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A PARTIR DE SEIS AOS . 1. BUSCAPIS. Comba.

En la mano estirada lleva una cuerda cuyo extremo contrario se arrastra por el suelo. El resto de personas est en crculo alrededor de la persona central y saltan por encima de la cuerda. La cuerda puede tener sujeto en su extremo exterior un objeto que ofrezca algo de peso para mantener la cuerda agachada. 2. LA CULEBRITA. Comba. Dos nias sujetan una cuerda larga cada una por un extremo como a la comba. La agitan haciendo culebrillas (ondas) en el suelo mientras las dems pasan saltando por encima. Despus lo repetimos y en esta ocasin pasarn por encima de dos en dos agarradas de las manos. O de ms y ms agarradas de las manos. A PARTIR DE SIETE AOS. 3. AVANZAR SUJETA A LAS COMPAERAS. Atarse a dos personas en yunta y la tercera jalar en direccin opuesta. 4. PEONZA CORPORAL COOPERATIVA. Desarrollo de la capacidad de giro sobre el eje longitudinal, combinando las acciones con las del compaero. Uno de los miembros de la pareja sujeta un extremo de una cuerda. El otro jugador se coloca el otro extremo de la cuerda en la cintura. En esta posicin gira para enrollarse la cuerda. su compaero tira de la cuerda al tiempo que l se desenrolla girando como una peonza. 7. SALTAMOS A LA GOMA EN PAREJA. Se coloca una goma elstica atada a dos puntos fijos por sus extremos, a veinte centmetros. del suelo, aproximadamente. Simultaneando el salto con el compaero, los miembros de la pareja avanzan segn la siguiente secuencia: tres saltos cayendo a cada DESCRIPCIN 1. A la seal, toca a tres compaeros y despus ata la cuerda en el tobillo de un compaero. 2. Grupos (ocho-diez personas). Dentro de una cuerda en forma de anillo, intentar desplazarse desde un extremo a otro del gimnasio. 3. Dos equipos de cinco personas; en el centro, dos alumnos/as con cuerdas (una para cada equipo). Uno de ellos dice un nmero y los alumnos/as con dicho nmero de ambos grupos corren, cogen la cuerda de su equipo, la atan en la pierna de un compaero del equipo contrario (con un nudo simple), vuelven a su grupo, desatan la cuerda de su compaero y la devuelven al del centro. 4. Trotar por el espacio de forma individual, llevando una cuerda o similar. A la seal, realizar la tarea segn la consigna 5. Portadores: varios equipos forman red con las cuerdas y transportaran a uno de los integrantes.

La Comba Este es un juego muy divertido en donde dos participantes deben tomar los extremos de la cuerda y la harn girar, al mismo tiempo los dems participantes saltaran sobre ella, y el que toque la cuerda ser descalificado. Se aumentar poco a poco la velocidad de girar la cuerda, de acuerdo a la duracin del participante que esta saltando. Gana la persona que soporte ms tiempo saltando la cuerda. Pescadito, Pescadito Requiere una soga de cuando menos un metro por cada alumno participante. Se dividen dos equipos: uno dentro de la cuerda, (los pescaditos), el otro en los dos extremos, (los pescadores). Se informa a los de adentro que deben empujar con las manos a la altura de la cintura y no dejar a los de los extremos llevarlos fuera del agua, (un crculo pintado con gis o tiza, puede ser tambin un crculo de la cancha de baloncesto). Naturalmente los de afuera tiran y derriban a

todos los de adentro, Sugiero hacerlo con cuidado, el resultado es un grupo (el de dentro ) en el suelo unos sobre otros. Zorros y Cazadores Los jugadores se distribuyen en dos equipos. Un equipo, los Zorros, se colocan en la parte de atrs del pantaln una cuerda, la cual quedar arrastrando por el suelo. Este equipo se coloca libremente por el espacio, mientras que el otro equipo, Cazadores, se encuentran en un extremo del gimnasio. A la seal del profesor, todos los Cazadores, corren hacia los Zorros y tratan de pisar la cuerda de uno de ellos. Una vez que a todos los Zorros se le han quitado las cuerdas, se cambian los roles. Gana el jugador que logra quitar primero una cuerda a un Zorro. Ata y Desata Dos equipos mixtos, cada uno a un lado de un campo. A una distancia intermedia de coloca un alumno/a con los brazos abiertos con 3 trozos de cuerda o cordel extendidos en cada brazo. Cada alumno de un equipo tiene asignado un nmero empezando por el uno. A la seal el alumno con los cordeles dice tres nmeros, en ese momento cada alumno nombrado sale y coge un cordel que debe atar en el tobillo de un contrario, luego se da la vuelta y corre a desatar un cordel de los que ha puesto un contrario en su propio equipo, llevndolo otra vez al alumno con los brazos abiertos. El equipo que consiga traer antes los cordeles gana.

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