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CURSO DE COACHING NIVEL TRES

GUSTAVO MILANO DELEGADO REGIONAL DE COACHING REGION LITORAL

Av. Salta 2357. Rosario (2000). Santa Fe. Telefax: 0341 - 4398877 / 4397236 E-mail: urugbyro@ciudad.com.ar

Curso de Coaching NiveIII.

Regin Litoral

Contenido
Contenido Curso de Coaching Nivel Tres Paso Uno Objetivos Perfil de Equipo Paso Dos Metas Resultantes/El Plan de Juego Planes de Juego de Ataque Planes de Juego Defensivos Paso Tres Parte Uno-Metas de Performance/Patrones de Juego Patrones de Lineout Patrones de Ataque de la Lnea de Backs Patrones de Defensa Patrones de Puntapis de Salida Paso Tres Parte Dos Metas de Performance /Tcticas Pgina 3 4 4 11 12 15 16 18 19 24 25 26 29 29 31 32

Paso Cuatro Estrategias de Obtencin Paso Cinco - Monitoreo Paso Seis Conclusin Responsabilidad

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Curso de Coaching Nivel Tres En este Curso se utiliza el Modelo Tctico/Modelo de Planeamiento del Juego.
PASO TRES METAS DE PERFORMANCE (1) Patrones de Juego Como se lleva a cabo el Plan de Juego (Paso Dos) (2) Tcticas Como se lleva a cabo el Plan de Juego en este partido, es decir: El cmo para hacer ahora

PASO UNO OBJETIVOS Alcanzar un resultado medible en un lapso de tiempo dado

PASO DOS METAS RESULTANTES EL PLAN DE JUEGO Lo que debe lograrse para alcanzarr los objetivos (Paso Uno)

PASO SEIS RESPONSABILIDAD Comparar la performance del partido con los objetivos (Paso Uno) y el Plan de Juego Paso Dos)

PASO CUATRO PASO CINCO MONITOREO Monitorear performances durante un partido

ESTRATEGIAS DE OBTENCION

Como efectuar la prctica para asegurar que se realice el Plan de Juego (Paso Dos)

El Modelo Tctico/Modelo de Planeamiento del Juego Explicacin del Modelo: El nfasis se pone en el Planeamiento del Juego, lo que implica la toma de decisiones. En consecuencia el Modelo es un Modelo Tctico. El modelo Tctico analiza la performance del equipo y de los jugadores en un partido. Si bien puede usarse en todos los niveles, su mejor utilizacin es en el Nivel 3 en donde las habilidades de los jugadores deberan brindarle al equipo una ancha gama de opciones para elegir mientras desarrollan su juego. El modelo tiene los mismos pasos que los otros modelos pero las especificaciones de cada etapa pornn nfasis en la preparacin del equipo para su programa de juego El proceso resultante de estos pasos se denomina Planeamiento del Juego. El modelo puede ser utilizado en cualquier situacin en la que es importante desarrollar un Plan de Juego, Patrones de Juego, y Tcticas para el futuro desarrollo del Juego. Esto puede ser para un equipo, un club, una regin o una nacin. Al describirse metdicamente el Plan de Juego, todos los esfuerzos pueden orientarse para su cumplimiento.

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Paso Uno - Objetivos El objetivo del Curso de Coaching Nivel Tres es que el coach produzca e implemente un programa que le permita al equipo cumplir sus metas. Esta meta ser un resultado medible que se ha alcanzado en un particular lapso de tiempo. Explicacin El referido resultado medible puede ser ganar un test match o un partido en particular, ganar una cantidad de partidos, ganar una competencia o un torneo. Para algunos equipo puede ser ganar un porcentaje de los partidos jugados en la temporada, o hasta una etapa particular en una temporada, o un porcentaje de victorias en una cantidad de temporadas. Por ejemplo: cuando un equipo se est preparando para clasificar para la Rugby World Cup. En el resultado medible est implcito el lapso de tiempo, o la cantidad de partidos por jugarse en los que se alcanzar el resultado. Esto puede ser un partido como en el caso de un test match, tres o cuatro como en el caso de un torneo o serie de tests, o muchos partidos a lo largo de muchos meses como en el caso de los campeonatos nacionales y de ligas. Para decidir cuales sern los objetivos del equipo, es necesario analizar las fortalezas y debilidades (o necesidades) del equipo en un Perfil de Equipo. El Perfil de Equipo El perfil de equipo puede obtenerse de varias maneras. Un mtodo es el que utiliza posiciones de juego. Sin embargo, para ser consistente con los modelos precedentes, se deberan usar los Principios del Juego y los Principios de las Identidades del Rugby. Para obtener mayores detalles, se puede recurrir al Anlisis de los Factores Clave y al Anlisis de los Roles Funcionales. El paso inicial para el desarrollo de un perfil de equipo es utilizar los Principios del Juego. Para hacer esto se puede usar un Formulario para el Anlisis del Perfil de Equipo similar al que se muestra a continuacin:

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FORMULARIO DE ANALISIS DE PERFIL DE EQUIPO


PRINCIPIO DEL JUEGO ATAQUE 1 Ganar Posesin para 2 Avance con FORTALEZAS DEBILIDADES

3 el Apoyo de los compaeros para 4 Mantener la continuidad ejerciendo

5 Presin para marcar puntos

DEFENSA 1 Avance para 2 Aplicar Presin

3. Apoyado o en Apoyo de compaeros para Recuperar la Posesin y (Contra) Atacar

Los detalles de los Principios del Juego se describen en el Curso de Coaching Nivel Uno. De modo que se requiere su utilizacin para obtener el Perfil de Equipo, y siguen a ciontinuacin cuatro ejemplos de Perfile de Equipo. El detalle de estos perfiles es solamente un ejemplo. En la realidad se darn muchos ms detalles.

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FORMULARIO DE ANALISIS DE PERFIL DE EQUIPO EQUIPO A


PRINCIPIO DEL JUEGO ATAQUE 1 Ganar Posesin para 2 Avance con FORTALEZAS Lineout dos buenos saltadores en el #2 y #4. - tiros muy precisos Scrum - capaces de ganar su propia pelota. Tercera lnea desde el scrum se mueve hacia la derecha. Emprendedor y penetrativo utilizando el hombre extra afuera #13. Los forwards sueltos, el #9 y el #12 muy buenos en apoyo. Deseosos de pasar la pelota a los jugadores en apoyo para seguir avanzando. Los forwards sueltos y el #12 son rpidos en las interrupciones de ataques y establecen buenas pelotas de ruck. Se mantiene el ritmo del ataque impidiendo que los oponentes se reagrupen. DEBILIDADES Pobre al fondo del lineout. Saltador #4 deficiente al tomat tiros en globo. Incapaces de ponerle presin en el scrum oponente. El #10 no es lo suficientemente fuerte como para amenazar a la oposicin. #10 y #12 tienden a correr torcido apenas pasan el medio campo. El resto de los forwards muy lentos en el apoyo. Pases forzados frecuentemente permiten a los oponentes recuperar la posesin. El resto de los forwards muy lentos en las interrupciones de ataques. Esto crea dificultades en la formacin del maul. En formaciones fijas dentro de la zona de 22m de los oponentes hay demasiada ansiedad para marcar. Esto puede llevar a perder la pelota en el maul. Hay dificultades en la defensa contra los mauls. Desconfianza al fullback en las pelotas areas. En defensa despues de un scrum, el wing ciego se para muy profundo permitiendo que la oposicin ganar la lnea de ventaja. Bajo presin, los forwards sueltos estn muy ansiosos por moverse a lo ancho dejando espacios adentro.

3 el Apoyo de los compaeros para

4 Mantener la continuidad ejerciendo

5 Presin para marcar puntos

DEFENSA 1 Avance para 2 Aplicar Presin

Bien disciplinado patrn de defensa con buenos tackleadores que identifican bien a los oponentes. Mantienen el patrn a medida que avanzan.

4. Apoyado o en Apoyo de compaeros para Recuperar la Posesin y (Contra) Atacar

Una vez que la pelota ha sido pasada, los defensores se mueven hacia la pelota y no retroceden.

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FORMULARIO DE ANALISIS DE PERFIL DE EQUIPO EQUIPO B


PRINCIPIO DEL JUEGO ATAQUE 1 Ganar Posesin para FORTALEZAS Lineout opciones de salto en el lineout excepto en el #1 y #3. Scrum - capaces de dominar otros scrums. Seguras patadas tcticas para ganar terreno. La tercera lnea se mueve muy bien. Los forwards se apoyan bien entre ellos dentro de los 10m de las formaciones fijas. Equipo de excelente maul. Forwards grandes y fuertes. DEBILIDADES Lentos para adaptarse a las variaciones de los oponentes en el lineout. Utilizan el scrum como mtodo de ataque y rechazan otros tipos de ataque. No hay ritmo ni sospresa en el medio campo. El #11, #14 y #15 no son utilizados. Los jugadores establecen una segunda fase del juego por falta de ritmo en vez de mantener el movimiento vivo. Continuo maul con la pelota y liberacin lenta. Liberacin de la pelota cuando el maul se estaciona. Utilizan el maul para establecer una posicin para marcar cerca de la lnea de goal de los oponentes. Falta habilidad para atacar desde una distancia ms alejhada. El #15, #14 y #11 son flojos en las pelotas areas. Vulnerabilidad alrededor del scrum, forwards sueltos lentos. Si el juego contina pueden desorganizarse y estar desalineados dejando agujeros. Cuando se juega la pelota para los costados o cuando el juego contina por algn tiempo, el equipo carece de la preparacin fsica para defender en forma continuada.

2 Avance con

3 el Apoyo de los compaeros para 4 Mantener la continuidad ejerciendo

5 Presin para marcar puntos

Capacidad de marcar desde una posicin de ataque llevando al maul adentro del ingoal o generando un penal. Un seguro patrn para los backs. Capaces de tacklear fuertemente en el medio campo. Se paran plano y niegan espacio. Mantienen bien el patrn. La defensa de tres cuartos en rucks y mauls y cercana a las formaciones fijas es fuerte y se utilizan tackles asfixiantes para recuperar la posesin.

DEFENSA 1 Avance para 2 Aplicar Presin

5. Apoyado o en Apoyo de compaeros para Recuperar la Posesin y (Contra) Atacar

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FORMULARIO DE ANALISIS DE PERFIL DE EQUIPO EQUIPO C


PRINCIPIO DEL JUEGO ATAQUE 1 Ganar Posesin para FORTALEZAS Lineout Altos y buenas destrezas para ganar la posesin en todos los lineouts. Scrum - capaces de mantener las pelotas propias an ante los mejores. Backs capaces de atacar cerca de la lnea de tackle. Buenas destrezas los capacitan para pararse plano para reducir el espacio de los oponentes. Kicks tcticos precisos. Por lo menos seis forwards tienen movilidad y habilidad. Los pases cortos para mantener avances se hacen bien. Equipo con muy buen maul. DEBILIDADES Los forwards quieren usar con demasiada frecuencia la pelota que obtuvieron en detrimento de otras opciones. Dependiendo de la alternativa, el pilar izquierdo puede resultar presionado. La utilizacin del maul puede resultar exagerada. Bajo presin en el medio campo, los backs se cortan hacia adentro. Tendencia a buscar el tackle antes de pasarla. Con frecuencia muy planos, por lo que el apoyo se pasa. La carencia de forwards sueltos especializados demasiado frecuentemente obliga a los backs a retener la pelota. Exageracin en los mauls. Mala posicin de los cuerpos en el ruck. El dominio territorial del partido puede transformarse en pnico si el resultado no aparece. Debilidades en el tackle de #10, #6 y #8. A veces los tres de atrs (#11, #14 y #15) estn indecisos. En el medio campo se pueden mostrar apresurados y adelantarse dejando huecos y frecuentemente estn offside. #6 y #8 muchas veces se salen del patrn dejando al #7 aislado. Se cometen penales en vez de dejar al oponente ganar la pelota.

2 Avance con

3 el Apoyo de los compaeros para 4 Mantener la continuidad ejerciendo

5 Presin para marcar puntos

DEFENSA 1 Avance para 2 Aplicar Presin

Capaces de jugar un partido para correr y uno territorial. Una vez dentro del rea de 22m de los oponentes son capaces de marcar. Eficiente patrn defensivo. Van al hombre afuera si los pases se hacen muy rpidamente. La buena comunicacin les permite establecer una buena pantalla defensiva especialmente despus de rucks. Los forwards sueltos ponen buenos tackles. #7 muy bueno en el apoyo de los backs. #11, #14 y #15 dispuestos a contra atacar.

6. Apoyado o en Apoyo de compaeros para Recuperar la Posesin y (Contra) Atacar

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FORMULARIO DE ANALISIS DE PERFIL DE EQUIPO EQUIPO D


PRINCIPIO DEL JUEGO ATAQUE 1 Ganar Posesin para 2 Avance con FORTALEZAS Lineout dos buenos saltadores. Scrum - capaces de sacar la pelota bajo presin. Capaces de atacar bien desde cualquier parte del campo. Correr derecho y pasarla bien al hueco. Tercera lnea se mueve bien pero depende de la estabilidad del scrum. Una vez que el juego sale de la formacin fija todos los jugadores se muestran incisivos y deseosos de correr y pasar la pelota. Mauls correctos. 4 Mantener la continuidad ejerciendo Las destrezas de manejo y ritmo los habilita para amenazar cualquier defensa en el campo. Patrn eficiente, fuertes tackleadores. DEBILIDADES Pueden salirse del patrn. La liberacin pobre, constituye una debilidad contra los otros 8 equipos top. Deben mejorar. Algunas carencias en las decisiones les provocan ser atrapados en su propio terreno.

3 el Apoyo de los compaeros para

5 Presin para marcar puntos

DEFENSA 1 Avance para 2 Aplicar Presin

Algunas veces se forman muy planos por querer mantener el juego en movimiento. Los pases pueden resultar interceptados perdiendo la posesin. Tendencia a liberar la pelota demasiado lentamente. En los rucks tienden a levantar la pelota en vez de liberarla para los backs. Prdida de posesin demasiado frecuente en la zona de marcar tries por causa de la falta de ganas de seguir avanzando. Si los backs deben ayudar a los forwards puede haber superposiciones. Si los backs tienen que ayudar a los forwards contra un maul de la oposicin pueden aparecer huecos. Falta de disciplina y se conceden penales. Los forwards tienen dificultades para disputar la posesin en rucks y mauls.

La velocidad general del equipo asegura que haya defensores disponible en cantidad. Si se recupera la posesin, muy buenos en el contra ataque.

7. Apoyado o en Apoyo de compaeros para Recuperar la Posesin y (Contra) Atacar

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Estos cuatro perfiles le dan una idea a los coaches de los equipos de lo que debe incluirse en un Perfil de Equipo. Es solo uno pero la experiencia demuestra que es un mtodo muy seguro para desarrollar en perfil de equipo. Una variacin menor puede ser la de perfilar las necesidades de un equipo y no sus debilidades. Esto es ms positivo y y direcciona el esfuerzo en alcanzar esas necesidades. En el planeamiento del desarrollo de una unin, un perfil que tenga en cuenta los Principios del Juego puede servir de base para el planeamiento del desarrollo durante un lapso de 3 5 aos. Seleccin El mtodo de seleccin ser explicado en una unidad de aprendizaje separada, sin embargo siempre est la pregunta: debemos elegir un plan de juego y elegor un equipo para practicarlo? o, seleccionamos el equipo y luego elegimos el plan de juego una vez que fue seleccionado? Las decisiones sobre la seleccin del equipo y el plan de juego a ser practicado se toman simultneamente. En la prctica no existe una divisin entre las dos. Algunos coaches pueden sentir que tienen el talento para jugar un plan de juego ideal. Si este fuera el caso, es probable que estn participando en un torneo en el que son demasiado fuertes, por lo que sus fortalezas y debilidades no son obvias. El Paso Uno Objetivos, proveer a este curso de una estructura y un mtodo paso a paso que pueda ser la base del entrenamiento del perfil de equipo, y el Plan de Juego ser la mayor componente del Paso Dos Metas Resultantes. El hecho de desarrollar un Perfil de Equipo utilizando los Principios del Juego como listado de control puede proveer suficiente detalle. Sin embargo, si se requiere ms detalle en un aspecto particular del juego, las tcnicas utilizadas para analizar el rugby tambin pueden usarse, es decir, el Anlisis de los Factores Clave del Curso Nivel Uno, y los Principios de Identidades y Anlisis de Roles Funcionales del Curso Nivel Dos.

Resumen
Desarrollando un Perfil de Equipo Paso Uno: Uso de los Principios del Juego Paso Dos: Si se necesita ms detalle: Anlisis de los Factores Clave (Nivel Uno) Principios de Identidades del Rugby (Nivel Dos) Anlisis de Roles Funcionales (Nivel Dos)

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Paso Dos Metas Resultantes / El Plan de Juego El Plan de Juego describe lo que un equipo debe lograr en un partido. Sus divisiones en un Plan de Juego de Ataque y un Plan de Juego Defensivo hace que el Plan de Juego tenga consistencia con el Perfil de Equipo porque ambos estn basados en los Principios del Juego y para mayor detalle los Principios de Identidades del Rugby. El Plan de Juego de Ataque puede subdividirse ms adelante. Puede basarse en posiciones en el campo o en posiciones de la oposicin en un momento particular en el partido. El Plan de Juego que se basa en la posicin del equipo en el campo puede basarse en zonas del campo o carriles (o canales) a travs del campo. El Plan de Juego basado en la posicin de la oposicin puede dividirse en las decisiones que se toman si la oposicin est agrupada y aquellas tomadas si la oposicin est dispersa, por ejemplo: el grupo de jugadores en, ambos, scrums y lineouts puede derivar en una ataque que se desenvuelva a lo ancho del campo. Si, sin embargo la defensa est delgadamente esparcida a travs del campo, el ataque puede ser una carga a un punto de la defensa. El Plan de Juego debe ser simple y conciso proveyendo a los jugadores con un enfoque, un propsito comn. Explicacin El QUE? no el COMO? La pregunta clave que se debe hacer cuando se prepara un Plan de Juego es: Qu es lo que queremos lograr? Es importante poner el foco en que es lo que se quiere alcanzar en vez de como es que lo va a lograr por dos razones. La primera es que si el foco se pone en la meta resultante, es decir el Plan de Juego, los jugadores tienen un en foco comn. En tanto sepan lo que el equipo debe lograr podrn utilizar su iniciative para alcanzarlo. Esto obviamente variar con la madurez de los jugadores. Se debe esperar menos de jugadores menos experimentados. En segundo lugar, los mtodos a utilizarse para alcanzar el Plan de Juego pueden aprenderse practicando. El jugador puede aprender los mtodos hacindolos fsicamente en las prcticas, son conductas adquiridas y no deben aprebderse de memoria. En consecuencia es importante simplificar el proceso separndolo en dos, es decir, qu debe alcanzarse (El Plan de Juego) y como debe alcanzarse (los mtodos).

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El Plan de Juego debe disearse en detalle ya que si los jugadores van a utilizarlo para enfocar sus esfuerzos combinados debe expresarse en forma concisa y simple. Esto es porque bajo la presin de un partido el coach querr que sea el foco de sus esfuerzos combinados. Los mejores Planes de Juego son los ms simples. Los coaches hacen que sus jugadores sean dependientes de ellos si solo les dicen como deben hacer algo. Los coaches alientan la iniciativa de los jugadores si les hacen saber lo que quieren y les permiten hacer su aporte para lograrlo. Tipos de Plan de Juego Pocos Planes de Juego son lo suficientemente amplios para cubrir todos los aspectos del juego. Dividiendo el Plan de Juego en un Plan de Juego de ataque y un Plan de Juego de defensa, el Plan de Juego es ms comprensible. Planes de Juego de Ataque Un Plan de Juego de Ataque puede ser posteriormente subdividido. Esto puede basarse en un nmero de variables, dos de las cuales se usarn a modo de ejemplo. La primera ser la divisin basada en la posicin en el campo, la segunda se basa en la posicin de los jugadores oponentes. Planes de Juego de Ataque por Posicin en el Campo Planes de Juego basados en Zonas El campo de juego se divide en zonas mediante la lnea de goal, la lnea de 22 metros, la lnea de 10 metros, y la lnea de mitad de cancha. Estas zonas proveen reas del campo fcilmente identificables para desarrollar un Plan de Juego. La Ley que permite que la pelota sea pateada directamente al touch entre la propia lnea de goal y la de 22 metros es la base del Plan de Juego en esta rea. En la otra punta del campo, es decir, entre la lnea de goal de ataque y la lnea de 22 metros, el Plan de Juego est determinado por dos factores. El primero es la Ley: sela o pirdala. Tal como se aplica a mauls tiene implicancias para un Plan de Juego en esta zona. El segundo es la proximidad de la Lnea de goal de Ataque lo que limita las opciones de puntapis tal como lo hace la Ley de Mark. El rea entre las dos mencionadas es la tercer rea. Pueden utilizarse posteriores subdivisiones de todos modos estos tres son puntos de arranque.

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Planes de Juego basados en Carriles El Rugby es un juego en el cual la pelota se mueve a travs del campo para crear espacios para que el portador de la pelota pueda avanzar. Esto es porque moviendo la pelota desde un rea congestionada alrededor de scrums, lineouts, rucks y mauls a travs del campo habr menos jugadores oponentes y los espacios entre ellos sern mayores. Por eso ser ms fcil moverse hacia adelante. Mientras se pueden utilizar carriles para otros Primcipios del Juego dentro del Plan de Juego de Ataque (Posesin, Avance, Apoyo y Presin) en este ejemplo se aplicar a la continuidad. En particular se aplicar para su uso en rucks y mauls. Si un equipo contina pasando la pelota de la izquierda a la derecha en cada fase sucesiva del juego, finalmente terminar sin espacio cuando alcance la lnea de touch. En la medida que haya suficiente espacio para mover la pelota de izquierda a derecha lejos de los oponentes, se querr liberar la pelota rpidamente. Esto impedir que el equipo oponente se reagrupe. Por otro lado a medida que se acercan a la lnea de touch derecha para mover la pelota nuevamente tendrn que pasar la pelota de derecha a izquierda. Si hacen esto demasiado rpidamente los oponentes an estarn en el espacio en el que ellos quieren avanzar. Para alcanzar el resultado el equipo puede basar su Plan de Juego en carriles a travs del campo. Las lneas del campo que demarcan carriles son la lnea de touch, la lnea de 5 metros, y la lnea de 15 metros. Se va a ignorar ahora la lnea de 5 metros ya que el espacio entre ella y la lnea de touch es tan insignificante que resulta de poca importancia. En consecuencia tenemos tres zonas, dos en ambos lados del campo entre la lnea de touch y la lnea de 15 metros y la tercera, entre las lneas de 15 metros. Cuando un equipo est entre la lnea de 15 metros y la lnea de touch no tendr espacio suficiente para ir de izquierda a derecha nuevamente. Se deber crear un movimiento de avance en este carril para atraer oponentes hacia l. Esto permitir crear espacio para poder mover la pelota de derecha a izquierda. Para lograr esto manteniendo la continuidad en el juego, el mejor mtodo es el de crear un maul. De modo que el Plan de Juego para este carril ser el de hacer un maul para la segunda fase del juego. En el juego de segunda fase en el espacio entre las lneas de 15 metros a traves del campo, ser posible continuar el movimiento de izquierda a derecha. El juego de segunda fase en el carril debe contemplar entregar la pelota rpidamente para impedir que los oponentes se reagrupen. Esto se logra ruckeando, entonces esta zona, es decir, entre las lneas de 15 metros ser una zona de rucking. Este es un ejemplo del uso de carriles en consonancia con el Principio de Continuidad.

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Planes de Juegos basados en la Posicin de los Oponentes Los reinicios del juego en scrums y lineouts agrupan ms de la mitad de los jugadores en un angosto carril. Entonces despus de un scrum, el equipo en defensa, tendr a los forwards y al #9 en un carril relativamente angosto. En los lineouts el carril es ocupado por sus forwards, el #9 y #11 o #14. Una vez que el juego se encuentra pasando los rucks y mauls crear la misma situacin, probablemente con menos jugadores. Sin embargo la situacin sigue siendo la misma. Por causa del agrupamiento de los oponentes el Plan de Juego de ataque ser el de mover la pelota a lo ancho lejos de la congestin para poder atacar. Una vez que el juego haya pasado la defensa, se habr desparramado reduciendo las oportunidades de avanzar moviendo la pelota a lo ancho. Bajo esta circunstancias el Plan de Juego de ataque ser el de re-crear el espacio que se utiliz avanzando en masa, es decir, ruck o maul. El objetivo ser ya sea penetrar y marcar o arrastrar a los oponentes al carril angosto para que se cree espacio y la pelota pueda moverse a lo ancho para avanzar nuevamente. Este es un Plan de Juego basado en la posicin del equipo oponente en conjunto. Adems de esto, se puede explotar la posicin de miembros de un equipo oponente para crear oportunidades de ataque dentro de cada uno de los Principios del Juego de ataque. Ejemplos de esto son:
1. 2. 3. 4. 5. 6.

El posicionamiento del wing del lado ciego en una formacin fija (Avance) El patrn de defensa de la oposicin en formaciones fijas y en el juego de segunda fase (Avance/Apoyo). El posicionamiento de los #11, #14 y #15 defensores en las formaciones fijas (Avance) El posicionamiento de los forwards oponentes en lineouts (Ganar Posesin) El posicionamiento de jugadores defensores oponentes en el juego de segunda fase (Apoyo/Continuidad) El posicionamiento de jugadores defensores oponentes cuando se mueven de izquierda a derecha despus de scrums (Avance).

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EJEMPLOS DE PLANES DE JUEGO DE ATAQUE


PRINCIPIOS DEL JUEGO EJEMPLO (1) ZONAS: LINEA DE GOAL A LINEA DE 22 METROS Limpiar la pelota al medio scrum despues de un movimiento de forwards scrum, ruck, maul o lineout. Patear la pelota al touch tan lejos como sea posible. EJEMPLO (2) CARRILES: ENTRE LA LINEA DE TOUCH Y LA LINEA DE 15 METROS Entrega controlada desde todas las fuentes de posesin, empujando hacia adelante acometiendo a sus forwards. Utilizar las opciones de correr y pasar ms all del #13 para explotar el espacio disponible (dentro de las lneas de 15m) Seguir en apoyo para mantener el movimiento vivo.. EJEMPLO (3) POSICION DE LOS OPONENTES EN UN SCRUM EN EL MEDIO JUEGO Entrega controlada avanzando.

Posesin

Avance

Apoyo

Mantener Continuidad

Apoyo cercano para asegurar entregas limpias. Posicin para ofrecer ms de una opcin de puntapis para el apertura. No tan importante ya que es ms importante estar ms adelante en el terreno.

Utilizar a los forwards sueltos y a los backs para crear superioridad numrica de atacantes sobre defensores desplazndose de izquierda a derecha. Apoyar una vez que los roles iniciales se hayan completado.

Presin

Evitar la presin defensiva de los oponentes controlando la pelota y buscando el touch.

Si se detiene el juego, se debe usar una rpida posesin de segunda fase para impedir que la defensa se reagrupe. Pasar nuevamente en la misma direccin. Mantener la presin reteniendo la posesin y evitando detenciones.

Si se detiene el juego controlar la entrega mientras se sigue avanzando para crear espacio.

Mantener la presin reteniendo la posesin y evitando detenciones.

Planes de Juego Defensivos Los Planes de Juego Defensivos pueden basarse en subdivisiones similares, sin embargo la experiencia dice otra cosa. Los Planes de Juego Defensivos al lo largo de todo el campo de juego tienen dos metas resultantes para impedir que la oposicin gane terreno y recupere la posesin de la pelota.

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Estas dos metas resultantes permiten que los jugadores pongan el foco en algo simple pero efectivo. El prximo paso es ver como se logra, para luego practicarlo para que sea efectivo, como ltimo paso en la preparacin del partido.

Paso Tres - Parte Uno Metas de Performance / Patrones de Juego Los Patrones de Juego describen como se alcanzan las metas resultantes identificadas en el Plan de Juego. Para ser consistentes, estn basadas en los Principios del Juego, Principios de Identidades y cualquier subdivisin que se haya usado en el anlisis del Plan de Juego. (Paso Dos). Los Patrones de Juego son la base de las Estrategias de Obtencin utilizadas para preparar el equipo. Explicacin Una vez que el equipo tiene un Plan de Juego es el momento de trabajar en como implementar el Plan de Juego. Inicialmente son los Patrones de Juego los que permiten que un equipo cumpla su Plan de Juego. Los Patrones se basarn en los Principios del Juego para mantener la consistencia com ambos, el Perfil de Equipo y el Plan de Juego. Es bastante simple el como se utiliza el Equipo (Perfil) para cumplir el Plan de Juego. Existirn Patrones para todos los Principios del Juego.

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PRINCIPIOS DEL JUEGO ATAQUE 1 Ganar Posesin para 2 Avance con 3 el Apoyo de los compaeros para 4 Mantener la continuidad ejerciendo 5 Presin para marcar puntos

PATRON DE JUEGO Puntapi de comienzo y reinicios Scrums Lineouts Ataque de Formaciones Fijas - Ataques de Forward - Ataques de Backs Juego de Apoyo Juego de Segunda Fase - Rucking - Mauling Patrones basados en la posicin en el campo (La Posesin y el ritmo de ataque se incluyen en otros patrones ms arriba) Patrn de Defensa Patrn de Defensa Patrn de Defensa Patrn de Juego de Apoyo Patrn de Juego de Segunda Fase Patrn de Juego de Apoyo Patrn de Contra Ataque

DEFENSA 1 Avanzar para 2 Aplicar Presin 3 Apoyado o en Apoyo de compaeros para 4 Recuperar la Posesin y 5 (Contra) Atacar

Esos Patrones y las opciones que los patrones crean, ser como jugar el equipo contra la mayora de los oponentes durante los partidos. Los patrones pueden incluir a todo el equipo pero es ms probable que involucre a los backs o a los forwards o cualquiera de las combinaciones menores que puede formar una mini-unidad, especialmente durante el juego dinmico. Los detalles se varios patrones standard de juego se basan en las tcnicas analticas delineadas en cursos anteriores, es decir: Nivel Uno - Los Principios del Juego - Anlisis de los Factores Claves Nivel Dos - Los Principios de las Identidades del Juego - Anlisis de Roles Funcionales

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Los patrones sern exitosos en tanto permitan cumplir las metas resultantes y las metas de performance. Si bien los coaches deberan utilizar su perfil de equipo y Plan de Juego para obtener sus patrones basados en los mtodos de anlisis, se describen aqu algunos ejemplos. Los Patrones crean opciones y al eligir su mejor opcin el equipo alcanza sus metas resultantes para esa Identidad del juego (Lineout, scrum, segunda fase, ataque, defensa, puntapi inicial y apoyo). Esto es porque al jugar un patron exitosamente el equipo oponente se ve forzado a raccionar para responder al patrn. Su ajuste crear una opcin que puede utilizarse para continuar alcanzando la Meta Resultante. Patrones de Lineout Las posiciones standard en el lineout se explican en el curso Nivel Uno y Nivel Dos. Sin embargo poco se habla de los forwards ubicados en esas posiciones si el equipo oponente es superior en cada una de ellas. Para ganar la posesin, el primer paso es crear desigualdades que le den una ventaja al equipo. Ejemplo 1: Ubique dos saltadores juntos de modo que uno de ellos tenga como opuesto a un sostenedor, este es generalmente el segundo de los dos saltadores. Ambos saltan pero el que intenta atraparla es el segundo de los dos que tiene como opuesto al oponente ms bajo. Por nmero de jugador: 2 1453687 o 2 1345678

Ejemplo 2: Este se bada en la suposicin de que el equipo tiene saltadores en las posiciones #2, 4, 5 y 6. El saltador #4 se mueve a la posicin #3 y #3 se mueve a la posicin #4. Si la oposicin no se ajusta, ahora el saltador esta opuesto a un jugador sostenedor. El tiro debe hacerse a este jugador. Si el saltador #4 opuesto se mueve, el tiro se hace al saltador #6. Este jugador se puede mover para adelante para atraparla ya que el jugador sostenedor opuesto que se ha movido del #3 al #4 no podr disoutar la posesin. Por nmero de jugador: Su equipo Oposicin Ajuste N 1 2 2 1435687 ) ) 1435687 ) Posiciones normales del lineout

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Su equipo: Oposicin:

2 2

1453687 1435687

El tiro al #5 que esta opuesto al #3 que es un jugador sostenedor. Ajuste N 2 Su equipo: Oposicin: 2 2 1453687 1453687

El tiro al #6 que se puede mover hacia adelante para atraparla en el espacio ocupado por el #3 mas bajo. Ejemplo 3: En este momento la interpretacin reglamentaria permite que los jugadores sostenedores levanten a los saltadores y los mantengan por un lapso de tiempo de modo de poder atraparla. Esto inicialmente signific que el equipo que tira la pelota la gana. Sin embargo, el equipo que no tira est permanentemente desarrollando tcticas para disputar la posesin. Estas tcticas usualmente se concentran en el saltador y en los dos sostenedores de adelante y de atrs. Dado el compromiso del equipo que no tira de disputar la posesin especialmente en los tiros a la posicin #4 el equipo que gana la pelota tiene opciones. Considerando la cercana de los apoyos, los huecos aparecen especialmente en la cola del lineout. Esto permite que los jugadores en el #1 y #2 se desprendan alrededor de la cola del lineout y avancen por esos huecos. Ambos: el medioscrum y los dos jugadores de la cola del lineout pueden combinar con el portador de la pelota. Si no se marca un try se crean oportunidades a travs del campo al ser arrastrados los defensores al carril entre la lnea de touch y la lnea de 15 metros. Patrones de Ataque de la Lnea de Backs En el juego de backs ms que en cualquier otro aspecto del Juego los patrones crean opciones, de modo que se pueden utilizar dos o tres patrones para crear un nmero de opciones. Leyendo el movimiento de la defensa la pelota se puede pasar al jugador sin marca que a su vez puede penetrar.

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(1) Patrones de Juego por el Lado Ciego y Movimientos a la derecha Las oportunidades de los backs del lado ciego estn siendo creadas ahora porque todos los forwards deben permanecer asidos hasta que salga la pelota del scrum. Esto se aplica particularmente a movimientos efectuados para la derecha ya sea el lado abierto o el lado ciego. Esto se aplica particularmente al primer recibidor, generalmente el #10, quien se encuentra en una posicin de armador para movimientos desde un scrum, ms ahora que en el pasado. El posicionamiento del medio scrum defensor detrs de la lnea de la pelota y a la izquierda del scrum reduce la efectividad de las oportunidades de ir para la izquierda. Sin embargo, ya sea que el movimiento por el ciego sea para la izquierda o la derecha hay un principio que permanece vigente. Este es que el primer receptor debe estar alejndose del scrum cuando toma el pase, lo cual permitir que el jugador se est alejando de los tackleadores ms probables reduciendo su tiempo y espacio para reaccionar ante el movimiento. Si el receptor corre muy abierto el tiempo y espacio de los defensores se incrementar y el primer receptor estar corriendo hacia la defensa y no alejndose de ella. En los diagramas siguientes se muestran dos ejemplos de la utilizacin del ciego. Todo movimiento por el ciego debe estar basado en el ancho del terreno disponible inicialmente. Sin embargo, una vez que se gan la lnea de ventaja se pueden utilizar tcnicas de pase para crear espacios ms grandes. En ambos ejemplos el primer receptor recibe la pelota alejndose del defensor (#6).

Ejemplo 1 - #10 corriendo por el ciego


DEFENSA 6 SCRUM 9 10 12 13 14 15 ATAQUE 11 10 11 15

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Ejemplo 2 - #10 y #12 corriendo por el ciego


DEFENSA 12 6 9 10 12 13 14 15 ATAQUE 11 10 11

Ejemplo 3 Mtodo incorrecto de correr por el ciego Como el primer receptor, ac el #10, corre en arco, se le da tiempo al defensor #6 para moverse adelante para tacklear.

8 7 9 9 10 12 13 14 15 11 6

(2) Patrones de Sobrecarga En este patrn la posicin inicial de los jugadores atacantes est destinada a arrastrar la defensa fuera del espacio que puede utilizarse. Si se mueven aparecen disponibles un conjunto de opciones y si no se mueven hay disponibles otro grupo de opciones.

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El patrn bsico es como sigue:

DEFENSA 15 11 13 12 10 9 9 10 12 13 14 ATAQUE 15 11 8 8 7 7 14

De este patrn se puede usar una opcin para atacar a la oposicin. Como puede apreciarse por el posicionamiento de los jugadores la lnea de backs generalmente posicionada del lado abierto est posicionada en el lado angosto o ciego y la habitualmente del lado ciego est del lado abierto. Los jugadores defensores oponentes reaccionarn a esto de varias maneras. Observando cuales pueden ser estas maneras y luego utilizando una opcin que las explote, es como se obtiene una ventaja. Algunos de los ms probables cambios en el posicionamiento de los defensores son: #9 se mueve a la derecha #10 se mueve a la derecha #15 se mueve a la derecha #8 forma de afuera del #7 a la derecha del scrum

Cada uno de estos cambios en la posicin de la defensa, permite opciones de correr, pasar, y patear, que tendrn como resultado romper la lnea y an marcar un try. Corresponde a los coaches y jugadores desarrollar estas posibilidades. La oposicin desplazndose para tacklear al portador de la pelota. Hacindolo se van a comprometer a un patrn defensivo y basndose en su comportamiento la pelota debera ser pasada a un jugador sin marca para penetrar.

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(3) Patrn Tres sobre Tres este patrn puede ser utilizado de un lineout y tambin de un scrum cercano a la lnea de touch. El patrn utiliza todos los backs del lado abierto en dos olas de tres jugadores. La primera ola se forma con el #10, #12 y #13 y la segunda con el #11, #14 y #15. El objetivo es incrementar la cantidad de pares de manos que pueden usarse en ataque para confundir a la defensa. El posicionamiento del #14 depende en lo confiable que son los forwards para ganar su pelota del lineout. La formacin inicial es como sigue:

____________ ____________ 9 10 12 13 14 15 11

Algunas opciones que pueden usarse son: usar todos los backs con el #14, #15 y #11 entrando en juego por afuera del #13. #14 y #15 entrando a la lnea de backs en los huecos entre el #10 y #12 y #13. Varios salteos del #9 al #12, #10 al #13, #10 al #14, #12 al #14 o #15 por afuera del #13. #9, #10 y #12 redoblar al jugador al que le han pasado, para correr por el hueco al que estn entrando o pasarla a la segunda ola del #14, #15 y #11. Existen muchas variantes. La efectividad de un patrn est en decidir cual ser la conducta probable de la defensa y pasarla al jugador sin marca cuando se produzca. Para poder hacer esto se requiere mucha prctica y con la utilizacin en los partidos los jugadores aprendern lo efectivo que un patrn puede ser.

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Patrones Defensivos Ejemplo Hombre a Hombre o Defensa corrida Muchos equipos tienen un patrn defensivo standard y cualquier cambio a este patrn debe hacerlo ms efectivo. Esto puede lograrse si la oposicin le da a la defensa ms tiempo y espacio para reaccionar al comportamiento del ataque. Esto lo hacen actuando lentamente u operando lejos de la defensa. Un ejemplo de un equipo defensivo que utiliza este espacio efectivamente es uno que cambia la defensa de Hombre a Hombre a Defensa corrida a medida que el ataque inicial se desenvuelve. Si el ataque tiene la habilidad que les permite a ellos operar cerca de la lnea de tackle el espacio ser pequeo. El tiempo de reaccin de la defensa ser limitado y habr poco tiempo para ajustes. Sin embargo, si el ataque ejecuta un movimiento a cierta distancia de la defensa, la defensa podr ajustar la marca del portador inicial de la pelota al prximo jugador en la lnea de backs, es decir, podrn mover un hombre afuera. 1. Defensa hombre a hombre la defensa tiene poco tiempo pata ajustar y el #14 puede penetrar

DEFENSA
D.L 10 9 12 10 13 14 ATAQUE 14 A.L 12 13 14 G.L. T.L

Claves: DL = Lnea de Defensa, GL = Lnea de Ventaja, TL = Lnea de Tackle, AL = Lnea de Ataque

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2. Defensa hombre a hombre a Defensa corrida la defensa tiene tiempo para ajustar y moverse afuera. El #10 se mueve para tacklear al #12 porque el #10 atacante pasa la pelota muy rpidamente. Esto permite al #12 tacklear al #14. DEFENSA
D.L 10 9 10 12 13 14 14 A.L 12 13 14 T.L T.L

ATAQUE Los equipos defensores pueden crear este espacio evitando moverse hacia adelante demasiado rpidamente. As como algunos jugadores atacante pueden saber que deben avanzar para acometer a la defensa antes de pasarla, otros no. La pasarn temprano y permitirn a la defensa tener tiempo y espacio para ajustarse. Esto es particularmente importante para el juego de segunda fase en el cual el ataque puede tener ms jugadores que la defensa. Si hay suficiente espacio hasta la lnea de goal, la defensa puede mantener su alineacin permitiendo que el ataque reaccione y si la pasan muy rpidamente la defensa puede pasar a defensa corrida para contrarrestar los jugadores adicionales. Si el jugador atacante arrastra al defensor el equipo no se perjudica y su patrn de defensa permanece intacto. Patrones de Puntapis de Salida La mecnica de los mismos se explica en los cursos de Niel Uno y Nivel Dos. En resmen los patrones que pueden ser usados por el equipo que patea son los siguientes.
1. 2. 3.

Patear al lado opuesto del campo. Patear alto y corto de modo que un jugador pueda correr para agarrarlo. Apuntar a un receptor que est parado justo afuera de la lnea de 22 metros de modo que la pelota no pueda ser pateada directamente al touch. El puntapi debe ser lo suficientemente alto para reducir el tiempo de reaccin del jugador. Generalmente el jugador tiene forwards delante de modo que ellos no lo pueden apoyar. Se puede generar presin si la pelota es pateada al touch y el line lo debe efectuar el equipo que realiz la salida.

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4.

Patear profundo al rincn y utilizar a los corredores ms rpidos del equipo para picar por la pelota aplicando presin.

Los Patrones de Segunda Fase del Juego se explican en detalle en los cursos Nivel Uno y Dos. Paso Tres - Parte Dos Metas de Performance /Tcticas Las Tcticas son los Patrones de Juego que se utilizan para derrotar a un determinado adversario. Son el como para ahora en el sentido de que son patrones para el prximo partido basados en variables nicas para ese partido. La ms obvia de esas variables es la oposicin, otras son el viento, las condiciones del terreno, el referee, la poca de la temporada, y el score y el tiempo de juego restante. Puede haber otras. Para desarrollarlas el coach debe ajustar los Patrones de Juego del equipo basndose en las condiciones y el perfil del equipo oponente. Explicacin Los patrones de juego son los patrones generales sobre como va a jugar un equipo. Si bien puede haber muchas variaciones entre ellos, representan sustamcialmente lo que un equipo va a hacer para cumplir su Plan de Juego. Las variaciones tcticas seran generalmente un cambio de intensidad. Van a depender de una cantidad de variables nicas del partido que se va a jugar. El objetivo del cambio de intensidad es el de ganar una ventaja sobre el equipo oponente. Jugar con la misma intensidad contra otro equipo puede resultar una desventaja para el equipo. De modo que las tcticas dependen en variables nicas de un partido en particular. Algunas de estas son: El equipo oponente La direccin y fuerza del viento Las condiciones del terreno Otras variables climticas tales como temperatura y lluvia El referee La poca de la temporada El resultado y el tiempo de juego restante durante un partido Probablemente haya muchas otras pero es importante poner foco en una cantidad limitada y particularmente en las ms importantes. 1. El Perfil del Equipo Oponente (Ver pgina 4) Un Perfil de Equipo es el mtodo que debera usarse para cambiar la intensidad para obtener una ventaja sobre el equipo oponente. 26

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Cuando los patrones se acaban de establecer el pefil del equipo oponente puede no ser necesario. En algunas ocasiones puede no haber oportunidad de definirlo. Sin embargo, cuando hacia el fianl de la temporada el resultado de un partido se torna ms importante, las tcticas sern ms importantes y del mismo modo lo ser el perfil del equipo oponente. El pefil se utilizar para decidir la intensidad que se introducir en los patrones de juego, los cuales son por definicin, las tcticas. 2. La Direccin y Fuerza del Viento El viento para ser significativo debe ser razonablemente fuerte. A continuacin se resumen ejemplos de el juego afectado por el viento:
2.1.

Viento en contra: - mantener la posesin - cerca de la lnea de touch - crear y usar el ciego - disputar las pelotas de lineouts de los oponentes, especialmente si el tiro no es derecho a favor del no tirador. Viento a favor: - usar el viento para ganar terreno - jugar el partido en el centro del CAMPO. Evitar las lneas de touch - marcar puntos con juego positivo, no recostarse en el viento para lograrlo - no patear cuando se tiene posesin. Seguir todas las patadas.

2.2.

Viento de costado: - como va a afectar el recorrido de la pelota, afectar el tiro en el lineout, el pase y las patadas.
2.3.

3. Las Condiciones del Terreno Las variables son duro y seco, mojado y barroso. Afectar a la habilidad de los jugadores en los cambios de direccin y manejo de la pelota. 4. Temperatura Las temperaturas extremas afectarn la habilidad de los jugadores para actuar e incrementarn la probabilidad de fatiga. Se pueden utilizar vestimentas y lquidos pata protegerse contra esto.

5. Lluvia Esto afectar al campo y las condiciones de la pelota, afectando la habilidad de los jugadores para correr y el manejo. 6. El Referee

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No todos los referees son iguales y cada uno maneja el partido de un modo diferente. La aplicacin estricta del reglamento derivar en un partido con falta de continuidad y dependiente de los errores. La habilidad de los jugadores reside en detectar inmediatamente que es lo que quiere el referee y cumplimentar esas demandas. El solo hecho de una crtica al referee puede derivar en una aplicacin inconsistente del reglamento. 7. La Epoca de la Temporada En las Uniones, la posicin que el equipo tiene en la tabla en una etapa en particular de la temporada, va a tener influencia en como va a jugar el equipo. Hay dos situaciones probables. La situacin en la que un equipo tiene una posicin y quiere mantenerla. Bajo estas circunstancias el equipo puede jugar en forma conservadora tomando pocos riesgos y aplicando un Plan de Juego basado en la posicin en el campo y la posesin. Esto tambien puede aplicarse a un equipo que quiere evitar el descenso. La segunda situacin es la del equipo que necesita puntos para clasificar. Este equipo va a tender a utilizar un Plan de Juego ms generoso para ganar. Esto tambin puede aplicarse a un equipo que no puede clasificar pero que tampoco esta amenazado por el descenso. 8. El Resultado y el Tiempo de juego restante Un Plan de Juego conservador tender a ser jugado por el equipo que est ganando el partido cerca del final. Sin embargo lo contrario ser vlido para el equipo perdedor. Resmen El punto hasta el cual estos factores tcticos tienen influencia en el Plan de Juego del equipo vara en gran forma. Es importante repetir que las tcticas se basan en los patrones de juego. Son simplemente una forma de la intensidad y la importancia de cada factor variar mucho.. El ms importante es el perfil del equipo oponente. Pero an con esto es importante que un equipo juegue positivamente para imponer su Plan de Juego, en vez de jugar reaccionando a lo que est haciendo el equipo oponente.

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Paso Cuatro Estrategias de Obtencin El Plan de Juego, los Patrones de Juego y las Tcticas determinarn las Estrategias de Obtencin. Nuevamente se puede apelar al contenido genrico de los deportes. Explicacin Si bien hay ejercicios de prctica standard que desarrollan ambos, las destrezas y mejoran el estado fsico en este Nivel, estos ejercicios deben adaptarse para la prctica especfica de los componentes del Plan de Juego del equipo. El coach tiene como tarea disearlas. Esto reforzar los patrones de juego. Despus de cada partido sern modificados. Estas modificaciones estarn basadas en las fortalezas y necesidades del equipo y en las modificaciones tcticas listadas en el Paso 3. En este paso es donde las varias disciplinas de los deportes genricos pueden contribuir. El coach debera tener conocimientos de lo que estas disciplinas pueden aportar, y cuando aparezca la necesidad buscar el consejo de expertos para brindarle asistencia. Algunas de estas disciplinas son: psicologa aplicada bio mecnica anatoma humana aplicada nutricin y dieta psicologa deportiva gerenciamiento metodologa de coaching periodicidad del entrenamiento

Paso Cinco - Monitoreo El monitoreo brindar disponibilidad de datos sobre Que se debe alcanzar? para compararlo con Que se ha alcanzado?. Esta informacin puede estar basada en datos estadsticos que son interpretados por el coach. Las esadsticas que se recopilan deberan basarse en el Plan de Juego, los Patrones de Juego y las Tcticas. Explicacin En el curso Nivel Uno los listados de control que se utilizaron para monitorear fueron los Principios del Juego, y el Anlisis de Factores Clave. En el Nivel Dos fueron los Principios de las Identidades del Rugby y el Anlisis de Roles Funcionales. Estos listados de control podran utilizarse para analizar subjetivamente la performance de un equipo. Alternativamente podran usarse para obtener estadsticas de modo que el equipo pueda ser monitoreado objetivamente.

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En el Curso Nivel Tres este listado de control puede ser utilizado una vez ms, si bien los items especficos sern aquellos que reflejen el Plan de Juego del equipo, los patrones de juego y las tcticas. Monitoreo de los Planes de Juego de Ataque Ejemplo (1) Zonas Zona Entre la lnea de goal y la lnea de 22 metros (Ver Plan de Juego pgina 14 (Ejemplo (1))
PRINCIPIO DEL JUEGO Posesin MEDICIONES Scrum - Movimiento del scrum durante el scrum - Canales para la pelota Lineout - Jugador que gana la pelota - control de la pelota - movimiento antes de liberarla Ruck/ - control de pelota Maul - movimiento antes de liberarla - control de la liberacin Jugador que patea la pelota Terreno ganado posesin recuperada Velocidad para apoyar al portador de la pelota Estabilidad y formacin del ruck y maul Como en Avance jugador que patea la pelota Terreno ganado. Cubierto ms arriba

Avance Apoyo

Presin

Ejemplos (2) Carriles Carril entre la Lnea de touch y la lnea de 15 metros (Ver el Plan de Juego Pgina 14 Ejemplo (2))
PRINCIPIO DEL JUEGO Posesin Avance MEDICIONES Movimiento del scrum, lineout, ruck y maul En el momento de la liberacin Canales para la pelota Cantidad de pases hechos en cada posesin y fases de juego Cantidad de pases hechos ms all del #13 en cada posesin. Jugadores que la pasaron ms all del #13 es decir qu jugadores hicieron los pases Cantidad de pases hechos despus de que la pelota fue pasada por el #13 Terreno ganado antes de una detencin del juego. Razn de la detencin. Cantidad de fases del juego antes de una detencin o prdida de posesin. Razn de la detencin o prdida de

Apoyo

Mantener la Continuidad

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posesin. Ganancia de terreno antes de la detencin. Cubierto ms arriba. Presin

Ejemplo (3) Posicin de los Oponentes en un Scrum en el medio campo (Ver Plan de Juego Pgina 14 Ejemplo (3))
PRINCIPIO DEL JUEGO Posesin Avance MEDICIONES Movimientos de scrums, lineouts, ruck y maul en el momento de la liberacin. Canales en los scrums Cantidad de pases hechos para cada posesin. Direccin del movimiento para cada posesin (izquierda/derecha) Jugadores haciendo pases para cada movimiento y total en el partido. Ganacia de terreno antes de detencin o prdida de posesin. Igual que en Avance Igual que en Posesin Mantener la Continuidad Igual que en Avance Presin

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Paso Seis - Responsabilidad Esto derivar en continuas modificaciones hechas al Plan de Juego y Patrones de Juego del equipo en la medida en que se compara lo alcanzado con el Plan de Juego, Patrones de Juego y Tcticas que el equipo estaba intentando ejecutar. Explicacin Comparando lo que pas con lo que se esperaba que pasara, el coach est en condiciones de identificar: - que fortalezas tiene el equipo. - que cambios tienen que hacerse al Plan de Juego, Patrones y Tcticas. - que necesidades tiene el equipo - cambios a las estrategias de obtencin

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Conclusin A lo largo de todas las Newsletters que han sido entregadas a lo largo de tantos meses, las uniones han sido introducidas a un plan para el desarrollo de sus propios programas de coaching. El plan se basa en un mtodo de coaching. No se pasa primeramente en informacin. La informacin simplemente provee contenido. Ms importante es la aplicacin de este contenido utilizando mtodos de coaching comprensibles. Los mtodos son permanentes y los contenidos varan. El mtod es dinmico porque arregla cambios y diferencias. En consecuencia, nuevos contenidos pueden ubicarse en el paso en el que mejor encajan. Se puede usar nueva informacin sobre los Principios del Juego y los Principios de las Identidades del Juego para adaptar la informacin disponible en los modelos del Paso Dos del Nivel Uno y Nivel Dos respectivamente. Lo mismo se verifica para los Factores Clave de una destreza particular o los Roles Funcionales en el Paso Tres. En la medida que un coach recibe ms informacin sobre los ejercicios que pueden usarse para entrenar jugadores, estos pueden ser utilizados en el nivel apropiado en el Paso Cuatro. Se espera que los coaches asistentes al curso Nivel Tres entiendan los mtodos utilizados en los Cursos Nivel Uno y Nivel Dos. Esto los habilitar para aplicar los mtodos utilizados en el Curso Nivel Tres. La Planificacin del Juego puede ayudar a desarrollar un patrn de equipo, un patrn de club, un patrn provincial, o un patrn nacional. Esto es porque cada paso contribuye a haber cumplimentado los pasos que lo preceden. Haciendo esto todos los esfuerzos se concentran en los objetivos y metas resultantes. Por esta razn se debe dedicar un tiempo considerable a definir los objetivos y las metas resultantes. Si estos son incorrectos habr dificultades para alcanzarlas.

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