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EDUCACIN A DISTANCIA

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PROGRAMACIN EN LENGUAJES ESTRUCTURADOS


INTRODUCCIN A travs del tiempo, el hombre ha enfrentado una serie de problemas y necesidades, en torno a esto ha tenido que idear la manera de resolverlos. Hoy por hoy, ante la clara proliferacin de los micros computadores, el Sistema Educativo Nacional, a travs de las Instituciones Educativas, procura crear y desarrollar en los individuos la habilidad de resolver sus problemas, automatizando el cumplimiento de sus labores, a travs de la utilizacin de las computadoras. La programacin de estas mquinas, abordaremos en el tema de la programacin, mediante la utilizacin de cdigos sencillos que permitan nuestra comunicacin con la computadora, pertenecientes a lenguaje de programacin de ALTO NIVEL (Cercano al Lenguaje Humano). El lenguaje de programacin a travs de diagramas de flujo esta orientados a quienes dan sus primeros pasos por el emocionante mundo de la programacin de computadoras. Por lo expuesto, ponemos a vuestra consideracin este MDULO de trabajo, con la intencin de que se convierta en un material auxiliar o de apoyo para el Maestro o el Alumno en la ardua tarea de la ENSEANZA APRENDIZAJE, a base de conceptos, ejercicios resueltos, actividades planteadas, trabajos en grupo, etc. Objetivos: Al finalizar este MDULO de estudio Terico Prctico, el alumno estar en capacidad de: 1. Representar grficamente la solucin de problemas, aplicando adecuadamente sus conocimientos sobre diagramacin de flujo. 2. Resolver ejercicios en forma lgica, aplicando un lenguaje de programacin orientada a principiantes (Lenguaje C++). TEORA Y EJERCICIOS Vamos a dar un enfoque general de todo el modulo los temas mas importantes a trabajar, para lo cual realizaremos una red conceptual. I. LOS ALGORITMOS 1.1. Definicin 3.1.2. Variable 1.2. Ejercicios Resueltos 3.1. Tipos de Datos 1.3. Actividades planteadas 3.2. Identificadores 1.4. TALLERES. 3.4. Operadores II. FASES DEL DESARROLLO DE UN PROGRAMA 3.4.1. De asignacin 2.1. Introduccin 3.4.2. Aritmticos 2.2. Fases del desarrollo 3.4.3. Relaciones 2.2.1. Definicin 3.4.4. Lgicos 2.2.2. Anlisis y seudo cdigos 3.4.5 Operadores lgicos 2.2.3. Algoritmo 3.5. Cambio entre expresiones 2.2.4. Diagramacin 3.6. Evaluaciones 2.2.5. Pseudocdigo 2.2.6. Prueba de escritorio 2.2.7. Codificacin 2.2.8. Ejecucin 2.3. TALLERES III. LOS DATOS 3.1. Introduccin 3.1.1. Constante

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IV. 4.1. 4.2. 4.3. 4.4.

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DIAGRAMA DE FLUJO Introduccin Simbologa Estructuras de: Entrada y Salida 4.3.1. Ejercicios resueltos 4.3.2. Ejercicios propuestos De: Decisin simple 4.4.1. Ejercicios resueltos 4.4.2. Ejercicios propuestos

4.5. 4.6. 4.7.

De: Recepcin condicional 4.5.1. Ejercicios resueltos 4.5.2. Ejercicios propuestos De: Recepcin automtica 4.6.1. Ejercicios resueltos 4.6.2. Ejercicios propuestos TALLERES

V . PSEUDOCDIGO 5.1. Introduccin 5.2. Estructura 5.3. Ejercicios resueltos V. CODIFICACIN EN LENGUAJE C ++ Se realizar ejercicios de acuerdo al medio en el cual nos desenvolvemos aplicando todo lo que se ha aprendido durante este periodo de clases. La investigacin, refuerzo en casa, ejercicios en grupo, y trabajo en clase harn que todo este modulo sea productivo y provechoso para el estudiante.

CAPITULO I
LOS ALGORITMOS Definicin.- Es el conjunto ordenado de pasos lgicos y secunciales que se sigue para resolver un problema, utilizando un lenguaje comn. Ejercicio # 1 Tema: Cmo frer un huevo? 1. Sacar un huevo de la nevera 2. Poner aceite en un sartn 3. Encender el fuego 4. Poner la sartn en el fuego 5. Esperar que se caliente el aceite 6. Romper el huevo y echar la clara y la yema dentro del sartn 7. Echar sal al huevo 8. Esperar hasta que el huevo est cocido. 9. Sacar el huevo del sartn y ponerlo en el plato. En un algoritmo de este tipo analizamos varias cosas importantes: Ejercicio # 2 Pasos que un alumno realiza el da domingo para venir a clases. Actividades dictadas por el profesor gua. (Trabajo individual y grupal) ALGORITMOS CON PROCESOS MATEMTICOS Ejercicio # 1 Tema: Obtener el PROMEDIO ANUAL de un estudiante de una asignatura cualquiera. 1. Conocer los promedios trimestrales. 2. Sumar las tres notas. 3. El resultado de la suma, dividir para tres. 4. Obtener el promedio anual. Ejercicios Calcular la suma de dos valores. Calcular la multiplicacin de 3 valores. Calcular el 15% de una cantidad cualquier valor.

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TALLER DE DESARROLLO DEL PENSAMIENTO. Realizar los algoritmos para realizar los siguientes problemas: 1. Si desea medir dos litros de agua; se cuenta con dos baldes, uno de 4 litros y otro de 3 litros, Cmo hacerlo, sino se cuenta con otro utensilio ms, solo gran cantidad de agua. 2. Se desea cruzar un gran ro de un lado a otro, solo se cuenta con una canoa que no soporta ms de 100 Kg. De peso; se encuentran all tres personas, la una pesa 100 Kg., la otra 51 Kg., y la otra tambin 49 Kg. Elementos a tomar en cuenta: 1. Datos 2. Variables 3. Funciones 4. Instrucciones Datos. Son valores conocidos que van aportar cantidades, palabras, telfonos, nombres, etc. a la solucin del problema: nmeros,

Variables. Se utilizan para almacenar los diferentes tipos de datos de valores no conocidos Ejemplo: VAR => # 5 VAR => cadenas VAR => lgicos Las variables deben ser definidas y/o declaradas, ya que su caracterstica principal es reservar espacios de memoria Funciones. Permiten dividir y codificar las partes de un programa en mdulos separados denominados funciones. Una funcin se define mediante 4 componentes. 1. Tipo. Puede ser cualquier tipo de daros (nmero, real, cadena, etc.) 2. Nombre. Es el nombre que va a llevar la funcin 3. Parmetros. Componentes con los cuales una funcin puede utilizar variables definidas en otras partes de la funcin. Reglas o instrucciones. Las variables deben iniciar obligatoriamente con un carcter, jams con un nmero. Ejemplos: Nota 1 = correcto Nota 2 = incorrecto # nota = incorrecto Actividades dictadas por el profesor gua o un alumno. (Trabajo individual y grupal)

CAPITULO II
FASES DEL DESARROLLO DE UN PROBLEMA Introduccin: Para resolver un problema, es necesario seguir ciertos pasos, cuyo correcto cumplimiento permita la obtencin de resultados. La elaboracin de un programa, en cierta forma, tiene un grado de dificultad, ms an si estamos iniciando el arte de la programacin, por esta razn, para elaborar un programa necesitamos seguir ciertos pasos que mencionaremos a continuacin. 1. Definicin

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2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Anlisis Algoritmo Diagrama de flujo Prueba de escritorio Pseudocdigo Codificacin Ejecucin

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1. Definicin: Se refiere al planteamiento del problema, es decir, el tema mismo o llamado tambin enunciado. Ejemplos Calcular la suma de dos valores cualquiera. 2. Anlisis: Consiste en una visin detallada del Cmo resolver el ejercicio? Constituye en un anlisis preciso, por lo que se le llama tambin ANLISIS MATEMTICO. En esta fase, se tomar muy en cuenta 3 aspectos importantes para el desarrollo del ejercicio: a. Datos de entrada.- Se refiere a los datos necesarios, para la obtencin de los resultados requeridos; estos datos sern casi siempre ingresados al computador a travs del teclado. b. Proceso de Datos.- Son todos los procedimientos u operaciones que se realizarn con los datos, par obtener los resultados requeridos. c. Datos de salida.- En esta etapa se analizar los resultados que deben obtenerse luego de los pasos anteriores. Ejemplo: ingresar dos valores 1.A =7 b = 8 2.suma = a + b suma= 7 + 8 3.- la suma es ..: 15 ACTIVIDADES. Algoritmo. Conjunto de reglas o instrucciones bien definidas para la solucin de un problema, utilizando palabras normales de un idioma en nuestro caso e l espaol. Ejemplo. Disear un algoritmo utilizando seudocdigo para calcular la superficie de un triangulo, conociendo la base y la altura. ALGORITMO. Variables Base, altura, superficie INICIO Escribir ( ingrese la base) Leer base Escribir ( ingrese la altura) Leer altura Superficie = ( base * altura )/2 Escribir (superficie) FIN ACTIVIDADES DICTADAS. Disear un algoritmo para calcular el rea de un crculo, conociendo el radio. 3. Diagrama de flujo: Consiste en la representacin grfica del ejercicio a travs de la utilizacin de smbolos que representan funciones determinadas; obtenindose as una estructura denominada FLUJOGRAMA (diagrama del flujo). 4. Prueba de Escritorio: Consiste en la comprobacin manual del funcionamiento del anlisis, algoritmo y flujograma, con la aplicacin de datos.

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5. Pseudocdigo: Es la narracin del proceso y uso de frases imperativas, que indican la lgica y estructura de los algoritmos, la naturaleza de los datos y lo ms importante la fcil lectura e interpretacin con una aproximacin al lenguaje de programacin 6. Codificacin: Consiste en la utilizacin de un determinado Lenguaje de Programacin, para que a travs de sus cdigos dar las rdenes respectivas al computador y lograr la solucin automtica del problema. 7. Ejecucin: Consiste en la aplicacin misma del ejercicio codificado en la computadora para obtener los resultados. Con el cumplimiento de cada una de las FASES DEL DESARROLLO DE UN PROBLEMA, se lograr la correcta resolucin de cualquier problema planteado.

TALLER
1. Elaboremos un mapa conceptual de FASES DEL DESARROLLO DE UN PROBLEMA.

CAPITULO III
LOS DATOS INSTRUCCIONES Los datos son la materia prima (la informacin) con la que trabajan las computadoras. Estn formado por letras, nmeros y signos; los datos estn representados mediante CONSTANTES O VARIABLES. CONSTANTES: La constante es un dato preseleccionado que permanece fijo a lo largo de un proceso. Las constantes pueden ser numricas o alfanumricas, diferencindose segn el tipo de datos que contengan, ejemplo: Ejemplos: p=2; n =Luis VARIABLES: Una variable es aquella que cambia su contenido durante un procedimiento, es decir, la variable tomar diferentes valores, a medida que la tarea de procedimientos se efecte. Variable Numrica: Es aquella que solo puede obtener datos numricos (nmeros). Variable Alfanumrica: Es aquella que contiene datos alfanumricos (letras, nmeros y signos). Estas variables se distinguen de las numricas porque al final del nombre de una variable llevan el smbolo .

TALLER
1.- Se trata de calcular el sueldo total de una persona si se sabe que el pago es de $300 dlares. y la deuda es de $100 dlares. ALGORITMO. Variables Pago = 300, pago = 100, sueldototal INICIO Sueldo total = pago - deuda Escribir (superficie) FIN

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Conociendo los valores de A igual a 5 y B igual a 8. Calcular la suma de A+B, Almacenar el resultado en la variable SUMA. Conociendo la BASE igual a 5 y la ALTURA igual a 8 de un triangulo calcular el rea mediante la formula rea = BASE * ALTURA / 2 TAREA PARA LA CASA. 2. Se desea calcular la suma de dos nmeros si se sabe que n1 igual a 10 y n2 igual a 4, mediante la formula de suma= n1+n2. 3. Se desea calcular la resta de dos nmeros si se sabe que n1 igual a 15 y n2 igual a 12, mediante la formula de r = n1 - n2. 4. Se desea calcular el cuadrado de un nmero si se sabe que el nmero es 2, mediante la formula de cuadrado = nmero * nmero. 5. Se desea calcular la mitad de un nmero si se sabe que el nmero es 20, formule usted la formula de este proceso.

CAPITULO IV
DIAGRAMA DE FLUJO La cuarta y sptima fase del desarrollo de un problema son de vital importancia dentro del fascinante mundo de la Programacin, por lo que dedicaremos un captulo entero a cada una de estas fases; ya que, tanto en la Diagramacin como en la Codificacin se encuentra la esencia misma de la Programacin. Como ya se dijo anteriormente, la Diagramacin es la representacin grfica de la manera de cmo se resuelve el ejercicio: A la construccin de estos diagramas, en base a diversos smbolos se los conoce como: Diagramacin de Flujo o Flujogramas, estos permiten visualizar claramente como se procesan y por donde fluyen los datos durante la resolucin del problema. SIMBOLOGA INICIO / FIN DE UN PROGRAMA ENTRADA DE DATOS POR TECLADO

PROCESOS: OPERACIOENES ASIGNACIONES TOMA DE DECISIN ( PREGUNTAS).

SALIDA DE MENSAJES O RESULTADOS POR IMPRESORA

BUCLE AUTOMTICO (FOR)

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CONECTOR DENTRO DE LA PGINA CONECTOR FUERA DE PGINA

FLECHAS DE DIRECCIN DE FLUJO EN UN SOLO SENTIDO (VA PRINCIPAL)

FLECHAS DE DIRECCIN DE FLUJO EN DOBLE SENTIDO (VA SECUNDARIA) SALIDA DE MENSAJES O RESULTADOS POR PANTALLA

ACTIVIDADES DICTADAS POR EL PROFESOR ( EJERCICIOS EN GRUPO )

TALLER
Inicio Pago = 300 , deuda = 100 Sueldototal = pago - deuda

sueldotot al Fin

Ejercicio muestra 1.- Se trata de calcular el sueldo total de una persona si se sabe que el pago es de $300 dlares. Y la deuda es de $100 dlares.

2.- Conociendo los valores de A igual a 5 y B igual a 8. Calcular la suma de A+B, Almacenar el resultado en la variable SUMA. 3. Conociendo la BASE igual a 5 y la ALTURA igual a 8 de un triangulo calcular el rea mediante la formula rea = BASE * ALTURA / 2

TAREA PARA LA CASA.


1.- Se desea calcular la suma de dos nmeros si se sabe que n1 igual a 10 y n2 igual a 4, mediante la formula de suma= n1+n2. 2. Se desea calcular la resta de dos nmeros si se sabe que n1 igual a 15 y n2 igual a 12, mediante la formula de r = n1 - n2. 3. Se desea calcular el cuadrado de un nmero si se sabe que el nmero es 2, mediante la formula de cuadrado = nmero * nmero. 4. Se desea calcular la mitad de un nmero si se sabe que el nmero es 20, formule usted la formula de este proceso. Anlisis matemtico.- Es la manera de poder desarrollar un ejercicio de la manera que usted entienda, y luego puede detallarlo en SEUDOCODIGO. Entrada de datos por teclado

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Si en determinado problema tienes que ingresar ms de una variable solo debes separar con una coma.

TALLER
1.- Introducir por teclado un valor a la variable PAGO y mostrarle en pantalla. 2.- Ingresar por teclado las siguientes variables. X, Y y Z. Calcular la suma de los tres variables y presentarle por teclado. ENTRADA, PROCESO Y SALIDA DE DATOS TRABAJO EN GRUPO Realice un diagrama de Flujo que permita ingresar un nmero por teclado y visualizado por pantalla.

Inicio
Num Num

Realice un diagrama para calcular el 5% de una cantidad ingresada por teclado.

Cant Por = (cant * 5)/100 Por


Fin

Fin
5. Realice un diagrama de Flujo que permita ingresar un nombre visualizado por pantalla.

por teclado y

6. Realice un Diagrama de Flujo que permita ingresar dos nmeros, sumarlos y visualizar por pantalla el resultado. 5.- Calcular el 25% de una cantidad fija, determinada por el alumno. 6. Ingresar el nombre de un empleado, su sueldo bsico, calcular el aporte al Seguro que equivale al 9.35% del sueldo bsico; imprimir en papel todos los datos.

TALLER
Realizar los Flujogramas que resuelvan los siguientes ejercicios: 1. Calcular el 12% de 100; desplegar en pantalla el porcentaje. 2. Calcular el rea de un triangulo, desplegar en pantalla todos los datos. 3. Ingresar 3 nmeros, sumar el primero con el segundo y multiplicar el resultado por el tercero; desplegar los resultados por pantalla. 4. Calcular el rea de un cuadrado; desplegar los resultados por impresora. DECISIONES SIMPLES: ( PREGUNTAS ) En este tema podemos desarrollar ejercicios en la cual debemos preguntar para poder tomar una dedicin ya sea esta positiva o negativa pero no las dos a la vez.

EXPRESIO N (ES)

SI

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NO
OPERADORES LGICOS ( TRABAJO JUNTO AL PROFESOR Y EN GRUPOS) En programacin vamos a encontrarnos con ejercicios de preguntas compuestas donde deberemos usar los operadores lgicos. Para lo cual estudiaremos las tablas de verdad.
Operador And operando 1 V V F F operando 2 V F v F (Y) operando 1 V V F F V F F F Operador OR operando 2 V F v F (O) V V V F operando 1 and operando 2 operando 1 OR operando 2

TRABAJO EN GRUPO

1. Ingresar dos nmeros, desplegar al mayor entre ellos. 2. Ingresar el nombre y el sueldo de un empleado, si el sueldo es menor a 100, sumar ms 50; y sino, restar 20; desplegar por pantallas todos los datos. 3. Ingresar el nombre de un artculo, su precio unitario, la cantidad de artculos vendidos, calcular el precio total; si este es mayor a 50 y menor a 100 realizar un descuento del 5%, si es de 100 hasta 200 descontar el 15%; desplegar todos los datos.

TALLER
Resolver los siguientes ejercicios mediante diagramas: 1. Calcular al menor entre dos nmeros; desplegarlo en pantalla. 2. Ingresar dos nmeros y realizar con ellos una suma; si el resultado es mayor a 10 desplegar el resultado en pantalla y sino imprimirlo en papel. 3. En una oficina laboran dos empleados, averiguar el nombre del empleado que tiene mayor sueldo; desplegar en pantalla todos los datos. 4. Calcular el promedio final de un estudiante en una asignatura, segn la sumatoria de sus promedios trimestrales, desplegar el mensaje APROBADO, SUPLETORIO o REPROBADO. 5. Ingresar el nombre de un empleado y el sueldo bsico, si es de 100 y 150 realizar el incremento del 10%, si es mayor a 150 y menor que 200 incrementar el 5%, si es de 200 o mas no realizar incrementos; desplegar todos los datos. EJERCICIO MUESTRA. Se debe introducir por teclado el cdigo y las ventas de un mes de un vendedor de un almacn. Se trata de calcular la comisin de acuerdo a las siguientes condiciones: Venta menor de 100, comisin del 5 %

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Venta entre 100 y 200, comisin de 10 % Venta mayor a 200, comisin de 20 % Debe finalizar este programa cuando el usuario ingrese 999 en el cdigo.
Inicio

Cdigo, ventas

no

Cdigo <> 999

si si Comisin = ventas * 0,5 si Comisin = ventas * 0,1

Venta < 100 no venta > 100 y venta <= 200 no Comisin = ventas * 0,2 Cdigo, Comisin

Fin

REPETICIN AUTMTICA . Ejecuta un proceso las veces que sean programadas. Bucle automtico For

TRABAJO EN CLASE
Inicio

C= 1;10; 1

Desplegar por Desplegar por pantalla 10 veces pantalla 10 veces la palabra HOLA la palabra HOLA por pantalla. por pantalla.

Inicio

P= 0;10; 2

HOLA

P P

Fin

Fin Despliegue los nmeros pares desde Despliegue los nmeros pares desde el 0 hasta el 10. por pantalla el 0 hasta el 10. por pantalla

1. 2. 3. 4.

Despliegue los nmeros impares desde el 1 hasta el 9 Generar los nmeros mltiplos de 3 hasta 21 Generar los nmeros mltiplos de 5 hasta 30 Generar los nmeros desde el 20 hasta el uno

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TALLER TALLER
5. 6. 7. 8. 9. Despliegue los nmeros pares desde el 4 hasta el 20. Despliegue los nmeros impares desde el 5 hasta el 21 Generar los nmeros mltiplos de 2 hasta 20 Generar los nmeros mltiplos de 3 hasta 30 Generar los nmeros desde el 30 hasta el 10

BUCLE REPETITIVO WHILE

( MIENTRAS) Repite un bloque de

Este tipo de bucle repetitivo funciona casi similar al bucle for. instrucciones mientras la condicin sea verdadera

En este diagrama pide al usuario ingresar nombres de personas hasta que escriba la palabra FIN.

10. Despliegue los nmeros pares desde el 0 hasta el 10. 11. Despliegue los nmeros impares desde el 1 hasta el 9 12. Generar los nmeros mltiplos de 3 hasta 21 13. Generar los nmeros mltiplos de 5 hasta 30 14. Generar los nmeros desde el 20 hasta el uno

TALLER TALLER
15. Despliegue los nmeros pares desde el 4 hasta el 20. 16. Despliegue los nmeros impares desde el 5 hasta el 21 17. Generar los nmeros mltiplos de 2 hasta 20 18. Generar los nmeros mltiplos de 3 hasta 30 19. Generar los nmeros desde el 30 hasta el 10 MENUS DE OPCIONES Este tipo de diagramas nos permiten tener varias programas en uno dando al usuario ms de una alternativa. El modo de diagramar es el siguiente.

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Inicio 1.- suma de dos valores 2.- 5 % de un valor 3.- Salir op op A , B S= a + b S Error salir

Realizar el diagrama que tenga 3 opciones de seleccin. En la primera opcin la suma de dos valores. En la segunda opcin calcular el 5 % de un valor ingresado. Y en la tercera opcin

salir del programa.

V1 P=(v1*5)/100 p

Op < > 3

Fin

ACTIVIDADES ACTIVIDADES
Desarrollar el diagrama que permita desde un men manejar las siguientes opciones:

En la primera opcin calcular el aporte al IESS de un empleado. En la segunda opcin manejo de una factura. Y en la tercera opcin salir del programa.

CAPITULO V
SEUDOCODIGO Definicin. Es una tcnica que permite presentar la solucin de un problema usando palabras normales del idioma espaol. Es la narracin del proceso y, uso de frases imperativas, que indican la lgica y estructura de los algoritmos, la naturaleza de los datos, y lo ms importante la fcil lectura e interpretacin. Estructura de un seudocdigo algoritmo nombre_algoritmo

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[const [tipo [var Inicio

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<declaraciones de constantes>] <declaraciones tipos de datos>] <declaraciones de variables>]

Cuerpo del Algoritmo


Fin [declaraciones de funciones y procedimientos] Reglas para elaborar seudocdigos 1. Se empieza con la palabra algoritmo seguido del nombre del algoritmo 2. Se utiliza indentacin o sangras al margen izquierdo de las instrucciones 3. Se utiliza { } para colocar comentarios 4. Para asignar valores a variables se utiliza : 5. Se utilizan las estructuras de control: secuenciales, selectivas y repetitivas 6. Para introducir datos por teclado, se utiliza el verbo leer. 7. Para imprimir datos en pantalla, se utiliza el verbo escribir. 8. Para imprimir mensajes en pantalla se procede as: hola mundo Ejemplo 1: Elaborar un algoritmo en seudocdigo para calcular la superficie de un crculo, conocido el valor del radio que se ingresa por teclado.

algoritmo superficie_crculo const pi = 3.1415 varaibles radio: entero superficie: real inicio escribir (ingrese radio: ) leer (radio) superficie pi*radio*radio escribir (Superficie = superficie) fin
Ejemplo 2: Elaborar un algoritmo en seudocdigo para calcular el mayor de 3 nmeros enteres diferentes introducidos por teclado. algoritmo mayor_tres_nmeros variables a, b, c: enteros mayor: entero inicio escribir (ingrese 3 nmeros: ) leer (a, b,c) si a > b entonces mayor a si_ no mayor b fin_si si c > mayor entonces mayor c fin_si escribir ( Superficie = ,superfice) fin

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CAPITULO VI
CODIFICACIN A continuacin se presentan las ms comunes de las muchsimas instrucciones de este LENGUAJE DE PROGRAMACIN, con su SINTAXIS y en algunos EJERCICIOS DE APLICACIN como prototipos, en base a las cuales usted deber codificar acertadamente en base a sus conocimientos, todos y cada uno de los ejercicios planteados a lo largo del presente mdulo. LENGUAJE C++.- Es un lenguaje de programacin y sirve para desarrollar la codificacin de un problema por medio de lneas de cdigo. Para verlo en el computador. Me parece que la forma ms rpida e interesante de empezar, y no perder potenciales seguidores de este curso, es con un ejemplo. Veamos nuestro primer programa C++. Esto nos ayudar a sentar unas bases que resultarn muy tiles para los siguientes ejemplos que irn apareciendo. int main() { int numero; numero = 2 + 2; return 0; } No te preocupes demasiado si an no captas todos los matices de este pequeo programa. Aprovecharemos la ocasin para explicar algunas de las peculiaridades de C++, aunque de hecho, este programa es casi un ejemplo de programa C. Pero eso es otro tema. En realidad C++ incluye a C. En general, un programa en C podr compilarse usando un compilador de C++. Pero ya veremos este tema en otro lugar, y descubriremos en qu consisten las diferencias. Iremos repasando, muy someramente, el programa, lnea a lnea: - Primera lnea: "int main()" Se trata de una lnea muy especial, y la encontrars en todos los programas C y C++. Es el principio de la definicin de una funcin. Todas las funciones C toman unos valores de entrada, llamados parmetros o argumentos, y devuelven un valor de retorno. La primera palabra: "int", nos dice el tipo del valor de retorno de la funcin, en este caso un nmero entero. La funcin "main" siempre devuelve un entero. La segunda palabra es el nombre de la funcin, en general ser el nombre que usaremos cuando queramos usar o llamar a la funcin. C++ se basa en gran parte en C, y C fue creado en la poca de los lenguajes procedimentales y orientado a la programacin estructurada. La programacin estructurada parte de la idea de que los programas se ejecutan secuencialmente, lnea a lnea, sin saltos entre partes diferentes del programa, con un nico punto de entrada y un punto de salida. Pero si ese tipo de programacin se basase slo en esa premisa, no sera demasiado til, ya que los programas sera poco manejables llegados a un cierto nivel de complejidad. La solucin es crear funciones o procedimientos, que se usan para realizar ciertas tareas concretas y/o repetitivas.

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Por ejemplo, si frecuentemente necesitamos mostrar un texto en pantalla, es mucho ms lgico agrupar las instrucciones necesarias para hacerlo en una funcin, y usar la funcin como si fuese una instruccin cada vez que queramos mostrar un texto en pantalla. La diferencia entre una funcin y un procedimiento est en los valores que devuelven cada vez que son invocados. Las funciones devuelven valores, y los procedimientos no. Lenguajes como Pascal hacen distinciones entre funciones y procedimientos, pero C y C++ no, en stos slo existen funciones y para crear un procedimiento se hace una funcin que devuelva un valor vaco. Llamar o invocar una funcin es ejecutarla, la secuencia del programa contina en el interior de la funcin, que tambin se ejecuta secuencialmente, y cuando termina, se regresa a la instruccin siguiente al punto de llamada. Las funciones a su vez, pueden invocar a otras funciones. De este modo, considerando la llamada a una funcin como una nica instruccin (o sentencia), el programa sigue siendo secuencial. En este caso "main" es una funcin muy especial, ya que nosotros no la usaremos nunca explcitamente, es decir, nunca encontrars en ningn programa una lnea que invoque a la funcin "main". Esta funcin ser la que tome el control automticamente cuando se ejecute nuestro programa. Otra pista por la que sabemos que se trata de una funcin son los parntesis, todas las definiciones de funciones incluyen una lista de argumentos de entrada entre parntesis, en nuestro ejemplo es una lista vaca, es decir, nuestra funcin no admite parmetros. - Segunda lnea: "{" Aparentemente es una lnea muy simple, las llaves encierran el cuerpo o definicin de la funcin. Ms adelante veremos que tambin tienen otros usos. - Tercera lnea: "int numero;" Esta es nuestra primera sentencia, todas las sentencias terminan con un punto y coma. Esta concretamente es una declaracin de variable. Una declaracin nos dice, a nosotros y al compilador, que usaremos una variable "numero" de tipo entero. Esta declaracin obliga al compilador a reservar un espacio de memoria para almacenar la variable "numero", pero no le da ningn valor inicial. En general contendr "basura", es decir, lo que hubiera en esa zona de memoria cuando se le reserv espacio. En C y C++ es obligatorio declarar las variables que usar el programa. C y C++ distinguen entre maysculas y minsculas, as que "int numero;" es distinto de "int NUMERO;", y tambin de "INT numero;". - Cuarta lnea: "" Una lnea vaca, no sirve para nada, al menos desde el punto de vista del compilador, pero sirve para separar visualmente la parte de declaracin de variables de la parte de cdigo que va a continuacin. Se trata de una divisin arbitraria. Desde el punto de vista del compilador, tanto las declaraciones de variables como el cdigo son sentencias vlidas. La separacin nos ayudar a distinguir visualmente dnde termina la declaracin de variables. Una labor anloga la desempea el tabulado de las lneas: ayuda a hacer los programas ms fciles de leer. - Quinta lnea: "numero = 2 + 2;" Se trata de otra sentencia, ya que acaba con punto y coma. Esta es una sentencia de asignacin. Le asigna a la variable "numero" el valor resultante de la operacin "2 + 2". - Sexta lnea: "return 0;" De nuevo una sentencia, "return" es una palabra reservada, propia de C y C++. Indica al programa que debe abandonar la ejecucin de la funcin y continuar a partir del punto en que se la llam. El 0 es el

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valor de retorno de nuestra funcin. Cuando "main" retorna con 0 indica que todo ha ido bien. Un valor distinto suele indicar un error. Imagina que nuestro programa es llamado desde un fichero de comandos, un fichero "bat" o un "script". El valor de retorno de nuestro programa se puede usar para tomar decisiones dentro de ese fichero. Pero somos nosotros, los programadores, los que decidiremos el significado de los valores de retorno. - Sptima lnea: "}" Esta es la llave que cierra el cuerpo o definicin de la funcin. Lo malo de este programa, a pesar de sumar correctamente "2+2", es que aparentemente no hace nada. No acepta datos externos y no proporciona ninguna salida de ningn tipo. En realidad es absolutamente intil, salvo para fines didcticos, que es para lo que fue creado. Paciencia, iremos poco a poco. En los siguientes captulos veremos tres conceptos bsicos: variables, funciones y operadores. Despus estaremos en disposicin de empezar a trabajar con ejemplos ms interactivos. 1. Plantear el problema Introducir a travs del teclado tres notas, calcular el promedio y el 70% del mismo. Imprimir el promedio y el porcentaje 2. Analizar y elaborar el plan de solucin Plan de solucin Datos de entrada: notal, notal 2, nota3 Datos de salida: promedio, porcentaje Datos adicionales: 70% Solucin. Aplicar las siguientes frmulas: Promedio = (nota1 + nota2 + nota3/3 Porcentaje = 0.7 x Promedio Variables a utilizarse: nota1, nota2, nota3, promedio, porcentaje Se procede a introducir las 3 notas, luego se calcula el promedio y el porcentaje, y se imprimen los resultados. 3. Diseo del algoritmo 1. Inicio 2. Declarar las variables 3. Leer las 3 notas 4. Calcular el promedio 5. Calcular el porcentaje 6. Imprimir los resultados 7. Fin 4. Representacin en seudocdigos algoritmo promedico_porcentaje variables nota1, nota2, nota3: enteros promedio, porcentaje: reales inicio escribir (ingrese notas: ) leer (nota1, nota2, nota3) promedio (nota1 + nota2 + nota3)/3 porcentaje 0.7 * promedio escribir (promedio = , promedio) escribir (promedio = ,porcentaje) fin

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5. Codificacin en el lenguaje C /*prog1.c */ /*programa promedio_porcentaje*/ #include <stadio.h> #include <conio.h> Void main (void) { int nota1, nota2, nota3; float promedio, porcentaje;

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clrscr ( ); printf (ingrese notas: ); scanf (%d %d %d, &nota1, &nota2, &nota3) promedio = ((float) (nota1 + nota2 + nota3)/3); porcentaje = 0.7 * promedio; printf (promedio = % 6.2f, promedio); printf (70% = %6.22f , porcentaje); getch ( ) ; } 6. Verificar el programa Al ejecutar el programa se obtiene el siguiente resultado: Entrada: Ingrese notas: 14 15 17 Salida: Promedio = 15.33 70% = 10.73 7. Documentacin y explotacin Una vez verificado el programa se procede a documentar y se pone a disposicin de los usuarios, para su explotacin. ELEMENTOS BSICOS DE UN PROGRAMA C 1. Comentarios 2. Funciones de librera predefinidas 3. Definicin de directivas y macros 4. Cabecera del programa 5. Declaracin de variables 6. Cuerpo del programa compuesto por secuencia de sentencias 7. Fin del programa UN SEGUNDO PROGRAMA EN C 1. /* prog2.c. */ 2. /* programa suma de dos nmeros enteros */ 3. #include <stdio.h> 4. #include <conio.h> 5. Void main (void) 6. { 7. Int num 1, num2, suma; 8. clrscr ( );

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9. 10. 11. 12. 13. 14. num1 = 5; num2 = 7; suma = num1 + num2; printf (suma = %d, suma); getch ( ); }

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UN SEGUNDO PROGRAMA EN C /*prog3.c*/ /*programa cuadrado de un nmero introducido por teclado*/ #include <stdio.h> #include <conio.h> Int main (void) { int num, cuadrado; clscr ( ); /*declara dos variables enteras*/ /*limpia la pantalla*/ /*directiva del preprocesador*/ /*declara funciones de E/S por pantalla*/ /*define una funcin entera*/

printf (ingrese nmero:); /*imprime mensaje en pantalla*/ scanf(%d, &num); /*entrada de dato por teclado*/ cuadrado = num*num; /*sentencia de asignacin*/ prinrf (/n cuadrado = %d, cuadrado); /*imprime resultado en pantalla/* getch ( ); /*detiene la pantalla */ retirn 0; /*fin de la funcin principal*/

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