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Gimnasia artstica La gimnasia artstica es una disciplina de la gimnasia.

El Diccionario de la lengua espaola define a la gimnasia artstica como: Especialidad gimnstica que se practica con diversos aparatos o sin ellos sobre una superficie de medidas reglamentarias.1 Histricamente, como una forma de prctica fsica, la gimnasia se origin en la prehistoria. A partir del siglo XIX, la gimnasia artstica se independiz de la gimnasia general, especialmente tras la creacin, en 1881, de la Federacin Europea de Gimnasia. Ms tarde, en Atenas 1896, se convirti en un deporte olmpico, practicado nicamente por hombres. Ya en los Juegos Olmpicos de msterdam 1928 se le permiti a las mujeres participar. A partir de mediados del siglo XX, esta disciplina comenz a practicarse de la manera que se conoce actualmente. Aunque en sus inicios fue un deporte masculino, la gimnasia artstica es una prctica ms comn de las mujeres.2 Las presentaciones en la gimnasia artstica son generalmente individuales y tienen una duracin promedio de entre treinta y noventa segundos, se realizan en diferentes aparatos y se separa en competiciones masculinas y femeninas.3

Cuatro de los aparatos de gimnasia artstica: Caractersticas fsicas La fuerza, movilidad, flexibilidad4 y coordinacin muscular, independientemente del entrenamiento, son fundamentales para el xito de un gimnasta. La gentica es crucial para que estas caractersticas existan y de esta manera se destaque en la modalidad elegida.5 6 La preparacin de un gimnasta consta de tres fases,7 8 con varias etapas:9 10 Primera etapa: Dura aproximadamente hasta los 10 aos de edad. Se descubrirn las capacidades del gimnasta mediante la preparacin fsica, adems de ensearle los fundamentos tcnicos del deporte. Segundo etapa: Dura aproximadamente desde los 10 hasta los 15 aos de edad. Se incluye un periodo de preparacin especializada inicial, adems de la preparacin de movimientos ms complejos y de los caracteres psquicos. Tras un periodo de entrenamiento especializado, se realiza el enseanza de movimientos y combinaciones de mayor dificultad. Tercera etapa: Dura aproximadamente desde los 16 hasta los 19 aos de edad. En esta etapa se finalizar el perfeccionamiento de la preparacin fsica, adems de continuarse el entrenamiento de elementos de gran dificultad. Modalidades Las competiciones de gimnasia artstica oficiales suelen tener tres modalidades tanto en la categora masculina como en la femenina: Competicin individual general Finales individuales por aparatos Competicin por equipos En la competicin individual general, cada gimnasta compite en todos los aparatos para coronar al campen individual. En la final participan los 24 gimnastas con mejores puntuaciones en la ronda

clasificatoria. La nota final de cada gimnasta se obtiene sumando la puntuacin que consigui en cada aparato. En las finales individuales por aparatos, se define al mejor deportista en cada aparato. En esta competicin, participan los 8 gimnastas con mejores puntuaciones en cada aparato durante la ronda clasificatoria, permitindose un mximo de dos gimnastas de una misma nacionalidad.

Remo (deporte)

Se denomina remo al conjunto de disciplinas deportivas que consisten en la propulsin de una embarcacin en el agua con o sin timonel, mediante la fuerza muscular de uno o varios remeros, usando uno o dos remos como palancas simples de segundo grado, sentados de espaldas en la direccin del movimiento. En una embarcacin de remo todos los elementos portantes (donde se hacen los apoyos para realizar la fuerza) deben estar fijos al cuerpo de la embarcacin, solamente el carro donde va sentado el remero puede moverse. Esto da lugar a una clasificacin segn si el carro es mvil o no. Tenemos entonces el remo de banco mvil y el de banco fijo. El remo de banco mvil se caracteriza por tener un asiento sobre ruedas que permite utilizar las piernas en la propulsin de la embarcacin. En el remo de banco fijo, el remero est sentado sobre un asiento fijo, y la propulsin se realiza con el torso y con los brazos. En ambas modalidades el remero se sienta mirando a popa, de espaldas a la direccin del movimiento. Se distingue entre el remo olmpico, en el que se practican 14 modalidades -todas de banco mvil-, y el remo no olmpico, que dispone de ms modalidades e incluye tambin elremo de banco fijo. Modalidades Banco mvil

Deporte olmpico de una gran tradicin. Se practica principalmente sobre aguas tranquilas (ros, canales, lagos, estanques, puertos, embalses), tanto para la competicin como para el ocio. Las regatas se hacen sobre una distancia olmpica de 2.000 m, con distancias menores para ciertas categoras y modalidades no olmpicas. Tambin hay regatas de larga distancia y maratnicas. Se distingue entre pesos pesados y ligeros, as como tripulaciones masculinas y femeninas. Las modalidades ms populares son el ocho y el skiff (individual). Remo en couple (o Corto) Skiff o scull individual, 1x, ( 8 m) Doble scull o doble, 2x, ( 10 m) Cuatro scull o cudruple, 4x, ( 13 m). Remo en punta (o largo) sin timonel Dos sin timonel, 2-, ( 10 m) Cuatro sin timonel, 4-, ( 13 m) Remo en punta (o largo) con timonel Dos con timonel, 2+, ( 11 m)

Cuatro con timonel, 4+, ( 14 m) Ocho con timonel, 8+, ( 17 m)

Golf El golf es un deporte de precisin cuyo objetivo es introducir una bola en los hoyos que estn distribuidos en el campo con el menor nmero de golpes, utilizando para cada tipo de golpe uno de entre un conjunto de palos ligeramente diferentes entre s. Al que practica el golf de manera profesional se le denomina golfista

Campo de juego El golf se practica en un campo o cancha de hierba natural al aire libre. A diferencia de muchos deportes, el golf no tiene una superficie de juego estandarizada. Un campo de golf ocupa una superficie amplia y se compone generalmente de 9 18 recorridos parciales. Al final de cada uno de estos recorridos hay un hoyo en la superficie donde se ha de introducir la bola con el menor nmero posible de golpes; por extensin, cada uno de los recorridos parciales se denomina tambin hoyo. El orden de recorrido de los hoyos en la cancha da nombre a cada uno de ellos: hoyo 1, hoyo 2, etc. hasta el hoyo 9 u hoyo 18 segn el caso. En algunos campos de golf, a los hoyos se les dan tambin otros nombres conmemorativos, comerciales o tomados de alguna de sus caractersticas: su dificultad, su diseo, nombres de flores, etc.

1 = lugar de salida 2 = obstculo de agua frontal 3 = spero 4 = fuera de lmites 5 = bnker de arena 6 = obstculo de agua 7 = calle 8 = verde

9 = bandera 10 = hoyo Como referencia, los campos de golf se dividen en dos categoras principales: Campo profesional: segn las normas de USGA (United States Golf Association) es aquel donde la suma de las distancias totales de los 18 hoyos -midiendo stas desde la salida de las marcas negras de los "tees" de salida- sobrepasan las 7.000 yardas (6.400,80 metros). Campo turstico-ejecutivo: son los que no sobrepasan las 7.000 yardas (6.400,80 metros). Salidas Para comenzar cada hoyo, los jugadores se colocan en una superficie pequea, horizontal y con la hierba muy corta denominada lugar de salida (en ingls: tee o tee box), desde donde se da el primer golpe de cada hoyo o incluso se podra dar el segundo en caso de que se haya mandado la bola fuera de lmites y se tenga que repetir el segundo golpe desde el tee de salida. En l estn colocadas cuatro parejas de barras, que delimitan la distancia hasta la cual se puede colocar la bola para comenzar a jugar el hoyo. En orden decreciente de distancia hasta el hoyo, hay un par de barras blancas, otras amarillas, otras azules y otras rojas. Salen de barras rojas las seoras y los nios, y de las amarillas los caballeros. Las azules son ordinariamente la salida de seoras profesionales, y las blancas, de caballeros profesionales. En cada campo, se puede decidir variar estos criterios puntualmente por motivos diversos. El tee de salida recibe ese nombre en alusin al pequeo soporte llamado tee en ingls (pronnciese ti) que se clava en la tierra y sobre el cual se pone la bola, utilizado exclusivamente para este primer golpe de cada hoyo. La bola colocada encima del tee se halla, por tanto, a cierta distancia del suelo,1 lo cual facilita el dar un buen golpe y alcanzar mayores distancias, siendo menos probable que el palo roce la hierba. La altura del csped aqu suele ser de 5 a 10 mm. Los greenkeepers se encargan de cambiar peridicamente la posicin de las barras para que la superficie de salida no se estropee siempre en el mismo lugar. Esto implica que la distancia entre la salida y el hoyo puede variar en algunos metros. Tenis El tenis es un deporte que se practica en un terreno llano, rectangular, dividido por una red intermedia, al que se le llama pista.2 Se disputa entre dos jugadores (individuales) o entre dos parejas (dobles) jugando con raquetas y pelotas y consiste en golpear la pelota con la raqueta para que vaya de un lado al otro del campo pasando por encima de la red.3 La palabra tenis proviene del ingls, tennis que a su vez tiene su origen en el vocablo tenez del idioma francs,4 expresin que proviene del grito del jugador de tenis (llamado tenista), quien al lanzar la pelota.5 Reglas de juego Un partido de tenis comienza con el saque de uno de los jugadores, que debe golpear la bola de tal forma que rebote dentro del cuadro diagonal al del lado del que saca; es decir, si un jugador saca desde su derecha, la bola deber rebotar en el cuadro de la izquierda del otro lado de la red. Para cada punto el jugador que saca tiene dos oportunidades; si falla la primera, tiene otra ms. Despus del saque ambos jugadores debern pasar alternativamente la bola de un campo al otro en busca de que su rival no pueda devolverla antes de que bote dos veces; si sucede esto se conseguir un punto. Ganando 4 puntos se consigue un juego, y ganando 6 juegos se consigue un set. El match o partido se divide en 2 sets (mximo de 3) en los torneos del ATP World Tour, y en 3, mximo de 5 en los torneos de Grand Slam. Medidas de la pista

Medidas de la pista de tenis. El tenis se juega en una pista rectangular. Sus medidas exactas estn definidas en unidades del sistema anglosajn y varan dependiendo de la modalidad en que se juegue (individuales o dobles). Para individuales mide 78 pies (23,78 metros) de largo y 27 pies (8,23 metros) de ancho. Para dobles, el largo es el mismo y el ancho es de 36 pies (10,97 metros). Estos lmites estn marcados por lneas, las cuales son consideradas parte de la pista. Una malla con forma de red divide la pista en dos mitades que corresponden a los oponentes. La altura de la red en los postes es de 3 pies 6 pulgadas (1,06 metros), y en el centro de 3 pies (0,914 metros). De cada lado de la red hay dos rectngulos, que miden 21 pies (6,40 metros) de largo y 13,5 pies (4,11 metros) de ancho, los cuales sirven nicamente para determinar si un saque es vlido o no. Puntuacin Un partido de tenis est compuesto por parciales (sets en ingls). El primero en ganar un nmero determinado de parciales es el ganador. Cada parcial est integrado por juegos. En cada juego hay un jugador que saca, el cual se va alternando. A su vez, los juegos estn compuestos de puntos. El primero en ganar 4 puntos con una diferencia mnima de 2 puntos con respecto a su rival es el ganador de un juego; en caso de que ninguno de los dos jugadores o equipos tenga una ventaja de dos puntos al llegar a cuatro, gana el juego el primero que logre una diferencia de 2 puntos. La cuenta de los puntos es bastante particular: cuando un jugador gana su primer punto, su tanteador es 15, cuando gana 2 puntos, 30, y cuando gana 3 puntos, 40. Por ejemplo, si el sacador de ese juego lleva ganados 3 puntos y el receptor 1 punto, el marcador es de 40-15. Siempre se nombra en primer lugar la puntuacin del sacador. Cuando ambos jugadores empatan a 40 se dice que hay deuce o iguales. El primer jugador o equipo que gane un punto despus del deuce logra una ventaja, y, en caso de ganar el siguiente punto, se lleva el juego, de lo contrario se vuelve a estar en deuce hasta que se logre la diferencia de dos puntos. El jugador que se lleva el parcial es el que consigue hacer 6 juegos, con una diferencia de dos. Bochas

Juego de Bochas, Argentina. Las bochas es un deporte que consiste en situar las bochas (esferas) lo ms cerca posible del bochn, una esfera pequea lanzada previamente. El adversario trata a su vez de situar las suyas

ms cerca del bochn o de quitar aquellas que le estorban. El deporte se practica principalmente en en Per, Argentina, Chile, Uruguay y Venezuela. Se estima que se juega desde1783. Se practica en un amplio espectro de edades de ambos sexos, ya que se realizan diferentes torneos en categoras que van desde las pre-infantiles hasta los veteranos. Las bochas es parecido a Bolas Criollas y Petanca. Se lo llama "deporte blanco", debido a que generalmente los torneos se disputan con vestimenta totalmente blanca. Reglas Al comenzar el juego, el equipo que ha ganado el bochn lo lanza y juega la primera bocha. Enseguida, el equipo que no tiene el punto debe jugar su o sus bochas hasta que lo consiga mediante arrime, bochada o rata. Cuando un equipo no tiene ms bochas, su adversario juega a intenta conseguir otros puntos, ya sea arrimando, bochando o rasando a las bochas que le estorban. Cuando las bochas estn todas jugadas, un equipo se adjudica tantos puntos como bochas tenga ms prxima al bochn que la mejor bocha del adversario. Las canchas Artculo 1 Las instituciones afiliadas debern poseer sus canchas en perfecto estado de conservacin y sin tener desniveles. Se entiende por cancha, el espacio limitado por las bandas laterales y cabeceras de madera. Son las medidas reglamentarias: Largo: 24 metros. Ancho: 4 metros. Altura mnima del techo: en centro desde el piso a la parte baja del mismo -5,50m- y en los extremos de la cabecera 3 metros. Laterales: Alto mximo uniforme 30 centmetros y mnimo 25 centmetros, espesor de las tablas 5 centmetros. Cabeceras: Altura 1,5 metros. A los costados de las cabeceras, sobre las bandas laterales, se colocar un suplemento de igual espesor y altura que el de estas ltimas y como largo mximo tendr 2 metros, como mnimo 1,50 metros. Los partidos internacionales debern disputarse en canchas con medidas reglamentarias de 24 metros de largo y 4 metros de ancho. Natacin (deporte) La natacin es un deporte consistente en el desplazamiento de una persona en el agua, sin que esta toque el suelo.2 Es regulado por la Federacin Internacional de Natacin.

Estilos de natacin competitiva Son 4 los estilos de natacin que se utilizan en competiciones: Estilo libre. Estilo espalda. Estilo braza o pecho. Estilo mariposa. La natacin competitiva consiste en nadar con el fin de mejorar las marcas propias y las establecidas por otros, es un deporte de auto superacin. Se hizo popular en el siglo XIX, y es un evento importante de los Juegos Olmpicos. El cuerpo que se encarga de administrar la natacin

competitiva es la FINA, que incluye subramas de grupos locales como el United States Swimming (USS) en los Estados Unidos. La FINA coordina cuatro disciplinas de natacin, en diferentes distancias. Estilo Libre (crol) se refiere a que el nadador puede realizar el estilo que a l ms le convenga. En Estilo Libre, las nicas reglas son: que en el momento de iniciar la prueba, el nadador debe empezar desde el banco de salida, despus de la salida y de cada vuelta, podr permanecer sumergido hasta 15 metros. Durante el nado no puede salirse de los "carriles", no puede impulsarse ni caminar por el fondo de la piscina, hasta terminada la prueba. Estilo mariposa requiere que las acciones del nadador tengan simetra bilateral (el lado izquierdo del cuerpo debe hacer lo mismo que el derecho) y adems que las piernas se coordinen en un batido de arriba-abajo al igual que la cadera con los brazos comenzando el movimiento de las piernas con una ondulacin que se desplazar desde la cadera hasta los pies del nadador. Este estilo es el que exige ms fuerza y el que consume ms energa de todos. Los eventos se hacen en distancias de 50 m, 100 m, y 200 m. Braza, de donde se evolucion la mariposa, tiene la restriccin adicional que las manos del nadador deben ser empujadas hacia el frente juntas desde el pecho y que los codos deben permanecer debajo del agua, en un ngulo de 90. Es el estilo ms lento en el nado competitivo. Los eventos se realizan a distancias de 50 m, 100 m, y 200 m. En este estilo es el que las piernas proporcionan la mayor fuerza para el avance.

Estilo espalda no tiene restricciones de simetra, pero los nadadores deben permanecer de espalda durante todo el evento, menos durante la vuelta que se hace en la pared. Este estilo se hace, en esencia, como una inversin del crol, pero con los codos estirados - el competidor mueve sus brazos hacia atrs sobre sus hombros, y la mano se mete completamente estirada empujando el agua para producir el avance, unido a una patada parecida a la de crol, solamente que esta patada se hace desde las rodillas. Los eventos se realizan a distancias de 50 m, 100 m, y 200 m.

Tambin existen otras competiciones de natacin, como son las pruebas de aguas abiertas de 5,10 y 25 [kilmetros] y que organizan oficialmente tanto la FINA como la LEN en sus campeonatos del Mundo y de Europa respectivamente. El COI, en su reunin del 29 de octubre de 2005, admiti en su programa olmpico para Pekn 2008, la prueba de 10 km en aguas abiertas ya que hasta ese momento ninguna prueba de esa especialidad formaba parte del programa olmpico. Balonmano El balonmano o handball (ambos trminos procedentes del alemn Handball) es un deporte de pelota en el que se enfrentan dos equipos. Cada equipo se compone de 7 jugadores (6 jugadores y 1 portero), pudiendo el equipo contar con otros 7 jugadores reservas que pueden intercambiarse en cualquier momento con sus compaeros. Se juega en un campo rectangular, con una portera a cada lado del campo y el objetivo del juego es desplazar una pelota a travs del campo valindose fundamentalmente de las manos para intentar introducirla dentro de la meta contraria, accin que se denomina gol. El equipo que marque ms goles al concluir el partido, que consta de dos partes de 30 minutos, es el que resulta ganador, pudiendo darse tambin el empate.

Han sido numerosos los juegos que han utilizado las manos a lo largo de la historia. No obstante, el balonmano moderno es relativamente reciente, pues sus primeras reglamentaciones se remontan a los ltimos aos del siglo XIX y la estandarizacin definitiva de las mismas no lleg hasta 1926, ao en que se uniformizaron las reglas para el juego entre equipos de once jugadores y al aire libre.1 Dicha modalidad, lleg a participar en los Juegos Olmpicos de Berln 1936, pero con el paso de los aos, el balonmano comenz a practicarse en pista cubierta, lo que hizo que el nmero de jugadores se redujera a siete. Pese a que durante un tiempo convivieron el balonmano a 11 y a 7, solo este ltimo pervivi, debutando como deporte olmpicoen los Juegos Olmpicos de Mnich 1972.1 Naturaleza del juego El balonmano se juega siguiendo una serie de reglas, llamadas oficialmente reglas de juego, que son modificadas cada cuatro aos.2 Este deporte se practica con una pelota esfrica, donde dos equipos de siete jugadores cada uno (seis jugadores "de campo" y un guardameta) compiten por encajar la misma en la portera rival, marcando as un gol. El equipo que ms goles haya marcado al final del partido es el ganador; si ambos equipos marcan la misma cantidad de goles, entonces se declara un empate. La regla principal es que los jugadores, excepto los guardametas, no pueden tocar intencionalmente la pelota con sus pies durante el juego. En un juego tpico, los jugadores intentan llevar la pelota a travs del control individual de la misma, o de pases a compaeros, hasta las cercanas de la portera rival, defendida por un guardameta. Una vez all, tratarn de introducir la pelota en la portera contraria mediante lanzamientos. Los jugadores rivales intentan recuperar el control de la pelota interceptando los pases, quitndole la pelota al jugador que la lleva o bloqueando los disparos con sus brazos y manos. El contacto fsico entre jugadores es continuo, pero est sujeto a una serie de restricciones. El juego fluye libremente y se detiene solo cuando el rbitro as lo decide. Es un deporte que con el tiempo ha potenciado el juego de ataque, desarrollndose reglas que limitan el tiempo de posesin del baln de un equipo si este no logra lanzar a portera. Las reglas no especifican ninguna otra posicin de los jugadores aparte de la del guardameta, pero con el paso del tiempo se han desarrollado una serie de posiciones en el resto del campo. A grandes rasgos, se identifican cinco posiciones de juego: pivote, lateral, extremo, central y guardameta. Raquetbol

Raqueta y pelota de raquetbol

El racquetbol es un deporte masculino y femenino, est reconocido por el Comit Olmpico Internacional. El objetivo del juego es efectuar un saque o golpear la pelota de forma que el adversario no pueda devolverla correctamente. La pelota no puede rebotar ms de una vez en el suelo. Antes del segundo bote de la pelota, se debe golpear la bola y sta debe llegar a la pared delantera, o frontis. En el racquetbol se juegan partidos individuales (uno contra uno) y dobles (en parejas). La racquetbolista nmero uno actual es la mexicana Paola Longoria. Equipo

Dimensiones de una cancha de raquetbol. Este campo y equipo son los requeridos para jugar racquetball: Un campo de racquetbol; completamente cerrado con cuatro paredes y un techo, todas de superficies planas. Normalmente la pared trasera es de vidrio resistente a golpes y existe una abertura en su parte superior donde pueden situarse ms espectadores. Una pelota de racquetbol; una pelota hueca de goma de 57mm de dimetro. Dos raquetas de racquetbol con una longitud de no ms de 22 pulgadas Lentes de racquetbol (Que cumpla con las normas oficiales de la USRA) Otro equipo til y opcional incluye lo siguiente: un guante de racquetbol para sujetar firmemente la raqueta y evitar ampollas y golpes en la mano. Zapatillas de campo de racquetbol. El equipo de racquetbol vara mucho en calidad, durabilidad y precio. Las raquetas ms livianas son preferidas a las ms pesadas para mejorar el tiempo de respuesta; pero cuestan ms. Las raquetas ms finas cuentan con tecnologa especial para las cuerdas, en las que algunas van desde arriba de la raqueta hasta el mango, haciendo ms grande el "sweet spot" (el rea donde la pelota rebota mejor). Existen variedad de colores para las pelotas y algunos fabricantes dan distintas caractersticas a cada color. El juego Hay diferentes tipos de saques y lanzamientos en el racquetball, cada uno con diferente propsito ya sea ofensivo o defensivo y dependiendo de cada situacion. El racquetball no es tan conocido ni popular como el tennis o squash, pero ciertamente es un deporte de pasin y gran riesgo ya que el adversario puede golpear el cuerpo ya sea con la racqueta o con la bola. En el caso de un golpe de la bola en el parietal puede dejar ceguera y por eso se utiliza los lentes de proteccin y en el caso de un golpe con la racqueta se puede dejar graves lesiones como ser un hueso roto. Squash

Personas jugando squash. El squash es un deporte de raqueta, se practica en interiores con 2 jugadores y una pelota de goma que puede tener distintos grados de velocidad o rebote. Los jugadores golpean la pelota con sus raquetas hacindola rebotar en la pared frontal de la cancha. La pelota puede rebotar en todas las paredes cuantas veces sea necesario y en cualquier orden, siempre que golpee en la pared frontal o frontis, pero slo puede rebotar en el suelo una vez antes de que se considere un punto para el contrincante. Modo de juego Es un juego entre 2 personas en las que se tiene que dar con la raqueta a la pelota y que de en el frontis donde le rebotara a la otra persona jugando. Siempre se trata de evitar golpes con la bola o la raqueta al contrario, por eso siempre que existe la posibilidad de golpear al rival el jugador debe pedir en voz alta LET, pido o repeticin del punto, cuando la intervencin del jugador que pudo ser golpeado es decisiva en el punto el juez da un STROKE, que otorga el punto al jugador que pidi el LET. Sistema de puntuacin Se juega al mejor de 3 o 5 juegos y cada juego en funcin de uno de los dos sistemas existentes: El Servidor Anota: Hasta los 53 puntos. Un jugador gana un punto siempre que gana una jugada en que sirvi, cuando el juego se encuentra a 8 iguales el jugador que recibe puede escoger Set One (acabar al siguiente punto) o Set Two (acabar con dos puntos de diferencia). PARS: Hasta los 11 puntos. Un jugador gana un punto siempre que gana una jugada. Cuando el juego se encuentra a 10 iguales, el set se lo adjudicar el primero que logre ir por dos puntos por delante, si no automticamente gana el jugador con mayor puntaje. Medidas de la cancha Longitud 9,75m Anchura 6,40m De la retaguardia a la lnea del medio campo 4,26m Altura de la pared frontal 4,57m Altura de la pared de retaguardia 2,13m Altura de la lnea de servicio 1,83m Altura del Tin 0,48m Caja de servicio 1,60 * 1,60 m. Ancho de las lneas 5 cm 10 Baloncesto El baloncesto, basquetbol o bsquetbol (del ingls basketball; de basket, 'canasta', y ball, 'pelota'),Nota 1 o simplemente bsquet,1 es un deporte de equipo que se puede desarrollar tanto en pista cubierta como en descubierta, en el que dos conjuntos de cinco jugadores cada uno, intentan anotar puntos, tambin llamados canastas o dobles y/o triples introduciendo un baln en un aro colocado a 3,05 metros del suelo del que cuelga una red, lo que le da un aspecto de cesta o canasta. Es conocido por las Federaciones Nacionales2 como baloncesto en los pases del Caribe y en Espaa, como bsquetbolNota 2 o basquetbol en la mayora de pases deSudamrica y Mxico, y como basquetbol o bsquet en la Argentina y Per, por la castellanizacin de su nombre original en ingls: basketball.3

Fue inventado por James Naismith, un profesor de educacin fsica, en diciembre de 1891 en la YMCA de Springfield, Massachusetts, Estados Unidos. Se juega con dos equipos de cinco personas, durante 4 perodos o cuartos de 10 (FIBA)4 o 12 (NBA) minutos cada uno. Al finalizar el segundo cuarto, se realiza un descanso, normalmente de 15 a 20minutos segn la reglamentacin propia del campeonato al cual el partido pertenezca. Tambin existe una modalidad, fundamentalmente para minusvlidos, en la que se juega en silla de ruedas (baloncesto en silla de ruedas), prcticamente con las mismas normas que el baloncesto habitual.

Principales reglas del baloncesto James Naismith dise un conjunto de trece reglas para el incipiente deporte. Estas eran: 1. El baln puede ser lanzado en cualquier direccin con una o ambas manos. 2. El baln puede ser golpeado en cualquier direccin con una o ambas manos, pero nunca con el puo. 3. Un jugador no puede correr con el baln. El jugador debe lanzarlo desde el lugar donde lo toma. 4. El baln debe ser sujetado con o entre las manos. Los brazos o el cuerpo no pueden usarse para sujetarlo. 5. No se permite cargar con el hombro, agarrar, empujar, golpear o zancadillear a un oponente. La primera infraccin a esta norma por cualquier persona contar como una falta, la segunda lo descalificar hasta que se consiga una canasta, o, si hay una evidente intencin de causar una lesin, durante el resto del partido. No se permitir la sustitucin del infractor. 6. Se considerar falta golpear el baln con el puo, las violaciones de las reglas 3 y 4, y lo descrito en la regla 5. 7. Si un equipo hace tres faltas consecutivas (sin que el oponente haya hecho ninguna en ese intervalo), se contar un punto para sus contrarios. 8. Los puntos se conseguirn cuando el baln es lanzado o golpeado desde la pista, cae dentro de la canasta y se queda all. Si el baln se queda en el borde y un contrario mueve la cesta, contar como un punto. Bisbol

Vista de un campo de bisbol. El bisbol, tambin llamado beisbol o pelota base1 (del ingls baseball), es un deporte de conjunto jugado entre dos equipos de 9 jugadores cada uno. Es considerado uno de los deportes ms populares en Estados Unidos, Japn (actual campen del Clsico Mundial de Bisbol), Canad, Corea del Sur (actual campen olmpico), Taiwn, Cuba (actual campen panamericano), Australia, Mxico, Nicaragua, Panam, Puerto Rico, Sudfrica, Holanda, Repblica Dominicana, Italia (actual campen europeo), Colombia yVenezuela. Los pases considerados potencias de este deporte se encuentran concentrados en Amrica (Norte, Central, Caribe) y en Asia, siendo los continentes europeo y africano los ms rezagados. Sin embargo Europa cuenta con dos buenos exponentes (Holanda e Italia); y en frica slo cabe destacar a la seleccin de Sudfrica, que cuenta con algunos buenos talentos. Se juega en un extenso campo cubierto completamente por csped natural o artificial, con excepcin de la zona llamada lnea del corredor, donde los jugadores de la ofensiva corren para alcanzar las bases (ubicadas en los vrtices del rea cuadrangular llamada diamante) y anotar, as como el rea del lanzador (donde el terreno es una loma de tierra). El objetivo del juego es golpear una pelota con un bate (batear), desplazndola a travs del campo y correr por el campo interno de tierra (infield) buscando alcanzar la mayor cantidad de bases posibles hasta dar la vuelta a la base desde donde se bate (home) y lograr anotar el tanto conocido como carrera, mientras los jugadores defensivos buscan la pelota bateada para eliminar al jugador que bate la pelota o a otros corredores, antes que stos lleguen primero a alguna de las bases o consigan anotar la carrera (vaseReglas para ms detalles del juego).

Escena tpica de bisbol. A diferencia de otros deportes que se juegan con pelota, tales como el ftbol, al que tambin se le conoce como balompi, o el baloncesto conocido tambin como bsquetbol; a pesar de que "bisbol" podra traducirse al espaol, la costumbre del uso de su forma de raz inglesa, podra dar la sensacin de un nombre fonticamente extrao: la traduccin tendra que ser pelotabase o bolabase, aunque en algunos pases de habla hispana se le acostumbra denominar coloquialmente como el juego de pelota o sencillamente pelota. Por otro lado, una de las caractersticas que diferencian al bisbol de otros deportes de conjunto, es que en ste la defensa es la que tiene la pelota. Showbol El showbol (tambin llamado ftbol indoor, ftbol rpido o indoor soccer segn el pas) es un deporte similar al ftbol sala que se juega en una cancha de 42 por 22 metros. Puede jugarse en dos tiempos de 30 minutos y un entretiempo de 15 minutos; o tambin en cuatro tiempos de 15 minutos cada cuarto. Entre sus caractersticas estn el que durante el juego los cambios de jugadores son ilimitados, y la pelota se mantiene en juego en forma permanente, debido a que rebota en una pared que rodea el permetro de la cancha hecha de acrlico transparente incluyendo la zona detrs de los arcos.

Reglas del juego 1. Todos los equipos tienen que inscribir a diez jugadores como mximo y ocho como mnimo para la disputa del encuentro, siendo uno de ellos inscrito como portero. 2. El jugador llevar su nombre en la parte superior trasera de su camiseta. 3. La medida del baln es la talla 4. 4. El reloj del estadio es orientativo. El tiempo no se detiene en ningn momento, y el rbitro podr descontar el tiempo que considere oportuno, debiendo comunicarlo visiblemente al segundo rbitro dentro del ltimo minuto de cada tiempo. 5. El rbitro del partido descontar el tiempo que considere oportuno, advirtiendo visiblemente al segundo rbitro en el ltimo minuto de cada tiempo. 6. Las sustituciones han de hacerse por el lugar correspondiente, es decir , entre la mesa de anotadores y el banquillo , saliendo primero el jugador sustituido y entrando posteriormente el jugador que ingresa en el terreno de juego. 7. El saque de banda ha de realizarse de frente al campo y con los pies situados perpendicularmente al muro y al lado de ste. El baln ha de salir impulsarse por debajo de la cintura y con una sola mano. 8. El saque de esquina se efectuar con el pie desde el punto del crner. 9. No se puede demorar ni la falta, ni el crner ni el saque de centro, as como el saque de meta, ms de cinco segundos. En caso de sobrepasar este tiempo, se sealar falta desde el mismo punto. 10. No tendrn validez los goles marcados con la mano por el portero, ya sea en el saque de puerta como en el desarrollo normal del encuentro. 11. El baln puede atravesar el medio del campo en el saque de meta realizado por el portero. 12. El portero no puede demorar el juego ms de cinco segundos reteniendo el baln en su propia rea cuando tiene la posesin del mismo. 13. No est permitido agarrarse al muro, de tal manera que ello suponga una ventaja frente al rival. 14. La barrera en las faltas y crners estar situada a 5 metros. 15. Todas las faltas se sacarn de manera directa.

Ciclismo

El ciclismo es una actividad fsica en que se usa una bicicleta para recorrer circuitos al aire libre, en pista cubierta, o que engloba diferentes especialidades como las que se menciona abajo. Tipos de ciclismo Competencia A pesar de haber diferentes disciplinas ciclistas, cuando se habla de "carrera ciclista" se suele referir a la disciplina de ciclismo en ruta debido a ser la ms comn y en la que se realizan mas competiciones a lo largo del ao. Son estas las modalidades competitivas ms comunes: Se caracteriza por disputarse sobre asfalto. Dentro del ciclismo en ruta existen las siguientes pruebas: Prueba en lnea de un da. Las pruebas de este tipo de mayor xito se denominan clsicas y dentro ellas destacan los llamados monumentos del ciclismo. Prueba por etapas. Se disputan en un mnimo de dos das con una clasificacin por tiempos. Se compone de etapas en lnea y etapas contrarreloj. Destacan Vuelta a Espaa, Giro de Italia y la ms prestigiosa el Tour de Francia. El objetivo es terminar todas las etapas en el menor tiempo posible. Critrium: prueba sobre ruta en un circuito cerrado a la circulacin. Prueba contrarreloj individual. Prueba contrarreloj por equipos. Ciclismo en pista Se caracteriza por disputarse en un veldromo y con bicicletas de pista, que son bicicletas de carretera modificadas. Hay varios tipos de pruebas entre los cuales existen: Velocidad individual Velocidad por equipos Kilmetro contrarreloj Persecucin individual Persecucin por equipos Carrera por puntos Keirin Scratch Madison Carrera de eliminacin Omnium

Equitacin

La equitacin es el arte de mantener el control preciso sobre un caballo,1 as como los diferentes modos de manejarlo. La equitacin implica tambin los conocimientos para cuidar caballos y el uso del equipo apropiado. La equitacin es un deporte ecuestre regido por la Federacin Ecuestre Internacional, y es uno de los deportes olmpicos desde 1900. Incluye tres disciplinas: salto, doma clsica, cross y concurso completo.

La doma es una especialidad dentro del deporte de la hpica, en la cual se exige una completa compenetracin entre el caballo y el jinete.Durante las pruebas de doma, el animal debe realizar todos aquellos movimientos que le indiquen quien lo monta, sin interrupciones y con la mayor naturalidad y fluidez posible. Los elementos mas caracteristicos de la doma son los siguientes: Objetivo del deporte. El jinete debe guiar y ordenar a su caballo la realizacion de una variedad de ejercicios, que demuestren la perfecta compenetracin entre ambos, as como la capacidad y forma fisica de animal. Todas las acciones deben ejectuarse con absoluta naturalidad, de manera que no se pueda advertir la direccion del jinete sobre el caballo. Las pruebas. Todas las pruebas incluyen varios pasos, movimientos, figuras y transiciones. Todos ellos deben realizarse sobre zonas o puntos concretos de la zona de competicion. Cada prueba debe realizarse de memoria y en un tiempo determinado, el cual vara de una competicin a otra. La duracion en las principales competiciones oscila entre los nueve y once minutos y medio. El tiempo empieza a contar desde que el jinete saluda al jurado para empezar, hasta que lo hace una vez finalizados sus ejercicios. Espacio de competicin. Su superficie debe ser obligatoriamente de arena en competiciones de alto nivel, como los Juegos Olmpicos, por lo que se le denomina de esta manera genricamente. Sillera y equipo. La montura de doma empleada es la denominada silla inglesa. La embocadura o correaje ms utilizado es la doble brida. No est permitido el uso de vendajes, calzados, anteojeras o riendas especiales en los caballos. Caballos. Deben tener al menos seis aos. El nmero de caballos presentados por cada jinete es decisin de comit organizador de cada prueba, excepto en un Grand Prix, en el que slo se puede participar con un nico animal. La impulsin y la sumisin del caballo son dos aspectos valorados por los jueces durante la prueba. Jinetes. Todas las competiciones estn abiertas tanto a hombres como a mujeres. Los jinetes pueden competir invidualmente o en equipos de tres miembros, todos los cuales pentan para la clasificacin final por equipos. La posicin que adquiera el jinete es muy importante para el control del caballo, adems de ser un aspecto valorado por los jueces. Debe situarse bien equilibrado, con los muslos y las pantorillas extendidos. Los brazos han de permanecer cerca del cuerpo, con las manos proximas entre s al caballo, pero sin tocarse ni tocarlo. Jueces. El jurado de una prueba est compuesto por cinco jueces. stos otorgan una puntuacin en funcin de la correccin de ejercicio, que puede sufrir penalizaciones por cada infraccin cometida. Puntuacin. La prueba se divide en varias secciones, cada una de las cuales contiene una serie determinada de pasos, movimientos, figuras y transiciones. Cada seccin es puntuada entre 0 ( si no se realiza ninguno de los movimientos exigidos ) y 10 ( que equivale a una ejecucin perfecta ) por cada uno de los jueces. El conjunto de ejercicios que se efecta en una prueba recibe el nombre de reprise. La suma de los puntos de toda la reprise, que determina la calificacin final, se obtiene a partir de la media aritmrica de las puntuaciones otorgadas por todos los jueces en la misma. Montaismo

Grupo de montaistas en el Tirol.

El montaismo es una disciplina deportiva que consiste en realizar ascensiones a las montaas. Es tambin el conjunto de tcnicas, conocimientos y habilidades orientadas a la realizacin de este objetivo. El montaismo es un deporte, pero quienes lo realizan estn convencidos de que, mucho ms que eso, es un estilo de vida y de ver el mundo que los rodea. El montaismo se podra dividir en cuatro reas que engloban diversas especialidades, algunas de las cuales se alejan de la definicin estricta de ascender montaas, pero que no obstante, requieren de este medio natural para su prctica: senderismo (o hiking), excursionismo (o trekking) y expediciones; escalada clsica (roca), escalada deportiva (y boulder) y escalada en hielo;duatln en montaa, media maratn de montaa y maratn de montaa; barranquismo, esqu de travesa y bicicleta de montaa. El trmino montaismo muchas veces se entiende como el deporte practicado en las altas montaas, es decir, el montaismo de altura. As quien asciende a las montaas se le llama montaista o montaero y no a quin solo practica una de las especialidades mencionadas. Tambin cuando se habla de un curso o manual de montaismo, ste se enfoca al excursionismo por las montaas y no a toda la gama de especialidades que se mencionan. Alpinismo, andinismo e himalayismo Es importante decir que los trminos alpinismo, andinismo e himalayismo se usan a veces como sinnimos del montaismo de altura, que por definicin, es la denominacin genrica. El primero de ellos se utiliza ms que los otros dos, debido a que la actividad montaista moderna y sus escuelas se originaron principalmente en Europa y es all, en la cadena montaosa de los Alpes, y ms concretamente en elMacizo del Mont Blanc, donde ms se practicaba esta actividad, y por esta razn el trmino alpinismo se ha utilizado y se sigue utilizando an como sinnimo de montaismo de altura. Sin embargo el trmino montaismo agrupa varias actividades deportivas en las montaas: mientras el alpinismo se refiere a la actividad de ascender montaas en los Alpes y por tanto inferiores a los 5.000 msnm (o ascender montaas escarpadas, pues alpe significa montaa escarpada), el andinismo consiste en ascender montaas en la Cordillera de los Andes y por tanto entre los 5.000 y 7.000 msnm y el himalayismo consiste en la ascensin demontaas del Himalaya, altitudes superiores a los 7.000 msnm. Ftbol

El ftbol (del ingls britnico football), tambin conocido por ftbol asociacin y llamado futbol, balompi o soccer, es un deporte de equipo jugado entre dos conjuntos de once jugadores cada uno y cuatro rbitros que se ocupan de que las normas se cumplan correctamente. Es ampliamente considerado el deporte ms popular del mundo, pues participan en l unos 270 millones de personas.1 El terreno de juego es rectangular de csped natural o artificial, con una portera a cada lado del campo. El objetivo del juego es desplazar con cualquier parte del cuerpo que no sea los brazos o las manos, y mayoritariamente con los pies (de ah su nombre), una pelota a travs del campo para intentar introducirla dentro de la portera contraria, accin que se denomina marcar un gol. El equipo que logre ms goles al cabo del partido, de una duracin de 90 minutos, es el que resulta ganador del encuentro.

El juego moderno fue creado en Inglaterra tras la formacin de la Football Association, cuyas reglas de 1863 son la base del deporte en la actualidad. El organismo rector del ftbol es la Fdration Internationale de Football Association, ms conocida por su acrnimo FIFA. La competicin internacional de ftbol ms prestigiosa es la Copa Mundial de Ftbol, organizada cada cuatro aos por dicho organismo. Este evento es el ms famoso y con mayor cantidad de espectadores del mundo, doblando la audiencia de los Juegos Olmpicos.2 Naturaleza del juego El ftbol se juega siguiendo una serie de reglas, llamadas oficialmente reglas de juego. Este deporte se practica con una pelotaesfrica (de cuero u otro material con una circunferencia no mayor a 70 cm y no inferior a 68 cm, y un peso no superior a 450 g y no inferior a 410 g al comienzo del partido), donde dos equipos de once jugadores cada uno (diez jugadores "de campo" y un arquero) compiten por encajar la misma en la portera rival, marcando as un gol. El equipo que ms goles haya marcado al final del partido es el ganador; si ambos equipos no marcan, o marcan la misma cantidad de goles, entonces se declara un empate. Puede haber excepciones a esta regla; vase Duracin y resultado ms abajo. La regla principal es que los jugadores, excepto los guardametas, no pueden tocar intencionalmente la pelota con sus brazos o manosdurante el juego, aunque deben usar sus manos para los saques de banda. En un juego tpico, los jugadores intentan llevar la pelota hasta la portera rival, lo que se denomina gol, a travs del control individual de la misma, conocido como regate, o de pases a compaeros o tiros a la portera, la cual est protegida por un guardameta. Los jugadores rivales intentan recuperar el control de la pelota interceptando los pases o quitndole la pelota al jugador que la lleva; sin embargo, el contacto fsico est limitado. El juego en el ftbol fluye libremente, y se detiene slo cuando la pelota sale del terreno de juego o cuando el rbitro decide que debe detenerse. Luego de cada pausa, se reinicia el juego con una jugada especfica. Al final del partido, el rbitro compensa el tiempo total en minutos que se suspendi el juego en diferentes momentos. Las reglas no especifican ninguna otra posicin de los jugadores aparte de la del guardameta, portero o arquero, pero con el paso del tiempo se han desarrollado una serie de posiciones en el resto del campo. A grandes rasgos, se identifican tres categoras principales: los delanteros, cuya tarea principal es marcar los goles; los defensas o defensores, ubicados cerca de su portera, quienes intentan frenar a los delanteros rivales; y loscentrocampistas, mediocampistas o volantes, que manejan la pelota entre las posiciones anteriores. A estos jugadores se los conoce como jugadores de campo, para diferenciarlos del guardameta. A su vez, estas posiciones se subdividen en los lados del campo en que los jugadores se desempean la mayor parte del tiempo. As, por ejemplo pueden existir centrocampistas derechos, centrales(de contencion) e izquierdos. Los diez jugadores de campo pueden distribuirse en cualquier combinacin: por ejemplo, puede haber cuatro defensas, cuatro centrocampistas y dos delanteros; o tres defensas, cuatro centrocampistas y tres delanteros, y la cantidad de jugadores en cada posicin determina el estilo de juego del equipo: ms delanteros y menos defensas crear un juego ms agresivo y ofensivo, mientras que lo contrario generar un juego ms lento y defensivo. Aunque los jugadores suelen mantenerse durante la mayora del tiempo en una posicin, hay pocas restricciones acerca de su movimiento en el campo. El esquema de los jugadores en el terreno de juego se llama la formacin del equipo, y sta, junto con la tctica, es trabajo del entrenador. Judo

El judo1 o yudo2 (del japons , , jd, pronunciado en espaol ['u.o]) es un deporte olmpico de origen japons. El trmino japons puede traducirse como el camino de la suavidad. Este arte marcial fue creado por el maestro Jigoro Kan en 1882. El maestro Kano recopil la esencia tcnica y tctica de dos de las antiguas escuelas de combate cuerpo a cuerpo japons o jujitsu, estas fueron la Tenjin Shin'y-ry, y la Kit-ry, que se basaban en la lucha cuerpo a cuerpo y que eran practicadas por los guerreros medievales en armadura o samuri en el campo de batalla, hasta el inicio del siglo XIX en el Japn. Logrando reunirlas en una sola; el Judo; dentro de su escuela, el Kodokan. Actualmente el Judo se ha convertido en un deporte de combate olmpico ms y se ha ido especializando en los lanzamientos, las sumisiones, y las estrangulaciones; dejando a un lado los golpes, los desarmes, varias luxaciones articulares, el uso de los puntos de presin y los mtodos de reanimacin, para hacerse ms competitivo en su faceta deportiva. El Judo es uno de los cuatro estilos principales de lucha deportiva ms practicados hoy en da en todo el mundo, junto con la Lucha libre olmpica, el jiu-jitsu brasileo y la lucha rusa o sambo. Los practicantes de este arte son denominados judocas.3 La UNESCO declar el Judo como el mejor deporte inicial formativo para nios y jvenes de 4 a 21 aos, ya que permite una educacin fsica integral, potenciando, por medio del conocimiento de este deporte, todas sus posibilidades psicomotrices (ubicacin espacial, perspectiva, ambidextrismo, lateralidad, lanzar, halar, empujar, arrastrarse, saltar, rodar, caer, coordinacin conjunta e independiente de ambas manos y pies, etc.) y de relacin con las dems personas, haciendo uso del juego y la lucha como elemento integrador-dinamizador e introduciendo la iniciacin tcnico- tctico deportiva de forma adaptada; adems de buscar un acondicionamiento fsico general, idneo. Asimismo el COI (Comit Olmpico Internacional) lo considera el deporte ms completo y que promueve valores como la amistad, la participacin, el respeto y el esfuerzo por mejorar, A similitud de la natacin, y la gimnasia artstica. Beneficios de carcter fsico de la prctica del Judo4 En cuanto a los factores fsicos, es una de las artes marciales ms completas que hay, ya que se ejercitan todos los msculos sin excepcin, lo que logra en el nio un desarrollo armonioso y simtrico en la formacin muscular y sea; la prctica del judo le permite al nio fortalecer los huesos, incrementar la masa muscular y aumentar la elasticidad de msculos y tendones, sobre todo en edades de crecimiento. En el judo se ve involucrado todo el cuerpo y su intensidad y demanda cardiovascular pueden ser modulados perfectamente por el practicante. Combina perfectamente la fuerza, la tctica de combate y la tcnica, con lo que se produce un desarrollo integral de la persona. En l, hay que combinar una buena preparacin fsica tanto de tipo anaerbico como aerbico ya que a las acciones explosivas y de gran velocidad generan una gran resistencia para aguantar la duracin de un combate. Investigaciones cientficas han demostrado que la prctica no solo del judo, sino tambin de otras artes marciales tradicionales beneficia el desarrollo armnico de todos los rganos ysistemas del cuerpo en jvenes y adultos, a saber: Sistema cardiovascular: mejora la irrigacin y el volumen cardaco mejorando la funcin ventricular. Aumenta la circulacin perifrica y cerebral y regula la presin arterial.

Sistema respiratorio: regula el ritmo. Aumenta el volumen de ventilacin pulmonar y ventilacin alveolar. Sistema digestivo: mejora la funcin gastroclica, regula y fortalece la perstasis. Tonifica el pncreas y el hgado. Sistema nervioso: protege la corteza cerebral a travs de un mecanismo inhibitorio, regula el sistema nervioso vegetativo, aumenta la tolerancia al dolor. Sistema endocrino: regula y mejora las funciones endocrinas: glndula hipfisis, tiroides, testiculares, ovricas, suprarrenales y pancreticas. Sistema inmune: aumenta el nmero y capacidad de linfocitos T. Aumenta las inmunoglobulinas, el nmero y actividad de los macrfagos. Sistema locomotor: fortalece huesos, incrementa la masa muscular y aumenta la elasticidad de msculos y tendones. Metabolismo: activa y regula el metabolismo de lpidos y azcares.

Waterpolo

Partido de waterpolo: Grecia-Hungra El waterpolo o polo acutico es un deporte que se practica en una piscina, en la cual se enfrentan dos equipos. El objetivo del juego es marcar el mayor nmero de goles en la portera del equipo contrario, durante el tiempo que dura el partido. Los equipos cuentan en el agua con 6 jugadores y un portero. Se diferencian por el color del gorro (generalmente, blanco los locales, azul el equipo visitante y rojo los porteros). Existen faltas, expulsiones temporales y expulsiones definitivas. Un partido se divide en cuatro tiempos de juego efectivo (cuando la pelota est en juego) de 8 minutos cada uno. Los jugadores no pueden pisar el suelo de la piscina, ya que est prohibido y generalmente la profundidad de la piscina no se lo permite. Los jugadores tienen que mantenerse todo el partido flotando, lo que les hace consumir mucha energa. Un equipo tiene 30 segundos de posesin de la pelota para efectuar un lanzamiento a la portera contraria. Reglas de juego Ningn jugador, a excepcin del portero, puede coger la pelota con dos manos en ninguna parte del campo. En el caso que esto se produzca, se pitar falta en contra. Un jugador puede marcar gol con cualquier parte del cuerpo exceptuando el puo cerrado. En este caso, el jugador ser expulsado. Slo se le permite usar el puo cerrado al portero, siempre y cuando sea para defender su portera. Hasta que el jugador no suelte la pelota de la mano (cuando el jugador sea hundido por el contrario), el rbitro no pitar falta. Si un jugador impide el movimiento del jugador contrario, este ser expulsado. Un jugador puede acumular dos expulsiones; la tercera es definitiva. Cuando un equipo se queda con un jugador de menos, tienen que pasar veinte segundos o que su equipo recupere la pelota para que ste jugador o, en su defecto, el jugador de refresco pueda ingresar en el campo de juego. Si se hunde la pelota o un jugador rival te la hunde se pitar falta en contra.

Se prohbe salpicar agua a los ojos de un jugador. Si este hecho se realiza, se pitar expulsin. Cada entrenador puede solicitar dos tiempos muertos en todo el partido, cada uno de ellos, de un minuto de duracin. Puedes robar el baln, sin agarrar al jugador contrario, si no te expulsaran. La falta deber de ser sacada inmediatamente, pasando a un compaero o elevando el baln al aire siempre que se separe de la palma de la mano. Puedes pasar las veces que quieras a tus compaeros, hasta que se agoten los 30 segundos que tendrs que lanzar el baln a portera. Se marcar un gol cuando la pelota pase enteramente la lnea de gol entre los postes debajo el travesao de la portera. Equipos de 13 jugadores como mximo, con un mnimo obligatorio de seis jugadores y el portero.

Hockey sobre hielo

El hockey sobre hielo es un deporte que se juega entre dos equipos de seis jugadores con patines sobre una pista de hielo. Los patinadores deben dirigir un disco de caucho(puck en ingls, rondelle en francs) con un bastn largo (stick en ingls, bton en francs), para tratar de anotar en la portera del rival. Al final, el equipo que ms goles ha marcado gana. Esta variante del hockey se caracteriza por ser un deporte fsico; los jugadores pueden realizar cargas con el cuerpo sobre el rival para tratar de arrebatarle el control del disco, por lo que suelen ir equipados con toda clase de protecciones. Es tambin uno de los juegos ms rpidos, debido a que la friccin del disco y los patines sobre el hielo es mnima, y uno de los pocos deportes que permiten realizar cambios de jugadores de forma ilimitada y sin necesidad de interrumpir el juego. Naturaleza del juego En un partido de hockey sobre hielo, el patinador debe controlar el puck (un disco negro) con el stick (un bastn), que deber intentar meter dentro de la portera rival.20 Cuando termina el partido, el equipo que ms goles ha anotado gana. En las estadsticas del jugador, se contabilizan como puntos (points) tanto los goles anotados como las asistencias que ha realizado.21 Habilidades bsicas Las habilidades bsicas que se necesitan desempear en un partido de hockey sobre hielo son: Patinaje: Est considerada como la principal, ya que los jugadores se desplazan por la pista a grandes velocidades y realizan muchos cambios de ritmo, por lo que necesitan dominarla por completo para manejar el puck de la forma ms apropiada. Manejo del stick: Los jugadores, salvo el portero, slo pueden usar el stick para mover el puck. Normalmente se mueve empujndolo con ambos lados de la parte saliente del bastn, y de la forma ms rpida posible para generar confusin en el rival. Pase: Enviar el puck entre jugadores del mismo equipo usando el stick. Se puede hacer a travs de pases rasos o areos.

Tiro: Lanzar el puck con el stick a gran velocidad, con la intencin de anotar un gol. Puede hacerse sin levantar el stick para hacer un disparo con mayor precisin (wrist shot),22 o levantando el bastn para lanzar con ms propulsin y fuerza (slap shot).23 Checking: Capacidad de un jugador para arrebatar el puck al contrario. Puede hacerse con el stick (stick checking), lo cual sera para tomar el control del disco, desviar el puck o bloquear su disparo. Tambin pueden hacerse con una carga efectuada con el cuerpo (body checking), que es la forma ms clebre en este deporte. Se permite el contacto fsico, pero solo usando la parte superior del cuerpo y sin emplear directamente los brazos.

20 Lucha libre olmpica La lucha libre olmpica, lucha libre deportiva o simplemente lucha libre es un deporte en el cual cada participante intenta derrotar a su rival sin el uso de golpes. El objetivo consiste en ganar el combate haciendo caer al oponente al suelo y manteniendo ambos hombros del rival fijos sobre el tapiz, el tiempo suficiente para que el rbitro se cerciore de esto, o ganando por puntuacin mediante la valoracin de las tcnicas y acciones conseguidas sobre el adversario. El trmino libre que denomina a la modalidad se refiere en que, a diferencia de la lucha grecorromana donde no se puede utilizar activamente las piernas ni atacar las del rival, en la lucha libre las piernas son un elemento ms del ataque y la defensa. Es decir no hay restricciones. Por otra parte el trmino "olmpica" se utiliza para diferenciarla de la lucha libre americana, tambin conocida como Lucha libre profesional. La variante femenina de esta modalidad se denomina Lucha Libre Femenina o simplemente lucha femenina. A estas tres modalidades de lucha se les denomina luchas olmpicas ya que estn presentes en los Juegos Olmpicos.

Lucha Libre Olmpica. Reglamento El reglamento es prcticamente el mismo para las tres modalidades de la Lucha Olmpica, con la salvedad de la utilizacin de las piernas en Lucha grecorromana. El tapiz La lucha se disputa sobre un tapiz cuadrado de 12x12 metros dividido en dos zonas. La superficie de combate es un crculo de 9 m de dimetro dividido a su vez en dos zonas, la zona central de lucha, de color amarillo, que es un crculo de 7 m de dimetro; y la zona de pasividad, corona exterior a la zona central de 1 m de anchura y color rojo; la superficie de proteccin es el rea comprendida entre la superficie de combate y el lmite del tapiz, esta es de color azul.(si uno de los luchadores llegase a tocar de pie con el pie la zona de proteccion se le da un punto a su contrincante por haberlo sacado del crculo) Vestimenta Los deportistas visten una malla (del francs, "maillot") de una sola pieza de color rojo o azul,segn le corresponda, por lo cual esos son los colores oficiales de las "butargas" o "mallas" de vestimenta de combate en lucha.En la actualidad la lucha colegial se le domina de cualquier color ya sea que el luchador elija un color de "butarga" o "malla" NEUTRO. Ya que esto esta predeterminado en una nomina que se entrega al inicio de cada competencia en la cual dice el nombre del luchador, el contrincante y tambin el color de malla que debe usar y adems zapatillas que parecen botas que rodeen los tobillos pero sin tacn ni objetos metlicos que puedan daar al

contrario y cubriendo los cordones para no enredarse. Tamben muchos utilizan los tenis deportivos de suela plana para luchar en lo que en algunas circunstancias es permitido con poca frecuencia. Taekwondo El Taekwondo1 (hangul: , hanja: , romanizacin revisada: Taekwondo, McCuneReischauer: T'aekwndo, pronunciacin: t.kwn.do)?. Es una arte marcial y un deporte olmpico de combate desde el ao 1988, cuando fue introducido como deporte de demostracin en los juegos olmpicos realizados en la ciudad de Sel en Corea del Sur. El Taekwondo se destaca por la variedad y espectacularidad de sus tcnicas de patada y, actualmente, es una de los sistemas ms conocidos. Aunque fue unificado en los aos 70s por el kukkiwon; el Taekwondo se basa fundamentalmente en artes marciales mucho ms antiguas como el kung fu o wu shu chino, en algunas de sus tcnicas a mano abierta, el taekkyon coreano en la forma y realizacin de los golpes con el pie, y en el karate-do okinawense y japons, de donde obtiene la mayora de los golpes con el puo, la planimetra (o divisin por zonas del cuerpo humano: zona alta- media- baja), los bloqueos, el sistema de grados, su primer uniforme, y sus primeras formas o pumse, como los Kibon y las formas Palgwe, que fueron modificadas posteriormente, por las formas Taeguk (Taekwondo WTF), o las formas Tul (Taekwondo ITF).

En la actualidad hay pocos instructores, entrenadores y federaciones que busquen preservarle como un arte marcial. Al dedicarse ms a su faceta deportiva. Es por esta razn que hoy en da, el Taekwon-do se destaca fundamentalmente por su aspecto de competicin deportiva, desde que en los Juegos Olmpicos de Sel 1988 hizo su primera aparicin olmpica comodeporte de exhibicin. En este evento participaron 183 atletas (120 hombres y 63 mujeres) de 34 pases en 8 diferentes divisiones de peso (4 para hombres y 4 para mujeres). En losJuegos Olmpicos de Barcelona 1992 volvi a tener presencia como deporte de exhibicin. Finalmente, en los Juegos Olmpicos de Sydney 2000 el taekwon-do reglado por la (WTF) se convirti en un deporte olmpico oficial, disputndose pruebas de combate.2 El da 4 de septiembre se declar da internacional del taekwondo en recuerdo de la fecha en la que empez a reconocerse como deporte olmpico oficial, el 4 de septiembre de 1994.3 Mucha gente cree que el taekwondo se basa nicamente en las tcnicas de pateo, pero tradicionalmente tambin inclua una gran variedad de tcnicas de golpeo en las que se utilizan los puos, codos, manos, pies y rodillas. Adems de tcnicas de rompimientos, barridos a los pies, atrapes con los pies al cuerpo del adversario, patadas areas, patadas con apoyo sobre el contrario, golpeo a puntos vulnerables, y vitales; algunas luxaciones articulares y algunas proyecciones. Sin embargo lo ms destacado del arte son las tcnicas y combinaciones de patadas. Parkour

Un pasavallas. Parkour, tambin conocido como l'art du dplacement (el arte del desplazamiento), es una disciplina que consiste en desplazarse de un origen determinado a una meta establecida y definida por el propio practicante, quien elige su forma y trazo al desplazarse, procurando que su movimiento sea lo mas fluido y armnico posible, usando principalmente las habilidades de su propio cuerpo, efectuando movimientos propios y caractersticos de su persona (nunca debemos imitar puesto que el parkour y la forma de "trasear" es personal e intransferible). Esto significa superar obstculos que se presenten en el recorrido, tales como vallas, muros, paredes, etc. (en ambientes urbanos y naturales). Los practicantes del parkour son denominados traceurs(traceuses en el caso de las mujeres). Terminologa Parkour: proviene de "parcours" que significa "recorrido" en francs. "Les parcours du combattant" eran recorridos de obstculos para entrenamiento de militares y en algunos casos para los bomberos,tambin conocido como un arte marcial. PK: abreviacin de "parkour". Traceur: practicante de Parkour. Significa "trazador" o "el que hace el camino". El trmino es ambiguo para ambos gneros. Cabe decir que era el nombre de uno de los primeros grupos de practicantes y desde ah se ha utilizado siendo la palabra que define al practicante de Parkour. RT: "reunin de traceurs". Son reuniones que hacen los practicante de parkour para entrenar juntos. A veces incluso viene gente de otros pases. Add: "Art du deplacement" (arte del desplazamiento). Nombre que le dio el grupo Yamakasi a esta disciplina. Ser y durar: Del francs: tre et durer, es el lema del parkour. Este lema deriva del lema del mtodo natural "tre forte pour tre utile" que significa "Ser fuerte para ser til". Equipamiento de un traceur La particularidad de esta disciplina radica en su sencillez. Tan solo es necesario un calzado deportivo cmodo, preferiblemente que tenga un buen agarre y una buena amortiguacin, Esto es especialmente importante dado el gran nmero de impactos que recibe todo el cuerpo durante la recepcin de los saltos. La ropa ms utilizada frecuentemente son pantalones en los que tu te sientas comodo, no tiene porque ser de un estilo en particular, el parkour es libertad nunca lo olvides... Se recomendara tambin que el calzado estuviera fijo al pie, para evitar cualquier accidente.

Surf

Surfista en Cayucos, California (EE.UU.). El surf es un deporte que consiste en deslizarse en una ola de pie sobre una tabla. Variantes y tcnicas del surf con tabla Dentro del surf "de tabla", o surf propiamente dicho, hay dos categoras bsicas dependiendo al tamao y tipo de tabla: Shortboard, o surf de tabla corta (de entre 1,50 y 2,10 metros) Longboard, con tablas de longitud igual o superior a 2,75 m. ste es el estilo clsico de surf (practicado en las dcadas 50 y 60 es el que dio origen a los Longboards de la actualidad. Tambin se definen categoras en cuanto al tipo de olas Surf para referirse genricamente al ms amplio abanico de estilos y competiciones. Surf de Olas Grandes cuando el surfista practica especial y/o repetidamente sobre olas de ms de 2 metros de altura.(la ola se mide por el tamao del tubo no por lo que mide la pared de la ola) Existen dos variantes ms, el kneeboard que es una tabla corta en la que se surfea de rodillas, con aletas, y el corcho, que son tablas de gomaespuma ms blandas que las de fibra de vidrio usuales, de slo un metro y en las que se surfea tumbado, con aletas tambin como en el kneeboard. (ayudan mucho al coger las olas) Si bien el kneeboard cada vez es ms raro, los corchos debido a su peligro menor por golpes y quillazos, su facilidad de uso y las maniobras extremas que permiten hacer se ha popularizado muchsimo. Hay una serie de movimientos bsicos en el surf, que son los siguientes: Take Off: Es la primera maniobra que hacen los surfistas: es el momento en que se deja de remar acostado sobre la tabla y se pasa a la posicin erguida, listos para deslizarse sobre la ola. Se despega sobre la ola, ms por su potencia que por el viento. Bottom Turn: Como su nombre indica (en ingls, 'bottom' = abajo, 'turn' = girar), esta maniobra consiste en el primer giro tras el "take off". Una vez tomamos impulso en la bajada de la ola es preciso girar para escaparnos de la parte de la ola que va rompiendo. En la parte baja de la ola la fuerza de la ola deja de impulsarnos, y es preciso maniobrar con la inercia de la bajada para poder volver a subir. De no hacerlo, nos dirigiramos directamente a la orilla, no podramos recorrer la pared de la ola y la espuma de la ola rota nos alcanzara rpidamente. Es el opuesto delCut Back. Cut Back: Consiste en, una vez nos hemos deslizado por la pared de la ola escapando de la rompiente, hacer un giro de casi 180 para volver a acercarnos a sta. Reentry: consiste en subir hasta la cresta de la ola y realizar un giro brusco de 180 grados, volviendo a bajarla. Floater: Consiste en navegar sobre la espuma de una rompiente. Tubo: Consiste en deslizarse por el interior del tubo que crea la ola al romper. Esta es considerada la maniobra reina del Surf por su dificultad y espectacularidad. Es la ola perfecta y soada por todo surfista. Un lugar donde se puede experimentar este tipo de olas es en Cabo Blanco, Per Areo (o Air): Se denomina as a toda maniobra que conlleve un despegue del agua y se hace, por tanto, en el aire. Existen diferentes areos que se distinguen por los "grabs"

(formas de sujetar la tabla con las manos en el aire -por delante, por detrs, con las dos manos a la vez...-) o el movimiento que hace el surfista en el aire (uno de los ms espectaculares es el "Areo-360" en el que el surfista realiza una rotacin de 360 grados en el aire. Apnea (deporte)

Apnesta. La apnea o buceo libre (freediving) es uno de los deportes extremos emergentes ms populares, el cual tiene como base la suspensin voluntaria de la respiracin dentro del agua mientras se recorren largas distancias o se desciende hasta grandes profundidades. Esta suspensin voluntaria de la respiracin es, asimismo, la base de una actividad milenaria y vigente como la pesca submarina a pulmn, practicada por ejemplo, por la tribu Ama en Japn, la tribu Bajau en Indonesia y Filipinas o por los wayuu en Colombia. Aunque, en un principio, pueda parecer entrenamiento fsico, el deporte de la apnea se basa principalmente en la relajacin mental del individuo, la buena alimentacin e hidratacin, el fomento de los reflejos mamferos en humanos, y el entrenamiento en ambientes de hipoxia y de presiones hidrostticas altas donde los gases se comprimen dramticamente y el volumen de los pulmones se ve considerablemente reducido. Reflejo de inmersin mamfero El cuerpo humano se adapta para poder hacer el buceo libre. Primero disminuye el ritmo cardaco entre 10% y 25% para ralentizar las funciones corporales y consumir menos oxgeno. Los vasos sanguneos se contraen para elevar ligeramente los niveles de oxgeno y el vaso libera ms glbulos rojos para que llegue oxgeno a los rganos vitales, sobre todo el cerebro y el corazn (restringiendo el oxgeno en las extremidades). Para ayudar a este proceso se contraen los msculos grandes. Dependiendo de la profundidad, el plasma sanguneo llena los vasos sanguneos de los pulmones para reducir el volumen y evitar daos que podran provocar la presin a ms de 35 metros de profundidad. Existen estudios que demuestran que el reflejo mamfero de inmersin se activa ms rpidamente si existe un choque directo de la cara con agua a una temperatura baja. Modalidades Apnea con peso constante sin aletas Apnea con peso constante Apnea dinmica con aletas Apnea dinmica sin aletas Inmersin libre Apnea esttica

Apnea con peso variable Fotografa en apnea Pesca submarina en apnea Apnea flotante Apnea tipo moya Apnea con baln

Jiu-jitsu

El jiu-jitsu ( jjutsu?, "el arte de suavidad") es un arte marcial japons clsico o Koryu Budo que abarca una variedad amplia de sistemas de combate modernos basados en la defensa "sin armas" de uno o ms agresores tanto armados como desarmados.1 Las tcnicas bsicas incluyen principalmente luxaciones articulares, y adems golpes, patadas, rodillazos, esquivas, empujones, proyecciones, derribos, y estrangulamientos. Estas tcnicas se originan en mtodos de batalla de los bushi (guerreros japoneses clsicos), para hacer frente a otros guerreros samurai con armadura, (de ah su nfasis en atacar con luxaciones, lanzamientos y estrangulaciones, ms que fomentar el uso de golpes y patadas) estos se desarrollaron a lo largo de cerca de dos milenios.2 El jiu-jitsu clsico adems de la defensa sin armas, admite emplear otros objetos como armas defensivas u ofensivas, como pueden ser el abanico, el parasol, las cuerdas, las monedas y las armas pequeas de corte y contundentes, como jutte o tridente, tant, kakushi buki (armas ocultas) e incluso kusarigama, ryofundo kusari o bankokuchoki, que resultan ms elaboradas.3 El jiu-jitsu era parte de sistemas ms amplios llamados bujutsu, que inclua a su vez las principales armas largas del guerrero samuri de entonces: katana o sable, tachi o sable de caballera, yari o lanza, naginata o alabarda, j o bastn medio y b o bastn largo, entre muchsimas otras. Estos mtodos de combate cuerpo a cuerpo eran parte importante de los distintos sistemas desarrollados para emplear en el campo de batalla y se pueden clasificar como katchu bujutsu o yoroi kumiuchi (combatir con o sin armas, vestido en armadura) de laera Sengoku (1467-1603) o suhada bujutsu de la era Edo (1603-1867) (combatir vistiendo a la usanza de la poca, con kimono y hakama).4 Estos sistemas de combates a mano limpia empezaron a conocerse como Nihon koryu jujutsu (jiujitsu japons antiguo), entre otros trminos, durante el perodo Muromachi (1333-1573), de acuerdo con los densho de varias escuelas o ryuha y a registros histricos. Caractersticas comunes Si bien existen diferencias en la apariencia y en las tcnicas de varios sistemas de jjutsu tradicionales, existen varias similitudes:8 Historias vinculadas y con origen en comn en Japn donde con mucha frecuencia estn relacionadas con alguna familia o clan. La principal forma de enseanza es a travs de la observacin y repeticin de las tcnicas, muchas veces de acuerdo con patrones definidos en las llamadas katas (formas preestablecidas) en solitario o generalmente en parejas caractersticas de la escuela. Las tcnicas incluyen golpes pero no como un fin en si mismos sino para facilitar llaves/ luxaciones a las articulaciones, lanzamientos, derribos o estrangulamientos. En general incluyen una base filosfica y tica a su prctica basada en el cdigo del samurai o Bushid. Tienen un sistema de grados basado en general en certificados de aptitud, donde a su vez se evalua la actitud del practicante.

Etimologa y transliteracin Hay muchas formas en uso para escribir y pronunciar este arte marcial. En japons, su nombre es escrito con kanjis, ideogramas chinos, pero la transliteracin de la palabra japonesa se ha realizado en estos aos varias veces y empleando mtodos distintos en cada una de ellas, desde que Japn se vio forzado por los Estados Unidos a abrir sus puertos en 1854. La palabra Jjutsu, en la norma actual, se deriva del sistema de transliteracin Hepburn. Sin embargo, en la primera mitad del siglo XX era ms frecuente hablar de jujitsu o jiujitsu. Dado que de esta manera se dio a conocer el arte y se populariz hace mucho tiempo, es la palabra en uso en algunos pases de Occidente, a pesar de lo poco exacto que resulta jitsu para la pronunciacin del segundo kanji de la palabra. Motocross

Motocross en el circuito de Phillip Island, Victoria, Australia. El motocross es un deporte motociclismo que se desarrolla en circuitos sin pavimentar con saltos grandes, en la que los distintos participantes disputan una carrera con el objetivo de finalizar en primera posicin en la meta. Combina la velocidad con la destreza necesaria para controlar la motocicleta ante las irregularidades del terreno, con curvas cerradas, montculos, baches y cambios de rasante, y sobre una superficie de tierra que, generalmente, se encuentra embarrada con la finalidad de evitar el peligro que supone el polvo. Todo ello hace que en las carreras de motocross se sucedan saltos y derrapes. El motocross demanda mucha resistencia y fortaleza fsica del piloto. Una moto de cross de competicin es capaz de desarrollar una aceleracin en tramos cortos comparable a los mejores automviles deportivos, sin la comodidad de ir sentado y sobre terreno muy spero; esto deriva en un trabajo constante de todos los msculos del cuerpo, en especial de los brazos y espalda. Existen campeonatos regionales, nacionales e internacionales, que generalmente se disputan en varias categoras distinguidas por la cilindrada de los motores y la edad de los pilotos. Variantes y derivados del motocross Con el correr del tiempo y el avance de la tecnologa esta disciplina se ha convertido en una disciplina mucho ms espectacular, ya que permite saltos ms largos y ms altos y ha derivado en distintas disciplinas paralelas. El supermotard es muy similar al motocross pero se realiza sobre terreno mixto (pavimento y tierra), con saltos pequeos. El motocross estilo libre consiste hacer saltos y acrobacias en el aire, cuanto ms espectaculares ms puntan. Otra disciplina parecida al motocross es el supercross, que se disputa en circuitos temporarios armados dentro de estadios. Los montculos de tierra que los pilotos deben tomar son mucho ms grandes y distribuidos especficamente para esta especialidad. El arenacross es idntico pero se realiza con motocicletas pequeas, con ruedas de 12 14 pulgadas de dimetro, en pabellones deportivos originalmente pensados para otras actividades como estadios de baloncesto, bisbol y similares. El Campeonato de la AMA de Supercross tiene estatus de Campeoanto Mundial de la FIM. http://www.enduro-geographic.com/ Revista Digital Motocross== Disciplinas similares == Algunas disciplinas motociclsticas guardan mucha similitud con el motocross pero son

suficientemente diferentes en su concepcin como para no ser consideradas variantes o derivados las unas de las otras. Algunas de estas disciplinas pueden ser: El enduro. El freestyle motocross.

Skateboarding

Skaters en Pekn, China. El skateboarding es un deporte que consiste en deslizarse sobre una tabla con ruedas y a su vez poder realizar diversidad de trucos, gran parte de ellos elevando la tabla del suelo y haciendo figuras y piruetas con ella en el aire.1 Se practica con un skateboard (patineta), tabla de madera plana y doblada por los extremos y que tiene dos ejes (trucks) y cuatro ruedas, preferentemente en una superficie plana, en cualquier lugar donde se pueda rodar, ya sea en la calle o en los skateparks. Para abreviar se le designa simplemente skate, que es tambin el trmino utilizado para nombrar el monopatn, tabla sobre la que se practica el monopatinaje. Est relacionado con el surfing, la cultura callejera, con el arte urbano, pero muchos skaters apenas patinan en calles y/o plazas. Son los "ramperos" , quienes slo patinan en rampas. De hecho, en bastantes competiciones existen dos categoras (o ms): street (estilo de calle) y vert(rampa); porque un individuo puede deslizarse por las pendientes de un skatepark. Estilos Tiene varios estilos: el old school; el que se practicaba en los aos 60, 70, 80, hasta que evolucion a principios de los 90 al estilo "street" de la nueva escuela. Tambin est el slalom, elfreestyle, el longboard y el mini cruiser el cual se ha puesto de moda durante los ltimos aos. Trucos de skateboard Se dividen en las siguientes categoras: Ollie Es el truco bsico del skateboard, de l derivan casi todos los dems. Consiste en saltar con la tabla sin tomarla con las manos. Para realizarlo se siguen los siguientes pasos: Se coloca un pie ms o menos en el medio de la tabla y el otro en la punta trasera o tail. Se toma impulso para saltar, se le da un golpe seco al tail (Al golpe seco tambin se le llama pop) y se levanta el pie con que picas el tail (das un salto) y desliza el pie delantero que estaba en medio de la tabla a los tornillos delanteros (raspando), a la vez que saltas para elevar la patineta. Estando en el aire, se suben los pies, flexionando las rodillas si se quiere una altura mayor. Se aterriza en el suelo con las rodillas flexionadas para amortiguar la cada, tratando que la tabla caiga horizontalmente y absorbiendo el impacto. Para ganar confianza puede sujetarse de un baranda para mantener el equilibrio. Pero al rascar hay que rascar por la mitad de la tabla. Nollie El nollie es un truco muy similar al ollie pero ms complicado, entonces se trata de elevar la tabla pero pisando el nose(que el sonido del pop sea de la parte delantera) por ejemplo si eres regular pones tu pie izquierdo en el nose y el derecho es el que raspa y hace que la tabla se adhiera a tus pies y se eleve. Se usa preferentemente pantalon bombacho y tennis ajustados

Karate El karate-do ( karated?, "el camino de la mano vaca")1 es un arte marcial tradicional de origen okinawense, y desarrollo japons. A la persona que practica este arte marcial se la llama karateka o karateca.1

Detalles de la Prctica Vestimenta El uniforme de prctica empleado en el krate es el keikogi o kimono, compuesto por una chaqueta, pantalones y un cinturn. El karategi se deriva del judogi, dada la influencia de Jigor Kan y el arte marcial y deporte olmpico fundado por l, el Judo a principios del siglo XX; en las artes marciales japonesas modernas o gendai budo. Actualmente existen dos tipos de karategui para competicin: el de kumite, que es ms ligero, y el de katas, ms grueso y pesado. Obi (cinta) En general los cinturones son nueve, y se empieza con el blanco para los principiantes. Con el aprendizaje progresivo de las tcnicas se va subiendo de nivel y va cambiando el color del cinturn. Al blanco le siguen (por orden de menor a mayor), el amarillo, el naranja, el verde, el azul, el marrn, y por ltimo el negro aunque con puntos intermedios entre una mezcla del anterior con el posterior. Una vez se es cinturn negro, se sigue aumentando progresivamente en grados (llamados danes). Existe hasta el 10 dan, o de Gran Maestro (arte marcial) aunque tradicionalmente era solamente hasta el 5 Dan; esto por varias razones: una es la que se asocia a la progresin con los 5 crculos del legendario guerrero samuri Miyamoto Musashi; algunas escuelas an mantienen hasta el 5 Dan, generalmente las ms tradicionales o que tienen una relacin directa con el maestro fundador del karate Shotokan Gichin Funakoshi, tales como por ejemplo Shotokai y Shotokan of America (SKA), ya que segn la escala del maestro Funakoshi el grado ms alto era el 5 Dan; de hecho, Funakoshi era 5 Dan. No obstante, los cinturones de colores tambin pueden variar segn las escuelas, ya que en algunas escuelas existe tambin el cinturn morado, alteran el orden de los colores, o quitan alguno de los colores antes nombrados. Entre estos colores pueden existir otros cinturones que son la mezcla entre el cinturn anterior y el que le sigue. Estos cinturones se nombran diciendo primero el color que corresponde al grado ms bajo seguido del cinturn posterior. Estos cinturones intermedios se dan a los alumnos que tienen poca edad (aproximadamente hasta los 13 aos) porque aprenden ms lentamente y el hecho de poder examinarse de estos cinturones evita su aburrimiento al tener que esperar para pasar de un cinturn a otro. Los cinturones intermedios son los siguientes: blanco-amarillo, amarillonaranja, naranja-verde, verde-azul y azul-marrn. Despus de este ltimo se pasa al marrn y despus directamente al negro. Tabla larga

Longboard Cruiser. Una tabla larga (en ingls: Longboard) es una variante del Skateboard ms largo de lo habitual. Los Longboards se utilizan comnmente para bajar cuestas, en carreras, en slalom, para hacer derrapes y/o simplemente como medio de transporte. Dimensiones Las Longboard miden entre 100 y 200 cm. de largo y entre 22 y 28 cm.1 de ancho.Las tablas tienen diversas formas como pintail, flat nose, drop through, drop deck y tablas con la misma forma del Skateboard comn.2 Los pintails (cola angosta) permiten utilizar ruedas ms grandes y ejes ms anchos, que permiten un manejo similar al del Surf. Los drop decks y drop through acercan la tabla al suelo para bajar el centro de gravedad dando estabilidad, y se utilizan para bajar cuestas a grandes velocidades. Las tablas de longitud media (95 a 125 cm.) son las ms verstiles. El mayor peso y longitud del Longboard lo hacen menos apropiado para saltos y trucos de Skate, pero le dan fluidez al movimiento al tener ms momento. Tambin el Longboard utiliza ruedas ms grandes que el Skateboard comn, que le permiten mayor estabilidad y manejo en las irregularidades del pavimento. Su diseo permite curvas amplias o derrapes controlados, similares a los del Surf y Snowboard.3 Modalidades Carving Es una forma de patinar que consiste en avanzar haciendo giros a izquierda y derecha, lo que da impulso a la tabla de una forma similar al Snowboard o Surf. Se puede hacer en terreno llano, aunque lo mejor es con una ligera pendiente en el sentido de la marcha. Sliding Es la tcnica de derrapar con la tabla en forma controlada, cuando las ruedas pierden traccin con el pavimento. Adems de ser una tcnica para reducir la velocidad, es una modalidad en s misma, existiendo diversos derrapes con trucos. Se suelen utilizar guantes especiales con una base plstica que permite apoyar las manos en el pavimento mientras se est derrapando. Se suelen utilizar ruedas ms duras para reducir la traccin. Downhill Se trata de bajar lo ms rpidamente posible por carreteras muy inclinadas. Es una modalidad muy peligrosa, por lo que se utilizan protecciones que incluyen casco integral y mono de cuero, adems de guantes para slide, pues esta tcnica se utiliza para reducir la velocidad en la entrada de las curvas. Las tablas idneas son ms o menos igual de largas que las de Carving pero sin tanta flexibilidad, los ejes, muchas veces se atornillan por encima de la mesa a travs de un agujero practicado en la misma, para bajar el centro de gravedad del Longboard . Se usan ejes con una geometra que los haga estables. Cruising

Se trata de simplemente ir de un sitio a otro, por diversin o como medio de transporte. En el segundo caso se suelen utilizar tablas de menores dimensiones para tomar curvas cerradas en esquinas y para poder entrar a los sitios con ella. 30 Lucha grecorromana La lucha grecorromana es un deporte en el cual cada participante intenta derrotar a su rival sin el uso de golpes. El objetivo consiste en ganar el combate haciendo caer al adversario al suelo y manteniendo sus dos hombros fijos sobre el tapiz o ganando por puntuacin mediante la valoracin de las tcnicas y acciones conseguidas sobre el adversario. Est prohibido el uso activo de las piernas en el ataque, as como atacar las piernas del rival. La lucha grecorromana junto a la lucha libre olmpica y a su variante femenina, la lucha femenina se les denomina luchas olmpicas ya que estn presentes en los Juegos Olmpicos.

Reglamento El reglamento es prcticamente el mismo para las tres modalidades de Luchas Olmpicas, con la salvedad de la utilizacin de las piernas en Lucha grecorromana. El tapiz La lucha se disputa sobre un tapiz cuadrado de 12x12 metros dividido en dos zonas. La superficie de combate es un crculo de 9 m de dimetro dividido a su vez en dos zonas, la zona central de lucha, de color amarillo, que es un crculo de 7 m de dimetro; y la zona de pasividad, corona exterior a la zona central de 1 m de anchura y color rojo; la superficie de proteccin es el rea comprendida entre la superficie de combate y el lmite del tapiz. Vestimenta Los deportistas visten un maillot de una sola pieza de color rojo o azul, y botas que rodeen los tobillos pero sin tacn ni objetos metlicos. Categoras de peso y edad Las 7 categoras de peso para los sniors (+18) son: 50-55 kg; 60 kg; 66 kg; 74 kg; 84 kg; 96 kg; 96-120 kg. Las 8 categoras de peso para los jniors (17,18,19,20) son: 46-50 kg; 55 kg; 60 kg; 66 kg; 74 kg; 84 kg; 96 kg; 96-120 kg. Las 10 categoras de peso para los cadetes (15, 16, 17) son: 39-42 kg; 46 kg; 50 kg; 54 kg; 58 kg; 63 kg; 69 kg; 76 kg; 85 kg; 85-100 kg. Las 10 categoras de peso para los escolares (13, 14, 15) son: 29-32 kg; 35 kg; 38 kg; 42 kg; 47 kg; 53 kg; 59 kg; 66 kg; 73 kg; 73-85 kg. En 1912, en Suecia, se cre la FILA (Federacin Internacional de Luchas Asociadas) que es el organismo internacional que dirige este deporte. En la actualidad, la Federacin Rusa domina en lucha, en particular en grecorromana, pero es dominada por Estados Unidos en lucha libre. A la fila de los pases de dnde salen luchadores de nivel internacional figuran Irn, Turqua y Mongolia, pas donde la lucha es el deporte nacional. Para los Juegos Olmpicos de Sidney en 2000, se modific el programa de lucha. Desde 1972, la lucha se divida en diez categoras de peso en los dos estilos. En los Juegos de Sidney, se presentaron solamente ocho categoras de peso en cada estilo. Los pesos tambin cambiaron ligeramente y se suprimi la categora ms ligera, llamada comnmente peso semimosca simplemente. La reduccin del nmero de categoras de 10 a 7 en LL y en GR permiti la introduccin de la lucha femenina con cuatro categoras de peso en los Juegos Olmpicos de Atenas en 2004, aunque en los campeonatos del mundo, al igual que las dems categoras, se disputan 7 pesos. El primer

campeonato del mundo de lucha grecorromana fue en Viena en 1904 y el primero de lucha libre tuvo lugar en Helsinki en 1951. Diecisiete pases se compartieron las medallas de lucha libre a los Juegos Olmpicos de 1996 en Atlanta. Fueron 15 en Sidney y 17 en Atenas.

Atletismo

Pictograma del atletismo. El atletismo, (en griego [athlos], lucha), es un deporte que contiene un gran conjunto de disciplinas agrupadas en carreras, saltos, lanzamientos, pruebas combinadas y marcha. Es el arte de superar el rendimiento de los adversarios en velocidad o en resistencia, en distancia o en altura. El nmero de pruebas, ya sean individuales o en equipo, ha variado con el tiempo y las mentalidades. El atletismo es uno de los pocos deportes practicados universalmente, ya sea en el mundo aficionado o en muchas competiciones a todos los niveles. La simplicidad y los pocos medios necesarios para su prctica explican en parte este xito. Los primeros vestigios de las competencias atlticas se remontan a las civilizaciones antiguas. La disciplina fue desarrollndose a lo largo de los siglos, desde las primeras pruebas hasta su reglamentacin. El primerCampeonato Mundial de Atletismo se organiz en 1983 y tienen lugar cada dos aos desde 1991

La globalizacin del atletismo 203 naciones tomaron parte en el Campeonato Mundial de 2007. Durante la primera mitad del siglo XX, la prctica del atletismo fue esencialmente prerrogativa de los Estados Unidos y las naciones de Europa occidental como el Reino Unido. Francia o los pases nrdicos destacaron en las pruebas de resistencia. Desde 1930, los atletas afro-americanos sobresalieron sobre los europeos en las carreras de velocidad, como Eddie Tolan, el primer hombre de color campen olmpico en los 100 m en el ao 1932.25 Despus de la Segunda Guerra Mundial, algunos atletas venidos de las colonias europeas llegaron a destacar en su nuevo pas de adopcin, mientras que algunas naciones del hemisferio sur emergieron a nivel mundial, como por ejemplo Nueva Zelanda. En 1950, los pases comunistas invierten en los deportes olmpicos para reafirmar su existencia y demostrar su poder. El mundo del deporte es entonces bipolar y existen dos bloques rivales: los pases occidentales y los pases del Bloque del Este. Los aos 1960 y 1970 se caracterizan por el surgimiento de las naciones del Caribe, como los velocistas de Jamaica, pero sobre todo por la llegada de los corredores del frica negra y de frica del Norte en la media y larga distancia. El etope Abebe Bikila es el pionero, al convertirse en el primer africano en ganar la maratn olmpica (en 1960), mientras que Francia alinea ya a corredores de fondo originarios de los pases del Magreb desde los aos 1920. Alain Mimoun gan el maratn cuatro aos antes que Bikila. Desde los aos 1980, el atletismo se hace cada vez ms universal y sigue la evolucin geopoltica mundial. El nmero de federaciones nacionales y el nmero de licencias aumenta

significativamente en los pases en vas de desarrollo. Por el contrario, la prctica de la competicin deportiva se estanca en los pases desarrollados, en parte debido a su nivel de exigencia en trminos de entrenamiento, y tambin por la creciente diversidad de la oferta deportiva y de ocio.26 Hoy en da, el atletismo es el deporte competitivo ms universal.

Marcha atltica La marcha atltica es una modalidad del atletismo, en la que se ejecutan una progresin de pasos de modo que el atleta se mantenga en contacto con el suelo, a fin de que no se produzca prdida de contacto visible. La pierna que se avanza tiene que estar recta, (es decir, no doblada por la rodilla) desde el momento del primer contacto con el suelo hasta que se halle en posicin vertical. La marcha atltica incluida en el programa olmpico desde el ao 1908 en la categora masculina. Se distingue de la carrera a pie, donde los atletas pueden despegar ambos pies del suelo al mismo tiempo, y de la caminata de calle donde no se puede trotar ni marchar.

Reglamento El reglamento establece que los Jueces de Marcha han de avisar a los atletas que por su forma de marchar corren el riesgo de cometer falta, y para ello utilizan discos amarillos con el smbolo de la posible infraccin. Cuando a juicio de un Juez de Marcha un atleta comete infraccin se le muestra una Tarjeta Roja, mediante un signo visible en una pizarra. Cuando tres Jueces distintos han pasado sendas Tarjetas Rojas de un atleta, el Juez Jefe procede a descalificarle. Cuando un Juez observa a un atleta marchar incorrectamente enva una Tarjeta Roja al Juez Jefe de la prueba. Esta Tarjeta Roja se anota en una pizarra indicadora, expresando el dorsal del atleta y el smbolo de la infraccin. Cuando un mismo atleta acumula tres tarjetas rojas es descalificado. La descalificacin le puede ser notificada por el Juez Jefe o un Adjunto mostrndole un disco rojo, y el atleta deber abandonar el circuito. En determinadas competiciones internacionales de alto nivel dos Jueces de la misma nacionalidad no pueden descalificar a un mismo atleta. El Juez Jefe de Marcha tiene potestad para descalificar l solo a un marchador en los ltimos 100 m de la prueba, o cuando el atleta entra al estadio si se celebraba fuera, cuando marcha obviamente contra la norma, e independientemente de los avisos y Tarjetas Rojas que haya recibido. La salida se dar de la forma habitual y si hubiera muchos participantes se dar un disparo de aviso 5 minutos antes. Las carreras se programarn para que empiecen y terminen con luz de da. En la salida y llegada habr agua y refrescos. En las pruebas de hasta 10 km se pondrn puestos de agua/esponjas a intervalos adecuados si lo aconseja el clima, y en las distancias superiores se pondrn puestos de avituallamiento a cada vuelta y adems puestos de agua/esponjas aproximadamente a mitad de camino, o ms si el clima lo aconseja. Un atleta puede aportar sus propios avituallamientos, que le sern entregados en los puntos correspondientes por personal de la organizacin o personas autorizadas. En competiciones de alto nivel hasta dos representantes de cada pas pueden situarse en la mesa de avituallamiento, pero no pueden correr al lado del atleta. 100 metros

Salida de los corredores de 100 metros. 100 metros lisos (en Espaa) o 100 metros planos (en Latinoamrica), consiste en una carrera en la que se tiene que recorrer cien metros en un suelo nivelado, libres de todo obstculo, con la mayor rapidez posible. Se considera, en general, como la competicin de carreras de velocidad ms importante. Los mejores atletas la realizan en un tiempo de alrededor de 10 segundos de duracin durante los que efectan unas 45 zancadas con una velocidad media de 37 km/h.1 Est incluida dentro del programa de los Juegos Olmpicos desde su primera edicin para los hombres y desde la cita olmpica en msterdam 1928 para la mujeres. Los atletas con el rcord mundial de la prueba son, en la categora masculina, Usain Bolt con un tiempo de 9,58 s, y para la categora femenina Florence Griffith Joyner con una marca de 10,49 s. Datos importantes Al comienzo de la prueba, algunos atletas utilizan trucos psicolgicos, como tratar de ser los ltimos en posicionarse en los tacos de salida. Una intimidacin ms directa es considerada antideportiva. El juez rbitro mantendr a los corredores en posicin de salida por un tiempo impredecible de alrededor de dos segundos, pasados los cuales efectuar el disparo de salida. [editar]Tiempo de reaccin El tiempo transcurrido entre el disparo y la primera patada contra los tacos de salida es medido electrnicamente a travs de sensores instalados en la pistola y en los tacos. Cualquier tiempo inferior a 0,1 segundos es considerado como una salida nula (se denomina "cazar la salida"). Esta medida se consider tras estudiar el tiempo que tarda el sonido del disparo en propagarse por el aire, el que tarda en alcanzar los odos de los competidores y el tiempo de reaccin humana ante el sonido, el tiempo transcurrido en or el disparo y salir del taco de partida. Salidas nulas o salidas en falso Durante muchos aos, los corredores eran descalificados si eran responsables de dos salidas en falso. En estas condiciones, la regla propiciaba que la salida se repitiese un nmero indeterminado de veces, lo cual daba como resultado que los atletas perdieran concentracin. La regla actual dice que cualquier atleta responsable de una salida en falso es descalificado inmediatamente. Condiciones climticas Las condiciones climticas son cruciales para la ejecucin de esta prueba. Un viento de cola es muy beneficioso para los competidores, mientras que un viento de cabeza ir en detrimento de los mismos. Por esta razn, el mximo viento de cola permitido para que la marca se considere legal es de 2 m/s. La resistencia al aire tambin afecta de manera importante a la prueba. Por ello, los velocistas realizan mejores tiempos cuando corren a alturas elevadas, donde la resistencia al aire es menor. Ajedrez El ajedrez es un juego competitivo entre dos personas, cada una de las cuales dispone de 16 piezas mviles que se colocan sobre un tablero dividido en 64 escaques.1 En su versin de competicin2 est considerado como un deporte.3 Originalmente inventado como un juego para personas, a partir de la creacin de computadoras y programas comerciales de ajedrez una partida de ajedrez puede ser jugada por dos personas, por una persona contra un programa de ajedrez o por dos programas de ajedrez entre s. Se juega sobre un tablero cuadriculado de 88 casillas, alternadas en colores blanco y negro, que constituyen las 64 posibles posiciones para el desarrollo del juego. Al principio del juego cada jugador tiene diecisis piezas: un rey, una dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres y 8 peones. Se trata de un juego de estrategia en el que el objetivo es derrocar al rey del oponente. Esto se hace

amenazando la casilla que ocupa el rey con alguna de las piezas propias sin que el otro jugador pueda proteger a su rey interponiendo una pieza entre su rey y la pieza que lo amenaza, mover su rey a un escaque libre o capturar a la pieza que lo est amenazando, lo que trae como resultado el jaque mate y el fin de la partida. Este juego, tal como se conoce actualmente, surgi en Europa durante el siglo XV,4 como evolucin del juego persa shatranj, que a su vez surgi a partir del ms antiguo chaturanga,5 6 78 que se practicaba en la India en el siglo VI. La tradicin de organizar competiciones de ajedrez empez en el siglo XVI. El primer campeonato oficial del mundo de ajedrez se organiz en 1886. El ajedrez est considerado por el Comit Olmpico Internacional como un deporte, y las competiciones internacionales estn reguladas por la FIDE. Se realizan muchos torneos de ajedrez, siendo uno de los ms importantes las Olimpadas de ajedrez. Introduccin al juego

Juego de ajedrez con las piezas en su posicin inicial al lado de un reloj reglamentario. El ajedrez se juega entre dos jugadores; cada uno posee 16 piezas o trebejos, siendo las de un jugador de color claro, llamadas blancas, y las de su oponente de color oscuro, llamadas negras. Las piezas se mueven sobre un tablero de ajedrez cuadrado de 88 = 64 casillas, con los mismos colores que las piezas colocadas alternativamente, 32 claras y 32 oscuras, tambin llamadas escaques. Las piezas de cada jugador al principio de la partida son: Un rey 2 Una dama, tambin conocida popularmente como reina. Dos alfiles Dos caballos Dos torres Ocho peones Cada tipo de pieza se puede mover de una forma diferente, lo que determinar su potencia y su importancia en el desarrollo del juego. Carreras de relevos Durante una carrera de relevos, los miembros de un equipo se tienen que pasar un relevo para que el compaero pueda continuar la carrera, hay distintos tipos de carreras de relevos las cuales son: correr, orientacin, natacin, esqu de fondo, biatln, patinaje sobre hielo por partes de un circuito o realizar una determinada accin. Las carreras de relevos toman su forma de carreras profesionales y juveniles. En los Juegos Olmpicos, hay varios tipos de carreras de relevos que forman parte de la categora de Atletismo. Relevos en natacin

Nadadores haciendo el cambio de relevo. Un relevo en natacin de cuatro nadadores, por lo general, sigue esta estrategia: el segundo ms rpido, el tercero ms rpido, el ms lento, y luego ms rpido (ancla). Sin embargo, no es raro ver que el ms lento en la segunda posicin, dejndolo de la siguiente manera: el segundo ms rpido, el ms lento, el tercero ms rpido, y por ltimo el ms rpido, o una ascendente: el ms lento, el tercero ms rpido, el segundo ms rpido y como siempre el ltimo el ms rpido. Actualmente existen tres categoras Olmpicas de relevo en natacin: 4x100 m libre 4x200 m libre 4x100 m estilos. Tambin existen los 4x50 m libre y 4x50 m estilos. Los Relevos de estilos son donde cuatro nadadores nadan los estilos espalda, braza, mariposa y crol en ese orden. Relevos en atletismos

Corredor de carreras de relevos con el testigo en la mano. En atletismo, las carreras de relevos o postas son carreras a pie para equipos de cuatro componentes o ms, en las que un corredor recorre una distancia determinada, luego pasa al siguiente corredor un tubo rgido llamado testigo y as sucesivamente hasta que se completa la distancia de la carrera. El pase del testigo se debe realizar dentro de una zona determinada de 20 metros de largo. En caso de que el testigo caiga al suelo, el juego contina y los jugadores solo se ven desbeneficiados en la prdida de tiempo que el error les implique. Las distancias olmpicas son 4x100 m y 4x400 m. Tambin son oficiales las de 4x200, 4x800 y 4x1500 m. En categoras inferiores, y en algunas pruebas senior, se realiza el relevo sueco, donde se realizan relevos de 100, 200, 300 y 400 metros completando un kilmetro de carrera. En la carrera de 4x100, el rcord mundial masculino es de el equipo nacional de Jamaica, con una marca de 36.84 segundos, realizada en el Juegos Olmpicos de Londres 2012., y el de las mujeres es de el equipo nacional de EUA con un tiempo de 40.82 segundos en los Juegos Olmpicos de Londres 2012. Halterofilia Halterofilia o levantamiento olmpico de pesas es un deporte que consiste en el levantamiento de la mayor cantidad de peso posible en una barra en cuyos extremos se fijan varios discos, los cuales determinan el peso final que se levanta. A dicho conjunto se denomina haltera. Existen dos modalidades de competicin: arrancada y dos tiempos o envin. En la primera, se debe elevar, sin interrupcin, la barra desde el suelo hasta la total extensin de los brazos sobre la

cabeza. En la segunda, se ha de conseguir lo mismo, pero se permite una interrupcin del movimiento cuando la barra se halla a la altura de los hombros. En los gimnasios de la halterofilia se requiere de unas cantidades de implementos como son: Barras (palanquetas), discos (de 1; 2,5; 5; 10; 15; 20 y 25 kg), parales para barras, tacos de altura, bancos (asientos), plataformas y otros.

Se le considera como el ms genuino deporte de fuerza pero adems exige gran destreza y actitud mental excepcional. El levantamiento de pesas o halterofilia implica un entrenamiento a fondo para lograr el desarrollo del atleta sobre la tarima, al obligar a todos los msculos de su cuerpo a realizar una accin que supera ampliamente la suma de los recursos parciales del individuo. Ejercicios de competiciones Arranque. Es el primer ejercicio de competicin. Consiste en levantar la barra desde el suelo hasta por encima de la cabeza con una completa extensin de los brazos en una sentadilla, todo en un solo movimiento. Este ejercicio es el ms tcnico dentro el levantamiento de pesas. La barra estar colocada horizontalmente delante de las piernas del levantador. Ser agarrada, manos en pronacin, y alzada en un solo movimiento desde la plataforma hasta la completa extensin de ambos brazos verticalmente sobre la cabeza, mientras se desplazan las piernas en tierra o se flexionan. La barra pasar con un movimiento continuo a lo largo del cuerpo, del cual ninguna parte, a excepcin de los pies, puede tocar la tarima durante la ejecucin del levantamiento.. Dos tiempos Este ejercicio consiste en levantar la barra desde el suelo hasta los hombros con una sentadilla. Posteriormente se recupera en posicin de pie, para iniciar la segunda fase denominada jerk, realizando una flexin de las piernas empujando la barra por encima de la cabeza con una tijera al mismo tiempo, posteriormente se recupera colocando los pies en paralelo para poder descender la barra al suelo. Hay dos fases diferentes en este movimiento: en la primera (clean o cargada), el competidor levanta la barra desde el suelo realizando un tirn y sentadilla para colocarse bajo la misma. Luego se levanta erguido sujetando la barra a la altura de los hombros; en la segunda (jerk o envin), doblando mnimamente las rodillas, levanta la barra por encima de la cabeza, tomando impulso con las piernas y extendiendo los brazos por completo. Lanzamiento de disco

Lanzamiento de disco en Atenas 1896 (Robert Garrett, EE.UU., medalla de oro). El lanzamiento de disco es una prueba del atletismo actual, donde el objetivo es lanzar un objeto pesado de seccin circular denominado disco lo ms lejos posible. El disco se lanza desde un crculo de 2,50 m de dimetro y debe aterrizar dentro de un sector de ngulo de 34 92'.Es un crculo de madera rodeado por metal; para hombres tiene un dimetro de 22cm y un peso de 2kg, mientras que para las mujeres mide 18cm y pesa 1kg. Se debe lanzar con una sola mano. El lanzamiento de disco en la antigedad Existen registros de que esta prueba se efecta al menos desde el siglo VI antes de Cristo. El disco Se conservan algunos discos antiguos y parece ser que no exista un peso ni una medida estndar puesto que los discos que se conservan son de lo ms variado en cuanto a su tamao y peso que oscila entre los 1,3 y 4 kg aunque existe uno de 5,707kg que puede ser que fuera un disco votivo sin relacin con la competicin. Los ejemplares ms ligeros pertenecen a pocas ms antiguas y a partir del siglo V los discos pasan a estar fabricados en bronce.1 La zona de lanzamiento El crculo de lanzamiento tiene un dimetro de 2,4 . Esta zona debe estar demarcada por lneas de 5 cm de ancho, preferiblemente blancas. Tambin deber haber una lnea imaginaria que se prolongue horizontalmente 75 cm fuera del crculo a cada lado, esta lnea divide el crculo en dos partes, sirviendo como referencia para el ingreso y salida del deportista. Es importante que la superficie del crculo de lanzamiento sea de un material antideslizante. El sector de cada tiene una angulacin de 40. Se emplea una jaula que tiene una altura mnima 8 m. sta cuenta con paneles fijos de 2.80 m de ancho y paneles giratorios que tienen 10 m de altura. La jaula deber disearse, fabricarse y conservarse de forma que la malla sea capaz de detener la cabeza de un martillo de 7,260 kg movindose a una velocidad de hasta 32 m por segundo. Su acondicionamiento deber ser de tal manera que no haya peligro de que rebote hacia el atleta o vaya por la parte superior de la jaula. Tcnica de lanzamiento Con la tcnica nos sucede que tambin hay que deducir como se haca de los restos que nos han quedado entre pinturas, vasos pintados y estatas como el discbolo de Mirn. Se cree que la forma ms comn de lanzar el disco era levantando el disco por el frente para a continuacin echar el brazo de lanzamiento sujetando el disco hacia atrs y acompandolo con el resto del cuerpo. A continuacin se avanzaba el cuerpo hacia delante levantndose y soltando el brazo para efectuar el lanzamiento. Carreras de vallas

Carrera con vallas. Xalapa, Mxico. Las carreras de vallas (llamadas tambin carreras de obstculos) son carreras de velocidad en la que los competidores deben superar una serie de barreras de madera y metal (o plstico y metal) llamadas vallas. Las carreras de vallas al aire libre son las ms populares. Para la categora masculina (rama varonil) existen los 110 metros con vallas, y para la femenina los 100 metros con vallas, las cuales se recorren con las denominadas vallas altas. Tambin existen los 400 metros con vallas, con vallas ms bajas. En pista cubierta se suelen correr los 60 metros con vallas, tambin con vallas altas. Reglas Habr diez vallas en cada carril (en pista cubierta 5) y el borde de la traviesa ms cercano a la lnea de salida deber coincidir con la marca en la pista. Esta traviesa deber estar pintada con franjas blancas y negras o de colores que contrasten. Los atletas debern permanecer en su calle durante toda la carrera y franquear cada valla. Un atleta podr ser descalificado si: No franquea una valla; Pasa el pie o la pierna por debajo del plano horizontal superior de una valla, en cualquier momento del franqueo; Franquea una valla que no est en su calle; Derriba intencionadamente una valla, decidido por el Juez rbitro; Salirse de su carril despus de saltar la valla. Tumbar una valla mientras corra porque eso en carreras de valla constituye una falta segun la regla de la ley de deportiva 2198. Por lo dems, derribar vallas no descalifica a un atleta ni impide que consiga un rcord o marca vlida. Las vallas no deben pesar menos de 10 kg y estn dotadas de unos contrapesos ajustables a cada altura de la valla, de forma que para derribarlas haya que aplicar una fuerza horizontal de entre 3,6 y 4 kg. Lanzamiento de martillo

Lanzamiento de martillo. El lanzamiento de martillo es una prueba de atletismo donde se lanza un objeto denominado martillo, consistente en una bola de metal unida a una empuadura mediante un cable de acero, resultando vencedor quien lo enve a mayor distancia. El lanzamiento se realiza desde un crculo de 2,14 m de dimetro, de cemento o una superficie similar, instalado dentro de una jaula de seguridad, protegida con redes. Se realizan tres lanzamientos, ms otros tres para los ocho atletas con mejor marca vlida, o para todos si son ocho o menos.

El lanzamiento de martillo en categora masculina es una prueba olmpica desde 1900. Como prueba femenina es olmpica desde el ao 2000 en Sdney. Motivos de lanzamiento nulo Una vez iniciado el lanzamiento tocar con cualquier parte del cuerpo la zona exterior del crculo o la parte superior de la pista de juego Salir por la parte delantera del crculo Salir por la parte de atrs del crculo antes de que el martillo caiga en la zona de cada Cada del martillo fuera del sector o sobre la lnea que lo delimita Sobrepasar el tiempo concedido para el lanzamiento. No ser nulo si el tiempo acaba cuando se esta ejecutando el lanzamiento. Caractersticas del martillo El peso de la totalidad del martillo deber ser como mnimo de 7,260 kg y como mximo de 7,285 kg en la categora masculina y un mnimo de 4 kg y un mximo de 4,025 kg en la categora femenina. La bola del martillo debe tener un dimetro mnimo de 11 cm y mximo de 13 cm en la categora masculina y un mnimo de 9,5 cm y mximo de 11 cm en la categora femenina. La distancia total desde el asa hasta la bola deber estar comprendida entre 117,5 y 121,5 cm en la categora masculina y entre 116 y 119,5 cm en la categora femenina. 40 Voleibol

Partido de voleibol internacional femenino. } El voleibol, vleibol, vlibol, balonvolea o simplemente vley (del ingls: volleyball1 ), es un deporte donde dos equipos se enfrentan sobre un terreno de juego liso separados por una red central, tratando de pasar el baln por encima de la red hacia el suelo del campo contrario. El baln puede ser tocado o impulsado con golpes limpios, pero no puede ser parado, sujetado, retenido o acompaado. Cada equipo dispone de un nmero limitado de toques para devolver el baln hacia el campo contrario. Habitualmente el baln se golpea con manos y brazos, pero tambin con cualquier otra parte del cuerpo. Una de las caractersticas ms peculiares del voleibol es que los jugadores tienen que irrotando sus posiciones a medida que van consiguiendo puntos. Existen diversas modalidades. Con el nombre de voleibol se identifica la modalidad que se juega en pista de interior, pero tambin es muy popular el vley playa que se juega sobre arena. El voleibol sentado, es una variante con creciente popularidad entre los deportes para discapacitados y la prctica del cachibol est extendida en las comunidades de mayores. La comunidad ecuatoriana repartida por el mundo practica la variante local, el ecuavley. La comunidad china de Norteamrica mantiene una liga de voleibol nueve(nine man volleyball). Con carcter ms informal existen otras variantes que son practicadas de forma popular en verano, en playas y zonas tursticas, como el futvley, el water vley o el bossaball. El campo de juego El campo donde se juega al voleibol es un rectngulo de 18 m de largo por 9 m de ancho, dividido en su lnea central por una red que separa a los dos equipos. En realidad el juego se desarrolla tambin en el exterior, en la zona libre, a condicin de que el baln no toque suelo ni ningn otro elemento. La zona libre debe ser al menos de 3 m, mnimo que en competiciones internacionales se

aumenta a 5 m sobre las lneas laterales y 8 m para las lneas de fondo. Elespacio libre sobre la pista debe tener una altura mnima de 7 m que en competiciones internacionales sube a 12,5 m. A 3 m de la red, una lnea delimita en cada campo la zona de ataque, zona donde se encuentran restringidas las acciones de los jugadores que se encuentran en ese momento en papeles defensivos (zagueros y lbero). Estas lneas, se extienden al exterior del campo con trazos discontinuos, y la limitacin que representan se proyecta igualmente en toda la lnea, incluso ms all de los trazos dibujados. Todas las lneas tienen 5 cm de ancho. Ftbol americano El ftbol americano es un deporte de conjunto conocido por mezclar complejas estrategias y un juego fsico muy intenso. Naci hace ms de 100 aos en los Estados Unidos. Es uno de los deportes de contacto ms competitivos de Estados Unidos, Canad y en menor medida Mxico y Japn, y que se practica actualmente en ms de 60 pases.2 Este deporte requiere de una gran disciplina, entrenamiento fsico y preparacin mental. La mayor manifestacin competitiva y meditica de este deporte se da en la National Football League (NFL), la liga de ftbol americano profesional de Estados Unidos.

Objetivo general del juego . El ftbol americano es jugado por dos equipos, de forma que 11 jugadores ofensivos de uno de los equipos juegan contra 11 defensivos del otro equipo. El equipo atacante intenta llevar el baln bien mediante la carrera o mediante el pase, hacia la zona de anotacin rival y as anotar puntos. La defensa tiene que evitar que esto ocurra y tratar de impedir el avance del equipo rival hacia la anotacin. El juego consiste en que la escuadra ofensiva logre un touchdown (con valor de 6 puntos, ms 1 de transformacin si se realiza mediante chut entre palos, o 2 puntos si se realiza mediante jugada) como objetivo principal, o un field goal (con valor de 3 puntos) en su defecto. Para hacerlo deben avanzar al menos diez yardas (9,144 metros) en un mximo de cuatro oportunidades o downs. As, por cada diez yardas recorridas como mnimo, se tiene derecho a otras cuatro oportunidades para buscar el mismo objetivo de diez yardas, y as sucesivamente hasta llevar o acercar el ovoide a la zona final del campo del equipo rival y lograr la anotacin. Inicio de un partido Para decidir qu equipo comienza atacando y cul defendiendo se realiza un sorteo mediante un volado, un lanzamiento de moneda, con la presencia de uno o varios jugadores de cada equipo (normalmente los capitanes). El equipo ganador del volado podr elegir para el inicio del partido o para el inicio de la segunda mitad (declinando su eleccin): Designar el equipo que realizar el kickoff. Designar qu lado del campo defender su equipo. El equipo perdedor del volado realizar su eleccin en la mitad que el ganador no haya seleccionado. El inicio de un partido viene marcado siempre por el kickoff y su retorno, una jugada de equipos especiales en la que un jugador del equipo atacante (el retornador de kickoff) recibe el baln,

pateado antes por el rival lo ms lejos posible. El retornador intenta acarrearlo de regreso buscando avanzar la mayor cantidad de yardas que pueda mediante la carrera. Si se le presenta la oportunidad tratar de llegar a la zona de anotacin en el otro extremo para lograr un touchdown, pero comnmente es derribado antes de que pueda conseguirlo. El equipo que recibe el baln inicia su ataque en el punto donde el retornador haya sido derribado. Para el inicio de la segunda mitad del partido se repite el proceso de la patada de salida pero a la inversa. El equipo que recibi el baln al inicio del juego tendr que entregarlo patendolo. Lanzamiento de jabalina

Un atleta lanzando la jabalina. El lanzamiento de jabalina es una prueba del atletismo actual, donde se lanza una jabalina, hecha de metal o fibra de vidrio lo ms lejos posible. Teniendo en cuenta que el lanzamiento de artefactos de diferentes formas y tamaos para cazar animales a distancia para conseguir sustento se remonta a muchos miles de aos atrs, y que el hombre desde antiguo siempre ha tenido una tendencia a medirse con los dems hombres para demostrar que es mejor, se puede suponer que la exhibicin de este tipo de habilidades, lanzar ms lejos o con ms puntera, podra tener un origen mucho ms lejano de lo que nos muestra la historia escrita. El lanzamiento de jabalina como deporte de competicin reglado ya se realizaba en la antigua Grecia, incluida dentro de la prueba de pentatln, en los Juegos Olmpicos de la antigedad y en los Juegos Panhelnicos. El pentatlon era la competencia por excelencia de los Juegos Olmpicos; se incorpor en el ao 708 a. C. y consista en las cinco pruebas siguientes: Estadio (stadion), una carrera de 180 metros a pie Lucha Salto de longitud Lanzamiento de jabalina Lanzamiento de disco La tcnica para lanzar la jabalina se supone que era diferente a la actual, puesto que se permita utilizar tiras de cuero para utilizarlas como propulsor, llamadas amentum en latn, y que, acabadas en dos orificios por los que se introducan dos dedos para enrollarlas en la jabalina, prolongaban la longitud del brazo y al mismo tiempo impriman a la jabalina un giro que la estabilizaba en el aire.1 El lanzamiento de jabalina forma parte del programa de los Juegos Olmpicos de la era moderna desde 1908. Reglamento Se lanza desde un pasillo de una anchura de 4 metros, acabado en un arco de 8 metros de radio. El sector de cada estar marcado con dos lneas blancas de 5 cm de anchura, de tal modo que si los bordes internos de las lneas se prolongasen deberan pasar por las dos intersecciones de los bordes interiores del arco y las lneas paralelas que delimitan el pasillo de impulso y que se cruzan en el punto central del crculo del cual el arco forma parte. .El sector tendr as 29 aproximadamente. Para realizar cada intento, el atleta tiene un minuto. Normalmente, cada atleta realiza tres intentos, y los ocho atletas con mejor marca vlida, o todos si son ocho o menos, realizan otros tres intentos en orden inverso a su mejor marca.

La jabalina debe agarrarse por la encordadura (al menos la mano del atleta debe tocarla), y lanzarse por encima del hombro o del brazo de lanzar; no se permite lanzarla en rotacin ni puede el atleta dar la espalda al sector de cada antes de soltar la jabalina; los estilos no clsicos no estn autorizados. Si la jabalina se rompe en el intento o en el aire no se contar como nulo; tampoco si Caractersticas de la jabalina La jabalina es un venablo alargado con la punta metlica. La longitud de la jabalina es de 260270 cm en categora masculina y 220-230 cm en categora femenina, y un peso mximo de 800 g para los hombres y 600 g para las mujeres. Tiene un asidero, fabricado con cordel, de unos 15 cm de largo, que se encuentra aproximadamente en el centro de gravedad de la jabalina (entre los 90 cm y 110 cm). A lo largo de la historia se ha venido acercando a la punta el centro de gravedad de las jabalinas, para hacer que caigan antes, ya que se comenzaban a realizar marcas que excedan el largo de los campos de cada. Esgrima

La esgrima es un deporte de combate en el que se enfrentan dos contrincantes que deben intentar tocarse con un arma blanca, en funcin de la cual se diferencian tres modalidades: sable, espada y florete. La palabra procede del verbo "esgrimir", y ste a su vez del verbo germnico skermjan, que significa reparar o proteger. Los contrincantes reciben el nombre de tiradores. Cuando un tirador es tocado por el arma del rival, ste recibe un punto. Como deporte se postula que se habra originado en Espaa con la espada ropera, arma que forma parte del vestuario o indumento caballeresco. Hombres y mujeres lo practicaban en Espaa. En el siglo XV aparecen los primeros tratados que establecen las pautas para el ejercicio de esta actividad en Espaa: "La verdadera esgrima" (1472) deJ. Pons y "El manejo de las armas de combate" (1473) de P. de la Torre. 1 A finales del siglo XVI comienzan a ver la luz en Europa distintos manuales de la disciplina. sta acaba de instituirse como deporte a finales del siglo XIX, cuando las armas blancas ya no se destinan a la defensa personal. Se adopta entonces la lengua francesa en la terminologa del reglamento. La esgrima est presente en la primera edicin de losJuegos Olmpicos modernos, aunque slo en categora masculina Armas modernas En la esgrima moderna se usan tres armas: el florete, la espada, y el sable, hechas de acero templado. La longitud mnima permitida de la hoja para florete y espada es de 90 cm y en el caso del sable de 88 cm, siendo la longitud mxima del arma de 110 cm para las dos primeras y de 105 cm para el sable. El peso mximo autorizado debe de ser inferior a 500 g en el florete y sable y de 750 g en la espada. Florete Arma desarrollada durante el siglo XVII como arma ligera de entrenamiento para combate. Desarrollada como arma de prctica y deportiva, el florete es considerada la bsica. Es ligera y flexible y se usa para conseguir tocados embistiendo con su punta roma. La hoja es rectangular en seccin transversal. El rea vlida de tocado para los floretistas es el torso, resultando por lo tanto

"no vlido" el tocado en las extremidades o la cabeza. Los tocados se hacen nicamente de punta igual que con la espada, sin el filo y contrafilo como en el caso del sable. Los tocados se registran gracias a un peto metalizado, que se une a la red de registro de tocados mediante un pasante especial. Espada La espada moderna deriva del espadn francs, el cual a su vez procede de la espada ropera espaola. Como el florete, es un arma de estocada, pero tiene una cazoleta o proteccin de mano ms grande, adems de ser ms pesada y de tener una construccin ms rgida. La seccin de su hoja es triangular. El rea vlida de ataque es todo el cuerpo. Los duelos de espada son los ms realistas, pues se asemejan ms a la esgrima clsica, no tiene reglas de convencin y solo cuenta el orden cronolgico entre un tocado y otro, pudiendo existir los tocados dobles. Sable El sable moderno deriva del arma que usaban los soldados de caballera. Tiene un protector en forma de cuenco, que se curva bajo la mano, y una hoja rectangular en seccin transversal. Los tocados o puntos se pueden conseguir embistiendo con la punta o golpeando con el filo o con el contrafilo. Se considera blanco vlido el torso, la cabeza y los brazos. Tiro con arco El tiro con arco es actualmente una prctica deportiva en la que se utiliza un arco para disparar flechas. Su origen hay que buscarlo en el uso de esta arma como instrumento de caza y como instrumento blico. Con la aparicin de las armas de fuego qued obsoleto como instrumento "profesional" de uso general y su utilizacin qued relegada a un uso deportivo y de ocio. El trmino para este deporte en pases latinoamericanos puede ser el de arquera, que es fcilmente confundido con el concepto arquitectnico de arquera, incluso con la fabricacin de los propios arcos. La persona que practica la arquera se denomina arquero, expresin que tambin puede referirse al guardameta de un equipo de ftbol.

En el Tiro con arco olmpico, el objetivo es acertar lo ms cerca del centro de la diana para obtener el mximo nmero de puntos. Las flechas de la imagen muestran un 10 la del centro y un 9 la otra. La evidencia ms temprana del tiro con arco data de hace 5000 aos.[cita requerida] El arco probablemente se invent para usarse en la caza y luego fue adoptado como instrumentode guerra. Fue una de las primeras muestras de artillera. Los arcos finalmente terminaron sustituyendo el tlatl como sistema predominante de lanzamiento de proyectiles. En la Civilizacin clsica, en especial en los persas, macedonios, nubios, griegos, partos, indios, japoneses, chinos, y coreanos, se utilizaba un gran nmero de arqueros en sus ejrcitos. Las flechas eran especialmente destructivas contra formaciones cerradas, y el uso de flechas era, muchas veces, decisivo. Durante la Edad Media, el tiro con arco en la guerra no fue tan decisivo y dominante en Europa Occidental. Los arqueros eran los soldados peor pagados en el ejrcito o eran reclutados del campesinado. Esto era debido a que el arco y la flecha eran mucho ms baratos que el equipo de

un hombre de armas con una buena armadura y una espada. Los arqueros profesionales requeran un largo entrenamiento y caros arcos para ser efectivos, as que era bastante raro verlos en Europa La llegada de las armas de fuego dej a los arcos desfasados en la guerra. Las primeras armas de fuego tenan muy poco alcance, velocidad y poder de penetracin respecto un buen arco, pero, en cambio, era mucho ms fcil entrenar a la tropa en su uso. De esta manera, los ejrcitos equipados con mosquetes ofrecan un poder de fuego mucho mayor por pura fuerza de los nmeros y, finalmente, los arqueros especializados quedaron obsoletos. Aun cuando hay registro de la utilizacin del arco en el campo de batalla en las ultimas dcadas. 45 Automovilismo

Michael Schumacher pilotando el F2004 de la Scuderia Ferrari El automovilismo es el deporte que se practica con automviles. En la mayora de las modalidades, los automviles deben completar un recorrido en el menor tiempo posible, o bien recorrer un circuito la mayor cantidad de veces en un tiempo fijo. Existen otras disciplinas que tienen objetivos distintos, por ejemplo el drifting, donde los pilotos deben realizar derrapes espectaculares. El motociclismo es un deporte idntico al automovilismo, salvo que se utilizan motocicletas en lugar de automviles. El automovilismo es uno de los espectculos ms populares del mundo y algunas competiciones, como por ejemplo la Frmula 1, cuentan con ms seguidores que muchos otros deportes. Asimismo es el que mueve ms dinero, involucrando a un gran nmero de empresas, fabricantes, deportistas, ingenieros y patrocinantes. Los ingenieros desarrollan las ltimas tecnologas en motores, aerodinmica, suspensin y neumticos para lograr el mximo rendimiento; estos avances han beneficiado a la industria automotriz, con los neumticos radiales y el turbocompresor, as como otros adelantos. Cada categora tiene su reglamento que limita las modificaciones permitidas para los motores, el chasis, la suspensin, los neumticos, el combustible y la telemetra. La Federacin Internacional del Automvil es la institucin que organiza el automovilismo a nivel mundial. Sus miembros son las asociaciones nacionales de cada pas, que rigen las competiciones dentro de su territorio. Monoplazas Los monoplazas son vehculos diseados especialmente para competicin. Llevan alerones y neumticos anchos para agarrarse al piso lo ms posible, y las ruedas no estn por lo general cubiertas. Son vehculos muy bajos, pues rondan el metro de altura, y hay solamente lugar para una persona (de ah el nombre monoplaza).

Largada de la Carrera de Frmula 1 en el Gran Premio de Estados Unidos del 2003 disputado en el circuito de Indianpolis La Frmula 1 es la categora ms popular, sobre todo en Europa, donde corre muchas de las carreras (aunque corren en la mayora de los continentes). Los equipos, generalmente divisiones de fabricantes (Ferrari, Mercedes, Renault, BMW y Toyota) utilizan presupuestos de cientos de millones de euros para desarrollar las ltimas tecnologas que les permitan ganar centsimas de segundo en la pista. En Estados Unidos las dos categoras ms importantes a principios de la dcada de 2000 eran la Champ Car World Series y la IndyCar Series. Utilizan autos menos costosos de construir y mantener que la Frmula 1 (los equipos tienen presupuestos de unos 30 millones de dlares estadounidenses por ao) y generalmente ms competitivos entre s. Mientras que la Champ Car corra casi siempre en trazados callejeros y autdromo, la IndyCar Series recin celebr carreras fuera de valos en la temporada 2005. En 2008, la Champ Car fue absorbida por la IndyCar Series. Patinaje El patinaje es una actividad recreativa y deportiva que consiste en deslizarse sobre una superficie regular mediante unos patines colocados en los pies. Se puede dividir, atendiendo a la superficie utilizada para patinar, en dos grandes categoras: Patinaje sobre hielo

Patinaje sobre hielo al aire libre en Austria. Los patines para el patinaje artstico normalmente son blancos y el tacn es de madera. Se lleva a cabo sobre una superficie de hielo, bien sea natural o artificial. En el caso de superficie artificial, se utilizan recintos cerrados llamados pabellones o palacios de hielo que pueden contar con graderos para acoger competiciones deportivas de las diversas especialidades de patinaje sobre hielo. En los ltimos tiempos se estn popularizando las llamadas pistas de "hielo sinttico". Una superficie en la que se puede patinar como en cualquier otra, pero que no es de hielo,sino de polietileno; un tipo de plstico muy resistente y no ms conveniente que el hielo. El hielo, en cuanto a patinaje se refiere es bastante mejor ya que el deslizamiento y rapidez no son comparables respecto a las sintticas. La Federacin Inglesa de Patinaje (National Ice Skating Association of UK) aprob y recomienda estas pistas para su uso. Pero puramente ya no se considerara una pista de hielo. Es ms barato su montaje y mantenimiento pero la afluencia de pblico es muchsimo menor que en una de hielo natural. Patinaje sobre ruedas Se desarrolla en superficies distintas del hielo, por lo general de asfalto, hormign, terrazo o parquet que, a su vez, pueden tener una capa de rodadura en material plstico (poliuretano, resinasinttica, etc.).El patinaje sobre ruedas se puede desarrollar en lugares especficos, como pistas o circuitos; o bien en lugares no especficos habilitados para la ocasin (como sucede con calles y carreteras en las pruebas de larga distancia). Los patines de ruedas pueden ser de dos tipos: el clsico, conocido tambin como quad, que tiene cuatro ruedas colocadas por parejas en dos ejes; y el patn en lnea, que tiene una disposicin similar a los patines de hielo; sustituyendo la cuchilla por una gua que sostiene un nmero variable de ruedas (entre tres y cinco) situadas una a continuacin de otra. Estas ruedas tienen un dimetro variable entre 43 y 110 milmetros, pudiendo darse el caso de guas diseadas para alojar ruedas de

varios tamaos. A comienzos de los aos 2000 se utiliz una variante de los patines clap que actualmente est en desuso. Salto (natacin)

Saltador de trampoln. Juegos Olmpicos de 1908 El salto o clavado es una forma de deporte o entretenimiento, que consiste en lanzarse al agua de una piscina, lago, ro o del mar desde algn punto fijo o vibrtil. El punto fijo puede ser la orilla del cuerpo de agua, una roca, montculo, pea, acantilado o incluso un puente muy cercanos al agua o sobre ella, en el caso de sitios naturales o no adaptados para deporte, y una plataforma o la orilla de la piscina en caso de sitios s adaptados para ello. El punto vibrtil puede ser un trampoln en el caso de sitio adaptados, incluso se puede dejar caer desde una cuerda tendida entre las orillas del cuerpo de agua. Momentos efmeros pero de gran belleza que exigen, como la gimnasia, altos grados de precisin, slo se consiguen con una frrea disciplina, muchas horas de entrenamiento y el arrojo necesario para lanzarse a un vaco de 10 metros. Historia Las competencias de saltos se remontan a la antigua Grecia. Se realizaban lanzndose al mar desde las costas del Peloponeso y de las islas Elicas. Los cretenses tambin nos dejaron vestigios de que se realizaban competencias de saltos en el mar. Existen imgenes que nos muestran de qu manera se realizaban algunos saltos en la antigedad. Los Juegos Olmpicos acogieron por primera vez a los saltos de trampoln como disciplina en 1904. Fue en San Lus y slo participaron varones y con dos tipos de saltos: normales y variedad. Las damas tuvieron que esperar hasta losJuegos Olmpicos de Estocolmo en 1912. Los saltos de trampoln se empezaron a desarrollar como resultado del avance de la gimnasia en la Europa del siglo XIX. En la copa del Mundo de 1995 debutaron oficialmente los saltos sincronizados y en Sydney 2000 se estrenaron como disciplina olmpica. Tipos de saltos Los saltos se dividen en 6 grupos: 1. Hacia delante. De frente al vaco y la rotacin de la cada debe ser en la misma direccin. 2. Hacia atrs. De espalda al vaco y la rotacin de la cada debe ser en la misma direccin. 3. Inverso. De frente al vaco y la rotacin de cada debe ser hacia el trampoln o la plataforma, a este tipo de salto se le llama tambin Holands. 4. Hacia dentro. De espalda al vaco y la rotacin de cada debe ser hacia el trampoln o la plataforma. 5. Con tirabuzn. Cualquiera de los grupos anteriores que incluya giros sobre el eje cabezapies del saltador excepto los de manos, a estos saltos se les llama tambin piruetas o saltos con giros. 6. Desde equilibrio de manos. Cualquiera de los grupos anteriores con la particularidad de que el saltador estar, antes de saltar, apoyado sobre sus manos.

Lanzamiento de peso El lanzamiento de peso1 2 o lanzamiento de bala, es una prueba del atletismo moderno, que consiste en propulsar una slida bola de acero a travs del aire a la mxima distancia posible. El peso de la bala es de 7,260 kg en hombres y de 4 kg en mujeres. El peso del artefacto puede variar

segn la edad de los practicantes (en la categora juvenil masculina se lanzan de 4 kg y en la rama femenina de 2 kg). El rea de lanzamiento est circunscrita a un crculo de 2,137 m (7 pies) de dimetro, generalmente de cemento, y en su parte delantera tiene un borde de madera que lo delimita. La zona donde cae el peso se denomina zona de cada y es un ngulo de 40 desde el rea de lanzamiento. La actual plusmarca mundial masculina es de 23,12 m, logrados por el estadounidense Randy Barnes, campen en los Juegos Olmpicos de 1996 en Atlanta y en la categora femenina pertenece a Natalya Lisovskaya con una marca de 22,63 m desde el ao 1987.

Lanzamiento de peso. Reglas de competencia Se dan muchas reglas como: El crculo de lanzamiento deber tener un dimetro de 2,135 m. El interior del crculo no debe ser deslizante. Puede ser de hormign, asfalto u otro material firme. La superficie de su interior deber ser plana y situada 1,4 a 2,6 cm ms abajo que el borde superior del aro del crculo. El foso del lanzamiento est demarcado con lneas blancas de 5 cm de ancho. El crculo de lanzamiento tiene un tope de contencin hacia el rea de cada. Este tope sigue la forma del crculo. Debe tener 122 cm de longitud y 11 cm de alto. El rea de cada est demarcada por lneas de 5 cm de ancho en un ngulo de 40 con una prolongacin de 25 metros. Que la bala caiga fuera de la zona de cada o tocando alguna de las lneas Tocar con cualquier parte del cuerpo el terreno ms all de la parte anterior del crculo Pisar el muro o tabla de contencin Salir del crculo, aunque sea por la zona posterior, antes de que el implemento toque el suelo Pueden existir otros casos de nulo, algunos ms inusuales que otros, pero hemos nombrado aqu a los ms comunes. Finalmente, veamos una lista de casos donde el lanzamiento es vlido, pero genera dudas: Patea el borde interno del muro de contencin, pero no lo pisa Ingresa al crculo por la zona anterior Pasa con cualquier parte del cuerpo el espacio sobre la zona anterior del crculo, sin tocarla Posts relacionados: La importancia de la velocidad en los lanzamientos La tcnica giratoria en el lanzamiento de bala Lanzamiento de bala: el nulo ms comn en la etapa de aprendizaje

Bdminton

Volante, pluma o gallito El bdminton es un deporte de raqueta en el que dos jugadores se enfrentan (individuales o singles) o dos parejas (dobles). Los jugadores o parejas se sitan en las mitades opuestas de una pista rectangular dividida por una red. A diferencia de otros deportes de raqueta, en el bdminton no se juega con pelota, sino con un proyectil llamado volante, plumilla o gallito, el cual consta de una semiesfera (a modo de pelota) circundada en su base por plumas que hacen que vaya ms lentamente. Tal diseo ofrece resistencia aerodinmica al trayecto del proyectil, otorgando cadencia a los movimientos y evitando su desvo en caso de viento. As mismo las competiciones se celebran en recintos cerrados. Los jugadores deben golpear el volante con sus raquetas para que este cruce la pista por encima de la red y caiga en el sector oponente. El punto finaliza cuando la pluma toca el suelo, para sobrepasar la red. El bdminton es desde 1992 un deporte olmpico en cinco modalidades: individuales masculino y femenino, dobles masculino y femenino, y dobles mixto, donde la pareja est compuesta por un hombre y una mujer. Para un alto nivel de juego, este deporte requiere resistencia aerbica, fuerza y velocidad. Tambin es un deporte tcnico, con altas exigencias de coordinacin y habilidad con la raqueta. El campo de juego

Campo de bdminton. La anchura total de la pista es de 6,1 m, y en individuales se reduce a 5,18 m. La longitud total es de 13,4 m . Las zonas de servicio estn delimitadas por una lnea central que divide el ancho de la pista, el servicio corto, situada a 1,98 m de la red, y por las lneas exteriores en el lateral y el fondo. En dobles, la zona de servicio tambin est delimitada por una lnea para el servicio largo, que se encuentra a 0,78 m de la lnea de fondo. Normalmente las lneas que delimitan la pista se marcan tanto para el juego de individuales como el de dobles, aunque las leyes permiten que la pista marcada sea slo de individual. Para los dobles la pista es igual que en individual, pero la zona de servicio en dobles es ms corta. Corrida de toros

Desfile de cuadrillas o "pasello" que se celebra al inicio de cada festejo. La corrida de toros o toreo es un deporte espectculo que consiste en lidiar varios toros bravos, a pie o a caballo, en un recinto cerrado para tal fin, la plaza de toros. En la lidia participan varias personas, entre ellas los toreros, que siguen un estricto protocolo tradicional, reglamento de espectculos taurino, regido por la intencin esttica; slo puede participar como matador el torero que ha tomado la alternativa. Es el espectculo de masas ms antiguo de Espaa y uno de los ms antiguos del mundo. Como espectculo moderno realizado a pie, fija sus normas y adopta su orden actual a finales del siglo XVIII en Espaa, donde la corrida finaliza con la muerte del toro. Las corridas de toros son consideradas una de las expresiones de la cultura hispnica. Se practican tambin en Portugal (donde, a excepcin de algunos municipios, no se le da muerte al toro en la plaza desde 1836, durante el reinado de Mara II), en el sur de Francia y en diversos pases de Hispanoamrica como Mxico, Colombia, Ecuador, Per, Venezuela y Costa Rica. Las corridas pueden clasificarse, segn la edad y el trapo del toro que se lidia, o por ejemplo en como sufre ese animal, ya que es una basura la corrida de toros en becerradas, novilladas y corridas de toros propiamente dichas, y pueden desarrollarse a pie o a caballo. Si se ejecutan las suertes a caballo, el festejo recibe el nombre de corrida de rejones o rejoneo. Cuando se combinan ambas disciplinas en un mismo festejo, se denominan corridas mixtas. Orden de la corrida La corrida comienza con el pasello, en el que desfilan los matadores seguidos de sus cuadrillas y del personal de la plaza de toros. Una corrida de toros se divide en tres partes, denominadas "tercios" y 2 suertes (de capote y de muleta): 1. Tercio de varas. Durante el tercio de varas el matador torea con el capote y el toro recibe una serie de puyazos en el morrillo (zona abultada entre la nuca y el lomo del toro) por parte del picador. El objetivo de estos puyazos es medir la bravura del toro y su disposicin a la embestida, adems de dosificar la fuerza del toro para facilitar la posterior labor del matador. En la antigedad era esta suerte la ms esperada por los espectadores, siendo los toreros de a pie slo auxiliares de esta labor, con el paso del tiempo estos ltimos cobraron mayor fama entre la multitud y la lidia comenz a girar en torno a su labor, pasando a ser los protagonistas del espectculo ya a mediados del siglo XVIII, si bien la nobleza continuaba prefiriendo el toreo a caballo, de lo que se separ el toreo de rejones. 1. Suerte de capote (ms comnmente conocido como "tercio de quites"). La faena a capote la desarrolla el torero para medir la embestida del toro as como su fuerza y disposicin. Es ms apreciada en Amrica que en Espaa. Existen diferentes estilos de uso indistinto en la lidia; los lances de vernica, chicuelina y las gaoneras (as llamadas por haberlas inventado el mexicano Rodolfo Gaona) son los de uso ms comn, si bien hay muchos otros. 2. Tercio de banderillas. Durante este tercio los banderilleros clavan sobre el lomo del toro unos adornos llamados comnmente banderillas o rehiletes (instrumentos consistentes en una vara de madera adornado con flecos de papel de colores con un arpn en la punta). La

funcin de dichos instrumentos es la de avivar al animal, tras el tercio de varas, por el movimiento de las mismas. De ah el termino, menos conocido, de avivadores. 3. Tercio de muerte. Durante este tercio tiene lugar el enfrentamiento del matador con el toro. El matador realiza la faena de la suerte de muleta y posteriormente le da muerte con elestoque. 1. Suerte de muleta. Esta suerte es solo efectuada por el matador de toros, pudiendo ser sustituido por el alternante de ms antigedad solo en caso de verse impedido a terminar el tercio si ha sufrido algn percance. Los lances ms comunes son: el natural (abierto y con la mano izquierda) y el derechazo (con la derecha y la espada en el pao de la muleta para extender la superficie del mismo), adems del remate de pecho. Una vez que el matador ha demostrado su maestra con el toro, que para ahora est casi anulado, se prepara para matar. Este es el momento culminante de la lidia. El matador se asegura de que la posicin del toro sea la ideal para la estocada, o sea con las patas delanteras juntas. Entonces se acerca al toro, se estira por encima de los cuernos y le clava elestoque entre los omplatos, tratando al mismo tiempo de evitar cualquier sacudida repentina de los cuernos. La estocada perfecta corta la aorta y provoca la muerte casi instantnea del animal, si bien una mayora de veces se precisan reintentos hasta acertar la arteria. En algunos casos se requiere el golpe de gracia en la nuca mediante el descabello y el puntillazo. Dependiendo de la calidad de la lidia se otorgan trofeos como las orejas y el rabo.

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