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Para Valente , a equipe da Pixar teve que lidar com um heri, ou melhor herona, que est na tela para

quase todas as cenas, mas que precisava de selvagem , mas o cabelo bonito. O departamento de simulao necessrio para desenvolver uma tcnica e uma abordagem no s vivel em um tiro reboque artesanal, mas algo que poderia ser usado quase "fora da caixa 'na maioria dos tiros, ou o filme foi simplesmente nunca vai fazer o seu deadline. Ateno: este artigo contm spoilers. O cabelo da princesa Merida era quase um processo de Cabelo de Mrida muito longo

trs anos para ficar correta. Cabelo mais cedo, como Se os cachos de cabelo eram para os personagens de Os Incrveis tinham muito mais desenrolados Mrida seria medir 4 preparado do cabelo, mas aqui a simulao do cabelo metros de comprimento. O do personagem necessrio para resolver como obter personagem apenas 5 '4 ". este olhar confuso, tempestuoso e imprevisvel enquanto ainda est procurando atraente e fluindo muito bem com a animao. O sistema anterior de cabelo usado pela Pixar teve que ser seriamente revisto desde: Cabelo Merida exigia cabelo muito maior para cabelo (corpo mole) colises do que qualquer coisa Pixar tinha feito antes.

Os cachos prprios eram um problema do ponto de vista de simulao.


Equipe de simulao foi dirigida por Claudia Chung (R)

O cabelo modelada utilizando uma srie de massas e molas (molas conectar massas pontuais).Mas atos cabelo crespo de uma forma contraditrios: cachos so muito rgida, de modo as molas tm de ser muito rgida, mas o movimento do cabelo requer uma qualidade macia corrente que combate esta propriedade. Se o 'molas' eram muito macio o cabelo se desenrolaria, se as molas de cabelo eram muito rgidas, o cabelo no se moveria de forma realista. Isso, combinado com o problema de coliso e entroncamento -, mantendo o cronograma de produo - feita Brave simulao cabelo extremamente complexo. Pixar desenvolvido internamente e lanou um novo simulador, que multi-threaded. O novo cdigo faz computao antes de enviar cabelo fora para o simulador para determinar como os plos outros que se relacionam. Isto significa que um aglomerado de plos seriam todos tratados como um grupo, ea simulao do cabelo pode ser multi-threaded. Em uma seqncia de filmes de Merida seu cabelo de um lado do rosto para o outro, mas mesmo esses de alto nvel brutas das alteraes espaciais Massa e peso so dois termos comuns, puderam ser acomodados automaticamente. Para tratar os cachos prprios h um fio central ou curva muitas vezes incompreendidos. A relao fundamental entre a massa eo que passa pelo meio de uma onda primria. Os plos chave so B-ranhuras que so ento utilizados para peso definido pela Lei segundo Newton como: F = m. um onde F = fora (N), m = massa (kg), uma acelerao = (m/s2) . De massa uma medida da quantidade de material em um objecto. Massa no muda com a posio de um corpo ou movimento.A interpolar o movimento do resto dos cabelos. Ento Merida teve 1500 curvas mo colocada que interpolar a alguns 111.000 curvas de renderizao final. Cabelo Merida foi simulado em cerca de 20 a 30 segundos de uma moldura. Cabelo como Mrida - se real - ela prpria tem um monte de massa real e peso. "Ao longo de fazer o cabelo dela", comenta o supervisor de simulao Pixar Claudia

Chung, "uma coisa que notei foi que a idia do peso do massa uma propriedade fundamental da quantidade de matria cabelo encaracolado desafia a lgica. Se voc tomou um no objeto. Peso a fora gravitacional fio de cabelo encaracolado e ponderada e depois um tomou cabelos lisos e pesados que, com o mesmo peso que age sobre a massa de um corpo. esta fora que interage com a rigidez em massa, a forma como cada um iria reagir a gravidade bem diferente. "Cabelo de Mrida queria relaxar, do 'molas' no cabelo digital.

devido ao peso de sua prpria cabelo, por isso a equipa tentou acender a massa, mas depois tornouse o cabelo esvoaante "quase como o cabelo debaixo d'gua. No que as mudanas de massa, quase como se as mudanas de gravidade em si. "Assim, a equipe acabou usando um coeficiente de gravidade mais prximo ao da lua do que terra. Na realidade, o cabelo crespo tem uma estrutura de apoio, onde enrola-se apoiar cachos outros. Cabelo precisa no apenas interagir com outros cabelos, ele precisa responder a panos de

pano / da personagem - como o cap, gua, vento / chuva, o rosto ea cabea dos personagens e eles em alguns cabelos outras cenas, como quando o cabelo de Angus (cavalo de Mrida) flicks cabelo de Mrida. Para adicionar ainda mais a complexidade do Brave fsica especial, o cabelo de Mrida, e
que de personagens como Angus, tive que olhar natural, mesmo quando os personagens se mudou em aceleradas, formas irreais. Muitos personagens tinham movimentos muito exagerados para efeito cmico e criativo, mas as simulaes ficaria completamente irrealista se eles herdaram este movimento totalmente. Assim, a equipe teve que diminuir a fsica entre o movimento na tela e da simulao.

Cabeleireiro
Para o cabelo estilo de Mrida, que tinha tanto uma gama de tamanhos de onda e densidades, um noivo criado como com qualquer simulao de cabelo. "O que o artista descobriu que ela no poderia manter-se com a direo de arte", diz Chung. "Lena Petrovic trabalhou quase lado a lado com o diretor de arte, mas ela no podia manter-se assim que ela pensou que precisava de uma maneira mais rpida de se curvar curvas, e ela pensou sobre isso e ela percebeu, 'Como posso fazer isso em casa? Eu uso um curling ferro! ' Assim, ela implementou um curling ferro no computador eo engraado que a implementao do que realmente muito simples, quase trivial. Voc aliment-lo um dimetro eo comprimento e, em seguida, o computador gera a onda, e, em seguida, uma vez que ela tem que enrolar ela pode ajustar a onda para dar mais carter, por isso fala com o personagem de Mrida. " Um dos problemas de cabelo ondulado o seu volume. A equipe no podia 'noivo' o cabelo do jeito que visto no filme, ento a soluo era noivo de uma "forma explodiu, como se Merida teve seu dedo em um Porque que o cabelo realmente crespo? Dos cachos, devido maneira como cultivada. O cabelo encaracolado quase como uma fita, enquanto que cabelo liso mais tubular. A quantidade de curvatura dependente do nmero de ligaes dissulfureto entre as protenas do cabelo encontrados no eixo do cabelo. Quanto maior o nmero de ligaes, o curlier o cabelo. O cabelo composto principalmente de queratina, uma protena, que cresce a partir do folculo. As clulas do folculo piloso gerar queratina, e vrias outras protenas. Estas protenas contm tomos de enxofre, e quando dois deles par tomos de enxofre e de ligao obtm-se uma ligao de dissulfeto. Se os dois

soquete de luz", observa Chung. "Dessa forma, cada tomos de enxofre na mesma protena cacho est em p por conta prpria." E ento, artistas se esto a uma distncia quando se aplicaria o simulador que. juntam (para formar a ligao de Na realidade Pixar atingiu o seu objetivo de produzir um dissulfureto), a protena ir dobrar. fluxo de trabalho que chegar muito perto "a direita fora gua e calor afetar o cabelo, afetando da caixa ', na verdade cerca de 20% dos tiros no filme eram exatamente isso, que significa" o que ns samos do simulador foi Mrida cabelo como voc o v, e muitos dos tiros tudo o que estavam fazendo era fixando cabelos errantes (brindes mosca) e as coisas que eram simples, e no ter que tocar a dinmica em tudo ", explica Chung. Pixar de cerca prestes a lanar RPS 17 anos, mas neste filme a equipe da Pixar utilizado RPS 16 para renderizao. Houve um "elemento de sombreamento nova que lhe deu mais profundidade e complexidade", diz Chung, mas o cabelo foi processado usando sombras profundas. Uma abordagem

pioneira ao longo de dez anos atrs, sombras profundas (Lokovic, Veach) foi muito importante, pois, desde auto-sombreamento no cabelo que vital para o realismo e at hoje sem sombras profundas, as sombras reais de cabelo parecer dura e realista sobre objetos secundrios. Mapas de sombras profundas tambm permitem movimento precisa turva sombras de rpidas cachos de cabelo em movimento. Enquanto um cabelo individual pode ser processado de forma fcil e suas propriedades so fceis de processar com preciso, os efeitos compostos de volumes de cabelo pode ser extremamente complicado, como as propriedades pticas so influenciados por milhes de micro-escala sombras, e muito de iluminao do cabelo vem de espalhamento de luz capilar e rejeio. Danielle Feinberg foi o diretor de fotografia para a Danielle Feinberg estava fazendo um iluminao em Admirvel . Durante os ltimos 13 anos, teste de iluminao em pr-produo e ela tem prazer em quebrar as regras de luz para todos um teste de renderizao no da os seus caprichos. Ela se juntou ao filme de trs anos e paisagem escocesa. O tiro havia meio atrs. Feinberg realmente gosta de iluminao suave e cabelo de Mrida realmente respondeu e parecia "muito lindo com uma iluminao suave", como explicou ao nosso parceiro de mdia The Daily quando visitaram Pixar. "Ainda estou impressionado com o cabelo - apenas pelo fato de que poderamos at mesmo puxar o cabelo. Ns temos essa coisa realmente maravilhosa do nosso departamento de simulao e personagem ", Feinberg lembra como ela descreve a iluminao dos personagens" cabelo vermelho luscious. Ns jogamos com ele e acrescentou alguns espalhamento superficial nevoeiro prestados, mas as luzes primrias no estavam por algum motivo. O resultado foi um tiro dramtico com eixos de neblina em torno de colinas e rvores silhueta. Este "acidente feliz" assim recorreu ao veterano da Pixar que informou sua abordagem toda a pelcula. Ela se tornou a base da iluminao, a floresta eo "misterioso -" Eu no sei o que est l fora na floresta mgica "- sentimento", diz ela.

sub para fazer o salto de luz ao redor e simular isso e ento ns adicionamos apenas um toque de azul para apenas os bits mais altos apenas para obter um pouco de bordas fuzzy para amaci-la apenas para um pouco - sem ir to longe como parece demasiado mundano outro, ou por cima. Houve um pouco de tentativa e erro, mas eles (simulao) nos deu tal modelo maravilhoso que foi surpreendentemente fcil para a luz - tem sido incrvel ". No momento em que Mrida foi sendo animado, "havia mais de 4000 controles sobre ela", diz animador e animao ferramenta chumbo Bret Parker. Parker entrou em muito cedo na produo de Admirvel , enquanto os personagens ainda estavam sendo manipuladas. "Para faz-la sorrir cerca de 30 controles", que bastante normal para um personagem de animao a nvel da Pixar, mas o que os animadores como Parker teve que lidar com foi tambm a animao do cabelo de Mrida, quando tambm padro em muitas produes para no tem nenhum cabelo em uma figura na fase de animao e s tem um posto na 'peruca' fixo que indica o volume fsico de que o cabelo iria ocupar na tela. Logo no incio, tanto a animao da equipe e da equipe de simulao percebeu que os animadores teriam alguma idia do que cabelo de Mrida estaria fazendo, e tambm para lhes permitir adicionar coisas como a mo flicking seu cabelo ou sacudindo a cabea - em outras palavras, para representar e influenciar a simulao. Para dar aos animadores algo vivel que no atras-los, uma dissecao simulao em tempo muito mais rpido do real foi acrescentado para os animadores, pela primeira vez em uma produo da Pixar. Esta simulao para baixo e sujo rpida indicaria aproximadamente o que aconteceria quando o cabelo final foi totalmente simulado e agregado, mas tambm permitiu a interatividade suficiente do processo, no a abrandar. Uma cena normal, talvez durando apenas alguns segundos normalmente levaria uma semana para animar. "A animao final ... eu tinha 4 tiros em uma seqncia, cada um tomou uma semana, de modo que uma gritante 10 segundos de animao em um ms", ri Parker como ela discute seu processo de animao

O sistema de modelo de simulao rpida funcionou extremamente bem para posar permitindo grande e intervalo de animao que permitiu a tempo de tela e bloqueio de cabelo selvagem Mrida necessrio."Sabamos que logo de cara que isso ia ser um problema enorme, especialmente vindo de Os Incrveis e carter Violeta ", destaca Chung. "Os animadores precisava ver o cabelo dela e que precisava ver o vestido tambm, porque se voc estiver movendo-se com um vestido que voc se mover muito diferente tambm.Ento ns criamos uma nova tecnologia que a animao pode ser executado sims. Implementamos uma verso dizimada, tanto o cabelo e seu vestido, e para a rainha tambm. " Os animadores, em seguida, teve a opo de executar a animao simulao dizimada que iria jogar a 24 fps ou podem constituir dizem que o cabelo com um equipamento de cabelo, de modo que essas poses iria alimentar a simulao "como um guia realmente", diz Chung, " de uma maneira muito suave. Ento, quando eles entraram em um tiro que teria stand-in de cabelo que lhes daria volume, e depois como eles entraram em polimento, eles correriam sims rpidas para situaes mais complexas onde Mrida foi interagindo com os cabelos. Os departamentos de animao e simulao foram etapa de bloqueio - que seria implantar nossos artistas exatamente quando animao fez -. Para que tipo de tinha um sistema de parceria "

Outras simulaes: cabelo cavalo


Talvez ainda mais complexa a simulao de cabelo necessria para Angus, cavalo de Mrida fiel. Como muitos dos personagens secundrios do filme, Angus necessria uma gama de cabelos diferentes - desde a sua juba, bigodes, boletos e sua cauda. Angus tem alguns dos cabelos mais complexo, com 8 camadas de anncios 111.000 curvas de mo colocada em RenderMan expanso para 1,8 milhes de curvas finais.

Outras simulaes: urso de peles


Em comparao, a pele do urso era mais simples mas no to curta como parece, dado o tamanho do personagem, os cabelos sob os braos do urso, por exemplo, so cerca de um p de comprimento e so definidos por cerca de 20 pontos que definem o noivo. H uma cena chave no filme, onde Mrida est ensinando sua me, agora transformado em um urso, para pescar. Do ponto de vista esta simulao poderia facilmente ter sido uma das cenas mais complexas. A simulao de gua necessria para reagir com a simulao pano, tornando-o molhado e com o cabelo, que tambm molhado e interagindo e que afectam tanto a gua SIM ea pano SIM. Cabelo s interaes de cabelo incluem taxa de atrito esttico, que pode causar cabelos a se fundir, moita e de grupo. Este ampliado vrias vezes ao longo se o cabelo est molhado. Na seqncia de pesca do urso me est no pingos de gua e os cabelos / pele est molhada, fazendo esteira ou aglomerao. Merida tambm cai na gua levando a ambos os personagens sendo molhado, interagindo com Sims de pano, gua e cabelo. Chung diz: "A combinao da superfcie da gua e do cabelo que tive que mudar, ea parte de trs e para frente - processo cuidadoso entre os artistas e os artistas de efeitos de simulao, porque o movimento do plo teve de ser levado pela gua." O noivo e sombreamento sobre o urso em si foi feito antes do tiro comea, portanto, apenas o corpo "molhado" e no topo do urso assumido como no ser muito molhado, o que significava que a Pixar no precisa alterar dinamicamente muito durante a tiro . O brilho e brilho so adicionados ao corpo para indicar o molhamento. Os efeitos TD comeou atravs da criao da superfcie da gua e que levou a direo da gua ", e ento eles hand-off que a simulao do artista que faz tanto o pano (Mrida) e cabelo e, em seguida, ele - de que - como pode julgar para simular esses modelos. H um par de tiros em seqncia que ele tambm mo aglomerados crafted da pele em ordem para que a gua escorrer os pedaos de pele coletadas ", acrescenta Chung, falando sobre Stephen

Gustafson," um artista assumiu toda a seqncia - grande conquista para ele, eu acho - ele incrvel - Mark Andrews - (do filme co-diretor) deu apelidos todos e Stephen teve a alcunha de Samurai Sim porque ele era to bom - e tranqila " Enquanto isso, o cabelo de Mrida foi animado a ter maior gravidade, aumento da massa e mais resistncia quando molhado. "A maneira como se move de cabelo molhado", diz Chung, "quando est molhado que tipo de agarra -. Por isso tivemos de conseguir que tambm"

Vestidos molhados
Vista padro

Vestido Merida tambm necessria simulao pesada, no s em cenas normais, mas tambm na cena gua complexo onde o vestido deve ser simulada estar molhado e seco. O vestido foi construdo a partir de um padro digital. Pixar famosa por realmente ter artistas fazendo alfaiataria digitais que tenham habilidades e experincia anteriores em traje tradicional, guarda-roupa, design e vestido fazer. Enquanto alguns dos problemas enfrentados no pano realista e roupas esto relacionados a encontrar o nvel adequado de complexidade de malha, ou melhorar a dinmica subjacente de pano ou mesmo os cruzamentos excessivos e problemas de coliso de pano inerentemente precisa mestre, habilidades vestido grandes que fazem tambm so necessrios . Seleo pano textura e padro de corte to importante, especialmente para uma princesa. Mas mesmo os melhores panos de chegar a ser mergulhado em um rio em uma comdia, e tendo feito trabalho de Mrida vestido no ar, a equipe tambm teve de faz-lo funcionar debaixo d'gua por um tiro breve. "Para o pano prprio Stephen descobriu os parmetros para o vestido de Mrida, quando se

est sob a superfcie da gua quando voc tem que bofetadas", destaca Chung ", que muito importante, e, em seguida, uma vez que ela pegou o vestido, ele descobriu como faz-lo parecer pesado e molhado "Esta foi reforada por ajustes de sombreamento ambiental, quando Mrida foi perto da superfcie da gua,".. algo em torno desta superfcie da gua est agora sombreada com um shader molhado - portanto, no a tecnologia l tambm "

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