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Modelacin y representacin computacional de 2013 procesos cognitivos

Lic. En informtica y medios audiovisuales Universidad de Crdoba

Modelacin y representacin computacional de procesos cognitivos


Funciones de captura de la informacin
Guillermo Diago Vega, Juan Padilla Rivera, Carlos Urueta, Jorge Hessen lvarez, Diego Barrios Olmos.

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PROYECTO SEMESTRAL N2: MODELACIN COGNITIVA
Funciones de captura de la informacin: Percepcin, atencin e interpretacin

Docentes en formacin

Carlos Urueta Petro Diego Fernando Barrios Olmos Guillermo Andrs Diago Vega Jorge Humberto Hessen lvarez Juan David Padilla Rivera

Cognicin y computacin

Lic. Informtica - VI Semestre Pensum IV Docente asesor: Dra. Isabel Sierra Pineda

UNIVERSIDAD DE CRDOBA DEPARTAMENTO DE INFORMTICA EDUCATIVA LIC. INFORMTICA Y MEDIOS AUDIOVISUALES MONTERA - CRDOBA 2013

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ETAPA I: REVISIN BIBLIOGRFICA

Funciones y procesos cognitivos: Desde la psicologa, la antropologa evolutiva y la


psicologa, los procesos cognitivos son aquellos procesos psicolgicos neurolgicos a travs de los cuales procesamos la informacin, en relacin con las percepciones, el origen y el entorno. Estos procesos tienen lugar tanto en los seres humanos como en los animales (cognicin animal, etologa, psicologa comparada, psicologa evolutiva y ecologa del comportamiento) y son naturales o artificiales, conscientes e inconscientes 1. Para objetivos de este trabajo, hablaremos de la cognicin humana, desde una aproximacin psicomtrica y piagetiana, recurriendo para ello a la psicologa cognitiva. Las funciones cognitivas hacen referencia a la capacidad de procesar la informacin entrante. La cognicin est relacionada con procesos mentales como percepcin, atencin, memoria, lenguaje, razonamiento y solucin de problemas, conceptos y categoras, representaciones, desarrollo cognitivo, aprendizaje y conciencia. Podramos hablar de cuatro tipos de funciones cognitivas: I. Funciones receptivas o de captura de la informacin: Percepcin, atencin e interpretacin, permiten la adquisicin, el procesamiento, la clasificacin y la integracin de la informacin. II. Funciones de codificacin: memoria, estn ligadas al almacenamiento, evocacin, recuperacin y en general acceso a la informacin. III. Funciones de procesamiento y razonamiento: razonamiento, pensamiento, conciencia, las cuales facilitan la organizacin, creacin, y reorganizacin de la informacin. IV. Funciones expresivas: permiten la comunicacin y la accin, el lenguaje, el pensamiento.
1 (NC&T) Marc Hauser.

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Habilidades del pensamiento: Se puede entender una habilidad como un conjunto
de procedimientos aprendidos que los estudiantes competentes realizan automticamente y que, por lo tanto, son aplicadas inconscientemente. En este sentido, la habilidad es el grado de competencias que un sujeto concreto frente a un objetivo determinado, es su potencial para adquirir y manejar nuevos conocimientos y destrezas. Las habilidades son rutinas cognitivas existentes y empleadas para facilitar la adquisicin y produccin del conocimiento. Las habilidades presentan una diferencia de otras destrezas por ejemplo: fluidez, rapidez, automaticidad, simultaneidad y conocimiento (Sloboda; 1987). Para desarrollar las habilidades de pensamiento, no basta con conocer los procesos; se necesita ejercitarlos hasta adquirir el hbito de aplicarlos de manera natural y espontnea. Dicha ejercitacin debe hacerse siguiendo consiente y ordenadamente los pasos de un procedimiento debidamente desarrollado y validado (Snchez; 1993). La concientizacin de los procedimientos para seguir en la prctica de una habilidad genera habilidades metacognitivas. Podemos mencionar cinco tipos, as: 1. Habilidad de conceptualizacin 2. Habilidad de compresin 3. Habilidad de generalizacin 4. Habilidad de clasificacin 5. Habilidad de secuenciacin 6. Habilidad de abstraccin 7. Habilidad de contrastacin y comparacin 8. Habilidades de anlisis 9. Habilidad de sntesis 10. Habilidad de toma de resolucin de problemas 11. Habilidad de toma de decisiones

Denise Caroline Arguelles Pabn-Nofal Nagles Garca. Estrategias para promover procesos de aprendizaje autnomo.

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Segn Maureen Priestley, las habilidades del pensamiento estn ntimamente ligadas a tipos especficos de pensamientos (funciones cognitivas). 1. Pensamiento literal: percibir, observar, discriminar, nombrar, identificar, emparejar, recordar, secuenciar. 2. Pensamiento inferencial: inferir, contrastar, comparar, categorizar, clasificar, identificar causa-efecto, predecir, estimar, analizar, resumir, sintetizar, generalizar, encontrar, delimitar, formular y resolver problemas. 3. Pensamiento crtico: opinar, juzgar, criticar, evaluar, metacognicin.

Clasificacin de las funciones cognitivas: Las funciones cognitivas han sido


clasificadas por diferentes tericos de la psicologa cognitiva, no obstante, parecer ser evidente que hay funciones cognitivas que son especficamente humanas, podramos hablar entonces de funciones cognitivas de orden inferior, y funciones cognitivas de orden superior; relacionamos en este documento una clasificacin neuropsicolgica. Las funciones cognitivas se pueden dividir en dos grandes grupos: dispersas y localizadas. Las funciones cognitivas dispersas (FCD) son aquellas que sus manifestaciones no asientan en una regin o rea cerebral nica o especfica (Tabla 1); por esta razn, sus cambios aparecen ligados a lesiones o alteraciones generalizadas del parnquima cerebral, generalmente afectando a ambos hemisferios cerebrales. Por el contrario las funciones cognitivas localizadas (FCL) se encuentran delimitadas en una parte especfica de un nico hemisferio, bien en el hemisferio izquierdo generalmente el dominante o en el hemisferio derecho (Tabla 2).

14.8 Funciones cognitivas. (2011, April 14). Retrieved February 26, 2013, from OCW Universidad de Cantabria Web site:

http://ocw.unican.es/ciencias-de-la-salud/biogerontologia/materiales-de-clase-1/capitulo-14.-fundamentos-biologicos-del/14.8funciones-cognitivas.

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PRINCIPALES FUNCIONES COGNITIVAS DISPERSAS (FCD) FUNCIN COGNITIVA MEMORIA (declarativa y procedimental) BASES NEUROANATMICAS - Sistema lmbico. Neocrtex temporal. - reas corticales (prefrontal, parietal posterior y temporal ventral). ATENCIN-CONCENTRACIN - Tlamo (ncleos intralaminar y reticular. Vas serotonrgicas, colinrgicas y dopaminrgicas). - Formacin reticular, ncleos del rafe y locus coeruleus. FUNCIONES INTELECTUALES DE ORDEN SUPERIOR, PERSONALIDAD Y CONDUCTA - Lbulos frontales.

PRINCIPALES FUNCIONES COGNITIVAS LOCALIZADAS (FCL) FUNCIN COGNITIVA LENGUAJE (fonologa, semntica, sintaxis y lectoescritura) CLCULO PRAXIS (control motor superior) ATENCIN (espacial) CAPACIDADES VISUOPERCEPTIVAS HABILIDAD CONSTRUCCIONAL COMPONENTES PROSDICOS DEL LENGUAJE (meloda, entonacin, etc.) HEMISFERIO NO DOMINANTE BASES NEUROANATMICAS HEMISFERIO DOMINANTE

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Formas de representacin del conocimiento: De acuerdo con Mandler (1998,
pag257) en su sentido ms simple, representacin es, informacin almacenada por un sistema mental y dispuesta para ser utilizada por ese sistemas; para que exista una representacin ha de haber sido aplicado un proceso de transformacin, un primer procesamiento sobre la informacin recogida. Puede ser de diferentes tipos o formatos, as como pueden presentar niveles dispares de abstraccin y organizacin. Desde la psicologa cognitiva podemos abordar los tipos de representacin movindonos entre contraposiciones de los proposicional y la imagen, lo declarativo y lo procedimental, lo implcito y lo explicito. Incluye la naturaleza y el formato completo en el que se almacena el conocimiento 4. 1. Representaciones proposicionales y representaciones en formas de imgenes mentales. Las imgenes pueden utilizarse como una forma de representar una relacin espacial entre objetos (pero) lo que se almacena a largo plazo en la memoria no es una imagen, sino una descripcin proposicional de los objetos y sus relaciones (Denis 1991, citado en Pozo, 2001; P. 42). 2. Representacin sobre conocimientos procedimentales y declarativos: Las representaciones declarativas almacena conocimientos descriptivos sobre el mundo (saber qu), las representaciones procedimentales almacena

conocimientos sobre secuencias de acciones, habilidades para actual sobre el mundo (saber cmo). 3. Representaciones implcitas y explicitas: la diferencia NO estriba en el formato y naturaleza de la representacin, en contraposicin a lo explicito e implcito la diferencia no es formato, sino el grado de accesibilidad a la consciencia que tiene la informacin representada.
4 La representacin, psicologa cognitiva y procesamiento de la informacin, Cap. 6.

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Resea de funciones cognitivas 5
Percepcin: La percepcin es aquella parte de la representacin consciente del entorno, es la acumulacin de informacin usando los cinco sentidos fisiolgicos. Tambin se refiere a veces a los procesos cognitivos independientes de los sentidos, pero en general se refiere a las actividades sensoriales. El conocimiento sensorial viene de la percepcin de las propiedades del objeto, incluye la interpretacin de las sensaciones, dndoles significado y organizacin. La organizacin, interpretacin, anlisis e integracin de los estmulos, implica la actividad no slo de los rganos sensoriales, sino tambin del cerebro.

Atencin: La atencin desempea un importante papel en diferentes aspectos de la vida del ser humano, tal es as que han sido mltiples los esfuerzos realizados por muchos autores para definirla, estudiarla y delimitar su estatus entre los procesos psicolgicos. De forma general se puede decir que es el despliegue que un organismo realiza en el transcurso de su actividad de obtencin de informacin de su entorno. Consiste en una bsqueda que tiene, por una parte, aspectos conductuales y, por otro, nios prestando atencin en clase manifestaciones

neurofisiolgicas, focalizando u orientando la energa hacia un lugar, espacio o situacin determinada, con la intencin consciente o inconsciente de lograr un objetivo. Se suele asociar con la vista o el odo, pero esto se puede extender a estmulos tctiles, gustativos u olfativos.

Memoria: La memoria es un mecanismo de grabacin, archivo y clasificacin de informacin, haciendo posible su recuperacin posterior. En sentido estricto se puede identificar con la capacidad de grabacin, pero ya se sabe que tan importante es esa grabacin como el contenido y estructura de la informacin. Un aspecto interesante es que la memoria funciona mucho ms eficazmente cuando

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algo se aprende en un ambiente agradable y relajado. Se sabe que la memoria es selectiva y que se recuerda mucho mejor las cosas agradables y apenas se recuerdan los malos ratos, acentundose este efecto cuanto ms antiguos son los recuerdos. Pensamiento: El pensamiento implica una actividad global del sistema cognitivo con intervencin de los mecanismos de memoria, atencin, procesos de comprensin, aprendizaje, entre otros. Es una experiencia interna e intrasubjetiva. El pensamiento tiene una serie de caractersticas particulares, que lo diferencian de otros procesos, como por ejemplo, que no necesita de la presencia de las cosas para que stas existan, pero la ms importante es su funcin de resolver problemas y razonar: descubrir lo nuevo, formar conceptos, penetrar en la esencia de un fenmeno. Inteligencia: En general se puede definir la inteligencia como la capacidad mental de entender o comprender las cosas. Existen varios tipos, los cuales muchas veces dependen de los valores o la cultura de cada sociedad, as como las aptitudes del que la usa o la define. Tambin se define inteligencia como el conjunto de habilidades desarrolladas por el ser humano para recibir informacin, analizarla, comprenderla, almacenarla y saberla aplicar en el futuro para la resolucin de problemas. Con esto se quita la etiqueta de que slo los intelectuales son inteligentes, cualquier persona es inteligente, ya que todos nacen con ella y se va desarrollando conforme pasa el tiempo y se desarrolla la capacidad de resolver problemas y as adaptarse al medio ambiente.

RENa copyright 2088, tomado de: http://www.rena.edu.ve/cuartaEtapa/psicologia/Tema10.html.

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Modelamiento didctico: Test Diagnostico
Valorar cuantitativamente la aplicacin de un test de percepcin, usando como instrumento de medicin el video juego AIO ACTIVA TU MENTE. El sujeto aplicara para las funciones de percepcin visual-lgica en tres mdulos del juego, en dos niveles fciles, uno medio y uno difcil para cada modulo, los resultado obtenidos sern tabulados e interpretados con ayuda de la estadstica descriptiva, dos repeticiones para cada intento.

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Modelamiento del ambiente computacional
Cules son los ambientes aplicaciones software o web ms adecuados para favorecer un despliegue o afianzamiento eficaz de las funciones cognitivas? Entre los ambientes ms adecuados para afianzar las funciones cognitivas se encuentran: CAI (Computer Assisted Instruction) o aprendizaje asistido por computadora: La enseanza asistida por computadora consiste en tecnologas de la informacin que permiten al estudiante acceder a mltiples recursos adems de la informacin simple. El objetivo es que el estudiante interacte con sistemas educativos especficamente creados para guiarlos en la bsqueda de conocimiento rompiendo con el esquema tradicional de profesor- alumno, para ello se establecen tecnologas como simulaciones, procesadores de texto, gestores de bases de datos, grficos, programas de diseo grfico, hojas de clculo, juegos educativos, entre otros.

GROUPWARE: Una definicin aceptable de groupware es el hardware y software que soportan y aumentan el trabajo en grupo bajo la premisa de que cuando los conocimientos son compartidos los avances tecnolgicos o sociales se dan de una manera ms acelerada, por tanto este ambiente permite a grupos de personas trabajar en grupo, sin tener en cuenta tiempo ni distancia.

CSCW (Computer Supported Cooperative Work): El trabajo cooperativo soportado por computadora se utiliza para ayudar a las personas a trabajar en grupos, ofreciendo herramientas que facilitan el proceso, intercambio y generacin de informacin pero la gran ventaja es el uso de la computadora como herramienta principal de proceso y de comunicacin. En este se dan las pautas para desarrollar

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aplicaciones de groupware que permitan el control del comportamiento y comunicacin del grupo de trabajo. Se puede disear aplicaciones para soportar grupos que colaboren en el mismo lugar o grupos distribuidos que desarrollan una tarea comn y que proporcionan una interfaz a un ambiente compartido en diferentes lugares en tiempo sncrono o asncrono.

CSCL (Computer Supported Collaborative Learning): Aprendizaje Cooperativo Soportado por Computadora es un rea pedaggica y tambin para el desarrollo de software que est formando un modelo educativo basado en aumentar la interaccin entre los miembros de un grupo cuyo inters comn es el aprendizaje y que cuenta con el computador como elemento para interactuar y medio para comunicarse. El aprendizaje es un proceso individual que puede ser enriquecido con actividades colaborativas enfocadas a desarrollar en el individuo habilidades personales y de grupo, en el que se propician espacios para la discusin, exploracin de conceptos y resolucin de problemas, entre otros; el objetivo es que la combinacin de situaciones e interacciones sociales contribuyan en el aprendizaje personal y grupal de una forma efectiva.

Sistemas Tutores: Un sistema tutor es una aplicacin sistematizada que enfoca al alumno en su aprendizaje personal, proporciona datos e informacion y promueve actividades para estimular el aprendizaje. Durante el proceso de aprendizaje el alumno puede seguir un nico camino (sistema lineal) pero con un ritmo propio o caminos diferentes (sistema ramificado) segn su propio proceso de aprendizaje. Los tutores son adecuados para la adquisicin de contenidos concretos y facilitan la comprensin de conceptos simples.

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LMS (Learning Management System): Los sistemas de administracin de aprendizaje es un software basado en un servidor web que provee mdulos para los procesos administrativos y de seguimiento que se requieren para un sistema de enseanza, simplificando el control de estas tareas. El alumno interacta con la plataforma a travs de una interfaz web que le permite seguir las lecciones del curso, realizar actividades programadas, comunicarse con el profesor, realizar un seguimiento a sus calificaciones y a su progreso de aprendizaje entre otros. La complejidad y las capacidades de las plataformas varan de un sistema a otro.

LCMS (Learning Content Management Systems): Los sistemas de administracin de contenidos de aprendizaje es un sistema en web que se utiliza para elaborar, aprobar, publicar, administrar y almacenar recursos educativos y cursos en lnea. Los principales usuarios son los diseadores de material didctico que utilizan los contenidos para estructurar cursos, en el caso de los profesores o para completar conocimientos o desarrollar tareas en el caso de los alumnos.

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ETAPA II: IMPLEMENTACIN DEL PROYECTO

Titulo: Implementacin de video juegos para evaluar los niveles de percepcin visual.
Objetivo: Medir los cambios respecto a la relacin acierto-error que se pueden generar en los procesos de captura de la informacin (percepcin) luego de implementar video juegos que estimulen las funciones de percepcin visual en nios.

Identificacin del sujeto aprendiz

Nombre: Juan Carlos Martnez Paternina Edad: 10 aos Genero: Masculino

Colegio: IE Sta. Mara Goretti Grado: 5to primaria Residencia: Las Amricas Est. 2 Municipio: Montera Departamento: Crdoba Descripcin del comportamiento: estudian te muy activo, desordenado, poco inters en las actividades acadmicas, con un alto grado de competencia social, se relaciona fcilmente con sus compaeros. Sujeto sano, ninguna anomala sensorial.

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FUNCIONES DE CAPTURA DE LA INFORMACIN: Percepcin, atencin e interpretacin.
La percepcin es el proceso de recogida y tratamiento de la informacin sensorial. Diccionario enciclopdico "El Pequeo Larousse Ilustrado". Editorial Larousse 2001.

Es el proceso cognoscitivo que permite interpretar y comprender el entorno. Es la seleccin y organizacin de estmulos del ambiente para proporcionar experiencias significativas a quien los experimenta. La percepcin incluye la bsqueda de, la obtencin y el procesamiento de informacin. Las palabras clave para definir la percepcin son seleccin y organizacin. Es comn que personas diferentes perciban en forma distinta una situacin, tanto en trminos de lo que perciben en forma selectiva como en la manera en que organizan e interpretan lo percibido.

El proceso de seleccin de una persona comprende tanto factores internos como externos, filtrando las percepciones sensoriales y determinando cul recibir la mayor atencin. Despus, la persona organiza los estmulos seleccionados en patrones significativos. La forma en que las personas interpretan lo que perciben tambin vara en forma notable. La interpretacin de una persona de los estmulos sensoriales que recibe, conducir una respuesta, sea manifiesta (acciones) o encubierta (motivacin, actitudes y sentimientos) o ambas. Cada quien selecciona y organiza los estmulos sensoriales de manera diferente y, por lo tanto, llega a interpretaciones y respuestas diversas.

La diferencia de percepcin ayuda a explicar por qu las personas se comportan en forma distinta en la misma situacin. Con frecuencia se perciben las mismas cosas de manera divergente y las respuestas de comportamiento dependen, en parte, de sas.

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Factores integrantes en la percepcin:

La Sensacin: los diferentes rganos de los sentidos hacen posible la sensacin y la sensacin a su vez hace posible la percepcin. Es decir, la percepcin es un proceso psquico que sigue a la sensacin.

La Memoria: Nos permite la identificacin de objetos conocidos con anterioridad y relacionar sus caractersticas con el objeto de la percepcin presente. El Estado Afectivo: acompaa siempre a todos los actos psicolgicos y le da a la percepcin una resonancia afectiva.

Las modalidades sensoriales primarias relacionadas directamente con los cinco sentidos, denominados "Sistemas representacionales", a la hora de clasificar la forma de interpretacin de cada individuo y estn clasificados en: Visual (V), es decir las personas con

preferencias por los sistemas de representacin visual equivalentes a imgenes y/o videos; Auditiva (A), las personas con preferencias auditivas como tonos de voz y/o msica; Cinesttica (K), las personas con preferencias a sensaciones o movimientos; Gustativa (G), las personas con preferencias en el gusto (sabor) y Olfativa (O), las personas con preferencias en detectar y percibir olores. Estas clasificaciones sensriacas son las que nos permiten percibir el mundo exterior que nos rodea, sin embargo las ms utilizadas en la programacin neurolingstica son las tres primeras debido a que la gustativa y la olfativa se encierran en la modalidad cinesttica.

Los receptores sensoriales son terminaciones nerviosas especializadas, ubicadas en los rganos sensoriales y en los rganos internos, capaces de captar estmulos internos o externos y generar un impulso nervioso y sensaciones. Este impulso es transportado al sistema nervioso central y procesado en distintas reas dentro de la corteza cerebral, para proporcionar al individuo informacin de las condiciones ambientales que lo rodean y generar una respuesta apropiada. Es decir, los receptores sensoriales son clulas nerviosas especializadas en transformar seales fisicoqumicas a seales electrnicas, convirtiendo la energa fsica en un potencial elctrico mediante un proceso que se denomina transduccin de seal. Excitabilidad, especifidad, adaptacin, codificacin.

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Cuanta ms informacin recopilemos ms posibilidades le brindamos a nuestra inteligencia. La evolucin lgica del cerebro est en la lnea del darse cuenta de la mayor cantidad de cosas posibles. Ignorar o desconocer, en trminos evolutivos, puede ser una debilidad potencialmente peligrosa. Maestra en Psicologia, www.aiu.edu/Universidad. La percepcin, incluye entonces procesos sensoriales, transduccin, atencin selectiva, adaptacin sensorial. Es propio de la percepcin, la organizacin perceptual, y establecimiento de relaciones entre los objetos, sus caractersticas, sus causalidades y efectos, segn leyes de agrupacin, entre otras.

La atencin es un estado neurocognitivo cerebral de preparacin que precede a la percepcin y a la accin, y el resultado de una red de conexiones corticales y subcorticales de predominio hemisfrico derecho. La atencin focaliza selectivamente nuestra consciencia para filtrar el constante fluir de la informacin sensorial, resolver la competencia entre los estmulos para su procesamiento en paralelo, y reclutar y activar las zonas cerebrales para temporizar las respuestas apropiadas. Desde un punto de vista neurofuncional se revisa y describe la atencin como una funcin cerebral regulada por tres sistemas entrelazados: de alerta o arousal, suministrador del tono atencional, dependiente de la integridad del sistema reticular mesenceflico y sus conexiones; de atencin posterior o de selectividad perceptiva, dependiente de la integridad de zonas del crtex parietal posterior derecho y sus conexiones; y, de atencin anterior o atencin supervisora y reguladora de la atencin deliberada, integrado principalmente por zonas del cingulado anterior y prefrontales laterales y sus conexiones [REV NEUROL 1997; 25: 1989-97]. Cuando prestamos atencin a algo concreto, en medio de mltiples estmulos, las neuronas de distintas partes de nuestro cerebro comienzan a activarse al unsono, como si un coro cantase en mitad del ruido, ha revelado una investigacin del McGovern Institute for Brain Research del Instituto Tecnolgico de Massachussets (MIT) en Estados Unidos, revista Science.

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Sobre la atencin: Los sistemas de atencin estn localizados por todo el cerebro. Los contrastes de movimiento, sonidos y emociones consumen la mayor parte de nuestra atencin. Los componentes qumicos tienen la funcin ms significativa de la atencin. Los genes tambin pueden estar implicados en la atencin.

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La interpretacin es la ltima fase del proceso perceptual, que trata de dar contenido a los estmulos previamente seleccionados y organizados. La interpretacin depende de la experiencia previa del individuo, as como de sus motivaciones, intereses personales y su interaccin con otras personas. Por ello, la forma de interpretar los estmulos puede variar, a medida que se enriquece la experiencia del individuo de a los acontecimientos. En resumen la interpretacin es la fase del proceso cognitivo en la cual se proporciona significacin a los estmulos organizados. La interpretacin depende de los factores internos de la persona, de su experiencia e interaccin con el entorno.

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Caracterizacin del software
Qu es Activa tu Mente? Activa tu Mente es un programa que tiene como objetivo mejorar su calidad mental. Est dirigido a todos aquellos que desean ampliar su potencial cerebral. A los ms jvenes les ayudar a reforzar la agilidad cerebral y a los mayores a paliar el deterioro del sistema nervioso debido al envejecimiento y a mantener el rendimiento de su cerebro en buenas condiciones. De la misma manera que el deporte es importante para mantener la forma fsica, el ejercicio mental es importante para el cerebro. De este modo, las funciones cognitivas pueden optimizarse y el envejecimiento cerebral puede retardarse. Quince minutos diarios de entrenamiento mental a travs de juegos son suficientes para estimular las neuronas y desarrollar la mente.

Para qu sirve Activa tu Mente? Los juegos de inteligencia que presenta este programa, en distintos formatos y para distintos pblicos, estn diseados especficamente para activar diversas zonas y habilidades del cerebro. Estn planteados como pequeos retos que desafiarn su capacidad de superacin: le pondrn a prueba y le permitirn descubrir que es capaz de resolver problemas y de reaccionar frente a situaciones y experiencias nuevas. Los retos, lejos de resultar frustrantes, estimulan la concentracin, la flexibilidad, el pensamiento crtico, la imaginacin. Encontrar la solucin a un reto resulta altamente satisfactorio, ayuda a aumentar el nimo y la autoestima, porque se pasa en un momento de la torpeza y el miedo inicial que se siente al enfrentarse a ellos por primera vez, a la habilidad para superarlos. Independientemente de que se planteen como un entrenamiento y que conformen un mtodo para estimular la actividad cerebral, los juegos de Activa tu Mente se presentan de forma ldica, son divertidos, amenos y motivadores. Porque no hay nada ms nocivo para nuestro cerebro que el aburrimiento, el tedio y la rutina. Todo el mundo podr realizarlos, ya que no es necesario poseer grandes conocimientos para resolverlos. Los juegos de Activa tu Mente tienen que ver con las habilidades y la inteligencia prctica: las estrategias, la perspicacia, la imaginacin, la

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agudeza, la agilidad, la deduccin, la capacidad de reaccin... Los 432 juegos que conforman el programa, presentados en 12 cuadernos, estn clasificados segn seis habilidades, que los psiclogos coinciden en seleccionar como indicadores esenciales de la inteligencia: Percepcin Clculo Espacio Lenguaje Memoria Razonamiento. Habilidades y aptitudes mentales bsicas que desarrolla el programa: percepcin Por la vista y por el resto de los sentidos recibimos un gran nmero de estmulos que se imprimen en nuestro cerebro y configuran nuestra memoria y nuestra inteligencia. La visin es el sistema sensorial ms importante y el que ms utilizamos las personas para obtener informacin exterior. La manera que tenemos de recibir, organizar y asimilar las cosas que vemos es lo que configura el procesamiento visual. Si ste est alterado, las actividades de la vida cotidiana como la lectura, la escritura, el reconocimiento de objetos y formas, los detalles de una escena etc. se podran ver afectados. Memoria La memoria es la capacidad que nos permite registrar, codificar, consolidar, almacenar, acceder, recuperar y reutilizar todas las informaciones y los conocimientos que vamos acumulando a lo largo de nuestra vida. Hay distintos tipos de memoria, que se clasifican segn el tipo de contenido del recuerdo, el tiempo de retencin de ste y las fases secuenciales. Pero lo ms importante es que la memoria mejora con la prctica y de ah la necesidad de ejercitarla. Lenguaje El lenguaje es el instrumento humano que permite la relacin con los dems y que conforma la comunicacin, adems de la herramienta que permite descodificar y procesar la informacin que nos llega del exterior.

Tipo de software: video juego, tutor, ejercitador. Anotaciones: presentacin atractiva, variedad de recursos y actividades que estimulan la motivacin, valoraciones cuantitativas y categricas.

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Aplicacin de test diagnostico
Modulo 1

Nivel medio

Nivel medio

Nivel fcil

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Modulo 2

Nivel fcil

Nivel fcil

Nivel medio

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Modulo 3 Nivel difcil

Nivel difcil

Nivel difcil

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Criterios de intervencin didctica

Un modo de entrenarnos para recibir impresiones visuales claras es concentrar simplemente la voluntad y atencin sobre objetos a la vista, procurando verlos claramente, para luego, un tiempo despus, ir recordando los detalles de lo visto. Muy rpidamente uno puede mejorar con un poco de prctica.

Otro buen modo de desarrollar la percepcin visual es entrenar la discriminacin, la percepcin de diferencias entre cosas similares. Las diferencias halladas dependen del entrenamiento.

Descripcin de la conducta: El sujeto de prueba no dirige un proceso de atencin, ni mucho menos uno de interpretacin en lo que respecta a los tutoriales y ejemplos que proporciona el juego, clickea de forma automtica sin una orientacin clara.

Procedimiento de intervencin: La intervencin se realizara de la siguiente forma, se pregunta al sujeto que le pareci le pareci el juego, se le pregunta el por qu no ley ni atendi los tutoriales, se le explica el motivo de cada juego, adems de vigilar que atienda a los tutoriales propios del juego, se deja libre un periodo de 30 minutos para juego (entrenamiento funcin perceptiva, repeticin y reconocimiento de patrones, leyes de agrupacin) luego se dejara pasar un periodo de una hora (periodo de relajacin), y se volvern a tomar los resultados al aplicar cada juego aplicado en la etapa diagnostica. Los resultados sern tomado y evaluados descriptivamente para sacar conclusiones en los cambios perceptivos medidos respecto a la aplicacin del juego.

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Mediciones post-entrenamiento
Modulo 1
Nivel medio Nivel medio Nivel fcil

Modulo 2 Nivel fcil Nivel medio Nivel fcil

Modulo 3 Nivel difcil Nivel difcil Nivel difcil

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Anlisis de datos
Convenciones
0 - 200 200 - 400 400 - 600 suficiente 600- 800 buena 800 - 1000 optima

insuficiente escasa

Diagnostico inicial
Nivel fcil Modulo 1 680 Modulo 2 Total 0 990 556,67 Nivel medio Modulo 1 Modulo 1 Modulo 2 Total 120 300 300 240,00 Nivel difcil Modulo 1 Modulo 2 Modulo 2 Total 0 0 0 0,00
350 300 1200 1000 800 600 400 200 0 Modulo 1 Modulo 2 Modulo 2 1 0,9 0,8 0,7 0,6 0,5 0,4 0,3 0,2 0,1 0 Total Total

Modulo 2

Nivel fcil

Nivel medio

Nivel fcil

250
200 150 100 50 0 Modulo 1 Modulo 1 Modulo 2

Modulo 1 Modulo 2 Modulo 2

Total

Mediciones post-entrenamiento
Nivel fcil Modulo 1 Modulo 2 Modulo 2 Total 780 1000 1000 926,67 Nivel medio Modulo 1 Modulo 2 Modulo 2 Total 390 1000 690 693,33 Modulo 1 Nivel difcil Modulo 2 Modulo 2 Total 0 250 0 83,33

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1200 1000 800 600

Nivel fcil

1200 1000 800 600 400 200 0

Nivel medio

400
200 0 Modulo 1 Modulo 2 Modulo 2 Total

Modulo 1 Modulo 2 Modulo 2

Total

300 250 200 150 100 50 0

Nivel difcil

Modulo 1 Modulo 2 Modulo 2

Total

Evidencias

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Modelacin y representacin computacional de 2013 procesos cognitivos


Conclusiones
Luego de la intervencin se lograron mejores resultados en los juegos de percepcin del video juego AIO activa tu mente. Este cambio lo asociamos a un mejor proceso de atencin e interpretacin, el sujeto de prueba recibi orientacin respecto a las formas como podra establecer asociaciones (tramas, colores, y formas) y a la repeticin (entrenamiento). Si hablamos de funciones de captura de la informacin, no podemos separar los procesos de percepcin, de los de atencin e interpretacin, puesto si estos no tienen lugar de forma conjunta en una experiencia cognitiva, el sujeto posiblemente no capture toda la informacin potencial que se podra capturar.

Bibliografa

(NC&T) Marc Hauser. La representacin, psicologa cognitiva y procesamiento de la informacin, Cap. 6. Morris, C. & Maisto, A. (2001). Psicologa. Mxico: [Pearson Educacin] Funciones cognitivas. (2011, April 14). Retrieved February 26, 2013, from OCW Universidad de Cantabria Web site: http://ocw.unican.es/ciencias-de-lasalud/biogerontologia/materiales-de-clase-1/capitulo-14.-fundamentosbiologicos-del/14.8-funciones-cognitivas. Denise Caroline Arguelles Pabn-Nofal Nagles Garca. Estrategias para promover procesos de aprendizaje autnomo. http://www.monografias.com/trabajos7/sepe/sepe.shtml Sensacin y percepcin, e. Bruce Goldstain, google books. http://www.software-shop.com/in.php?mod=ver_producto&prdID=220

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