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AJEDRES RESEA
El ajedrez es un deporte para dos jugadores, y uno de los juegos de mesa ms populares del mundo. Se podra decir que es un juego de guerra, perteneciente a la misma familia que el xingq (ajedrez chino) y el shgi (ajedrez japons). Se cree que todos ellos provienen del chaturanga, que se practicaba en la India en el siglo VI. Se le considera no slo un juego, sino un arte, una ciencia y un deporte mental. A su vez, est reconocido como disciplina deportiva en 156 pases, por reunir los requisitos propios de los deportes: accesible a todos, carcter divertido de juego, principio de rendimiento, regido por reglas, frmula de competicin, presencia internacional y organizacin plenamente deportiva (federaciones, rbitros, resultados, rankings), sin que la suerte influya en la prueba y sin depender esencialmente de ningn artilugio mecnico. La enseanza del ajedrez puede ser til como forma de desarrollar el intelecto. El ajedrez es jugado tanto recreativa como competitivamente en un club de ajedrez, disputando torneos, en Internet, entre y contra mquinas mediante el ajedrez por computadora, e incluso por correo (ajedrez por correspondencia). Por ajedrez se conoce tambin al conjunto de piezas o trebejos de este juego.[1] A las personas que juegan al ajedrez se las denomina ajedrecistas.
TABLERO DE AJEDRES
TEORIA
Tablero de ajedrez sin piezas con nombres de sus filas y
columnas. .El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64 casillas o escaques iguales (88), tambin cuadradas, alternativamente de color claro y de color oscuro. Cada jugador se sita de cara al ajedrecista contrincante, colocando el tablero de manera tal que cada jugador tenga una casilla blanca en su esquina derecha. .Los elementos bsicos del tablero son: Fila. Es cada una de las ocho lneas de ocho casillas que se forman alineando stas horizontalmente respecto a los jugadores. Se nombran con nmeros del 1 al 8, comenzando desde la primera fila con respecto al bando de las piezas blancas. Columna. Es cada una de las ocho lneas de ocho casillas que se forman alineando stas verticalmente respecto a los jugadores. Se nombran con letras minsculas de la a a la h, comenzando desde la primera columna izquierda con respecto al bando de las piezas blancas. Diagonal. Es cada una de las 16 lneas que se forman agrupando las casillas diagonalmente. Las dos diagonales mayores tienen ocho casillas. Centro. El centro del tablero son los cuatro escaques centrales. Por extensin, a veces se incluyen los 12 que rodean a esos cuatro. Esquinas. Cada una de las cuatro casillas ubicadas en las esquinas del tablero. Bordes. Las dos columnas (a y h) y dos filas (1 y 8) situadas en los extremos del tablero.
TACTICA AJEDRECISTAS
Artculo principal: Tctica (ajedrez) Se entiende por tctica ajedrecstica, al conjunto de procedimientos, generalmente implicando una o unas pocas jugadas, por las que un jugador intenta ejecutar en el tablero una idea sencilla. El objetivo de una maniobra tctica es obtener algn tipo de ventaja, entre las cuales la ms caracterstica es ganar material.
La dama blanca est clavada por la dama negra. Por la forma en la que se mueven las piezas, surgen maniobras tcticas caractersticas. Por ejemplo, el caballo es capaz de atacar dos casillas alejadas entre s y sin que importe el que haya muchas piezas alrededor. Eso favorece el que esa pieza pueda realizar con frecuencia ataques dobles (llamados tambin horquillas). Como su nombre indica, un ataque doble es aqul en el que se ataca a la vez dos piezas, de forma que una de ellas ser necesariamente capturada. Otro ejemplo es la maniobra conocida como clavada en donde se ataca cierta pieza por una fila o diagonal y resulta que sta no puede retirarse ("est clavada"), dado que si lo hace, otra pieza ms valiosa que se encuentra tras la pieza atacada en esa fila o diagonal quedara amenazada. Tambin existe la desviacin, en la que una pieza es obligada a abandonar su lugar, en el que ejerca una tarea defensiva. Existen muchas otras maniobras tpicas semejantes, que se producen muy frecuentemente y con las que todos los jugadores se familiarizan pronto. Algunas de las maniobras caractersticas ms importantes se detallan en el artculo sobre tcticas.
ESTRATEJA ADRECISTICAS
En la estrategia ajedrecstica se suelen definir dos tipos distintos de elementos. Por una parte, estn los elementos estticos, que influyen en la partida durante largos perodos. Por otro lado, estn los elementos dinmicos, que influyen durante un periodo ms breve. A menudo, las decisiones estratgicas consisten en elegir cul entre todos los elementos es el ms importante. Por ejemplo, a menudo es posible al principio de la apertura conseguir capturar un pen a cambio de un considerable retraso en el desarrollo de las piezas. La pregunta es cundo la ventaja esttica que supone el disponer de ms material se ver compensada por la ventaja dinmica que confiere el tener un mejor desarrollo. Esta comparacin entre ambas ventajas ser lo que har que un jugador se arriesgue o no a realizar la maniobra de captura. Son tpicas ventajas estticas: Disponer de ms material. Una mejor estructura de peones. Controlar ms espacio, especialmente en el centro del tablero. Una mejor posicin del rey. Piezas mviles contra piezas constreidas por peones fijados. Pareja de alfiles contra alfil y caballo o dos caballos. Mientras que son tpicas ventajas dinmicas: Mejor desarrollo, en la apertura. Ganancia de tiempo. Disponer de la iniciativa o poder iniciar un ataque. Piezas mejor coordinadas.
EL RELOJ DE AJEDRES
El reloj de ajedrez El reloj de ajedrez consiste en un doble cronmetro que mide el tiempo que tiene cada jugador para realizar sus movimientos. Mientras que el reloj del jugador que tiene el turno est en marcha, el de su oponente permanece detenido, hasta cuando el primero efecte su jugada y detenga su reloj, poniendo as en marcha el reloj del contrario. Los relojes de ajedrez mecnicos disponen de un elemento llamado "bandera", el cual es sostenido por el minutero durante los ltimos tres minutos del tiempo asignado a cada jugador. Cuando se excede ese tiempo, el minutero deja caer la bandera, y el primer jugador cuya bandera cae, pierde la partida si no ha completado las jugadas establecidas o excede el lmite de tiempo.[7]
El Ajedrez Gobierna - Notacin Del Ajedrez - El Fsforo Del Ajedrez Regla Del Ajedrez La regla del ajedrez no ha cambiado mucho sobre los aos. Cada jugador tiene uno de dos sistemas equivalentes de pedazos, cada un diverso color, al principio del juego. Cada sistema tiene seis tipos de los pedazos, cada uno con su propio patrn del movimiento: Rey Reina Grajo Obispo Caballero Empeo La puntera del juego es dar jaque mate a su rey de los oponente s. El jaque mate o el mate ocurre cuando atacan y no puede escapar al rey captura en el movimiento siguiente. El ajedrez se juega en a checkered a tablero con 64 alternativamente coloreado los cuadrados oscuros y ligeros. Los grajos comienzan en las esquinas, los caballeros al lado de los grajos, los obispos al lado de los caballeros, y entonces el rey y la reina. Las reinas blancas y negras ambas comienzan el juego en cuadrados de su color. La reina blanca comienza tan por una casilla blanca y la reina negra en una casilla negra. El juego comienza con el blanco que hace el primer movimiento. El juego contina con ambos lados que toman vueltas hasta que ocurre el jaque mate o un jugador dimite o ambos jugadores convienen un drenaje.El rey puede mover un cuadrado en cualquier direccin. El rey puede tambin capturar los oponente s junta las piezas si est en uno de los cuadrados. El rey no puede mover sobre un cuadrado ese los controles opuestos. El hacer tan mover a rey en cheque. Si el rey est bajo ataque (en cheque), el movimiento siguiente debe cerciorarse de que se haya parado el ataque. Hay tres posibilidades en tal de la situacin que el rey debe moverse de cheque, o el pedazo que ataca debe ser capturado, o una pieza nica tiene que ser movida entre el atacante y el rey para eliminar un ataque directo. Si el rey est bajo ataque y no hay manera inmediata de terminar el ataque, el juego encima.
SISTEMA SUIZO
El suizo constituye el sistema de competicin ms usado en el mundo para los torneos de ajedrez, tanto en las modalidades individuales como en las modalidades por equipos. Se emplea tambin en la petanca, bridge, damas, Scrabble, go, Magic: The Gathering, Yu-Gi-Oh!, etc. Se ha llegado a utilizar en tenis de mesa con notable eficacia. No existe inconveniente tcnico para su uso en cualquier deporte o juego definido por puntos. Gracias a sus caractersticas se ha convertido en el sistema propicio para integrar en un mismo evento a profesionales del ms alto nivel con aficionados de cualquier fuerza. Desde esa perspectiva es una poderosa herramienta en la difusin del ajedrez. En el sistema suizo es determinante la designacin del rival en cada ronda, que se hace depender fundamentalmente de la puntuacin en ese momento. La idea es producir un efecto de filtraje. El nmero total de rondas se prefija y casi siempre es relativamente reducido. Es habitual la celebracin de torneos suizos con ms de 100 participantes y slo 7 o 9 rondas. Sistema flexible, admite participaciones muy numerosas. Puede adaptarse a una menor o mayor exigencia, o a una baja o alta participacin por la sencilla va de reducir o aumentar el nmero de rondas o ruedas. Sin embargo, conviene tener en cuenta cierto lmite si se desea, al menos, un campen solitario; en tal caso, prescindiendo aqu de ciertas sutilezas y variantes especiales, el nmero de participantes impondr cual es el nmero mnimo de rondas. La frmula que rige ese nmero mnimo de rondas es R = logJ / log2. Ejemplo: 4 rondas, para 16 participantes; 5, para 32; 6, para 64, etc. Como puede entenderse fcilmente se trata de una potencia perfecta de 2: el nmero de participantes es igual a 2 elevado al nmero de rondas. Por supuesto, si se desea mayor fiabilidad en la clasificacin final ser prudente ampliar el nmero de rondas.