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N U E S T R A C U LT U R A E S D I G I TA L O U R C U LT U R E I S D I G I TA L

E S PA O L / E N G L I S H

2012

N U E S T R A C U LT U R A E S D I G I TA L O U R C U LT U R E I S D I G I TA L

E S PA O L / E N G L I S H

INTRO
Montxo Algora
ArtFutura presenta en Montevideo su edicin nmero veintitrs. Veintitrs ediciones investigando los aspectos ms humanos de las nuevas tecnologas. Exhibiendo las ltimas creaciones artsticas generadas con las nuevas herramientas y tambin cuestionando su propia naturaleza y a dnde nos llevan. Todo en un tiempo donde las posibilidades que nos ofrece la tecnologa digital se van a multiplicar de forma exponencial en los prximos aos. Generando herramientas poderosas para mejorar nuestro mundo, para gestionarlo ms eficazmente, para solucionar problemas como nunca antes haba sido posible. Tambin para imaginar. Y para crear. Internet es diferente de los medios de comunicacin tradicionales. Si estos funcionaban de forma piramidal, la Red lo hace de forma transversal ofreciendo la posibilidad de expandir ideas y de comunicar de forma inmediata como nunca antes. Se trata de un momento mgico. Incipiente y contradictorio. Dubitativo... el punto de no-retorno. Mgico, en suma.

INTRO
Montxo Algora
ArtFutura presents in Montevideo its twenty-third edition. Twenty three editions studying the more human aspects of the new technologies. Displaying the latest artistic creations generated with these new tools and also questioning its nature and where theyre taking us. All in an era where the possibilities offered by digital technology will multiply exponentially in the coming years. Generating powerful tools to improve our world, to manage it more effectively, to solve problems as never before possible. Also to imagine. And to create. Internet is different from traditional media. If the latter functioned in a pyramidal way, the Net does it in cross directions, offering the possibility of expanding ideas and to communicate immediately like never before. It is a magical moment. Incipient and contradictory. Doubtful... the point of no return. Magic.

POR QU URUGUAY?
Gastn Rodrguez Lepera
ArtFutura desembarca en nuestro pas para fomentar el intercambio cultural de la vanguardia tanto en cultura como en arte y diseo digital, as como tambin animacin por ordenador, videojuegos y efectos especiales. El espritu de este festival es poder generar sinergias en materia de innovacin, nuevas tecnologas y arte, mostrando experiencias del exterior y tambin lo que se hace en Uruguay. Fortaleciendo la presencia de nuestro pas en el circuito artstico de vanguardia cultural a nivel Latinoamericano. Acercando al pblico a contenidos de tendencias en lo que respecta a arte-tecnolgico. Otro importante objetivo de esta edicin es fortalecer la presencia de artistas locales y es por eso que este evento se trasladar por 21 ciudades, de 18 departamentos del pas.

WHY IN URUGUAY?
Gastn Rodrguez Lepera
ArtFutura lands in our country to promote the cultural exchange of art and culture in both art and digital design as well as computer animation, videogames and special effects. The spirit of this festival is to generate synergies in innovation, new technologies and art, showing experiences abroad, as well as what is done in Uruguay. Strengthening the presence of our country in the artistic circuit of cultural vanguard in Latin America. Bringing to the public trends of technological art content. Another important objective of this edition is to strengthen the presence of local artists and that is why this event will travel to 21 cities of 18 departments.

NUESTRA CULTURA ES DIGITAL


Pau Waelder
En un texto publicado recientemente, Howard Rheingold propone la posibilidad de lograr una expansin de la inteligencia humana por medio de las herramientas digitales que empleamos comnmente y sugiere que dichos dispositivos han transformado ya nuestra manera de pensar. Citando a Andy Clark, Rheingold afirma que somos cyborgs natos en cuanto este trmino no describe tan slo la insercin de dispositivos tecnolgicos en el cuerpo sino las personas cuyos cerebros no estn fsicamente conectados a un ordenador (an) pero cuyos sistemas nerviosos estn (ya) adaptados [...] a un tipo de pensamiento que slo puede producirse por medio de los ordenadores [1]. Estas palabras recuerdan sin duda al futuro de ciencia ficcin descrito por William Gibson en su famosa novela Neuromante (1984) cuyo protagonista, el hacker Henry Dorsett Case, conecta su cerebro al ciberespacio por medio de un implante neuronal. Pero no es preciso evocar un futuro distpico para encontrar una fusin entre humano y mquina que se produce ya a nivel cognitivo y social. Durante las ltimas dcadas, la rpida evolucin de las nuevas tecnologas ha producido profundos cambios en nuestra sociedad a nivel global. La manera en la que vivimos, trabajamos, nos comunicamos y creamos nuestra imagen del mundo depende cada vez ms de las herramientas digitales que usamos a diario. Estas herramientas no slo nos proporcionan recursos antes inexistentes (informacin en tiempo real, entornos virtuales, comunicacin instantnea y sin distancias), sino que determinan, a travs de sus interfaces, el aspecto de un entorno al que le dedicamos la mayor parte de nuestras horas de vigilia. La manera en que estas nuevas formas de documentar nuestras experiencias, crear y comunicarnos se han difundido en las sociedades industrializadas y la rapidez con la que han pasado a formar parte de todas las esferas de nuestra vida cotidiana nos han llevado a una situacin en la que, como indica Charlie Gere: no hay ni puede haber un punto fuera de los medios desde el cual podamos tener una perspectiva privilegiada y libre de concepciones previas sobre cualquier aspecto de nuestra existencia, y menos an sobre los medios mismos [2]. Hace ya una dcada, Gere sealaba la creciente presencia de las nuevas tecnologas en la sociedad contempornea y propona, en base a esta observacin, la existencia de una cultura digital diferenciada, en la que el trmino digital puede designar un estilo de vida especfico de un grupo o grupos de personas en un determinado perodo de la historia [] La digitalidad puede concebirse como un indicador de esta cultura puesto que comprende tanto los artefactos como los sistemas de significacin y comunicacin que ms claramente diferencian nuestro estilo de vida contemporneo de los anteriores [3]. La influencia de los medios tecnolgicos marca por tanto la existencia de una cultura digital, en tanto nuestra forma de comunicarnos, relacionarnos, consumir, crear y compartir productos culturales viene determinada por el uso de herramientas digitales, redes de datos y otros dispositivos. El ritmo acelerado con el que se han producido los cambios que llevan a la identificacin de una cultura digital sin duda plantea grandes dificultades para elaborar una reflexin clara acerca de la influencia de lo digital en la cultura y menos an plantear sus consecuencias a largo plazo. Pero sin duda podemos constatar, como afirma Pau Alsina, que hemos pasado de la digitalizacin de la cultura a la cultura digital, es decir que no nos encontramos ya en el momento en que las manifestaciones de la cultura son traducidas a bits, sino que estas se producen ya en el marco que definen las herramientas digitales, no slo como meras representaciones en una pantalla que sustituye al papel, sino como nuevas formas de creacin, distribucin y recepcin de la cultura, en la que ya no se asigna un papel esttico a productores y consumidores, sino que ambos se encuentran en una compleja red de influencias mutuas en la que se producen no pocas fricciones. La propia concepcin de la cultura se transforma: como indica Alsina, resulta apropiado pensar en la cultura como en un proceso dinmico y no como en una esencia inamovible que se debe defender. La cultura, entendida como sistema dinmico formado por flujos de informaciones, personas y productos, adopta formas diferentes que responden a modelos dinmicos de relacin entre individuos, sociedades y territorios [4].

OUR CULTURE IS DIGITAL


Pau Waelder
In a recently published text, Howard Rheingold suggests the possibility of achieving an expansion of human intelligence using digital tools we commonly use and suggests that such devices have already transformed the way we think. Quoting Andy Clark, Rheingold says that we are born cyborgs as this term describes not only the insertion of technological devices in the body but people whose brains are not physically jacked in to a computer (yet) but whose nervous systems are (already) attuned [] to a kind of thinking possible only with computers. These words remind definitely the science fiction future described by William Gibson in his novel Neuromancer (1984), whose protagonist, hacker Henry Dorsett Case, connects his brain to cyberspace via a neural implant. But one doesnt need to evoke a dystopian future to find already the human-machine fusion that occurs at a cognitive and social level. In recent decades, the rapid development of new technology has brought profound changes in our global society. The way we live, work, communicate and create our image of the world is increasingly dependent on digital tools we use every day. These tools not only provide us with previously unavailable resources (information in real time, virtual environments, and instant communication without distances), but determine, through their interfaces, the appearance of an environment to which we devote most of our hours waking. The way these new ways of documenting our experiences, create and communicate have spread in industrialized societies and the speed with which they have become part of all areas of our daily lives have led us to a situation where as Charlie Gere indicated: there is not and cant be a point outside the media from which we can have a privileged perspective and free of preconceptions about any aspect of our existence, and even less about the media itself [2]. A decade ago, Gere noted the increasing presence of new technologies in contemporary society and proposed, on the basis of this observation, the existence of a distinctive digital culture, in that the term digital can stand for a particular way of life of a group or groups of people at a certain period in history [] Digitality can be thought of as a marker of culture because it encompasses both the artefacts and the systems of signification and communication that most clearly demarcate our contemporary way of life from others[3]. The influence of technological media marks therefore the existence of a digital culture, since the way we communicate, relate, consume, create and share cultural products is determined by the use of digital tools, data networks and other devices. The rapid pace with which changes have occurred leading to the identification of a digital culture certainly poses great difficulties in developing a clear reflection of its influence, let alone raise their long-term consequences. But surely we can see, as stated by Pau Alsina, that weve gone from the digitization of culture to digital culture, meaning that we are no longer at the time that the manifestations are translated into bits, but that these already occur defined digital by tools, not only as mere representations on a screen that replaces the paper, but as new forms of creation, distribution and reception of culture, where there is no longer an assigned static role of producers and consumers, but both are in a complex web of mutual influences that occur with no little friction. The very concept of culture is transformed: As indicated by Alsina, it is appropriate to think of culture as a dynamic process and not as an unchanging essence that must be defended. Culture, understood as a dynamic system formed by flows of information, people and products, takes different forms that respond to dynamic models of relationship between individuals, societies and territories [4]. In this conception of culture as a system of relations, we surely owe to the new technologies the configuration of the ways that it manifests itself, but at the same time it must be recognized that digital culture itself generates the use of new technological devices. So, we can say, with Charlie Gere, that new technologies are a product of digital culture [5]: Digital tools open new possibilities, but when it makes a real difference is when its use is so commonplace as to be virtually invisible. Clay Shirky points out that is not the more innovative devices that introduce large changes in society, but the commonly used tools such as email, mobile phones or websites. Precisely those are the tools that a large part of the population uses in everyday life, and have facilitated the mass mobilization of the Arab Spring in 2010 and the 15-M movement in Spain since 2011. The Revolution, Shirky reminds us, doesnt happen when society adopts new technologies it happens when society adopts new behaviors [6].

ESP

ENG

Dentro de esta concepcin de la cultura como un sistema de relaciones, sin duda debemos a las nuevas tecnologas la configuracin de las maneras en que esta se manifiesta, pero al mismo tiempo cabe reconocer que es la propia cultura digital la que genera el uso de los nuevos dispositivos tecnolgicos. As, podemos afirmar con Charlie Gere que las nuevas tecnologas son un producto de la cultura digital [5]: las herramientas digitales introducen nuevas posibilidades, pero cuando marcan una autntica diferencia es cuando su uso se hace tan cotidiano que resultan prcticamente invisibles. Clay Shirky seala al respecto que no son los dispositivos ms innovadores los que introducen grandes cambios en la sociedad, sino las herramientas de uso comn como el correo electrnico, los telfonos mviles o los sitios web. Son, precisamente, aquellas herramientas que una gran parte de la poblacin emplea en su vida diaria, y que han facilitado las movilizaciones masivas de la primavera rabe en 2010 o el movimiento 15-M en Espaa desde 2011. La revolucin, nos recuerda Shirky, no se produce cuando la sociedad adopta nuevas tecnologas, sino que se produce cuando la sociedad adopta nuevos comportamientos [6]. Cada vez ms ubicua, a la vez que necesaria, la tecnologa se ha vuelto invisible y se ha integrado de forma natural en nuestro paisaje cotidiano. Los ejemplos antes citados indican la paradjica situacin actual, en la que los medios tecnolgicos forman una parte indisoluble de nuestra cultura, a la vez que dejan ser relevantes en s mismos. Al observar un vdeo en YouTube, nos centramos en su contenido pero a menudo obviamos los medios que hacen posible que llegue a nuestra pantalla, desde el ordenador personal, el servidor de la plataforma de vdeos y la red Internet a las herramientas que, por ejemplo, han permitido a un grupo de adolescentes realizar un cortometraje con unos efectos especiales que hace unos aos slo estaban al alcance de un gran estudio de cine. Si, en las ltimas dcadas del siglo XX, celebrbamos la creacin de una nueva cultura en torno a lo digital, cargada de sueos utpicos y espoleada por la constante aparicin de nuevos inventos, hoy en da no cabe ya hablar de una cultura digital sino afirmar que nuestra cultura es digital. Como una capa invisible que se extiende por todo el planeta, compartimos una misma cultura basada en nuestras experiencias diarias con los dispositivos que empleamos y los servicios a los que estamos suscritos en Internet. El uso cotidiano de estos recursos crea nuevas costumbres, nuevas necesidades que a su vez reclaman la creacin de nuevos dispositivos y aplicaciones. En esta continua sucesin de interdependencias, los medios digitales se hacen tan cotidianos que ya no podemos afirmar que generen experiencias ajenas a nuestra realidad diaria, sino que forman parte de ella. Como indica Clay Shirky haciendo referencia a las redes sociales [7], ya no existe un mundo digital separado del mundo real. Es decir (volviendo al ejemplo de la novela de William Gibson), no hay ya un ciberespacio al que enchufar el cerebro, sino que ste ha pasado a formar parte de nuestro entorno. Afirmar que nuestra cultura es digital, no obstante, plantea numerosas dudas y preocupaciones: Qu consecuencias puede tener la progresiva integracin de las nuevas tecnologas en nuestra vida cotidiana? Cabe sealar que no todo lo que nos aportan las herramientas digitales es positivo: ya sea la prdida de la intimidad que fomentan las redes sociales, la progresiva prdida de las relaciones interpersonales cara a cara en favor del intercambio de mensajes de texto, o las consecuencias medioambientales del consumo masivo de dispositivos tecnolgicos, la cultura digital tambin presenta aspectos negativos que en ocasiones invitan a la desconexin y reclaman serias reflexiones. En el aspecto de las relaciones humanas, la cultura digital puede ser una cultura de la relacin a distancia, la soledad compartida, como la describe Sherry Turkle, quien afirma que nos encontramos en un momento robtico [8], en el que como individuos estamos cada vez ms dispuestos a depositar nuestros sentimientos no en otras personas o seres vivos, sino en mquinas que simulen una conexin emocional con nosotros. En el desarrollo de la sociedad actual, a las posibilidades que abren las redes sociales y las herramientas de la web 2.0 para crear nuevas formas de organizacin colectiva se oponen las formas de control y vigilancia que esas mismas herramientas facilitan a los gobiernos y las grandes corporaciones. Todo ello se enmarca en un planeta en el que los ms de dos billones de usuarios de Internet son slo un 32,7% de la poblacin mundial [9], y el alcance real de los medios digitales, pese a ser muy profundo, es geogrficamente limitado. Recordando las palabras del Howard Rheingold con las que iniciaba este texto, sin duda nos encontramos en un momento en el que las nuevas tecnologas estn transformando nuestra cultura, nuestra sociedad e incluso nuestra manera de pensar. Es por tanto un buen momento para reflexionar acerca de los efectos que estn produciendo y buscar la manera en que puedan generar cambios positivos a nivel global. Como afirma Rheingold, las herramientas digitales aportan y pueden aportar increbles soluciones a los problemas. Y, por tanto, nos esperan cambios increbles [10].

Increasingly ubiquitous, while necessary, technology has become invisible and integrated naturally in our everyday landscape. The above examples indicate the paradoxical situation in which the technological media form an inseparable part of our culture, at the same time that they stop being outstanding. Watching a video on YouTube, we focus on the content but often we ignore the means that make it possible to reach our screen, from the personal computer, through a server platform video to the Internet to the tools, for example, that have allowed a group of teenagers to make a short film with special effects that a few years ago were only available from a major studio film. If, in the last decades of the twentieth century, we celebrated the creation of a new culture around the digital, full of utopian dreams and spurred by the constant appearance of new inventions, today it is no longer viable to talk of a digital culture, but to affirm that our culture is digital. As an invisible layer that extends across the globe, we share a common culture based on our daily experiences with the devices we use and the services to which we subscribe online. The daily use of these resources creates new customs, new needs which, in turn, call for the creation of new devices and applications. In this continuing series of interdependencies, digital media becomes so common that we cannot affirm that it generates experiences beyond our everyday reality, but that is part of it. As Clay Shirky indicates, in reference to social networks [7], there is not a digital world separated from the real world. Therefore (returning to the example of the novel by William Gibson), there is no longer a cyberspace to plug into the brain, but it has become already part of our environment. Claiming that our culture is digital, however, raises many questions and concerns: What consequences can have the progressive integration of new technologies in our daily lives? Note that not everything that is provided by digital tools is positive: Theres the loss of privacy that foster social networks, the progressive loss of interpersonal relationships face to face with the exchange of text messages, or the consequences of environmental mass consumption of technological devices. Digital culture has also negative aspects that sometimes call for disconnection and invite to serious reflection. In the aspect of human relations, digital culture can be a culture of long-distance relationships, the shared solitude, as described by Sherry Turkle, who says that we are in a robotic moment [8]. And there, we as individuals, are increasingly willing to cast our feelings, not in other people or living things, but on machines that simulate an emotional connection with us. In the development of modern society, next to the possibilities that social networks and Web 2.0 tools open to create new forms of collective organization, we find the opposing forms of control and surveillance that those same tools offer to governments and large corporations. All this is part of a world in which more than two billion Internet users are only 32.7% of the world population [9], and the actual scope of digital media, despite being very deep, is geographically limited. Recalling the words of Howard Rheingold, at the beginning of this text, we are certainly in a time when new technologies are transforming our culture, our society and even our way of thinking. It is therefore a good time to think about the effects and find the way to bring a positive global change. As stated by Rheingold, digital tools can and do bring amazing solutions to problems. And, therefore, we expect incredible changes [10].

[1] Howard Rheingold (2012) Mind Amplifier: Can Our Digital Tools Make Us Smarter?. Nueva York: TED Books. [2] Charlie Gere (2010). Algunas reflexiones sobre la cultura digital. En: Pau ALSINA (coord.). De la digitalizacin de la cultura a la cultura digital [dossier en lnea]. Digithum. N. 12. UOC. [Fecha de consulta: 1/10/2012] <http://digithum.uoc.edu/ojs/index.php/digithum/article/view/n12-gere/n12-gere-esp> ISSN 1575-2275. [3] Charlie Gere (2002) Digital Culture. Londres: Reaktion Books, 12. [4] Pau Alsina (2010). De la digitalizacin de la cultura a la cultura digital [dossier en lnea]. Digithum. N. 12. UOC. [Fecha de consulta: 1/10/2012]. <http://digithum.uoc.edu/ ojs/index.php/digithum/article/view/n12-alsina/n12-de-la-digitalizacion-de-la-cultura-a-la-cultura-digital> ISSN 1575-2275. [5] Charlie Gere (2002), 198. [6] Clay Shirky (2008) Here Comes Everybody. The Power of Organizing Without Organizations. Nueva York: Penguin Books, 159-160. [7] Clay Shirky (2010) Cognitive Surplus: Creativity and Generosity in a Connected Age. Nueva York: Penguin Books. [8] Sherry Turkle (2011). Alone Together: Why We Expect More from Technology and Less from Each Other. Nueva York: Basic Books. [9] Segn los datos facilitados por Internet World Stats [Fecha de consulta: 1/10/2012]. <http://www.internetworldstats.com/stats.htm> [10] Howard Rheingold (2012), 62.

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THEO JANSEN

Theo Jansen
Desde su laboratorio de Ypenburg, en Holanda, Theo Jansen estudia la historia de la evolucin biolgica para dotar a sus nuevas generaciones de criaturas de capacidades cada vez mayores. Su sueo es que algn da aprendan a evolucionar sin su intervencin y continen sus vidas como cualquier otro organismo, sometidas a los ciclos de la naturaleza. Las criaturas de Jansen comienzan su gestacin como una simulacin dentro de un ordenador, en forma de organismos de vida artificial que compiten entre s por ser el ms veloz. Jansen estudia las criaturas vencedoras y las reconstruye tridimensionalmente con tubos flexibles y ligeros, hilos de nylon y cinta adhesiva.

Theo Jansen
From his laboratory in Ypenburg, Holland, Theo Jansen studies the history of biological evolution to provide his new generation of creatures with greater and greater capacities. His dream is that one day they will learn how to evolve without his intervention and continue their lives as any other organism, subject to cycles of nature. Jansens creatures begin to take shape as a simulation inside a computer, in the shape of artificial life organisms which compete among themselves to be the quickest. Jansen studies the winning creatures and reconstructs them three-dimensionally with light and flexible tubes, nylon thread and adhesive tape.

Conduit Theo Jansen


Creemos que tenemos cerebros excepcionales (y por supuesto, los tenemos), pero son vergonzosamente similares en muchos aspectos. Todo lo que pensamos lo puede pensar, en principio, cualquier otra persona. Pero las ideas autnticas ocurren, como demuestra la evolucin, por puro azar. La idea de los Strandbeest (animales de playa) fue uno de esos accidentes. Surgi despus de haber estado enredando con tubos de plstico durante mucho tiempo. Fueron los propios animales de playa los que me dejaron construirlos. Y los tubos de plstico me ensearon cmo. He llegado a empatizar con el Creador. No slo en la lucha con la materia, sino en el puro placer de crear. Nadie puede imaginar la emocin que siento cuando algo funciona. An el ms mnimo detalle.

Conduit Theo Jansen


We think we have exceptional brains (and of course we do) but they are embarrassingly alike in many ways. Everything we think up can, in principle, be thought up by someone else. Now real ideas, as evolution shows us, occur by sheer chance. The idea for the Strandbeest (beach animals) was one such accident. It came about after I had been fooling around with plastic tubes for quite a time. It was the beach animals themselves that let me make them. And the plastic tubing showed me how. I have come to empathize with the Creator. Not just in the tussle with stuff but also in the sheer pleasure of creating. You cant imagine the excitement that possesses me when something works, even though it may be a mere detail.

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ESP

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Strandbeest

Strandbeest

Strandbeest

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Palletbeest

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Animaris Percipiere Herd - Photo Loek ven der Kliski

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Rhinoceros

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Barcelona - Theo Jansen en ArtFutura 2005

Madrid 2008 - Mquinas&Almas

Bilbao 2011 - ArtFutura XXI

Buenos Aires 2012 - Tecnpolis

Buenos Aires 2012 - Tecnpolis

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PAUL FRIEDLANDER

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Paul Friedlander
Paul Friedlander lleva ms de dos dcadas investigando toda clase de tecnologas y procedimientos con el fin de hacer de la luz una materia maleable y flexible que pueda adquirir cualquier forma y volumen. Las esculturas cinticas de luz de Friedlander son deudoras del trabajo de otros grandes nombres que le han precedido en el arte de la luz o de las estructuras en movimiento, desde Lszl Moholy-Nagy hasta Flavin o Turrell. Lo singular del trabajo de Friedlander es el haber aprovechado los sistemas informticos de control de iluminacin para resaltar la impresin de incorporeidad y dinamismo de sus esculturas.

Paul Friedlander
Paul Friedlander has spent more than two decades researching all kinds of technologies and systems in an attempt to turn light into a malleable, flexible material capable of taking on any form and volume. His kinetic light sculptures are clearly influenced by the work of other great figures who have preceded him in the art of light or moving structures, from Lszl Moholy-Nagy to Flavin and Turrell. What is unique of Friedlanders work is that he has used computerized lighting control to highlight the impression of disembodiment and dynamism in his sculptures.

Spinning Cosmos Paul Friedlander


El 4 de octubre de 1957, se lanz el Sputnik 1. Yo tena 6 aos y fue la primera noticia en la televisin que realmente entend y que me conmovi profundamente. Era un nio de la era espacial y me sent fascinado por los viajes espaciales y todo lo relacionado con el espacio. Cuando llegu a mi adolescencia, junto al diseo de mis propias naves interestelares, desarroll un gran inters por la astronoma y una historia de amor con la cosmologa, pero mi primera pasin se torno breve y decepcionante pues me enamor de la teora equivocada. En ese momento, dos teoras competan y yo prefer el Estado Estacionario, que propone un universo eterno, sin principio ni fin en el tiempo. En 1965, se descubri la evidencia crucial, la radiacin csmica de fondo, que confirm el Big Bang y refut mi teora favorita. Desde entonces he continuado siguiendo la cosmologa con gran inters, pero siempre viendo como cambian las cosas y observando las grietas en la teora ganadora, con la que nunca pude sentirme totalmente a gusto. A lo largo de las dcadas pasadas, las observaciones han mejorado enormemente y se han producido avances importantes, pero nada ha alterado la visin bsica de que la expansin de un momento explosivo de la creacin es la forma esencial en la que el universo se mueve. Al menos hasta ahora. Tal vez sea difcil expresar la emocin que sent cuando le por primera vez el descubrimiento del giro csmico (cosmic spin), me sent como bailando en la calle. Inmediatamente escrib a Michael Longo, su descubridor, y qued encantado cuando me respondi positivamente. Me propuso la creacin de una instalacin de luz sobre el tema y muy amablemente puso a disposicin sus datos, una lista de ms de 25.000 galaxias. Todos estos datos de galaxias han sido incluidos en la instalacin, junto con las ideas escultricas, tanto virtuales como reales, inspiradas por el descubrimiento.

Spinning Cosmos Paul Friedlander


On the 4th of October 1957, Sputnik 1 was launched. I was 6 years old and it was the first piece of news on the TV I truly understood and felt deeply moved about. I was a child of the Space Age and I became fascinated with space travel and everything about space. By the time I was in my teens, along with designing my own interstellar starships, I had a serious interest in astronomy and a love affair with cosmology but my first passion was to prove brief and disappointing because I fell for the wrong theory. At the time two theories were competing and I preferred the Steady State, which proposed an eternal universe with no beginning or end to time. In 1965 the crucial piece of evidence was discovered, the cosmic background radiation, which confirmed the Big Bang and disproved my favourite theory. Since then I have continued to follow cosmology with great interest but always with an eye for how things may be changing and whether any cracks are showing in the winning theory, which I never could feel entirely comfortable about. Over the passing decades, observations have improved immensely and important advances have occurred but nothing has altered the basic picture of expansion from an explosive moment of creation being the main way the universe as a whole moves. Nothing at least until now. It is perhaps hard for me to convey the excitement I felt when I first read of the discovery of cosmic spin, I felt like dancing in the street. I at once I wrote to Michael Longo, the discoverer and was delighted when he responded positively. I proposed to create a light installation on the theme and he most kindly made available his data, a list of over 25,000 galaxies. All of this galaxy data has been included into the installation along with sculptural ideas, both virtual and real inspired by the discovery.

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Dark Matter

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Nambu / Wave Factory

Porta Ticanese, Milano 2006

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Madrid 2008 - Mquinas&Almas

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Madrid 2008 - Mquinas&Almas

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Bilbao 2011 - ArtFutura XXI

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Montevideo 2012 - Spinning Cosmos

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FUTURA GRAPHICS

Futura Graphics attempts to highlight annually the most brilliant works within that visual maze which has become the Internet. Motiongraphics, animations, virals, very personal works... everything has a place on the Net. The selection centers on originality and creation, as well as on new aesthetics and experimental languages.

Futura Graphics intenta destacar anualmente lo ms brillante dentro de ese inmenso laberinto visual en el que se ha convertido Internet. Motiongraphics, animaciones, virales, trabajos muy personales.. todo tiene cabida en la red de redes. La seleccin prima la originalidad y la creacin. As como las nuevas estticas y los lenguajes experimentales.

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38-39C | Kangmin Kim / USA, South Korea / 2011 | www.seulmin.com

Buenos Aires Inception Park | Fernando Livschitz / Argentina / 2012 | www.bsfilms.com.ar

Golden Age | Paul Nicholls / United Kingdom / 2011 | www.factoryfiftee.com

The Centrifuge Brain Project | Till Nowak / Germany / 2011 | www.framebox.com

Manhattan 4.33pm | Lizzie Oxby / United Kingdom / 2010 | www.lizzieoxby.com

The Eagleman Stag | Michael Please / United Kingdom / 2011 Face 2 Facebook | Paolo Cirio, Alessandro Ludovico / Italia / 2011 Apocalypse Later, Surf Now | Keith Turner / USA / 2012 | www.youtube.com/user/keef70

| www.theeaglemanstag.com

The Most Astounding Fact | Max Schlickenmeyer / USA / 2012 | https://vimeo.com/38101676keef70 Forms | Memo Akten & Quayola / UK / 2012 | www.memo.tv

I Wear No Underwear | Nico Casavecchia / Espaa / 2008

| www.boolab.tv

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Mimic | Lucio Arese / Italia / 2012 | www.lucioarese.net

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Fischkopp | Alexander Dietrich, Dominic Eise, Johannes Flick / Holland / 2011

3D FUTURA SHOW

Returns the curated selection of the best pieces of digital animation. Works by large studios and graphic freelancers, specialized schools and major productions directed to the video games world. Everything has a place in this genre that surprises us every year with its originality and technical capacity to generate awe.

Vuelve la seleccin comisariada de las mejores piezas de animacin digital. Trabajos de grandes estudios y de pequeos francotiradores grficos, de escuelas especializadas y de grandes producciones dirigidas al mundo del videojuego. Todo tiene cabida en este gnero que nos sorprende todos los aos por su originalidad y su capacidad tcnica para generar asombro.

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Abiogenesis | Richard Mans / New Zealand / 2011

Age Of Empires Online | Dana Dorian / United Kingdom / 2011 | http://www.youtube.com/watch?v=K6kkvpkgUYQ

A Morning Stroll | Grant Orchard / United Kingdom / 2011 | www.studioaka.co.uk Fat | Gary Fouchy, Yohann Bernard, Sebastien De Oliveira / France / 2011

Lumi | Martin Piana / Argentina / 2010 | https://vimeo.com/23523074 Ruin | Wes Ball / USA / 2012 | www.oddballanimation.com

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Exist | Tetsuka Niiyama / Japan / 2010 | https://vimeo.com/35003215

The Chase | Philippe Gamer / France / 2012 | https://vimeo.com/38247727

Omerta | Nicolas Loudot, Fabrice Fiteni, Arnaud Janvier, Gaspard Roche, France / 2011 The People Who Never Stop | Florian Piento / Japan/France / 2012 | https://vimeo.com/36774721

Pure Funk | Marc Adamson / United Kingdom / 2010 | https://vimeo.com/23523074

DoYaThing Gorillaz featuring Andre 3000 and James Murphy Jamie Hewlett / United Kingdom / 2012 | www.youtube.com/watch?v=yNeF30RverQ

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VIMEO AWARDS SPECIAL

A selection of the winners at the recent Vimeo Awards. The 2012 ceremony was held in New York, with 13 winning films announced, chosen from over 14,000 entries. The winner of the Grand Prize was Symmetry, a film directed by Everynone, which looks at moments of harmony in life, from the predictable to the unexpected. These films showcase the breadth of brilliant work online, from the humorous to the heart-wrenching, and prove that Internet has become a place where high-quality, high-impact content can not only survive, but thrive.

Symmetry | Everynone

Una seleccin de los ganadores de los recientes Vimeo Awards. La ceremonia de 2012 se celebr en Nueva York, con 13 cortos ganadores, elegidos de entre ms de 14.000 participantes. El ganador del Gran Premio fue Symmetry, una corto dirigido por Everynone, que contempla los momentos de armona en la vida, desde lo predecible a lo inesperado. Estas pelculas muestran la grandeza del mejor trabajo online, desde el humor al drama. Y demuestran que Internet se ha convertido en un lugar donde los contenidos de alta calidad y alto impacto no slo sobreviven, sino que mejoran.
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Amar | Pilgrim Films

History of the Title Sequence | Jurjen Versteeg

Manchester Orchestra Simple Math | Daniels

Rear Window Timelapse | Jeff Desom

Prie Dieu | Cokau

Umbra | Malcolm Sutherland

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Video Painting Europe | Sweatshoppe

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EVERYTHING IS A REMIX

Kirby Ferguson
In his series of short films, director Kirby Ferguson makes the case that Everything is a Remix that great art doesnt come out of nowhere. Artists inevitably borrow from one another, drawing on past ideas and conventions, then turning these materials into something beautiful and new. The first film highlights the role of remixing in literature and music. The second installment shifts the focus to filmmaking, while the third turns to technology, computers and user interfaces. The fourth and final installment System Failure makes the argument that ever-expanding copyright laws, despite what our Founding Fathers intended, now tilt in favor of corporate interests rather than the social good. And, more ominously, they threaten to put the brakes on an essential part of the creative process.

Kirby Ferguson
En su serie de cortometrajes, el director Kirby Ferguson, desarrolla el concepto de que todo es una remezcla - y que el gran arte no sale de la nada. Los artistas, inevitablemente, toman prestado el uno del otro, reciclando ideas y convenciones del pasado, y luego convierten estos materiales en algo hermoso y nuevo. El primer corto, pone de relieve el papel de la remezcla en la literatura y en la msica. El segundo cambia el enfoque hacia la cinematografa, mientras que el tercero se dirige a la tecnologa, las computadoras y las interfaces de usuario. El cuarto y ltimo corto - Fallo del sistema argumenta que la constante expansin de las leyes de derechos de autor, a pesar de lo que sus creadores originales previeron, se inclinan a favor de los intereses corporativos en lugar del bien social. Y, ominosamente, amenazan con poner freno a una parte esencial del proceso creativo.

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IMPROV EVERYWHERE
Fundado en agosto del 2001 por Charlie Todd, Improv Everywhere es un colectivo de Nueva York especializado en pranks o bromas prcticas, que generan escenas de caos y alegra en lugares pblicos. Improv Everywhere han ejecutado ms de 100 misiones involucrando a decenas de miles de agentes encubiertos. Esta es una retrospectiva de sus misiones ms recientes.

IMPROV EVERYWHERE
Say Something Nice
Un atril de madera personalizado con una funda de megfono y un cartel que deca: Decir algo bonito. El atril se coloc en varios espacios pblicos alrededor de Nueva York. Queran ver qu pasara si a los neoyorquinos se les diera la oportunidad de amplificar sus voces para decir algo bonito. El proyecto fue producido por Improv Everywhere, como parte de la exposicin del Museo Guggenheim, stillspotting nyc. Created in August of 2001 by Charlie Todd, Improv Everywhere is a New York City-based prank collective that causes scenes of chaos and joy in public places. Improv Everywhere has executed over 100 missions involving tens of thousands of undercover agents. This is a retrospective of their most recent missions.

Say Something Nice


A custom wooden lectern with a megaphone holster and an attached sign that read, Say Something Nice. The lectern was placed in public spaces around New York. They wanted to see what would happen if New Yorkers were given the opportunity to amplify their voices to say something nice. This project was produced by Improv Everywhere as part of the Guggenheim Museum exhibition stillspotting nyc.

Experimento Mp3 Bilbao


About 500 people downloaded the MP3 file. And all participants went to the AlhndigaBilbao cultural center to press play. 40 minutes of fun.

Experimento Mp3 Bilbao


Cerca de 500 personas descargaron un archivo mp3. Todos los participantes acudieron al AlhndigaBilbao para darle al play. Se sucedieron ms de 40 minutos de diversin.

Pro Wrestler Wedding


Charlie Todd, fundador de Improv Everyhere, se cas con su novia de toda la vida y miembro del grupo. La ceremonia de la boda ofreci una misin sorpresa cuando fueron interrumpidos por un luchador profesional. Aparte de la novia y el novio, slo el oficiante y los padrinos de boda estaban en la broma.

Pro Wrestler Wedding


Charlie Todd, founder of Improv Everyhere, married his longtime girlfriend and group member. The wedding ceremony featured a surprise stunt where they were interrupted by a professional wrestler. Besides the bride and groom, only the officiant and groomsmen were in on the prank.

Star Wars Subway Car


A reenactment of the first Princess Leia / Darth Vader scene from Star Wars on a New York City subway car.

Star Wars Subway Car


Una recreacin de la primera escena de Star Wars con la princesa Leia y Darth Vader en un vagn del metro de Nueva York.

Spinning Beach Ball of Death


Un presentador en la conferencia TED ve su charla interrumpida por el cursor de espera de Mac, comnmente conocido como baln de playa mortal. Mientras espera de forma incmoda, las cosas se ponen raras.

King Philip IV
An unauthorized autograph signing in the Metropolitan Museum of Art with an actor who bears a striking resemblance to King Philip IV of Spain.

Spinning Beach Ball of Death


A presenter at the TED conference has his talk interrupted by the Mac spinning wait cursor, commonly known as the Spinning Beach Ball of Death. As he stands awkwardly and waits, things get weird.

King Philip IV
Firma de autgrafos no autorizado en el Museo Metropolitano de Arte con un actor que tiene un parecido sorprendente con el rey Felipe IV de Espaa.

The Mute Button


23 actors and 2 dogs infiltrated a public space and went on mute at coordinated intervals. The mission took place near the northern entrance to Prospect Park in Park Slope, Brooklyn. The Mute Button was produced by Improv Everywhere as part of the Guggenheim Museum exhibition stillspotting nyc.

The Mute Button


23 actores y 2 perros se infiltraron en un espacio pblico y utilizaron el modo silenciar a intervalos coordinados. La misin tuvo lugar cerca de la entrada norte de Prospect Park en Park Slope, Brooklyn. La misin fue producida por Improv Everywhere, como parte de la exposicin del Museo Guggenheim, stillspotting nyc.

Mall Santa Musical


Un musical en un centro comercial de Nueva Jersey. Un hombre de repente se ve obligado a expresar su deseo de sentarse en el regazo de Santa Claus a travs de la cancin.

Mall Santa Musical


A musical breaks out at a shopping mall in New Jersey. A man is suddenly compelled to express his desire to sit on Santas lap via song.

Quadruplets
Un parque de Nueva York con ocho conjuntos de cuatrillizos idnticos, creando una experiencia surrealista para cualquier persona que casualmente pasara por el parque.

Gotta Share The Musical


A musical breaks out at the GEL Conference in New York. A speaker is suddenly interrupted by a man who refuses to turn off his cell phone. This is the fourth in a series of Spontaneous Musical projects.

Quadruplets
A New York park with eight sets of identical quadruplets, creating a surreal experience for anyone who happened to be walking through the park.

Gotta Share The Musical


Un musical que rompe la GEL Conference en Nueva York. El orador es interrumpido bruscamente por un hombre que se niega a apagar su telfono celular. Este es el cuarto en una serie de proyectos musicales espontneos.

The Mp3 Experiment Nine


Ms de 4.000 personas participaron en una batalla pica con pistolas de agua como parte del noveno evento anual del Experimento Mp3. Los participantes descargaron un archivo MP3 y le dieron al play simultneamente en la Isla del Gobernador en Nueva York. El archivo MP3 contena una serie de instrucciones ridculas de temtica olmpica del narrador Steve la Voz Omnipotente de Arriba, que culmin en una batalla masiva de pistolas de agua.

The Mp3 Experiment Nine


Over 4,000 people participated in an epic water gun battle as part of our ninth annual Mp3 Experiment event. Participants downloaded an MP3 file and pressed play simultaneously on Governors Island in New York City. The MP3 file contained a series of ridiculous Olympic-themed instructions from narrator Steve The Omnipotent Voice from Above that culminated in a massive water gun fight.

Carousel Horse Race


A carousel into a horse race. A single jockey was joined by two announcers, a roaring crowd, and a trumpeter. The children on the carousel had no idea what was going on. The mission took place at Le Carrousel in New Yorks Bryant Park.

Carousel Horse Race


Un to vivo en una carrera de caballos. Un nico jinete, acompaado por dos locutores, una multitud rugiente y un trompetista. Los nios en el to vivo no tenan ni idea de lo que estaba pasando. La misin tuvo lugar en Le Carrousel en Bryant Park de Nueva York.

The Mp3 Experiment Eight


Over 3,500 people downloaded an MP3 file and pressed play simultaneously. The masses converged on Nelson Rockefeller Park as twilight ended and participated in a series of synchronized activities involving flashlights, camera flashes, glow sticks, and masks.

No Pants Subway Ride 2012


Tens of thousands of people took off their pants on subways in 59 cities in 27 countries around the world. In New York, our 11th Annual No Pants Subway Ride had nearly 4,000 participants, spread out over six meeting points and ten subway lines.

No Pants Subway Ride 2012


Decenas de miles de personas se quitaron los pantalones en el metro en 59 ciudades de 27 pases de todo el mundo. En Nueva York, el 11th Annual No Pants Subway Ride tuvo cerca de 4.000 participantes, repartidos en seis puntos de encuentro y diez lneas de metro.

The Mp3 Experiment Eight


Ms de 3.500 personas descargaron el archivo MP3 y le dieron al play de forma simultnea. Todos se reunieron en Nelson Rockefeller Park durante el atardecer y participaron en una serie de actividades que involucraron linternas sincronizadas, flashes de cmaras, luces qumicas y mscaras.
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JUST LAPSING TIME

New technologies have radically changed the way we see the world and we observe ourselves. Through the new equipments and recording techniques, we are able now to see the dizzy movements of our cities and to observe the transformation of our bodies with fantastic details. The new section includes some of the best time-lapse works produced in recent years. Amazing landscapes, extreme perspectives, ingenious music videos and innovative visualization techniques. Las nuevas tecnologas han cambiado radicalmente la forma en la que vemos el mundo y nos observamos a nosotros mismos. A travs de los nuevos equipos y tcnicas de grabacin, ahora somos capaces de ver los vertiginosos movimientos de nuestras ciudades y de observar la transformacin de nuestros cuerpos con fantsticos detalles. La nueva seccin incluye algunas de las mejores obras de time-lapse producidas en los ltimos aos. Paisajes increbles, perspectivas extremas, ingeniosos vdeos musicales y tcnicas de visualizacin innovadoras.

Ibiza Lights | Jose Antonio Hervas / Espaa / 2012 | https://vimeo.com/27613365

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Iceland, Eyjafjallajokull | SeanStiegemeier / Iceland / 2010 | https://vimeo.com/11673745

The City Limits | Dominic Boudreault / Canada / 2011 | www.dominicboudreault.com

56 T-Recs - Night Skies | Maik Thomas, Daniel Csobot / United States / 2012 | http://vimeo.com/43797471

Time Is Nothing | Kien Lam / United States / 2011 | http://kienlam.net

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Pure Tuscany | Stefano Tinti / Italia / 2008 | www.youtube.com/watch?v=0iOzHc-rJiY

Raw Lightscapes | Enrique Pacheco / Iceland / 2011 | https://vimeo.com/22415883

Sahara Wonderland | Dennis Stauffer / Algeria / 2010 | www.zoomion.ch

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Sahara Wonderland | Dennis Stauffer / Algeria / 2010 | www.zoomion.ch

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Stretching | Francois Vogel / France / 2009

Time of my Life | Dan Hanna / USA / 2008

| www.danhanna.com

The City of Samba | Jarbas Agnelli, Keith Loutit / Brasil / 2011

Portrait of Lotte | Frans Hofmeester / Netherlands / 2012 | www.franshofmeester.nl

Points in Space | Benjamin Ducroz / Australia / 2011

| www.ducroz.com

Traffic in Frenetic HCMC

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Mbius | Eness / Australia / 2011 | www.eness.com Venice in a Day | Jrg Niggli / Italy, Switzerland / 2012 | www.niggli.com

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Traffic in Frenetic HCMC | Rob Whitworth / Vietnam / 2011 | www.robwhitworth.co.uk

MOEBIUS

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Moebius Mtamoebius

El documental Mtamoebius, dirigido por Damian Pettigrew, retrata las facetas menos conocidas del artista y nos describe su trabajo de una forma indita y sorprendente. Metamoebius fue presentado dentro en la exposicin Moebius-Transe-Forme de la Fundacin Cartier en Pars. La gran exposicin dedicada a la obra de Moebius. Siguiendo los deseos del artista, la exposicin explor el tema de la metamorfosis, presentando el documental Mtamoebius junto a la primera pelcula de animacin en 3-D dirigida por el artista, La Plante encore. Icono de talla incomparable en el mundo del cmic, inventor de formas extraordinarias y brillante caricaturista, Moebius fue mucho ms all de los lmites tradicionales de la disciplina. Su trabajo revolucion la ciencia ficcin con obras como El Garaje Hermtico o El Incal y traz una inolvidable trayectoria que ha influido de manera determinante en el cine, la animacin y los videojuegos actuales.

The documentary Mtamoebius directed by Damian Pettigrew, portrays lesser known facets of the artist and describes his work in an unprecedented and surprising style. Metamoebius was featured in the exhibition Moebius-Trance-Form at the Cartier Foundation in Paris. The major exhibition dedicated to the work of Moebius. Following the wishes of the artist, the exhibition explored the theme of metamorphosis, presenting the documentary Mtamoebius next to the first animated film in 3-D directed by the artist, La Plante encore. Icon of unmatched proportions in the world of comics, inventor of extraordinary forms and brilliant cartoonist Moebius went beyond the traditional boundaries of the discipline. His work revolutionized science fiction with works like The Airtight Garage or The Incal and traced a trajectory that has had a decisive influence in film, animation and video games today.

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Jean Giraud - Sevilla, ArtFutura 1999

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CRDITOS / CREDITS ARTFUTURA 2012


Direccin / Direction ARTFUTURA Montevideo / Exposicin / Exhibition

CIRCUITO FUTURA
AARHUS MONTEVIDEO
MDEO MUMI-Museo de las Migraciones Con la direccin de Alfredo Guierra Direccin General Cortex-lab / General Direction Cortex-lab

Montxo Algora
Comisariado / Curatorship

Montxo Algora Gastn Rodrguez Lepera Pau Waelder Clara Doucet Santi Fort
Coordinacin / Coordinator

Paul Friedlander Spinning Cosmos Theo Jansen Strandbeests


Comisariado / Curatorship

Montxo Algora Gastn Rodrguez Lepera


Produccin / Production

rhus Kunstbygning Programa Especial parte del Aarhus Film Festival 2012 Centro de Aarhus Kunstbygning de Arte Contemporneo, Aarhus, Dinamarca Special Program as part of Aarhus Film Festival 2012 rhus Kunstbygning Centre for Contemporary Art Aarhus, Denmark www.aarhuskunstbygning.dk

Gastn Rodrguez Lepera / Fernanda Giamberini


Direccin Arte y Produccin / Art Direction and Production

LaAgencia / Vicente Matallana


Coordinacin artstico-tecnolgica / Artistic-technological coordination:

BARCELONA
CENTRO DE CULTURA CONTEMPORNEA DE BARCELONA (CCCB) Direccin Departamento Audiovisuales / Direction Audiovisual Department

Clara Doucet
Audiovisuales / Audiovisuals

Pablo B. Tiscrnia Natasha Belli Prensa / Media Cecilia Pedrido / Lucila Carbajal

Santi Fort
Prensa y Medios / Press and Media

Caen Botto
Diseo espacial / Spatial Design

Angela Martinez
Prensa y Medios / Press and Media

MURCIA
FUNDACIN CAJAMURCIA ESPACIO XTRA Gerente / Manager

Clara Doucet / Luca Silva


Coordinacin Madrid / Madrid Coordination

Pocaa
Montaje / Setup

Mnica Muoz
Web

Marta Velzquez
Coordinacin Buenos Aires / Buenos Aires Coordination

Alejo Bussero
Audiovisuales / Audiovisuals

Pascual Martnez Ortiz


Coordinacin / Coordination

Teresa Roig

Macarena Rudman Ins Iribarne


Administracin / Administration

Santi Fort
Theo Jansen Worldwide Agent: Media Force Ltd.

BUENOS AIRES
MUSEO MALBA Direccin / Direction

Sergio Martnez Garca


Prensa y Medios / Press and Media

ADC

Jaume Als
CATLOGO / CATALOGUE Direccin / Direction

Macarena Rudman Ins Iribarne


Responsable rea de Prensa / Responsable Press Area

PALMA (MALLORCA)
ES BALUARD rea de Accin Cultural / Area for Cultural Action

Agustn Castaeda
Diseo / Design

Dora Snchez
rea de Comunicacin / Communication

Montxo Algora
Diseo Grfico / Graphic Design

Pablo Caligaris
www.artfutura.com.ar

Jess Torn
rea de Marketing / Marketing

IB Design
PROGRAMA AUDIOVISUAL Comisariado / Curatorship

LIMA
CENTRO CULTURAL RICARDO PALMA Av. Larco 770, Miraflores. Direccin General / General Direction:

M Antnia Reus
Educacin / Education

Eva Cifre

Montxo Algora Clara Doucet Santi Fort Pau Waelder


WEB SITE Diseo Grfico / Graphic Design Agradecimientos Especiales / Special Thanks

Colectivo Eureka
Prensa y Medios / Press and Media

RIO DE JANEIRO
MUSEU DE ARTE MODERNA (MAM RIO)

Gonzalo Chvez Pooley

SAINT BRIEUC
ARTROCK Coordinacin / Coordination

MADRID
Patricia Sarageta, Roberto Barrueco y Mariona Sol.
Organizado por / Organized by CENTROCENTRO Plaza de Cibeles,1 28014, Madrid www.centrocentro.org Organizacin y Produccin / Organization and Production

AER Visual Studio

Jerome Chevalier

ArtFutura / GaleraFutura
Socios Tecnolgicos / Technological / Partners

SANTIAGO DE CHILE
CENTRO GABRIELA MISTRAL (GAM) Direccin / Direction

BEEP / Epson / Intel


Hosting Sponsor

Marta Velzquez Muoz


Con la colaboracin del CICE Direccin General / Direction

CDmon
ARTFUTURA

Marco Antonio Fernndez


Direccin Acadmica / Academic Direction

Macarena Rudman Ins Iribarne

infoartfutura@artfutura.org www.artfutura.org
ISBN: 84-922084-9-X

Begoa Sendino Juan de Dios Izquierdo Borja Fernndez


Coordinacin Madrid/ Madrid Coordination

TENERIFE
ESPACIO ENTER Direccin / Direction

Montse Arbelo y Joseba Franco


www.espacioenter.com

Marta Velzquez
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Organiza

ArtFutura Montevideo

Instituciones

Museos y Centros

Colaboradores

CAPITAL HOTELES

pocaa pocaa pocaa pocaa pocaA pocaa pocaa pocaa


Medios Colaboradores

Hosting Sponsor

ARTFUTURA MONTEVIDEO THEO JANSEN PAUL FRIEDLANDER 3D FUTURA SHOW FUTURAGRAPHICS JUST LAPSING TIME VIMEO SPECIAL EVERYTHING IS A REMIX MOEBIUS

2012

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