a los colectivos colaborativos y a las comunida-
des de intereses a distancia. Se trata de formar parte de las huestes
de Linkedin o de Orkut, de MySpace o de del.icio.us, de
Flicker y de Writely, de Youtube, de Googlevideo, de 43.
places.com o de Blogger y sobre todo de Facebook.
11
11

No hablamos en jerigonza ni nos perdemos en la jerga tcnica. Remitimos a una se-
rie de servicios de la Web 2.0, que estn reemplazando en forma acelerada las pginas
estticas del html tradicional, y a la forma televisiva dominante en la Web cinco aos
atrs. Plataformas como Ning o Netvibes permiten que los internautas construyan si-
tios a medida con conocimientos mninos o nulos de programacin. Servicios que
usan masivamente XML permiten recuperar, transformar y reorientar la informacin
en las direcciones ms inverosmiles. Ni siquiera el genial Tim Berners-Lee, inventor
unipersonal de la Web, pudo haber imaginado a principios de los aos 90 este grado
de personalizacin y prosumicin a medida en la red. Aun as, pioneros como Vinton
Cerf imaginan una reinvencin epocal de la Web en el ao 2009, como resultado de
un crecimiento imparable de chinos y asiticos en la red. Ya a principios del ao 2009
con 300 millones de personas en Internet, China es el primer pas del mundo en tr-
minos de usuarios. Si recordamos que un 85% de la poblacin asitica an no est en
la red, podemos imaginar de qu est hablando Cerf. Las consecuencias educativas
de todos estos movimientos son fenomenales, aunque son muy pocos los que estn
preocupados o siquiera advertidos de esta gigantesca traslacin del eje de la Internet
mundial de Occidente a Oriente.
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Alfabetizacin digital y portales educativos...
Hoy estamos ingresando masivamente con los jvenes a la cabeza
en un mundo de inmersin, interactividad, conocimiento compartido,
saber colaborativo (Shirky, 2008; Benkler, 2006), migrando hacia un
aprendizaje cada vez ms centrado en el conocimiento de los pares, el
autoconocimiento y el aprendizaje en la accin (captulo 9).
12
Con estrategias como la simulacin (Casti, 1997; Emmeche, 1998;
Frasca, 2003; Schrage, 2000), el blended e-learning (Momino, 2008), el
conocimiento (embebido) contextualizado, la produccin colaborati-
va, la televisin interactiva y sobre todo el contenido generado por los
usuarios, la idea (y la prctica) de lo que es saber, conocer y compren-
der, cambi y cambiar en forma irreconocible en los prximos aos.
Educ.ar busc estar a la cabeza de esas apropiaciones educativas.
Una autntica sociedad de la informacin ser aquella donde es-
tas innovaciones incipientes se conviertan en valores sociales com-
partidos. Donde los chicos no detesten ir a la escuela, sino que la
vean como una prolongacin de su cotidianeidad (Dussel, 2007).
Donde las absurdas oposiciones tiza y pizarrn versus computadora
e Internet sean un mal recuerdo y donde las potencias instituyentes
y el asombro de la juventud no terminen enfrentadas en una guerra
generacional (en la que todos perdemos) consumidas por el imagi-
nario instituido.
13
Cuando Educ.ar fue relanzada, a mediados del ao 2003, la Ar-
gentina de ese entonces era tan diferente institucional, poltica,
econmica y culturalmente de la que estamos viviendo hoy, como
diferentes eran los usos de las tecnologas en las aulas, diferente era
la cantidad de usuarios convertidos a Internet, diferentes eran las
12
Slo entre los aos 2007 y 2008 aparecieron una decena de obras que iluminan sa-
tisfactoriamente este panorama y complementan los trabajos pioneros de Malcom
Gladwell (2001, 2005) o de Don Tapscott & Anthony Williams (2006). Nos referimos
en particular a los trabajos seminales de Steven Weinberger (2007), Clay Shirky (2008),
Jeff Howe (2008), Nicholas Carr (2008) y John Palfrey & Urs Nasser (2008).
13

Estamos hartos de la literatura supuestamente lotecnolgica que termina funcio-
nando como un caballo de Troya. Como en su momento hiciera Neil Postman (1993),
y ahora reedita con el mismo ahnco David Buckingham (2007). Para una visin to-
talmente ortogonal, vase en especial la obra inconclusa sus geniales autores falle-
cieron en una accidente a los 42 aos Pedagoga del aburrido de Ignacio Lewkowicz y
Cristina Corea, mencionada reiteradas veces en estas pginas.
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herramientas y tecnologas disponibles en los hogares y sobre todo
muy diferente era la ecologa de los medios en un mundo siempre
cambiante, pero en perpetua aceleracin, y al mismo tiempo polari-
zado, fragmentado, dividido, confundido a veces.
Dos consignas y un solo objetivo guiaron la tarea de reinventar
Educ.ar a lo largo de esos aproximadamente 1.700 das que consis-
tieron en los cuatro aos y medio de gestin del ministro Daniel
Filmus. El objetivo fue trabajar para y con los docentes en la alfabe-
tizacin digital. Y las consignas con las que se parti en ese difcil
viaje fueron mnimas y concretas: no reinventar la rueda, recuperar
todo lo existente hecho por quien fuere (pblico o privado, ONGs
y personas del metier), siempre que cumplieran estndares mnimos
de calidad, y reciclarlos, y al mismo tiempo potenciarlo y escalarlo
como slo se puede hacer desde la esfera estatal.
Una segunda consigna fue generar una panoplia y variedad de
instrumentos, teoras, artefactos y dispositivos que allanaran la ta-
rea del docente, le permitieran dar saltos giles y tomar atajos para
mejorar su labor, y al mismo tiempo poder entablar conversaciones
con generaciones de chicos que difieren de ellos en forma notable
por su dieta cultural, por su dieta cognitiva y sobre todo por su ca-
pacidad de autoeducacin y de autoformacin, como ninguna gene-
racin pudo hacerlo jams.
Como todo proceso, en lo personal ste tena que culminar en
algn momento. En los ltimos aos constatamos una aceleracin
visible de todos los principios que conforman la infraestructura del
conocimiento de Educ.ar.
En lo que se refiere a este libro, es hora de analizar o de entender
en mucho ms detalle, desde las arquitecturas y topologas que sub-
tienden al paradigma 2.0, ejemplos concretos de su implementacin,
las formas de apropiacin de sus potencias por parte de enormes
colectivos, hasta pensar desde una perspectiva mucho ms multi-
causal y multideterminada cmo la complejidad del mundo ha atra-
pado el sistema escolar, y hacia dnde ste puede derivar a riesgo
de autodestruirse.
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PARTE III
GESTIONANDO
LOS CONTEXTOS
CATICOS DE CAMBIO
EN LOS QUE VIVIRN
LOS NATIVOS DIGITALES
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9
DE DISEAR LUZ A DISEAR LA RED,
OTRA FORMA DE LUZ
La novedad como el amor puede estar a la vuelta de la esquina
y uno por ms lector y evangelista interneteano que se crea, no
verla. Varios aos atrs, cuando apoderarse de todo lo que se publi-
caba acerca de la red va Amazon, era tan fcil de hacer, lleg a mis
manos Peer-to-peer. Harnessing the power of disruptive technologies, que
traera mucha ms cola de la que yo supe lustrarle en su momento.
La compilacin, realizada por Andy Oram, contena el llamativo ar-
tculo Listening to Napster escrito por Clay Shirky, un visionario que
resultara genial.
1

SOFTWARE SOCIAL
Y SABIDURA
DE LAS MULTITUDES
Pedro (4 aos). Hace un par de meses decidieron hacerle el carn
de identidad, que le lleg hace un par de semanas.
Cuando su madre se lo ense a Pedro y le dijo que era su carn,
l dijo:Ay, qu bien, ahora ya puedo conducir.
(Motos, 2008.)
1
Shirky brind a fnes del 2002 una excelente entrevista Social ssoftware and the next
big phase in Internet a Peter Leyden del Global Business Network (GBN). Este es un think
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220
Software social y sabidura de las multitudes
Todo lo que piensa, publica y comenta Shirky llama la atencin y ge-
nera afinidades electivas inmediatas. Despus de todo, el hombre vive
de escribir acerca de Internet y trata de que su vida no salga de sus fau-
ces. Pero aunque fue un gusano de libros desde siempre, su vocacin
se despert cuando quiso convertirse en diseador de luces.
Igual la vida llev a Clay Shirky por derroteros ms inusuales
todava. Cuando lleg a Nueva York se dedic al teatro y junto a su
compaero de cuarto, que se las daba de director de escena, monta-
ron obras en tres actos apuntaladas en el lenguaje muerto propio
de Harold Pinter el premio Nobel recientemente fallecido y de
Samuel Beckett. Ambos profetas del teatro del absurdo, usuarios de
un lenguaje cercano al grado cero absoluto, y que, sin embargo, lo-
graron transmitir emociones sumamente intensas.
Dnde encontrar ms emocin que en un dilogo con una
torre de control de un avin a punto de estrellarse?
Hipercurioso como es Shirky, un da ley en un diario una trans-
cripcin de los tramos finales de la charla que la torre de control
de trfico areo mantuvo con un avin de United Airlines que se
estrellara en Sioux City en 1989.
2
La tensin de la charla le pareci
tank de los buenos que logr sobrevivir a las veleidades y cada de las punto.com al do-
blar el codo del siglo XX, y que sigue contando entre sus flas a luminarias como Peter
Schwartz, Steward Brand, Brian Arthur, Laurie Anderson, etc., etc. Clay en su weblog que
sirvi de base a la obra que result hilo conductor de este captulo, publica artculos
que no tienen desperdicio con una curiosa caracterstica. Son muchos, son virulentos,
son variados y son siempre pertinentes. Adems, es profesor en el famoso y belicoso
Interactive Telecommunications Program de New York University.
2
Se trat del accidente de un DC10 con 285 pasajeros a bordo. Gracias a una combina-
cin irrepetible de un entrenador de pilotos a bordo y de una habilidad especial de la
tripulacin a cargo, si bien el avin explot en el aterrizaje, 185 personas lograron salvarse
<http://www.airdisaster.com/special/special-ua232.shtml.> Como de costumbre la in-
vestigacin de rutina ech la culpa del accidente a errores humanos en la inspeccin de
las turbinas. Si los investigadores leyeran mejor a Latour, se daran cuenta de que en la
mayora de los casos los errores estn ligados a la falta de sistemas de backup, al costo de
reparaciones de aviones que han tenido fallas similares, y a la falta de regulaciones ms
estrictas de los organismos de control, entre los que veces -como en el caso del accidente de
LAPA en la Argentina- estn involucradas hasta las propias Fuerzas Areas.
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Captulo 9 221
mucho ms interesante que mucho teatro escrito sin pasin. Por ello
decidi buscar otros ejemplos parecidos. De all surgi la pasin por
encontrar documentos tan difciles de ubicar como se y tambin, su
frustracin en cuanto a cmo obtenerlos. Hasta que su madre, una
bibliotecaria, le anunci a principios de 1990 que su Mandrake sera
algo llamado Internet.
A travs de un camino que incluy la ayuda del conocidsimo
evangelista interneteano Julin Dibbel (1993), que escribi tempra-
namente sobre el tema en el Village Voice, y de su ingreso al extra-
vagante sistema Panix uno de los primeros BBS de la historia
(Hafner & Lyon, 1996), nuestro hroe se puso en marcha.
De esa poca data su inters voraz por las redes sociales. Y tambin
la historia de algunas frustraciones intentando apropiarlas. Como bien
dice el propio Shirky, l no sera hoy quien es y tampoco probable-
mente nosotros, ni la mayora de los lectores de este libro, si Internet
hubiese sido lo que esperabmos en distintos momentos: una biblioteca
ordenada, un sistema de comunicaciones transparente, un repositorio
adecuado de experiencias y otras metforas igualmente limitadas.
Nuestras ganas feroces de domesticar la red y de hacerla servir
para otros fines que los impuestos por su arquitectura (Lessig,
2001; Galloway, 2004; Ghosh, 2005) provienen de las enormes so-
breexpectativas que gener, y de los resultados relativamente per-
durables que logramos, a pesar de su arquitectura realmente exis-
tente.
3
Pero sigamos con la historia de Shirky, que de alguna manera
es la de muchos de nosotros.
Shirky tambin tuvo su epifana cuando su idea original de que la
estructura servidor-cliente fino retomada posteriormente por Sun
3
Algo que no les sucede a los nativos de primera generacin como los chicos, pero
que al mismo tiempo los priva de poder plantear demandas e interrogantes (de carc-
ter metarreexivos, metaticos y metacognitivos, para los cuales descollamos noso-
tros, los inmigrantes digitales). Ms all de lo que se imagina o sospecha, la necesidad
sigue siendo la madre de todas las invenciones o reinvenciones por reapropiacin
(Tuomi, 2002; Stek & Stek, 2004; Schwartz, 2004). Al mismo tiempo, lo que fortalece
a los chicos en sus competencias de primera generacin y lenguaje en el uso de la
red, bloquea la imaginacin en trminos de lo mucho que falta para que lo dado se
convierta en lo deseable (Harris, 2005).
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222
Software social y sabidura de las multitudes
con cierto xito ms un buen navegador alcanzaba y sobraba, se
hizo astillas con la aparicin de Napster.
4
Shirky acertadamente hace
una y otra vez referencia a que lo ms importante de Napster tena
poco y nada que ver con los derechos de propiedad, y s, en cambio,
con algo mucho ms interesante que era la inversin de la topologa tal
como la conocimos en la red hasta mediados de esta primera dcada
del Tercer Milenio.
Pero tampoco conviene quedarse fosilizados en una imagen de
la red de mediados del ao 2000, porque probablemente lo ms
importante en este momento no sean ni las cuestiones relativas al
almacenamiento distribuido, ni la maravillas que conllevan las ar-
quitecturas descentralizadas, cuanto los problemas, los alcances, la
relevancia y los usos efectivos de lo que Shirky llama ms que acer-
tadamente el software social.
Los tres grandes momentos de evolucin puntuada de Internet
Shirky fue uno de los primeros en darse cuenta de que las prome-
sas de la post-televisin (Greenfield, 1984; Piscitelli, 1998; Bueno,
2000; Baigorri, 2006) nunca se cumplieron, y de que Internet y la
Web, ms all de los supuestos y deseos de muchos (aunque al fi-
nal bastante menos poderosos que los grandes pulpos y monstruos
de las telecomunicaciones, pero tambin importantes frente a los
fenmenos propios de los rendimientos crecientes en las redes)
5

nunca superaron el estadio de las comunicaciones punto a punto
de broadcast.
4
Vase el captulo 12, La Odisea de Napster. Los sistemas par a par y el rediseo de
la libertad de los usuarios, en Ciberculturas 2.0. En la era de las mquinas inteligentes
(Piscitelli, 2002a).
5
Vase el editorial del diario eletrnico Interlink Headline News n 3.218 Power laws,
el seor Zipf y el n de otra ilusin. Las races reticulares de la desigualdad <http:/ /
portal.educ.ar/ debates/ educacionytic/ inclusion-digital/ raices-reticulares-de-la-
desigualdad.php> Mario Kietke, integrante de la ctedra de Procesamiento de Datos
en la Universidad Nacional de Buenos Aires (UBA) viene trabajando hace aos estos
temas. Vanse sus weblogs <http:/ / lukasnet.com.ar/ blogwp/ > y <http:/ / www.
lukasnet.com.ar/ blog/ >
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Captulo 9 223
Para entender el momento de cambio histrico que supuso el ad-
venimiento de las redes sociales, conviene prestar especial atencin
a los tres grandes momentos de evolucin puntuada
6
perodos cor-
tos que lo cambian todo de la red.
La primera compuerta evolutiva de Internet lleg con el e-mail.
Lo ms importante y menos entendido del e-mail es la cajita no de-
masiado usada en el momento de emitir un mensaje, se trata del cc,
y eventualmente del bcc. Gracias a esa anticipacin del diseo, man-
dar un mensaje permita generar en forma inmediata y a un costo
cognitivo y econmico nulo, un grupo de trabajo colaborativo.
Como las palabras importan mucho, el hecho de que se haya de-
nominado correo electrnico al envo de mensajes, en vez de pro-
tocolo de creacin de grupos, sirvi para esconder esta innovacin de
caractersticas llamativas. Lo que realmente importa no es el correo
bidireccional el que la mayora de nosotros practicamos con frui-
cin y muchas veces compulsivamente sino el e-mail a tres y ms
voces (Caswell, 1988).
Fue un tiempo poco ms tarde cuando alguien se dio cuenta de
que las copias carbnicas electrnicas eran ms que tiles, pero di-
fcilmente serviran para la conversacin colectiva que requieren los
grupos. En ese mismo momento nacieron las nunca bien ponde-
radas y siempre efectivas listas de distribucin (Hafner & Lyon,
1996).
6
Maravilloso concepto acuado por Stephan Jay Gould. Para este bilogo evolucio-
nista y divulgador cientfco de prosa maravillosa, la evolucin de las especies no se
da de forma uniforme, sino en perodos de evolucin rpida, como parece deducirse
de la escasez de formas intermedias encontradas entre los fsiles animales. Si durante
mucho tiempo se crey que la desaparicin de una especie y la emergencia de otra,
llevaba millones o decenas de millones de aos, Gould insisti en que ese proceso
poda comprimirse en unas pocas decenas de miles de aos. Otro tanto puede de-
cirse de numerosos tecnologas y ms especfcamente de Internet, que si bien es
cosmolgica o biolgicamente irrelevante con 40 aos de vida por cumplir a fnes
de 2009, del mismo modo experimenta perodos de continuidad y de laxitud de 10
aos o ms de duracin. De pronto una efervescencia de nuevos formatos, gneros,
programas y aplicaciones brotan en forma simultnea revolucionando todo es el
caso que actualmente estamos viviendo del software social y de su eptome Facebook,
para inmediatamente despus dejar lugar a otro largo perodo de stasis o equilibrio
dinmico de largo plazo.
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224
Software social y sabidura de las multitudes
Cambio puntual y acelerado
Constatando que las innovaciones tecnolgicas son de una inercia
y una robustez ms que llamativas, entre mediados de los 70 y los
80, durante cerca de 10 aos, no ocurri nada interesante; hasta que
en un perodo cortsimo de apenas 18 meses emergieron en forma
de cascada innovaciomes como Usenet, MUD, MOO (MUD object
oriented), IRC la forma primitiva de chat que tenemos ahora en la
mensajera instantnea.
Durante muchos aos la Web no implic una revolucin comuni-
cacional ni remotamente parecida a las anteriores; por ello se poster-
g indefinidamente la aparicin del paradigma post-televisivo.
La revolucin traicionada de la Web tuvo al menos dos races: a)
quedar atada al paradigma del broadcast; b) quedar presa de una
constriccin arquitectnica y topolgica. Dado que la casi totalidad
de nodos de la red tenan direcciones dinmicas provistas por los
ISP,
7
las conexiones se volvan temporarias y hacan inimaginable
la creacin de herramientas de groupware algo que tanto el software
par a par como las promesas controversiales del protocolo IPv6, estn
cambiando actualmente.
Porque el rasgo distintivo de las revoluciones sociales es crear bu-
cles de retroalimentacin o ciclos autocatalticos como pas en los
ltimos aos con los weblogs que pasaron de iniciativas a blogrolls y
a infraestructuras meta-sociales como Daypop desaparecida a me-
diados de 2008.
Estos bucles son los espejos que permiten reflejarse a la comu-
nidad sobre s misma, cambiando la velocidad, la orientacin y los
objetivos en forma mancomunada, descentralizada y heterrquica.
7
Las direcciones IP dinmicas convierten a los usuarios en kelpers de la red algo
que pudo comprobarse cuando Telefnica de Espaa decidi brindar banda ancha de
segunda a travs de estas IP dinmicas a inicios del ao 2000. Porque, justamente,
al cambiar el sistema de direcciones y hacerlas permanentes arquitectura pura se
volvi posible una serie de herramientas novedosas como son los wikis, el sistema de
mensajera instantnea Jabber y el groupware, as como los proyectos SETI, Free Net,
Rover, Publius y Free Haven que aunque todava en su infancia muestran hacia
dnde esta yendo la Red (Oram, 2001).
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Captulo 9 225
Diagramando interacciones heterrquicas
Recientemente empezamos a contar con herramientas que permiten
diagramar interacciones de los grupos de personas ms all de los
ravioles organizacionales, detectando quin habla con quin que
muchas veces es ms importante que saber qu se dicen entre s
(Buchanan, 2002, Watts, 2003; Barabasi, 2002). Podemos reconstruir
las conversaciones mantenidas en los mails, e identificar los ncleos
ms dinmicos y con mayores credenciales de sentido y no las je-
rrquicas. Y aunque ahora lo hacemos aprs coup, pronto podremos
programarlo y organizarlo con anticipacin en busca de objetivos
predeterminados.
Porque hasta ahora todo lo que sabamos de la vida social era lo
que hacamos espontneamente. Con las herramientas de software
social podemos empezar a disear nuestros entornos de conviven-
cia y correspondencia. De lo que se trata es de volver explcitas las
relaciones sociales estticas. Estamos ante las puertas de aprove-
char filtros que extraen sentido social de las interacciones como el
knowledge management y el data mining vienen prometiendo desde
hace una dcada al menos, con resultados prcticamente nulos.
8
Al
menos desde el punto de vista social, no el econmico.
0
8
Ingentes inversiones y ejercicios ftiles han pasado por alto La vida social de la in-
formacin, obra emblemtica de John Seely Brown y Paul Duguid (2000). Cuando la
produccin de informacin alcanza la velocidad y la voracidad que tenemos actual-
mente con cifras cercanas a 1 exabyte diario, las tcnicas de procesamiento automtico
de la informacin son ms que bienvenidas. Por ello es ms que valiosa la minera
de datos (Data Mining) consistente en la extraccin no trivial de informacin que
reside de manera implcita en los datos. Esta disciplina engloba todo un conjunto
de tcnicas encaminadas a la extraccin de conocimiento procesable, implcito en las
bases de datos aplicando la inteligencia artifcial y el anlisis estadstico. Los modelos
generados utilizando tcnicas de minera de datos abordan la solucin a problemas
de prediccin, clasifcacin y segmentacin. Nada casualmente algo semejante est
ocurriendo con la Web semntica, en los ltimos aos mucha de esta informacin
est siendo relativizada por la importancia que han cobrado los datos no estructura-
dos (texto, pginas de Internet, etc.), la necesidad de integrar los algoritmos y resul-
tados obtenidos en sistemas operacionales, portales de Internet, etc., la exigencia de
que los procesos funcionen prcticamente en lnea y los tiempos de respuesta, que
requieren una respuesta en tiempo real. Todas limitaciones que la minera de datos
o la Web semntica no ha encarado an adecuadamente.
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226
Software social y sabidura de las multitudes
Metforas nada inocentes
Las metforas no son inocentes. Mark Johnson y George Lakoff
(2001) mostraron que las metforas de la vida cotidiana son la vida co-
tidiana misma. Vivimos nuestras vidas de acuerdo con las metforas
que profesamos, al igual que vivimos de los economistas muertos y
sus metforas lo mismo ocurre con la epistemologa, todos somos
deudores de las metforas, especialmente aquellos que creen que no
utilizan ninguna (Bateson, 1976).
Si bien este velo metafrico lo tapiza todo, su efecto es a veces
ms multiplicador y pregnante que otros. Y ello sucede concreta-
mente con Internet que oscila entre dos metforas antagnicas, dos
modalidades de funcionamiento no menos opuestas.
Muchos creen que Internet es una biblioteca, desorganizada, des-
prolija, catica, pero biblioteca al fin (Stefik, 1996; Gmez Cruz, 2007).
Slo se tratara de ordenarla mejor o peor, y para ello tenemos cada
vez ms herramientas capaces de transformar ese magma informe en
gndolas ordenadas, estantes cuidados y bsquedas aceitadas.
9
Nosotros preferimos optar por otra metfora para caracterizar la
red y se trata del caf o tertulia (Brown, 2005), de un lugar convival,
natural, ameno y sobre todo bien sucedido, pero tremendamente
aleatorio e imprevisible en sus interacciones y logros.
Cuando a un chico de 10 aos que juega a The Sims se le pregunta
por la interfaz del juego, ni siquiera entiende la pregunta. Para l, el
juego hace lo que hace, no se trata de un entorno diseado con un
propsito. El mundo del juego es como es. Y l vive en ese entorno.
Ms all de los detalles y de las comparaciones, lo que importa es
9
Gran parte de los proyectos de la red van en esa direccin. Cada da son ms nu-
merosas las iniciativas para digitalizar el mundo real, como est haciendo Google al
digitalizar 15 millones de libros de las universidades de Michigan, Stanford, Har-
vard, Oxford y la Biblioteca Pblica de Nueva York. Mientras Yahoo, MSN (unidad
de Internet de Microsoft) y Grokster tambin estn buscando ampliar su alcance ms
all de la red con enciclopedias, colecciones de biblioteca y otros recursos. Internet Ar-
chive anunci que bibliotecas de cinco pases, entre ellos China e India, han acordado
agregar un milln de libros digitalizados a su archivo, de los cuales unos 70.000 ya
estaban on line en abril del 2005.
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que pensemos simultneamente las herramientas y sus usos sociales, la
arquitectura y sus posibilidades emergentes.
Llegados al software social, Internet est alcanzando su propia ter-
cera fase interna compuerta evolutiva, equivalente a las tres de
Simone (2001) o de Debray (1997), slo que en un periodo rcord de
menos de cuatro dcadas. Porque si bien es cierto que Internet ayu-
d mucho a la comunicacin punto a punto y a la irradiacin, tales
mecanismos la preexistan.
Por otra parte, tendemos a creer equivocadamente que los objetos
fsicos duran un largusimo tiempo, y que la actividad social se ge-
nera siempre en el corto plazo. Pero existen contra-ejemplos como
stos (la Iglesia Catlica, la propia red) que muestran que lo que
dura es lo social, mientras que lo que muta es lo tecnolgico.
10
La revolucin de los weblogs
Durante casi veinte aos la red volvi a entrar en latencia, hasta
que en 1998 aparecieron los weblogs. Lo ms llamativo es que la tec-
nologa para montar weblogs estaba ya disponible en 1994 (Bausch,
2002). A esa altura ya existan los servers, los scripts CGI (Common Ga-
teway Interface), exista el HTML y haba navegadores. Las primeras
pginas de la NCSA y de EARN orgenes de la Web- eran lo ms
parecido a los weblogs que uno pueda imaginarse. Pero los weblogs,
con nombre propio, salieron a la luz pblica en 1998 y se masificaron
recin a partir del ao 2000, para convertirse en la plaga que hoy
tenemos en el ao 2009, celosamente custodiada por Technorati.
Una vez que la infraestructura y la apropiacin de los weblogs es-
tuvo ms o menos consolidada, se empez a trabajar con los blogrolls,
es decir, con las listas de otros weblogs que estn linkeados en forma
independiente a algn artculo o post en particular.
Los blogrolls son formas sociales de interaccin. Abrevando en lo
anterior se empezaron a construir infraestructuras sociales como
10
En trminos de Maturana & Varela (1980), la organizacin social es la invariante,
mientras que lo que se modifca es la estructura de los agenciamientos materiales.
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Software social y sabidura de las multitudes
Daypop, herramientas que balizan la red, miran hacia donde mira
otra gente y la ordenan en un ranking.
Inesperadamente una enorme poblacin en forma no coordinada
se convirti en filtro de contenido y de calidad. En casos como stos
podemos hablar de autnticas revoluciones sociales que promue-
ven el filtrado colaborativo, usando grandes cantidades de inputs,
devolvindole a la comunidad sus propios intereses (Shirky, 2008).
Llammoslo crowdsourcing (Howe, 2008) o como ms nos guste.
El principal objetivo del software social de tercera generacin es
precisamente crear bucles de retroalimentacin, perturbando las
mentes y causndole rasguos al mundo. Cuando nos miramos al
espejo vemos cun desaliados estamos, o cunto queremos acica-
larnos. En la medida en que las comunidades virtuales cuenten con
estas nuevas herramientas, podrn empezar a autorredisearse con
mucho mejor criterio.
Este software permite hacer la historia de las conversaciones va
e-mail, ver quin lee qu, cmo se enlazan las danzas de ideas e iden-
tificar con relativa facilidad los aspectos ms llamativos y centrales
de las relaciones. Si bien casi todo lo que tenemos ahora es ex-post,
podremos imaginar dentro de poco herramientas parecidas, pero en
tiempo real, con las consecuencias posibles para las conversaciones
en el mismo momento en el que nos despertamos.
Ejercicios muy sencillos, como los que hace Shirky en sus clases
acerca de la dinmica de agrupamientos de los estudiantes anlisis
de red y flujos de comunicacin al empezar el curso y al terminarlo
muestran que los humanos somos fabulosos para la minera de datos,
mientras que las herramientas que ya hace aos que nos prometen
hacerlo igual que nosotros, en general naufragan irremisiblemen-
te.
11
La razn es evidente, slo los humanos poseemos competencias
11
La Web semntica se basa en la idea de aadir metadatos semnticos y ontolgicos
a la World Wide Web. Esas informaciones adicionales que describen el contenido,
el signifcado y la relacin de los datos deben proporcionarse, de manera formal,
para que puedan ser evaluadas automticamente por mquinas de procesamiento. El
objetivo es mejorar Internet ampliando la interoperabilidad entre los sistemas infor-
mticos y reducir la necesaria mediacin de operadores humanos. En el captulo fnal
10-Nativos digitales (219-240).indd 228 3/4/09 4:50:41 PM
Captulo 9 229
abismales en lo que se refiere a la rotulacin de la veracidad, o la cre-
dibilidad de los mensajes. En general, lo que importa no es la informa-
cin, sino el envoltorio en el que viene almacenada.
La mayora del software social existente es prcticamente intil
porque fue creado antes de que existiera la Web. Ese software anti-
diluviano supone que los grupos pueden tener cualquier tamao,
y que cualquiera debera poder incorporarse al grupo, mostrando
que la libertad del individuo era mucho ms importante que los
objetivos de la comunidad.
En el software an dominante anida una ideologa igualitarista y li-
bertaria, donde todos somos pares. Pero la poblacin de la red en ese
entonces no pasaba de los centenares de miles una suerte de mega-
Atenas, mientras que ahora hay 1.000 veces esa cantidad de personas.
Los que vivimos y vivieron en esos tiempos adnicos amaban la red y
nadie quera aprovecharse de ella.
12
Hasta ese momento todos los usuarios cuidaban la red como si fue-
ra su beb, y nadie imaginaba hacer uso y abuso de la infraestructura
del libro Internet. Imprenta del siglo XXI (Piscitelli, 2005) apostbamos esperanzados
a un desarrollo consistente, sistemtico y omniabarcativo de la criatura an no nata
de Tim Berners-Lee, fundador de la WWW. Sin embargo, la Web semntica no lle-
gar a ser lo que se pronostic. Como bien dice Viviana Dehaes (2009), uno de los
problemas de la Web semntica fue la necesidad de elites de tecnlogos para ser lle-
vada a cabo. Pero los mbitos en los que intervienen millones de seres humanos no
van a quedarse indiferentes esperando la solucin a los problemas. Internet sigue
el rumbo del agua desbordada, el ms rpido y directo. Probablemente, la Web 2.0
haya asestado el golpe de gracia a la Web semntica, ya que sta jams ver la luz
de la forma grandiosa que concibi Berners-Lee, sino que tendr que conformarse
con ser un engranaje ms dentro de algo ms complejo y variado.
12
Hasta que aconteci el famoso caso del matrimonio Canter y Segal, los abogados
de Arizona, que por primera vez en 1994 publicitaron sus servicios enviando un
spam a ms de 4.000 grupos de Usenet. Mostrando por ensima vez los efectos per-
versos de las acciones humanas concatenadas, la comercializacin de la red llev en
menos de 15 aos de un milln a 1.400 millones a la poblacin interneteana. Ade-
ms, dado que las innovaciones se hacen mayoritariamente y casi en forma exclu-
siva en las organizaciones, especialmente de lucro, terminaran creando un quinto
lenguaje (Logan, 1995), una tercera y cuarta pantalla, y sobre todo se hara posible
la creacin del ciberespacio y de los mundos virtuales en una escala y con un poten-
cial de movilizacin del imaginario jams visto anteriormente. Multiplicando en el
medio las estafas, los negocios turbios y tantos otros males concomitantes.
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Software social y sabidura de las multitudes
con fines personales. En ese entonces el spam no exista,
13
no porque no
fuera tecnolgicamente posible sino porque la comunidad era chica y
concentrada. Esa fue la ltima vez a pesar de McLuhan que se pudo
hablar de una aldea global (porque justamente no lo era).
Reglas de funcionamiento de los grupos
y crisis constitucionales
Vivimos en metrpolis globales a aos luz de las bandas de caza-
dores y recolectores que nunca llegaban a los 100 individuos antes
de fisionarse y desdoblarse. Los grupos online exitosos violan sis-
temticamente todas las leyes que valan en ese mundo idlico de
otrora, creciendo en forma agigantada. Hasta llegar a la elefantiasis
que estamos viviendo a principios del ao 2009 en Facebook con 175
millones de amigos.
Sin embargo, a diferencia de los momentos fundacionales y des-
regulados de la red, los grupos online ms numerosos, estn limi-
tados en el tamao, tienen umbrales para la pertenencia y disponen
de mecanismos muy duros en contra de la conducta antisocial. Que-
da as en evidencia la tensin que existe entre lo que sabemos acerca
del comportamiento que los grupos deben desplegar para funcionar
eficazmente, y el modo en que est filosficamente diseado nues-
tro software social.
El principal problema del software social modelado sobre bases
tradicionales es que el modelo de arquitectura que lo subtiende no
es demasiado til para grupos con objetivos puntuales.

13
Noticias periodsticas de 1998 <http:/ / edition.cnn.com/ TECH/ computing/ 9808/ 10/
tastyspam.idg/ > ya mostraban cun rpido se difunda el spam, al punto tal que ya
hace 10 aos atrs era un problema. Hoy se ha convertido en una plaga, cuando entre
un 70 y un 80% de todo el mail enviado a nivel mundial es spam. Uno de los princi-
pales temores que despierta esta tendencia es la aparicin de protocolos pagos de
envo de mensajes de correo -como el IPv6- y de conversin de la red en un sistema
jerrquico de transmisin de mensajes al mejor/ peor estilo de los correos nacionales
y de los courier internacionales, con tarifas diferenciales generalmente caras, en par-
ticular cuando en el caso de Internet stas hasta ahora han sido marginales o de coste
prcticamente cero.
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La mayora del software tradicional es abierto, empieza algo y se
supone que la gente lo seguir usando indefinidamente. Pero un
proyecto puntual no funciona as. Una mejor metfora para disear
el software del futuro debera ser una pelcula o la construccin de
un barco. El problema es que muchos lo saben pero siguen como
pasa con las aplicaciones de Office mejorando incrementalmente lo
preexistente, cerrndose as a la posibilidad de inventar lo nuevo
que tantos aoramos.
El mejor contraejemplo es la toma de decisin en lnea. Mientras
que las herramientas disponibles permiten conversaciones abiertas
indefinidas, no hay casi nada en el software existente que permita ce-
rrar el discurso y mejorar la accin. Quienes lo disearon sostenan
una visin buclica, casi habermasiana de lo que es la interaccin en
lnea asimilndola a una conversacin infinita. La clausura no era
un parmetro de diseo en el software cannico.
14
Quizs la mejor ejemplificacin de esta falla de origen son las cri-
sis constitucionales que permanentemente emergen en el ciberespa-
cio. Por ms que defendamos nuestros derechos ciberespaciales, en
general las herramientas no proveen mecanismos de autogobierno.
Los ejemplos histricos de LambaMOO y hasta del propio Interlink
Headline News que llevaron al alejamiento de miembros conspicuos
incluyendo al brillante e irascible Willy Raffo muestran que la filo-
14
En Hipermediaciones: elementos para una teora de la comunicacion digital interactiva
(Scolari, 2008), el autor hace una pregunta clave: Puede una tecnologa remodelar un
conjunto de teoras? Los medios fueron tradicionalmente considerados como instru-
mentos pertenecientes a la dimensin del hacer saber: un canal que transmita infor-
macin. Pero mientras nuevas concepciones tericas que nos proponan pensar en
mediaciones, ms que en medios se difundan en las universidades iberoame-
ricanas, la mediaesfera entraba en un proceso acelerado de mutacin causado por la
invasin de pequeos componentes de silicio, y la conformacin de redes por donde
circula el fuido vital de la sociedad de la informacin. Lamentablemente, muy pocos
autores individualmente y casi ninguna institucin, organizacionalmente, se hicieron
cargo de estas mutaciones. Entre otros temas por revisar con no menor intensidad,
est la oclusin provocada por la metfora del desktop (Kaptelinin & Czerwinski,
2007), la porosidad entre mundos reales y virtuales (Piscitelli, 2006), el rol estratgico
del prototipeado en el diseo de las experiencias (Schrage, 2000; Thomke, 2003) y la
necesidad de introducir una epistemologa feyerabendiana y anarquista en el diseo
de software (un atisbo de esta problemtica est en Evans, 2006).
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Software social y sabidura de las multitudes
sofa de diseo dominante privilegia la arbitrariedad del individuo
por encima de la solidaridad del conjunto, y vuelve inestables a los
grupos que carecen de herramientas para prever las crisis y sortear-
las de forma ms o menos suave.
Nuevas reglas, nuevos grupos, nuevas acciones
Aunque es imposible saber si convendra que los sitios vinieran con
una constitucin incluida, queda claro que hay que incorporar nuevos
principios en el diseo de software social. Los patrones de diseo futuro
tienen que permitir: a) generar un grupo de base, b) definir cules son
las reglas de la buena membresa.
Un ejemplo excepcional de este diseo son los comentarios modera-
dos en Slashdot.org. Los moderadores apenas filtran un grupo pequeo
de comentarios, pero la diferencia entre navegar el sitio con o sin ellos es
la que va entre el jardn de infantes y la universidad cuando cumplen
el rol para el cual fueron pensados.
Lo mismo ha ocurrido hasta ahora con la Wikipedia. Porque si bien
es posible borrar todo su contenido, la existencia de un grupo cen-
tral de editores balancea esta tendencia entrpica y anarquizante. El
hecho de que cualquier estropicio que haga un editor mal intencionado
puede ser revertido fcilmente, recurriendo a versiones anteriores alma-
cenadas, permite que un grupo chico pueda compensar cualquier des-
trozo, y que sin necesidad de censura alguna se pueda elevar la calidad
de las presentaciones y las discusiones.
En cuanto a la reputacin y la valoracin de las personalidades, el
elemento clave es el mantenimiento o no del anonimato. Hay siste-
mas como Slashdot que la toleran, pero nunca un individuo annimo
llegar a ser un moderador, por lo cual la identidad resulta ser un
elemento clave en los sistemas transaccionales.
Herramientas no jerrquicas para el trabajo colaborativo
En estas comunidades sus integrantes no se ven a s mismos encor-
setados en el raviol que le corresponde supuestamente en la organi-
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zacin. Por eso, cualquier herramienta que permita que la gente se
rena y trabaje de una forma no jerrquica es ms que bienvenida.
Cabe entonces distinguir, por un lado, qu es la estructura en red,
cules son las herramientas, en qu consiste el software social y, por
otro, postular un anlisis de las redes sociales, con nuestra (in)capa-
cidad para entender qu pasa en el seno de los grupos. Qu hace
que un grupo opere exitosamente? Cmo se diagrama la interco-
nexin de un grupo (organizacin, negocio, proyecto)?
15
EL PODER DE ORGANIZAR SIN ORGANIZACIONES
Este libro parte del supuesto de que un cambio en las formas de
comunicacin supone, sin reduccionismos, un cambio en las formas
sociales de la tecnologa y viceversa (Gitelman, 2006).
16

Tecnologa y organizacin social
Tanto el discurso filotecnolgico encomistico como el tecnofbico
enderezado a denostarlas, pasan por alto la necesidad de evaluar,
criticar, asimilar, apropiarnos y redisear no tanto las apariencias
cuanto los mecanismos que subtienden a las tecnologas (Bijker,
15
El ejemplo de Knetmap, una herramienta de management que promueve la cola-
boracin administrando el organigrama real usando un sistema muy sencillo de
cuestionarios a travs de mails muestra una fructuosa direccin en la cual trabajar.
En este sentido, las contribuciones de Valdis Krebs son sumamente valiosas (vase
Knowledge Networks Mapping and Measuring Knowledge Creation, http://www.
orgnet.com).
16
Consecuentemente nos preocupa la posibilidad de que Internet se halle en peligro
de autodestruirse en cualquier momento polmica acerca de la neutralidad de la
red y de los lobbies monoplicos que quieren reapropirsela (Wershler-Henry, 2002;
Lessig, 2005; Zittrain, 2008). Tambin nos preocupa que, atravesados por discusiones
banales y triviales (es buena o mala la red?, genera adicciones?, hay que reforzar la
dieta cognitiva de los nativos digitales con tnicos argumentativos y con horas obli-
gatorias de lectoescritura?), nos estemos perdiendo de entender y participar en una
conversacin extraordinaria, que aunque tiene fnal incierto (como la misma aventu-
ra humana), permite empero unos juegos de lenguaje y un diseo de formas de vida
(muchas veces autoorganizadas) muy tentador.
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Hughes & Pinch, 1988; Sfez, 2005; Lash, 2005). Es intil llenarse de datos
a favor o en contra de determinada estrategia, apropiacin tecnolgica
o invocacin a las mieles o las maldiciones del consumismo, sin antes
pasar por el trabajo del concepto como hacen los diseadores memti-
cos (Blackmore, 2000; Gloor & Cooper, 2007; Lee & Bernogg, 2008).
Por eso nos gusta el atajo tomado por Clay Shirky afn en ms de
un sentido al gran Yochai Benkler (2006) de The wealth of networks (va-
se captulo 10) cuando sostiene que las nuevas tecnologas hacen
posible el armado de nuevos formatos grupales de un modo cada
vez ms transparente y fcil, como vimos ms arriba. Solo ese deta-
lle, ejemplificado con Flickr y eBay, con Facebook y Amazon, con We
are the Media y Oh My News y una lista tan interminable como con-
tundente, merece ms de una musitacin (Chirky, 2008).
Pero mientras muchos hacen casustica y enumeran, diagnostican
y descollan en etnografas descriptivas generalmente condenatorias
amplificando sus letanas con el concurso de los medios masivos,
Shirky, Howe, Page y otros redlogos examinan las reglas generati-
vas, los mecanismos explicativos y el entramado tecno-econmico-
comunicacional que subtiende a estas variaciones sin fin de las nue-
vas formas tecnolgicas de vida.
El fantasma de Coases y de cmo subvertirlo
Facilitando exponencialmente la autoorganizacin de los grupos,
sin tener que recurrir al management formal, estas herramientas han
alterado los viejos lmites acerca del tamao, la sofisticacin y el al-
cance del esfuerzo autoorganizador.
Nos deslumbramos o enfurecemos con los nmeros de fotos
almacenadas en Flickr 3.000 millones a fines del ao 2008, los vi-
deos que nunca dejan de correr en Youtube 80 millones, 1 milln
de visitas diarias, 200.000 videos nuevos subidos diariamente, o
la magnificencia de la Wikipedia 680 millones de visitas anuales, 12
millones de artculos en 260 idiomas, o la proliferacin de weblogs
(se crean tres cada dos segundos en todo el planeta y Technorati rele-
va ms de 150 millones).
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La guerra a favor o en contra de estos guarismos ignora que las
mismas herramientas que hacen posible estos reservorios acumula-
tivos unificados a travs del etiquetado tagging, conllevan entre
otras consecuencias la prdida de las ventajas relativas de las ins-
tituciones modernas, basadas en la escasez, la profesionalizacin y,
bsicamente, un sistema de administracin de los costos de transaccin
que hizo imposible hasta hace pocos aos atrs la generacin de
plataformas sociales de servicios como las que hoy proliferan y que
tienen su eptome en Facebook y sus 175 millones de usuarios a prin-
cipios del ao 2009.
Cuando los costos de transaccin se vuelven demasiado caros
para ser administrados dentro de una organizacin nica, los mer-
cados son ms eficientes que las empresas o cualquier otra admi-
nistracin centralizada.
Durante siglos fue as. Cuando Coases (1994) enunci su clebre
teorema La naturaleza de la empresa en 1937, nadie imaginaba que
la teora econmica se desfondara acuciada por el corrosivo de las
tecnologas de las telecomunicaciones, Internet y el software social
despectivamente bautizado como Web 2.0, por quienes creen que
el neologismo de hoy exorciza su fascinacin devaluada de ayer.
Entre tanto las nuevas herramientas sociales estn cambiando esta
ecuacin bajando en forma drstica los costos de coordinacin de la
accin grupal.
La Mermaid Parade de Coney Island
Shirky ilustra su tesis de la baja de los costos de coordinacin con
un ejemplo que bien podra ser cualquier otro. La Mermaid Parade de
Coney Island fue hasta junio de 2005 apenas la extravagancia local
de un grupo de fanticos, a quienes les gustaba encontrarse para
disfrazarse, tomarse mutuamente fotos y, como cualquier colectivo
acotado, satisfacerse con el mero placer del juego.
La secuencia era clara y distinta. Primero tomar(se) fotos, des-
pus compartir(las) y verlas algn da juntos o separados. Antes
de la existencia de Flickr no haba mucho ms que agregar. La exis-
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tencia de Flickr no presupone ninguno de los condicionamientos
que imaginamos necesarios para convertir ese evento o a cualquier
otro igualmente intrascendente como ese en un objetivo explcito y
voluntario propio del sitio.
Porque ni Flickr tiene una poltica editorial que permite singula-
rizar ste u otro evento como merecedor de operaciones para com-
partir. Ni mucho menos tiene acceso a los manifestantes con nombre
y apellido que terminarn formando parte del colectivo, inducin-
dolos a compartir digitalmente sus fotos. Ni mucho menos puede
identificar las fotos que esas decenas o centenares de participantes
de los cuales la mayora apenas sacan una decena al mejor estilo
larga cola (Anderson, 2006), mientras slo un par toma entre 100
y 200 fotos sacan ese da.
Este fenmeno emergente es posible gracias al etiquetamiento de
las fotos. La combinacin de usuarios, identificadores y almace-
namiento en una plataforma compartida, hace posible que lo que
durante dcadas slo fue el simple acto de ver fotos compartidas
se convierta en una plataforma de servicios. Haciendo posible esa
operacin tan puntual, el etiquetamiento lo cambia todo.
Si hasta ahora estas comunidades virtuales eran inimaginables, es
porque resultaba imposible acercarse a sus integrantes futuros, sin
utilizar medios de irradiacin broadcast masivos, caros y funda-
mentalmente fuera de escala equivalentes a matar mosquitos con
caones.
La combinacin de herramientas relativamente transparentes,
costos de almacenamiento marginales, abaratamiento de los equi-
pos y de los costos de la conexin, y sobre todo, un aumento ex-
ponencial de la alfabetizacin digital, especialmente en los nativos
quienes usan masivamente estas plataformas, ha permitido invertir
la secuencia clsica.
Porque si siempre pre-internetianamente se trataba de juntarse
primero para compartir despus, el declogo de la Web 2.0 es radi-
calmente inverso. Compartamos primero y despus (eventualmen-
te) juntmonos.
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Qu sucede cuando los costos de transaccin colapsan?
Cuando penetramos la costra de la sorpresa y no nos perdemos fcil-
mente en la denuncia de estas tecnologas como caballos de Troya de las
sociedades que antes fueron disciplinarias (Foucault), despus se con-
virtieron en de control (Deleuze) como hace Sibilia, 2005, 2008, y que
ahora estaran trasvistindose en un capitalismo de ficcin dulce pero
no menos letal (Verd, 2003), nos enfrentamos a un realidad singular.
Qu sucede cuando los costos de transaccin colapsan? Qu sucede
cuando ya no quedamos atrapados en la antinonia pequeas bajas
en los costos de transaccin que vuelven ms eficientes los negocios
mayestticos, organizadores del orden social, fabricadores de co-
hesin y responsables del mantenimiento de los flujos materiales en
cuya ausencia no habra sociedad versus grandes bajas en los costos
de transaccin que crean actividades distintas de los negocios o de las
instituciones?
17
Previo a la revolucin interneteana Tertium non datur (no haba
tercera opcin) (Benkler, 2006). No exista una alternativa a organiza-
ciones hechas y derechas que tenan en el egosmo su ADN (Bronstein,
Gaillard & Piscitelli, 1994), en contradiccin con las libertades de los
agentes que las constituyen por un lado, y las desorganizaciones, para-
organizaciones o proto-organizaciones de afinidades electivas, pero
triviales, discontinuas y sin potencial de crecimiento o agregacin, por
otro. Dicho ms crudamente an. Previo a estas herramientas tecnocul-
turales, la opcin era accin institucional por un lado y ninguna ac-
cin por otro. Ahora emergen, como terceras formas hechas posibles
por estas herramientas, acciones de grupos vagamente estructurados
operando sin ningn management centralizado y fuera de la zona de
ganancia (Slywotzky, Morrison & Andelman, 1998).
Las herramientas de software social amplifican la facilidad de jun-
tar/nos. Y obligan a preguntarnos y a responder la pregunta crucial:
17
Pero de una irrelevancia monumental como testimonia la Mermaid Parade, los even-
tos de Trekkies (fanticos de la serie televisiva Star Trek), o el encuentro de hobbistas de
coches Chevy como vimos hace poco tiempo cerca de la Estacin Fluvial en Rosario,
provincia de Santa Fe.
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Software social y sabidura de las multitudes
Por qu hasta ahora la accin de los grupos haba estado limitada a
las organizaciones formales? Qu est ocurriendo actualmente que
est cambiando este patrn?
Fomentando los patrones sociales de uso de las tecnologas
para compartir
Herramientas comunicacionales hubo siempre. Con el paso del
tiempo se desgastan y se ven privadas de su efecto generativo, liber-
tario original. Mientras, la voluntad de compartir deseos y talentos
y de potenciar los esfuerzos grupales parece ser una caracterstica
inherente a la condicin humana.
Pero esta sociabilidad grupalidad slo fructifica cuando existen
patrones sociales de uso de esas tecnologas. Y, sin ser hiperblicos,
nunca existieron dispositivos de asociacin tan poderosos
18
como
los que tenemos actualmente (Pressman, 2007; Lee & Josh, 2008).
Adems, el hecho de que el ensamblaje se vea tan facilitado, no
habla de convergencia sino de proliferacin. Los intentos por ge-
nerar nuevas entidades son innumerables (startups, mashups) pero
siguiendo la lgica de la larga cola
19
es probable que slo algunas
prosperen en la cabeza, aunque ello no quita la riqueza de intercam-
biar en la cola.
18
Por ms que los crticos iluministas y neofrankfurtianos se solacen en realzar el
carcter irrelevante y culturalmente vaco de la mayora de los intercambios. Vase
especialmente el trabajo fabuloso en un sentido, pero totalmente previsible y escasa-
mente heurstico en el otro, de Paula Sibilia (2008), La intimidad como espectculo.
19
La larga cola (The Long Tail) fue una expresin acuada por Chris Anderson, editor
de la revista Wired, para describir determinados tipos de negocios y modelos eco-
nmicos como Amazon.com o Netfix. La larga cola es el nombre coloquial para una
bien conocida caracterstica de las distribuciones estadsticas (Zipf, Ley de potencias,
distribuciones de Pareto o/y en general distribuciones de Lvy). En estas distribu-
ciones, una amplia frecuencia o gran frecuencia de poblacin es seguida por una baja
frecuencia o baja amplitud de la poblacin que disminuye gradualmente. En muchos
casos, los acontecimientos de baja frecuencia o escasa amplitud la larga cola. Inter-
net y el entorno digital han cambiado las leyes de distribucin y las reglas del merca-
do permitiendo que proliferen infnidad de largas colas. Con lo fascinante y llamativa
que es la teora, a la misma le han llovido, adems, adhesiones crticas, la mayora de
las cuales insisten en que la cola es muy sosa y que el apetito de los consumidores
por los xitos sigue creciendo.
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Captulo 9 239
Llegados a este punto y antes de emprender un nuevo salto, rele-
vemos los grados diferenciados por complejidad creciente de la es-
calera de actividades hechas posibles por las herramientas sociales:
compartir, cooperar y accin colectiva (produccin colaborativa asocia-
da a responsabilidad).
Hemos encontrado por debajo del horizonte de las posibilidades
de Coase un tesoro espaol poblado de maravedes de oro. Quere-
mos quedarnos con algunos de ellos sin lugar a duda.
En los captulos finales del libro avanzaremos lateralmente en al-
gunas de las cuestiones conceptuales que se abren con las propues-
tas y el anlisis de Shirky, y otras variantes en el poder de organizar
sin organizaciones. Ya sea una nueva modalidad de produccin,
como lo es par a par (Wershler-Henry, 2002; Benkler, 2006). Ya sea
una nueva forma de concebir las formas tecnolgicas de vida a pe-
sar de las limitaciones de la tecnologa como ficcin instituyente. Ya
sea una reconceptualizacin de la vida digital, no como ortogonal
pero s como reinvencin de la vida analgica.
Curiosamente todas estas opciones estn teniendo lugar en Facebook,
ese laboratorio
20
, tan grande como el mundo mismo y que a princi-
pios del ao 2009, con 175 millones de habitantes se haba convertido
en el sexto pas del mundo. Mientras que para algunos Facebook es la
quintaesencia de la venta de la intimidad en pblico, o la versin
Gran hermano 2.0, para otros se trata de un apalancador de la sociabi-
lidad, un generador de organizaciones y comunidades ortogonales al
mercado y a las empresas, una encarnacin (parcial) de los principios
del par a par, con fantsticos desarrollos por venir. Lo que ser, ser.
20
En el momento de entregar los originales de este ttulo a imprenta acabamos de
iniciar una investigacin sobre/ en Facebook, que ocupar los prximos cuatrimestres
del trabajo de la ctedra Taller de Procesamiento de Datos en la carrera de Comu-
nicacin Social de la Universidad de Buenos Aires. A poco tiempo de convocado el
grupo, concit la atencin de ms de 200 usuarios locales de Facebook, gener su pro-
pia pgina, <http:/ / www.proyectofacebook.com.ar> y hoy promete ayudar a pro-
fundizar y entender mucho mejor los principios apenas enunciados en este captulo
de invencin social, de software colaborativo y de poder organizador en ausencia de
organizaciones.
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10
PRODUCCIN ENTRE IGUALES
BASADA EN EL DOMINIO PBLICO
Outsiders bienvenidos
El fenmeno del consumo par a par nos seduce desde hace mucho. Se
trata de los remates en tiempo real de Ebay, de las recomendaciones
mediante filtrado colaborativo de Amazon, el consumo de msica
ninguneando a las mayores discogrficas, la distribucin masiva
de DVD pirateados en los videoclubs legales (sic); desde Creative
Commons hasta el software libre, desde los weblogs hasta Wikipedia,
desde SETI hasta la computacin distribuida (Oram, 2001; Benkler,
2006). Pero, para ser sinceros, nunca vimos un modelo de negocios
en esas alternativas tan variadas y llamativas. Y, por consiguiente,
no podamos imaginar que muchos de esos beneficios se termina-
ran ms a la corta que a la larga.
PAR A PAR. PROSUMIDORES
Y POST-PRODUCCIN
Marta haba odo hablar a su hermano mayor de que
el hombre vena del mono, as que le pregunt a su madre:
T, mam, cuando eras mono, ya llevabas gafas?.
(Motos, 2008.)
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242
Par a par. Prosumidores y post-produccin
Por suerte un outsider lleg para desasnarnos. No es la primera
vez que ello ocurre. En este caso se trat nuevamente de un abogado
que, siguiendo los pasos de Lawrence Lessig y de Cass Sunstein, nos
redespert de nuestro sueo dogmtico y nos oblig a re-pensar
el abc de nuestra relacin con la red. El desafo se llam esta vez
produccin par a par.
Durante dcadas nuestra comn comprensin de la organizacin
de la produccin econmica ha sido que los individuos ordenan sus
actividades productivas en una de dos maneras: como empleados
en empresas, siguiendo las indicaciones de los directivos, o como
individuos en mercados, siguiendo lo que los precios sealan.
1
Quien lleg para ilustrarnos en esta oportunidad es Yochai
Benkler, una luminaria que nos explica por qu estamos comen-
zando a percibir la aparicin de un nuevo modo de produccin,
en el ambiente digital en red, un modo que l denomina produc-
cin entre iguales basada en el dominio pblico (commons-based peer
production).
VARIEDAD DE ESTRATEGIAS TECNOLGICAS Y SOCIALES
Mientras que el software libre es altamente visible (Himanen, 2001;
Wayner, 2001; Wershler-Henry, 2002), de hecho slo es un ejemplo
de un fenmeno socioeconmico mucho ms amplio. Benkler llama
a este modo de produccin entre iguales basado en el dominio p-
blico para distinguirlo de los modelos basados en la propiedad y
el contrato de las firmas y los mercados. Su caracterstica principal
1
En Electronic markets and electronic hierarchies, Thomas W. Malone, Joanne Yates &
Robert I. Benjamin (1988) aludan con perspicacia y anticipacin al intento de esca-
par a esta dicotoma o dipolo. Sin embargo, hasta el advenimiento de una Internet
masiva, de bajo costo (cognitivo) y la emergencia de las multitudes inteligentes en
su seno (Rheingold, 2003; Shirky, 2008), estas intuiciones y deseos no seran ms que
un barrunto voluntarista. Faltaba acuarse la nocin de par a par (Oram, 2001), pero
sobre todo faltaba hacer el trabajo del concepto emprendido por Benkler (2006) para
que iniciativas dispersas, propuestas innovadoras y prcticas inclasicables se con-
virtieran en una pauta que conecta.
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Captulo 10 243
es que grupos de individuos colaboran con xito en proyectos de gran
escala, persiguiendo un conglomerado variado de impulsos moti-
vacionales y de seales sociales, antes que los precios de mercado
o los comandos directivos.
Cuando el objeto de la produccin es la informacin o la cultu-
ra, y donde el capital fsico necesario para esa produccin com-
putadoras y aptitudes est extensamente distribuido en lugar de
concentrado, como es en el caso de los bienes fsicos (automviles
o construccin), hay ventajas sistemticas de estos consorcios por
sobre los mercados y jerarquas directivas. Este modo de produc-
cin es mejor que las firmas y los mercados por dos razones.
En primer lugar, identifica y asigna mejor el capital humano a
la informacin y a los procesos de produccin cultural.
2
La pro-
duccin entre iguales tiene una ventaja en trminos de coste de
oportunidad de la informacin. En el modo de produccin par a
par se pierde menos informacin sobre quin puede ser la mejor
persona para un trabajo dado, que en cualquiera de los otros dos
modos de organizacin productiva.
En segundo lugar, hay un aumento de reingresos sustanciales
en trminos de eficacia de adjudicacin, facilitando que sistemas
(o clusters) mayores de colaboradores potenciales interacten con
grandes sistemas de recursos de informacin en la bsqueda de
nuevos proyectos y oportunidades para la colaboracin.
Eliminar la propiedad y el contrato como los principios orga-
nizativos de la colaboracin, reduce sustancialmente los costes de
transaccin implicados al permitir a estos grandes clusters de cola-
boradores potenciales revisar y seleccionar qu recursos trabajar,
para qu proyectos y con quines.
2
Las numerosas publicaciones de Benkler (2006) sobre el tema, condensadas fnal-
mente en su obra The wealth of networks. How social production transforms markets and
freedom, muestran la historia-inventario de un concepto emergente, as como la forma
de construir mundos, donde la novedad, la disrupcin y las propuestas no son ente-
lequias, sino un testimonio vivo y desentumecedor de que an son posibles mundos
no sometidos al Gran Kapital, sin por ello recaer en la nostalgia de la teora crtica,
fnalmente retrica e improductiva.
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244
Par a par. Prosumidores y post-produccin
Ello libera un enorme potencial para aumentos sustanciales de
adjudicacin. El artculo fundacional de Benkler (2002), Coases
Penguin, or Linux and the Nature of the Firm, concluye con una
descripcin de cmo estos modelos utilizan una variedad de estra-
tegias tecnolgicas y sociales para superar los problemas de accin
colectiva, solucionados generalmente recurriendo a sistemas direc-
tivos, y basados en el mercado mediante la propiedad, el contrato y
las rdenes.
EL XITO DE LAS COMUNIDADES DE PRODUCCIN
Las comunidades de produccin par a par son exitosas siempre y
cuando:
a) El proyecto que acometen es modular, es decir, que se puede divi-
dir en tareas ms pequeas.
b) El proyecto que acometen es granular, es decir, que casi todas las
tareas son pequeas por ejemplo, mandar una historia de 10 l-
neas al Interlink Headline News o al New York Times requiere poco
esfuerzo.
c) Finalmente, la integracin del trabajo, es decir, juntar todo el es-
fuerzo para coordinar el resultado final, no debe requerir mayor
exigencia.
Comparando el funcionamiento de estas comunidades con la em-
presa y los mercados, encontramos que en determinadas circunstancias
las comunidades colaborativas son ms eficientes por dos motivos.
El capital humano a su alcance suele ser mayor pinsese en la canti-
dad de contribuyentes a un weblog colectivo como fue el que dio origen
a la versin 2.0 de la reedicin del primer libro de Lessig, Cdigo y otras
leyes del ciberespacio, o la cantidad de programadores en la comunidad
de software libre, o en los colaboradores masivos en Wikipedia, y como
se trata de una comunidad en la que cada uno elige lo que quiere hacer,
ocurre que la distribucin de ese capital es ms eficiente, porque las
personas suelen acometer tareas en las que son realmente buenas.
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Captulo 10 245
El capital humano es lo ms preciado en una sociedad donde la
informacin abunda.
3
De ah el xito de las comunidades colaborati-
vas (Sawyer, 2007; Page, 2007), ya que en ellas el capital humano es
increblemente grande y su asignacin es muy eficiente.
Cules son los ejemplos ms salientes de esta nueva economa
de la produccin y en qu o quin se inspir Benkler para poder de-
tectarlos, siendo que sus colegas economistas como siempre estaban
de paseo?
4

3
En Capital versus talent: the battle thats reshaping business, Roger L. Martin y Mihnea
C. Moldoveanu (2003) contraponen precisamente el talento al capital como elemento
clave que otorga una ventaja diferencial en los negocios. Durante la mayor parte del
siglo XX, el trabajo y el capital mantuvieron una amarga lucha por el control de la
economa industrializada. Los titanes de la industria lograron nalmente una reso-
nante victoria sobre los sindicatos, pero la historia no termin ah. En la economa
actual, el valor es fundamentalmente producto del conocimiento y de la informacin.
Las empresas no pueden generar utilidades prescindiendo de las ideas, habilidades
y de las capacidades de liderazgo de los trabajadores del conocimiento. Son estos
factores, y no las tecnologas, ni las fbricas ni, por cierto, el capital, los que otor-
gan ventajas nicas a las empresas. En la medida en que los trabajadores del cono-
cimiento lo reconocen y observan cmo la demanda por su talento supera la oferta,
constantemente exigen ms utilidades que los accionistas. Sin que las viejas batallas
hayan pasado de moda, a las anteriores se suma la batalla entre los proveedores de
capital y los productores de valor, y no est claro quin ser el vencedor. Para Martin
& Moldoveanu, las races del conicto actual estn en el cambio producido en el siglo
XX, desde el capitalismo industrial al capitalismo gerencial y la creacin de una nue-
va clase de talento profesional uno de los temas recorridos por la obra de Florida,
2004, 2007, 2008. Desde la llegada de la economa de la informacin en la dcada
pasada, las tensiones han ido aumentando. El impresionante crecimiento de las re-
muneraciones de los CEO y la polmica pblica que desat es un sntoma revelador.
Mostrando uno de los sntomas ms execrables del capitalismo depredador, mientras
que el gobierno de USA regalaba a nes del ao 2008 toneladas de dinero a bancos
de inversin, aseguradores y otros instrumentos de crdito generadores de la terrible
burbuja inmobiliaria-nanciera, los titulares responsables del colapso volvan a em-
bolsar increbles ganancias, como lo denunci el presidente Barack Obama al asumir
su cargo. En el caso argentino 200 gerentes de alto nivel ganaban cerca de U$S 700.000
anuales quitndolos de las ganancias de los futuros jubilados del sector privado.
4
Sebastin Campanario (2005) les encontr tareas mucho ms interesantes para hacer
en la Economa de lo inslito. Campanario se hace eco de las versiones extraociales y
en paralelo de la economa tal como han sido examinadas en los ltimos aos bajo
el formato de la Freakonomics (Levitt & Dubner, 2006), la economa de las pequeas
cosas (Hartford, 2007), la economa emocional (Motterlini, 2008) y/ o la economa ca-
nalla (Napoleoni, 2008, 2008), retomando interesantes intuiciones de la la retrica de
la economa desarrolladas hace casi dos dcadas por Mc Closky (1990, 1993).
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Par a par. Prosumidores y post-produccin
Comportamiento basado en el procomn
Benkler analiz durante mucho tiempo el comportamiento basado
en el procomn en el espectro de radio no licitado, y en la propiedad
intelectual y su rol estratgico en la innovacin. Centrado en esos
tems se dio cuenta de que no se trataba de un fenmeno acotado al
software o a la msica.
5
Porque con ese criterio no se pueden expli-
car ni la Wikipedia ni el weblog tecnocolaborativo Slashdot, ni mucho
menos Google.
6
Todos estos fenmenos tienen en comn
7
el aumen-
to ininterrumpido del rol del conocimiento en el comportamiento
social (Xiri, 2008).
Antes recomendbamos libros y la voz se expanda concntrica-
mente, menos que ms. A lo mejor uno o dos amigos podan catapul-
tar nuestra recomendacin, algn docente la incluira en sus clases,
un editor eventualmente poda escucharnos y traducir un original,
pero all quedaba la cosa. Se trataba de buena onda, ganas de dise-
minar y alguna conciencia de que compartir es bueno, o a lo mejor
de que sienta bien a los que lo hacemos ms o menos alegremente.
Pero si este comportamiento se incluye en el algoritmo Page Rank
de Google, obtenemos un efecto econmico masivo, porque ayuda
colectivamente con una potencia y una capacidad de irradiacin
5
Algo que no enfatizamos lo sufciente en el captulo 12 La Odisea de Napster. Los
sistemas par a par y el rediseo de la libertad de los usuarios en el libro Cibercultu-
ras 2.0 (Piscitelli, 2005). El pasaje de un consumo a medida y colectivo a una produc-
cin del mismo tipo es uno de los grandes aportes del desplazamiento de la Web 1.0
a la 2.0. El descubrimiento de nuevos modos de produccin completa esa dinmica
y arroja una luz original y valiosa para entender nuevas formas de organizacin o
desorganizaciones (Lash, 2005), cuando las que tenemos estn desgastndose al
mximo y ningn discurso, retrica o prctica est en camino de suplantarlas.
6
Nos anoticiamos de esta fabulosa innovacin organizacional en nuestra obra ante-
rior Internet. Imprenta del siglo XXI (Piscitelli, 2005a), pero carecamos de la nocin
de produccin par a par, para encapsular todos estos fenmenos dispares.
7
Algo que detectaron, cada uno por su cuenta: Howard Rheingold (2003) en Mul-
titudes inteligentes; David Casacuberta (2003) en Creacin colectiva. En Internet el
creador es el pblico; James Surowiecki (2004) en The wisdom of the crowds; Jos Luis
Brea (2007) en cultura_RAM; y desde otro ngulo Herv Fischer (2003) en Le declin
de lmpire hollywoodien; y J. D. Lasica (2005) en Darknet Hollywoods war against the
digital generation.
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Captulo 10 247
que jams imaginamos,
8
ni pudimos operacionalizar previamente.
Hacindonos eco de Engels podramos decir que en estos casos la
cantidad se ha convertido en calidad.
La revolucin industrial alab y festej la concentracin del capi-
tal fsico. Para que los individuos colaboraran entre s ya sea en la
lnea de montaje del peridico o en la de los automviles se necesi-
taba mucho capital financiero inicial.
Los microprocesadores, la fibra ptica y el software inteligente
permiten generar agregados de comportamiento colectivo sofistica-
do y altamente eficiente sin esa doble necesidad de concentracin
financiera y fsica del capital (Coyle, 1998). Lo que antes eran me-
ros gestos y concesiones, gente bondadosa o bien intencionada que
aparte eran o ramos minoritarios en un mundo de concentracin del
capital simblico, en donde lo normal es atesorar y rapiar, se con-
vierte en productos econmicos, eventualmente generadores de un
nuevo tipo de mercado (Cornella, 2000; Ridderstrale & Nordstrom,
2004; Barnes, 2006; Mason, 2008).
Nuevos formatos de intermediacin
La novedad est en los singulares formatos de intermediacin que
sirven ahora no tanto para apoderarse de plusvala (cognitiva),
cuanto facilitan compartir, a diferencia de producir un producto fi-
nal al consumidor. Es el caso de Skype (Voz sobre IP) fundada en el
ao 2003 por Niklas Zennstrm y Janus Friis, creadores de Kazaa,
que estaba flotando en el ciberespacio, pero que recin en 2006-2007
se convirti en masivo y que slo ahora entendemos como una for-
ma de la nueva economa.
Nadie ha construido una red troncal para Skype ya que esa
red costara miles de millones de dlares del mismo modo que
8
A pesar de lo mucho que Negroponte insisti sobre el tema, esta dimensin se
le pas totalmente por alto. Lo mismo le ocurri a Bill Gates. Estos modelos de
conocimiento distribuido y compartido, aunque no pueden generar en s mismos
modelos de negocios, son lo sufcientemente corrosivos para liquidar los modelos
preexistentes (Sempere, 2007; Stross, 2008; Girard, 2007; Battelle, 2005).
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Par a par. Prosumidores y post-produccin
Wikipedia costara al menos U$S 9.000 millones dadas las 100 millo-
nes de horas/ hombre invertidas en ella, pero los ms de 220 millones
de usuarios que la frecuentan ponen cada uno su granito de capaci-
dad ociosa. Hemos pasado de las industrias intensivas en capital a
la redes intensivas en capitalizacin provista por los mismos usua-
rios
9
(Zuboff & Maxmin, 2002; Cornella & Flores, 2006; Shuen, 2008;
Jones Bradley, 2008).
Quienes temen que este modelo puede llegar a eliminar los mer-
cados tradicionales, no saben de qu estn hablando. Hay activida-
des que nunca sern engullidas por estas modalidades de transac-
cin par a par. Entre ellas, la alimentacin. Tampoco los automviles
sern subsumidos por el par a par. Y mucho menos an, las novelas
y el capital altamente especializado y profesionalizado.
Afortunadamente hay un subconjunto de objetos, procesos y
servicios que pueden ser producidos bajo este formato modular
y de grano fino, bsicamente los pilares de la economa de la in-
formacin como software, gran parte de la informacin circulante,
gran parte de la computacin, gran parte del almacenamiento y
hasta de la conectividad.
10
Por eso, muchas de las compaas de la constelacin de conteni-
dos, monopolio y soportes tradicionales inspiradas en Hollywood
y las discogrficas estn sintiendo el temblor, y algunas empiezan
a advertir el tsunami que estas nuevas metodologas de produccin
implican (Lasica, 2005; Fischer, 2003; Abramson, 2005).
9
Un ejemplo similar es la Wikipedia que en casi 8 aos de trabajo colectivo desde
su fundacin en 2001, ha generado ms de 12 millones de artculos en 260 idiomas.
Precisamente el carcter no comercial del emprendimiento, el hecho de haber sido
generado durante los ciclos ociosos de sus redactores (Anderson, 2006), y la potencia
de transformacin de este producto en creacin continua, es tan grande que obliga a
revisar todos nuestros supuestos acerca de la cultura letrada, el futuro de los empren-
dimientos top-down, y la continuidad de una civilizacin del libro basada en supues-
tos epistemolgicos y socioproductivos totalmente diferentes (Miller, 2006).
10
No olvidemos ese modelo pionero de subasta de la telefona internacional excelen-
temente inventariado por Eric Schwartz (1997) a nes de los aos 90 en Webonomics.
Cuando los minutos telefnicos an eran escasos, y cuando gran parte del trco
internacional pasaba por Londres, mediante los remates en tiempo real se poda brin-
dar telefona internacional a casi cualquier pas del mundo, a la vez que lograr pin-
ges ganancias, pero al mismo tiempo ahorros notables para los consumidores.
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Captulo 10 249
Los primeros modelos de negocios que han emergido de estas
tecnologas han sido el surfing tal como hace Google al poner en sin-
tona los juicios colectivos de miles o millones de personas, o la for-
ma cmo IBM arma negocios como el de los servidores sobre la
base del software Apache en Linux.
11
Otro modelo que trasciende la plataforma es Second Life al cual
nos hemos referido en captulos anteriores, un entorno de juegos
y multijugadores on-line, donde casi el 99% de los objetos han sido
producidos por los propios usuarios generando un mercado de
intercambio off-line absolutamente inesperado (Castronova, 2005;
Guest, 2007; Au, 2008).
Nada impide que estos usos puedan convertirse en nuevas
aplicaciones y en negocios como los sistemas de backup de datos
11
Vase en particular la cuarta tendencia Open sourcing self-organizing collabora-
tive communities en el captulo 2 de The world is at (Friedman, 2005). Los mode-
los de distribucin de software libre son llamativos por cuanto sus resultados en el
caso del sistema operativo han sido en muchas ocasiones superiores al propietario
de grandes empresas como Microsoft, Oracle, Sun (Tuomi, 2002), mostrando el inters
de esta modalidad de produccin par a par como fuente de innovacin. Sin embargo,
una combinacin de msculo marketinero, de odo ms no hacia las necesidades de
los usuarios los que en denitiva no son la mayora de las veces ni hackers, ni nerds,
ni geeks, de connivencias a veces no muy santas entre el Estado y sus proveedores,
lograron hasta el momento que salvo en campos muy acotados (como los de los
servidores Web con Apache) el software libre no sea tan eciente en el terreno de la
distribucin como lo es en el de la produccin. Una vez ms la nocin de fuerza de
un argumento de Latour debe ser cuidadosamente reivindicada. Un producto no se
apropia del mercado no logra abolirlo, porque es mejor que otro, o porque mayes-
tticamente puede imponer otra forma de distribucin. La verdad no se impone por
s misma. Ni Macintosh a pesar de su reinvencin en la ltima dcada, acopia ms
del 10% del mercado, ni el Beta triunfa como estndar de video VHS, ni en general
los productos dominantes son los mejores y los ms baratos. A lo largo de todo este
libro hemos reivindicado la necesidad de socializar la innovacin (von Hippel, 2006;
Tuomi, 2002). No est demasiado en claro, empero, cmo las formas autoorganizadas
de innovacin desplazarn del mercado a los modelos tradicionales de monopolios de
estndar y de usos poderossimos de la publicidad. Por eso nos interesaron tanto las
propuestas de Ferrs (2008) y Fernndez Martorell (2008) relevadas en los captulos 5
y 7, cuando insisten en la seduccin publicitaria y mercadotcnica. Si tales prcticas
predominantes en la industria farmacutica, en la automovilstica, en los servicios
no se revierten y se reapropian latourianamente, las ilusiones de Himanen (2001) y
las promesas de Wayner (2001) quedarn slo en eso. Historias virtuales que nunca
habrn ocurrido. Es hora de que nos tomemos en serio el poder de la retrica y el va-
lor de la comunicacin persuasiva en la construccin social buena de la realidad.
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Par a par. Prosumidores y post-produccin
distribuidos en redes par a par. No se trata de cualquier tipo de
backup, sino de los resistentes a las fallas crnicas o intermitentes.
Tambin podramos imaginar relaciones de enjambre con los clien-
tes de los bancos con conocimientos suficientes como para generar-
los (Kelly, 1998; Surowiecki, 2004).
Tambin los gobiernos locales podran usar mesh networks basa-
das en Wi-Fi o en redes inalmbricas de prxima generacin para
armar infraestructuras de redes mviles creando comunicaciones
de emergencia robustas (Clark, 2003; Cornella & Rucabado, 2006;
Hamel, 2007).
La arquitectura es la poltica de la red
No se trata tanto de generar teoras, o de detectar tempranamente
fenmenos, o de anoticiarse de las reas de fractura o de emergencia
de nuevas problemticas, como un ejercicio intelectual per se. Lo que
est en juego es profunda e irreversiblemente poltico, aunque los
supuestos crticos del Gran Kapital sigan creyendo que la poltica es
el control de los contenidos (Lessig, 2001).
Para Benkler, no menos que para Sunstein y para Lessig, hay
muchas razones para preocuparse por la inclusin de reas signi-
ficativas de procomn neologismo que traduce malamente la idea
de creative commons en nuestra ecologa informativa. Hoy se habla
sobre todo de preocupaciones por las polticas de innovacin que las
leyes de patentamiento impediran.
Pero el procomn de informacin, cultura y conocimiento no es
slo, ni es bsicamente, una cuestin de innovacin. El procomn tiene
que ver con la libertad.
12
El procomn son espacios institucionales en
12
El gur Richard Stallman identifc un punto interesante, aunque sobreenfatiz la
flosofa poltica cuando lo que realmente importa es la sociologa aplicada. Muchos
grandes entre los grandes aplauden entusiasmados a Stallman. Sin embargo, sus gi-
ras proselitistas y en calidad de gur, slo terminan convenciendo a los convenci-
dos. Feliz de estar encarnando una misin, Stallman es tan fundamentalista en sus
opciones como muchos de sus seguidores. Convertido en una oposicin sistemtica
al software propietario dominante, pero fragmentado en mil capillas, el software libre
se parece a muchas de las oposiciones polticas en Amrica Latina. Como ironizaba
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Captulo 10 251
los que estamos libres de las restricciones impuestas por los reque-
rimientos de los mercados. Cuando nos referimos al entorno de la
informacin, al espacio cultural y simblico que ocupamos como in-
dividuos y ciudadanos, cuando identificamos la variedad de restric-
ciones bajo las que operamos, y cuando descubrimos que podemos
crear espacios relativamente libres de las leyes que estructuran el
mercado, apuntamos al mismsimo corazn de la libertad y la de-
mocracia (Fisher, 2004; Lessig, 2005; Sunstein, 2006).
El entorno de los medios de comunicacin comerciales ha creado
dos efectos con enorme incidencia para la supervivencia de la de-
mocracia. Uno es el efecto Berlusconi (o Murdoch): el poder poltico
desproporcionado que la propiedad de los medios de comunica-
cin da a sus dueos o a los que pueden pagarlos. El otro es el
efecto Baywatch: el desplazamiento sistemtico del discurso pblico
a favor de la distribucin de productos de entretenimiento estanda-
rizados (Wolff, 1999; Abramson, 2005; Lessig, 2005).
El procomn hace posible un entorno en el cual los individuos y
los grupos pueden producir informacin y cultura segn sus propios
intereses. Favorece un desarrollo expansivo tanto para la produccin
no orientada al mercado, como para la produccin radicalmente des-
centralizada.
El crecimiento de la eficacia y el alcance de actores que estn fue-
ra del mercado, el surgimiento de una produccin de informacin
radicalmente descentralizada, como en los casos de Periodista Di-
gital o de Indymedia o del Open Directory Project, proporcionan un
contrapunto enormemente importante a la economa industrial de
informacin del siglo XX.
Libertad oportunidad o mero deseo?
Los avances democrticos, la libertad individual y el crecimien-
to mediante la innovacin posibilitados por el surgimiento de la
el ms grande de los polticos argentinos del siglo XX, justifcando su hegemona, al
sostener que su partido no era bueno, sino que los otros eran mucho peores.
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252
Par a par. Prosumidores y post-produccin
produccin sin mercado y descentralizada no emergern en forma
inexorable. Los gigantes industriales que dominaron la produccin
y el intercambio de informacin en el siglo XX no renunciarn fcil-
mente a su dominacin (Fisher, 2004).
Todava hay mucho por decidir en cada una de las tres capas en
donde se juega la polmica, y no resulta inequvoco saber quin ser
el ganador ms all de vaticinios y deseos.
En la capa fsica, la propiedad sobre los cables y las licencias inalm-
bricas que son necesarias para la comunicacin, proporcionan un pun-
to de apoyo para el control, que est avanzando a pasos agigantados.
En la capa lgica, los estndares, protocolos y software necesarios,
as como los sistemas operativos, brindan un punto de control sobre
el flujo, y por tanto las oportunidades de produccin, de informa-
cin y cultura. Nadie sabe quin ganar esta disputa, si el software
libre, si el propietario o probablemente una inestable combinacin
de ambos.
En la capa de contenidos, la propiedad intelectual y los modelos de
negocios que dependen del estrecho control sobre la informacin y
la cultura existente, amenazan con proporcionar a los usuarios la
habilidad de controlar quin decide decir qu a quin, con los signos
culturales clave de nuestro tiempo.
13
La lgica y la analtica de esta forma de produccin ha sido radio-
grafiada en finsimo detalle por Benkler (2006) en su monumental
13
A pesar del respeto que nos merece la opinin de los tres ciberjuristas (Lessig,
Sunstein, Benkler), sus propuestas polticas suenan bastante pobres y, mucho ms
an, su rol de vengadores del consumidor y de los comunes. Hay aqu una fagrante
distancia entre una capacidad analtica sin par, y una incapacidad de diseo de las pro-
puestas propias que estn a la altura de las guerras que ellos mismos inventaran y en
las que habr que intervenir. Sera necio negar la importancia de todos los fenmenos
a los que aluden, o la increble capacidad de atractor que tienen sitios como Slashdot.
org o la Wikipedia. Tambin es factible que los modelos o los diseos de negocios que
se anudan en sus pliegues alguna vez puedan fructifcar. Sin embargo, no resulta nada
transparente que esta cornucopia de los comunes tenga probabilidades ms o menos cier-
tas de triunfar, mientras que en los casos anteriores siempre sucumbi a manos de los
monopolios de estndar de uno u otro tipo. Mientras tanto, habr que seguir inves-
tigando, multiplicando ofertas y opciones, y sobre todo contribuir en forma decisiva a
que estas producciones par a par se multipliquen y difundan, siendo parte del juego que
tanto nos gusta (Casamberta, 2003; Brea, 2007; Bourriaud, 2005; Cibergolem, 2005).
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obra The wealth of networks y a ella remitimos para profundizar en el
tema. A continuacin tenderemos un arco entre estas preocupacio-
nes, la nocin de prosumidores y la de post-produccin. Ya que las
tres P (incluyendo par a par) mantienen una creativa indisolubilidad
que exploraremos seguidamente.
PROSUMIDORES
14
Prosumidor es un acrnimo formado por la fusin original de las
palabras en ingls producer (productor) y consumer (consumidor). Ya en
1972, Marshall McLuhan haba sugerido que con la tecnologa electr-
nica el consumidor podra llegar a ser un productor al mismo tiempo
que un consumidor. En The Third Wave (La tercera ola), el futurlogo
Alvin Toffler (1980) acu el trmino prosumidor haciendo predic-
ciones sobre los roles de los productores y los consumidores, aunque ya
se haba referido al tema desde 1970 en su libro Future Shock.
Toffler vision un mercado altamente saturado de produccin en
masa de productos estandarizados para satisfacer las demandas b-
sicas de los consumidores, en el cual, para mantener el crecimiento
de las ganancias, las empresas podran iniciar un proceso de mass
customatization (personalizacin masiva) (Pine, 1993; Seybold, 2000).
14
Esta seccin ha sistematizado los distintos conceptos asociados a prosumidor a par-
tir de la Wikipedia. A diferencia de nuestros libros anteriores, en ste hemos vuelto a
un contacto mucho ms estrecho con el papel, en una biblioteca personal generosa y
actualizada, hecha posible gracias al despliegue de los mismos en centenares de metros
de anaqueles (Petroski, 1999). Al mismo tiempo, para la redaccin nal hemos aprove-
chado los aportes maravillosos y sintticos de la Wikipedia siendo consecuentes con
la valoracin que aqu hacemos de los prosumidores. El uso de esta Enciclopedia,
gestada a partir de la inteligencia colectiva en las antpodas de la fundacional Encyclo-
pedie de DAlambert & Diderot, nos tienta con la opcin de la metfora del mono con
navaja. Porque si no sabemos qu estamos buscando, no encontraremos nada y de poco
nos servir. Pero s sabemos qu es lo que estamos buscando, encontraremos tesoros sin
n, con deniciones originales, con raseros histricos minuciosos e inesperados, y fun-
damentalmente, con una sabidura de las multitudes, que si bien se ejerce en numerosos
campos, en el del rastreo bibliogrco y en la sistematizacin de conceptos gura con
brillo impar. Al punto que obras-diccionarios, como Sempere (2007), son fcilmente ar-
mables a partir del bricolage o yuxtaposicin de la innita cantidad de entradas (443.000
en castellano, 2.731.000 en ingls, en febrero del ao 2009).
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254
Par a par. Prosumidores y post-produccin
Es decir, de produccin masiva de productos personalizados, descri-
biendo la evolucin de los consumidores, involucrados en el diseo
y la manufactura de los productos. Adems, Toffler argument que
cada individuo tendra el control de los bienes y servicios que fue-
ran de su consumo, una vez que la era industrial llegase a su fin.
Sin embargo, para alcanzar un alto grado de personalizacin, los
consumidores tendran que formar parte del proceso de produccin,
especificando especialmente los requisitos de diseo. De alguna ma-
nera, esto sera sencillamente una extensin o masificacin de algunas
clases de relaciones existentes durante mucho entre clientes y profesio-
nales, como las relaciones con los arquitectos.
Don Tapscott (1995) profundiz ms en el concepto en su libro The
digital economy, usando la palabra prosumption (prosumo). Ms recien-
temente, The Cluetrain Manifesto (Weinberger et al, 1999) insisti en que
los mercados son conversaciones cuando la nueva economa se mue-
ve desde los consumidores pasivos hacia prosumidores activos. Ama-
zon.com (Spector, 2000) emergi como un lder de comercio electrnico,
en parte debido a su habilidad para construir relaciones entre los clien-
tes en forma de conversaciones ms all de las ventas nicas. Gracias
al valor agregado, generado espontneamente por el filtrado colabo-
rativo y por la convocatoria a un despliegue de los ciclos ociosos de los
clientes, Amazon aparece favoreciendo el intercambio de informacin
entre ellos.
Sin embargo, la personalizacin masiva no ha hecho pie en la
mayora de las reas de la economa. La mayor parte del consumo
contina siendo pasivo, mujeres y hombres generalmente no hacen
esfuerzos para personalizar los innumerables productos y servicios
que componen la cultura moderna de ese consumo.
En The paradox of choice. Why more is less, Barry Schwartz (2004) ar-
gumenta que los rendimientos decrecientes, como resultado de una
confusin generada por la abundancia en las opciones de eleccin
de los consumidores, est produciendo estrs e insatisfaccin. Aun-
que, es importante contrarrestar, tambin est teniendo lugar una
segmentacin clave de alta personalizacin (Tapscott, 2006; Shirky,
2008; Howe, 2008).
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Captulo 10 255
Un prosumer no tiene fines lucrativos, slo participa en un mundo
digital de intercambio de informacin, tal es el caso del P2P, redes
pares intercambiables, como hemos visto ms arriba.
La palabra prosumer describe perfectamente a millones de parti-
cipantes en la revolucin de la Web 2.0 (Bradley, 2008; Lacy, 2008;
Shuen, 2008), ya que son cada vez ms las personas involucradas
que suben informacin a la red, y a su vez son consumidores de
la misma, creando as un abanico de informacin en todos los sen-
tidos.
El trmino prosumer no slo se aplica a la red sino tambin a
las nuevas tecnologas que ofrecen facilidad y compatibilidad con
el usuario. Como se comprueba cuando compaas como Sony
aplican el trmino para describir a usuarios de cmaras de video
que pueden crear sus propios documentales con el fin de poderlos
compartir con las personas que deseen.
El trmino prosumidor tiene una singular similitud con el mo-
delo EMEREC (emisor - receptor) de Jean Cloutier en el lejansimo
1975, donde se menciona que se da una cadena de transmisin de
informacin y de respuesta entre emisor y receptor.
Cloutier da por hecho que los nuevos medios permiten que
cualquier usuario sea a la vez emisor y receptor de mensajes, es
decir, lo que hoy se maneja bajo el trmino de prosumer.
POST-PRODUCCIN. LA CULTURA DEL RIP, MIX AND BURN
[...] el entorno tecno cultural emergente suscita el desarrollo
de nuevas clases de arte que ignoran la separacin entre la emisin
y la recepcin, la composicin y la interpretacin.
(Pierre Levy.)
Los post-productores reinventan el mundo
En un opsculo de apenas 120 pginas, de tamao menor y con es-
casa o nula bibliografa publicado por Adriana Hidalgo, un autor
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Par a par. Prosumidores y post-produccin
casi desconocido pateaba el tablero citando a artistas y personajes
totalmente desconocidos para el comn.
15

Quines son estos personajes? Cul es la pauta que los conecta
con nuestras obsesiones y preocupaciones? Qu relacin tienen es-
tos neoartistas con el par a par y los prosumidores? Cmo podemos
conocer nuestra poca si desconocemos a estos artistas o post-pro-
ductores? Qu significa vivir en el siglo XXI si ignoramos a estos
maestros del cut-up, del collage, de la hibridacin, ya no de formas
literarias o de alta cultura, sino de los objetos de la vida cotidiana en
todas sus manifestaciones?
El ttulo del libro de Bourriaud arroja la primera aclaracin.
Postproduccin se subtitula arriesgadamente La cultura como escena-
rio: modos en que el arte reprograma el mundo contemporneo.
La postproduccin de Bourriaud remite al conjunto de procesos
efectuados sobre un material grabado, el montaje, la inclusin de
otras fuentes visuales o sonoras, el subtitulado, las voces en off, los
efectos especiales. Pero Bourriaud va por ms al emparentar estos
procedimientos con artistas que interpretan, reproducen, reexpo-
nen o utilizan obras realizadas por otros o productos culturales
disponibles.
El descrdito de la materia prima
Todos estos artistas cuasi desconocidos operan de manera pareci-
da. Con su trabajo buscan abolir la distincin tradicional entre pro-
duccin y consumo, entre creacin y copia, entre ready-made y obra
original.
Ellos ya no operan como lo haca el artista tradicional, ana-
lgico, moderno, humanista, renacentista o como quieran deno-
minarlo sobre materias primas originales. Estos artistas trabajan
15
Se trata de Nicols Bourriad (2005), quien en Post-produccin enhebr sin solucin
de continuidad una retahla de nombres, entre los que guran Vito Acconci, Rikrit
Tiravanija, Mauricio Cattelan, Sykvue Fkeury, John Miller, Sidney Stucki y la lista
sigue y sigue. En esta obra como en la anterior Esttica relacional, Bourriad parte del
espacio mental mutante que la red Internet abre al pensamiento.
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Captulo 10 257
con objetos que ya circulaban en el mercado cultural, es decir, que
estaban normados por otros. Los post-productores reinforman lo
ya informado.
Los paradigmas de esta actividad cada vez ms extendida no son
obviamente ni el pintor, ni el escultor ni el cineasta o el dramaturgo,
ni el videasta ni el novelista, sino el deejay y el programador.
Los post-productores exhiben la voluntad de inscribir la obra de
arte en el interior de una red de signos y de significaciones, en lugar
de considerarla como una forma autnoma u original. Para ellos,
la pregunta esttica fundamental no es ya qu es lo nuevo que se
puede hacer? Sino qu se puede hacer con? O lo que es lo mismo
cmo producir la singularidad?, cmo elaborar el sentido a par-
tir de la masa catica de objetos, nombres propios, referencias que
constituyen nuestro mbito cotidiano?
Los artistas actuales antes que transfigurar un elemento en bruto
programan formas, ya no consideran el campo artstico como un
museo que contiene obras que sera necesario superar. Repitiendo
merecida y precisamente a Wittgenstein, todos estos artistas coinci-
den en no busque el sentido, encuentre el uso.
Resignifcacin del saber, el autor, el consumo
y las prcticas culturales
El principal objetivo de estos artistas es inventar protocolos de
uso para los modos de representacin y las estructuras formales
existentes. Buscan apoderarse de todos los modos de la cultura, de
todas las formalizaciones de la vida cotidiana, de todas las obras del
patrimonio mundial y hacerlos funcionar (Cippoloni, 2007; Bunz
2007; Diederichsen, 2006).
El saber como acaece en la cultura letrada, como ocurre en el es-
pacio inmovilizado en el tiempo de la escuela, como acontece en las
estructuras taylorizadas del trabajo tiene otro valor y otro lugar. El
deejay, el Web surfer o los artistas de la post-produccin coinciden en
inventar itinerarios a travs de la cultura, son semionautas que pro-
ducen recorridos originales entre los signos.
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Par a par. Prosumidores y post-produccin
Toda obra es el resultado de un escenario que el artista proyecta
sobre la cultura, considerada como el marco de un relato que a su
vez proyecta nuevos escenarios posibles en un movimiento de reen-
vo infinito.
Como usuarios de Internet que somos, creamos nuestros propios
sitios o homepages. Recortamos incesantemente la informacin obte-
nida, inventamos recorridos que consignamos en nuestros favoritos
y que despus socializamos a travs de los favoritos colectivos con
Delicious y sus nubes de etiquetas a la cabeza.
El modelo del artista del siglo XXI es un pionero del XX, el siem-
pre aorado Marcel Duchamp, quien entenda por arte un juego en-
tre todos los hombres de todas las pocas. La post-produccin es la
forma contempornea de este juego (Ramrez, 1993).
La obra de arte contempornea no consiste en la conclusin de un
proceso creativo producto finito por contemplar, sino en un sitio
de orientacin, un portal, un generador de actividades. Se componen
combinaciones a partir de la produccin, se navega en las redes de
signos, se insertan las propias informaciones en las lneas existentes,
se prosume arte como se prosume informacin, se coproduce arte
como se coproduce innovacin organizacional (Kelley, 2005; Moore,
2007; Prahalad & Krishnan, 2008; Taylor & LaBarre, 2006).
Bourriaud denomina a esta nueva forma de cultura, cultura de uso
o cultura de la actividad, en ella la obra de arte funciona como la ter-
minacin temporal de una red interconectada, como un relato que
contina e reinterpreta relatos anteriores el arte hoy es ms brbaro
que nunca, como insista Baricco (2008), acerca de un sentido que siem-
pre excede el texto y se resemantiza en el mundo.
La creacin artstica podra compararse con un deporte colectivo en
las antpodas del bisbol, a distancia del ftbol y lo ms parecida posi-
ble al basquetbol lejos de la mitologa clsica del esfuerzo solitario.
Segn Marcel Duchamp, los observadores hacan los cuadros. Ya
es hora de tomarnos en serio que el sentido de la obra proviene tanto
del aura que le imprime el artista, como del uso que de l hacen
los consumidores culturales. A esta figura Bourriaud la llama comu-
nismo formal.
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Captulo 10 259
Las preguntas del tipo qu es eso?, desde el ser hasta el no ser,
desde el nmero hasta la mquina, desde el amor hasta la vida, apes-
tan a metafsica. Sirven para contestar exmenes acadmicos y ayudan
a balizar terrenos desde cierta perspectiva etrea y eternamente endo-
gmica, pero poco y nada colaboran para entender las inflexiones, los
cambios, las propuestas, las tendencias y sobre todo las innovacio-
nes en un terreno dado.
16
Deejays, programadores y artistas.
Hacia una esttica del remix
La post-produccin incluye una serie de procesos segn ya hemos
anticipado como el montaje, el subtitulado, la inclusin de voces
en off, la insercin de fragmentos provenientes de otros registros,
otorgndole una nueva forma y un toque distintivo al material que
se est creando.
A principios de los aos 90 la post-produccin se convirti en una
actitud, surgiendo nuevas estticas que, con los aos, produciran
efectos inesperados, no slo en el campo artstico sino en el cultural
y social ms amplio.
Dos son los operadores culturales que mejor definen este nuevo pa-
norama: el deejay y el programador. Ambos se dedican a seleccionar
objetos culturales ya creados y a insertarlos en un nuevo contexto.
Esta esttica del remix msica producida a partir de otras grabacio-
nes y cuya filosofa altera el concepto de creacin musical en su sen-
tido original supone el paso del paradigma de la creacin al de la
seleccin y el insert (Faulkner, 2006; Levy, 2006).
El arte, al moverse en un mundo de productos, formas y seales
preexistentes, se ve diferente: ya no como un complejo museo con
16
Desde hace muchas dcadas, el arte no se reduce ni a la pintura de caballete, ni a
los espacios y lugares consagrados (Guasch, 2000). Mientras las tecnologas, desde el
tratamiento de los materiales y los pigmentos, hasta los sistemas de inscripcin de
todo tipo, siempre interfrieron o co-constituyeron a las obras de arte. Sin embargo,
no queda duda de que el ltimo medio siglo desde la invencin del video primero,
hasta llegar a la realidad virtual e Internet ms recientemente, han alterado en forma
brutal el paisaje esttico (Giannetti, 1998; Balzola, 2004).
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260
Par a par. Prosumidores y post-produccin
obras a las cuales se debe venerar e intentar superar, sino como un
inmenso bazar del cual pueden tomarse los elementos necesarios
para recombinarlos y as producir algo nuevo (Groys, 2005; Bunz,
2007; Kuspit, 2006).
Todos somos bricoleurs
Karl Marx en La ideologa alemana al diferenciar entre los instrumentos
de produccin naturales (el trabajo de la tierra) y los instrumentos de
produccin creados por la civilizacin, ya haba sido sealado avant la
lettre, la principal diferencia entre un artista clsico y un artista post-
produccionista.
Cuando Duchamp expuso El urinario en 1914, y utiliz como
instrumento de produccin un objeto fabricado en serie, traslad a
la esfera del arte el proceso capitalista de produccin trabajar a par-
tir del trabajo acumulado, anclando el papel del artista en el mun-
do de los intercambios, emparentndolo con el comerciante cuyo
trabajo consiste en desplazar un producto de un sitio a otro. El con-
sumo es por tanto tambin un modo de produccin. Una de las grandes
virtudes del ready-made fue establecer una equivalencia entre elegir
y fabricar, entre consumir y producir.
17

Cuando escuchamos msica, cuando leemos un libro, cuando
asistimos a una exposicin, cuando participamos de una instalacin,
producimos permanentemente nuevo/ os material(le)s. Y, he aqu
la novedad, cada vez son ms los medios tcnicos que utilizamos
para organizar esta produccin: zappeadores, grabadoras digitales,
computadoras, bajadas de MP3, herramientas de seleccin, de re-
composicin, de recorte. La clebre frase de Steve Jobs, Rip, mix and
burn (Roba, mezcla, difunde) es tanto mantra marketinero como
ADN tecno-esttico.
17
Michel de Certeau mostr hace un cuarto de siglo atrs en Artes de hacer, la invencin
de lo cotidiano aunque no muchos se dieron cuenta todava, que somos locatarios
de la cultura, de que la sociedad es un texto cuya regla lexical es una produccin, una
ley que corroe desde adentro a los usuarios supuestamente pasivos, a travs de las
prctica de la post-produccin.
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Captulo 10 261
Los artistas post-productores son los obreros califcados
de la reapropiacin cultural
El paso de los aos 80 a los aos 90 fue el pasaje de la vidriera de un
negocio a un mercado de pulgas y de una galera comercial a un aero-
puerto. El remixador se volvi ms importante que el instrumentista, la fiesta
rave devino ms excitante que un recital. En estas lgicas y estticas las
obras pertenecen a todos (Mason, 2008). El arte contemporneo quiere
abolir la propiedad de las formas y esta cultura aborrece del copyright
(Smiers & van Schijndel, 2008) y busca migrar hacia un comunismo de
las formas.
18
La novedad de los artistas actuales es practicar el desvo pero sin
apuntar a la destruccin de las obras de arte. Yendo por un camino dis-
tinto respecto de los situacionistas, hoy los artistas ejecutan la post-
produccin como una operacin neutra de suma cero, all donde
los situacionistas buscaban corromper el valor de la obra, es decir,
combatiendo el capital cultural.
Todo lo nuevo se licua, el desvo hoy se est banalizando y las obras
de arte ya ni siquiera se perciben como un obstculo, sino simple-
mente como materiales de construccin. El consumidor esttico de
los aos 80 desapareci en favor de un consumidor inteligente y
potencialmente subversivo: el usuario de las formas. Las galeras
y los espacios simblicos fetichizados (Lash, 2005; Sennett, 2006) se
desvanecen frente al socius, es decir, frente a la totalidad de los cana-
les que distribuyen y difunden la informacin. El centro de arte y la
galera se convirtieron en parte integrante de la plaza pblica.
19
18
Medio siglo atrs, Guy Debord insista en que la forma del desvo artstico no era nada
ms que un uso poltico del ready-made recproco de Duchamp un cuadro de Rembrandt
usado como tabla de planchar. En poca tan temprana, Debord y sus adlteres situacio-
nistas insistan en que las ciudades, los edicios y las obras deban ser consideradas como
elementos de decoracin o instrumentos festivos y ldicos. Su pretensin no era menor.
Queran erradicar la mediocridad de la vida cotidiana alienada, ante la cual la obra de arte
cumple la funcin de pantalla o de premio consuelo. Hoy probablemente debamos releer
el intento de Debord, como una revolucin fracasada. Si la alternanativa a lo convencional
masicado no est en el arte, dnde est, si es que est, en algn lado? Sin por ello cnica-
mente resignarnos a lo que hay, o imaginar que la utopa ya fue (Groys, 2005).
19
Como incipientemente se compueba en Plaza Loreto en Mxico, D.F., con el Museo
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Par a par. Prosumidores y post-produccin
La as llamada realidad se convirti en un montaje, y a partir del mis-
mo material (lo cotidiano) se pueden realizar distintas versiones de
esa realidad.
20
El arte contemporneo se transform de este modo en
una isla de decisin alternativa que soporta las formas sociales. El
artista se program para reprogramar.
21
El mix es una actitud, una postura moral, ms que una receta. La
postproduccin del trabajo le permite al artista escapar a la posicin
interpretativa. En vez de criticar terica, textual, argumentativa,
narrativamente, es preciso experimentar. Ms que interpretar los
Sumaya. Donde un museo particular se alza en medio de un centro comercial de clase
media alta, borrndose cada vez ms los lmites entre lo esttico y lo tico, entre el
consumo y el disfrute, entre lo que es y lo que debe ser.
20
Mostrando las mltiples genealogas, cruces y liaciones que estos movimientos actua-
les tienen con clebres predecesores, resuenan aqu ideas seminales de Nelson Goodman
(1978) quien en Ways of worldmaking insista en que el arte debe ser tomado no menos
seriamente que la ciencia, como un modo de descubrimiento, creacin y ampliacin del
entendimiento. Para Goodman, la losofa del arte debera formar parte integral de la
metafsica y de la epistemologa. Consiguientemente , las mltiples y contrastantes ver-
siones del mundo hechas por la humanidad mediante las teoras cientcas, deben ser
complementadas, realzadas y hasta superadas por la mitologa, el arte, la losofa y otros
recortes y distinciones, fabricando literalmente mundos, incluyendo los hechos. Esta
versin constructivista y relativista de la epistemologa experimental sigue irritando a
la losofa tradicional. Sin embargo, la misma ha sido revivida y dinamizada (Hacking,
1999; Latour, 2008) y ahora, inesperadamente, uye en estado prctico entre variadas
categoras de semionautas, hasta encarnar en los deejays y los programadores como acaba-
mos de ver en este captulo.
21
Toparnos con la obra del grupo General idea, con Philippe Parreno a la cabeza, nos arroja
en compaa de un epistemo-tcnico, de alguien que no teme preguntarse cules son las
herramientas que permiten comprender el mundo. Parreno parte del principio de que la
realidad est lacanianamente estructurada como un lenguaje, y de que el arte permite
estructurar ese lenguaje. Por tanto, toda crtica social est destinada al fracaso, si el artista
se contenta con buscar adherir su propia lengua por sobre la que habla la autoridad. Al
ubicar formas sociales el hobby, el noticiero, imgenes un recuerdo de infancia, tteres
u objetos cotidianos en la posicin de revelar sus orgenes y sus procesos de fabricacin,
Parreno expone el inconsciente de la produccin humana y lo eleva al estatuto de un
material de construccin. En la misma direccin va Daniel Pumm, cuando shockea la
imagen pblica de las multinacionales, ejerciendo un chantaje visual sobre la economa
que la orienta. Los logos son tomados como rehenes puestos en semilibertad, como un
freeware que los usuarios estaran encargados de mejorar por s mismos. Sus pelculas
estn ms cerca de la calidad vigente en la industria discogrca que del nivel medio del
videoarte, y se trata de uno de los mejores encuentros (sintopia?) entre el universo
del arte y la msica tecno. La prosumicin sienta nuevamente sus reales en estos
cortocircuitos con los modos de dominacin perceptivos, cognitivos y estticos.
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sntomas como nos acostumbr el psicoanlisis tradicional debe-
mos, siguiendo a Deleuze, procurar las combinaciones que ms nos
convengan (zizekeanamente como en Goza tu sntoma!).
Lo que en Barthes y previamente en Valery era deseo o pro-
clama, estos artistas interactivos y participativos lo llevan a la ac-
cin, con la eliminacin de la firma, la produccin colaborativa, la
celebracin de los colectivos, retomando iniciativas del futurismo, el
dadasmo y el surrealismo, pero recicladas pasando por el arte con-
ceptual, el minimalismo, el multiculturalismo y cuanto ismo ande
an vivo por all (Guasch, 2000).
Relativismo, banalidad y reinvencin
Los post-productores pretenden llevarnos de la cultura del con-
sumo a la cultura de la actividad, de la pasividad hacia el alma-
cenamiento disponible de signos con prcticas responsables. Todos
fomentan un tipo de consumo ciudadano en el cual el sabotaje, el
desvo y la piratera forman parte de esta toma de decisin/accin.
Estamos viviendo como sucedi en otros momentos bisagra de
la historia, en medio de una querella de las representaciones que tiene
su centro en una guerra jurdica de la cual, debates como Creative
Commons o los Digital Rights Management DRM son la punta del ice-
berg (Ghosh, 2005; Lessig, 2005; Mason, 2008).
Aun en la confusin de sus nuevos formatos, el arte representa
un contrapoder, no tanto porque sea tarea de los artistas denunciar,
militar o reivindicar, sino porque todo arte es comprometido. En
nuestra vida cotidiana
22
el imaginario colectivo est codificado por
fuentes distribuidas de poder. El arte nos brinda contraimgenes. Fren-
te a la abstraccin econmica que desrealiza la vida cotidiana, los
artistas reactivan las formas habitndolas, pirateando la propiedad
privada y el copyright, las marcas y los productos, las formas musei-
ficadas y las firmas.
22
En el capitalismo de ccin que nos rodea pasadas las fases de produccin y de
consumo, sagaz distincin acuada por Vincent Verd (2003) en El estilo del mundo.
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264
Par a par. Prosumidores y post-produccin
Dos dcadas atrs Gilles Deleuze alababa a Michel Foucault mos-
trando que su obra era una caja de herramientas para entender el
mundo. Los artistas post-productores se han tomado en serio tal
mandato y han convertido la cultura mundial en una caja de herramien-
tas, en un espacio narrativo abierto, descartando relatos unvocos y
catlogos de productos cerrados. La consigna ha sido atendida. En
vez de prosternarse ante las obras del pasado, de lo que se trata es
de servirse de ellas.
Lo mismo vale para los textos y los cnones, los manuales y los
vademcumes, todo lo consagrado y definitivo. Para Bourriaud
(2004, 2007) hbil lder detector en estas lides el arte es (bateso-
nianamente) una mquina de producir relaciones con el mundo. En
este sentido estos artistas de la post-produccin son maestros en su
hacer, y guas iluminadores del nuestro. Bienvenidos sean.
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11
CAMBIO MASIVO E INSTITUTOS SIN FRONTERAS
En el ao 2003 el Institute without Boundaries del George Brown College
en Toronto arm una movida condensada en una exposicin /dispara-
dora y gener un proyecto en forma de libro, exposiciones por Internet
que se mediamorfizan incesantemente.
Qu est haciendo esta gente y por qu nos seduce tanto su produc-
to grfico-visual Massive Change de Bruce Mau publicado en una de esas
sublimes ediciones que fabrica cada tanto Phaidon Press?
Tiempo de pensar/actuar
En tiempos de escasez
1
y los nuestros paradjicamente lo son cada
vez ms, especialmente a partir de esta crisis mundial cuyo nico
CAMBIO MASIVO. MUTACIONES
COGNITIVAS Y DISEO GLOBAL
Marta [3 aos]. Una noche, mientras todos dorman, Marta se acerc
a la cama de su madre y le dijo: Mam, mam, he hecho pipi,
pero no he tirado de la cadena para no despertarte, vale?
(Motos, 2008.)
1
Hablar de penuria es otra cosa. De esas decenas de miles de aos mientras la humani-
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266
Cambio masivo. Mutaciones cognitivas y diseo global
antecedente es la de Wall Street de 1929 (Abramson, 2005; Todorov,
2004; Ramenton, 2004; Glucksman, 2002, 2004) ya no queda tiempo
para pensar, o al menos as lo cremos durante largo tiempo. Slo
se tratara de actuar y de retardar ese seguro camino a la extincin
temprana que las economas de subsistencia presagiaban e infligan
a sus atribulados habitantes (Ormerod, 2000, 2005).
Sin embargo, los trabajos de Marshall Sahlins (1972) y los de Pierre
Clastres (1972) mostraron que las economas precapitalistas tambin
eran economas de la abundancia. Slo mecanismos polticos de autorregu-
lacin impedan la apropiacin del excedente para no fabricar las enor-
mes desigualdades que seran la norma desde el modo de produccin
asitico, pasando por el feudalismo y llegando al capitalismo en sus
distintas variantes de produccin, consumo y de ficcin (Verd, 2003).
Pasado ese momento, asegurada la supervivencia, las cosas se
complicaron, paradojalmente lleg el momento en que las rabietas
de la naturaleza pudieron comenzar a ser domesticadas, y que el
futuro pudo empezar, adems de ser temido o impacientemente es-
perado, a ser diseado.
Durante milenios esta tensin entre recepcin pasiva y fabricacin
activa del futuro se fue invirtiendo y a principios del siglo XXI esta-
mos en una faz de diseo sistemtico y acelerado del futuro (Corne-
lla & Rucabado, 2006; Kozulj, 2005; Menzel & DAluizio, 2000).
Que nuestro mundo enfrenta cambios empecinados e ininterrum-
pidos nadie lo duda; que los desafos que se exigen a la especie hu-
mana son cada vez ms espectaculares, tampoco. En lo que se est
menos de acuerdo es en que gran parte de lo que nos agobia es des-
cendiente directo de las innovaciones que se suceden unas a otras
sin parar.
2
Y que es precisamente en la encrucijada entre tecnologa
dad estaba compuesta de hordas o de pueblos nmades que no llegaban a ser ms
de 6.000 personas en todo el planeta, y que permanentemente se hallaban al borde de la
extincin, no como grupos sino como especie humana como felizmente podemos
entrever en esas exquisitas entrevistas a Andr Langaney (1999) y coautores en La
historia ms bella del hombre. Cmo la tierra se hizo humana.
2
Que nuestro mundo est atravesado por cambios empecinados e ininterrumpidos
nadie lo duda, que los desafos que se exigen a la especie humana son cada vez ms
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Captulo 11 267
y cultura y economa donde el futuro se hornea cada da a partir
de una constatacin irrenunciable. El cambio masivo es la norma
y todo lo dems son habladuras, pamplinas, deseos ms o menos
intencionados o resignacin y derrumbe.
La era de la incertidumbre/invencin permanentes
La nuestra, si bien por un lado es justamente como la bautiz hace
muchas dcadas el gran economista John Kenneth Galbraith la era
de la incertidumbre (Ramentol, 2004), al mismo tiempo es la era de
la invencin (Flores, 1988; Schwartz, 2004; Mason, 2008). Como si
hubiera una peligrosa pero estimulante alianza entre ambas. Los
ltimos 150 aos y en particular el ltimo medio siglo han lleva-
do al paroxismo a una actividad humana por excelencia, el diseo.
El diseo que rara vez tuvo algn peso en los negocios, y que en
algunos vrtices intersect con el intento de domesticar la naturaleza,
se est convirtiendo en la madre de todos los proyectos. Al punto tal
espectaculares tampoco (Cabrera, 2006; Lazzarato, 2006; Gratton, 2008). En algo no se
est tan de acuerdo: gran parte de lo que nos agobia es descendiente directo de las inno-
vaciones que se suceden unas a otras sin parar (derivadas de segundo orden de la tecno-
loga, segn las llama Alfons Cornella, 2006). Las innovaciones son como los remedios.
La mayora de ellos tienen efectos secundarios potencialmente nocivos a mediano y largo
plazo. Miren sino las consecuencias de la contaminacin del carbn o de las emisiones
de CO
2
de los automviles (Dupuy & Roberts, 1978). Cada nuevo invento resuelve uno o
muchos problemas, y crea otros concomitantes. Es prcticamente imposible saber de an-
temano si en el balance histrico las innovaciones tendrn un balance positivo o no, para
quin y durante cunto tiempo. Precisamente en la encrucijada entre tecnologa/cultura,
el futuro se hornea cada da a partir de una constatacin irrenunciable. El cambio masivo
es la norma (Gleick, 1999) y todo lo dems son habladuras, pamplinas, deseos ms o
menos intencionados o resignacin y derrumbe. Ya sea en la produccin o en el consumo,
en las ciencias duras o en las ciencias blandas. Tan negativos son (o aparecen) algunos
de los efectos secundarios de las innovaciones, que los mandarines del viejo orden no
tienen empacho en querer invertir la fecha de la historia. En un suplemento titulado
Bienvenidos al Futuro publicado por el diario La Nacin de Buenos Aires, en febrero
del ao 2009, un pluma consagrada como la de un exrector de la Universidad de Buenos
Aires, reivindica esta regresin buscando detener a los brbaros (Baricco, 2008). En una
nota titulada Sobre inventos y maestros escribe: La profunda crisis que atraviesa la
educacin muestra, descarnadamente, la necesidad de quitar protagonismo a los nuevos
medios de formacin y de volver a las antiguas fuentes de aprendizaje.
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Cambio masivo. Mutaciones cognitivas y diseo global
que la propia vida a travs de la genmica, la ingeniera gentica y la
protemica se est convirtiendo ella misma en un pretexto para ejercer
las omnipotentes artes del diseo (Etzioni, 1975; Rifkin, 1999).
La paradoja aqu es reina. Estamos diseando lo que nos disea. Al
querer ejercitar los poderes del aprendiz del hechicero sobre aquello
mismo que nos hace humanos, corremos todos los riesgos y abrimos
la puerta a todas las aventuras.
Para encarar este periplo, las ciencias del diseo tradicionales
sirven de poco y nada. El camino que debemos encarar va en otro
sentido, explorando las economas de intercambio o economas del di-
seo. Ms all de estudiar el diseo de productos, hay que prestar
atencin a las economas del movimiento. En vez de coquetear con el
diseo grfico, de lo que se trata es de tomar en serio las economas (o
ecologas) de la informacin.
Aunque estos nuevos arquitectos del futuro entre los que se en-
cuentran personajes tan dismiles y al mismo tiempo tan idiosin-
crsicos como Steward Brand, Lawrence Lessig, Hazel Henderson,
Arthur Kroker, Bruce Sterling, Matt Ridley, Freeman Dyson, no se
autodefinen como diseadores como tampoco lo hara ninguno de
los casi 20.000 infonomistas pertenecientes a la red Infonomia de Al-
fons Cornella, todos ellos lo son sin saberlo.
Sus temas y preocupaciones pasan por el diseo de sistemas, el di-
seo de organizaciones, el diseo de organismos y el diseo de progra-
mas, entre tantas otras tareas no menos hercleas.
Rechazando el dipolo cliente/diseador
3
Debemos rechazar el dipolo cliente/diseador. Tampoco debemos
esperar productos finiquitados y soluciones mayestticas. Todo est
3
En los captulos anteriores hemos visto cmo es posible organizar comunidades
prescindiendo de la organizaciones (Shirky, 2008). Tambin, cmo los colectivos se
auto-organizan para producir mancomunadamente bienes y servicios no comerciales
(Benkler, 2006). Llevar estas simetras al campo mismo del diseo para-institucional
nos acerca al punto en que las prcticas tecnoculturales emergentes abren paso a un
nuevo tipo de ciber activismo poltico llamativo y tentador (Cibergolem, 2005).
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Captulo 11 269
en mutacin, todo est en movimiento. El diseo se presenta con las
propiedades de ser distribuido, pluralista y colaborativo.
Lo que ya no opera cuando hablamos aqu de diseo remitimos
a la poltica, la economa, la educacin, el urbanismo, lo que se les
ocurra es la progresin: un diseador, un cliente, una solucin, un
lugar, en ese orden. Para problemas dinmicos slo hay soluciones
dinmicas.
El diseo global es, como le gusta pensar a Salvador Paniker (1987),
retroprogresivo. El mundo es pequeo y las conexiones que durante
dcadas permanecieron ocultas deben reactivarse (Buchanan, 2002;
Watts, 2003). As como en obras anteriores hemos redescubierto y
reinventado a maestros en el arte de conectar pautas, como Marshall
McLuhan y Gregory Bateson, es hora de volver a Richard Buckminster
Fuller,
4
quien nos encandil en los aos 70 y a quien le perdimos el
rastro. Tambin tenemos que volver a los Eames.
5
4
Buckminster Fuller fue uno de los primeros activistas medioambientales. Cons-
ciente de lo limitado de los recursos que el planeta tena para ofrecer, abog por
el principio que llam efemeralizacin, o sea, hacer ms con menos. Fuller in-
trodujo la palabra sinergtica, un lenguaje metafrico para comunicar experiencias
usando conceptos geomtricos. Fue uno de los primeros en explorar los principios
de la eciencia energtica y la eciencia de materiales en los campos de la arquitec-
tura, la ingeniera y el diseo. Retomando la idea de efectos perversos de la tecnologa
(Dupuy & Roberts, 1986), sostuvo que el consumo de petrleo dispara nuestro pre-
supuesto energtico si se lo considera como energa solar almacenada. El petrleo
le cuesta a la naturaleza ms de un milln de dlares por galn ($300,000/ L).
Desde este punto de vista, su uso en transporte por las personas que acuden al tra-
bajo representa una prdida neta enorme comparada con lo que se obtiene. Segn
Fuller, en un punto en la dcada del 70 la humanidad haba cruzado un hito sin
precedentes. Debido a sus constantes esfuerzos por alcanzar la mxima efectividad
en todos los aspectos de la vida, logr desarrollar un sistema que le permita dormir
slo dos horas al da. Fue un loco lindo, pero sobre todo un pensador y diseador
excepcional.
5
Charles fue un arquitecto, diseador y director de cine norteamericano, responsa-
ble de diseos convertidos ya en clsicos del siglo XX. Estuvo fuertemente inuido
por el arquitecto nlands Eero Saarinen. Fue pionero en la utilizacin de nue-
vas tcnicas, como la bra de vidrio o la resina plstica en la fabricacin de sillas.
Adems, Charles empez a mostrar inters por la fotografa y la produccin de
cortometrajes. Tambin se encarg de realizar numerosas exposiciones. La primera
de ellas, Matemticas, un mundo de nmero y ms all (1961), an sigue siendo
considerada como un modelo de exposicin cientca de carcter popular. Su video
Potencias de Diez es todava hoy un modelo de diseo de la informacin.
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Cambio masivo. Mutaciones cognitivas y diseo global
Bucky Fuller insisti enfticamente que ningn contempor-
neo era capaz de entender el 99% de lo invisible. Porque lo invi-
sible construye un futuro des-organizado que devendr dcadas
ms tarde nuestro presente. Podemos discutir hasta al cansancio
si este porcentaje de distrados aument o disminuy en estas
tres dcadas probablemente aument. De algo no cabe duda:
en muchos lugares del planeta hay individuos que estn listos
y decididos a entender casi todo, y a no dejarse arredrar por la
estulticia.
DEL CAMBIO MASIVO AL DISEO PROYECTUAL
DE EXQUISITA COMPLEJIDAD CO
GNITIVO DISTRIBUIDO
Del objeto a la interfaz. La oposicin de las dos culturas
Durante demasiado tiempo la opcin ms comn entre formas de
ver o de sentir el mundo fue la que opuso la primera cultura a la
segunda cultura (Brockman, 1996). Que enfrent las ciencias blan-
das en contra de las ciencias duras. Que opuso la matemtica con-
tra el arte. No es fcil determinar cmo y cundo emergieron estos
dualismos, pero qu hicieron y siguen haciendo mucho mal es
algo que constatamos a diario tanto en la academia como en las
empresas, en la fila del banco como en el estadio de ftbol.
La misma divisoria no fue muy feliz. Porque quizs ms que
contraponer errneamente lo formal contra lo material, o lo sim-
blico contra lo emprico, la gran divisoria debi haber pasado si-
gue pasandoantes bien por el dipolo: anlisis versus sntesis.
Por analtico entendemos la descripcin y la crtica, la enumera-
cin y la contraposicin discursiva, el anlisis de textos y la retri-
ca infinita del comentario. Cuando el anlisis muy ocasionalmen-
te est bien hecho, da un placer infinito y obliga a valorarlo.
Del lado del diseo, en cambio, tenemos lo proyectual y lo ima-
ginable, la construccin y el armado, la sntesis de la forma y la
generacin de mundos e interacciones fsicas o virtuales de una
0
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Captulo 11 271
exquisita complejidad inimaginable sin el paso que va de la idea
al hecho.
6
Si bien el anlisis es siempre el anlisis y el trmino difcilmente
ha cambiado de sentido a lo largo de los siglos, cuando aludimos al
diseo en el ltimo medio siglo advertimos inflexiones semnticas
llamativas de la mano de los cambios del propio discurso (Flores &
Winograd, 1986; Norman, 1989).
Las mutaciones del diseo
Durante gran parte del pasado siglo el discurso proyectual giraba
alrededor de la productividad, la racionalizacin y la estandariza-
cin. El modelo fordista era el horizonte de reflexin de los pocos
tericos que le hincaban el diente a la problemtica. As se separ el
diseo del arte, y se ancl el diseo industrial como una disciplina
con credibilidad en el mundo industrial y empresarial.
Esta visin alcanz su apogeo despus de fines de la segunda
guerra mundial, en la era de la reconstruccin y el Plan Marshall,
con la necesidad de satisfacer masivamente las necesidades de vas-
tas poblaciones a travs de la produccin en serie y barata. El diseo
como diferenciacin era un espejismo y primero haba que cumplir
con muchos mandatos de uniformidad antes de imaginar idiosin-
crasia, identidad, marca y distincin.
Paralelamente, la metodologa proyectual se desarrollaba con ra-
pidez y se convertira en manifiesto a travs de la obra valiosa de
Christopher Alexander, Ensayos sobre la sntesis de la forma.
6
Un maravilloso DVD, Oscar Niemeyer. A vida e um sopro, dirigido por Fabiano Maciel
(2007), muestra la increble capacidad de Niemeyer de construir un mundo a partir
de un trazo. Al superponer mediante el montaje y los efectos especiales la idea en
movimiento su imaginacin visual convertida en trazo, con la obra ya fnalizada
en el espacio y en el tiempo, se asiste a un ejemplo maravilloso de esa puesta en
prctica de la imaginacin proyectual, del prototipeado como lo plantean Schrage
(2000), Thomke (2003) y Tom Kelley (2001, 2005), y como concrecin de la idea. En
este caso estamos hablando de uno de los mejores proyectistas del mundo. Una de las
tesis fuertes de este libro es que gracias a una combinacin de tecnologas, prcticas
sociales y redistribucin de habilidades, muchos podremos aprender a proyectar, al
menos bastante mejor de lo que (no) lo hacemos ahora.
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272
Cambio masivo. Mutaciones cognitivas y diseo global
En Amrica Latina, al diseo le cost mucho instalarse como ideo-
loga y como prctica por cuanto la lnea de trabajo Alexander/
Bonsiepe/Maldonado iba mucho ms all de la gestin administrati-
va, la planificacin y la ingeniera. Desde esa perspectiva, todo dise-
o es cosmtico, ornamental, en la lnea del make-up.
Ms que una concepcin que ve al diseador industrial brindan-
do containers para las estructuras tcnicas desarrolladas por los in-
genieros, conviene ver el diseo desde una visin contrapuesta, a
saber, desde una lectura hermenetica, planteando un esquema on-
tolgico del diseo.
En esta visin hay tres elementos de naturaleza casi irreconcilia-
ble soldados entre s. Un usuario o agente social que desea efectiva-
mente cumplir una accin. Una tarea que el mismo quiere ejecutar.
Un utensilio o artefacto que se necesita para llevar a buen trmino
la accin.
No es fcil interconectar elementos tan heterogneos entre s: al
cuerpo humano, el objetivo de una accin y un artefacto o una infor-
macin en el mbito de la accin comunicativa.
La conexin entre estos tres campos se produce a travs de una
interface. La interface no es un objeto sino un espacio en donde se
articula la interaccin entre cuerpo humano, la herramienta y el
objeto de la accin.
Consumo versus consumismo
Cuando dcadas atrs se critic de modo supuestamente demoledor
la sociedad de consumo, se lo hizo en nombre de un diseo indus-
trial alternativo, de una nueva cultura del producto que utilizaba
las posibilidades proyectuales de la economa planificada con fines
sociales. Se crea que una sociedad organizada segn criterios dife-
rentes, podra generar una cultura material distinta, un mundo del
consumo sin quedar atrapados en el mundo del consumismo.
7
7
Hay mucho para decir acerca de lo que podra ser el diseo en los pases perifricos
buenos son los aportes de Bonsiepe y Maldonado al respecto (Margolin, 1989). No
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Los aos 80 vieron aparecer una masiva y maciza depreciacin
del funcionalismo. Las discusiones sobre el estilo y la forma volvie-
ron a entrar en escena. Los objetos de diseo adquirieron nuevamen-
te el status de objeto de culto. El diseo debera procurar diversin
(fun). Design for fun se convirti en design for yuppies. No se pagaba
por un objeto de diseo, sino por un estilo de vida que se realizaba
a travs de objetos con etiqueta designer-designed.
En los aos 90 a todo lo anterior se sumaron las cuestiones de
compatibilidad ecolgica y de gestin empresarial. De la invoca-
cin del desarrollo a secas se pas al desarrollo sostenible o auto-
sostenido, que en la prctica supone que en la periferia deberemos
arreglrnoslas como podamos, mientras que los pases centrales se
quedan con el queso y la torta.
Del buen diseo que no es la buena forma
Mientras tanto el diseo debi ser redefinido de cabo a rabo y para
ello hubo que sacarlo de la Buena Forma. Como bien lo ha dicho
Gui Bonsiepe,
8
podemos enumerar las caractersticas que hacen a
un buen diseo en pleno siglo XXI. Se trata de:
se pueden pasar por alto los califcativos despreciativos que insisten en que el na-
cionalismo es la ltima opcin para los pobres, o que no debe haber relacin alguna
entre identidad y dignidad. Porque lo que nunca se puede olvidar en contra de
estos propagandistas del universalismo vacuo es que la bsqueda de identidad est
basada en el deseo de autonoma, es decir, en el poder de determinar el propio futuro
(Miller, 1998; Appadurai, 1986; Yudice, 2002).
8
La compilacin de Bonsiepe (1999), Del objeto a la interfaz. Mutaciones del diseo, ha
sido una gua central en el desarrollo de este captulo. Un detalle de su trayectoria
viene ms que a cuento. Nacido en Alemania en 1934, Bonsiepe estudi y posterior-
mente ense en la Hochschule fr Gestaltung (HfG) considerada una progresin
de la Bauhaus, en Ulm. Adems de la idea del diseo proyectual examinada en
sumo detalle a lo largo de este captulo ha sido un pionero del diseo de informa-
cin y sus ideas sobre el diseo desde la periferia han sido muy infuyentes. Para
Bonsiepe no existe una teora del diseo como tal sino un discurso del diseo. El diseo
no cuenta con un cuerpo terico propio, sino que toma prestadas teoras de otras
disciplinas y las adapta al contexto del diseo. Al cerrar sus puertas la HfG, Bonsiepe
emigr a Chile para trabajar en la Organizacin Internacional del Trabajo, bajo el
auspicio de Salvador Allende. Tras el golpe de Estado de 1973, Bonsiepe emigr a la
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Cambio masivo. Mutaciones cognitivas y diseo global
- Un dominio que se puede manifestar en todos los campos de la
actividad humana.
- Orientado hacia el futuro.
- Remite a la innovacin. El acto proyectual trae al mundo algo
nuevo.
- Referido al cuerpo y el espacio, sobre todo el espacio visual.
- Apunta a la accin eficaz.
- Lingsticamente est anclado en el mbito de los juicios.
- Apunta a la interaccin entre el usuario y el artefacto.
El dominio del diseo es el dominio de la interface
Una definicin tan amplia y abarcativa no supone que todo es dise-
o y que todos somos diseadores. Lo nico que dice es que todos
(potencialmente) podemos llegar a ser diseadores. El proyecto es
una actividad de base con ramificaciones capitales en todas las ac-
tividades humanas, por lo que ninguna profesin puede aspirar a
monopolizar ese territorio.
Entendemos pues por diseo un modo especial de accionar inno-
vador, es decir, un accionar que se hace cargo de las necesidades de
los usuarios. Tambin la preocupacin forma parte del diseo, por
lo cual el diseo redefinido como ontologa est ligado a su vez
con la tica.
El destinatario ltimo del diseo es el cuerpo humano. El espa-
cio retnico tiene una posicin predominante en esta reconceptua-
lizacin porque los seres humanos somos animales pticos.
9
Con
Argentina donde practic el diseo industrial dentro del marco institucional, y poste-
riormente, en 1981, continu su trabajo en Brasil. En 1987 se mud a Estados Unidos
Actualmente trabaja como docente en la Escuela Superior de Diseo Industrial en Ro
de Janeiro, Brasil. Como muchos otros europeos, Bonsiepe se latinoamericaniz hasta
la mdula, generando de ese modo una simbiosis contextual llamativa sirviendo de
ejemplo para muchas otras fusiones tecnoculturales por el estilo, revirtiendo de este
modo la tradicional fuga de cerebros periferia ==> primer mundo.
9
Como deca, a fnes de los aos 50, Juan Cuatrecasas Arum, un mdico cataln exiliado
en la Argentina escapando de la guerra civil, en El hombre, animal ptico. Para Cuatre-
casas, el cerebro humano, que ha posibilitado la aparicin de un organismo capaz de
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Captulo 11 275
respecto a los intentos materiales o inmateriales, el objeto del
diseo consiste en conectar los artefactos al cuerpo humano aco-
plamiento estructural.
Para mejorar nuestra comprensin del diseo, conviene inscri-
birlo en la tradicin conceptual de la accin eficaz. Si tenemos
objetos que son inventados, proyectados, fabricados, distribuidos,
adquiridos y usados es siempre en pos de la accin eficaz.
Los criterios de eficacia son multvocos. Un lpiz de labios es
un objeto para la creacin de un tatuaje temporal que en el mbito
del comportamiento social se asocia a la seduccin y a la autore-
presentacin. La eficacia va siempre rodeada de criterios implci-
tos segn los cuales un producto es considerado eficaz para una
determinada accin.
10
Los artefactos son objetos que permiten la
accin eficaz. La interface hace posible la accin eficaz.
En forma diferente de la del ingeniero, el diseador industrial
se concentra en los fenmenos de uso y de funcionalidad, en la
integracin de los artefactos a la cultura cotidiana. Su centro de
inters est en la eficiencia sociocultural.
EN LOS MRGENES DE LA COMPLEJIDAD
Los rasgos son notorios. Se trata de la aceleracin de la cogni-
cin, la multideterminacin de las causas, la interconectividad de
individuos cada vez ms sobredeterminados, la sabidura de las
utilizar lenguaje y poseer conciencia, vendra dado por el proceso flogentico que
ha generado un cerebro capaz de procesar los fenmenos pticos. Para trazar los
sucesivos pasos de esa evolucin, estudi la primera dicotomizacin de las funciones
cerebrales, que separa a los seres de psiquismo tctil de los seres de psiquismo olfato-
ptico. Dentro de este pensamiento evolutivo, justifc y elabor la hiptesis de que a
travs de la evolucin neurobiolgica la visin pasa a ser un mecanismo resonador
intraenceflico.
10
Donald Norman (1989) se apropi del trmino affordances (instrucciones) de James
J. Gibson, en el contexto de la interaccin hombre-mquina, para referirse a las posi-
bilidades de accin perceptibles para un actor. A diferencia de la defnicin original,
que limitaba el concepto a las capacidades fsicas del actor, la perspectiva de Norman
fue mucho ms amplia, incluyendo objetivos, planes, valores, creencias y experiencia
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276
Cambio masivo. Mutaciones cognitivas y diseo global
multitudes, la produccin colaborativa gratuita. Para sorpresa de
muchos y para alegra de otros tantos, si hay una idea que es repu-
diada por todos estos agenciamientos es la de simplicidad, pero
sobre todo la de reduccionismo (Latour, 1988). Correlativamente
se impone la reintroduccin y el redespertar de conceptos muchas
veces invocados o anhelados, pero que lamentablemente nunca se
volvieron operativos, como los de complejidad,
11
multicausalidad
y diseo distribuido (Johnson, 2001; Resnick, 1994, Taylor, 2001).
La complejidad exige ser tejida/abordada
Las preguntas sobran, la perplejidad abunda, cierto dejo de sorpresa
y encanto por la confusin tambin nos merodea, pero ya sea para
calmar nuestra ansiedad, ya sea para alimentar nuestro narcisismo,
ya sea porque lo necesitamos o porque queremos enriquecernos ma-
terial y simblicamente con todo este mejunje, el tema es que hemos
aprendido ms o menos a preguntar con decoro y astucia. Lo que
falta ahora es aprender a responder. Y viceversa.
El desafo no es tanto analizar la complejidad sino poder disear-
la. Para disear hay que entender qu es lo que se quiere disear y
no tenemos buenas teoras al respecto,
12
aunque tanto los seala-
anterior. La suya es una defnicin que ha tenido un enorme xito en el campo del
diseo proyectual, acoplndose en forma exquisita a muchas de las nociones desarro-
lladas por Bonsiepe y otros tericos de Ulm.
11
El Instituto de la Complejidad de Santa Fe existe desde hace dos dcadas. Brian A.
Arthur, uno de sus mentores ms esclarecidos, trata de conceptualizar los rendimien-
tos crecientes desde entonces en su seno. Curiosamente a nivel macro lo que vemos
no es mayor comprensin o diseo de la complejidad a lo mejor una contradiccin
en los trminos sino simplemente una caotizacin creciente, o en todo caso la emer-
gencia de una desorganizacin progresiva que, en vez de destruir los sistemas, los
hace vivir como entidades diferentes pero inaccesibles y no fungibles con el orden
estatal o el orden del mercado, en forma de limbos, cada vez ms grandes e inesta-
bles.
12
Algo de esto qued claro en la introduccin de Blink. The power of thinking without
thinking de Malcolm Gladwell (2005) lo convirti en siete discos compactos grabados
con su propia voz a baratos U$S 40 por el esfuerzo. Gladwell mostr el poder de la teo-
ra de los thin slices, un enfoque que busca determinar cunto tiempo necesitamos para
evaluar algo. La teora tradicional dice que necesitamos mucho tiempo. Investigaciones
como las de Nalini Ambady & Robert Rosenthal (1993), Half a minute: predicting teacher
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Captulo 11 277
mientos de Massive Change por un lado, como las recomendaciones
de Gui Bonsiepe por otro, alguna pista nos brindan.
Tambin podra ocurrir que este planteo al dividir entre anlisis y
diseo estuviese equivocado. No sabemos cmo captar estos mecanis-
mos implcitos de identificacin de umbrales, transiciones de fase, pun-
tos de bifurcacin, asociados a la emergencia de la complejidad.
13
Cabe preguntarse entonces: Hay lgicas que no podemos detec-
tar? Y, se pueden aprovechar? Y en el caso de que existan y se pue-
dan aprovechar, es mejor aplicarlas que analizarlas? El desafo es
mejorar la socializacin cognitiva y emocional en complejidad, en
especial trabajando en alfabetizacin digital imaginada como una
infraestructura del conocimiento/accin como hemos visto espe-
cialmente en el captulo 6 de este libro.
La emergencia y la interconectividad de lo viviente
Sobre el tema de la complejidad y de la emergencia, no ha habido
hasta ahora salvo excepcin obras demasiado destacables. O al
revs, las ha habido en un formato muy laxo. Tanto por su carcter
hiperpedaggico, por su optimismo barato, por su confusin de g-
neros y en general por la contradiccin que supone abordar el tema
de la complejidad, simplificndolo (Kluger, 2008).
14
evaluations from thin slices of nonverbal behavior and physical attractiveness, muestran que
no hacen falta ms que dos segundos de interaccin con un docente para saber cunto
vale cunto valor le atribuimos, y qu podemos esperar de l, de aqu a la eternidad.
El libro de Gladwell, a pesar de su voluntad de ser best-seller, puede servir para ilustrar
muchos casos de enlaces instantneos (bonds), como los que ocurren en la educacin, la
eleccin de la pareja, el contacto con nuevos compaeros de trabajo, la seleccin en en-
trevistas de trabajo, donde se toman microdecisiones para defnir si alguien es idneo
o no en instantes ms all de la batera de tests, los criterios de seleccin y otros
instrumentos de administracin y evaluacin lenta.
13
Por su parte, Benoit Mandelbrot, junto a Richard L. Hudson (2004), publicaron un
llamativo libro, The (mis)behavior of markets. A fractal view of risk, ruin and reward, dedi-
cado a la lectura de los mercados fnancieros ledos desde la ptica de los fractales.
14
Como siempre hay excepciones, entre las cuales contamos la llamativa obra de
Kluger (2008), Simplexity. Why simple things become complex (and how complex things
can be made simple).
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Cambio masivo. Mutaciones cognitivas y diseo global
Una excepcin fue ese monstruo maravilloso pergeado por
Kevin Kelly titulado Out of control. The rise of a neobiological civili-
zation inexplicablemente nunca traducido al castellano. Aunque
sin tanta amplitud de miras, y centrndose en un universo bastante
ms acotado, un terreno semejante haba sido balizado por Mitchel
Resnick (1994) en su pionero Turtles, termites and traffic jams. Explora-
tions in massively parallel microworlds. Steven Johnson decidi probar
suerte sobre estos temas, combinando informacin y capacidad de
trasmitirla en su obra Sistemas emergentes. O qu tienen en comn las
hormigas, neuronas, ciudades y software.
15
La autoorganizacin trabaja y avanza
Johnson monitore las tres fases del desarrollo de la comprensin de
la auto-organizacin, hasta llegar a su simulacin e inscripcin fsica
en nuevos sistemas personas-mquinas. La primera seccin de su obra
introdujo uno de los logros ms llamativos del mundo de la emergen-
cia: el comportamiento en colonias de los insectos sociales como las
hormigas y las termitas. Despus, retraz el camino que fue desde En-
gels pensando los orgenes del capitalismo fascinado/horrorizado por
Manchester, hasta llegar al software emergente de hoy.
La segunda seccin analiz los cuatro captulos ms importantes de
la autoorganizacin: la interaccin de vecinos, el reconocimiento de pa-
trones, el feedback y el control indirecto.
La ltima seccin apunt hacia el futuro de la emergencia artificial
y abri interrogantes acerca del futuro de las experiencias mediticas,
pero sobre todo polticas, cuando las mismas estn determinadas por
fuerzas de abajo hacia arriba, y no como generalmente sigue ocurrien-
do en el presente, desde arriba hacia abajo. Amag por tanto con
15
Estas obras junto a otras no menos interesantes, como las de Paul Ormerod (2000),
Butterfy economics: A new general theory of social and economic behavior, o la compilacin
de James Kennedy, Swarm Intelligence, o la de David B. Fogel, Blondie24: Playing at the
edge of AI, recorren la senda abierta hace varias dcadas por los trabajos pioneros de
John Holland, Brian Arthur, Stuart Kauffman, Chistopher Langdon y varios ms
que todava tienen tanto para ensearnos.
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Captulo 11 279
introducirnos en el reino de la post-poltica, muy distinto de la anti o
la no-poltica.
Segn Johnson, estamos entrando actualmente en la tercera fase
de un proceso largo de comprensin/apropiacin de la complejidad
y la emergencia. En la primera etapa (fines de los aos 60 y todos los
aos 70) se trat de entender qu era la autoorganizacin, pero sin
darse/nos demasiado cuenta de su inmenso alcance.
En la segunda etapa, desde mediados de los aos 80 hasta me-
diados de los aos 90, se vivi la autoorganizacin como un proble-
ma que trascenda las disciplinas locales, y se buscaba solucionarlo
comparndolo con situaciones semejantes en otros territorios anlo-
gos (las colonias de insectos en relacin con el moho del fango, por
ejemplo). En el nterin se cre el Instituto de Complejidad de Santa
Fe, en Nueva Mxico.
16

La tercera fase en la comprensin/diseo de la complejidad
Lo propio de la tercera fase, que se inici a mediados de los 90 y
que est en plena expansin hoy, es que estamos dejando de analizar la
emergencia y empezamos a construirla.
Fue el momento (lo sigue siendo) en que comenzamos a disear
sistemas autoorganizados en el software, en los videojuegos, en el
arte y en la msica (Roncoroni, 2007).
Estamos creando sistemas emergentes para recomendar libros, reco-
nocer voces (hasta que finalmente tengamos una interfaz filohumana
con las mquinas) (Nass & Brave, 2005), e incluso para establecer pare-
jas con mayor facilidad y xito que en el sistema tradicional del ensayo
y error, enormemente costoso en trminos cognitivos pero sobre todo
emocionales, aunque a muchos les parezca tan lindo su carcter natu-
ral siendo que todas nuestras interacciones son construidas y tanto o
tan poco naturales como las maquinizadas.
16
Tenemos narrativas de esos aos en las obras de Roger Lewin (1992), Complexity.
Life at the age of chaos, y de Mitchel Waldrop (1992), Complexity. The emerging science at
the edge of order and chaos.
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280
Cambio masivo. Mutaciones cognitivas y diseo global
Estamos viviendo en la era de la emergencia artificial (Emmeche,
1998), conviviendo con sistemas que estn siendo diseados con el
objetivo de entender en qu consiste la emergencia, y sistemas dise-
ados para hacer uso de esas leyes, del mismo modo que los reacto-
res nucleares hacen uso de las leyes de la fsica atmica.
El mutante Dictyostelium discoideum
Johnson escribe bellamente, y por eso su propuesta de recorrer la
senda de la emergencia a travs de captulos orientadores como El
mito de la hormiga reina, A nivel de la calle, El encuentro de
patrones, Escuchando al feedback, El artista del control, resulta
harto bienvenida. Corroborado por el comienzo del libro con su re-
misin al moho de fango (slime mold), un organismo ameboide, ms
que llamativo.
17
La ontologa del Dictyostelium es hbrida. Oscila en-
tre ser una criatura nica y un enjambre.
Si esta criatura-moho plantea interesantes interrogantes es, entre
otras razones, porque su comportamiento resuena junto a los gran-
des misterios de la fisiologa humana. A saber: cmo hacen todas las
clulas del cuerpo (trillones) para trabajar tan bien juntas, aunque
cada una de ellas tiene una identidad propia.
Si supiramos cmo lo hace el moho, a lo mejor entenderamos
algo acerca de nuestra juntidad/identidad (togetherness) tan
amenazada ltimamente.
La irreductibilidad de lo colectivo
Las hiptesis distribucionistas, heterrquicas y descentralizadas que
inventara Johnson, fueron muy resistidas por la comunidad cient-
fica, que tard varias dcadas en empezar a pensar en trminos de
17
En Internet, Imprenta del siglo XXI (Piscitelli, 2005), desarrollamos en extenso
este excelente ejemplo del Dictyostelium discoideum, que un da est donde se lo
ve, y a los pocos das desaparece como si se lo hubiese tragado la tierra, o si se
hubiese evaporado, para reaparecer cuando las condiciones lo permiten como el
mayor fugitivo de la serie televisiva.
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Captulo 11 281
fenmenos colectivos
18
como pudimos apreciar en los captulos 8 y 9 de
este libro. Hoy nos parece, al revs, que este comportamiento bottom-
up es la norma y no la excepcin (Sawyer, 2007; Rushkoff, 2005; Libert,
2008). Pero hace poco tiempo era justamente a la inversa.
En su obra sobre los embotellamientos de trfico ya citada Res-
nick mostraba, usando coloridas simulaciones, cmo se producen es-
tos procesos de comportamiento colectivo complejo a partir del cam-
bio de valores mnimos de las reglas de composicin. Cuando se juega
a ese juego, inmediatamente viene a la mente un videojuego.
Si la resonancia es tan grande, es porque muchos de los videojuegos
actuales estn basados en el mismo tipo de ecuaciones que Evelyn Fox
Keller us por primera vez para tratar de entender el comportamiento
de la extraa criatura Dictyostelium discoideum. O lo que es lo mismo,
que la riqueza de la vida digital evolucion a partir de la simulacin del
moho.
19
Tan importante como ver la avalancha desatada por Keller y rese-
ada por Johnson, es mirar por debajo del iceberg y revelar cmo el
pensamiento emergente fue un pensamiento en estado recesivo du-
rante siglos o milenios.
Races del pensamiento emergentista
Despus de todos los aportes de Adam Smith, Friedrich Engels, Char-
les Darwin y Alan Turing, fueron bloques/lego excepcionalmente
18
La epistemologa que estamos propendiendo busca superar en forma equidis-
tante el individualismo metodolgico a lo Popper y el holismo filosfico propio
de Koestler o de Bertalanffy, yendo en direccin de una epistemologa expe-
rimental que tiene en las computadoras y en las simulaciones a sus mejores
aliados.
19
Mucha agua ha corrido desde entonces, y si bien hace tres dcadas pude ana-
lizar el procesamiento de la informacin en los sistemas naturales y artifciales du-
rante mi master en Kentucky, USA, habra que esperar por lo menos una dcada ms,
para la difusin masiva de las computadoras, pero sobre todo para la aparicin de
sistemas sociales de autoorganizacin gigantescos (como la propia Web, y especial-
mente redes sociales como MySpace, Facebook y otras equivalentes), para que todo
esto sea algo de todos los das, y hoy pudiramos leerlo como un cuentito feliz de la
mano de los comentarios de Johnson.
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282
Cambio masivo. Mutaciones cognitivas y diseo global
valiosos en la acumulacin de esta tradicin que hasta hace poco
resultaba invisible. Ninguna de esas mentes privilegiadas supo-
na estar sentando las bases para la comprensin de las leyes de la
emergencia.
Todos y cada uno crean que apenas estaban lidiando con cues-
tiones locales: cmo las colonias de hormigas se abastecen y cons-
truyen nidos?, cmo los barrios industriales se organizan en tr-
minos de pertenencia de clase?, cmo nuestra mente convierte
puntos y lneas en caras reconocibles?
Todos estos sistemas comparten el hecho de solucionar proble-
mas basndose en cantidades ingentes de elementos tontos e iner-
tes, en vez de seguir una rama nica, inteligente y ejecutiva. Se
trata de sistemas adaptativos complejos que despliegan compor-
tamiento emergente.
En todos estos sistemas, agentes de un nivel ms bajo producen
el comportamiento que est un nivel por encima. Las hormigas
crean colonias, los urbanistas crean barrios, un software de reco-
nocimiento aprende a recomendar libros como pasa en Amazon.
com. La emergencia no es sino el pasaje de las reglas de bajo nivel a las
de alto nivel. Y no hay necesidad de inventar a ningn Dios para
entender cmo ocurre.
Del anlisis a la sntesis
Hasta ahora los filsofos de la emergencia desde Ludwig von Ber-
talanffy hasta Edgar Morin, desde Eric Jantsch hasta Fritjof Capra,
desde Erwin Laszlo hasta Henri Laborit se desesperaban para in-
terpretar el mundo. Por suerte sus sosas tecno-fenomenolgicos
desde Jeff Bezos hasta Raymond Kurzweill, desde Meg Ryan has-
ta John Conway, desde Sergei Brin hasta Mark Zuckerberg estn
por fin tratando de cambiar el mundo en direccin de una explota-
cin sistemticamente creativa de la emergencia.
Avizoramos herramientas generadoras de inteligencia como el
filtrado colaborativo aplicables al gobierno y a la poltica. Gracias a
ellas podremos por fin dejar de lado el pseudobipartidismo que ha
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daado irreversiblemente la toma de decisin poltica en Occiden-
te y especialmente en Amrica Latina.
Cuando el filtrado colaborativo se hace bien, permite encontrar
pequeos bolsillos de intereses (y acciones) compartidas (Thaler
& Sunstein, 2008). Como las elecciones argentinas lo demuestran,
ms del 90% de los votantes lo hacen (o hacan) en direccin de los
dos partidos principales: el radicalismo o el peronismo, pero es
ms que probable que la totalidad de la poblacin quiera agrupar-
se en innumerables subculturas polticas, que deberan llevar en
nuestro caso a sistemas parlamentarios que corrieran por vas muy
distintas de las actuales.
Podramos as inventar enormes cantidades de partidos con ma-
yor diversidad y bastante poder en los extremos a pesar de que
los politiclogos siguen apostando al bipartidismo con la excusa
de que esa fragmentacin hace ingobernable a pases como los
nuestros. La realidad demuestra que sus teoras no son mucho
mejores que el resultado que su aplicacin equivocada genera.
Por ltimo, conviene no extremar las medidas y suponer que
todo tiene que hacerse va el diseo de la autonoma. Cada vez
que el enfoque jerrquico funcione para bien de todas las partes,
por qu sacrificarlo en pos de una experimentacin que puede ser
riesgosa y subptima?
Pero en todos los casos en que los enfoques jerrquicos no fun-
cionen y en las sociedades contemporneas casi nunca funcionan,
especialmente en el campo poltico y social, la necesidad de acu-
dir a los enfoques emergentistas ser cada vez mayor.
Qu puede llegar a ocurrir cuando no slo generalicemos las
capacidades de diseo, sino que contemos adems con mquinas
individualizadas que permitan construir nuestros prototipos y
propuestas? Si bien el escenario es un tanto nebuloso an, lo que
se ha venido desarrollando en este terreno tendr amplsimas con-
secuencias materiales y simblicas, que merecen una exploracin
preliminar cuando pasamos al cambio masivo en las condiciones
de produccin de los objetos de una civilizacin, que hasta ahora
se caracteriz precisamente por su alienacin en el momento de
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Cambio masivo. Mutaciones cognitivas y diseo global
construir formatos masivamente artesanales de la produccin ma-
terial (Bauman, 2004, 2005; Gaggi & Narduzzi, 2005; Turow & Tsui,
2007).
20
FABRICADORES PERSONALES. LLEVANDO A LOS ATMOS
LA CAPACIDAD TRANSFORMADORA DE LOS BITS
De las computadoras personales
a los fabricadores personales
Neil Gershenfeld, director del Center for Bits and Atoms del Media
Lab del MIT, es un personaje de ideas ambiciosas, labia disparatada
y propuestas descabelladas. Ya lo demostr hace una dcada atrs,
cuando presidi el proyecto Things that Think, que arm un consorcio
en The Media Lab, e invent muchas de las cosas que pensbamos e
imaginbamos para el futuro. En realidad, cambi el futuro al mejor
(peor) estilo Bill Gates, ya que para estos personajes, y Steve Jobs des-
colla entre ellos: la mejor forma de anticipar el futuro es crendolo.
Sus propuestas son tan delirantes, pero quin se animara a de-
cir que la realidad no es delirante en estos das? Que el borde entre
20
En dos obras fantsticas la parte fnal de La cultura del nuevo capitalismo y en The
Craftsman, Sennett (2006, 2008) inici una investigacin de largo aliento acerca de las
culturas materiales, preguntndose qu dicen acerca de nosotros mismos los proce-
sos de fabricar cosas concretas de carne y hueso en una era de levedad digital cre-
ciente. Para Sennett, el espritu de la artesana el impulso humano de largo aliento
de hacer una tarea por las ganas de hacerla est faltando trgicamente en la mayora
de las reas productivas del mundo industrial avanzado. El artesanado, al combinar
habilidades, compromiso y juicio, establece una relacin profunda y duradera entre
la cabeza y la mano, entre el hombre y la mquina, indispensable para el bienestar
fsico, mental y social. Su ausencia se traduce en desmoralizacin laboral, inefciencia
creciente y productos cada vez ms inestables y hasta peligrosos, y la muerte de la
lealtad tanto de los empleados como de los empleadores hacia sus alma mater, con
los consiguientes desaguisados que estamos viviendo en este inicio de siglo. En su
ambiciosa obra, Sennett un msico talentoso y un investigador emprico de primer
nivel analiza la evolucin del artesano y las fuerzas histricas que lo han enajenado,
cmo se sigue aprendiendo en las pocas reas en las que se sigue siendo operativo
(cientfcos, artistas, cocineros, programadores).
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ficcin y concrecin se ha perdido para siempre, y que las ilusiones
de la maana terminan convirtindose en pesadillas o trivialidades
en la noche.
En su obra The coming revolution on your desktop - from personal
computers to personal fabrication, Gershenfeld volvi a la carga.
La historia de la computacin es la historia del pasaje de las com-
putadoras caras e inaccesibles tamao heladera gigante, a las mi-
niaturas baratas y sociales. Sin embargo, este pasaje no se vio acom-
paado por una reduccin semejante en el plano de la produccin
de las maquinitas. Porque stas siguen siendo mquinas carsimas
con mercados limitados, utilizados por operadores ultra especiali-
zados que trabajan en salas especialmente acondicionadas para des-
empear operaciones industriales repetitivas y aburridas.
La idea descabellada de Gershenfeld fue que en un futuro cerca-
no, del mismo modo que asistimos hace un cuarto de siglo a una
transicin de las mainframes a la PC, las capacidades de las mquinas
herramientas sern accesibles a la gente como uno, bajo la forma de
fabricadores personales (FP).
Y si en la anterior revolucin digital todo (o casi todo) cambi, lo
que se avecina es una redefinicin mucho ms radical del mundo
cotidiano, por cuanto lo que se personalizar en este caso ya no ser
tanto nuestra forma de usar las mquinas para transformar los bits,
sino nuestro modo fsico de operar sobre los tomos en una cultura
lego de transformacin absoluta de todo a manos de todos.
La sombra de John von Neumann
Un FP es una mquina que hace otras mquinas.
21
Una especie de
impresora que en vez de imprimir imgenes imprime objetos. La
21
Las ideas de John von Neumann (1903-1957), y de sus autmatas autoreplicadores,
aparecen al instante apenas nos adentramos en las propuestas de investigacin, pero
sobre todo pedaggicas de Gershenfeld. Se abre as un campo fantstico de anlisis
acerca de la educacin autoorganizada y la interaccin de los humanos con robots in-
teligentes que merecen, adems del fascinante tratamiento que generalmente les da
la ciencia-fccin, numerosos balizamientos en trminos de pedagoga ciberntica.
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Cambio masivo. Mutaciones cognitivas y diseo global
idea no se limita a los escneres tridimensionales que alguna vez
vimos en el Centro de Artes Multimediales en Mxico D.F., sino que
supone la integracin de lgica, sentidos, actuacin y e-play, todo lo
que hace falta para que un sistema est pleno y en operaciones para
replicar y eventualmente inventar la realidad.
Si hoy dispusiramos de fabricadores personales en nuestras ca-
sas, en vez de comprar productos lo que haramos sera descargar o
desarrollar su descripcin, y proveer al fabricante los diseos y las
materias primas, y cada uno de nosotros sera una industria autoob-
tenida y autosostenida. Delirante no?
No sera ms que una fantasa si se tratara meramente de deseos,
pero como el libro maldito de Gershenfeld demuestra, de lo que
estamos hablando no es del futuro sino del presente, y no de la
psyche sino de la techne y de la poiesis.
Gershenfeld se dio cuenta de que esto era bastante ms que un
cuento cuando comprob las reacciones de sus estudiantes en el curso
que dicta desde 1998 en el MIT llamado Cmo hacer casi cualquier
cosa? en el mbito del Center for Bits and Atoms del MIT.
Para Neil Gershenfeld, el mundo es tanto metafrica cuanto lite-
ralmente una computadora. Los tomos, las molculas, las bacterias
y las bolas de billar pueden almacenar y transmitir informacin. Si
se usa el lenguaje discreto de la computacin, en vez de las ecua-
ciones continuas del clculo para describir el comportamiento de
los sistemas fsicos, no slo se puede llegar a disear tecnologas
nuevas como las computadoras cunticas, sino a plasmar nuevas vi-
siones del universo. Mayestticamente, Neil Gershenfeld afirma

que
si el mundo es una computadora, entonces la ciencia de la compu-
tacin es la ciencia de la ciencia viejo sueo de la ciberntica como
ciencia de la forma.
Los programas pueden procesar tanto tomos como bits en la in-
terseccin de la fsica y de la computacin, digitalizando la fabrica-
cin del mismo modo que antes fueron utilizados para digitalizar
la comunicacin y la computacin. Si esto es as, un FP juntando
tomos podra fabricar cualquier objeto, incluyndose a s mismo.
Sera una mquina autorreproductora.


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Captulo 11 287
La ciencia ficcin, desde Star Trek The Next Generation hasta
Hithchikers Guide to the Galaxy, est llena de ejemplos de replica-
dores. Lo que plantea Gershenfeld, aunque no viola las leyes de
la fsica, difcilmente llegue a ningn lado cuando se lo confronta
con la realidad de tener que fabricar ms de dos o tres tomos
a la vez. Pero todo llega y segn Gershenfeld no es cuestin de
desesperar cuando lo que se avecina es de la magnitud de lo aqu
anunciado.
Un modelo educacional just in time
Gershenfeld descubri en sus clases, cuando fue sorprendido por
100 estudiantes para hacer un curso que slo poda albergar a 10,
y cuando los postulantes se revelaron ser artesanos, diseadores
y artistas en vez de cientficos, que en un contexto motivado por
el hacer en vez de por el hacer leer, y donde las habilidades se
transmiten horizontalmente, lo que haba emergido era un modelo
educacional just in time, enseando por demanda, totalmente dis-
tinto del modelo tradicional just in case que encubre un currculum
prefijado de antemano, suponiendo que algo de lo incluido podr
servir eventualmente en el futuro.
Esto se tradujo asimismo en que en estas clases los estudian-
tes no estaban cursando una materia sino inventando una nueva
nocin de alfabetizacin fsica. Por alfabetizacin (vanse los ca-
ptulos 1 y 6) ltimamente slo entendemos las aplicaciones de la
escritura y la lectura para la transmisin de conocimientos, pero
cuando la palabra se invent en el Renacimiento apuntaba a algo
mucho ms amplio como dominio de los medios existentes de ex-
presin (Hobart & Sayre Schiffman, 1998; Dudik, 2000).
En ese caso la fabricacin personal fue desterrada como arte no
liberal. Lo que los estudiantes de Gershenfeld hicieron fue corregir
ese desvo histrico usando equipamiento que cuesta millones de
dlares para expresarse tecnolgicamente con tanta o mayor fuerza
que a travs de un soneto o de una pintura. Podemos anticipar bajas
de costos significativos cuando los fabricadores personales dejen de
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Cambio masivo. Mutaciones cognitivas y diseo global
ser una extravagancia para convertirse en una nueva forma de
produccin par a par (vase captulo 10).
Un futuro retroprogresivo en donde la manufactura
vuelva a las masas
Hoy esas herramientas no estn disponibles para el juego sino slo
para el trabajo, pero en la visin de Gershenfeld lo que est por
ocurrir es exactamente lo inverso. Estamos ante un futuro retropro-
gresivo en donde la habilidad preindustrial del diseo y la manufactura
volver a las masas, y a cada uno de nosotros, en vez de estancarse
en las bolsillos de los fabricantes, de los estudiantes millonarios o
de los artistas caprichosos.
Cuando la infraestructura de soluciones tcnicas actual no pre-
exista, la innovacin era materia de supervivencia, no la potestad
de un genio inusual o del encapsulamiento profesional. El diseo,
la produccin y el uso de los artefactos tecnolgicos (desde la aza-
da hasta la armadura, desde el arado hasta las armas) eran mate-
ria de resolucin local, no de megacorporaciones (Sennett, 2008).
Si a Gershenfeld se le ocurren estas ideas locas, no es porque sue-
e como Ivan Illich o como los hippies de los aos 60, en volver al
primitivismo preindustrial, sino al revs, busca recapturar la poten-
cia de la mquina para cada una de las personas del planeta mstica
o delirio filotecnolgico de gente que pasa demasiado tiempo en el
Laboratorio de Medios del MIT.
Los circuitos integrados, los microprocesadores y el chip fueron
los inventos que hicieron posible las computadoras. El equivalen-
te actual mucho ms all de poner una mquina en las manos
de cada chico con lo indispensable que eso es tambin, tal como
plante el Proyecto OLPC, es dotar a una computadora de escri-
torio con la potestad de imprimir materiales funcionales. De ahora
en ms, una tesis de postgrado no estar terminada hasta que no
sea capaz de caminar literalmente al salir de la impresora.
Yendo ms lejos, podemos imaginarnos no tanto cartuchos de mate-
riales como los que tricolormente forman parte de una impresora lser,
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Captulo 11 289
sino una lgica de autoensamblaje integrada en el mismo objeto, que
despus de todo es lo que hace el propio cuerpo humano. La mquina
molecular llamada ribosoma traduce instrucciones provenientes de los
genes en una serie de pasos necesarios para ensamblar todas las prote-
nas del cuerpo humano a partir de los 20 aminocidos originales.
As como las mquinas actuales necesitan aire, agua y electrici-
dad, los fabricadores personales digitales usarn como materias pri-
mas conductores, semiconductores e insuladores. Tambin podrn
desarmar lo armado a travs del proceso de reciclado digital.
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12
ECONOMA, POLTICA Y TECNOLOGA
EN LA ERA DE LOS SIGNOS Y EL ESPACIO
El fanatismo de padres y de hijos
En 1997, el ingls de ascendencia paquistan Hanif Kureishi public
el relato Mi hijo, el fantico, incluido en el libro Amor en tiempos
tristes. La trama cuenta cmo un hijo adolescente abandona a su
grupo de amigos y a su noviecita inglesa, tira a la basura sus discos
compactos y videos y libros y ropa de marca, se deja crecer la barba,
termina rezando e insultando a la novia de su padre quien ofendido
le da una paliza, llevando a que el hijo, con los labios rotos y escu-
piendo sangre, sin miedo en sus ojos, le pregunte: Y ahora quin
es el fantico?.
TECNOLOGA, MEDIACIONES
Y GENERACIONES INTERACTIVAS
Dens [3 aos]. Dens tiene un amigo imaginario
que se llama Pablo Lpez. Una noche que no quera ir a la cama,
su madre le dijo: Mira, Pablo Lpez ya est en la cama.
Y entonces Dens le respondi: Sabes, mam...?
Pablo Lpez es un poco imaginario.
(Motos, 2008.)
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292
Tecnologa, mediaciones y generaciones interactivas
Antes de llegar a esa situacin, Al increpa a su padre con frases
como:
No sabes que no es bueno y que est prohibido beber alcohol?, el
problema est en que te has implicado demasiado en la civilizacin
occidental. Los materialistas de aqu nos odian. La ley del Islam
gobernar al mundo. Ardern las pieles de cristianos y judos. Oc-
cidente es un pozo lleno de hipcritas, adlteros, homosexuales,
drogadictos y prostitutas. Mi gente ya ha soportado suficiente. Si
no dejan de perseguirnos, tendr lugar una Jihad. Yo y millones de
fieles como yo daremos nuestras vidas por la causa sin importar-
nos la muerte, porque nuestra recompensa ser el paraso.
Kureishi, que adems de un gran novelista es un excelente ensayista,
tiene una explicacin de por qu las cosas estn pasando como las ve-
mos. El islamismo ms extremista hace ya dos dcadas que ocupa como
ideologa poltica el sitio donde fracasaron tanto el marxismo como el
capitalismo (Glucksman, 2002, 2004; Gray, 2004; Barber, 2004).
Segn Kureishi, el islamismo radical funciona como una mezcla de
eslganes, con resentimiento y culpa. La culpa de los que dejaron
atrs sus races, apuntando a un enemigo nico: Occidente.
El fundamentalismo es una ideologa que se ha visto potenciada
por la expansin de la cultura occidental a travs de videos, satlites
e Internet. Una protesta contra todo eso. El nuevo Islam es algo tan
reciente como el posmodernismo y como el racismo, y funciona slo
sobre la base de fantasas que generan realidades brutales.
Fenmenos de estas caractersticas son impensables para Occi-
dente porque nos hemos quedado sin categoras para entender el
capitalismo en los tiempos de las desorganizaciones.
1
El terrorismo
1
Pocos autores son capaces de pensar y articular un discurso atrevido y desentu-
mecedor sobre las desorganizaciones. En esa acotada lista, adems de Lash, 2005,
inclumos a: Badiou, 2005; Barber, 2004; Berardi, 2007; Cibergolem, 2005; Finkielkraut
& Sloterdijk, 2008; Gaggi & Narduzzi, 2007; Groys, 2005; Johnson, 2004; Kelly, 2004;
Lamo de Espinosa, 2004; Lazzarato, 2006; Mahbubani, 2008; Napoleoni, 2008; Ronell,
2008; Sassen, 2007; Sennett, 2006; Todd, 2002; Todorov, 2004; Verd, 2006; Watson,
2002; Yudice, 2002; cuyos aportes hemos escanciado a lo largo de todo este volumen.
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Captulo 12 293
de las bombas reales es tan incomprensible para nosotros como el
terrorismo de las bombas informticas.
Nuevas categoras para pensar/redisear el capitalismo
en los tiempos de las post-organizaciones
Resulta un pecado de lesa epistemologa no entender qu est ocu-
rriendo, no solo a nivel micro y puntual en campos especficos del
desarrollo, como son las tecnologas de las comunicaciones, sin al
mismo tiempo inscribir esos cambios simblicos y materiales dentro
de un movimiento mucho ms amplio y complejo denominado las
economas de signos y espacio por Scott Lash y John Urry (1998).
Habiendo trasegado un diagnstico de la economa internetiana
durante ms de 15 aos, nos parece increble que todava haya tan
pocos anlisis sustantivos sobre el tema y s, en cambio, infinitas
ancdotas y descripciones que, ms o menos adecuadas, difcilmen-
te permitan entender la gran transformacin en curso,
2
salvo desde
visiones reduccionistas como las que hemos denunciado y buscado
evitar a lo largo de todo el libro.
2
Nada ingenuamente hacemos referencia aqu a la obra seminal La gran transforma-
cin. Los orgenes polticos y econmicos de nuestro tiempo de Karl Polanyi, publicada
originalmente en 1944, cuya ltima edicin integra un prlogo de Joseph Stiglitz.
Desde la paz relativa instaurada en el siglo XIX que descansaba en el equilibrio de
sus instituciones, hasta nuestros das signados por guerras de baja y alta intensi-
dad, se han privilegiado ciertas polticas que, al entronizar la economa mercantil y
al convertir en aleatorias las transformaciones sociales, exhiben a una especie que
pierde progresivamente su libertad y sus rasgos humanos. Karl Polanyi cuestion
en esas pginas clsicas esa subordinacin del perfl social al progreso econmico,
y propuso invertir el planteo: encontrar primero la esencia de la convivencia hist-
rica a travs de una plena reorganizacin internacional de las instituciones sociales,
antes de que el pragmatismo econmico anule los valores esenciales de la vida
humana que tan trabajosamente sobreviven en este siglo. Su visin estratgica se
necesita cada vez ms, a la par que suena irreversiblemente utpica. Necesitamos
urgentemente un Polanyi del siglo. A su vez necesitamos reactualizaciones de dos
clsicos como son Los orgenes de la dictadura y la democracia, Injusticia, autoridad y
desigualdad bajo el capitalismo y el socialismo de Barrington Moore, y Las pasiones y
los intereses de Alfred Hirshman, porque sus diagnsticos, aunque ciertos para el
capitalismo organizado, necesitan de adendas y de correctivos para el capitalismo
de la des-organizacin.
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294
Tecnologa, mediaciones y generaciones interactivas
Lash y Urry son marxistas, nosotros no. Lash y Urry creen que
haber sepultado a Marx antes de tiempo ha sido un error garrafal.
Nosotros decimos puede ser, aunque nos seduce muy poco la idea
de volver al tomo 2 de El Capital, que se ocupa del proceso de circu-
lacin de las mercancas, y que quizs brinde algunas herramientas
necesarias para entender nuestro presente.
Micro y macroanlisis, hibridacin de conceptos,
estudios multicausales
Porque creer que entendemos lo que est ocurriendo analizando ca-
sos exitosos de empresas reales, digitales o hbridas como Amazon.
como eBay, o fascinarnos por el crecimiento exponencial de MySpace
y de Facebook que a principios del ao 2009 contaba ya con 175 millo-
nes de miembros de los cuales 2.200.000 eran argentinos, es pecar
de ingenuos.
Tambin, suponer que porque podemos hacer un inventario ms
o menos inteligente de las tecnologas que estn siempre por cam-
biarlo todo, estaremos en condiciones de anticipar el futuro y de
domesticarlo, es una ingenuidad extrema. Pero todava ms es su-
poner que entendemos algo o mucho de los ciclos econmicos sal-
vo que casi siempre nos olvidamos de su existencia, para poder
separar las burbujas financieras de las innovaciones exitosas, o para
poder desligar la macroeconoma del comportamiento cada vez ms
ciclotmico y psicoeconmico de los consumidores.
3
Aunque todos estos enfoques son inseparables, una relectura del
presente exige inevitablemente una reinvencin de la teora poltica
y social (Lash, 2005; Kelly, 1994; Mirowski, 2002; Poscente, 2008). De
todas las debilidades quizs la que ms estamos padeciendo es pre-
cisamente la irrelevancia de las teoras decimonnicas, y sobre todo
3
No podemos entender lo que est ocurriendo ni lo que ocurrir sino sumamos los
esfuerzos combinados de la historia econmica, la historia de las nanzas, la historia
de la tecnologa, la sociologa de las organizaciones, la sociologa de la innovacin,
la economa de lo inslito, la sociologa de la tecnologa y bsicamente la ecologa de
los medios y las comunicaciones. Tal como lo hemos propuesto incipientemente en
este libro.
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Captulo 12 295
las de principios y mediados del siglo XX para entender lo que hoy
es y lo que vendr (Wallerstein, 1998).
Bienvenidas pues las ideas de Scott Lash preanunciadas en El fin
del capitalismo organizado y sobre todo desarrolladas con John Urry en
Economas de signos y espacio. Sobre el capitalismo de la post-organizacin.
Contrariando lecturas esencialistas de Marx, segn las cuales
sus cuatro tipos de capital: el capital dinero, las mercancas, los
medios de produccin y la fuerza de trabajo giraran inalterados
eternamente, estos autores describen acertada y aceradamante los
principales cambios que el tiempo ha provocado en este modelo
abstracto.
La aceleracin de todo
As ya no vemos ms circuitos de interseccin vaca entre esos
cuatros tipos de capital, como era la norma en el siglo XIX. Por el
contrario, ya en el siglo XX los mercados de mercancas, de capital
y aun de fuerza de trabajo cubrieron la economa de naciones ente-
ras (Altman, 2008; Mahbubani, 2008; Mittelman, 2000; Prahalad &
Krishnan, 2008; Ramentol, 2004; Sassen, 2007; Stiglitz, 2002).
A su vez, la produccin de tipo ms fragmentado y flexible
acompa la desorganizacin del capitalismo que circula a escala
internacional. A fines del siglo XX estos circuitos se internacionali-
zaron al comps del aumento del comercio global trastocado por
primera vez en los ltimos 24 aos con la crisis de fines del ao
2008, la inversin extranjera directa y los movimientos financie-
ros globales. En la lejana dcada de 1980, el comercio internacional
aumentaba al 7% anual mientras que el aumento de la produccin
en los pases de la OCDE era slo del 3%. Y qu decir de la inver-
sin directa que aument al 20% anual acumulado y el volumen
negociado de obligaciones que se increment casi 20 veces entre
1979 y 1988?
4
4
Imagnense hoy, cuando el sistema fnanciero internacional acaba de estallar, porque
sus valores eran 100 veces ms altos que los del PBI mundial total que a fnes del ao
2008 alcanz los 65 billones de dlares medido en PPP (Purchasing Power Parity).
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296
Tecnologa, mediaciones y generaciones interactivas
Dada la aceleracin en la velocidad de circulacin de los sujetos,
y la inclusin de ciertos sectores de la poblacin en la internaciona-
lizacin, en el paso del capitalismo organizado al capitalismo desor-
ganizado, los sujetos/objetos (sobjetos) como los denomin Verd
(2006) de la economa poltica capitalista, cada vez recorren distan-
cias ms grandes y cada vez lo hacen ms aceleradamente, gracias
entre otras cosas a las redes electrnicas (Poscente, 2008).
El capitalismo adopta la cara del capitalismo consumista y los ob-
jetos y artefactos culturales se convierten en desechos y se vacan de
sentido. Los objetos fabricadores de signos lo hacen a una tasa abru-
madora que impide toda absorcin. Las personas bombardeadas
por los significantes renuncian a producir sentido. La poblacin
se hasta del bombardeo semitico y se convierte en degustadora
neurastnica como sostuvo Simmel.
5
Mientras el postmodernismo
ni critica ni rechaza el modernismo, es su exageracin y caricaturi-
zacin (Marina, 2000).
Teoras impotentes y desencantadas frente a fenmenos
bulliciosos y creativos
Gran parte de la teora social producida en las dos ltimas dcadas
del siglo XX, proveniente tanto de la derecha como de la izquierda, del
marxismo resistente o del neoliberalismo supuestamente triunfan-
te hoy en vergonzosa retirada, comparten la deteccin y el rechazo
de la abstraccin, la prdida de sentido, los cuestionamientos a la
tradicin. Curiosamente ambos tipos de crticas terminan, como en
los casos de Alan Bloom y de Daniel Bell, o como en los casos de
Ulrich Beck y de Dominique Wolton para mencionar a autores en
las antpodas del arco ideolgico, reivindicando nostlgicamente
los buenos viejos tiempos.
Por contraste, Lash & Urry revelan que todos esos rasgos deca-
dentes y nihilistas son slo una cara del poliedro interpretativo. A
5
Un brillante anticipador de estas lecturas en su escasamente conocida obra The me-
tropolis and mental life.
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Captulo 12 297
medida que el sentido de la modernidad se retira, desaparece, se
fragmenta o se autodestruye, emergen nuevos procesos y posibili-
dades de prcticas y lecturas que permiten volver a plasmar sentido
en el trabajo y en el ocio.
6
En las ltimas decdas estamos asistiendo a una asombrosa mo-
vilidad de los objetos y los sujetos (Lash, 2005; Ball, 2004; Barnes,
2006). Estas movilidades/movilizaciones al igual que lo que suce-
de con la autoconstruccin de la red, no son azarosas ni aleatorias,
hay principios de autoorganizacin y hay vectores que determinan
su capacidad de estructuracin (Barabasi, 2002).
7
Que hay que de-
cubrir.
Las migraciones masivas disparadas ya sea por guerras tnicas,
invasiones, desesperacin econmica, etc., alcanzan ya entrados en
el Tercer Milenio a 175 millones de personas, cambiando brutalmen-
te las nociones de nacin, frontera, derechos humanos, etc., obligan-
do a pensar fenmenos inditos, y a gestar hiptesis sobre escalas de
fenmenos antes desconocidos.
Co-evolucin, co-gestacin, co-comprensin
en la civilizacin del diseo generalizado
Es imposible entender las sociedades contemporneas si no se
analizan los efectos de estos flujos masivos sobre las economas,
6
Como comprobamos hace poco en el Proyecto Goodwork, se puede reconstruir co-
munidad como sucede en Slashdot.org o en las variantes de Linkedin, Orkut y es-
pecialmente Facebook, podemos rehacer una subjetividad transfgurada, y estamos
dispuestos a aceptar lo heterogneo y complejo del espacio y la vida cotidiana. Lash
y Urry nos despiertan de nuestro sueo dogmtico al insistir en revelar una subjetivi-
dad comprometida en un proceso de modernizacin refexiva. Un tipo de enfoque capaz al
mismo tiempo de dar cuenta de los momentos de bifurcacin (como hace Gladwell),
de los momentos de Blink (Gladwell otra vez), de las velocidades y aceleracin de los
cambios (como hace Gleick en Faster. The acceleration of just about everything; o Davis
y Meyer en Blur: The speed of change in the connected economy, pero sobre todo de una
dimensin complementaria cual es la refexividad, la pausa, el detenimiento, lo retro-
progresivo ausente en todas esas proclamas por eso mismo mutiladoras.
7
El turismo internacional creci aceleradamente y en el 2004 lleg a las 760 millones
de personas movilizadas anuales con proyecciones de 1.000 millones para el 2010 y
de 1.600 millones para el 2020.
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Tecnologa, mediaciones y generaciones interactivas
las estructuras sociales y los modos de comprensin cultural de las
diferentes sociedades. Una de nuestras principales preocupacio-
nes actuales (vase captulo 11), es aprehender el cambio en los
objetos barridos por la movilidad, que se van vaciando de conte-
nido material y se convierten en signos con contenidos cognitivos o
contenidos estticos postmodernos.
8
Entre estos fenmenos descolla la estetizacin de los objetos ma-
teriales atenazados por el teatro de la produccin, la circulacin o
el consumo de los bienes (Postrel, 2003; Bonsiepe, 1998; Bourriaud,
2007). La estetizacin se concentra en producciones donde el diseo
representa el componente ms grande del valor de los bienes y el va-
lor agregado del salario se reduce progresivamente. La I&D clsica
se ve sometida a la intensidad del diseo que revierte sobre la ves-
timenta, el calzado, el mobiliario, los automviles, la electrnica de
consumo, etc. Los bienes de consumo durables dejan de ser objetos
y se convierten en microambientes construidos.
El capitalismo de nuestros das ser todo lo desorganizado que
se nos ocurra, pero no es ajeno a una lgica, una topologa y una
estructuracin harto coherente en trminos de una economa de
signos y espacio. El desorden contemporneo es una estructura
de flujos, un conjunto descentrado de economas de signo en un
espacio.
A este tipo de enumeraciones, enmascarado por esas redes asi-
mtricas de flujos, hay que aadir que los mismos individuos que
quedan/quedamos sujetos a estas economas de signos y espacio
y nos hacemos ms reflexivos sobre y gracias a ellas.
9
8
Partimos de los aportes de Bruno Latour o de una antropologa de las culturas mate-
riales como introdujo brillantemente el tema Daniel Miller en su compilacin Material
cultures. Why some things matter, as como de los estudios ya clsicos de Arjun Appadurai
en The social life of things, commodities in cultural perspective.
9
No slo hay mayoras silenciosas, adictos a la caja boba, multitudes tragadas por
la pulsin escpica denunciada por Baudrillard sino tambin como lo ejemplifcan
magistralmente Steven Johnson en Everything bad is good for you. How todays popular
culture is actually making us smarter, y ms analtica y profundamente en What video
games have to teach us about learning and literacy de James Paul Gee multitudes inteli-
gentes, videastas lcidos, post-productores creativos.
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Captulo 12 299
Tomando distancia comprometida
respecto de las instituciones postorganizadas
Cada vez son/somos quienes toma(n)mos una distancia crtica y re-
flexiva de las instituciones de la nueva sociedad informacional, no a
pesar del consumo de esos objetos en muchos casos interactivos
(Manzini, 1991), sino precisamente por estar inmersos en ellos, por
mimetizarse con sus lgicas, y finalmente por tratar de redisearlos a
sus fines, que no son necesariamente los de los diseadores o de quie-
nes los hacen circular.
Esta reflexividad crtica tiene una doble raz. Por una parte,
consiste en la adquisicin de competencias culturales inditas en
las que los nativos digitales descollan, segunda lengua para
una gran mayora, ante la cual muchos adultos, especialmente los
docentes, no quieren o pueden empezar a hablar tema destacado
en la primera parte de este libro. Por otra, en una desconfianza
creciente respecto de los sistemas expertos que al autonomizarse
de la tecnologa la vuelven cada vez ms ortogonal a las necesida-
des y a los fines humanos
10
(Keen, 2007; Florida, 2004).
La destradicionalizacin no es necesariamente alienante sino
que tambin puede ser emancipatoria. Al desvencijarse las es-
tructuras sociales, la autoregulacin y la autoreflexin corren ya
no por parte de la sublimacin represiva (Marcuse, 1995) ejercida
desde el Pater Familias o el Pater Estatal (Legendre, 1979), sino que
debe ser tomada por otras agencias y estructuraciones de nivel
meso y macro.
Frente a la ilusoria creencia de que flexibilizar la fuerza de tra-
bajo estructuras matriciales, trabajo por proyecto, rotacin de los
liderazgos es una genialidad de la razn empresarial (Moore, 2007;
Ponti & Ferras, 2008), aqu el sujeto de ese cambio y adopcin es la
propia fuerza de trabajo que se vuelve auto-regulad(or)a y desarro-
lla una flexibilidad cada vez ms reflexiva y afinada, respecto de las
10
Como revela el asesinato de la tripulacin de la nave a manos de la supercomputa-
dora Hal 9000 en 2001 Odisea del espacio, de Stanley Kubrick.
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300
Tecnologa, mediaciones y generaciones interactivas
reglas y los recursos de cada lugar de trabajo. Para nuestra sorpresa
esto se traduce en un proceso de acumulacin reflexiva en la vida
econmica (Michelli, 2007).
11
Segn Lash, esta inteligibilidad no remite a Descartes o a Rousseau,
sino a Rimbaud y a Baudelaire, y tiene como rasgo distintivo una com-
prensin a diferencia de regulacin de s. Y si es fundamental inte-
grar esta reflexividad esttica en nuestra idea del mundo presente,
es porque sta aparece en un nmero creciente de esferas de la vida
cotidiana (tema que tratamos extensamente en el captulo 9).
El diseo omnipresente
En la economa, la produccin diseo-intensiva se ha vuelto deter-
minante. Lo veamos por doquier pero no tenamos cmo concep-
tualizarlo. Es esta reflexividad esttica la que penetra la industria
cultural y la cordialidad administrada de las azafatas, los mitos de
lugar que construyen los viajeros, la repulsa por el tiempo crono-
lgico, la proliferacin de nuevas prcticas desordenadas como las
subculturas, las comunidades imaginadas y las comunidades inven-
tadas ecologismo, hackers, libertarios digitales, etctera.
Para hacer el tema ms complejo e interesante, Lash & Urry no
imaginan en modo alguno al individuo reflexivo en una sociedad
desestructurada. Lo que pasa es que las estructuras que operan y
hoy nos regulan no son sociales sino informacionales y comunica-
cionales. Los flujos estructurados y las acumulaciones informati-
vas son la base de la reflexividad cognitiva. Y los flujos estructu-
rados y las acumulaciones de imgenes, de smbolos expresivos,
pasan a ser la condicin de una reflexividad esttica.
11
A nuestros anlisis de los ltimos aos caracterizados por una sociologa global
de los fujos (migrantes, turistas, comunicaciones, imgenes, informacin, tiempo)
debemos soldar ahora en la lgica de la co-constitucin una sociologa multidetermi-
nada de la refexividad. Iniciamos esta tarea con nuestros estudios de sociologa de la
ciencia en los aos 90, pero nunca los extremamos al punto de articularlos con una
socioantropologa de la tcnica. Curiosamente, el aspecto que dejamos afuera fue la
refexividad no cognitiva algo que exploramos en el captulo 10 de la presente obra
de la mano de Nicols Bourriaud.
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Captulo 12 301
FORMAS TECNOCULTURALES. DE LA EPISTEMOLOGA
A LA ONTOLOGA Y A LA TECNOLOGA,
ORGANIZADORES DE LA COTIDIANEIDAD
Las noticias tecnolgicas nos sobrecogen y maravillan a diario.
12
Y
todas apuntan a lo mismo. En los tres casos mencionados ms arri-
ba nos hemos limitado a hablar de innovaciones radicales en pro-
ductos, servicios o comportamientos del consumidor, fuertemente
atravesados por las veleidades del entretenimiento (Rushkoff, 2005;
Chesbrough, 2006). Pero la tecnologizacin penetra mucho ms pro-
fundamente el tejido social.
La digitalizacin de las formas de vida
La digitalizacion est cambiando nada ms y nada menos que las
formas de vida, es decir, una manera de hacer las cosas. El digitalis-
mo (Terceiro & Matas, 2001) est modificando irreversiblemente las
formas de vida de la modernidad tarda, al punto tal de que muchos
imaginamos que la misma nocin de forma de vida podra estar en
peligro.
Michel Foucault (1968) fue quien mejor seal la emergencia del
orden moderno sobre las ruinas del orden clsico a partir de la
12
En 2006 los usuarios argentinos de Internet bajaron unas 286 millones de canciones
de la red. Ello equivali a unos 22 millones de discos compactos, contra una venta
legal de casi 15 millones, y a unos 16,5 millones que se haban colocado en el circuito
pirata. Por tanto, los argentinos grabamos ms msica por la Web de la que com-
pramos en CD. Mientras la BBC de Londres revel que cuando puso durante una
semana de junio del 2005 las sinfonas completas de Beethoven a disposicin del
pblico, las mismas fueron descargadas 1.400.000 veces de su sitio Web, mientras que
las obras individuales se bajaron entre 89 mil y 220 mil veces. Tambin registramos
que el papel electrnico y la tinta digital estn a la vuelta de la esquina, y no fue me-
nos llamativo enterarse de que los principales estudios de cine de EE.UU. (Disney,
Fox, Paramount, Sony Pictures Entertainment, Universal y Warner Bros agrupados
bajo el paraguas de la Digital Cinema Initiative) acordaron, despus de tres aos de
negociaciones, una norma comn para la proyeccin en las salas de pelculas en for-
mato digital. El nuevo estndar, que se ha retrasado debido a las protecciones contra
la piratera que incorpora, servir de algo? puede suponer el mayor cambio tecno-
lgico del cine desde la introduccin del sonido y el adis defnitivo al tradicional
rollo de celuloide an hegemmico en el ao 2009.
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302
Tecnologa, mediaciones y generaciones interactivas
aparicin de la vida como un organizador conceptual, productivo,
de la sensibilidad, pero tambin de los modos de vida y las costum-
bres, que sucedieron al defenestrado ideal de la taxonoma propia
de los siglos precedentes.
Las palabras y las cosas sin duda la obra cumbre del primer
Foucault dedica largusimos y complejos captulos a mostrar
cmo la episteme clsica se reorganiza con el advenimiento de la
modernidad, y cmo junto a nuevas disciplinas lo que se des(re)
dibuja es una visin del mundo que no es meramente cosmolgica
o discursiva, sino fundamentalmente prctica y poitica.
El cambio es tan radical que cuesta entender cmo an pode-
mos hablar de Descartes y de Kant, de Spinoza o de Hegel como
si estuvieran del mismo lado epistmico, cuando en realidad la
vida, la fuerza vital, lo fenomenolgico, es un invento del siglo XIX,
y recin ha podido ser pensado/diseado filosficamente a partir
de Nietzsche y de Bergson, de Dilthey y de Simmel o de Proust y
Joyce.
Esta gran transformacin no es nada ms y nada menos que el
pasaje del yo cartesiano desencarnado a la vida de cuerpo, de la
cognicin a la percepcin, del tiempo objetivo al tiempo de lo vi-
vido. Si un eje atraviesa todas estas intuiciones y se convierte en
el gran atractor de todo el pensamiento de lo viviente, ste no es
otro que la nocin husserliana de intencionalidad, y la promocin
de la intuicin por encima de la inteleccin, como herramienta
privilegiada para labrarnos un lugar en el mundo.
De la taxonoma a la vivencia. Ascenso y crisis
de la fenomenologa
Si bien el mundo de mediados del siglo XIX hasta principios del si-
glo XX fue un mundo ordenado, este orden precario como se reve-
lara finalmente estaba dado no tanto por el juicio y la clasificacin
jerrquica sino por un conocimiento experiencial que viene desde
abajo, del mundo de la vida compartido por las personas y las cosas
(Escohotado, 1999).
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Captulo 12 303
En el rgimen de la clasificacin que a decir verdad nunca se
fue del todo; por el contrario, cada tanto regresa con una fuerza
inusitada (Bowker & Leigh Star, 1999), los creadores de sentido
le atribuan significado lgico a las cosas. Lash lo dice con una
contundencia y una capacidad de abreviatura que nos shockea:
el rgimen de la clasificacin daba sentido al mundo a travs de
la epistemologa. Pero la fenomenologa puso en crisis la epis-
temologa al enraizar el significado no tanto en la relacin con el
objeto, sino en el valor existencial de los objetos, incluyendo a la
propia persona.
13
Sucede que Heidegger crey que la ontologa iba a poder man-
tener a raya la tecnologa, ms all de su carcter invasivo y des-
tructivo de las caractersticas esenciales del ser ah (Dasein).
Efectivamente, Heidegger era plenamente consciente de que la
tcnica construye la verdad de las cosas, recrea el mundo y a tra-
vs de su uso define la naturaleza y al ser humano.
Para los griegos la naturaleza era un objeto para ser admirado,
sin embargo, para nosotros que vivimos en un mundo tecnolgico,
la naturaleza es un instrumento para ser explotado. No estamos pre-
servando naturaleza, sino que estamos preservando negocios.
Devenir tecnolgico de las formas de vida
La tecnologa ha cambiado nuestras relaciones, nos ha cambiado
a nosotros y ha cambiado nuestra verdad. Para Heidegger, hoy la
tcnica define al hombre y a la naturaleza, y no al contrario como
siempre haba sucedido. Desde mediados del siglo XX y mucho
13
Este periplo que va de la epistemologa a la ontologa descree de las apariencias, de
las cualidades secundarias, del reino de lo exacto y lo mensurable y encierra el sentido
profundo en las estructuras ontolgicas. Hasta aqu Husserl, hasta aqu Heidegger, hasta
aqu Gadamer, hasta aqu, incluso en su forma de ontologa negativa, la propia escuela
de Frankfurt. As como gran parte de la teora social y poltica del siglo XIX se aj y
se desactualiz, al punto tal de ser completamente intil, en su esfuerzo de redisear
el siglo XXI, otro tanto pas con la tradicin ontolgica que alcanz en Heidegger su
culminacin, pero tambin su lmite superior, por ms que Derrida y los deconstruc-
cionistas hayan imaginado alguna vez poder revivirla por otras vas.
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304
Tecnologa, mediaciones y generaciones interactivas
ms en nuestros das las formas de vida se han convertido en tec-
nolgicas. Cada vez ms y el digitalismo es en gran parte tanto
causa como efecto de estos nuevos agenciamientos (Oudshoorn &
Pinch, 2004)
14
actuamos como conjunciones de sistemas orgnicos
y tecnolgicos.
Nuestra naturaleza incipiente de cyborgs (Clark, 2003) se traduce
en la imposibilidad de imaginar una ontologa que no tenga como
recubrimiento un sistema tecnolgico. Aunque todava falta mucho
para que nos fusionemos con ellos, si es que esto finalmente ocurre,
no queda duda de que estamos inmersos en un entorno haciendo
interfaz con los sistemas tecnolgicos.
Hace ya rato que estamos operando como interfases hombre-
mquina una forma tecnolgica de vida natural, porque debemos
inevitablemente navegar las formas tecnolgicas de la vida social.
Como naturalezas tecnolgicas que somos, debemos navegar la cul-
tura tecnolgica. Lo que cierra el crculo es que la cultura tecnolgi-
ca vive bsicamente de su carcter de ser a distancia.
Las formas de vida en la cultura tecnolgica se convierten en for-
mas a distancia. La formas tecnolgicas de vida son vida a distancia,
no slo cultura sino sobre todo naturaleza a distancia como lo mos-
traron fehacientemente las vicisitudes del transbordador Discovery an-
clado en la estacin espacial internacional hasta solucionar problemas
de reingreso a la atmsfera, pero tambin el proyecto Genoma Hu-
mano donde lo ms intrnseco e interno que tenemos, que es nuestro
ADN, se externaliza en bases de datos.
Ms significativo an: esto tambin les ocurre a los Estados nacio-
nales. La Albania de la postguerra aislada e impenetrable hoy es im-
pensable, porque no existe pas alguno atravesado permanentemente
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El digitalismo es muchas cosas aparte de un estndar tcnico y una flosofa eco-
nmica-. Es fundamentalmente una ideologa y como tal tiene sus protocolos funda-
dores en las obras de Bill Gates, de Nicholas Negroponte, de Don Tapscott, de Esther
Dyson, de Evan Schwartz, para mencionar slo a algunos gures de la primera ola
de Internet (Piscitelli, 2001). Para una buena caracterizacin crtica del digitalismo,
vase a Terceiro & Matas, 2001. Tambin, a Molinuevo (2004, 2006) y, especialmente,
a Bilbeny (1997).
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