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Plstica en la escuela con tecnologa digital:

una forma de cultura


GRACIELA FERNNDEZ TROIANO Facultad de Bellas Artes, Universidad Nacional de La Plata, Argentina
Hace unas dcadas, la televisin y el video se incorporaron a la prctica educativa y ello no signific ningn cambio real en las estrategias de enseanza aprendizaje. El modelo 1 a 1 las est cambiando? RIE

1.

Introduccin

Ensear contenidos de Plstica en la escuela, con la computadora u ordenador, suponiendo que cada alumno y docente tenga una mquina personal donde trabajar, quizs pueda analizarse segn tres aspectos: La tecnologa: como forma de cultura; marco terico elegido para conceptualizar la produccin de conocimiento artstico con la computadora. Las categoras artsticas: en continua elaboracin (arte, produccin artstica, arte en la red, arte de la red, dispositivo, lenguaje artstico digital, autor- espectador- productor, mediaciones, entre otros posibles) y en relacin con los cambios tecnolgicos. La enseanza de Plstica con tecnologa digital: educacin artstica, coherencia con los diseos curriculares, formacin continua del docente (actualizacin), investigacin, proyecto pedaggico.

La eleccin de este recorte no pretende ms que anticipar el orden de desarrollo de algunas ideas, y sugerir, elaborando la problemtica como amplia y compleja, la posibilidad de otras pendientes. En la prctica docente los tres aspectos presentados se determinan unos a otros, de manera tal que dejar de pensar en la computadora slo como un cambio en la herramienta para construirla como tecnologa implica investigar y reflexionar sobre nuevas categoras artsticas, ideas que se articulan con la enseanza: tendencia pedaggica, planificaciones y diferencias conceptuales en las actividades de investigacin, produccin y reflexin, sin dejar de posicionarse en un marco ideolgico coherente con los propsitos de los diseos curriculares. Algunas preguntas podran ser: porqu viene bien hoy que los nios y jvenes aprendan arte en tecnologa digital? Qu contenidos se ponen en tensin, respecto al arte no digitalizado? Para qu invitamos a los alumnos a involucrarse en este aprendizaje? Qu nuevas preguntas podemos intentar, como docentes, para seguir construyendo el marco terico que nos permita disear otras planificaciones? Qu bibliografa consultar? Adems, se intentar justificar que una de las alternativas posibles para ensear Plstica en la escuela usando la computadora implica insistir en la formacin docente continua, que permita revisar y seguir diseando planificaciones que conciban a la tecnologa como manera de pensar, a los contenidos
Revista Iberoamericana de Educacin / Revista Ibero-americana de Educao ISSN: 1681-5653 n. 56/4 15/11/11 Organizacin de Estados Iberoamericanos para la Educacin, la Ciencia y la Cultura (OEI-CAEU)

Organizao dos Estados Ibero-americanos para a Educao, a Cincia e a Cultura (OEI-CAEU)

G. Fernndez Troiano

prescriptos a ensear como espacio en construccin y cruce con las voces de distintos autores, que reconozca las caractersticas del grupo de alumnos para poder generar propuestas de actividades que interpelen hacia espacios de inters, que trabajen a partir de saberes sociales de nios y jvenes, que estn actualizadas y que impliquen, en una de sus dimensiones, investigacin docente: lectura, escritura; produccin y difusin de conocimiento.

2.

La tecnologa como forma de cultura

Se puede considerar que la computadora es una mquina que permite almacenar y buscar informacin sobre arte (entre muchos otros temas), o una pantalla donde disear imgenes, o una manera de enviar textos y producciones. Quizs estas alternativas no sean suficientes para distanciarse de la reiteracin de prcticas, en Plstica ya instaladas en la escuela, adaptndolas a otro soporte. El conocimiento y uso de la computadora, desde la postura que se intenta desarrollar en este artculo, ms que pensarse como un cambio que modifica exclusivamente el aspecto material de la produccin, del papel a la pantalla, o como herramienta de bsqueda, se concibe como tecnologa, lo que implica significarlo como una forma de cultura; idea que cierra el artculo Repensar el aprendizaje en la era de la cultura digital de David Buckingham en la revista El monitor de la educacin N 18. La mquina es una herramienta, porque es un objeto diseado para poder realizar algunas acciones, y es tecnologa porque, desde una acepcin amplia, es un rea de conocimiento a explorar, a construir, sobre el que seguir hacindose preguntas, implica cierto nivel de comprensin y desarrollo terico implcito en la prctica. La computadora, por ser herramienta y tecnologa, es cultural, pero al decir: forma de cultura se quiere dar a entender que con su uso y por su aprendizaje se modifica la manera de pensar, entre otros aspectos, alentando el conocimiento conceptual y socio constructivo en un espacio complejo, de lmites difusos, inabarcable, en constante modificacin, caracterizado por el uso de hipervnculos y por un trabajo en red solidario que construye un espacio que articula con el fsico, el ciberespacio, generando otras ideas sobre ser y estar. Cada uno de los alumnos que estudie Plstica en la escuela podra hacerlo con una computadora personal. Esta idea, por no estar naturalizada, genera opiniones en contra y a favor. Las prcticas que tienen una tradicin tienden a ser indiscutibles, sin embargo en sus comienzos, al proponer un cambio, tambin fueron aplaudidas o denostadas. En Argentina, hasta el ao 1884, cuando se funda la fbrica La Argentina, el papel provena principalmente del exterior, por lo tanto era un artculo escaso y de lujo, los alumnos en las escuelas trabajaban sobre pizarras o cajones de arena. En el ao 1925 se prohibi el uso de pizarra en Capital Federal, lo que da cuenta de alguna resistencia al cambio, de otro modo deja de tener sentido la reglamentacin. Quiz si varios no se hubiesen opuesto al cuaderno, ms que prohibicin de la pizarra, se podran recuperar las voces de los que festejaron ante la incorporacin del nuevo recurso a la escuela. La tecnologa elegida para la enseanza no determina la tendencia pedaggica. Como material didctico en un proceso de aprendizaje no es lo mismo la pizarra que el cuaderno o que la computadora, sin embargo la propuesta docente, su prctica, no es una consecuencia lineal que est determinada exclusivamente por el soporte de registro del trabajo que tenga a disposicin el alumno. Un docente
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constructivista crtico, que discute la postura tradicional, escolanovista y tecnicista, entre otras, tal vez puede planificar clases con pizarra, cajn de arena, cuaderno o computadora y seguir elaborando nuevas preguntas. El docente de Plstica que pretende construir un campo de conocimiento en el estudio de la asignatura cuenta, para el espacio de produccin de la imagen, con variados materiales (lpiz, papel, cartn, tela, tmpera, acuarela, arcilla, diferentes masas, materiales de desecho, etc.). Ni material por si mismo, ni las herramientas en forma aislada, constituyen tecnologa, ya que este concepto conlleva una historia cultural, un uso en textos artsticos concretos en los que se materializan variaciones, rasgos comunes, particularidades, relaciones, y que, al ponerse en funcionamiento en la red de circulacin social, nos permiten construir sentido. La tecnologa digital, entendida como prctica social, recupera y toma en cuenta saberes previos. En educacin se ha abandonado la idea de establecer dos reas bien diferenciadas, el mundo fuera de la escuela y el mundo acadmico, con lmites estrictos y valoracin positiva de las experiencias dentro del espacio formal. Por lo tanto, para que el conocimiento tecnolgico se construya interpelando a los alumnos se prefiere pensarlo como prctica social en constante dilogo con intereses, aspiraciones, acciones de los alumnos y conocimientos aprendidos en familia, en grupos de amigos, en barrios, ciudades o campos. Saberes que en la escuela se multiplican, amplan y complejizan. Podramos imaginar que algunos alumnos no han tenido contacto con estos artefactos, de ser as la escuela, al poner en relacin al nio o al joven con la computadora, lo vincula con una tecnologa que, en una instancia de enseanza, le permite estudiar arte para elaborar sus propias ideas. El cambio tecnolgico puede construirse como oportunidad de disear nuevas propuestas cuando no sustituye ni al cuaderno ni a la carpeta de dibujo sino que se posiciona como recurso que crea otras condiciones de pensamiento con otros alcances y limitaciones y posibilita otra construccin de sentido. Es en el espacio de investigacin, al que nos invita el desafo tecnolgico, en cruce con la ideologa de enseanza, donde se reflexiona sobre la direccionalidad de la prctica docente y se pueden imaginar planificaciones. La construccin de conocimiento artstico, ese proceso social y personal, desde concepciones actuales de enseanza, no se agota en la realizacin de una imagen sobre un papel, ni se limita a tener un pincel, un trozo de arcilla, un mouse en la mano, implica un espacio de elaboracin complejo de conceptos, que tiende al desarrollo de ideas personales, teniendo en cuenta el estudio de otras producciones, lecturas de textos, posibilidades tcnicas, resultando la propia experiencia productiva. Dice Marta Ztonyi en su libro Una esttica: para que las experiencias acumuladas no queden como una especie de amontonamiento de hechos empricos sino que se conviertan en conceptos, en estructuras cognoscitivas y operativas.Una cosmovisin se constituye slo por medio de estructuras conformadas por esta teorizacin. Con la tecnologa digital, entendida como lenguaje, creamos nuevas categoras artsticas. Algunas preguntas que podemos hacernos al pensar en la incorporacin de otra tecnologa para ensear Plstica son: qu diferentes conceptos artsticos podran reconocerse entre el lenguaje digital y el analgico? Cules instituciones se mantienen? La tecnologa de la computadora implica la elaboracin de un nuevo lenguaje, o un nuevo gnero artstico? Qu resistencias se van viendo al cambio de concepcin artstica respecto a las prcticas tradicionales? Qu propuestas para nuestras prcticas docentes podemos estudiar y disear si elegimos pensar en la tecnologa de la computadora como forma de cultura?

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3.

Las categoras artsticas, en continua elaboracin, relacionadas con los cambios tecnolgicos
El cine, la radio, la televisin, la grabacin son dispositivos de muy distinta ndole que cumplen una misma funcin que la escritura: transportar y conservar los lenguajes humanos. Hoy, nuevas formas como el libro electrnico, el desarrollo de Internet y la computadora personal nos hacen tomar conciencia de que ese objeto concreto, pesado, spero, liviano o suave quiz no est en manos de nuestros nietos. Un eco nostlgico se apodera de nosotros y es que quizs debamos decirle adis a esa escritura, a esa lectura plena de olores y texturas. La madera, la piedra, las cermicas, los huesos, el rollo o el cdice donde el hombre escribi o ley, y cada dispositivo tcnico (hoy son las pantallas) que le ha servido al ser humano para perpetuar y transportar su sentido del mundo, desarroll un lenguaje distinto. Esas novedades, como lo fueron el rollo y el cdice, son emocionantes y tienen ms de un futuro caleidoscpico de lenguajes, creados para que hablen de cosas que todava no hablamos, plenos de mezclas (imgenes, palabras escritas y habladas, dibujos, msica, ruidos y los 1 grifos especficos que hacen al orden de cada lenguaje) que aceptamos como diferentes tipos de escritura.

Desde el marco terico de la complejidad y el de la semiosis social (Eliseo Vern), que acepta diversas materialidades y dispositivos artsticos y que no pretende situarse en una crtica de gusto ni moral, la imagen computarizada, ni linda ni fea, ni buena ni mala, inaugura espacios donde se puede analizar, producir, reconocer, en fin, estudiar arte elaborando ideas. El lenguaje de la imagen digital, en particular la que consideramos artstica, como todo lenguaje, tiene alcances y limitaciones, el estudio de estos lmites da la posibilidad de reconocerlo como construccin y de recuperarlo como intencin de produccin de sentido, aprendido por relaciones intertextuales. Para configurar la imagen artstica, desde la modernidad o tal vez antes, se establece la idea de un autor (artista), una obra (cuadro, escultura), un observador (hoy espectador), un museo o sala de exposicin y un espacio para la crtica (publicaciones). Desde la postmodernidad, para la imagen digital se piensa en un operador (el artista, o no, que trabaja sobre la computadora), un programa (posibilidades de manipulacin), un programador (persona que disea el programa), un espacio interno de trabajo (en cada ordenador), un espacio de intercambio o hacia el exterior (el ciber espacio) y un espacio para la crtica, textos escritos de diversos enfoques (publicaciones que pueden estar en el ciber espacio). A riesgo de redundar sobre ideas conocidas repasamos algunos de los conceptos que configuran el trabajo con la computadora: un espacio interno y otro externo de relacin con otras personas conectadas a la red. En el espacio interno se trabaja con distintos programas y con vnculos respecto al externo (una de las formas ms difundidas es la Word Wide Web para Internet) por medio de links abre el acceso a todos los textos (imgenes, publicaciones, videos, msica) que estn digitalizados, a la vez que se pueden sumar producciones propias. Es decir que quin hoy trabaja la imagen con la computadora, y no slo los que usan esta tecnologa, elabora el mbito de la produccin en relacin con la biblioteca, el museo, otras imgenes, textos escritos. Las publicaciones escritas que circulan en Internet sobre arte, as como las de soporte papel, las seleccionamos segn criterios propios, y sabemos que no todos los textos digitales tienen el mismo reconocimiento. Por ejemplo, una revista digital dedicada al arte publicada por una universidad o por una editorial de trayectoria acadmica con seleccin de artculos por referato, tiene un posicionamiento diferente a la publicacin de un artculo en un blog personal.

Barreiros, Ral (2008) De las escrituras y las antigrafas Crtica, revista electrnica del rea de Crtica de Arte del IUNA, Ao III, Nmero 4, Buenos Aires, pgina 3 Revista Iberoamericana de Educacin / Revista Ibero-americana de Educao (ISSN: 1681-5653)

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Las imgenes artsticas fijas que podemos tener en la computadora pueden clasificarse en dos grupos: a) digitales, o digitalizadas, de obras bidimensionales (cuadros, dibujos, historietas, grafittis, entre otras) o tridimensionales (esculturas, instalaciones, performance, intervenciones, entre otras) que no fueron realizadas para circular en versin digital sino para estar en un museo, una sala de exposicin, una revista, un libro, la pared de la ciudad, y b) imgenes artsticas diseadas especialmente para el soporte digital (interactivas o no). Las imgenes artsticas mviles (films, cortos, secuencias etc.) tambin pueden clasificarse en dos grupos: las que han entrado al mundo digitalizado y las que fueron pensadas en l. Cada texto artstico digitalizado, siguiendo a Eliseo Vern, puede convertirse en discurso, si un analista construye categoras al respecto: condiciones de reconocimiento, de produccin y objeto, que en la red de circulacin social permiten cierta construccin de sentido. Por qu viene bien tener en cuenta estas categoras? Quizs porque as ponemos en relacin conceptual a la imagen digital y a las otras (fotografa analgica, imagen manual nica, de reproduccin tcnica: publicadas en libros o revistas, fotocopiadas, etc.), aprendemos diferencias, alcances, analizamos aspectos en relacin al espectador que construyen y a los espacios de circulacin que generan. El estudio de textos artsticos visuales digitalizados, ms que centrarse exclusivamente en caractersticas tcnicas, permite elaborar ideas sobre cmo funcionan estas materias significantes y cmo van construyendo nuevas formas de cultura. Puede pensarse, leyendo el texto de Lourdes Cilleruelo Gutirrez, que algunos aspectos propios del arte de Internet, y que por lo tanto construyen esta manera de pensar, son: a) la conectividad (Internet como mente colectiva elaborada por interacciones mltiples y paralelas que, entre otros, provocan los procesos llamados: comunidades artsticas, colectivos participativos), b) la interfaz (como punto de encuentro en textos o imgenes, ideas, creadas por la red, y que permiten hacernos preguntas sobre la relacin hombremquina), c) la interactividad (como posibilidad de intervenir en la obra artstica, espectador fsicamente activo) y d) la accesibilidad (o redefinicin de la figura del mediador, posibilidad de publicar y de encontrar obras en Internet). El arte de la red, situado en la aldea global (Mc Luhan), elaborando la mente global, y gracias a la conectividad, permite: revisar y pensar otras ideas respecto a las distancias geogrficas, construir otros sentidos para las formas de ser y estar, desdibujar la tradicional y proponer nuevas funciones para el autor artista, cuestionar el concepto obra de arte desde su materialidad, circulacin, coleccionismo, archivo, en fin, otro sentido construido en el que prevalece la nocin de produccin en constante proceso de cambio ms que la de producto terminado y fijo. Insistimos, el recurso virtual trabaja en la direccin que le podamos dar y por lo tanto el aprendizaje de Plstica con computadora puede incluir tanto el arte que se realiz fuera de la computadora, y que est digitalizado, como el que se pens para esta tecnologa (con el archivo, el museo, la crtica), para el anlisis, la produccin, para compartir las nuevas imgenes en el espacio virtual, como para reflexionar respecto a los cambios y conceptos del mundo artstico.

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4.

La enseanza de Plstica con tecnologa digital

La computadora personal hace su entrada en la escuela y estimula a seguir pensando en la transformacin educativa. Dice Juan Carlos Tedesco en la revista El monitor de la educacin N 18: es necesario distinguir el tema de las nuevas tecnologas como auxiliar en el proceso de enseanza aprendizaje, del tema de las nuevas tecnologas como contenido de la enseanza. Sobre el primer punto, las investigaciones demuestran que las TIC pueden ser utilizadas tanto en un sentido muy tradicional (transmitir informacin, rdenes, repeticin, copia, etc.) como en un sentido dinmico (estimular la bsqueda, la curiosidad, la experimentacin, la cooperacin y el trabajo en equipo). Por eso me parece oportuno recuperar un postulado del sentido comn de la pedagoga: todos deben dominar el uso de las TIC, pero no todo puede ni debe ser enseado a travs de las TIC. En definitiva el uso de las tecnologas depende del proyecto pedaggico en el cual se inscriba su incorporacin. La enseanza de Plstica en el modelo 1 a 1, teniendo en cuenta los tres ejes de anlisis elegidos (la tecnologa, las categoras artsticas, la enseanza), puede pensarse como la invitacin a construir conocimiento artstico en un campo tecnolgico particular, el digitalizado, donde seguir reflexionando sobre conceptos propios de la disciplina, abrir otras ideas sobre espacios conocidos, o no, en constante elaboracin, y disear planificaciones que pretendan ser coherentes con el marco general de poltica curricular. Desde los recursos didcticos se amplia la lista de sopores tcnicos que pueden invitar a un proceso de aprendizaje, tal vez ni se descartan ni se trabaja exclusivamente con las tradicionales, los lmites crecen y se incorpora la computadora. El arte digitalizado, al concebirse como ideas en otra tecnologa, introduce nuevos conceptos, por lo tanto obliga a planificar otras situaciones de aprendizaje donde tener en cuenta los alcances de este recurso didctico, recuperar los propsitos de Plstica, investigar y generar conocimiento. Si como dice William James La mente es, en todos sus estadios, un teatro de posibilidades simultneas, planificar con una nueva tecnologa podra conceptualizarse como una eleccin, de docentes y alumnos, para seguir pensando, teniendo en cuenta que quizs al abrir este espacio de aprendizaje alentamos asombro y desconcierto, dudas y obstculos, entusiasmo y satisfaccin, ganas de seguir aprendiendo. Puede leerse en el Diseo Curricular para la Educacin Secundaria de la Provincia de Buenos Aires (pgina 16) La escuela organiza la experiencia pedaggica a travs de materiales que recortan un conjunto de conocimientos que provienen de distintos campos: las ciencias, las artes, la educacin fsica, la lengua nacional y extranjeras. Y estos campos son modos de comprender y pensar el mundo y de constituir sujetos sociales. Las artes, la ciencia y la filosofa, entre otros, pueden de esta manera concebirse como lenguajes a travs de los cuales se fortalecen las identidades. Al elegir el sentido de la palabra lenguaje que proponen los diseos curriculares y que Marta Zntonyi llama regiones (religin, arte, ciencia y filosofa), se lo posiciona como cierta clasificacin que permite limitar, amparar, relacionar conocimientos materializados en textos y a la vez reconocer cruces constitutivos e inevitables entre estas cuatro regiones. El lenguaje artstico comparte propsitos generales con otros que se ensean en la escuela, pero Plstica tiene contenidos especficos con objetivos propios del rea que se reelaboran en las planificaciones docentes. Una vez diseada la planificacin, y determinada, entre otros, la secuenciacin de contenidos a ensear, los diseos curriculares sugieren, como orientaciones didcticas para las actividades, a) momentos de investigacin (figuran como percepcin), b) de produccin y c) de reflexin. La elaboracin de
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conocimiento artstico, segn lo anterior, implica mucho ms que realizar un trabajo bidimensional o tridimensional, involucra anlisis de otras producciones, construccin de categoras, elaboracin de pensamientos, evaluacin y conceptualizacin.

4.1

La investigacin

La investigacin, entendida como construccin de categoras, bsqueda intencionada de casos y anlisis crtico, reafirma el concepto de transtextualidad, lo que pone en relacin, manifiesta u oculta, a los textos entre s. La imagen y los textos escritos, en Plstica, son recursos didcticos que permiten analizar cmo se construyen operaciones artsticas, cmo significamos los textos y cmo funcionan en circulacin social. Ensear a elaborar estos conceptos es contenido de la disciplina. La investigacin artstica, de imgenes y de textos escritos, direccionada por el docente, es una instancia de construccin del conocimiento. Qu diferencias podemos imaginar en la resolucin de esta etapa con o sin computadora? No es desconocido que la computadora con acceso a Internet es una gran biblioteca, tambin es un gran archivo. Uno de los contenidos del modelo 1 a 1 quizs sea ensear a buscar, a analizar los archivos encontrados, posicionndolos segn sus referentes, a compararlos, a estudiarlos. El criterio de seleccin de imgenes y de opiniones de distintos autores, como en toda biblioteca, depender de la propuesta del docente y de los vnculos con el contenido que se est estudiando. Esta biblioteca puede relacionarse en principio con dos tipos de bsquedas: de imgenes y de textos escritos. Ambas con alternativas de entrada conocidas, se puede empezar a buscar por gnero, estilo, autor, ttulo, tcnica, pas, tema, lugar de exposicin, entre otros. Lourdes Cilleruelo Gutirrez distingue, respecto a las imgenes, las que son arte en Internet y arte de Internet. Las primeras son obras digitalizadas, por ejemplo, el cuadro de De la Crcoba Sin pan y sin trabajo es arte en Internet. Las segundas son propuestas artsticas diseadas en la computadora y para la computadora, generalmente con interactividad del usuario, por ejemplo los videojuegos. Los lmites, a veces, no son estrictos, hay artistas que trabajan a partir de obras manuales nicas u obras en Internet y las transforman en obras de Internet. Los textos de opinin que hablan sobre la imagen artstica circulan en formato papel y en formato digital en la biblioteca del ciberespacio. Adems, el estudio puede dedicarse a desarrollar diferentes aspectos, segn el contenido elegido, que permita vnculos entre: el texto artstico, el texto escrito, la ubicacin del texto (museo, sala de exposicin, libro, ciudad, paisaje natural, entre otros), criterios curatoriales, el espectador, las posibilidades de construccin de sentido y sus modificaciones, criterios analticos. La investigacin tal vez requiere compartir informacin de computadora a computadora lo que puede hacerse segn dos modalidades: con dispositivos donde alguien haya archivado algo (discos compactos, disquetes, pen drive, cmara de fotos) y pase la informacin a otro, o usando Internet (principalmente por correo electrnico, red social, publicacin en blog o bitcora). La tecnologa digital nos da la posibilidad de nombrar dos tipos de espacio: el espacio fsico y el ciber espacio, en este ltimo la informacin circula en otros dispositivos: hiperenlaces, links, motores buscadores, listas de distribucin. Algunas diferencias en la bsqueda de informacin sobre arte entre los dos espacios pueden ser: la materialidad, la seleccin y el contacto. En el espacio fsico tenemos que encontrar el material a estudiar en libros, revistas, reproducciones, ubicados en bibliotecas, archivos, museos, se trata de reunir material. En el
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ciberespacio la imagen de materialidad digital, una vez aprendidos algunos mecanismos de bsqueda, redunda en casos, se trata ms que de reunir de seleccionar, lo que no implica que la seleccin no sea tambin una condicin del espacio fsico. La investigacin, para constituirse como construccin de conocimiento, se piensa como un espacio que propone elaboracin de categoras, que van ms all de la observacin de imgenes o lectura de textos, y que como actividades pueden ser (la lista es tentativa, provisoria e incompleta) en principio la propia bsqueda, luego la elaboracin de preguntas, la comparacin analtica justificada, la recuperacin de palabras, ideas clave, el desarrollo escrito de un texto segn consignas dadas por el docente, el mapa conceptual, hasta el subrayado de un texto o el poner en yuxtaposicin imgenes explicando la operacin implicada, entre muchas otras.

4.2

La produccin

En la planificacin docente se proponen consignas de produccin que son entendidas como problemas a resolver, invitacin a construir experiencia, desafos de bsqueda, espacios donde opinar, relacionar, transformar, dudar. En la produccin de la imagen propia se comienza a sintetizar y profundizar, se sigue elaborando el contenido que comenz a estudiarse en investigacin. Si la propuesta involucra el trabajo con la computadora las posibilidades no se agotan en el conocimiento de programas ni en la accin conjunta de manipulacin digital y manual o por medio de otros recursos tcnicos, la instancia de produccin implica procesar la obra artstica poniendo en acto la ideacin de la imagen. Adems, en un trabajo conjunto entre docentes y alumnos, que tome en cuenta los propsitos, el contenido y los saberes previos, se entiende que la prctica docente procurar generar el inters hacia los conceptos estudiados diseando diversas situaciones de aprendizaje. La produccin artstica digital podr ser pensada como: dinmica, efmera, en continua actualizacin, ya que no aspira a quedar fija por ser producto de intervenciones colectivas, o no, y transportable por la red. El autor, quiz productor interactivo, empieza a revisar, y diluir en algunos casos, los lmites entre artista y espectador. Contamos, para el trabajo en produccin de la imagen, con programas computarizados que, a grandes rasgos, podran ordenarse as: I.-IMAGEN FIJA A partir de la pantalla en blanco: Programas de dibujo: registros lineales de formas. Programas de pintura: tratamiento superficial con colores o acromticos, efectos. Programas de edicin de imgenes: rotaciones, filtros, fundidos, efectos varios. Programas de diseo asistido por ordenador: representacin de imgenes tridimensionales en la pantalla, vistas varias, rotaciones, distintos sistemas geomtricos de representacin. Programas de presentacin de imgenes: como diapositivas, presentacin automatizada, o no, con efectos o no. A partir de una imagen Programas de dibujo sobre la imagen Programas de pintura sobre la imagen Programas de edicin de imgenes Programas de conversin de imgenes analgicas a digital

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Plstica en la escuela con tecnologa digital: una forma de cultura

II.-IMAGEN INTERACTIVA Software interactivo III.-IMAGEN EN MOVIMIENTO Programas de animacin en 2d y 3d Estos programas se ponen en relacin con niveles de circulacin de la imagen y funcionan en textos 2 concretos; a estos vnculos podemos llamarlos dispositivo. Los dispositivos tcnicos han dado lugar a que el lenguaje se acomode e invente nuevos juegos y lxicos para cada uno de ellos. No es que los dispositivos permitan juegos de lenguaje y figuras, sino que las redes interdiscursivas tejidas por el proceder humano 3 son las que hacen que estos hablen, se vuelvan lbiles para decir lo que nosotros queremos que digan.

4.3

La reflexin

La reflexin, diseada como actividad en el proceso de aprendizaje, es pensamiento sobre acciones, un trabajo continuo que permite seguir elaborando el conocimiento, ahora en una etapa donde prima lo conceptual. Alude a una mirada crtica sobre lo realizado, a una evaluacin sobre lo aprendido y sobre la posible secuenciacin y seguimiento en el desarrollo de la propuesta. Cmo puede usarse la computadora en esta etapa? Si el proceso de estudio en Plstica tambin es un contenido a ensear, en reflexin se puede invitar, segn variadas consignas, a escribir ideas; a pensar sobre lo realizado: aprendizajes de contenidos, logros, dificultades y prximos proyectos, brindando a la mirada del otro las producciones propias compartiendo, por medio de Internet o dispositivos de almacenamiento, lo producido. Desde el marco terico elegido la palabra es, junto con la imagen, construccin de conocimiento en Plstica. En reflexin, y en todas las actividades, la palabra, hablada y escrita, es elaboracin de ideas, es reconocer y entender el proceso para proponer nuevas preguntas, es dudar.

5.

A modo de cierre

En este artculo se trat de justificar que la enseanza de Plstica con el modelo 1 a 1, segn el posicionamiento ideolgico del proyecto pedaggico, permite experimentar en otro espacio de aprendizaje artstico, o reiterar prcticas ya instaladas en la escuela. La diferencia est dada por el marco terico desde el que pensemos a la tecnologa, al arte y a la enseanza, tres aspectos que en las prcticas docentes se definen por sus vnculos. Quizs al pensar en la tecnologa digital como una forma de cultura nos distanciarnos de la idea de trasladar lo que se hace en la carpeta de dibujo a la pantalla, o de usar la computadora exclusivamente como acceso a informacin y nos acercamos a elaborarla como otra manera de pensar. El arte, en el espacio interno de la mquina o externo (en la red y de la red) con tecnologa digital construye, por ser lenguaje, otros alcances y limitaciones, y por lo tanto se erige como posibilidad de nuevas

Entendemos por dispositivos tcnicos todos los elementos que permiten hacer perdurar, transmitir, producir un mensaje: la fotografa, la pintura, la televisin, los DVD, CD, Internet, los telfonos y cualquier otro no mencionado aqu. Oscar Traversa (2006) dixit incluye el aparato fonador, el que hace posible la voz humana. 3 Barreiros, Ral (2007) La corrupcin del lenguaje y un ejrcito mvil de metforas, en Anales de la educacin comn, Publicacin de la Direccin General de Cultura y Educacin de la Provincia de Buenos Aires, versin digital en el portal ABC. Pgina 2. Revista Iberoamericana de Educacin / Revista Ibero-americana de Educao (ISSN: 1681-5653)

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preguntas y conceptos: interactividad, conectividad, interfaz, accesibilidad, usuario-productor, obra artstica nunca concluida y en constante actualizacin, ciberespacio, mbitos mediadores. La prctica docente, sustentada en uno de los espacios de investigacin denominado planificacin, implica, por parte del docente, lectura y escritura, bsqueda de bibliografa (imgenes, textos escritos), anlisis y diseo de situaciones de aprendizaje, evaluaciones e intercambio en equipos docentes. Los cambios que el modelo 1 a 1 puede alentar en las prcticas docentes de Plstica tienen base en: a) la coherencia que las planificaciones logren con los diseos curriculares, b) la interpelacin al alumno, c) el diseo de objetivos y de actividades, en investigacin, produccin y reflexin, d) la actualizacin del docente en conceptos propios del lenguaje artstico digital, y diferente a otros, para ir construyendo su propia especificidad. Si la educacin, en una de sus mltiples dimensiones, puede pensarse como la responsabilidad de ensear, de invitar a los alumnos a construir un saber situado, problemtico, relacionado con otras reas, actualizado, de adecuada complejidad, y, entre otros aspectos, que permita elaborar conceptos y pensamiento crtico personal coherente con el lineamiento general de poltica educativa, tambin puede pensarse como la construccin del inters por seguir elaborando el proceso de aprendizaje a partir de la idea de lo inacabado, inabarcable, de la constante revisin de ideas. Si el saber se concibe como acuerdos, por el momento aceptados socialmente y en continua transformacin, la enseanza de Plstica en el modelo 1 a 1, y no slo en l, es persuasin por seguir aprendiendo ideas artsticas, saberes investigativos, conceptuales y productivos, que implican pensamiento en crecimiento y por lo tanto, en transformacin, 4 para, como dice Ral Barreiros, abrir otro lugar de lo posible, ensanchar el lugar de lo real .

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