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SESIN 1 DE EDUCACIN FSICA DEL REA DE EXPRESION Y DANZA TITULO: Conocimiento del grupo EDAD: A partir de 11 aos. 1er.

y 2do. Ciclo de la Eso . MATERIAL: Gimnasio o Aula cerrada.30 Telas de 80 cm. de longitud por 10 cm. ancho. 15 velcros de 60 cm. y msica. N ALUMNOS: 30 TIEMPO: 50 minutos OBJETIVOS: Desinhibicin. Espontaneidad motriz. Cooperacin. Confianza. Coordinacin. Resistencia aerbica. ORGANIZACION Por: Paul Vouduris, Claire Hamill. MUSICA: Penguin Cafe Orchestra, Best of Augenstern, Shadowfax - Shadowdanc e, Chris Spheeris EJECUCIN: Por parejas INFORMACION: 5 minutos Se informa de los objetivos propuestos y se reparten las 15 telas aleatoriamente. Se tienen que poner por parejas y una de las personas tiene que llevar la tela colocada en un sitio claramente visible. 1 TAREA: 4 minutos LA PERSECUCIN El compaero con tela es perseguido por su pareja. Utilizar todo el espacio y sin chocarse con los dems. Se comienza andando y se va incrementando el ritmo hasta que lleguen todos al trote. Se inicia cuando empieza la msica; cuando sta pare hay que cambiar de pareja y es la persona que no tiene tela la que busca otro compaero/a, con tela. A los 2 minutos se cambian papeles de perseguidor y perseguido. Se pide que estemos con todos los compaeros/as Variante: Como nuestro objetivo es que todo el grupo trabaje junto. Proponemos que todos los de tela por una parte y los que no llevan tela por otra, cuando pare la msica tienen que juntarse formando una foto. Se les indica en que zona del gimnasio colocarse y siempre enfrentados para que se vean unos a otros. Se trabaja conceptos de espacio, percepcin, comunicacin. 2 TAREA: 6 minutos EL MONO DE REPETICIN Igual que el ejercicio anterior, pero el que lleva tela debe realizar ejercicios de brazos, piernas, tronco siempre en desplazamiento, (ir a cuadrupedia, arrastrndose...todo lo que se le ocurra); siempre sin molestar al resto de la clase. Los que no llevan tela deben seguir a su pareja repitiendo los mismos movimientos. Inicio con msica, cambio de pareja cuando pare la msica. A los tres minutos se cambian papeles, la que inventa pasa a imitar.
Se trabajan conceptos de creatividad, expresin libre, adaptacin al otro.

3 TAREA: 6 minutos LA CAZA En principio no hay parejas. Estn distribuidos por todo el espacio. Todos llevan una tela que deben colocrsela en la parte posterior del pantaln a modo de rabo. Cuando comienza la msica, todos intentan cazar la mayor cantidad de telas sin tocar al compaero. Se persigue a todos. Segn se van consiguiendo ms telas se colocan cogidas al pantaln. En el momento que pare la msica debe cesar todo movimiento. Se repite varias veces. Se trabaja conceptos de percepcin auditiva, localizacin de la cadera, comunicacin. 4 TAREA: 4 minutos EL LAZARILLO Servir de recuperacin. Con la ltima pareja que nos hemos quedado, el que tiene la tela se tapa los ojos y se pone en manos de su compaero que har de lazarillo y lo guiar muy despacio por todo el gimnasio, de vez en cuando parar y tiene que adivinar donde est situado. Se pide mucho cuidado y proteccin todo el tiempo de la persona que tiene los ojos cerrados.A los 2 minutos se cambian los roles.Se utilizar una msica muy tranquila. Se trabaja conceptos de percepcin auditiva y tctil, confianza con el grupo, orientacin espacial.

5 TAREA: 15 minutos TRES PIERNAS Dejamos las telas y cogemos un velcro cada dos personas, juntaremos los tobillos por la parte interna y los sujetaremos con el velcro. Tenemos que coordinar e intentar ir andando con nuestra pareja e ir probando andar hacia atrs, lateral, trote....Una vez que ya se ha probado, se dan pautas. S suena la msica se empieza trotando, y al parar la msica la profesora dir: sentarse, ir a cuadrupedia, tendido supino, tendido prono, a pata coja....

Se trabaja conceptos de coordinacin, adaptacin al otro/a, equilibrio (Dibujo Ester Quiros Sierra)

6 TAREA: 5 minutos HAY QUE TUMBARLES De nuevo se reparten las telas a 9 parejas para que se diferencien las que persiguen de las que son perseguidas. Las parejas con tela persiguen e intentan coger a otra pareja sin tela y sentarla en el suelo.A los tres minutos cambio de papeles. COMENTARIO CON EL GRUPO: 5 minutos REFLEXIN Nos sentamos en corro y hacemos una puesta en comn de lo experimentado. S han estado de pareja con toda la clase. S se dan cuenta de lo difcil que es ir con los ojos cerrados. S se han sentido confiados con la persona que les acompaaba....

SESIN 2 DE EDUCACIN FSICA DEL REA DE EXPRESION Y DANZA TITULO: Reconocimiento de nuestro cuerpo EDAD: A partir de 11 aos. 1er y 2do Ciclo de la Eso. MATERIAL: Gimnasio o Aula cerrada. 60 pinzas de tender, esterillas o colchonetas y msica. N ALUMN@S: 30 TIEMPO: 50 minutos OBJETIVOS: Observacin. Capacidad de reproducir un movimiento. Cooperacin. Bsqueda de posturas. Control postural. Creatividad. Comunicacin con los otros. MSICA: Michael Nyman, Chis Spheeris, Secret garden, Vangelis, Tangerin dream. INFORMACION 6 minutos Se da informacin al alumnado del trabajo a realizar. Se distribuyen las pinzas, dos por persona, todos deben colocrselas en una parte visible de la camiseta o pantalones. 1 TAREA 6 minutos CMO ME PONGO? Las personas que no llevan pinzas eligen a un compaero/a y le seguirn haciendo todos los ejercicios que realice el primero. Los movimientos deben ser acciones que habitualmente realizamos, (atarse el zapato, meter las manos en los bolsillos, sentarse, cruzar piernas...). Se combina con el trote y cuando se quiera se para en alguna parte del gimnasio y se realizan varios movimientos. Se sugiere, s no se les ocurre nada que empiecen como ejercicios de calentamiento. Siempre de menor a mayor intensidad. De una forma lenta al principio para que la otra persona le pueda seguir. Se recuerda que se utilice el suelo. A los cuatro minutos se cambian los papeles. 2 TAREA 6 minutos LA ESTATUA

Se trabaja por parejas, uno de ellos debe tener pinzas. Todo el alumnado se desplaza trotando suave por el gimnasio sin molestarse. Esto se realiza acompaado de msica. Cuando para la msica, las personas que llevan pinzas deben adoptar una posicin y quedarse como estatuas en un lugar del gimnasio, vigilando que no estn prximos a otra persona. La persona sin pinzas buscar a su pareja e intentar ponerse en la misma posicin. Se realizan cuatro veces y luego cambian los papeles. Variante: Se trabaja por parejas y deben buscar una postura que signifique algo, (una profesin, una accin cotidiana, una sensacin, ..) su compaero/a debe intentar interpretar dicha posicin y acoplarse. Solo se permite postura corporal, gesto y mirada. Otra posibilidad es que haya movimiento. Para aquellas personas que tienen ms dificultad. Conceptos que se trabajan: 1) Msculos en movimiento (contraccin, distensin controlada, actividad tnica, actividad cintica y plasticidad) . 2) Esquema corporal (simetra corporal) 3) Tonicidad muscular y su relacin con los estados afectivos (posturas y actitudes psquicas). 3 TAREA 8 minutos EL IMN Las personas que llevan pinzas deben buscar a otra persona sin pinzas y ponerle la mano sobre la cabeza sin presionar, la idea es de "hierro e imn", ste debe dirigir los movimientos e ir llevando al compaero sin pinzas por donde quiera, buscando cuantas ms posibilidades mejor. La persona con pinzas debe acompaar el movimiento. No se utilizan palabras. Cambian los papeles. Se realizan algunos cambios de parejas atendiendo al desarrollo del trabajo. Variante: Se realiza por tros una dirige y lleva a las otras dos personas. Interesante la posibilidad de movimiento de los brazos. Independencia segmentaria a travs del juego. Conceptos que se trabajan: 1) Msculos en movimiento (independencia e interrelacin muscular y segmentaria) 2) Equilibrio dinmico en las coordinaciones globales (recorrido y duracin del movimiento, espacialidad del movimiento, musicalidad del movimiento) 4 TAREA 6 minutos LA CAZA DE PINZAS Se incrementa la intensidad. Consiste en la caza de pinzas de dos formas, una no se permite que haya contacto se respeta el espacio propio, en el otro puedo agarrar al compaero para coger las pinzas. Tres minutos para cada una de las formas. Todos a por todos. Variante: en vez de quitar pinzas consiste en colocar pinzas sin hacer dao. Conceptos trabajados: Espacio parcial o kinesfera (espacio afectivo). Desinhibicin en la toma de contacto con las otras personas. 5 TAREA : 8 minutos "MI ESCULTURA" Por parejas, una persona es de barro y se deja modelar por su compaero. Buscar crear su obra para luego mostrarla al resto de los compaeros. Cuatro minutos para cada uno. Conceptos que se trabaja: 1) Esquema corporal, (la imagen corporal). 2) Kinesfera (ejes corporales, posibilidad de movilidad en las articulaciones).

Concepto trabajado: Relaciones en el espacio total.(niveles bajo, medio y bajo, trayectorias, desplazamientos diversos, trayectorias y tempos, trayectorias y calidad de movimientos). 2 TAREA : 6 Minutos "Tapando el hueco". Formamos grupos de cinco o seis personas. Cada una se enumera del 1 al 6, (en caso de que sean seis). Comienza el trabajo trotando individualmente por el gimnasio a ritmo de la msica. La profesora nombrar un nmero y a la persona que le corresponde deber situarse en una posicin y quedarse esttico. Seguidamente nombrar otro nmero, esta persona deber ir y acoplarse a su compaero del mismo grupo e intentando que no exista hueco entre ellos. As sucesivamente hasta llegar a los seis. Los grupos deben ser creativos. A partir de aqu podemos pedir que en la construccin se identifiquen los tres niveles, otra posibilidad es que el grupo est en contacto pero ocupando el mximo espacio posible, o que todos los grupos estn en contacto al menos con una persona, es decir que se vera una nica construccin formada por todas la personas. Conceptos trabajados: Espacio total, Kinesfera, comunicacin con los otros, percepcin visual, 3 TAREA: 8 Minutos "Evitar el encuentro". Los mismos grupos anteriores, siguen numerados como anteriormente. El trabajo es a nivel de grupo pequeo. La idea es que la profesora dir dos nmeros y dentro de cada grupo las personas que tengan dicho nmero deben reunirse y cogerse, mientras que el resto de los compaeros van a intentar impedirlo, llevando las manos cogidas detrs, luego slo podrn utilizar el tronco. Por ejemplo el 1 y el 5. Se repite varias veces para que puedan probarlo todos. La msica se utiliza cuando estn corriendo a nivel individual. A quien le corresponda el nmero debe levantar la mano para que sus compaeros estn informados. 4 TAREA: 10 Minutos "La Foto".

Con los mismos grupos de antes, se inicia la msica cada uno trota libremente por todo el gimnasio, cuando para la msica debo encontrarme con mi grupo y buscar una composicin fotogrfica, (puede ser familiar, o de un viaje, o en una plaza de toros, o una boda....). Siempre tiene que haber uno de los seis que vaya a realizar la foto y transmita al resto de los compaeros de que se trata. Se realizarn seis veces para que cada persona pueda dar una idea. Este trabajo puede realizarse improvisando s el nivel del grupo es elevado o s ya han trabajado la expresin en otros cursos. S no es as lo ms conveniente es dejar un tiempo para que hablen entre ellos y lo preparen. Siempre lo mostrarn al resto del grupo.Recordar que deben utilizar los tres niveles y solo se utilizan posturas. Tambin tenemos presente la idea de espacio total y compartido. Es decir que aunque dos personajes estn alejados por un gesto pueden comunicarse. 5 TAREA : 4 minutos "Inseparables" Realizamos ahora un trabajo por parejas. Consiste en que una de los dos se pega al otro y no se separa de el. No se realizan carreras. Se puede andar rpido, utilizar los deslizamientos por el suelo. La idea es no

separarnos. Es como s uno diese vida al otro y en el momento de despegarnos desapareciramos. Buscar todos los movimientos posibles sin separarnos de nuestro compaero/a. Siempre hay una persona que dirige y el otro que se deja llevar. A los 2 minutos se cambian los papeles. Conceptos que se trabajan. 1) Significacin afectiva del uso del espacio (escucha del movimiento de la otra persona y adaptacin a la otra persona) 2) Significacin afectiva del uso del tiempo (temporalidad del movimiento, silencios, calidad del movimiento) 3) Utilizacin de la respiracin. 6 TAREA: 10 minutos "El derrumbamiento" Seguimos por parejas. Debemos unir nuestras espaldas intentando que las caderas se mantengan unidas para evitar cadas que nos hagan dao. La idea es dar peso al mismo tiempo de tal manera que nos vamos deslizando hacia el suelo, como derritindonos y una vez en el suelo individualmente volvemos a subir lo ms rpido posible, y de nuevo buscamos la espalda del compaero, dar peso y otra vez derrumbarnos hacia el suelo. Hay que conseguir realizarlo de una forma coordinada. Conceptos trabajados: 1) Esquema corporal (centro de gravedad-peso) 2) Comunicacin con los otros (confianza, cooperacin,...) 3) Relaciones en el espacio total (coordinacin) 4) Tiempo (tempo comn) 5) Respiracin. Nos reunimos todo el grupo y se comentan sensaciones o problemas que hayan surgido. Tiempo aproximado 6'

SESION 4 DE EDUCACIN FSICA DEL AREA DE EXPRESION Y DANZA TITULO : Conocimiento del esquema y de la imagen corporal interna y externa. EDAD : A partir de 14 aos. 2do Ciclo de la Eso. ALUMNOS : 30 TIEMPO : 50 minutos. MATERIAL : Cuatro sbanas y msica. OBJETIVO : Tener sensacin de nuestro propio cuerpo. Cmo estamos ?. Observacin de los compaeros para conseguir descifrar las posiciones que se adoptan. Simetra y asimetra. Afinacin del sentido tctil. ORGANIZACIN : Individual. Por parejas. En grupos de cuatro y ocho. MUSICA : Michael Nyman, Secret garden, Vangelis, Kitaro. INFORMACIN : 6 minutos. 1 TAREA : 4 minutos "TESTEO"

Cada alumno/a se mueve por el gimnasio, intentando darse cuenta de como va pasando el peso del cuerpo de un lado a otro segn vamos andando. De vez en cuando se para y realiza un recorrido mental desde los pies a la cabeza y se imagina que lleva un hilo por dentro que le sale por el centro de la cabeza, recordar que no exista ms tensin de la necesaria en los hombros. Probamos desde diversas posiciones y nos vamos dando cuenta de que partes entran en contacto con el suelo, y en que zonas ponemos mayor tensin. 2 TAREA : 6 minutos "CMO ESTOY ?" Por parejas un ciego y una estatua. El ciego, palpando, debe colocarse igual y en la misma posicin que la estatua ; cuando crea que ya est, abre los ojos y corrige s es preciso. Es recomendable que la postura sea lo ms exacta posible. Cambio de papeles. Conceptos que se trabaja: Concentracin, Percepcin kinestsica, Orientacin espacial. Comunicacin con la otra persona. 1) Msculos en movimiento (actividad tnica, independencia e interrelacin muscular y segmentaria) 2) Esquema corporal (imagen corporal, simetra corporal).

3 TAREA : 14 minutos " LOS MANIQUIES"" En grupos de 6 personas se desplazan por el gimnasio con msica, cuando sta para, tienen que adoptar una posicin bien en el nivel bajo, medio o alto y quedarse como maniquies, siendo conscientes de su tono muscular, porque lo tendrn que mantener en todo momento, pueden utilizar una accin habitual, es decir estamos reproduciendo una accin, (llamar a un timbre, conducir un coche, leer un peridico, dormir, hablar por telfono...). Todo el resto observa y cuando ya estn colocados deben transportarlos, cooperando y manteniendo la posicin de los maniquies. Se trasladarn al lugar que diga la profesora.Por ltimo se forman dos grupos, cada uno de ellos tiene que pensar una historia con sus personajes en una determinada situacin, que la transmitirn en cada gesto y postura de los maniquies, una vez que ya est preparada debern colocarse en sitios diferentes sin que se vea claro la historia, en este momento el otro grupo debe observar e ir agrupndolos en un determinado espacio e intentar que al colocarlos se comuniquen unos con otros y descubrir la accin que se desarrolla segn la posicin de los compaeros. Se puede pedir ayuda para el traslado, (bien arrastrando o elevndolos entre varios...) Siempre las esculturas deben mantener un determinado tono muscular. Cambio de papeles. n ejemplo sera una corrida de toros (est el torero, el banderillero, el toro, el caballo, el pblico, un espontneo, el pasello...) Conceptos que se trabajan: Imaginacin, creatividad, comunicacin, cooperacin 1) Msculos en movimiento (contraccin, tono postural..) 2) Esquema corporal 4 TAREA : 6 minutos "MUECOS TAPADOS"

Son 6 grupos de 5 personas. Tres grupos adoptan una posicin entremezclndo sus cuerpos y despus se tapan con la sbana. Los otros tres grupos que permanecan vueltos de espalda, cuando indique la profesora se dirigirn cada uno a un grupo tapado y a travs del tacto deben descubrir como estn dispuestos, y deben colocarse igual; cuando ya estn avisarn y el grupo tapado valorar la igualdad de las posiciones adoptadas. Lo ideal es dejar a cuatro personas, bien exentas o que ese da no realicen clase y sean las que destapen la sbana y comprueben las posiciones comparando. No conviene que estn mucho tiempo debajo de la sbana porque agobia un poco.

5 TAREA : 6 minutos "El ESPEJO" De nuevo por parejas, desde la posicin de sentados uno dirige y el otro hace de espejo, a nivel facial, despus tronco y brazos. Luego probamos desde de pie. Intentar que los movimientos sean lo ms iguales posibles. Movernos lentamente en un principio para que nuestro compaero pueda imitarnos. Tambin se realizar a distancia. Cambio de papeles. Conceptos trabajados: Comunicacin, lateralidad, coordinacin. 1) Esquema corporal (imagen corporal, simetra corporal 2) Tempo (tempo comn a dos personas, aceleracin-ralentizacin, el silencio y la continuidad del tempo)

6 TAREA: 8 minutos "RELAJACIN Y ESTIRAMIENTO"

SESION 5 DE EDUCACIN FSICA DEL AREA DE EXPRESION Y DANZA TITULO : Continuacin esquema e imagen corporal. EDAD : A partir de 11 aos. 1er y 2do Ciclo de la Eso. ALUMNOS : 30 TIEMPO : 50 minutos

MATERIAL : Globos, ocho bancos y msica OBJETIVOS : Sentir nuestro cuerpo en relacin con el suelo y con los dems. Percibir el equilibrio. Adaptarnos al tempo de un compaero. Saber escuchar el movimiento del otro. Conocer un poco ms nuestro cuerpo y sus posibilidades de movimiento. ORGANIZACIN : Individual, parejas, grupal. MSICA : Msica popular, tipo Gendal. Vangelis: "La fiesta salvaje". Art of Noise. Kitaro. Msica de percusin. INFORMACION: 4 minutos Se reparten dos globos del mismo color a cada persona. Intentamos tener aproximadamente 6 colores distintos, es decir que habr cinco grupos que vendr cada uno representado por un color. Se les indica que vayan hinchndolos y se les hace un nudo a cada uno. 1 TAREA : 12 minutos "EL GLOBO BAILARIN" Al ritmo de la msica se tiene que ir moviendo los brazos con un globo en cada mano. Cuando para la msica debemos tocar a los compaeros en las partes que vaya nombrando la profesora, (hombro, pie, espalda, culo, brazo dcho,...). Siempre hay que intentar que no nos den. En el momento que empieza la msica debemos empezar de nuevo a movernos. Lo mismo pero ahora slo podemos desplazarnos en el nivel bajo, por el suelo. Otra consigna es que cuando pare la msica deben agruparse por colores, uno del grupo dirige y todos los dems le siguen imitando sus movimientos, otra posibilidad es que el grupo invente cuatro movimientos con los globos y cada vez que para la msica se unen para realizar sus movimientos a un mismo ritmo, esto se realiza sin msica. Tambin se prueba a realizarlos a distancia, comunicndose solo con la mirada. Conceptos trabajados: Comunicacin, creatividad, espontaneidad, percepcin auditiva 1) Esquema corporal (independencia segmentaria 2) Espacio (organizacin espacial) 3) Tiempo (Tempo comn) Ritmo (experiencia rtmica a partir del cuerpo)

2 TAREA : 10 minutos "QUE NO CAIGA EL GLOBO" Trabajo individual, cada persona con su globo va investigando e intenta darle con distintas partes del cuerpo sin que el globo caiga al suelo. Trabajar sobre el equilibrio en las distintas partes del cuerpo, que posiciones adoptar con el cuerpo para no perder la estabilidad del globo. Repetimos lo mismo pero solo podemos utilizar el suelo. Conceptos trabajados: 1) Esquema corporal (independencia segmentaria, coordinacin, equilibrio) 2) Espacio (utilizacin de las posibilidades de movimiento en el nivel bajo)

3 TAREA : 6 minutos "BAILAR CON GLOBOS" Nos ponemos por parejas, cada persona utiliza un nico globo, cuando suena la msica empezamos a bailar cogiendo de las manos al compaero mientras que mantenemos los dos globos entre nosotros sin tocarlos con las manos. Cambiar cuando para la msica, en ese momento es el nico en el que podemos coger los globos con las manos. Cada uno coge su globo y busca a otra persona. Como siempre con cuantas ms personas estemos mejor. La msica ir cambiando desde msica popular, a vals, rock, salsa.... Conceptos trabajados: 1) Espacio (kinesfera, relaciones en el espacio total) 2) Equilibrio dinmico en las coordinaciones globales (fluir del movimiento, musicalidad de movimiento, coordinacin, adaptacin a la otra persona 3) Tiempo (tempo comn a dos personas, adaptacin al ritmo de la msica)

5 TAREA : 3 minutos "APLASTAR GLOBOS" Individualmente, tenemos que intentar aplastar todos los globos posibles en un espacio delimitado por cuatro bancos. Se realiza por grupos de 5 personas y se da un tiempo de 30'' segundos. No se pueden utilizar las manos. Variante: - Aplastar los globos de determinado color. - Por parejas aplastar los globos con el cuerpo, no vale utilizar ni manos, ni pies y tenemos que estar unidos.

4 TAREA : 15 minutos "MI CUERPO A TRAVS DEL GLOBO" Por parejas una tendida en el suelo la otra persona va pasando el globo por el cuerpo de su compaero, puede ir adoptando diversas posiciones, a cuatro apoyos, sentada, arrodillada, y por ltimo de pie. A los cuatro minutos cambio de papeles. Por ltimo hay que mantener un globo entre los dos e ir movindose sin que este se caiga y sin tocarlo con las manos, buscamos mantener una misma presin hacia el globo, se produce un dilogo corporal, en el que nos entenderemos mejor, s escuchamos y luego contestamos con nuestro movimiento. Hay que buscar todas las posibilidades rodando por el suelo, dando vueltas una de las personas...Todo ello se hace con una msica muy tranquila. Se trabajan conceptos de: 1) Esquema corporal (imagen corporal, centro de gravedad-peso, diseo corporal) 2) Equilibrio dinmico en las coordinaciones globales (recorrido y duracin del movimiento, espacialidad del movimiento 3) Significacin afectiva del uso del espacio (espacio como medio de relacin) 4) Tempo (el silencio y la continuidad del tempo)

Este trabajo nos sirve de relajacin y vuelta a la calma.

SESION 6 DE EDUCACIN FSICA DEL AREA DE EXPRESION Y DANZA TITULO : Partiendo de nuestras articulaciones. EDAD: A partir de 13 aos. 2do Ciclo de la Eso. Bachillerato. ALUMNOS : 30 TIEMPO : 50 minutos OBJETIVOS : Vivencia de la relacin entre peso y equilibrio. Conciencia del aparato articular corporal. Desarrollo del sentido cinestsico. Percepcin interna de la posicin. ORGANIZACIN : Individual, parejas, grupal MSICA : Rodrigo Leao, Art of noise, Bernd School, Ray Linch, Mark Knopfler. INFORMACIN: 8 minutos 1 TAREA : 8 minutos "A RAS DEL SUELO" Antes de comenzar este ejercicio hacemos un pequeo calentamiento a nivel articular incidiendo en la cintura escapular y en la articulacin de codos y muecas. Individualmente debemos desplazarnos con la cadera muy cerca del suelo utilizando sobre todo la cuadrupedia y todas sus posibilidades. Si me encuentro con un compaero debo resolverlo lo mejor posible, ya sea pasando por encima o apoyndome en el...Es bueno utilizar una msica de percusin. Proponemos que ahora nuestra cadera sea la que dirija el movimiento, es decir los isquiones tiran hacia el techo y pensamos en que nuestra cabeza siempre est en oposicin, es decir cuando la cadera sube la cabeza baja, como un tentetieso. Proponemos desplazarnos por el suelo rodando, deslizando, arrastrando, tanto tendido supino como tendido prono. Por ltimo utilizamos todas las posibilidades investigadas. Conceptos trabajados: 1) Espacio total (trayectorias y tempos, trayectorias y calidades de movimiento ) 2) Relaciones en el espacio total (pasaje de energa entre dos o ms personas, relacin expresiva por medio de trayectorias entre dos o ms personas..) 3) Esquema corporal ( imagen del cuerpo, alineamiento corporal, ejes imaginarios..) 2 TAREA : 4 minutos "EL DESVANECIMIENTO" Individualmente debemos ir por el gimnasio y se parte de una posicin erguida, hay que dejar caer el cuerpo perdiendo todo control posible en un momento, a modo de desplome. Se puede realizar en el mismo sitio, despus de un movimiento de vaivn, con diferentes tiempos, desde la cada rpida, (la normal de atraccin de la fuerza de gravedad de la tierra), hasta a cmara lenta. Lo mismo con desplazamiento. Al

desplomar el cuerpo en el suelo debo encontrar la forma de volver a subir, buscando un movimiento circular, de tal manera que sea un continuo. Con y sin desplazamiento. Variante: puede ser el juego del asesino y utilizar la voz para cuando nos caemos en el suelo. Conceptos trabajados: 1) Esquema corporal (centro de gravedad-peso, relacin entre el espacio interior y el espacio exterior..) 2) Msculos en movimiento (contraccin, distensin controlada, actividad cintica, respiracin..) 3) Equilibrio dinmico en las coordinaciones globales ( centros emisores de la energa del movimiento, fluir del movimiento, espacialidad del movimiento..) 3 TAREA : 10 minutos "MUECO ERGUIDO" Por parejas una persona mover, plegar y levantar a otra que hace de mueco hasta que se mantenga erguido por s solo. Podr ayudarse haciendo palanca, contrapeso y apoyo, siempre con movimientos lentos y controlando al mximo los ejes puntos de apoyo en el aparato seo-articular del mueco. El otro se debe dejar mover y articular. Al principio comenzar rodando, sentado o acurrucando al mueco desde diversas posiciones, (recordar las posiciones abiertas y cerradas). Levantarlo ser al final del ejercicio. Conceptos trabajados: Comunicacin, confianza en el otro 1) Msculos en movimiento ( relajacin ) 2) Esquema corporal (independencia segmentaria, simetra corporal, ejes imaginarios, centro de gravedad-peso ).

4 TAREA : 8 minutos "La cuerda imaginaria". Por parejas de nuevo. Una persona tiene una cuerda imaginaria y la ata en una parte del cuerpo de su compaero y debe guiar tirando de la cuerda, la direccin la marcar la parte del cuerpo que haya sido atada. Se va cambiando la cuerda de sitios.

Conceptos trabajados: Comunicacin 1) Esquema corporal (independencia segmentaria ) 2) Espacio ( proyeccin del movimiento ) 5 TAREA 12 minutos "TRABAJO DE RESPIRACIN" Individualmente tendido supino en posicin anatmica. Trabajamos diferentes tipos de respiracin, comenzando con la diafragmtica, torcica y clavicular. Transmitimos la idea de que a travs de la expulsin del aire, es decir en le momento de la expiracin, nuestro cuerpo va tomando ms contacto con el suelo.

SESION 7 DE EDUCACIN FSICA DEL AREA DE EXPRESION Y DANZA TITULO : Segmentacin, direccin del cuerpo y relacin con los otros.

EDAD : A partir de 14 aos. 2do Ciclo de la Eso y Bachillerato. ALUMNOS : 30 TIEMPO : 50 minutos OBJETIVOS : Desarrollo de la imaginacin. Tomar conciencia de la autonoma de cada uno de los segmentos corporales y de los diferentes puntos de articulacin. Percepcin instantnea de una idea. Concentracin despierta y activa. ORGANIZACIN : Individual, parejas. MSICA : Penguin cafe orchestra, Claire Hamille, Himekami, Nacho Cano, Santi Vega. INFORMACIN: 8 minutos 1 TAREA : 10 minutos "Mi cuerpo me gua" sta tarea se podr realizar s nuestros alumnos/as ya han trabajado conceptos de independencia segmentaria y proyecciones de distintas partes del cuerpo, s no es as les costar y se sentirn ridculos. Nos desplazamos por el gimnasio, andando, todo tipo de trayectorias, mi pie es el que indica cuando cambiar de direccin, ahora es la mano, el codo, la rodilla....Pasamos a utilizar el suelo al que bajamos siguiendo la direccin de una parte del cuerpo y volver rpidamente a subir y continuar el movimiento, todo est enlazado. Introducimos un concepto nuevo son las espirales. Variante: Ms sencillo y de relacin con los otros. Primero individual realizamos vaivn con el cuerpo, sensacin de prdida de equilibrio adelante, atrs, lateral..; lo mismo pero lo realizamos por parejas, tros, de cuatro en cuatro.. 2 TAREA : 8 minutos "Dnde he sido dirigida?" Por parejas, una persona va indicando al compaero a travs del tacto hacia donde tiene que dirigirse, (es decir que indica la direccin); la persona que lo recibe, debe continuar el movimiento e interpretar la direccin que le da el otro, utilizando todo lo trabajado hasta ahora, (buscar el suelo, dejar peso...). Se realiza varias veces y se busca realizarlo de forma natural. Nunca se debe hacer bruscamente. 3 TAREA : 12 minutos "La conexin" Nos colocamos por parejas, una persona enfrente de otra, debemos de realizar una carrera y encontrarnos a mitad de camino, siempre mantenemos la mirada fija, al encontrarnos hacemos medio giro estando muy cerca y al unsono debemos de volver al sitio de origen desplazndonos hacia atrs. Nos ayudaremos de la respiracin. Se realiza varias veces girando a un lado y otro e intentando que se encuentren de una forma natural y coordinada. Lo mismo pero cuando estamos desplazndonos hacia atrs, la cabeza me indica, (realizo una espiral), por un giro rpido el cambio y se realiza de nuevo carrera de frente. Por ltimo la primera parte es igual y despus de haber hecho el giro muy juntas, sacamos en el ltimo momento la mano derecha para cogernos y dejamos peso hacia atrs sobre el pie derecho, se sale de aqu con un impulso de ambas manos hacia el sitio del que venamos. Se realizara lo mismo con la otra mano.

Conceptos trabajados: Comunicacin 1) Msculos en movimiento (respiracin) 2) Equilibrio dinmico en las coordinaciones globales ( fluir del movimiento, recorrido y duracin del movimiento, centros emisores de la energa del movimiento ) 2) Espacio (relaciones expresivas por medio de trayectorias) 3) Esquema corporal (centro de gravedad-peso) 4 TAREA : 8 minutos "EL SOPLO" Por parejas, una persona utiliza a travs de un pequeo soplo dnde se tiene que dirigir y que parte del cuerpo es la que tiene que mover su compaero/a. Busca un determinado ritmo, soplo sostenido, soplo sbito, fuerte, suave...se debe responder a estas cualidades. Ambas personas se mueven en el espacio y juegan descubriendo las posibilidades de su cuerpo. Conceptos trabajados: Comunicacin 1) Msculos en movimiento ( independencia e interrelacin muscular y segmentaria, respiracin, actividad tnica, actividad cintica, plasticidad ) 2) Espacio total ( relaciones espaciales ) 3) Tiempo (tiempo comn a dos personas, experiencia rtmica a travs del cuerpo, ritmo interior ) 5 TAREA: 4 minutos Reflexin de los trabajos realizados.

SESION 8 DE EDUCACIN FSICA DEL AREA DE EXPRESION Y DANZA TITULO : El impulso en el movimiento. EDAD : A partir de 13 aos. 2do Ciclo de la Eso. Bachillerato. ALUMNOS : 30 TIEMPO : 50 minutos OBJETIVOS : Desarrollo de la imaginacin. Buscar la inercia corporal y su impulso. Pasar de una relajacin activa al control del peso. Descubrir las diferentes zonas corporales de las que puede partir el impulso. Control de peso y equilibrio controlando el peso corporal. Accin y control del impulso muscular respiratorio. ORGANIZACIN : Individual, parejas, grupal MSICA : The art of noise, Nacho Cano, Himekami, Sade. INFORMACIN: 8 minutos 1 TAREA : 8 minutos "Buscamos impulsos"

Comenzamos andando, y sintiendo como el pie empuja el suelo y atendiendo a la presin que ejerzamos nos despegaremos ms o menos rpido, despus vamos buscando impulsar con distintas partes del cuerpo y utilizamos el material y las instalaciones en las que estemos, (paredes, colchonetas, espalderas...). La msica que utilizaremos comienza suave para ir progresivamente incrementando el ritmo. Se anima al alumnado a que investigue desde distintas posiciones para descubrir los distintos impulsos que nuestro cuerpo es capaz de realizar. Conceptos trabajados: Concentracin, creatividad 1) Msculos en movimiento ( actividad tnica) 2) Esquema corporal (centro de gravedad-peso, contramovimiento) Tiempo (tempo personal, la experiencia rtmica a travs del cuerpo ) 2 TAREA : 6 minutos "Dilogo de impulsos" Por parejas trabajamos con la idea de formas abiertas y cerradas. Hay una persona que dirige y mientras se va moviendo utilizando el nivel bajo, medio, alto al ritmo de la msica, da las pautas a la otra persona que siempre intentar hacer lo contrario. Siempre se mueven por impulsos y se acompaa de la respiracin y se les pide que la utilicen de modo que les sirva de ayuda al movimiento. Conceptos trabajados: Observacin, percepcin visual, adaptacin a la otra persona 1) Espacio (relaciones en el espacio total proyeccin del movimiento centrfugo y centrpeto ) 2) Esquema corporal ( formas abiertas y cerradas ) 3) Tiempo (significacin afectiva del uso del tiempo segn su duracin, intensidad y modulaciones expresivas) 3 TAREA : 8 minutos "La catapulta" Seguimos por parejas, una se coloca tendido supino con las piernas elevadas entre 60 y 90 grados, la otra persona debe ir adaptndose a los pies, (sentndose, apoyando la tripa, de costado, de diversas formas en las que se equilibre..); la que est en el suelo lo lanzar. Es importante ir sintiendo los impulsos y adonde va dirigido. Conceptos trabajados: Comunicacin, adaptacin a la otra persona. 1) Esquema corporal ( imagen corporal, control en el aire) 2) Espacio ( orientacin espacial ). 4 TAREA : 12 minutos "Conexin e impulso" Recordando la tarea 3 "la conexin" de la anterior sesin. Utilizamos este aprendizaje para introducir otra idea de impulso. La consigna de los desplazamientos en la pareja en esta ocasin es que somos como una goma elstica que se junta en el centro a travs de las miradas y se elonga separndose. Hacemos este mismo ejercicio pero al encontrarnos en el centro nos impulsamos con un salto vertical y realizando medio giro, volviendo como anteriormente desplazndonos hacia atrs. No incidimos tanto en la respiracin. Por ltimo utilizamos un agarre, solo una de las personas va a realizar el salto y la otra utilizar el transporte en el medio giro. No hay porque hacer ms fuerza de la necesaria, sino utilizar el impulso y el medio giro. En el momento en el que nos juntamos una va a tomar impulso colocando las manos en los hombros y la otra persona al mismo tiempo cogiendo por la cintura la transporta en el medio giro y la suelta para continuar el ejercicio. Se realizan combinaciones simples, con salto y con transporte. Se cambian de parejas para conectar con las dems personas. Concepto trabajado: Comunicacin, adaptacin a la otra persona. 1) Msculos en movimiento ( actividad cintica, respiracin) 2) Espacio (como medio de relacin, pasaje de movimiento en el espacio..) 5 TAREA: 8 minutos "Impulso respiratorio"

Nos ponemos en grupos de seis sentados en corro. Expulsar o tomar el aire con uno o varios impulsos por la concentracin diafragmtica. Posibilidades: Respirar pausa y relajadamente utilizando poco aire. Comenzando tomando el aire en un impulso corto, de poca intensidad, para expulsarlo suavemente poco a poco. Se toma ms aire de una vez y soltamos controlada y suavemente. Tomar con dos impulsos y soltar igual. Tomar con tres impulsos y soltar igual. Repetir lo mismo desde el principio. Esta vez impulsando la salida del aire y tomndolo suavemente, siempre con el vientre. Se reflexiona en corro de toda la sesin realizada.

SESION 9 DE EDUCACIN FSICA DEL AREA DE EXPRESION Y DANZA TITULO : Jugando con nuestro peso. EDAD : A partir de 14 aos. 2do Ciclo de la Eso. Bachillerato. ALUMNOS : 30 TIEMPO : 50 minutos OBJETIVOS : Escuchar el movimiento de la otra persona y acoplarnos a ella. Control postural, perder y recobrar el equilibrio.Cooperacin. ORGANIZACIN : Individual, parejas, grupal MSICA : Best of Augenstern, Kodo, Nacho Cano, Andreas Vollenweider. INFORMACIN: 8 minutos

1 TAREA: 12 minutos "ESTOY BLANDITO". Por parejas, una persona con pies paralelos y teniendo muy claro donde est su centro de gravedad, conecta con la otra persona que va a recibir su peso y luego le va a devolver a la posicin de equilibrio. No hay desplazamiento alguno, se mueve de delante/atrs, de un costado a otro, en diagonales. Siempre intenta dejar las piernas semiflexionadas, sobre todo cuando pierde el equilibrio hacia adelante para no daar la zona lumbar. Es importante que se den cuenta que s existe conexin en la zona de las caderas, nos ser ms fcil. Al principio la sujecin es con las manos y siempre en contacto, para pasar despus a utilizar distintas zonas del cuerpo que les sirvan de apoyo. Variante: S el grupo ha trabajado sobre elementos de compartir peso, el juego es bailar dando y recibiend peso comenzaramos a trabajar el "contact improvisacin"

2 TAREA : 6 minutos "ME AYUDO DE MI CENTRO" Por parejas una persona tendida prono va a levantarse utilizando su centro, (desde la zona de la cadera), la idea no es levantarse solo con la ayuda de los brazos , ni solo con las piernas, sino confluir en nuestro centro; mientras que la otra persona intenta colocando las manos en la zona lumbar oponer resistencia. Se puede probar desde distintas posiciones, de costado, tendido supino.... Cambian los papeles. Ahora intentaremos que la persona en vez de oponerse ayude al movimiento de impulso. 3 TAREA : 10 Minutos "EL MOLINILLO ROTO" Por parejas se busca el equilibrio de los cuerpos sujetndose con las manos y dejando caerse hacia atrs. Buscamos la alineacin corporal, tobillos, cadera y hombros. Desde aqu probamos flexionar las piernas hasta llegar a cuclillas nuestros brazos estn estirados y vamos controlando el equilibrar los pesos. Proponemos investigar desde aqu, sujetarnos con una mano..Una vez que ya hemos practicado este ejercicio se propone a todo el grupo cambiar de parejas de la siguiente forma: por parejas con las manos cogidas, (pueden cogerse de varias formas, la ms comn es agarrado por las muecas), la pareja empieza a girar y cuando adquiere una velocidad considerable se sueltan de repente. Cada cual debe, en el menor tiempo posible frenar la inercia creada hasta quedarse esttico en una postura cualquiera. Al soltarse buscar un nuevo compaero para engendrar un nuevo giro inrcico, y as varias veces sucesivas creando en esa dinmica diversos diseos corporales. El espacio en el que se trabaja debe ser amplio y s no es as hacer tres grupos de trabajo y los dems observan. 4 TAREA : 8 minutos "SALVAR AL DESMAYADO" Formamos grupos de 4 o 5 personas y se tienen que enumerar, el juego consiste en ir desplazndose por todo el espacio intentando no alejarse mucho del propio grupo pero utilizando adecuadamente el espacio que se comparte, el profesor/a dir un nmero y al que le corresponda deber fingir un desmayo e irse al suelo y los dems pertenecientes al grupo deben cooperar para que no se caiga, primero utilizando sus manos y luego con los cuerpos, una vez que hemos conseguido que no caiga seguimos desplazndonos y atentos al siguiente nmero. Variante. En vez de utilizar nmeros, se dice el nombre de las personas. Lo ideal es hacer dos grupos, cada uno en una parte del gimnasio, una persona de cada grupo actua eligiendo los nombres y el resto de cada grupo debe ir a cogerlo antes de que el alumno/a se caiga al suelo. 5 TAREA : 6 minutos "DESVANECIMIENTO" Nos vamos encontrando y buscamos apoyar nuestras espaldas y entrar en el suelo, sin golpear sino deslizndonos hasta llegar a estar tendidos supino o prono y desde aqu rodar y volver a subir para realizarlo de nuevo con otra persona. Repartimos peso y utilizamos la respiracin.

SESION 10 DE EDUCACIN FSICA DEL AREA DE EXPRESION Y DANZA TITULO : Escenificacin a travs del cuerpo.. EDAD : A partir de 14 aos. 2do Ciclo de la Eso. Bachillerato

ALUMNOS : 30 TIEMPO : 50 minutos MATERIAL : Msica. Ropa que traen los alumnos y complementos, (sombreros, gafas, bolsos...). OBJETIVOS : Expresar con el cuerpo situaciones de la realidad. Espontaneidad. Imaginacin. Utilizacin de la respiracin para conseguir el movimiento ralentizado. ORGANIZACIN : Grupos de seis. MSICA : Patrick O'hearn, Path Metheny, Tom Waits. INFORMACIN: 6 minutos 1TAREA : 8 minutos "Expreso sin palabras" El profesor/a tiene elaboradas una serie de cartoncitos en los que vienen escritos en cada uno un verbo, y se van a ir repartiendo en cada grupo de seis personas que estn en corro. En cada corro un alumno/a deber coger un cartn leer el verbo e intentar expresar con el cuerpo lo que significa; quin lo adivine invitar a uno de sus compaeros para que salga al centro, o bien s el grupo es muy desinhibido le tocar salir a quien acierta. Ejemplo de palabras (nacer, caer, desmayar, buscar, derrotar, esculpir, conmover, embestir, agachar, descansar, torear, operar, gruir, titiritar, ordenar.....) 2 TAREA : 16 minutos "Cuadros evolutivos" En grupos de 6. A cada grupo se le asigna un tema que se plasmar en tres momentos. Los componentes de cada grupo se repartirn personajes con distintas formas de ser y comportarse de manera que pueda apreciarse toda una gama de posibles expresiones . Cuidarn, as mismo, de equilibrar los niveles en cada escena. Por ejemplo personas de distintas edades o una familia con abuelo, padres, hijos adolescentes, bebs....A una palmada de la profesora han pasado 20 aos y cada uno del grupo modifica en un instante su postura y gesto creando una segunda escena. A la siguiente palmada han pasado otros 20 aos. La palmada es la que marca el paso de una escena a otra. Algunas posibilidades : - Familia en la actualidad / 20 aos despus / Otros 20 aos despus. - Preparacin de la comida/ comiendo / al terminar de comer. - Antes de empezar un examen / haciendo el examen / al terminar un examen. - Antes de declararse al chico o chica / declarndose / despus. 3 TAREA : 20 minutos "Las rebajas" Se les ha pedido anteriormente a los alumnos/as que se traigan todo tipo de ropa y complementos (chaquetas, pantalones, faldas, batines, pijamas, sombrero, guantes, bufanda,...). vamos a imaginarnos que estamos en unos grandes almacenes y que es la poca de las rebajas, toda la ropa se colocar en el centro del gimnasio y con los elementos trabajados en las anteriores sesiones se les pide que utilicen el espacio sin molestarse nadie, jugando con los encuentros, utilizando los niveles bajo, medio y alto...Las pautas a seguir son las siguientes:

- 1 Comienza la msica y todas las personas van observando la ropa que existe y van probndose diferentes prendas, puede surgir cualquier tipo de comunicacin no verbal. - 2 Para la msica y nos quedamos en una foto a nivel individual. Cuando comienza la msica seguimos probndonos ropa pero en un tiempo rpido, como s tuvieramos mucha prisa. - 3 Para la msica y nos quedamos en foto pero tenemos que estar comunicando con otra persona bien en la distancia o estando en contacto con ella. Cuando comienza la msica convertimos los movimientos en un tiempo ralentizado. Se crean situaciones de encontrar dos personas la misma prenda y se produce un juego para apoderarse de la misma. - 4 La msica se deja y el final del trabajo lo realiza el grupo cuando encuentran una solucin al forcejeo de quedarse con la prenda, bien lo ceden, o lo comparten, o cualquier otra posibilidad que surja. Se realiza otra vez, pero un grupo observa y el otro lo ejecuta. Cambio de papeles. Reflexin del trabajo realizado. Msica utilizada de Path Metheny

JUEGOS PARA LA COOPERACIN Y LA PAZ. Introduccin Objetivo: Se pretende facilitar la difusin y recopilacin internacional e intercultural de juegos que permitan desarrollar actitudes y valores relacionados con la educacin para la paz (cooperacin, ayuda, autoestima, confianza y otros) para nios y nias de edades y mbitos educativos diferentes. Se desea dar cobertura a las dinmicas cooperativas que promuevan la educacin para la paz y presenten alternativas a la resolucin violenta de los conflictos. Medios: Los juegos recopilados se agruparan en los nueve apartados escalonados, abajo indicados. Cada juego se presentar con los objetivos del juego, la cantidad de participantes, el material necesario, las consignas de partida, el desarrollo del juego, la evaluacin, fuente y alguna sugerencia til para su aplicacin. Juegos de presentacin Juegos de conocimiento Juegos de afirmacin Juegos de confianza Juegos de comunicacin Juegos de cooperacin Juegos de resolucin de conflictos

Juegos de distensin

Juegos de presentacin
Definicin: Se trata de juegos muy sencillos que permiten un primer acercamiento y contacto. Fundamentalmente son juegos destinados a aprender los nombres y alguna caracterstica mnima. Son idneos cuando los/as participantes no se conocen y es el primer momento. Juegos: PELOTA CALIENTE. LA TELARAA (de lana). QUIEN CALLA PAGA. LAS INICIALES EL ESPEJO. EL NOMBRE KILOMTRICO. ME PICA. LA CENTRIFUGADORA. TIERRA. ALGO SOBRE TI. EL PROTOCOLO .

PELOTA CALIENTE DEFINICIN Consiste en presentarse indicando, adems del nombre, unos datos bsicos por medio de una pelota que se va lanzando entre las/os participantes del grupo. OBJETIVOS Aprender los nombres. Iniciar un pequeo conocimiento del grupo. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 8 aos. MATERIAL Una pelota u otro objeto para lanzar. CONSIGNAS DE PARTIDA Debe hacerse lo ms rpido posible. La pelota est muy caliente y quema. DESARROLLO En crculo, sentados o de pie. El animador/a explica que la persona que reciba la pelota tiene que darse a conocer, diciendo: el nombre con el que le gusta que la llamen. su lugar de procedencia. algunos gustos. algunos deseos.

Todo eso hay que hacerlo rpido para no quemarse. Inmediatamente terminada la presentacin se lanza la pelota a otra persona que contina el juego. QUIEN CALLA PAGA DEFINICIN Consiste en decir el nombre o algn dato identificativo de algn participante antes de que te toquen.

OBJETIVOS Aprender los nombres o algn dato identificativo. Iniciar un pequeo conocimiento del grupo. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 8 aos. CONSIGNAS DE PARTIDA Debe hacerse lo ms rpido posible. Si te tocan pasas al centro. Antes de inicial el juego todos deben decir previamente el dato en cuestin. DESARROLLO 6 participantes en crculo y uno en el centro. El animador/a da el nombre de una persona del circulo, esta debe decir el nombre de otro antes de ser tocada por la que este en el centro y asi sucesivamente. En caso de ser tocado antes de responder pasa al centro. NOTAS Variantes: el nombre con el que le gusta que la llamen. su lugar de procedencia. algunos gustos. algunos deseos.

EL ESPEJO DEFINICIN Consiste en imitar las acciones del compaero/a. OBJETIVOS Percibir la imagen que damos a los dems. Conocimiento del esquema y de la imagen corporal interna y externa.

PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 6 aos. CONSIGNAS DE PARTIDA Debe hacerse lentamente en un principio para que nuestro compaero pueda imitarnos. Intentar que los movimientos sean lo ms iguales posibles. DESARROLLO Por parejas, desde la posicin de sentados uno dirige y el otro hace de espejo, primero a nivel facial, despus tambin con el tronco y los brazos. Luego desde de pie con todo el cuerpo. Cambiar de papeles. VARIANTES Hacerlo a distancia. ME PICA DEFINICIN Cada persona tiene que decir su nombre y a continuacin un lugar donde le pica: "Soy Juan y me pica la boca". A continuacin el siguiente tiene que decir como se llamaba al anterior, y decir dnde le picaba. l tambin dice su nombre y donde le pica y as sucesivamente hasta la ltima persona. El ltimo tiene que decir desde el primero, los nombres de cada persona y dnde les picaba.

OBJETIVOS Aprender los nombres, presentacin y distensin. PARTICIPANTES Desde tres o cuatro personas hasta 30. Mientras ms, ms divertido es y ms memoria hay que desarrollar. La edad es indiferente. CONSIGNAS DE PARTIDA Hablar bien alto para que todo el mundo se entere, y al decir que te pica, hacerlo tambin con gestos. DESARROLLO Uno a uno van diciendo su nombre y lo que les pica, y el nombre y lo que le picaba a cada persona que ha hablado antes que ellos.

EVALUACIN Se ver si la gente se ha quedado con algn nombre de los que desconoca al principio o no. TIERRA DEFINICIN Consiste en que el grupo diga el nombre del que recibe la pelota. OBJETIVOS Aprender los nombres de los componentes del grupo. Estimular la precisin en los envos, lo cual implica que se desarrolle o potencie la capacidad fsica y la coordinacin culo-manual. PARTICIPANTES Se recomienda que los grupos sean pequeos, que oscilen entre los 7 u 8 miembros. La edad apropiada para realizar este juego es a partir de los 4 aos. MATERIAL Espacios libres sin obstculo y una pelota u otro objeto para lanzar. DESARROLLO 1. Los jugadores se ponen de pie formando un crculo, menos uno que se queda en el centro con una pelota en la mano. 2. Posteriormente el que se encuentra en el centro le tira la pelota a uno de los que se encuentran alrededor de l, por lo que el grupo deber decir al unsono cual es el nombre del que tiene el baln, a la vez que el grupo deber rodear a la persona que posea el baln. 3. Si el grupo no conoce el nombre del miembro que posee el baln, ste tendr que castigar al grupo de alguna manera: Andar en crculo, sentarse en el suelo, andar en crculo a cuatro patas... y decirle al grupo cual es su nombre. 4. Posteriormente se reanuda el juego colocndose otro miembro del grupo en el centro. EVALUACIN Se evaluarn los siguientes aspectos:

Capacidad de memorizacin. Los reflejos que posea el individuo. El grado de participacin del alumnado. Valoracin de la actividad realizada por el docente y el discente en la puesta.

VARIANTES Para Infantil y Primer y Segundo ciclo de Primaria se aconseja realizar la actividad tal y como est. Para el Tercer ciclo de Primaria, las modificaciones que podemos realizar son, en cuanto a lo que tienen que decir en voz alta, en vez de pedirles que digan el nombre, pedirles que digan una cualidad de esa persona. A los de Secundaria se les puede pedir que digan tanto un defecto como una cualidad de la persona a la que va destinada el baln, adems de su nombre.

EL PROTOCOLO DEFINICIN En subgrupos cada uno tiene que pensar en una forma de saludo y por grupos tienen que representar ese saludo. OBJETIVOS Ensear a trabajar en equipo. Conseguir individuos socialmente eficaces. PARTICIPANTES Cualquier edad, y nmero indefinido. MATERIAL No precisa material alguno. CONSIGNAS Todos los miembros de los subgrupos han de saber su forma de saludo, y todos han de respetar los turnos de representacin. DESARROLLO El primer paso consistir en dividir el grupo en subgrupos. Cada subgrupo tendr el mismo nmero de integrantes. Se dejar un mximo de diez minutos para que todos los subgrupos piensen e inventen el saludo a representar. Y finalmente cada subgrupo representar su saludo, y practicarn su saludo con los otros subgrupos.

EVALUACIN Bastar con que cada miembro del subgrupo se relacione con los dems practicando su saludo inventado. VARIANTES No se dividen en subgrupos, sino individualmente, depender del nmero de miembros que constituyan el grupo principal, esto es menos aconsejable porque es menos favorecedor de la socializacin. TELARAA DEFINICIN Consiste en presentarse utilizando una bola de estambre o ovillo de lana que se va lanzando entre las/os participantes del grupo. OBJETIVOS Aprender los nombres. Iniciar un pequeo conocimiento del grupo. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 4 aos. MATERIAL Una bola de estambre o ovillo de lana para lanzar. CONSIGNAS DE PARTIDA Debe hacerse lo ms rpido posible DESARROLLO Todas las personas formaran un circulo, luego se seleccionara alguna persona al azar y ella tomara el principio del estambre o ovillo de lana y lanzara el resto de estambre a algn participante que el elija pero antes de lanzarlo deber decir su nombre, pasatiempos, intereses esto depender de las caractersticas que se utilizaran en la presentacin al lanzarlo el otro participante debe repetir la presentacin de su compaero y la propia y lanzar el estambre, quedndose tambin con una parte de l hasta llegar al ultimo participante y lograr formar una telaraa el dirigente o moderador tomara la decisin de deshacerla siguiendo el mismo desarrollo pero ahora mencionaran los participantes otro dato como algo positivo sobre la persona a la que le regresara el extremo del estambre y as se continua hasta llegar a la primera persona que tiene el inicio del estambre.

LAS INICIALES DEFINICIN Con la inicial del nombre de cada uno, consiste en decir nombre y adjetivos, cualidades,... OBJETIVOS Generar la idea de grupo, dar a conocer el grupo y recordar los nombres. Conocer el lenguaje. PARTICIPANTES A partir de los 8 aos. CONSIGNAS Respetar los turnos y levantarse al hablar. Hay que procurar que no se copien. DESARROLLO Estando el grupo sentado, el animador explica el juego y se pone como ejemplo: Yo soy Pablo y me gustan los Pokmon. "P" es la inicial del nombre y con ella se construye algo que empieza igualmente, como un gusto, una cualidad, un dibujo animado,... Y as todos los miembros del grupo. EVALUACIN Bastar con que todos los miembros del grupo conozcan el nombre del resto. EL NOMBRE KILOMTRICO DEFINICIN Consiste en auto presentarse al tiempo que se trata de recordar el nombre de todos los del grupo. OBJETIVOS Aprender los nombres y empezar a tomar contacto con el grupo. PARTICIPANTES A partir de los 8 aos.

CONSIGNAS Se debe atender y respetar el turno. No es necesario que se haga rpidamente; depender de la edad. DESARROLLO Sentados en crculo, un componente del grupo comienza diciendo su nombre (o como quiere que le llamen). El siguiente a su izquierda (siguiendo el movimiento de las agujas del reloj) debe decir: 1.El nombre de su compaero anterior 2.Su propio nombre. El tercer componente, por orden, dir el nombre del primero, del segundo y el suyo. Y as, sucesivamente, hasta llegar al monitor o educador que ser el ltimo y el encargado de repetir todos los nombres seguidos. Ejemplo: Yo soy Luis... l es Luis, yo soy Juan... Luis, Juan y yo Elena... Luis, Juan, Elena y Vctor...

EVALUACIN Para comprobar la eficacia del juego hay dos opciones: 1. Volver a jugar empezando por otro punto distinto al inicial. 2. Probar otro juego distinto de presentacin. CENTRIFUGADORA DEFINICIN Dar vueltas con un paracadas. OBJETIVOS Favorecer la cooperacin en grupo. PARTICIPANTES A partir de los 7 aos. MATERIALES Un paracadas. CONSIGNAS DE PARTIDA Todos sentados cogidos de un asa del paracadas. DESARROLLO

El que empieza el juego se tira hacia atrs y derecha sin soltar del asa. Los dems le imitan siguiendo el movimiento (de forma correlativa uno por uno), como si fuera una ola. Se consigue un movimiento circular ondulante.

EVALUACIN Si se consigue el movimiento de forma uniforme. VARIANTES En lugar de utilizar zapatos como material, se podrn cambiar por otros objetos o prendas que sean comunes entre los nios. El curso de la dinmica ser el mismo. ALGO DE TI DEFINICIN Los participantes hacen preguntas con las letras de un nombre OBJETIVOS Conocer informacin especfica diversa de los participantes PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 10 aos, en parejas. CONSIGNAS DE PARTIDA Prestar atencin a la informacin dada y respetar los respuestas de los dems. DESARROLLO El grupo es subdividido en parejas. Cada persona en la pareja dice o escribe su nombre en una hoja de papel. Con las letras de su nombre la otra persona debe formular cualquier tipo de pregunta (puede depender de la situacin). En las preguntas cualquiera de sus palabras debe empezar por la letra correspondiente del nombre, desde la primera hasta la ltima. Cuando una persona haya terminado empieza la siguiente. Por ejemplo: CRIS Te gustan los Caramelos? Qu te hace Reir? Hablas algn otro Idioma? Qu te gusta de esta Sociedad?

EVALUACIN Cuando las parejas hayan terminado, cada persona presenta al grupo a su compaero comentando las respuestas a las preguntas que se hicieron.

Juegos de conocimiento
Definicin: Son aquellos juegos destinados a permitir a los/as participantes en una sesin o encuentro, conocerse entre s. Se trata de lograr un grado ms en la presentacin, llegando poco a poco a un conocimiento ms profundo y vital. Juegos: RECONOZCO TU ANIMAL. LA GALLINITA CIEGA. EL DIARIO DE LOS SUEOS. EL DETECTIVE. RECONOZCO TU ANIMAL DEFINICIN Se trata de reconocer a una persona por el sonido que hace de un animal. OBJETIVOS Cohesin de grupo, concentracin auditiva, percepcin de los otros/as por otro canal, distensin. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 6 aos. MATERIALES Una silla menos que participantes. Pauelos o vendas para tapar los ojos. DESARROLLO Todo el grupo sentado en crculo. Una persona se pasea por el centro con los ojos cerrados, sentndose sobre las rodillas de alguien del grupo. La persona sobre la que se ha sentado imita el sonido de un animal. Si la que ARDILLAS A SU CUEVA. SI/NO. EL ORDEN DE LAS EDADES.

est con los ojos cerrados la reconoce cambian de lugar. Si no contina el paseo, sentndose sobre otra. NOTAS Puede hacerse al revs, todo el grupo con los ojos cerrados y la persona que est sin silla con los ojos abiertos. Hay que evitar que permanezcan mucho tiempo con los ojos vendados LA GALLINITA CIEGA DEFINICIN Se trata de reconocer a una persona del crculo por el tacto. OBJETIVOS Cohesin de grupo, atencin tctil, percepcin de los otros/as por otro canal, distensin. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 6 aos. MATERIALES Pauelo o venda para tapar los ojos. DESARROLLO Todos los participantes se colocan en crculo cogidos de las manos menos la "gallinita ciega" que se encuentra en el centro y con los ojos tapados. Despus de dar tres vueltas sobre s misma se dirigir hacia cualquiera del circulo y palpar su cara para reconocerlo. Si lo consigue, intercambiaran su papel NOTAS El grupo puede desplazarse para impedir que la gallinita lo atrape pero no vale soltarse de las manos. Hay que evitar que permanezcan mucho tiempo con los ojos vendados DIARIO DE LOS SUEOS DEFINICIN Cada uno de los nios pondr en una libreta todos los sueos que vaya teniendo, para darlos a conocer al resto de sus compaeros.

OBJETIVOS Desarrollo de la creatividad. Desarrollo de la expresin escrita. Desarrollo de la expresin oral. Divertirse. Trabajo en equipo. Potenciar y tomar conciencia de otras vivencias. Desarrollo de la memoria.

PARTICIPANTES Esta dinmica est pensada para los nios de enseanza primaria y secundaria. El nmero de participantes viene determinado por el nmero de alumnos existentes en la clase. MATERIALES El material necesario para la consecucin de esta dinmica es: Libreta ( donde anotarn los sueos que vayan teniendo ). Lpiz o bolgrafo. Es aconsejable que se realice en el aula. DESARROLLO Cada nio o nia cuando se vaya a acostar pone una libreta en su mesita y cuando se levante pone en ella el sueo que ha tenido. Se lleva a clase su " diario " y all cada uno lee sus respectivos sueos. Una vez que se han ledo todos los sueos, se eligen los que ms han gustado. Estos sueos que han sido elegidos sern escritos por el profesor o profesora en otra libreta que har funcin de " diario de los sueos de clase ".

EVALUACIN En esta dinmica se evaluar: Creatividad. Constancia. Inters. Originalidad. Participacin. Correccin de la expresin escrita.

NOTAS Nos ayudar a conocer el grado de fantasa existentes en los alumnos.

EL DETECTIVE DEFINICIN Cada uno escribe en una hoja sus datos personales y algn hobby. Luego se deja un rato para que todos lean las hojas de los dems, y a continuacin se hacen preguntas como: A quin le gusta ir al ftbol los sbados? (contestan todos menos el interesado).

OBJETIVOS Como apoyo a otros juegos de conocimiento, para profundizar en el conocimiento de los dems, pero todava a un nivel muy inicial. PARTICIPANTES Lo hemos probado para chavales entre 14 y 18 aos, pero puede funcionar en un margen ms amplio de edades. Nmero: no demasiados, porque puede resultar pesado. Hasta 20 va bien. Si son ms, habr que dividir el grupo. DURACIN 20 minutos. MATERIAL Una hoja para cada uno, y una silla, ya que nos sentaremos en crculo. Espacio mnimo: el necesario para que todos se puedan ver y relacionarse unos a otros con las hojas. CONSIGNAS DE PARTIDA Silencio absoluto. Respeto por lo que los dems pongan en las hojas. DESARROLLO Se introduce el juego diciendo que vamos a recibir a un detective que va a buscar a alguien. Entonces, para que el detective pueda descubrir a la persona que busca, vamos a apuntar nuestro nombre, apellidos, edad, cumpleaos, lo que nos gusta, lo que no nos gusta y algn rasgo que nos defina en una hoja. A continuacin se dejan unos 10-15 minutos para que todos puedan ver las hojas de los dems. Por ltimo nos sentamos todos y el animador realiza preguntas como: El detective busca a alguien que naci en Enero. A lo que se debe responder aquellos que recuerden. En principio es el

animador el que va preguntando, pero se puede plantear como variante que quien responda el primero puede preguntar l. EVALUACIN Este juego no tiene planteada ninguna evaluacin como tal, ya que su principal objetivo es el llegar a conocerse mejor. Sin embargo, se puede realizar un anlisis de las reacciones del grupo al leer las hojas: qu ha hecho gracia, qu ha gustado, qu a resultado una sorpresa, etc. ARDILLA A SU CUEVA DEFINICIN Conocimiento de los integrantes a travs del juego. OBJETIVOS Lograr la integracin de los participantes PARTICIPANTES A partir de los 14 aos y un nmero par. CONSIGNAS DE PARTIDA Los participantes deben formar parejas. DESARROLLO Todas las personas forman un circulo, luego, ya que cada persona tiene su pareja, entonces se asignan sus roles: uno har de ardilla y el otro compaero de cueva. Todos los que tienen el rol de cueva realizan muy bien el circulo, cogindose de las manos. Luego la pareja correspondiente o sea la ardilla lo mira a los ojos y le hace preguntas tal como en que lugar vive, como se llama, que edad tiene. Cuando el monitor diga: ARDILLA, las personas que tienen el rol de ardilla se mueve a la derecha para conversar con el compaero que sigue y le realizar las misma serie de preguntas. El monitor de juego dir varias veces ARDILLA con el fin de que todos roten y se conozcan los compaeros. Las cuevas nunca se deben mover. Cuando el monitor diga cueva, todas las ardillas deben buscar a la pareja que tenan al iniciar el juego y se ubican entre las piernas de la persona que hace de cueva. La ltima persona que encuentre su pareja debe salir al medio del circulo y presentarla. Esto se debe repetir varias veces.

EVALUACIN Con este juego podemos conocer mejor al grupo con el que estamos trabajando, conoceremos a aquellos nios ms tmidos y a los que no tienen ningn problema a la hora de hablar delante de otros compaeros. S/NO DEFINICIN Le hacen una pregunta a un compaero y segn la terminacin de su contestacin los compaeros le respondern.

OBJETIVOS El conocimiento de los compaeros. La perdida de vergenza entre ellos. confianza, comunicacin, distensin... PARTICIPANTES Indiferente. DURACIN Indefinido MATERIAL Ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA Coger a dos muy amigos y sacar al uno; se le dice al otro cuando entra "anda que lo que nos ha contado tu amigo de ti...." Deben saber todos que cuando lo que diga acabe en vocal la respuesta es S y cuando lo que acaba de decir sea una consonante la respuesta es NO. DESARROLLO Un compaero se sale del entorno en el que est el resto para no escuchar lo que dicen. Todos se ponen en un corro y se ponen de acuerdo para contestar S o NO. Consiste en que uno del grupo le hace una pregunta a un compaero que no ha escuchado de que va el juego y si en la contestacin que da la ltima palabra acaba en vocal todos respondern S y si es consonante todos respondern NO. Lo que se trata es que al que le

pregunten se quede asombrado de lo que la gente sepa de l aunque en realidad no sabe nada. EVALUACIN El anlisis lo hacen entre todos. EL ORDEN DE LAS EDADES DEFINICIN Es un juego cooperativo y de conocimiento. Se trata de ordenarse por edades sin hablar

OBJETIVOS El conocimiento de los miembros de un grupo, el desarrollo de la expresin corporal y el cooperacin del grupo. PARTICIPANTES De 6 a 25 participantes, a partir de 8 aos. CONSIGNAS DE PARTIDA No hablar durante el juego. DESARROLLO Todos en fila, adquieren en compromiso de no hablar mientras dure el juego, slo pueden hacer seas. El objetivo del grupo es ordenarse por fechas de nacimiento por orden descendente, de mayor a menor, pero sin hablar. Ganar el grupo cuando est ordenado. Al final se contrasta el orden conseguido sin hablar, con las fechas reales que cada cual nos cuente EVALUACIN Se realizan diversos comentarios finales sobre las dificultades que han tenido y sobre cmo se han sentido sin poder hablar.

Juegos de afirmacin
Definicin: Son aquellos juegos en los que tiene un papel prioritario la afirmacin de los/as participantes como personas y del grupo como tal. Ponen en juego los mecanismos en que se basa la seguridad en s mismo/a, tanto internos

(autoconcepto, capacidades, ...) como en relacin a las presiones exteriores (papel en el grupo, exigencias sociales, ...). Tratan a veces de hacer conscientes las propias limitaciones. Otras de facilitar el reconocimiento de las propias necesidades y poderlas expresar de una forma verbal y no verbal, potenciando la aceptacin de todos/as en el grupo. Otras de favorecer la conciencia de grupo. Estos juegos enmarcan a veces situaciones de un relativo enfrentamiento, cuyo objetivo no es la competicin sino favorecer la capacidad de resistencia frente a las presiones exteriores y la manipulacin, y valorar la capacidad de respuesta a una situacin hostil.

Juegos: SPLASH. CORTAHILOS. LAS GAFAS. SPLASH DEFINICIN Se trata de evitar que te pillen y librarte "queriendo" a los compaeros/as. OBJETIVOS Distenderse. Cohesionar al grupo. Tomar contacto fsico. Quitar prejuicios. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 8 aos DESARROLLO El animador/a trata de pillar a alguien, tocndole. Si lo consigue sta ser la nueva persona que intente pillar. Para tratar de evitar que te pillen, puedes, en cualquier momento, pararte, juntando las manos (dando una palmada) con los brazos estirados al tiempo que gritas SPLASH. A partir de ese momento quedas inmvil en la posicin. Para reanimar a las que estn inmviles alguien tiene que entrar dentro del hueco que forman con sus brazos y darle un beso. Mientras se est dentro de los brazos sin darle un beso, los dos estn en zona libre, sin que puedan darles.

CORTAHILOS DEFINICIN Se trata de cruzarse entre el perseguidor y el perseguido evitando que te pillen.

OBJETIVOS Distenderse. Cohesionar al grupo. Tomar contacto fsico. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 6 aos DESARROLLO El perseguidor nombra a alguien del grupo a quien intenta cazar. El resto trata de cruzarse entre ambos, como si cortara un hilo entre ambos y llevndoselo consigo. El perseguidor ir a por el que se cruz en medio. Si se toca al cortahilo o perseguido se cambian los papeles.

VARIANTES Hacerlo por parejas. Si el perseguido puede dar la mano a alguien debe escoger a otra presa. LAS GAFAS DEFINICIN Consiste en ver la realidad a travs de distintos puntos de vista. OBJETIVOS Comprender el punto de vista de los otros y cmo una determinada postura condiciona nuestra visin de la realidad. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 8 - 9 aos MATERIAL Ocho monturas de gafas sin cristales o de alambre o cartulina. DESARROLLO El animador plantea : "estas son las gafas de la desconfianza. Cuando llevo estas gafas soy muy desconfiado. Quiere alguien ponrselas y decir qu ve a travs de ellas, qu piensa de nosotros?".

Despus de un rato, se sacan otras gafas que se van ofreciendo a sucesivos voluntarios ( por ejemplo : la gafas de la "confianza", del "replicn", del "yo lo hago todo mal", del "todos me quieren", y del "nadie me acepta", etc.) EVALUACIN En grupo. Cada uno puede expresar cmo se ha sentido y qu ha visto a travs de las gafas. Puede ser el indicio de un dilogo sobre los problemas de comunicacin en el grupo.

Juegos de confianza
Definicin: Son, en su mayor parte, ejercicios fsicos para probar y estimular la confianza en uno/a mismo/a y en el grupo. Pretende fomentar las actitudes de solidaridad para prepararse para un trabajo en comn, por ejemplo para una accin que pueda suponer riesgos, o un trabajo que suponga un esfuerzo creativo. Juegos: EQUILIBRIO. EL NUDO. VOLEYVOZ. PONLE LA COLA AL BURRO. EQUILIBRIO DEFINICIN Se trata de que, por parejas, se consiga alcanzar el punto de equilibrio, y hacer movimientos cooperando. OBJETIVOS Favorecer la confianza e uno/a mismo/a y el otro/a. Estimular la cooperacin y el sentido del equilibrio. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 10 aos. CONSIGNAS DE PARTIDA Es importante invitar a que las parejas se formen entre personas desproporcionadas fsicamente: bajas con altas, gordas con delgadas, ... Siempre es posible alcanzar el equilibrio.

DESARROLLO Las personas participantes se reparten por parejas. Dentro de cada pareja los integrantes se ponen frente a frente, dndose las manos, juntando los pies y uniendo las punteras. A partir de esta posicin y sin despegar los pies del suelo, cada integrante va dejndose caer hacia atrs con el cuerpo completamente recto. As hasta llegar a estirar completamente los brazos y conseguir el punto de equilibrio dentro de la pareja. Una vez alcanzado el equilibro se pueden intentar hacer movimientos cooperando y sin doblar los brazos: una de las integrantes de la pareja dobla las piernas mientras la otra la sostiene, las dos bajan, ... EVALUACIN Cmo nos sentimos? Fue fcil encontrar el equilibrio? Qu ocurri con parejas muy desproporcionadas?

EL NUDO DEFINICIN Se trata de hacer un nudo, a partir de un corro, lo ms complicado posible. OBJETIVOS Estimular la cooperacin, la flexibilidad y el sentido del equilibrio. PARTICIPANTES Grupo, ... de cualquier edad a partir de 6 personas. CONSIGNAS DE PARTIDA Un participante se aleja de grupo para no ver como los dems desde corro se enredan lo mximo posible. DESARROLLO Las personas de corro se enredan pasando por encima y por debajo del de las manso del compaero. Cuando ya no puedan complicarlo mas llaman al compaero que esta alejado y este intenta deshacer el nudo indicando al grupo que deben hacer. EVALUACIN Cmo nos sentimos al hacer el nudo? Hubo colaboracin?

VOLEYVOZ DEFINICIN Dos grupos que simulan ser jugadores o jugadoras de voleibol. El baln es la voz. Se hacen los gestos de golpear pero diciendo el nombre de la persona a la que envas el baln. OBJETIVOS Desinhibicin, Conocimiento de los compaeros y compaeras. Participacin ldica PARTICIPANTES A partir de los 6 aos Grupos de seis personas, dispuestos, o no, en el terreno, como los jugadores/as de voleibol CONSIGNAS DE PARTIDA Hacer los gestos de voleibol. DESARROLLO Se simula con gestos que se golpea la pelota, pero se hace con la voz. EVALUACIN Sentados/as comentamos lo experimentado, si ha habido vergenzas, o que alguien no ha participado por que no han dicho su nombre, si alguien se ha redo del resto, etc. PONLE LA COLA AL BURRO DEFINICIN Intentar poner la cola a un burro pintado con los ojos vendados. OBJETIVOS Estimular la confianza. PARTICIPANTES Grupo, ... de 4 aos de edad en adelante. MATERIAL

pintar el burro con tizas de colores o crayolas, recortar en papel una cola en la punta poner cualquier material que pegue y una venda para los ojos. CONSIGNAS DE PARTIDA No pueden decir si puso o no la cola correctamente. DESARROLLO Se venda los ojos al nio, se le da la colita del burro y se le da 3 vueltas y si el nio esta acertando hay que decirle "ponle la cola al burro" si no decirle "el burro no tiene cola", para que sepa si lo esta haciendo bien.

Juegos de comunicacin
Definicin: Son juegos que buscan estimular la comunicacin entre los/as participantes e intentan romper la unidireccionalidad de la comunicacin verbal en el grupo en la que normalmente se establecen unos papeles muy determinados. Estos juegos pretenden favorecer la escucha activa en la comunicacin verbal y por otra parte, estimular la comunicacin no-verbal (expresin gestual, contacto fsico, mirada, ...), para favorecer nuevas posibilidades de comunicacin.

Juegos: PASEO POR LA JUNGLA. CMO ESTOY?. POLICAS Y CONTRABANDISTAS. LAS CUATRO ESQUINAS. CUENTO ANIMALIA . GRAN FIESTA . PONER LA COLA AL BURRO. VAMOS A VENDER. LA BARAJA DE LOS CUENTOS. EL ORDEN DE LAS EDADES.

PASEO EN LA JUNGLA DEFINICIN Consiste en decidir la posicin y el orden para atravesar una jungla imaginaria.

OBJETIVOS Potenciar la comunicacin del grupo simulando situaciones difciles. Desarrollar la toma de decisiones. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 8 aos. DESARROLLO Todo el mundo imagina que est en la jungla. Para atravesarla, dada la dificultad y los peligros, tienen que dividirse en hileras de cuatro personas. Cada jugador/a elige una posicin segn sus preferencias: primera, segunda, tercera o ltima posicin. Luego, el animador/a indica que cada participante tiene que ir a una de las cuatro esquinas, que se corresponden con las cuatro posiciones elegidas. Es decir, todos/as los que eligieron la primera posicin estarn en una esquina, y as sucesivamente. En cada grupo se habla de por qu se tom esa decisin.

EVALUACIN Qu argumentos se utilizaron para tomar la decisin? Cmo se toma la decisin en la variante? NOTAS Una variante puede ser que cada participante elija individualmente su posicin. A continuacin se forman grupos espontneamente, en los que probablemente se repitan las posiciones. Cada grupo tiene que discutir y concretar en qu posicin atravesarn la jungla

CMO ESTOY? DEFINICIN Observacin del compaero, mediante el tacto, para conseguir descifrar la posicin que adopta. OBJETIVOS Mejora de la percepcin espacial. Promover la comunicacin tctil.

PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 8 aos. MATERIAL Vendas para los que hacen de ciegos. CONSIGNAS DE PARTIDA El/La ciego/a no debe abrir los ojos o quitarse la venda hasta adoptar la postura del compaero/a estatua. DESARROLLO Por tros un ciego/a, una estatua y la otra evala. El ciego/a, palpando, debe colocarse en la misma posicin que la estatua; cuando crea que ya est abre los ojos y corrige s es preciso. Puede ser una postura exacta, una simtrica, o libre pero conservando uno o varios elementos de la estatua. Rotacin de papeles. EVALUACIN Durante: La que observa debe comprobar la semejanza entre ambas posturas, la del ciego/a y estatua. Al final: Dificultades surgidas. Cmo se solucionaron?. NOTAS Una variante puede ser hacerlo por parejas eliminando el papel del/a observador/a. POLICAS Y CONTRABANDISTAS DEFINICIN Los policas tratan de conseguir que pasen al fondo el menor numero de contrabandistas. OBJETIVOS Favorecer la comunicacin del grupo y el desarrollo de estrategias comunes. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 8 aos.

MATERIAL Ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA Una vez divididos en dos grupos se colocan cada grupo en una banda de cualquier campo deportivo. Los policas va por parejas cogidos de la mano y solo caza uno. Solo con tocar ya estn cazados. DESARROLLO Debe quedar claro cual es la lnea de fondo. Una vez colocados el profesor/a comienza el juego. VARIANTES Los policas solo pueden cazar a uno. Los cazados quedan con los brazos en cruz y pueden ser salvados. El objetivo es pasar un objeto que lleva un contrabandista escondido EVALUACIN Se trata el grado de comunicacin y la existencia de los objetivos comunes de los bandos.

LAS CUATRO ESQUINAS DEFINICIN Los que estn en las esquinas intercambian posiciones y el del centro intenta ocupar alguna esquina libre. OBJETIVOS Favorecer la comunicacin del grupo y el desarrollo de la carrera y velocidad de reaccin. PARTICIPANTES Pequeos grupos, ... a partir de 7 aos. MATERIAL Cuatros esquinas o marcas que las simulen como rboles, rayas...

CONSIGNAS DE PARTIDA Cada participante en un esquina y uno en el centro. Cuando cambien de esquinas el que esta en el centro intenta llegar a una de las esquinas antes que los dems. DESARROLLO Comienza con uno en el centro. Durante el juego el que se queda sin esquina pasa al centro VARIANTES El numero de esquinas puede cambiarse segn los jugadores existentes. El que esta en el centro da un palmada y todos deben cambiar de esquina. EVALUACIN Se trata el grado de comunicacin gestual como la mirada o la voz entre los que estn en las esquinas indicando la complicidad en los cambios. CUENTO ANIMALIA DEFINICIN Reconocer los sonidos que emiten los animales seleccionados para la actividad. OBJETIVOS Reconocer los sonidos que emiten ciertos animales. Fomentar la participacin. Promover las relaciones en grupo. Fomentar un comportamiento constructivo, solidario y responsable con las actividades realizadas en grupo. PARTICIPANTES sta dinmica est destinada para alumnos de 5-6 aos. Grupo-aula. MATERIAL La dinmica puede realizarse en el aula, aunque el patio o zona de recreo seria un marco idneo.

CONSIGNAS DE PARTIDA Respetar el turno de los grupos y mantener un orden. DESARROLLO El tutor o tutora dividir la clase en pequeos grupos ( de cinco nios/as ). el profesor contar una historia o cuento protagonizado por animales. Cada vez que sea nombrado alguno de ellos, que sern el mismo nmero que grupos haya, los nios/as que tengan asignado dicho animal emitirn el sonido correspondiente. Aunque la historia puede ser contada en un principio por el docente tambin puede ser narrada por los propios alumnos, integrndose el maestro en uno de los grupos.

EVALUACIN Se han sentido los nios motivados ? Han participado activamente ? Se han divertido con la dinmica ? Han aprendido a diferenciar los diversos sonidos sobre los que se han trabajado ?. GRAN FIESTA DEFINICIN Trabajar por grupos una idea que debe de ser plasmada mediante el dibujo. Terminando en una puesta en comn. OBJETIVOS Potenciar la relacin entre los miembros del grupo. Promover el trabajo en grupo. Respeto hacia el trabajo de los dems. Desarrollar la capacidad de representacin. Desarrollar la creatividad e imaginacin. Pasarlo bien.

PARTICIPANTES El nmero de participantes rondar entre los 20-25 personas. Esta actividad se podr realizar con nios a partir de 12 aos. MATERIAL Esta actividad deber realizarse en un espacio amplio. Se necesitarn sillas, una por persona .Adems tambin se emplearn cartulinas o papel amplio como por ejemplo el papel de estraza, diferentes lpices de colores (rotuladores, lpices de madera, ceras ,etc.).

CONSIGNAS DE PARTIDA El grupo deber saber antes de comenzar la actividad, que debern respetar el turno a la hora de hablar, a la misma vez que todos los componentes del grupo debern aportar su opinin ,es decir, todos debern de participar. DESARROLLO Se har un circulo entre todos los componentes del grupo y se empezar con una historia. Esta historia tratar de ponerles en situacin, contndoles que vivimos en un reino, en el que el rey quiere realizar una fiesta por la entrada de la primavera; pero como este rey ya ha hecho muchas fiestas no tiene ni remota idea de como realizarla. Por lo que ha pedido a su pueblo que le entreguen ideas para realizarla, Esto deber presentarse antes de la fecha de la fiesta ,as el rey realizar la fiesta que mas le guste. Con todo el mundo y una vez explicada la situacin, se realizarn pequeos grupos de cinco personas aproximadamente. Los grupos se harn atribuyendo a cada persona una palabra, estas sern: ancianos del pueblo, hombres, mujeres, nios y animales. Los ancianos formarn un grupo y as todos. Cada grupo deber intentar plasmar en el papel grupal, teniendo en cuenta el papel que le ha tocado representar dentro del reino.

EVALUACIN El/La responsable de la actividad ir observando como los grupos trabajan, si la gente participa, los comentarios realizados entre los nios y las nias, viendo las diferentes intervenciones, quienes son los que intervienen. NOTAS Con los ms mayores, en la puesta en comn se discutir los diferentes estereotipos en los que han sido divididos y el por qu de sus representaciones. PONER LA COLA AL BURRO DEFINICIN Consiste en dibujar un burro y con los ojos vendados intentar colocarle al animal la cola en su sitio, con ayuda de los compaeros, que le indicarn. Gana el equipo que mas se haya aproximado. OBJETIVOS Proporciona gran diversin a los espectadores. El que lo ejecuta ha de procurar orientarse en el espacio, l solo o a travs de las consignas dadas por su equipo.

La habilidad manual es importante en el hecho de pegar o clavar con los ojos cerrados. PARTICIPANTES Juego colectivo. Nmero sin determinar. Pueden participar nios a partir de los 6 aos, aunque los participantes en el diseo y construccin deben tener 8 o ms aos MATERIAL Se requiere que, en el espacio donde se desarrolla el juego haya una pizarra o tablero laminado con corcho. Si se va a jugar sobre corcho necesitamos papel para disear el burro. Ya se juegue sobre pizarra o corcho, se confeccionar una cola de papel, en cuyo extremo se colocar cinta adhesiva o una chincheta que permita su sujecin al dibujo. CONSIGNAS DE PARTIDA No se debe de mirar al burro, los ojos tienen que estar vendados. Cada equipo indicar a su compaero para colocar la cola bien, pero solamente con la voz. No es vlido que los del equipo contrario les indiquen. DESARROLLO Se inicia el juego eligiendo a suertes un participante que, con los ojos vendados, debe colocar la cola al burro tras haberle dado varias vueltas sobre s mismo para desorientarle. Los participantes estarn divididos en dos grupos o equipos, y, mientras uno coloca la cola, el resto del equipo le orienta indicando: arriba, a la izquierda, a la derecha, etc.. Gana el equipo que menos tiempo tarda en colocar correctamente la cola al burro.

EVALUACIN Teniendo en cuenta si cumple los principales objetivos propuestos al comienzo. Ver si se han cumplido las consignas de partida. Observar estas cualidades en los nios: Socializacin. Desarrollo del lenguaje. Relacin entre adultos y nios. Actuacin en un espacio cerrado o al aire libre. Adecuacin a la psicomotricidad.

NOTAS El juego se puede llevar a cabo por varios equipos, no tiene porque ser slo dos. Se puede cambiar de animal y as le enseamos a los nios varios, tambin podemos cambiar las partes de ste. VAMOS A VENDER DEFINICIN Todos los participantes se sientan formando un circulo. Un compaero empieza cogiendo al compaero que se encuentra al lado y debe presentarlo como un producto, habiendo de persuadir a los otros compaeros de que es el mejor producto existente en el mercado, explicando cual es su funcin, comodidades, ventajas, forma de uso, dando ejemplos de su utilizacin. OBJETIVOS Desarrollar la imaginacin y creatividad de los nios. Tambin ayuda a la expresin verbal y corporal ante un pblico que son los propios compaeros. PARTICIPANTES A partir de 7-8 aos y un nmero indefinido CONSIGNAS DE PARTIDA Los participantes deben de valerse de su habilidad para dar credibilidad al producto que intentan vender. DESARROLLO Los alumnos empiezan presentndose y posteriormente presentan el producto. Por ejemplo un alumno coge al compaero y lo presenta como una cama que hace masajes. Este debe demostrar cuales son las cualidades de la cama con ejemplos de su funcionamiento y uso, as como su fantstico precio y sus facilidades de pago. EVALUACIN Con este juego podemos conocer mejor al grupo con el que estamos trabajando, conoceremos a aquellos nios ms tmidos y a los que no tienen ningn problema a la hora de hablar delante de otros compaeros. NOTAS Podemos marcar un producto especfico, como por ejemplo solo valen productos de limpieza o muebles de la casa....

LA BARAJA DE LOS CUENTOS DEFINICIN Este juego consiste en narrar un cuento, de manera imaginativa, a travs de las ilustraciones o palabras que aparezcan en las cartas OBJETIVOS La participacin en grupo. La escucha. La adquisicin de vocabulario. La creatividad e imaginacin. Preparar a nios y nias para la vida social

PARTICIPANTES A partir de los 5 aos y un mnimo de 5 participantes. CONSIGNAS DE PARTIDA Los participantes deben basarse cada unos en sus cartas y en el transcurso de la sesin por lo que hay que estar muy atentos. No vale pasar, todo el mundo tiene que decir algo. DESARROLLO Se formar un gran corro y se echar a suertes quien sale. Se repartirn un mnimo de 2 cartas y el mximo depender del nmero de jugadores. Cada uno debe narrar parte del cuento a usando las referencias de los anteriores y sus cartas. Terminar el cuento el que tenga la ltima carta

EVALUACIN Si se ha respetado el turno de juego Si ha habido una secuenciacin espacio-temporal Si han sido resolutivos cuando se ha presentado algn conflicto ya sea de tipo cognitivo o de tipo afectivo Si han sabido dotar el juego de una secuenciacin espacio-temporal La evaluacin se realizar durante el juego y a travs de la observacin directa

EL ORDEN DE LAS EDADES DEFINICIN Es un juego cooperativo y de conocimiento. Se trata de ordenarse por edades sin hablar OBJETIVOS El conocimiento de los miembros de un grupo. La expresin corporal La cooperacin de Grupo PARTICIPANTES Y DURACIN De 6 a 25 participantes, a partir de 8 aos. 10 minutos. CONSIGNAS DE PARTIDA No hablar durante el juego. DESARROLLO Todos en fila, adquieren en compromiso de no hablar mientras dure el juego, slo pueden hacer seas. El objetivo del Grupo es ordenarse por fechas de nacimiento por orden descendente, de mayor a menor, pero sin hablar. Ganar el grupo cuando est ordenado. Al final se contrasta el orden conseguido sin hablar, con las fechas reales que cada cual nos cuente EVALUACIN

Con este juego podemos conocer mejor al grupo con el que estamos trabajando, conoceremos a aquellos nios ms tmidos y a los que no tienen ningn problema a la hora de hablar delante de otros compaeros

Juegos de cooperacin
Definicin: Son juegos en los que la colaboracin entre participantes es un elemento esencial. Ponen en cuestin los mecanismos de los juegos competitivos, creando un clima distendido y favorable a la cooperacin en el grupo. Pretenden que todos/as tengan posibilidades de participar, y en todo caso, de no hacer de la exclusin/discriminacin el punto central del juego. Evitan el estereotipo del "buen" o "mal" jugador, en cuanto que todo el grupo funciona como un conjunto en el que cada persona puede aportar diferentes habilidades y/o capacidades.

Juegos: PASEO EN EL BANCO AZCAR. SALVARSE POR PAREJAS. CAZAR CON EL BALN. RI DE PIRAAS. SIGUE LA HISTORIA!. SILLAS COOPERATIVAS. FORMAR PALABRA. TODOS ENCIMA DEL BANCO o DE LA COLCHONETA.. ZAPATOS VIAJEROS. ENCESTAR EN LA RUEDA. LA VARA DE LA COMUNICACIN.

PASEO EN EL BANCO DEFINICIN Se trata de conseguir ordenarse y cambiar de lugar a travs de un espacio muy estrecho. OBJETIVOS Favorecer la coordinacin de movimientos y la cooperacin. Permitir el acercamiento y contacto del grupo. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 8 aos. MATERIAL Un banco lo suficientemente largo para que entren todos/as. Si no lo hay se puede dibujar, o marcar con cinta aislante, dos lneas paralelas en el suelo. El ancho debe ser de unos 20 centmetros. CONSIGNAS DE PARTIDA Nadie puede bajarse del banco o salirse de las lneas. DESARROLLO El facilitador/a invita al grupo a montarse sobre el banco. Una vez estn todos/as colocados se explica que el objetivo es colocarse segn las edades, o la fecha de nacimiento, o la estatura, o ...

EVALUACIN Puede girar en torno a cmo hemos logrado desplazarnos sin caernos, cmo se ha sentido el apoyo del grupo, su proximidad, ... AZCAR DEFINICIN Se trata integrar a personas mas jvenes o poco hbiles en deportes de cancha compartida (ftbol, baloncesto, balonmano..). OBJETIVOS Favorecer la participacin de todos aunque su nivel sea heterogneo. Permitir la presencia de la ambigedad en el horizonte competitivo. Iniciacin deportiva. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 6 aos. Normalmente la persona azcar es algn/a hermano/a menor, persona discapacitada, o novato/a deportivo. CONSIGNAS DE PARTIDA No se debe acosar ni recriminar ninguna accin deportiva al "azcar". Todas sus acciones son vlidas pero sin intencin competitiva, como son las acciones fortuitas del baln con los rbitros o postes. DESARROLLO El participante de menor nivel deportivo o "azcar" juega sin pertenecer a ningn equipo y se le anima siempre, aunque se evita que monopolice el baln. EVALUACIN Es la esencia del juego ajena al resultado deportivo ?. Un menor nivel de destreza excluye o la exclusin provoca esa falta de destreza ?. Cmo has percibido la ambigedad del azcar ? Cuando demuestre habilidad o intencionalidad competitiva y tome partido, debe dejar de ser "azcar". SALVARSE POR PAREJAS DEFINICIN Se trata de conseguir que no te pillen ya sea cogindote de la mano de alguien o mediante carrera.

OBJETIVOS Favorecer la cooperacin del grupo, la anticipacin y la carrera. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 6 aos. MATERIAL Ninguno CONSIGNAS DE PARTIDA Te pillan con solo tocarte. Para salvarte solo se admiten parejas, si ya estuviera cogido sale despedido en otro extremo. Si te pillan no puedes volver a pillar al cazador inmediatamente, es decir no vale devolver el toque. En caso de duda sobre si nos cogimos antes o nos tocaron siempre tendr la razn el cazador. DESARROLLO El profesor/a elige o sortea al cazador/a. Una vez estn todos/as preparad@s comienza el juego. Cuando el cazador pilla a alguien este se convierte en cazador y l en presa. VARIANTES Sobre formas de salvarse

Parejas mixtas Tros en vez de parejas Parejas con camisetas blancas y de color Parejas en brazos o a caballo Tendidos en el suelo

EVALUACIN Puede girar en torno a que era mejor para evitar al cazador la carrera o la cooperacin, cmo se ha sentido el apoyo del grupo,... CAZAR CON EL BALN DEFINICIN Se trata de conseguir cazar mediante balonazos o evitar que te puedan cazar de forma cooperativa.

OBJETIVOS Favorecer la cooperacin del grupo, la anticipacin y la accin de lanzar y esquivar. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 8 aos. MATERIAL Un baln blando o deshinchado. CONSIGNAS DE PARTIDA Si te dan con el baln te sientas sea estas cazado. Para salvarte debes recoger algn rebote y despus puedes pasarlo a otro compaero cazado para salvarlo o levantarte y cazar. Los cazadores solo pueden dar dos pasos antes de lanzar el baln. Si no nos han cazado solo podemos coger el baln despus de algn bote en caso contrario estaremos cazados. DESARROLLO El profesor/a lanza el baln al aire y comienza el juego. VARIANTES Se puede interceptar el pase entre los cazados mientras estn sentados, pueden cazarte si se te cae el baln al interceptarlo. Al recuperar un baln los cazados pueden levantarse y cazar o salvar. EVALUACIN Abordar la forma paradjica de cazador o salvador. RI DE PIRAAS DEFINICIN Buscar los materiales adecuados, para que todos podamos atravesar un espacio sin poner un apoyo directo en el suelo. OBJETIVOS Aportar ideas al grupo. Colaborar en el mantenimiento del equilibrio mutuo.

PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 5 aos. El nmero de participantes por grupo dependiente del espacio y material. CONSIGNAS DE PARTIDA Todos tiene que llegar a la orilla contraria. Cada miembro del grupo transportar su material elegido y lo colocar donde lo crea oportuno. El transporte de material y colocacin ser en orden. Hay que mantener y ayudar para guardar el equilibrio sobre el "camino". DESARROLLO Hay que atravesar un ro infectado de piraas, formando un "camino" que nos permita pasar sin mojarnos los pies. Pero hay que mantener el equilibrio a la ida (transporte de material) y vuelta (bsqueda de nuevos materiales), por lo tanto hay que colaborar en el mantenimiento del equilibrio cuando nos cruzamos en el camino con los dems. EVALUACIN Qu materiales han sido mas adecuados?: consistencia para aguantar nuestro peso. ligero para el transporte. Como hemos ayudado para mantener el mutuo equilibrio cuando nos cruzamos en el camino?. NOTAS El material ser retirado y colocado en la orilla a la que hemos llegado, para dejar el ro limpio. Limitar el nmero de materiales, por lo que en un momento determinado el material ya utilizado es transportado, colocado o utilizado nuevamente. MATERIALES Espacio: indiferente en su composicin (arena, sala,...) Material: todo aquel que pueda ser fcilmente transportado y mantenga nuestro peso corporal. SIGUE LA HISTORIA! DEFINICIN

Se elige un tema. Uno del grupo comienza una historia relacionada con dicho tema y los dems, de forma consecutiva, la continan. OBJETIVOS Sensibilizar sobre la idea del trabajo cooperativo. -Desarrollar la creatividad. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 7-8 aos. De 15 a 30 participantes. CONSIGNAS DE PARTIDA Debe hacerse lo ms rpido posible. El orden de intervencin es secuencial. DESARROLLO El primer miembro del grupo dispone de un minuto de tiempo para contar su historia. A continuacin el siguiente componente seguir contando la historia desde el punto en el que el anterior compaero la dej. As sucesivamente hasta que todos los miembros del grupo cuente su parte de la historia. EVALUACIN Participacin del alumnado. Comprensin de la historia. Escuchar y respetar a los compaeros. NOTAS Cada miembro continuar la historia iniciada por el compaero anterior. MATERIALES Encerado o similar, y tiles para escribir. SILLAS COOPERATIVAS DEFINICIN Consiste en que los alumnos han de subirse todos encima del nmero de sillas que tengan, dependiendo del momento del juego en el que estn. OBJETIVOS Mejorar la cooperacin entre todos los participantes.

PARTICIPANTES Menos de 30 CONSIGNAS DE PARTIDA En este juego, o ganan todos o pierden todos. Por eso lo importante es el compaerismo y la cooperacin. Es importantes estar atentos a la msica. DESARROLLO El juego consiste en colocar las sillas y cada participante se pondr delante de su silla. El que dirige el juego tiene que conectar la msica. En ese momento todos los participantes empiezan a dar vueltas alrededor de las sillas. Cuando se apaga la msica todo el mundo tiene que subir encima de alguna silla. Despus se quita una silla y se continua el juego. Ahora los participantes, cuando oigan la msica, tienen que dar vuelta hasta que se pare la msica, entonces tienen que subir todos encima de las sillas, no puede quedar ninguno con los pies en el suelo. El juego sigue siempre la misma dinmica, es importante que todo el mundo suba encima de las sillas. El juego se acaba cuando es imposible que suban todos en las sillas que quedan.

EVALUACIN Lo importante es ver si todos se ayudan entre s, y que no dejen a nadie discriminada, porque sino pierden todos. FORMAR PALABRAS DEFINICIN Formando subgrupos y tumbados en el suelo, tienen que formar una letra de la palabra que el/a monitor/a asignar, de manera que los subgrupos formen la palabra. OBJETIVOS cmo fue la organizacin y realizacin de letras como por ejemplo la "A". NOTAS Conseguir que el grupo se desinhiba y desarrollen el espritu de colaboracin. PARTICIPANTES La edad de los participantes debe ser superior a diez aos. El nmero de participantes es indiferente.

CONSIGNAS DE PARTIDA Todos los miembros del grupo han de saber que la colaboracin es lo ms importante, ya que sin ella la realizacin de este juego y de otras muchas actividades de la vida cotidiana seran imposible de realizarlas. DESARROLLO Se dividir el grupo principal en subgrupos, de manera que en cada subgrupo exista el mismo nmero de miembros. La palabra que el/a monitor/a asigne, se dividir en letras y cada subgrupo tendr que representar esa letra. Cuando stos se organicen, en cuanto a la formacin de las letras se pondrn "manos a la obra" y tendrn que representar dichas letras tumbados en el suelo, siguiendo un orden para que de esta manera se forme la palabra asignada.

EVALUACIN Se realizar a los participantes una serie de preguntas como pueden ser las siguientes: qu hemos aprendido en cuanto a la construccin de las palabras?. ha sido fcil realizar las letras y la palabra en s?.

Si sabemos de antemano el nmero de componentes del grupo podremos prepararlo y organizar la reparticin de letras, sino, habr que improvisar. TODOS ENCIMA DEL BANCO o COLCHONETA. DEFINICIN Se trata de conseguir subir todos encima de un espacio muy estrecho en relacin al grupo que debe subir, como por ejemplo: un banco sueco. OBJETIVOS Favorecer la coordinacin de movimientos y la cooperacin. Permitir el acercamiento y contacto del grupo. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 6 aos. MATERIAL Un banco lo suficientemente largo para que entren todos/as.

CONSIGNAS DE PARTIDA Nadie puede bajarse del banco. DESARROLLO El profesor invita al grupo a subir sobre el banco el mayor numero posible de alumnos/as. EVALUACIN Valorar las estrategias para subir el mayor numero posible, la cooperacin, ... VARIANTES Subir encima de una colchoneta quitamiedos (grandes), el mayor numero posible de alumnos/as, mientras esta sujetada parte del grupo a la altura de su cintura. Se puede tener en cuenta la proporcin entre los que sujetan y los que suben. Otra variante seria colocando la o las colchonetas quitamiedos apoyadas en el suelo de forma vertical. Se puede ayudar con una silla para subir a su parte superior. En este caso es recomendable colocar mas colchonetas en el suelo para cuando se derrumbe como medida de seguridad.

ZAPATOS VIAJEROS DEFINICIN Cada nio echar uno de los zapatos en un saco para, posteriormente, ir sacando uno por uno y reconocer a quin pertenece. Una vez reconocido, deber ponrselo a su compaero. OBJETIVOS Mejorar la cooperacin entre todos los participantes. PARTICIPANTES Menos de 30. A partir de los 3 aos. MATERIALES Un saco o una bolsa de basura grande para meter los zapatos. Un antifaz o una media que cubra la cara del ladrn. Espacio: se podr realizar tanto en la clase como en el patio.

CONSIGNAS DE PARTIDA Cada uno debe entregar su zapato y esperar a que alguien lo vuelva a sacar para recuperarlo. Todos deben mantenerse en su sitio hasta que llegue su turno. DESARROLLO Las animadoras comentarn a los nios que estn muy cansadas y que les duele un pi. Por esto se quitarn el zapato e invitar a los dems a que tambin se lo quiten. Los nios debern estar sentados en el suelo formando un crculo. Cada nio, al igual que los animadores, echar su zapato en un gran saco, el cul se sacar del crculo con el objetivo de que "un ladrn" se los lleve sin el conocimiento previo de ello. Uno de los animadores saldr al rescate de los zapatos logrando alcanzar al ladrn. Aprovechando que ha recuperado el saco, la animadora sacar uno de los zapatos y deber buscar a su dueo para entregrselo. El que lo haya recuperado ser el encargado de sacar el prximo zapato y repetir la accin anterior. As sucesivamente. EVALUACIN Si los nios han cooperado conjuntamente en la dinmica se habrn alcanzado los objetivos anteriormente citados VARIANTES En lugar de utilizar zapatos como material, se podrn cambiar por otros objetos o prendas que sean comunes entre los nios. El curso de la dinmica ser el mismo. ENCESTAR EN LA RUEDA DEFINICIN Se trata de encestar el mayor nmero posible de pelotas en una cubierta de neumtico. OBJETIVOS Cooperar grupalmente. Divertirse todos juntos, sin excluir a nadie. PARTICIPANTES Indiferente.

MATERIALES Un paracadas, una cubierta de neumtico y varias pelotas de diverso tamao. CONSIGNAS DE PARTIDA La nica regla es que la pelota que cae al suelo no puede ser devuelta a la tela del paracadas, con independencia de si ha cado dentro o fuera de la rueda. DESARROLLO Se coloca una cubierta de neumtico justo bajo el agujero del paracadas y un nmero indeterminado de pelotas de distinto tamao en la tela del paracadas, los jugadores agitan la tela del paracadas con el objetivo grupal de conseguir introducir el mayor nmero posible de pelotas en la rueda. EVALUACIN Se puede realizar un comentario de las dificultades para conseguir el objetivo y cmo las han ido resolviendo a lo largo del juego. VARIANTES Se puede permitir el devolver al paracadas las pelotas que estn en el suelo y no han quedado dentro de la rueda. En este caso el juego finalizar cuando todas las pelotas estn dentro de la cubierta de neumtico. Hay que tener la precaucin de colocar en el paracadas un nmero reducido de pelotas con el fin de que quepan todas en la rueda. Tambin se pueden colocar varias ruedas y jugar con la misma regla, lo cual incrementa la dificultad del juego y tambin la diversin.

LA VARA DE LA COMUNICACIN DEFINICIN Es una actividad en parejas. Utilizando una vara de 30 cm. aprox. ambos compaeros mantienen un extremo de la vara con su dedo ndice (ambos derecho o izquierdo). OBJETIVOS Favorece la comunicacin corporal y la confianza con el compaero que est sosteniendo el otro extremo. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 10 aos en parejas.

CONSIGNAS DE PARTIDA Debern moverse, con msica de fondo, no muy rpida, sin que se caiga la vara. La confianza que se adquiere al probar distintos movimientos, como giros u otros. MATERIAL Gimnasio. Varitas de 30 cm., msica clsica, percusiones, depende de caractersticas y edad del grupo. DESARROLLO El profesor da indicaciones sobre cmo tomar la varita. Debe resaltar que no importa que sta se caiga. Si eso sucede, se vuelve a comenzar. Primero se intenta en el lugar y luego se invita al desplazamiento. EVALUACIN Se hace un comentario final, sobre cmo se sintieron en la actividad , si sintieron el lenguaje corporal.

Juegos de resolucin de conflictos


Definicin: Son juegos en los que se plantean situaciones de conflicto, o que utilizan algn aspecto relacionado con stas. Unos hacen hincapi en el anlisis de situaciones conflictivas, otros en los problemas de comunicacin en el conflicto, en las relaciones poder/sumisin, en la toma de conciencia del punto de vista de los otros. etc. Aportan a las personas y al grupo elementos para aprender a afrontar los conflictos de una forma creativa.

Juegos: TELARAA. ROBAR LA BANDERA TELARAA DEFINICIN Se trata de que todas las personas participantes pasen a travs de una "telaraa" sin tocarla.

OBJETIVOS Desarrollar la capacidad colectiva de tomar decisiones y resolver conflictos. Fomentar la necesidad de cooperar. Desarrollar la confianza del grupo PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 12 aos. MATERIAL Cuerda y un espacio que tenga dos postes, dos rboles, ... entre los que se pueda construir la telaraa. CONSIGNAS DE PARTIDA Utilizando la cuerda, construir una telaraa entre dos lados (rboles, postes, ...) de unos dos metros de ancho. Conviene hacerla dejando muchos espacios de varios tamaos, los ms grandes por encima de un metro. DESARROLLO El grupo debe pasar por la telaraa sin tocarla, es decir, sin tocar las cuerdas. Podemos plantearle al grupo que estn atrapados en una cueva o una prisin y que la nica salida es a travs de esta valla electrificada. Hay que buscar la solucin para pasar los primeros con la ayuda de los dems; luego uno/a a uno/a van saliendo hasta llegar al nuevo problema de los/as ltimos/as.

EVALUACIN Cmo se tomaron las decisiones? Qu tipo de estrategia se sigui? ROBAR LA BANDERA DEFINICIN Se divide el grupo en policas y ladrones y se trata de que los ladrones roben la bandera y la lleven al campo propio con la oposicin de los policas. OBJETIVOS Desarrollar la capacidad de tomar decisiones de equipo. Fomentar la necesidad de cooperar. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 8 aos.

MATERIAL Algo que simule una bandera, por ejemplo una pica fijada con un cono o un recogedor. CONSIGNAS DE PARTIDA Los ladrones tiene un inmune que adems puede cazar a policas. Los cazados se colocan con los brazos brazos en cruz hasta ser salvados. Se atrapa al oponente solo con tocarlo. DESARROLLO El juego empieza con la creacin de dos grupos antagonistas (policas y ladrones) y la eleccin del inmune. Se coloca la bandera en el interior del campo de los policas. El juego termina cuando: Es robada la bandera y llevada al campo de los ladrones Cuando un ladrn es cazado con la bandera En el ltimo caso si hay duda sobre si dejo la bandera antes de ser tocado el beneficio es para el atacante. Si un ladrn deja la bandera y esta cae al suelo esta cazado, debe ser levantada por este. EVALUACIN Cmo se organizo el grupo? Qu tipo de estrategia se sigui? VARIANTES

Grupo muy numeroso. Ms de un inmune. Dos banderas. Se salva de diferentes formas (ver splash).

Juegos de distensin
Definicin: Son juegos que fundamentalmente sirven para liberar energa, hacer rer, estimular el movimiento, etc... en el grupo. El movimiento y la risa actan en estos juegos, como mecanismos de distensin psicolgica y fsica en todas sus interrelaciones. Los juegos de distensin pueden tener diferentes finalidades: "calentar" al grupo, tomar contacto entre las/os participantes, romper una situacin de monotona o tensin, en el paso de una actividad a otra, o como punto final de un trabajo en comn.

Juegos:

CAZA ABRAZADORES. EL INQUILINO DEFINICIN Se trata de que una persona que est sola consiga entrar a formar parte de apartamentos formados por tros. OBJETIVOS Pasar un rato divertido, con un ejercicio de movimiento. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 8 aos. CONSIGNAS DE PARTIDA El juego tiene que desarrollarse con rapidez. DESARROLLO Todos/as se colocan por tros formando apartamentos. Para ello una persona se coloca frente a otra agarrndose de las manos, y la tercera se meter en medio, rodeada por los brazos de las anteriores. La que est en el interior ser el inquilino y las que estn a sus lados sern la pared izquierda y derecha respectivamente . La persona que queda sin apartamento (si el grupo es mltiplo de 3, el animador/a, y si hay dos sin apartamento, jugarn como una sola), para buscar sitio, puede decir una de estas cosas: pared derecha, pared izquierda, inquilino, casa o terremoto. En los tres primeros casos, las personas que estn haciendo el rol nombrado tienen que cambiar de apartamento, momento que debe aprovechar la que no tiene sitio para ocupar uno. En el caso de que diga casa sern las dos paredes y si dice terremoto, sern todos/as los que tienen que cambiar y formarse nuevos apartamentos. Contina el juego la persona/as que qued sin sitio.

ENSALADA DE FRUTAS DEFINICIN Se trata de buscar un "aro" vaco cada vez que mencionen su fruta.

OBJETIVOS La agilidad y la rapidez. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 4 aos. CONSIGNAS DE PARTIDA El nombre de la fruta que el profesor indica, las reglas de como respetar el lugar ya ganado por otro alumno, no empujar a sus compaeros. DESARROLLO Se acomodan los aros, tantos como participantes menos uno, en diferentes lugares de la cancha de manera que no queden muy juntos, cada alumno se para dentro de su aro, previamente el profesor da el nombre de una fruta a cada alumno (deben ser 4 frutas, por ejemplo: pia, meln, sanda y fresa). Un alumno se queda sin aro en el centro de la cancha y l es el que dice: "quiero un cocktail de frutas de:(aqu menciona las frutas que el desee de las ya descritas y los alumnos que tengan el nombre de esa fruta debern cambiar de aro, as como tambin el alumno que pidi el cocktail, deber buscar un aro vaco, de esta manera siempre quedar un alumno sin aro y es el que pedir un nuevo cocktail. Tambin se puede pedir un cocktail de "tutifruti" en donde todos los alumnos se movern de su lugar, buscando un aro diferente.

EVALUACIN Es importante fomentar la buena alimentacin en los alumnos as que este nos servir para que conozcan las diferentes frutas y seria labor del profesor al finalizar el juego, dar una explicacin sobre los beneficios de las frutas en nuestra alimentacin. Por otro lado este juego ayudar al profesor conocer a los nios ms giles, rpidos y con mayor atencin, para posteriores actividades y tambin ayudar a los nios que no son tan hbiles a desarrollarse de una manera creativa y divertida.

VARIANTES Se puede poner otros nombres en lugar de frutas como por ejemplo: verduras, pases, ciudades, transportes, colores y animales. MICHELINES DEFINICIN por parejas ,uno delante y el otro detrs, el que esta detrs lo coge por la cintura. cuando al segund0 le hace cosquillas un tercero le debe de hacer

cosquillas al primero y el primero se va a buscar otra pareja para a su vez hacer cosquillas al de atrs de la pareja. OBJETIVOS Mejora la relacin de los compaeros/as diversin y velocidad de desplazamiento. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 6 aos. CONSIGNAS DE PARTIDA Se hace cosquillas a los compaeros por la cintura para que este se ria y se divierta. DESARROLLO Se distribuyen por parejas uno delante y el otro detrs agarrado por la cintura. para dinamizar el juego el profesor y varios alumnos 2 o 3 no forman parejas y son los que paran y deben de ir a hacer cosquillas a las parejas formadas, de esta forma el primero sale corriendo entre carcajadas y debe buscar otra pareja y as sucesivamente. este juego favorece la relacin y un buen clima de distensin en la clase, favoreciendo el contacto fsico y la relacin con todos los compaeros/as.

CAZA ABRAZADORES DEFINICIN Abrazarse por parejas cambiando a otro compaero o compaera distinto del anterior. OBJETIVOS Mejorar la relacin entre todos los compaeros de la clase o grupo, nios y nias. mejorar la autoestima. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 6 hasta 10 aos. MATERIAL Conos o telas, espacio al aire libre o gimnasio.

CONSIGNAS DE PARTIDA Los caza abrazadores solo pueden tocar a los compaeros cuando no tienen pareja y deben tocarles en la espalda. DESARROLLO Los alumnos se distribuyen libremente por el espacio y a la seal del profesor han de abrazarse por parejas. cada vez que el profesor dice cambio de pareja han de abrazarse a otro compaero o compaera distinto del anterior para favorecer la relacin entre todos. para dinamizar el juego hay que designar dos voluntarios que llevan un objeto en la mano (cono flexible) que son los caza abrazadores ,es decir tienen que cazar ,tocar a un compaero mientras este busca desesperadamente un abrazo, cuando est abrazado ya no se le puede cazar.

COLA DE VACA Objetivo: Animacin Desarrollo: Sentados en circulo, el coordinador se queda en el centro y empieza haciendo una pregunta a cualquiera de los participantes. La respuesta debe ser siempre "la cola de vaca". Todos el grupo puede rerse , menos el que est respondiendo . Si se re , pasa al centro y da una prenda. Si el compaero que est al centro se tarda mucho en preguntar da una prenda.

Nombre: El lazarillo Material: Msica ligeramente suave y un pauelo para vendarse los ojos. Etapa: 2 Ciclo de primaria Organizacin: Por parejas Fase de la sesin: Parte final
Msica: Mike Oldfield Desarrollo: Es un ejercicio que nos va servir para coger confianza con el compaero o pareja que hemos elegido, y de esta manera nos servir de recuperacin. Con la pareja que hemos elegido se le tapa los ojos con un pauelo y este se pone en manos de su compaero que har de lazarillo y lo guiar muy despacio por el gimnasio, y de vez en cuando parara y tendr que adivinar donde est situado, se le pide prestar total atencin, proteccin, cuidado,.... todo el tiempo de la persona que tiene los ojos cerrados. Una vez transcurrido unos dos minutos se cambiarn los roles de la pareja. Para este ejercicio se utilizar una msica muy tranquila.

Nombre: Las HayAlgas que ver la ola marina Material: ninguno Material: Msica ligeramente suave, un pauelo para vendarse los ojos si no se dispone de oscuridad y si se dispone de oscuridad, velas. Etapa: Desde primaria
Etapa: 2 Ciclo de primaria Organizacin: Por parejas

Organizacin: Colectiva Fase de la sesin: parte principal

Fase de la sesin: Parte final Msica: ninguna Desarrollo: Continuando con la pareja anterior, ya que hemos establecido un grado de confianza ms ....., realizamos una actividad de relajacin, para ello necesitamos la Desarrollo: colaboracin todos, primeramente se les ejercicio antes de comenzar, un Todos en fila de cogiendo al de delante por la explica cintura,el vamos cantando la cancin motriz:; Hay miembro de la pareja tiene que imaginarse que es un alga y de pie los que hacen de alga que ver la ola marina, hay que ver las vueltas que da, tiene un motorcito que camina palante, dejan todos los msculos flcidos, que no tenga ningn msculo en tensin, tienen que estar tiene un motorcito que camina patrs. Movindonos al ritmo de la cancin, cada vez que se absolutamente relajados. Si no se dispone de un saln con oscuridad se le pone un pauelo repite la frase se cambian las cualidades del sonido: velocidad,...) en los ojos evitando la presin del pauelo puesto que(Altura, se tienen que sentir libres, y que tengan total facilidad para respirar(La verdad es que no soy partidario de los nudos), una vez hecho esto, se introduce una msica lenta y con un volumen ligeramente bajo, el alga se deja llevar por la msica y se tiene que meter en su papel, sentir que esta dentro del mar, que el agua lo envuelve y lo desplaza ligeramente para un lado y para otro. El otro componente de la pareja va a ayudar al alga a moverse ligeramente, para ello ir levantando los brazos hacia arriba y as el alga dejar descender lentamente el brazo como si el agua lo retuviese, todos los movimientos tienen que ser suaves, es importante no hacer ningn movimiento brusco, si el compaero le toca la mano al alga se desplazar suavemente hacia la direccin indicada pero con la fuerza que se le haya aplicado, no por que se le toque la mano este tiene que levantarla..., y otra cosa muy importante es la respiracin, hay que mantener una respiracin pausada, suave y relajada...Anteriormente se ha mencionado que si no se dispona de oscuridad se puede realizar el ejercicio vendando los ojos, pero con oscuridad y velas (partidas a trozos para conseguir un nmero mayor de stas), de los todo a 100, repartidas por todo el espacio, se crear mejor ambiente y no sera necesario el pauelo (no habra nudos ) y tendramos las vas respiratorias totalmente libres.