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Introduccin

Poder dividida (M9, 12)

Receta til (M9, 13)

Cada vez que usted encontrar otro desplazamiento, ser atacadas por la Horda sin nombre. En los manuscritos del siguientes aparecer los opositores ms potentes. Despus de derrotar a todos los oponentes volver a Odana se ley siguiente desplazamiento fragmentos. <br> cuando dar una receta a Odana, ella se indica cmo crear una pocin que le ayudarn en la lucha contra el Tarkath. Obtendr una receta para un agua bendita. La pocin puede crear en la tabla alqumico (M9, 14). Para crear una pocin que necesita: 10 x agua de la secuencia 1 x polvo de diamante De hecho, crear 10 botellas, cada una de ellas permite a xitos de tomas 10. Resultado: el oponente obtiene ATT-2 para los siguientes dos rondas de la lucha <br>. agua puede adquirir desde el mercante (M9, 15), mientras que el polvo de diamante, se podan encontrar durning sus viajes, por ejemplo, en los salones del olvido

Mapas M1- De campamento M2 - Las ruinas de la torre M3 - Nadoret - la ciudad M4 - Nadoret - Norte M5 - Nadoret - Sur M6 - Nadoret - Cuevas M7 - Nadoret - El gremio de ladrones M8 - Nadoret La cripta M9 - Fortaleza de aduanas Thurstein M10 - Fortaleza de aduanas la torre principal M11 - Fortaleza de aduanas cueva de Thurstein M12 - Bosque de elfos M13 - Ruinas de Bosparian M14 - Hammerberg M15 - "En el volante" inn M16 - "En el volante" inn - nivel inferior M17 - Tneles enanos M18 - Tneles enanos (segunda visita) M19 - Puerto Escondido M20 - El Barranco M21- Bodegas Castillo M22 - Dungeon M23 - Templo de Effered M24 - Reserva M25 - Dragn de agua

Principales misiones

3N. una mano suave 4N. peligroso zumbido de alas Trampas 5N. Nadoret 6. Recopilar informacin acerca de los piratas 7. Misterioso Gerling 8. Una misin de noche 9. Informacin de Gerling acerca de los piratas 10. Un viaje a la fortaleza de aduanas 11. La tripulacin del buque Isla de olvido 12. El hermano Emmeran Fortaleza de aduanas 13. Un peaje no es suficiente 14. Los elfos en peligro 15. Encontrar una forma de curar Ardo Bosque de los elfos 16. Piratas y elfos 17. Hacer travesuras 18. Las negociaciones 19. Elven partidario 20. Luchar con los piratas de ro 21. Haunted ruinas Hammerberg 22. Piratas en Hammerberg 23. En favor de los piratas 24. Oro obligaciones 25. Un misterioso fantasma 26. Petrificadas enanos 27. Furry cuestiones 28. Booze para la votacin 29. Robado botn 30. Dangerous liaisons 31. Convincentes argumentos 32. Un mensaje confidencial Puerto Escondido 33. Hidden harbor Castillo de Nadoret 34. La entrada al castillo 35. En disfraz 36. En la bsqueda de la corona perdida 37. Misterioso Mora 38. Los ltimos pasos

Campamento 1. Un campamento de noche Nadoret -Inicio para picaros 2R. completar su formacin 3R. novato de a en el servicio de Phex 4R. como una sombra 5R. actuar con cautela Nadoret - Inicio para guerreros 2W. completar su formacin 3W. un examen de ingreso 4W. patrulla a 5W a debate en la puerta de aduanas Nadoret Inicio para magos Su entrenamiento completo de 2 M. Luz de 3 M. Sombra de 4 M. Sangre de 5 M. Nadoret: Inicio para Expertos de la naturaleza 2N. completar su formacin

Misiones secundarias

Campamento Z1. El santuario del padre de ro Nadoret Z2. Olbin del tendero parcelas

5) Derrota el comerciante de mapas

Poco despus de derrotar a Hjore - travina Ironwood (m8, 8) voluntad llegar. La conversacin no convencerla demasiado para una solucin pacfica, tendr que enfrentarse a luchar. Comerciante de mapas tiene como poderosos hechizos, tambin apoya los tres matones. Es bueno dividir su equipo y enviar una parte de la lucha y un adepto familiarizado con los hechizos de tratamiento (por ejemplo, Fayris) en el comerciante de mapas. Los otros dos tienen que derrotar rpidamente a los matones y, a continuacin, ayudar a ataque a Travina. Cuando muere el enemigo se obtiene de la estatua de oro. Puede dejar la cueva (M8, 1).

6) Devolver artefactos al padre del ro

Tan pronto como usted sale de la cueva se reunirn Hermano de Emmeran # 1. Tomar de artefactos que adquiri, lo que le permite mantener el anillo de la naturaleza, que tena Torkil promet. Tambin aparecern los espritus de los muertos, que te agradecern para liberar sus almas #2

Z5. Misterio de la burbuja

Recibido: Odana (M9, 7). Despus de la tarea de Nirtana en la bsqueda 10. La cada de Tie'Shianna.

1) Hablar con Odana

Hablar con Odana y pedirle ayuda durning la bsqueda 10. La cada de Tie'Shianna (justo despus de los desaparecidos de Nirtana).

Z30. Bounty hunter Z31. Libro de mal Fortaleza de aduanas 3 (despus de la bsqueda de 15. Encontrar una forma de curar Ardo) Z32. Falta de estudiante de mago Fortaleza de aduanas 4 (despus de la bsqueda de 33. Puerto oculto) Z33. Para unos ducados ms Bosque de los elfos Z34. Hadas Z35. La receta de bosparian Z36. El espritu de libre Z37. Una cura de swamprancid Bosque de los elfos 2 (despus de la bsqueda de 15. Encontrar una forma de curar Ardo) Z38. Tesoros perdidos Z39. Signos de poder Bosque de los elfos 3 (despus de la bsqueda de 33. Puerto oculto) Z40. Fuente de peste Hammerberg Z41. Angustia de la pinchagua Z42. La taberna del rey Z43. Escalas y dientes Z44. Bomba de agua Hammerberg (despus de la bsqueda de 33. Puerto oculto) Z45. Secretos de excavacin enanos Isla de olvido Z46. Templo de Effered Reserva Z47. Viaje de caza Z48. Plaga de orco

2) Encontrar todos los pergaminos

Z3. Me trae una cerveza Z4. Caza recompensas Z5. Auralia y su decoccin Z6. Alrik buscando un libro de oraciones Z7. Chica envenenada Z8. Leador Z9. Elegante dama Z10. Casa de ratas Z11. Cabrera Z12. Campen de escenario de batalla Z13. Lo que est en la caja? Z14. Los emblemas de los cuatro vientos Z15. Trolls en el puente Z16. Isla de ninfas de agua Z17. Apicultor loca Nadoret 2 (despus de la bsqueda de 13. Un peaje no es suficiente) Z18. Buey mudo Z19. Receptor de rata Z20. En la Luna Z21. Experimento fallido Z22. Viajero Nadoret 3 (despus de la bsqueda de 15. Encontrar una forma de curar Ardo) Z23. Parsitos Z24. Comida de funeral Nadoret 4 (despus de la bsqueda de 33. Puerto oculto) Z25. Muertos vivientes en el pueblo Z26. Las consecuencias de descuidado Z27. El comercio de esclavos en Nadoret Fortaleza de aduanas Z28. Personas desaparecidas. Fortaleza de aduanas 2 (despus de la bsqueda de 13. Un peaje no es suficiente) Z29. Parzalon

Dolor de Fenvarien (M9, 10)

Hogar de Amariel (M9, 11)

Introduccin
3) Llegar al fantasma de Hjore en la cueva

Para ver la entrada de la cueva (M7, 2) de hielo se debe dotar a anillo que recibi antes de Torkil : anillo de naturaleza.

Esta gua se centra en la descripcin de misiones. Aqu encontrar dos misiones relacionadas con retos y trama principal. Hay 98 de ellos en total. Si una misin puede completarse en algunas de las formas, nos enumerarlos todos, junto con las consecuencias de la eleccin del jugador adems. Tambin hay mapas que son muy tiles jugando.

La gua se divide en tres captulos principales:

1. Mapas: mayora de las ubicaciones con caracteres, enemigos, elementos y lugares importantes de bsqueda marcados en ellos.

2. Misiones principales: se dividen en secciones basadas en los lugares donde se producen. Las primeras pocas tareas dependen de arquetipo de su hroe, y esto tambin se incluye en esta gua.

3. Retos: se dividen segn a las ubicaciones donde podrs completarles, as como el tiempo en que estn disponibles para el jugador. Tambin puede encontrar aqu misiones que no se muestran en su diario y pueden amenazan como una curiosidad.

Karol "karolus" Wilczek Traducido por Maciej "elrond" Myrcha

En un lago congelado se reunirn unos amebas gigantes (M8, 2) # 1, tambin puede mover, pero pueden paralizar opositor durante algn tiempo - tenga en cuenta y cuidado a su equipo de miembros para no ser derrotados en este modo. Un poco ms aparecer el espritu (M8, 3) , que muestra cmo tienes que ir ahora. En la furcacin sern recibidos por un grupo de murcilagos (M8, 4) # 2. Si no se preocupan por batallas siguientes (en las diversas formas de furcacin encontrar cuadros que no contienen elementos muy valiosos), seleccione la lnea recta. El mismo que se omitir la lucha con los escarabajos (M8, 5) y con otro amebas (M8, 6). Despus de alcanzar el ltima gran parte de la cueva se reunir el Hjore (M8, 8). El fantasma revela que en el momento de la posesin de todos los artefactos ser capaz de eliminar la maldicin de s mismo, y tambin que l haba cooperado con el tramposo, comerciante de mapas. Momentos ms tarde, a combatir el fantasma.

Leyenda Rojo : enemigos, monstruos, por ejemplo, los lobos. Verde : caracteres, por ejemplo, Alari. Orange : elementos, por ejemplo, un pecho. Azul : lugares, ubicaciones, por ejemplo, un bosque. 1 $ -Ducado 1
4) Derrota el fantasma de Hjore

A Torre (M1, 2) : significa que una torre se encuentra en el mapa M1, en el punto 2. Esqueletos (M3,!) significa que marcamos esqueletos en el mapa M3 con! Inicio de sesin.

Misiones principales estn marcados con un dgito, por ejemplo, 1. Un campamento de noche. Retos estn marcados con una letra "Z" y de un dgito, por ejemplo, Z11. Campen de escenario de batalla. significa que esta bsqueda no se mostrar en su diario.

A pesar del hecho de que el espritu es bastante potente, l no debera causar ningn problema, ya podr atacarlo con todos los personajes. Hjore se centra principalmente en un carcter tan intenta tratar ste realiza.

MAPAS
Campamento de M1

La habitacin de al lado es el Saln de la ilusin (M6, 6), despus de entrar all le ser atacada por una gran cantidad de araas # 1. Pero tenga en cuenta que estos enormes son slo una ilusin, y no podrn hacer dao le. En el siguiente espacio tan fcilmente no ser, porque adems de pequeas araas (M6, 8) se le combate con una gran # 2. Atacarlo por dos de sus personajes, porque la gran araa puede fuddle a su oponente. As probar todo el tiempo para tener a alguien que ayuda.

Por fin llegar a la sala con el espritu de Torkil (M6, 9). No establecer un amistoso y sin explicacin se ataque.

3) Derrota el fantasma

1. El barco 2. La antigua torre de aduanas usted podr alcanzar durante la bsqueda 1. Un campamento de noche. 3. Capitn Albass - conectado con la bsqueda de 1. Un campamento de noche. 4. Janah - conectado con la bsqueda de 1. Un campamento de noche. 5. Piet - conectado con la bsqueda de 1. Un campamento de noche. 6. Los comerciantes itinerantes - conectado con la bsqueda de 1. Un campamento de noche. 7. La lona para dormir - conectado con la bsqueda de 1. Un campamento de noche. Se debe utilizar al final de la bsqueda.

Muy fcil - Torlik debera ser entrega muy pronto. No criaturas adicionales aparecen, por lo que puede atacar el espritu por todo el equipo. Cuando la lucha ser interrumpido, el espritu le dar un artefacto y l se menciona de otro espritu - Hjore. Encontrar que haba asesinado a Erik y se hundi el barco con tesoros. Le puede encontrar en Hammerburg, al sur del bosque profundo es una cueva oculta. La entrada de la cueva puede ver slo cuando se han equipar el anillo de la naturaleza, qu espritu le presentar.

M2 Campamento: las ruinas de la torre

4) Cara familiar

Poco despus de salir a la superficie se reunir a un viejo amigo: mapas de comerciante, travina Ironwood (m5, 5). Amenazas intentando llegan a nada, ella slo se dice que ella conocerte algn da nuevamente. Activa la tarea Z4. Fantasma del asesino

Z4. Espritu del asesino

Recibido: Torkil (M6, 9). Despus de la bsqueda Z3. Condenado el espritu.

1) Encontrar el lago congelado

Ubicacin de la Hammerburg descubrir tras la bsqueda de encontrar una manera de curar Ardo (versin bsica del juego). Para poder salir de la aldea se tienen que tomar la bsqueda: fugitivo Furry (versin bsica del juego). <br>, a continuacin, vaya a la parte sur de ubicacin, donde cerca de los bosques se encuentra el origen del lago congelado (M7, 2).

1. Salida 2. Janah - conectado con la bsqueda de 1. Un campamento de noche. 3. Murcilagos - conectado con la bsqueda de 1. Un campamento de noche. 4. Un seco tindermold - conectado con la bsqueda de 1. Un campamento de noche. 5. El santuario del padre de ro - conectado con la bsqueda Z1. El santuario del padre de ro.

2) Anillo de uso Torkil para encontrar la entrada

Sin anillo de equipos.

Con anillo de equipos.

M3. Nadoret La ciudad

Adelante todo el tiempo, la ruta inicial en la cueva estar llena de sorpresas. Despus de encontrar en la primera cueva ms grande a ser atacado por un murcilagos varios (M3, 2). Un poco ms aparecer un misterioso espritu (M3, 3), sin embargo, que desaparecen despus de un tiempo y desde las esquinas arrastran el Morfu (M3, 4).

Docenas de unos pocos pasos, una vez ms se ver el fantasma - Erik (M3, 5). Se sabe que el comerciante de mapas de tesoro agarr el Tesoro, y Erik fue cruelmente asesinado. Encontrar que la mayora del Tesoro hundido (padre del ro agarr lo), pero pocos de ellos han sido atrados a la superficie. Espritu le dirigir a otro fantasma, que debe tener informacin acerca de uno de los artefactos. Activa la tarea Z3. Condenado el espritu. Puede dejar la cueva (M3, 1)

Z3. Espritu condenado


Recibido: Erik (M3, 5). Despus de la caza del Tesoro Z2quest. 1) Buscar ruinas en la marisma

Ubicacin de los elfos forets encontrar en la tarea de encontrar una manera de curar Ardo (versin bsica del juego). Despus de alcanzar el lugar, dirigen hacia el oeste, donde cerca de los pantanos se localice la entrada de la encantada ruinas (M5, 4). En su camino encontrar en un lote de pantano stinkers : combate contra ellos no son muy difciles.

1. La puerta occidental 2. La puerta norte 3. La puerta oriental 4. La puerta sur 5. Posada "En el salto ciervo" - Ardo puede encontrarse all en el comienzo del juego. 6. El templo de Praios -podr satisfacer Alrik all y obtener la bsqueda Z6. Alrik buscando un libro de oraciones. Dentro del templo encontrar deont Irian, uno de los destinatarios en la bsqueda Z2. Parcelas de tendero Olbin. 7. La cueva - entrada a los calabozos de la ciudad. El escenario de batalla se encuentra all. 8. Casa de ratas -se muestra durante la bsqueda Z10. Casa de ratas. 9. Puertas guardias (oeste, norte y este) - relacionados con la bsqueda de Z14. Los emblemas de los cuatro vientos. 10. Gossip girl, Lavandera, parlanchn -dirn cmo llegar a Moddlemash durante la bsqueda 2R. Completar su formacin. 11. Hermano Emmeran -aqu es slo cuando vienes a Nadoret para una primera vez. Puede cumplir lo ms tarde en la Isla del olvido. 12. La Guardia de la ciudad Rabig -pedidos quest Z3. Me trae una cerveza. Tambin est conectado con la bsqueda de Z14. Los emblemas de los cuatro vientos. 13. Brim charlatanes y Cordo Coxcomb - conectado con la bsqueda Z5. Auralia y su decoccin. 14. Griese, el mendigo - conectado con la bsqueda 6. Recopilar informacin sobre los piratas.
2) Buscando el fantasma

En las ruinas encantadas necesita cuidado, porque su completo con no slo las criaturas , pero tambin con las trampas. Todas las trampas fueron marcadas en el mapa por el signo de exclamacin rojo (M6,!). Poco despus de pasar unos pasos sern atacadas por un pequeo grupo de stinkers del pantano (M6, 2) # 1. A continuacin a la vuelta de la esquina son murcilagos (M6, 3). Antes de la primera gran sala encontrar la trampa y en la misma habitacin unos araas (M6, 4). En el siguiente corredor observar el fantasma (M6, 5), que desaparecer en un callejn sin salida #2.

3) Seguir las pistas

Tienes que seguir las instrucciones en el mapa:

En el muelle de subir las escaleras # 1. Gire hacia el noreste y hasta que se pone de pie entre una torre y un rbol de pino #2.

Entonces tienes que ir en la misma direccin (medio en noreste) por el mismo camino a partir de las escaleras a la torre # 1. Gire a la izquierda y mantener va recto, hasta que adopte otro pino #2.

Girar a la derecha y siga recto hasta los acantilados estar a la derecha. Tambin atento a los lobos (M2, 3) # 1. Ir 15 pasos a lo largo del acantilado, recibir a entrar en la cueva de tesoros (M2, 5).

4) Encontrar el Tesoro

15. La Guardia de la ciudad - apicultor -se muestra despus de la bsqueda 8. Una misin de noche. Conectado con la bsqueda de Z17. Apicultor loca. 16. Tendero Olbin -ordena la bsqueda Z2. Las parcelas de Olbin del tendero. 17. Steward Bornhelm : ordena la bsqueda Z4. Caza recompensas. Es uno de los destinatarios en la bsqueda Z2. Las parcelas de Olbin del tendero. 18. Adaptar Marcusi : ordena la bsqueda Z9. Elegante dama. Es uno de los destinatarios en la bsqueda Z2. Las parcelas de Olbin del tendero. 19. Alquimista Auralia -ordena la bsqueda Z5. Auralia y su decoccin. Conectado con la bsqueda de Z23. Bichos. 20. Crooked Otto - conectados con misiones Z15. Trolls en el puente de, Z23. Parsitos y Z40. Fuente de peste. 21. El capitn de puerto -aqu es slo en el inicio del juego. Inmediatamente despus de llegar a Nadoret le mostrar una forma al profesor. 22. Ardo y capitn Delbrack - muestran cerca del puerto despus de la bsqueda 9. Informacin de Gerling sobre los piratas. 23. Herrero Tarno - conectado con la bsqueda de Z18. Mudo buey. 24. Odo Bickerbold - relacionados con la bsqueda Z4. Caza recompensas. 25. Bodo Bickerbold - relacionados con la bsqueda Z4. Caza recompensas. 26. Ma Bickerbold - relacionados con la bsqueda Z4. Caza recompensas. 30. Capitn Nirulf - conectado con la bsqueda 2W. Completar su formacin y Z20. En la Luna. 31. Cabrera -ordena la bsqueda Z11. Cabrera. 32. Wolters Claas : hablar con l a fin de obtener un acceso al Gremio de ladrones. Se puede llegar si Cuano es uno de sus compaeros o si el ladrn. Despus de la bsqueda principal 13. Un peaje no es suficiente: 27. Controlador de buey Hayo -ordena la bsqueda Z18. Mudo buey. 28. Ciudadano Kostan -ordena la bsqueda Z19. Rat-receptor. 29. Steward Enno de Vardock -ordena la bsqueda Z22. Viajero. Despus de la bsqueda de 33. Puerto Escondido: 33. Ninfa y hermano Emmeran en el comercio de esclavos - para activar esta situacin (bsqueda Z27. El comercio de esclavos en Nadoret), tiene que completar la bsqueda Z16. Isla de ninfas de agua primera. M4. Nadoret - Norte 1. "En el buey Alegre" inn 2. La torre de mago encontrar Master brookbeard interior junto con su estudiante hesindiane zoltan. Estn conectados con misiones de inicio para magos 2 M. Completar su formacin.

Misiones secundarias Z1. Comerciantes de mapas


Recibido: travina Ironwood (m1, 2). Carcter aparecer despus de bsqueda peaje es insuficiente (versin bsica del juego) En el puerto se reunir a la mujer que no es un comerciante ordinario. Usted sabe que vende mapas antiguos, que pueden llevar al parecer para el Tesoro, pero no necesariamente tener cualquier valor para los coleccionistas. Para activar una tarea necesita comprar poco Mapa del Tesoro para 0,5 $. 1) Utilice el mapa En el mapa, aparecer el lugar de la tesorera (M1, 3), sin perder la cabeza de cualquier tiempo al frente de la parte norte de la ciudad. Ejecutar en dos pobladores hablando sobre el lugar donde debera haber un tesoro. 2) Defenderse contra el Merodeador

Muestran ms tarde en misiones Z21. Error al experimento, Z25. Muertos vivientes en el pueblo de y Z26. Las consecuencias de descuido. 3. Chica Poisoned - conectado con la bsqueda Z7. Chica envenenada. 4. Godo Bickerbold -este matn muestra aqu durante la bsqueda Z4. Caza recompensas. 5. Balmar ta -se debe traer una parcela durante la bsqueda Z2. Las parcelas de Olbin del tendero. 6. Leador -ordena la bsqueda Z8. Leador. 7. Posadero Roshead conectado con dos misiones: Z2. Las parcelas de Olbin del tendero y Z18. Mudo buey. 8. El cementerio -usted debe venir aqu slo despus de completar algunas misiones principales. Puede obtener la bsqueda Z24. Comida de funeral entonces. 9. La entrada a la selva oscura -introduzca el bosque slo durante una de las ltimas misiones principales 34. Entrada al castillo de. No vale la pena visitar este bosque, mientras que est lleno de animales que pueden matar fcilmente a su equipo. Despus de la bsqueda de 13. Un peaje no es suficiente: 10. Bogumil, el buey - conectado con la bsqueda de Z18. Mudo buey. Durante la bsqueda de 34. Entrada al Castillo: 11. Pecho del Orbert - conectado con la bsqueda 34. Entrada al castillo de. 12. La piedra clave - conectado con la bsqueda 34. Entrada al castillo de.

M5 Nadoret - Sur

Poco despus de alcanzar el lugar sern atacadas por dos matones. La lucha no debera causar grandes problemas. Cuando se derrotarlos, no te olvides de hablar con dos pobladores.

Z2. Caza del tesoro


Recibido: Guardia (M1, 6). Tras primera visita en campo de Thorwalian. 1) Hablar con Thorwalians Cuando se deja el campamento de Thorwalian, cerca de las murallas de la ciudad se detendr por la guardia. Una vez ms, se escucha sobre mapas trader, que presuntamente fue atacado y robado. Volver y hablar con Keileasson (M1, 5), recibir de l un verdadero mapa de tesoros de Travina. 2) Encontrar el primer lugar en el mapa Para poder continuar la aventura que necesita ir a la Sala de peaje de Thurstein, donde podr seguir los siguientes pasos. Cuando se alcanza el lugar, la cabeza en la direccin del viejo Muelle (M2, 3) donde podr leer la prxima pista.

1. El molino 2. Miller - conectados con misiones: Z2. Las parcelas de Olbin del tendero y Z23. Bichos. 3. Trolls , conectado con la bsqueda de Z15. Trolls en el puente de. 4. Laurelin - conectados con iniciar misiones de expertos de naturaleza 2N. Completar su formacin. Tienes que le ofrecen una parcela durante la bsqueda Z2. Las parcelas de Olbin del tendero. 5. Un barco -se puede utilizar para navegar a la isla. 6. La isla -podr obtener la bsqueda Z16. Isla de ninfas de agua. 7. Firemoss - necesarios para la bsqueda de Z16. Isla de ninfas de agua. 8. La Guardia de la ciudad Gardenwood conectado con la bsqueda 5W. Un debate en la puerta de aduanas. 9. Una mujer recoger setas -muestra una forma de Laurelin durante 2N. Completar su formacin

M6 Nadoret Cuevas

Si durante la conversacin que se selecciona la primera opcin, despus de un momento Tarkath revelar su verdadera cara - la princesa tendr en su lado <br>. Si elige la segunda opcin de dilogo, Tarkath se cuadrar la lucha siguiente. Esta vez, el campo estar limitado por un anillo de fuego, y refuerzos no procedentes del bando contrario. Despus de derrotarlo en batalla, Tarkath revelar su verdadero rostro.

3) Derrota la Tarkath muertos vivientes

1. Salida 2. Arena 3. Arena maestro Wolfgrim -usted puede apostar a peleas aqu. Tambin ordena la bsqueda Z12. Campen de escenario de batalla. 4. Medicus Moddlemash -voy a mostrar un camino para el Gremio de ladrones durante la bsqueda 2R. Completar su formacin. 5. Espectadores - conectado con la bsqueda 11. La tripulacin del buque. 6. Sandor -haremos al Gremio de ladrones durante la bsqueda 2R. Completar su formacin.

Antes de que se enfrentarn la batalla final, debe derrotar a algunas olas de la Horda sin nombre (M12, 7), (M12, 8), (M12, 9) # 1. Despus de derrotar a las olas viajar ms. Aviso - despus de alcanzar una vez ms de la tercera ola, en lugar de (M12, 8) aparecer algunas bombas de esporas y Horda ogro #2.

M25 Dragn de Agua Aviso! Esta ubicacin est disponible durante la bsqueda Z43. Escalas y dientes. 1. El barco 2. Dragn de agua 3. Cofre del Tesoro

Lucha contra los muertos vivientes Tarkath definitivamente ser la lucha ms difcil # 1. A menudo usan el agua bendita. De vez en cuando ser que llegan los refuerzos de la Horda sin nombre (con tiempo mucho ms fuertes enemigos) - uso mximo dos miembros de su equipo para los ocupaban. Se presta particular atencin a los ataques de Tarkath muertos vivientes y su ataque de hilado # 2. Su rango es una feria de tamao, y todo dao. Al iniciarse el ataque, intentar evitar por toda la tripulacin

Despus de derrotar a los muertos vivientes Tarkath volver a la Hammerburg. En agradecimiento ser recibido algunos inventario adquirido (disponible en el cuadro de la nave: agua bendita, espada, escudo y chaqueta de Phileasson y algunas cosas menores) y el diario de Phileasson en efecto de resultados (sin lmite de tiempo): furtivamente + 1, fuerza de voluntad + 1, percepcin + 1, sandeces + 1, + 1 astuto, naturaleza humana + 1, + 1, espadas + 1, lanzamiento de comercio armas + 1

M7 Nadoret El Gremio de los Ladrones Aviso! Puede introducir el gremio slo si eres el rebelde o tienes Cuano en su equipo. Hablar con wolters claas que se encuentra cerca del mercado en Nadoret.

8) Abre la puerta a la sala del trono

Volver al patio y vaya a la puerta de la sala del trono (M9, 17). Tienes que enfrentar cinco Guardianes de Palacio, deben ser asesinados rpidamente y sin problemas. Despus de borrar una ruta, usa la fuerza recibida previamente para abrir la puerta. Se activa automticamente la tarea 11. Tarkath el traidor

11. Tarkath el traidor


Recibido: despus de bsqueda 10. La cada de Tie'Shianna. 1) Defenderse contra la Tarkath

1. Salida 2. Escaleras a la planta -hay unos ladrones en el primer piso. Puede hablar con ellos, pero no hay que nadie conectado con cualquier bsqueda. 3. Dilga Panez -el lder del gremio. Conectado con misiones: 2R. Completar su formacin y Z13. Lo que est en la caja?. 4. Ladrn Odila - conectado con la bsqueda 3R. Un novato en el servicio de Phex. Ella podr ordenar misiones posteriores: Z10. Casa de ratas y Z14. Los emblemas de los cuatro vientos. 5. Bardo - relacionados con la bsqueda 3R. Un novato en el servicio de Phex. 6. Ladrn Wenner - conectado con la bsqueda 3R. Un novato en el servicio de Phex. 7. Un pecho - relacionados con la bsqueda 3R. Un novato en el servicio de Phex. 8. Una trampa - relacionados con la bsqueda 3R. Un novato en el servicio de Phex.

M8 Nadoret La Cripta Aviso! La cripta est disponible slo en completar la bsqueda Z24. Comida de funeral.

1. Salida 2. Antorchas -hay que ponerlos fuera de todo para poder ir ms all. 3. La puerta 4. El sarcfago 5. El sarcfago 6. Ghouls con una parte de la insignia ! Trampas ! Ghouls

Despus de un breve discurso de Tarkath (M12, 1) Princesa Amariel se comando a matarte. No tener ms opciones que usted tiene que presentarse hasta luchar. No ser fcil, si ha realizado la lucha???tarea Z5. El misterio de la burbuja y tiene agua bendita - utilizarlo. Cuando Tarkath es aproximadamente la mitad de la vida, de las cuatro direcciones se vienen refuerzos. Adems de guerreros y arqueros (4 enemigos de cada tipo) tambin habr una sacerdotisa que poderosos hechizos, cada uno con diferentes caracteres. Combatir la sacerdotisa (M12, 2) aumenta la armadura de Tarkath. <br>combatir sacerdotisa (M12, 3) reduce la armadura de tu equipo. <br>combatir sacerdotisa (M12, 4) aumento de poder de Tarkath. <br>combatir sacerdotisa (M12, 5) reduce la fuerza de su equipo. Derrotarlos en primera instancia, mientras que seguir viendo por sobre los otros guerreros y la Tarkath. Asegrese de que uno de su carcter es atacarlo. <br> cuando usted ser la batalla, todo empieza a resquebrajarse.

2) Convencer a la princesa Amariel

4B) lucha al lado de Nirtana de Aman'Sha

Puede convencerla por un Twaddle (es necesario un mnimo de 8) para intentar restaurar sus recuerdos con la palabra mgica nuevamente.

M9 Fortaleza de aduanas de Thurstein Aviso! Puede navegarles despus de completar las misiones 11. La tripulacin del barco y 12. Hermano Emmeran.

Esta opcin se recomienda - si tiene el nivel de exigencia de sandeces. En la, Nirtana estar a su lado en la batalla contra los guardianes de Palacio y debido al hecho de que l ser inmortal, efectivamente ella tendr en s misma casi todos los oponentes, y podr eliminarlos uno por uno.

5) En la solicitud Biundrale de investigacin la capilla Nutri

Despus de derrotar a Nirtana o los guardianes con su ayuda, recibir el poder de Nirtana, que permite abrir la puerta a la sala del trono. Lamentablemente, va a ser demasiado pequea fuerza. Odana menciones de siervo de otro Fanvarian - Biundrale. Le encontrar en la capilla de Nurti. Usted podr tambin recibi una clave para la capilla Nutri que puede abrir la puerta (M9, 8). En el corredor estar esperando Biundrale (M9, 9), que por la magia de word se recuerda todo y le ayudar en la lucha contra un traidor.

6) Rescatar los estudiantes de Biundrale

1. El barco 2. Cuano y Forgrimm 3. Ale-esposa Holscrub y el pecho del viejo marinero - relacionados con la bsqueda de Z28. Falta gente!. 4. Lucia - conectado con la bsqueda de Z28. Falta gente!. 5. El tesoro - conectado con la bsqueda de Z28. Falta gente!. Despus de la bsqueda de 13. Un peaje no es suficiente y volver a la fortaleza de aduanas 6. Parzalon ordena la bsqueda Z29. Parzalon. 7. Comandante Hasingen : orden que misiones: Z30. Bounty hunter y Z31. Libro de mal. Tambin est conectado un poco con la bsqueda de Z33. Para unos ducados ms. 8. El crculo de piedra -encontrar Nottel all durante la bsqueda Z32. Falta de estudiante de mago. 9. Hubert - conectado con la bsqueda Z31. Libro de mal. Despus de la bsqueda de 15. Encontrar una forma de curar Ardo: 10. Arco mago Rakorium -ordena la bsqueda Z32. Falta de estudiante de mago. 11. Una cueva bajo el crculo - disponible slo durante la bsqueda Z32. Falta de estudiante de mago. Despus de la bsqueda de 33. Puerto Escondido: 12. Ulwina Neisbeck - conectado con la bsqueda de Z33. Para unos ducados ms.

Su tarea consiste en Guardar tres estudiantes (M9, 16), atacado por escarabajos. Esta vez, no deberan ser un problema como cuando su primera visita. Una vez cuando se habr completado el exterminio hablar con cada uno de los estudiantes - volvern a Biundrale.

7) Hablar con Biundrale

Despus de rescate todos tres estudiantes volver a Biundrale (M9, 9) y hablan con ella. Despus de un momento ella ser disapppear con sus estudiantes y recibir de su Poder de Biundrale.

M10 Fortaleza de aduanas la torre principal Aviso! La torre principal est disponible slo durante la bsqueda 13. No basta con un peaje. La torre principal:

2) Encontrar Odana, hija del guardin

1. Salida 2. La puerta a la gran sala -la sala est disponible slo si ha elegido la solucin de Forgrim en la torre principal. 3. Mazmorras - disponible slo si ha elegido de Cuano solucin en la torre principal. 4. La puerta cerrada 5. Cmaras del comandante 6. Escaleras arriba ! Funcionarios de aduanas

Mazmorras:
3) Odania escolta a la sala del conocimiento

Durante la conversacin con Nirtana y Guardin del conocimiento palabras mgicas ocurren que puede recordar todo a la guardia. Al mismo tiempo declararn que luchar con usted contra el traidor, si slo se devolver a su hija. En el mapa se marcar dos terrazas, en uno de ellos reside Odania (M9, 6). Puede omitir la terraza inferior (mirando el mapa), porque slo se encontrar guerreros de la Horda. Derrotar a la Horda en el patio, un poco ms adelante aparecer una espora bombas # 1. No olvide sobre dos arqueros atacando desde detrs de los pilares. Cuando llegue a la terraza, derrotar el ogro # 2 y salvar a la princesa.

7. Salida 8. El carcelero 9. Palancas de ! Peleas de perros La torre principal - parte superior:

Primeros refuerzos aparecer en las escaleras # 1y, a continuacin, en la puerta que conduce a la sala del conocimiento. En el segundo caso hay dos dirigentes de la Horda. Peleas no deberan causar ningn problema, el nmero del oponente es pequeo.

4a) derrota Aman'Sha Nirtana

10. Escaleras abajo 11. La puerta 12. La puerta a la sala de audiencia 13. El comandante ! Guardaespaldas

Tan pronto como regrese a las Salas de conocimiento, que cumples Nirtana y Guardin del conocimiento el cadver. Si decide lanzar un desafo (o simplemente no tiene suficiente nivel de habilidad para utilizar la segunda opcin) enseguida a luchar Nirtana y muchos de los Guardias de Palacio. En este caso, tiene un duro de roer. Palacio Guardianes son duros enemigos (Nirtana mismo debe morir rpidamente.)

9. Regreso al mundo en una burbuja


Aviso! La cueva est disponible slo durante la bsqueda Z32. Falta de estudiante de mago

M11 Fortaleza de aduanas cueva de Thurstein

Recibido: despus de bsqueda 8. Kazak, lectura de sangre.

1) Pedir Ynu

Para continuar la bsqueda primero debers completar tarea Hidden Harbor (versin bsica del juego).

Despus de regresar al bosque de los elfos hacia el barco (M5, 1), que vaya a la Nadoret. Salir de la parte norte y ir a hablar con el Ynu (M1, 5). l le dir que Phileasson lo visit hace algn tiempo, pero l no estaba esperando y fue a Hammerburg.

2) Introduzca la brecha entre las esferas

Ubicacin de Hammerburg sabr despus completar la bsqueda de encontrar una manera de curar Ardo (versin bsica del juego).

<br> despus de alcanzar el lugar, pasar por el puente de enanos al norte, donde encontrar otra brecha entre las esferas (M7, 3) , as como Phileasson y capitn Eilif "puo de trueno". Tras una breve conversacin, Phileasson consideran que esta vez l unir le (Aviso: en este momento usted tendr el control de l y tambin el carcter perder inmortalidad). Elija dos caracteres adicionales que se, visitar por ltima vez la Tie'Shiannay, a continuacin, pasar por la brecha.

Asegrese de obtener tiendas y comprar todo lo necesario (armas, municiones, armaduras nuevas, pociones). Casi en cualquier momento puede volver y cambiar a los miembros del equipo (excepto el momento cuando la ltima tarea, 11. Tarkath el traidor, activar

10. La cada de TieShianna

Recibido: despus de bsqueda 9. Vuelta al mundo en una burbuja.

1) Ayudar a Nirtana en salas de conocimiento

1. Salida 2. Marawamir ay Elburum 3. Esmeraldas araas 4. Las lucirnagas 5. Gigante escorpin 6. Gigantes de cangrejo 7. Gigantes escarabajos 8. El crculo mgico - vaya all despus de matar a todos los animales dentro de la cueva. 9. Toma nota de que el mago negro 10. Enterrado salida

Cuando usted estar nuevamente en Tie'Shianna ver cmo Tarkath se cierra con la princesa en la Sala del trono. Durante una conversacin con Phileasson , puede utilizar el aviso de percepcin que a la entrada de lotes de guardias. Tambin, le pido ms detalles - encontrar que Phileasson sabe alguna palabra que podra darle autoridad sobre este lugar. Despus de un tiempo la Guardia vendrn y pedir ayuda para Nirtana de acuerdo a continuacin. Tan pronto entraremos en el Hall del conocimiento derrota el primer grupo de guerreros # 1. Un poco ms las esporas bomba obtendr. Al final derrotar la Horda que atacar el Guardin del conocimiento #2.

M12 Bosques de elfo Aviso! Obtendr informacin acerca de esta ubicacin de hermano Emmeran durante la bsqueda de 15. Encontrar una forma de curar Ardo.
4) Utilice el obelisco Pyra

3) Phileasson apoyo en lucha con Kazak Begin lucha con Kazak. Tambin atento a la Horda, que lo apoyan.

Cuando Phileasson se da cuenta de que su oponente es demasiado potente, emitir una orden para utilizar el Obelisco Pyra (M11, 1). Dependiendo del nmero de orbes de cristal que tiene, puede activar as hasta los elementos. Puede tambin mantener sus orbes y luego venderlos despus de regresar a la ciudad para un poco ms 5 $ una pieza. Pero entonces la batalla puede ser muy difcil. Si decide utilizar el obelisco, aqu una lista de disponibles compatibles: [Mineral] Cortar el suministro de ogros y lderes - muy til, ninguno de los enemigos de atacantes fuertes le permite concentrar casi todos los miembros de la escuadra en Kazak. <br> [fuego] aumentar el ataque del equipo - uso slo si absolutamente no puede derrotar el Kazak y ver que sus ataques no impresionar le. <br> [hielo] disparar en Kazak hielo balas - ideal en una situacin de crisis, cuando los personajes estn cerca a la muerte, as como Kazak, misiles pueden ser tambin un arma de acabado. <br> [agua] Kazak disminuir armadura - uso slo si absolutamente no puede derrotar a la Kazakiem y ver que sus ataques no impresionar le. <br> [aire] rescate el ejrcito atrapado - el ejrcito puede luchar con las hordas, mientras se va atacando Kazak. Sin embargo, no presenta soporte demasiado elevado nivel. <br> [tierra] Aura de tratamiento para el equipo - til si tiene problemas con el uso del miembro del equipo tratar (o, por ejemplo, cuando muere en batalla). 5) Kazak derrota En algn lugar a lo largo de la lnea, Kazak llegar a Phileasson por un golpe fuerte, caer sobre el terreno y perdi la piedra mgica que le da proteccin. A partir de este momento usted tiene que luchar sin thorwalian amigo. La lucha no ser fcil, en cualquier momento que su oponente puede golpear a un compaero de equipo as le excluir para un tiempo de lucha. Recuerde utilizar el obelisco en garanta. Despus de derrotar a la criatura hablar con Phileasson, utilizando el conocimiento secreto le explique lo que pas y por qu l no recuerda nada. 6) Cara Tarkath

1. El barco 2. La entrada al rbol de elfos 3. Campamento piratas 4. Ruinas de Bosparian -se obtendr a travs del rbol de elfos. Esta ubicacin est disponible slo durante la bsqueda 21. Encantada ruinas. 5. El crculo de hadas -se obtendr a travs del rbol de los elfos. 6. Bravethron mate -este pirata protege el campamento. Usted tiene que hablar con l durante la bsqueda 16. Piratas y elfos. 7. Hadas - conectado con la bsqueda de Z34. Hadas. 8. Una gran swamprancid - conectado con la bsqueda de Z37. Una cura de swamprancid. 9. Un thornbush de maana 10. El lugar sospechoso los huesos de la mujer - necesarios para la bsqueda de Z36. El espritu de libre. 11. El lugar sospechoso Amuleto de Rondra - necesarios para la bsqueda de Z36. El espritu de libre. 12. Descomposicin restos - diario de Thargazz - no es necesario pero se pueden encontrar all algunas respuestas para usted preguntas.

Deje la puerta del Len, pasando a travs del portal (M11, 4). Cerca de Rose Portal se enfrentarn Tarkatha, pero por desgracia no atraparlo y atacar, porque su oponente le enviar al bosque de los elfos, y se cerrar la brecha. Se activa automticamente la tarea 9. Vuelta al mundo en una burbuja.

6) Vaya a travs del Portal de dragn

13. El lugar sospechoso - los huesos de la mujer - necesarios para la bsqueda de Z36. El espritu de libre. 14. Calenleya - caminar alrededor. Conectado con la bsqueda de Z39. Signos de poder.

Despus de romper el ltimo sello la Sombra de Tarkatha le informar que se ha abierto el Portal del Dragn (M10, 21) y puede ir a travs de l. Cuando llegue el portal se reunir el guardin de los elementos # 1, que le permitir ir a travs del portal, pero antes de esto, hay que derrotar a algunos de los guerreros de la Horda # 2, que se infiltr la impunidad de la puerta de los leones para salas de olvido. Un enorme guardin le ayudar, por lo que la lucha no ser difcil. Ir a travs del portal. Se activa automticamente la tarea 8. Kazak, lectura de sangre

En el rbol de elfos: Nivel 1 15. La entrada a la maneta superior y el descenso en el nivel inferior 16. Va el bosque de hadas 19. Isaliel Wingstroke -lder de los elfos, relacionados con misiones: 15. Encontrar una forma de curar Ardo, 16. Piratas y elfos y Z40. Fuente de peste. 20. Gwendala Suntouch conectados con misiones: Z40. Fuente de peste, 19. Partidario de elfos. A veces ella camina en el camino hacia el lago en el bosque. 21. Linwen Owlflight - conectados con misiones: 18. Las negociaciones, 19. Partidario de elfos, Z39. Signos de poder. 22. Elbrenell y shanaha dreamviewer - relacionados con la bsqueda 19. Partidario de elfos. 23. Lellindor - conectado con la bsqueda 19. Partidario de elfos. 24. Mandavar Clawdance - conectado con la bsqueda 19. Partidario de elfos.

8. Kasak, Lectura de sangre

Recibido: despus de bsqueda 7. Salas de olvido.

1) Resto de la derrota de los atacantes

Nivel 2 (disponible despus de la bsqueda 16. Piratas y elfos) 17. Una ruta a ruinas de bosparian 25. Alari - conectado con la bsqueda 15. Encontrar una forma de curar Ardo. Se ordena la bsqueda Z38. Perdi tesoros. 26. Ilcoron - conectado con la bsqueda de Z39. Signos de poder. Nivel 3 (disponible despus de la bsqueda 15. Encontrar una forma de curar Ardo) 18. Una forma del lago de los bosques

Cuando se quiere teleport a la Puerta de los leones, hablar rpidamente con Phileasson (M11, 2) # 1. Contarle sobre el hecho de que su amuleto debe darle proteccin. Su tarea es contrarrestar los ataques de la Horda # 2 hasta el obelisco estar listo. Adems - buscar los cadveres (principalmente los lderes de la Horda), porque pueden llevar a un Cristal Orbs, que podra ser til ms tarde. Intentar reunir tantos como usted puede (le ayudar en la ltima pelea: contra Kazak). Cuando llegue el primer orbe, activa otra parte de la bsqueda.

2) Mantenga la puerta de los leones

Repeler las oleadas de enemigos (M11, 3)de la siguiente, todo el tiempo investigando los cadveres de los orbes de cristal. Phileasson se uni a su equipo, pero todava no puede controlar sus acciones. Despus de luchar contra tres ondas que tendr tiempo para buscar en toda la zona y tomar lo necesario a la ltima. Despus de un momento Kazak se arrastran desde un agujero.

M13 Ruinas de Bosporian Aviso! Ruinas estn disponibles durante la bsqueda 21. Encantada ruinas.

5) Destruir el crculo de elementos

Siga la Sombra de Mhayana que abrir la primera puerta para usted. En su interior encontrar sello de aire (M10, 13) y varios de los duendes de roca de # 1. No podr derrotar a hasta poner un orbe crystall en el sello. Es la manera mejor y universal, despus de la conmutacin de la pausa y el juego, uno de los hroes del sello, envo y otros lanzar un ataque contra los opositores. Cuando se interrumpe el sello aparecern algunos guardianes de transitoriedad, que le ayudar en la batalla # 2. Cuando usted deshacerse de los enemigos siguen la Sombra de Mhayana a la habitacin de al lado.

Otro sello de agua (M10, 14) ver elementar mineral. Como antes - enviar un hroe para romper el sello con un orbe de cristal y slo entonces empezar a atacar la elementar. De lo contrario, no podr hacer ningn dao al oponente. Despus de romper el sello segundo, antes de la tercera, encontrar la sombra de Amariel (M10, 15) , ella le guiar a travs de las siguientes dos habitaciones: sello de tierra (M10, 16) y sello de fuego (M10, 17). Igual que antes - romper el sello colocando en su esfera de cristal y slo entonces destruir roca duendes.

Para el sello quinto y sexto se abrir por la Sombra de Tarkatha (M10, 18). En primer lugar, visitar la sala con el sello de hielo (M10, 19), que protege el mineral elementar, y como ltimo hay que romper el sello de mineral (M10, 20) protegidos por una roca duendes.

1. Salida 2. Puerta mighty -puede abrirlo despus de recoger elementos de la cmara con piso de rompecabezas, cofres y rganos de Amazonas oscuro. 3. Cmara con el suelo - conectados a la bsqueda 21. Encantada ruinas. 4. Cmara con cofres - conectados a la bsqueda 21. Encantada ruinas. 5. El descenso en el nivel inferior 6. El pasaje secreto -descubrir usando Dwarfnose talento.

2) Encontrar seis orbes de cristal

Esta tarea es muy fcil - que necesita entrar en seis habitaciones con altares, tomar un orbe de cristal de cada uno del altar y, a continuacin, luchar con los muertos Sin servidores de nombre (M10!). Guardian de transitoriedad appoit su camino, por lo que no puede hacer su propio camino. En su camino encontrar muchas trampas (M10,!) y pequeas criaturas como escarabajos (M10,!). Toda esta informacin que se puede encontrar marcados en el mapa. La orden de obtener los orbes de cristal es el siguiente:

1. Orbe de cristal (M10, 6) altar de hielo.

2. Orbe de cristal (M10, 7) : altar de mineral.

3. Orbe de cristal (M10, 8) : altar de fuego.

4. Orbe de cristal (M10, 9) : altar de la tierra.

7. Oscuras Amazonas con el elemento faltante 8. El pecho jeweled (hay tres cofres en esta ubicacin) - fragmentos de la receta - conectado a la bsqueda Z35. La receta de bosparian. 9. Versos misteriosos -sugerir cmo organizar las piezas a fin de abrir la puerta. 10. El lugar sospechoso - llama palas espada de Len Rondra - necesarios para la bsqueda de Z36. El espritu de libre. 11. Las normas del rompecabezas 12. Larys - conectado con la bsqueda de Z36. El espritu de libre. 13. El espritu de la sacerdotisa - conectado con la bsqueda de Z36. El espritu de libre. 14. El sarcfago - conectado con la bsqueda de Z36. El espritu de libre. 15. El libro del balance y cofres 16. Un pecho intrigante - una pocin para curar los efectos de pinchazo con thornbush de la maana, una receta para curar la swamprancid - conectado a la bsqueda de Z37. Una cura de swamprancid. 17. Estatuas - conectados a la bsqueda 21. Encantada ruinas. 18. Arconte Megalon - conectado con la bsqueda 21. Encantada ruinas. ! Amazonas oscuras ! Esqueletos ! Graves louses o escarabajos gigantes o murcilagos

5. Orbe de cristal (M10, 10) : altar de aire.

6. Orbe de cristal (M10, 11) : altar de agua.

Despus de quitar orbe de cristal de la entrada de # 1 de altar ser bloqueado hasta que se slavy todos los servidores de nombre # 2. Adems de los habituales esqueletos, tambin all ser luchar magos - sobre todo tener un hechizos basado en el elemento del altar (hielo, fuego, etc.).

3) Volver al guardin de elementos

Ahora regresa a la guardiana de los elementos (M10, 5) - el mismo lugar donde conocer guardian de transitoriedad. Pero para ir a travs del Portal de dragn se necesita completar una prueba ms - para desafiar con sombras de fuentes.

4) Desafo con sombras de fuentes

En la siguiente parte de la Salas de olvido se reunirn Sombra de Mhayana (M10, 12). Ella es una de las sombras de fuentes, tambin ser explicarle lo que es el crculo de los elementos y cmo se puede abrir el portal. Tambin aprender que slo despus de abrir el sello por un orbe de cristal podr liberar el poder del elemento que permite destruir los guardianes del sello.

18. El pecho jeweled (hay dos cofres en esta ubicacin) - fragmentos de la receta - conectado a la bsqueda Z35. La receta de bosparian. 19. Vuelva a la 1 parte de ruinas 20. El crculo invocacin - conectado con la bsqueda 21. Encantada ruinas. 21. Gua a los retenes 22. El sello de la manifestacin - reserva 23. El sello de maldicin - libro y el pecho especial - el sello de maldicin - relacionados con la bsqueda 21. Encantada ruinas. 24. Grgolas con el sello de defensa - conectados a la bsqueda 21. Encantada ruinas. 25. El sello de defensa - reserva 26. El pecho especial - el sello de la manifestacin - relacionados con la bsqueda 21. Encantada ruinas. 27. El sello de magia - reserva

28. El pecho especial - el sello de magia - relacionados con la bsqueda 21. Encantada ruinas. 29. l sello de poder - libro y el pecho especial - el sello del poder - relacionados con la bsqueda 21. Encantada ruinas. 30. Codex Invocatio -describe el ritual de invocacin. ! Grgolas ! Araas Esmeraldas ! Los murcilagos
2) Detener las tropas atacantes

M14 Hammenberg Aviso! Pueblo de los piratas est disponible despus de completar la bsqueda est disponible despus de completar la bsqueda Z15. Encontrar una forma de curar Ardo

Lamentablemente usted no podr ejecutar el portal despus de Phileasson, llega Sin nombre Horda (M9, 4). Despus de la primera ola de romper otro aparecer. Esta vez, tener una atencin a la lder de la Horda, que tiene la mxima durabilidad y resistencia. Es cierto que hay guardianes de la Palacio, pero ser el principal objetivo de los adversarios. 3) Ir despus de la Phileasson a la puerta de los leones Ir a travs del Rose Portal (m9, 3), pero lamentablemente no ser directa a la puerta de los leones, pero a las Salas de olvido. Realice la tarea 7. Salas de olvido. Despus de completar las tareas automticamente activa la tarea 8. Kazak, lectura de sangre

7. Salas del Olvido


Recibido: bsqueda de bao 6. La fe de la gran rey. 1) Encontrar una salida Aparecer en lugar no especificado. Respecto, en la distancia, se ver el guardin de los elementos (M10, 2) # 1 - no responder de ninguna de sus preguntas, pero l mando a ir tras l. Llegar a olvidarse de la sala de, en el que residen otras criaturas perdidos. Otra puerta es custodiada por un guardia. Poco despus de entrar en el centro hablar con los olvidados, desde el cual aprender exactamente qu tipo de lugar es esto. En el Saln de cuidar de la sacerdotisa perdido (M10, 3) # 2 y le piden ms detalles sobre este lugar. Sacerdotisa decirle cmo salir: es necesario romper el sello Pyra. Aprender el poema de la estrella, que le permitir ir a travs de la puerta bloqueada (M10, 4). Acercarse a la guardia y preguntarle sobre su paso por la puerta bloqueada. En este punto hay que recitar un poema: "vida, muerte, destino. La eterna guerra, hasta el sello no romper la mano de la Anunciacin." Guardian abrir el paso y una vez ms hay que seguirlo # 1. Despus de alcanzar el objetivo que el Guardian de transitoriedad aparecer # 2. l lo guiar hacia adelante, tienes que recoger seis orbes de cristal para pasar a travs del Portal de dragn.

1. El barco 2. "En el volante" inn -encontrar varios piratas importantes aqu. 3. La mina - disponible durante misiones: 25. Un misterioso fantasma, Z44. Bomba de agua y Z45. Secretos de excavacin enanos. 4. Trasera de entrada a la Posada - disponible durante la bsqueda 30. Las amistades peligrosas. 5. Hidden harbor - disponible durante la bsqueda 33. Puerto Escondido. 6. Avarosh Goldentooth -enano que le da la bienvenida en su primera visita en Hammerberg. rdenes de misiones: 23. En favor de los piratas, 24. Obligaciones de oro y 25. Un misterioso fantasma. Tambin est conectado con la bsqueda de Z45. Secretos de excavacin enanos. 7. La Guardia del puente -le permiten pasar durante la bsqueda 25. Un misterioso fantasma.

guerreros). Tambin recuerda que Phileasson es inmortal, puede aprovechar de este hecho. Despus de una corta escena podr teletransportado a la Cmara de peaje de Thurstein, pero sin Phileasson. Se activa automticamente la tarea 5. Otra forma de Phileasson

5. Otro camino para Phileasson

Recibido: despus de bsqueda 4. Interrumpe la conversacin.

1) Hablar con Ynu

En el barco (M2, 1) y volver a Nadoretu donde tiene una conversacin nuevamente con Ynu (M1, 5). Despus de un momento, una voz misteriosa de la oscuridad hablar con usted. Aprender que la brecha entre las esferas ahora est cerca del rbol elfos. Ubicacin del bosque Elven sabr en la tarea de encontrar una manera de curar Ardo (versin bsica del juego).

2) Encontrar la brecha entre las esferas

8. Snow White - se conocern aqu o en el otro lado de la casa. Conectado con la bsqueda 24. Obligaciones de oro. 9. Contramaestre Orc Zutar - conectado con la bsqueda 27. Cuestiones peludas. 10. El equipo de bsqueda - conectado con la bsqueda 27. Cuestiones peludas. 11. Yobbo - conectado con la bsqueda 27. Cuestiones peludas. 12. Goblins - conectados a la bsqueda 27. Cuestiones peludas. 13. Distiller - conectado con la bsqueda 28. Licor de la votacin. 14. Trolls - conectados a la bsqueda 28. Licor de la votacin. 15. El pecho de suministro - bolsa de sal - relacionados con la bsqueda 28. Licor de la votacin. 16. Barking Bodo -uno de los deudores en la bsqueda de 24. Obligaciones de oro. Protege una entrada trasera al inn durante la bsqueda 30. Las amistades peligrosas. 17. Capitn Rumpo orden misiones: 30. Las amistades peligrosas y 31. Convincentes argumentos. Conectado con la bsqueda de Z41. La angustia de la pinchagua. 18. Contramaestre Farfara - conectado con la bsqueda 31. Convincentes argumentos. 19. Goblin Rumpo - conectado con la bsqueda de Z42. La taberna del rey. 20. Elvira y Wildapple Harad - Harad tiene el estoque de la bsqueda 31. Convincentes argumentos. Elvira dir algo sobre la corona de la bsqueda Z42. La taberna del rey. 21. Sanraya conectados con misiones: Z38. Perdi tesoros, Z43. Escalas y dientes y 25. Un misterioso fantasma. 22. Berwin conk - conectado con la bsqueda 32. Un mensaje confidencial. 23. Los guardias puerta -permiten pasar durante la bsqueda 33. Puerto Escondido. 24. Jorgen - conectado con la bsqueda 32. Un mensaje confidencial. 25. Bento - conectado con la bsqueda de Z42. La taberna del rey. 26. La cabaa -encontrar Vitold aqu durante la bsqueda Z33. Para unos ducados ms M15 En el volante Inn

Cuando usted estar ya en el bosque de los elfos, cabeza hacia el noreste, donde encontrar la entrada al rbol de los elfos (M5, 2). En la parte superior (primer nivel), esta vez ir al noroeste, hacia el Barranco de la memoria. Otra brecha protege enorme piedra golem (M5, 6) # 1. Antes de que se pone de pie con l a la lucha matar todos los lobos en el rea. A pesar de apariciones, no es un duro contrincante.

3) Escriba la segunda brecha entre las esferas

Ir a travs de la brecha entre las esferas (M5, 3) segunda # 2. Pondremos en contacto a Tie'Shianna, donde reunir con Phileasson

6. La fe del Gran Rey

Recibido: Despus de la bsqueda 5. Otra forma de Phileasson.

1) Defenderse contra sacerdotisa del Orima

1. Salida 2. Descenso al nivel de -no se puede utilizar ahora la camarera detendr cada vez que intente. 3. Capitn Soorman -ordena la bsqueda 32. Un mensaje confidencial. 4. Bravethorn mate - conectado con la bsqueda 29. Robado botn. 5. Camarera Leti - conectado con la bsqueda de Z42. La taberna del rey. 6. Baista "Temblor de mano" - despus de la bsqueda 30. Las amistades peligrosas usted puede hablar con l sobre su hija. 7. Pinchagua Katy_ -rdenes de misiones 28. Licor de la votacin y Z41. La angustia de la pinchagua. Durante la bsqueda 24. Obligaciones de oro puede preguntarle sobre Radomir. 8. Capitn Hakensang -ordena la bsqueda 29. Robado botn. Se le puede chantajear durante la bsqueda 30. Las amistades peligrosas. 9. Radomir - conectados con misiones 24. Obligaciones de oro y Z42. La taberna del rey

Al volver a Tie'Shianna se reunir all Phileasson que Mhayana (M9, 2) present la piedra brillante de su mscara. Phileasson considera le para el rey, el gobernante de los elfos altos. Momentos ms tarde sacerdotisa de la Orima se apresura para atacarlo. El oponente es exigente y persistente, aunque le ayuda a Phileasson , pero no podr le gua an. Mhayana puede convertir a enemigos en piedra de un minuto y medio. Cuando termina de combate, el nuevo gran rey ir al Rose Portal, que les llevar a la Puerta de los leones - actualmente se encuentra bajo ataque de Kazak.

M16 En el volante Inn Nivel Inferior

Aviso! Esta parte de la Posada est disponible slo durante la bsqueda 30. Las amistades peligrosas
-Si planta aparecer una semilla en el lugar equivocado, en el momento de escarabajos . -se han plantado cuatro semillas.

Como las instrucciones recibieron de la sacerdotisa de Orima no fue muy brillante y clara, leer que el sagrado espectaculares (M4, 14) contiene ms orientacin plantar semillas. Informacin importante que debe saber:

-los brotes ms rojos, ms cerca le coloque son donde puede sembrar una semilla. -Si hay botn rojo, son los campos adyacentes (los ocho) no adecuado para llenarse, si hay un botn rojo un - cerca de all es slo un lugar donde puede plantar las semillas (si tiene dos yemas dos asientos, etc.).<br> Se presenta en la imagen anterior, en qu reas debe ser plantado las semillas. Ningn color rojo brotes: rojo, lugares para la siembra - una verde Cuando se planta todas las semillas - capilla revivi nuevamente. Despus de un tiempo se viene la princesa Amariel . Como un signo de gratitud que obtendr de ella el amuleto de tratamiento (+ 5 heridas). Despus de un rato de la conversacin alta Elf aparecern y informar sobre el ataque de la Hordade sin nombre . Iniciar automticamente la tarea de la 4. Interrumpe la conversacin

1. Salida 2. Puerta de bao 3. Bote decorativo -clave para el almacn 4. La camarera 5. Puerta de almacn 6. Pecho -tubo 7. Atad -cuadro de tabaco 8. Pecho -cuadro de tabaco 9. Sala de Katy M17 Tneles Enanos Aviso! Tneles estn disponibles durante la bsqueda 25. Un misterioso fantasma. 1 parte:

1. Salida 2. Kobold 3. El descenso a segunda parte

2 parte:
1) Ayudar en defensa del Palacio

4. Conversacin Interrumpida
Recibido: despus de bsqueda 3. Curar la capilla de Nurti.

4. Salir a primera parte 5. Toppel - enana nr 2 6. Pagarosh - enana nr 3 7. Grimmnax - enana nr 4 8. Kobold 9. Colorido pecho

Despus de conversar con la princesa, no perder el tiempo y en el patio. Conocers all Tarkatha, desde el cual aprender que la capilla Nurti powered Rose Portal, por lo tanto, slo se activa el portal. Lucha con primeras hordas de unidades no debera ser difcil. La primera se va, un pequeo grupo ms cercano a la entrada de la sala del trono #1. 2) Proteger el patio principal <br> otro objetivo es borrar el resto del patio # 2 - venir aqu con la ayuda de los Guardianes de Palacio y Tarkath a s mismo. Tambin, la tarea no debera causar cualquier problema. 3) Proteger el Tarkath Despus de limpiar el patio Tarkath podr comenzar de forma segura el casting un hechizo del Rose Portal, para cerrarlo. Su tarea consiste en defender contra las cuatro olas de la Horda. Esta vez Ests en tu propio (sin guardias de ayuda). Durante la ltima lucha ser un nuevo oponente - ogro de la Horda. Centrarse principalmente (tratar a no olvidar los otros

7) Presntese a Biundrale En el otro lado de la Plaza encontrar el mencionado Biundrale (M4, 9) # 1, que pasan el desplazamiento. Ya habr tiempo para un juramento de espritu. Porque desea guardar la capilla Nurti no tendr que someterse a pruebas adicionales.

M18 Tneles Enanos Segunda Visita Aviso! Reingreso a los tneles es posible durante la bsqueda Z45. Secretos de excavacin enanos. 1 parte: 1. Salida 2. Kobold 3. El descenso a segunda parte ! Trampas ! Enanos ! Los murcilagos, louses graves y escorpiones gigantes

8) Hablar con los estudiantes Biundrale

Una vez ms tiene que hablar con tres personajes: nios de Tie'Shianna (M4, 10) # 2. Cada uno de ellos le acerca de uno de los elementos, que puede elegir:

x x x

Fuego no est affraid de enemigos prximas; Tierra puede percibir un enemigos; Agua: ampliar hechizos mgicos.

9) Encontrar Biundrale

Volver a Biundrale (M4, 9), repetir sus palabras del juramento, y cuando llegue el momento para terminar le???palabras, debe elegir uno de los elementos que desea enlazar con su espritu. Despus de su seleccin, recibir como regalo Tie'Shianna casco, que tendr el otro bono en funcin de su eleccin:

a) fuego: + 3 CUR, VIT + 2.

b) tierra: INT + 3, + 1 VD, VE + 1.

c) agua: + 10 EA.

Recibir tambin Escudo de Tie'Shianna, que le permiten para senderismo en todo Tie'Shianna.

10) Vaya a la Guardia de Palacio

Una vez ms, vaya a la Guardia de Palacio (M4, 4) y mostrarle adquiri sello - abrir las puertas a usted. Por corredor ir a la siguiente parte del Palacio, donde reunir con el Guardin del conocimiento (M4, 11). Durante la conversacin recordar que desea sanar capilla de Nurti y necesita semillas (tambin puede utilizar las sandeces). No importa cmo llevar la conversacin-obtendr las semillas.

2 parte:

11) Siga la hija de la Guardia

Ejecutar despus de la hija del guardin del conocimiento Odana (M4, 13), usted recibir de sus semillas.

4. Salir a la parte 1 de 5. Avarosh 6. El descenso a la tercera parte 7. Palanca de 8. El descenso a la cuarta parte ! Trampas ! Enanos ! Los murcilagos, louses graves y escorpiones gigantes

12) Informe a la sacerdotisa Orima

Si ya dispone de semillas, puede volver a Mhayana (M4, 2) y informarle. Su tarea ser ser plantar semillas. La tarea no es sencilla: es necesario sembrar en los lugares adecuados donde el poder de la tierra sigue siendo limpio y no contaminado.

13) sembrar una semilla y curar la capilla

tercera parte:

3) Hablar con Nirtana de Aman'Sha

9. Salir de la 2 parte 10. Duende de rock 11. Piedra duendes golem y rock 12. Esmeraldas araas 13. Torlosh ! Trampas ! Los murcilagos, louses graves y escorpiones gigantes

Nirtana (M4, 6) encontrar justo antes de entrar en la sala del trono. Solicitud para unirse a la Guardia de honor se reunir con desaprobacin. Aunque al final de la conversacin se presentar oferta para la prueba de transicin de sangre y espritu (inicialmente para demostrar cmo dbil ests). Antes de aceptar las existencias de compra de desafo de pociones y prepararse - recuerde que tambin puede volver a travs de la brecha entre las esferas (M4, 1) a la cmara de peaje y por ejemplo a Nadoret, donde hay ms compradores.

4) Proceder a prueba de Nirtana

parte IV: Aviso! Esta parte est relacionada con la bsqueda Z44. Bomba de agua. 14. A la tercera parte 15. Soporte de armadura 16. Soporte de arma ! Los murcilagos, louses graves y escorpiones gigantes
5) Hablar con Aman'Kai

Tras el desafo aceptado entraremos en el Rose Portal (m4, 7). Sus habilidades se probar en combate. La tarea no es fcil, que se estaba contra otro olas de los guardias de Palacio # 1, al final para tomar una posicin contra el Nirtana # 2. Durante la lucha, recuerde que Phileasson es todava inmortal - si todo el equipo ser a muerte, trate de no interferir en la lucha. Olas posteriores incluyen un mayor nmero de guardias. Nirtana s es un mago, pero no es un duro contrincante - intenta centrarse principalmente de los guardias.

M19 Puerto Escondido Aviso! Esta ubicacin est disponible slo durante la bsqueda 33. Puerto Escondido.
x x x

Despus de ganar la lucha su tiempo para elegir los elementos que desea enlazar con. Primero tendr que pasar un examen de sangre. En la Plaza encontrar tres Aman'Kai de la Guardia de Palacio (M4, 8), cada uno de ellos le informar sobre el poder de uno de los elementos (no importa el orden): <br> El poder de mineral: nunca se siente el cansancio en la lucha contra los enemigos; El poder del aire - caes entre enemigos y sus mdulos no pueden llegar a usted; El poder de hielo - suprime dolor y disparos no pierda en medio de la batalla.

6) Vaya a la Nirtana de Aman'Sha Cuando hablas con todos los tres guardianes volver a Nirtana (M4, 6), en la que realizar la primera promesa. Repetir las palabras del juramento, y cuando llegue el momento para terminar sus palabras, debe elegir uno de los tres elementos que desea enlazar con. Despus de su eleccin, recibir como regalo coraza de cuero de Tie'Shianna, que tendr la bonificacin dependiendo de su eleccin:

1. Salida 2. Thunder barco del puo 3. Cofres por la cabaa -no te olvides de buscarlos. Hay pocos elementos tiles dentro. ! Luchar con orcos y duendes ! Piratas ! Soorman

a) de aire: VIT + 10. b) de mineral: AT + 3. c) de mineral: + 5 fuerza de voluntad. Recibir tambin un mensaje para Biundrale.

3) Seguir en la brecha entre las esferas

Simplemente vaya a travs del portal, ir a Tie'Shianna. Se escuch una conversacin de Phileasson con Mhayana acerca de la princesa. En las primeras preguntas que podr buscar respuestas en el santuario de Nurti - siga Mhayana. La tercera tarea 3 se inicia automticamente. Curar la capilla de Nurti

M20 El Barranco Aviso! Esta ubicacin est disponible despus de completar la bsqueda 34. Entrada al castillo de.

3. Curar la Capilla de Nurti

Recibido: despus de bsqueda 2. Thorwalians en el ro de gran.

1) Derrota escarabajos en capilla de Nurti

Aviso: en este punto se une Phileasson- pero no eres capaz de emitir sus comandos. Adems, tenga en cuenta que l es inmortal (que no se puede morir).

Al parecer, la tarea no es fcil, pero su buena para aprovechar el hecho de Phileasson es inmortal. Si slo se pierde ventaja en lucha, volver a su equipo, dejando al capitn a s mismo - su lucha personal puede tardar un poco ms, pero no el mismo exponer a cualquier miembro de su partido a muerte. Debe eliminar cinco grupos de escarabajos (M4, 3) se bloquea acerca de la capilla.

2) Informe a la sacerdotisa Orima

Volver a Mhayna (M4, 2) para informar de la finalizacin de la exterminacin de parsitos. Descubrir que es slo un primer paso hacia el jardn re-revival. Se debe obtener semillas de Nutri de la Guardia de conocimiento, vaya a la reunin con l.

3) Vaya a la Guardia de conocimiento

Lamentablemente, se cierran puertas masivas, adems, la Guardia de Palacio (M4, 4) es permanente en observacin. El hecho de que se le enviar por la sacerdotisa Orim no cambia nada, la respuesta correcta a una pregunta sobre qu parte de un conflicto que es demasiado. Se dar slo que un miembro de la Guardia de honor puede alcanzar el privilegio de pasar a travs de esta puerta. Pedir a un venerable Aman'Sha, que es responsable de reclutar miembros de la guardia.

1. Cofres con ropa de mercenarios 2. La puerta 3. La puerta 4. Las puertas del castillo 5. Mercenarios - conectado con la bsqueda 35. Disfrazado. 6. Mercenarios - conectado con la bsqueda 35. Disfrazado. 7. Intendente Derpel - conectado con la bsqueda 35. Disfrazado. 8. Sargento Hargenstrike - conectado con la bsqueda 35. Disfrazado. 9. Archer gran - conectado con la bsqueda 35. Disfrazado. 10. Nidos de arpa - conectados a la bsqueda 35. Disfrazado. 11. Erund de Olmingen - conectado con la bsqueda 35. Disfrazado. 12. Herrero Ingrash - conectado con la bsqueda 35. Disfrazado. 13. Intendencia Springdale - conectado con la bsqueda 35. Disfrazado

M21 Bodegas del Castillo Aviso! Esta ubicacin est disponible despus de salir el Barranco durante la bsqueda 36. En bsqueda de la corona perdida. 1 parte:

Misiones Principales 1. Guardia en problemas


Recibido: noche (M1, 1). El carcter aparecer slo despus de la bsqueda de que peaje es insuficiente (versin bsica del juego). 1) Hablar con Guardia Aprender de la guardia que los eventos anteriores en el puerto de alguien tena que cubrir aqu en guardia y cay sobre l. El problema atascado en realidad que la Guardia sucede a cada dormido y no poder elaborar el informe de maana. Se le pedir que lo ayude a despertar al amanecer. un) se puede prometer que podr activar la guardia. b) puede mentir y no despierto. 2) Vaya a la casa del guardin de peaje Cualquiera que sea su eleccin, vaya a la torre de vigilancia en el puerto (M1, 4), donde pasarn la noche # 1. Activa una escena de corte mostrando a los dos Thorwalian barcos procedentes del gran ro # 2. Momentos ms tarde tendr una conversacin con guardia de noche : su eleccin anterior no influye en su curso. Naturalmente, el guardia no te creo, inicia automticamente la siguiente tarea 2. Thorwalians en el ro de gran

1. Lacayos - cuando usted lo defienden a llevarle a la sala. 2. Paso a segunda parte

2 parte:

3. Mina de Berg hablar con ella para estropear la atmsfera en el banquete. 4. Condesa Malgorra del Incendio -hablar con ella para estropear la atmsfera en el banquete. 5. Steward Enno de Vardock -camina entre las tablas 6. Escudero Trewman -hablar con l para estropear la atmsfera en el banquete. 7. Barn Dajin -aparece despus de que se ha deteriorado la atmsfera

2. Trowlianos en el Rio Grande


Recibido: despus de bsqueda 1. Guardia en problemas.

M22 Calabozo Aviso! Obtendr aqu tras Barn durante la bsqueda 36. En bsqueda de la corona perdida.

1) Ir al campamento de Thorwalians Thorwalians (M1, 4) acampar su campamento poco en el norte de la ciudad. Al llegar lo suficientemente cerca como para - comenzar una conversacin con Keileasson, que le y devolver a la Ynu, que encabezan el campamento. Preguntado por el capitn le dir que Phileasson fue a peaje cmara, porque este lugar soado Ynu. Volver al puerto, ir a bordo de la nave y la cabeza a la Cmara de peaje. de Thurstein

1. Un balde con peces -puede utilizar pescado durante la lucha. 2. Puerta de la celda 3. Cofres con equipos - su equipo equipo. 4. Salida a escaleras que conducen a la torre 5. La puerta de la celda de perros 6. Un pasaje secreto ! Guardias ! Peleas de perros

2) Encontrar capitn Phileasson Despus de llegar a la sala de peaje ir alrededor de la mansin toda y vaya al norte. Cerca del viejo puerto, rodeado de rboles, se ver Phileasson (M2, 2) # 1. Sin embargo, no habr ninguna ocasin le demasiado, porque ordena que se vaya. Despus de un tiempo se ejecutar Phileasson - vaya despus de l. Encontrar un misterioso brecha entre las esferas (M2, 6) , despus de un breve intercambio de frases con el capitn, ir a travs del portal.

M11 Puerta de los Leones

Aviso! La Puerta de los leones llegar a bsqueda bao 6. La fe de la gran rey.

M23 Templo de Effred Aviso! Disponible durante la bsqueda de Z46. Templo de Effered. 1 parte: 1. Salida 2. Paso a 2 parte 3. Crculo Transversalis -se convierte en activo despus de activar otro crculo en la parte III del templo.

1. Obelisco del Pyra 2. Phileasson pertinentes con bsqueda 8. Kazak, lectura de sangre. 3. Horda sin nombre, Kazak aparecer al final de la bsqueda 8. Kazak, lectura de sangre. 4. Portal

M12 Sala del Trono


2 parte: 4. Salir a la parte 1 de 5. El pasaje a la tercera parte 6. Huevos de cangrejos gigantes ! Cangrejos gigantes ! Morfu

Primera batalla

Aviso! A la Sala del trono entraremos despus de bsqueda completa 10. La cada de la Tie'Shianna.

6. Huevos de cangrejos gigantes ! Cangrejos gigantes ! Morfu parte IV:

1. Tarkath pertinentes con bsqueda 11. Tarkath el traidor. 2. Combatir la sacerdotisa pertinentes con bsqueda 11. Tarkath el traidor. Aumenta la armadura de Tarkath. 3. Combatir la sacerdotisa pertinentes con quest 11. El traidor de Tarkath. Reduce la armadura del equipo. 4. Combatir la sacerdotisa pertinentes con quest 11. El traidor de Tarkath. Aumenta el

poder de Tarkath. 5. Combatir la sacerdotisa pertinentes con quest 11. El traidor de Tarkath. Reduce la fuerza de su equipo.

Despus destruyen Hall


tercera parte: 3. Crculo Transversalis 7. Salir de la 2 parte 8. El pasaje a la cuarta parte ! Morfu 9. Salir de la parte III 10. El paso a la parte v 6. Huevos de cangrejos gigantes ! Cangrejos gigantes

6. Tarkath : l aparecer all slo si se elige la bsqueda de bao de opcin 11 de dilogo que se segunda. Tarkath el traidor. 7. Sin nombre Horda 8. Sin nombre Horda 9. Sin nombre Horda 10. Undead Tarkath pertinentes con quest 11. Tarkath el traidor.

parte 5:

3. Crculo Transversalis 11. Salir de la parte IV 12. El paso a la parte VI 6. Huevos de cangrejos gigantes

cangrejos gigantes ! Cangrejos gigantes ! Morfu

M10 Salas del olvido


Aviso! Las salas que visitar durning quest 6. La fe de la gran rey. 1. Sala de, en la que aparecer despus de pasar por la bsqueda de bao de Rose Portal 6. La fe de la gran rey. 2. Guardian de elementos pertinentes con bsqueda 7. Salas de olvido. 3. Perdi sacerdotisa pertinentes con bsqueda 7. Salas de olvido. Le mostrar el poema de estrella. 4. Puerta cerrada : tienes que saber que el poema de estrella a mayo pasar. 5. Guardian de transitoriedad pertinentes con bsqueda 7. Salas de olvido. Lo reunir en este lugar por primera vez. 6. Orbe de cristal (altar de hielo) pertinentes con bsqueda 7. Salas de olvido. 7. Orbe de cristal (altar de mineral) pertinentes con bsqueda 7. Salas de olvido. 8. Orbe de cristal (altar de fuego) pertinentes con bsqueda 7. Salas de olvido. 9. Orbe de cristal (altar de tierra) pertinentes con bsqueda 7. Salas de olvido. 10. Orbe de cristal (altar de aire) pertinentes con bsqueda 7. Salas de olvido. 11. Orbe de cristal (altar de agua) pertinentes con bsqueda 7. Salas de olvido. 12. La sombra de Mhayana pertinentes con bsqueda 7. Salas de olvido. 13. Sello de aire pertinentes con bsqueda 7. Salas de olvido. 14. Sello de agua pertinentes con bsqueda 7. Salas de olvido. 15. La sombra de Amariel pertinentes con bsqueda 7. Salas de olvido. 16. Sello de tierra pertinentes con bsqueda 7. Salas de olvido. 17. Sello de fuego pertinentes con bsqueda 7. Salas de olvido. 18. La sombra de Tarkath pertinentes con bsqueda 7. Salas de olvido. 19. Sello de hielo pertinentes con bsqueda 7. Salas de olvido. 20. Sello de mineral pertinentes con bsqueda 7. Salas de olvido. 21. Dragon Portal ! trampas ! -Los funcionarios sin nombre !: escarabajos o escorpiones

parte VII: 15. Salir de la parte VI 16. El paso a la parte VIII 6. Huevos de cangrejos gigantes ! Cangrejos gigantes ! Morfu

parte VI: parte 8: 3. Crculo Transversalis 13. 17. Salir a la parte 7 de Salir 18. El mosaico de la parte parte IX: v 14. El 18. El mosaico paso a la parte VII 6. Huevo s de 19. De entrada a la ltima cmara ! Morfu --> a la ruta del mosaico a la ltima cmara.

M9 TieShianna 2 y 3 visitas segunda visita


1. La brecha entre las esferas 2. Mhayana pertinentes con bsqueda 6. La fe de la gran rey. 3. Rose Portal teleport a la bsqueda de Salas de olvido bao 6. La fe de la gran rey. 4. Horda sin nombre pertinentes con bsqueda 6. La fe de la gran rey.

M24 Reserva animal Aviso! Reserva disponible despus de completar la bsqueda Z22. El viajero. 1. La primera parte del mapa 2. La segunda parte del mapa Reserva: 1 parte 1. El barco 2. Fenner huntsman -toma un poco sobre la bsqueda de Z47. Caza al principio. 3. Steward Enno de Vardock pedidos de misiones: Z47. Caza y Z48. Plaga de Orc. 4. Dos trabajadores de la granja - conectado con la bsqueda de Z48. Plaga de Orc. 5. Ciervo giganteescarabajos -primer objetivo de la bsqueda Z47. Viaje de caza. 6. Jabales -segundo destino de la bsqueda Z47. Viaje de caza. 7. Tener -tercer destino de la bsqueda Z47. Viaje de caza. ! Orcos - conectados a la bsqueda de Z48. Plaga de Orc. Reserva: 2 parte 8. Un rbol - conectados a

Aviso! El Palacio de los Reyes alta visitar (en el segundo tiempo) bsqueda bao 5. Otra forma de Phileasson y (en el tercer tiempo) durning quest 9. Vuelta al mundo en una burbuja.

tercera visita
5. Horda pertinentes con bsqueda 10. La cada de la Tie'Shianna. 6. Odana pertinentes con bsqueda 10. La cada de la Tie'Shianna. 7. Nirtana / Odana : pertinentes con bsqueda 10. La cada de la Tie'Shianna. Nirtana aparecer justo despus de rescate, hija de la Guardia de conocimiento. Odana aparecer all despus de la derrota del Nirtana. 8. Puerta cerrada la clave podr recibir bao bsqueda 10. La cada de la Tie'Shianna. 9. Biundrale pertinentes con bsqueda 10. La cada de la Tie'Shianna. 10. Pena de Fenvarien pertinentes con bsqueda Z5. El misterio de la burbuja 11. Hogar de Amariel pertinentes con bsqueda Z5. El misterio de la burbuja 12. Poder divide pertinentes con bsqueda Z5. El misterio de la burbuja

13. Receta til pertinentes con bsqueda Z5. El misterio de la burbuja 14. La tabla alqumico. 15. Comerciante es dueo de municin, pocos armaduras, agua de la corriente y muchas otras cosas de menor. 16. Nio de Tie'Shianna pertinentes con bsqueda 10. La cada de la Tie'Shianna. 17. La entrada a la sala del trono

la bsqueda de Z48. Plaga de Orc. 9. campamento 1 - conectado con la bsqueda de Z48. Plaga de Orc. 10. Entrada al valle escondido - conectados a la bsqueda de Z48. Plaga de Orc. 11. Salir desde el valle escondido 12. campamento 2 - conectado con la bsqueda de Z48. Plaga de Orc. 13. Emboscada orcos - conectado con la bsqueda de Z48. Plaga de Orc. 14. Lobos -cuarto destino de la bsqueda Z47. Viaje de caza. ! Orcos - conectados a la bsqueda de Z48. Plaga de Orc. ! Ogros - conectados a la bsqueda de Z48. Plaga de Orc. ! Orcos cacique y chamn orcos - conectado con la bsqueda de Z48. Plaga de Orc

M7 Hammerberg

1. Un campamento de noche

Obtenidos: Automticamente, tras iniciar el juego.

1) Ir a ver el capitn

Hablar con el capitn Albass (M1, 3), que se encuentran cerca de la nave (M1, 1). Le recordar sobre su contrato y le pedir que ayudar a Piet (M1, 5) con el lanzamiento del campamento.

Aviso! Aldea de piratas est disponible despus de bsqueda encontrar una manera de curar Ardo (versin bsica del juego). 1. El barco 2. Cueva de hielo pertinentes con bsqueda Z4. Fantasma del asesino. 3. Brecha entre las esferas pertinentes con bsqueda 9. Vuelta al mundo en una burbuja.

2) Ofrecen Piet su ayuda

Ir al campo. Ver Piet (M1, 5) y Janah (M1, 4) hablando espontneamente. Puede escuchar la conversacin y, a continuacin, formar parte de ella. Piet dar a usted y Janah una tarea para buscar un tindermold seco, que es necesario hacer una fogata.

M8 Cueva de hielo
Aviso! La cueva est disponible durning bsqueda Z4. Fantasma del asesino demasiado.

3) Encontrar un tindermold seco

Siga Janah hasta llegar a las ruinas de la torre.

Encontrar un tindermold dentro de la embarcacin.

Siga Janah (M1, 4). Ella le llevar a las ruinas de la Torre (M1, 2). Entrar y hablar con Janah (M2, 2). No importa lo diga, ir con usted. Se preparan para luchar y elija un arma en su inventario - luchar con murcilagos (M2, 3). Despus de matarlos, tomar un tindermold seco (M2, 4) y fuera de las ruinas. 4) Volver al campamento

1. Hammerberg 2. Gigantes amebas 3. Fantasma pertinentes con bsqueda Z4. Fantasma del asesino. 4. Los murcilagos 5. Escarabajos 6. Gigantes amebas 7. Hjore pertinentes con bsqueda Z4. Fantasma del asesino. 8. Travina Ironwood pertinentes con bsqueda Z4. Fantasma del asesino. Aparecen despus de derrotar a la Hjore

Usted puede hablar con Janah (M1, 4) sobre el resto de la tripulacin. Cuando haya terminado, volver al campamento y hablar con Piet (M1, 5) y el capitn (M1, 3).

5) Informar a tres viajeros

El capitn (M1, 3) le pedir que informar a viajar a comerciantes (M1, 6) que el campamento est listo. Ir a comerciantes y decirles noticias. Volver al capitn y decirle que es hacer su tarea.

6) Ir a dormir

Puede acostarse y tomar dormir. Haga clic en uno de esteras (M1, 7), y usted podr dormirse despus de un tiempo.

7) Luchar con los piratas de ro

Se despert por el capitn. El campamento es atacado por los piratas. Ayudar a la tripulacin con pelear con ellos. Habr un corte de escena despus

M5 Bosque de los elfos

de unos momentos, cuando se puede ver su hroe perder conciencia despus de ser golpeado por uno de los piratas

Nadoret Inicio para pcaros


2R. completar su formacin
Obtenido: Automticamente, tras iniciar el juego. 1) Hablar a Medicus Moddlemash

Aviso! Ubicacin del bosque se sabe de la bsqueda de bao de hermano de Emmeran encontrar una manera de curar Ardo (versin bsica del juego). 1. El barco 2. La entrada en el rbol de los elfos 3. Brecha entre las esferas pertinentes con bsqueda 5. Otra forma de Phileasson. 4. Haunted ruinas pertinentes con bsqueda Z2. Fantasma condenado. 5. Travina Ironwood pertinentes con bsqueda Z2. Fantasma condenado. Ella aparecer despus de salir de las ruinas de Haunted. 6. Golem de piedra pertinentes con bsqueda 5. Otra forma de Phileasson.

M6 Cueva encantada
La entrada a las cuevas est situada justo detrs de las mujeres. Medicus Moddlemash se encuentra junto a la jaula.

Pregunte al maestro harbor (M3, 21) Moddlemash (M6, 4). Obtendr alguna marca en el mapa - informacin sobre Moddlemash. Ir all. Se reunir a tres mujeres - lavandera, Gossip girl y parlanchn (M3, 10). Preguntarles sobre Moddlemash y le apuntan a l. Ir a la cercana cuevas (M3, 7). Encontrar Medicus junto a la jaula donde lucha contra dos guerreros . Hablar con l sobre Silvervixen y le enviar a Sandor (M6, 6). 2) Cumplir con Silvervixen Encontrar Sandor (M6, 6) cercanos. Le dan las contraseas que has recibido de Medicus (M6, 4) y obtendr un acceso para el Gremio de ladrones. Ahora vaya a lo largo del corredor, donde usted podr ser abordado por Dilga Panez (M7, 3). 3) En la final de la bsqueda Para completar esta bsqueda tiene que completar tres misiones ms: 3R. Un novato en el servicio de Phex, 4R. Como una sombra y 5R. Actuar con cautela.

Aviso! Ruinas estn disponibles durning bsqueda Z2. Fantasma condenado. 1. Bosque de los elfos 2. El pantano Crossroads 3. Bat 4. La araa 5. Fantasma pertinentes con bsqueda Z2. Fantasma condenado. 6. Hall de la ilusions : araas aparece dentro. 7. Los murcilagos 8. Araas 9. Torkil pertinentes con bsqueda Z2. Fantasma condenado. ! trampas

3R. novato de a en el servicio de Phex


Obtenido: Dilga Panez (M7, 3). Durante la bsqueda 2R. Completar su formacin. Aviso! Los ensayos ms completa, la experiencia ms que recibe. No hay ninguna recompensa material para completar esta bsqueda. Dilga Panez (M7, 3), Silvervixen, quiere poner a prueba sus habilidades. Para ello que hay que pasar tres ensayos: 1) Rob el ladrn

Usted debe acercarse al ladrn en el modo oculto, que puede seleccionar en el men en la esquina inferior derecha.

M3 Cueva de los tesoros


Aviso! La cueva est disponible durning bsqueda Z2. La caza del Tesoro.

Colar el ladrn llamado Odila (M7, 4) (activar el modo invisible) y intentar robar le. Si tiene xito, tendr que pasar una prueba ms. Ella pondr a prueba su fuerza de persuasin, fingiendo una situacin cuando usted ser sorprendido in fraganti. Tienes que utilizar hablar rpido o Seduce a fin de tener xito.

2) Abrir un pecho

La siguiente tarea es abrir un pecho (M7, 7). Hay un ladrn Bardo (M7, 5) permanente cerca. Le piden los pines de pelo. Recibir 10 de ellos (si no les anteriormente). Intente abrir la cerradura de pecho utilizando los pines.

3) Encontrar una trampa y desarmarlo

Si una trampa no mostrarse inmediatamente, espere unos segundos.

1. Cmara peaje Thurstein 2. Los murcilagos 3. Fantasma pertinentes con bsqueda Z2. La caza del Tesoro. 4. Morfu 5. Erik pertinentes con bsqueda Z2. La caza del Tesoro.

M4 TieShianna

En la habitacin de al lado, encontrar un ladrn llamado Wenner (M7, 6). Le advertir que hay una trampa (M7, 8) delante de l. Tienes que desarmarla

4R. como una sombra

Obtenido: Dilga Panez (M7, 3). Despus de la bsqueda 3R. Un novato en el servicio de Phex.

Nadoret por la noche:

1. Bandidos

2. Un ciudadano

3. El almacn

4. Guardias de

1) Hablar con Dilga

Decir Dilga (M7, 3), que estar listo, usted podr mover automticamente a la ciudad. Tienes que conseguir con Bardo al almacn (3) sin que se note por guardias (4). Usted puede venir a travs de los bandidos (1) y el hombre (2) tratando de conseguir dentro de la casa en su camino.

2) Bandidos

Puede tratar los bandidos (1) , de dos maneras:

un) se les puede dar 2 $ a dejar solos.

b) se puede luchar con ellos (no tienen los elementos interesantes).

Aviso! El Palacio de los Reyes alta visita (en el primer tiempo) durning quest 2. Thorwalians en el ro de gran. 1. La brecha entre las esferas 2. Mhayana pertinentes con bsqueda 3. Curar la capilla de Nurti. 3. Skarabeusze pertinentes con bsqueda 3. Curar la capilla de Nurti. 4. Guardia de Palacio 5. Comerciante 6. Nirtana pertinentes con bsqueda 3. Curar la capilla de Nurti. 7. Rose Portal 8. Aman'Kai de la Guardia de Palacio pertinentes con bsqueda 3. Curar la capilla de Nurti. 9. Biundrae pertinentes con bsqueda 3. Curar la capilla de Nurti. 10. Nio de Tie'Shianna pertinentes con bsqueda 3. Curar la capilla de Nurti. 11. Guardian de conocimiento pertinentes con bsqueda 3. Curar la capilla de Nurti. 12. El laboratorio 13. Odana pertinentes con bsqueda 3. Curar la capilla de Nurti. 14. Sagrado espectaculares contiene instrucciones de plantar las semillas de Nurti. 15. Capilla de Nurti

M1 Nadoret

1. Noche desentenderse de bsqueda 1. Guardia en problemas. Disponible despus de bsqueda peaje es insuficiente (versin bsica del juego).

2. Travina Ironwood desentenderse de bsqueda Z1. Comerciante de mapas. Disponible despus de bsqueda peaje es insuficiente (versin bsica del juego).

3. Treasuer pertinentes con bsqueda Z1. Comerciante de mapas. Matones aparece durning la misma bsqueda.

4. Atalaya en el puerto pertinentes con bsqueda 1. Guardia en problemas.


Bandidos. Un hombre tratando de conseguir dentro de la casa.

5. Thorwalians: Ynu, Keileasson, Suffgur, Torstor disponible despus de bsqueda 1. Guardia en problemas. 3) Abra la puerta delantera

6. Guardia desentenderse de bsqueda Z2. La caza del Tesoro. Aparecen despus de la primera visita en campo de Thorwalian 4) Colarse junto a las patrullas

Hay un hombre (2) permanente en la puerta, cuya esposa no quiere dejarlo. Convencerlo para ir a la Posada o abrir la cerradura de la puerta - recibir 0,3 $ o incluso 1 $ con hbil regateo.

M2 Fortaleza de aduanas

Hay guardias (4) cerca de la entrada al almacn (3). Espere hasta que fin su conversacin y salen. Cuando acerques y te vern los guardias , usted puede todava rescatar usted mismo con una conversacin con hablar rpido o Streetwise. Si no puede engaarles, tendr que luchar con ellos. Sin embargo, finalmente no matarlos, pero slo aturdido. 5) Entrar en el almacn Abrir una puerta para el almacn (3) mediante pines o selecciones de bloqueo y entrar. 6) Echar un vistazo en el almacn

Hay pocos cofres en el almacn, que tiene que abrir y ver lo que hay dentro. No puede tomar nada, sin embargo, debido a que cada intento termina con amonestacin del Bardo . Despus de comprobar algunos cofres, un novato Pagol vendr dentro del almacn junto con la Guardia. Despus de una corta conversacin Pagol saldr, dejando la guardia solo. Ahora puede: un) convencerlo con hablar rpido a tomar 5 $ de usted y de dejar que vaya. b) intimidarlo, por lo que la Guardia le permitir ir fuera del almacn. c) luchar con l. Cuando usted infligir el ltimo golpe, un novato Pagol aparecer nuevamente junto con algunos matones. A continuacin, abandonar y vas a tener que matar a los matones. 7) Informe nuevo Despus de una transferencia automtica al gremio, vaya a Dilga Panez (M7, 3) y decir lo que ocurri.

Aviso! A la cmara puede navegar despus de bsqueda tripulacin y Hermano de Emmeran (versin bsica del juego). 1. El barco 2. Phileasson pertinentes con bsqueda 2. Thorwalians en el ro de gran. All es disponible slo en el inicio de esta bsqueda. 3. Viejo Muelle pertinentes con bsqueda Z2. La caza del Tesoro. 4. Lobos 5. Cueva de tesoros pertinentes con bsqueda Z2. La caza del Tesoro. 6. Brecha entre las esferas aparecer bsqueda bao 2. Thorwalians en el ro de gran.

5R. actuar con cautela Introduccin

Obtenido: Dilga Panez (M7, 3). Tras el estudio de la bsqueda. Como una sombra.

Nadoret: el rea de la puerta oriental:

1. La puerta oriental

2. Albergan maestro Orbert y ayudantes

3. El puente

4. Zoltan Hesindiane

El ladrn Odila (M7, 4) , dice el capitn de puerto (2) puede encontrarse ahora en la puerta oriental (1).

1) Vaya a la puerta oriental

Esta es la gua para Drakensang: secreto de Phileasson, complemento de Drakensang: el ro del tiempo. Aqu encontrar una descripcin de todas misiones, tanto los relacionados con el argumento de los aditivos y algunas misiones secundarias. Gua tambin se ha mejorado con mapas de descripcin detallada para facilitar orientacin durante el juego. Adems, presenta una breve descripcin de un nuevo compaero, con quien usted viajar a la tierra de los elfos altos - Phileassonia. Artur "arxel" Justyski Leyenda Rojo : enemigos, monstruos por ejemplo. escarabajos. Verde : caracteres ej. Phileasson. Orange : artculos por ejemplo. Anillo de naturaleza. Azul : lugares, ubicaciones, transiciones por ejemplo. Cave. 1 $ -Ducado 1 Tesoros cueva (M2, 4) significa que es la cueva de tesoros en el mapa M2 en el punto 4. Tareas principales estn marcadas por un nmero por ejemplo. 1. Guardia en problemas. Misiones secundarias estn marcados por la letra "Z" y nmero por ejemplo. Z2. Fantasma condenado. #1, #2 caracteres refet lo anterior este texto imgenes (si hay dos, no uno). Nmero uno: la imagen de la izquierda y dos de la derecha.

Ir fuera el gremio y tomar cualquier ruta a la puerta oriental (1). Ir a travs de l, y ver el maestro harbor (2) , que est dando rdenes a los pocos hombres con un heavy-laden de buey. Acercarse y Bardo comenzar una conversacin. Dir que l seguir el capitn de puerto , y debe seguir el buey.

Compaero

2) Ver el paquete misterioso

Recuerde que debe mantener una distancia razonable. No tiene prisa, siempre ponerse con buey.

Siga los hombres (2) con el buey, pero no llegan a cerca de ellos. Si lo hace, uno de los ayudantes le avisar no volver a hacerlo. Si no escucha a l tendr que luchar con uno de los ayudantes.

El nuevo personaje, que aparece en el complemento, es Thorwalian Phileasson. Tipo: Guerrero Rase: Thorwalian Nivel: 11

Conocimiento: herida de curacin (3) Social: Ceremonial (7), la naturaleza humana (7), sandeces (8) Artesana: ninguno Las armas

3) Ir en el bosque

Ventajas y desventajas: Bono a espadas Pena de ceremonial Caractersticas fuertes: ST (18), COU (16), CHA (16) Caractersticas dbiles: DEX (12), AG (12) Arma favorita: espada

Cerrar: x Dagas (3) x Ejes y mazas (2) x Sables (2) x Espadas (14) x Espadas a dos manos (10) x Cuerpo a cuerpo (12) Distancia: x Tirar armas (14) Habilidades especiales

Esta parte de la tarea est disponible slo si has matado a uno de los ayudantes en la parte anterior (2. Ver el paquete misterioso). Se cerrar la oportunidad de escuchar los ayudantes (punto 4. Escuchar conversaciones y 5. Siga las trampas ser inalcanzables).

Cabeza a el Bosque oscuro. En la frontera ver la hechicera (4) luchando con los lobos. Ir y hablar con ella. Despus de un tiempo se ser perturbada su conversacin y podr ser atacado por los lobos.

4) Escuchar conversaciones

Esta parte de la tarea est disponible slo si se ha evitado la lucha con uno de los ayudantes en 2. Ver el paquete misterioso.

JOIN: varias veces pero slo durning la tarea de controlar la vuelta al mundo en una burbuja obtendr completa. Perfectamente portando una espada y tirar armas a Guerrero. Se puede utilizar para dirigir los enfrentamientos y distancia de combate. Le une al final de la historia de la adiccin, por lo es muy desarrollado en trminos de habilidades y caractersticas. Para el resto de las reuniones tambin le ayudar, pero no tendr ninguna influencia sobre el uso de sus habilidades especiales. Habilidades Fsica: furtivamente (1), la fuerza de voluntad (10), la percepcin (11) Naturaleza: ninguno

Cerrar: huelga de precisin II, Deffensive II, potente puetazo, supresin, amplio golpe, Dodge, ofensivo, tormenta de Blade Distancia: mide magistral tiro, tiro, tiro fuerte Defensa: resistencia II, blindaje II, escudo lucha III

Los hombres que siga dejar justo despus de cruzar el puente (3) que conduce a el Bosque oscuro. Van a cumplir otro ayudante. Activar el modo invisible y acercarse a escuchar lo que estn hablando. Si ellos no notarn le, se puede escuchar la conversacin. Luego podr ser atacado desde atrs por Runko - uno de los ayudantes. En caso de que el furtivamente fallido, dar cuenta de los ayudantes que a la vez y no hablan entre s. Uno de ellos tambin le ataca.

5) Siga las trampas

Introduccin

Esta parte de la tarea est disponible slo si se ha evitado la lucha con uno de los ayudantes en 2. Ver el paquete misterioso. Jefe de el Bosque oscuro. En su camino va pasando las capturas por los ayudantes. En la frontera del bosque ver la hechicera (4) luchando con los lobos. Ir para all y hablar con ella. Despus de un tiempo se ser perturbada su conversacin y podr ser atacado por los lobos. 6) Matar la loba Matar a todos los lobos y el lobo sangrienta. Despus de hablar de la lucha a la hechicera (3). Usted recibir la Carta, que encontr entre los organismos. Buscar el buey y el resto de los rganos. 6) Volver al gremio Volver al gremio e informar a Dilga Panez (M7, 3). Tambin darle la Carta. De esta manera completar la bsqueda 2R. Completar su formacin demasiado. Adems obtendr saber milagros (hechizos de ladrones) que pueden aprenderse de Dilga en el futuro.

Compaeros Phileasson

Mapas M1 Nadoret M2 Fortaleza de aduanas Thurstein M3 Cueva de tesoros M4 Tie'Shianna M5 Bosque de los elfos M6 Ruinas de Encantadas M7 Hammerberg M8Cueva de hielo M9 Tie'Shianna (2 y 3 visita) M10 Salas del olvido M11 La puerta de los leones M12 Sala del trono

Principales misiones 1. Proteccin en problemas 2. Thorwalians en el ro grande 3. Curar la capilla Nurti 4. La interrupcin de conversacin 5. Otra forma de Phileasson 6. La fe de la gran rey 7. Salas del olvido 8. Kazak, vadear en sangre 9. Al mundo en una burbuja 10. La cada de Tie'Shianna 11. Tarkath el traidor

Misiones secundarias Z1. Comerciante de mapas Z2. Caza del Tesoro Z3. Espritu condenado Z4. Espritu del asesino Z5. El misterio de la burbuja

Nadoret Inicio para guerreros

2W. completar su formacin

Obtenido: Automticamente, tras iniciar el juego.

1) Hablar con el capitn Nirulf

Pregunte al maestro harbor (M3, 21) Nirulf (M3, 30). Marcar el cuartel en el mapa. Ir y hablar al capitn Nirulf de unirse a los guardias de la ciudad.

2) El final de la bsqueda

Para completar esta bsqueda tiene que completar tres misiones ms: 3W. Un examen de ingreso, 4W . Una patrulla de y 5W. Un debate en la puerta de aduanas.

3W. un examen de ingreso

Obtenido: Capitn Nirulf (M3, 30). Durante la bsqueda 2W. Completar su formacin.

1. Destruir el maniqu de formacin

Primero tiene que demostrar que puede utilizar las armas. Para ello que hay que destruir la formacin ficticia, situado en el centro de los cuarteles.

2. La derrota Pagol

Su prximo objetivo es un oponente real. Usted luchar con Pagol. Cuando la lucha es largo, obtendr un acceso a su pecho. Hay elementos de equipamiento de algunos guardias de la ciudad. Llevarlos.

4W. patrulla a
Obtenido: Capitn Nirulf (M3, 30). Durante la bsqueda 3W. Un examen de entrada. Para iniciar a esta misin, decir Pagol, que est listo para una patrulla. Pasar tiempo y te encontrars junto con la Pagol de las puertas de los cuarteles en la noche. Ahora tiene que visitar algunos lugares que aparecern en su mapa uno tras otro.

retomar el mayordomo (M24, 3). Ya se sabe sobre ellos y ordenar que deshacerse de ellos. 1) Deshacerse de los orcos Hay un montn de orcos (M24,!) en esta ubicacin. Pero los ms peligrosos son ogros (M24,!). Estas criaturas son muy fuertes, especialmente cuando estn acompaados por orcos. La buena idea es luchar con ellos uno por uno. Un ataque frontal generalmente termina con el fracaso. Mejor es tener a un buen arquero y enviarle (ella) para la exploracin. Si el orc ver a su hroe, ejecutar a tiro el orc. Podr atacar orcos uno por uno. Cuando usted mata orcos todos, ver el camino hacia adelante es bloqueado por el rbol (M24, 8). 2) Informar el mayordomo Informar el mayordomo (M24, 3) y sus labores agrcolas (M24, 4) , el rbol (M24, 8). 3) Quitar la barricada Eliminacin del rbol (M24, 8) lleva algn tiempo. No tiene sentido esperar hasta quitar labores agrcolas (M24, 4) . Navegar en algn lugar y volver. Cuando est a la Reserva, el bloqueo va a desaparecer. Hable con el mayordomo (M24, 3) sobre orcos (M24,!) otra vez. l podr ordenar a que sigan el exterminio de los orcos al otro lado del rbol. 4) Deshacerse de los orcos restantes Otros orcos (M24,!) se encuentran principalmente en dos campos (M24, 9 y M24, 12). El primer campamento est lleno de orcos y un ogro (M24,!). Intente sacar individualmente. 1. Un ciudadano - convencerlo de dejar de golpear a su casa e ir a otro lugar. 2. Encontrar slo un gato detrs del templo. 3. Dos borrachos - convencer a ir a otro lugar. 4. La puerta oriental. 5. El guardia llamado Karolus vigilancia la puerta sur sostendrn con Pagol. 6. Ladrones atacar al ciudadano. Tendr que luchar con ellos. 7. En la puerta de puerto Pagol escuchar un ruido. 8. Ir al almacn - observar algunos ladrones va dentro. Sgalos.

El paso al segundo campamento est oculta. Debe introducir la brecha entre las rocas para llegar all.

Podr alcanzar el segundo campamento a travs de la oculta brecha entre rocas (M24, 10). Te quedars en la emboscada de orcos (M24, 13), pero debe administrar matarlos. Ahora es el momento para matar a todos orcos en el campamento. Hay muchos de ellos adems de ogros en adicin (uno de ellos es muy fuerte), el chamn orcos y el cacique orcos (M24,!) (estas ltimas dos no son mucho ms fuerte que el orc normal). La forma ms sencilla de luchar con orcos es llegar al campamento desde el lado del ro. Puede acercarse al campamento, tire pocos orcos y luego huir por el ro. Tambin puede plantar algunas trampas en el camino. 5) Informar el mayordomo Cuando est seguro de que todos orcos estn muertos, retomar el mayordomo (M24, 3). Voy a dar 25 $ como una recompensa.

Se alcanzarn los ladrones in fraganti. Pagol le dir a verlos y pasar al maestro de puerto . Despus de que deje el almacn, los ladrones le ataca. Despus de matarlos, Pagol devolver y podr ir juntos al capitn Nirulf (M3, 30) y le informe.

5W a debate en la puerta de aduanas


Obtenido: Capitn Nirulf (M3, 30). Durante la bsqueda 4W. Una patrulla. 1) Poner el orden en la puerta de aduanas

Algunos comerciantes causar problemas en la puerta de la aduana (M5, 8), al sur de la ciudad. Ir all para resolver el problema. Hay una ciudad guardia Gardenwood (M5, 8), quien le explicar la situacin. Dos comerciantes con un buey desea atravesar sin mostrar las mercancas que tienen. Hablar con ellos y despus una mientras que las albergan Orbert maestro vendr y voy a dar comerciantes una Carta, que les permite pasar sin comprobar.

Reserva de caza Z47. Viaje de caza


Obtenido: Huntsman Fenner (M24, 2) y Steward Enno de Vardock (M24, 3). Despus de la bsqueda del viajero. 1) Deshacerse de los escarabajos gigantes Hablar con el cazador (M24, 2) y aprender que hay escarabajos gigantes (M17, 5) en la Reserva, que se come la corteza de los rboles. Hable con el mayordomo (M24, 3) y sur para matar a los escarabajos. Al hacerlo, retomar el mayordomo y obtener 5 $ como una recompensa.

2) Evitar la amenaza de lobos

Ahora puede tener slo breve conversacin con un guardia, viendo una hija miller corriendo hacia usted. Dir que comerciantes fueron atacados por los lobos. Ejecutar al lugar del ataque y hacer frente a los lobos y su lder - el lobo sangriento.

Vaya a cadveres de los comerciantes mentir cercana. A ciudad guardia Gardenwood comenzar a buscarlos y le dar una Carta que se encontr. Despus de un tiempo elf Laurelin vendrn y contarles un poco sobre los lobos salvajes. Bsqueda de los cuerpos y el buey - encontrar algunos objetos de valor.

3) Informe nuevo

Volver al capitn Nirulf (M3, 30) y decirle lo que sucedi. De esta manera completar la bsqueda 2W. Completar su formacin demasiado, y recibir el Escudo Nadoret.

Escudo de Nadoret

Izquierda (2)

Bono de armas: -2/3

2) Matar jabales (disponible durante su segunda visita en la reserva) Es suficiente para navegar fuera de la Reserva (por ejemplo, a Nadoret) y navegar atrs para obtener la siguiente tarea de la Administrar (M24, 3). Ahora tiene que deshacerse de jabales (M24, 6) , al suroeste. Despus de matar a la ltima de ellas obtendr un trofeo: cazador de jabales, que tienes que conseguir para el Administrador. Voy a dar 7,5 $. 3) Cazar el oso (disponible despus de la bsqueda 15. Encontrar una forma de curar Ardo) El mayordomo quiere matar a un jabal para l (M24, 7). Obtendr 10 $ para matar al animal. 4) Matar lobos (disponible despus de la bsqueda 33. Puerto Escondido) Siguiente tarea desde la Administrar (M24, 3) es matar lobos (M24, 14), que son vagando en la parte occidental de esta ubicacin, junto al puente. Obtener el Trofeo el mayordomo y usted recibir 15 $ de l.
Todos los trofeos que gan colgar en la pared en la cabaa.

Z48. Plaga de orco


Obtenido: Steward Enno de Vardock (M24, 3). Disponible tras el primer encuentro con orcos en la reserva. Aviso! Recuerde que debe buscar muertos orcos - arqueros. A menudo estn equipadas con un arco compuesto orc, que vale mucho (que puede vender para todo 8 $). Durante la exploracin de la parte occidental de la reserva, podr cumplir con orcos (M24,!). A todos y

Nadoret Inicio para Magos


2 M Su entrenamiento completo.
Firemoss es una planta muy valiosa, y hay mucho de ella en el templo. Varias veces encuentra un obstculo en la forma de huevos de cangrejo. Slo destruirlo seguir adelante.

Obtenido: Automticamente, tras iniciar el juego. 1) Encontrar Master Brookbeard Pregunte al maestro harbor (M3, 21) Master brookbeard. Dir a ir a la puerta Norte (M3, 2) y hablar con un guardia all. Hacerlo, y le seale la Torre del mago (M4, 2). Justo despus de entrar la torre, podr ser "atacados" por hesindiane zoltan - aprendiz del maestro. A continuacin, Maestro Brookbeard aparecern a s mismo y darle alguna tarea sencilla para el inicio. 2) El final de la bsqueda Para completar esta bsqueda tiene que completar tres misiones ms: 3 M. Luz, M 4. Sombra y 5 M. Sangre.

1) Resolver el puzzle con el mosaico Despus de alcanzar la parte VIII del templo ver un mosaico en el piso (M23, 18). Hay que organizar los azulejos en tal forma que se parecen a una imagen de la mujer. Cada mosaico tiene su nmero. Slo debe mover el ratn sobre l para ver ese nmero. Haga clic en las fichas en el orden que ver a continuacin: 4-12-8-6 1-7-12-8 6-1-11-2 5-13-7-6 10-3-1-9 2-5-13-11 9-2-14-1 2-14-5-9 14-10-6-7 11-14-10-6 7-11-15

3 M Luz.
Obtenido: Maestro Brookbeard. Durante la bsqueda de M 2. Completar su formacin. 1) Siga el maestro Maestro abre la puerta a la pequea cmara y le, que har oscuridad all una vez que ests dentro. Su tarea consiste en crear la luz mgica y encontrar una clave. 2) Crear una luz en la oscuridad Dentro de arrojar luz en la oscuridad. A continuacin, echar un vistazo en uno de los cofres y tener la clave para abrir la puerta. Una vez finalizada la tarea, hesindiane zoltan le llevar a su habitacin. Echa un vistazo dentro del pecho all. Encontrar algunos artculos tiles all.

pronto como sea posible. 2. Despus de perder aproximadamente 1/3 de su vida, convoca a los pocos morfu. 3. Despus de perder unos 2/3 de su vida, l convoca 3 cangrejos gigantes y pocos morfu. 4. Cuando est casi muerto, inicia una escena de corte: puede ver hermano Emmeran libera el alma de su hermano fuera del monstruo.

Para completar el mosaico, necesita ms un elemento. Usted puede encontrar tras matar al dragn de agua en la bsqueda de Z43. Escalas y dientes. Luego volver al mosaico y haga clic en l. Cuando lo haya hecho, se abrir el paso a la siguiente parte del templo . Tomar las escaleras a la ltima cmara (M23, 19). Antes de introducir, asegrese de que est bien preparado para una dura lucha. 2) Luchar con el monstruo Al entrar en la ltima sala (M23, 19), se te atacan un crabmonster . La lucha con l va en tres fases: 1. Despus de que le tratan algunos daos, convoca a 2 cangrejos gigantes para obtener ayuda. Matarlos tan

Sombra de 4 M.
Obtenido: Maestro Brookbeard. Despus de la bsqueda M 3. Luz.

Despus de la pelea puede pedir Hermano Emmeran acerca de la situacin. Le cambi el personal del geomant (personal, 1 D + 6, CL + 1). No olvide a buscar el cuerpo de un crabmonster y tomar dos anillos mgicos de ella: el anillo de poder mgico (AE + 10, RM + 10, Culminatio Ball de rayo + 5) y el anillo de la vida (VI + 10)

Ir arriba. Maestro puede encontrarse en el ltimo piso. 1) Obtener una pala Maestro quiere cavar fuera un cadver de aldeano. l fue mordido por el Sangriento Wolf y hay un agente dentro de sus huesos, necesita que el mago . Se puede decir que esto no es moral, pero usted tiene que completar la tarea de todos modos.

Puerto de Hammerberg Despus de la Bsqueda 33: Puerto Oculto Z45. Secretos de excavacin enanos
Obtenidos: La Guardia del puente. Despus de la bsqueda 33. Puerto Escondido. Cuando est en su barco, el guardia del puente se le acos y decirle que enanos tienen algunos problemas en la mina (M14, 3). Ir all. Conocers enano Prncipe aromticos, que se unir a su equipo durante esta bsqueda. 1) Llegar hasta el fondo de la mina Primero hablar con kobold (M18, 2). Luego a travs de grupos de monstruos (M18,!) y enanos (M18,!) y descender a la segunda parte de la mina (M18, 3). Preparar para muchas luchas all. Finalmente podr enfrentar Avarosh (M18, 5) y su enanos. Despus de la lucha a la tercera parte de la mina (M18, 6). Usted podr luchar con el golem de piedra y duendes de rock y muchos ms.

Ahora hay puertas abiertas en la planta baja. Bajar a travs de ellos. Una pala.

Ir abajo a la planta baja y, a continuacin, toma al lado llevando hacia abajo. Hesindiane se encuentra all. Le pedimos una pala y luego llevarlo (es justo detrs de ella). 2) Obtener huesos

Hay muchas trampas dentro de la mina. Lucha con Torlosh es muy duro. Prepare bien.

Una tumba para cavar.

Salir de la Torre (M4, 2) y jefe del cementerio (M4, 8). All encontrar Boro Deont . Puede persuadirlo con hablar rpido o poner un hechizo le - Lightning Find You! (se ha aprendido de maestro). Haga clic en la tumba a excavar en los huesos. 3) Entregar los huesos Volver a la Torre (M4, 2). Podr cumplir con los aldeanos en su camino. Quieren incendiar la torre, pero utilizando Intimidate que puede convencer no hacerlo. Si no logra, ataca a los aldeanos . No tienes que matarlos sin embargo, porque huirn durante la lucha. Dentro de la torre vaya a la planta superior y dar maestro los huesos.

2) Matar a enano mutante Vaya a la Sala de mineral ahora, donde podr cumplir con Torlosh (M18, 13) ex compaero de un Prncipe, que perdi su mente. Hay que matarlo. Merece la pena utilizar Burn decado durante la lucha, porque Torlosh causa mucho dao de fuego. 3) Destruir las minas Despus de la pelea hablar con aromticos y decirle, que puede explotar la mina. Cuando lo hace, podr mover automticamente fuera de la mina y se destruir la mina (de ahora en adelante se puede volver all). Aromticos le dar el hacha de Anglagorum (armas con una sola mano, 50% posibilidades de infligir heridas, daos 3D, Bono de fuerza: 14/2, Bono de armas: 0 /-1, gama: 1,2 m).

Isla del Olvido Z46. Templo de Effered

Sangre de 5 M.

Obtenido: Hermano Emmeran (Isla de olvido). Despus de la bsqueda 13. No basta con un peaje. Despus de la pelea con el newtkraken durante la bsqueda 13. No basta con un peaje recibir el artefacto. Navegar a la Isla de olvido y pregunte hermano Emmeran .

Obtenido: Maestro Brookbeard. Durante la bsqueda M 4. Sombra. Despus dio maestro los huesos y comenz a hablar a Hesindiane, el suelo comienza a temblar. Ejecutar a la planta baja y luego abajo a dominar. Algo sali mal con el experimento y quiere obtener la sangre del lobo sangriento. 1) Obtener sangre del lobo Salir de la torre , junto con Hesindiane. Cabeza a el Bosque oscuro (M4, 9). Atacada varias veces por los lobos. Estar en el bosque, ver rganos. Hesindiane va a buscar y le dar a usted una Carta que encontr. A continuacin, ser atacadas por la Sangrienta lobo y su manada de lobos. Matarlos y obtendr un frasco de sangre. 2) Tomar la sangre al maestro Regreso al maestro que le espera en su laboratorio (tomar las escaleras). Darle un vial y podr terminar su formacin. Le dar un personal llamado Soulsplitter. Soulsplitter Bono de armas:-1 /-1 Personal Gama: 1.6 Energa Astral + 10 1D+2 Bono de fuerza: 12/5

Le dir que este artefacto abre la puerta para el Templo de Effered. Le siguen - se abre la entrada y advertirle, que un gran peligro acecha dentro. Reunir todo el equipo y entrar en el templo. El templo consta de 9 partes. La navegacin es ms fciles gracias a Transversalis (M23, 3) crculos, que puede encontrarse en estas partes del templo: 1, 3, 5 y 8. Al hacer clic en el crculo en la parte 1 del templo, se mueve a la descubierta ms crculo. Haciendo clic en los crculos en los artculos 3, 5 y 8, el equipo se mueve a la 1 parte del templo. El templo est ocupado por cangrejos gigantes (M23,!) (atacar en grupos y puede ser un reto real para un equipo inexperto) y morfu (M23,!). Si las peleas son demasiadas, puede completar otras misiones y volver aqu ms tarde.

Nadoret Inicio para Expertos de la Naturaleza


2N. completar su formacin
Obtenido: Automticamente, tras iniciar el juego. 1) Encontrar Laurelin principal Pregunte el maestro harbor (M3, 21) por dominar Laurelin (M5, 4). Dir a salir de la ciudad y a hablar a una mujer recoger setas (M5, 9).

Voy a comprar la corona en Beno (significa derecho junto al puente) de finalmente. La corona no parece demasiado impresionante, pero gracias a l se le permitir a beber gratis en la Posada.

Z43. Escalas y dientes

Obtenido: Sanraya (M14, 21). Durante la bsqueda de Z38. Perdi tesoros. Sanraya (M14, 21) revelar la ubicacin de la guarida del dragn de agua. 1) Viaje a la cueva La cueva se llega con el barco. Estar ah la cabeza hacia el norte, donde encontrar la den del Dragn (M18, 2). 2) Derrota el dragn de agua Cuando llegue all, el agua dragn (M25, 2) surgir del agua derribar la enorme piedra y bloqueo le la ruta de escape. Este monstruo tiene mucho de la vida, pero l lucha solo para que un grupo de experimentados hroes no debe tener problemas mayores con derrotarlo. 2) El final de la bsqueda
Para cortar la cabeza de dragn, haga clic en l. La cabeza se colocar sobre el pecho en el barco como un trofeo.

Hacerlo y aprender donde puede encontrar Laurelin. Cuando se le conoce, l podr ordenar una tarea sencilla.

Para completar esta bsqueda tiene que completar tres misiones ms: 3N. Una mano suave, 4N . Peligrosa zumbido de alas y 5N. Trampas.

Despus de la lucha cort la cabeza. Ser el trofeo en su barco. No te olvides de buscar los cofres (M25, 3) , con elementos muy valiosos.

Z44. Bomba de agua

Obtenido: Pagrosh. Durante la bsqueda 25. Un misterioso fantasma.

La palanca.

3N. una mano suave


Obtenido: Laurelin (M5, 4). Durante la bsqueda 2N. Completar su formacin. 1) Ganarse la confianza de un tejn Usted tiene que ganarse la confianza de de un Laurelin tejn primero. Pasea en algn lugar en la zona (est marcada con un signo de interrogacin sobre el mapa). Activar el modo normal a pie, mientras corra hacia el tejn asusta lo. A continuacin, "hablar" con l. Usando animales Lore usted ganar su confianza.
Oneberries puede encontrarse bajo una pasarela hacia la cabaa de elf. tejn te acompaar en las siguientes tareas de Laurelin. El

Podr volver a la mina slo durante la bsqueda Z45. Secretos de excavacin enanos. Cuando est dentro de la pinta, utilizar la palanca (M18, 7) , situado en una de las paredes y la cabeza en otra parte de la mina (M18, 8). Encontrar all muchos elementos valiosos en armas y armaduras significa (M18, 15 y 16).

Puede elegir algunos oneberries anteriormente. Dndoles a un tejn, tambin puedes ganar su confianza. 2) Volver al maestro Laurelin Volver al maestro Laurelin (M5, 4) y el nuevo informe.

4N. peligroso zumbido de alas

Obtenido: Laurelin (M5, 4). Despus de la bsqueda 3N. Una mano suave.

heridas) de la elf. Despus de la pelea Bugbear hablarn con usted. Si lo desea puede atacarlo (que no encontrar nada interesante por buscar su cuerpo). Vaya a Isaliel (M12, 19) y decirle que su misin es completa. Aviso! Despus de completar esta bsqueda se puede hacer una cosa ms: dar Gwendala la espada larga. A cambio recibir la Tnica de Elf de bosque (peso: 0, 2 de pecho, vientre 2, vuelta 2, armas 1, 1 de piernas, ranura de equipo: Torso, NC + 1, DE + 1, AG + 1).

Puerto de Hammerberg Z41. Penas de la esposa de ale


Obtenido: Ale-esposa Katy_ (M15, 7). La pinchagua (M15, 7) quiere volver la capitn Rumpo (M14, 17) - ha cambiado desde su ltimo viaje. Obtuvo encanto inusual, que atrae a las mujeres. 1) Obtener un fatuo de pelo

Laurelin (M5, 4) quiere destruir nidos de lucirnagas, mientras que las lucirnagas son demasiado fuertes y demasiados debido a un apicultor loca. Obtenido: Radomir (M15, 9).

de dilogo. 2) Hacer un elixir de amor Vaya a Sanraya (M14, 21) y le invito a hacer un elixir de amor. Ella le dar una botella despus de un tiempo. 3) Dar Katy_ el elixir Despus de darle el elixir Katy_ (M15, 7), recibir 5 $ y un vestido de Katy_.

Puede intentar completar a esta misin slo despus de la bsqueda 31. Convincentes argumentos. es fcil hacerlo si tiene Fayris en su equipo. Slo decirle a pedir un fatuo de pelo Rumpo (M14, 17) . La otra opcin es elegir Pocket elegir entre opciones

1) Ir a lo largo del ro

Z42. La taberna del rey

1. Laurelin

2. El apicultor

! Nidos de las lucirnagas

Ir a lo largo del ro y destruir los nidos en su camino.

2) Encontrar el apicultor en ciudad

En uno de los nidos podr cumplir con un Asistente del apicultor. Te dir que un apicultor pueden encontrarse cerca de la puerta sur (M3, 4). Ir all y tratar de convencerlo de dejar sus experimentos con lucirnagas. Lamentablemente, no tener xito. El maestro de puerto vendrn despus de un rato y echarte fuera de la ciudad.

3) Volver al maestro Laurelin

Hablan el xito de su mitad Laurelin (M5, 4) .

Trampas 5N.

Obtenido: Laurelin (M5, 4) . Despus de la bsqueda 4N. Peligrosa zumbido de alas.

1) Desarmar trampas

Antes de comenzar la tarea, Laurelin (M5, 4) le ensear desarmar trampas. Hacia el norte, a la Oscuridad bosque (M4, 9) y cuidar de trampas que encontrar en su camino.

2) Hunt para el lobo sangriento

Pedir Radomir (M15, 9) lo que es todo sobre la taberna King. Dir que es su ttulo y podr desafiarlo a beber (una puja es 1 $). No tienes posibilidades al principio. Hablar ahora al capitn Hakensang (M15, 8). Tomar una bebida y aprender sobre alcohol muy fuerte: un Stonemelter. Hablar con el capitn y beben con l nuevamente. Obtendr un disolvente. Ir a hablar con la camarera Leti (M15, 5). Pregntele si ella podra ayudarle con beber juego con Radomir. Lamentablemente, ella no har nada pero puede ocuparse de esto. Desafo Radomir nuevamente. Cuando vaya a la segunda ronda, intentar distraer le y verter el solvente en la jarra. Usted podr no abut obtendr la segunda oportunidad. Elija Seleccionar Pocket de opciones del cuadro de dilogo. Gracias a podrs verter alcohol fuerte a la jarra de Radomir . Despus de beberlo, cae al suelo. Ahora eres el rey de la taberna. Tambin puede buscar la corona que le permitir a beber gratis en la Posada . Pregunte la corona, Elvira (M14, 20) y luego pedir goblin (M14, 19) , cerca del muelle y finalmente comprarlo en Bento (M14, 25).

Antes de introducir el bosque (M4, 9), ver la hechicera Hesindiane. Hablaremos por un tiempo y le voy a dar una Carta en la que encontr la bsqueda de los cuerpos. Pocos segundos ms tarde el Sangriento Wolf enfoques. Junto con la bruja y el tejn matar a l y a todos los lobos. 3) Volver al maestro Laurelin Despus de desarmar todas las trampas y mat a la Sangrienta Wolf, volver a Laurelin (M5, 4).
Justo despus de cruzar el puente, ser atacadas por caza. Puede desarmar trampas despus de la pelea con el lobo sangrienta.

Calenleya camina entre el rbol y el bosque de hadas. Ilcoron puede encontrarse en el segundo piso del rbol, cerca al laboratorio alqumico.

3) Escuchar la meloda del bosque Calenleya (M12, 14) quiere que vaya a el Bosque de hadas y conde de ciervos.

Paseo por el bosque un poco y volver a la elf. Respuesta es: 9. 4) Hacer un balance Ilcoron (M12, 26) quiere crear una empuadura para l (taller de herrera es en la planta superior del rbol). Cuando est listo - volver a l. 5) Cantar con los elfos Ir y volver a hablar a Linwen (M12, 21) . Comienza el canto y tiene que terminar las frases. Los versos correctos son: un) segunda opcin del cuadro de dilogo "Fey'y..." b) tercera opcin del cuadro de dilogo "... Akaiya'mandra! Iama bian aya yara!" c) primera opcin del cuadro de dilogo "... Thar feyiama feyra! Usted recibir la proa del alma de Yama, daga de alma y lanza de alma y ms instrucciones para que sus equivalentes ideales. Para ello, necesita inspiracin. Este ingrediente puede encontrarse en un tocn de rbol, en el crculo de hadas (M12, 5).

Bosque de los elfos Despus de la Bsqueda 33: Puerto Oculto Z40. Fuente de peste

Obtenido: Isaliel (M12, 19). 1) Resolver el problema con animales Ir al lago en el bosque (M12, 18) para verificar la causa del olor a que isaliel se le acerca . Tratar con varios grupos de animales que se han vuelto muy agresivos en esta regin. 2) Encontrar la causa

en Nadoret en Otto (M3, 20). 4) Resolver el problema Volver al cuerpo de reptil. Asegrese de amebas estn en el inventario del personaje principal y haga clic en el cadver. Inicia la escena de la Corte, despus de lo cual podr volver a Isaliel (M12, 19). 5) Consecuencias El elf le dir que an no se resuelve el problema. Volver al lago donde vers grandes amebas. Matarlos y recibir una espada larga elven (1 D + 4, Bono de fuerza: 11/4, arma extra: 0 /-1, HP + 4 y + 1, 50% posibilidades de causar

Conocers Bugbear les, que dicen que la causa de los problemas es el animal que se encuentra detrs de l en el agua. Ir all y mirar la enorme cadver de reptil. 3) Encontrar la solucin La solucin al problema es amebas, que se puede comprar

Nadoret Despus de completar el entrenamiento


4) Derrota el ogro ingrato

Si ests listo con el cura, ir y darle a la swamprancid (M12, 8).

6. Recopilar informacin acerca de los piratas

Obtenido: Ardo. Despus de la bsqueda 1. Un campamento de noche.

Puede pagar Ardo y sus compaeros para salvar su vida mediante la bsqueda de informacin sobre los piratas de ro para ellos. Para ello que hay que hablar a 3 personas:

1. Olbin, los panaderos (M3, 16)

2. Rabig, la Guardia de la ciudad (M3, 12)

3. Griese, el mendigo (M3, 14)

Luego ir a la "en el salto ciervo" Posada (M3, 5) y decir Ardo lo que sabe. Obtendr 0,3 $ como una recompensa.

Despus de beber la cura, el swamprancid (M12, 8) se convierte en el ogro, que te ataca inmediatamente. Despus de matarlo, cuando salga el rbol, podr ser abordado por Arconte Megalon.

7. Misterioso Gerling

Obtenido: Gerling. Despus de la bsqueda 2. Completar su formacin.

Despus de completar la bsqueda 2. Completar su formacin, ser abordado por un hombre llamado Gerling. Parece que l sabe mucho acerca de usted y sus acciones. Quiere conocerte en lugar ms tranquilo. Con la naturaleza humana puede descubrir que habr dos hombres ms esperando. Pero finalmente lo acepta ir a una reunin.

Bosque de los elfos Despus de la Bsqueda 15: Encontrar una forma de curar a Ardo Z38. Tesoros perdidos
Obtenido: Alari (M12, 25). Alari (M12, 25) le pedir que encontrar Sanraya. 1) Encontrar Sanraya Te vas a encontrar Sanraya (M14, 21) en la aldea de los piratas - Hammerberg. Ella es caminar en la parte norte de este lugar, que puede ser alcanzado durante la bsqueda 25. Un misterioso fantasma (slo entonces podr cruzar el puente norte). 2) Recuperar el instrumento de alma Sanraya (M14, 21) contar una historia en la guarida de dragn de agua (va a aprender esta ubicacin ahora) y perder su arpa. Lo encontrar en la guarida, en el tesoro de pecho (M25, 3), que se puede acceder despus de derrotar al monstruo (vase la bsqueda Z43. Escalas y dientes).
El arpa est situado en uno de los cofres.

1) Cumplir Gerling 2) Acercarse a la medida Marcusi (M3, 18). Gerling se encuentra justo detrs de su stand. Le dicen que est listo y que se llevar a su compaero y explicarle la situacin. Entonces l propondr a cooperar con l para obtener informacin acerca de lo que los piratas son hasta. Para ello se debe ir con l y sus amigos al puerto de noche y tomar un vistazo al robo de mercancas.

2) Cumplir con Jaakon

A fin de iniciar el viaje de noche al puerto , usted debe ponerse en contacto con Jaakon. Puede encontrarlo cerca de la "en el salto ciervo" Posada (M3, 5). Antes de iniciar la bsqueda, puede hablar con l. Merece la pena hacerlo, porque ms tarde no puede tener ninguna tal ocasin.

3) Decir Alari sobre su hermana Volver al bosque de los elfos y diga Alari (M12, 25), que Sanraya (M14, 21) es saludable y feliz en la aldea de piratas. 4) Dar Sanraya el arpa Vaya a Sanraya (M14, 21) y dar su arpa . A cambio recibir Joya de Rahja (carisma + 2).

8. Una misin de noche

Z39. Signos de poder

Obtenido: Gerling. Durante la bsqueda 7. Gerling misterioso.

1. Paso bloqueado

2. La puerta - un lugar ideal para una trampa

3. El destino

4. Almacn de Fayris

5. Almacn de Jaakon

Obtenido: linwen owlflight (m12, 21). Despus de la bsqueda 21. Encantada ruinas. Para destruir las estatuas en las ruinas de Linwen (M12, 21) ofrecer crear un arma poderosa. Antes de conseguirlo, tendr que someterse a varias pruebas. 1) Tune Al principio obtendr algunos instrucciones de cmo hacer las flechas del Linwen. Hacen (el taller es en la misma planta) y volver a Linwen (M12, 21). 2) Hablar con otros participantes del ritual La siguiente tarea ordenada por Linwen (M12, 21) es hablar con dos elfos. Usted debe hablar con Ilcoron (M12, 26) y Calenleya (M12, 14).

! -el primer grupo de contrabandistas

! -contrabandistas con un mago

! -un numeroso grupo de contrabandistas

Aviso! Recuerde utilizar el talento de sus nuevos compaeros. Fayris por ejemplo puede utilizar hechizos curativos y Jaakon puede convertir las ofensivas. Jaakon puede utilizar tambin talento Lore arcano. Si usted posee los elementos no identificados, y puede dar preguntarle a identificarlos. 1) Gerling libre Se movern con Jaakon en la parte posterior del templo, donde se supone Gerling y Fayris a esperar para usted. Despus de un tiempo elf vendrn y decirle que Gerling fue secuestrado por los contrabandistas. De ahora en adelante, Fayris y Jaakon estn en su equipo. 2) Ir al puerto

El ltimo elemento espada llama palas de Rondra de Len se encuentra por debajo de la cabeza en las ruinas de bosparian. En la sala del Norte. Todos los elementos se colocarn en la tumba cerca del espritu de la sacerdotisa.

3) Permiten la sacerdotisa tiene

En su camino hacia el puerto tendr que luchar con grupos de contrabandistas. Durante la primera lucha (!) puede utilizar los Fayris talento para establecer las trampas.
1. Una trampa tendida por Fayris / 2. Los contrabandistas.

una paz Si has muerto Larys (M13, 12), ahora puede poner todos los elementos en la tumba (M13, 14) y garantizar la paz de la sacerdotisa (M13, 13). Pero si no matarla antes, ella se aparecen ahora y decir que todo esto era un truco y ella estaba mintiendo para todo el tiempo. Ella necesita todos los elementos para mantener profanar el espritu de la sacerdotisa. Matar a ella y a sus ayudantes y luego putt todos los elementos en la tumba. Como recompensa recibir dos temas que usted ha puesto en la tumba: un amuleto de Rondra y espada llama palas de Len Rondra.

Espada llama palas de Len Rondra

Rango: 1,1 m Valor + 1, carisma + 1 No se vende Amuleto de Rondra

Utilice las trampas, que tiene en inventario. Ponerlos en el suelo, justo debajo del arco, en virtud del cual los contrabandistas tendr que ir para ayudarle. Con el siguiente grupo de contrabandistas (!) puede utilizar de Jaakon hechizo - sueo de un mil ovejas, que puede ser muy bueno contra el mago. Al llegar cerca del puerto (3) Jaakon y Fayris se separ y van en busca de Gerling en distintos almacenes (4 y 5).

Espada a dos manos 2D + 4 Bono de fuerza: 10/3 Bono de armas:-1 /-2


Los arqueros tienen flechas de fuego.

Valor + 2

Z37. Una cura de swamprancid


Ser atacadas por los contrabandistas y descubrirn que sus compaeros se han ejecutado en una emboscada. Despus de derrotar a los contrabandistas tomar el disparar flechas de rganos de arqueros. Se puede utilizar ms adelante. Aviso! Ahora usted tiene que elegir muy importante: que desea guardar. Si guarda Jaakon, Fayris va a morir. Por otro lado, Guardar Fayris dar como resultado la muerte de Jaakon . Prisa 3a) y guarde Jaakon Ir dentro del almacn (5). Ver Jaakon ser atacados por los contrabandistas. Le ayuda con la lucha y escuchar su plan. Prisa 3B) y guarde Fayris Ir dentro del almacn (4). Ver Fayris ser atacados por los contrabandistas. Ayudarla con la lucha y escuchar su plan. 4) Ir al almacn de otro Ahora salir a la puerta hacia el puerto. Ver los contrabandistas (!) y el almacn que est rumbo a. Puedes: un) iniciar la lucha. Ser muy difcil de ganar, si bien hay muchos contrabandistas en el puerto (!).

Obtenidos: Tras escalar el rbol junto a la de bush (M12, 9).

1 - entrada al rbol. El rbol se encuentra junto a la thornbush de la maana.

que restaura una forma real a esta criatura maldita. 1) Encontrar la cura Una botella con la pocin para curar los efectos de pinchazo con thornbush de la maana y una receta para curar la swamprancid puede encontrarse en bosparian ruinas (M12, 4), en uno de los cofres (M13, 16). 2) Utilice la receta Para poder usar una receta, excepto una pocin que tienes que tener polvo de mandrake de 1 x, 2 x raz de joruga y agua de x 1 desde la primavera. Utilice la receta con todos los ingredientes (en el taller de elven (M12, 2) , por ejemplo). 3) Dar la cura a una swamprancid

Ver un gran swamprancid sentado en el rbol gigante (M12, 8). Aunque te no atacan, pero se encuentra con calma. Su tarea consiste en encontrar una cura

b) pasan por los contrabandistas (!). Activar el modo de anticipo y pasar por las cajas cercanas. Trate de caminar en cierta distancia a contrabandistas (!). No podrn ver usted pero que tiene que vigilar el mago que patrullan la zona de cajas. Cuando est cerca, intenten pasar por l.

Su talento Sneak no tiene que ser muy alta para tener xito con llegar a la bodega sin ser detectada.

Para ello, tiene a escondidas a su (activar el modo invisible) de tal manera, que su personaje siempre enfrenta el crculo. Una vez dentro de las hadas , ir a ella. El magia que desaparece y habr el hada de polvo sobre el terreno. Considerar y venderlo.

Puede atacar el golem con flechas de fuego o con hechizos sobre daos de fuego.

Z35. La receta de bosparian

Cuando se introduce el almacn se ver Jaakon o Fayris , siendo asesinado por Regismund de Coldstone. El mago se vaya a convertir rpidamente el hechizo que crea un golem de basura.

5) Derrota un golem

El Golem es muy vulnerable al fuego. Tales daos pueden ser tratados con disparar flechas (podra encontrarlos por contrabandistas - punto 2) ir al puerto). Las tcticas ms sencilla consiste en atacar el golem con un carcter, entonces huir, tener otro carcter disparar flechas de fuego en el golem.

Obtenidos: Durante la bsqueda 21. Encantada ruinas. Despus de descubrir una pieza de la receta. 5 piezas de la receta se encuentran en 5 enjoyado cofres (M13, 8) en diferentes lugares de las ruinas de bosparian (M12, 4). 1) Identificar fragmentos Cada fragmento que has encontrado tiene que identificarse. 2) Vender la receta Despus de la recoleccin e identificacin de todas las 5 piezas de la receta, puede leerlo. Sin embargo resulta demasiado complicado y til. Lo nico que puede hacer es ofrecerlo a Master brookbeard (Nadoret, la Torre del mago). A cambio recibir instrucciones sobre cmo hacer disparar flechas o tornillos o vietas.

Cuando el golem est muerto, ir a hablar con Gerling que est ligada al pilar. Ser explicarle muchas cosas y decirle a ir a Ardo y todo lo que sabemos sobre los piratasdecirle. Tambin puede preguntar acerca de su empleador, que resulta para ser Conde Growin Ferdok a s mismo

Z36. El espritu de libre

9. Informacin de Gerling acerca de los piratas

Obtenido: Gerling. Durante la bsqueda 8. Una misin de noche.

Ir a la "en el salto ciervo" Posada (M3, 5) y hablan de sus ltimos encuentros Ardo, Cuano y Forgrimm . Desde ese momento no encontremos en la Posada ya. Se encuentran en un barco en el puerto.

Obtenido: Larys (M13, 12), durante la bsqueda 21. Haunted ruinas. Durante la exploracin de las ruinas podr cumplir con uno de las Amazonas oscuro - Larys (M13, 12). Puedes: un) convencerla de que ella cometi un error al rechazar la diosa, Rondra y mantenerla con vida. b) matarla. Cualquiera que sea su eleccin, usted aprender que existe un espritu de sacerdotisa de Rondra (M13, 13), atrapados en las ruinas. 1) Hablar a la sacerdotisa de Rondra El sacerdotisa (M13, 13)o para ser ms especficos, su espritu, puede encontrarse en la cmara cerca. A fin de traer una paz que tienes que poner en su tumba (M13, 14) 4 artculos relacionados con ella. 2) Encontrar huesos y equipos de Leondril Encontrar todo por debajo de los jefes gigante. Estos son: los huesos de la mujer (M12, 10 y M12, 13), amuleto de Rondra (M12, 11) y espada llama palas de Len Rondra (M13, 10).

10. Un viaje a la fortaleza de aduanas

Obtenidos: Despus de la bsqueda 9. Informacin de Gerling sobre los piratas.

1) Cumplir Ardo en el puerto

Fuera de la Posada y se mover automticamente al puerto . Una vez all, una corte-escena lanza presentando el barco.

La mujer huesos y amuleto de Rondra pueden encontrarse por debajo de los jefes en la parte suroeste del bosque de los elfos. Otros huesos estn por debajo de la cabeza en las ruinas en el bosque de los elfos.

Conocers Ardo y capitn Delbrack (M3, 22) cerca de la nave. Para continuar con esta misin, debers completar 11. La tripulacin del buque primera.

2) Hablar con el capitn

1 - la piedra ms grande, la ms septentrional.

Despus de completar la 11. La tripulacin del buque hablar con el capitn (M3, 22). Si ya est con todas las cosas en Nadoret y est suficientemente equipado, puede decirle que ya est listo para ir a la fortaleza de la aduana. Podr volver a Nadoret despus de completar el 13. No basta con un peaje.

11. La tripulacin del buque


Obtenido: Capitn Delbrack (M3, 22). Durante la bsqueda 10. Un viaje a la fortaleza de aduanas. Antes de salir para su primer viaje de la nave, usted tiene que ayudar a capitn Delbrack (M3, 22). Usted tiene que convencer a los miembros de la tripulacin renegado para volver a la nave. Usted recibir 10 $ para esta misin. 1) Convencer Silvertooth Jalik Encontrar Jalik cerca de la arena (M6, 2). Para convencerlo de varias formas: un) uso hablar rpido para persuadirlo de que l no debera han apostado por peleas y, a continuacin, pagarle $ 2 por adelantado. b) asesorarlo sobre quien apostar dinero. Tambin puede pedir a los espectadores (M6, 5) , que son los favoritos para ganar. Si usted asesoramiento le apostar en este tipo, ser satisfecho con la victoria y se tendr que pagarle 2 $ para volver a la nave. Si l apuesta en otro combate, perder y basta darle slo 1 $ hacerle volver al barco.
Silvertooth Jalik apuesta por peleas. Fourfinger Salm discute con un herrero.

6) Informar a Rakorium Si has completado el ritual (opciones un y b en el punto 4), podr cumplir con Rakorium (M9, 10) y Nottel. Estudiante del mago ser agradecido y darle una pocin de Nottel (botella interminable, que da al bebedor un bono aleatorio). Pero si ha colocado los ingredientes en orden incorrecto (opcin c en el punto 5), Rakorium ser teleport l mismo fuera cuando descubre sobre la prdida de su estudiante.

Fortaleza de aduanas Despus de la Bsqueda 33: Puerto Oculto Z33. Para unos ducados ms

Obtenido: ulwina neisbeck (m9, 12). Podr cumplir con Ulwina (M9, 12) junto al comandante (M9, 7) . Ella a preguntarle sobre una forma de escondite de piratas, porque su hermano fue secuestrado por ellos. Una vez que usted le ha demostrado cuando Hammerberg , ella lo dejo y le pide que siga Ulwina y le importa hablar el comandante . 1) Ulwina cuenta en escondite de piratas Encontrar Ulwina en la Posada (M14, 2). Ella est hablando con Puo de trueno. Hablar con ellos y el lder de los piratas le dir que se encuentran Ulwina . Mostrar el lugar, donde se mantiene del Ulwina hermano . 2) Hermano de Ulwina libre Vaya all (M14, 26) y matar los piratas le protegiendo. Despus de la pelea vitold neisbeck se presentan y decirle su hermana de hecho quiere matarlo. A darle su Ver y decir para darle a Ulwina como una prueba de su muerte. Encontrar Ulwina en el muelle, limpia el barco. Dar su reloj y recibir 100 $.

2) Convencer Fourfinger Salm Encontrar le hablando con el Herrero Tarno (M3, 23). un) si intimidarlo, no tendr que pagarle nada a l en el barco. b) hablar rpido y resultado de regateo en el pago de lo 1 $. 3) Convencer mudo Hummel Hummel mudo alboroto en la Posada "en el salto ciervo" (M3, 5). Hablar con l y utilizar la naturaleza humana o hablar rpido para saber lo que est sucediendo. Resulta que Hummel no obtener su pago del capitn , y l no tiene dinero. un) convencerlo con hablar rpido que tienes dinero desde el capitn y puede pagarle. A continuacin, utilizar regateo para bajar el precio a 1 $. b) uso intimidar y decirle que no vale la pena preocuparse y l tiene que ir a la nave cuando seguramente conseguir su pago pronto. c) si no puede convencerlo de cualquier manera, tendr que luchar con l. Despus de algunos xitos a acuerdo ir a la nave.

Encontrar Ulwina en el muelle. Pueden ser atacados por Amazonas oscuro en su camino de regreso.

3) Informar a Eilif Volver a la Posada (M14, 2) y todo lo que sabes decir Thunder puo .

Bosque de los elfos Z34. Hadas

En el bosque de hadas, que puede lograrse slo mediante el rbol elven (M12, 16), ver un hada (M12, 7). Su misin es hacer de ella para entrar en el crculo de hadas (M12, 5).

Mudo Hummel alboroto en la Posada. Despus de dejar el inn se reunirn Griese, el mendigo, que resulta para ser un agente secreto.

Despus de dejar la Posada, Griese mendigo hablar con usted. Resulta que es agente de Gerling y tiene un mensaje para usted.

Mover ms en la cueva llegar a travs en la segunda encarnacin de Marawamir - su personaje ms oscuro. Tambin el mago - un esqueleto, le dir a encontrar los necesarios ingredientes y llevarlos al lugar de ritual. Los componentes son: 1. Bombilla extrao obtendr despus de derrotar a una gran araa Esmeralda (M11,

4) Volver al capitn

Tras convencer a 3 marineros hablar con el capitn (M3, 22), para completar esta bsqueda

La Isla del Olvido

12. El hermano Emmeran

Obtenidos: Durante la bsqueda 10. Un viaje a la fortaleza de aduanas.

Primer episodio con hermano Emmeran (M3, 11) tiene lugar poco despus de su llegada a Nadoret. Algunas frases misteriosas, dice, le da la ubicacin de la Isla del olvido (residencia) y las velas.

3). 2. Rara hierba -obtendr despus de derrotar a lucirnagas (M11, 4). 3. Bayas extraos -obtendr despus de derrotar a un escorpin gigante (M11, 5). 4. Hoja extrao -obtendr despus de derrotar a un cangrejo gigante (M11, 6). 5. Flores exticas -obtendr despus de derrotar al gigantes de ciervo de escarabajos (M11, 7). 5) Completar el ritual Despus de recoger 5 ingredientes, ir al crculo mgico (M11, 8) en el medio de la cueva . Hablar con pie de Marawamir en el crculo y verlo transformando. Como un esqueleto que quiere realizar un ritual de acuerdo con un libro mentir cercana (M11, 9). Como un humano quiere realizar un ritual de otra manera. un) completar el ritual como mago - esqueleto quiere. Poner la bombilla extrao en el tazn ritual situada junto a la piedra ms grande. Luego la cabeza derecha y poner en la bols una rara hierba, flores exticas, bayas extraos y un extrao hoja.
1 - la piedra ms grande, la ms septentrional.

Cuando se navega a la fortaleza de aduanas, visitar la Isla del olvido en su camino, que es conducido por el hermano Emmeran. Quiere mostrar Ardo en la isla y contarle su historia. Puede seguir a escuchar el relato de Emmeran.

1) Pedir hermano Emmeran sobre la profeca

En cierto momento Ardo y Emmeran dejar de hablar y parada. Hablar entonces con hermano Emmeran y preguntarle sobre las explicaciones de la profeca, que dijo en Nadoret. Despus de recibir la respuesta, puede navegar desde la isla, informando el capitn

Fortaleza de Aduanas

13. Un peaje no es suficiente

Obtenidos: Despus de su llegada a la fortaleza de aduanas.

Despus de sofocar los ingredientes hablar con el mago. Termina el ritual y, a continuacin, te ataca. Cuando mata a l volver a Rakorium (M9, 10) y Nottel, que fue salvado por el ritual. b) completar el ritual del Reversalis como mago - humanos quieren. Para aprender a realizar el ritual de acuerdo con el mago - humano, tienes que robar el mago esqueleto. En sus bolsillos encontrar a la notificacin - una tarjeta en la que se muestra cmo deben colocarse los ingredientes para detener el mago - esqueleto: Poner la hoja extrao en el tazn ritual situada junto a la piedra ms grande. Luego la cabeza derecha y poner en la bols extraas bayas, flores exticas, una rara hierba y una bombilla extrao.

Despus de su llegada a la fortaleza de aduanas tendr dentro de la fortaleza y saber lo que es a su comandante .

1) Tomar una decisin

Puede obtener dentro de la fortaleza de dos maneras. Forgrimm (M9, 2) sugiere a entrar por la puerta principal y uso de la fuerza bruta en caso de cualquier conflicto. No destacan y quiere colarse encuano (M9, 2) . Hablar con ellos y decidir qu es mejor para usted.

Despus de sofocar la charla de ingredientes para el mago. Termina el ritual, y, a continuacin, aparecer el mago humano . Voy a dar un anillo de vida (+ 10 VP) como una recompensa. Volver a Rakorium (M9, 10) y Nottel, que fue salvado por el ritual. c) poner los ingredientes en orden incorrecto Tambin puede poner los ingredientes en orden incorrecto. Pero esto causar magos a tomar cuerpo del Nottel y desaparecer con l. Resultados de esta opcin en menos puntos de experiencia. Volver a Rakorium (M9, 10) y decirle sobre ella.

Z31. Libro de mal


Cuano 2) Introduzca la fortaleza desapercibida

Siga Cuano, que dirige el sendero que conduce bajo el puente. Ir debajo del puente y reunirse con Cuano que ya te espera.

Siga Cuano que obtendr dentro de la fortaleza canales utilizando el pasaje secreto. Cuano 3) dejar los canales

1. Una puerta cerrada 2. Una choza 3. Un pecho pestilente - la clave de la rata-receptor 4. Escaleras al nivel superior A. primer escondite B. segundo escondite ! Marcas de exclamaciones rojo el receptor de rata trampas ---> verde flechas - la ruta debe tomar <-> flechas rojas - la ruta de las patrullas que ratas-receptor Cuando llegue a la cmara ronda ver la escena de corte con el comandante bajando a la ratareceptor y dicindole que para hacer frente a los intrusos. El Receptor de la rata y su perro comenzar a patrullar los canales. El problema puede ser resuelto en dos formas: un) matar el receptor de la rata y su perro. No encontrar nada interesante por la bsqueda de sus cuerpos. b) ser ms astuto que el receptor de la rata. Simplemente pasar le desapercibida. En primer lugar, asegrese de que el receptor de la rata es en la parte norte de canales. A continuacin, desarmar las trampas y ocultar con sus compaeros detrs del muro (A). Espere hasta que el receptor de la rata pasar su escondite - ir hacia el sur. Ahora activar el modo invisible, pasar el corredor donde es el receptor de la rata (asegrese de que no se ve en su direccin) y vaya a la parte norte de canales (modo de caminar normal). Destruir una cabaa (2), donde el receptor de rata tiene sus suministros y ocultar de nuevo (en el modo invisible - el perro no puede verte) detrs de siguiente de pared (B). Espere la rata-

Obtenido: Comandante Hasingen (M9, 7). Despus de su primera conversacin con el comandante (M9, 7) contar acerca de su problema. Su sobrino - Hubert (M9, 9) Lee un libro en lugar de formacin. Tienes que tener el libro fuera de l. 1) Tomar el libro de Hubert Podr cumplir con Hubert (M9, 9) cerca del ro. Ahora puede: un) preguntarle sobre el libro. Aprender que el verdadero problema que le distrae es una nia. Utilice Seduce, Lore planta o hablar rpido y convencerlo de darle un libro y vaya a ver a la nia. b) ser decisivo y ordenarle que darle a la Reserva. Hubert ejecutar lejos de. Atraparlo y ganarle - una leccin para el futuro. 2) Traer el libro al comandante Volver con el libro al comandante (M9, 7) . Usted recibir 1 $. Merece la pena leer el libro, porque hay pocas respuestas conectados a la bsqueda Z16. Isla de ninfas de agua.

Obtenido: Arco mago Rakorium (M9, 10). Arco mago Rakorium (M9, 10) conversaciones a los guardias de ro mencionar a alguien llamado Nottel. Hablar con l y pediremos que encontrar Nottel - su alumno. 1) Estudiante de buscar Rakorium Ir al crculo mgico (M9, 8) (noroeste de esta ubicacin) . El chico que est en su medio, llorando por ayuda. Hablar con l y aprender que algunos magia, lo que se encuentra en las cuevas debajo del crculo (M9, 11) mantiene aqu y no se puede mover. Tambin recomienda que se vaya a ver Rakorium (M9, 10) y decirle lo que est sucediendo. 2) Pedir ayuda Rakorium Volver a Rakorium (M9, 10) y contarle sobre Nottel. Arco mago no puede ir y ayudarle porque l todava es interrogado por guardias. Voy a dar en su lugar un artefacto maravilloso para abrir las cuevas - una normal piqueta. 3) Encontrar el origen de la magia Volver al crculo y la cabeza hacia la gran piedra. Antes de alcanzarlo, usted ser atacado por araas que aparecen de manera mgica. Matarlos y haga clic en la piedra de destruirlo. Ahora entrar en la cueva (M9, 11). 4) Recopilar los componentes para el ritual Cerca de la cueva salir (M11, 1) podr cumplir con mago Marawamir ay Elburum (M11, 2). En una breve conversacin pediremos que recoger algunos componentes mgicos y telepuerto propio fuera.

Fortaleza de aduanas Despus de la Bsqueda 15: Encontrar una forma de curar a Ardo Z32. Falta de estudiante de mago

receptor viendo el destruido cabaa - llamar para su perro. Cuando el perro pasa su escondite, salir y dirjase a la Sala Ronda.
Un esqueleto de un nio.

Tomar la clave del receptor rata de la apesta pecho e ir arriba (4). Abra una puerta siguiente y volver arriba . Ahora tienes otra corte-escena con Forgrimm en algn lugar combates cerca. Tambin hay un cocinero detrs de la puerta.

Cuano 4) ir a travs de la torre

Entrar por la puerta de la torre. Hay un cocinero dentro de la habitacin con su espalda a usted. Ahora puede:

1. Un cocinero / 2. La puerta a las almenas de fortaleza

un) hablar con un cocinero y convencerlo de no mirar con hablar rpido o dndole 0,5 $.

b) cuando la conversacin con un cocinero no tienen xito, se piden a los guardias, que tienes que matar a seguir adelante.

Usted encontrar su permanece en completar la bsqueda 13. No basta con una llamada. Despus de la pelea con el newtkraken puede buscar su den. Hay un esqueleto , cerca de una de las paredes. Buscar en ella y encontrar un anillo de oro. 5) Llevar el anillo a Lucia Despus de completar la bsqueda 13. No basta con un peaje Lucia ejecutar hacia el barco. Cuando se pregunta acerca de su novio, usted puede: un) decirle la verdad sobre la muerte de su novio y dar su anillo . Obtendr 1 $ como una recompensa. b) se encuentran a ella y decirle que todos los prisioneros en la fortaleza est muerto y no sabes nada ms. Gracias a no tiene que dar su un anillo, que puede ser vendido para 3 $. Cuando Lucia entera de la muerte de su novio, decidir a navegar a Ferdok y decirle a la gente lo que sucedi en el baluarte de la aduana. Castellani comerciante se nase a la conversacin y le proponen un lugar en el barco.

Cuano 5) ayudar A Forgrimm Obtenido: Parzalon (M9, 6). 1. Funcionario de aduanas cabeza Tashman 2. La entrada a la torre principal ! Arqueros Cuando llegue a las almenas ver Forgrimm corriendo como locos a continuacin, tratando de escapar de las flechas de arqueros en la parte superior. Hay que ayudarlo:

Fortaleza de aduanas Despus de la Bsqueda 13: Un peaje no es suficiente Z29. Parzalon

Parzalon se encuentra cerca de la Posada. El pin de rodadura se encuentra sobre el terreno. Es difcil ver, por lo que usted debe buscarlo cuidadosamente.

Escucha pacientemente la increble historia de Parzalon (M9, 6). Despus de que termina y te dice que esto no era slo una historia sino una verdad y el crculo de piedra (M9, 8) puede comprobar por s mismo - ir all. Encontrar un pin rodar dentro del crculo (un arma promedio que tiene efecto especial - curar heridas con cada golpe HP 2 y 2 VP).

un) matar a los arqueros tranquilamente. Llegar a ellos con un carcter (con Sneak talento valor ms alto) - clic sobre cada resultados de arquero con matarlo. Tienes que ver por un lado aunque. Los arqueros de vez en cuando dicen que son de flechas y vaya hacia atrs un poco para reponerles. A continuacin, volver a sus posiciones. No se puede ser demasiado a ellos en ese momento.

Z30. Bounty hunter

b) matar a los arqueros de la manera tradicional. Cuando le tenga en cuenta, se piden ms guardias - tienes que matarlos demasiado.

Obtenido: Comandante Hasingen (M9, 7). Hablar con l y l le ofrecer un trato. Para cada tarjeta de identificacin de plata (puede encontrarlos por los cuerpos de los muertos piratas) dar 0,5 $, y por cada placa de oro (usado por los lderes de los piratas) recibir 10 $. Lderes piratas: 1. Soorman - obtendr su insignia durante la bsqueda 33. Puerto Escondido. 2. Thunder puo - su insignia puede ser robado durante su estancia en la en tras la bsqueda 33. Puerto Escondido. 3. Hakensang - su insignia puede encontrarse por su cuerpo si has decidido completar la bsqueda 20. Luchar con los piratas de ro.

Fortaleza de aduanas Z28. Personas desaparecidas.


Forgrimm 2) obtener dentro de la fortaleza.

Obtenido: Pinchagua Holscrub (M9, 3) o Luca (M9, 4). Recientemente en el rea faltan en circunstancias misteriosas. Se le pedir a encontrar a dos de ellos: la pinchagua Neckubs (M9, 3) busca su marido Gero, y Lucia (M9, 4) busca su novio. Ambos se encuentran en completar la bsqueda 13. No basta con un peaje.
Luca. Ale-esposa Holscrub y el pecho de su marido.

1. Barriles de 2. Cajas de 3. Una puerta 4. Un vagn 5. Tashman 6. Tashman -lucha contra ! Funcionarios de aduanas ! Torres de tiro con arco Siga Forgrimm a la puerta principal. Funcionarios de aduanas risa al enano, que quiere abrir la puerta. Destruir barriles con cerveza (1) , que hace de funcionarios de aduanas para bajar y luchar con usted.

1) Encontrar el mesonero Hable con la pinchagua Holscrub (M9, 3) sobre el pecho , que se encuentra junto a ella. Aprender que pertenece a su marido, Gero, que desapareci hace algn tiempo. No se puede abrir porque

la clave a su bloqueo de pierna de madera Gero. Gero, o realmente que lo que queda de l - su pierna de madera, puede encontrarse en completar la bsqueda 13. No basta con una llamada. Despus de la pelea con el newtkraken aparecer fuera de su cadver automticamente.

2) Llevar la pierna de madera a la esposa de ale Dicen que la pinchagua Holscrub (M9, 3) que has encontrado pierna de maderade su marido. Pediremos que devolverle pero no hacerlo ahora. Puede obtener una de las recompensas para: a) naturaleza humana de uso o pedir una recompensa (decir pero ese descuento no es suficiente). Ella podr proponer entonces un trato diferente - si dan su pierna volver , ella le permiten elegir un elemento de pecho de Gero y puede comprar (o robar) otros dos. De acuerdo a ese acuerdo, porque manteniendo la pierna de madera es intil: no se puede abrir el pecho. 3 artculos puede elegir uno de son: - un Mapa del Tesoro. Es la mejor opcin. Si elige algo ms y querrn comprar el mapa ms tarde, costar 10 $. - una clave oxidado. Puede abrir el cofre del tesoro con l, pero tambin se puede utilizar Lockpick. Si elige algo ms y se desea comprar la clave ms tarde, costar 5 $. - una bolsa de dinero. Slo hay 1 $ interior por lo que no vale la pena considerar. b) decirle que desea una recompensa para la pierna. El pinchagua le ofrecer un descuento en su tienda (puede comprar mercancas 10% ms barato y venderlos 10% ms caro). Esta opcin tambin es buena en el largo plazo. Forgrimm 3) derrota a los guardias

3) Encontrar tesoro de Gero

Ir a travs de la puerta. Hay ms funcionarios de aduanas esperando. Adems de luchar con ellos, se debe cerrar tres pasajes (2, 3 y 4), donde vienen nuevos oponentes.

Un tesoro se oculta bajo el rbol.

No cerrando los pasajes inmediatamente y combates con los funcionarios de aduanas puede ganar ms puntos de experiencia. Cerrar la puerta (3).

Puede encontrar el Tesoro (M9, 5) , bajo el rbol en la parte noroccidental de esta ubicacin. El pecho puede abrirse con clave de Gero o alta Lockpick talento. Encontrar dentro: 16,9 $, una cadena de oro, joyas de 2 x, 9 balas pequeas x de tela. Puede volver a la pinchagua (M9, 3) y decirle lo que has encontrado. 4) Encontrar novio de Luca Mujer llora - Lucia (M9, 4) le pedir una ayuda cuando conocerla. Su novio ltimamente fue llevado a la fortaleza sin una razn. Adems ella no poda verlo. Ella quiere buscar su novio en la fortaleza. Le reconocer fcilmente - obtuvo un anillo de compromiso de oro.

Empuje crea (2). Mover el vagn (4).

Forgrimm 4) hacer su camino a travs del segundo patio

Ir a la aldea, junto al cementerio (M4, 8) . Hay un monolito mgico y los esqueletos se renen alrededor de ella. Hay que destruir el monolito primero - hace muertos vivientes de la tierra. Cuando termine, Boro Deont aparecen y pedirle que comprobar si Brookbeard maestro tiene algo que ver con esto. 2) Hablar con el mago Ir al mago Torre (M4, 2) y hablar con su anfitrin. Aprender que el experimento anterior podra dar lugar a crear una pausa entre las esferas, que ahora sirve como fuente de muertos vivientes. El mago dar usted un artefacto que permite ver la energa de otras esferas. Continuar a esta misin en la bsqueda siguiente Z26. Las consecuencias de descuido.

Pasar por otra puerta y matar permanente de funcionarios de aduanas en su forma Tashman (5). Cuando llegas a l, hablar con l y de acuerdo a ir al patio.

Z26. Las consecuencias de descuidado

Forgrimm 5) salir de la trampa

Obtenido: Maestro Brookbeard. Despus de la bsqueda Z25. Muertos vivientes en el pueblo. 1) Destruir monolitos Equipar el artefacto que mago le ha dado. Al salir de la torre, ver una ruta prpura. Seguirla y descubrir algunos monolitos. Destruir ellos y todos muertos vivientes y retomar el mago.
! -lugares donde aparecen los monolitos.

En el patio a ser atacado por los arqueros y el Balista. Su tarea es acercarse a Torres de tiro con arco y esperar la balista destruye les destinadas a usted. Despus de destruir la torre 6 comienzan a corriendo (Balista tendr algunos problemas que se produzcan), esperando Cuano a destruir la Balista.

2) Informar al mago Como agradecimiento recibir botas del mago (peso: 0, 3 de piernas).

Common 6) vaya a la torre principal

Ahora, la cabeza hacia la torre principal. Hablar con el oficial de aduanas cabeza (se unirn por Forgrimm o Cuano cuando comienza la lucha recordar a darles algunas armas, caso contrario luchan con las manos desnudas). La lucha es inminente, pero puede utilizar hablar rpido y convencer a sus soldados a desaparecer. Despus de una breve conversacin, comienza la lucha. Recuerde a buscar su cuerpo despus de haya terminado.

Una vez ms despus de entrar en la torre principal, tienes que hacer una eleccin de cmo desea obtener al comandante . Puede escuchar Forgrimm y pasar por la Sala principal o escuchar Cuano y tratar de sorprender el comandante.

Z27. El comercio de esclavos en Nadoret

Forgrimm 7) obtener al comandante

Obtenido: Hermano Emmeran (M3, 33). Estar aqu si has completado la bsqueda Z16. Isla de ninfas de agua anteriormente. El ninfa de agua (M3, 33) fue atrapado por un comerciante voraz que quiere venderlo en el mercado de esclavos. Puede guardar por:
La ninfa de agua y un comerciante codicioso.

Fuerza abierta la puerta a la gran sala (M10, 2) y hacer frente a un gran grupo de funcionarios de aduanas (M10,!). Cuando haya terminado, ir arriba y abrir la puerta (M10, 11). Te encontrars en una habitacin ocupada por dos guardias del cuerpo (M10,!). Es intil

un) utilizando rpida hablar y, a continuacin, intimidar. b) unirse a la subasta y pagar por la ninfa 150 $. c) esperando es aguardaron la ninfa y convincentes, a continuacin, el ganador de la subasta, que l no puede hacer un esclavo de la ninfa. Como recompensa para guardar el ser inocentes recibir una tnica de buena geodent (peso: 0,4, pecho 2, vientre 2, vuelta 2, 2 brazos, piernas 2, ranura de equipo: Torso y brazos).

hablar con ellos, por lo que hay que matarlos. Ahora abra la puerta que conduce a la Sala de audiencia (M10, 12) y escribirlo. Hablar con el comandante (M10, 13) - ser lanzado en la cueva donde aparece un monstruo . Cuano 7) tomar el comandante por sorpresa Ir a las mazmorras (M10, 3). Ser atacadas por perros de combate (M10,!) lanzado por el carcelero (M10, 8). Despus de matar a los perros, ir a hablar con el carcelero que est escondido en una de las celdas. Para abrirlo, se debe utilizar una de las palancas en las paredes (M10, 9). Utilizarlos como este: 1. Tire de la palanca a la celda de los jabales. 2. Tire de la palanca para la celda de los lobos animales girar entre s. 3. Tire de la palanca a la celda de los verracos - a cerrarlo. 4. La extraccin la palanca a la celda de oso - el oso se unir lucha contra animales y el pnico de carcelero. 5. Tire de la palanca para la celda de los lobos - a cerrarlo. 6. Tire de la palanca para la celda carcelero. El carcelero ser libre y usted puede: a) matarlo. b) cierre le en la celda. c) dejarlo libre. Ms tarde atacar con guardaespaldas (M10,!). Fuera de las mazmorras (M10, 7) y abrir la puerta (M10, 5) con una clave que le haya proporcionado el carcelero. Ir a las cmaras de los comandantes (M10, 6). Abierta la puerta de al lado (M10, 11). Te encontrars en una habitacin ocupada por dos guardias del cuerpo (M10,!). Es intil hablar con ellos, por lo que hay que matarlos. Ahora abra la puerta que da a la sala de audiencia (M10, 12) y escribirlo. Hablar con el comandante (M10, 13) - ser lanzado en la cueva donde aparece un monstruo . 8 Comn) derrota a la newtkraken

Primero hablar con Auralia (M3, 19). Dir que este lquido tiene una habilidad especial para atraer louses graves y ella le sugerimos que hable con Otto (M3, 20). Tiene que utilizar regateo o Intimidate mientras hablaba con l, a fin de aprender que vendi esta botella a alguna chica. 4) Hablar con el

molinero Volver a la miller y darle la descripcin de una nia. Podr entender que esta es su hija. Como recompensa recibirs un anillo de oro.

Z24. Comida de funeral

Obtenido: Deont de boro. Podr cumplir con Deont de boro en el cementerio (M4, 8). Se dar cuenta de que algo est molestando a l, as que hablar con l. Aprender que algo malo ocurre en la cripta y recibir la clave personalmente retirar. 1) Buscar el origen del mal en la cripta
Haga clic en las antorchas para ponerlos. Si intenta abrir la puerta con antorchas en podr activar la trampa de fuego.

Despus de entrar en la cripta tienes que poner a todos antorchas (M8, 2). Esta es la nica forma de abrir la puerta (M8, 3) lder dentro de la tumba. 2) Destruir ghouls Resulta que prowl (M8,!) de ghouls en la cripta (cuidado con muchas trampas demasiado!). Para completar esta bsqueda que tienes que matar a todos ghouls. Despus de derrotar a un grupo de ghouls (M8, 6) recibir una pieza de la placa. Los dos siguientes se encuentran en los sarcfagos (M8, 4 y 5). 3) Volver a Deont de boro Informar a la Deont de boro , lo que fue en la cripta.

Sumarn daos que frente a la newtkraken, para que no tenga que atacar el tentculo mismo. Morfus son mucho ms dbiles que newtkraken, pero no ignorarlos.

Nadoret Despus de la Bsqueda 33: Puerto Oculto Z25. Muertos vivientes en el pueblo
Obtenido: Leador. Despus de la bsqueda Z24. Comida de funeral. Ir a la torre de mago (M4, 2). Cuando est cerca, un leador se corre hacia usted y decirle que el pueblo es atacado por muertos vivientes. 1) Unidad de muertos vivientes lejos

Atacar los tentculos del newtkraken - es mejor dividir su equipo, por lo que dos personajes atacan un tentculo y otros dos personajes diferentes tentculo de ataque. El newtkraken ir bajo el agua despus de un tiempo y podr ser atacado por detrs por morfus. Cuando matarlos, el newtkraken se mostrar de nuevo. Esta situacin repite varias veces y finalmente el monstruo morirn, tirando el comandante con l.

9 Comn) regresar a la orilla Ranura de equipo: cabeza Anillo de vida

Sombrero del mago

Salir de la cueva y cabeza para su envo (M9, 1). Cuando llegas a l, comienza otra escena de corte. Ver seriamente heridos y inconsciente Ardo. Para curarle tendr que ir a el Bosque de los elfos, pero no tienes prisa. En primer lugar, puede visitar Nadoret y otros lugares. Peso: 0 Cabeza (2) VP + 10

14. Los elfos en peligro Z22. Viajero


Obtenido: Steward Enno de Vardock (M3, 29).

Obtenidos: Durante la bsqueda 13. No basta con un peaje.

Aprender acerca de los elfos y los piratas ataque contra su aldea de comandante en el baluarte de aduanas.

1) Encontrar la aldea elfos

Cabeza primero a la Isla del olvido . Emmeran hermano le dir dnde se encuentra la aldea de elfos - podran ayudar con curar Ardo. Esta misin es completa cuando llegue el Bosque de los elfos.

15. Encontrar una forma de curar Ardo

Podr cumplir con mayordomo cerca de la nave. Recibir su recompensa cuando llegue a la reserva.

Obtenidos: Durante la bsqueda 13. No basta con una llamada. Despus de encontrar inconsciente Ardo.

1) Hablar con hermano Emmeran

Cabeza primero a la Isla del olvido . Emmeran hermano le dir dnde se encuentra la aldea de elfos - podran ayudar con curar Ardo.

2) Encontrar elfos

Navegar en el Bosque de los elfos ahora. Cuando alcanzarlo, ver una escena con los piratas y los elfos. Se te contactar luego por isaliel wingstroke (m12, 19). Ahora usted tiene que completar la bsqueda 16. Piratas y elfos ir ms all con curar Ardo.

3) Hablar con Isaliel Wingstroke

Steward Enno de Vardock (M3, 30) se encuentra cerca de la nave. No es siempre all, as que si no puede encontrarlo, completar algunas misiones de lado, ir a otros lugares y volver aqu ms tarde. Busca un barco que puede llevarlo a la Reserva. De acuerdo y utilizar regateo - puede obtener adicionales 20 $. Dice entonces el capitn que desea ir a la Reserva.

Este punto estar disponible despus de completar el 16. Piratas y elfos.

isaliel wingstroke (m12, 19) se cuente un poco sobre la enfermedad del Ardo y enviarle a alari springborn (m12, 25), que tiene mucho ms conocimiento sobre este tema.

Nadoret Despus de la Bsqueda 15: Encontrar una forma de curar a Ardo Z23. Parsitos

4) Obtener una cura en las ruinas

Alari (M12, 25) le dir que la cura para la enfermedad de Ardo probablemente se encuentra en las ruinas de bosparian (M12, 4). Usted tiene que completar la bsqueda 21. Encantada ruinas primero

Obtenido: Miller Speltgood (M5, 2). Hay algunos graves louses en el molino (M5, 1). Matarlos y hablar con el miller , quien est cerca. Se ejecuta en esa tumba louses han asumido su molino. Su tarea es deshacerse de las plagas. 1) Tratar con el resto de las plagas

Bosque de los Elfos

16. Piratas y elfos

Obtenidos: En el Bosque de los elfos, al comienzo.

Nuevas louses graves aparecen de vez en cuando, pero su nmero es limitado. Un barril con bebida extraa est situado en la parte trasera de la casa junto al molino.

Cuando llegue el Bosque de los elfos, ver una escena con los piratas y elfos tener un argumento. Piratas dejar y puede conversar con elfos lder - isaliel wingstroke.

1) Resolver la disputa

Usted tiene que tratar con los piratas ahora. Vaya a su campamento (M12, 3) y hablar con el pirata vigilancia - Mate bravethorn (m12, 6). Durante la conversacin puede elegir una de las posibilidades:

a) sugerido por Cuano - "hacer travesuras" de opcin de dilogo, le da ms puntos de experiencia.

Ir a la fbrica (M5, 1). Ya hay nuevo louses graves . A todos y vaya a la parte trasera de la casa junto al molino. Ver un barril all. bralo y obtener

b) sugerida por Fayris - opcin "negociaciones" de dilogo al final recibir dos elementos exclusivos: Ama y Zelja'ama y posibilidad de recibir ms 10 $ o 20 $.

Ama

Zelja'ama

una bebida extraa. 2) Pedir a miller sobre la botella Ir a la miller y preguntarle sobre una botella con la bebida. No tiene ni idea de donde provena y le pedir que se investigue. Uso de regateo puede obtener 4 $ por su ayuda. 3) Recopilar informacin acerca de lquido

Valor: 29 $

Valor: 29 $

Collar

Collar

Naturaleza humana + 3

Percepcin + 3 Slo para Fayris.

c) sugerida por Forgrimm - dilogo opcin "Ataque". Las menos rentables. Los elfos no gusta esta solucin y algunos de ellos se teman miedos de hablar con usted. 2) Encontrar la ubicacin del escondite de piratas isaliel wingstroke (m12, 19) le dir a donde escondite de piratas se encuentra, despus de completar la bsqueda 17. Hacer travesuras o 18. Las negociaciones. Despus de completar la bsqueda 20. Luchar con los piratas de ro descubrir escondite de piratas tomando el mapa del cuerpo de capitn de piratas .

17. Hacer travesuras


Obtenidos: Durante la bsqueda 16. Piratas y elfos, si decide escuchar Cuano. 1) Prueba la tripulacin
La vista de campamento de piratas.

principal. 2) Abrir el laboratorio

Despus de entrar en la Torre (M4, 2) utilizar las escaleras que conducen a un nivel inferior. Vaya un nivel ms abajo con los siguientes escaleras. Te encontrars en una sala donde se pueden ver hesindiane zoltan y un bloque de hielo, que de hecho es congelado Brookbeard

1. Alma Negra 2. Un nio 3. Correcaminos 4. El capitn Hakensang 5. La pulga 6. Hilado Jette 7. La sombra Fox 8. Conferas 9. Crow 10. Sonriente Hannn 11. Un pecho desde el mar Despus de introducir el campamento (M12, 3) ser abordado por pulgas y el capitn a s mismo. Decirle que desea ser un mediador entre los piratas y los elfos. Ahora es el momento para hablar con la tripulacin y a crear la atmsfera ms hostil. 2) Robar daga de Fox de sombra Hablar a Correcaminos. Con la naturaleza humana y hablar rpido (o Intimidate), obtener informacin sobre Alma Negra y en general el descontento entre los miembros de la tripulacin . Luego pregunte acerca de Fox de sombra. Aprender que roba Alma Negra de los piratas y Sombra Fox posee muy valiosa daga.

Intentar robarla. Si no logra, Sombra Fox pondr la daga en un pecho desde el mar. Es suficiente slo para abrirlo a fin de obtener la daga. 3) Slip Alma la daga Hablar con Alma y venderla la daga de 1 $ o de regateo - para 2 $.

Hablar con Hesindiane y dir que su maestro estaba trabajando en la invocacin de hechizo pero ha acabado mal. Para ayudar a que le tiene al laboratorio y ver lo que sucedi all. Primero tiene que hacer clic en la clave de maestro congelado. Esto mover la clave para la entrada de laboratorio mecanismode bloqueo. Ahora tiene que resolver el acertijo lgico: Establecer los crculos de tal manera que se ven en la pantalla. Mueva primero el interior del crculo (1), a continuacin, mueva el exterior uno (3) y al final se mueven dentro (2). Cuando se establecen los crculos, haga clic en los fragmentos (A - 3 clics, B - 1 clic, C - 2 Haga clic en) por lo que pueden caber en el mecanismo. La puerta ser abierta y puede introducir el laboratorio. 3) Derrota fantasmas de fuego Existe un crculo en el centro de la sala. Antes de entrar en l, prepararse para la lucha (convocar a un ayudante, hechizos algunos auxiliares etc..). Cuando se introduce el crculo, a ser atacado por los fantasmas de fuego. Ahora es el momento para graba salve - utilizarlo y matar a los fantasmas. Recuerde que la salve funciona slo durante 45 segundos. Utilice otro si es necesario. 4) Guerrero de fuego de la derrota de Despus de derrotar a los fantasmas tendr que enfrentar ms poderosa fuego a Guerrero. Merece la pena volver a utilizar la salve , a fin de defenderse contra sus llamas. Despus de darle muerte recibir un anillo de vida y maestro le dar tambin un sombrero de mago. Ahora puede comprar nuevos equipos de Brookbeard principal.

4) Dispose Grinning Hannn contra Avory

Persuadir confera utilizando hablar rpido o pagarle 0,2 $ apuesta que golpear el nio primero: Crow o Hannn sonriendo. La apuesta es 0,5 $.

A continuacin vaya a Hanno y decirle que debe dar al nio una leccin. Va de acuerdo con usted y ir a golpearlo. Puede volver a conferas y recoger su premio: 1 $.

5) Que el nio para hacerle una broma a alguien

Persuadir al nio para hacer una broma a Crow. Voy de acuerdo y ir al campo de fuego para aadir algo repugnante a la comida. Despus de un tiempo Crow aparece y gustos de tales alimentos.

Ahora corre hacia el Templo de Praios. Otra escena de corte se iniciar y se puede ver que ahora ests en la emboscada y est rodeado de lobos negros y hombres lobo negro. 4) Derrota manada de lobos Al principio a ser atacado por el principal hombre lobo y lobos negros. Primero matar lobos, por lo que no moleste. A continuacin, tratar el hombre lobo. Cuando es gravemente herido huir al templo. Entonces hombres lobo negro y resto de lobos se te atacan. Recuerde que el capitn lucha a su lado. l es inmortal, por lo que se puede luchar con slo estos lobos que te atacan. 5) Poner a hombre lobo de su miseria Capitn ser hablar con usted despus de la pelea y pedir que se vaya al templo . Puede ir all inmediatamente porque hay no ms lucha que le espera.

6) Persuadir al primer oficial a rebelin

Ir fuera del campamento y volver a hablar a Mate bravethorn (m12, 6) . Intentar convencerlo para iniciar la rebelin y reemplazar el capitn.

7) Decir a Crow el secreto

Hablar con hilado Jette. Aprender que Crow es una chica de chismes. Ir a Alma Negra y Seduce (para hombres) o hablar rpido convencerla de que le diga el secreto. Alma le informar sobre su enfermedad y puede ir y decirle Crow.

8) Obtener una clave de Jette Spinning Estar dentro de ir al altar. El comienza de la escena de la corte donde se puede ver la transformacin muerto hombre lobo en Irian: deont de Praios. El capitn aparece y resume su accin. Como recompensa por la ayuda que recibir Andergastian espada (usted puede venderlo para todo 30 $).

Ir fuera del campamento y volver a hablar a Mate bravethorn (m12, 6) . Le dicen que la tripulacin est en contra de capitn y ese alcohol hara estas emociones ms fuertes. Mate le pedir que obtener una clave para suministros de Hilado Jette . Puede robarla o convencerla para darle a usted.

9) Dar Bravethorn la clave

Z21. Experimento fallido


Obtenido: Laguardia de la ciudad junto a la torre de mago (M4, 2). Aviso! Antes de esta bsqueda, obtener algunos graba salve (puede comprarlo en Auralia (M3, 19)). Lo mejor es cuando cada miembro del equipo tiene al menos un decado (lo mejor es 2-3). Justo despus de su regreso a Nadoret de la fortaleza de la aduana, ver el brillo de color prpura en el cielo, ubicada directamente encima de la torre de mago (M4, 2). Salir de la ciudad y cabeza all.

Volver a bravethorn Mate (m12, 6) y darle la clave. Podr ver la escena de corte con argumentando piratas estn dejando el Bosque de los elfos.

18. Las negociaciones

Obtenidos: Durante la bsqueda 16. Piratas y elfos, si decide escuchar Fayris.

Despus de introducir el campamento ser abordado por pulgas y el capitn a s mismo. Le digo que desea ser un mediador entre los piratas y elfos.

1) Ofrecen elfos su ayuda con las negociaciones

El resplandor mgico puede verse en el puerto. Aldeanos estar a su lado mientras hablaba con los guardias.

Ir al rbol elven (M12, 2) y decir isaliel wingstroke que tiene que negociar con los piratas en nombre de los elfos. Dir que tienes que saber primero de su cultura.

2) Ganarse la confianza de los elfos

Hablar con linwen owlflight (m12, 21) y pedirle que decir acerca de la tribu. l le podr ordenar la tarea - descubrir cules son los espritus guardianes de sus tres caballeros (vase la bsqueda 19. Partidario de elfos).

3) Mediacin entre los piratas y elfos

Este punto est disponible despus de completar la 19. Partidario de elfos.

Junto a la entrada de la ubicacin de la torre ver guardias y aldeanos nerviosos. Guardias estn bloqueando el paso, pero si siguen preguntando acerca de entrar en la zona, se te permitir hacerlo. Tiempo para entrar en la torre de mage. 1) Encontrar Master Brookbeard

Ir al campamento de piratas (M12, 3) y hablar con el capitn. Aprender que si reciben algunos especiales lienzo de los elfos, navegar lejos. Puede indicar el capitn que desea alguna recompensa por sus mediaciones. Despus de proporcionar con el lienzo, obtendr dinero de l.

4) Obtener el lienzo elfos

Z20. En la Luna
Volver a los elfos y decir isaliel wingstroke (m12, 19) desea que los piratas .
Puede obtener la primera informacin acerca de esta tarea de novato Pagol, que se encuentra en el puerto junto a la estatua. Antes de empezar a hablar con el capitn Nirulf, escuchar su conversacin con Irian.

Obtenido: Capitn Nirulf (M3, 30).

El lienzo se encuentra sobre el terreno, junto al taller. Antes de dar el lienzo de capitn, quizs desee aumentar su talento de regateo conseguir adicional de 10 $.

Ella estar de acuerdo a la demanda de piratas y le dir que el lienzo puede encontrarse cerca de Lellindor (M12, 23). Recogerlo y vaya a los piratas. 5) Obtener el lienzo a los piratas Dar el lienzo al capitn. Si has le dijo anteriormente que desea algn dinero extra para la mediacin, le propondr 10 $. Si su regateo es lo suficientemente alta, esto puede aumentar 20 $. Despus de la transaccin, los piratas navegar lejos. Obtenidos: Durante la bsqueda 18. Las negociaciones. Despus de hablar con linwen Owlflight (M12, 21). Usted puede solicitar sobre los espritus guardianes los elfos propios y otras personas: gwendala suntouch (m12, 20), shanaha dreamviewer (m12, 22) y mandavar clawdance (m12, 24). 1) Encontrar lo que es un espritu guardin de Calenleya
Calenleya es el nico que est fuera del rbol de elfos.

Est en el puerto se conocern novato Pagol que informa a los ciudadanos sobre el reclutamiento de la polica de la ciudad. Usted puede hablar con l para mientras pero si quieres saber algo ms, que tienes que ir a los cuarteles. All ser testigo de una discusin entre el capitn Nirulf (M3, 30) y Irian: dront de Praios. Interrumpir su conversacin y hablar con el capitn. Usted aprender acerca de un hombre lobo que merodean la ciudad y reclutamiento para cazar este monstruo. Asegrese de que estn bien equipados y preparados para la dura lucha y decir el capitn que desea unirse. El modo da/noche se convertir automticamente en la noche y se te pone de pie junto a los cuarteles junto con el capitn y guardias. 1) Siga los guardias en el sitio de la emboscada Ir al capitn y revelar su plan le. Si tiene Fayris en su equipo, ella a rebelarse contra su idea de usar una cabra como cebo.

19. Elfo partidario

En esta tarea Fayris demuestra para ser un caza real de los derechos animales. Tras guardias pueden escuchar breve conversacin entre ellos.

Espritu de guardin deCalenleya (M12, 14) es un guila. 2) Encontrar lo que es un espritu guardin de Elbrenell Espritu de guardin deElbrenell (M12, 22) es la urraca. 3) Encontrar lo que es un espritu guardin de Lellindor Es espritu de guardin deLellindor (M12, 23) . 4) Volver a Linwen Despus de encontrar todos los espritus guardianes hablan con Linwen (M12, 21). Como recompensa recibir dos collares. Puede indicar xito isaliel wingstroke (m12, 19). Ama Zelja'ama

iniciar una conversacin breve. 2) Ocultar

El capitn no tomar sus palabras al corazn. Siga guardias, hasta alcanzar el lugar donde el capitn dejar la cabra como cebo. Ir a l para

Valor: 29 $ Collar Naturaleza humana + 3 .

Usted tiene que esconderse detrs de las cajas , si desea que la emboscada a trabajar. Hacer tan vaya al capitn que ya est all. La escena de corte se iniciar y ver el hombre lobo. 3) Cazar el hombre lobo Ahora tiene que enfrentar el hombre lobo por primera vez. Al tomar parte de su vida, l podr salir corriendo. Recuerde que no debe perseguirlo inmediato (no puede eludir). En primer lugar se debe sanar su equipo y, a continuacin, siga el hombre lobo. Cuando usted atraparlo, usted podr luchar con l de nuevo, la lucha es la misma que el primer encuentro - se huir nuevamente. Sanar tu equipo y preparar para una lucha muy dura.

Valor: 29 $ Collar Percepcin + 3 Slo para Fayris

20. Luchar con los piratas de ro

Obtenidos: Durante la bsqueda 16. Piratas y elfos, si decide escuchar Forgrimm. 1) Tomar el campamento de los piratas Ir al campo (M12, 3) primero y hacer frente a los piratas que encontraris. 2) Derrota exploradores Hay ms piratas acercarse en el campamento. Podr cumplir con dos grupos ms de exploradores - un derecho despus de salir del campamento y el otro le espera bajo el rbol grande en inundadas jardines. 3) Ejecute despus los piratas
El rbol puede encontrarse al oeste del campamento. Puede subir el rbol utilizando la rama.

Equipar el casco y haga clic en el buey. Ser un poco confundido, pero todava no abandonar el lugar. Pedir el mesonero nuevamente sobre lo que est pasando y sugerir poniendo el casco en algunos enano. Poner el casco en la cabeza de Forgrimm , cambiar a l y haga clic en el buey. Nada volver a suceder, pero Forgrimm recuerda la manera cmo su to era resolver problemas similares. El primer paso es beber unas cervezas. 2) Obtener una cerveza para Forgrimm Ir al mesonero (M4, 7) y ordenar 5 Ferdok pale ale para enano (cuestan 0,1 $ en total). Despus de beber cerveza, Forgrimm se desnude a su ropa interior y empiece a hablar para el buey (M4, 10). Despus de le transfiere automticamente al controlador de buey Hayo (M3, 27) . Ahora puede pedir una recompensa adems: un) si su talento de regateo es muy alta, puede negociar 5 $. b) tambin puede est de acuerdo con la propuesta de Hayo , que ofrece para reparar el casco. Usted podr comprar el casco para $ 1000 (o 999 $ con regateo) en Herrero Tarno despus de completar la 15. Encontrar una forma de curar Ardo. Casco megfono de poder

El resto de los piratas ocultar en el rbol grande en jardines inundadas. Prepararse para la lucha y escalarla. 4) Luchar con el capitn de los piratas Matar el capitn y el Peso: 0 Cabeza (9) Intimidar, seducir, Fast hablar + 10 -3 SP para todos los hechizos

resto de su tripulacin. Buscar su cuerpo y tomar un valioso sable y dinero: 21 $.

Z19. Receptor de rata


Obtenido: Ciudadano Kostan (M3, 28). Caminando alrededor de la ciudad le conocern ciudadano Kostan (M3, 28), quien le pedir cierta atencin. Hablar con l y utilizar la fuerza de la naturaleza humana, Intimidate o hablar rpido le decirle toda la verdad. Resulta que Kostan se cra ratas sanguinaria y ahora l no puede hacer con ellos. Su tarea es ir a la bodega y matar todas las ratas. Antes de iniciar esta bsqueda, preparar con sumo cuidado y guardar juego - la lucha ser muy dura. Cuando est listo decir Kostan a dejar dentro de la bodega. Una vez dentro, las puertas estn cerradas y permanecern as hasta que matar a todos las ratas. 1) Encontrar ratas y matarlos Hay muchas ratas pequeas, normales y Papa ratzi - jefe de todas las ratas, esperando que, junto con su seguridad ratas gigantes (caminando en la bodega - que son inofensivos pero si configura las trampas, pueden destruirles). 2) Derrotar al rey de rata Papa ratzi es particularmente peligroso porque l convoca a veces otras ratas gigantes. Por lo que es importante matarlo tan pronto como sea posible. Tambin tienes que ver de un veneno (gangrena), que puede ser causado por los ataques de ratas. Cabe citar algn carcter auxiliar durante la lucha para desviar la atencin de las ratas de su equipo.

21. Haunted ruinas

Debe debilitar el Papa Ratzi con hechizos o flechas especiales (fuego por ejemplo). Se cerrar la puerta de salida hasta que matar a todos las ratas.

Obtenidos: Despus de hablar con isaliel wingstroke (m12, 19). 1) Buscar las ruinas Cerca de la entrada a las ruinas (M12, 4) se reunirn Arconte Megalon. Con la naturaleza humana podr averiguar que realiza experimentos sobre la relacin entre el miedo y avaricia y su influencia en la degeneracin mental, causada por razones irracionales. 2) Derrota las Amazonas oscuras Despus de entrar en las ruinas, ver un grupo de Amazonas oscuro (M13,!). No puede tratar con ellos pacficamente, por lo que deber volver a matarlos. 3) Encontrar el primer elemento no presente Aviso! Si no desea resolver el puzzle, basta con ir fuera la habitacin (M13, 3). Arconte Megalon aparece y le dice, que si no eres capaz de resolver el problema, l puede hacerlo. Si est de acuerdo, se resolver el rompecabezas, pero no recibir ningn puntos de experiencia. Usted recibir el primer elemento por resolver el acertijo lgico en la parte norte de las ruinas (M13, 3). Hay dos separados pavimentos flexibles en la sala. Puede caminar en uno de ellos, mientras que hay un esqueleto caminando por el otro. Sus pasos son frente a la suya. Algunos azulejos en suelos del esqueleto se establecen con trampas. No puede dejarlo caminar en estas fichas (en este caso que hay que repetir la operacin). Durante su caminata a ser atacado por esqueletos. Dejar que el resto de su equipo a ocuparse de ellos y debe continuar su tarea con uno de los personajes. Puede ver cmo resolver este acertijo, comenzando en el mosaico con 1 en l. Si logra, aparecer el pecho (en el lado izquierdo de los suelos) - es el primer elemento no presente en su interior.

Despus de tratar con ratas, merece la pena buscar los restos de Papa Ratzi, donde encontrar el anillo de resistencia (+ 10 EP) y los mercenarios muertos (alrededor de 10 $ y unos pocos elementos tiles). Cuando haya hecho todo en esta ubicacin, ir por la puerta. Hay guardias ciudad esperando para decirle que el obtentor de rata se ha bloqueado. Obtendr 1 $ de ellos para matar ratas.

Caminar con cuidado. Espere a que el esqueleto camina sobre el azulejo siguiente

Z17. Apicultor loca


4) Encontrar el segundo elemento faltante Otro rompecabezas le espera en la sala ms occidental (M13, 4). Es un acertijo matemtico. Tienes que seguir las reglas y poner de hierro y plomo en 4 cofres (M13, 15) (puede tomar barras del trax v). La solucin al acertijo es: pecho 1: 4 plomo de hierro y 2 2 pecho: plomo de hierro y 8 5 tercera pecho: 1 plomo de hierro y 4 pecho 4: 3 plomo de hierro y 6 Al colocar las barras correctamente, aparecer un pecho en el pedestal de la sala. Es la segunda falta el elemento en su interior. 5) Encontrar el tercer elemento faltante El tercer elemento es en posesin de Amazonas oscuro (M13, 7). Se encuentran en la sala ms oriental. Matarlos para obtener el elemento.

Obtenido: Ciudad Guardia (M3, 15). Despus de la bsqueda 8. Una misin de noche. Un guardia de la ciudad (M3, 15) quiere destruir reinas de las 10 lucirnagas y sus nidos. Todos se encuentran fuera de las murallas de la ciudad.

Rojo signo de interrogacin (?) indica nido un lucirnagas. Hay que destruir el nido primero. Una reina de lucirnagas vuela sobre el nido - ella es custodiada por otras lucirnagas.

6) Resolver el acertijo en la puerta A las puertas (M13, 2) te con el lder de las Amazonas y algunos de sus compaeros. Hablar con ellos es intil, por lo que deber volver a matarlos. Despus de la pelea, insertar la falta de elementos en el lugar adecuado. Puede rotarles haciendo clic en ellas. Definirlas como sigue: Desde la izquierda: sol, Guerrero, el ro, el viento.

Despus de matar a todas las reinas volver a la guardiay le dar 2 $. baos, donde estn saliendo los esqueletos . Hay que destruirlos simultneamente.
Esqueletos son dbiles. Las estatuas tienen 500 hp cada uno.

7) Destruir estatuas Pasando a travs de la puerta, pasar a la sala con dos estatuas (M13, 17). Se encuentran en los

Nadoret Despus de la Bsqueda 13: Un peaje no es suficiente Z18. Buey mudo

Obtenido: Controlador de buey Hayo (M3, 27). El controlador de buey Hayo (M3, 27) espera a su compaero - Bogumil (M4, 10) , que se supone que aqu hace mucho tiempo. Le pide que se vaya a la Posada "en el Alegre buey" (M4, 1) para ver si existe Bogumil . 1) Encontrar Bogumil
Buey Bogumil est bajo el signo de la Posada. El mesonero sabe ms sobre el buey. Tendrs que preguntarle sobre Bogumil varias veces.

Ir a la Posada y hablar con posadero Roshead (M4, 7). Aprender que Bogumil (M4, 10) es en realidad un buey, que se encuentra ahora bajo el signo del albergue. Trate de obtener el buey al controlador de buey (M3, 27) haciendo clic en l. No hace nada bien. Volver al mesonero y preguntarle sobre Bogumil nuevamente. Ambos estarn de acuerdo que es probablemente un casco en la firma que llama la atencin del buey . un) uso hablar rpido y convencer el mesonero que debe cambiar el signo del albergue y darle el casco. b) uso regateo y pero el casco para 1 $.

Utilizar al menos un carcter para destruir las estatuas (elija la ms fuerte, que puede hacer dao masivo) y enviar el resto de su equipo para luchar con los esqueletos. Despus de destruir todas las estatuas, Arconte Megalon (M13, 18) aparecer en la siguiente entrada de corredor. Hablar con l y proceder en ruinas (M13, 5). 8) Encontrar los sellos Los sellos de magia (M13, 28), alimentacin (M13, 29), maldicin (M13, 23) y manifestacin (M13, 26) pueden encontrarse en cofres especiales en habitaciones cerca de la sala principal. El sello de defensa est en posesin de uno de los grupo de Grgolas (M13, 24). Matarlos para conseguirlo. 9) Activar el pentagrama Aviso! Antes de convocar a zant, creo que de cuntos sellos que desea utilizar para facilitar su lucha - y es realmente difcil. Es mejor utilizar todo el sello (haciendo clic en pedestales - no podr tenerlos ms tarde), pero no recibir ninguna recompensa de Megalon arconte. Establecer el pentagrama como se ve en la pantalla siguiente. Iniciar con el crculo exterior, que se ha establecido de manera que las cimas del pentagrama punto los pedestales. A continuacin, coincide con el resto para organizar un pentagrama estndar.

Z15. rolls en el puente


Obtenido: rolls (M5, 3). rolls (M5, 3): rol um, Brulbu y Mombo bloquean un camino en el bosque. Puede tratar con ellos de dos maneras: 1) Derrota trolls Elija la forma agresiva y atacar trolls. Sin embargo, la lucha es muy dura. Si quiere matar trolls, espere hasta que haya ms caracteres en su equipo (ocurrir durante la bsqueda 13. o basta con un peaje). 2) Obtener algunos dulces para los trolls rolls pueden ser sobornados con Confitadas osh Bunting lenguas, puede comprarlos en Croo ed Otto (m3, 20) para 50 $. Esta opcin est disponible slo si usted o uno de sus compaeros de gran talento de Lore Animal.

imas del pentagrama exterior deben apuntar los pedestales. Aspecto final del pentagrama. Puede hacer trampas para zant.

10) Derrota zant uando est listo el pentagrama, aparecer zant . Depende de su fuerza sobre cuntos sellos que haya utilizado. Es mejor atacar el demonio con magia y ladrn milagro (estrella ducha). Tambin es buena idea establecer algunas trampas y utilizar magia a convocar el Ayudante. Debera ocuparse zant con su personaje ms fuerte con la armadura mejor (por ejemplo, orgrimm). Tomar todo xito y curarle con pociones o hechizos mgicos emitidos por ejemplo, ayris

Puede pedir, a continuacin, Otto acerca de sus animales, un acceso a la oferta. Volver a trolls y darles lenguas. Puede pasar y tambin recibir una recompensa: Metal algo (armadura de Tulamidian) Puede ser vendido para: 54 $ Peso: 3 Especial: No se puede lanzar hechizos. Pecho 6, vientre 6, vuelta 6, 1 de brazos, piernas 3 Ranura de equipos: Torso Una pieza de material (tnica marrn viajes) Puede ser vendido para: 0,5 $ Peso: 0 Pecho 1, vientre 1, espalda 1, 1 de brazos, piernas 1 Ranura de equipos: Torso

uerto de a

er er

Por supuesto la primera opcin es mejor mientras el metal "algo" significa muy valiosa armadura.

22. Piratas en Hammerberg

Z16. sla de ninfas de agua

Es suficiente para llegar y la bsqueda se ha completado.

23. En favor de los piratas

Obtenido: avarosh goldentooth (m14, 6). Aprender de Avarosh (M14, 6) para hablar con el lder de los piratas que ganar el favor de los cinco piratas potentes. 1) Ganar el favor de Goldentooth ompletar la bsqueda 24. Obligaciones de oro y la bsqueda de 25. Un misterioso fantasma. 2) Ganar el favor de Bardbogie ompletar la bsqueda 28. Licor de la votacin. 3) Ganar el favor de ido friend ompletar la bsqueda 30. Las amistades peligrosas y la bsqueda de 31. Convincentes argumentos. 4) Ganar el favor de Ha ensang ompletar la bsqueda 29. Robado botn. 5) Ganar el favor de ronbite ompletar la bsqueda 27. Cuestiones peludas y la bsqueda 32. Un mensaje confidencial.

24. Oro obligaciones

Obtenido: avarosh goldentooth (M14, 6). Para ganar el favor de Goldentooth (M14, 6) tienes que recoger dinero de sus deudores. 1) Bar ing deuda Es suficiente que Ardo en su equipo, y l har Bar ing bodo (m14, 16) para devolver el dinero . Si no tienes Ardo como su compaero, puede utilizar hablar rpido o Intimidate para hacer Bodo pagar su deuda. 2) Rey tiene que pagar

Obtenido: infa ( sla M5, 6). Despus de la bsqueda Z15. rolls en el puente de. Usted puede llegar a la isla (M5, 6) usando el barco (M5, 5). Podr cumplir con una ninfa de agua , que van a contar su historia trgica y pedir ayuda. Ella es cazador en la isla con la magia. Su tarea es para liberarla. Para ello, se debe resolver el misterio del crculo mgico. Hay cuatro piedras grandes. En frente de cada uno hay un lugar para hierbas. Haga clic en la roca hace girar. Poner un oneberry a la roca marcada con 1, un firemoss (puede encontrarse cerca del barco M5, 7) a la roca marcada con 2, chonchinis a la roca marcada con 3 y una enconada toadstool a la roca marcados con 4. Hierbas desaparecern, por lo que puede dividirlos en su inventario, por lo que puede poner en una pieza de una roca. Si lo ha hecho correctamente, debe desaparecer toda la luz coloreada en medio del crculo. antos rodados de turno de manera que esto marc con 1 tiene el smbolo de dos ondas dirigida hacia el crculo, la roca marcada con 2 tiene que tener el smbolo de doble crculo, marcado con 3 - tringulo y el ltimo un - hlice. Despus de todo se realiza los destellos de crculo y se elimina la maldicin. El ninfa de agua no tiene nada que ofrecerle pero ella puede compartir su conocimiento con usted (obtendr algunos puntos de experiencia adicional).

Recompensa: 16 $

Puede preguntar Radomir camarera o aty . ue aparecen despus de un tiempo y estar detrs de la barra.

oponente 1 Bloc head Bara or Puja: 2 $ Recompensa: 4 $

tercer oponente firnia Puja: 6 $ Recompensa: 12 $ Ella hablar despus de la pelea. Ella ser impresionada con su habilidad y le dar un casco amaznica..

oponente 5 hurazz Puja: 10 $ Recompensa: 20 $

segundo oponente Connar Puja: 4 $ Recompensa: 8 $

oponente 4 ragash, hijo de ulro Puja: 8 $ Se hablar con usted despus de la pelea. l ser impresionado con su habilidad y le dar la espada de andergastian de olfgrim (3D 1, Bono de fuerza: 16 2, arma extra: 0 -2, gama: 2 m). De ahora en adelante olfgrim puede ensear.

oponente 6 olfgrim maestro de arena Puja: 15 $ Recompensa: 30 $

Puede cumplir Radomir (M15, 9) en la Posada (M14, 2), aunque no est all desde el principio. Primero tiene que hablar de l con pinchagua aty (M15, 7). Despus de un tiempo Radomir entra en la Posada. Utilice hablar rpido o Intimidate para hacerle pagar su deuda. 3) Recoger dinero de un strumpet Puede convencer Blancanieves (M14, 8) a pagar su deuda con hablar rpido, Seduce o Intimidate. Si no logra, intentar conseguir al menos la mitad de la deuda. 4) Devolver dinero Avarosh Despus de que le devuelvan el dinero Avarosh (M14, 6) , no ganar su favor an. Tendr que completar la siguiente tarea - 25. Un misterioso fantasma.

25. Un misterioso fantasma


Obtenido: avarosh goldentooth (M14, 6). Despus de la bsqueda 24. Obligaciones de oro. Minas deAvarosh (M14, 3) est obsesionada por un fantasma. Usted tiene que resolver el problema para enanos puede volver al trabajo. A fin de llegar a la mina, usted debe hablar con el puente Guardia (M14, 7). Le dicen que Avarosh quiere comprobar la mina. El te creo y bajar el puente. Al acercarse la mina (M14, 3), comerciante Ungram llegar a usted y le advertir de no ir dentro. Preguntarle acerca de la situacin y, a continuacin, ignorar su asesoramiento y entrar en la mina o ir a ver primero de anraya (M14, 21)

Z13. Lo que est en la caja

Obtenido: Dilga Panez (M7, 3). Despus de la bsqueda 2R. Completar su formacin. Dilga (M7, 3) quiere echar un vistazo a las cajas que actualmente estn siendo descargado en el puerto.
3. Trabajador 4. Strumpet

1. aja

2. Supervisor

1) Mirar el puerto Ir all y ver que el crear es vigilado por un supervisor. 2) Llamar la atencin del supervisor lejos A trabajador llega al supervisor de vez en cuando. Le siguen y lo hablando con un strumpetver. Hablar con ella y convencerla (con hablar rpido, seducir o 5 $) para arrastrar un trabajador al almacn . Prxima vez que un trabajador pasa por ella, ella ir con l al almacn . Ir al supervisor y decirle lo que est haciendo su trabajo . Ella obtendr enojada y se ejecutar al almacn . Abrir la caja para ver lo que hay dentro. 3) nforme nuevo Volver al gremio e informar a Dilga (M7, 3). Usted recibir un eli ir de la destreza.

1) Pedir ayuda anraya anraya (M14, 21) le puede vender un artefacto para 3 $ u hojas de Golmoon 7. Puede utilizarse en petrificado enanos en la mina, para convertir y vuelva a vivir. Sin embargo, no es necesario porque el mismo efecto puede lograrse respuestas correctas a las preguntas de obold . 2) Enfrentan el fantasma Primera enana petrificada Ser profunda en la mina, podr cumplir con la primera enana petrificada (M17, 2). uando usted acercarse a l, el obold aparecen y le participar en su juego. Es bastante sencillo: slo tienes que responder correctamente a sus preguntas. Si lo hace, la enana volvern a la vida y le dar la primera letra del nombre de obold . Una respuesta correcta es: Niame. Es la primera letra del nombre de obold: N. En segundo lugar petrificada enano

Z14. Los emblemas de los cuatro vientos

Obtenido: Ladrn Odila (M7, 4). Despus de la bsqueda 2R. Completar su formacin. Hablar con Odila (M7, 4) y ella podr proponer un juego. Usted tiene que encontrar cuatro emblemas ubicado dentro de la ciudad. Encontrar por guardias de gates (M3, 9 y 12, M3): Norte, sur, este y oeste. Tienen estos emblemas en sus equipos, por lo que tendrs robarlas. Una vez que tenga todos los emblemas, dicen dila acerca de su misin. Ella te felicito y enviarle a Dilga Panez (M7, 3) para una recompensa: un nuevo milagro de aprenderse: La mejor oferta .

Para llegar a la prxima petrificada enano, tienes que bajar al nivel inferior (M17, 3) . uando est cerca de las escaleras que conducen hacia abajo, obold aparecer justo en frente de usted. btuvo otro juego para usted. Se debe repetir despus de l algunos sonidos: masculla soplos chatter le susurros croar . Si uno de sus personajes tiene alta habilidad de percepcin, (s) ser capaz de hacerlo. uando usted correctamente, al final de esta bsqueda encontrar un colorido pecho (M17, 9) con muchos elementos ms valiosos. En el nivel inferior escriba uno de los trimestres. Encontrar la segunda petrificada enano (M17, 5) . Haga clic en le y elija una opcin del cuadro de dilogo que convoca obold. Aparecer delante

Z9. Elegante dama


Obtenido: Adaptar Marcusi (M3, 18). Para 5 $ la medida (M3, 18) se venden informacin sobre algunos elegante dama, que pueden ser robados. Ella tiene sobre 28 $ con ella.
Elegante dama camina en la ciudad (especialmente en su parte sur). Puede esperar a que ella junto al herrero Tarno. Ella debe ir as...

de usted y hacerle una pregunta: Es una respuesta correcta: ogros. Es la segunda letra del nombre de obold: o. En tercer lugar petrificada enano Ir a la parte oriental de tneles. Encontrar la tercera petrificada enano (M17, 6) . obold aparecer de nuevo y le preguntar otra pregunta. Es una respuesta correcta: Ro Grande. Es la tercera letra del nombre de obold: g. Cuarto petrificada enano El ltimo petrificada enano (M17, 7) puede encontrarse en la parte occidental de tneles. obold le solicitar una ltima pregunta, y si su respuesta es correcta obtendr la ltima letra de su nombre. Es una respuesta correcta: tty. Es la ltima letra del nombre de obold: o. 3) Utilice el nombre verdadero de obold Despus de guardar cuatro enanos van a reunirse con obold (M17, 8). Decirle su nombre y pedir a salir de la mina. Antes de salir, tomar elementos ms valiosos de la colorida pecho (M17, 9). 4) nformar a Avarosh Volver a Avarosh (M14, 6) y decirle que deshizo de la obold en la mina. Durante la conversacin puede obtener adicionales 10 $. Decir lo que l no debera excavar all y algo como En la adoracin de las monedas Unidos... .

Z10. Casa de ratas

26. Petrificadas enanos

Obtenidos: Durante la bsqueda 25. Un misterioso fantasma. Podr completar esta bsqueda con completar 2) enfrentan el fantasma de punto en la bsqueda de 25. Un misterioso fantasma.

Obtenido: Ladrn Odila (M7, 4). Despus de la bsqueda 2R. Completar su formacin. Pedir Odila (M7, 4) si sabe cualquier lugares especiales. Ella le dir sobre uno, pero tienes que pagar le 3 $. Luego, aprender sobre la casa abandonada (M3, 8) que se encuentra en la parte noroeste de la ciudad. Ella le advertirle sobre trampas que estn dentro de esta casa. Encontrar dos bloqueado cofres en la casa (sobre 18 $ y gran cantidad de objetos de valor).

27. urry cuestiones

Obtenido: Contramaestre Orc Zutar (M14, 9).

Es difcil encontrar algunas de las trampas. Tambin hay ratas de lobo en la casa.

Z11. Cabrera
Obtenido: Cabrera (M3, 31). Cabrera (M3, 31) quiere comprar un tindermold $ 0,05. Si lo puede obtener un poco ms de 500 de la misma, puede ver que utiliza como combustible para su torre, que se elevar en el cielo como un cohete espacial.

A fin de hablar con el capitn oorman, tienes que ganar la confianza de su contramaestre (M14, 9) primero. Es orc Zutar, que se encuentran detrs de la puerta que conduce fuera de la solucin. Zutar quiere encontrar un grupo de duendes (M14, 12), que han escapado. 1) iga las instrucciones Sur y vers goblin obbo (M14, 11) cerca del rbol. Le informar sobre el escondite de duendes (M14, 12) , con la esperanza de la recompensa de Zutar. Ir ms al sur, como obbo , dijo.

obbo oculta detrs del rbol. Ayudar a un chamn valdrn ms tarde. En el puerto de oculto de bsqueda podr evitar la lucha con los duendes.

Ver un gran grupo de duendes all y su chamn Reshamama, quien hablar a usted una vez ms. Ahora puede:

Z12. Campen de escenario de batalla


Obtenido: olfgrim maestro de arena (M6, 3). Hable con olfgrim (M6, 3) sobre apuestas en peleas. Apostar por cualquier jugador y pago 1 $ para la apuesta. Si tiene suerte, obtendr 2 $ como una recompensa. Entonces pedir olfgrim sobre la posibilidad de luchar en la arena (M6, 2). Usted tiene que pagar por cada pelea. Si gana, este dinero se duplicarn. Despus de la pelea que puede hablar con el pblico (M6, 5) - se dicen algunas palabras acerca de sus duelos.

Z6. Alri est buscando un libro de oraciones

Obtenido: Alri de la primavera ( emplo de Praios M3, 6).

El novato ha perdido su libro de oraciones. Lo encontrar entre los bancos (el ltimo y el siguiente a la ltima).

a) atacar duendes. b) elegir una solucin diplomtica. Dicen que el chamn, que usted no perjudic a ella y duendes que seguirla. En lugar de dar obbo goblin traidor, a orc. El chamn le dar un personal de mage. 2) omar a obbo orc Vaya a obbo (M14, 11) y decirle que el chamn (M14, 12) est muerto y llevarlo con usted para obtener una recompensa de orc (M14, 9). Duende se unir a su equipo temporal. En su camino, va ser abordado por el equipo de b squeda (M14, 10). uieren goblin. Usted puede convencer, a continuacin, a abandonar esta idea con ast Tal , Intimidate o dndoles 1 $. 3) Engao e itosa uando venga con obbo a Zutar (M14, 9), tienes que convencerlo de que este duende es un traidor. 4) Hablar con oorman Ir a la Posada (M14, 2). oorman habla con el derecho de los piratas de ro en el bar. Tratar de hablar con l, dir que tiene que ganarse la confianza del resto de los piratas. Slo entonces ser digno de hablar con l. 5) Convencer los dems primero Primero tiene que ganarse la confianza de Goldtooth, Bardbogie, ido friend y Ha ensang (vase la bsqueda 23. En favor de los piratas).

28. Booze para la votacin


Obtenido: Ale esposa (M15, 7). Hablar con aty (M15, 7) y preguntarle si ella tendr a su lado. Ella estar de acuerdo, pero tienes que comprobar lo que est sucediendo con su destilador (M14, 13). uera de la solucin y encontrarlo. Al llegar, ver trolls (M14, 14) demoler la destilera. El destilador se ejecutar con usted y le preguntar por su ayuda. 1) Hacer frente a los trolls El problema con trolls (M14, 14) puede ser resuelto en tres formas: un) ganarle los trolls

Z7. Chica envenenada

Obtenido: Poisoned chica (M4, 3). Hay una chica envenenada (M4, 3) tambalea bajo el rbol. Hablar con ella y va a aprender directamente de ella, o mediante el uso de la naturaleza humana que ella ha besado una rana con la esperanza de que se convierta en un prncipe. El efecto es trgico, porque ella es ahora envenenada. Ella necesita de t de Golmoon.

Encontrar a la chica bajo el rbol, cerca del cementerio. El t de Golmoon se puede comprar en alquimista Auralia, Medicus Moddlemash o hermana Talind.

Si tienes el t, haga clic en la nia para curar le. Ella quiere tener algo de dinero para curar le- 0,5 $. Puede aceptar o rechazar noblemente (que da ms puntos de experiencia).

Hay un pecho con sal en la parte posterior de la destilera. Despus de tratar con los trolls, el personaje con gran talento de Herrero puede reparar la destilera.

Z8. Leador
La forma ms rpida el leador (3) es a travs del Norte (2) o oriental puerta (1). Recuerde que una hetstone y alguien que tiene talento de orfebrera con usted.

Obtenido: Leador (M4, 6).

Vaya a la parte posterior de la destilera y localizar la fuente de pecho (M14, 15). Tomar la bolsa de sal. Entonces hablar con trolls, darles sal y decirles que se trata de un polvo dulce, pero demasiado alcohol era malo para ellos y ahora no reconocen el sabor. rolls te creo y dejar. b) hablar alg n sentido a los trolls Utilizando hablar rpido convencer trolls a abandonar. c) lucha con los trolls rolls son muy difciles oponentes, pero usted puede vencerles. Encienda la conversacin con uno de ellos y seleccione el ataque. entrarse en un nico trol para matarlo tan pronto como sea posible. 2) Dar alcohol a esposa de ale Despus de tratar con los trolls, el destilador (M14, 13) le dar un barril de alcohol. Traerlo a aty (M15, 7). Usted recibir 6 erdo pale ale.

Leador (M4, 6) le pedir que sostenido su hacha. Slo carcter que sabe orfebrera puede hacerlo (por ejemplo, orgrimm), mediante una hetstone (comprarla en Herrero arno (M3, 23) o tendero Olbin (M3, 16), por ejemplo). Para afilado el hacha recibirn $ 0,07 y madera de olmo 5.

29. Robado botn


Obtenido: Capitn Ha ensang (M15, 8). Capitn Ha ensang (M15, 8) sospecha que su compaero (M15, 4) roba botn. uiere comprobar si esto es cierto. 1) omar una Copa con primer oficial

orden de detencin 1 Odo omenzar con la orden de detencin para el primer hijo - Odo (M3, 24). Encontrar le fuera de las murallas de la ciudad. Le dicen que se lo reconozcan y comenzar la lucha. uando se trabaja con el bandido, tomar el anillo de Odo Bec erbold de su cuerpo, que se debe mostrar al mayordomo Bornhelm a fin de cobrar la recompensa - 0,25 $. Si no desea luchar con Odo, slo robar el anillo de l. te ard no darse cuenta de que el bandido est todava vivo.
do - pueden encontrarse por un ro (parte occidental de la ubicacin). Bodo - se encuentra justo detrs del templo.

Capitn (M15, 8) le dir a que ese compaero (M15, 4) puede obtener bebido slo con un tipo especial de licor. Ir a ver a la pareja y la bebida con l. uando termina su cerveza, le sugerimos algo ms fuerte y l comprar licor. l a emborracharse y dejar la Posada (M15, 1). 2) iga Bravethorn Dejar la Posada y seguirlo. Mantener la distancia, por lo que no puede notar le. Despus le le llevar hasta el cementerio. El compaero se detendr en la ltima tumba. Acercarse y le atac. Despus de pocos golpes confiesa que ha robado el botn y se huir.

3) Obtener el botn

Hay algunas piedras sueltas en la tumba. Pulse en ellos y obtendr el botn oculto. 4) olver al capitn Decir el capitn (M15, 8) que tena razn - era Bravethorn que estaba robando. apitn le preguntar si has conseguido encontrar donde oculta objetos de valor. Puedes: un) mentir y decirle que no resulta. A continuacin, puede venderlo a orgen (M14, 24) para 35 $. b) darle la espalda del botn . El capitn le dar 10 $ como una recompensa.

30. Dangerous liaisons

Obtenido: Capitn Rumpo (M14, 17). Capitn Rumpo (M14, 17) le preguntar por su ayuda en un asunto delicado. Durante la ltima reunin con la camarera Leti, dej un cuadro de tabaco en su habitacin. l quiere conseguirlo, porque el capitn oorman es un amante de

orden de detencin 2: Bodo te ard bornhelm le dar ahora la orden de detencin para el siguiente bandido Bodo (M3, 25). Lo encontrar detrs del templo. uando se trabaja con el bandido, tomar el anillo de Bodo Bec erbold de su cuerpo, que se debe mostrar al mayordomo Bornhelm a fin de cobrar la recompensa - 0,5 $. Si no desea luchar con Bodo, slo robar el anillo de l. orden de detencin 3 Godo Encontrar Godo (M4, 4) cerca de la Posada "en el buey Alegre". uando se trabaja con el bandido, tomar el anillo de Godo Bec erbold de su cuerpo, que se debe mostrar al mayordomo Bornhelm a fin de cobrar la recompensa: 1 $. Si no desea luchar con Godo, slo robar el anillo de l. Godo mantiene el rbol, cerca de la Posada En el buey Alegre . 1 - Ma 2 - el mercado.

orden de detencin 4 Ma Encontrar Ma (M3, 26) cerca del mercado, en la cornisa. uando se trabaja con el lder de la banda, tomar el anillo de Ma Bec erbold de su cuerpo, que se debe mostrar al mayordomo Bornhelm a fin de cobrar la recompensa - 2,5 $. Si no desea luchar con Ma, slo robar el anillo de ella.

camarera y sera mejor si no saba sobre su reunin Rumpo. Puede utilizar paso posterior para llegar al nivel ms bajo del albergue (M14, 4) . Lamentablemente est protegido por Bar ing bodo (m14, 16). Hablar con l, pero l no le dejar. Ir al capitn Rumpo y le dir cmo engaar a Bodo ladrando. Volver a Bodo y decirle que Rumpo ofrece un tonemelter a la Posada y tienes que ponerlo all.

Z5. Auralia y su decoccin

Entrada trasera al inn.

1) Encontrar el cuadro de tabaco El cuadro de tabaco puede encontrarse en dos formas: a) que la camarera (M16, 4) nos vemos. onvencerla con Seduce o hablar rpido para darle el cuadro de tabaco. Si no logra, tambin existe otra opcin - a pagar le. Luego decirle que ahora no tiene dinero y tendr que pagar ms

Obtenido: Auralia alquimista (M3, 19). Hay dos lazybones (M3, 13) , quien le acosar. Su tarea consiste en darles una decoccin del alquimista. Hablar con visera de charlatanes y Co comb Cordo. Ellos ofrecen cerveza - tras beberlo, se convertirn en sapos, pero volver a su forma normal despus de un tiempo. Volver a Auralia, decirle lo que has hecho y recibir 0,1 $.

N UND a pa ento Z1. El santuario del padre de ro

Hay un antuario (M2, 5) en las ruinas de la torre. Si se intenta saquearlo, anah hablarn con usted. Ella cree en cada supersticin conectado al ro padre y le pide que deje el santuario en paz. Puede persuadirla con ast Tal , que merece la pena ver lo que est dentro o ignorar le y abrir el santuario o de acuerdo con ella y dejar. Si decide a saquear el santuario, encontrar algunas basura in til dentro y el gran apo saldr de agua y te atacan. Despus de matar el apo se puede hablar de santuario con Piet (M1, 5) y el capitn (M1, 3).

tarde (de curso no significa nunca). b) Snea al cuadro de pecho (M16, 8) con el tabaco desapercibida. (vase el punto 2 No quedar atrapados). 2) o caen En primer lugar, no abra la puerta para el bao (M16, 2). Esto evita la posibilidad de dejar desapercibido porque la camarera dejar en la puerta preocupados de que est abierto. Tambin es bueno dividir su equipo para esta tarea y colar en slo con un carcter.

Nadoret

Bote decorativo con una clave para el almacn. En la sala del aty esconderse detrs de la pared y esperar hasta que ella pasa.

Z2. Olbin del tendero parcelas

Obtenido: endero Olbin (M3, 16). Preguntar el tendero (M3, 16) si tiene cualquier tarea para usted. Oblin le dar a usted una parcela, que se entregarn al dueo de la Posada "en el buey Alegre". En total hay 8 tales rdenes. Una vez finalizada la tarea, recibir $ 2,55 de Olbin.

Parcela 1

Recompensa 0,13 $

2 3

Lugar "En el buey Alegre" inn el molino el mercado

0,09 $ 0,07 $

Destinatario Posadero Roshead (M4, 7) Miller (M5, 2) Adaptar Marcusi (M3, 18) Deont rian

0,19 $

En primer lugar la clave de la olla decorativo (M16, 3). A continuacin, oculte en la ala del aty (M16, 9). Una vez all, la camarera dejar su habitacin. Espere hasta que ella deja esta ubicacin. Ahora puede mover libremente. Tomar el cuadro de tabaco de pecho (M16, 8) en la ala de camarera y tambin en el cuadro de tabaco desde el ata d (M16, 7). Teniendo ambos, dejar la Posada (M16, 1). 3) Devolver Rumpo su cuadro de tabaco Capitn Rumpo (M14, 17) le dar 4 $ para el cuadro de tabaco. Llevar el segundo cuadro de tabaco al capitn Ha ensang (M15, 8) y decirle que usted no decir nada si puede pagar. uando le 10 $, que es tambin menos. btendr 20 $.

5 6

Laurelin (M5, 4) Master Broo beard

31. Convincentes argumentos


Obtenido: Capitn Rumpo (M14, 17). Despus de la bsqueda 30. Las amistades peligrosas. Para ganarse la confianza de capitn Rumpo (M14, 17) se debe completar a una misin ms para l. Su compaero, alrico farfara (m14, 18) tiene algunos problemas y se supone que ocuparse de ellos. 1) Hablar con Alrico arfara alrico farfara (m14, 18) es triste porque falta su estoque . 2) Robo de la espada ropera
Alrico quiere volver su estoque que fue robado. El pirata en el medio es llamado ildapple Harad.

0,25 $

0,16 $ usto a la entrada a la torre hay un pecho con inscripciones. Poner la parcela dentro. Barracas

0,12 $ ninguno

el templo de Praios (M3, 6) Laurelin la torre de mago (M4, 2) te ard Bornhelm (M3, 17) a Balmar (M4, 5)

el pueblo

Z3. Me trae una cerveza


Se puede comprar una cerveza al mesonero. btendr de guardia ms dinero del que pasars sobre la cerveza.

Obtenido: Ciudad guardia Rabig (M3, 12).

Pedir la Guardia (M3, 12) si puede ayudarle en cualquier caso. , A continuacin, le pediremos que le erdo er cerveza. Usted puede comprar en la Posada "en el salto ciervo" (M3, 5)

por ejemplo. Una vez que le da la cerveza, el guardia de la ciudad le dar 0,1 $.

4) nformar al capitn Rumpo Esperar un tiempo hasta que Alrico viene a Rumpo (M14, 17) y dice que su estoque est de vuelta. Entonces hablar con Rumpo y usted ganar su confianza.

ildapple harad (m14, 20) tiene el estoque. Robarla de l 3) omar el estoque a su propietario Tener el estoque recuperarla a alrico fanfara (m14, 18).

Z4. Caza recompensas

32. Un mensaje confidencial


Obtenido: oorman (M15, 3). Despus de ganar la confianza de Goldtooth, Bardbogie, ido friend y Ha ensang (consulte la bsqueda 23. n favor of los piratas), oorman (M15, 3) tendr tambin un trabajo para usted. Usted tiene que entregar una carta sellada a Con ber in (m14, 22).

Obtenido: ste ard Bornhelm (M3, 17). Pedir mayordomo Bornhelm (M3, 17) si se puede hacer nada para l. Aprender que guardias estn buscando un penal Bec erbold familia - Ma y sus 3 hijos.

1) Entregar la Carta Se pueden hacer dos cosas con la Carta, que, por consiguiente, tienen el mismo efecto: un) sealar la carta a Ber in (M14, 22). b) leer la Cartade sellado. oorman (M15, 3) se escribe que Ber in tiene a matarte. Decir oorman -l slo se ren y le dir que debe entregar la Carta de todos modos porque la lucha con Ber in es la prueba. Antes de entregar la Carta, decidir si desea luchar o desea elegir la solucin ms diplomtica. Para que sea pacfica tienes que mantener Cuano en su equipo y deshacerse de orgrimm (empezar la lucha). Durante la conversacin con Ber in, Cuano se convencerlo para 5 $ que vale la pena luchar

Al principio se debe cara jazmn. La lucha se ve de manera la citacin de la hechicera ms y ms de sus duplicados. Hay que destruirlos tan pronto como sea posible. Es ideal atacar un duplicado con dos hroes y al mismo tiempo que los otros dos ataques el duplicado. 3) Enfrentan la magia del jazmn uando jazmn ha convocado 8 duplicados, y ha destruido todas ellas y hacer algunos daos a la hechicera, comienza la escena de la orte. Inmediatamente despus de sern atacadas por duplicados de los miembros del equipo convocado por jazmn. Es mejor matar los duplicados con armadura ms dbil y un bajo nmero de HP en primer lugar. 4) La batalla final Despus de destruir todos sus duplicados, jazmn desaparecer y Coldstone se unir a la lucha, una enorme estatuade animacin. Me ronda lucha con la estatua En los comienzo la estatua sellos, lo que provoca hroes al colapso. Tan rpidamente debe ejecutar lejos. Tambin es bueno tener un monstruo convocado a su lado - atraer pocos golpes de la estatua. uando se trata de algn dao, la estatua se quietos.
Magia es eficaz en esta lucha. Debe utilizar hechizos dichos Thunderbolt o bola de fuego Ignisphaero. El mago con dao hechizos de ataque. l no podr todos sus propios hechizos.

con usted. Ber in dar usted un paquete con el botn. Si desea luchar slo entregar la Carta. Se iniciar la lucha y tendrn que enfrentarse Ber in y sus ayudantes. 2) Devolver al remitente Despus de matar a Ber in o recibir el paquete de l, volver a oorman (M15, 3). Revelar su plan acerca de asumir el comando entre los piratasle. No tienes que decidir si acepta su plan o no. El resultado ser el mismo en el futuro

uerto scondido

33. Hidden harbor

Obtenido: oorman (M15, 3). Despus de la bsqueda 23. En favor de los piratas. 1) aya a la puerta Despus de dejar el Hotel ser abordado por la camarera. Dir que ella ha escuchado su conversacin con oorman. Descubrir que tambin era una parte de este plan pero no saba nada. Este jefe. Podr alcanzar un pasaje bloqueado por guardias (M14, 23). Ellos saben que oorman te ha enviado y dejar pasar. 2) Hable con puo de trueno Introduzca el puerto escondido (M14, 5). Avanzar hasta que llegue el hunder puo del buque (M19, 2). onocers Capitn Eilif hunder puo all. Decirle que oorman quiere atacarla capciosa. La conversacin se interrumpe porque oorman y sus piratas acaba de empezar el ataque. 3) Luchar con oorman

urno : mdulos de magia Despus de que la estatua es derrotada, Coldstone convoca blades mgicas. No son demasiado difciles por lo que debe hacer frente a ellos rpidamente. urno : Coldstone Coldstone es su ltimo oponente. Al tomar algunos de su HP, l podr emitir Gardianum Magic Shield y anima la estatua una vez ms. Activa que i, II y III a repetir dos veces ms. Durante la tercera pelea con Coldstone, podrs matarlo

hunder puo se unir a su equipo para esta lucha (se puede controlar le aunque). Tendr tambin marus (cocodrilo criaturas) a su lado. Ellos forman la primera lnea del ataque tan seguirlas. Usted podr ser atacado por un orc (M19,!) con duendes. Tener corta charla con duendes puedes sugerir a huir (esta opcin slo est disponible si ha ayudado duendes en la bsqueda de 27. Cuestiones peludas). Las siguientes peleas son con los piratas (M19,!). Uno de los piratas quiere hablar con usted en algn momento. Usted puede proponerles 100 $ para detener la lucha (esto no es muy rentable mientras que los piratas no son tan fuertes). uando ests bastante lejos, hunder puo te pare y decirle preparar antes de lucha siguiente. Buscar los cofres (M19, 3) cerca de la cabaa. Hay algunas pociones cura y municiones.

secreto (M22, 6) a la tesorera, donde el Barn mantiene la corona. 7) Buscar el pasaje secreto Volver a la mazmorra de la misma manera. Podr ser atacado por el grupo de guardias.
elda con perros. El pasaje secreto.

Tomar todo desde el pecho. Incluso si no usarlo, podr vender. Hay algunos arqueros en el bosque de hongos. Para matarlos slo desde la distancia.

Abrir la puerta a la celda con perros (M22, 5). Despus de matar, utilizar el pasaje secreto (M22, 6). 8) Abre la puerta a la cmara con tesoros Despus de usar el pasaje secreto (M22, 6) estar en el vestbulo del Tesoro. Para obtener ms, que necesita para resolver el rompecabezas situado en la puerta. En primer lugar, haga clic en el smbolo en el medio. A continuacin, colocar clave discos como en la imagen y haga clic en el cuadrado central.

Adelante. Tienes que pasar por el bosque de hongos y llegar a la nave de oorman (M19,!). Al llegar, iniciar la escena de la orte. Despus de usted podr ser atacado por hechizado marus, oorman y la hechicera jazmn de secuencia.

Despus de entrar en el tesoro , resulta que la corona ya no es aqu. El nuevo paso est abierto - escaleras conduce. Utilizarlos.

37. Misterioso Mora

Obtenidos: Despus de la bsqueda 35. Disfrazado. Podr completar esta bsqueda durante la bsqueda 36. En b squeda de la corona perdida.

38. Los ltimos pasos

Tratar primero con marus - no son demasiado poderosas. Luego de matar a oorman y luchar con jazmn, que desaparecer cuando est herido suficiente. Hablar con Puo de hunder despus de la pelea. Ella le explicar muchas cosas y contar sobre un pasaje secreto hacia el Castillo de adoret

astillo de Nadoret
34. La entrada al castillo

Obtenidos: Durante la bsqueda 36. En b squeda de la corona perdida. 1) alir de la emboscada uando salga el tesoro ser atacadas por un grupo de mercenarios y una hechicera de novatos. Matarlos y prepararse para la lucha final. uando est listo, utilizar la puerta y salir a la terraza.

Esta puerta conduce a la lucha final.

2) Derrota jazmn

Obtenido: Puo de capitn Eilif hunder. Despus de la bsqueda 33. Puerto Escondido. 1) Hablar con Griese antiguo Asegrese de que ha completado todas misiones de lado y has comprado el mejor equipo. No tiene ningn sentido para ahorrar dinero ahora. omprar pociones (especialmente los cura), mejor municiones, piedras de afilar diamante etc.. Elegir cuidadosamente los miembros del equipo porque no tiene posibilidad de cambiarla (tienes que tener Ardo con usted, si bien no es posible iniciar a la misin sin l). uando est listo, hablar con Griese, que se encuentran cerca de su barco en adoret. l le llevar a la elva oscura (M4, 9). 2) Encontrar Orbert, el capitn de puerto Ahora tiene que llegar a otra final del bosque oscuro. Busque el pecho del Orbert (M4, 11), tomar la antorcha humo de ella y equipar el personaje principal con ella. Gracias a la antorcha a evitar animales.
Pecho del rbert. lave de piedra.

azmn convoca primero algunos intrusos. Despus de aparece el jazmn real por un momento.

Al llegar a Orbert, comienza la lucha. Usted tiene que enfrentarse a l y sus ayudantes. Despus haga clic en la lucha en la piedra (M4, 12) se abrirn el pasaje secreto en el Barranco .

35. En disfraz

Obtenidos: Despus de la bsqueda 34. Entrada al castillo de. uando ests en el Barranco , que tienes que tomar una decisin, cmo desea llegar al Castillo . Slo puede matar todos mercenarios (es una solucin ms rpida para un equipo fuerte) o pretender ser reclutas. olucin de fuerza: ortar a travs de docenas de mercenarios y llegar a la puerta (M20, 4) hacia el Castillo. Puede abrir con una clave obtenida despus de matar a la ntendencia (M20, 13), que protege la puerta Caminar desapercibidos por el Barranco: Despus de introducir el Barranco ser abordado por un mercenario (M20, 5). Encuentran a l y luego poner en usted y sus compaeros de ropa de mercenarios que puede encontrar en cofres (M20, 1). Atraviesa el abierto la puerta (M20, 2) y se encuentran a la prxima mercenario (M20, 6). 1) iga la guardia a la ntendencia Ahora siga al mercenario, hasta llegar a la ntendencia (M20, 7). Se hablar con usted durante un tiempo y enviarle an ms. 2) nforme al sargento Hargenstri e argento (M20, 8) te quiere ser probado por dos mercenarios. 3) Opinin de Archer entusiasta Archer (M20, 9) quiere destruir dos nidos con huevos de arpa (M20, 10). Hacerlo (puede equipar en su propio armaduras) y volver a ella. Voy a dar usted una Carta, que tiene que dar al argento Hargenstri e (M20, 8). 4) Opinin de ir Erund

1) iga Bre ine a la sala de baile Siga ahora los lacayos y vaya a la ala de baile. 2) Hablar con Mina de Berg Primero hablar con Mina de Berg (M21, 3). Preguntarle sobre otros huspedes. 3) Estropear la atmsfera en el banquete

Mina de Berg. ondesa Malgorra del Incendio. Ste ard Enno de Vardoc . Tre man Escudero.

Ahora es el momento para hablar con los invitados y decirles lo que piensa la Mina de Berg (M21, 3) sobre ellos. Hablar con: 1. La Condesa Malgorra del ncendio (M21, 4) 2. Enno administrador de ardoc (M21, 5) 3. Escudero re man (M21, 6) 4) Hablar a Barn Dajin Despus ha estropeado la atmsfera, aparecer el Barn (M21, 7) . Hablar con l y, a continuacin, le siguen a un lugar aislado. Lamentablemente se introduce la trampa y finalmente ir a la celda 5) alir de la mazmorra
En primer lugar, tomar pescado de un cubo y luego hablar con Ardo.

Despus de la conversacin con Herrero, tomar una espada en el pecho. Despus de que la espada se debe probar su valor en la lucha con mercenarios.

Tomar pescado de la cubeta (M22, 1) y dotar a sus compaeros con ellos (pescado es un arma normal). Entonces hablar con Ardo y decirle que ya est listo para alguna accin. Ardo se pretende ser enfermo - la Guardia (M22,!) se ejecutar en la celda. Atacarlo y buscar su cuerpo despus de la pelea. Tomar su clave y abrir la puerta de la celda (M22, 2) con ella. Salir al exterior. 6) Encontrar equipo Antes de que su equipo (M22, 3) tendr que luchar con guardias (M22,!). Es mejor utilizar hechizos y criaturas mgicamente convocadas. El equipo se encuentra en 4 cofres en la sala semicircular.
Asegrese de que tuvo el equipo entero de los cofres. La puerta de la torre.

ir erund (m20, 11) ordena que le traen su espada, que se encuentra en Herrero ngrash (M20, 12). Hablar con ella y tomar la espada en el pecho. A continuacin, volver a sir Erund. Para ganar su opinin positiva, tienes que de acuerdo a luchar con sus subordinados. Despus de derrotarlos, recibir la Carta que tienes que darle al argento Hargenstri e (M20, 8). 5) aya a la ntendencia pringdale A la puerta (M20, 3) y hablar con mercenarios que lo proteja. Mostrarles el permiso y se le permitir ir ms lejos. Antes de la conversacin con el intendente (M20, 13) equipar su propia armadura porque vas a tener que luchar. Durante la conversacin aparece el argento Hargenstri e - ya s que eres impostores. Despus de matar a la cabeza de mercenarios al Castillo mediante la puerta (M20, 4).

36. En la b squeda de la corona perdida

Obtenidos: Despus de la bsqueda 35. Disfrazado. Est en la bodega se conocern lacayos endell (M21, 1). Independientemente de lo que dices, reconocer la Ardo. Su compaero le explicar la situacin y en ese momento los guardias aparecen que tienes que matar.

Despus de haber recuperado su equipo la cabeza por la puerta grande y ocupar escaleras. Podr alcanzar la puerta de la torre finalmente. Hay Mora en su interior, que le informar sobre el pasaje

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