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UNIVERSIDAD SAN PEDRO

FACULTAD DE INGENIERIA ESCUELA PROFESIONAL DE INFORMATICA Y SISTEMAS

Curso: INTELIGENCIA ARTIFICIAL Tema: EJEMPLOS DE BSQUEDA EN ESPACIO DE ESTADOS Docente: ING. MAZUELOS SAAVEDRA, Jean Integrantes:
ANGELES FIGUEROA, Dann FLORES LOPEZ, Cristhian LOPEZ BAMBAREN, William PADILLA SANCHEZ, Jhonny
HUARAZ ANCASH PERU 2013

DEDICATORIA
A Dios, ya que gracias a l tenemos esos padres maravillosos, los cuales nos apoyan en nuestras derrotas y celebran nuestros triunfos. A nuestros profesores quienes son nuestros guas en el aprendizaje, dndonos los ltimos conocimientos para nuestro buen desenvolvimiento en la sociedad.

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AGRADECIMIENTO
Agradecemos a nuestros padres, los cuales siempre estuvieron con nosotros, apoyndonos y ayudndonos desde el principio y hasta ahora. Gracias por el apoyo y cario que nos han dado todos estos aos.

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NDICE
DEDICATORIA ............................................................................................................................ 2 AGRADECIMIENTO .................................................................................................................... 3 INTRODUCCIN ......................................................................................................................... 5 MTODOS DE BSQUEDA EN UN ESPACIO DE ESTADO ...................................................... 6 I. EJEMPLOS DE BUSQUEDA EN ESPACIOS DE ESTADOS ...................................................... 6 1.1. 1.2. 1.3. II. El problema de los recipientes: .............................................................................. 6 Problema de los canbales y misioneros: ............................................................... 6 Problema del tres en raya: ...................................................................................... 7

PROGRAMACIN DE UN EJEMPLO .................................................................................... 8

CONCLUSIN ........................................................................................................................... 10 BIBLIOGRAFA .......................................................................................................................... 11

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INTRODUCCIN
El espacio de estados es la unin de todos aquellos estados que pudieron ser obtenidos mediante la aplicacin de todas las operaciones posibles a realizar para la generacin de la misma. Por lo tanto, los mtodos de bsqueda permiten el recorrido por el grafo en busca de los objetivos que se requieran o se desean conocer al final comenzando desde un punto inicial. Para que un mtodo sea la mejor debe de recorrer la menor cantidad de nodos con un costo menor hasta obtener el objetivo final. Es as que en los ejemplos que se muestran en el trabajo veremos que se pueden aplicar estas bsquedas en diferentes problemas que se presentan en el da a da.

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MTODOS DE BSQUEDA EN UN ESPACIO DE ESTADO


I. EJEMPLOS DE BUSQUEDA EN ESPACIOS DE ESTADOS

1.1.

El problema de los recipientes:

Enunciados: Se tienen dos recipientes, una de 7 litros de capacidad y otra de 5 litros. Ninguna presenta marcas de medicin. Se tiene un grifo que permite llenar los recipientes con agua. Objetivo: Averiguar cmo se puede obtener 3 litros de agua en uno de los recipientes. Solucin: Siguiendo una serie de operacin llegaremos a cumplir el objetivo como se mostrara en el tem 2 del presente trabajo.

1.2.

Problema de los canbales y misioneros:

Enunciado: Existe un ro profundo y una canoa. En una de las orillas del ro se encuentran 3 misioneros y 3 canbales. La canoa soporta slo 2 personas. El nmero de canbales no debe ser mayor al de misioneros en cualquiera de las orillas del ro. Objetivo: Se desea trasladar a todos a la otra orilla del ro usando la canoa para lo cual se debe determinar una secuencia de viajes que permitan cumplirlo. Solucin: Una de las posibles soluciones a este problema es la que se muestra a continuacin con once movimientos efectuados, as tambin existen ms de una solucin a dicho de problema.

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1.3.

Problema del tres en raya:

Enunciado: Existe un tablero con estructura de nueve elementos como se muestra en la figura. Slo se realizan un movimiento por persona. Se utiliza un smbolo por jugador ya sea O y X Gana el que logra una jugada lineal ya sea horizontal, vertical o diagonal.

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Objetivo: El objetivo es obtener la victoria generando lneas y comprobando amenazas existentes frente al adversario. Solucin:

II.

PROGRAMACIN DE UN EJEMPLO
Estado: Un estado es una configuracin de objetos relevantes. Por ejemplo la configuracin 2 litros de agua en el recipiente de 7 litros y 1 litro de agua en el recipiente de 5 litros constituye un estado. Un estado de este problema puede ser representado por un par ordenado (X, Y) donde X e Y representan la cantidad de agua en los recipientes de 7 y 5 litros respectivamente. Espacio de Estado: Es definido por el conjunto de todos los estados posibles. Esto es el conjunto de todos los pares ordenados (X, Y) donde X asume valores de 0,1,2,3,4,5,6,7 e Y los valores 0,1,2,3,4,5. {0,1,2,3,4,5,6,7} * {0,1,2,3,4,5} = {(0,0), (0,1),(0,2), ..., (7,5)} Estado inicial: Al inicio los recipientes se encuentran vacas, esto es, el estado inicial es dado por: (0,0) Estado meta: Es dado por los estados para el cual el recipiente de 7 litros tiene 3 litros de agua. (3,0), (3,1), (3,2), (3,3), (3,4) y (3,5) Para cada regla se define su condicin de aplicabilidad y el nuevo estado que se obtiene si la regla es aplicable. Sistema de Produccin: Es una estructura conformada por el estado actual, la regla, la condicin y el nuevo estado.
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Estado (X, Y) (X, Y) (X, Y) (X, Y) (X, Y) (X, Y)

Regla Llenar - 7 Llenar 5 Vaciar 7 Vaciar 5 Pasar 7 - 5 Pasar 5 - 7

Condicin X<7 Y<5 X>0 Y>0 X>0, Y<5 X<7, Y>0

Estado nuevo (7, Y) (X, 5) (0, Y) (X, 0) (X-m, Y+m) (X+n, Y-n)

CDIGO EN PROLOG:

estadoinicial(estado(0,0)). estadofinal(estado(3,_)). llenar7(estado(X,Y), estado(7,Y), Li, Lo ) :-X < 7,anadiralista(Li,estado(7,Y),Lo). vaciar7(estado(X,Y), estado(0,Y), Li, Lo ) :-X > 0,anadiralista(Li,estado(0,Y),Lo). llenar5(estado(X,Y), estado(X,5), Li, Lo ) :-Y < 5,anadiralista(Li,estado(X,5),Lo). vaciar5(estado(X,Y), estado(X,0), Li, Lo ) :-Y > 0,anadiralista(Li,estado(X,0),Lo). volcar5a7(estado(X,Y), estado(Z,0), Li, Lo ) :-Y > 0,X < 7,7 -X >= Y,Z is X+Y,anadiralista(Li,estado(Z,0),Lo). volcar5a7(estado(X,Y), estado(7,Z), Li, Lo ) :-Y> 0,X< 7,7-X< Y,Z is Y-(7X),anadiralista(Li,estado(7,Z),Lo). volcar7a5(estado(X,Y), estado(0,Z), Li, Lo ) :-X > 0,Y < 5,5 -Y >= X,Z is X+Y,anadiralista(Li,estado(0,Z),Lo). volcar7a5(estado(X,Y), estado(Z,5), Li, Lo ) :-X> 0,Y< 5,5-Y< X,Z is X-(5Y),anadiralista(Li,estado(Z,5),Lo). operacion(A,B,Li,Lo) :-llenar5(A, B, Li, Lo ). operacion(A,B,Li,Lo) :-volcar5a7(A, B, Li, Lo ). operacion(A,B,Li,Lo) :-llenar7(A, B, Li, Lo ). operacion(A,B,Li,Lo) :-vaciar7(A, B, Li, Lo ). operacion(A,B,Li,Lo) :-llenar7(A, B, Li, Lo ). operacion(A,B,Li,Lo) :-volcar7a5(A, B, Li, Lo ). operaciones(A,B,Li,Lo) :-operacion(A,B,Li,Lo). operaciones(A,B,Li,Lo) :-operacion(A,C,Li,L), operaciones(C,B,L,Lo). solucion:-estadoinicial(X),operaciones(X,Y,[X],Lista),estadofinal(Y),write(Lista). anadiralista(Lista,Elem,Lista):-member(Elem,Lista),!. anadiralista(Lista,Elem,[Elem|Lista]).

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CONCLUSIN Existen muchas aplicaciones para las bsquedas en espacio de estado


entre ellas se ven mayormente en juegos, y podemos notar que en cada una de ellas se pueden resolver de diferentes maneras.

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BIBLIOGRAFA
Alonso Jimnez, J. (Setiembre de 2002). http://www.cs.us.es/jalonso. Obtenido de
www.cs.us.es/~jalonso/cursos/ial-02/ial-02.pdf Ruiz Reina, J. L. (2012). http://www.cs.us.es. Obtenido de http://www.cs.us.es/cursos/ia1/temas/tema-02.pdf

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