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Instituto Tecnolgico de la Costa Grande

SISTEMAS EXPERTOS
Presenta: Heriberto Contreras Bustos Asesor: M.C. Carlos Alberto Camacho Andrade

Zihuatanejo, Gro. A 19 Diciembre del 2008

Contenido
Introduccin Introduccin Marco MarcoTerico Terico Mtodo Mtodode deSolucin Solucin Anlisis AnlisisExperimental Experimental Conclusiones Conclusiones

Introduccin

Justificacin del problema


Un SE en s no tiene verdadera Inteligencia Artificial; ms bien, es un sistema basado en el conocimiento, que mediante el buen diseo de su base de informacin y un adecuado motor de inferencias para manipular dichos datos proporciona una manera de determinar resoluciones finales dados ciertos criterios. Los SE frente a una situacin dada, detecta los conocimientos que interesan, los utiliza, los encadena y construye un esquema de solucin independientemente del dominio, especfico del problema, son una herramienta poderosa en el apoyo o gua de los usuarios en los procesos que tienen una secuencia de pasos definida, pero que puede ser configurables.

Introduccin

Objetivos
General
Comprender la estructura y funcionamiento de un SE a travs del juego Piedra, Papel o Tijera.

Especficos
Conocer el juego piedra, papel, tijera Estructura de un SE Establecer las reglas para el SE Codificar el SE

Introduccin

Descripcin del problema


Construccin de un SE que represente el juego piedra, papel o tijera. Para la realizacin de este popular juego por el que se toman decisiones, para caracterizar los posibles movimientos. En el juego, los jugadores cuentan juntos "1... 2... 3... Piedra, papel o tijera!", y justo al acabar muestran todos al mismo tiempo una de sus manos, de modo que puede verse la opcin que cada uno ha elegido.

Marco Terico

Marco Terico
Elementos de un SE Base del conocimiento Motor de inferencia SE basados en probabilidad SE basados en reglas El motor de inferencias Base del conocimiento Lenguajes de programacin C++ Builder

Mtodo de Solucin

Mtodo Propuesto
El objetivo de este trabajo es la realizacin de un SE basado en reglas, este se realizar para el juego bsico denominado Piedra, Papel o Tijera. La estrategia del jugador consistir en seleccionar la jugada actual teniendo cuenta el historial de jugadas del oponente

Mtodo de Solucin

Pseudocdigo del Juego Piedra Papel o Tijera


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
Inicio Definicin de variables Si contador > (40*NT)/100 Generar N aleatorio 1-10 Si Porc>=40 Si (J2 Pi >J2 Pa y J2 Pi>J2 Ti) Mayor=Piedra Si (J2 Pa>J2 Ti) Medio=Papel Menor=Tijera Fin si Fin si Fin si Fin si Fin

Anlisis Experimental

Anlisis Experimental (Prueba)


1. 1.Lanzamientos Lanzamientosde de 30 30corridas corridas

2. 2.Lanzamientos Lanzamientosde de 50 50corridas corridas

3. 3.Lanzamientos Lanzamientosde de 100 100corridas corridas

Anlisis Experimental

Prueba 1. Lanzamientos de 30

corridas

Prueba 2. Lanzamientos de 50

corridas

Prueba 3. Lanzamientos de 100

corridas

Conclusiones

Conclusiones
Con la realizacin de este trabajo se tienen en cuenta factores que determinan la construccin de un SE, hay muchas reas donde se puede aplicar un SE para este juego denominado Piedra, Papel, o Tijera, se trabajo con un lenguaje de programacin que satisface las necesidades requeridas por el usuario, un factor que influye en la realizacin del SE es que al iniciar el juego los resultados son de forma aleatoria, despus del 40% se determina de forma probabilstica, el obtenidas por su oponente. mdulo de aprendizaje consulta las estadsticas de su oponente y el jugador aprende las jugadas

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