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Cours dEscrime Mdivale

lEpe deux Mains


Maistre Jean-Luc Pommerolle Saint Quentin

Sommaire

Avant propos Introduction Les dplacements Techniques longue distance La Tenue de larme Les Gardes Les Attaques Simples Les Prparations Les Attaques Composes La Dfensive Techniques courte distance La Tenue de larme Les Gardes Les Attaques Simples Considrations sur le combat Rfrences Bibliographiques

pages 3 pages 4 10 pages 11 18 pages 19 48 pages 20 22 pages 23 34 pages 35 40 pages 41 43 page 44 pages 45 48 pages 49 62 page 50 pages 50 52 pages 53 61 pages 62 65 pages 66

Avant Propos
Bien que lescrime soit lart du combat arm, pied, lappellation descrime est souvent refuse au combat mdival. Les historiens de lescrime et certains praticiens le jugent instinctif et brutal. Ainsi, Egerton Castle dans son livre de 1888 lEscrime et les Escrimeurs, date de la Renaissance les premiers ouvrages sur lescrime et estime quils ne sont que des successions de coups ou de bottes secrtes sans mergence dune vritable technique. Aujourdhui, les nouvelles technologies ouvrent les portes des bibliothques nationales et mettent, la porte de tous, des documents rares. Les crits (1) sur le sujet ne manquent pas. Ils sont pour la plupart allemands, italiens, espagnols, anglais et franais. Certains remontent au XIII ime sicle, soit prs deux cents ans avant la Renaissance. Lescrime, contrairement une opinion populaire, nest pas instinctive. Dj, au Moyen Age, son enseignement est du ressort de spcialistes. La profession de Matre dArmes remonte cette poque. En 1292, sous le rgne de Philippe le Bel, un rle de la taille leve sur les habitants de Paris, fait mention des noms, demeures et taxes payes par les sept escrmisseurs de la Capitale (2). Les armes utilises dans le combat mdival sont les armes de taille ou destoc (pe, rapire, dague, sabre,...), les armes dhast (3) (Hallebarde, vouge,...) les armes de masse comme la masse darme, le marteau et le flau darme et les armes dites de dfense tels les boucliers, targes et rondaches. Grce ltude des documents, une nouvelle conception de lescrime mdivale est en train de natre. Quelles taient les us et coutumes ? Quelles taient les rgles acceptes et respectes par les escrimeurs mdivaux ? Quelles taient les techniques utilises dans les combats ? Ce cours porte exclusivement sur le combat lpe deux mains. Lappellation gnrale dpe deux mains correspond des armes qui se caractrisent par une lame relativement longue, une poigne permettant la prhension deux mains. Plusieurs types darmes rpondent ces critres : la Btarde ou pe une main et demie, lpe de guerre du XIII sicle et XIV sicle, lpe des Mercenaires Suisses du XV sicle, lpe des Lansquenets Allemands du XVI sicle, autre troupe de mercenaires,

Lpe deux mains nest pas lapanage des Lansquenets et des Suisses. Selon Jean-Jules Jusserand (4), cette arme tait fabrique Abbeville (Somme) et largement utilise en France. En 1450, le matre en fait darmes Guillaume de Montroy enseigne Paris le jeu de lpe deux mains. Lauteur.

(1) (2) (3) (4)

Cf. Bibliographie fin de livre Daressy page Cf . lexique les Sports et Jeux dexercice dans lancienne France Page 18

Introduction
Avant de parler de combat, il est ncessaire de dfinir ce que pourrait tre la logique interne du combat mdival de faon quelle puisse tre compatible avec deux aspects de notre discipline : la reconstitution spectacle qui raconte une histoire, le combat mdival plaisance dans lequel un vainqueur est dsign.

La logique Interne du combat mdival


Cette logique interne du combat ne peut pas intgrer la mort comme issue du combat et dans ce cas, son simulacre, la touche, nest pas lobjectif recherch. Lobjectif est de mettre ladversaire ou ses adversaires hors de combat : soit en limmobilisant par exemple au sol, soit en s'emparant son arme et en immobilisant celle-ci, soit en le dsarmant, soit en le mettant la mercie de son arme. Dans cette conception du combat arm, la distance est une notion fondamentale. En consquence, les diffrentes techniques seront classes et abordes en fonction de la distance. Quatre types de techniques sont distinguer : les techniques dapproche hors distance. les techniques longue distance, les techniques courte distance, les techniques de corps corps . Les techniques communes telles que les dplacements seront vus dans le premier chapitre. Les techniques la longue distance feront lobjet du chapitre deux. Les techniques courte distance seront abordes dans le chapitre trois et le chapitre quatre portera sur les techniques dapproche. Les techniques de corps corps seront tudies ultrieurement dans un futur cours.

Pour quil y ait combat, il faut que lespace de combat existe. Lespace de combat nat de la rsultante de trois variables : la distance, le moment et la vitesse avec en toile de fond une constante qui est lquilibre. Enfin, le dernier concept est la capacit percevoir les opportunits, ce quen escrime on appelle l-propos.

1 La distance
Dans le combat, la notion de distance est essentielle. Plusieurs distances sont identifiables :

La hors distance :
Les combattants sont hors distance, lespace dopposition nexiste pas. Les deux combattants devront sapprocher lun de lautre pour que lespace de combat naisse.

La longue distance :
Cette distance correspond la mesure en escrime sportive. Les combattants sont distance pour lancer une attaque. Cette attaque sera ralise avec un dplacement marche ou demi fente.

La courte distance :
Les protagonistes sont distants dun allongement du bras. Lpe est tenue soit les deux mains sur la fuse de la poigne, soit une des mains reste sur la poigne, lautre empoigne la lame. Les actions portes avec la lame de lpe peuvent tre des coups de taille ou de pointe ou des coups donns avec les quillons ou le pommeau. Les attaques peuvent se terminer en corps corps avec pour objectif de mettre ladversaire terre.

La distance de corps corps :


A cette distance, les actions sapprochent des combats mains nues afin de terrasser au sol ladversaire et de le daguer. De nombreux ouvrages montrent des entranements ce type de combats. Dans un combat, il est ncessaire de jouer sur ces quatre distances afin de pouvoir placer son attaque au moment le plus opportun. 5

2 Le moment de lattaque :
Lattaque sera porte : - soit avant lattaque adverse, ce qui correspond lattaque sur la prparation. - soit en mme temps que lattaque adverse, lattaque venant sopposer lattaque adverse. - soit aprs lattaque adverse, ce qui suppose lutilisation dune parade ou dune esquive afin de porter notre attaque aprs celle-ci. Chaque attaque, chaque botte possde une ou plusieurs dfensives.

Le choix du moment de lattaque dpendra du rapport de comptence entre les protagonistes, du rapport de taille, de poids et darmement.

3 Le changement de rythme
Cest la capacit acclrer ou dclrer une action afin de contrarier laction adverse et de prendre lavantage, voire de changer de systme technique afin dutiliser la technique optimale en fonction dun adversaire. Ce nest pas la vitesse pure qui donne les conditions dune action russie, mais le changement de vitesse : lent - vite, vite- lent - vite.

4 Lquilibre
Les temps de dsquilibre restent des moments privilgis pour loger une attaque do limportance de la qualit des dplacements et de leur amplitude. Il faudra privilgier des dplacements petits, quilibrs et rapides aux dplacements de grande amplitude qui par nature sont lents et dsquilibrs. Les phnomnes de dsquilibre peuvent tre accentus par le poids de larme et des protections ( armure plates, haubert, cte de mailles, ...). Les dplacements encore appels fondamentaux permettent le travail de cet quilibre.

5 L-propos
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Cest la capacit chez un individu voir, saisir les opportunits qui se prsentent lui, voire les crer. Lexprience, le travail avec diffrents partenaires, est certainement un des meilleurs moyens pour acqurir cette exprience. En spectacle, cette qualit se traduit par une capacit limprovisation. Limprovisation nest possible quavec des virtuoses. Lire et dcoder les actions de notre partenaire sont une ncessit pour notre scurit. La communication se fait par le corps et pour permettre une bonne lecture son partenaire, il faut avoir une gestuelle prcise. Raison pour laquelle il est parfois difficile pour quelquun dexpriment de comprendre les intentions dun dbutant. Ceci oblige mettre en place un travail lent avec une gestuelle trs prcise.

6 Gnralits sur les attaques


Les attaques peuvent tre distingues par la manire de porter le coup : attaques par coup de tranchant, de taille, attaques par coup de pointe, destoc. Ainsi, certains auteurs par rfrence lhraldique, utilisent les diffrentes parties de lcu pour distinguer les attaques. Mais, il est possible de classer les attaques en fonction dautres critres :

a) en fonction de lintention tactique


Ainsi, une attaque sera dite simple si elle est ralise par une seule action qui constitue un temps descrime, ou elle sera dite compose si elle est ralise par lenchanement de plusieurs attaques simples ; les premires tant des feintes ayant pour objectif de faire ragir ladversaire afin de loger lattaque finale. Ainsi il est possible de raliser une feinte dattaque par bris senestre

la tte et enchaner une attaque par un couronn au ventre. sur la raction de ladversaire.

b) en fonction de la cible atteindre


La cible atteindre est aussi un moyen de distinguer les attaques. Il est possible de garder les termes de dessus, dessous, dedans et dehors en effectuant une rotation de 45 degrs aux quartiers du cercle reprsentant les cibles de lescrime moderne. Ce qui les rendent compatibles avec les coups de taille et destoc. Dessus

Dehors

Dedans

Dessous

Les attaques peuvent tre portes soit au corps, soit aux avances : cest dire aux jambes ou aux bras. Il est possible de superposer le cercle des lignes sur chaque partie du corps et ainsi de dsigner prcisment chaque cible atteindre. Cest ce que cherche reprsenter les diffrents dessins dit des Sept Epes que lon trouve chez diffrents auteurs.

Remarque : Certains utilisent une dfinition mixte, savoir la manire de porter le coup et la ou les cibles menaces.

Exemple : Attaque par bris senestre la figure senestre, ce qui se traduit par : attaque par un coup de taille allant du haut vers le bas et passant sur notre gauche pour atteindre l'adversaire la figure gauche.

7 les prparations dattaque


Par ailleurs, une attaque peut tre prcde par une action dont le but est de renforcer lattaque. Ces actions qui ne peuvent tre considres, ni comme des actions offensives, ni comme des actions dfensives, sont appeles prparation dattaques. Ces prparations sont ralises soit avec les jambes, soit avec larme, soit par la combinaison des deux. Les prparations faites avec les jambes, le sont par un dplacement ou un enchanement de dplacement. Dans les prparations ralises avec larme, nous distinguerons les attaques au fer et les prises de fer.

8 Gnralits sur la dfensive


Penser que les combattants ignoraient volontairement la dfensive est encore une ide toute faite. Ltude des documents montre une parfaite connaissance de trois systmes de dfense : Le premier systme est bas sur lattaque, Le second utilise la rupture, Le troisime est form par les parades.

a) Lattaque comme systme de dfense


Il ne sagit dpiloguer sur la clbre phrase lattaque est la meilleure dfense. Mais, de considrer quil est possible de se dfendre : soit en attaquant sur la prparation de lattaque cest dire avant que ladversaire nait eu le temps de dvelopper son attaque. soit dattaquer en interceptant la lame adverse ou en sopposant celle-ci par une attaque.

b) La rupture comme systme de dfense


Faire une rupture, cest soustraire la cible attaque de lautre soit par une esquive soit en jouant sur la distance.

c) La Parade
Parer, cest bloquer lattaque adverse avec sa propre lame. Considrer la parade comme une porte qui serait ferme au nez et la barbe de ladversaire donne une assez bonne image de celle-ci, tant dans son aspect technique que son aspect stratgique. Mais parer nest en aucun cas attendre lattaque adverse. La parade est une action dynamique.

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Chapitre 1

Les dplacements
Les dplacements en escrime mdivale ne sont pas limits dans un seul axe, ils peuvent tre raliss dans tous les azimuts.

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Typologie des Directions


Dans son recueil, le Combat Mdival, Jol Geslan qualifie : Un dplacement vers lavant en gagnant ou en marchant, Un dplacement sur le ct droit dextre, Un dplacement sur le ct gauche senestre, Un dplacement vers larrire en cdant ou en rompant . Ainsi, le diagramme suivant dfinit une typologie des directions pour les dplacements:

Caractristiques gnrales des dplacements


Les dplacements seront raliss dune manire fluide, sans -coup brusque et dans le plus grand quilibre possible. Lquilibre, les changements de rythme et l-propos dpendent de la qualit des appuis. 12

Pour cela, les dplacements : seront excuts les jambes flchies. seront de faible amplitude (environ la dimension dun pied). Car cela autorise les changements de sens et une adaptation rapide ladversaire notamment dans les combats courtois. Plus le dplacement est grand, plus il est en dsquilibre et long en dure ce qui ne permet pas de ragir rapidement puisque, par rflexe, la recherche de lquilibre a lieu en premier, laction ne venant seulement aprs.

respecteront lcart initial entre les pieds (Cf position de garde). Les pieds seront dplacs en rasant le sol, mais sans contact avec celui-ci. Dans les dplacements en site naturel, plus le terrain sera accident, plus les pieds devront tre levs. Lors de la pause du pied avant, cest le talon qui touche le sol en premier. Si dans un dplacement, la pointe du pied est pose en premier, le risque est grand de glisser, surtout si le sol est de lherbe humide et que les semelles des chausses sont lisses. Toute forme de pas glisss est viter. Par contre, tous les dplacements doivent tre raliss en rasant le sol sans le toucher.

Associs une action de bras, ils deviendront une attaque. Mais ils permettent en tant que tels de se dfendre ou de prparer une action offensive.

La marche
La marche est ralise par le dplacement du pied avant, la semelle 1 se plaant en position 2, puis du pied arrire semelle 3 vient se placer en position 4. Lespace initial reste constant entre les pieds. Le pied arrire ne doit pas venir contre le talon du pied avant.

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La marche par alternance


Ce dplacement est ralis en passant le pied arrire (semelle 1) devant le pied avant jusqu la position de la semelle 2. Ce mouvement est ralis avec un changement dans le placement du bassin qui est possible par le pivotement du pied avant, de la semelle 3 la semelle 4.

La marche inverse
La marche inverse consiste rapprocher le pied arrire ( semelle 1 ) contre le pied avant ( semelle 3 ), puis dplacer le pied avant (semelle 3 ) jusqu la position de la semelle 4. Pendant ce dplacement, les jambes restent flchies et le buste immobile. Cette marche est essentiellement tactique, elle a pour but de cacher le plus longtemps possible le dplacement ladversaire afin de loger son attaque.

La marche dextre ou senestre


La marche dextre ou senestre consiste dplacer les pieds lun aprs lautre soit vers la droite, soit vers la gauche sans que jamais ceux-ci ne se croisent. Cette forme de marche permet de se dplacer en arc de cercle et sera prfre aux passes dextre ou senestre, en particulier, lorsque le combattant est quip de genouillres aileron.

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La retraite
La retraite est ralise par le dplacement arrire du pied arrire (semelle 1) jusqu la semelle 2, puis du pied avant (semelle 3) jusqu la semelle 4 sans que ce dernier ne se colle au prcdent. Dans la retraite, lors de la pause du pied avant, cest le talon qui doit toucher le sol en premier.

La retraite par alternance


Ce dplacement est ralis en passant le pied avant (semelle 1) derrire le pied arrire comme le montre la semelle 2 avec un changement de placement du bassin en prenant comme pivot le pied arrire de la semelle 3 la semelle 4. .

La retraite inverse
Cette retraite sexcute en rapprochant le pied avant du pied arrire puis dplacer le pied arrire. Cette action permet dviter une attaque la jambe. Elle sera conjugue avec une action de pointe vers la figure de l'adversaire sous forme dun arrt.

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La Passe-avant
La passe-avant est ralise par le dplacement avant du pied arrire qui se place devant le pied avant, puis du pied avant qui reprend sa place devant le pied arrire afin de retrouver la garde de dpart.

La Passe-arrire
La passe arrire est ralise par le dplacement arrire du pied avant qui se place derrire le pied arrire, puis du pied arrire qui reprend sa place derrire le pied avant afin de retrouver la garde de dpart.

La Passe dextre ou senestre


La passe dextre ( droite) ou senestre ( gauche) sexcute depuis la position de garde en dplaant latralement en croisant devant ou derrire, la jambe tout en restant face son adversaire.

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Les voltes et les contre-voltes


Les voltes et les contre-voltes sont des mouvements de pivotements sur un pied. Dans la volte, le pied gauche sert de pivot et dans la contre-volte, le pied droit joue ce rle. Avec une volte ou une contre-volte, il est possible par exemple de raliser un quart de tour, un demi tour ou un tour complet. Ces mouvements permettent de se dgager et de prendre de la distance par rapport ladversaire ou dans un combat deux contre un, de gagner le second adversaire aprs avoir esquiv ou par lattaque du premier.

La volte dun quart de tour


Cette volte se ralise depuis la garde de la couronne. Placer le pied gauche derrire le pied droit ( semelle 1 en 2 ) et pivoter sur la plante du pied gauche (de 2 3). Ceci entrane un changement de garde, le pied allant se placer sur la semelle 5. Le mouvement global a permis en dplacement dun quart de tour vers la droite. Pour faciliter l'apprentissage de la volte au dpart, prendre appui sur le bras ou larme adverse comme aprs avoir par dans la ligne de quarte ou de prime.

La contre-volte
La contre-volte se ralise depuis la garde de la couronne. Avancer le pied gauche devant le pied droit et pivoter sur la plante du pied droit. Ceci entrane un changement de garde. Comme dans lapprentissage de la volte, au dpart prendre appui sur le bras ou larme adverse aprs avoir par dans la ligne de tierce ou de seconde. Dans son ensemble, le mouvement ralis est dun quart de tour vers la gauche.

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La demie fente avant ou latrale


En escrime mdivale, la fente na pas lenvergure dune fente descrime destoc ; il lui est prfr la demi-fente. La raison ne semble pas tre la mconnaissance du mouvement, mais son inutilit. En effet, les actions sont plutt des coups de taille donc la puissance des jambes nest pas utilise comme dans une escrime destoc o les coups ne sont ports quavec les jambes. Par ailleurs, llvation du centre de gravit par le moment dinertie de larme et par le poids de lamure augmente le risque de dsquilibre dans un mouvement telle que la fente. La demie-fente est un mouvement lgrement plus grand que la marche, mais avec un dsquilibre moins important que dans la fente. Ce dernier dplacement consiste depuis la position de garde porter vivement la jambe en avant ou sur le cot seule la jambe avant se dplace, le pied arrire restant plat au sol et en pliant la jambe avant.

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Chapitre 2

Les Techniques longue distance

Les techniques longue distance se divisent en 2 catgories : les techniques de taille et les techniques destoc. Les coups de taille sont donns avec le tranchant de la lame et les coups destoc avec la pointe.

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La Tenue de larme
Comme son nom lindique, lpe deux mains est gnralement tenue avec les deux mains, mais aussi avec une seule. La manire de la tenir variera selon le type de coups ports ladversaire. Avant de parler de la tenue de larme, il nous faut aborder les diffrentes parties de larme et de leurs utilits. Lpe comprend : le pommeau, la fuse ou la poigne, la garde et ses quillons et la lame. Lextrmit de la lame est appele la pointe. La lame se divise en trois parties sensiblement gales. Prs de la garde, le premier tiers est appel le fort. Cest avec cette partie que les parades sont ralises. A loppose, se trouve la partie appele le faible avec laquelle sont les coups de taille sont donns. Ici, il faut distinguer les coups raliss avec le tranchant infrieur dnom vrai tranchant, ou le tranchant suprieur dnom le faux tranchant ou contre tranchant. Enfin, le tiers du milieu appell le moyen, il est utilis pour les actions au fer.

1 La tenue pour les coups de taille

La main droite est place sur la fuse prs de la garde. Le pouce rejoint lindex de faon former un anneau au tour de la poigne. La main gauche est place sous la main droite, le pouce rejoignant lindex de la main gauche.

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2 La tenue pour les coups de contre taille et pour les parades


Dans les coups de contre taille, il est parfois ncessaire de mettre le pouce de la main droite sur le plat de la lame. Ceci permet la prsentation du contre tranchant et son utilisation. En ce qui concerne les parades, la tenue de larme permet de rsoudre la polmique entre la parade du plat et la parade du tranchant. La parade doit tre ralise par lopposition du pouce qui bio-mcaniquement est la seule position de la main qui donne de lefficacit au mouvement. Parer avec le tranchant entrane une dtrioration du fil de la lame ce qui ncessite que la parade soit ralise avec le plat de la lame et avec son fort. Ainsi, lors dune parade, lpe est tenue le pouce sur le plat de la lame. Au cas o le pouce ne serait pas sur le plat, cest le tranchant qui se prsente la lame de ladveraire....

3 La tenue pour les coups destoc


La position de la main gauche est modifie, savoir quelle empaume le pommeau de lpe afin de donner plus dautorit et de prcision au coup de pointe.

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4 La tenue de larme une main


Cette tenue reste trs occasionnelle et sera utilise pour permettre un saisissement de larme adverse ou un dsarmement ou encore une technique de corps corps. Afin doffrir la meilleure rsistance avec la lame, le pouce est appuy sur la poigne en opposition au coup port sur la lame par ladversaire.

4 Autres particularits dans la tenue de larme


Dans les enveloppements ou afin dviter un dsarmement par crochetage de la garde, il est parfois souhaitable de mettre lindex devant la garde. Dans les parades, en mettant les pouces en opposition aux coups, lefficacit de celle-ci et la scurit sont augmentes. Afin de faciliter le passage de lpe dans les mouvements qui ncessitent le croisement des bras, il faut prendre lhabitude de maintenir lpe dans les deux anneaux que forment le pouce et lindex, les autres doigts servant orienter lpe. Se crisper en permanence sur la poigne de lpe est trs fatigant ; il faut au contraire relcher les muscles et ne serrer la poigne quau moment dune frappe ou dun choc avec la lame adverse.

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Les Gardes

Ltude des textes anciens montre quil existe de nombreuses gardes, chaque matre sattachant rechercher la meilleure : celle qui lui permettra dtre infaillible. Toutes ces gardes ne sont pas rellement neutres, elles facilitent ou les actions offensives ou les actions dfensives. Certaines sont des menaces, voire des invites. Il existe des gardes principales et des gardes secondaires ou occasionnelles. Sans compter les variantes qui naissent, soit par le placement de larme plus ou moins haut, soit par son orientation, soit par l'inversion de main ; autant dlments qui multiplient le nombre de gardes. Dans le combat, le rle des gardes est important et multiple, elles sont la fois : une position permettant lobservation et la rcupration. une position ayant pour objet la dfensive par la fermeture dune ligne dattaque, action minemment stratgique car chaque ligne ferme ouvre les autre lignes et constitue une invite pour ladversaire. une position prparant lattaque, certaines favorisent un type dattaque et ou menacent directement ou indirectement une cible. La gardes nest jamais une position dattente statique. Elle nest quun passage prparant laction qui sera mene et elle possde une fonction hautement stratgique. Il est possible de classer les gardes en fonction dune escrime dominante de taille ou dune escrime dominante destoc, sachant quune escrime de taille ninterdit pas les actions destoc quune escrime destoc n'exclut pas les coups de taille.

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1) Caractristiques des gardes


Dans ce paragraphe, sont prsentes les caractristiques communes des diffrentes gardes qui sont actuellement recenses. Chaque fois quune modification s'avrera utile, elle sera signale. Les pieds sont plat. Ils sont carts denviron la largeur des paules. Pour un bon quilibre, il faut veiller une petite flexion des jambes sans exagration. Le poids du corps est rparti sur les deux jambes de faon gale. Remarque : en armure, il peut tre intressant de dplacer le centre de gravit vers larrire afin de garder son quilibre. Le buste est en aucun cas pench vers lavant. Une position laplomb, voire lgrement en retrait, est prfrable car il est important doffrir le moins de cible ladversaire. Il est important davoir un bon placement du bassin : le dos et les fesses tant dans le prolongement lun de lautre. Les bras sont gards au plus prs du corps afin de donner le plus d'efficacit aux plates de protections et doffrir le moins de cible aux coups de ladversaire. La tte est tourne vers ladversaire. Le regard est pos sur lui de faon avoir une vision priphrique (une vision densemble) et non sur un point spcifique. Les noms qui ont t donn aux gardes viennent de la traduction des textes originaux italiens ou allemands, ils ont t choisis ou gards en fonction de lintrt pdagogique par limage quils suscitent.

2) Les gardes en escrime de taille


Parmis ces gardes, huit peuvent tre diffrencies car elles sont utilisables en dfense en qualit de parade ; de ce fait, elles sont qualifies de principales. Les autres doivent tre considres en tant que des menaces et constituent des gardes dites occasionnelles. Elles sont qualifies de secondaires. Ces gardes sont donne dextre ou senestre gnralement dans une position dite naturelle, car les avant-bras ne se croisent pas. Pour certaines de ces gardes, la position senestre ou dextre ncessite le croisement des avant-bras ; la position est dite croise. 24

A) les gardes principales La Couronne


la garde de la couronne est appele moyenne par certains auteurs. Dautres lappellent : la garde affronte, car le combattant prsente son front. De toutes les gardes, elle est la plus naturelle et la moins fatigante. Elle permet la rcupration aprs une passe darmes longue. Elle dfend contre les coups de taille la figure senestre et le ventre ; par contre, elle ouvre le ct dextre et constitue une invite pour les cibles dextre : la figure, le flanc, le bras et la jambe avant. Pour un droitier, cette garde se prend de la manire suivante : Le pied droit est plac devant et dirig vers ladversaire. Le pied gauche est pratiquement perpendiculaire au pied droit. Les bras sont flchis de faon ce que la main droite en supination soit au dessus de la ceinture et que la main gauche en pronation soit au dessous.

Vue de face, la pointe de larme sera lgrement en dedans. La lame est en diagonale. Le dfaut viter serait davoir la pointe de larme dehors.

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La garde courte
La garde courte est parfois appele la garde adosse car le dos est prsent ladversaire ou encore garde ferme. Elle dfend la figure dextre et le flanc. A linverse de la garde de la Couronne, elle laisse dgag le ct senestre : figure senestre, vente et jambe avant. Pour un droitier, cette garde se prend de la manire suivante : Le pied gauche est plac devant et dirig vers ladversaire. Le pied droit lui est perpendiculaire au pied gauche.

Les bras sont flchis de faon ce que la main droite en pronation soit au dessus de la ceinture et que la main gauche en supination soit au dessous. Du fait de la pronation de la droite, cette garde nest pas ressentie comme naturelle. La lame est prsente de faon ce que la pointe (lestoc) menace ladversaire. Vue de face, la pointe de larme sera lgrement en dedans. La lame sera en diagonale. La pointe est sensiblement la hauteur des yeux .

Le dfaut viter serait davoir la pointe de larme dehors.

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La Dent du sanglier
La garde du sanglier protge la jambe avant senestre et laisse libre la jambe avant dextre et les cibles hautes qui seront dfendues par des actions dinterception appeles Coup dinterception. Pour un droitier, cette garde se prend de la faon suivante : Le pied droit est devant et dirig vers ladversaire. Le pied gauche se place pratiquement angle droit par rapport au pied droit.

La main droite est en supination et se place sous la ceinture. La main gauche est en pronation et se trouve au niveau de la ceinture.

La lame est dirige vers le sol, elle peut le toucher ventuellement ce qui facilite la rcupration.

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La Porte de fer
La garde de la porte de fer dfend la jambe avant dextre. Elle provoque des attaques adverses diriges, soit vers les parties suprieures du corps, soit vers la jambe avant senestre.

Pour un droitier, cette garde se prend de la manire suivante : Le pied gauche est en avant et dirig vers ladversaire. Le pied droit est pratiquement perpendiculaire au pied gauche. Cependant, la jambe droite reste lgrement en extension. La main droite en pronation est au dessous de la ceinture et la main gauche en supination est au dessus. La lame peut tre soit en protection de la jambe avant soit pratiquement est parallle la jambe droite. Une variante en est la demie Porte de fer. Elle se prend depuis la garde prcdente en mettant le pied droit en avant et le pied gauche en arrire. Ce changement de pieds ne modifie en rien le placement de la lame. Celle-ci reste sur le ct droit en protection de la jambe.

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La Fenestre senestre
La garde de la fentre senestre ferme la ligne du dessus et protge la tte et les paules des coups de tranchant donns par des briss. Elle facilite les attaques par couronn revers. Pour un droitier, cette garde se prend de la manire suivante : Le pied gauche est devant perpendiculairement au pied droit. et plac

Pour le buste, il est prfrable de prendre une position laplomb sans retrait car cela nuit son efficacit en tant que parade. La lame est au dessus de la tte pratiquement parallle la ligne des paules. La pointe est dirige droite. Elle peut tre lgrement plus basse que la main droite. Les bras sont flchis et tirs vers la gauche afin de dgager compltement le visage.

La Fenestre dextre
La garde de la fenestre dextre comme la prcdente ferme la ligne du dessus et protge la tte et les paules des coups de tranchant donns par des attaques par briss. Elle facilite les attaques par couronn avers. Pour un droitier, cette garde se prend de la manire suivante : Le pied gauche est dirig vers ladversaire et le droit est pratiquement perpendiculaire au pied gauche. Pour le buste, nous prfrons une position laplomb sans retrait, car cela nuirait lefficacit en tant que parade. La lame est au dessus de la tte pratiquement parallle la ligne des paules. La pointe est dirige vers la gauche. Elle peut tre lgrement plus basse que la main droite. Les bras sont flchis et tirs vers la droite afin de dgager compltement le visage. Les avant-bras se croisent. 29

La garde de la Barrire
La garde de la barrire dextre ou senestre se prend aisment depuis celle de la fenestre dextre ou senestre, il suffit pour cela de positionner la lame en oblique, la pointe vers le sol. Cette dernire pourra tre lgrement dirige vers lavant. Elle offre une protection pour le ventre et les jambes senestre et pour le flanc et les jambes dextre.

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3) Les gardes secondaires La Queue tendue


Cette garde favorise toutes les attaques par moulinets horizontaux, sans pour autant interdire les actions par moulinet verticaux. Cependant, elle ne permet pas aisment la prise de parades. Elle peut tre ralise dextre comme senestre, dans cette dernire, les avant-bras seront croiss. Pour un droitier et dextre, cette garde se prend de la manire suivante : Le pied gauche est devant et dirig vers ladversaire. Le pied droit est pratiquement perpendiculaire au pied gauche. Les bras sont tendus en arrire. La main droite est lgrement au dessous de la ceinture et la main gauche au dessus. Cette position des mains est dicte par lutilisation des gantelets. En absence de gantelet , la position des mains pourra tre plus haute. Cette garde est utilise pour cacher son arme le plus longtemps la vue de son adversaire et de retarder sa perception du dpart de lattaque.

La Garde de la Dame
La garde de la dame se prend avec le pied gauche en avant et le pied droit en arrire. Larme repose sur lpaule droite la pointe dirige vers le sol . Lavant-bras gauche est hauteur du front afin de ne pas gner la vision. Cette garde peut servir de parade sur une action adverse qui se termine dans le dos, mais aussi darmement pour une attaque par bris. Cette garde peut tre prise dextre comme senestre, la position des avant-bras reste assez naturelle. 31

La Garde de la Reine
Cette garde est une variante de la prcdente. Lpe est sur lpaule droite, mais la pointe dirige vers la gauche. Lavant bras gauche est contre la poitrine afin de dgager la vision. Cette garde est une vritable provocation. Elle permet aussi des attaques avec une forte inertie par des couronns la figure. Cette garde peut tre prise dextre comme senestre, la position des avant-bras reste naturelle.

La garde du Faucon

Cette garde est aussi appele garde haute ou la garde du toit. Elle prpare les attaques par briss. Elle peut constituer une invite un coup destoc qui sera par par une attaque au fer ralis par bris dextre ou senestre. Dans cette garde, la position des pieds nest pas essentielle. Les mains sont leves au dessus de la tte le plus haut possible. Cependant les bras restent flchis.

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B) Les gardes en escrime destoc La garde longue


La garde longue permet de garder ladversaire grande distance en le menaant le visage de la pointe de larme. Cette garde est pratiquement identique celle de la couronne pour la position gnrale du corps. Seule la lame est prsente de faon ce que la pointe (lestoc) menace ladversaire. La pointe est la hauteur des yeux. Les bras sont tendus vers lavant. La main gauche empaume le pommeau.

La garde de lencoignure
Cette garde destoc permet de maintenir distance ladversaire en le menaant de la pointe hauteur du cou. Cette garde est trs utile lorsque vous tes accul dans un angle. Dans sa position gnrale, cette garde diffre peu de la couronne, sauf dans la prsentation de la lame et dans la position des mains. Les bras sont plus ou moins flchis de faon ce que les mains soient relativement prs du visage. La lame est alors oriente vers le visage de ladversaire.

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La garde du boeuf senestre

Cette garde permet de menacer le visage de ladversaire de la pointe de larme. Elle est identique dans sa forme gnrale, la garde de la fentre gauche mais la lame est prsente de faon ce que la pointe (lestoc) menace ladversaire au niveau des yeux.

La garde du boeuf dextre


Cette garde permet de menacer le visage de ladversaire de la pointe de larme. Elle est identique, dans sa forme gnrale, la garde de la fentre droite, mais la lame est prsente de faon ce que la pointe (lestoc) menace ladversaire au niveau des yeux.

La garde de la Charrue
La garde de la charrue peut tre prise dextre ou senestre. A dextre, elle est assez proche de la garde courte de taille, sauf dans la direction de la lame qui est horizontale, la pointe menaant ladversaire.

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Les attaques simples


Les attaques simples peuvent se distinguer par la cible atteindre. Le diagramme des sept pes de Filipo Vadi donne un aperu de ces diffrentes cibles. Ainsi, il est possible de distinguer : la figure dextre ou senestre, les paules et les bras, les jambes, le pal, et la tte ou le chef ne figure pas sur ce diagramme.

Mais, il est possible de les diffrencier par la manire de porter le coup : soit un coup de taille, soit un coup destoc.

Les attaques simples de taille


Les attaques par coup de taille sont ralises de deux faons : soit par des coups de tranchants, soit par des coups de contre tranchant ou faux tranchant. Les attaques par coups de tailles sont divises en 2 catgories : les moulinets verticaux, les moulinets horizontaux, Parmi ces attaques, certaines sont ralisables avec le tranchant, dautres avec le contre tranchant et quelques unes avec les deux.

A) Les moulinets verticaux


Dans ce type de moulinets, 3 sens de mouvements sont prendre en compte : ceux qui vont du haut vers le bas : les taillants et les martels ceux qui vont du bas vers le haut : les contre-taillants ceux qui vont de dextre senestre ou de senestre dextre : les coups tordus.

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1) Les taillants
Le taillant est un moulinet horizontal excute du haut vers le bas avec le tranchant de la lame. Cette action utilise le moment dinertie de larme pour augmenter la force dimpact. Les cibles principales sont les paules, les figures et les avant bras. Le sommet du crne nest que difficilement une cible, car la forme plus ou moins conique du casque ou du heaume risque de dvier le coup. Les taillants sont raliss avec un grand arm du bras darme, cest dire que le bras dcrit pratiquement un cercle complet.

a) Le taillant dextre
Dans ce taillant, larmement se fait par votre ct droit (dextre) comme le montre lillustration extraite du Talhofer de 1467. La cible sera plutt le ct droit de ladversaire (paule droite, figure droite). Et non les cibles gauches, car dans ce cas, vous tes exposs aux coups de votre adversaire. Alors quen croisant votre attaque, vous vous protgez quelque peu de laction adverse. Depuis la garde de la courte, orientez la pointe de larme vers le sol pour la remonter par un moulinet vertical. Le coup sera accompagn dun dplacement du pied droit vers lavant.

b) Le taillant senestre
Larmement de ce taillant se fait par la gauche. Depuis la garde de la couronne, basculez lpe vers la gauche en croisant les avant-bras, puis armez par un moulinet vertical. La cible sera de prfrence, le ct gauche de ladversaire (paule gauche, figure gauche). Le coup sera accompagn dun dplacement du pied gauche vers lavant.

2) Les martels

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Ce coup rappelle en quelque sorte, celui dun marteau. Cest un coup de tranchant ralis avec un petit arm, cest dire que le bras darmes remonte au niveau de lpaule.

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a) Le martel dextre
Le martel dextre est une attaque de taille ralise depuis la garde de la dame dextre la cible est lpaule gauche de ladversaire. Le coup sera accompagn dun dplacement du pied droit vers lavant.

b) Le martel senestre
Le martel senestre est une attaque de taille ralise depuis la garde de la dame senestre la cible est lpaule droite de ladversaire. Le coup sera accompagn dun dplacement du pied gauche vers lavant.

c) Le martel au chef
Bien que la tte en elle mme ne soit pas donne comme cible dans de nombreux diagrammes, le martel au chef est conserv cette action est ralise depuis la garde du faucon.

3) Les contre-taillants
Les contre-taillants dextre et senestre sont des moulinets verticaux allant du bas vers le haut. Ils sont utiliss pour les cibles telles que le pal, le buste ou les avances (jambes et avant bras). Ils permettent les coups dinterception qui sont des actions effectues sur la lame de ladversaire. Les contre-taillants peuvent tre raliss : soit avec le tranchant de la lame, les cibles seront plutt basses, soit avec le contre-tranchant, les cibles seront plutt hautes.

a) Le contre-taillant dextre
Cette action est une attaque du bas vers le haut dont larmement se fait par le ct droit (dextre). Sa ralisation est assez difficile, car le mouvement est peu naturel bien quil permette la ralisation dun coup dinterception assez efficace. Les cibles, contrairement au taillant, ne sont pas croises, donc elles seront sur la gauche de ladversaire.

b) Le contre-taillant senestre
Dans cette attaque du bas vers le haut, larmement se fait par le ct gauche (senestre). Comme prcdemment, les cibles ne sont pas croises, elles seront sur la droite de ladversaire. 38

4) Les coups tordus


Ceux sont des moulinets verticaux qui vont de dextre senestre ou inversement. Ils sont raliss avec le contre-tranchant de la lame. Ils sont particulirement efficaces en riposte aprs les parades de la barrire.

B) Les moulinets horizontaux


Les moulinets horizontaux ont pour cible : la figure, les flancs ou les jambes. 3 types dattaques sont distingues : les couronns le revers et lavers les coups de travers .

1) les couronns
Larmement est ralis par un grand cercle passant au dessus de la tte. Le mouvement est dit dextre lorsquil est inverse au sens des aiguilles dune montre. Il est dit senestre lorsque celui-ci va dans le mme sens. Les gardes qui permettent de gnrer ces mouvements sont les 2 gardes de la fentre.

2) le revers et lavers
Ces attaques sont portes avec le tranchant de la lame gnralement la figure de ladversaire. Si elles sont ralises depuis la garde de la reine dextre elles prennent le noms davers et de revers dans le cas o elles le sont depuis la garde de la reine senestre. Ces attaques sont excutes avec un petit arm.

3) le coup de travers
Cest un mouvement ressemblant au couronn mais excut les bras pratiquement tendus devant soi.

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Les attaques simples destoc


Les attaques destoc sont ralises avec la pointe de lpe. Elles sont diriges vers les cibles suivantes : la face, la gorge ou vers tout dfaut de la cuirasse de ladversaire. Les attaques destoc peuvent ralises directement ou bien par un mouvement indirect qui pour but dviter la lame adverse.

A) Le coup de la colre
Le coup de la colre est un coup de pointe directe. Il est ralise par lallongement des bras puis suivi dun dplacement vers lavant en allant le plus droit vers la cible. Le coup de la colre nesscite de prendre une des gardes du boeuf. Ce qui implique davoir les bras au dessus de la t te et la pointe lgrement plus basse que les mains. Puis en allongeant les bras, il faut raliser le dplacement vers lavant soit par une demie fente soit par une marche.. Cette attaque peut tre renforce par une attaque au fer ou par une prise de fer.

B) Le coup bigle
Attaque par un coup de point effectu par un mouvement hlicodal qui permet de passer de la garde du boeuf dextre la garde du boeuf senestre ou inversement. Cette attaque permet dattaquer ladversaire alors que celui-ci se trouver dans la mme garde que soit. Il est raliser en heurtant la lame adverse.

C) Le dgagement
Dans cette attaque, la pointe de votre propre lame contourne la lame adverse en passant autour de la garde adverse. Vous ralisez ce contournement tout en allongeant les bras, puis en excutant un dplacement vers lavant. Si la lame adverse est haute, le dgagement se fait en passant dessous la lame adverse ; si cette dernire est basse, le dgagement seffectue en passant au dessus de celle-ci.

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Les Prparations dattaques


Sparer les prparations dattaque de lattaque elle-mme nest toujours simple, car parfois elles sont si imbriques dans lattaque quil est difficile de les distinguer en tant que telles. Une prparation est une action excute avec les jambes ou avec larme qui a pour but de renforcer lattaque finale. Dans ce chapitre, nous ne prsenterons que les prparations ralises avec la lame, les prparations de jambes ayant t implicitement vues dans le chapitre sur les dplacements.

A) Les attaques au fer :


Les attaques au fer sont des actions qui sont ralises sur la lame en vue dbranler le fer adverse, puis de labandonner afin de raliser son attaque.

1) Le battement :
Le battement est une attaque au fer qui consiste frapper la lame de son adversaire. Celui doit tre ralis avec autorit et dune faon relativement sche. Il est ralis avec le tiers moyen de la lame sur le tiers faible de la lame adverse et par une rotation rapide des poignets soit vers la droite, soit vers la gauche. Le tranchant de la lame vient heurter le plat de la lame adverse. En combat, lobjet du battement est : soit douvrir une ligne par un battement autoritaire, soit d'obtenir une raction rapide telle quun contre-battement par battement lger, soit de fixer les mains de ladversaire ; dans ce cas, le battement sera relativement lger, la fixation des mains est gnralement obtenue sur des adversaires qui savent ne pas rpondre au battement. En spectacle, le battement donne du rythme au combat, permet dinitialiser une squence.

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2) La pression :
La pression se fait en appuyant dune faon plus ou moins forte un court instant le tranchant de sa lame sur le faible de la lame adverse afin d'obtenir une raction. En combat, la pression nest pas trs utile car les lames ne restent que trs rarement au contact. En spectacle, elle peut permettre linitialisation dune squence.

3) Le froissement :
Le froissement consiste frapper le fer adverse tout en glissant du faible vers le fort. Lorsquil est correctement excut, le froissement est une attaque au fer redoutable qui, excute en combinaison avec un mouvement ellicodal de la pointe, peut donner lieu au dsarmement.

B) Les prises de fer :


Les prises de fer vise matriser le fer adverse tout en conservant cette matrise jusquau final de laction.

1) Lopposition :
Lopposition sexerce sur le faible de la lame par une pression assez forte faite avec le fort de la lame tout en allongeant le bras de faon progressive et continue. Lopposition a pour effet dcarter la lame adverse afin de permettre : soit de loger une attaque destoc soit de sapprocher de son adversaire. Lopposition sera ralise sur un mouvement en avant de la lame adverse.

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2) Le liement :
Le liement consiste se saisir de la lame adverse dans un ligne et de lamener dans une ligne oppose tout en gagnant la distance afin de porter une attaque au corps. Il est ralis en trois temps : fermer la ligne dans laquelle est la lame adverse, exercer une pression sur la lame adverse avec le fort de votre lame, amener la lame adverse dans une ligne oppose sans que jamais la votre ne quitte le contact du fer. Raliser cette action en gagnant la distance afin de porter au final une attaque au corps courte distance. Nous avons quelque fois utilis lexpression de terrassement pour un liement qui allait dune ligne haute vers une ligne basse et alors quil tait utilis en riposte.

3) Lenveloppement :
Lenveloppement nest ralisable que si votre adversaire vous menace de la pointe de son arme hauteur des yeux. Ces bras doivent tre lgrement tendus et son arme tenue avec fermet. Il consiste en un mouvement circulaire qui prend le fer adverse dans une ligne et le ramne dans la mme ligne de dpart. Le contact avec le fort de votre lame doit tre constant. Vous raliserez un dplacement vers lavant afin de gagner la distance pour une attaque au corps.

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Les attaques composes


Dfinition
Une attaque est appele compose si elle est constitue de plusieurs temps descrime. Le temps descrime tant dfini comme la dure dune action simple. Les actions simples qui prcdent lattaque finale prennent le nom de feintes. Ainsi, une feinte peut tre une attaque simple, voire un dplacement.

Considration sur les attaques composes


Un combat qui ne serait constitu que dattaques simples, est trs risqu quant son issue, mme pour le plus expriment des combattants. En effet, les attaques simples demandent rapidit et prcision dans leurs excutions. Elles doivent tre menes au moment le plus dcisif, ce qui ncessite une grande prparation ou un adversaire peu dou et elles reprsentent toujours un risque. Dans un combat, il est ncessaire dtudier le jeu de votre adversaire, de tester ses intentions et de cacher nos propres intentions ; pour cela, nous utiliserons des feintes qui sont des fausses attaques simples qui auront pour but de rpondre nos interrogations et de prparer notre attaque finale en faisant ragir ladversaire, ce qui nous permettra dexploiter notre avantage sa raction. Seulement, excuter une fausse attaque est difficile car celle-ci doit apparatre comme lattaque pour ladversaire, faute de quoi notre action ne serait quun coup dpe dans leau. Mais sans pour autant trop sengager, car cela pourrait donner lavantage ladversaire.

Dans le combat mdival, les attaques composes sont plutt des actions de seconde intention.

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La dfense
En escrime mdivale, il existe plusieurs systmes de dfense qui seront employs en fonction de votre adversaire et de la stratgie que vous dveloppez. Pour chaque attaque, chaque botte, il existe plusieurs systmes de dfense. Ainsi, longue distance, vous utiliserez un systme de dfense bas : soit sur lattaque, soit la rupture, soit sur les parades.

A) Les actions bases sur lattaque :


Attaquer sur lattaque adverse peut tre un moyen de se dfendre. Il est possible dopposer une attaque une attaque qui deviendra une sorte dattaque au fer et qui aura pour but dintercepter la lame adverse. Dans ce chapitre, nous ne consacrerons pas de paragraphe cette manire de se dfendre ; cela reviendrait redire ce que nous avons vu sur lattaque simple. Par exemple un couronn, je peux opposer un enlev.

B) La rupture :
Se dfendre par une rupture de lespace de combat apparat souvent comme une poltronnerie, mais demande, en ralit, une trs grande matrise dans lart du combat. La dfense par rupture est, selon nous, la plus subtile puisquelle laisse apparemment linitiative ladversaire. Ce systme utilise le principe doffrir une cible ladversaire pour la soustraire au dernier moment par une esquive, un dplacement arrire ou latral. Afin de porter son attaque en profitant du dsquilibre de ladversaire voire en en laccentuant par une pousse de la main ou du pied. 45

C) La Parade 1) Dfinition :
La parade est une sorte de porte que lon ferme sur le passage de lattaque adverse. Il sagit de bloquer la lame adverse au dernier moment juste avant le coup. La parade ne doit surtout tre vue comme action statique dattente de lattaque adverse, mais comme une anticipation dynamique de celle-ci. Cette attaque est engendre par les diffrentes prparations qui ont t ralises, lobjectif est de dcider pour ladversaire du moment de son attaque.

2) Les Diffrentes Parades :


Neuf gardes sont utilisables comme parades. Il est possible de les classer en deux systmes, un premier systme utilisant six gardes et un second systme utilisant deux gardes du premier systme et les deux gardes restantes.

a) Le premier systme
Il est constitu des gardes suivantes : la garde de la Couronne, la garde Courte, la garde de la dent du sanglier, la garde de la porte de fer et des deux gardes de la fentre. La garde de la Couronne ferme la ligne de quarte. Cette parade protge le ventre, le bras gauche et la figure gauche. La garde courte ferme la ligne tierce et de seconde. Elle protge le flanc, le bras droit et la figure droite. La dent du Sanglier dfend la ligne de septime. Elle protge la jambe avant des attaques par couronns avers. La garde de la porte de fer dfend la ligne doctave. Elle protge la jambe avant des couronns revers. La fentre dextre qui correspond la ligne de quinte, dfend des briss la tte et les paules. La fentre senestre qui correspond aujourdhui la quarte renverse est la sixte. Elle dfend les mmes cibles que la quinte.

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Dans le cas dune riposte avec larme, lutilisation de ce systme de dfense engendre plutt les actions suivantes : soit une riposte immdiate, soit un liement de la lame adverse (sorte de terrassement) avant de donner la riposte,

b ) Le second systme
Il est constitu des gardes suivantes : deux gardes de la fentre et deux gardes de la barrire. La garde de la barrire dextre correspondant seconde et la garde de la barrire senestre correspond prime. Dans le cas dune riposte avec larme, lutilisation du second systme permet laisser glisser la lame adverse sur sa propre lame. Attention ! avant de faire glisser la lame adverse, celle-ci doit tre intercepte et stoppe.

c) la neuvime garde
La none est obtenue par la position de garde de la dame. Ici, cest le dos qui est protg. Elle est souvent considre comme une parade de cavalier. Remarque : Les parades peuvent tre simples ou composes : Une parade est dite simple si elle est ralise par une seule action ; elle sera dite compose si elle ralise par lenchanement de plusieurs parades simples.

3) conseils pour lemploi dune parade :


Les parades sont ralises soit sans dplacement, mais avec une opposition forte des membres suprieurs, soit coordonnes avec un mouvement de jambe (marche, alternance, passe avant et demie-fente). 47

Autant, les dplacements vers lavant sont compatibles avec lemploi dune parade, autant il faut viter les parades sur les dplacements arrires. En effet, le dplacement arrire diminue lefficacit de la parade car il contrarie linterception de la lame adverse sauf sur un adversaire qui court sur vous. Dans une parade, un dplacement avant trop engag induit un changement de distance et le risque dun saisissement par ladversaire. Les parades se prennent bras flchis et non bras tendus. Dans la mesure du possible, il est prfrable dopposer les pouces au sens de pousse de la lame adverse pour augmenter la rsistance la pression. De mme, il faut veiller la perpendicularit des lames au moment de limpact afin darrter la lame de lautre et absorber le maximum dnergie.

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Chapitre 3

Les Techniques courte distance

Les techniques courte distance se diffrencient par la tenue et lutilisation de lpe. Nous distinguerons : la tenue de larme, les gardes, les attaques par coups de pointe, les attaques par coups de pommeau, les crochetages, les saisissements de larme, les dsarmements.

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La tenue de larme
Comme nous lavons signal, courte distance la tenue de larme diffre compltement. Lpe est tenue la main droite sur la poigne, la gauche sur la lame. Mais, la place effective des mains dans la tenue de larme, dpendra directement de la garde utilise. Lpe peut aussi tre tenue les deux mains sur la lame ou encore une seule main.

Les Gardes
1) La garde du petit serpent
Cette garde se prend pied gauche devant, pied droit en arrire. La main droite est sur la poigne. La main gauche tient le fort de la lame au tiers. Le bras gauche est tendu vers ladversaire. La pointe de la lame menace. Larme est tenue horizontalement hauteur de la ceinture. Les pouces sont tourns vers la pointe.

2) La garde de larcher
Cette garde se prend pied gauche devant, pied droit en arrire. La main droite est sur la poigne. La main gauche tient larme en son milieu. Les pouces sont tourns vers la pointe le bras gauche est pli contre la poitrine. La main gauche est hauteur de lpaule, la main droite hauteur de la ceinture. Le bras droit est flchi. 50

3) La garde de la croix
Cette garde se prend pied gauche devant, pied droit en arrire. La main droite est sur la poigne. La lame est tenue en son milieu par la main gauche. Les pouces sont tourns vers la pointe. La main gauche est hauteur du coude. Le bras gauche est pli. La main droite est sous la ceinture. Le bras droit est pratiquement tendu.

4) La garde de la croix btarde

Cette garde se prend pied devant, pied gauche en arrire. La main droite est sur la poigne ou sur le fort de la lame la main gauche est sur le milieu de la lame. Les pouces sont tourns vers le pommeau. Depuis cette garde, les actions de crochetage de lpe et les coups de pommeau pourront tre raliss.

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5) La garde du grand serpent

Dans cette garde, les pieds sont parallles, la main droite est sur la poigne. La gauche sur la lame en son premier tiers. Les pouces sont tourns lun vers lautre. Les bras sont flchis et relevs au-dessus de la tte. Ci-contre est prsente la garde haute du grand serpent. Sur la page suivante, vous trouverez la garde basse.

6) La garde basse du grand serpent.


Cette garde est une variante de la prcdente. Les bras ne sont plus relevs au-dessus de la tte, mais sont au niveau de la ceinture. Cette garde permet de parer les enlevs au pal. Depuis la garde du grand serpent, il est possible de prendre deux parades latrales une dextre et une senestre en fermant la ligne de tierce ou de quarte par une rotation de lpe. Enfin, nous complterons les gardes du combats courte distance par 3 gardes du combat longue distance. A savoir : la garde de la couronne, la garde de laigle et la garde courte qui peuvent tre utilises dans le combat courte distance.

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Les attaques
A courte distance, les attaques sont quelque peu diffrentes. Les briss depuis la garde de laigle semblent toujours utiliss, bien quils soient facilement pars grce la garde du grand serpent. Les attaques spcifiques courte distance sont : des crochetages, des coups de pointe, des saisissements de la lame, des saisissements du bras arm, des immobilisations de larme des coups de pommeau, des dsarmements.

Les crochetages

Dans les crochetages, larme est tenue les deux mains sur la lame. Les crochetages peuvent avoir pour cible la lame de ladversaire Exemple : attaque sur la garde du grand serpent ou les avances jambes, bras, voire la tte de ladversaire.

Attaque par crochetage de dessus

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Attaque par crochetage dessous

Crochetage la tte

Crochetage la jambe

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Les coups de pointe

Les coups de pointe sont donns comme un bris, mais en tenant larme par la lame, soit depuis la garde haute du grand serpent , soit depuis la garde du petit serpent.

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Les saisissements de larme Saisissement arrire avec coup de pied

Attaque par bris grande distance dans le but d'obtenir la parade du grand serpent : se saisir alors de la lame adverse en son extrmit avec la main gauche passe derrire ladversaire en tirant soi la lame et en bloquant avec le pied ladversaire. Avec votre pe, vous assenez de grands coups sur la tte de votre adversaire.

Saisissement avant crois

Depuis la garde de la croix sur un adversaire qui est lui mme dans la garde de la croix, vous marchez vers votre adversaire, en mettant votre lame au contact de la sienne. Vous effectuerez une pression sur sa lame et vous vous saisirez de sa lame en effectuant une rotation vers le haut de votre pommeau afin de pouvoir frapper votre adversaire avec ce dernier ou avec les quillons en vous librant de sa lame. 56

Saisissements de larme sur la garde de la couronne

Depuis la garde de la couronne, aprs avoir par quarte, continuer exercer une pression sur la lame adverse. Puis, se saisir de la lame en tirant celle-ci soi, donner un violent coup de au niveau du genou.

Saisissement par enroulement du bras gauche

Saisir la lame de son adversaire en enroulant son bras gauche autour de la lame et la maintenir par le quillon. De votre bras arm, vous pourrez donner des coups de taille ou destoc.

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Les saisissements du bras arm Saisissement des bras arms par enroulement
Sur une action venant sur votre gauche aprs avoir bloqu par une parade de quarte, saisissez-vous des bras de votre adversaire par un enroulement du bras gauche, puis donner des coups de taille votre adversaire.

Immobilisation de larme
Sur une attaque en coup de pointe depuis la garde du petit serpent, saisir de la main gauche lavant-bras gauche de votre adversaire. Placez vous derrire lui de faon pouvoir immobiliser avec votre jambe droite sa jambe gauche. Puis, passer votre pe entre son bras et son pe : en faisant levier vers lavant, vous le ferez choir ; il est possible de renforcer le final de cette action en accompagnant leffet de levier par un coup de genou.

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Les saisissements arrires


Aprs avoir ralis une volte ou une contre volte, vous pouvez vous trouver dans la situation de pouvoir vous saisir de lun des bras de votre adversaire et de le neutraliser.

Les coups de pommeau ou de quillons


Les coups de pommeau ou de quillons sont donns soit aprs avoir immobilis le bras arm de ladversaire, soit aprs une esquive, soit aprs stre saisi de sa lame, soit aprs une parade latrale depuis la garde du grands serpent, soit aprs une feinte dattaque par bris depuis la garde de laigle.

Ci-contre, aprs une immobilisation du bras arm adverse. 59

aprs une esquive sur une attaque par coup de pointe depuis la garde du petit serpent

Aprs une parade latrale depuis la garde du grands serpent,

Aprs stre saisi de sa lame,

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Aprs une feinte dattaque par coup de pointe contre une garde du grand serpent .

Les dsarmements
Les dsarmements se font aussi bien dextre qu senestre. A dextre, ils sont raliss depuis la position de parade en garde courte sur une attaque latrale. Faire blocage avec la main gauche de larme adverse au niveau de la main adverse afin de pouvoir raliser un enveloppement de la lame adverse afin de se retrouver dans la position dcrite sur la gravure ci-contre. En bloquant sous le bras la lame adverse, raliser un mouvement violent de rotation avec les jambes et le bassin afin darracher larme ladversaire. A senestre, la position de parade initiale est la garde de la couronne.

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Chapitre 4

Considrations sur le combat

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Une action de combat se divise en quatre temps : lapproche ou lobservation, la dcision motrice, la ralisation motrice de laction, lanalyse du rsultat.

A LApproche
Dans un duel, lapproche est essentielle. Cest un moment qui est fortement charg en communications et en contre-communications. Chacun sobserve et essaie dintimider lautre, de le tromper sur ses intentions ou sur sa manire de combattre, sur ses objectifs. Lenchanement de diffrentes gardes en tant que menaces associes avec diffrents dplacements donne une sorte de ballet, une chorgraphie, mais celle-ci nest pas gratuite. Son objet est dobtenir de lautre suffisamment dinformations sur sa manire de combattre et sur ses intentions. Lobjectif ultime tant dobtenir laction qui permettra le plus rapidement de mettre hors combat ladversaire. Rappel : la logique interne du combat nest pas la mort comme issue du combat, ni son simulacre la touche. Lobjectif est de mettre ladversaire ou ses adversaires hors de combat : soit en limmobilisant par exemple au sol, soit en s'emparant son arme et en immobilisant celle-ci, soit en le dsarmant, soit en le mettant la mercie de son arme. Ce temps doit permettre valuation du rapport de force.

Le rapport de force
Le rapport de force qui oppose deux combattants, est la rsultante des diffrences de taille, denvergure, de poids et de caractre. La prsence de larme permet des combattants de taille et de poids diffrents de combattre quitablement entre eux. 63

En fonction de son adversaire (poids, taille, envergure et armement, il vous faut choisir une arme et une manire de combattre qui tabliront si possible un rapport en votre faveur. Il nest donc pas pensable de combattre toujours de la mme faon et toujours avec la mme arme. Ainsi, un rapport de force quilibr avec un coefficient de risque proche de 50% autorise le grand ventail de stratgies et augmente le choix des armes. Un rapport de force dfavorable donne un coefficient de risque suprieur 50%. Plus ce coefficient en sera loign, il vous vous faudra combattre avec patience et discernement, grande distance et en utilisant plutt des stratgies bases sur la rupture de la distance. Le rapport de force favorable donne une situation confortable. Cependant, il ne faudra pas faire perdurer le combat au risque de permettre ladversaire de dvelopper sa stratgie.

B la dcision motrice
En fonction du rapport de force, une hypothse motrice sera formule et celle-ci entranera laction motrice. La dcision motrice doit en adhquation avec le rapport de comptence et le niveau de comptence absolue du combattant.

1) Le rapport de comptence
Le rapport de comptence est la diffrence technique qui diffrencie deux combattants. Ainsi, une faiblesse technique peut tre comble par une augmentation de la distance qui aura pour effet daugmenter physiquement le temps descrime qui se dfinit par le temps de ralisation dune action simple par ladversaire. Ainsi, le temps descrime augmente, il permet au combattant novice daccrotre son temps danalyse et de lui laisser le temps de raction.

2) le niveau de comptence absolue


Cest le connat toi de lescrime, la connaissance parfaite et objective de son propre niveau de comptence et de ralisation afin de ne pas envisager une 64

action quil serait impossible de mener son terme par mconnaissance de laction des manires de la contrer.

C la ralisation motrice de laction


Maintenant, votre action motrice va rellement commencer. Afin dtre toujours matre de la situation, vous devez vous imposer et toujours garder linitiative. Mme si votre stratgie peut tre qualifie de dfensive, lattaque de votre adversaire ne devra se dclencher quau moment o vous lavez dcid et ne doit en aucune manire vous surprendre. Cette conservation de linitiative est un concept trs important et que lon retrouve dans les crits du Moyen Age.

D lanalyse du rsultat
Si lobjectif na pas t atteint ou sil la t, il faut tout de suite analyser le pourquoi et le comment de laction, afin de savoir do provient lventuelle erreur ou pour mieux se connatre en cas de russite.

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Rfrences bibliographiques
1410 Fiore dei Liberi, Flos Duellatorum in Armis 1423 Solothurner Fechtbuch : Cet ouvrage Suisse Allemand montre des combats en armure ou non la longue pe, la dague et main nue. Hans Talhoffer : Ouvrage allemand de diffrentes ditions 1443, 1449, 1459 et 1467 sur lpe deux mains, lpe et bouclier, lpe et pique, 1470 Codex Wallerstein : Collection de textes et dillustrations anonymes allemands sur lpe longue, le sabre , la dague et le corps corps. 1512 Albrecht Drer Fechtbuch : Artiste allemand de la Renaissance - Srie de dessins illustrant lutilisation de lpe longue de lpe une main et du corps corps. 1516 "La Noble Science" : texte italien sur lutilisation de lpe deux mains. 1536 Achille Marozzo : Manuel descrime Italien. 1573 Henry de Sainct Didier : trait sur lpe seule 1598 Paradoxes de la Dfense : Ouvrage anglais de George Silver. 1870 Encyclopdie Mdivale de Violet le Duc 1884 La Chevalerie de Lon Gauthier 1888 Lescrime et les Escrimeurs : Egerton Castle 1888 Archives des Matres dArmes par Henri Daressy. 1901 Les Sports et Jeux dexercice dans lancienne France par Jean-Jules Jusserand. Les revues Histoire Mdivale et Moyen Age.

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