Вы находитесь на странице: 1из 34

МОСКОВСКИЙ ЭЛЕКТРОННО-ТЕХНОЛОГИЧЕСКИЙ ТЕХНИКУМ

ГОСУДАРСТВЕННОЙ АКАДЕМИИ ИННОВАЦИЙ

Отчет
о прохождении практики по профилю специальности
(технологическая)

Место практики Индивидуальный предприниматель Смирнов Алексей


Евгеньевич
Срок прохождения практики с 12.01.2009 по 12.04.2009

Студент Худяков Сергей Сергеевич


Специальность «Программное обеспечение вычислительной техники и
автоматизированных систем» (230105)

Курс 4 группа П-401

Руководитель практики Шипиев Роман Николаевич

Москва
2008/2009 уч.год.
МОСКОВСКИЙ ЭЛЕКТРОННО-ТЕХНОЛОГИЧЕСКИЙ ТЕХНИКУМ
ГОСУДАРСТВЕННОЙ АКАДЕМИИ ИННОВАЦИЙ

Утверждаю
Зам. Директора по УПР
В.П. Сандул
« » 2009г.

ИНДИВИДУАЛЬНОЕ ЗАДАНИЕ
на период технологической практики
студента гр. П-401 специальности 230105
Худякова Сергея Сергеевича

ТЕМА ЗАДАНИЯ
Работа с анимационными пакетами компании Adobe

Вопросы, подлежащие изучению:


1. Изучение принципов работы с Adobe After Effects
2. Изучение принципов работы с другими пакетами компании Adobe
3. Изучение принципов работы с 3D пакетами и их взаимодействия со средой
Adobe After Effects
4. Изучение основ теории цвета
5. Изучение принципов рендеринга в среде Adobe After Effects

Указания по выполнению задания.


Отчет о выполнении индивидуального задания оформляется записью в
дневнике практики. Чертежи и схемы даются в приложении к отчету.

Руководители практики:
от предприятия Смирнов Алексей Евгеньевич (подпись)
от техникума Шипиев Роман Николаевич (подпись)
Индивидуальное задание рассмотрено на цикловой комиссии специальности
«Программное обеспечение ВТ и АС» (230105)

протокол № от 2008/2009 уч.год.


Председатель цикловой комиссии Одиноченко О.В. (подпись)
МОСКОВСКИЙ ЭЛЕКТРОННО-ТЕХНОЛОГИЧЕСКИЙ ТЕХНИКУМ
ГОСУДАРСТВЕННОЙ АКАДЕМИИ ИННОВАЦИЙ
"Согласовано" "Утверждаю"
Руководитель организации Зам. директора по УПР
В.П. Сандул
" " 2009г. " " 2009г.

Рабочий план
Прохождения практики по профилю специальности
(технологической)
на 2009/2009 учебный год
Студент Худяков Сергей Сергеевич
Специальность «Программное обеспечение ВТ и АС» (230105)
Курс 4 группа П-401

Руководители практики:

от предприятия Смирнов Алексей Евгеньевич (подпись)


от техникума Шипиев Роман Николаевич (подпись)

Председатель цикловой комиссии


Одиноченко Ольга Владимировна (подпись)

г. Москва
2009г.
№ Вид практики Срок стажировки Краткое содержание практики по
п/п Начало Окончание индивидуальному заданию
1 Общее 12.01.09 17.01.09 1) Ознакомление с работой предприятия
ознакомление (далее ИП) и спецификой создания
с компьютерной графики для ТВ и кино;
предприятием 2) Знакомство с основными
программами для цифровой обработки
теле-, видео- и кинопродукции;
3) Знакомство с понятием
композитинга, идеологией, областью
применения;
4) Ознакомление с программными
продуктами на основе реальных
проектов ИП.
2 Производстве 19.01.09 04.04.09 1) Разработка и утверждение рабочего
нная работа плана ПТП;
на штатных 2) Изучение принципов работы с Adobe
должностях After Effects;
3) Изучение принципов работы с
другими пакетами компании Adobe;
4) Изучение принципов работы с 3D
пакетами и их взаимодействия с Adobe
After Effects;
5) Изучение основ теории цвета;
6) Обобщение материалов по ПТП;
7) Утверждение темы дипломного
проекта;
8) Изучение принципов рендеринга в
среде Adobe After Effects.
3 Оформление 06.04.09 12.04.09 1) Получение отзыва о практике;
отчета и 2) Оформление отчета и дневника по
получение практике;
отзыва по 3) Сдача отчета.
практике,
сдача отчета
Дневник
Дата Наименование выполняемой работы Подпись
руководителя
12.01.2009 Ознакомление с работой предприятия
13.01.2009 (далее ИП) и спецификой создания
компьютерной графики для ТВ и кино
14.01.2009 Знакомство с основными программами для
15.01.2009 цифровой обработки теле-, видео- и
кинопродукции
16.01.2009 Знакомство с понятием композитинга,
17.01.2009 идеологией, областью применения;
Ознакомление с программными
продуктами на основе реальных проектов
ИП
19.01.2009 Изучение принципов работы с Adobe After
31.01.2009 Effects
02.02.2009 Изучение принципов работы с другими
07.02.2009 пакетами компании Adobe
09.02.2009 Знакомство с основами теории цвета и
14.02.2009 цветокоррекции
16.02.2009 Знакомство с понятием глубины цвета и
21.02.2009 работа с альфа-каналами
23.02.2009 Практика взаимодействия с 3D пакетами и
28.02.2009 знакомство с понятием Z-глубины
02.03.2009 Обобщение материалов по ПТП
07.03.2009
09.03.2009 Утверждение темы дипломного проекта
14.03.2009
16.03.2009 Знакомство с понятием рендеринга и
21.03.2009 прекомпозиции
23.03.2009 Практика рендеринга, изучение настроек и
04.04.2009 предпочтений
06.04.09 Получение отзыва о практике
07.04.2009 Оформление отчета и дневника по
09.04.2009 практике
10.04.2009 Сдача отчета
12.04.2009
ОГЛАВЛЕНИЕ
Ознакомление с предприятием...................................................................................7
Деятельность компании..........................................................................................7
Развитие....................................................................................................................7
Количество сотрудников.........................................................................................7
Контактная информация.........................................................................................7
Расположение...........................................................................................................7
Рабочее место...........................................................................................................7
1. Изучение принципов работы с Adobe After Effects..............................................8
1.1. Последовательность действий.........................................................................8
1.2. Интерфейс After Effects..................................................................................10
2. Изучение принципов работы с другими пакетами компании Adobe................15
2.1. Adobe Photoshop..............................................................................................15
2.2. Adobe Flash......................................................................................................17
3. Изучение принципов работы с 3D пакетами и их взаимодействия со средой
Adobe After Effects.....................................................................................................22
4. Изучение основ теории цвета...............................................................................24
4.1. Система RGB...................................................................................................24
4.2. Система CMYK...............................................................................................25
4.3. Переход из одной системы в другую............................................................27
4.4. Альфа-канал....................................................................................................28
5. Изучение принципов рендеринга в среде Adobe After Effects...........................29
5.1. Управление процессом рендеринга..............................................................29
5.2. Настройки рендеринга...................................................................................30
5.3. Состояние рендеринга....................................................................................31
Заключение.................................................................................................................33
Список использованных источников.......................................................................34
7

ОЗНАКОМЛЕНИЕ С ПРЕДПРИЯТИЕМ

Деятельность компании

Предприятие занимается комплексом услуг по разработке и производству


компьютерной графики, анимации и видео-эффектов для рекламы, кино,
телевидения и компьютерных игр.

Развитие

Предприятие основано в 2007 году и активно сотрудничает с


кинокомпаниями «New One Production», «А-Фильм» и «Страна».

Количество сотрудников

На данный момент в предприятии работает 6 человек.

Контактная информация

Мобильный номер ИП: 8-916-370-51-19

Расположение

Нахимовский проспект, дом 50, квартира 41.

Рабочее место

Конфигурация компьютера:

• Процессор Intel Pentium 4 CPU 3.00 GHz.

• Оперативная память 2.00 GB.

• Видеокарта GeForce 7600 GT.

• Операционная система: Microsoft Windows XP SP 3.

Используемое программное обеспечение: Пакеты компании Adobe.


8

1. ИЗУЧЕНИЕ ПРИНЦИПОВ РАБОТЫ С ADOBE AFTER


EFFECTS
Adobe After Effects (далее After Effects) – продукт компании Adobe
Systems, программа для редактирования видео и динамических изображений.
Применяется при обработке отснятого видеоматериала, при создании
рекламных роликов, а также для других задач, в которых требуется
использование цифровых видеоэффектов.[1]
Программа After Effects утвердилась как одна из ведущих программ
своего класса. After Effects позволяет подготавливать материалы для
полиграфии, фотографии и цифровой фотографии, цифрового видео и аудио, и
даже 3D-анимации. Она дает возможность редактировать, компоновать,
анимировать, создавать эффекты для любого элемента. Результаты
формируются как для представления с помощью традиционных средств, таких
как фильмы и видео, так и более новых: CD-ROM, DVD или Web.[2]

1.1. Последовательность действий

Можно сказать, что любой проект начинается с конца. Постановка цели


определяет выбор средств для ее достижения. Предназначена ли анимация для
кино, видео, CD-ROM или Web, сначала стоит определиться с параметрами
конечного результата, такими как размер и частота кадров, формат файла.
Только определившись с конечной целью, можно сделать разумный выбор
исходного материала и установок проекта.
Типичную последовательность действий можно представить схемой,
приведенной ниже, однако все аспекты After Effects тесно интегрированы и
действия не обязательно должны строго следовать этому простому алгоритму:
1. Импорт — программа After Effects способна импортировать широкий
диапазон исходных материалов, включая цифровое видео, аудио,
растровые изображения, векторную графику и текст, и даже файлы в
9

трехмерных форматах и форматах киновидеофильмов. Однако все это не


дает возможности непосредственного получения данных — для этого
необходимы устройстви захвата видео- и аудиоданных, цифровая камера,
сканер или пакеты программ.
2. Размещение слоев во времени — хотя программа After Effects не
предназначена для нелинейного монтажа полнометражных фильмов, она
умело компонует более короткие последовательности в композиции и
создает эффекты. After effects позволяет немедленно обращаться к слоям
и перестраивать их, многократно использовать один и тот же файл без его
фактического копирования или изменения.
3. Размещение слоев в пространстве — возможности After Effects к
разделению изображения на слои, объединению и созданию композиций
сравнимы с возможностями Photoshop – но для динамических
изображений. Теперь эти возможности перенесены в трехмерное
пространство.
4. Наложение эффектов — или применение возможностей After Effects как
«Photoshop для динамических изображений» для добавления визуальных
эффектов к видеоматериалу. After Effects предлагает широкий диапазон
эффектов для комбинирования, улучшения и деформации видео- и
аудиослоев композиции. Фактически, вокруг развития и улучшения
эффектов для After Effects выросла целая индустрия.
5. Анимационные атрибуты — одна из самых сильных сторон After Effects
– его способность изменить атрибуты слоев во времени. Можно задавать
движение слоев, заставлять слои появляться и исчезать, а также усиливать
и ослаблять эффекты. Область монтажного стола Graph Editor
(Графический редактор) позволяет сфокусироваться только на свойствах и
выполнять их точную настройку.
6. Предварительный просмотр — в любое время можно воспроизвести
созданную анимацию, чтобы оценить ее вид и продолжительность и затем
10

внести нужные поправки. After Effects в максимальной степени


задействует возможности компьютера для проигрывания фильмов путем
использования оперативной памяти для визуализации кадров,
динамической настройки разрешения, позволяет выбрать интересующую
область и использует все преимущества технологии OpenGL.
7. Усложнение проекта – некоторые проекты требуют создания более
сложных структур. Может понадобиться сгруппировать слои в один
элемент или обойти иерархию обсчета кадров (рендеринга),
установленную в программе по умолчанию, для достижения
определенного эффекта. Или может понадобиться реструктурировать
проект для того, чтобы сделать его более эффективным и увеличить
скорость рендеринга. Использование механизмов наследования и
математических зависимостей (выражений) предоставляет широкие
возможности для создания сложных анимаций при относительно
небольших усилиях.
8. Вывод результатов — результат работы — созданную анимацию —
можно вывести в файл одного из многочисленных форматов, в
зависимости от той мультимедийной среды, в которой она будет
демонстрироваться (и которую, конечно, запланировали с самого начала).

1.2. Интерфейс After Effects

1.2.1. Основные окна

Основными палитрами для работы в After Effects являются: палитра


проекта Project (Проект), палитра композиции Composition (Композиция) и
палитра монтажного стола Timeline (Монтажный стол) (Рисунок 1).
11

Рисунок 1

Палитра Project (Проект) показывает список ссылок на аудио и


видеофайлы, т. е. исходные видеоматериалы («footage»), которые вы
собираетесь использовать в анимации. В ней также перечислены имеющиеся
композиции с краткими описаниями того, как вы собираетесь использовать
видеоматериалы, включая их размещение во времени, движение и эффекты.

Палитра Composition (Композиция) показывает пространственное


расположение слоев в композиции. Видимая область палитры Composition
(Композиция) соответствует кадру в заключительной анимации и отображает
текущий кадр композиции. Вы можете открыть несколько палитр Composition
(Композиция); это особенно полезно, когда вам нужно сравнить изображение в
композиции с соответствующим кадром во вложенной композиции либо
просмотреть 3D-композицию под разными углами зрения.
12

Палитра Timeline (Монтажный стол) представляет композицию в виде


диаграммы, в которой горизонтальная ось соответствует времени. Когда
исходный видеоматериал добавляется в состав проекта, она становится слоем.
Горизонтальное расположение слоев показывает их место в композиции по
времени показа; их вертикальное расположение указывает порядок наслоения.
В палитре Timeline (Монтажный стол) вы также имеете доступ к управлению
свойствами слоев.

1.2.2. Дополнительные палитры

Несмотря на то, что палитры Layer (Слой), Effect Controls (Управление


эффектом) и Footage (Заготовка) расположены в меню Windows (Окна) в той же
группе, что основные палитры, указанные панели инструментов следует
рассматривать как вспомогательные. В этой же группе присутствуют и палитры
Flowchart (Функциональная схема), Render Queue (Очередь просчета).

Палитра Footage (Заготовка) позволяет просмотреть исходный


видеоматериал, представленный в палитре проекта, прежде чем он станет
доступным для редактирования слоем в композиции.

Палитра Layer (Слой) позволяет просматривать каждый слой композиции


индивидуально, вне контекста окон Composition (Композиция) или Timeline
(Монтажный стол). Например, в этой палитре удобнее всего управлять формаой
масок слоев. Палитра Layer (Слой) также используется для закрашивания слоя.

Палитра Effect Controls (Управление эффектом) обеспечивает отдельные,


более удобные элементы управления эффектами, чем те, что имеются в палитре
Timeline (Монтажный стол).

Палитра Flowchart (Структура проекта) позволяет просмотреть элементы


проекта в виде блок-схемы, что может облегчить понимание структуры и
иерархии проекта, особенно при работе над сложным проектом.

Палитра Render Queue (Очередь рендеринга) позволяет управлять


13

процессом рендеринга и отслеживать этот процесс.

1.2.3. Специализированные панели инструментов

Ниже описаны самые популярные палитры, все они отображаются в


нижней части меню Windows (Окна) под горизонтальной линией.

Палитра Tools (Инструменты), как следует из названия, содержит набор


инструментов, которые изменяют функцию указателя мыши. Каждый
инструмент позволяет выполнять специализированные задачи. Палитра Tools
(Инструменты) также включает кнопки для изменения трехмерных осей и
открывающееся меню, предназначенное для выбора рабочего пространства.

Палитра Info (Информация) отображает разнообразную информацию о


текущем задании от текущей позиции указателя мыши в композиции до точек
In (Начало) и Out (Окончание).

Палитра Time Controls (Управление временем) содержит средства


управления для воспроизведения и предварительного просмотра композиции.
Когда вы устанавливаете текущее время композиции, это время также
устанавливается во всех связанных с этой композицией палитрах.

Палитра Audio (Аудио) позволяет вам отслеживать звуковые слои и


управлять ими.

Палитра Effects & Presets (Эффекты и наборы) предоставляет удобный


способ просмотра и применения эффектов. Вы можете реорганизовать список,
создавать настройки эффектов и просматривать их, а также искать нужный
эффект в списке или на своем жестком диске.

Палитра Character (Символ) предоставляет удобные элементы


управления текстом, поддерживая тем самым возможность прямого ввода
текста в After Effects. На палитре есть все элементы управления, нужные для
выбора шрифта, кегля (размера), заливки и штриха, кернинга, интерлиньяжа и
т. п. Кроме того, в палитру включено несколько других, не совсем привычных
14

элементов – сдвиг опорной линии, вертикальный и горизонтальный масштаб,


надстрочные и подстрочные индексы, а также возможность расположения
текста по вертикали, как это принято в некоторых языках, например в
китайском, японском и корейском.

Палитра Paragraph (Абзац) позволяет управлять блоками текста точно


так же, как в текстовом редакторе. Вы можете задать выключку строки,
выравнивание текста, отступ и пробел перед абзацем и после него.

Палитра Paint (Закрашивание) позволяет управлять характеристиками


закрашивания, такими как цвет, непрозрачность и плавность линий. Кроме того,
вы можете указать, какой канал вы хотите закрашивать и следует ли применить
режим перехода к каждому штриху.

Палитра Brush Tips (Наконечники кистей) не только предоставляет


доступ к предварительно созданным кистям, но также позволяет создавать
новые кисти и задавать их характеристики, такие как диаметр, угол наклона,
закругленность, жесткость и т. д.
15

2. ИЗУЧЕНИЕ ПРИНЦИПОВ РАБОТЫ С ДРУГИМИ ПАКЕТАМИ


КОМПАНИИ ADOBE
After Effects охватывает большой диапазон цифровых средств, поэтому
Adobe надеется, что вы будете использовать эту программу вместе с
программами Premiere Pro, Audition, Encore DVD, Photoshop и (после
поглощения компании Macromedia) Flash Professional 8 в качестве набора
инструментов. (Действительно, эти программы иногда предлагаются именно в
виде набора.) По мере развития этих программных пакетов, они стали и более
интегрированными. Со временем стало проще перемещать файлы из одной
программы в другую без промежуточных шагов или потери элементов
обрабатываемого изображения. Даже интерфейсы этих программ стали более
согласованными. Однако, хотя рабочие окна программ похожи, приемы работы
могут отличаться: например, для вызова некоторых одинаковых для программ
функций используются разные процедуры или комбинации «горячих» клавиш.

2.1. Adobe Photoshop

Adobe Photoshop – растровый графический редактор, разработанный и


распространяемый фирмой Adobe Systems. Этот продукт является лидером
рынка в области коммерческих средств редактирования растровых
изображений, и наиболее известным продуктом фирмы Adobe. В настоящее
время Photoshop доступн на платформах Mac OS X/Mac OS и Microsoft
Windows.[3] (Рисунок 2)
16

Рисунок 2

Несмотря на то что изначально программа была разработана для


редактирования изображений для печати на бумаге (прежде всего, для
полиграфии), в данное время она широко используется в веб-дизайне. В более
ранней версии была включена специальная программа для этих целей — Adobe
ImageReady, которая была исключена из версии CS3 за счёт интеграции её
функций в самом Photoshop

Photoshop тесно связан с другими программами для обработки


медиафайлов, анимации и другого творчества. Совместно с такими
программами, как Adobe Illustrator, Adobe Premiere, Adobe After Effects и Adobe
Encore DVD, он может использоваться для создания профессиональных DVD,
обеспечивает средства нелинейного монтажа и создания таких спецэффектов,
как фоны, текстуры и т. д. для телевидения, кинематографа и всемирной
паутины. Основной формат Photoshop, PSD, может быть экспортирован и
импортирован во весь ряд этих программных продуктов. Photoshop CS
17

поддерживает создание меню для DVD. Совместно с Adobe Encore DVD,


Photoshop позволяет создавать меню или кнопки DVD. Photoshop CS3 в версии
Extended поддерживает также работу с трёхмерными слоями.

Из-за высокой популярности Photoshop, поддержка его формата файлов,


PSD, была реализована в его основных конкурентах, таких, как Macromedia
Fireworks, Corel Photo-Paint, Pixel image editor, WinImages, GIMP, Jasc Paintshop
Pro и т.д.

Photoshop поддерживает следующие цветовые модели: RGB, LAB,


CMYK, Grayscale, BitMap, Duotone.

2.2. Adobe Flash

Adobe Flash, или просто Flash называют формат SWF (Shockwave Flash,
произносится «swiff») Adobe Flash Player, Adobe Flash Professional, программу
разработки мультимедийного контента для платформы «Adobe Engagement
Platform» (такого, как веб-приложения, игры и мультфильмы) [4] (Рисунок 3).

Если быть точнее, Adobe Flash – среда для создания приложений под Flash
платформу (Flash Platform), наряду с ней существуют и другие инструменты
среды: Adobe Flex Builder, Flash Development Tool (FDT), и другие.
18

Рисунок 3

Flash-приложения создаются с помощью языка программирования


ActionScript, основанный на ECMAScript. Если исходник не содержит в себе
инструкции языка, то при компиляции в любом случае генерируется некоторый
базовый код на ActionScript (это можно увидеть просмотрев Flash-байткод).
Далее соответственно существует базовый клип на сцене, унаследованный от
MovieClip класса, который и начинает воспроизводиться. Среда Adobe Flash
ориентирована в большей мере на дизайнеров, аниматоров, хотя и имеется
возможность писать полноценный код. Flex Builder, FDT, ориентированы на
программирование, и там нет специальных инструментов интерфейса для
анимации, визуализации.

Flash одновременно употребляется и как название формата (флеш-


фильмы, флеш-ролики), однако называется «SWF».
19

При создании продукта можно использовать медиа, звуковые и


графические файлы, можно создавать интерактивные интерфейсы и
полноценные веб-приложения с использованием PHP и XML.

Flash-файлы имеют расширение .swf и просматриваются с помощью


собственнического Flash Player (Рисунок 4), который может быть установлен
как плагин для браузера. Распространяется бесплатно через сайт Adobe.
Исходные файлы с расширением .fla создаются в среде разработки Adobe Flash,
а потом компилируются в понимаемый Flash Player формат – .swf.

Рисунок 4

2.2.1. Технологии

В основе Flash лежит векторный морфинг, то есть плавное «перетекание»


одного ключевого кадра в другой. Это позволяет делать достаточно сложные
мультипликационные сцены, задавая лишь несколько ключевых кадров для
каждого персонажа.
20

2.2.2. История

Технология векторного морфинга применялась задолго до Flash. В 1986


году была выпущена программа Fantavision, которая использовала эту
технологию. В 1991 году на этой технологии была выпущена игра Another
World, а двумя годами позже — Flashback.

В 1995, после покупки программы для анимации FutureSplash Animator,


компания Macromedia выпустила продукт под названием Flash.

Последней на сегодняшний день версией является Adobe Flash 10 (CS4), с


версией языка ActionScript 3.0.

2.2.3. Недостатки

Основной недостаток Flash-приложений — чрезмерная требовательность


к ресурсам процессора. Поэтому недостаточная мощность компьютера может
повлиять на производительность операционной системы в целом, либо
привести к искажению результатов работы Flash-приложения, связанных с
отображением анимации или подсчётом времени. Иногда это связано с
недостатками браузера. Обычно эта проблема заключается в том, что с
помощью Flash-приложений на веб-страницах размещают разнородную
рекламу, которая должным образом не оптимизирована.

Однако с каждой версией проигрывателя разработчики решают эти


проблемы.

Другой важный недостаток заключается в том, что не всегда есть


возможность запустить Flash-приложение, либо она связана с некоторыми
трудностями (например, необходимо установить плагин или обновить его до
последней версии). Некоторые пользователи (или системные администраторы в
рамках целой сети) отключают в настройках браузера возможность загружать
контент, обрабатываемый плагинами или загружаемый во фреймах в целях
информационной безопасности (в связи с возможной угрозой со стороны
21

контента, например, перехват буфера обмена), экономии системных ресурсов,


или для избавления от надоевшей рекламы.

Это делает технологию в целом ненадёжной также для разработчиков,


которым никто не гарантирует, что веб-приложение на основе Flash будет
вообще воспроизведено. Поэтому Flash, в основном, используется для
написания игр, небольших полуинтерактивных анимаций и для красиво
оформленной рекламы, то есть в сфере развлечений и дизайна. Для серьёзных
веб-приложений, где взаимодействие с пользователем должно быть без ущерба
красоте, обычно используется JavaScript, либо вообще не используются никакие
технологии кроме тех, что 100% работают (HTML, CGI). Но ни JavaScript, ни
HTML, ни что бы то ни было ещё, не даст такой скорости обмена данными, как
Flash.

В Интернете можно найти сайты, полностью оформленные в виде Flash-


приложения. Обычно это сайты, посвященные играм, дизайнерские студии,
личные странички и прочие сайты, целью которых является поразить
посетителя красотой и необычностью реализации. Крупные порталы и
информационные ресурсы стараются избегать использования Flash.

Использование Flash для размещения текстовой информации


препятствует её индексированию поисковыми системами. Однако существует
множество способов решить эту проблему.
22

3. ИЗУЧЕНИЕ ПРИНЦИПОВ РАБОТЫ С 3D ПАКЕТАМИ И ИХ


ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ СО СРЕДОЙ ADOBE AFTER EFFECTS
До настоящего времени программа After Effects работала только со
слоями в двух измерениях: горизонтальном и вертикальном, отмеряемых по
осям X и Y. Однако в настоящее время After Effects включает также и глубину,
отмеряемую по оси Z. Как и другие трехмерные программы, After Effects
позволяет создать одну или несколько камер, из которых можно просматривать
и осуществлять рендеринг трехмерной композиции. Кроме того, можно
создавать источники освещения для подсветки трехмерных слоев, которые
отбрасывают реалистичные тени и обладают настраиваемыми отражащими
свойствами. И, несмотря на их уникальные свойства, вы можете настраивать и
анимировать трехмерные слои, камеры и источники освещения точно так же,
как делали это с любым двумерным слоем.

За исключением слоев настройки, любой слой можно определить как


трехмерный слой. Когда слой становится трехмерным, он приобретает
дополнительные свойства трансформации, а также особые свойства
«материала», присущие только трехмерным слоям (Рисунок 5, Рисунок 6). По
умолчанию трехмерные слои располагаются при значении координаты Z,
равном 0 (ноль).

Рисунок 5
23

Рисунок 6

Приложение After Effects позволяет использовать в одной и той же


композиции двух- и трехмерные слои, хотя это может дополнительно усложнить
порядок рендеринга.

After Effects также предоставляет возможность импорта 3D-объектов из


других сред, таких как 3Ds MAX, Maya или Cinema 4D.
24

4. ИЗУЧЕНИЕ ОСНОВ ТЕОРИИ ЦВЕТА


Основным понятием в теории цвета является цветовая схема. Цветовая
схема — это набор первичных цветов, используемых для получения всех
остальных цветов.

На самом деле цветовых схем не так уж и много. В целом их все можно


поделить на два типа: схемы представления цвета от излучаемого и
отраженного света. Все объекты видимы для нас, потому что они сами являются
источником света либо светят отраженным светом. [5]

В нашем случае излучающим объектом является экран монитора;


отражающим объектом является бумага, краска, пигмент, которые сами не
излучают света, а светят светом, который идет либо от солнца, либо от
искусственного источника освещения.

Человеческий глаз не способен отличить цвет определенного цвета от


цвета, полученного путем смешивания других цветов. Издавна люди подметили
эту особенность и вместо того, чтобы создавать миллионы красок различных
оттенков, традиционно используется лишь небольшое ограниченное их число
(от сотни до трех), а все остальные краски получаются путем смешивания
исходных. Эти исходные цвета называются «первичными» — primary colors.

Человеческий глаз способен различить не более миллиона цветов. То есть


фактически изображения с большим количеством цветов делать не имеет
смысла, так как для человека будут выглядеть одинаково.

В связи с этим определяются цветовые схемы (color schemes) — набор


первичных цветов, используемых для получения всех остальных цветов.

4.1. Система RGB

Экран (как и всякое другое неизлучающее свет тело) — изначально


темный. Его исходным цветом является черный. Все остальные цвета на нем
25

получаются путем использования комбинации таких трех цветов, которые в


своей смеси должны образовать белый цвет. Опытным путем была выведена
комбинация "красный, зеленый, синий" — RGB — red/green/blue. Черный цвет в
схеме отсутствует, так как мы его и так имеем - это цвет "черного" экрана.
Значит отсутствие цвета в схеме RGB соответствует черному цвету.

Эта система цветов называется аддитивной (additive), что в грубом


переводе означает "складывающая/дополняющая" (Рисунок 7). Иными словами
мы берем черный цвет (отсутствие цвета) и добавляем к нему первичные цвета,
складывая их друг с другом до белого цвета.

Рисунок 7 [6]

Качество изображения на экране зависит от таких факторов, как качество


монитора (насколько хорошо он дает "черный" цвет, насколько мелки точки,
составляющие изображение на экране), качество видеосистемы (насколько
хорошо она составляет все цвета из комбинации трех цветов), иногда от
окружающего освещения (в темной комнате или на ярком солнце).

4.2. Система CMYK

Бумага является изначально белой. Это означает, что она обладает


способностью отражать весь спектр цветов света, который на нее попадает. Чем
26

качественнее бумага, чем лучше она отражает все цвета, тем она нам кажется
белее. Чем хуже бумага, чем больше в ней примесей и меньше белил, тем хуже
она отражает цвета, и мы считаем ее серой.

Красители представляют собой вещества, которые поглощают


определенный цвет. Если краситель поглощает все цвета кроме красного, то при
солнечном свете, мы увидим "красный" краситель и будем считать его "красной
краской". Если мы посмотрим на это краситель при свете синей лампы, он
станет черным и мы ошибочно примем его за "черную краску".

Путем нанесения на белую бумагу различных красителей, мы уменьшаем


количество цветов, которые она отражает. Покрасив бумагу определенной
краской мы можем сделать так, что все цвета падающего света будут
поглощаться красителем кроме одного - синего. И тогда бумага нам будет
казаться выкрашенной в синий цвет. И так далее.

Соответственно, существуют комбинации цветов, смешивая которые мы


можем полностью поглотить все цвета, отражаемые бумагой, и сделать ее
черной. Опытным путем была выведена комбинация "фуксин-циан-желтый"
(CMY) - cyan/magenta/yellow.

В идеале, смешивая эти цвета, мы должны были бы получить черный


цвет. Однако на практике так не получается из-за технических качеств
красителя. В лучшем случае, что мы можем получить, - это темно-бурый цвет,
который лишь отдаленно напоминает черный. Более того, весьма неразумно
было бы использовать все три дорогие краски только для того, чтобы получить
элементарный черный цвет. Поэтому в тех местах, где нужен черный, вместо
комбинации трех красок наносится обычный более дешевый черный краситель.
И потому к комбинации CMY обычно добавляется буква K (blacK) -
обозначающая черный цвет.

Эта система цветов называется субтрактивной (subtractive), что в грубом


переводе означает "вычитающая/исключающая". Иными словами, мы берем
27

белый цвет (присутствие всех цветов) и, нанося и смешивая краски, удаляем из


белого определенные цвета вплоть до полного удаления всех цветов - то есть
получаем черный (Рисунок 8).

Рисунок 8 [7]

Качество изображения на бумаге зависит от многих факторов: качества


бумаги (насколько она бела), качества красителей (насколько они чисты),
качества полиграфической машины (насколько точно и мелко она наносит
краски), качества разделения цветов (насколько точно сложное сочетание цветов
разложено на три цвета), качества освещения (насколько полон спектр цветов в
источнике света - если он искусственный).

4.3. Переход из одной системы в другую

Главная трудность при переходе из системы RGB в CMYK заключается в


том, что на бумаге (в системе CMYK) не могут быть представлены некоторые
цвета, которые с легкостью можно представить на экране. Если на экране
запросто можно сделать оттенок цвета с точностью до бита (#564GHA), то в
смешивании красителей (при их неидеальном качестве) такой точности
добиться просто невозможно. Поэтому часто то, что на экране выглядит
ошеломляюще, на бумаге выглядит блекло и некрасиво.
28

Потому-то так много труда тратится при переводе картинки, сделанной


художником на компьютере, в вид, который достойно будет выглядеть при
печати. В некоторых программах можно заранее переключиться в режим CMYK
и создавать изображение в этой схеме.

4.4. Альфа-канал

Термин альфа-канал впервые введён в оборот Алви Смитом в конце 1970-


х. В компьютерной графике альфа-композиция обозначает процесс
комбинирования изображения с фоном с целью создания эффекта частичной
прозрачности. Этот метод часто применяется для многопроходной обработки
изображения по частям с последующей комбинацией этих частей в единое
двумерное результирующее изображение.

Альфа-канал, также известный как маска-канал, это просто способ


объединить переходную прозрачность с изображением. Формат GIF
поддерживает простую бинарную прозрачность (когда любой пиксель может
быть либо полностью прозрачным, либо абсолютно непрозрачным). Формат
PNG позволяет использовать 254 или 65534 уровня частичной прозрачности.
29

5. ИЗУЧЕНИЕ ПРИНЦИПОВ РЕНДЕРИНГА В СРЕДЕ ADOBE


AFTER EFFECTS
В переводе с английского рендеринг означает «визуализировать,
формировать изображение». Понятия рендеринга в различных средах немного
отличаются друг от друга, но в общем означают одно и то же. Рендеринг — это
просчет совокупности определенных действий в определенный файл
определенного формата.

В After Effects рендеринг — это финальный этап (не считая


постобработки), в котором весь проект преобразуется в конечный видео-файл.

5.1. Управление процессом рендеринга

Для управления процессом рендеринга служит палитра Render Queue


(Очередь рендеринга), в которой перечисляются элементы, которые необходимо
подвергнуть рендерингу, и выполняется настройка рендеринга (Рисунок 9).

Рисунок 9.

В верхней части палитры находятся кнопки для запуска, остановки и


приостановки рендеринга. Щелчок на треугольнике возле надписи Current
30

Render Details (Детали текущего рендеринга) открывает подробную


информацию о текущем рендеринге. Эта информация не только указывает
оставшееся время рендеринга и дисковое пространство, но также помогает
идентифицировать области композиции, рендеринг которых выполняется
медленнее, чем у других.

5.2. Настройки рендеринга

В нижней части палитры Render Queue (Очередь рендеринга) находится


часть палитры, посвященная очереди. Именно здесь перечислены элементы в
том порядке, в котором будет выполняться их рендеринг. Можно назначить
настройки рендеринга каждому элементу, а также подвергнуть рендерингу один
и тот же элемент с разными настройками.

По умолчанию треугольник возле имени каждого элемента установлен


так, что показывает информацию четырех типов (Рисунок 10).

Рисунок 10.

С левой стороны находятся настройки, которые назначаются каждому


элементу в очереди. Настройки разнесены по двум категориям: Render Settings
(Настройки рендеринга) и Output module (Выходной модуль). Первый этап,
Render Settings (Настройки рендеринга), рассчитывает каждый кадр конечного
результата. После того как атрибуты кадров будут подвергнуты рендерингу,
Output module (Выходной модуль) определяет, каким образом они сохраняются
на диске. Щелчок на треугольнике возле каждой категории настроек открывает
сводку настроек (Рисунок 11).
31

Рисунок 11.

С правой стороны в открывающемся меню Log (Журнал) можно указать


тип записей, которые генерирует программа After Effects. Кроме того, можно
указать имя и местоположение выходного файла, щелкнув на подчеркнутой
надписи Output To (Вывести в).

5.3. Состояние рендеринга

Возможны следующие состояния рендеринга:

1. Queued (Поставлен в очередь) указывает, что данный элемент готов к


рендерингу.

2. Unqueued (Не поставлен в очередь) указывает, что данный элемент


внесен в список, но еще не готов к рендерингу. Это значит, что
необходимо назначить ему имя и место сохранения либо проверить
параметры рендеринга.

3. Failed (Ошибка) указывает, что рендеринг прошел неудачно. Чтобы


установить ошибку, необходимо проверить журнал рендеринга,
созданный программой After Effects.
32

4. User Stopped (Остановлено пользователем) указывает, что процесс


рендеринга остановлен.

5. Needs Output (Не указан выходной файл) указывает, что не указаны имя и
место сохранения выходных модулей для одного или нескольких
элементов.

6. Done (Готово) указывает, что рендеринг данного элемента успешно


завершен.
33

ЗАКЛЮЧЕНИЕ
В результате прохождения практики мною были усвоены: специфика
создания компьютерной графики и анимации для кино и телевидения, основные
программные пакеты (Adobe After Effects, Adobe Photoshop и Adobe Flash) и
основы работы с ними.
34

СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ


1. Сообщество Wikipedia, Adobe After Effects, 2009,
http://ru.wikipedia.org/wiki/Adobe_After_Effects

2. Энтони Боланте, «Adobe After Effects 7.0. Спецэффекты и создание


видеокомпозиций», 2007, Издательство «Триумф»

3. Сообщество Wikipedia, Adobe Photoshop, 2009, http://ru.wikipedia.org/wiki/


Adobe_Photoshop

4. Сообщество Wikipedia, Adobe Flash, 2009,


http://ru.wikipedia.org/wiki/Adobe_Flash

5. Компания "АКВИС", О цвете с самого начала, 2009,


http://akvis.com/ru/articles/color-theory/introduction.php

6. Сообщество Wikipedia, RGB, 2009, http://ru.wikipedia.org/wiki/RGB

7. Сообщество Wikipedia, CMYK, 2009, http://ru.wikipedia.org/wiki/CMYK