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Ian et Clive Bailey

Terreur hors du Temps


Les Portes Interdites/2
Traduit de l anglais par Pascale Jusforgues et Alain Vaulont

Illustrations de Jonathan Heap

Gallimard

Terreur hors du Temps est votre seconde aventure en tant qu'explorateur psychique. Votre mission consiste combattre les puissances qui rgnent par del les lumires de la raison et de la science. Dans L 'Horreur dans la Valle, vous avez voyag jusqu'au lointain village de Bryn-Coedwig afin d'aider votre fidle ami et conseiller, Charles Petrie-Smith, claircir un sombre mystre. Vous avez livr un combat acharn contre les Forces Noires de l'Au-del. A l'issue de ce combat, vous vous tes retrouv en possession d'un curieux Pyramidion en cristal. Mais, malgr les savantes recherches et la grande culture de PetrieSmith, vous n'tes pas parvenu dcouvrir quoi que ce soit sur ses origines ou son histoire. Vous le rapportez Londres pour l'examiner plus attentivement, confortablement install chez vous, sans savoir que ce Pyramidion va vous entraner dans d'autres affrontements tout aussi dangereux avec les forces du mal. Pour mener bien votre mission, vous n'aurez besoin que de deux ds six faces (2 D6), ainsi que d'un crayon, d'une gomme et de quelques feuilles de papier pour prendre des notes et dresser les plans des lieux que vous allez visiter. En pages 6 et 7, vous trouverez une Feuille d'Aventure et une Feuille de Rencontres sur lesquelles vous pourrez noter toutes les caractristiques du personnage que vous allez incarner, ainsi que celles des tres et des cratures que vous allez devoir combattre. Mais avant tout, il vous faut dterminer vos diffrentes aptitudes. Force, Endurance, Psychisme, Rsistance et Dextrit FORCE : la FORCE reprsente votre puissance physique. Lancez un d et ajoutez 3 au chiffre obtenu. Puis inscrivez le total sur votre Feuille d'Aventure. ENDURANCE : l'ENDURANCE mesure votre aptitude supporter les blessures qui peuvent vous tes infliges. Elle est donc en relation directe avec votre FORCE. Multipliez votre total de FORCE par 2, et notez le rsultat obtenu sur votre Feuille d'A venture. Si, un moment quelconque de l'aventure, votre ENDURANCE se trouve tre gale zro, cela signifiera que vous

tes mort. Cependant, lisez attentivement, en page 14, le chapitre intitul Folie et Mort. PSYCHISME: le PSYCHISME reflte vos capacits intellectuelles et votre force mentale. Lancez un d et ajoutez 3 au chiffre obtenu. Notez ensuite le total sur votre Feuille d'Aventure. RSISTANCE : la RSISTANCE mesure votre capacit rsister aux chocs et aux agressions psychiques. Elle dpend donc de votre PSYCHISME. Multipliez votre total de PSYCHISME par 2 et inscrivez le rsultat obtenu sur votre Feuille d'A venture. S'il arrive un moment ou un autre que votre RSISTANCE soit gale zro, cela signifiera que les vnements que vous aurez vcus vous auront tellement choqu que vous serez alors au bord de la dmence. Vous serez donc dans l'incapacit de poursuivre votre mission. Vous trouverez d'autres dtails concernant la RSISTANCE dans le chapitre intitul Folie et Mort, page 14. DEXTRIT : la DEXTRIT mesure votre habilet utiliser des engins mcaniques et agir d'une faon raisonne (c'est-dire lorsque vos qualits mentales sont en accord avec vos qualits physiques). Lancez un d et ajoutez 3 au chiffre obtenu. Puis notez le rsultat sur votre Feuille d'Aventure. Comment combattre les tres et les cratures que vous rencontrerez Au cours de cette aventure, vous allez tre confront diverses situations dans lesquelles les diffrentes qualits dcrites au chapitre prcdent joueront un rle important. 11 vous sera alors demand de Tenter une preuve (Tentez une preuve de DEXTRIT, de PSYCHISME, de FORCE, etc.) Il vous faudra alors agir comme suit : 1. Lancez deux ds et comparez le total obtenu au total de la qualit qu'il vous aura t demand de tester.

2. Si vous obtenez un total gal ou infrieur celui de la qualit en question, cela signifiera que vous avez russi dans votre entreprise. 3. Si vous obtenez, en revanche, un total suprieur, vous aurez chou. Exemple : Vous armant de courage, vous emjambez la balustrade, puis vous vous lancez dans le vide pour atteindre le lustre. Vous esprez que le balancement sera assez fort pour vous rapprocher de l'endroit o Ausbach se tient. Tentez une preuve de DESTRIT. Si vous russissez, rendez-vous au 251. Si vous chouez, rendez-vous au 278. Supposons que votre total de DEXTRIT soit alors de 7 et que vous ayez obtenu aux ds 4 et 2. 4 + 2 = 6 : ce total tant infrieur votre total de DEXTRIT, vous avez russi frapper votre adversaire et vous pouvez vous rendre au 251. Si vous aviez obtenu 5 et 3 aux ds, soit un total de 8, vous auriez d alors vous rendre au 278. Retenez bien cette rgle, car vous aurez souvent l'utiliser au cours de Taventure. A tient ion : dans certains cas qui vous seront trs prcisment indiqus, il vous sera demand de Tenter une preuve pour un adversaire. Vous agirez alors exactement de la mme faon, mais en comparant bien entendu le total obtenu en lanant les ds au total de la qualit de l'adversaire que vous devrez tester. Combats Dans cette aventure, tous les combats et toutes les rencontres ont t conus pour vous offrir le plus grand choix possible. Si la rgle Tenter une preuve s'applique la plupart des combats que vous aurez livrer, vous aurez nanmoins, de temps autre, combattre mains nues ou affronter des combats

psychiques. Il vous sera alors demand de vous rfrer la Table des Conflits que vous trouverez la page 11. C'est un simple tableau double entre (horizontale et verticale) permettant de confronter une qualit particulire commune deux adversaires. Exemple : Vous luttez dsesprment pour vous librer de l'treinte mortelle de la Pictule Velue. Mesurez votre FORCE la sienne (8) l'aide de la Table des Conflits. Si vous chouez, rendez-vous au 271. Si vous l'emportez, vous pouvez dgainer votre pistolet (rendez-vous au 314), ou bien, si votre chargeur est vide, vous battre mains nues (rendez-vous alors au 352). Supposons que votre total de FORCE soit alors de 7. Vous tes le Dfenseur et vous suivez donc la ligne horizontale partir de 7. Votre adversaire est l'Attaquant. et vous suivez la ligne verticale partir de 9. A l'intersection de ces deux lignes, vous pouvez lire le chiffre 8. C'est ce nouveau chiffre donn par la Table des Conflits que l'Attaquant va maintenant se mesurer en lanant deux ds (suivant la rgle Tentez une preuve). En d'autres termes, pour russir vous matriser, il devra totaliser un nombre infrieur ou gal 8, au lieu de 7 prcdemment. Vous constaterez en utilisant cette Table, qu'elle augmente les chances de succs de l'adversaire le plus fort (ce qui est, somme toute, logique !). Armes et quipement Pour vaincre ou tuer un tre ou une crature au cours de l'aventure qui vous attend, vous devrez accomplir une action particulirement dangereuse ou arriver rduire zro l'ENDURANCE ou la RSISTANCE de vos adversaires. Dans le premier cas, vous allez avoir besoin d'armes qui infligeront des pertes de points d'ENDURANCE ou de RSISTANCE la condition que vous les utilisiez avec succs. Pour cela, vous devrez, chaque fois qu'il vous sera donn de pouvoir vous servir d'une arme quelconque, Tenter une preuve de FORCE ou de DEXTRIT (ce qui vous sera toujours prcis). Si vous

russissez cette preuve, vous pourrez soustraire de la RSISTANCE ou de l'ENDURANCE de votre adversaire, les points de Dommage (voir chapitre suivant) correspondant l'arme utilise. Points de Dommage En examinant votre Feuille d'Aventure, vous constaterez qu'elle comporte une case intitule Armes. Les seules armes dont vous disposez au dbut de l'aventure sont vos poings (qui sont inscrits sur la Feuille) et une canne de randonne (un fort bton de chne). En regard de vos poings, vous pouvez lire 2/-, cela signifie qu'ils peuvent infliger 2 points de Dommage l'ENDURANCE d'un adversaire mais, en revanche, aucun point de Dommage sa RSISTANCE. Inscrivez ds maintenant dans cette case votre canne ainsi que les points de Dommage correspondants (3/-). Vous aurez donc compris que les chiffres reprsentent les points de Dommage qu'infligent les armes lorsqu'elles touchent un adversaire et que, suivant que ces points sont inscrits gauche ou droite de la barre oblique, ils se soustraient de l'ENDURANCE ou de la RSISTANCE de cet adversaire. Au cours de l'aventure, vous dcouvrirez d'autres armes. Il vous sera alors indiqu comment les utiliser et le nombre de points de Dommage qu'elles peuvent infliger. Vous dcouvrirez galement des objets particuliers que vous pourrez emporter pour les utiliser dans des conditions particulires. Mais faites bien attention : leur maniement peut se rvler dlicat, et ils ont parfois tendance produire l'effet inverse de celui attendu ! Aussi, soyez trs prudent en les manipulant. Enfin, voici une dernire rgle concernant les armes et objets capables d'infliger des points de Dommage : si vous faites un double 1 aux ds lorsque vous les utiliserez, cela signifiera que

votre coup aura t exceptionnel. Vous pourrez alors doubler les points de Dommage normalement infligs.

Folie et mort
Si au cours de l'aventure, votre RSISTANCE est gale (ou infrieure) zro, cela signifiera que les preuves que vous avez subies auront tellement affaibli votre raison que vous serez incapable de poursuivre votre mission. Il en va de mme pour votre ENDURANCE : si elle devient un moment ou un autre gale zro, alors vous n'aurez plus qu' crer un nouveau personnage pour vous attaquer aux terreurs hors du temps ! Pour viter de telles situations, vous aurez la possibilit, la fin de chaque journe, de regagner la moiti des points d'ENDURANCE et de RSISTANCE que vous aurez perdus. Pour en calculer le nombre, vous soustrairez de votre total de dpart d'ENDURANCE, et de celui de RSISTANCE, les totaux qui seront alors les vtres dans ces deux qualits. Puis vous diviserez par deux les rsultats obtenus (en arrondissant auparavant au chiffre pair infrieur, si cela est ncessaire). Par exemple, si vous dbutez l'aventure avec un total de dpart d'ENDURANCE gal 16 et que vous perdiez 7 points pendant la premire journe, votre total ne sera plus que de 16 - 7 9 points. Vous y ajouterez donc la moiti de 7, soit 3 points, aprs avoir arrondi 6 le nombre de points perdus et votre total d'ENDURANCE sera alors de 9 + 3 = 12. IMPORTANT : si, malgr cette dernire rgle, vous trouvez la mort au cours d'un combat (ENDURANCE = 0), ou que vos facults mentales soient dfinitivement altres (RSISTANCE = 0), et si ce moment aucune indication particulire n'est mentionne dans le paragraphe o vous vous trouverez, il vous sera encore possible de vous rendre l'un ou l'autre des deux paragraphes dont les numros sont inscrits sur la Feuille d'A venture. Et maintenant, tournez la page !

1 Tout est calme et tranquille aux abords du British Musum, dont l'imposante faade se dtache nettement dans l'obscurit. Mais, soudain, la serrure de l'une des portes du muse vole en clats et les battants s'ouvrent dans un grincement sinistre. Une tte compltement chauve apparat dans l'encadrement et s'immobilise un instant, piant le moindre bruit. Peu aprs, la silhouette blafarde et terriblement maigre s'enfuit dans le silence de la nuit. Tout en grommelant quelques mots pour lui-mme, l'homme disparat dans une rue dserte o des volutes de fumes humides et malsaines s'lvent lentement des bouches d'gout. Dissimul par ce vritable manteau de brouillard, l'homme continue silencieusement son chemin en longeant les immeubles qui entourent le British Musum. Rendez-vous au 16. 2 La pointe de votre pe s'enfonce aisment dans les fragiles bandelettes, puis transperce le vieux corps dessch de la momie jusqu' la colonne vertbrale. Un clair brlant de couleur bleue jaillit brusquement, et la force diabolique contenue dans le cadavre embaum passe dans la lame et se transmet votre corps. Mesurez votre PSYCHISME la Puissance de la dcharge (8) l'aide de la Table des Conflits. Si vous russissez, rendezvous au 12. Si vous chouez, rendez-vous au 131. 3 Les terribles blessures que vous avez reues ont finalement raison de vous. Vos jambes se drobent et vous tombez la face contre le sol. Le Bossu pousse des grognements de satisfaction, puis il s'agenouille vos cts. Tandis que vous sombrez lentement dans l'inconscience, vous l'entendez murmurer entre ses dents : Mon matre va tre content de moi ! Votre aventure s'achve ici.

4 L'horrible crature prend forme peu peu et vous perdez 2 points de RSISTANCE. Brusquement, elle se jette sur vous et vous serre le cou entre ses griffes. La fume noire et huileuse s'enroule autour de vous comme un cocon. Vous luttez dsesprment pour vous en dgager, mais en vain. Vous ressentez bientt une pression intolrable sur tout le corps. Peu peu, des cloques se forment sur votre peau qui commence se craqueler douloureusement. Cette crature est une Goule, et elle est en train de sucer toute l'eau de vos tissus ! Vous perdez 3 points d'ENDURANCE. Si votre total d'ENDURANCE se trouve rduit zro, rendez-vous au 212. Si vous tes toujours en vie, vous pouvez essayer de souffler dans le Sifflet du Dragon, si toutefois vous possdez cet objet ; rendez-vous dans ce cas au 91. Si vous prfrez chercher un autre moyen de combattre la crature, rendez-vous au 152. 5 En poussant un cri, vous vous librez de l'envotement qu'exerce la crature. (Si votre PSYCHISME a souffert lors de cet affrontement, son total restera rduit jusqu' ce qu'il vous soit permis de rcuprer les points perdus.) A prsent qu'allez-vous faire face 2 ce monstre meurtrier ? Utiliser votre pistolet, mais au risque d'endommager le poste de pilotage (rendez-vous au 70), ou bien dcrocher l'extincteur et vider son contenu sur la bte (rendez-vous au 112) ?

6 Pour utiliser votre canne, Tentez une preuve de DEXTRIT. Notez les dtails suivants dans la case Armes de votre Feuille d'Aventure : Canne 3/-. Cela signifie que, chaque fois que vous atteindrez votre cible, vous infligerez une perte de 3 points d'ENDURANCE votre adversaire. Si vous tes en train de combattre le voleur mort vivant, Tentez une preuve de DEXTRIT. Si vous russissez, rendez-vous au 36. Si vous chouez, rendez-vous au 59. Si vous vous battez avec la Momie, rendez-vous au 135. 7 Voyons voir... dit le steward en se grattant la tte. Plusieurs personnes ont embarqu Londres, mais il n'en reste plus que deux : un vieux monsieur invalide et son infirmire dans la cabine n 3, et un Amricain dans la cabine n 7. Malheureusement, je ne me rappelle plus leurs noms. Vous pouvez toujours essayer de vous renseigner auprs du Commissaire de bord, mais faites attention, c'est un vieux diable grincheux ! Etant donn ces maigres informations, qui allezvous rendre visite en premier ? A l'invalide (rendez-vous au 192) ou l'Amricain (rendez-vous au 78)? Si vous prfrez aller interroger le Commissaire de bord, rendez-vous au 33. 8 D'un geste vif, vous tordez et bloquez le bras qui tient le poignard de tout votre poids, puis vous vous rejetez en arrire. Sous le choc, votre agresseur perd l'quilibre et vous parvenez vous dgager. Vous faites rapidement volte-face et vous vous trouvez nez nez avec la jeune et jolie servante du Baron ! Cette dcouverte vous laisse pantois ; comment pourriez-vous en effet frapper cette femme courageuse qui ne fait que dfendre le bien de son matre ? Vous vous empressez de la rassurer en essayant de trouver une excuse plausible, mais elle vous regarde peine, un demi-sourire glac et stupide sur les lvres. Peut-tre ne

comprend-elle pas ce que vous lui dites ? Tout coup, coupant court vos explications maladroites, elle se jette sur vous en brandissant son poignard. Vous reculez brusquement, mais la lame dchire le tissu de votre veste. Il est clair maintenant que vous devez vous dfendre contre cette femme intrpide. (Notez son total d'ENDURANCE : 16 sur votre Feuille de Rencontres.) Si vous dcidez de lui tirer dessus de sang-froid avec votre pistolet, rendez-vous au 52. Si vous prfrez essayer de la dsarmer, rendez-vous au 176. 9 Mesurez votre DEXTRIT la Solidit de la serrure (7) l'aide de la Table des Conflits. Si vous l'emportez, rendez-vous au 55. Si vous chouez, vous devez tenter de fuir par la corniche ; rendezvous dans ce cas au 37. 10 Hardiment, vous commencez contourner le bord du puits, mais aussitt le sol se met trembler lgrement et la lumire grise scintiller faiblement. Un halo rougeoyant s'lve en enveloppant l'arbre, puis il s'tend jusqu'au rebord de pierre, vous baignant d'une lumire surnaturelle. Vous apercevez d'tranges formes qui se dessinent lentement sur les branches entrelaces, telles des grappes de fruit. Finalement ces formes se muent en de longs visages tristes et blafards d'hommes et de femmes morts depuis longtemps. Venez avec nous! Venez... Venez... rptent-ils inlassablement dans une incantation lugubre. Tentez une preuve de PSYCHISME. Si vous russissez, rendez-vous au 38. Si vous chouez, rendez-vous au 137.

11 Alors que vous vous apprtez descendre les marches, vous remarquez qu'un fil trs mince a t tendu en travers de l'entre, environ trente centimtres au-dessus du sol. Vous l'enjambez avec d'infinies prcautions, puis vous commencez descendre prudemment les marches troites et irrgulires. Un peu plus bas, les murs sont couverts de grosses taches noires et une odeur d'herbe brle s'lve des profondeurs. L'escalier fait_pnsuite un coude et vous dbouchez dans une pice pratiquement identique celle que vous venez de quitter. Rendez-vous au 53. 12 La Momie chancelle, puis tombe lentement la renverse en se dgageant de l'pe. L'antique gyptien s'effondre comme une masse, et une fume acre s'lve maintenant de ses bandelettes. Vous tes encore tout engourdi par la dcharge d'nergie qui vous a frapp et vous remarquez que votre main a t grivement brle (vous perdez 1 point d'ENDURANCE). Mais, soudain, des sonnettes d'alarme retentissent, bientt suivies par des cris qui vous font sortir de votre torpeur. Il est grand temps pour vous de quitter la salle gyptienne que vous avez saccage ! Rendez-vous au 205. 13 Le Bossu se met glousser en vous soufflant son haleine la figure. Il essaie de se dgager de votre prise et vous donne un violent coup de genou en pleine poitrine. Parviendra-t-il vous envoyer rouler au sol ? Pour le savoir, mesurez la FORCE du Bossu (9) la vtre l'aide de la Table des Conflits. S'il russit, il vous repousse brutalement et vous perdez 1 point d'ENDURANCE en heurtant la table de la cuisine. Si vous souhaitez prsent dgainer votre pistolet et tirer sur le Bossu, rendez-vous au 66. Si vous prferez vous emparer de l'un des chandeliers en guise d'arme, rendez-vous au 335. Si le Bossu choue dans sa tentative, mesurez votre FORCE la sienne (9)

l'aide de la Table des Conflits. Si vous l'emportez, rendez-vous au 85. Si vous chouez, recommencez au dbut de ce paragraphe. 14 Avec une habilet dconcertante, vous esquissez l'attaque du mort vivant et, passant sous sa garde, vous le transpercez prestement de part en part. Le voleur pousse un faible cri, puis il chancelle en arrire en se tenant la poitrine. Il recule jusqu'au sarcophage, bascule dedans la tte la premire... et disparat ! Vous voil seul prsent dans le muse. Rendez-vous au 99. 15 Vous levez le bras pour parer le coup, mais votre geste est trop lent et le poignard s'enfonce dans votre paule. La douleur est fulgurante et vous perdez 3 points d'ENDURANCE. Mais, persvrant dans votre action, vous saisissez le bras qui tient le poignard. vous le tordez violemment, puis vous vous jetez de tout votre poids sur votre agresseur. Sous le choc, votre adversaire relche sa prise. Vous vous retournez et vous vous retrouvez face face avec la jeune et jolie servante du Baron ! Quelque peu abasourdi par cette dcouverte, vous hsitez frapper cette femme courageuse qui, en somme, ne fait que son devoir en dfendant les biens de son matre ! Rapidement, vous dcidez de calmer les ardeurs de la servante en lui fournissant un prtexte quelconque, mais, tandis que vous vous efforcez de trouver un mensonge plausible pour sortir de la cabine, elle vous regarde, impassible, les lvres figes en un demi-sourire fixe et stupide. Peut-tre ne comprend-elle pas ce que vous lui dites ? Subitement, elle coupe court votre explication et se jette sur vous avec son poignard ! Vous devez assurment vous dfendre contre cette femme qui ne manque pas de cran. (Notez son total d'ENDURANCE: 16 sur votre Feuille de Rencontres.) A prsent, si vous souhaitez dgainer votre pistolet et tirer sur elle, rendezvous au 52. Si vous prfrez tenter de la dsarmer, rendez-vous au 176.

16 Confortablement assis dans votre fauteuil prs de la fentre ouverte, vous regardez le Pyramidion pos sur votre bureau en vous interrogeant sur ses origines. A nouveau vous rflchissez ses tranges proprits. Il ressemble une pyramide miniature qui, de toute vidence, remonte la plus haute Antiquit. Ses cts sont extraordinairement lisses et ne peuvent tre rays, mme par le mtal. Mais le plus troublant est ce qui se trouve incrust dans le cristal : la reprsentation stylise d'un dragon enroul sur lui-mme et se dvorant la queue. Alors que vous tes absorb dans vos penses, une mince trane de brouillard jaune apparat sur le rebord de la fentre, puis une main dcharne avance ttons sur votre table de travail et s'empare du cristal ! Vous bondissez de votre fauteuil en poussant un cri et vous regardez par la fentre. Votre bureau se trouvant au deuxime tage, vous vous attendez voir le voleur descendre par une chelle, mais vous apercevez avec stupeur un homme mince accroch au mur. Vous criez une nouvelle fois et le voleur saute prestement terre dans le jardin en contrebas. Pendant un court instant, sa figure hideuse se tourne vers vous et vous dvisage, puis l'homme tourne au coin de la maison et disparat dans le brouillard. Vous enfilez rapidement votre manteau et vous vous prcipitez vers la porte Quelle arme allez-vous emporter ? Votre canne-pe qui se trouve dans le porte-parapluie en bas de l'escalier, ou votre fidle canne de randonne pose contre le mur ? Choisissez votre arme et inscrivez-la sur votre Feuille d'A venture. Ensuite, rendez-vous au 31. 17 La Khphra semble tre en bronze massif et sa garde est faite d'un ivoire blanc, extrmement brillant. Elle devait probablement tre utilis dans quelque rite antique, mais la lame est aiguise comme le fil d'un rasoir et l'arme parfaitement quilibre. Si vous souhaitez prendre cette pe, inscrivez les

informations suivantes sur votre Feuille d'Aventure : Khphra 5/-. Chaque fois que vous utiliserez cette pe. Tentez une preuve de DEXTRIT. Si vous russissez, vous infligerez donc un Dommage de 5 points d'ENDURANCE votre ennemi. A prsent. si vous souhaitez examiner la Toque en peau de crocodile, rendez-vous au 41. Si vous prfrez quitter cette chambre par le couloir situ au fond de la pice, rendez-vous au 30. 18 Le sifflement hypnotiseur de la crature continue ^ans cesse, ses pattes se balanant un rythme infernal. Mesurez votre PSYCHISME celui de la Pictule Velue (7) l'aide de la Table des Conflits. Si vous parvenez rompre l'envotement, rendez-vous au 5. Si vous chouez, votre vision de la ralit se trouble peu peu. Vous perdez 1 point de PSYCHISME , que vous ajoutez au PSYCHISME de la crature Reprenez maintenant ce paragraphe au dbut. A chaque fois que vous chouerez vous librer de l'emprise de la crature, votre esprit s'affaiblira et l'ascendant de la Pictule augmentera en proportion. Si votre PSYCHISME se trouve rduit zro, rendez-vous au 29. 19 On tire brusquement les rideaux et vous vous rveillez en sursaut. A moiti endormi, vous promenez vos yeux encore gonfls de sommeil sur la chambre inconnue o vous vous trouvez. Tout le mobilier est en acajou poli et la pice est remplie d'appareils chroms. Un homme vtu de blanc se tourne vers vous et vous dit en souriant : Bonjour ! Il est presque midi, je pense que vous dsirez prendre votre petit djeuner. Puis il quitte la pice. Vous tes enfin bord du dirigeable Lucrtia. Pendant votre sommeil, vous avez rcupr la moiti des points d'ENDURANCE et de RSISTANCE perdus lors des vnements de la nuit dernire. Si votre total de PSYCHISME avait diminu, il retrouve prsent son niveau initial. Vous prenez votre petit

djeuner (vous gagnez 1 autre point d'ENDURANCE) et le steward revient peu aprs pour prendre votre plateau. Si vous souhaitez amener la conversation sur les passagers qui ont embarqu Londres, rendez-vous au 7. Si vous prfrez vous habiller, puis aller interroger le Commissaire de bord (l'officier charg des provisions du dirigeable, du bien-tre et de la scurit des passagers), rendez-vous au 33. 20 Le Bossu a un total d'ENDURANCE initial de 15 points. Si vous avez rduit ce total zro, rendez-vous au 184. Si le Bossu est toujours en vie, il pousse soudain un cri de fureur en levant son couperet pour vous frapper. Tentez, pour lui, une preuve de DEXTRIT (6). S'il russit, vous tes grivement bless et vous perdez 3 points d'ENDURANCE. Si votre total d'ENDURANCE est rduit zro, rendez-vous au 3. Si vous survivez vos blessures, ou si votre adversaire a chou dans sa tentative, vous pouvez faire feu une ou deux reprises, mais n'oubliez pas chaque fois de Tenter une preuve de DEXTRIT pour connatre la prcision de votre tir. Additionnez les points de Dommage que vous avez infligs votre adversaire et rayez le nombre de balles que vous avez utilises sur votre Feuille d'Aventure. (Si vous n'avez plus de munitions, vous pouvez toujours poursuivre le combat avec la crosse de votre pistolet. Tentez alors une preuve de DEXTRIT. Si vous russissez, vous infligez au Bossu une perte de 2 points d'ENDURANCE.) Maintenant, reprenez ce paragraphe au dbut. Le combat continue ainsi jusqu' ce que l'un de vous deux trouve la mort. 21 Vous avez besoin de vos deux mains pour descendre, ce qui vous oblige progresser dans l'obscurit. Vous teignez votre lanterne, vous l'accrochez votre ceinture, puis vous enjambez le rebord de la corniche. En vous servant des prises avec beaucoup de prcaution, vous amorcez la descente.

Tentez une preuve de FORCE. Si vous russissez, rendez-vous au 327. Si vous chouez, rendez-vous au 340 22 Pour utiliser la canne-pe. Tentez une preuve de DEXTRIT. Notez les dtails suivants sur votre Feuille J'Aventure : Cannepe 1 D6/-. A chaque fois que vous atteindrez votre cible, vous lui infligerez une perte de points d'ENDURANCE quivalant au chifTre obtenu en jetant un d. Si vous combattez le voleur mort vivant. Tentez une preuve de DEXTRIT. Si vous russissez, rendez-vous au 14. Si vous chouez, rendez-vous au 59. Si vous combattez la Momie, rendez-vous au 353. 23 Votre coup de feu envoie votre adversaire rouler au pied des marches de l'estrade du Gardien. La crature se contorsionne pendant quelques instants puis, dans un dernier rle, s'affaisse, immobile. Vous enjambez le corps pour aller maintenant affronter le Gardien. Rendez-vous au 77. 24 La chose se matrialise peu peu devant vous, ce qui vous fait perdre 1 point de RSISTANCE. C'est une dangereuse crature : une Goule baveuse ! Vous essayez de la contourner pour vous chapper de cette pice, mais la chose se dplace une vitesse terrifiante et vous bloque le passage. Qu'allez-vous faire ? Tirer sur la crature avec votre pistolet automatique (rendez-vous au 35), utiliser le Talisman du Guerrier (rendez-vous au 73), ou bien vous servir du Sifflet du Dragon, si vous le possdez (rendez-vous au 91) ? Si vous prferez chercher autour de vous un autre moyen de combattre la crature, rendez-vous au 152.

25 Vous vous rveillez dans un lit baldaquin aux draps humides et sentant le moisi. Vous n'avez regagn aucun des points d'ENDURANCE et de RSISTANCE perdus hier au cours de vos diverses rencontres. D'un mouvement brusque, vous vous redressez et vous observez, incrdule, la chambre inconnue o vous vous trouvez. La pice est circulaire et vous avez l'impression d'tre dans la tour d'un chteau. Pourtant, le mobilier est le mme que celui de votre cabine. Toutes vos affaires personnelles sont l aussi, parpilles sur le plancher. La pice n'a qu'une porte et est claire uniquement par une petite fentre troite. Vous vous levez, rassemblez vos affaires, puis vous examinez la porte ; elle est ferme clef. Vous vous penchez ensuite la fentre et vous apercevez une grande fort sombre qui s'tend perte de vue. En dessous, les murs de la tour se dressent pic au-dessus d'un piton rocheux. A un mtre environ sous le rebord de la fentre, une troite corniche borde la tour. Comment allez-vous vous chapper de cette pice ? Si vous possdez un passe-partout. vous pouvez essayer de crocheter la serrure ; rendez-vous dans ce cas au 9. Sinon, vous allez devoir enjamber le rebord de la fentre pour longer la corniche ! Rendez-vous alors au 37 26 Soudain, des voix en colre retentissent derrire vous. Les autorits ont d tre alertes par les vnements de cette nuit ! Peut-tre qu'un coup bien ajust dans la poitrine dessche de la Momie anantira les forces surnaturelles qui l'animent ? Tentez une preuve de DEXTRIT. Si vous l'emportez, rendez-vous au 2. Si vous chouez, la Momie essaie de vous enlacer. Tentez pour elle une preuve de DEXTRIT (6). Si elle russit, rendez-vous au 280. Si elle choue, vous pouvez poursuivre le combat en reprenant ce paragraphe au dbut, ou bien vous pouvez tenter de fuir en contournant la crature. Rendez-vous dans ce cas au 48.

27 En regardant dans le Globe du Serpent, vous perdez 1 point de RSISTANCE. Il vous semble apercevoir une porte qui s'ouvre lentement et, derrire, la silhouette d'une jolie servante. Furtivement, celle-ci pntre dans une cabine du dirigeable et elle sort de dessous son manteau un poignard rituel lame courbe. Son beau visage reste impassible tandis que, sur la pointe des pieds, elle passe devant un grand coffre de chne... La vision est brusquement interrompue. Une lame du parquet vient de craquer derrire vous et vous sentez la prsence de quelqu'un. Vous vous retournez rapidement et vous vous trouvez alors nez nez avec la jeune et jolie servante aperue dans la boule de cristal. Le visage dform par un affreux sourire, elle brandit son poignard. Tentez une preuve de DEXTRIT. Si vous l'emportez, rendez-vous au 297 Si vous chouez, rendez-vous au 15. 28 Avec prudence, vous contournez rapidement le mur suintant du puits et vous atteignez sans encombre l'entre d'un autre tunnel. Rendez-vous au 197. 29 Votre esprit et votre corps sont totalement paralyss. Vos jambes ne vous soutiennent plus et vous tombez en arrire sur le plancher de la cabine. La Pictule Velue quitte alors son perchoir et vous saute sur la poitrine. A demi-inconscient, vous l'entendez pousser un gloussement joyeux : Maintenant, pauvre mortel, je vais me repatre de ton cerveau ! Votre aventure s'achve, hlas ! ici. 30 Le couloir est trac rgulirement et il se termine par un mur aveugle. Si vous portez la Toque en peau de crocodile, rendezvous au 51. Sinon, vous devez Tenter une preuve de

PSYCHISME. Si vous russissez, rendez-vous au 51. Si vous chouez, rendez-vous au 98. 31 Vous descendez les marches quatre quatre, puis vous vous prcipitez vers la porte d'entre. Vous tirez rapidement les verrous et vous vous enfoncez dans le rpugnant brouillard jaune. Vous poursuivez le voleur de Bedford Terrace jusqu' l'imposante faade du British Musum. Arriv au coin de Bedford Square, vous faites une pause. Tout est silencieux ; vous avez perdu la trace du cambrioleur. Vous laissez chapper un juron et vous vous apprtez rentrer chez vous lorsque vous entendez soudain une porte grincer sur ses gonds Aprs une brve exploration des environs, vous comprenez que la petite porte d'entre situe dans l'aile du muse a t force ! Vous pntrez furtivement l'intrieur du muse et vous entendez alors des bruits de pas prcipits au premier tage. Deux escaliers mnent aux salles suprieures du muse. Lequel allez-vous prendre ? Celui de gauche (rendez-vous au 54) ou bien celui de droite (rendez-vous au 76) ? 32 Au moment o vous vous apprtez descendre l'escalier. quelque chose s'accroche vos jambes et vous tombez la tte la premire sur les marches de pierre. Vous perdez 2 points d'ENDURANCE. Si cela rduit votre total d'ENDURANCE zro, votre aventure s'achve ici. Si tel n'est pas le cas, vous terminez votre course au bas des marches, meurtri et le corps couvert d'ecchymoses. Le verre de votre lanterne s'est bris mais, en frottant une allumette, vous remarquez que le rservoir d'huile est intact et que la mche peut encore brler. Vous l'allumez et vous constatez que vous vous trouvez dans une pice pratiquement identique celle que vous venez de quitter. Rendez-vous au 53.

33 Vous trouvez le Commissaire assis sa table de travail, dans un bureau minuscule mais extrmement propre et bien rang. L'homme est en train d'inscrire minutieusement des chiffres sur un livre de comptes. Au moment o vous pntrez dans la petite pice, il vient prcisment d'arrter le dernier compte et il se retourne pour vous saluer. En quoi puis-je vous tre utile, monsieur ? s'enquiert-il d'un ton passablement irrit. Vous souvenant de la fiche d'embarcation des passagers trouve Shandwick House, vous lui demandez si un certain M. Ausbach est bord. Le Commissaire vous regarde un instant pardessus son pince-nez, pousse un soupir, puis il ouvre le tiroir de son bureau pour en retirer un registre reli de cuir noir. Il l'ouvre et commence tourner dlicatement les pages en les lissant du revers de la main. D'un index court et gras, il suit la liste des passagers, en s'arrtant brivement deux endroits. Puis, refermant le registre d'un coup sec, il se tourne vers vous. Il ne reste plus que deux passagers parmi tous ceux qui ont embarqu Londres : le baron Bachaus, dans la cabine n 3, et un milliardaire amricain, misanthrope clbre, le colonel Hiram T. Schroeder, dans la cabine n 7. Qui souhaitez-vous aller voir en premier ? Le Baron (rendez-vous au 192) ou bien le colonel Hiram T. Schroeder (rendez-vous au 78) ? Si vous prfrez poser d'autres questions au Commissaire, mesurez votre PSYCHISME au sien (5) l'aide de la Table des Conflits. Si vous chouez, le Commissaire refuse de vous donner de plus amples informations, et vous devez choisir entre les deux possibilits prcdentes. Si vous russissez, rendez-vous au 371. 34 Vous quittez la pnombre de la cuisine pour pntrer dans une pice entirement plonge dans l'obscurit. Ayant allum votre torche, vous constatez que vous tes prsent dans une grande salle manger aux murs recouverts de boiseries. Une grande table de chne, patine par les ans, occupe le centre de la pice, et dix chaises sont disposes tout autour. Les persiennes sont

closes ; sur les murs sont accrochs de vieux trophes de chasse mangs par les mites, ainsi que les portraits des anctres de la famille Lathers. Au-dessus d'une porte s'ouvrant dans le mur ouest se trouve un tableau de sir Rode-rick Lathers. Il se tient debout, un peu raide, devant e Sphinx gyptien, une carte de survie dans une nain et un casque colonial dans l'autre. Il n'y a aucune ressemblance entre ce portrait et le voleur aUX allures de vampire que vous avez rencontr au British Musum. Calmement, vous ouvrez la porte A vous pntrez dans un sombre corridor. A votre droite, dans un recoin, se dresse une vieille pendule arrte. Sur la gauche, le corridor s'enfonce au loin dans la maison silencieuse, apparemment suivant un s\c nord-sud. Vous dcidez de suivre ce corridor; rendez-vous au 50 35 Vous tirez une premire fois (rayez la balle sur votre Feuille d'Aventure), mais la balle passe droit travers la crature et s'enfonce dans le mur. Vous n'avez fait qu'exciter un peu plus la fureur de la Goule, qui vous attaque de nouveau. Vous perdez 3 points d'ENDURANCE. Si votre total d'ENDURANCE se trouve rduit zro, rendez-vous au 212. Sinon, qu'allez-vous faire ? Souffler dans le Sifflet du Dragon, si vous l'avez, (rendez-vous au 91) ou bien chercher autour de vous un autre moyen de combattre la crature (rendez-vous au 152) ? 36 Vous contrez prestement l'attaque maladroite du mort vivant l'aide de votre canne puis, sans perdre une seconde, vous enfoncez son extrmit noueuse dans les ctes du voleur. Celui-ci pousse un cri puis, tout en se tenant la poitrine, il titube en arrire jusqu'au sarcophage, dans lequel il tombe la tte la premire. Avant de disparatre subitement ! Vous voil seul dans le muse. Rendez-vous au 99.

37 Avec d'infinies prcautions, vous enjambez le rebord de la fentre. Un vent frais souffle au dehors, tandis que vous cherchez ttons des prises dans le mur rod par les intempries. Accroch la paroi, vous suivez l'troite corniche qui longe la tour. Mais peine avez-vous fait quelques pas qu'une pierre, pourrie par les ans, s'effrite sous vos pieds ! Aussitt, vous raidissez vos doigts pour assurer votre quilibre, tout en cherchant dsesprment du bout des pieds un appui plus solide. Tentez une preuve de DEXTRIT Si vous russissez, vous parvenez reposer vos pieds sur la corniche et vous la longez jusqu' une autre fentre ; rendez-vous alors au 55. Si vous chouez, rendez-vous au 75. 38 Vous avez perdu 1 point de RSISTANCE ! La lugubre incantation des visages des morts continue rsonner implacablement. Vos membres commencent se paralyser et vous savez que les sinistres figures tentent, par leur chant, d'extirper l'me de votre corps. Des images infernales s'agitent dans votre esprit. Vous voyez Ausbach et ses serviteurs pousser des gens l'intrieur du cercle. Vous avez du mal retrouver votre souffle, et il vous faut agir rapidement si vous ne voulez pas finir dans le Puits des Ames. Mesurez votre PSYCHISME celui de l'Arbre des Ames (6). Si vous russissez, rendez-vous au 159. Si vous chouez, rendez-vous au 72. 39 La vision horrible vous donne des haut-le-cur et vous cote 1 point de RSISTANCE. Le pilote est affal sur son sige, inerte, le visage tourn vers le haut. Le cou tordu, il tient dans la main droite un pistolet Luger. S'est-il donn la moit ? La rponse cette question vous est immdiatement donne par un long sifflement menaant. Du coin de l'il, vous apercevez deux pattes semblant appartenir une araigne gante, qui cherchent

une prise sur le sige du copilote. Vos cheveux se dressent sur la tte et des gouttes de sueur froide commencent perler sur votre front. Rendez-vous au 86. 40 Vous regardez travers le Globe du Serpent, mais cela vous fait perdre 1 point de RSISTANCE ! Vous parcourez des yeux la gigantesque ossature mtallique du dirigeable. Tout en haut, un homme se tient, dos au vent, sur la plate-forme d'observation mtorologique. Vous ne pouvez voir son visage, mais sa silhouette dcharne vous est familire. Son attitude voque celle d'un chef d'orchestre dirigeant une grande symphonie, cependant ses gestes trop saccads rappellent ceux du voleur mort vivant du British Musum... Cette trange vision est brusquement interrompue par le grincement du parquet derrire vous. Vous entrapercevez la lame recourbe d'un redoutable poignard, puis vous sentez soudain un bras s'enrouler autour de votre cou ! Tentez une preuve de DEXTRIT. Si vous russissez, rendez-vous au 8. Si vous chouez, rendez-vous au 15. 41 Vous saisissez la Toque en peau de crocodile, puis vous la retournez pour l'examiner. Celle-ci a l'air d'un simple chapeau fait sur mesure, qui devait tre port autrefois pour une quelconque crmonie, ou comme marque distinctive d'un certain rang social. Tandis que vous rflchissez ses diffrentes utilisations. vous prouvez brusquement une irrsistible envie de l'essayer. Vous levez le bras et vous la coiffez. Vous tes aussitt pns de vertige et vous tombez genoux. Vous perdez 1 point de RSISTANCE. Fort heureusement, cet tourdissement n'est que passager, et vous vous relevez quelques instants aprs, extnu, mais en mme temps trangement euphorique ! Inscrivez la Toque en peau de crocodile sur votre Feuille d'Aventure. Si vous souhaitez maintenant examiner la Khphra, rendez-vous au 17.

Si vous prfrez traverser la pice pour emprunter le couloir du fond, rendez-vous au 30.

42 A la vue du facis vampirique du voleur, vous perdez 1 point de RSISTANCE. Vous relchez votre attention pendant un court instant, et le mort vivant en profite aussitt pour passer l'attaque ? Il essaie de vous labourer le visage l'aide de ses ongles dmesurs. Comparez la DEXTRIT du voleur (8) la vtre l'aide de la Table des Conflits. Si le voleur l'emporte, rendez-vous au 59. S'il choue, vous pouvez riposter avec votre canne-pe (rendez-vous au 22), ou bien avec votre canne de randonne (rendez-vous au 6). 43 Vous actionnez le levier, et le mur s'enfonce lentement et silencieusement dans le sol. Un tunnel s'ouvre devant vous. Le sol est couvert de poussire et sur les murs sont reprsentes des scnes rituelles de sacrifice. Vous vous engagez dans l'troite galerie et vous regardez les ombres danser sur les murs, tandis que vous soulevez derrire vous des nuages de poussire. Vous arrivez enfin une troite corniche qui s'avance en saillie audessus d'un abme obscur. Vous abaissez votre lanterne et vous vous penchez pour regarder dans le vide : en vous redressant, vous apercevez sur votre droite une srie de prises tailles dans le roc, qui s'enfoncent dans les profondeurs. Si vous voulez essayer de descendre dans le prcipice par ce moyen, rendez-vous au 21. Si vous prfrez retourner vers la salle des hiroglyphes afin d'explorer le passage qui mne la Grande Galerie, rendez-vous au 128.

44 Le hangar est rempli de marchandises : des ranges de bicyclettes enveloppes dans du carton ondul, des malles de toutes sortes et une multitude de caisses bien alignes. Vous grimpez sur les caisses pour avoir un bon point de vue tout en tant bien dissimul. Vous attendez ensuite tranquillement l'arrive du dirigeable. L'attente est longue mais tout coup vous entendez le vrombissement sourd d'un moteur : le Lucriia arrive ! Tandis que le dirigeable manuvre le long des quais d'embarquement, vous vous extirpez de votre cachette et vous vous mlez aux passagers. Quelque part, l-haut, se trouve votre ennemi. Peut-tre le voleur du British Musum? Rendez-vous au 19. 45 Tout en retournant votre cabine, vous dcidez de surveiller de prs les mystrieux Ausbach et Schroeder jusqu' ce que le dirigeable atterrisse. Vous ne les voyez pas au dner, mais le repas que l'on vous sert est fort copieux, et vous rcuprez 1 point d'ENDURANCE. Ensuite, vous regagnez votre cabine o vous plongez bientt dans un profond sommeil. Vos rves sont troubls par des images horribles du spectre du British Musum et vous avez l'affreuse sensation de tomber dans le vide. Rendezvous au 25. 46 Vous arrivez la dernire page du journal qui, bien videmment, a t crite aprs le retour de sir Roderick. J'en ai plus qu'assez qu'Ausbach se mle de nos affaires. Aujourd'hui, il est revenu du Pays de Galles d'une humeur massacrante. Aprs avoir lu la presse du matin, il a insist pour que nous ajoutions notre donation au British Musum un certain sarcophage. Cependant, un peu plus tard il s'est fait pardonner son mauvais caractre en m'offrant un fort joli portrait du XVIIe sicle. Je l'ai accroch audessus de la chemine, dans ma chambre... Vous refermez le

carnet d'un coup sec, puis vous le replacez dans le bureau. Mais, tout coup, vous sursautez en sentant quelque chose vous effleurer l'paule. Un filet de fume noire et huileuse s'entoure autour de votre cou, tandis qu'une trange et effrayante apparition se matrialise sous vos yeux. Tentez une preuve de PSYCHISME. Si vous russissez, rendez-vous au 24. Si vous chouez, rendez-vous au 4. 47 Vous arrivez devant un puits trange, en forme de cloche. Il est faiblement clair par une ple lumire grise qui arrive de trs haut au-dessus. Le rebord du puits est constitu de sept gros blocs de pierre noire disposs en cercle. Au centre se trouve un grand arbre mort dont les branches entremles, recouvertes d'une mousse paisse, luisent sinistrement dans la pnombre. Nous devons tre trs prudents, murmure Harold Lathers. Ausbach appelle cet endroit le Puits des Ames. La premire fois que l'on m'a amen ici, il m'a menac de me faire tomber au milieu du cercle de pierre. Nous devons absolument rester prs du bord du puits. Venez, il y a un autre tunnel en face de nous, de l'autre ct de l'arbre. Souhaitez-vous y aller par la gauche (rendez-vous au 28) ou par la droite (rendez-vous au 10) ? 48 Parviendrez-vous viter la Momie ? Mesurez votre DEXTRIT celle de la Momie (6) l'aide de la Table des Conflits. Si vous l'emportez, vous russissez fuir la maladroite crature ; rendezvous alors au 205. Si vous chouez, la Momie parvient vous agripper ; rendez-vous dans ce cas au 280. 49 Vous avez perdu 2 points de RSISTANCE. La tte ratatine vous dit en chuintant : Je suis venu pour vous. Dans quelques instants vous serez en mon pouvoir ! Puis la crature se ramasse sur six pattes tout en levant les deux autres comme des baguettes. Un sifflement ensorcelant sort de sa gueule et emplit

la cabine, s'accordant harmonieusement au ronronnement des moteurs. Les deux pattes se balancent d'un ct l'autre, comme un mtronome fou. La crature est en train de vous hypnotiser ! Rendez-vous au 18.

50 Vous longez silencieusement le couloir et, la lumire de votre torche, vous dcouvrez tout un alignement de bacs fleurs richement dcors, de statues grecques et de natures mortes poussireuses. Vous arrivez maintenant devant une arche ouverte dans le mur est du couloir, travers laquelle vous pouvez apercevoir un vaste vestibule. Si vous souhaitez explorer ce hall d'entre, rendez-vous au 356. Si vous prfrez revenir sur vos pas et ouvrir la dernire porte que vous avez vue, rendez-vous au 333. 51 Le mur qui obstrue le tunnel est trs solide, mais lorsque vous vous appuyez contre la paroi de droite, celle-ci coulisse pour dcouvrir un couloir beaucoup plus vaste. Vous vous engagez dans ce passage et le mur se referme aussitt derrire vous. En regardant droite, vous remarquez que le couloir disparat dans l'obscurit. A gauche, il descend en pente douce vers une lumire jauntre. Auriez-vous enfin trouv Ausbach? Protgeant votre lanterne de la main, vous descendez le couloir sur la pointe des pieds. Rendez-vous au 313.

52 Au moment o la servante s'apprte frapper de nouveau, vous dgainez votre pistolet. Vous lui ordonnez de jeter son poignard, sinon vous seriez contraint d'ouvrir le feu... En rponse votre menace, elle baisse son arme. Considrant son geste comme une rponse suffisante, vous reculez vers la porte. Mais, au moment mme o votre main se tend vers la poigne, la servante met un sifflement d'une puissance extraordinaire, tel celui d'un serpent en colre. Tentez une preuve de DEXTRIT. Si vous russissez, vous ouvrez la porte toute vole et vous vous enfuyez dans le couloir. Vous pouvez alors explorer la cabine de l'Amricain (rendez-vous au 78) ou retourner votre propre cabine (rendezvous au 45). Si vous chouez, vous vous retrouvez adoss la porte alors que la femme se prcipite vers vous. Vous avez juste le temps de tirer une ou deux balles. (N'oubliez pas de Tenter chaque fois une Epreuve de DEXTRIT pour connatre la prcision de votre tir.) Faites le total des points de Dommage que vous avez infligs votre adversaire et rayez le nombre de balles utilises sur votre Feuille d'Aventure, puis rendez-vous au 97. 53 Les murs de cette pice sont galement en granit rose et il y a un autre bloc de basait. Mais derrire lui se dtache une porte, dont l'encadrement finement sculpt est form par des serpents entrelacs. A ct du bloc se dresse une table trteaux couverte de coupes, de fioles et de petits sacs en cuir d'o s'lvent des fragrances d'herbes et d'pices. Si vous souhaitez examiner les objets poss sur la table, rendez-vous au 92. Si vous prferez vous hter vers la porte, sans prter attention ces divers objets, rendez-vous au 120.

54 Vous grimpez rapidement les marches de marbre et vous dbouchez sur une galerie dserte. Les petites statuettes chinoises semblent vous regarder fixement. Un peu plus loin, une grande porte permet de quitter la salle Chinoise. Peu aprs, vous vous arrtez brusquement l'entre d'un couloir et vous coutez attentivement. Tout est redevenu silencieux. Quelle direction le fuyard a-t-il bien pu prendre ? Si vous souhaitez vous diriger vers la gauche, rendez-vous au 111. Si vous prfrez aller vers la droite, rendez-vous au 94. 55 La fentre donne sur un escalier en colimaon menant probablement vers le bas de la tour. Vous allumez votre torche lectrique : les murs suintent d'humidit et une odeur de dcomposition emplit l'atmosphre. Vous commencez descendre prudemment les marches glissantes. Vous arrivez bientt au niveau d'une petite pice. Si vous souhaitez l'examiner, rendez-vous au 157. Si vous prfrez continuer votre descente pour dcouvrir la raison de ce vent chaud et dsagrable qui mane du bas de la tour, rendez-vous au 211. 56 Au centre du temple flambe un grand feu d'o s'lvent des volutes de fume dgageant une acre puanteur. De part et d'autre, les murs sont couverts d'tagres o sont alignes de grandes jarres en terre cuite, couvertes de poussire et fermes par des couvercles d'argile en forme de ttes d'animaux. De l'autre ct du feu se trouve une estrade assez basse. Dessus, sont disposs un curieux trpied et une chaise haut dossier sur laquelle est assise une vieille crature ratatine. Tandis que vous scrutez le feu, la silhouette rompt le silence d une voix sche : Bienvenue vous, mortel. Je suis le Gardien des Morts. Qu'est-ce qui vous amne en ce lieu? Vous lui rpondez que le Passeur vous a dit que vous pourriez obtenir quelques conseils de

prudence. Vous lui demandez galement des renseignements sur Aus-bach. Des conseils ! Oui, je vais vous en donner, dclare-til en ricanant. Ausbach est un serviteur et un Grand Prtre de Thot. En ce moment, il se trouve simultanment au Puits du Temps et l'intrieur de ces murs. Aprs avoir prononc ces paroles nigmatiques, il fait claquer ses doigts et aussitt un long hurlement de chien enrag retentit. Dans le silence qui suit, le Gardien pointe un doigt vers vous en s'criant : Imbcile ! Je ne suis pas l pour vous aider, je suis l pour vous dtruire ! Vous vous tes gliss ici comme un voleur et votre curiosit nous a dj cot un temps prcieux ; mais, maintenant, vous allez payer pour tout cela et mon monstrueux compagnon va se charger de vous punir ! Une silhouette de forme humaine surgit soudain de l'ombre, votre gauche. Elle s'arrte un instant, puis pousse un grognement. Cette crature est un homme tte de chien ! Tentez une preuve de PSYCHISME. Si vous russissez, rendezvous au 294. Si vous chouez, rendez-vous au 283. 57 Votre canne s'abat violemment sur la crature. La tte emmaillote clate dans un nuage de poussire pestilentielle, puis votre canne s'enfonce jusqu' la cage thoracique friable de la Momie. C'est alors que jaillit un puissant clair de lumire bleute ! L'nergie diabolique qui animait la Momie se dcharge le long de votre canne et la fend brusquement en deux. Peu aprs, la Momie s'affaisse sur elle-mme et s'croule sur le sol en se dsarticulant. Votre canne de randonne ne vous sera plus d'aucune utilit dsormais. Rayez-la de votre Feuille d'Aventure. Soudain, des voix en colre retentissent derrire vous. Les autorits du muse ont du tre alertes par le bruit. Il est temps pour vous de fuir la salle Egyptienne que vous avez en partie saccage ! Rendez-vous au 205

58 Votre canne fracasse la tte de la crature qui s'effondre aussitt sur les dalles du temple. Avec un sourire de triomphe, vous vous tournez vers le Gardien des Morts. Rendez-vous au 77. 59 Les ongles acrs du mort vivant vous griffent jusqu'au sang, puis il vous pousse violemment et vous tombez la renverse dans un chaos de verre bris, de pierreries et d'clats de poteries. Tandis que vous vous extirpez pniblement des dbris de la vitrine, vous voyez votre agresseur plonger la tte la premire dans le sarcophage et disparatre ! Vous voil seul dans le muse. Votre blessure au front et votre chute vous cotent 1 point d'ENDURANCE. Rendez-vous maintenant au 99. 60 Vous perdez 1 point de RSISTANCE. A prsent, comment allezvous combattre cet effroyable insecte ? En lui tirant dessus, au risque d'endommager le poste de pilotage (rendez-vous au 70) ou bien en arrachant l'extincteur du mur et en vidant son contenu sur la bte (rendez-vous au 112) ? 61 Prudemment, vous amenez le Junker dans l'axe de la piste d'aterrissage et vous amorcez la descente. Quelques instants plus tard, les roues entrent en contact avec le sol. l'avion fait une violente embarde qui vous glace d'effroi, mais vous avez enfin atterri ! Vous rduisez les gaz et vous roulez hardiment vers le hangar puissamment clair. Vous arrtez l'avion prs d'un vieux biplan, et vous coupez le moteur. Puis vous vous extirpez du sige et vous sautez terre. Heureusement il n'y a pas de comit d'accueil ! Avec aplomb, vous avancez vers l'un des hangars pour essayer de trouver une cachette o vous dissimuler en attendant l'arrive du dirigeable Lucrtia. Ce vol tourment ainsi que votre lutte sans merci avec l'immonde Pictule Velue vous ont

extrmement fatigu, et vous perdez 1 point d'ENDURANCE. Rendez-vous au 44. 62 Vous tournez quelques pages et vous lisez : Nous avons tous le moral au plus bas. Tout d'abord, nous avons dcouvert que les deux sarcophages taient vides, et maintenant nous nous apercevons que le passage du bas, le Chemin des Morts, dbouche sur une pice inacheve. Ausbach est convaincu qu'il existe une troisime chambre mais, tout en tant d'accord avec lui, j'avoue que je ne supporte plus ses marmonnements incessants au sujet d'une prtendue clef, ainsi que ses habitudes nocturnes suspectes... Ausbach s'est fait installer une table trteaux dans la deuxime chambre, et il passe la majeure partie de la journe l'intrieur de la pyramide. Les travaux de percement annexes pratiqus l'ouest n'ont rien donn, et nos fonds ne cessent de diminuer... Aujourd'hui je suis entr dans la pyramide pour dire Ausbach qu'il tait temps de partir. Tandis que je m'approchais de la deuxime chambre, j'entendis d'tranges murmures : des petits claquements et des sifflements aigus. Craignant pour la raison de mon curieux compagnon, je me suis prcipit dans la pice et l je l'ai trouv, pench sur un trange miroir de forme sphnque. 11 s'est redress brusquement et m'a dvisag d'un regard plein de haine et de colre. Mais presque aussitt ses traits ont repris leur expression habituelle, et il s'est laiss aller en arrire contre le dossier de sa chaise... Lorsque je lui annonai, un peu plus tard, que les fouilles taient arrtes, il accueillit la nouvelle avec calme en me disant qu'il comptait justement repartir pour le Pays de Galles. Si vous souhaitez continuer la lecture de ce journal, rendez-vous au 46. Si vous prfrez examiner le lit, rendez-vous au 361. 63 Incapable d'chapper cette horde d'tres Hybrides, vous allez succomber leurs dents acres et leurs longues griffes. Vous vous effondrez sur le sol en entendant s'lever le cri d'agonie de

Harold Lathers. victime lui aussi des pouvantables cratures d'Ausbach. Ici se termine votre aventure. 64 Vous empoignez fermement l'arme que vous avez choisie et vous avancez furtivement vers l'homme, qui semble plong dans un trange rituel. Il murmure des mots dans une langue trangre, aux intonations grinantes, insistantes et cruelles. Vous vous arrtez quelques centimtres du voleur et vous lui dites d'une voix trangle par la colre : Ce petit jeu est termin, mon ami. Cessez vos horribles blasphmes et retournez-vous ! > L'homme se raidit et, le corps secou par un rire narquois, il dclare : Trs bien, mon cher, je vais me retourner. Le voleur fait alors volte-face et, dans la pnombre du muse, vous dcouvrez un facis hideux dont les yeux injects de sang brillent d'une lueur diabolique. Sa peau dessche est tendue sur son crne et vous entrapercevez l'intrieur de sa bouche deux ranges de dents impressionnantes. Tentez une preuve de PSYCHISME. Si vous russissez, rendez-vous au 42. Si vous chouez, rendez-vous au 71. 65 Vous tez le Sifflet de votre bouche et vous vous retournez pour donner vos ordres la crature que vous avez appele. Vous dcouvrez avec stupeur la gueule terrifiante du monstre : des volutes de fume noire et huileuse s'chappent entre les normes crocs de sa mchoire et, dans la pnombre de la nuit, les innombrables cailles de son corps brillent d'une lumire irrise et scintillante. Soudain, ses puissantes ailes longues plumes commencent battre l'air et, bientt, le corps cuirass et cornu du dragon s'lve dans les airs. Les yeux froids et cruels du monstre vous regardent successivement, Ausbach et vous. Tout coup, la bte se met cracher du feu ! Une norme flamme vient vous envelopper puis, jaillissant au-dessus d'Ausbach, elle embrase la paroi du Lucrtia. Vous trouvez la mort dans une

catastrophe arienne qui, comme beaucoup d'autres, demeurera tout jamais inexplique. 66 Vous tirez votre pistolet de la poche intrieure de votre veste et vous ouvrez le feu bout portant sur la crature. Une flamme rougeoyante dchire l'obscurit et illumine les traits crisps du Bossu. Vous pouvez tirer une ou deux balles si vous le dsirez, mais n'oubliez pas de Tenter chaque fois une preuve de DEXTRIT pour connatre la prcision de votre tir. Faites le total des points de Dommage infligs votre adversaire, puis, aprs avoir ray sur votre Feuille d'Aventure le nombre de balles que vous avez tires, rendez-vous au 20. 67 Sur la jambe droite, une srie de bas-reliefs montre la momification du corps de Khfu. Sur la jambe gauche, son me rincarne dans un oiseau tte d'homme est reprsente quittant la momie et s'en-volant de la pyramide. Mais l'me rincarne ne s'envole pas vers le soleil, elle vole au-dessus d'un puits sombre et, dans ses griffes, l'oiseau tient un triangle tincelant. Cela aurait-il un rapport avec le Pyramidion ? En regardant de plus prs, vous remarquez que quelque chose est inscrit sur le triangle, mais les sicles ont effac les signes en grande partie, rendant le dchiffrage impossible. Par ailleurs, vous constatez que le puits est rempli de cratures monstrueuses, ressemblant des mduses gantes, qui font toutes des signes en direction du triangle. Si vous souhaitez passer maintenant sous le passage vot, rendez-vous au 81. Si vous prfrez revenir sur vos pas vers la chambre des hiroglyphes, afin d'explorer le Chemin des Morts, rendez-vous au 146 68 Vous perdez 1 point de RSISTANCE en regardant travers le Globe du Serpent. Vous apercevez une pice obscure, au milieu de laquelle se trouve un homme de grande taille, engonc dans

un costume. II porte des lunettes noires et fait d'tranges signes en l'air avec ses bras. Peu peu, une masse sombre, malsaine et flottante semble se matrialiser devant lui. Cette vision mystrieuse est brusquement interrompue. Dans la cabine, une lame de parquet se met soudain grincer et vous entrapercevez en un clair la lame recourbe d'un poignard, tandis qu'un bras sinueux entoure votre cou ! Tentez une preuve de DEXTRIT. Si vous russissez, rendez-vous au 8. Si vous chouez, rendezvous au 15. 69 Votre arme s'abat avec prcision sur l'aiguillon brun du scorpion. L'effet est instantan et tout fait surprenant : la crature devient comme folle et charge de manire dsordonne les autres statues qui jonchent le sol de la caverne ! Puis ses pattes et ses pinces se relchent brusquement et la carcasse du monstre s'croule finalement dans un nuage de poussire. Une fois remis de cette preuve, vous vous mettez en qute d'une issue. Vous dcouvrez bientt une fissure dans le mur et vous vous glissez dans l'troite ouverture. Rendez-vous au 130. 70 Vous dgainez votre pistolet et vous pointez le canon sur la crature. Imbcile ! siflfle-t-elle, crois-tu pouvoir me tuer avec une telle arme ! Tu ferais mieux de te soumettre. > Si vous croyez ce que la crature vient de vous dire, il vous faut alors essayer de saisir l'extincteur; rendez-vous au 121. Si vous avez encore foi en votre arme, tirez sur la crature. Vous pouvez faire feu une, deux ou trois reprises si vous le voulez, mais n'oubliez pas chaque fois de Tenter une preuve de DEXTRIT pour connatre la prcision de votre tir. Additionnez tous les points d'ENDURANCE infligs la crature et rayez le nombre de balles utilises sur votre Feuille d'Aventure. Ensuite, quoi qu'il arrive, rendez-vous au 210.

71 Vous prouvez un rude choc la vue des traits vampiriques de cet tre et vous perdez 2 points de RSISTANCE. Profitant immdiatement de votre surprise, le mort vivant se jette sur vous et essaie de vous labourer le visage l'aide de ses ongles dmesurment longs. Tentez, pour lui, une preuve de DEXTRIT (8). S'il russit, il vous blesse au front et vous perdez l point d'ENDURANCE. Ensuite, vous heurtant de tout le poids de son corps, il vous fait basculer en arrire et vous vous croulez parmi les clats de verre cass, de pierreries et de morceaux de poterie (cette chute vous cote 1 point d'ENDURANCE). Tandis que vous essayez de vous extirper des dbris de la vitrine, vous voyez votre assaillant plonger la tte la premire dans le sarcophage... et disparatre ! Vous voil seul dans le muse. Rendez-vous au 99. 72 Rpondant l'appel de l'Arbre des Ames, vous avancez d'un pas vers le bord du Cercle Mgalithique (vous perdez 1 point de PSYCHISME). L'arbre sent votre faiblesse et il augmente l'intensit de son incantation malfique. Mesurez votre PSYCHISME affaibli au PSYCHISME renforc de cette entit (7) l'aide de la Table des Conflits. Si vous russissez, rendez-vous au 159. Si vous chouez, rendez-vous au 93.

73 Vous tirez fbrilement le Talisman de votre poche et vous le lancez au-dessus de la crature. Pendant un court instant, le Talisman brille comme une torche ardente... puis il disparat. Un grondement de tonnerre clate soudain et un vent puissant se lve, s'acharnant sur les fentres qui se mettent grincer avant de voler en clats travers toute la pice. Des chiens de chasse famliques font soudain irruption et se ruent sur la crature ! La Goule relche sa prise autour de votre cou pour affronter les chiens, et vous en profitez aussitt pour vous prcipiter hors de la pice en trbuchant. Si vous souhaitez prsent ouvrir la porte double battant qui se trouve sur le palier, rendez-vous au 325. Si vous prfrez explorer le corridor nord, rendez-vous au 245. 74 Vous vous librez de la prise maladroite de la crature et vous levez votre canne pour lui assener un nouveau coup. Teniez une preuve de DEXTRIT. Si vous russissez, dduisez les points de Dommage infligs du total d'ENDURANCE de la Momie. A prsent, elle essaie de vous attraper son tour. Tentez, pour elle, une preuve de DEXTRIT. Si elle russit, rendez-vous au 280. Si elle choue, vous pouvez continuer le combat en reprenant ce paragraphe au dbut. Si vous rduisez le total d'ENDURANCE de votre adversaire zro, rendez-vous au %. Mais vous pouvez aussi abandonner le combat et essayer de quitter le muse ; dans ce cas, rendez-vous au 48. 75 Vos bras douloureux ne peuvent plus soutenir l'effort. Soudain, votre main droite lche sa prise prcaire et vous glissez le long du mur ! Pourrez-vous vous rattraper la corniche avant de tomber vers une mort certaine? Pour le savoir. Tentez une preuve de DEXTRIT. Si vous russissez, rendez-vous au 98. Si vous chouez, rendez-vous au 134.

76 Vous gravissez rapidement les marches en marbre et vous dbouchez sur une galerie dserte, plonge dans l'obscurit. Tandis que vous vous htez travers la pice, vous regardez en passant les imposantes vitrines remplies de statues et de porcelaines chinoises. Tout au bout, une porte permet de quitter la salle chinoise. Vous vous arrtez l'entre d'un couloir et vous coutez. Le silence rgne de nouveau. Quelle direction le fuyard a-t-il bien pu prendre ? Si vous pensez qu'il a fui par la gauche, rendez-vous au 111. Si vous pensez qu'il est parti droite, rendez-vous au 94. 77 Le Gardien dchan a quitt son sige et il se tient maintenant tapi derrire le dossier. Ne me faites pas de mal, mortel ! dit-il en tremblant. Si je meurs ici, mon me sera la proie des Forces Noires de l'Au-Del. Je rpondrai toutes vos questions. Saisissant les hardes qui habillent ce corps maigre, vous demandez des claircissements au sujet de son nigme. En effet, comment Ausbach pourrait-il se trouver deux endroits en mme temps ? Le Gardien pointe son index sur les urnes poses sur les tagres et s'explique : La force vitale d'Ausbach se trouve dans le canope plac sur la troisime tagre. C'est l que Het, sa matresse, l'a enferm. Dtruisez son contenu et vous dtruirez Ausbach en mme temps. Rejetant le Gardien au sol, vous vous prcipitez vers l'tagre. L se trouve une urne ferme par un couvercle reprsentant parfaitement les traits odieux d'Ausbach. Aprs l'avoir soulev, vous plongez votre main l'intrieur et vous en tirez un cerveau qui frcmit au contact de votre main. Vous perdez 1 point de RSISTANCE. Vous le replacez prcipitamment dans l'urne, vous sortez du temple en l'emportant sous le bras, puis vous vous dirigez vers le Puits du Temps. Rendez-vous au 269.

78 Vous allez directement la cabine n 7 et vous collez votre oreille contre la porte. Vous n'entendez aucun bruit l'intrieur. Qu'allez-vous faire prsent? Frapper hardiment la porte (rendez-vous au 116) ou bien essayer de crocheter la serrure avec votre passe-par tout, si toutefois vous en avez un (rendez-vous au 145)? 79 Vous esquivez prestement la charge trop lente du Scorpion Terracotta, puis vous balancez votre arme comme un club pour tenter d'abattre son aiguillon. Tentez une preuve de DEXTRIT. Si vous russissez, rendez-vous au 69. Si vous chouez, la crature essaie de se retourner pour vous attaquer de nouveau. Comparez votre DEXTRIT celle du Scorpion (8) l'aide de la Table des Conflits. Si le Scorpion russit, il tentera de concrtiser son avantage en vous saisissant dans ses pinces. Tentez une preuve de DEXTRIT pour votre adversaire. S'il russit, rendezvous au 173. S'il choue dans sa tentative, allez-vous essayer d'utiliser contre lui votre canne ou votre canne-pe de nouveau (rendez-vous au 231) ou bien prfrez-vous dgainer votre pistolet (rendez-vous au 264) ? Si vous dcidez d'avoir recours au Sifflet du Dragon, rendez-vous au 200. 80 Vous tirez les lourds rideaux de velours violet et vous dcouvrez quelqu'un allong sur le lit. Instinctivement, vous clairez avec votre torche le visage de l'homme, mais vous reculez aussitt avec horreur. Tentez une preuve de PSYCHISME. Si vous chouez, vous perdez 2 points de RSISTANCE. Le corps est affreusement tordu. Ses mains squelettiques sont crispes sur la couverture, comme si la personne tait morte de peur. La peau parchemine du visage est tendue sur le crne et ses lvres violaces sont retrousses dans un affreux rictus. Si vous avez examin le portrait accroch dans la salle manger, vous pouvez

remarquer une ressemblance incontestable avec sir Roderick Lathers. Aprs avoir repris vos esprits, qu'allez-vous faire? Inspecter le bureau (rendez-vous au 361) ou bien quitter la pice, soit pour ouvrir la porte deux battants (rendez-vous au 325), soit pour explorer le corridor nord (rendez-vous au 245) ? 81 Le passage vot conduit une pice en granit rose. Un gros bloc de basait, qui, autrefois, servait probablement de support au sarcophage de Khfu, occupe le centre de la chambre. Derrire lui se trouve une statue en or du dieu Horus. La statue garde une troite entre, mnage dans le mur du fond, travers laquelle vous pouvez voir une vole de marches moiti effondres qui descendent abruptement dans l'obscurit. En passant devant le bloc, vous remarquez une empreinte circulaire sur le sol : quelqu'un a rcemment pos un sac cet endroit, avant de le reprendre. Serait-ce possible qu'Ausbach ait suivi ce chemin ? Vous ressentez tout coup une sombre apprhension. Si vous souhaitez descendre les escaliers, vous devez Tenter une preuve de PSYCHISME. Si vous russissez, rendez-vous au 11. Si vous chouez, rendez-vous au 32. Mais si vous prfrez rebrousser chemin vers la chambre des hiroglyphes afin d'explorer le Chemin des Morts, rendez-vous au 146. 82 Avec la force du dsespoir, vous vous ruez sur la crature. Peuttre parviendrez-vous la projeter au sol et vous enfuir ? Mesurez votre FORCE celle de la Momie aux pouvoirs malfiques (8) l'aide de la Table des Conflits. Si vous l'emportez, la crature se trouve projete contre l'une des vitrines d'exposition. Vous parvenez alors prendre la fuite en empruntant l'une des portes de sortie du muse. Rendez-vous au 205 Si vous chouez, la Momie essaye de vous immobiliser. Comparez votre DEXT-RIR celle de la Momie (6). Si la crature l'emporte, elle parvient vous neutraliser. Rendez-vous dans ce cas au 280. Si la Momie choue, vous pouvez essayer une

nouvelle fois de vous enfuir en reprenant ce paragraphe depuis le dbut. 83 Tandis que la dernire des immondes cratures succombe l'pe fatale, vous poussez Harold travers une arcade et vous claquez aussitt la porte. Fort heureusement, le verrou se trouve de votre ct. Vous vous arrtez quelques instants pour reprendre votre souffle, puis vous poursuivez votre chemin le long d'un corridor humide clair par des torches de roseau. Bientt, vous parvenez au bord d'un vaste puits l'aspect sinistre. Rendez-vous au 47. 84 L'objet ressemble au hochet ou la ttine de quelque bb monstrueux. C'est un serpent enroul sur lui-mme, fait d'or et d'argent, qui supporte un globe de cristal. Vous saisissez l'objet et vous entrapercevez des formes grises et indcises flotter l'intrieur. A qui pensez-vous cet instant prcis ? A l'Amricain (rendez-vous au 68), au baron von Ausbach (rendez-vous au 40), ou bien la belle servante (rendez-vous au 27) ? 85 Vous crasez violemment le bras du Bossu contre le mur. Votre adversaire hurle de douleur et son arme redoutable tombe au sol avec un brut mtallique. Rendu furieux par cette perte, il se jette sur vous et vous donne un coup de pied dans les tibias, puis il vous pousse de toutes ses forces travers la pice et vous allez heurter la table. Vous perdez 1 point d'ENDURANCE. (Si votre total d'ENDURANCE se trouve rduit zro, rendez-vous immdiatement au 3). Tandis que vous vous remettez pniblement debout, le Bossu ramasse son couperet et se tourne vers vous. Si vous souhaitez dgainer votre pistolet et faire feu sur le Bossu, rendez-vous au 66 Si vous prfrez vous emparer de l'un des chandeliers en guise d'arme, rendez-vous au 335.

86 La crature en question est effectivement une araigne gante et velue, pourvue d'une tte de forme humaine. L'ignoble chose rampe vers le sige du copilote. Ses pattes sont recouvertes de gros poils noirs et soutiennent un corps dur comme cuir et mouchet de taches orange vif. Au milieu de la minuscule tte humaine, deux petits yeux menaants vous fixent froidement Avec une terrible prcision, la crature avance, tel un crabe, sur la poitrine du pilote et, tout coup, un cri suraigu s'chappe de sa bouche pourvue d'impressionnants crochets. Vous tes en prsence d'une Pictule Velue, une crature venue des fins fonds du monde surnaturel pour vous dtruire. Elle possde un total d'ENDURANCE de 16. Notez-le sur votre Feuille de Rencontres, puis Tentez une preuve de PSYCHISME. Si vous russissez, rendez-vous au 60. Si vous chouez, rendez-vous au 49. 87 Vous voyez, dit le colonel Schroeder, le baron Ausbach et le voleur que vous avez surpris au British Musum ne sont qu'une seule et mme personne. Il tait certain que vous ne survivriez pas un affrontement avec une Pictule Velue bord de l'avion postal. Quant moi, je souhaitais de tout coeur que vous en sortiez vivant, car je vois en vous le courage et la persvrance qui sont les qualits fondamentales et indispensables ceux qui s'aventurent dans le domaine du supranormal et du parapsychique. Ausbach a l'intention de vous tuer, mais moi, j'ai dcid de vous initier une partie des connaissances des Forces Noires de l'Au-Del, auxquelles vous vous tes maintes fois heurt. Maintenant que vous connaissez l'identit du voleur, allez-vous mettre un terme cette conversation avec un vieillard moiti snile et vous diriger vers la cabine d'Ausbach (rendezvous au 192) ou souhaitez-vous retourner votre propre cabine (rendez-vous au 45) ? Enfin, si vous prfrez continuer couter attentivement votre interlocuteur, afin d'apprendre ses mystrieuses rvlations, rendez-vous au 336

88 Vous soufflez dans le Sifflet du Dragon de toutes vos forces. Des gouttes de sueur commencent perler sur votre front et vous vous sentez peu peu envahi par une trange vague de tristesse et par une sensation de perte, comme si une partie de vousmme s'en allait en jouant. Vous perdez 1 point de RSISTANCE. Ausbach recule en trbuchant vers la rampe, son arme leve en un geste de dfense. Pour la premire fois, vous voyez ses traits repoussants dforms par la peur ! Soudain, un puissant souffle d'air chaud vous plaque sur le plancher de la passerelle. Tandis que vous essayez tant bien que mal de vous remettre sur pied, vous entendez Ausbach crier et vous l'apercevez se dbattant dans les serres d'une bte monstrueuse. Des myriades d'caills irises brillent dans l'obscurit de la nuit, des volutes de fume noire, paisse et visqueuse enveloppent le corps cuirass et cornu de la crature. Ausbach est emport au loin par la bte monstrueuse qui bat l'air de ses puissantes ailes longues plumes. Vous continuez souffler dans le Sifflet pour faire revenir la crature dans son propre espace dimensionnel. Bientt, la crature disparat compltement dans les cieux aprs avoir dgag, dans un grondement de tonnerre, un dernier souffle d'air chaud. Vous voil seul en haut du Lucrtia. Vous retournez votre cabine et vous vous allongez, extnu, sur votre lit. Pendant un long moment, vous restez ainsi dans l'obscurit, songeant votre dernire rencontre avec Ausbach... un sorcier en plein XXe sicle ! Vous sombrez dans un profond sommeil, troubl de cauchemars o vous apparaissent sans cesse les traits odieux d'Ausbach, et vous prouvez l'atroce sensation de tomber dans le vide. Rendez-vous au 25. 89 Vous tournez au-dessus de Munich et vous reprez l'arodrome. Sur la piste des balises vertes brillent dans la nuit. Allez-vous pouvoir vous poser en toute scurit ? Pour le savoir, mesurez votre DEXTRIT la Complexit des instruments de contrle

(7) l'aide de la Table des Conflits. Si vous russissez, rendezvous au 61. Si vous chouez, rendez-vous au 101. 90 Vous ne trouvez aucun passage secret dans le couloir et, fort dpit, vous faites demi-tour. Vous devez maintenant retourner la chambre des hiroglyphes pour explorer le passage qui mne la Grande Galerie ; rendez-vous au 128. Si vous avez t empoisonn par le Scorpion, ce voyage vous cotera 4 points d'ENDURANCE. Si cette perte rduit votre total d'ENDURANCE zro, votre aventure s'achve ici : vous allez prir dans les sombres passages souterrains de la pyramide de Khfu. 91 Vous tirez le Sifflet du Dragon de votre poche et vous commencez souffler dedans. Aucun son ne sort de l'instrument, mais le pot en porcelaine qui se trouve sur l'vier commence vibrer, et la Goule relche aussitt sa prise autour de votre cou. Un vent chaud et surnaturel commence souffler dans la pice et vous entendez comme un battement d'ailes dans le lointain. Au fur et mesure que vous soufflez dans l'instrument, le bruit se rapproche jusqu' ce que la pice tout entire rsonne d'une puissante vibration. Allez-vous continuer souffler dans ce sifflet infernal (rendez-vous au 114) ou prfrez-vous arrter pour donner vos ordres l'entit diabolique que vous avez appele (rendez-vous au 141) ? 92 Vous dplacez quelques objets pour poser votre lanterne, puis vous commencez votre examen. Les bourses en cuir et les fioles sont vides, mais les bols contiennent diverses huiles parfumes. C'est alors que vous apercevez un sac en cuir ferm, contenant quelque chose de lourd et de volumineux. Avec d'infinies prcautions, vous dfaites les sangles, puis vous en renversez le contenu. Vous voyez alors avec horreur une main humaine tomber sur la table ! La main s'anime, plie les doigts puis rampe

vers vous comme une grosse tarentule. C'est une Main de Gloire lgendaire, utilise par les ncromanciens pour dtruire leurs ennemis. Tentez une preuve de PSYCHISME. Si vous russissez, rendez-vous au 158. Si vous chouez, rendez-vous au 188. 93 Vous faites encore un pas vers le Cercle Mgalithique. Un de plus, et vous franchirez le seuil de votre destin. (Vous perdez 1 point de PSYCHISME.) De nouveau, l'arbre augmente un peu l'intensit de son incantation. Mesurez votre PSYCHISME affaibli au PSYCHISME renforc de l'Arbre des Ames (8) l'aide de la Table des Conflits. Si vous russissez, rendez-vous au 159. Si vous chouez, rendez-vous au 113. 94 Vous avancez prcipitamment le long du couloir, actionnant en vain les poignes des portes qui semblent mener des locaux administratifs. Finalement, le couloir fait un coude et vous vous retrouvez devant une grande fentre... C'est sans issue. Comprenant votre erreur, vous retournez rapidement vers le muse. Vous dpassez la salle chinoise et vous vous dirigez vers une autre porte. Rendez-vous au 111. 95 Tandis que vous examinez la partie sud de Shandwick House, vous dcouvrez une porte dissimule derrire des buissons. Vous vous enfoncez dans le feuillage et vous actionnez lentement la poigne de la porte, mais celle-ci est ferme clef et vous devez avoir recours votre passe-partout. Mesurez votre DEXTRIT la Solidit de la serrure (8). Si vous russissez, rendez-vous au 119 Si vous chouez, vous serez contraint de faire le tour de la maison. Rendez-vous alors au 320.

96 Finalement, vos efforts produisent leur effet. Pendant un instant, la Momie tangue devant vous, puis ses jambes flchissent et elle s'effondre comme une masse sur le sol. L'Egyptien mort depuis si longtemps laisse chapper un dernier rle, et une fume acre commence s'lever de ses bandelettes. Soudain, des cris d'hommes en colre retentissent au loin dans le muse ! Il vous faut agir sans perdre une seconde, car les autorits du muse ont d tre alertes de votre intrusion. Il est grand temps de fuir cette salle gyptienne demi dvaste. Rendez-vous au 205. 97 Le coup de feu rsonne dans la cabine. Si les points de Dommage que vous avez infligs la servante ont rduit son total d'ENDURANCE zro, rendez-vous au 117. Sinon, la servante acharne se jette sur vous en poussant un sifflement rageur et elle vous plaque brutalement contre la porte. Tentez une preuve de DEXTRIT (9) pour la servante. Si elle russit, son poignard vous fait perdre 2 points d'ENDURANCE. Si votre total d'ENDURANCE se trouve rduit zro, rendez-vous au 317. Si son attaque choue, vous pouvez essayer de lui arracher son poignard des mains ; rendez-vous dans ce cas au 176 Si vous avez encore des balles, vous pouvez faire feu une ou deux reprises, selon vos dsirs. N'oubliez pas de Tenter une preuve de DEXTRIT chaque coup pour connatre la prcision de votre tir. Rayez le nombre de balles utilises de votre Feuille d'Aven-ure. calculez les points de Dommage que vous avez infligs votre adversaire, puis reprenez ce paragraphe au dbut. 98 Vous vous rattrapez de justesse la corniche, vous lancez une jambe par-dessus, puis vous vous hissez en scurit sur l'troit rebord. Pendant un long moment, vous restez ainsi expos un vent froid, en quilibre au-dessus de l'abme. Cette preuve vous cote 1 point d'ENDURANCE. Aprs vous tre remis de vos

motions, vous vous redressez, puis vous continuez longer la tour. Finalement vous arrivez devant une fentre grande ouverte. Rendez-vous au 55. 99 Vous approchez de la vitrine o se trouve le mystrieux sarcophage. La porte de la vitrine est ouverte et le couvercle de l'antique cercueil est pos ct, sur le sol. Dessus est grav le symbole du serpent qui se dvore la queue, exactement comme sur le Pyramidion que l'on vous a vol ! Vous entrez dans la vitrine et vous en examinez rapidement l'intrieur. Il n'y a aucune trappe ni aucun bris de verre, et le sarcophage ne contient pas de double fond. Comment le mort vivant a-t-il donc pu disparatre ? Si vous voulez inspecter le sarcophage plus minutieusement, rendez-vous au 118. Si vous prfrez quitter le muse avant d'tre arrt par les autorits, rendez-vous au 205 100 Voire coup de feu atteint la crature, et son corps fragile se dsintgre aussitt dans un nuage de poussire rouge suffocante. Sans perdre un instant, vous vous mettez la recherche d'une issue ; vous apercevez bientt une fissure dans le mur et vous vous glissez dans cette troite ouverture. Rendez-vous au 130. 101 Au moment o vous touchez le sol, les feux des balises dfilent rapidement dans la nuit. L'avion fait une brusque embarde qui vous fait frissonner de peur, puis il continue rouler sur la piste d'atterrissage. Soudain, vous apercevez une range d'avions gars tout au bout. Dsesprment, vous actionnez les freins et vous coupez les gaz, mais cette brusque manuvre fait sortir l'avion de la piste, et il s'en va rouler sur l'herbe humide. Une de ses roues s'enlise et l'avion pique du nez ! Vous tes projet en avant, hors de votre sige, comme un pantin dsarticul. Votre tte va heurter violemment le tableau de bord et vous perdez aussitt connaissance. Rendez-vous au 136.

102 Vous reculez en tremblant de peur. Cette horrible vision vous fait perdre 2 points de RSISTANCE. Le pilote est affal sur son sige, la tte penche sur le ct et il tient un pistolet Liiger dans ses doigts crisps. S'est-il donn la mort ? Vous trouvez la rponse cette question en entendant un long sifflement menaant. Du coin de l'il, vous apercevez deux pattes ressemblant celles d'une araigne gante, en train de chercher une prise sur le sige du copilote. Des gouttes de sueur froide commencent perler sur votre front et vous sentez vos cheveux se dresser sur votre tte. Rendez-vous au 86. 103 Vous promenez la lumire de votre lanterne sur les murs et, tout coup, vous apercevez sur la gauche es contours indcis de deux tranges silhouettes sur la couche de peinture sombre. Vous grattez la peinture et celle-ci s'caille, rvlant l'image d'un dieu tte de sanglier et d'une deisse tte de serpent. Ils se tiennent tous deux face Thot et Anubis. Le dieu tte de sanglier tient un bton noir point vers le sol. En suivant une ligne imaginaire depuis son extrmit, vous dcouvrez une dalle en pierre, discrtement encastre au pied du mur. Vous enlevez e sable et la poussire qui la recouvrent puis vous la soulevez. Sous la pierre se trouve un levier en mtal. Si vous souhaitez actionner ce levier, rendez-vous au 43. Si vous prfrez retourner sur vos pas pour explorer la Grande Galerie, rendez-vous au 128. 104 Les tiroirs du bureau sont moiti ouverts. A l'int-rieur se trouvent des papiers, des crayons et des bouteilles d'encre. Il y a galement un carnet ferm l'aide d'un ruban de soie rouge. Sur la couverture, on a crit en lettres dores : Excavation de la pyramide de Khfu. Vous dnouez le ruban et vous feuilletez les pages avec prcaution. La plupart sont tapes la machine, mais les dernires sont manuscrites. Voici ce que vous lisez :

Aujourd'hui, nous avons dblay la Grande Galerie mais, avant d'atteindre la Chambre du Roi, Ausbach a insist pour que j'ordonne tous les ouvriers de sortir. Ensemble, nous avons continu percer jusqu' cette fameuse chambre, o nous avons dcouvert le grand sarcophage de Khfu, pos sur un norme bloc de basalte. Ausbach ne m'a pas paru trs impressionn par cette dcouverte ; en revanche, il a pass de longs moments examiner la statue d'Ho-rus qui se dressait contre le mur du fond... Tandis que j'examinais les hiroglyphes peints sur le sarcophage de Khfu, un extraordinaire souffle d'air chaud et sec s'est brusquement lev, et cela a presque teint ma lanterne. En me retournant, j'ai alors vu Ausbach disparatre dans un passage secret qui venait de s'ouvrir dans l'un des murs de la chambre. J'ai aussitt suivi l'imptueux baron jusqu' une autre chambre, qu'il semblait inspecter trs attentivement malgr l'obscurit profonde. L, mon grand tonnement, se trouvait un second sarcophage, identique en tous points celui de la chambre du haut. Il y avait galement un autre passage, menant dans les profondeurs de la pyramide... Si vous souhaitez poursuivre le rcit de sir Roderick, rendez-vous au 62. Si vous prfrez faire demi-tour pour examiner le lit, rendez-vous au 361.

105 Les contorsions de la Momie vous arrachent votre canne-pe de la main. Vous voil dsarm ! La crature, qui semble l'avoir devin, commence avancer ttons vers vous. Tout coup, vous entendez des cris l'intrieur du muse ; les autorits ont probablement t alertes de votre intrusion. Si vous souhaitez continuer vous battre sans arme contre Momie, rendez-vous au 82. Si vous prfrez tenter d'chapper la Momie pour vous enfuir de cette salle gyptienne moiti dvaste, rendez-vous au 48

106 Les cratures toussent et suffoquent tandis que la Poussire des Morts se rpand tout autour d'elles. Cette poussire est anime par une force malfique, et elle s'agite en tous sens dans la pice comme un essaim d'abeilles. Un un, les tres Hybrides s'effondrent sur le sol, et leur corps se dsintgrent aussitt en une poussire grise. Le reste de la horde vacille ; vous profitez de cette trve pour entraner Harold Lathers sous le passage vot et vous claquez rapidement la porte derrire vous. Heureusement, le verrou se trouve de votre ct ; vous le repoussez et vous reprenez votre souffle pendant un court instant, puis vous vous htez le long d'un couloir faiblement clair par des torches en bambou qui crpitent dans l'obscurit. Le passage vous conduit bientt au bord d'un grand puits sombre. Rendez-vous au 47. 107 Au dernier moment, vous plongez sous la lame et vous vous jetez sur le Bossu. Le couperet s'enfonce violemment dans la table. La crature difforme pousse alors un grognement de rage et vous pousse rudement sur le ct. Vous perdez I point d'ENDURANCE. Tandis que le Bossu essaie dsesprment de rcuprer son arme, vous cherchez l'atteindre la tte. Tentez une preuve de DEXTRIT. Si vous russissez, vous lui infligez une perte de 2 points d'ENDURANCE. Si vous chouez. votre coup mal ajust rend la crature plus enrage encore. Quoi qu'il arrive, rendezvous au 209. 108 Pendant qu'Ausbach continue profrer ses odieuses incantations, vous tirez le Sifflet du Dragon de votre poche et vous le portez vos lvres. Aucun son n'en sort, et rien n'a l'air de se produire mais, soudain, la violente tempte qui faisait rage commence faiblir, pour faire place peu peu une brise chaude et surnaturelle. Ausbach semble surpris par ce changement et

l'intensit de son incantation diminue aussitt. La lueur surhumaine qui brillait dans ses yeux s'teint et il tourne son corps vot vers vous en s'criant : Par quelle sorcellerie pouvez-vous faire vaciller l'ardeur du Matre des Vents ? A quelles forces magiques avez-vous donc fait appel pour vous venir en aide, maudit damn perturbateur? Comme en rponse sa question, vous entendez alors un puissant battement d'ailes et vous sentez juste derrire vous la prsence de quelque terreur monstrueuse semblant attendre vos ordres. Si vous souhaitez continuer souffler dans le Sifflet, rendez-vous au 88. Si vous prfrez cesser de jouer pour donner vos instructions la crature, rendez-vous au 65. 109 Avant que vous n'ayez pu reprendre votre respiration, la fume acre vous enveloppe entirement. Votre gorge vous brle et vos yeux se remplissent de larmes. Suffoquant sous l'effet des vapeurs nocives, vous titubez vers la porte, mais vos jambes ne vous soutiennent plus et vous tombez lourdement sur le sol. Vous sombrez dans une profonde lthargie et vous perdez connaissance. Votre dernier souvenir est celui d'une silhouette sombre se penchant sur vous. Vous reconnaissez avec effroi les traits vampiriques du mort vivant du British Musum, et une voix au fort accent tranger vous murmure l'oreille : Tes aventures s'achvent ici. Me voil enfin dbarrass jamais de tes interventions d'amateur ! 110 . L'aiguillon du Scorpion Terracotta s'enfonce dans votre dos, puis vous projette violemment contre la paroi de la caverne. Une douleur fulgurante envahit votre corps ! Le Scorpion fait demitour, puis il sort de la caverne en rampant bruyamment. Vous avez t empoisonn et, jusqu' ce que vous trouviez un remde appropri, vous perdrez dsormais 1 point d'ENDURANCE chaque fois que vous arriverez un paragraphe impair au cours de cette aventure. N'oubliez pas de le noter sur votre Feuille

d'Aventure.) Tout en tremblant, vous vous remettez pniblement debout et vous vous glissez travers la fissure. Rendez-vous au 130. 111 Devant vous se dresse une imposante entre, flanque de hautes colonnes, au dessus de laquelle se trouve une inscription crite en grandes lettres dores : SALLE GYPTIENNE. Vous franchissez le seuil et vous dcouvrez, dans la demi-obscurit qui baigne la pice, de grandes statues reprsentant d'tranges monstres mythologiques. Soudain, vous percevez des bruits furtifs et vous pressentez que vous touchez au but. Prudemment, vous avancez vers Tentre d'une galerie plus petite o se trouvent de nombreuses vitrines contenant-des-relkties fun raires gyptiennes, des sarcophages et des momies. C'est alors que vous dcouvrez enfin votre voleur ! Il vous tourne le dos et semble absorb dans la contemplation d'une vitrine ouverte o se trouve un sarcophage. Allez-vous pouvoir vous faufiler discrtement dans la pice pour surprendre l'homme? Pour le savoir, Tentez une preuve de DEXTRIT. Si vous russissez, rendez-vous au 64. Si vous chouez, rendez-vous au 127. 112 Alors que vous dcrochez l'extincteur, la crature se met crier : Soumets-toi ! Avec sang-froid, vous tirez l'anneau de scurit et vous faites jaillir un nuage de neige carbonique que vous dirigez sur la crature. Quel effet cette arme improvise aura-telle sur le monstre ? Pour le savoir, lancez un d. Si vous obtenez 1 ou 2, rendez-vous au 149. Si vous faites 3, rendez-vous au 195. Enfin, si vous obtenez 4, 5 ou 6, rendez-vous au 170. 113 Votre esprit tombe sous la domination de l'Arbre des Ames et, comme un zombie, vous pntrez l'intrieur du Cercle Mgalithique. Immdiatement, vous ressentez une chaleur intense et, un instant aprs, votre corps est entirement consum

par des radiations brlantes. Votre me survit mais la voici condamne tout jamais servir les desseins odieux de l'infme baron Ausbach. C'est ici que prend fin votre aventure. 114 Vous soufflez de plus en plus fort dans le Sifflet infernal. La Goule semble chanceler, puis elle recule vers la curieuse peinture accroche au-dessus de la chemine. Celle-ci brille maintenant d'une malfique lumire rouge. Tout coup, un courant d'air chaud se met souffler dans voire direction, vous plaquant littralement au sol ! Peu aprs, ce maudit vent se calme et vous vous redressez mais, entre-temps, la crature a disparu. La pice est de nouveau frache et silencieuse, nanmoins, la peinture est entirement carbonise. Vous avez perdu 1 point de RSISTANCE en utilisant ce Sifflet. branl par cette exprience, vous replacez l'objet magique dans votre poche et vous vous retirez de la pice. Si vous souhaitez prsent essayer d'ouvrir la porte double battant qui se trouve sur le palier, rendez-vous au 325 Si vous prfrez explorer le corridor nord, rendez-vous au 245. 115 Vous tes rveill par le cliquetis d'une clef dans la serrure. La porte s'ouvre et un sergent de police la carrure impressionnante pntre dans la cellule en disant : Je vous apporte du th et le journal. Votre petite escapade est en premire page ! Vous regardez les gros titres du journal que vous tend le sergent. Importantes dprdations au British Musum, la police a arrt le malfaiteur. Vous soupirez, cette aventure est termine pour vous. 116 Vous obtenez aussitt une rponse : une voix plutt irrite vous crie de l'intrieur : Entrez, entrez, la porte n'est pas ferme. Rendez-vous au 296.

117 Votre coup de feu atteint la servante en pleine poitrine et la femme est violemment projete en arrire contre la grande malle. Puis elle s'effondre lentement sur le sol ; le poignard glisse de sa main et elle reste tendue, telle une poupe dsarticule. Mme dans la mort, elle continuera de sourire fixement. Tristement, vous vous approchez du corps et vous observez votre sanglante victime. Vous tes aussitt troubl par l'trange liquide vert qui suinte de ses cheveux... Vous vous accroupissez prs du corps et vous constatez que le visage de la jeune femme est en ralit un masque de cire. Vous enlevez ce beau masque et la sinistre vrit vous apparat dans toute son horreur : la servante est une Femme-Serpent ! Un sang vert s'coule goutte goutte de la gueule de la crature et une langue rouge et fourchue pend mollement entre deux crochets effils. Ses yeux jaunes, sans vie, vous regardent fixement, comme pour vous accuser. Tentez une preuve de PSYCHISME. Si vous chouez, vous perdez 1 point de RSISTANCE. Vous rprimez grand-peine un haut-le-cur, puis vous vous levez et vous quittez la cabine du baron Ausbach. Si vous avez examin le Globe du Serpent, vous pouvez l'emporter avec vous. Inscrivez-le sur votre Feuille d'Aventure, puis rendezvous au 338. 118 Le sarcophage lui-mme est entirement vide, mais le fond brille comme du goudron frais. Vous le grattez de la pointe de votre arme, et vous dcouvrez alors votre grande surprise qu'il a la consistance du caoutchouc. Mesurez votre FORCE celle de la membrane (5) l'aide de la Table des Conflits. Si vous l'emportez, rendez-vous au 133. Si vous chouez, rendez-vous au 190. 119 Vous introduisez subrepticement le passe-partout dans la serrure rouille. Au bout d'un instant, vos efforts sont rcompenss et

vous sentez qu'elle cde. La porte s'ouvre en grinant sur un couloir plong dans l'obscurit, orient suivant l'axe nord-sud de la maison. Vous fermez la porte et vous allumez votre torche, puis vous promenez le faisceau sur les murs du couloir. Vous apercevez deux portes fermes. Si vous souhaitez ouvrir la porte du mur est, rendez-vous au 138. Si vous voulez ouvrir celle du mur ouest, rendez-vous au 151. Si vous prfrez continuer avancer dans le couloir, rendez-vous au 172. 120 Le couloir est large et descend abruptement vers la lumire jaune. Auriez-vous enfin retrouv la trace d'Ausbach ? Couvrant le verre de la lanterne de votre main, vous continuez avancer sur la pointe des pieds. Rendez-vous au 313. 121 Alors que vous hsitez, la crature en profite pour vous sauter dessus. Ta dernire heure est arrive ! vous crie-t-elle. Tentez une preuve de DEXTRIT (8) pour la crature. Si elle russit, rendez-vous au 259. Si elle choue, vous dgainez votre pistolet et vous le pointez sur votre adversaire. Vous pouvez faire feu une, deux ou trois reprises, sans oublier chaque fois de Tenter une preuve de DEXTRIT pour connatre la prcision de votre tir. Faites le total des points de Dommage infligs votre adversaire et rayez le nombre de balles utilises de votre Feuille d'Aventure. Ensuite, quel que soit le rsultat, rendez-vous au 339. 122 Vous parvenez prendre une profonde inspiration juste avant que la fume ne vous enveloppe compltement. Au fur et mesure que vous progressez vers la porte, vos yeux et votre peau commencent vous piquer de plus en plus douloureusement. Finalement, la poigne de la porte cde. Vous sortez de la cabine en trbuchant et vous claquez la porte derrire vous. Pendant un instant, vous vous accroupissez. afin de reprendre votre

respiration, mais des bruits de pas vous obligent bientt vous relever. Titubant comme un ivrogne, vous remontez le couloir, puis vous rentrez dans votre cabine. Compltement puis, vous vous croulez sur le lit. Vous avez survcu aux gaz asphyxiants, mais vous avez nanmoins perdu 4 points d'ENDURANCE. Rendezvous au 338. 123 Votre coup de feu transperce l'effigie du dieu et la balle s'enfonce dans le pltre du mur. Immdiatement, la lumire vacille, puis elle s'teint brusquement ; vous voil plong dans l'obscurit la plus totale! Vous cherchez votre lanterne ttons et vous en tez le cache. L'image, partiellement dtruite par votre coup de feu. est toujours sur le mur, mais le dieu a disparu ! 11 ne vous reste plus qu' franchir le seuil de la porte dore. Rendez-vous au 160. 124 Tandis qu'Harold et vous reculez vers la porte, un autre groupe d'tres Hybrides se jette sur vous. Lancez quatre ds et notez le total obtenu sur votre Feuille d'Aventure. Ce chiffre reprsente leur total d'ENDURANCE et vous devez le rduire zro si vous voulez tous les exterminer. Vous donnez de grands coups d'pe dans les cratures, fauchant ttes, jambes et bras la vole. Tentez une preuve de FORCE. Si vous russissez, vous infligez aux tres Hybrides une perte de points d'ENDURANCE gale au chiffre obtenu en lanant deux ds. Si vous chouez, vous ne provoquez qu'un Dommage gal au jet d'un seul d. Si vous rduisez leur total d'ENDURANCE zro, rendez-vous au 83. Si certains des tres Hybrides survivent votre attaque, ceux-ci s'acharnent sur vous. Tentez pour eux une preuve de DEXTRIT (9). S'ils russissent, leurs dents et leurs ongles crochus vous font perdre 3 points d'ENDURANCE. Si votre total d'ENDURANCE se trouve rduit zro, rendez-vous au 63. Si vous tes toujours en vie, reprenez la deuxime partie de ce paragraphe. Le combat continue ainsi de suite jusqu' la victoire finale des tres Hybrides ou de vous-mme.

125 Vous vous jetez en avant et vous sautez sur Ausbach, mais ce dernier a pressenti votre mouvement et il fait volte-face. Tentez une preuve de DEXTRIT. Si vous russissez, rendez-vous au 260. Si vous chouez, rendez-vous au 360. 126 Vous tirez le Talisman du Guerrier de votre veste tandis qu'Ausbach continue profrer ses viles incantations. Un bton si frle pourra-t-il venir bout de ce magicien dment ? Vous levez le bras et vous jetez le Talisman du Guerrier en l'air. Le vent se calme brusquement et vous pouvez de nouveau entendre le vrombissement des moteurs du dirigeable. Ausbach semble trs perturb par la brusque accalmie de la tempte. Il se tient debout, le dos vot, et la lueur inhumaine qui brillait dans ses yeux s'teint brusquement. Quelle sorcellerie peut donc venir bout de la colre du Dieu des Vents ? s crie-t-il. A quelle formule magique avez vous eu recours pour vous aider, espce de sale trublion ? Comme en rponse ses questions, les nuages qui taient au-dessus du dirigeable s'loignent, et la Horde des Damns surgit au grand galop. Les cris menaants du sinistre cortge retentissent dans l'espace : Nous voil, nous voil !... Des chiens de chasse squelettiques se ruent sur Ausbach et les mains dcharnes des cavaliers brandissent de longues lances. C'est donc cela ! lance Ausbach d'un ton sarcastique. Vous avez appel les chasseurs d'mes contre moi ? Mais comment voulezvous qu'ils me prennent puisque je n'ai justement pas d'me leur donner ! Le chef des cavaliers vous fixe alors de ses yeux morts et vous dit : C'est vrai, nous ne pouvons rien faire pour l'emmener hors de ce monde. Mais vous nous avez appels l'aide, et vous devez en payer vous-mme le prix. Sur ces mots, il se tourne vers ses hommes en hurlant : < En avant ! Aussitt, les cavaliers obissent aux ordres de leur matre ; les chiens s'lancent et vous mordent les jambes, puis une lance vous transperce la poitrine. Suivez-nous ! crie l'un des

cavaliers tandis que le froid de la mort envahit votre corps. Votre aventure s'achve ici. 127 Vous empoignez fermement l'arme que vous avez choisie et vous avancez furtivement vers l'homme. Celui-ci semble absorb dans un rituel trange ; il murmure de mystrieuses paroles dans une langue inconnue et l'intonation de sa voix est cruelle, grinante et horrible entendre. Vous levez votre arme, prt frapper le voleur, lorsque soudain le parquet cir craque sous votre poids. L'homme se raidit et se dirige d'un bond vers le sarcophage : vous avez t repr ! Rendez-vous au 310. 128 Le corridor monte rgulirement, puis il dbouche enfin sur la Grande Galerie. Les murs sont recouverts de superbes fresques reprsentant des scnes de la vie de Khfu, et de grandes colonnes s'lvent au-dessus de vous dans l'obscurit. Perdu au milieu de cette immense galerie, vous dcidez de suivre la trave centrale tandis que votre ombre joue sur les murs derrire vous. Au bout de la galerie, une statue gigantesque s'lve du sol jusqu'au plafond. Une de ses mains est leve, la paume face vous, comme en signe d'avertissement. Entre les pieds de la statue s'ouvre un passage vot, bas et troit, qui mne la Chambre du Roi. Si vous souhaitez emprunter ce passage, rendez-vous au 81. Si vous voulez examiner les bas-reliefs qui ornent les jambes de l'norme statue, rendez-vous au 67. Enfin, si, vous prfrez revenir sur vos pas pour explorer le Chemin des Morts, rendez-vous au 146

129 Vous ouvrez la porte et votre torche claire d'une lumire vacillante une vaste chambre. Un lit baldaquin aux lourds rideaux de velours cramoisi se dresse au centre du mur nord. En face se trouve une grande chemine au-dessus de laquelle est accroche une peinture l'huile. C'est le portrait d'un seigneur du XVIIe sicle, la mine grave et austre. La chambre comporte deux fentres. Prs de celle du mur il y a un secrtaire en acajou. Si vous souhaitez ouvrir ce secrtaire, rendez-vous au 104. Si vous dsirez tirer les rideaux du lit, rendez-vous au 80. Mais vous pouvez galement quitter la pice, soit pour aller ouvrir la porte double battant du palier (rendez-vous au 325), soit pour aller explorer le corridor nord (rendez-vous au 245). 130 Vous voil dans ce qui devait tre autrefois la Chambre du Trsor de Khfu. Des amphores finement dcores, des bijoux, des pierres prcieuses et des coupes sont parpills sur le sol, mais deux objets attirent particulirement votre attention : une khphra en forme de faucille et une toque bizarre, faite en peau de crocodile. Ces objets sont poss sur une estrade, juste devant le buste d'un antique gyptien la noble figure. Peut-tre s'agitil de Khfu? Souhaitez-vous examiner la Toque en peau de crocodile (rendez-vous au 41) ou la Khphra (rendez-vous au 17). Si vous prfrez laisser ces objets et quitter la chambre par le couloir s'ouvrant dans le mur du fond, rendez-vous au 30. 131 Vous vous rveillez en apercevant un officier de police pench sur vous. Le casque rejet en arrire d'une faon comique, il se gratte la tte avec un crayon. J'ai bien peur que vous ne soyez en tat d'arrestation, vous dit-il. Il semble que vous ayez commis cette nuit de bien tranges forfaits ! Vous poussez un soupir rsign. En effet, qui pourrait croire l'invraisemblable histoire que vous venez de vivre ? Votre aventure s'achve hlas ici.

132 Les coups de tte de l'Homme Chien sont de vritables coups de boutoir, et ils finissent par avoir raison de vous. Vous avez le crne fracass et vous sombrez dans l'inconscience. Vous tombez face contre terre et la crature se penche sur vous en poussant un hurlement de triomphe. Elle vous tire ensuite vers son repaire et... votre aventure s'achve ici. 133 Votre arme traverse lentement la membrane et vous tes certain prsent que vous sondez le vritable fond du sarcophage. Soudain, la membrane se plisse et se dchire. Votre bras s'enfonce brutalement dans un espace vide glacial ! Vous ressentez de violents picotements, comme si votre peau tait transperce par d'innombrables aiguilles. Tentez une preuve de PSYCHISME. Si vous russissez, rendez-vous au 154. Si vous chouez, rendez-vous au 178. 134 En poussant un cri horrible, vous lchez prise et vous tombez dans la fort qui s'tend en contrebas. Votre corps s'crase au milieu des arbres et reste prisonnier de leurs branchages. Les charognards ne tardent pas venir se repatre de votre cadavre disloqu. Une fois leur festin termin, ils abandonnent vos os qui tombent dans les paisses tnbres de la fort. 135 La Momie s'avance vers vous en poussant des sifflements chuintants, apparemment dans la ferme intention de vous ceinturer. Elle bat l'air maladroitement avec ses longs bras dcharns recouverts de bandelettes. Vous faites un pas en arrire, mais vous marchez par mgarde sur des clats de verre. La Momie s'arrte net, penche la tte pour situer d'o vient le bruit, puis elle continue avancer comme un automate. Courageusement, vous restez sur place puis vous esquivez la

premire attaque malencontreuse de la crature. Vous faites prestement un pas de ct et vous levez votre canne. Allez-vous pouvoir fracasser la tte de la crature d'un seul coup bien ajust? Pour le savoir. Tentez une preuve de DEXTRIT. Si vous russissez, rendez-vous au 57. Si vous chouez, la Momie essaie nouveau de vous ceinturer. Tentez, pour elle, une preuve de DEXTRIT (6). Si elle russit, rendez-vous au 280. Si elle choue, vous pouvez poursuivre le combat (rendez-vous au 74), ou bien essayer de vous chapper et fuir le muse en toute hte (rendezvous au 48). 136 Vous tes rveill sans mnagement par un policier la carrure impressionnante. Il vous crie quelque chose en allemand et, tandis que vous lui rpondez calmement dans votre propre langue, il vous empoigne par les paules et vous tire brutalement hors du cockpit. Vous nous devez quelques explications ! dclare-t-il avec un fort accent. Vous laissez chapper un soupir de dcouragement. En effet, qui pourrait croire votre invraisemblable histoire en ces temps de scepticisme scientifique ? Vous voil tomb aux mains de la police allemande, et votre aventure s'achve ici. 137 Vous perdez 2 points de RSISTANCE tandis que les visages continuent scander leurs terribles incantations. Une sensation d'engourdissement vous envahit jusqu'aux os et vous comprenez que ces horribles figures sont en train, par leurs chants, de vous dpossder de votre me ! Des images cauchemardesques vous apparaissent. Vous voyez Ausbach et ses serviteurs projeter des gens l'intrieur du cercle. Vous respirez de plus en plus difficilement et vous savez qu'il vous faut agir rapidement si vous ne voulez pas, vous aussi, finir dans le Puits des Ames. Mesurez votre PSYCHISME celui de l'Arbre des Ames (7). Si vous l'emportez, rendez-vous au 159 Si vous chouez, rendez-vous au 93.

138 Vous entrez dans la pice et vous promenez le faisceau de la torche autour de vous. Vous apercevez des meubles recouverts de housses blanches poussireuses. Tandis que vous vous frayez un chemin vers une autre porte donnant au nord, vous remarquez un grand fauteuil qui, trangement, n'est pas recouvert d'une de ces housses spulcrales. Sur le sige se trouve un journal vieux de huit jours, qui titre sur la une : Catastrophe inexplique au Pays de Galles ! Un paragraphe a t sauvagement biff l'encre noire, celui prcisment qui relate votre participation ces tranges vnements et qui mentionne votre adresse personnelle ! (Voir le premier livre de la srie, L'Horreur dans la Valle.) Souhaitez-vous ouvrir la porte donnant au nord (rendezvous au 333) ou celle du mur ouest (rendez-vous au 151) ? Enfin, si vous prfrez vous diriger vers le nord en suivant le couloir, rendez-vous au 172. 139 Tandis que vous actionnez dlicatement la clef dans la serrure, vous entendez un curieux grincement. Soudain, un panneau secret coulisse prs de la serrure, dcouvrant un robinet de cuivre qui vous crache aussitt un jet de fume violette en plein visage ! Vous lchez le passe-partout (rayez cet objet de votre Feuille d'Aventure) et vous essayez d'viter la fume en vous rejetant en arrire. Tentez une preuve de DEXTRIT. Si vous russissez, rendez-vous au 122. Si vous chouez, rendez-vous au 109. 140 Ausbach ne vous a pas entendu approcher. Vous canalisez toutes vos penses travers la Toque et vous lui lancez une dcharge d'nergie mentale sur la nuque. Pour vaincre le Baron, vous devez mesurer votre PSYCHISME au sien (9) l'aide de la Table des Conflits. Si vous russissez, rendez-vous au 214. Si vous chouez, rendez-vous au 272.

141 Retirant le sifflet infernal de votre bouche, vous criez : Je vous ordonne de dtruire mon ennemi ! Comme en rponse cette injonction, vous entendez un grondement rauque donner des frissons, et la fentre donnant l'est s'ouvre brusquement. Une tornade d'air suffocant pntre dans la pice, renversant tous les meubles sur son passage. La crature que vous combattiez est aussitt mise en pices, les rideaux du lit s'embrasent et vos vtements prennent feu. Devenu la proie des flammes, vous vous prcipitez vers la fentre en hurlant et vous sautez. Votre aventure est termine. 142 Vous vous dbattez ardemment, mais vos efforts sont inutiles. L'aiguillon du Scorpion Terracotta s'arque et se dirige droit sur vous. Une douleur fulgurante vous transperce la poitrine, puis la crature vous abandonne et s'loigne en rampant vers les tnbres. Le monstrueux Scorpion vient de vous inoculer un terrible poison et, jusqu' ce que vous trouviez un remde appropri, vous perdrez 1 point d'ENDURANCE chaque fois que vous vous rendrez un paragraphe impair au cours de cette aventure. (Notez cela sur votre Feuille d'Aventure.) Vous vous redressez pniblement et vous partez la recherche d'une issue. Vous dcouvrez finalement une troite fissure dans la paroi oppose, et vous vous y glissez. Rendez-vous au 130. 143 Votre attaque est bien trop lente ! Vous essayez de frapper l'affreuse tte du Bossu, mais celui-ci parvient parer le coup et il tente aussitt aprs de vous frapper l'paule avec son couperet. Tentez une preuve de DEXTRIT (6) pour le Bossu. S'il choue, rendez-vous au 107. S'il russit, vous perdez 2 points d'ENDURANCE. Si votre total d'ENDURANCE se trouve rduit zro, rendez-vous au 3. Si vous survivez ce combat, vous devez essayer de riposter : rendez-vous alors au 247.

144 Malheureusement, vous n'tes pas assez rapide. Un formidable clair explose dans votre poitrine et vous projette en arrire, le long de la passerelle. Vous perdez 3 points d'ENDURANCE. Votre corps est tout engourdi, et la seule sensation que vous prouvez est celle du vent qui continue souffler autour de vous. Ausbach se tient devant vous, un sourire de triomphe dformant les traits odieux de son visage. Il s'crie avec un rire sardonique : Te voil devenu mon esclave ! Ta force vitale m'appartiendra tout jamais ! Vous sombrez dans le nant. Rendez-vous au 25. 145 Pour utiliser le passe-partout, mesurez votre DEXTRIT la Solidit de la serrure (8) l'aide de la Table des Conflits. Si vous russissez, rendez-vous au 296. Si vous chouez, rendez-vous au 171. 146 Le Chemin des Morts descend trs profondment sous la pyramide. Il dbouche dans une chambre inacheve, creuse dans le sol du plateau rocheux o se dresse la pyramide. Seul, un mur a t soigneusement enduit, puis dcor. Vous levez votre lanterne et vous examinez les fresques. Elles reprsentent Anubis, le dieu des Morts, et Thot, le dieu tte d'ibis, lors du jugement des mes. Certaines d'entre elles sont invites pntrer dans une grande barque, mais les autres sont plonges dans les tnbres, sur la gauche de la fresque. Si vous avez sur vous la lanterne noire, rendez-vous au 103. Sinon, vous devez Tenter une preuve de PSYCHISME. Si vous chouez, vous ne trouvez plus rien d'intressant dans cette pice et vous devez revenir sur vos pas jusqu' la chambre des hiroglyphes, afin d'explorer le passage qui mne la Grande Galerie Rendez-vous dans ce cas au 128 Si vous russissez, rendez-vous au 103.

147 Vous avez mal vis, et votre canne-pe ne fait qu'effleurer les bandelettes de la crature. Pendant un court moment, son corps oscille de gauche droite, puis elle lance soudain son bras dans votre direction. Mesurez la DEXTRIT de la Momie (6) la vtre l'aide de la Table des Conflits. Si la crature l'emporte, rendez-vous au 280. Si elle choue, allez-vous continuer combattre (rendez-vous au 26) ou bien prfrez-vous prendre la fuite (rendez-vous au 82)? 148 Vous cartez Harold d'un geste, puis vous courez vers le mur et vous dcrochez une grande pe rouille. Notez cette arme sur votre Feuille d Aventure : Grande pe 2 D6 / A chaque fois que vous vous en servirez, vous devrez Tenter une preuve de DEXTRIT. Si vous russissez, votre pe infligera aux tres Hybrides un Dommage quivalent au chiffre obtenu en lanant deux ds. A prsent, rendez-vous au 124. 149 Tu vois, dit la crature, railleuse, tu ne peux rien contre moi ! Maintenant prpare-toi mourir, pauvre mortel ! La Pictule Velue se ramasse sur elle-mme et s'apprte vous sauter dessus. Tentez, pour elle, une preuve de DEXTRIT (8). Si elle russit, rendez-vous au 259. Si elle choue, vous esquissez son attaque et vous dgainez votre pistolet. Vous pouvez faire feu une, deux ou trois reprises, mais n'oubliez pas chaque fois de Tenter une preuve de DEXTRIT pour connatre la prcision de votre tir. Faites le total des points de Dommage infligs votre adversaire et rayez le nombre de balles utilises sur votre Feuille d'Aventure. Ensuite, quoi qu'il arrive, rendez-vous au 339.

150 Thot repose sa plume, puis il se dtache de la fresque et lve la main en signe de salut. N'ayez pas peur, mortel, dit-il d'une voix douce. Je ne vous veux aucun mal. La crature que vous recherchez est dj passe dans l'autre monde et, bientt, elle appellera Het au fin fond du domaine des Forces Noires de l'AuDel. Je ne peux pas intervenir directement dans ces vnements mais je le puis de faon dtourne . Si vous avez t empoisonn par le Scorpion Terracotta ou contamin par la Main de Gloire, rendez-vous au 187. Sinon, vous pouvez poser une question Thot. Si vous souhaitez l'interroger sur le Pyramidion, rendezvous au 213. Si vous prfrez lui demander quel est le point faible d'Ausbach, rendez-vous au 226. 151 Vous vous trouvez dans une pice o l'obscurit est si paisse qu'elle en est presque palpable ! En promenant le faisceau de votre torche autour de vous, vous remarquez que les murs, les rideaux et les diffrentes dcorations sont uniformment noirs. 11 n'y a aucun tapis et on a dessin la craie un cercle rouge sur le parquet. Au milieu du cercle se trouve une table tout fait tonnante: trois dragons hideux en cuivre dor s'entrelacent pour former le trpied. Leurs mchoires largement ouvertes soutiennent un bloc de marbre vert circulaire, sur lequel repose une bote en bronze. Si vous souhaitez examiner cette bote, rendez-vous au 198 Si vous prfrez retourner vers le couloir, vous pouvez soit aller vers le nord, (rendez-vous au 172), soit ouvrir la porte du mur est (rendez-vous au 138). 152 Vous scrutez la pice du regard et vous remarquez que la peinture accroche au-dessus du manteau de la chemine scintille d'une lueur rougeoyante. Ce doit tre le passage par lequel la Goule est entre dans la pice. Si vous parvenez le dtruire, peut-tre russirez-vous du mme coup anantir cette

ignoble crature ? S'il vous reste des munitions, vous pouvez essayer de tirer bout portant sur la peinture avec votre pistolet ; rendez-vous dans ce cas au 174. Si vous prfrez essayer d'arracher le tableau du mur, rendez-vous au 194. 153 Vous contournez adroitement la crature et vous courez vers le trpied. Sur ce dernier est pos un canope en terre cuite, ayant un couvercle en forme de tte de chien. Vous prenez l'urne et vous en tez le couvercle. A l'intrieur se trouve la rplique en argile d'un cur humain. Mais, lorsque la crature se jette sur vous, le cur tombe terre dans un bruit mou. L'Homme-Chien vous plaque au sol et s'apprte vous trancher la gorge; cependant, avant qu'il n'accomplisse son effroyable geste, une trange mtamorphose se produit : de la fume commence jaillir de sa poitrine, il roule sur le ct et porte la main l'endroit o doit se trouver son cur. L'Homme-Chien se met saliver abondamment, puis il suffoque et s'effondre au sol raide mort... Quant vous, vous avez perdu 1 point d'ENDURANCE dans votre chute. Vous vous relevez et vous vous dirigez avec dtermination vers le Gardien. Rendez-vous au 77. 154 Vous dgagez votre bras de la membrane caoutchouteuse. Votre manteau est imprgn d'une forte odeur de moisissure et la peau de votre main est plis-se, blanche et dessche comme celle d'un cadavre. Quand votre arme, elle est macule de taches de rouille et de pourriture. Que votre bras ait plong dans une autre dimension ou soit pass travers le temps, vous ne le savez pas au juste, mais, quoi qu'il en soit, cette exprience vous a cot 1 point de RSISTANCE. Soudain, vous entendez au loin des cris perants et le hurlement strident d'une sirne d'alarme. Il est grand temps de quitter le muse. Rendez-vous au 205.

155 Avec d'infinies prcautions, vous actionnez le passe-partout dans la serrure. Vos efforts sont bientt rcompenss par un lger grincement. Vous vous relevez et vous soulevez le couvercle de la malle. Une insoutenable puanteur s'en dgage aussitt, tandis que des gaz pestilentiels et de la fume grise envahissent la cabine. Suffoquant, vous titubez en arrire et vous perdez 1 point d'ENDURANCE. Heureusement, la fume se dissipe peu peu et vous pouvez examiner prsent l'intrieur du coffre. Celui-ci est moiti rempli d'une terre noire, trs tasse, formant une espce de moule pousant la silhouette d'un corps humain. La terre dgage une odeur nausabonde et elle est recouverte d'une mousse ver-dtre o de petites choses blanches se tortillent la lumire du jour. Cette malle est une tombe portable ! Le baron Ausbach est soit un dsquilibr morbide, soit un horrible dterreur de cadavres ! Mais vos suppositions macabres sont brusquement interrompues. En effet, le parquet vient de craquer derrire vous et vous entrapercevez la lame recourbe d'un poignard dans la pnombre. Tout coup, un bras sinueux vous enserre le cou ! Tentez une Epreuve de DEXTRIT. Si vous russissez, rendez-vous au 8. Si vous chouez, rendez-vous au 15. 156 Si vous avez encore une arme sur vous, vous la dissimulez subrepticement sous votre manteau. Ensuite, vous rentrez chez vous par un chemin dtourn, car aux abords du muse les rues pullulent de voitures de police et de gendarmes qui vont et viennent au pas de course. Vous n'tes pas en mesure d'expliquer ce qui s'est pass cette nuit, mais vous tes au moins sur d'une chose : il est temps que votre bravoure et vos qualits physiques remarquables soient secondes par les connaissances et les sages conseils de votre ami, le savant et explorateur Charles PetrieSmith. Rendez-vous au 175.

157 Une porte faite de minces planches de bois s'ouvre en grinant sur un laboratoire en dsordre, prolong d'un dbarras. Au centre se trouve une paillasse pleine de bocaux en verre poussireux, d'prouvettes et de cornues. Dans un coin de la pice se balance un squelette humain grimaant. Des tagres ployant sous le poids de gros volumes piquets de taches de moisissure recouvrent le reste des murs. Cependant, votre attention est attire par une pile de caisses en bois trangement propres. La caisse du dessus contient un objet des plus mystrieux : une lanterne en cuivre rutilant, comportant un curieux couvercle de forme conique soud sur le ct. Si vous souhaitez examiner cet objet plus attentivement, rendez-vous au 193. Si vous prfrez continuer descendre l'escalier en colimaon, rendez-vous au 211. 158 Vous reculez avec un frisson d'horreur. Vous perdez 1 point de RSISTANCE. La main est crispe et sa peau ride est compltement dessche par les ans. D'tranges symboles sont tatous l'encre rouge au dos de chaque doigt dcharn. Tandis que vous l'observez, incrdule, elle tombe de la table et se met courir sur le sol dans votre direction. Si vous souhaitez faire demi-tour et vous enfuir travers le porche sculpt, rendez-vous au 120. Si vous prfrez essayer d'craser la main d'un coup de talon. Tentez une preuve de DEXTRIT. Si vous russissez, rendez-vous au 217. Si vous chouez, rendez-vous au 240. 159 Dans un ultime effort de concentration, vous librez votre esprit des incantations hypnotiques puis, tirant Harold par la manche, vous contournez le rebord du puits et vous vous dirigez en toute hte vers l'entre d'un autre tunnel. Rendez-vous maintenant au 197.

160 La porte s'ouvre sur un monde crpusculaire o se dressent des collines mornes et grises, couvertes d'une vgtation dessche et rabougrie. Oppress par ce sinistre paysage, vous commencez sans grande ardeur escalader la premire colline. Au fur et mesure que vous progressez, l'herbe tombe en poussire sous vos pieds. Vous arrivez enfin au sommet et vous apercevez en contrebas une grande rivire dont les eaux noires coulent langoureusement travers un paysage dsol. Vous ne pouvez pas voir la rive oppose mais, sur votre gauche, vous remarquez une jete moiti en ruine qui s'avance sur la rivire. Un vieux bac y est ancr et vous descendez vers le quai pour l'examiner de plus prs. Progressivement, vous ralisez que cette jete est entirement faite d'ossements qui craquent sous vos pieds. Les flancs de l'embarcation sont, quant eux, moiti pourris et rongs par les vers. Soudain, une silhouette sombre, cache dans les larges plis d une grande cape noire, se lve l'arrire de l'embarcation. D'une main maigre, elle vous invite monter sur le bac. Les planches de l'embarcation ploient et gmissent sous votre poids, tandis qu'une odeur de pourriture et de dcomposition se rpand dans l'atmosphre. Le Passeur s'empare d'une perche pose sur le pont, puis il l'enfonce dans l'eau et commence pousser le bac sur les eaux sombres et silencieuses. En vous penchant par-dessus le bastingage, vous remarquez des courants et des remous tourbillonnant autour de la coque, sans que cela ait apparemment le moindre effet sur la stabilit de l'embarcation ! Alors que vous vous apprtez interroger le Passeur sur cet trange phnomne, vous le voyez, appuy sur sa perche, son manteau flottant au vent... un vent que vous ne sentez pas ! Le Styx est la rivire du temps, mortel, dit alors le Passeur. Vous allez maintenant traverser l'espace qui spare le monde de la vie du royaume des morts. Arriv sur l'autre rive, le bac accoste sur une berge vaseuse et le Passeur vous tend une main osseuse pour se faire payer. Si vous possdez la Pice d'Or, vous pouvez l'utiliser maintenant ; rendez-vous, dans ce cas. au 302. Sinon, vous pouvez offrir au Passeur un

objet de votre choix (rendez-vous au 329) ou bien refuser de payer et sauter rapidement terre (rendez-vous au 348) 161 Le couloir se termine par une grande fentre surplombant les bois qui s'tendent au sud de la maison. A l'ouest se trouve une porte marque Salle de bains et, l'est, une autre porte sans aucune inscription. Allez-vous essayer d'ouvrir cette dernire (rendez-vous au t29i ou bien voulez-vous retourner sur le palier pour y ouvrir la porte double battant (rendez-vous au 325) ? Si vous prfrez aller explorer le corridor nord, rendez-vous au 245. 162 Vous parvenez obtenir la bonne frquence et vous appelez Munich. Vous annoncez aux responsables de l'arodrome que l'avion postal a subi de graves avaries et que vous souhaitez atterrir d'urgence afin de transfrer votre courrier dans le dirigeable Lucretia. Le contrleur du trafic arien vous rpond que le dirigeable n'est pas encore arriv et que vous avez la voie libre pour atterrir. Rendez-vous au 89 163 Il n'y a rien d'intressant dans les poches du manteau du Bossu. La seule marque d'identification du corps est un tatouage de couleur vive sur le dos de sa main droite : un serpent dvorant sa propre queue, avec le nom Apep inscrit en lgende. Vous vous cartez du cadavre, mais quelque chose vous fait subitement revenir en arrire... Le Bossu vient peine d'exhaler son dernier souffle que sa main est dj froide et raide comme s'il tait mort depuis longtemps ! Vous vous agenouillez de nouveau prs du cadavre et vous ttez son cou. Il est glacial et les veines sont noires comme si le sang tait dj coagul M par une impulsion soudaine, vous arrachez sa chemise moisie et macule de boue, et vous apercevez alors... un vide bant. La crature n'a pas de cur ! Tentez une preuve de PSYCHISME. Si vous chouez,

vous perdez 1 point de RSISTANCE. Il est temps maintenant d'aller explorer le reste de la maison. Vous armant de courage, vous quittez la cuisine par une porte s'ouvrant dans le mur est. Rendez-vous au 34. 164 La serrure cde dans un grincement aigu, et vous vous prcipitez dans la cabine. Une vision macabre s'offre alors vos yeux : le pilote est affal sur son sige, les membres tendus et les yeux fixs sur le plafond. Sa tte pend mollement sur le ct et il serre un pistolet Luger dans les doigts raidis de sa main droite. S'est-il donn la mort? La rponse cette question vous parvient sous la forme d'un long sifflement menaant. Du coin de l'il, vous apercevez une paire de pattes gantes, ressemblant celles d'une araigne, qui essaient de trouver une prise sur le sige du copilote. Vos cheveux se dressent sur votre tte et des gouttes de sueur froide commencent perler sur votre front. Rendez-vous au 86. 165 Mesurez votre DEXTRIT la Solidit de la serrure (8) l'aide de la Table des Conflits. Si vous russissez, rendez-vous au 155. Si vous chouez, rendez-vous au 139. 166 Vous plongez la main dans la jarre et vous pressez le cerveau entre vos doigts. Vous entendez Ausbach pousser un long cri d'agonie. Aussitt, la main ardente disparat et, en vous retournant, vous apercevez le Baron s'accrochant dsesprment l'autel. Vous serrez encore plus fort et Ausbach chancelle en portant les mains sa tte, avant de s'crouler sur le sol. Le cerveau n'est plus que de la poussire qui file entre vos doigts et, l'endroit o s'est effondr le redoutable Baron, il ne reste plus qu'un tas de vtements et une empreinte bruntre. C'est alors qu'un sifflement strident vous fait de nouveau regarder vers la colonne de feu. mergeant d'un brouillard scintillant, la forme

d'une norme tte de serpent se dessine peu peu au centre du brasier. Vous devez agir rapidement pour refermer le passage ouvert par Ausbach. Votre seul espoir d'y parvenir est de dtruire le Pyramidion, mais comment ? Allez-vous utiliser le Sceptre de Thot (rendez-vous au 342), la Khphra, la canne-pe ou votre solide canne de randonne (rendez-vous au 355), ou bien le Sifflet du Dragon (rendez-vous au 319) ? Si vous prfrez vous emparer du Pyramidion pour le jeter d'un geste vif dans le puits, rendez-vous au 224. 167 Encore tout hbt par cette apparition, vous perdez 1 point de RSISTANCE. Si cela rduit votre total de RSISTANCE zro, rendez-vous au 228 La crature s'lance dans les airs et fond sur vous en poussant un cri strident ! Elle s'apprte vous attaquer l'aide de ses redoutables serres et de son terrible bec recourb. Vous n'avez aucune possibilit de fuite ; comment allez-vous donc vous dfendre ? En utilisant la Khphra (rendez-vous au 249), la Toque en peau de crocodile (rendez-vous au 303) ou bien le Sceptre de Thot, la canne-pe ou la canne de randonne (rendez-vous au 326) ? Si vous prfrez utiliser votre pistolet, rendez-vous au 347. 168 Aussitt, vous interposez le Scarabe entre votre corps et la dcharge lectrique. Au dernier moment, avant que l'clair ne vous atteigne, il vient frapper le Scarabe de plein fouet. L'antique talisman se met briller d'une lumire bleue incandescente, et vous perdez 1 point d'ENDURANCE. Mais brusquement, dans un craquement sonore, il retourne la dcharge lectrique vers son envoyeur. Ausbach est frapp de plein fouet, du plasma jaillit en bouillonnant de sa poitrine, puis va s'craser contre la balustrade. Il parvient se redresser avec beaucoup de difficult, grimpe sur la rampe, reste un instant debout en quilibre, puis il se jette sur vous. Cependant, au lieu de s'craser lourdement vos pieds, son corps tout entier semble

se dployer, se transformant en une monstrueuse bte aile. Des serres puissantes vous saisissent aux paules et de grandes ailes longues plumes vous emmnent, loin du Lucrlia. Les yeux sauvages de la crature vous dvisagent cruellement et une voix atroce et familire rsonne vos oreilles : Dornavant, tu seras mon esclave et ta force vitale deviendra mon instrument ! Vous sombrez peu aprs dans l'inconscience. Rendez-vous au 25. 169 Dsesprment, vous essayez avec Harold de fermer la porte au nez de la horde des tres Hybrides, mais soudain une crature mi-homme, mi-cochon se faufile dans l'encadrement de la porte. Vous devez absolument vous en dbarrasser ! Vous avancez rapidement et vous frappez la crature de toutes vos forces. Tentez une preuve de DEXTRIT. Si vous russissez, vous infligez 2 points de Dommage au total d'ENDURANCE (7) de la crature. Si l'tre Hybride est tu sur le coup, rendez-vous au 225. S'il est toujours en vie, il riposte aussitt. Tentez pour lui une preuve de DEXTRIT. S'il russit, vous subissez une perte de 2 points d'ENDURANCE. Si votre total d'ENDURANCE se trouve rduit zro, rendez-vous au 63. Si vous tes encore vivant, mesurez votre FORCE celle de la crature (6) l'aide de la Table des Conflits. Si vous russissez, vous projetez violemment la crature dans les bras de ses compagnons ; rendez-vous alors au 225. Si vous chouez, vous devez poursuivre le combat en reprenant la deuxime partie de ce paragraphe. 170 Vous dirigez le jet sur la bte ; celle-ci cesse aussitt ses odieuses railleries et recule vivement. Puis, une vitesse surprenante, la Pictule Velue s'lance vers vous, et vous contourne rapidement avant de s'loigner vers l'arrire de l'avion. Un instant plus tard, la porte latrale s'ouvre brusquement et un vent glacial s'engouffre dans l'appareil Maintenant, vous devez essayer de piloter l'avion. Si vous avez tir cinq balles ou plus pendant le combat, rendez-vous au 287. Si vous en avez utilis moins de

cinq, ou si vous ne vous tes servi que de l'extincteur pour vaincre votre adversaire, rendez-vous au 372. 171 Alors que vous vous accroupissez pour crocheter la serrure, la poigne s'abaisse et la porte s'ouvre brusquement. Le passepartout vous chappe des mains et vous tombez la renverse (rayez le passe-partout de votre Feuille d'Aventure.) Un homme forte carrure, vtu d'un costume bleu triqu, s'avance maintenant vers vous. Il porte des lunettes noires et braque un pistolet canon court sur votre poitrine : C'est le steward que j'ai appel, pas vous, dit-il d'une voix grinante, au fort accent amricain. Allez-vous-en ! De toute vidence, il ne s'agit pas du voleur du British Musum. Vous bredouillez quelques excuses peu convaincantes puis, tout penaud, vous vous redressez et disparaissez rapidement dans le couloir. Une fois remis de votre mprise, allez-vous visiter la cabine du mystrieux Baron (rendez-vous au 192) ou bien prfrez-vous abandonner vos recherches pour l'instant et retourner votre propre cabine (rendez-vous au 45) ? 172 Tandis que vous continuez avancer le long du couloir, vous dcouvrez deux autres portes fermes. Celle du mur ouest est solidement verrouille et votre passe-partout ne vous est d'aucun secours. Allez-vous essayer d'ouvrir l'autre porte (rendez-vous au 333) ou prfrez-vous continuer avancer dans le couloir (rendez-vous au 50) ? 173 Vous tes happ par les puissantes pinces de la crature qui vous soulvent vers son aiguillon. Tentez une preuve de DEXTRIT (8) pour le Scorpion Terracotta. S'il russit, rendez-vous au 142 S'il choue, essayez de vous chapper. Mesurez alors votre FORCE celle du Scorpion (6) l'aide de la Table des Conflits. Si vous chouez, reprenez ce paragraphe au dbut. Si vous

russissez, vous parvenez vous librer et vous attaquez le Scorpion votre tour. Allez-vous dgainer votre pistolet (rendez vous au 264), l'affronter avec votre canne de randonne ou votre canne-pe (rendez-vous au 231) ou bien prfrez-vous avoir recours au Sifflet du Dragon (rendez-vous au 200) ? 174 Vous tirez votre pistolet de votre manteau et vous videz tout le chargeur sur la peinture. (Rayez toutes vos munitions de votre Feuille d'Aventure.) Les balles dchirent la toile et aussitt la Goule commence se recroqueviller ; puis elle tombe en se ramassant sur elle-mme et, bientt, il ne reste plus d'elle qu'une petite flaque d'eau ftide sur le tapis. Tout tremblant, vous sortez de la pice. Qu'allez-vous faire maintenant ? Ouvrir la porte double battant qui se trouve sur le palier (rendez-vous au 325) ou bien explorer le corridor nord (rendez-vous au 245) ? 175 Vous vous rveillez de bon matin en ayant rcupr la moiti des points d'ENDURANCE et de RSISTANCE perdus au cours des combats de la nuit dernire. (Si votre total de FORCE s'tait trouv diminu la suite de quelque fcheuse preuve, il retrouve sa valeur initiale.) Aprs le petit djeuner, vous gagnez rapidement le bureau de poste et vous envoyez un tlgramme urgent Petrie-Smith : Besoin de votre aide. tranges phnomnes ici. Venez rapidement. Vous retournez chez vous et vous parcourez les journaux du matin. Votre petite visite en fait les gros titres : Vandalisme au British Musum , Dgts considrables ... Vous passez l'aprs-midi lire les comptes rendus de votre escapade nocturne. Petrie-Smith arrive tard dans la soire et ensemble vous discutez des vnements qui viennent de se drouler. Si vous vous tes battu avec le mort vivant, rendez-vous au 196. Si vous avez combattu la Momie, rendez-vous au 218.

176 Tandis que la servante se tourne habilement pour se livrer une nouvelle attaque, vous vous jetez sur elle. D'une main, vous lui saisissez le poignet et, de l'autre, vous essayez d'carter ses doigts du manche du poignard. Elle se dbat comme une forcene. Mesurez votre FORCE la sienne (8) l'aide de la Table des Conflits. Si vous russissez, rendez-vous au 191. Si vous chouez, la servante parvient se librer et elle vous attaque avec son poignard. Tentez, pour elle, une preuve de DEXTRIT (9). Si elle russit, sa lame vous blesse et vous perdez 2 points d'ENDURANCE. Si votre total d'ENDURANCE se trouve rduit zro, rendez-vous au 250. Sinon, vous essayez dsesprment de parer le terrible coup qu'elle s'apprte vous donner. Reprenez ce paragraphe au dbut. 177 tes-vous en mesure de vous librer de la prise mortelle de l'Homme-Chien et de vous enfuir du temple? Pour le savoir, mesurez votre DEXTRIT celle de l'Homme-Chien (9) l'aide de la Table des Conflits. Si vous russissez, vous parvenez fuir ; rendez-vous dans ce cas au 337. Si vous chouez, la crature s'apprte vous donner un coup. Tentez, pour elle, une preuve de DEXTRIT. Si elle russit, son coup vous fait perdre 2 points d'ENDURANCE. Si votre total d'ENDURANCE se trouve rduit zro, rendez-vous au 132. Si vous tes toujours en vie, vous pouvez essayer de vous enfuir une nouvelle fois en reprenant ce paragraphe au dbut. Sinon, vous pouvez poursuivre le combat avec la Khphra, le Sceptre de Thot, votre canne de randonne ou bien votre canne-pe (rendez-vous au 237) ou encore faire feu avec votre pistolet (rendez-vous au 202).

178 Vous vous rveillez sur le sol, la moiti de votre corps en dehors de la vitrine brise. Vous ressentez un violent mal de tte et vos bras sont encore tout engourdis du fait de votre chute. Vous vous relevez pniblement et vous remarquez que votre manteau est brlant et qu'il dgage une forte odeur de moisi. La peau de vos mains est blafarde, plisse et dessche, comme celle du cadavre. Vous avez perdu votre arme (rayez-la de votre Feuille d'Aventure), et cette preuve vous cote 2 points de RSISTance. Soudain, des bruits de pas et des cris rsonnent dans le muse : les autorits ont t alertes ! Il est grand temps pour vous de fuir la salle gyptienne. Rendez-vous au 205. 179 . L'entre est cache par un imposant fronton se dressant devant la face est de la pyramide. Vous avancez avec Petrie-Smith entre les colonnes antiques, puis vous passez par un nombre incalculable de petites pices avant d'atteindre une chambre moiti acheve. Le cadavre dchiquet d'un Arabe est tendu sur le sol et de larges marches s'enfoncent dans la terre. Vous allumez votre lanterne et vous commencez descendre sous l'il inquiet de Petrie-Smith, qui vous observe jusqu' ce que vous disparaissiez. Au fur et mesure que vous vous enfoncez dans les profondeurs, l'air se refroidit. Au bout d'un instant, vous vous retrouvez dans un large passage aux parois rgulires, recouvertes de dalles en pierre. Vous avancez la lumire vacillante de votre lanterne et le bruit de vos pas rsonne sinistrement dans la froide obscurit. Le passage aboutit enfin une grande pice dont les murs sont couverts de fresques et de hiroglyphes. Quelle direction allez-vous prendre prsent ? A gauche, vers le Chemin des Morts (rendez-vous au 146) ou bien droite, vers le passage qui mne la Grande Galerie (rendezvous au 128) ?

180 Vous tes confront une autre horde d'tres Hybrides qui fondent sur vous en poussant des sifflements aigus. Lancez quatre ds et notez le total obtenu sur votre Feuille d'Aventure. Ce chiffre reprsente le total d'ENDURANCE de tous les tres Hybrides. et vous devez le rduire zro si vous voulez les exterminer entirement. Vous levez votre pistolet et vous faites feu. Vous pouvez tirer une, deux ou trois reprises, en Tentant chaque fois une preuve de DEXTRIT pour dterminer la prcision de votre tir. Si vous atteignez vos cibles, faites la somme des points de Dommage infligs vos adversaires, puis dduisez-la de leur total d'ENDURANCE. S'ils sont tous tus, rendez-vous au 225. Si vous chouez ou si certains tres Hybrides survivent, ils vous encerclent. Tentez, pour eux, une preuve de DEXTRIT (9). S'ils russissent, leurs dents et leurs griffes lacrent votre corps et vous perdez 3 points d'ENDURANCE. Si cela rduit votre total d'ENDURANCE zro, rendez-vous au 63. Si vous tes toujours vivant, vous pouvez prsent essayer de fuir par le passage vot. Rendez-vous au 268. 181 La radio est au-dessus de vous dans la cloison. Vous placez les couteurs sur vos oreilles et vous la mettez en marche. Russirezvous trouver la bonne frquence pour entrer en contact avec l'arodrome de Munich ? Pour le savoir, comparez votre PSYCHISME la Complexit de la radio (8) l'aide de la Table des Conflits. Si vous russissez, rendez-vous au 162. Si vous chouez, vous devrez effectuer un atterrissage clandestin. Rendez-vous alors au 89. 182 C'est une grosse malle faite de planches de chne et ferme par de solides gonds en fer. Elle semble trs ancienne et les planches sont fendilles et piquetes de taches noires. Une curieuse odeur

de moisi, rappelant celle de la terre humide ou de l'humus, se dgage du coffre. Finalement, vous remarquez la plaque du propritaire : un morceau de mtal moiti rouill. Vous lisez avec difficult les caractres gothiques presque effacs : Baron von Ausbach ! La malle est ferme clef ; aussi devrez-vous avoir recours votre passe-partout pour l'ouvrir. Pour ce faire, rendez-vous au 165. Si vous ne possdez pas de passe-partout, vous pouvez examiner l'objet pos sur la table ; rendez-vous au 84 183 Tandis que vous attendez, accroch la rambarde, vous percevez des bribes de l'incantation diabolique d'Ausbach Wendigo, le dieu des Vents. Au fur et mesure qu'il dclame sa sinistre litanie, il se cre autour de lui un vritable champ lectrique, et des tincelles bleues et rouges crpitent tout autour de son corps. Finalement, Ausbach pousse un hurlement vous figer le sang, qui parvient mme couvrir le fracas de la tempte, puis il lance un bras dans votre direction. Aussitt, une puissante dcharge lectrique jaillit vers vous. Tentez une preuve de DEXTRIT. Si vous chouez, rendez-vous au 168. Si vous russissez, rendezvous au 144 184 Votre adversaire laisse chapper un dernier grognement, puis il bascule en arrire et s'effondre sur le sol. Vous restez un instant tourdi par la violence de cet affrontement, puis vous vous laissez tomber sur une chaise pour vous remettre de vos motions. Si vous souhaitez fouiller le corps, rendez-vous au 163. Si vous prfrez quitter la cuisine par la porte est, afin d'aller explorer le reste de la maison, rendez-vous au 34 185 La porte s'ouvre sur une pice entirement dvaste. Le matelas a gliss du lit, les tiroirs de la commode ont t fouills et leur contenu est rpandu sur le sol. Perplexe, vous vous apprtez

quitter la pice, mais votre pied heurte alors une petite bote en mtal. Vous ramassez l'objet et vous l'examinez la lumire de votre torche. C'est un porte-cigarette en argent, sur lequel est grav le nom de Harold Lathers. Dconcert par cette dcouverte, vous sortez et vous fermez la porte derrire vous. Allez-vous continuer le long du couloir sud (rendez-vous au 161) ou bien prfrez-vous retourner sur le palier pour ouvrir la porte double battant (rendez-vous au 325) ? Si vous souhaitez plutt explorer le corridor nord, rendez-vous au 245. 186 Tandis que vous vous demandez si vous allez faire feu sur la porte afin de l'ouvrir, l'avion semble soudain piquer du nez dangereusement et il commence tomber en vrille ! Vous perdez l'quilibre et vous allez heurter violemment la porte de la cabine. La serrure cde sous le choc et vous tes projet l'intrieur de la cabine, sur le corps inanim du pilote ! Tentez une preuve de PSYCHISME. Si vous russissez, rendez-vous au 39. Si vous chouez, rendez-vous au 102. 187 Thot passe la main sur votre tte et vous ressentez aussitt une formidable sensation de bien-tre dans tout le corps. Vous voil guri et, de plus, vous regagnez 2 points d'ENDURANCE. (Rayez la maladie qui vous rongeait de votre Feuille d'Aventure.) Si vous souhaitez en savoir plus sur le Pyramidion, rendez vous au 213. Si vous ne voulez pas en apprendre davantage et si vous possdez la Khphra, rendez-vous au 248. Sinon, rendez-vous au 270. 188 Choqu par cette extraordinaire imitation, vous perdez 2 points de RSISTANCE. Si votre total de RSISTANCE se trouve rduit zro, rendez-vous immdiatement au 254 La main est racornie, plisse et ride par l'ge. D'tranges symboles tatous l'encre rouge sont dessins sur chacun de ses doigts dcharns. Tandis que vous l'observez, elle commence soudain avancer el

elle vous bondit dessus. Vous reculez aussitt, mais elle atterrit sur votre poitrine et commence ramper pour vous saisir la gorge. Tentez une preuve de FORCE (8) pour la Main de Gloire. Si elle russit, elle vous inflige une perte de 2 points d'ENDURANCE. Si votre total d'ENDURANCE se trouve rduit zro, rendez-vous au 254. Si elle choue, vous pouvez essayer de vous en dbarrasser Pour cela, mesurez votre FORCE celle de la Main l'aide de la Table des Conflits. Si vous russissez, rendezvous au. 273. Si vous chouez, rendez-vous au 300 189 Saisi d'effroi la vue du Ka, vous perdez 2 points de RSISTANCE. Si votre total de RSISTANCE se trouve rduit zro, rendez-vous au 228. Sinon, vous parvenez reculer au moment prcis o la redoutable crature s'lance sur vous en poussant un cri strident. Tentez une preuve de DEXTRIT pour le Ka afin de savoir s'il russira ou non vous lacrer le corps avec ses terribles serres S'il russit, vous perdez 2 points d'ENDURANCE. Si votre total d'ENDURANCE se trouve rduit zro, rendez-vous au 228. Si vous tes toujours en vie, ou si le Ka choue dans sa tentative, vous devez sans tarder choisir une arme, car il vous est impossible de fuir. Si vous souhaitez utiliser la Khphra, rendez-vous au 249. Si vous prfrez avoir recours la Toque en peau de crocodile, rendez-vous au 303 ; enfin, si vous dcidez de saisir votre canne de randonne, votre canne-pe ou le Sceptre de Thot (rendez-vous au 326), ou votre pistolet (rendez-vous au 347). 190 L'arme s'enfonce lentement travers la membrane jusqu' ce qu'elle touche enfin ce qui doit probablement constituer le vritable fond du sarcophage. Puis la membrane se met miroiter et vous apercevez, travers elle, les planches vermoulues qui forment la base de l'ancienne spulture. La

pointe de votre arme est maintenant solidement plante dans le plancher du sarcophage ; vous tirez dessus pour la dgager, mais en vain (rayez-la de votre Feuille d'Aventure). Soudain, vous entendez des bruits de pas et des cris rsonner travers tout le muse. L'alerte a srement t donne ! Il vous faut sans tarder quitter la salle gyptienne. Rendez-vous au 205. 191 Vous arrachez sauvagement le poignard de la main gante de la servante et l'arme tombe sur le sol avec un bruit mat. Vous concluez votre attaque par un violent coup d'paule qui envoie culbuter la femme contre le mur. Tandis qu'elle se remet pniblement debout, vous en profitez pour vous emparer du poignard. A prsent, c'est vous qui avez l'avantage, mais vous hsitez malgr tout frapper une femme sans dfense. Peut-tre vaudrait-il mieux quitter la cabine sans perdre un instant ? Mais alors que vous tardez prendre une dcision, il se produit une incroyable transformation : en poussant un sifflement suraigu et inhumain, la servante arrache le masque de cire qui recouvrait son visage, dcouvrant ainsi ses vritables traits : une monstrueuse tte de serpent ! Tentez une preuve de PSYCHISME, si vous russissez, rendez-vous au 208. Si vous chouez, rendez-vous au 252. 192 Vous vous prcipitez vers la cabine n 3 et vous frappez la porte. Vous ne recevez aucune rponse mais, en revanche, une voix s'lve dans votre dos. Vous sursautez et, en vous retournant, vous vous retrouvez nez nez avec un steward. Je crains que le Baron et sa servante ne soient pas dans leur cabine, monsieur ; ils sont alls l'arrire pour faire enregistrer leurs bagages. Alors que le steward s'loigne, vous manuvrez subrepticement la poigne de la porte, mais celle-ci est ferme clef. Allez-vous crocheter la serrure avec votre passe-partout (rendez-vous dans ce cas au 206), ou bien prfrez-vous essayer d'enfoncer la porte (rendez-vous alors au 255) ?

193 Vous soulevez la lanterne et, votre grande surprise, vous constatez qu'elle contient encore du ptrole. Le mcanisme est plutt inhabituel : au lieu d'avoir une mche protge par un cylindre de verre, cette lampe comporte un prisme qui semble diriger la lumire dans une seule direction, travers un petit cne de cuivre soud sur le ct. En fouillant dans vos poches, vous trouvez une bote d'allumettes et vous allumez l'trange lanterne. C'est alors que vous constatez la remarquable proprit de cet appareil : il projette un rayon d'obscurit, et les objets se trouvant sur le passage du faisceau semblent se dissoudre instantanment. Si vous souhaitez conserver cette lanterne rare, inscrivez-la sur votre Feuille d'Aventure. Ensuite, vous quittez la pice et vous continuez descendre l'escalier en colimaon. Rendez-vous au 211.

194 Alors que vous vous efforcez de quitter la pice tout en luttant avec la Goule, l'abominable crature russit encore vous faire perdre 3 points d'ENDURANCE. Si votre total d'ENDURANCE se trouve rduit zro, rendez-vous immdiatement au 212. Si vous tes toujours en vie, vous parvenez arracher la peinture du mur et la jeter dans la chemine. Aussitt, la crature commence se recroqueviller et se ramasser sur elle-mme, jusqu' ce qu'il ne reste plus qu'une petite flaque de liquide nausabond sur le tapis. Reprenant vos esprits, vous sortez de la pice en chancelant. A prsent, si vous dsirez ouvrir la porte double battant, rendez-vous au 325. Si vous prfrez aller explorer le couloir nord, rendez-vous au 245.

195 La crature s'affaiblit vue d'il au contact de la neige carbonique. Elle crachote et met une srie de gargouillements, puis elle s'croule sur le corps du pilote. Vous l'achevez grands coups d'extincteur, puis vous repoussez son corps mutil vers l'arrire de l'avion afin de ne plus avoir sous les yeux cette horrible dpouille. Mais prsent, il vous faut reprendre le contrle de l'avion. Si vous avez tir 5 balles ou plus lors du combat, rendez-vous au 323. Si vous avez tir moins de 5 balles, ou si vous n'avez utilis que l'extincteur pour neutraliser la crature, rendez-vous au 372. 196 Petrie-Smith prte une oreille attentive votre rcit, puis il se cale confortablement dans son fauteuil en observant pensivement le feu qui se consume dans l tre. Aprs avoir mdit un bon moment, il se tourne vers vous et dit : Les lgendes gyptiennes font souvent allusion des sorciers capables de parcourir des distances considrables en un clin d'il, grce la magie des portes Thaati. Ils appellent cela Voler sur les ailes d'Horus . J'ai l'impression que votre voleur, ou bien son matre, a ouvert l'une de ces portes au sein mme du British Musum. Mais cela implique qu'il existe forcment, ailleurs, une porte de dpart, identique en tous points la porte d'arrive. Je connais un sarcophage qui est la rplique exacte de celui que vous m'avez dcrit ; il fait partie de la collection de sir Roderick Lathers, un gyptologue de grande renomme, qui vit Shandwick House, dans le Kent. Cependant, la description que vous m'avez faite du voleur, ainsi que le symbole du serpent qui se mord la queue me laissent perplexe. En effet, dans la mythologie gyptienne, ce symbole reprsente Het, une desse destructrice et malfique, qui utilise de tristes fins l'me de ceux qui ont t condamns par Anubis. Het a renvoy quelquesuns de ces esprits sur terre afin de servir ses desseins diaboliques. De l vient la lgende des morts vivants. Votre voleur pourrait-il en faire partie ? Nous devons agir avec

prcaution car, une fois encore, je suis sr que des forces redoutables sont l'uvre ! Demain, je continuerai mes recherches la bibliothque du British Musum afin d'avoir la confirmation de mes hypothses. De votre ct, commencez ds maintenant vous prparer pour partir Shandwick House. Rendez-vous au 236. 197 Lorsque Ausbach m'a enlev, dclare Harold, il m'a conduit de Shandwick House jusqu'ici en empruntant un passage dimentionnel. La seule issue possible se trouve au bout de ce tunnel. Suivez-moi ! Vous vous engagez tous deux dans le tunnel et vous dbouchez peu de temps aprs dans une pice hexagonale au centre de laquelle s'ouvre un gouffre sombre, rempli de fume. Regardez, reprend Harold, voil le passage dimensionnel. Nous n'avons qu' sauter dedans pour nous retrouver en Angleterre. Et sans une seconde d'hsitation, Harold Lathers s'lance dans l'abime et disparat sous vos yeux ! Vous restez quelques instants, mdus, puis, entendant soudain derrire vous des cris inhumains et des glapissements froces, vous dcidez de sauter votre tour. Rendez-vous au 215. 198 Vous faites un pas en avant et vous pntrez l'intrieur du cercle de craie rouge. La bote en bronze pose sur la Table du Dragon a la forme d'une tte de serpent, mais elle ne contient que des btons d'encens dgageant une odeur curante. A prsent, c'est le dessus de la table en marbre vert qui attire votre attention. En effet, la lueur de votre torche, le marbre brille d'une extraordinaire luminescence verte qui semble anime de pulsations rythmes. Ce troublant phnomne est produit par un motif en spirale qui attire irrsistiblement l'il vers le centre de la table. Tentez une preuve de PSYCHISME. Si vous russissez, rendez-vous au 232. Si vous chouez, rendez-vous au 216.

199 Tout en serrant fermement le canope contre vous, vous vous lancez et vous criez, d'une voix forte, le nom d'Ausbach pardessus le crpitement des flammes. Le Baron se retourne et clate d'un rire dmoniaque, puis il dsigne du doigt la colonne de feu. Pauvre imbcile ! vous lance-t-il, vous arrivez trop tard ; j'ai dj ouvert le passage Het ! Mais sa main retombe et le ton de sa voix faiblit ds qu'il aperoit ce que vous tenez dans les mains. Sans perdre un instant, vous plongez la main dans l'urne, mais Ausbach se met alors agiter frntiquement les bras, tout en marmonnant une incantation. Sa volont commence l'emporter peu peu sur la vtre... Mesurez votre PSYCHISME celui d'Ausbach (9) l'aide de la Table des Conflits. Si vous russissez, rendez-vous au 301. Si vous chouez, rendez-vous au 322. 200 Le fait de souffler dans ce sifflet trs particulier vous fait perdre 1 point de RSISTANCE. L'instrument n'met aucun son audible pour votre oreille, mais l'effet produit sur la crature est instantan : le Scorpion semble frissonner, ses mouvements ralentissent, puis son corps commence se craqueler. L'abominable crature titube vers la droite, perdant au passage plusieurs de ses pattes, et, dans un dernier sursaut d'nergie, ses mandibules s'ouvrent et se ferment convulsivement. Finalement, le Scorpion Terracotta s'effondre, vaincu, sur le sol de la caverne. Des milliers de fines craquelures apparaissent la surface de son corps qui se dsagrge peu aprs en d'inoffensifs clats de poterie. Soudain, vous voyez s'lever au-dessus de la crature rduite en miettes une forme noire qui s'envole rapidement travers les tnbres. Sans perdre un instant, vous explorez la caverne la recherche d'une issue. Vous dcouvrez bientt une fissure dans l'une des parois et vous parvenez vous glisser par l'troite ouverture. Rendez-vous au 130.

201 J'ai l'impression, dit Petrie-Smith, que c'est Ausbach qui nous a envoy cette crature monstrueuse pour faciliter son entre dans la pyramide. L'hypothse de votre vieil ami s'avre exacte lorsque Harold Lathers apparat quelques minutes plus tard, bout de souffle et l'air compltement affol. La sentinelle que nous avions poste prs de la pyramide a disparu ! s'crie-t-il. Venez, reprend Petrie-Smith, il n'y a pas une seconde perdre ! Il vous entrane rapidement vers le feu de camp, puis il disparat dans sa tente. Il en ressort peu aprs et vous remet un sac de toile. Voici des vivres et une lanterne, dit-il, cela sera plus fiable qu'une de ces torches lectriques qui tombent toujours en panne au mauvais moment ! A prsent, partez sans tarder et tchez de rcuprer le Pyramidion pour bloquer Ausbach dans les Profondeurs Infernales. Je pense que vous n'en aurez que pour une heure ou deux. Inscrivez dans la case quipement de votre Feuille d'Aventure les objets suivants : une lanterne, des vivres (3 units) et une gourde d'eau. Chaque fois que vous prendrez de la nourriture, vous gagnerez un ou plusieurs points d'ENDURANCE, jusqu' concurrence de 3 points maximum. Tandis que vous vous dirigez vers la pyramide, vous en profitez galement pour recharger votre pistolet. Rendez-vous maintenant au 179. 202 Vous dgainez votre pistolet et vous appuyez sur la gchette. Vous pouvez faire feu une, deux ou trois reprises sur l'HommeChien, mais n'oubliez pas de Tenter, chaque coup, une preuve de DEXTRIT pour dterminer la prcision de votre tir. Faites la somme des points que vous avez fait perdre votre adversaire et rayez les balles utilises de votre Feuille d'Aventure. Si vous parvenez abattre l'Homme-Chien, rendez-vous au 23. Si l'Homme-Chien survit votre fusillade, il contre-attaque immdiatement. Tentez pour lui une preuve de DEXTRIT (8). S'il l'emporte, il vous infligera avec sa masse une perte de 2

points d'EN-DURANCE. Si votre total d'ENDURANCE se trouve rduit zro, rendez-vous au 132. Si vous tes encore en vie, vous pouvez riposter en rptant les oprations dcrites dans la premire partie de ce paragraphe. Si vous prfrez changer de tactique, vous pouvez utiliser, au choix, le Sceptre de Thot, votre canne-pe ou votre canne de randonne ; rendez-vous dans ce cas au 237. Enfin, si vous jugez plus prudent de prendre la fuite, rendez-vous au 177. 203 Vous collez votre oreille contre la porte de la cabine de pilotage, mais vous ne percevez aucun bruit. Il vaut mieux, sans plus attendre, tenter d'enfoncer la porte grands coups d'paule. Mesurez votre FORCE la Solidit du verrou (5) l'aide de la Table des Conflits. Si vous russissez le faire cder, rendez-vous au 164. Si vous chouez, rendez-vous au 186. 204 Vous parcourez le couloir et vous arrivez au niveau d'une porte donnant l'est. Si vous voulez essayer d'ouvrir cette porte, rendez-vous au 185. Si vous prfrez continuer avancer le long du couloir, rendez-vous au 161 Si vous souhaitez retourner sur le palier o se trouve la porte double battant, rendez-vous au 325. Enfin, si vous prfrez explorer le couloir nord, rendez-vous au 245 205 Vous rebroussez rapidement chemin travers l'immense btiment plong dans l'obscurit. Les autorits du muse ont d tre alertes de votre intrusion, car les salles d'exposition encore dsertes et silencieuses quelques instants auparavant rsonnent maintenant de bruits divers et de cris. Alors que vous arrivez dans la salle chinoise, en haut d'un grand escalier de marbre, vous entendez soudain des bruits de pas prcipits et vous vous cachez rapidement derrire une vitrine. Peu aprs, un officier de police et un homme du service de scurit font

irruption dans la salle. Sans jeter un seul regard autour d'eux, ils traversent rapidement la pice et ils se prcipitent vers la salle gyptienne. Ds qu'ils ont disparu. vous vous glissez furtivement hors de votre cachette et vous parvenez atteindre la sortie. Rendez-vous au 156. 206 Pour utiliser le passe-partout, mesurez votre DEXTRIT la Solidit de la serrure (9) l'aide de la Table des Conflits. Si vous russissez, vous pouvez accder la cabine ; rendez-vous dans ce cas au 220 Si vous chouez, rendez-vous au 235. 207 Vous vous retrouvez nez nez avec une autre horde d'tres Hybrides qui se ruent sur vous en sifflant et en jacassant. Jetez quatre ds (ou deux fois deux ds) et notez le montant obtenu sur votre Feuille de Rencontres. Ce chiffre reprsente le total d'ENDURANCE global de tous les monstres. Vous devez rduire ce total zro pour parvenir exterminer la horde tout entire. Vous saisissez un pot de Poussire des Morts et vous le lancez sur les ignobles cratures. (N'oubliez pas de rayer le pot utilis sur votre Feuille d'Aventure). A prsent. Tentez une preuve de DEXTRIT. Si vous russissez, le rcipient va se fracasser au milieu des tres Hybrides et la poussire nocive qui se dgage leur inflige une perte de points d'ENDURANCE gale au total obtenu en jetant trois ds. Si le total d'ENDURANCE de vos adversaires se trouve rduit zro, rendez-vous au 106. Si certains d'entre eux sont encore en vie, ou si vous chouez dans votre tentative, c'est votre tour de vous faire attaquer. Tentez, pour les survivants de la horde, une preuve de DEXTRIT (leur DEXTRIT globale s'lve 9). Si les cratures l'emportent, leurs crocs et leurs griffes vous infligent de graves blessures et vous perdez 3 points d'ENDURANCE. Si cela rduit votre total d'ENDURANCE zro, rendez-vous au 63. Si vous tes encore en vie, vous pouvez tenter de vous chapper par la porte vote. Rendez-vous dans ce cas au 268

208 A la vue de cette incroyable mtamorphose, vous perdez 1 point de RSISTANCE. Nanmoins, vous parvenez vous reprendre, car c'est vous maintenant qui tenez l'arme de la crature en main. Mais cela suffira-t-il la neutraliser ? Le facis de la Femme-Serpent est parfaitement froid et impntrable et, pourtant, vous sentez ses mouvements prcis et calculs qu'elle prpare une fourberie quelconque. Sans vous quitter des yeux, la crature se met retirer lentement ses gants, rvlant alors de redoutables mains griffues. Allez-vous pouvoir attaquer la Femme-Serpent avant qu'elle n'en prenne l'initiative ? Pour le savoir. Tentez une preuve de DEXTRIT. Si vous russissez, le poignard infligera votre adversaire une blessure quivalente 2 points d'ENDURANCE. Si votre coup a tu net la crature, rendez-vous au 279. Si elle est toujours en vie, elle passe l'attaque en tentant de vous lacrer avec ses ongles dmesurs. Tentez, pour elle, une preuve de DEXTRIT (9). Si elle russit, vous perdez 2 points d'ENDURANCE. Si votre total d'ENDURANCE se trouve rduit zro, rendez-vous immdiatement au 233. Si vous tes encore en vie, c'est votre tour d'attaquer. Pour cela reprenez la seconde partie de ce paragraphe, et continuez lutter jusqu' ce que vous succombiez ou que votre adversaire soit dfinitivement mis hors de combat (total d'ENDURANCE rduit zro). 209 Votre ennemi difforme hurle de rage, vous repousse violemment, puis lve le couperet au-dessus de sa tte. Tentez, pour lui, une preuve de DEXTRIT (6). S'il russit, il vous inflige une blessure qui vous cote 3 points d'ENDURANCE. C'est votre tour maintenant de riposter ; si vous voulez attaquer le Bossu corps corps pour tenter de le dsarmer, rendez-vous au 312. Si vous prfrez continuer vous dfendre avec le chandelier, Tentez alors une preuve de DEXTRIT. Si vous l'emportez, le lourd candlabre atteint le Bossu et lui fait perdre 2 points

d'ENDURANCE. Mais, cependant, que vous ayez russi ou non dans votre tentative, le bossu contre-attaquera aussitt aprs. Reprenez les oprations dcrites dans la premire partie de ce paragraphe et continuez lutter jusqu' ce que votre terrible adversaire trouve la mort, ou que vous-mme succombiez vos blessures. Si vous tes vaincu, rendez-vous au 3. Si vous sortez vainqueur de l'affrontement, rendez-vous au 184. 210 Si vous avez rduit le total d'ENDURANCE de la crature zro, rendez-vous au 230. Si la Pictule Velue est toujours en vie, vous l'entendez dire, dans un sifflement railleur : Tu vois bien que tu ne peux rien contre moi, pauvre mortel ! Maintenant, prpare-toi mourir ! La Pictule Velue se ramasse sur elle-mme, prte bondir sur vous. Tentez, pour elle, une preuve de DEXTRIT (8) ; si elle russit, rendez-vous au 259. Si elle choue, et s'il vous reste des munitions, rendez-vous au 314 Si votre chargeur est vide, rendez-vous au 352. 211 L'escalier en colimaon descend jusqu' un balcon de bois qui surplombe une grande salle. Sur la gauche, une vole de marches de pierre descend dans la pice. Les murs sont tendus de vieilles tapisseries, claires par la lumire que dispensent de grandes fentres en ogive. Vous dcouvrez une impressionnante collection d'armes en tout genre : pes, lances, poignards et boucliers. Cependant, ces splendeurs mdivales ctoient, de faon anachronique, les installations sophistiques d'un laboratoire du XXe sicle. Au milieu d'un enchevtrement de tubes de verre et de cylindres d'accumulation, une norme cornue en cuivre laisse chapper, par de nombreuses valves, des jets de vapeur brlante qui rendent l'atmosphre touffante. Vous percevez galement les vibrations sourdes de l'lectricit produite par les gnrateurs et les batteries qui occupent tout un mur de la pice. Tout autour, des dcharges d'lectricit statique s'chappent de faon spectaculaire le long de grands conducteurs

en spirale. Au beau milieu de cet trange laboratoire se tient le mort vivant du British Musum, le baron Ausbach en personne ! Telle une araigne au centre de sa toile, il observe avec malveillance un homme attach sur une table d'opration. Bientt, dit-il en ricanant, Harold Lathers ne sera plus ! Je vais enfin pouvoir extraire mon profit l'essence mme de votre force vitale, puis je confrerai votre corps, priv de son me, le don d'animation perptuelle ! Le malfaisant Baron se dirige alors vers un tableau de commandes qui semble contrler tout le dispositif de cette machine infernale... Qu'allez-vous faire? Si vous voulez descendre par l'escalier de pierre afin de venir en aide Harold Lathers, rendez-vous au 334. Si vous prfrez sauter sur le lustre qui pend du plafond, rendez-vous au 238. 212 Vous vous effondrez sur le sol en poussant un long soupir. La Goule arrive sur vous en produisant un ignoble bruit de succion. Peu aprs, elle s'lve dans les airs et rintgre l'trange peinture du XVIIe sicle qui orne le manteau de la chemine. En dessous, votre corps gt, inerte et compltement dessch, telle une momie gyptienne dpouille de ses bandelettes. Votre aventure se termine ici. 213 La voix surnaturelle de Thot rsonne nouveau dans la grande salle : Le Pyramidion est un cristal qui fut faonn il y a fort longtemps par un peuple connu sous le nom de Polypes d'Ombos. Cet objet renferme en son sein un pouvoir extraordinaire : il s'agit en ralit d'une clef utilise pour passer d'une dimension une autre ! C'est Het qui fit en sorte que les Polypes d'Ombos puissent apporter le Pyramidion sur Terre, dans l'espoir de pouvoir l'utiliser en temps voulu pour ouvrir un passage entre le monde des hommes et les Profondeurs Infernales. Mais ses plans furent djous lorsque les Polypes et leur Astrosaure le vaisseau-animal bord duquel ils se dplaaient furent ensevelis, la suite d'une catastrophe

inexplique, sous les collines du nord du Pays de Galles. C'est ainsi qu'on perdit la trace du fabuleux cristal pendant des millnaires, jusqu' ce que Khfu, un pharaon gyptien, le localist au cours de ses expriences de sorcellerie. Grce de puissantes formules magiques, Khfu parvint faire traverser au Pyramidion les barrires de l'espace et du temps afin de se l'approprier et de le garder en son palais. Mais en agissant ainsi, il attira l'attention des Forces Noires de l'Au-Del, et Het apprit que le cristal avait t retrouv. Elle parvint soumettre Khfu sa volont et elle lui ordonna de btir ce monument. Faisant une pause, Thot agite les bras en dsignant les lieux, puis il reprend : Vous vous trouvez en effet dans la premire pyramide de tous les temps, cre l'image du fameux Pyramidion, afin qu'une porte puisse y tre ouverte vers les Profondeurs Infernales Par la suite, Het demande Khfu d'accomplir les rites indispensables la prparation du prisme, de telle faon qu'elle puisse l'utiliser pour contrler la structure mme de la terre, jusque-l rgie depuis la nuit des temps par Crom Kruach, une entit primitive des premiers ges du monde. Mais Khfu mourut avant d'avoir accomplie toutes les tapes de la crmonie rituelle et. avec sa mort, les sortilges qui retenaient Pyramidion furent anantis. L'objet tant convoit rintgra donc le tombeau o il tait enseveli, au fin fond des collines galloises. Frustre et due une nouvelle fois, Het retourna ruminer sa dfaite au royaume des Forces Noires de l'Au-Del ; mais elle ne s'avoua pas vaincue pour autant, et elle dpcha Ausbach sur Terre afin qu'il rcupre le Pyramidion et qu'il le lui remette. Or, prsent, Ausbach est sur e point de toucher au but ! Quant vous, vous devez agir sans tarder pour contrecarrer les plans diaboliques de Het. Si vous possdez la Khphra, rendez-vous au 248. Sinon, rendez-vous au 270. 214 Votre influx parapsychique pntre l'esprit du Baron et ce dernier chancelle en se tenant la tte deux mains ; puis il trbuche et tombe la renverse dans le Puits du Temps. Vous avez enfin russi anantir votre ennemi jur, mais l'effort

mental que vous venez d'accomplir vous cote 3 points de RSISTANCE. Soudain, vous sentez le sol trembler sous vos pieds et, tout autour de vous, les colonnes du Cercle Mgalithique commencent osciller dangereusement. Un frisson d'horreur vous parcourt l'chin tandis qu'une force malfique tente de vous arracher la vie. Un brouillard nbuleux est en train de s'lever au-dessus de la colonne de feu et une silhouette hideuse commence se dessiner ! Il vous faut agir rapidement pour refermer le passage. La seule solution est de dtruire le Pyramidion, qui brille encore avec clat sur l'autel. Mais comment allez-vous vous y prendre ? Si vous dsirez vous servir du Sceptre de Thot, rendez-vous au 342. Si vous voulez utiliser la Khphra. votre canne de randonne ou votre canne-pe. rendez-vous au 355. Enfin, si vous jugez prfrable de saisir rapidement le Pyramidion mains nues, pour le lancer immdiatement dans le puits, rendez-vous au 224. 215 Pendant un temps qui vous parat une ternit, vous prouvez la dsagrable impression de tomber dans des tnbres sans fin. Mais soudain, vous apercevez, quelques mtres en-dessous de vous, un toit de chaume. Vous passez brusquement travers, mais votre chute est heureusement amortie par quelque chose. Il vous faut quelques minutes pour vous remettre de cet atterrissage forc et, encore chancelant, vous gagnez ttons la porte de la vieille demeure, puis vous sortez dans la nuit. Cette exprience vous cote 1 point de RSISTANCE. Une fois dehors, vous retrouvez Harold Lathers, dont le front s'orne d'une bosse grosse comme un uf de pigeon. Je ne comprends pas, dit-il, cet endroit ne ressemble en rien Shandwick House, ni mme ses alentours. Nous avons probablement atterri dans un village quelconque, mais il semble aussi calme et dsert qu'un cimetire ! En fouillant dans vos poches, vous sortez votre torche lectrique et vous retournez tous deux l'intrieur de la maison. A la lumire blafarde de la lampe, vous dcouvrez alors une bien sinistre scne. En passant travers le toit, vous avez atterri sur un large lit o gt un cadavre dessch et grimaant ! Entranant

Harold par le bras, vous vous empressez de ressortir de la chaumire et vous vous engagez dans une sombre ruelle, borde de part et d'autre de petits cottages silencieux. Vous tes certain que chacun d'eux abrite quelque secret macabre... Dans quel endroit lugubre et morbide Ausbach vous a-t-il donc conduit, au moyen du passage dimensionnel ? Rendez-vous au 239. 216 L'trange spirale anime de pulsations exerce une terrible attirance sur vous. Vous ne pouvez vous empcher de tendre les bras et d'effleurer des doigts la surface lisse et phosphorescente. Au premier contact, vos mains s'enfoncent dans un liquide glacial ! Vous perdez 2 points de RSISTANCE. Vous tentez dsesprment de vous carter de la table, mais vos mains restent prisonnires du marbre ! Peu a peu, vos bras s'engourdissent et vous ressentez une irrsistible envie de vous plonger entirement dans le fascinant liquide. Vous devez agir sans perdre une seconde pour rompre le sortilge de la Table du Dragon. Pour cela, mesurez votre FORCE celle de la Table du Dragon (6) sur la Table des Conflits. Si vous l'emportez, rendezvous au 276. Si vous chouez, rendez-vous au 295. 217 Vous crasez la main d'un violent coup de pied. Aussitt, une poussire bruntre s'chappe en tournoyant autour de votre botte, et une odeur curante envahit la pice. Vous venez de dtruire la Main de la Gloire ! Tournant les talons, vous passez sous le porche sculpt. Rendez-vous maintenant au 120. 218 Petrie-Smith coute attentivement votre rcit, puis il se cale dans son fauteuil en observant pensivement le feu qui brle dans la chemine. Aprs avoir mdit pendant quelques instants, il se tourne vers vous et dit : Les lgendes gyptiennes font souvent rfrence des sorciers capables de parcourir en un clin d'oeil des distances considrables, grce la magie des portes Thaat.

Ils appellent cela Voler sur les ailes d'Horus. J'ai l'impression que votre voleur, ou bien son matre, a ouvert l'une de ces portes au sein mme du British Musum. Mais cela implique qu'il y a forcment, ailleurs, une porte de dpart, identique en tous points la porte d'arrive. Je sais qu'il existe un sarcophage qui est la rplique exacte de celui que vous m'avez dcrit ; il fait partie de la collection de sir Roderick Lathers. un gyptologue renomm, qui vit Shandwick House, dans le Kent. Demain, je continuerai mes recherches la bibliothque du British Musum, afin d'avoir la confirmation de mes hypothses. De votre ct, commencez ds maintenant vous prparer partir pour Shandwick House ! Rendez-vous au 236. 219 Vous dcouvrez dans un recoin, ct du pilote inerte, le carnet de bord ainsi que le plan de vol. La route prvue a t trace en rouge : Zurich, Innsbruck, Salzbourg, Linz. Vienne. Un rapide coup d'il au compas magntique vous apprend que l'avion se dirige plein nord ; en consultant l'heure votre montre, vous en concluez que vous vous tes cart de votre route, Munich se trouvant au nord-ouest de votre position actuelle. Vous faites effectuer l'avion un virage sur l'aile pour prendre le cap nordouest, afin de laisser derrire vous les dangereux sommets des Alpes. D'aprs le tmoin de la jauge, il devrait vous rester assez de carburant pour arriver destination. Quelques instants plus tard, la pluie se calme et vous apercevez dans le lointain les lumires d'une grande ville ; vous devez approcher de Munich. Mais ces lumires rassurantes que vous distinguez vous ramnent brutalement la ralit et du cadavre bien encombrant qui gt vos cts. Comment allez-vous expliquer aux autorits de arodrome l'incroyable aventure que vous venez de vivre ? Si vous souhaitez entrer en contact avec eux par radio et inventer une raison plausible, rendez-vous au 181. Si vous jugez prfrable d'atterrir clandestinement, rendez-vous au 89.

220 Vous pntrez dans une cabine spacieuse, comprenant une alcve rserve au domestique. Les rideaux Je cretonne sont soigneusement tirs et le lit n'est sas dfait. Par ailleurs, il n'y a aucun vtement dans la penderie, ni aucun objet personnel dans les tiroirs. Il en est de mme pour l'alcve du domestique. Seule une grande malle trnant au centre, ainsi qu'un objet ancien pos sur la coiffeuse prouvent que la cabine est effectivement occupe Dsirez-vous inspecter la malle (rendez-vous dans ce cas au 182), ou bien prfrez-vous examiner en premier lieu l'trange objet qui se trouve sur la coiffeuse (rendez-vous alors au 84) ? 221 Vous sortez votre pistolet, puis, mettant un genou terre, vous ouvrez le feu. Le coup part et la gueule de votre arme crache une flamme tincelante. Ausbach se prend la tte deux mains en hurlant de douleur, puis il bascule par-dessus la rambarde et tombe la renverse dans le vide bant qui s'ouvre sous lui. (N'oubliez pas de rayer une balle sur votre Feuille d'Aventure). Vous vous remettez debout, vous rengainez votre pistolet, puis vous vous dirigez prudemment vers l'chelle de service. Au moment de redescendre dans le Lucrtia, vous jetez instinctivement un dernier regard au-dessus de vous ; mais peine avez-vous eu le temps d'esquisser un mouvement qu'une norme crature aile, portant des vtements d'homme en lambeaux, surgit du ciel et vous saisit par les paules entre ses puissantes serres. Le vent dchan touffe le cri de terreur que vous poussez tandis que l'oiseau gant vous emporte, loin du monde des vivants. Des yeux jaunes, froids et cruels se fixent sur vous et vous entendez, par-dessus le hurlement de la tempte, une voix familire et sarcastique : Vous tes moi, dornavant ! Vous serez mon esclave et votre force vitale m'appartiendra tout jamais ! Alors que l'cho de ce funeste prsage s'vanouit dans l'espace, vous perdez connaissance. Rendez-vous au 25.

222 La porte s'ouvre et vous dcouvrez, la lumire de votre torche, que cette pice est une bibliothque. Les murs sont couverts d'tagres, croulant sous le poids de vieux livres relis de cuir, de dossiers et de rapports de toutes sortes. La pice comporte deux fentres et une porte en chne massif, double battant, donnant au sud. Un superbe tapis persan recouvre la plus grande partie du sol et un bureau imposant, recouvert de papiers, se dresse sous la fentre situe l'ouest. Sur le bureau se trouve galement la maquette d'une pyramide. Si vous voulez vous diriger directement vers la porte double battant, rendez-vous au 325. Si vous prfrez examiner d'abord ce qu'il y a sur le bureau, rendez-vous au 284. 223 Vous vous rveillez pniblement, la tte lourde et le corps tout engourdi, incapable de faire le moindre geste. Quelqu'un est pench au-dessus de vous, une seringue la main. Messieurs, comme vous pouvez le voir, dit-il en se retournant, le patient est tout fait calme prsent. Vous pouvez l'interroger, Inspecteur. Un homme mince, au crne lgrement dgarni, s'approche de vous et vous pose amicalement la main sur l'paule en disant : Ne vous en faites pas, vous tes en scurit maintenant. Mais, avant tout, commencez par me dire qui vous tes et o vous habitez. Vous voudriez bien rpondre cet homme, mais le problme, c'est que vous ne savez justement plus qui vous tes... Les terribles preuves que vous venez de subir vous ont fait perdre la raison, et votre aventure s'achve ici. 224 Le Pyramidion, tincelant de lumire bleute, trne au centre de l'autel. Vous vous lancez vers lui et vous le saisissez pleine main. Vous ressentez aussitt une douleur insupportable : la surface du cristal, chauffe blanc, vient de vous brler grivement et vous perdez 2 points d'ENDURANCE. A prsent.

Tentez une preuve de DEXTRIT pour savoir si vous pourrez garder le Pyramidion en main assez longtemps pour le lancer dans le puits. Si vous russissez, rendez-vous au 305. Si vous chouez, rendez-vous au 324. 225 Harold et vous refermez la porte d'un mme mouvement ; heureusement, le verrou se trouve de votre ct, et vous le repoussez vivement pour entraver la poursuite de vos redoutables adversaires. Vous vous accordez quelques secondes de rpit pour reprendre votre souffle, puis vous vous engagez tous deux dans un couloir aux murs suintants d'humidit, faiblement clair par des torches en bambou. Le passage vous conduit au bord d'un puits large et sombre, rendez-vous au 47. 226 La puissante voix de Thot rsonne dans la grande salle : Il y a deux faons de vaincre Ausbach. La premire est de retourner contre lui l'lment qu'il sert, savoir le Feu. La seconde est de dcouvrir l'endroit o se trouve sa force vitale. En effet, Het s'en est empare et elle la garde prisonnire, quelque part dans les Profondeurs Infernales. A prsent, si vous souhaitez en savoir plus au sujet du Pyramidion, rendez-vous au 213. Si vous ne dsirez pas interroger Thot, et si vous possdez la Khphra. rendez-vous au 248. Si vous ne possdez pas cette arme, rendezvous au 270. 227 Si vous avez russi votre preuve de PSYCHISME, vous perdez 1 point de RSISTANCE. Si vous avez chou dans votre tentative, vous perdez 2 points de RSISTANCE. N'en croyant pas vos yeux, vous restez hbt devant le sarcophage vide, l'image du visage hideux du mort vivant encore grave dans votre esprit. Mais un fracas de verre bris vous tire subitement de votre torpeur. En vous retournant, vous voyez une momie en train de s'extirper d'une vitrine ! Le corps dessch avance maintenant

ttons dans votre direction. Les jointures de ses os craquent et un murmure touff s'chappe entre les bandelettes qui recouvrent son visage. Tentez une preuve de PSYCHISME ; si vous l'emportez, rendez-vous au 242. Si vous chouez, rendezvous au 266 ; mais attention, si vous chouez pour la deuxime fois conscutive en Tentant une preuve de PSYCHISME, rendez-vous alors au 115. 228 Vous vous effondrez sur le sol en vous protgeant la tte de vos mains, mais le Ka s'acharne frocement sur vous et il vous laboure le dos de ses griffes acres. Vous ne survivrez pas vos blessures et votre aventure s'achve ici. 229 Vous jetez le brandon dans la gueule de la crature. Le monstrueux batracien s'embrase, puis explose dans un bruit assourdissant. La dflagration vous projette violemment terre et vous perdez 2 points d'ENDURANCE. Vous vous remettez pniblement debout et vous constatez, en vous retournant, que Petrie-Smith est en train d'achever une autre de ces abominables cratures avec son fusil. Bless en divers endroits, le Crapode Dvoreur s'croule ; un liquide ftide s'coule en bouillonnant de ses plaies bantes et, bientt, il ne reste plus de lui qu'une membrane visqueuse rpandue sur le sable du dsert. Rendezvous au 201. 230 Votre attaque crase littralement le corps de la crature. Son cri odieux se mue peu peu en un long gmissement d'agonie, puis ses pattes se ttanisent et le monstre s'croule au sol, sur le corps inerte du pilote. Vous vous prcipitez l'arrire de l'avion pour y prendre un sac postal dans lequel vous jetez la sinistre dpouille. Ensuite, vous repoussez cet immonde paquet dans la soute. A

prsent, il vous faut immdiatement reprendre le contrle de l'avion. Si vous avez tir 5 balles, ou plus, durant le combat, rendez-vous au 287. Si vous n'avez fait feu qu' quatre reprises, ou moins, ou bien si vous n'avez utilis que l'extincteur pour combattre la crature, rendez-vous au 372. 231 allez-vous pouvoir contourner la crature pour tenter de sectionner son aiguillon l'aide de votre arme ? Pour le savoir, mesurez votre DEXTRIT -celle du Scorpion Terracotta (8) sur la Table des Conflits. Si vous l'emportez, rendez-vous au 79. Si vous chouez, le Scorpion passe l'attaque et il tente je vous saisir dans ses redoutables pinces. Tentez pour lui une preuve de DEXTRIT. S'il l'emporte, rendez-vous au 173. S'il choue, vous pouvez essayer de vous chapper en vous rendant au 281, ou bien encore dgainer votre pistolet (rendez-vous dans ce cas au 264) ou utiliser le Sifflet du Dragon (rendez-vous alors au 200). 232 L'trange spirale anime de pulsations exerce sur vous une irrsistible attraction. Vous ne pouvez vous empcher de tendre les bras et d'effleurer cette surface magique. Mais peine vos doigts ont-ils touch a table qu'ils s'enfoncent dans un liquide glacial ! Rprimant un cri. vous retirez brusquement vos mains de cette terrible substance et vous vous cartez vivement de la table enchante. Cette preuve vous cote 1 point de RSISTANCE. Convaincu prsent des redoutables proprits de la Table du Dragon, vous vous empressez de quitter la pice. Une fois dans le couloir, vous pouvez choisir de tourner vers le nord (rendez-vous au 172), ou bien d'aller ouvrir la porte donnant vers l'est (rendezvous au 138). 233 La Femme-Serpent s'avre tre un adversaire trop agile et puissant pour vous. Dans une ultime attaque, elle vous saisit la

gorge et elle vous plante ses crochets dans le cou, vous inoculant un poison paralysant. Vos forces vous abandonnent progressivement. Vos jambes ne vous portent plus, mais la crature vous soutient dans ses bras. Alors que vous perdez peu peu connaissance, elle se penche sur vous et vous dit : Mon matre va tre content, je viens de vaincre son plus puissant ennemi ! Puis les tnbres envahissent votre esprit. Ainsi se termine votre aventure.

234 Vous n'avez pas ragi assez vite ! La main ardente vous agrippe au moment o vous saisissez le canope. Envelopp par les flammes, vous hurlez de douleur tandis qu'un autre cri d'agonie se joint au vtre. Vous vous transformez en une torche vivante et vous tombez en hurlant dans le Puits du Temps. Vous n'avez pas russi refermer le passage, mais vous avez nanmoins entran Ausbach dans votre perte, car le brasier qui vous consume corps et me vient galement d'anantir la force vitale de votre pire ennemi. Mais pour vous, l'aventure se termine ici. 235 Votre tentative pour crocheter la serrure se solde par un chec dcourageant. Allez-vous maintenant essayer d'enfoncer la porte (rendez-vous au 255). ou bien voulez-vous plutt aller inspecter la cabine du mystrieux Amricain (rendez-vous au 78) ? Si vous jugez prfrable d'abandonner ds maintenant vos investigations et de rejoindre votre propre cabine, rendez-vous au 45.

236 Vous vous rveillez le lendemain matin, frais et dispos, impatient de passer l'action (voici l'occasion de regagner la moiti des points d'ENDURANCE et de RSISTANCE que vous avez ventuellement perdus mer). Petrie-Smith est dj parti pour le British \1useum, aussi prenez-vous, seul, un rapide petit djeuner avant de vous mettre en route pour Shandwick House. En fouillant dans les tiroirs de votre bureau, vous retrouvez une vieille carte d'tat Major du sud de l'Angleterre. Vous la dpliez et vous finissez par reprer Shandwick House, non loin d'un village appel Gorham, quelque trente kilomtres de Londres. Il vous parat plus prudent d'effectuer votre petite visite de nuit, aussi avez-vous le temps de vous rendre en ville pour vous procurer l'quipement ncessaire votre excursion. Dans une quincaillerie du centre, vous achetez un passe-partout et une puissante torche lectrique. Inscrivez ces deux objets dans la case quipement de votre Feuille d'Aventure. De retour chez vous, vous allez ouvrir le coffre-fort qui se trouve dissimul dans votre bureau, et vous y prenez votre pistolet automatique. Notez, dans la case Armes de votre Feuille d'Aventure, les caractristiques suivantes : Pistolet automatique : 2D6/-. Cette arme contient 9 balles. Inscrivez-les galement. Chaque fois que vous atteindrez votre cible, cette arme infligera votre victime une perte de points d'ENDURANCE quivalente la somme de deux ds (2D6). Gardez toujours votre pistolet sur vous, mme s'il est vide ; il vous sera a possible de le recharger en temps voulu. Une fois vos prparatifs achevs, vous quittez Bedford Terrace la tombe de la nuit. Allez-vous vous rendre directement Shandwick House (rendez-vous au 274), ou bien prfrez-vous faire halte Gorham auparavant, pour vous renseigner auprs des habitants (rendez-vous au 258) ?

237 Vous assenez l'Homme-Chien un violent coup l'aide de votre arme. Tentez une preuve de DEXTRIT. Si vous russissez, dduisez les points d'ENDURANCE que vous avez fait perdre votre adversaire. Si la crature est tue net, rendez-vous au 58. Si l'Homme-Chien est toujours en vie, il passe l'attaque. Tentez, pour lui, une preuve de DEXTRIT. S'il russit, sa masse vous inflige une perte de 2 points d'ENDURANCE. Si votre total d'ENDURANCE se trouve rduit zro, rendez-vous au 132. Si vous n'tes que bless, ou si votre adversaire choue, vous pouvez continuer lutter en reprenant la premire partie de ce paragraphe. Si vous jugez prfrable de changer de tactique, vous pouvez dgainer votre pistolet (rendez-vous au 202), ou bien encore tenter de fuir (rendez-vous au 177). 238 Vous armant de courage, vous enjambez la balustrade, puis vous vous lancez dans le vide pour atteindre le lustre. Vous esprez que le balancement sera assez fort pour vous rapprocher de l'endroit o Ausbach se tient. Tentez une preuve de DEXTRIT. Si vous russissez, rendez-vous au 251. Si vous chouez, rendez-vous au 278. 239 Vous arrivez enfin au bout de la ruelle silencieuse et ous dbouchez sur une grande route. Vous tes immdiatement aveugl par les phares d'un camion. Le vhicule s'arrte dans un crissement de pneus et un Arabe de haute taille en descend. Il est vtu d'un uniforme kaki et il porte un fez rouge sur la tte. Messieurs, vous dit-il aprs vous avoir salu, il n'est gure prudent pour des touristes de circuler dans le village des morts! Vous feriez mieux de retourner au Caire. Vous balbutiez rapidement une excuse plausible, puis vous demandez humblement l'homme la direction du Grand Htel, o PetrieSmith demeure peut-tre encore. Rendez-vous au 257.

240 Vous levez le pied, prt craser la main, mais celle-ci s'carte vivement, alerte par l'ombre que vous projetez ; puis elle vous agrippe l'autre pied. Terrifi par son agilit, vous la sentez monter le long de v otre jambe et parcourir votre poitrine. Soudain, des doigts froids se referment autour de votre cou ! Tentez une preuve de FORCE (8) pour la Main de la Gloire. Si elle l'emporte, vous perdez 2 points d'ENDURANCE. Si votre total d'ENDURANCE se trouve rduit zro, rendez-vous au 254. Si la main choue dans sa tentative, ou si vous tes toujours en vie, vous avez encore une chance d'chapper son treinte en mesurant sa FORCE (8) la vtre l'aide de la Table des Conflits. Si vous l'emportez, rendez-vous au 273. Si vous chouez, rendez-vous au 300 241 Le cur battant, vous tirez sur le manche balai tout en poussant fond la manette des gaz. L'engin ragit immdiatement et redresse le nez. Cependant, la descente en piqu vous a amen en dessous des nuages, et vous vous trouvez pris dans un violent orage. La visibilit est presque nulle et vous risquez de percuter tout moment le flanc d'une montagne ! Par ailleurs, il vous faut absolument essayer de vous reprer et, pour cela, vous devez trouver le plan de vol du pilote. Rendez-vous au 219. 242 Vous perdez 1 point de RSISTANCE. A prsent, comment allezvous vous dfendre face ce cadavre anim par magie ? Voulezvous l'attaquer avec votre canne-pe (rendez-vous au 22), ou bien avec votre solide canne de chne (rendez-vous au 6) ? Si vous le jugez prfrable, vous pouvez galement tenter de quitter le muse au plus vite. Rendez-vous dans ce cas au 82.

243 Pauvre fou ! hurle une voix froide et autoritaire par-dessus le rugissement de la tempte. Un mortel comme toi ne peut rien contre moi ! Soudain, Ausbach tend les bras vers vous et, aussitt, une gerbe d'arcs lectriques jaillit dans votre direction. Le choc est terrible. Vous tressaillez des pieds la tte et vous basculez dans le vide, par-dessus la rambarde. Votre chute vous parat interminable ; vous tombez de plus en plus bas, toujours plus bas, le souffle coup et le corps ballot dans tous les sens. Vous perdez 2 points de RSISTANCE et vous sombrez peu peu dans l'inconscience. Rendez-vous au 25. 244 Cette effrayante apparition vous fait perdre 1 point de RSISTANCE. Oui, mon ami, reprend le Colonel, comme vous le voyez, j'ai t victime des supercheries de Het, et j'en ai pay le prix ! Mais mfiez-vous galement d'Ausbach ; c'est un mort vivant aux pouvoirs redoutables . Puis le Colonel se lve et il vous raccompagne la porte. Allez-vous maintenant inspecter la cabine du Baron diabolique (rendez-vous au 192), ou bien prfrez-vous interrompre vos recherches et retourner votre propre cabine (rendez-vous au 338)? 245 Le couloir n'est pas trs long et il se termine par une grande fentre surplombant les jardins. Vous dcouvrez une porte verrouille, donnant probablement sur un dbarras, ainsi qu'une seconde porte encastre dans le mur ouest. Allez-vous ouvrir cette dernire porte (rendez-vous au 222), ou bien prfrez-vous retourner sur le palier pour examiner la porte double battant (rendez-vous au 325)? Si vous jugez plus logique d'emprunter prsent le couloir sud, rendez-vous au 204.

246 Alors que vous vous levez de votre sige, l'avion fait une violente embarde. Vous vous ruez tant bien que mal vers l'avant de l'avion, mais la porte de la cabine de pilotage est ferme de l'intrieur ! Vous tambourinez nerveusement en criant au pilote de vous ouvrir. Vous n'obtenez aucune rponse de sa part, mais une petite mare de sang s'coulant lentement sous la porte vous laisse clairement imaginer ce qui a pu se passer l'intrieur... Vous voici seul prsent, seul dans les hurlements des moteurs de l'avion en folie ! Qu'allez-vous faire ? Forcer la porte de la cabine de pilotage (rendez-vous au 203), ou bien rester o vous tes (rendez-vous au 186) ? 247 Alors que le Bossu s'apprte vous porter un autre coup, vous vous jetez en avant, vous lui bloquez son bras qui tient le couperet, puis vous frappez violemment le corps difforme l'aide du lourd chandelier que vous avez en main. Jetez deux ds : si le rsultat obtenu est suprieur ou gal 7, rendez-vous au 184. Si ce rsultat est infrieur 7, vous infligez au Bossu une perte de 2 points d'ENDURANCE. Rendez-vous ensuite au 209. 248 Thot examine attentivement la Khphra, puis il dit : Cette arme vous sera fort utile pour combattre les ombres des Profondeurs Infernales mais elle a une terrible rputation, et vous ne devrez vous en servir qu'avec une infinie prudence . Thot s'interrompt et il vous tend une petite pice d'or, puis il dsigne la porte dore en reprenant : Cette porte donne sur le bac, et le passeur demandera tre pay pour vous faire traverser. Sur ces paroles, vous voyez la silhouette de Thot s'vanouir lentement et vous vous retrouvez seul devant la porte. Rendez-vous au 160.

249 En prsence du Ka. la Khphra se met briller d'un clat d'une blancheur mortelle, car elle a t spcialement forge pour combattre les ombres des Profondeurs Infernales. Ds que le Ka aperoit la terrible lame, il laisse chapper un hurlement de rage et tente de battre en retraite. Vous faites un large mouvement du bras pour essayer d'atteindre votre adversaire au ventre. Tentez une preuve de DEXTRIT. Si vous russissez, rendez-vous au 367. Si vous chouez, rendez-vous au 357. 250 Vous vous retrouvez en haut d'un grand escalier qui descend le long d'un puits la profondeur insondable. Un souffle glacial s'lve des tnbres qui s'ouvrent en dessous de vous. Un frisson vous parcourt le corps et vous constatez avec dgot que ce maudit vent vous apporte des relents de puanteur animale. Tous vos sens en alerte vous incitent fuir au plus une ce gouffre malfique, car vous savez qu'une chose horrible est assurment tapie dans les profondeurs. Mais soudain, vous percevez un bruit : mergeant de l'abme, une femme est en tram de monter marches dans votre direction. Elle tend les bras en signe de bienvenue, mais, nanmoins, il y a quelque chose d'insolite dans son apparence et sa dmarch. Il s'agit bien du corps d'une femme, mais i est surmont d'une effroyable tte de serpent ! La crature s'arrte quelques marches en dessous de vous, puis elle prend la parole d'une voix froide et sifflante : Descendez au fond du puits ! Vous devez maintenant quitter le monde des hommes pour entrer au royaume de Het ! Pour vous, l'aventure se termine ici. 251 Vos mains s'agrippent au cadre du grand lustre et. emport par votre lan, vous vous balancez travers toute la salle. Vous vous lchez juste temps pour vous laisser tomber sur Ausbach. Celui-ci s'croule et reste tendu sur les dalles, assomm par la

violence du choc. Vous vous retournez alors rapidement et vous commencez dtacher les courroies de cuir qui lient le jeune homme la table d'opration. Quelques secondes plus tard, il se redresse pniblement et se prsente : Je suis Harold Lathers, le fils de sir Roderick Lathers. Je vous remercie infiniment de votre aide, mais nous n'avons pas une minute perdre ! Suivez-moi, je crois savoir comment nous chapper de ce laboratoire. Sur ces mots. Harold Lathers vous conduit dans un couloir sombre et troit, faiblement clair par des torches en bambou scelles dans le mur. Peu aprs, vous dbouchez au bord d'un vaste puits. Rendez-vous au 47. 252 Dcontenanc par cette mtamorphose inattendue, vous perdez 2 points de RSISTANCE. Vous regardez, horrifi, la crature retirer lentement ses gants, dcouvrant de longues griffes acres. Soudain, la crature reptilienne bondit ! Tentez une preuve de DEXTR1T(9) pour la Femme-Serpent. Si elle russit, ses doigts crochus vous infligent de graves blessures et vous perdez 2 points d'ENDURANCE. Si votre total d'ENDURANCE se trouve rduit zro, rendez-vous au 233. Si vous n'tes que bless, ou si votre adversaire a chou dans sa tentative, c'est votre tour d'attaquer. Tentez une preuve de DEXTRIT. Si vous l'emportez, votre coup de poignard fait perdre 2 points d'ENDURANCE votre adversaire. Si cela suffit rduire son total d'ENDURANCE zro, rendez-vous au 279. Si l'infme crature est toujours en vie, elle riposte son tour. Reprenez la seconde partie de ce paragraphe et poursuivez le combat ainsi de suite, jusqu' ce que mort s'ensuive pour vous ou votre adversaire. 253 Tandis que vous vous efforcez dsesprment de vous librer de l'treinte pouvantable de ce corps momifi, un frisson glac vous parcourt le corps. Le fait d'tre en contact avec ce cadavre

anim semble puiser toutes vos forces, et vous devez tenter de lui chapper avant qu'il ne soit trop tard. Mesurez votre FORCE diminue de 1 point (F 1) celle de la Momie (8 + 1) l'aide de la Table des Conflits. Si vous chouez, vous pouvez encore tenter de vous dgager en reprenant le processus dcrit dans ce paragraphe, mais en rduisant chaque fois votre FORCE de 1 point et en ajoutant simultanment point la FORCE de la Momie. Continuez ainsi de suite jusqu' ce que vous puissiez enfin vous librer ou que votre FORCE soit rduite zro ; rendez-vous alors au 131. Si vous russissez dans votre tentative, vous pouvez continuer lutter contre la Momie aide de votre canne-pe (rendez-vous au 26), ou bien l'aide de votre solide canne de chne (rendez-vous alors au 74). Enfin, si vous prfrez essayer de prendre la fuite, rendez-vous au 82. (Si vous avez perdu des points de FORCE, continuez les paragraphes qui suivent en conservant un niveau de FORCE rduit, jusqu' ce qu'il vous soit permis de augmenter nouveau en temps voulu). 254 Asphyxi par la pression croissante que les doigts squelettiques exercent sur votre cou, vous vous effondrez sur le sol de la pice. Vous tes secou par des spasmes douloureux, vous cherchez dsesprment reprendre votre respiration, mais vos forces vous abandonnent et, au moment o vous passez de vie trpas, il vous semble entendre rsonner au loin une voix familire et sarcastique : Je savais bien que votre curiosit vous serait fatale ! Pour vous, "aventure se termine hlas ici. 255 Pour pntrer dans la pice, mesurez votre FORCE a Solidit de la porte (6) l'aide de la Table des Conflits. Si vous L'emportez, la porte cde brusquement et vous tes violemment projet l'intrieur de la cabine. Rendez-vous au 220 Si vous chouez, vous pouvez essayer une seconde fois d'enfoncer la porte, mais si vous chouez nouveau, rendez-vous au 275.

256 De retour Bedford Terrace, vous trouvez Petrie-Smith en train de faire griller des toasts au-dessus du feu. Il vous invite vous joindre lui et, tout en mangeant (vous regagnez 1 point d'ENDURANCE). vous lui racontez votre aventure. A la fin de votre rcit, le feu s'est moiti consum dans Ptre et l'ombre du soir a envahi la pice. La chaise de Petrie-Smith craque sous le poids lorsque celui-ci se cale confortablement avant de commencer parler. J'ai pass la journe vrifier, point par point, les hypothses que j'avais formules au sujet des portes Thaati et de Het la Destructrice. Het est en effet une dit gyptienne que l'on associe aux morts vivants tels que goules, zombies et vampires. Le Feu est son lment. On parle peu de Het dans la mythologie gyptienne, mais les .quelques lgendes qui y font allusion affirment que cette desse appartient aux Forces Noires de l'Au-Del et qu'elle reprsente une grave menace pour le monde des vivants. Les portes Thaati sont en troite relation avec les Sorciers qui sont vous au culte de Het, dont le symbole est un serpent qui se mord la queue. Les Egyptiens nomment ce symbole le Lien d'Apep. On prtend qu'il s'agit d'un talisman cr par le sorcier-pharaon Khfu, pour aider Het conqurir l'lment de la Terre, aprs qu'elle a acquis celui du Feu. Si Het avait pu utiliser ce talisman, elle aurait ananti le monde ! Mais fort heureusement pour nous, Khfu mourut avant de pouvoir le lui remettre et le talisman fut perdu. La mme lgende prtend galement que les formules magiques qui permettent ; utiliser le talisman et qui servent invoquer Het ne sont efficaces que dans les Profondeurs Infernales J'ai d'abord estim que ce renseignement ne vous tait d'aucune utilit, mais la lumire de vos rcentes dcouvertes, tout ceci prend une signification nouvelle et quelque peu effrayante. Ausbach devait connatre le pouvoir extraordinaire du Pyramidion, et il se l'est appropri pour avoir accs aux Profondeurs Infernales. Cela voudrait dire qu'il a intention d'invoquer Het et de librer les pouvoirs magiques que recle le talisman inclus dans le cristal, mais je ne sais pas dans quel but exactement... Peut-tre est-il fou, ou bien est-il un fervent adorateur de Het ? Quoiqu'il en soit,

ses agissements sont un grave danger pour notre plante, et nous devons "arrter avant qu'il ne soit trop tard ! A prsent, sous allons nous accorder une bonne nuit de repos, mais ds demain matin, vous partirez bord de votre avion personnel pour rejoindre le dirigeable Lucriia. De mon ct, je vais aller rserver un billet pour me rendre au Caire, afin d'explorer la pyramide de Khfu. Rendez-vous au 369. 257 Vous vous rveillez dans une somptueuse chambre d'htel. Aprs les incroyables vnements que vous venez de vivre, ce sommeil rparateur vous permet de rcuprer la moiti des points d'ENDURANCE et de RSISTANCE que vous avez perdus hier. Si votre PSYCHISME s'tait trouv diminu la suite de vos preuves passes, il retrouve prsent son niveau initial. Aprs un solide petit djeuner qui vous fait regagner 1 point d'ENDURANCE. vous allez rejoindre Harold Lathers et vous retrouvez votre vieil ami Petrie-Smith. J'ai t bien intrigu en apprenant le moyen de transport peu orthodoxe que vous avez emprunt ainsi que votre destination finale, vous dit-il. Ce damn Ausbach a dcidment un bien curieux sens de l'humour ! Maintenant, venez tous les deux prs de la fentre, j'ai quelque chose vous montrer. Petrie-Smith vous conduit prs d'une table sur laquelle est tale une grande carte archologique. Comme vous pouvez le voir, reprend-il, la pyramide de Khfu n'est qu' quelques kilomtres du Caire. J'ai dj retenu des guides qui nous conduiront sur place, dos de chameau. Nous y serons srement avant la tombe de la nuit Comme toutes vos tentatives pour vous dbarrasser d'Ausbach se sont avres vaines, j'ai imagin un plan, audacieux, certes, mais qui devrait logiquement russir. Cette nuit, la Lune termine son cycle ; vous vous rappelez que d'aprs les paroles de l'hymne Het dcouvert Shandwick House, il s'agit du moment le plus propice pour entrer dans les Profondeurs Infernales. Je suis persuad qu'Ausbach, en tant qu'adorateur de Het, tentera de pntrer dans la pyramide cette nuit, pour y accomplir la crmonie rituelle qui le mettra en relation avec la desse. Il suffit donc d'attendre qu'il

soit pass dans les Profondeurs Infernales pour rcuprer le Py ramidion ! Dans un lan d'enthousiasme, le vieux savant frappe brusquement la table du plat de la main puis il se tourne vers vous, avec un sourire de satisfaction et fier de sa dmonstration. Mais comment le fait de reprendre le Pyramidion peut-il nuire Ausbach? demande Harold avec suspicion. Mon cher ami, rtorque Petrie-Smith avec une lgre pointe d'irritation dans la voix, vous savez que le Pyramidion est, en quelque sorte, une clef qui permet d'accder d'autres dimensions. Si nous nous en emparons pendant qu'Ausbach se trouve .uns les Profondeurs Infernales, il y restera enferm a tout jamais, en compagnie de la desse diabolique qu'il sert ! Maintenant, allez vite prparer votre quipement, car nous partons dans une heure. Convaincus prsent du bien-fond des hypothses de PetrieSmith, Harold et vous commencez aussitt a vous prparer pour l'expdition, et vous en profitez galement pour nettoyer et recharger votre pistolet. Rendez-vous au 277. 258 Gorham est un vieux village dont les maisons sont regroupes autour d'un petit tang. Vous vous garez devant le Bton Noueux , la seule taverne de la place. En poussant la porte, vous pntrez dans une petite salle enfume, o les relents de bire se mlangent l'odeur cre du feu de bois qui flambe dans la chemine. Deux villageois sont accouds au bar, et un troisime visiblement un garde-chasse est assis au coin du feu. Allezvous d'emble offrir une tourne gnrale (rendez-vous au 290), ou bien prfrez-vous commander un verre et rester l'cart, en esprant que les villageois, cdant la curiosit, vous adresseront d'eux-mmes la parole (rendez-vous au 306)? 259 La Pictule Velue bondit et vous saute sur la poitrine. Plusieurs de ses pattes s'efforcent de vous bloquer les bras tandis que ses redoutables mandibules cherchent vous prendre la gorge.

Tentez une preuve de DEXTRIT (8) pour la crature. Si elle russit, rendez-vous au 271 ; si elle choue, rendez-vous au 298 260 Vous vous lancez et, d'un bond, vous renversez Ausbach. Celuici bascule par-dessus l'autel, puis tombe la renverse dans le puits en poussant un hurlement dchirant. En approchant prudemment du bord du gouffre, vous voyez le corps de votre ennemi tournoyer au milieu des flammes, mais la chaleur intense et la fume acre qui se dgagent du brasier vous empchent de contempler plus longtemps ce terrible spectacle. Vous voil enfin dbarrass d'Ausbach ! Mais soudain, un sifflement strident attire nouveau votre attention sur la colonne de feu. Au milieu des vapeurs nbuleuses qui s'lvent jusqu' vous, vous voyez apparatre une monstrueuse tte de serpent ! Il vous faut immdiatement refermer le passage ouvert par Ausbach ! La seule solution serait de dtruire le Pyramidion... mais comment ? Si vous voulez utiliser le Sceptre de Thot, rendez-vous au 342. Si vous souhaitez plutt vous servir de votre canne-pe, de votre canne de randonne ou bien de la Khphra, rendez-vous au 355. Si vous prfrez avoir recours au Sifflet du Dragon, rendezvous au 319. Enfin, si vous dcidez de saisir le Pyramidion mains nues pour le lancer ensuite rapidement dans le puits, rendez-vous au 224. 261 Vous descendez le grand escalier et vous repoussez le verrou de la porte d'entre. Dehors, la pluie s'est arrte, les nuages se sont disperss et la Lune dcroissante claire nouveau de ses ples rayons les arbustes alentour. Remettant votre lampe lectrique en poche, vous avancez d'un pas dcid dans l'alle gravillonne. Soudain, un cri strident dchire le silence. Cela vient des bois qui s'tendent sur votre droite. En tournant la tte, vous apercevez une silhouette sombre la lisire du bois ; une fraction de seconde plus tard, un coup de feu claque et le feuillage, tout prs de vous, se trouve cribl de plomb. Vous avez t repr par le

garde-chasse tournant brusquement les talons, vous partez en courant vers la grand route. Rendez-vous au 256. 262 Vous sentez instinctivement que le trpied qui se dresse ct du Gardien dtient peut-tre votre seule chance de survie. Mais l'Homme-Chien se trouve juste sur le passage. Allez-vous pouvoir le contourner habilement pour atteindre votre but? Pour le savoir, mesurez votre DEXTRIT celle de l'Homme-Chien (8) l'aide de la Table des Conflits, Si vous russissez, rendez-vous au 153. Si vous chouez, l'Homme-Chien parvient vous empcher de passer et il vous frappe avec sa lourde masse, tous perdez 2 points d'ENDURANCE. Si votre total : ? NDURANCE se trouve rduit zro, rendez-vous au 132. Si vous tes encore en vie, vous pouvez poursuivre le combat en reprenant ce paragraphe au dbut et en rptant les mmes oprations. En revanche, si vous prfrez changer de tactique, vous pouvez choisir une autre arme. Allez-vous opter pour la Khphra. le Sceptre de Thot, votre cannele ou votre canne de randonne? Rendez-vous dans ce cas au 237. Si vous prfrez dgainer votre pistolet, rendez-vous au 202. Enfin, si vous jugez pi us sage de prendre la fuite, rendez-vous au 177. 263 Cette effroyable vision vous cote l point de RSISTANCE. A prsent, le sort de l'humanit dpend uniquement de votre courage et de votre intelligence. Allez-vous dgainer votre pistolet (rendez-vous au 221), ou bien sortir le Scarabe de cristal bleu que Petrie-Smith vous a donn (rendez-vous au 183) ? Si vous possdez le Talisman du Guerrier, vous pouvez le lancer sur votre adversaire (rendez-vous alors au 126). Si vous prfrez utiliser le Sifflet du Dragon, rendez-vous au 108.

264 Vous pouvez faire feu une. deux ou trois reprises sans oublier de Tenter chaque fois une preuve de DEXTRIT pour connatre la prcision de votre tir Additionnez ensuite les points de Dommage que vous avez infligs votre adversaire, dduisezles de son total d'ENDURANCE, puis rayez les balles que vous avez utilises sur votre Feuille d'Aventure. Si vous avez russi tuer net la crature, rendez-vous au 100. Si le Scorpion Terracotta est toujours en vie malgr votre fusillade, il passe immdiatement l'attaque en essayant de vous prendre dans ses redoutables pinces. Tentez pour lui une preuve de DEXTRIT (8). S'il russit, rendez-vous au 173. S'il choue dans sa tentative, vous pouvez contre-attaquer. Si vous avez encore des munitions dans votre chargeur, vous pouvez rpter le mme processus en reprenant ce paragraphe au dbut. Sinon, vous pouvez tenter de prendre la fuite , rendez-vous dans ce cas au 281. Ou bien encore, vous pouvez changer d'arme et vous servir prsent de votre canne-pe ou de votre solide canne de chne ; rendez-vous alors au 231. Enfin, si vous le prfrez, vous pouvez avoir recours au Sifflet du Dragon, rendez-vous au 200. 265 Vous perdez 2 points de RSISTANCE. Oui, mon ami, reprend le Colonel, comme vous pouvez le voir. j'ai t victime des redoutables sortilges de Het, et en ai pay le prix ! Votre interlocuteur clate aors d'un rire triste et froid, comme un homme hant par un terrible secret. Le rire rsonne dans la cabine tandis que vous fixez cet pouvantable regard Je reptile. Vous reculez pas pas puis, tournant la poigne de la porte, vous sortez rapidement. Allez-vous reprendre vos esprits et repartir immdiatement inspecter la cabine d'Ausbach (rendez-vous au 192), ou bien prfrez-vous abandonner vos recherches pour l'instant et regagner votre propre cabine ( rendez-vous au 338) ?

266 Vous perdez 2 points de RSISTANCE et la Momie est dj sur vous ! Mesurez sa DEXTRIT (6) la vtre l'aide de la Table des Conflits. Si la Momie emporte, rendez-vous au 280. Si elle choue, allez-vous la combattre avec votre canne-pe (rendezvous au 22) ou bien avec votre solide canne de randonne (rendez-vous au 6) ? Si vous prfrez vous enfuir du muse, rendez-vous au 82. 267 La crature bondit vers vous et tente de vous happer dans sa gueule bante l'haleine ftide. Soudain, ses dents vous attrapent par le bras et vous vous retrouvez pos en quilibre sur son norme poche stomacale prominente ! Mesurez votre FORCE celle du Crapode Dvoreur (8) l'aide de la Table des Conflits. Si vous chouez, rendez-vous au 341. Si vous l'emportez, vous russissez vous librer et vous pouvez contreattaquer, pistolet au poing. Rendez-vous au 332. Si vous prfrez continuer combattre cet adversaire hors du commun en utilisant un tison pris dans le feu, rendez-vous au 229. 268 Allez-vous pouvoir fuir par le porche et rabattre les portes au nez de vos poursuivants ? Pour le savoir, mesurez votre DEXTRIT celle de la horde des Etres Hybrides (9) sur la Table des Conflits. Si vous remportez, rendez-vous au 225. Si vous chouez, comment allez-vous vous dfendre prsent? Si vous voulez vous servir de la Poussire des Morts, rendez-vous au 207. Si vous prfrez utiliser votre pistolet, rendez-vous au 180. Enfin, si vous voulez vous battre mains nues, rendez-vous au 169.

269 Au fur et mesure que vous avancez, la pente devient de plus en plus raide, la chaleur augmente et la ple lumire ambiante vire au rouge. Devant vous se dressent des monolithes disposs en large cercle. En passant entre deux de ces imposantes colonnes, vous dcouvrez au centre du cercle un grand puits d'o provient une lumire aveuglante : vous voici au bord du Puits du Temps ! Vous dtournez les yeux, et c'est alors que vous remarquez Ausbach, debout devant un autel dress au bord du gouffre. Votre ennemi jur formule des incantations incomprhensibles d'une voix rauque et gutturale qui va s'amplifiant. Peu peu. le chant diabolique atteint son paroxysme : Ausbach lve les bras vers le ciel et une colonne de feu surgit du fond du puits. Il vous faut agir rapidement, car Ausbach vient d'ouvrir un passage aux Forces Noires de l'Au-Del. Cela signifie que Het. la desse destructrice, pourra entrer dans les Profondeurs Infernales d'un moment l'autre ! Sortant de derrire le pilier o vous tiez dissimul, vous vous prcipitez sur Ausbach. Si vous possdez le canope renfermant sa force vitale, rendez-vous au 199. Si vous voulez dfier le Baron malfique en ayant recours la Toque en peau de crocodile, rendez-vous au 140, Sinon, sachant que votre adversaire est insensible aux armes ordinaires, vous ddiez de le pousser pour le faire basculer dans le puits, rendez-vous alors au 125 270 Dun geste, Thot fait apparatre une petite masse en pierre et il vous la tend en disant : Grce cette arme, vous pourrez combattre les ombres des Profondeurs Infernales. Au moment o vos doigts se referment sur la pierre lisse et froide, vous sentez un courant d'nergie vous parcourir le corps et vous gagnez 2 points de RSISTANCE. Inscrivez sur votre feuille d'Aventure : Sceptre de Thot 4 / 4. Lorsque vous vous servirez de cette arme, vous devrez Tenter .une preuve de DEXTRIT. Si vous russissez, le Sceptre infligera vos adversaires une perte de - points d'ENDURANCE ou de RSISTANCE, selon "es

circonstances. Finalement, Thot vous donne galement une petite pice d'or en dsignant une porte lu fond de la pice. Cette porte vous conduira au bac, et le passeur demandera tre pay pour vous faire traverser, explique-t-il. A prsent, rendezvous au 160. 271 Meurs donc ! siffle la Pictule Velue en vous planant ses mandibules dans le cou. En l'espace de quelques secondes, la hideuse crature accomplit son meurtre avec une froide dtermination. Vous tombez, inerte, sur le sol et votre aventure se termine malheureusement ici. 272 Votre dcharge mentale est puissante, mais elle n'atteint malheureusement pas Ausbach. Celui-ci fait volte-face, le visage dform par un rictus de haine Pauvre imbcile, s'crie-t-il, cette toque est consacre Yehog et, comme le passage est ouvert, vous avez attir son attention ! Alors que la terrible rvlation d'Ausbach rsonne dans votre tte, vous sentez que vous perdez progressivement connaissance. Vous tes pris de vertige et le sol se drobe sous vos pieds. Dans un ultime accs de clairvoyance, vous sentez une force diabolique vous envelopper avant que la dernire parcelle de vie ne s'chappe de votre corps. Votre aventure se termine ici. 273 Portant les mains votre gorge, vous parvenez desserrer les doigts crochus de la Main de la Gloire. Celle-ci se tord votre contact, tandis qu'apparaissent sa surface de vilaines cloques boursoufles. Soudain, les bubons clatent et un nuage de poussire infecte se rpand tout autour de vous ! A moiti asphyxi, vous reculez en chancelant et, ramassant au passage votre lanterne, vous vous engagez sous le porche sculpt. Cependant, la poussire que vous avez inhale tait porteuse d'un redoutable virus et. dornavant, vous perdrez I point

d'ENDURANCE chaque fois que vous vous rendez un paragraphe portant un numro pair, et cela jusqu' ce que vous soyez guri ou que vous succombiez cette infection pernicieuse. N'oubliez pas de noter cette modification sur votre Feuille d'Aventure, et rendez-vous maintenant au 120. 274 Aprs avoir parcouru la route sur un kilomtre et demi, vous apercevez une pancarte indiquant le chemin de Shandwick House. Peu aprs, vous arrivez devant un imposant portail en fer forg. Vous garez votre voiture un peu plus loin, le long des murs d'er-ceinte couverts de lierre, puis vous retournez furtivement l'entre de la proprit. Vous tirez sans peint le gros verrou, mais lorsque vous poussez le portail les battants se mettent grincer bruyamment sur les gonds rouills. Sans vous laisser impressionner par ce sinistre gmissement, vous avancez d'un pas rsolu dans l'alle gravillonne. Des massifs de rhododendrons mal entretenus et des arbustes noueux, laisss l'abandon, bordent le chemin ; le vent qui souffle dans leurs branchages produit un lger frmissement qui, seul, trouble le silence de la nuit. Aprs vous tre fray un parcours entre les flaques d'eau et les nombreuses branches casses qui jonchent l'alle, vous arrivez enfin sur Shandwick House. C'est une grande maison de style-gothique, datant du milieu du XIXe sicle. Alors que vous avancez dans l'ombre menaante de la vieille demeure, vous prouvez la dsagrable impression que l'on vous observe depuis les fentres sombres du premier tage. Malgr tout, vous gagnez courageusement la porte d'entre et vous regardez travers la fente de la bote aux lettres. A l'intrieur de la maison, vous apercevez une vieille armure prs de la porte et, tout au fond du vestibule, un porte-manteau. Le reste de la pice est noy dans l'obscurit Mais peut-tre existe-t-il une entre plus discrte et plus accessible, d'un autre ct ? Afin de le savoir, allez-vous explorer l'aile sud (rendez-vous au 95) ou l'aile nord de la maison (rendez-vous au 320) ?

275 Tandis que vous vous acharnez contre la porte, quelqu'un vous met brutalement la main sur l'paule. Cessant aussitt vos efforts, vous vous retournez d'un air penaud et vous vous retrouvez nez nez avec le Commissaire de Bord, flanqu de deux stewards. Venez donc faire un tour dans mon bureau, vous dit-il d'un ton narquois, je suis sr que vous en apprcierez le confort ! Pour vous, le voyage se termine ici ainsi que votre aventure. 276 D'un mouvement preste, vous renversez la Table du Dragon. Vous voil enfin libr de ce maudit sortilge ! Mais, en tombant, la bote en bronze qui tait pose sur la table a rpandu tout son contenu sur le toi et une fume cre et curante commence envahir la pice. Vous vous empressez de sortir de cet endroit malsain, et vous claquez la porte derrire vous. Une fois dans le couloir, vous sentez vos forces revenir et vous rcuprez 1 point de RSISTANCE. A prsent, allez-vous suivre le couloir vers le nord (rendez-vous au 172), ou bien prfrez-vous tenter d'ouvrir la porte d'en face, donnant l'est (rendez-vous au 138)? 277 Malgr l'enthousiasme inbranlable de Petrie-Smith, il s'avre fort prouvant de voyager dos de chameau, au milieu d'un nuage de mouches agressives et sous la chaleur crasante du soleil d'gypte ! En fin de journe, vous atteignez enfin la pyramide de Khfu, tmoin de la splendeur passe des pharaons. Heureusement, un bon repas pris autour d'un feu a vite fait de vous ragaillardir, et vous gagnez 1 point d'ENDURANCE. Le dner termin, vous placez une sentinelle l'entre de la pyramide et vous vous retirez en attendant que la lune se lve. Cependant, la srnit des lieux est brusquement rompue par un trange vnement. Vous tes assis, tournant le dos la pyramide, en train d'observer un guide gyptien qui inspecte les

chameaux, lorsque soudain, vous le voyez tressauter, comme sous l'effet d'une douleur aigu. Dans le silence de la nuit, vous entendez alors un curieux bruit de dglutition... et l'homme disparat subitement ! Appelant Petrie-Smith la rescousse, vous tirez rapidement un brandon du feu, et vous vous prcipitez vers l'endroit o le guide s'est volatilis. Il n'y a plus aucune trace de lui. si ce n'est d'tranges empreintes sur le sable. C'est vraiment trs bizarre, chuchote Petrie-Smith. regardez : les chameaux semblent ne s'tre aperus de rien ; ils ne sont pas mme nerveux... C'est alors que vous percevez nouveau un inquitant gargouillement et, soudain, vous voyez surgir de l'ombre un gigantesque batracien ! Tentez une preuve de PSYCHISME. Si vous russissez, rendez-vous au 299. Si vous chouez, rendez-vous au 315. 278 Vous avez mal valu la distance ; vous parvenez vous accrocher du bout des doigts au cadre du lustre, mais vous n'avez pas pris assez d'lan pour pouvoir vous balancer travers la pice, comme vous l'aviez prvu. Il ne vous reste plus qu'une chose faire : vous laisser choir sur le sol, quelque six mtres en dessous ! Tentez une preuve de DEXTRIT ; si vous russissez, rendez-vous au 291 ; si vous chouez, rendez-vous au 318. 279 La crature, demeure silencieuse tout au long du combat, pousse finalement un grognement rauque et commence chanceler. Une langue fourchue jaillit de sa gueule, puis la Femme-Serpent s'croule sur vous avant de s'affaisser sur le sol. Un sang verdtre s'coule de ses multiples blessures. Dgot, vous tournez le dos ce cadavre hideux et vous vous dirigez vers la porte. Si vous avez dj examin le Globe du Serpent, vous pouvez l'emporter avec vous. Inscrivez-le alors dans la case quipement de votre feuille d'Aventure, puis rendez-vous au 338.

280 La Momie vous ceinture de ses longs bras desschs. Vous voil prisonnier, le visage cras contre les bandelettes poussireuses du cadavre embaum. Allez-vous pouvoir vous librer de cette horrible treinte? Pour le savoir, mesurez votre FORCE celle de la Momie (8) l'aide de la Table des Conflits. Si vous ne russissez pas lui chapper, rendez-vous au 253. Si vous y parvenez, vous pouvez continuer combattre votre adversaire avec votre canne-pe ; rendez-vous dans ce cas au 26. Si vous prfrez vous servir plutt de votre canne de randonne, rendezvous au 74. Enfin, si vous jugez plus prudent de prendre la fuite, rendez-vous au 82. 281 Vous devez absolument chapper ce monstrueux scorpion d'une faon ou d'une autre. Faisant brusquement demi-tour, vous vous lancez travers la caverne, la crature sur vos talons. La lumire de votre lanterne joue follement sur les parois tandis que vous cherchez dsesprment une issue. C'est alors que vous dcouvrez une troite fissure dans le mur. L'norme Scorpion Terracotta ne pourra certainement pas vous suivre si vous vous glissez dans cette faille. Mais allez-vous y parvenir avant qu'il ne vous porte le coup de grce ? Mesurez votre DEXTRIT celle du Scorpion Terracotta (8) l'aide de la Table des Conflits. Si vous l'emportez, vous russissez vous faufiler dans l'troite ouverture. Rendez-vous dans ce cas au 130. Si vous chouez, rendez-vous au 110 pour savoir ce que le sort vous rserve 282 Vous appelez le pilote par le tube acoustique et vous appuyez votre oreille contre le dispositif dans l'attente d'une rponse. Vous n'en obtenez aucune mais, par dessus le ronronnement des moteurs, vous percevez un horrible gargouillis, suivi d'un soupir

trangl. Il n'y a pas une seconde perdre, vous devez immdiatement aller voir ce qui se passe a l'avant de l'avion ! Rendez-vous au 246. 283 Vous perdez 2 points de RSISTANCE. L'Homme-Chien avance le museau et renifle bruyamment ; ses yeux roulent follement dans leurs orbites et il retrousse les babines d'un air froce. Soudain, dans un grognement sourd, la crature bondit sur vous. Votre adversaire est arm d'une massue tte de chien et possde une ENDURANCE de 14 ; notez ces caractristiques sur votre Feuille de Rencontres. La masse fend l'air dans votre direction. Tentez une preuve de DEXTRIT (8) pour l'Homme-Chien. S'il russit son attaque, vous perdez 2 points d'ENDURANCE. Si votre total d'ENDURANCE se trouve rduit zro, rendez-vous au 132 Si vous tes encore en vie, ou si votre adversaire a chou dans sa tentative, vous pouvez continuer le combattre, soit avec la Khphra, le Sceptre de Thot, votre canne de randonne ou votre canne-pe (rendez-vous au 237), soit avec votre pistolet (rendez-vous au 202). Si vous jugez plus prudent de prendre la fuite, rendez-vous au 177. 284 Une inscription grave la base de la maquette indique qu'il s'agit l d'une reprsentation de la pyramide de Khfu. A ct de la maquette se trouve une feuille de papier froisse. Ce document est couvert de hiroglyphes suivis d'une traduction crite la main, en petits caractres fins et nerveux : Papyrus de Amon-Khet, Grand Prtre de la Desse Het. Dcouvert dans la deuxime chambre de la pyramide de Khfu. Traduction du Baron Ausbach. ...quand la Lune aura perdu de sa splendeur et qu'elle s'vanouira l'est, prenez le Pyramidion de cristal des mains d'Horus et pntrez dans la grande pyramide de Khfu. Ensuite, rendez-vous dans la Grande Galerie et prosternez-vous tout en

accomplissant les rites et en chantant dans la langue du serpent cette incantation la gloire de ceux qui appartiennent aux Forces Noires de l'Au-Del : Het, toi je m'adresse ! Alerte la terreur de Yehog Rveille la fureur de Thot Et rassemble les anneaux d'Apep, Lui qui dans l'ombre te vnre ! Fais disparatre ces murs, Afin que j'entre dans les cavernes de poussire. Les chambres du silence. Et le royaume du tourment, Auquel seuls tes dvous serviteurs ont accs. Sous ce texte est dessin un prisme en cristal : le Pyramidion qui vous fut vol Londres ! Abandonnant l'nigmatique papyrus, vous reportez votre attention sur une enveloppe brune pose sur le bureau. Elle contient un reu concernant deux billets pour un voyage bord du dirigeable Lucrtia. A en juger par Ken-tte, ce document a t tabli l'arodrome de Croydon, non loin de Londres. Il fait tat des diffrentes tapes du parcours : Paris, Vienne. Budapest et Constantinople. Le dirigeable a d quitter Croydon en fin de journe. Vous en dduisez que le voleur du Pyramidion est sans aucun doute parti bord du Lucrctia, et vous dcidez de quitter Shandwick House pour retourner Londres. Avant de partir, vous prenez avec vous le papyrus et le reu (notez le numro de ce paragraphe en prcisant papyrus en regard, au cas o vous voudriez le relire ultrieurement ; mais attention, n'oubliez pas dans ce cas de vous rappeler le numro du paragraphe o vous vous trouverez ce moment-l). A prsent, rendez-vous au 261. 285 Vous tez le bouchon de lige puis vous avalez d'un trait tout le contenu de la fiole. La raction est instantane : vous prouvez tout d'abord une forte sensation de brlure dans la poitrine, puis un terrible sentiment d'oppression. Mais peu peu, une chaleur bienfaisante se diffuse travers tout votre corps et vous regagnez des points d'ENDURANCE. Pour en connatre le nombre, lancez

deux ds et inscrivez le total obtenu sur votre Feuille d'Aventure (n'oubliez pas cependant que ce nouveau total d'ENDURANCE ne peut excder celui que vous aviez au dbut de l'aventure). Malheureusement pour vous, il vous faudra tout de mme payer le prix de cette rgnra-non surnaturelle. Les cristaux que vous avez ingurgits ont une structure instable et ils peuvent se dsagrger tout moment, causant ainsi de graves squelles votre organisme. En consquence, chaque fois que vous vous rendrez dsormais un paragraphe prcd d'un astrisque vous devrez rduire 2 points de votre total d'ENDURANCE. A prsent, retournez au paragraphe d'o vous venez, aprs avoir not cette information sur votre Feuille d'Aventure.

286 Vous empoignez Ausbach de toutes vos forces et vous parvenez le faire basculer dans le puits. Mais, hlas ! ses longs doigts crochus harponnent votre veste au passage et vous sentez qu'il vous entraine irrmdiablement dans sa chute ! Avec un hurlement d'effroi, vous glissez votre tour dans le Puits du Temps, et de gigantesques flammes montent avidement vers vous pour vous consumer vifs, le Baron et vous. C'est videmment la fin de votre aventure. 287 Vous vous installez aux commandes et vous empoignez le manche balai, mais celui-ci n'offre aucune rsistance votre traction. Les balles que vous avez

tires ont certainement atteint les centres de contrle ! Autour de vous, la carlingue commence vibrer anormalement et le vrombissement des moteurs devient assourdissant. Soudain, vous entrez dans une paisse zone de nuages et vous sentez que l'avion tombe en piqu travers cette atmosphre blanche et ouateuse, sans que vous ne puissiez rien y faire. Votre aventure se termine hlas ici. 288 Votre fusillade a trou la peau du Crapode Dvoreur en de multiples endroits et un liquide nausabond s'coule de ses plaies bantes. Puis la crature commence se ramasser sur ellemme et se recroqueviller. Quelques instants plus tard, il ne reste plus sur le sable qu'une membrane visqueuse et translucide, enveloppant le corps du guide gyptien que le monstre avait englouti. Vous vous retournez alors vers PetrieSmith et vous le voyez lancer un tison ardent dans la gueule grande ouverte d'un autre Crapode Dvoreur. Il se produit un sifflement suraigu, puis l'immonde crature explose dans une gerbe de feu. La dflagration projette votre vieil ami au sol, mais vous poussez un soupir de soulagement en le voyant se relever lentement, quelque peu tourdi par le choc mais sain et sauf. A prsent, rendez-vous au 201. 289 Le terrain s'lve progressivement tandis que vous traversez une vritable fort de colonnes de pierre. Certaines sont disposes en cercle, d'autres en ligne, mais la plupart d'entre elles se dressent et l, sans aucun ordre particulier. Devant vous, une lumire rose embrase la ligne d'horizon et vous pressentez instinctivement qu'Ausbach, votre ennemi jur, n'est plus trs loin de vous. Rendez-vous au 269. 290 Votre invitation semble pour le moins accueillie avec peu d'enthousiasme ; des regards froids et hostiles se posent sur vous

dans le plus grand silence. C'est alors que le garde-chasse prend la parole : A Gorham, nous avons quand mme les moyens de payer ce que nous buvons. Nous n'avons pas besoin de l'argent d'un tranger ! Ralisant que vous avez offens les habitants du village, vous avalez votre verre d'un trait, puis vous retournez rapidement votre voiture. Rendez-vous au 274. 291 Vous atterrissez lourdement au sol, mais, par un habile roulboul, vous parvenez amortir le choc et vous ne perdez que 1 point d'ENDURANCE. Encore vous ! s'crie Ausbach. J'aimerais bien m'occuper de vous personnellement, mais j'ai d'autres chats fouetter pour l'instant ! Je vous laisse donc tous les deux entre les mains de mes compagnons favoris... Puis, poussant violemment la table vers vous, Ausbach s'enfuit prcipitamment de la pice. Vous vous empressez de librer le jeune homme et, tout en se redressant pniblement, celui-ci se prsente : Je suis Harold Lathers, fils de sir Roderick Lathers. Je vous remercie infiniment de votre aide, mais je crains que le sort que nous rservent les compagnons d'Ausbach ne nous soit fatal. Ces cratures sont le fruit de ses expriences diaboliques un croisement de morts vivants et de monstres qui n'auraient jamais d voir le jour. Regardez ! Les voil dj qui avancent vers nous, assoiffs de sang ivres de massacres! En effet. vous dcouvrez une horde de cratures toutes plus immondes les unes que les autres ; certaines avancent en rampant, d'autres en bondissant ; plusieurs d'entre elles sont juches sur des pattes d'oiseaux dcharnes, d'autres tranent derrire elles un corps flasque et dpourvu de jambes. Mais elles prsentent toutes un point commun : une terrifiante lueur de convoitise dans le regard, tandis que leurs lvres dgoulinantes de bave claquent goulment la perspective de l'excellent repas qui les attend ! Tentez une preuve de PSYCHISME. Si vous russissez, rendezvous au 358. Si vous chouez, rendez-vous au 373.

292 Rempli d'effroi la vue de l'animal, vous perdez 2 points de RSISTANCE. En ralit, il ne s'agit pas d'un mutant ordinaire , mais d'un modelage en terre cuite, anim par magie pour dfendre la pyramide de Khfu. Ce Scorpion Terracotta possde 12 points d'ENDURANCE. Notez-les sur votre Feuille de Rencontres. Le scorpion gant avance bruyamment vers vous et il se prpare attaquer. Il va tout, d'abord essayer de vous saisir dans ses normes pinces. Tentez pour lui une preuve de DEXTRIT(8). S'il russit, rendez-vous au 173. S'il choue, comment allez-vous le combattre ? En dgainant votre pistolet (rendez-vous au 264) ? En vous servant de votre canne-pe ou de votre canne de chne (rendez-vous au 231) ? Si vous prfrez avoir recours au Sifflet du Dragon, rendez-vous au 200. 293 Vous vous emparez de l'urne, mais serez-vous capable d'en extirper le cerveau qu'elle contient et de le dtruire avant que la main ardente ne vous saisisse ? Pour le savoir, Tentez une preuve de DEXTRIT ; si vous l'emportez, rendez-vous au 166. Si vous chouez, rendez-vous au 234. 294 Vous perdez 1 point de RSISTANCE. L'Homme-Chien relve le museau et renifle bruyamment, tandis que ses yeux roulent follement dans leurs orbites. Ses babines retrousses laissent apparatre de redoutables crocs. Votre adversaire est, de plus, arm d'une massue tte de chien et il possde une ENDURANCE de 14. Inscrivez ces caractristiques sur votre Feuille de Rencontres. A prsent, comment allez-vous combattre cet tre repoussant ? Si vous possdez l'une des armes suivantes, choisissez celle qui vous semble le mieux adapte pour la bataille. Si vous optez pour la Toque en peau de crocodile, rendez-vous au 262. Si vous prfrez utiliser votre solide canne de randonne, votre canne-pe, le Sceptre de Thot, ou la Khphra, rendez-

vous au 237 Si vous voulez plutt dgainer votre pistolet, rendezvous au 202. Enfin, si vous jugez plus prudent de prendre la fuite, rendez-vous au 177. 295 Vous tes dans l'incapacit totale de surmonter l'enchantement diabolique de la Table du Dragon. Vous sentez que vos forces vous abandonnent peu peu et vous perdez 2 points de RSISTANCE. Si votre total de RSISTANCE se trouve rduit zro, rendez-vous au 250 S'il vous reste une parcelle de lucidit, vous pouvez essayer de vous librer de l'emprise mentale de la table magique. Pour cela, mesurez votre PSYCHISME la Puissance de l'enchantement (9) l'aide de la Table des Conflits. Si vous l'emportez, rendez-vous au 316. Si vous chouez, reprenez ce paragraphe au dbut et rptez les oprations dcrites ci-dessus. 296 Vous voil enfin ! dit l'occupant de la cabine en vous voyant entrer. C'est un homme corpulent, engonc dans un costume bleu marine, et portant des lunettes noires. Je vous attendais, reprend-il. Je suis le Colonel Hiram T. Schroeder, ancien officier de l'arme des tats-Unis, pour vous servir, monsieur. Peuttre le Colonel Schroeder est-il aveugle et vous a-t-il pris pour quelqu'un d'autre ? En ce qui vous concerne, vous tes certain de ne l'avoir jamais rencontr auparavant. Vous tes sur le point de vous excuser, mais vous entendez alors le Colonel s'crier, de faon plutt dconcertante, comme s'il avait lu dans vos penses : Non, non, je ne suis pas aveugle ! C'est bien vous que j'attendais... ou, plus exactement, que nous attendions. Mais prenez donc un sige, je vais vous expliquer. Rendez-vous au 87.

297 D'un mouvement vif et prcis, vous bloquez le bras de la servante, puis vous la repoussez brutalement. Votre adversaire possde une ENDURANCE de 16 points ; c'est loin d'tre une faible femme ! A prsent, comment allez-vous vous y prendre pour la neutraliser ? Si vous dsirez dgainer votre pistolet, rendez-vous au 52. Si vous prfrez tenter de lui arracher le poignard des mains, rendez-vous au 176. 298 Vous luttez dsesprment pour vous librer de l'treinte mortelle de la Pictule Velue. Mesurez votre FORCE la sienne (8) l'aide de la Table des Conflits. Si vous chouez, rendez-vous au 271. Si vous l'emportez, vous pouvez dgainer votre pistolet (rendez-vous au 314), ou bien, si votre chargeur est vide, vous battre mains nues (rendez-vous alors au 352). 299 Vous perdez 1 point de RSISTANCE. Vous avez devant vous un Crapode Dvoreur, une chose norme, moiti translucide. Ses gros yeux globuleux sont poss fixement sur vous et sa gueule est si profonde qu'elle semble sparer le corps de l'animal en deux. Elle s'ouvre soudain pour dcouvrir une range de dents acres. Dans la poche stomacale du monstre, vous pouvez voir flotter la silhouette du guide gyptien ! Cette abominable crature possde 16 points d'ENDURANCE (notez-les sur votre Feuille de Rencontres). Quelle arme allez-vous utiliser pour la combattre ? Votre pistolet (rendez-vous au 332), ou bien un tison ardent pris dans le feu (rendez-vous au 229)?

300 La main est en train de vous trangler froidement ! Tentez une preuve de FORCE (8) pour cette entit diabolique. Si elle l'emporte, vous perdez nouveau 2 points d'ENDURANCE. Si votre total d'ENDURANCE se trouve rduit zro, rendez-vous immdiatement au 254. Si elle choue dans sa tentative, ou bien si vous tes encore en vie, vous essayez dsesprment d'chapper l'treinte puissante de la main griffue. Mesurez votre FORCE la sienne (8) l'aide de la Table des Conflits. Si vous l'emportez, rendez-vous au 273; si vous chouez, la Main de Gloire resserre encore son treinte. Retournez alors au dbut de ce paragraphe et rptez les mmes oprations. 301 Secouant la tte pour reprendre vos esprits, vous plongez la main dans le canope, puis vous en extirpez le cerveau, que vous crasez entre vos doigts. Aussitt, Ausbach pousse un hurlement et recule en chancelant vers l'autel. Ses jambes flchissent et il tombe genou en se tenant la tte deux mains. Au fur et mesure que vous rduisez le cerveau en bouillie, vous voyez votre ennemi se tordre dans les affres de la douleur. Tout coup, il s'effondre sur le sol, inerte. Son cerveau n'est plus qu'une poigne de poussire qui vous file entre les doigts. A l'endroit o Ausbach est tomb, il ne reste que des vtements, tals par terre, ainsi qu'une vague empreinte bruntre. Mais soudain, un sifflement aigu vous fait tourner la tte vers la colonne de feu et vous voyez alors apparatre, au milieu d'un tourbillon de vapeur nbuleuse, une monstrueuse tte de serpent ! Vous devez immdiatement refermer le passage ouvert par Ausbach avant qu'il ne soit trop tard. Votre seule chance d'y parvenir est de dtruire le Pyramidion. Pour cela, allez-vous utiliser le Sceptre de Thot (rendez-vous au 342), ou bien la Khphra, votre canne de randonne ou votre canne-pe (rendez-vous au 355) ? Si vous prfrez vous servir du Sifflet du Dragon, rendez-vous au 319. Enfin, si vous dcidez de saisir le Pyramidion mains nues, pour le lancer en toute hte dans le puits, rendez-vous au 224.

302 Plongeant la main dans votre poche, vous en sortez la pice et vous la donnez au Passeur. Puis vous sautez prestement sur le sol boueux des Profondeurs Infernales. Merci vous, mortel, dit le Passeur. Celui que vous recherchez se trouve de l'autre ct du Puits du Temps. Mais peut-tre serait-il bon auparavant d'aller chercher la sagesse dans la Salle des Morts ? Si vous souhaitez suivre ce mystrieux conseil, dirigez-vous alors vers le temple en ruines qui se dresse sur votre gauche et rendez-vous au 364 Si vous prfrez aller directement l'endroit o se trouve Ausbach d'aprs l'indication du Passeur, rendez-vous au 337. 303 Tandis que vous vous concentrez, vous ralisez que la Toque en peau de crocodile peut vous aider canaliser toute votre volont pour lutter contre des intelligences trangres. Vous dcidez alors d'essayer de faire fuir le Ka. Mesurez votre PSYCHISME au sien (5) l'aide de la Table des Conflits. Si vous remportez, rendez-vous au 331. Si vous chouez, rendez-vous au 311. 304 La porte s'ouvre sur une vaste bibliothque. La pice comporte deux fentres et une porte de chne massif double battant, donnant au sud. Les murs sont couverts d'tagres croulant sous le poids de vieux livres relis de ciur, de dossiers et de rapports Je toutes sortes. Le seul meuble de la pice est un bureau couvert de papiers, situ juste sous la fentre ouest. Vous apercevez galement sur le bureau la maquette d'une pyramide. Sans hsiter, vous avancez pour aller l'examiner. Rendez-vous au 284.

305 Serrant les dents, vous parvenez garder le Pyramidion en main et. d'un geste vif, vous le jetez dans le puits. Durant quelques secondes, le cristal lance des clairs aveuglants au milieu des flammes, puis il tombe au fond du brasier dchan. Vous vous cartez reculons de cet endroit infernal tout en vous protgeant les yeux, lorsque, soudain, surgit la gigantesque silhouette de Het, tout aurole de feu. La desse malfique tend une main norme et griffue pour vous saisir, mais ce moment prcis, les flammes s'teignent et Het retombe au fond du puits en poussant un hurlement de rage Le passage s'est referm juste temps ! Alors que vous vous apprtez partir, le sol se met brusquement trembler sous vos pieds ; de grandes fissures dchirent la terre et un vent mordant commence souffler en rafales. Pris de panique, vous bondissez, en vitant de justesse les failles, pour gagner le bord de l'enceinte forme par les colonnes de pierre. Mais avant de pouvoir l'atteindre, une violente bourrasque vous arrache du sol et vous partez en tournoyant dans les airs. Au fur et mesure que vous vous levez, vous voyez, avec horreur, le sol s'loigner de vous et, en quelques instants, le Puits du Temps n'est plus qu'un petit point sombre, au loin. Mais le vent maudit se calme brusquement et vous commencez redescendre... Tout devient noir autour de vous. Rendez-vous au 375. 306 Chez les villageois, la curiosit finit bientt par l'emporter sur la mfiance, et les deux hommes accouds au bar vous adressent la parole. Aprs avoir rpondu leurs questions, vous amenez habilement la conversation sur Shandwick House et son propritaire. Vous apprenez qu'il s'agit d'une grande et vieille demeure habite par sir Rodenck Lathers et son fils, Harold. Tous deux sont des archologues de grande renomme. Harold se trouve l'tranger pour le moment, mais sir Roderick est actuellement chez lui. Il a rcemment reu la visite d'un baron tranger qui est reparti ce matin mme. Finalement, les villageois vous parlent d'une importante collection de vases et de

statues antiques que sir Roderick a runie dans une pice spciale, au premier tage de la maison. Riche de tous ces renseignements, vous dcidez de partir sans plus tarder et vous finissez votre verre d'un trait avant de prendre cong des clients de la taverne. Tout en vous dirigeant vers la porte, vous remarquez que le garde-chasse a dj quitt les lieux. Relevant le col de votre veste, vous sortez et vous regagnez votre voiture. Rendez-vous au 274.

307 A la fin de ce cruel discours, la tempte redouble de fureur. La silhouette se retourne et vous tressaillez en reconnaissant l'odieux visage du mort vivant du British Musum ! Le Baron Ausbach puisqu'il s'agit de lui videmment lve les bras au ciel et .rie : Que la puissance de Wendigo, celui qui marche sur le vent, anime mon corps tout entier ! Et, comme en rponse cette prire insolite, un vent dchan se met souffler. De violents coups de tonnerre clatent et la foudre vient subitement frapper le corps du baron. Celui-ci tressaille sous le choc, mais il reste nanmoins debout, votre grande stupfaction. Ses yeux se mettent briller d'une lueur froide et bleute tandis que les dcharges lectriques aurolent son corps. Tentez une preuve de PSYCHISME. Si vous l'emportez, rendezvous au 263. Si vous chouez, rendez-vous au 243.

308 L'avion continue prendre de l'altitude dans le ciel obscurci. A la lueur de la petite lampe qui se trouve au-dessus de vous, vous parcourez les gros titres d'un journal pendant un moment, mais vous abandonnez bientt votre lecture car le froid qui rgne dans l'avion devient insupportable, et vous allez vous tendre sur les sacs postaux qui encombrent t'arrire de l'appareil. Vous finissez par trouver le sommeil sur ce lit improvis, mais vous tes soudain rveill en sursaut par une srie de bruits et de cris inquitants qui vous parviennent par le tube acoustique. Vous percevez des sifflements stridents et d'tranges claquements, suivis d'un cri touff du pilote : Mein Gott !... Puis c'est le silence. Si vous voulez entrer en contact avec le pilote par l'intermdiaire du tube acoustique, rendez-vous au 282. Si vous prfrez aller immdiatement l'avant de l'avion pour voir ce qui s'y passe, rendez-vous au 246. 309 Alors qu'Harold et vous battez en retraite vers le passage vot, quelques-unes des ignobles cratures passent de nouveau l'attaque. Jetez quatre ds (ou deux fois deux ds) et inscrivez le rsultat obtenu sur votre Feuille de Rencontres. Ce chiffre reprsente te total d'ENDURANCE global de vos agresseurs, et vous devrez le rduire zro pour vous en dbarrasser dfinitivement. Vous saisissez rapidement un pot de Poussire des Morts et vous le lancez au milieu des cratures (n'oubliez pas de rayer le pot utilis sur votre Feuille d'Aventure). A prsent. Tentez une preuve de DEXTRIT. Si vous russissez, le rcipient se vide de tout son contenu et inflige vos adversaires une perte de points d'ENDURANCE gale au total obtenu en jetant trois ds. Si le total d'ENDURANCE des Etres Hybrides se trouve rduit zro, rendez-vous au 106. Si certaines des cratures sont encore en vie. ou si vous avez chou dans votre tentative, le combat reprend de plus belle. Tentez une preuve de DEXTRIT (9)

pour les Etres Hybrides. S'ils russissent, leurs dents gtes, mais combien dangereuses, et leurs pattes griffues vous infligent de graves blessures et vous perdez 3 points d'ENDURANCE. Si votre total d'ENDURANCE se trouve rduit zro, rendez-vous au 63. Si vous n'tes que bless, ou si la horde a chou dans sa tentative, vous pouvez essayer de prendre la fuite avec Harold. Rendez-vous dans ce cas au 268 Si vous prfrez lancer un autre pot de Poussire des Morts pour anantir les monstrueuses cratures qui s'acharnent sur vous, reprenez la deuxime partie de ce paragraphe. 310 Vous vous lancez vers l'homme en criant : Arrtez ! Ce petit jeu est termin, maintenant ! > L'homme lve alors le bras gauche en l'air, et une gerbe de particules irises jaillit travers la pice, en dcrivant un arc de cercle vers une autre vitrine d'exposition. Posant fermement la main sur l'paule de L'inconnu, vous l'obligez se retourner. Mais quelle n'est pas votre stupeur en dcouvrant son visage ! Sa peau parchemine est tendue craquer sur les pommettes, et ses lvres minces sont retrousses en un mchant rictus, dcouvrant deux ranges de dents acres. Ses yeux injects de sang brillent d'une lueur menaante. Soudain, il se dgage de votre emprise, plonge dans le sarcophage... et disparat! Tentez une preuve de PSYCHISME. Ensuite, quel que soit k rsultat, rendez-vous au 227. 311 Alors que vous essayez de repousser le Ka, vous perdez subitement le contrle de vos penses. Vous sentez une volont extrieure pntrer votre esprit et une terrible sensation de vertige s'empare de vous. Le corps parcouru de frissons, vous vous effondrez sur le sol et, peu peu, vous sombrez dans l'inconscience. Cette Toque en peau de crocodile est en ralit un accessoire magique consacr au culte de Yehog, une dit satanique. En perdant le contrle Je la Toque, vous tes tomb

sous le joug de cette implacable divinit, et vous avez par l mme sign votre arrt de mort. Ceci marque la triste fin de votre aventure. 312 Avec un cri de dfi, vous vous ruez sur le Bossu. Vous bloquez le bras qui tient le couperet puis vous repoussez violemment l'tre difforme contre un vaisselier. La porcelaine qu'il contenait se brise avec fracas en tombant sur le carrelage, tandis que le combat continue. Allez-vous pouvoir dsarmer votre adversaire, ou bien russira-t-il se librer de votre prise pour vous frapper avec son couperet ? Pour savoir qui de vous deux aura le dessus, mesurez votre FORCE celle du Bossu (9) sur la Table des Conflits. Si vous l'emportez, rendez-vous au 85. Si le Bossu russit reprendre l'avantage, rendez-vous au 13. 313 A droite, dans le couloir, un flot de lumire jaillit par l'embrasure d'une porte devant laquelle est trac un cercle sur le sol. A l'intrieur du cercle sont poss des bougies qui achvent de se consumer, ainsi que plusieurs rcipients contenant des huiles de couleurs diffrentes. Il s'agit vraisemblablement des restes de la crmonie rituelle labore par Ausbach pour s'ouvrir un passage vers les Profondeurs Infernales. Avanant pas de loup, vous risquez un coup d'oeil par l'encadrement de la porte et vous apercevez une grande pice claire par des lampes huile. La salle est vide, mais les murs sont orns de fresques reprsentant les diffrentes divinits gyptiennes. Dans le mur oppos est encastre une petite porte dore ct de laquelle est reprsent le dieu Thot, assis un pupitre. Vous traversez la pice et, tandis que vous admirez la finesse de son portrait, le dieu tourne la tte dans votre direction et vous fixe d'un regard noir ! S'il vous reste des munitions, vous pouvez faire feu trois reprises maximum. Rendez-vous dans ce cas au 123. Si votre chargeur est vide, ou si vous ne dsirez pas faire usage de votre arme, rendez-vous au 150.

314 La crature recule prcipitamment, grimpe sur le corps du pilote et se ramasse sur elle-mme. Du haut de ce perchoir improvis, elle s'apprte vous sauter dessus ! Sans perdre une seconde, vous braquez le canon de votre pistolet sur l'immonde animal et vous ouvrez le feu. Vous pouvez tirer une. deux ou trois reprises, sans oublier de Tenter chaque fois une preuve de DEXTRIT pour dterminer la prcision de votre coup. Puis additionnez les points d'ENDURANCE que vous avez fait perdre votre adversaire et rayez sur votre Feuille d'Aventure les balles que vous avez utilises. Ensuite, quel que soit e rsultat, rendezvous au 339. 315 Vous perdez 2 points de RSISTANCE. La chose est norme, mais moiti translucide. Ses gros yeux globuleux vous fixent froidement et sa gueule, si profonde qu'elle semble diviser le corps de l'animal en deux, s'ouvre soudain pour laisser apparatre une impressionnante range de dents acres. Comble de l'horreur, vous pouvez voir flotter, l'intrieur de la poche stomacale du monstre, la silhouette du guide gyptien ! Avant mme que vous n'ayez le temps d'esquisser un geste, le Crapode Dvoreur se jette d'un bond sur vous. Tentez pour lui une preuve de DEXTRIT (8). S'il russit, rendez-vous au 267. S'il choue dans sa tentative, vous parvenez esquiver son attaque. Inscrivez sur votre Feuille de Rencontres que le Crapode Dvoreur possde 16 points d'ENDURANCE. A prsent, comment allez-vous le combattre ? Pistolet au poing (rendezvous au 332), ou bien l'aide d'un brandon pris dans le feu (rendez-vous au 229) ? 316 Dans un ultime effort de concentration, vous parvenez vous arracher l'emprise psychique de la Table du Dragon et le diabolique sortilge prend fin. Tout tremblant, vous battez

rapidement en retraite et vous sortez en refermant vivement la porte derrire vous. Une fois dans le couloir, vous vous arrtez quelques instants pour faire revenir la vie vos mains engourdies, et vous regagnez 1 point de RSISTANCE. A prsent, allez-vous suivre le couloir vers le nord (rendez-vous au 172). ou bien tenter d'ouvrir la porte donnant Test, juste en face de vous (rendez-vous au 138) ? 317 Le poignard de la servante vous transperce la poitrine. Le souffle coup par la douleur fulgurante, vous sentez vos jambes flchir et vous vous croulez terre. La femme s'agenouille prs de vous et commence chuchoter votre oreille, d'une voix trangement sifflante : Mon matre va tre content, je viens de le dbarrasser de son seul ennemi sur cette terre ! Pour vous, l'aventure se termine, hlas, ici. 318 Vous atterrissez lourdement, en porte--faux, et vous entendez craquer votre cheville. Hurlant de douleur, vous tombez sur le sol. Aussitt, Ausbach s'lance, en jetant vers vous une boule noire. L'objet heurte les dalles et explose vos pieds en dgageant une fume acre et asphyxiante. Tu es n poussire et tu redeviendras poussire ! s'crie Ausbach Votre corps commence alors se fltrir et se dcomposer, jusqu' ce qu'il n'en reste plus qu'un petit tas de cendres sur le sol. Votre aventure prend fin ici. 319 Sortant le sifflet de votre poche, vous commencez souffler dedans, en esprant que le son qu'il produira brisera le cristal Mais, contre toute attente, le Pyramidion se met briller encore plus intensment tandis qu'un horrible sifflement s'lve dans l'air. Dconcert par la tournure inattendue que prennent les vnements, vous arrtez immdiatement de jouer de cet trange instrument, mais le sifflement continue nanmoins s'amplifier,

accompagn maintenant d'un formidable battement d'ailes. Cet objet sert en effet faire venir, du royaume des Forces de l'AuDel, un monstre obissant Wendigo, dieu des Vents. Normalement, l'utilisateur de cet ippeau est spar du monstre soumis son commandement, grce aux barrires dimensionnelles qui emprisonnent dans son propre monde ; il ne peut, de ce fait, s'attaquer qu'aux domaines ou aux tres que l'invocateur lui dsigne. Mais en raison du passage ouvert par Ausbach, le dmon dvou Wendigo a franchi ces barrires et il se trouve maintenant a l'endroit mme o vous tes. Il va s'en prendre directement vous, son perscuteur ! Faisant volte-face, vous vous loignez rapidement de l'autel, la recherche d'une arme quelconque. Soudain, vous apercevez, derrire le rideau de flammes, un norme monstre au corps disgracieux, couvert d'caills et pourvu de deux grandes ailes replies sur ses flancs. Sa gueule est garnie de dents fines et pointues, et ses lvres charnues laissent chapper un sifflement infernal. Tout coup, le dmon de Wendigo passe l'attaque ! Vous savez que vous ne pouvez rien contre lui, et votre aventure s'achve ici. 320 Mors que vous explorez la partie nord du vieux manoir, vous dcouvrez une petite porte, probablement rserve aux livreurs et aux domestiques. Vous vous en approchez pas de loup et vous tournez la poigne. A votre grande surprise, la porte s'ouvre sans rsistance et vous pntrez dans une vaste cuisine, faiblement claire par les braises d'un feu qui achve de se consumer dans l'tre et par la flamme ple et crachotante de deux chandelles plantes dans deux grands bougeoirs finement ouvrags Refermant la porte derrire vous, vous pntrez plus avant dans la pice et vous vous dirigez vers une table massive qui se dresse en plein milieu. Entre les deux candlabres, vous apercevez une assiette contenant les restes d'un ragot. Alors que vos yeux s'accommodent progressivement la semi-obscurite vous entendez soudain un lger bruit non loin de vous. Tentez une preuve de DEXTRIT. Si vous russissez, rendez-vous au 345. Si vous chouez, rendez-vous au 366

321 Vous refermez le livre et vous levez les yeux vers le Colonel. Je suis sr, dit-il, que ce que vous venez de lire fera natre en vous bien plus de questions que de rponses. Mon petit livre renferme beaucoup de choses que vous ne pouvez comprendre l'heure actuelle. Vous rendez le carnet au Colonel et celui-ci ajoute en le reprenant : Cependant, je vais vous faire un petit cadeau (il vous remet une prouvette en verre, remplie de cristaux mauves). Ces cristaux sont des reconstituants trs puissants. En cas d'extrme urgence, vous pourrez survivre en avalant tout le contenu de la fiole. Si vous dsirez accepter ce prsent, inscrivez-le sur votre Feuille d'Aventure en prcisant : Cristaux mauves 285. En effet, il se peut qu' l'avenir, vous soyez oblig d'ingurgiter, a la dernire extrmit, ces tranges paillettes aux reflets pourpres. Si tel est le cas, vous devrez alors vous rendre au 285 et vous conformer aux instructions donnes dans ce paragraphe. Mais attention, n'oubliez pas non plus de vous rappeler le numro du paragraphe d'o vous venez. A prsent, continue le Colonel, je vous prie de me laisser, car je me sens trs fatigu. Mais avant de vous quitter, je tiens a vous donner deux conseils. Tout d'abord, mfiez-vous d'Ausbach ; il est entirement dvou Het, la desse destructrice, et il sert avec zle ses projets vsant anantir l'humanit. D'autre part, je vous ai rvl certains moyens pour accder aux arcanes de la connaissance universelle. Sachez les utiliser avec intelligence et circonspection, sinon vous deviendrez la proie des Forces Noires de l'Au-Del. Et maintenant, regardez-moi ! Le Colonel Hiram T. Schroeder se met debout et il enlve ses lunettes noires. C'est alors que vous dcouvrez, horrifi, une paire d'yeux immenses, aux pupilles allonges : des yeux de serpent! Tentez une preuve de PSYCHISME. Si vous russissez, rendez-vous au 244. Si vous chouez, rendez-vous au 265.

322 Le sortilge d'Ausbach finit par avoir raison de votre volont. Vos doigts s'cartent et le canope vous chappe des mains. Ausbach pousse un gloussement sardonique et, tout en pointant son index sur vous, il fait claquer sa langue toute vitesse. Aussitt, une norme main ardente jaillit de la colonne de feu et s'tire, en grsillant, dans votre direction ! Qu'allez-vous faire ? Plonger sur Ausbach (rendez-vous au 330), ou bien vous prcipiter pour rcuprer le canope (rendez-vous au 293) ? 323 Les moteurs emballs font un vacarme assourdissant et le fuselage commence trembler de toutes parts. Vous traversez la couche de nuages et vous tombez en vrille vers une grande tendue grise : le sol ! Encore plus que quelques secondes et vous en aurez fini avec la vie... et avec votre triste aventure 324 Incapable de supporter la douleur un instant de plus, vous lchez le Pyramidion. Un rire sardonique retentit dans les airs et, levant la tte, vous apercevez l'odieuse silhouette de Het, surgissant de la colonne de feu, tout aurole de flammes et de fume. Une main crochue se tend avidement vers vous! Au moment mme o vous faites demi-tour pour fuir, vous vous sentez agripp par une poigne brlante Vous n'avez pas russi refermer le passage temps et, pour vous, l'aventure se termine dans cet enfer. 325 Les battants de la porte s'ouvrent sur une vaste salle o sont exposs divers objets de l'antiquit gyptienne. De grandes vitrines disposes le long des murs renferment des statuettes, des talismans et des bijoux de toutes sortes. Les murs, quant eux, sont couverts d'anciennes plaques hiroglyphiques soigneusement protges. et l se dressent statues, amphores et autres reliques de la glorieuse poque des pharaons. Mais au

beau milieu de toute cette collection, une place de choix a t rserve un sarcophage ouvert dont le couvercle, orn de dlicates dcorations peintes l'or fin, scintille sous le faisceau de votre torche. Vous avez devant vous la rplique exacte de la porte Thaati que votre voleur a emprunte pour sortir du British Musum ! Peut-tre le Pyramidion se trouve-t-il quelque part dans cette pice? Vous inspectez fbrilement tous les coins et les recoins de la salle d'exposition, mais vous ne dcouvrez rien qui s'apparente, de prs ou de loin, l'objet que vous cherchez. Cependant, au cours de votre investigation, vous apercevez une petite porte en chne, encastre discrtement dans le mur nord de la pice. Si vous voulez essayer d'ouvrir cette porte, rendezvous au 304. Sinon, vous retournez sur le palier pour aller explorer le couloir, soit vers le sud (rendez-vous au 204), soit vers le nord rendez-vous au 245). 326 Vous vous ruez sur le Ka en brandissant votre arme Tentez une preuve de DEXTRIT. Si vous russissez, dduisez le nombre de points d'ENDURANCE ou de RSISTANCE, si vous utilisez le Sceptre de Thot) que vous venez de faire perdre votre adversaire. Si le total d'ENDURANCE (ou de RSISTANCE) du Ka se trouve rduit zro, rendez-vous au 367. Si Ka est toujours en vie, il passe aussitt l'attaque. Tentez pour lui une preuve de DEXTRIT (8). S'il russit, ses serres vous lacrent le corps et vous perdez 2 points d'ENDURANCE. Si votre total d'ENDURANCE se trouve rduit zro, rendez-vous immdiatement au 228. Si vous n'tes que bless, ou si le a chou dans sa tentative, vous pouvez riposter votre tour en rptant les oprations dcrites au dbut de ce paragraphe. En revanche, si vous prfrez changer de tactique, et s'il vous reste des munitions, vous pouvez contre-attaquer en vous servant x votre pistolet. Rendez-vous dans ce cas au 347.

327 La descente s'avre longue et extnuante. Vos muscles sont douloureux et vous commencez avoir des crampes dans les jambes. Heureusement, vous finissez par atteindre le fond et vous craquez aussitt une allumette pour examiner l'endroit o vous vous trouvez. Rendez-vous au 374. 328 De temps autre, les barreaux de l'chelle lancent de brefs clairs tandis que vous continuez grimper dans la tempte. Vous arrivez enfin tout en haut du Lucrtia et vous essayez dsesprment de garder l'quilibre, malgr les rafales de pluie et de vent qui s'acharnent sur vous. Une troite passerelle en bois, protge de chaque ct par une rambarde de fer mne droit l'avant du dirigeable. De part et d'autre de cette passerelle s'tendent les flancs normes de l'aronef qui disparaissent dans les profondeurs des tnbres environnantes. Soudain, non loin de vous, vous voyez se profiler la silhouette sombre de votre ennemi ! Empoignant solidement la rampe de mta vous avancez courageusement en luttant contre le vent dchan. Arriv quelques mtres de votre adversaire, vous faites halte. Les hurlements de la tempte se calment subitement, mais, pourtant, les nuages continuent dfiler dans le ciel, au milieu des clairs aveuglants. Cest alors que retentit la voix cruelle d'Ausbach : Au Pays de Galles, vous avez djou tous mes plans et vous avez russi me priver de mon butin. Mais le Pyramidion que vous aviez emport comme souvenir est en ralit une clef servant librer les terribles pouvoirs de ma matresse. Het, la desse destructrice. Grce moi, elle parviendra anantir l'humanit et, en remerciement, je pourrai par la suite rgner, ses cts, sur l'empire des morts vivants ! Jusqu' prsent, il n'y a que vous et ce vieil entt de Petrie-Smith qui se soient dresss contre moi... mais l'heure de mon triomphe est enfin venue ! Prparezvous mourir ! Rendez-vous au 307.

329 Vous tendez l'objet de votre choix au Passeur. Celui-ci le soupse dans sa main avant de vous le rendre en disant : Dsol, je n'ai pas besoin de cela, mortel. Donnez-moi plutt une parcelle de votre force vitale ! Sur ces mots, le Passeur tend le bras vers vous et il se met vous gratter le torse de sa main osseuse ! Un profond sentiment de dgot vous envahit et vous tressaillez de douleur. Quelques instants aprs, la main se retire, mais vous venez de Tordre 1 point de RSISTANCE. Si vous survivez cette pnible preuve, vous entendez le Passeur vous murmure : Celui que vous recherchez se trouve de l'autre ct du Puits du Temps. La crature dsigne un bosquet d'arbres noirs, par del un paysage orne et dsol. Vous apercevez cependant, sur votre gauche, les ruines d'une espce de temple. allez-vous vous diriger droit vers le Puits du Temps ou se trouve Ausbach. selon les dires du Passeur, ou bien prfrez-vous d'abord aller examiner le temple rendez-vous au 364) ? 330 Votre raction prend Ausbach au dpourvu et il reste clou sur place tandis que vous plongez sur le sol, devant lui. Les flammes avides de la main ardente dcrivent un arc de cercle au-dessus de vous, roussissant vos vtements au passage, puis elles viennent enrober le corps d'Ausbach Celui-ci recule en titubant, puis il bascule dans le Puits du Temps, par-dessus les rugissements du feu en furie, vous entendez pousser un long cri dchirant. Encore soUS le choc de cet effroyable spectacle, vous vous relevez pniblement. C'est alors que vous voyez se former, au centre mme de la colonne de feu, un tourbillon de vapeurs nbuleuses d'o merge peu peu une hideuse tte de serpent ! Il vous faut agir sans perdre une seconde pour conjurer le sortilge d'Ausbach. La seule solution est de dtruire le Pyramidion. Pour y parvenir, allez-vous utiliser le Sceptre de Thot (rendez-vous au 342), ou bien la Khphra, votre canne-pe ou votre canne de randonne (rendez-vous au 355), ou alors le Sifflet d. Dragon (rendez-vous au 319)? Si vous prfre2 saisir le Pyramidion

mains nues pour le jeter immdiatement dans le puits, rendezvous au 224. 331 Vous vous concentrez de toutes vos forces pour contraindre le Ka se replier. Celui-ci hsite un instant, mais il continue de battre lourdement des ailes autour de vous sans se rsigner abandonner le combat. Redoublant d'effort, vous tentez de matriser la volont de votre adversaire, mais vous sentez alors qu'une puissance mentale suprieure la vtre parvient terrasser le Ka. Celui-ci tombe au sol comme une pierre et sa tte se recroqueville comme un papier que l'on froisse tandis qu'il agonise en poussant d'pouvantables croassements. Horrifi par cette odieuse scne, vous perdez 2 points de RSISTANCE. Vous reculez en chancelant et vous retirez vivement la Toque en peau de crocodile de votre tte. Un lancement douloureux vous vrille le crne, et vous comprenez subitement que les Forces Noires de l'Au-Del viennent de se servir de vous pour anantir cette crature. Contournant la dpouille du Ka, vous repartez en hte, en suivant le sentier qui grimpe de plus en plus. Rendez-vous au 289 332 Vous devez vous loigner du Crapode Dvoreur sans perdre un instant ! Vous reculez prcipitamment, lorsque, soudain, un coup de feu retentit derrire vous. Vous vous heurtez Petrie-Smith. Il y en a un autre ! s'crie-t-il en vous dsignant un second monstre, identique au premier. Vite, occupez-vous de lui ! > Pointant votre pistolet, vous visez la crature. A cette distance, il y a peu de chance pour que vous ratiez votre cible, mais vous ignorez totalement l'effet que votre arme aura sur cet adversaire glatineux. Vous pouvez faire feu une, deux ou trois reprises. Tentez une preuve de DEXTRIT chaque coup pour connatre la prcision de votre tir. Ensuite, calculez le nombre de points de Dommage que vous avez fait perdre au Crapode

Dvoreur, puis rayez les balles utilises sur votre Feuille d'Aventure. Maintenant, rendez-vous au 351. 333 Vous pntrez dans une vaste pice o s'alignent de nombreuses vitrines. A la lueur de votre torche, vous dcouvrez toute une collection d'objets d'art oriental : de fines statuettes en ivoire, des bouddhas en jade, et des bronzes reprsentant des dits hindous aux silhouettes grotesques. Dans d'autres vitrines sont exposs d'anciens instruments de musique : fltes, cornes et tambours de toutes formes. Au milieu de cette collection, un emplacement privilgi a t rserv un petit crin en or et en cristal renfermant un curieux objet : un petit sifflet en ivoire, finement sculpt en forme de dragon. Devant lui est dress un petit carton donnant les explications suivantes : Sifflet du Dragon - Faonn par des moines Tibtains au XV'sicle ayant J.-C. Considr comme objet magique . Petrie-Smith vous a dj racont de bien curieuses anecdotes propos de ces tranges objets. Si vous souhaitez prendre ce sifflet, inscrivez-le sur votre Feuille d'Aventure. Poursuivant votre inspection, vous dcouvrez une porte, grande ouverte, l'autre bout de la pice. Rendez-vous au 356 334 Vous descendez les marches quatre quatre en criant pleins poumons. Effray, Ausbach tressaille devant sa machine infernale, mais au moment o vous vous prcipitez sur lui. il agrippe soudain la table d'opration monte sur roulettes et il la pousse violemment dans votre direction. Vous recevez de plein fouet le chariot alourdi par le corps de l'infortun patient. Le choc vous fait perdre l'quilibre et vous tombez sur les dalles froides du sol. Vous perdez 1 point d'ENDURANCE. Sans perdre un instant. Ausbach profite de votre mauvaise posture pour prendre la fuite en criant : J'ai mieux faire que de m'occuper de vous maintenant, mais je vous laisse tous deux aux mains de mes petits compagnons ! Vous vous empressez de dtacher les

sangles de cuir qui lient le jeune homme la table. Ce dernier se redresse pniblement, puis se prsente : Je suis Harold Lathers. Je vous remercie de m'avoir sauv la vie, mais je crains que nous n'ayons fort faire avec les cratures d'Ausbach. Regardez, les voil ! Elles sont le fruit de ses expriences diaboliques : de monstrueux croisements entre des morts vivants et des tres qui n'auraient jamais d voir le jour ! Toutes ces horreurs sont assoiffes de sang et avides de notre force vitale. En effet, vous voyez arriver une horde de cratures, toutes plus immondes les unes que les autres. Certaines avancent en rampant, d'autres en bondissant ou en se dandinant maladroitement. Plusieurs d'entre elles sont juches sur des pattes d'oiseaux dcharnes, d'autres tranent un corps fiasque, dpourvu de jambes. Mais elles ont toutes en commun une malfaisante lueur de rapacit dans les yeux, tandis que leurs lvres cumantes claquent goulment la perspective de l'excellent repas qui les attend... Tentez une preuve de PSYCHISME. Si vous russissez, rendez-vous au 358. Si vous chouez, rendez-vous au 373.

335 Vous empoignez l'un des chandeliers, rpandant au passage une trane de cire fondue sur le sol. Le Bossu pousse un ricanement mauvais et un rictus cruel dforme encore davantage son affreux visage. Lequel de vous deux parviendra-t-il porter le prochain coup au cours de cette lutte nocturne sans merci ? Pour le savoir, mesurez votre DEXTRIT celle du Bossu (6) sur la Table des Conflits. Si vous l'emportez, rendez-vous au 247. Si vous chouez, rendez-vous au 143.

336 Le Colonel Schroeder plonge la main dans la poche intrieure de son veston et il en ressort un petit livre reli de cuir. Vous poursuivez Ausbach parce qu'il a vol un objet qui vous appartenait, vous dit-il. Mais savez-vous que cet objet, votre Pyramidion, est en fait une clef possdant de terribles pouvoirs ? Je pense qu'il est temps pour vous de connatre ses secrets ; temps aussi de franchir les portes interdites qui isolent le monde des hommes des Forces Noires de 1'Au-Del ! Consultez la page 12 de mon livre, et retenez bien ce que vous y lirez. Rendezvous au 354. 337 Pour atteindre le Puits du Temps, il vous faut traverser une morne plaine au bout de laquelle se dresse un bosquet d'arbres tordus et rabougris. Alors que vous passez prs d'eux, un curieux bruissement vient troubler le silence qui rgne en ces lieux. Soudain, dans un lourd battement d'ailes, un norme oiseau vient se poser quelques mtres de vous. Il s'agit d'un Ka, un esprit perdu dans les Profondeurs Infernales. Cette trange crature est aussi grande que vous ; son corps est couvert d'un plumage gris et poussireux, et ses ailes gigantesques sont replies le long de ses flancs. Sa tte, semblable celle d'un vautour, est dpouille de plumes et ses yeux rouges vous fixent d'un regard cruel et perant. Le Ka possde 12 points d'ENDURANCE et 10 points de RSISTANCE (inscrivez ces caractristiques sur votre Feuille de Rencontres). A prsent, tentez une preuve de PSYCHISME ; si vous l'emportez, rendezvous au 167. Si vous chouez, rendez-vous au 189. 338 Vous regagnez votre cabine et vous allez immdiatement vous tendre sur le lit confortable qui vous y attend. Vos muscles douloureux se dtendent peu peu et, malgr la terrible migraine qui vous martle le crne, vous ne tardez pas sombrer

dans un sommeil peupl de visions cauchemardesques. Quelques temps aprs, vous vous rveillez en sursaut et vous vous tournez aussitt face la porte de la cabine Des vapeurs jauntres sont en train d'envahir la pice ! A en juger par le got de sel que vous avez dans la bouche et par vos muqueuses dessches, : s'agit probablement de soufre. Vous tentez dsesprment de vous mettre debout, mais vos membres engourdis ne vous obissent pas. A prsent, le brouillard nocif qui emplit la cabine se met scintiller, tandis qu'un trange murmure parvient vos oreilles. Peu peu. vous voyez apparatre, en grosses lettres rouges, le texte suivant : Moi, Ausbach. fatigu de vos interventions, vous dfie de venir me rejoindre dehors, sur le toit du dirigeable, ou vous prirez dans votre lit. Les mots dansent devant vos yeux incrdules pendant quelques secondes encore, puis ils s'estompent. Peu aprs, les vapeurs suffocantes se dissipent galement, faisant place la ple lueur du petit matin. A prsent, tout semble calme et parfaitement normal dans la cabine et, si ce n'tait ce lger relent de soufre, vous pourriez croire que vous avez rv. Retrouvant vos forces, vous vous levez et vous constatez votre pendulette qu'il est 6 heures trente. Bien que vous ayez pu dormir pendant plusieurs heures, ce sommeil agit ne vous fait gagner aucun point d'ENDURANCE ni de RSISTANCE. Si vous possdez le Globe du Serpent, vous pouvez l'utiliser et vous rendre au 365 Si vous n'avez pas cet objet, prparez vos affaires et rechargez votre pistolet avant de quitter votre cabine. Rendez-vous ensuite au 349. 339 Si votre fusillade a rduit le total d'ENDURANCE de la Pictule Velue zro, rendez-vous au 230. Si l'ignoble crature est encore en vie, elle passe de nouveau l'attaque. Tentez, pour elle, une preuve de DEXTRIT (8). Si elle russit, rendez-vous au 259. Si elle choue dans sa tentative, vous pouvez riposter avec votre pistolet (en supposant qu'il vous reste des munitions), rendezvous alors au 314. Si vous prfrez entamer une lutte corps corps avec la Pictule Velue, rendez-vous au 352.

340 La descente s'avre plus longue que prvue. Vos muscles commencent vous faire souffrir, et vos bras et jambes se mettent trembler malgr vous sous reflet des crampes qui vous assaillent. Soudain, votre main gauche perd prise et vous tombez dans les tnbres ! Nanmoins, votre chute est de courte dure et le choc est heureusement amorti par quelque chose qui vole en clats votre contact. Vous perdez tout de mme 2 points d'ENDURANCE. Vous remettant pniblement debout, vous craquez une allumette et, la faible lueur vacillante de la petite flamme, vous examinez ce qui vient de vous sauver la vie : il s'agit d'un norme crabe en argile ! Sa carapace est brise en mille morceaux et ses pattes disloques gisent sur le sol. Mais l'allumette s'teint et vous vous retrouvez nouveau plong dans l'obscurit. Cherchant rapidement votre lanterne ttons (elle est bien cabosse, mais encore utilisable), vous en allumez la mche et vous inspectez les alentours. Rendez-vous au 374. 341 Les puissantes mchoires de la crature se referment sur vous et le Crapode Dvoreur vous engloutit dans un pouvantable bruit de dglutition. Votre vie se termine dans l'estomac du monstre... et votre aventure aussi. 342 Trnant au centre de l'autel, le Pyramidion resplendit d'une vive lumire bleute. Vous vous lancez d'un bond et, en levant le Sceptre de Thot, vous l'abattez de toutes vos forces sur le cristal. Celui-ci vole en clats, librant toute l'nergie qu'il contenait dans une explosion de bruit et de lumire flamboyante. Momentanment aveugl, vous reculez en chancelant tandis qu'un sifflement strident s'lve dans l'air. En clignant des yeux, vous redressez la tte et vous voyez alors la gigantesque silhouette de Het se dessiner au milieu des flammes en furie qui jaillissent du Puits du Temps. La monstrueuse divinit tend une

main crochue pour vous agripper mais, ce moment prcis, le feu s'apaise et Het retombe au fond du puits en hurlant de rage. Vous avez russi refermer le passage.. il tait grand temps ! Au moment o vous faites demi-tour pour fuir ce lieu infernal, vous sentez la terre trembler sous vos pieds ! Le sol commence se fissurer tout autour de vous, tandis qu'un vent dchan se lve. Pris de panique, vous partez comme un fou, vitant les fissures de justesse, pour tenter de gagner le bord du Cercle Mgalithique. Hlas ! avant que vous ne puissiez l'atteindre, une violente bourrasque vous arrache du sol et vous partez en tournoyant dans les airs comme un ftu de paille. Un sentiment d'horreur grandissant vous treint corps et me tandis que vous voyez le sol s'loigner de vous et le Puits du Temps devenir un petit point sombre, tout en bas. Puis le vent s'apaise aussi soudainement qu'il s'tait lev. Vous entamez une chute vertigineuse et vous sombrez dans le nant. Rendez-vous au 375.

343 Sur le palier, vous dcouvrez une imposante porte Jouble battant, encadre par les bustes de deux znraux du XIX* sicle. Du palier partent deux couloirs : l'un vers le nord, l'autre vers le sud. Si vous dsirez ouvrir la porte double battant, rendez-vous au 325. Si vous prfrez suivre le couloir vers le nord, rendezvous au 245. Si vous optez pour le courir sud, rendez-vous au 204.

344 Vous empoignez Ausbach de toutes vos forces et vous le catapultez au-dessus de vous, vers le Puits du Temps. Votre implacable ennemi tombe la tte la premire en poussant un hurlement d'effroi, puis il disparat au fond du brasier. Vous voil enfin dbarrass de lui tout jamais ! Mais avant mme de pouvoir savourer votre victoire, vous entendez au-dessus de vous un sifflement strident. En observant de nouveau la colonne de feu, vous voyez se former au-dessus d'elle un nuage de vapeur nbuleuse d'o emerge peu peu une hideuse tte de serpent ! Il vous faut agir sans perdre une seconde pour refermer le passage ouvert par Ausbach. Votre seule chance est de dtruire le Pyramidion, mais comment? Si vous voulez vous servir du Sceptre de Thot, rendez-vous au 342. Si vous souhaitez plutt utiliser la Khphra, votre canne de randonne ou votre cannepe, rendez-vous au 355. Si vous prfrez avoir recours au Sifflet du Dragon, rendez-vous au 319. Enfin, si vous estimez plus rapide de saisir le Pyramidion mains nues, pour le lancer immdiatement dans le puits o le corps d'Ausbach achve de se consumer, rendez-vous au 224. 345 Vous vous retournez juste temps pour faire face a une crature hideuse, arme d'un couperet ! Vif comme l'clair, vous faites un cart pour viter la redoutable lame qui fend l'air et vient s'abattre a quelques centimtres de vous. Votre agresseur est un Bossu, au regard hagard, dont la peau grise et grle ressemble celle d'un cadavre qu'on aurait tir de son tombeau. Ses vtements sont en loques et il se dgage de lui des relents ftides qui vous soulvent le cur. Soudain, le Bossu lve le bras pour vous assener un autre coup. Vous n'avez pas le temps de dgainer votre pistolet ! Allez-vous alors tenter de saisir l'un des lourds candlabres poss sur la table, juste devant vous (rendez-vous au 335). ou bien prfrez-vous vous prcipiter sur votre adversaire pour essayer de lui arracher son arme des mains (rendez-vous au 312)?

346 D'un mme mouvement, Harold et vous vous prcipitez vers l'tagre. Quelques-uns des tres Hybrides se lancent votre poursuite et leur chef, une espce de hrisson gant, se rue en avant et tente de vous retenir par l'paule. Heureusement, vous parvenez habilement esquiver son geste et vous atteignez enfin votre but. L, juste devant vous ! crie Harold. Ces pots contiennent de la Poussire des Morts, une substance spciale qu'Ausbach utilise pour anantir celles de ses cratures qui ne lui obissent pas. A prsent, venez vite, nous devons passer sous le porche pour sortir de ce laboratoire infernal ! Il y a trois pots de Poussire des Morts SUR l'tagre. Prenez-les et inscrivez les caractristiques suivantes sur votre Feuille d'Aventure : 3 pots de Poussire des Morts 3D6 Lorsque vous lancerez l'un des pots, Tentez une preuve de DEXTRIT. S: vous russissez, le rcipient volera en clats, en laissant chapper son contenu. Le nuage de poussire nocive qui se dgagera alors infligera vos adversaires une perte de points d'ENDURANCE quivalente la somme de trois ds (3D6). Si vous chouez dans votre tentative, le pot ne se brisera pas et l'effet sera nul. Rendez-vous prsent, au 309. 347 Vous dgainez votre pistolet et vous appuyez sur la dtente. Vous pouvez faire feu une, deux ou trois reprises. Mais attention, le Ka n'est pas une cible facile atteindre : dans la lumire du soir, ses plumes grises rendent sa silhouette difficile percevoir, et le battement de seS lourdes ailes au-dessus de votre tte nuit votre concentration. Par consquent, chaque fois que vous tirerez, dduisez 1 point de votre total de DEXTRIT, puis Tentez une preuve de DEXTRIT en tenant compte de ce total amoindri. Si vous russissez tuer le Ka, rendez-vous au 367. Si votre tentative se solde par un chec, ou si le Ka survit votre fusillade, il passe aussitt l'attaque. Tentez, pour lui. une preuve de DEXTRITE (8). S'il russit, ses redoutables serres vous lacrent le corps et vous perdez 2 points d'ENDURANCE. Si

votre total d'ENDURANCE se trouve rduit zro, rendez-vous immdiatement au 228. Si vous survivez vos blessures, ou si le Ka choue dans sa tentative. vous pouvez continuer le combat en reprenant ce paragraphe au dbut. En revanche, si vous prferez changer de tactique, vous pouvez tirer la Khphra (rendez-vous au 249), ou bien encore opter pour le Sceptre de Thot, votre canne de chne ou votre canne-pe (rendez-vous dans ce cas au 326). 348 D'un mouvement vif et agile, vous sautez de l'embarcation. mais vos pieds s'enfoncent profondment dans la vase gluante de la berge. Alors que vous tentez dsesprment de vous dgager de cette fange infecte, vous voyez soudain le Passeur se volatiliser, pour se rematrialiser aussitt aprs, tout prs de vous. A nouveau, il tend une main osseuse vers vous, mais il vous plante cette fois ses ongles crochus en pleine poitrine ! Une douleur fulgurante vous traverse le cur et vous entendez le Passeur vous chuchoter l'oreille : Stupide mortel ! Puisque c'est ainsi, je vais te conduire au royaume des morts, mais ma faon ! Dans un soupir d'agonie, vous vous effondrez sur le sol humide. Le Passeur vous soulve dans ses bras dcharns et il s'en retourne vers le quai. Votre aventure se termine ici. 349 Vous vous glissez dans le couloir dsert. Vous percevez au loin des rumeurs de conversations et des bruits de vaisselle qui s'entrechoque. Vos compagnons de voyage sont apparemment en train de diner. Malgr la perspective allchante d'un bon repas, vous tournez le dos la salle de restaurant et vous vous dirigez vers l'arrire sombre et froid du dirigeable. Vous entrez furtivement par une porte marque Accs rserv l'quipage . Vous pntrez alors dans un espace gigantesque : les entrailles de l'aronef ! Vous dcouvrez une impressionnante ossature de poutrelles mtalliques travers laquelle se dveloppe un important rseau de passerelles qui relient entre eux d'normes

ballonnets en toile enduite, gonfls d'hydrogne. Vous faites halte pendant quelques instants ; vous vous sentez bien loin de l'ambiance scurisante des salons du Lucrtia. Le froid vous gagne peu peu et l'obscurit vous enveloppe. Quelle inconcevable horreur vous attend-donc, l-haut, sur le toit du dirigeable ? Alors que vous avancez courageusement sur l'une des passerelles, vous passez devant une impressionnante range de cadrans, de tirettes, de valves et de soupapes. Il s'agit certainement du dispositif rgulant la pression du gaz et le ballast. Soudain, vous apercevez un membre de l'quipage ! Vous vous dissimulez rapidement jusqu' ce qu'il s'loigne, puis vous atteignez le bas d'une chelle extrieure qui doit probablement monter jusqu'en haut de l'aronef. Par-dessus le ronflement sourd des moteurs de l'norme engin, vous entendez prsent le grondement du tonnerre. Un violent orage se prpare... Rendezvous au 328 350 L'avion postal, un Junker monoplan, trimoteur, est charg de sacs postaux et de divers colis. Vous en tes le seul passager et le pilote, un Autrichien apparemment ravi d'avoir de la compagnie, vous indique un endroit o vous pourrez vous installer pour le voyage. Il fera srement froid durant le vol, vous dit-il en vous tendant des couvertures. Nous allons suivre les Alpes vers l'est, en survolant Innsbruck. Salzbourg et Linz. Ensuite, nous obliquerons vers le nord-est, en direction de Vienne, que nous atteindrons l'aube. Puis le pilote prend cong de vous et il regagne sa cabine. Tandis que vous essayez de vous installer le plus confortablement possible votre place, vous entendez ronfler les moteurs de l'avion Vous avez un hublot votre gauche, et vous disposez devant vous d'une tablette claire par une petite lampe, ainsi que d'un tube acoustique pour entrer en contact avec le pilote. Ce dernier s'adresse justement vous : Attention au dcollage ! Nous partons ! Les moteurs rugissent et l'avion commence rouler sur la piste. Au moment du dcollage, vous essuyez la bue du hublot et, en regardant travers, vous voyez se profiler la silhouette d'une grosse

limousine noire, gare devant l'un des hangars de l'arodrome. Un personnage vot en descend et. tandis que l'avion prend de l'altitude, vous avez la nette impression que l'homme vous dit au revoir de la main. Rendez-vous au 308. 351 Si votre fusillade a rduit le total d'ENDURANCE de votre adversaire zro, rendez-vous au 288. Si le Crapode Dvoreur est encore en vie, il passe aussitt l'attaque. Tentez, pour lui, une preuve de DEXTRIT (8). S'il russit, rendez-vous au 267. S'il choue dans sa tentative, il vous bouscule cependant avec son gros ventre prominent. Allez-vous perdre l'quilibre ou non ? Pour le savoir, mesurez la FORCE du Crapode Dvoreur (8) votre propre FORCE, l'aide de la Table des Conflits. Si votre adversaire l'emporte, rendez-vous au 368. S'il choue, comment allez-vous contre-attaquer ? Avec un tison ardent pris dans le feu (rendez-vous au 229). ou bien en tirant nouveau avec votre pistolet ? Si vous optez pour cette dernire solution, vous pouvez faire feu une, deux ou trois reprises. Tentez, chaque coup, une preuve de DEXTRIT pour connatre la prcision de votre tir. Additionnez les points de Dommage infligs au Crapode Dvoreur, puis reprenez ce paragraphe au dbut. 352 Le combat dgnre en une lutte sans merci. Pour vous dfendre contre les pattes tentaculaires et les mandibules voraces de la Pictule Velue vous avez le choix entre deux armes improvises : la crosse de votre pistolet, ou bien l'extincteur vide. C'est vous qui attaquez en premier. Tentez une preuve de DEXTRIT. Si vous l'emportez, dduisez 2 points du total d'ENDURANCE de la crature. Si celle-ci est tue sur le coup, rendez-vous au 230. Si elle est encore en vie, elle va essayer de vous planter ses crochets venimeux dans le corps. Tentez, pour elle, une preuve de DEXTRIT (8). Si elle l'emporte, vous perdez 2 points

d'ENDURANCE. Si votre total d'ENDURANCE se trouve rduit zro, rendez-vous au 271. Si vous tes toujours en vie, ou si la crature a chou dans sa tentative, rptez les oprations dcrites dans ce paragraphe. 353 Dans un horrible craquement d'os, le cadavre embaum continue avancer l'aveuglette, balayant l'air de ses bras bands tout en respirant bruyamment. Mais en reculant pour l'viter, vous marchez par mgarde sur des clats de verre. Aussitt, la Momie s'arrte net, penche la tte comme pour couter, puis se dirige droit vers vous ! Vous l'attendez de pied ferme et vous parvenez esquiver sa premire attaque. C'est votre tour, maintenant de riposter. Tentez une preuve de DEXTRIT. Si vous russissez, vous embrochez la Momie sur la pointe de votre canne-pe et vous lui infligez 2 points de Dommage. Rendez-vous ensuite au 363. Si vous chouez dans votre tentative, rendez-vous au 147. 354 Voici ce que vous lisez la page 12 du livre : Avant l'avnement des Temps, le monde n'tait qu'un chaos sur lequel rgnaient les Forces Noires de l'Au-Del, terribles puissances des tnbres. Lorsque l'univers que nous habitons fut cr, ces entits primitives se sont parpilles aux quatre coins du Cosmos, o elles se trouvent toujours tapies. J'ai appris connatre leurs noms grce la terrifiante mythologie de l'Antiquit gyptienne. J'ai galement approfondi mes connaissances leur sujet en tudiant les textes en Sanskrit gravs sur les tablettes d'argile retrouves dans les anciennes cits de l'Inde. Par ailleurs, en observant les bas-reliefs Mayas du temple interdit de Chuqua. j'ai dcouvert les hideuses reprsentations de ces entits diaboliques aux multiples facettes. Au total, j'ai dcouvert cinq manifestations des Forces Noires de l'Au-del. Tout d'abord, il y a Het, la desse destructrice ; son lment est le Feu, et elle revt l'apparence d'un serpent. En second lieu vient Yehog le Dvoreur, qui rgne sur l'esprit et qui apparat sous les traits

d'un sanglier. Ensuite vient Wendigo, celui qui marche sur le vent, puis Byelbog, qui se cache dans les profondeurs de la mer ; enfin vient Apep, qui parcourt inlassablement la terre. Cependant, paralllement ces cinq entits malfiques qui hantent le Cosmos depuis la nuit des temps. il existe des entits mystrieuses, mais bnfiques, qui protgent l'me fragile de l'homme. Le Grand Matre de ces Gardiens est celui que les gyptiens de l'Antiquit appelaient Thot. Il combine les cinq lments des Forces Noires de l'Au-Del, mais, chez lui, ces pouvoirs terribles sont temprs par la connaissance universelle. Les Gardiens sont les patrons de tous les tres dous de sensibilit, car I on retrouve en eux, mais associs en parfaite harmonie, les six lments. Rendez-vous prsent, au 321. 355 Trnant au centre de l'autel, le Pyramidion resplendit d'une clatante lumire bleute. Vous vous lancez vers lui en brandissant votre arme que vous abaissez d'un coup violent, faisant voler le cristal en clats et librant ainsi toute l'nergie qu'il contenait. Le Pyramidion explose dans un fracas assourdissant et une gerbe d'clairs aveuglants jaillit autour de l'autel. Vous tes projet au sol par la force de l'explosion qui vous aveugle momentanment. Vous perdez 3 points d'ENDURANCE. En relevant la tte, vous apercevez soudain la silhouette de Het, ondoyant au milieu des flammes qui jaillissent furieusement du Puits du Temps. Elle tend vers vous une main griffue, mais au moment mme ou elle s'apprte vous agripper, le feu s'apaise soudainement, et Het retombe au fond du puits en poussant un hurlement de rage. Vous avez russi refermer le passage ! Vous vous relevez pniblement, mais alors que vous faites demi-tour pour fuir cet endroit infernal, le sol se met trembler sous vos pieds, de grandes fissures dchirent la terre et un vent glacial se lve. Pris de panique, vous sautez entre les failles bantes qui s'ouvrent brusquement, et l, et vous tentez d'atteindre l'enceinte forme par les monolithes. Mais avant d'y arriver, une formidable bourrasque vous emporte comme un ftu

de paille et vous partez en tournoyant dans les airs. Vous voyez, avec horreur, la terre s'loigner de vous et bientt le Puits du Temps n'est plus qu'un petit point sombre, tout en bas. Puis le vent se calme aussi soudainement qu'il s'tait lev. Vous commencez alors retomber une vitesse vertigineuse ! Peu aprs, vous sombrez dans le nant. Rendez-vous au 375. 356 Vous dbouchez dans ce qui est apparemment l'entre principale de Shandwick House. Au nord, un grand escalier remarquablement ouvrag conduit jusqu' un palier bord par un balcon tout le long du mur ouest. Il y a peu de meubles dans le vestibule o vous vous trouvez: un porte-manteau vide au pied de l'escalier et, l'oppos, dans le coin sud-est, une vieille armure prs d'un guridon. Plusieurs lettres sont parpilles sur la petite table. Allez-vous les examiner (rendez-vous au 370), ou bien prfrez-vous monter tout de suite au premier tage (rendez-vous au 343) ? 357 Vous ratez le Ka et celui-ci en profite pour prendre de l'altitude, dcrivant des cercles au-dessus de vous tout en croassant. Soudain, deux autres cratures semblables au Ka surgissent des tnbres et fondent ensemble sur vous ! C'est vous qui avez l'initiative du premier coup. Si vous touchez l'un des Ka, votre Khphra lui infligera une perte de points d'ENDURANCE multipli par deux, mais ceci n'est valable qu'une seule fois par Assaut. Pour savoir si vous parvenez atteindre votre cible, il vous faut Tenter une preuve de DEXTRIT. Les Kas encore en vie passent ensuite l'attaque leur tour, en se servant de leurs redoutables serres. Les trois cratures attaquent sparment. Tentez, pour chacune, une preuve de DEXTRIT (8). Si votre adversaire l'emporte, vous perdez 2 points d'ENDURANCE. Chaque Ka possde un total de 12 points d'ENDURANCE et de 10 points de RSISTANCE. Le combat se poursuit ainsi jusqu' ce que vous ou les Kas l'emportent. Si les Kas sortent vainqueurs du combat, ils

se repaissent de votre dpouille et votre aventure s'achve ici. Si vous parvenez triompher d'eux, vous pouvez reprendre votre marche vers le Puits du Temps. Rendez-vous alors au 289. 358 Cette vision effroyable vous cote 1 point de RSISTANCE. Harold et vous tes au centre de la grande salle et les immondes cratures s'avancent en masse vers vous pour vous encercler Comment allez-vous pouvoir leur rsister ? Il vous faut absolument trouver une arme adapte cet affrontement collectif! Soudain, Harold s'crie : Vite ! Il y a sur cette tagre un produit qu'Ausbach utilise contre celles de ses cratures qui ne lui obissent pas. Allez-vous suivre le conseil d'Harold et tenter d'atteindre l'tagre en question (rendez-vous au 346), ou bien prfrez-vous saisir une des armes mdivales accroches au mur situ sur votre gauche (rendez-vous au 148) ? 359 Vous perdez 1 point de RSISTANCE la vue de cette horreur. Il ne s'agit pas d'un monstre de la nature, mais d'un modelage en argile, anim par magie pour dfendre la pyramide de Khfu contre les intrus. La terrifiante crature s'avance en cliquetant et se prpare attaquer. Le Scorpion Terracotta possde 12 points d'ENDURANCE. Inscrivez-les sur votre Feuille de Rencontres. A prsent, comment allez-vous affronter cet tonnant adversaire ? En dgainant votre pistolet (rendez-vous au 264), en utilisant votre canne de randonne ou votre canne-pe (rendez-vous au 231), ou le Sifflet du Dragon (rendez-vous au 200) ? Si vous prfrez tenter de prendre la fuite, rendez-vous au 281. 360 Au dernier moment, Ausbach fait un pas de ct et il esquive votre attaque. Sans perdre un instant, il vous saute sur le dos et vous roulez tous deux terre Vous vous arrtez juste au bord du puits ! Les flammes avides s'tirent vers vous tandis que le visage d'Ausbach grimace mchamment, quelques centimtres au-

dessus du vtre. Vous devez essayer de le faire basculer dans le Puits du Temps. Pour cela, mesurez votre FORCE la sienne (9) l'aide de la Table des Conflits. Si vous l'emportez, rendez-vous au 344. Si vous chouez, rendez-vous au 286 361 Alors que vous traversez la pice, vous entendez quelque chose bouger prs de la chemine qui fume normment. Cependant, vous dcouvrez, la lumire de votre torche, que la fume ne provient pas du feu mais d'une curieuse peinture accroche sur le manteau de la chemine. Peu peu, une silhouette effrayante se profile au milieu d'un nuage de fume cre et paisse. Il s'agit d'une norme crature squameuse qui semble sans arrt se dsintgrer pour se reformer immdiatement aprs ! Tentez une preuve de PSYCHISME. Si vous l'emportez, rendez-vous au 24. Si vous chouez, rendez-vous au 4 362 Brusquement l'avion perd de l'altitude et vous sentez votre estomac se nouer : l'engin est en train de tomber en vrille ! Les tempes battantes et le visage crisp par la peur, vous tentez dsesprment de reprendre le contrle de l'avion en folie en donnant le maximum de gaz. Mesurez votre DEXTRIT la Complexit des commandes (9) l'aide de la Table des Conflits. Si vous l'emportez, rendez-vous au 241 ; si vous chouez, rendezvous au 323. 363 La pointe de Ppe transperce la gorge de la Momie, crisse sur ses os desschs, puis ressort de l'autre ct du cou ! Les chuchotements sifflants de la crature se muent en un horrible gargouillis tandis qu'elle se dmne pour se dfaire de la lame et vous arracher l'pe des mains. Mesurez la FORCE diabolique de la Momie (8) votre propre FORCE l'aide de la Table des Conflits. Si la Momie l'emporte, rendez-vous au 105. Si elle

choue, vous retirez votre lame de son corps et rendez-vous au 26. 364 Une lgre brume flotte au-dessus du chemin poussireux qui mne jusqu'au temple des morts. Le btiment est moiti en ruine ; les grandes colonnes se sont croules au sol et des statues de bronze mutiles, recouvertes de vert-de-gris, gisent et l. Pourtant, de fines volutes de fume s'chappent du toit demi-ventr. Si vous avez assez de courage pour pntrer dans le temple, rendez-vous au 56. Si vous jugez plus sage de reprendre le chemin du Puits du Temps, travers le paysage sauvage et dsol qui s'tend devant vous, rendez-vous au 337. 365 Vous perdez 1 point de RSISTANCE en regardant dans le Globe du Serpent. Des ombres mystrieuses s'y forment peu peu, et vous dcouvrez l'arrire du Lucrtia, plong dans la nuit au milieu d'un orage dchan. D'normes nuages dfilent au-dessus du dirigeable dont les larges flancs sont illumins de temps autre par de violents clairs. Soudain, vous discernez la silhouette d'un homme se dressant, les bras en l'air, sur le toit du Lucriia. Tout coup, la foudre vient le frapper et vous le voyez tressaillir de la tte aux pieds, mais il reste nanmoins debout. Puis il fait volte-face et il tend le bras vers vous. C'est alors qu'un arc lectrique aveuglant fuse dans votre direction ! Aussitt aprs, la vision s'vanouit et le Globe du Serpent reprend son aspect normal. De toute vidence, Ausbach vient de faire preuve de ses redoutables talents de magicien. Bien que votre pistolet semble peu efficace face un adversaire de cette envergure, vous l'emportez cependant, ne serait-ce que pour vous rassurer, puis vous quittez votre cabine. Rendez-vous au 349. 366 Avant mme que vous ne puissiez ragir, vous recevez un formidable coup dans le dos, qui vous envoie heurter

brutalement la lourde table. Vous perdez 3 points d'ENDURANCE. Haletant de douleur, vous vous retournez pour faire face votre agresseur : c'est un Bossu trapu, l'air hagard. La peau de son visage est grise et toute boursoufle comme celle d'un cadavre qu'on aurait tir de sa tombe. Ses vtements sont en loques et il se dgage de lui une pouvantable odeur de dcomposition. La crature brandit soudain un terrifiant couperet ! Vous n'avez manifestement pas le temps de dgainer votre pistolet. Allez-vous donc tenter de saisir l'un des deux gros chandeliers poss sur la table (rendez-vous au 335), ou bien prfrez-vous bondir immdiatement sur le Bossu pour essayer de lui arracher son arme des mains (rendez-vous au 312) ? 367 Le Ka pousse un cri d'agonie dchirant. Au milieu d'un tourbillon de plumes arraches, vous voyez tomber des gouttes de sang et, soudain, la crature aile s'abat lourdement vos pieds. Vous retournez le corps inerte sur le dos et, aprs vous tre assur que le Ka est bel et bien mort, vous reprenez sans tarder le chemin du Puits du Temps. Rendez-vous au 289. 368 Le brandon vous chappe des mains et vous vous retrouvez tendu de tout votre long sur le sable. Votre seule chance est de faire exploser l'infme crature avant qu'elle ne vous engloutisse. Si le chargeur de votre pistolet est vide, rendez-vous au 341. S'il vous reste des munitions, vous pouvez faire feu une, deux ou trois reprises. Tentez chaque fois une preuve de DEXTRIT pour dterminer la prcision de votre tir. Ensuite, calculez les points de Dommage infligs votre adversaire, et rayez les balles utilises de votre Feuille d'Aventure. Si vous parvenez achever le Crapode Dvoreur, rendez-vous au 288. Si celui-ci est encore en vie l'issue de votre fusillade, rendez-vous au 267. 369

Vous vous rveillez le lendemain matin, frais et dispos. Vous rcuprez la moiti des points d'ENDURANCE et de RSISTANCE que vous avez perdus la nuit dernire. Entre temps, votre valet a recharg votre arme et prpar vos bagages. Mais par prcaution, vous emportez un second chargeur, ainsi que votre canne-pe ou votre solide canne de randonne (inscrivez l'arme que vous avez choisie sur votre Feuille d'Aventure et notez que vous disposez d'un chargeur supplmentaire). Une fois ces prparatifs achevs, vous descendez prendre un copieux petit djeuner (vous gagnez 1 point d'ENDURANCE), pendant que Petrie-Smith s'occupe de rserver pour lui un billet pour le Caire et une suite au Grand Htel de la ville. Votre repas termin, votre vieil ami vous tend un petit scarabe finement cisel, accroche un lacet de cuir. L'objet semble tre fait d'un cristal extraordinaire, lgrement bleut. C'est un Scarabe Toofah, explique Petrie-Smith. On raconte que les sorciers de l'ancienne gypte utilisaient ce genre de talisman pour conjurer les sorts jets par leurs ennemis. Bien entendu, tout cela n'est qu'une lgende, mais sait-on jamais, si Ausbach russit entrer en relation avec les Forces Noires de l'Au-Del, mon petit Scarabe Bleu pourra peut-tre vous tre utile. Petrie-Smith fait une pause, puis il reprend, d'un air quelque peu gn : Je dois cependant vous avouer que je suis un voleur... J'ai en effet emprunt ce scarabe hier, un ami, conservateur de muse. J'espre que cela ne lui fera pas trop dfaut ! Aprs avoir remerci Petrie-Smith pour son prsent, vous rassemblez vos bagages et vous quittez la maison. (N'oubliez pas d'inscrire le Scarabe Bleu sur votre Feuille d'Aventure.) A l'arodrome, on a dj fait sortir votre biplan personnel de son hangar et tout est prt pour votre dpart. Vous vous installez rapidement aux commandes, vous roulez quelque temps sur la piste, puis vous poussez fond la manette des gaz. L'avion dcolle sans incident, mais c'est un vieil appareil trs lent, mal isol, et le vol s'avre long et extnuant. Lorsque vous atteignez enfin Paris, on vous apprend que le dirigeable Lucrtia est dj reparti pour Vienne ! Votre seule chance de le rattraper est d'embarquer bord d'un avion postal. Rendez-vous au 350

370 La plupart des lettres adresses sir Roderick ne sont mme pas dcachetes, mais il y a galement dans le courrier deux enveloppes destines au Baron Ausbach. Shandwick House. La premire est vide, mais, d'aprs le cachet, vous apprenez que la lettre a t poste l'aroport de Croydon. il y a trois jours. La seconde enveloppe contient une lettre d'un certain Hiram T. Schroeder, Collectionneur de curiosits et de specimens anthropologiques rares , ainsi que le prcise l'en-tte du papier. Dans cette lettre, l'homme en question confirme au Baron Ausbach un rendez-vous fix au 25 courant, 15 heures... c'est-dire ce matin mme ! Cependant, le lieu de la rencontre n'est pas prcis. Aprs avoir soigneusement repos les enveloppes sur la table, vous commencez monter pensivement le grand escalier. Rendez-vous au 343. 371 Vous commencez voquer la grande pope des pionniers de l'aviation. Apparemment, c'est un sujet qui intresse vivement le Commissaire du Bord, car celui-ci se met, son tour, vous raconter quelques anecdotes concernant les nombreux vols qu'il a effectus tout au long de sa carrire. Peu peu, vous amenez la conversation sur le Baron Bachaus et Hiram T. Schroeder. Voil bien deux tranges passagers ! observe votre interlocuteur. Ils ont pris leur billet ensemble, mais le Baron n'a pas quitt sa cabine depuis le dpart. Je suppose qu'il est infirme... Il se fait servir exclusivement par sa femme de chambre, une ravissante jeune fille, mais muette comme une carpe. Quant l'autre personnage un explorateur amricain, je crois , on peut dire qu'il n'est gure plus sociable ! Je l'ai entraperu au bar une ou deux fois, mais la plupart du temps, il reste clotr dans sa cabine, les rideaux soigneusement tirs. Une fois sur sa lance, le Commissaire du Bord est difficile arrter ! Mais estimant que vous en avez appris suffisamment, vous trouvez une excuse pour prendre cong de lui et vous quittez son bureau. A prsent, o allez-vous aller? Dans la cabine n 3, chez le Baron Ausbach

puisqu'il s'agit bien videmment de lui (rendez-vous au 192), ou bien dans la cabine n 7, chez ce mystrieux Amricain (rendez-vous au 78) ? 372 Vous vous installez aux commandes et vous empoignez fermement le manche balai. L'avion est en train de descendre en piqu travers une paisse couche de nuages, et vous savez que les sommets des Alpes ne sont pas loin ! Allez-vous pouvoir reprendre le contrle de l'avion avant qu'il ne tombe en vrille ou qu'il ne s'crase contre une montagne1 Pour le savoir, mesurez votre DEXTRIT la Complexit des commandes (7) l'aide de la Table des Conflits. Si vous l'emportez, rendez-vous au 241. Si vous chouez, rendez-vous au 362. 373 Vous perdez 2 points de RSISTANCE la vue de cet effrayant spectacle. Harold et vous tes au centre de la grande salle et les immondes cratures s'avancent en masse pour vous encercler. Comment allez-vous pouvoir leur rsister? Il vous faut absolument trouver une arme adapte cet affrontement collectif. Soudain, vous entendez Harold s'crier : Vite ! Il y a sur cette tagre un produit qu'Ausbach utilise contre celles de ses cratures qui ne lui obissent pas. Allez-vous suivre le conseil d'Harold et tenter d'atteindre l'tagre en question (rendez-vous au 346), ou bien prfrez-vous saisir une des armes mdivales accroches au mur situ sur votre gauche (rendez-vous au 148) ? 374 Vous vous trouvez dans une vaste caverne dont le sol est jonch de centaines de moulages en terre cuite : scorpions, cloportes, scarabes, crabes... Bref, toute une collection d'insectes et de crustacs en tous genres. Certains sont grandeur nature, mais d'autres sont dmesurs ! A la lumire vacillante de votre lanterne, leurs pattes et leurs corps articuls projettent des

ombres menaantes qui semblent s'animer lorsque vous vous frayez un chemin parmi eux. Le silence pesant qui rgne dans la caverne n'est troubl que par le crissement de vos pas sur le sol ; mais bientt, un autre bruit vient s'y joindre. Vous vous arrtez net, les sens en alerte, tout prs d'un scarabe gant en argile : quelque chose vient de bouger ! Le bruit se rapproche... Levant votre lanterne, vous scrutez les tnbres et vous voyez alors surgir de l'ombre un gigantesque scorpion ! Il vous arrive la taille et ses normes pinces s'ouvrent et se referment en claquant bruyamment. Vous apercevez galement, arqu au-dessus du corps cuirass, un aiguillon dmesur. Tentez une preuve de PSYCHISME. Si vous l'emportez, rendez-vous au 359 Si vous chouez, rendez-vous au 292. 375 En ouvrant les yeux, vous apercevez Petrie-Smith, pench audessus de vous, en train de vous humecter le front avec une compresse. Vous ne vous rappelez plus grand chose de votre vasion de la pyramide, si ce n'est que vous vous tes retrouv dans la chambre situe au seuil des Profondeurs Infernales, et le souvenir confus d'une course effrne le long de grands couloirs plongs dans l'obscurit, tandis que tout s'croulait avec fracas autour de vous. Petrie-Smith vous conseille gentiment de rester allong, puis il vous raconte comment il a organis les recherches ds que la pyramide et commenc trembler sur ses bases. C'est Harold qui vous a finalement dcouvert, tendu sans connaissance dans la Grande Galerie. Il parat que vous teniez dans la main cette curieuse statuette. Votre vieil ami vous tend alors une figurine primitive reprsentant Thot. Dans une main, le dieu tient un sceptre et, dans l'autre, la silhouette aisment reconnaissable du Baron Ausbach ! Ici se termine votre aventure. Vous avez fait preuve d'un courage et d'une habilet remarquables, et vous avez agi de main de matre. Mais peut-tre aurez-vous de nouveau l'occasion d'affronter les Forces Noires de l'Au-Del, qui risquent fort de ne

pas s'avouer vaincues malgr ce nouvel chec que vous leur avez inflig.

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