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Docentes en formacin
Carlos Urueta Petro Diego Fernando Barrios Olmos Guillermo Andrs Diago Vega Jorge Humberto Hessen lvarez Juan David Padilla Rivera
Cognicin y computacin
Lic. Informtica - VI Semestre Pensum IV Docente asesor: Dra. Isabel Sierra Pineda
UNIVERSIDAD DE CRDOBA DEPARTAMENTO DE INFORMTICA EDUCATIVA LIC. INFORMTICA Y MEDIOS AUDIOVISUALES MONTERA - CRDOBA 2013
Denise Caroline Arguelles Pabn-Nofal Nagles Garca. Estrategias para promover procesos de aprendizaje autnomo.
14.8 Funciones cognitivas. (2011, April 14). Retrieved February 26, 2013, from OCW Universidad de Cantabria Web site:
http://ocw.unican.es/ciencias-de-la-salud/biogerontologia/materiales-de-clase-1/capitulo-14.-fundamentos-biologicos-del/14.8funciones-cognitivas.
PRINCIPALES FUNCIONES COGNITIVAS DISPERSAS (FCD) FUNCIN COGNITIVA MEMORIA (declarativa y procedimental) BASES NEUROANATMICAS - Sistema lmbico. Neocrtex temporal. - reas corticales (prefrontal, parietal posterior y temporal ventral). ATENCIN-CONCENTRACIN - Tlamo (ncleos intralaminar y reticular. Vas serotonrgicas, colinrgicas y dopaminrgicas). - Formacin reticular, ncleos del rafe y locus coeruleus. FUNCIONES INTELECTUALES DE ORDEN SUPERIOR, PERSONALIDAD Y CONDUCTA - Lbulos frontales.
PRINCIPALES FUNCIONES COGNITIVAS LOCALIZADAS (FCL) FUNCIN COGNITIVA LENGUAJE (fonologa, semntica, sintaxis y lectoescritura) CLCULO PRAXIS (control motor superior) ATENCIN (espacial) CAPACIDADES VISUOPERCEPTIVAS HABILIDAD CONSTRUCCIONAL COMPONENTES PROSDICOS DEL LENGUAJE (meloda, entonacin, etc.) HEMISFERIO NO DOMINANTE BASES NEUROANATMICAS HEMISFERIO DOMINANTE
conocimientos sobre secuencias de acciones, habilidades para actual sobre el mundo (saber cmo). 3. Representaciones implcitas y explicitas: la diferencia NO estriba en el formato y naturaleza de la representacin, en contraposicin a lo explicito e implcito la diferencia no es formato, sino el grado de accesibilidad a la consciencia que tiene la informacin representada.
4 La representacin, psicologa cognitiva y procesamiento de la informacin, Cap. 6.
Atencin: La atencin desempea un importante papel en diferentes aspectos de la vida del ser humano, tal es as que han sido mltiples los esfuerzos realizados por muchos autores para definirla, estudiarla y delimitar su estatus entre los procesos psicolgicos. De forma general se puede decir que es el despliegue que un organismo realiza en el transcurso de su actividad de obtencin de informacin de su entorno. Consiste en una bsqueda que tiene, por una parte, aspectos conductuales y, por otro, nios prestando atencin en clase manifestaciones
neurofisiolgicas, focalizando u orientando la energa hacia un lugar, espacio o situacin determinada, con la intencin consciente o inconsciente de lograr un objetivo. Se suele asociar con la vista o el odo, pero esto se puede extender a estmulos tctiles, gustativos u olfativos.
Memoria: La memoria es un mecanismo de grabacin, archivo y clasificacin de informacin, haciendo posible su recuperacin posterior. En sentido estricto se puede identificar con la capacidad de grabacin, pero ya se sabe que tan importante es esa grabacin como el contenido y estructura de la informacin. Un aspecto interesante es que la memoria funciona mucho ms eficazmente cuando
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GROUPWARE: Una definicin aceptable de groupware es el hardware y software que soportan y aumentan el trabajo en grupo bajo la premisa de que cuando los conocimientos son compartidos los avances tecnolgicos o sociales se dan de una manera ms acelerada, por tanto este ambiente permite a grupos de personas trabajar en grupo, sin tener en cuenta tiempo ni distancia.
CSCW (Computer Supported Cooperative Work): El trabajo cooperativo soportado por computadora se utiliza para ayudar a las personas a trabajar en grupos, ofreciendo herramientas que facilitan el proceso, intercambio y generacin de informacin pero la gran ventaja es el uso de la computadora como herramienta principal de proceso y de comunicacin. En este se dan las pautas para desarrollar
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CSCL (Computer Supported Collaborative Learning): Aprendizaje Cooperativo Soportado por Computadora es un rea pedaggica y tambin para el desarrollo de software que est formando un modelo educativo basado en aumentar la interaccin entre los miembros de un grupo cuyo inters comn es el aprendizaje y que cuenta con el computador como elemento para interactuar y medio para comunicarse. El aprendizaje es un proceso individual que puede ser enriquecido con actividades colaborativas enfocadas a desarrollar en el individuo habilidades personales y de grupo, en el que se propician espacios para la discusin, exploracin de conceptos y resolucin de problemas, entre otros; el objetivo es que la combinacin de situaciones e interacciones sociales contribuyan en el aprendizaje personal y grupal de una forma efectiva.
Sistemas Tutores: Un sistema tutor es una aplicacin sistematizada que enfoca al alumno en su aprendizaje personal, proporciona datos e informacion y promueve actividades para estimular el aprendizaje. Durante el proceso de aprendizaje el alumno puede seguir un nico camino (sistema lineal) pero con un ritmo propio o caminos diferentes (sistema ramificado) segn su propio proceso de aprendizaje. Los tutores son adecuados para la adquisicin de contenidos concretos y facilitan la comprensin de conceptos simples.
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LCMS (Learning Content Management Systems): Los sistemas de administracin de contenidos de aprendizaje es un sistema en web que se utiliza para elaborar, aprobar, publicar, administrar y almacenar recursos educativos y cursos en lnea. Los principales usuarios son los diseadores de material didctico que utilizan los contenidos para estructurar cursos, en el caso de los profesores o para completar conocimientos o desarrollar tareas en el caso de los alumnos.
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Titulo: Implementacin de video juegos para evaluar los niveles de percepcin visual.
Objetivo: Medir los cambios respecto a la relacin acierto-error que se pueden generar en los procesos de captura de la informacin (percepcin) luego de implementar video juegos que estimulen las funciones de percepcin visual en nios.
Colegio: IE Sta. Mara Goretti Grado: 5to primaria Residencia: Las Amricas Est. 2 Municipio: Montera Departamento: Crdoba Descripcin del comportamiento: estudian te muy activo, desordenado, poco inters en las actividades acadmicas, con un alto grado de competencia social, se relaciona fcilmente con sus compaeros. Sujeto sano, ninguna anomala sensorial.
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Es el proceso cognoscitivo que permite interpretar y comprender el entorno. Es la seleccin y organizacin de estmulos del ambiente para proporcionar experiencias significativas a quien los experimenta. La percepcin incluye la bsqueda de, la obtencin y el procesamiento de informacin. Las palabras clave para definir la percepcin son seleccin y organizacin. Es comn que personas diferentes perciban en forma distinta una situacin, tanto en trminos de lo que perciben en forma selectiva como en la manera en que organizan e interpretan lo percibido.
El proceso de seleccin de una persona comprende tanto factores internos como externos, filtrando las percepciones sensoriales y determinando cul recibir la mayor atencin. Despus, la persona organiza los estmulos seleccionados en patrones significativos. La forma en que las personas interpretan lo que perciben tambin vara en forma notable. La interpretacin de una persona de los estmulos sensoriales que recibe, conducir una respuesta, sea manifiesta (acciones) o encubierta (motivacin, actitudes y sentimientos) o ambas. Cada quien selecciona y organiza los estmulos sensoriales de manera diferente y, por lo tanto, llega a interpretaciones y respuestas diversas.
La diferencia de percepcin ayuda a explicar por qu las personas se comportan en forma distinta en la misma situacin. Con frecuencia se perciben las mismas cosas de manera divergente y las respuestas de comportamiento dependen, en parte, de sas.
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La Sensacin: los diferentes rganos de los sentidos hacen posible la sensacin y la sensacin a su vez hace posible la percepcin. Es decir, la percepcin es un proceso psquico que sigue a la sensacin.
La Memoria: Nos permite la identificacin de objetos conocidos con anterioridad y relacionar sus caractersticas con el objeto de la percepcin presente. El Estado Afectivo: acompaa siempre a todos los actos psicolgicos y le da a la percepcin una resonancia afectiva.
Las modalidades sensoriales primarias relacionadas directamente con los cinco sentidos, denominados "Sistemas representacionales", a la hora de clasificar la forma de interpretacin de cada individuo y estn clasificados en: Visual (V), es decir las personas con
preferencias por los sistemas de representacin visual equivalentes a imgenes y/o videos; Auditiva (A), las personas con preferencias auditivas como tonos de voz y/o msica; Cinesttica (K), las personas con preferencias a sensaciones o movimientos; Gustativa (G), las personas con preferencias en el gusto (sabor) y Olfativa (O), las personas con preferencias en detectar y percibir olores. Estas clasificaciones sensriacas son las que nos permiten percibir el mundo exterior que nos rodea, sin embargo las ms utilizadas en la programacin neurolingstica son las tres primeras debido a que la gustativa y la olfativa se encierran en la modalidad cinesttica.
Los receptores sensoriales son terminaciones nerviosas especializadas, ubicadas en los rganos sensoriales y en los rganos internos, capaces de captar estmulos internos o externos y generar un impulso nervioso y sensaciones. Este impulso es transportado al sistema nervioso central y procesado en distintas reas dentro de la corteza cerebral, para proporcionar al individuo informacin de las condiciones ambientales que lo rodean y generar una respuesta apropiada. Es decir, los receptores sensoriales son clulas nerviosas especializadas en transformar seales fisicoqumicas a seales electrnicas, convirtiendo la energa fsica en un potencial elctrico mediante un proceso que se denomina transduccin de seal. Excitabilidad, especifidad, adaptacin, codificacin.
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La atencin es un estado neurocognitivo cerebral de preparacin que precede a la percepcin y a la accin, y el resultado de una red de conexiones corticales y subcorticales de predominio hemisfrico derecho. La atencin focaliza selectivamente nuestra consciencia para filtrar el constante fluir de la informacin sensorial, resolver la competencia entre los estmulos para su procesamiento en paralelo, y reclutar y activar las zonas cerebrales para temporizar las respuestas apropiadas. Desde un punto de vista neurofuncional se revisa y describe la atencin como una funcin cerebral regulada por tres sistemas entrelazados: de alerta o arousal, suministrador del tono atencional, dependiente de la integridad del sistema reticular mesenceflico y sus conexiones; de atencin posterior o de selectividad perceptiva, dependiente de la integridad de zonas del crtex parietal posterior derecho y sus conexiones; y, de atencin anterior o atencin supervisora y reguladora de la atencin deliberada, integrado principalmente por zonas del cingulado anterior y prefrontales laterales y sus conexiones [REV NEUROL 1997; 25: 1989-97]. Cuando prestamos atencin a algo concreto, en medio de mltiples estmulos, las neuronas de distintas partes de nuestro cerebro comienzan a activarse al unsono, como si un coro cantase en mitad del ruido, ha revelado una investigacin del McGovern Institute for Brain Research del Instituto Tecnolgico de Massachussets (MIT) en Estados Unidos, revista Science.
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Sobre la atencin: Los sistemas de atencin estn localizados por todo el cerebro. Los contrastes de movimiento, sonidos y emociones consumen la mayor parte de nuestra atencin. Los componentes qumicos tienen la funcin ms significativa de la atencin. Los genes tambin pueden estar implicados en la atencin.
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Para qu sirve Activa tu Mente? Los juegos de inteligencia que presenta este programa, en distintos formatos y para distintos pblicos, estn diseados especficamente para activar diversas zonas y habilidades del cerebro. Estn planteados como pequeos retos que desafiarn su capacidad de superacin: le pondrn a prueba y le permitirn descubrir que es capaz de resolver problemas y de reaccionar frente a situaciones y experiencias nuevas. Los retos, lejos de resultar frustrantes, estimulan la concentracin, la flexibilidad, el pensamiento crtico, la imaginacin. Encontrar la solucin a un reto resulta altamente satisfactorio, ayuda a aumentar el nimo y la autoestima, porque se pasa en un momento de la torpeza y el miedo inicial que se siente al enfrentarse a ellos por primera vez, a la habilidad para superarlos. Independientemente de que se planteen como un entrenamiento y que conformen un mtodo para estimular la actividad cerebral, los juegos de Activa tu Mente se presentan de forma ldica, son divertidos, amenos y motivadores. Porque no hay nada ms nocivo para nuestro cerebro que el aburrimiento, el tedio y la rutina. Todo el mundo podr realizarlos, ya que no es necesario poseer grandes conocimientos para resolverlos. Los juegos de Activa tu Mente tienen que ver con las habilidades y la inteligencia prctica: las estrategias, la perspicacia, la imaginacin, la
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Tipo de software: video juego, tutor, ejercitador. Anotaciones: presentacin atractiva, variedad de recursos y actividades que estimulan la motivacin, valoraciones cuantitativas y categricas.
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Nivel medio
Nivel medio
Nivel fcil
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Modulo 2
Nivel fcil
Nivel fcil
Nivel medio
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Nivel difcil
Nivel difcil
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Un modo de entrenarnos para recibir impresiones visuales claras es concentrar simplemente la voluntad y atencin sobre objetos a la vista, procurando verlos claramente, para luego, un tiempo despus, ir recordando los detalles de lo visto. Muy rpidamente uno puede mejorar con un poco de prctica.
Otro buen modo de desarrollar la percepcin visual es entrenar la discriminacin, la percepcin de diferencias entre cosas similares. Las diferencias halladas dependen del entrenamiento.
Descripcin de la conducta: El sujeto de prueba no dirige un proceso de atencin, ni mucho menos uno de interpretacin en lo que respecta a los tutoriales y ejemplos que proporciona el juego, clickea de forma automtica sin una orientacin clara.
Procedimiento de intervencin: La intervencin se realizara de la siguiente forma, se pregunta al sujeto que le pareci le pareci el juego, se le pregunta el por qu no ley ni atendi los tutoriales, se le explica el motivo de cada juego, adems de vigilar que atienda a los tutoriales propios del juego, se deja libre un periodo de 30 minutos para juego (entrenamiento funcin perceptiva, repeticin y reconocimiento de patrones, leyes de agrupacin) luego se dejara pasar un periodo de una hora (periodo de relajacin), y se volvern a tomar los resultados al aplicar cada juego aplicado en la etapa diagnostica. Los resultados sern tomado y evaluados descriptivamente para sacar conclusiones en los cambios perceptivos medidos respecto a la aplicacin del juego.
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insuficiente escasa
Diagnostico inicial
Nivel fcil Modulo 1 680 Modulo 2 Total 0 990 556,67 Nivel medio Modulo 1 Modulo 1 Modulo 2 Total 120 300 300 240,00 Nivel difcil Modulo 1 Modulo 2 Modulo 2 Total 0 0 0 0,00
350 300 1200 1000 800 600 400 200 0 Modulo 1 Modulo 2 Modulo 2 1 0,9 0,8 0,7 0,6 0,5 0,4 0,3 0,2 0,1 0 Total Total
Modulo 2
Nivel fcil
Nivel medio
Nivel fcil
250
200 150 100 50 0 Modulo 1 Modulo 1 Modulo 2
Total
Mediciones post-entrenamiento
Nivel fcil Modulo 1 Modulo 2 Modulo 2 Total 780 1000 1000 926,67 Nivel medio Modulo 1 Modulo 2 Modulo 2 Total 390 1000 690 693,33 Modulo 1 Nivel difcil Modulo 2 Modulo 2 Total 0 250 0 83,33
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Nivel fcil
Nivel medio
400
200 0 Modulo 1 Modulo 2 Modulo 2 Total
Total
Nivel difcil
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Evidencias
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Bibliografa
(NC&T) Marc Hauser. La representacin, psicologa cognitiva y procesamiento de la informacin, Cap. 6. Morris, C. & Maisto, A. (2001). Psicologa. Mxico: [Pearson Educacin] Funciones cognitivas. (2011, April 14). Retrieved February 26, 2013, from OCW Universidad de Cantabria Web site: http://ocw.unican.es/ciencias-de-lasalud/biogerontologia/materiales-de-clase-1/capitulo-14.-fundamentosbiologicos-del/14.8-funciones-cognitivas. Denise Caroline Arguelles Pabn-Nofal Nagles Garca. Estrategias para promover procesos de aprendizaje autnomo. http://www.monografias.com/trabajos7/sepe/sepe.shtml Sensacin y percepcin, e. Bruce Goldstain, google books. http://www.software-shop.com/in.php?mod=ver_producto&prdID=220
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