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Historia del Cubo Rubik

COLEGIO DE BACHILLERES DEL ESTADO DE PUEBLA PLANTEL U-21

INFORMATICA

NOMBRE: Henlly Jesenia Capistran Guzmn Semestre: 4to Grupo: D Prof.: Jos Luis Reyes Rueda Nombre del proyecto: cubo rubiks

Historia del Cubo Rubik

Contenido
COLEGIO DE BACHILLERES DEL ESTADO DE PUEBLA ...........................................................1 PLANTEL U-21......................................................................................................................... 1 INFORMATICA.......................................................................................................................... 1 NOMBRE: Henlly Jesenia Capistran Guzmn ..........................................................................1 Semestre: 4to......................................................................................................................... 1 Grupo: D................................................................................................................................. 1 Prof.: Jos Luis Reyes Rueda................................................................................................... 1 Nombre del proyecto: cubo rubiks........................................................................................ 1 Contenido............................................................................................................................... 2 CUBO RUBIKS........................................................................................................................ 4 HISTORIA............................................................................................................................. 4 TIPOS DE CUBOS................................................................................................................. 6 Relacin de las matemticas con el cubo rubik...................................................................7 Si tiene relacin con las matemticas ya que con que se coloque un numero a un cubito y se hacen varios movimientos (que en el cubo de colores viene siendo figuras) se van formando muchas permutaciones, el numero de permutaciones que se puede hacer con el cubo son: 43 252 003 274 489 856 000 al igual que los diferentes algoritmos que se pueden hacer con el cubo................................................................................................... 7 EXPLICACION DE UN CUBO RUBIK DE 3X3X3.......................................................................8 DESARROLLO DEL ALGORTIMO PARA SOLUCIONAR UN CUBO DE 3X3X3.........................9 Primera capa.................................................................................................................... 9 Segunda capa................................................................................................................. 10 Tercera capa.................................................................................................................. 10 MARCAS Y RECORDS DE SOLUCION PARA EL CUBO RUBIKS 3X3X3.................................12

Historia del Cubo Rubik

Historia del Cubo Rubik

CUBO RUBIKS
HISTORIA

l cubo de Rubik es un rompecabezas mecnico tridimensional inventado por el escultor y profesor de arquitectura hngaro Ern Rubik en 1974.1 2 Originalmente llamado "cubo mgico",3 el rompecabezas fue licenciado por Rubik para ser vendido por Ideal Toy Corp. en 19804 y gan el premio alemn a mejor juego del ao en la categora Mejor rompecabezas ese mismo ao. A mediados de la dcada de 1970, Ern Rubik trabajaba en el Departamento de Diseo de Interiores en la Academia de Artes y Trabajos Manuales Aplicados en Budapest.12 Aunque generalmente se dice que el cubo fue construido como herramienta escolar para ayudar a sus estudiantes a entender objetos tridimensionales, su propsito real era resolver el problema estructural de mover las partes independientemente sin que el mecanismo entero se desmoronara. Rubik no se dio cuenta de que haba creado un rompecabezas hasta la primera vez que mezcl su nuevo cubo e intent volverlo a la posicin original.13 Obtuvo una patente hngara (HU170062) en 1975. Originalmente, el cubo de Rubik fue llamado Cubo Mgico (Bvs kocka) en Hungra. El rompecabezas no haba sido patentado internacionalmente en el plazo de un ao de la patente original. De esta manera, la ley de patentes impeda la posibilidad de patentado internacional. Ideal quera al menos un nombre reconocible para registrar; el acuerdo puso a Rubik en el centro de atencin Ilustracin 1 cubo rubiks juego de debido a que el cubo mgico fue renombrado destreza mental como su inventor. Los primeros productos de este invento salieron a la venta a finales de 1977 en jugueteras de Budapest. El cubo mgico se una por medio de piezas de plstico ensambladas entre s que prevenan que las piezas se separaran, a diferencia de los imanes en el diseo de Nichols. En septiembre de 1979 se firm un acuerdo con Ideal para vender el cubo mgico a nivel mundial, y el rompecabezas hizo su debut internacional en ferias de juguetes de Londres, Pars, Nrnberg y Nueva York en enero y febrero de 1980.

Despus del lanzamiento internacional el xito del Cubo en las jugueteras occidentales se detuvo brevemente para que el juguete pudiera adecuarse a los estndares occidentales de seguridad y empaquetado. Se produjo un cubo ms ligero e Ideal Toys decidi cambiarle el

Historia del Cubo Rubik nombre; se consideraron "El nudo gordiano" y "Oro Inca", pero la compaa finalmente se decidi por "El cubo de Rubik", y la primera entrega fue exportada de Hungra en mayo de 1980. A raz de la escasez del producto surgieron muchas imitaciones ms baratas. Erno es un apasionado de la Arquitectura, a la que califica como una de las actividades ms complejas ya que combina las caractersticas ms propias de la Ciencia, de la Tcnica y del Arte. En su labor como profesor, est convencido de que la enseanza es la mejor manera de descubrir y aprender, mediante la bsqueda constante de nuevos mtodos de docencia. Y de esa bsqueda es como nace el cubo que hoy da lleva su nombre. El espacio siempre me ha intrigado, con sus posibilidades increblemente ricas, alteracin del espacio por objetos (arquitectura), la transformacin de objetos en el espacio (escultura, diseo), el movimiento en el espacio y en el tiempo, su correlacin, su repercusin en la humanidad, la relacin entre el hombre y el espacio, el objeto y el tiempo. Creo que el CUBO surgi de este inters, de esta bsqueda de la expresin y la agudeza cada vez mayor de estos pensamientos. Es en la primavera de 1974 cuando le llega a Erno la idea de construir un cubo de piezas intercambiables. Aunque inicialmente piensa en construir un cubo de 22, finalmente opta por construir un cubo 33 debido a que en este cubo los centros permanecen fijos. Prueba varios diseos, entre ellos uno fallido con gomas elsticas para sujetar las piezas. En el prototipo final da forma a las piezas de modo que se mantengan unidas gracias a que stas encajan las unas con las otras. De esta manera consigue resolver el problema de diseo estructural que supona el cubo para l, sin siquiera poder imaginar su posterior popularidad como juguete. Con la sensacin agradable de haber construido algo original, algo nuevo, Erno Rubik se pone manos a la obra a intentar solucionarlo. No es tarea fcil. Llega incluso a dudar de que pueda existir un mtodo para resolver el puzzle. Piensa en girar las caras aleatoriamente, pero con pequeos clculos se da cuenta de que as nunca conseguira resolverlo. Finalmente, tras ms de un mes estudiando el cubo, consigue resolverlo. El 30 de enero de 1975 Erno solicita la patente por el cubo de Rubik, inicialmente llamado cubo mgico (Buvuos Kocka en hngaro). La patente es concedida en 1977, siendo lanzado al mercado local a finales de ese mismo ao. Rpidamente se hace muy popular en Hungra, y tres aos despus la fama alcanza el mundo entero. Haba comenzado la fiebre del cubo de Rubik. La fama ha hecho que en la actualidad Erno Rubik sea una persona reservada, difcilmente accesible y poco dado a aparecer en eventos del cubo de Rubik. Sin embargo, ha continuado diseando juegos y rompecabezas con su propia compaa Rubik Studio, como el Rubiks Magic, el Rubiks Mster Magic, el Rubiks Snake o el Rubiks 360. Adems, contina dando clases en la universidad y ha creado la Fundacin Rubik Internacional para ayudar a talentosos jvenes ingenieros y diseadores industriales.

Historia del Cubo Rubik

TIPOS DE CUBOS
CUBO DE 2x3 x3: Este modelo de cubo rubik es megaminx, mirror una de las variantes ms originales y sencillas. entre otros. Adems con su tamao podrs jugar con el todo el tiempo. Su tamao es de 5.7 x 3.7 cm.

Ilustracin 2 cubo 2x3x3

block

CUBO DE 2X2X2: Este cubo fue uno de los primeros en las jugueteras conocido como mini cubo o cubo de hielo este cubo tiene 4.723.920 posiciones diferentes.

Ilustracin 3 cubo 2x2x2

CUBO DE 1X3X3: Este cubo es de nivel 1 para principiantes. Uno de los cubos del superventas debido a su precio, probablemente uno de los rompecabezas ms fciles.

Ilustracin 4 cubo 1x3x3

CUBO DE 3X3X3: Este rompecabezas fue inventado en 1974 es considerado como el juguete ms vendido del mundo.
Ilustracin 5 cubo 3x3x3

CUBO PARA CIEGOS: Este cubo est diseado por konstantin datz este cubo es totalmente blanco pero utilizando el sistema de comunicacin braille en cada arista.

Ilustracin 6 cubo 3x3x3 especial para ciegos

CUBO V-CUBE 7: Este es la versin 7x7x7 fue inventado por Panagiotis verdes y es producido por su compaa Verdes Innovations tiene 218 pequeas piezas y tiene 1.95x10a la 160 combinaciones.
Ilustracin 7 cubo de 7x7x7

De estos ya vienen derivados como el mp3 rubik que ms que nada es un accesorio. Otros derivados vienen siendo el pyraminx,

Ilustracin 8 variedades del cubo

Relacin de las matemticas con el cubo rubik

Si tiene relacin con las matemticas ya que con que se coloque un numero a un cubito y se hacen varios movimientos (que en el cubo de colores viene siendo figuras) se van formando muchas permutaciones, el numero de permutaciones que se puede hacer con el cubo son: 43 252 003 274 489 856 000 al igual que los diferentes algoritmos que se pueden hacer con el cubo.

Ilustracin 9 un cubo rubik sudoku

EXPLICACION DE UN CUBO RUBIK DE 3X3X3


Un cubo de Rubik estndar mide 5.7 cm en cada lado.6 El rompecabezas consiste de 26 piezas o cubos pequeos. Cada una incluye una extensin interna oculta que se entrelaza con los otros cubos, mientras les permite moverse a diferentes posiciones. Sin embargo, las piezas centrales de cada una de las seis caras es simplemente un solo cuadrado; todos fijados al mecanismo principal. Esto provee la estructura para que las otras piezas quepan y giren alrededor. De este modo hay 21 piezas: una pieza central consistente de tres ejes que sostienen los seis centros cuadrados en su lugar pero dejando que giren, y 20 piezas de plstico que caben en l para formar el rompecabezas montado. Cada uno de los seis centros gira en un tornillo (sujetador) asidos por la pieza central. Un resorte entre cada cabeza de tornillo y su correspondiente pieza tensiona la pieza hacia el interior, por lo que el conjunto se mantiene compacto, pero aun se puede manipular fcilmente. El tornillo se puede apretar o aflojar para cambiar la tensin del cubo. Los cubos de marca oficiales ms recientes tienen remaches en lugar de tornillos, por lo que no se pueden ajustar. El cubo puede ser desarmado sin demasiada dificultad, generalmente rotando la capa superior unos 45 y haciendo palanca para quitar una pieza arista. Por lo tanto, este es un proceso simple de "resolver" el cubo, desmontarlo y volverlo a armar en un estado resuelto. Cada uno de los seis centros gira en un tornillo (sujetador) asidos por la pieza central. Un resorte entre cada cabeza de tornillo y su correspondiente pieza tensiona la pieza hacia el interior, por lo que el conjunto se mantiene compacto, pero aun se puede manipular fcilmente. El tornillo se puede apretar o aflojar para cambiar la tensin del cubo. Los cubos de marca oficiales ms recientes tienen remaches en lugar de tornillos, por lo que no se pueden ajustar. El cubo puede ser desarmado sin demasiada dificultad, generalmente rotando la capa superior unos 45 y haciendo palanca para quitar una pieza arista. Por lo tanto, este es un proceso simple de "resolver" el cubo, desmontarlo y volverlo a armar en un estado resuelto. Hay seis piezas centrales que muestran una cara de un solo color, doce piezas arista que muestran dos caras coloreadas, y ocho piezas vrtice que muestras tres caras coloreadas. Cada pieza muestra una combinacin nica de colores, pero no todas las combinaciones estn presentes (por ejemplo, si rojo y naranja son lados opuestos de un cubo resuelto, no habr una pieza arista roja-naranja). La localizacin relativa de esos cubos con respecto a otros puede ser alterada girando tercio exterior o lado del cubo 90, 180 o 270, pero la ubicacin relativa del color de los lados con respecto a otros no puede ser cambiada: est determinado por la posicin relativa de los cuadrados centrales. El objetivo de este trabajo fue disear e implementar un algoritmo que resuelva el problema de armar el cubo de Rubik (o cubo mgico), dada cualquiera de las ms de 43 trillones de posibles configuraciones de ste. Para esto se realiz un trabajo de investigacin mediante el cual se procedi a delinear los pasos para un algoritmo basado en la tcnica de Back tracking

En el cubo de Rubik original (333) tiene ocho vrtices y doce aristas. Hay (40 320) formas de combinar los vrtices del cubo. Siete de estas pueden orientarse independientemente, y la orientacin de la octava depender de las siete anteriores, dando (2 187) posibilidades. A su vez, hay (239 500 800) formas de disponer los vrtices, dado que una paridad de las esquinas implica asimismo una paridad de las aristas. Once aristas pueden ser volteadas independientemente, y la rotacin de la duodcima depender de las anteriores, dando (2 048) posibilidades. En total el nmero de permutaciones posibles en el Cubo de Rubik es de: = 43 252 003 274 489 856 000 Es decir, cuarenta y tres trillones doscientos cincuenta y dos mil tres billones doscientos setenta y cuatro mil cuatrocientos ochenta y nueve millones ochocientas cincuenta y seis mil permutaciones. El rompecabezas es a menudo promocionado teniendo solo "millardos" de posiciones, ya que nmeros ms grandes no son muy familiares para la mayora de la gente. Algoritmos

En la terminologa de los aficionados al cubo de Rubik, una secuencia memorizada de movimientos que tiene un efecto deseado en el cubo es llamado algoritmo. Esta terminologa deriva del uso matemtico de algoritmo, un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos. Cada mtodo de resolver el cubo emplea su propio conjunto de algoritmos, junto a descripciones de cul es el efecto del algoritmo, y cundo puede ser usado para llevar al cubo a un estado ms cercano a estar resuelto.. Se analizaron distintas heursticas para reducir el espacio de bsqueda y as obtener un algoritmo ms eficiente. No estando totalmente satisfechos con esta primera solucin, se implement un segundo programa del mismo tipo, aunque mucho ms complejo y sofisticado que logr reducir a la mitad la cantidad de movimientos en los cuales se arma el cubo. Se describe en este trabajo las dos soluciones propuestas y una comparacin entre ambas. Para darle una funcionalidad real al programa se le provee al usuario la posibilidad de cargar cualquier cubo mediante una interfaz grfica amigable. Cabe destacar que esta carga va acompaada de un conjunto complejo de comprobaciones que cerciora configuraciones vlidas. Este trabajo fue realizado como proyecto final para una materia que introduce en el anlisis y el diseo de algoritmos.

DESARROLLO DEL ALGORTIMO PARA SOLUCIONAR UN CUBO DE 3X3X3 Primera capa

Elegir un color (un centro) para arriba y buscar los cubitos que tengan ese color para irlos colocando alrededor. Colocar las aristas (cruz) de ese color. -procurando que adems de los colores de arriba tambin coincidan los colores laterales. Colocar las esquinas es ms o menos indiferente colocar antes aristas o esquinas en esta capa. Hay que pensar en las piezas como cubitos, no solo como colores de una cara. De este modo los movimientos para colocar aristas y esquinas en su sitio en la primera capa son casos triviales y se descubren fcilmente. Hay que fijarse en el cubito de origen no en lo que hay en la posicin de destino.

Segunda capa
Voltear el cubo (arriba = abajo).Localizar las aristas que estn arriba que deban ir en la segunda capa y colocarlas en posicin de esquina de enfrente arriba o esquina derecha arriba de modo que coincidan con el centro de las caras. Si hay aristas invertidas esquina de enfrente arriba deshacer y repetir hasta colocar las 4 aristas de la segunda capa.

Ilustracin 9 primera capa la cruz y las "T"

Tercera capa

Ilustracin 10 colocar las arista en la segunda capa

El objetivo es girar las aristas de la cara de arriba hasta formar una cruz, cuyo color debe coincidir con el del centro de la cara. Si las aristas forman una letra V o 7 aplicar la figura 11 si las aristas formal una letra I aplicar Ilustracin 12 tercera capa en la figura 11 en caso de que no est ninguna solo este un figura V e I punto aplicar el mismo procedimiento de la figura11. El objetivo es colocar las aristas de la cara de arriba (que ya estn correctamente giradas). Girar hacia arriba hasta ver 2 aristas bien en esquina de enfrente arriba y esquina derecha arriba y aplicar (imagen 12) para intercambiar Ilustracin 13 ya la cruz hecha, las otras 2 aristas. Si 2 aristas opuestas estn bien, colocarlas en esquina arriba de enfrente y esquina detrs colocar las aristas de en medio enfrente.

El objetivo de colocar las esquinas de la cara de arriba (aunque no estn bien giradas). Elegir una esquina bien colocada (aunque este mal girada), situarla en la esquina de enfrente arriba derecha y aplicar la figura 13. Si no hay ninguna esquina colocada hacer lo mismo. Voltear el cubo (esquinas giradas abajo), elegir dos esquinas a girar y colocar en F. El algoritmo es derecha abajo la cara de abajo izquierda, derecha arriba, cara de abajo hacia la derecha as sucesivamente hasta que la esquina se acomode y la cara de arriba se gira para la izquierda.
Ilustracin 14 acomodar las esquinas ltimo paso del algoritmo con este mismo ltimo paso se arma el cubo 1x3x3

Ilustracin 15 cubo rubik s ya terminado no es difcil si no que los pasos no se te deben olvidar ya que un movimiento al lado contrario hace que todo te salga mal.

MARCAS Y RECORDS DE SOLUCION PARA EL CUBO RUBIKS 3X3X3

Ao 2003 2004 2005 2006 2007 2010 2011

Nombre Dan Caballero Shotaro makisumi Jean Pons Toby Mao Thibaut Jacquinot Feliks Zemdegs Feliks Zemdegs

Pas Estados unidos Japn Francia Estados unidos Francia Australia Australia

Evento Campeonato del mundo Caltech invierno competencia Abierto de Holanda Campeonato de EE.UU Espaol Open Melbourne Cube Day Melbourne Winter Open 2011

segundos 16,71 15,07 11,75 10,48 9,86 6,77 5,66

CONCLUSION Mi conclusin es que el cubo no es solo un juguete sin darnos cuenta tenemos mucha destreza mental el buscar la forma de armarlo cuantas formas diferente se pueden hacer con el cubo es interesante. Este juguete nos ayuda mucho a buscar la manera el pensar como armarlo y como se dice en la relacin con las matemticas que si se le coloca un numero y lo armamos de cualquier forma tenemos permutaciones muchos obviamente no tienen esa idea de me ayudara en saber cuntas permutaciones se pueden o en interesarse en cuales si no que lo que buscamos porque me incluyo es algo para distraernos como el sudoku, as como en cubo escrito solo lo hacemos para distraernos y a muchos no les gusta pero lo que hacemos es pensar en usar un poco la cabeza. S que el cubo es bueno para ejercitar algunas habilidades mentales no para ser ms inteligente precisamente.