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SOFTWARE EN EL AULA

IDEAS Y ACTIVIDADES

AUTORES:
Equipo pedagógico Editorial Mare Nostrum:
Francisca Valdivieso
Paula Fuenzalida

Equipo Recursos y Contenido Red Enlaces

La presentación y disposición de la obra son propiedad del Ministerio de Educación de Chile, Red
Enlaces. Reservados todos los derechos para todos los países. Ninguna parte de esta publicación puede
ser reproducida, almacenada o trasmitida de ninguna forma, ni por ningún medio, sea este electrónico,
fotocopia o cualquier otro, sin la previa autorización escrita por parte de los titulares de los derechos.

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Diseño y producción: Editorial Mare Nostrum


Avda. Los Leones 840, Santiago, Chile
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Fax (56 – 2) 2344869
e-mail gerencia@editorialmarenostrum.cl
promocion@editorialmarenostrum.cl

ISBN: 956-292-072-0
Nº de registro: 133.617

Imprenta La Nación.
Impreso en Chile.

Se terminó de imprimir esta 1° Edición de 54.000 ejemplares, en el mes de XXXX del año XXXX.
Nuestros alumnos y alumnas necesitan múltiples oportunidades para familiarizarse con el lenguaje
y expresarse adecuadamente de acuerdo a las distintas funciones que este cumple en la vida per-
sonal y social. Además de los recursos impresos, los profesores cuentan hoy con herramientas que
ofrecen nuevas oportunidades para que sus alumnos y alumnas desarrollen habilidades en lecto-
escritura.

La Red Enlaces, se ha preocupado de proveer a los establecimientos de software, recursos en Internet


y materiales de apoyo que permiten enriquecer el trabajo que realizan los profesores con sus alum-
nos en el sector de Lenguaje y Comunicación. En esta oportunidad, presentamos "Software en el
Aula", material de apoyo para los software El Príncipe Feliz, El Conejo Lector, Abrapalabra y
Kid Pix. El conjunto de actividades propuestas para cada software incluye actividades concretas,
posibles usos de trabajo frente al computador y actividades complementarias con otros recursos dis-
ponibles.

¿ Por qué usar estos software con sus alumnos?

• Por la capacidad interactiva que permite a los alumnos y alumnas tener respuesta inmediata a
las actividades que están desarrollando. Esta característica hace más efectivo el proceso de auto-
evaluación, al permitir ejercitar y reforzar los contenidos de cada unidad de trabajo.

• Por la posibilidad de editar escritos con flexibilidad, rapidez y de modo simple permitiendo a los
alumnos producir textos o presentaciones, que pueden ir cambiando en la medida que los escri-
tos son redactados, revisados y reescritos en su versión final.

• Por la capacidad multimedial para representar conceptos e ideas a través de texto, audio, ima-
gen y animación, lo que permite a los alumnos y alumnas recibir información y hacer presenta-
ciones de manera más atractiva y completa.

Hoy tu escuela cuenta con variados recursos para lenguaje, te invitamos a buscarlos, explorarlos y
junto a tus alumnos y alumnas a trabajar con ellos.

Red Enlaces – Ministerio de Educación

Nota: en este material se utilizan los siguientes íconos:

Trabajo frente al computador Actividades complementarias


Índice
Descripción del Software
El Príncipe Feliz .................................................................................................. 5
Actividad 1: ¿De quién se habla? ............................................................................................. 9
Actividad 2: Creando cuentos ............................................................................................... 10
Actividad 3: ¿Con quién hablo? ............................................................................................ 11
Actividad 4: ¡Con la ayuda de...! ........................................................................................... 12

Descripción del Software


El Conejo Lector ............................................................................................... 13
Actividad 1: ¡Jugando con las palabras! ................................................................................. 17
Actividad 2: Comprendo lo que leo ...................................................................................... 18
Actividad 3: Creando cómics ................................................................................................ 19
Actividad 4: Creando afiches ................................................................................................ 20

Descripción del Software


Abrapalabra ....................................................................................................... 21
Actividad 1: ¡Jugando con las vocales! ................................................................................... 27
Actividad 2: Memorice de sonidos iniciales .......................................................................... 28
Actividad 3: ¡Te cuento! ........................................................................................................ 29
Actividad 4: Yo también puedo ser escritor ........................................................................... 30
Actividad 5: Rapeando con la “H” ........................................................................................ 31
Actividad 6: Creando un vocabulario ilustrado ..................................................................... 32

Descripción del Software


Kid Pix .............................................................................................................. 33
Actividad 1: Jugando con las vocales ..................................................................................... 39
Actividad 2: Proyecto ¡Mi receta favorita! ............................................................................. 40
Cómo crear un desfile de imágenes ........................................................................................ 41
Actividad 3: ¡Esta es mi historia! ........................................................................................... 42
Actividad 4: ¡Érase que era! ................................................................................................... 43
Actividad 5: ¡Te cuento un cuento! ....................................................................................... 44
Actividad 6: Una conversación diferente ............................................................................... 45

Ayuda técnica .................................................................................................... 46


1. Introducción ..................................................................................................................... 46
2. Insertar imágenes en un procesador de texto o dibujador ................................................... 46
3. Cómo trabajar una imagen ................................................................................................ 48

Recursos digitales .............................................................................................. 52

4
Descripción del software

Literatura clásica infantil...


El Príncipe Feliz

A partir del cuento tradicional de Óscar Wilde El Príncipe Feliz, este software per-
mite aproximar a los niños y niñas al mundo de la literatura clásica infantil promo-
viendo en ellos el gusto por la lectura y la escritura. A través de sus ambientes esti-
mula el desarrollo de la imaginación y la creatividad.

El software tiene dos partes; la primera es la narración del cuento El Príncipe Feliz,
donde se puede leer, escuchar e interactuar con el texto. La segunda es “El taller de
cuentos”, donde los niños y niñas pueden crear sus propias historias.

A través de este programa se promueve el desarrollo de la comprensión lectora, la


capacidad creativa para producir textos breves y sencillos y la capacidad para orga-
nizar la información y realizar un trabajo de equipo.

Durante la narración, los textos que leerá el narrador se irán destacando en color
rojo y en forma secuencial; de esta manera se le facilitará al lector el seguimiento de
la lectura.

Idioma: este programa


brinda la posibilidad Ayudante
de trabajar en español
o inglés. Al mismo Ayudante: explicará, paso
tiempo presenta las a paso, las instrucciones
actividades en catalán, necesarias para moverse
vasco y flamenco. en cada ambiente.

Varita mágica: al Diccionario: al tocar


tocar con esta con esta herramienta
herramienta cualquier palabra, se
cualquiera de las abrirá la página del
palabras escritas en diccionario en la que
el pergamino se aparecerá su
escuchará la correcta definición.
pronunciación de ella.

5
Literatura clásica infantil...

“El taller de cuentos”


En el ambiente de “El taller de cuentos”, los alumnos y alumnas pueden realizar sus
propias creaciones narrativas de manera fácil y divertida. Con un máximo de diez
pantallas que incluyen fondos, personajes, textos, música y sonidos se podrán gra-
bar todo tipo de historias y así los niños y niñas contarán con una biblioteca multi-
media que podrá ser revisada, corregida y releída cada vez que quieran gozar de
sus creaciones y de las de los demás.

Fondo: aquí se encuen-


tran variados ambientes
como campo, interiores,
naturaleza, granja, etc. En-
tre ellos podrán elegir el
paisaje más adecuado pa-
ra cada página de su crea-
ción.

Personajes: aquí encontra-


mos personas, animales y
cosas que pueden ser ubi-
cados en cualquier lugar
del fondo elegido utilizan-
do el mouse. Se puede mo-
dificar su tamaño, con el
ícono de la lupa, y también
la expresión de los perso-
najes, utilizando el ícono
de la careta.

Texto: haciendo click en


el ícono de la máquina de
escribir aparecerá un per-
gamino en el que los ni-
ños y las niñas podrán es-
cribir el texto que acom-
pañe a la imagen.

Música: para acompañar


cada una de las escenas
se les puede agregar mú-
sica, eligiendo la más
adecuada de una selec-
ción de compositores clá-
sicos como Schubert,
Beethoven o Mozart. Esta
selección se encuentra
en el ícono nota musical.

6
Literatura clásica infantil...
Sonidos: utilizando el íco-
no micrófono podrán gra-
bar su propia voz, realizan-
do sonidos ambientales,
voces de los personajes o
la narración de su cuento.

Baúl: el baúl con la flecha


hacia adentro permite guar-
dar lo creado. Es interesan-
te utilizar esta opción para
ir creando una biblioteca
multimedia que se pueda
consultar cada vez que se
quiera. El baúl con la fle-
cha hacia afuera permite
abrir otros trabajos guarda-
dos previamente.

Presentación: una vez que


el niño o la niña haya ter-
minado su cuento, podrá
ver su creación con el íco-
no del tablero cinemato-
gráfico. Con el reloj po-
drán modificar el tiempo
de cada pantalla y con el
ícono de las manos, la for-
ma de pasar de una pan-
talla a otra.

7
Literatura clásica infantil...

Material de apoyo de “El Príncipe Feliz”


Hoja de personajes

Príncipe. Consejero. Niña.

Golondrina.

Alcalde. Escritor. Costurera.

8
Actividades

Literatura clásica infantil...


1 ¿DE QUIÉN SE HABLA?
Inicio
Lleve láminas grandes en las que aparezcan personas, animales, cosas o
lugares con características bien definidas. Muéstrelas al grupo y en con-
junto mencionen características que las describan. Con las imágenes en
un papelógrafo o en el pizarrón, escriba alrededor de cada imagen las ca- Esta actividad permite
racterísticas mencionadas por el grupo. Invite a los alumnos y alumnas desarrollar la capacidad
a que indiquen cualidades que observen (color, forma, tamaño, etc.), y para observar, describir e
también a que infieran otras cualidades a partir de lo observado (olor, inferir y la expresión
sentimiento, etc.) escrita en los niños y
Seleccionen una de las imágenes y en conjunto escriban en el pizarrón niñas.
su descripción.

Desarrollo
• En grupos de 3 ó 4 integrantes escuchan y leen el cuento El
Príncipe Feliz.
• En “El taller de cuentos” exploran los personajes que se ofrecen.
• Cada alumno del grupo escoge un personaje del cuento y junto
a sus compañeros y compañeras desarrollan una descripción en Materiales:
forma oral para cada personaje escogido. Software “El Príncipe Feliz”.
• Cada alumno y alumna inserta a su personaje en una pantalla Revistas.
nueva y redacta en el pergamino una descripción con apoyo de Láminas.
sus compañeros. Material de apoyo (pág. 8).
• Graban el trabajo realizado. Tiempo:
• Cada grupo imprime su material. Para imprimir la imagen es Dos horas pedagógicas.
necesario copiarla y llevarla a un procesador de texto o dibuja- Nivel:
dor (ver Ayuda técnica, punto 2.4., página 48). 3° o 4° básico.
Objetivo: Desarrollar la ca-
• Los alumnos y alumnas trabajan con la “Hoja de personajes” (ver pacidad de expresión escri-
material de apoyo, página 8). En grupo o en forma individual, ta a través de la producción
seleccionan un personaje y enumeran en el cuaderno sus carac- de descripciones.
terísticas. A partir de ellas crean una descripción.

Finalización
• Realizan las presentaciones de las descripciones invitando al
curso a descubrir cuáles son los personajes.
• Comentan qué textos describieron mejor a los personajes y qué
elementos de las descripciones permitieron descubrir con mayor
facilidad o dificultad a los personajes.

9
2 CREANDO CUENTOS
Literatura clásica infantil...

Inicio
Invite a sus alumnos y alumnas a convertirse en escritores, crear nuevas
historias y compartir sus creaciones con sus compañeros y compañeras.
A partir de la lectura de un cuento corto, comente los elementos que
Esta actividad permitirá forman esta historia (motivos, desarrollo, personajes, ambientes, etc.).
trabajar la escritura creativa Identifiquen en grupo los elementos antes mencionados en la historia
de los niños y niñas, leída y anótenlos en el pizarrón.
basándose en sus Invítelos a crear una historia colectiva en forma oral apoyándose en la
experiencias previas y su tabla “Crea historias”.
imaginación. Al mismo
tiempo permitirá desarrollar
en ellos la capacidad de Crea historias
organizar, revisar y corregir Inicio Durante Final
sus trabajos. Había una vez... De pronto... Desde ese día...
Érase una vez... Entonces... Al final...
Un día en... Pero... Finalmente...

Desarrollo
• En grupos de 3 ó 4, los alumnos y alumnas exploran “El taller de
cuentos” y descubren los distintos ambientes y personajes.
• Escogen los elementos que formarán parte de su historia (moti-
Materiales: vo, personajes, ambientes) y crean una historia oral.
Software “El Príncipe Feliz”. • Escriben la historia en “El taller de cuentos”, dejando que cada
Cuentos (ver anexo con re- alumno y alumna del grupo se haga cargo de una escena con su
cursos digitales). correspondiente texto.
Material de apoyo (pág. 8). • Durante el proceso de creación revise el trabajo que está desa-
Tabla “Crea historias”. rrollando cada grupo, considerando los momentos de la pro-
Tiempo: ducción de textos.
Dos horas pedagógicas. • Es importante que los alumnos y alumnas guarden periódica-
Nivel: mente lo trabajado.
3° o 4° básico. • Propóngales grabar sus propias voces o agregar sonidos que
Objetivo: acompañen la creación.
Desarrollar la capacidad • El grupo debe revisar que exista concordancia entre las distintas
de expresión escrita a tra- partes y el tema escogido, que la redacción sea adecuada y que
vés de la escritura de un los textos no presenten errores ortográficos.
cuento breve.
• Los alumnos y alumnas crean en forma oral una historia y redac-
tan las escenas que les corresponden en sus cuadernos o en una
hoja. Utilizan la “Hoja de personajes” y la tabla “Crea historias”.

Finalización
• Leen en grupo los distintos trabajos creados, destacando los aspec-
tos relativos a la cratividad, originalidad, etc.

10
3 ¿CON QUIÉN HABLO?

Literatura clásica infantil...


Inicio
Escriba en tarjetas distintos diálogos. Invite a parejas de alumnos y alum-
nas que lean los diálogos en voz alta dramatizándolos.
Comente con sus alumnos y alumnas en qué situaciones se produce un
diálogo, qué características pueden tener, qué hay que tomar en cuen- Esta actividad pretende
ta para que exista un buen diálogo, etc. desarrollar en los niños y
niñas la capacidad de
crear diálogos escritos.
Desarrollo
• En grupos de 2 ó 3 integrantes, los alumnos escuchan y leen el
cuento El Príncipe Feliz.
• Comentan en qué momentos de la historia se produjeron diálo-
gos entre los personajes.
• Cada grupo escoge dos personajes que aparezcan en la historia,
ojalá que no se relacionen entre sí. Por ejemplo: costurera con
escritor, golondrina con alcalde, costurera con los niños y niñas
que juegan en la plaza.
• El grupo se imagina qué tipo de diálogo se podría producir entre
los personajes seleccionados y que tenga relación con los acon- Materiales:
tecimientos del cuento. Motive la creación a partir de preguntas Software “El Príncipe Feliz”.
como: ¿qué opinas de la actitud de la golondrina al postergar el Revistas de historietas.
viaje? ¿Qué crees que hará la costurera con la joya que recibió? Tarjetas con diálogos.
¿Qué crees tú que sintió el príncipe feliz finalmente? ¿Qué crees Material de apoyo (pág. 8).
que sentía la golondrina al ayudar a los demás? ¿Qué crees que Procesador de texto.
sentía la golondrina por el príncipe? Tiempo:
• En “El taller de cuentos” el grupo selecciona e inserta en panta- Dos horas pedagógicas.
lla dos personajes y escribe el diálogo en el espacio destinado al Nivel:
texto (pergamino). 2° o 3° básico.
• Otra alternativa es crear los diálogos en el procesador de texto Objetivo:
copiando en él los personajes (ver Ayuda técnica, páginas 46 y 51). Desarrollar la capacidad de
• Cada grupo imprime su trabajo. expresión escrita a través
del diálogo.
• Los alumnos y alumnas crean un diálogo entre dos o más per-
sonajes del cuento y lo representan a través de cómics o histo-
rietas que dibujarán en su cuaderno. Pueden utilizar la “Hoja de
personajes” (ver material de apoyo, página 8). Para motivar esta
actividad puede mostrarles otras revistas de historietas para que
las observen.

Finalización
• Cada grupo lee el diálogo escrito al curso.
• Comente con sus alumnos y alumnas qué transmiten los perso-
najes a través del diálogo. Pueden dramatizar el diálogo trans-
mitiendo distintos sentimientos como felicidad o enojo, entre
otros.

11
4 ¡CON LA AYUDA DE...!
Literatura clásica infantil...

Inicio
Escoja un cuento conocido por los niños y léalo a sus alumnos y alum-
nas cambiando personajes, hechos, ambientes, etc. Utilice la técnica
“Préstamos a la literatura”. Esta técnica consiste en crear un nuevo cuen-
A través de esta actividad, to o poema, utilizando la estructura de uno conocido.
los alumnos comenzarán a Comente con los niños y niñas qué ocurrió con este cuento: ¿qué es di-
sentirse escritores de ferente en este cuento? ¿Qué personaje no debiera aparecer en él? ¿Qué
cuentos y aprenderán a le cambiarían ustedes?
trabajar en equipo.
Desarrollo
• En grupos escuchan el cuento El Príncipe Feliz.
• En “El taller de cuentos” exploran los distintos ambientes y per-
sonajes que les ofrece el programa.
• Luego deciden qué le cambiarán a la historia original, utilizando
los ambientes y personajes disponibles; pueden cambiar algunos
de los personajes, el final, etc.
• Escriben en “El taller de cuentos” la nueva versión.
• Durante el proceso de creación revise el trabajo que está desa-
Materiales: rrollando cada grupo, haciendo incapié en los momentos de pro-
Software “El Príncipe Feliz”. ducción de textos.
Cuentos tradicionales. • Es importante que los alumnos y alumnas guarden periódica-
Material de apoyo (pág. 8). mente lo trabajado.
Tiempo: • Proponga grabar sus propias voces o agregar sonidos que acom-
Dos horas pedagógicas. pañen adecuadamente la creación.
Nivel: • Una vez que la historia esté lista, el grupo debe revisar que exis-
3° o 4° básico. ta concordancia entre las distintas partes de la historia, que la
Objetivo: redacción sea adecuada y que los textos no presenten errores
Desarrollar la expresión es- ortográficos. Ayúdelos en estas correcciones y deles el tiempo
crita a través de textos lite- necesario para ello.
rarios breves.
• Los alumnos y alumnas crean en forma oral la nueva versión de
la historia de “El Príncipe Feliz”, utilizando como apoyo la “Hoja
de personajes”. Escriben la historia en su cuaderno

Finalización
• Comente con sus alumnos y alumnas los distintos trabajos crea-
dos, destacando los aspectos relativos a la creatividad, originali-
dad, etc.
• Proponga crear un libro con todos los cuentos para compartirlo
con los cursos más pequeños.
• Incentive a los niños y niñas a crear una narración en la que des-
criban cómo continuará la vida del escritor, la costurera, etc. des-
pués de recibir el regalo del príncipe; de esta manera estarán
continuando la historia y creándole un nuevo final.

12
Descripción del software

¡Jugando con las palabras!


El Conejo Lector

En este software educativo se trabajan importantes objetivos y temas transversales


como, por ejemplo, el trabajo en equipo y el desarrollo de la creatividad. Al mismo
tiempo, se desarrollan variados objetivos curriculares.

Los distintos ambientes de este software


giran en torno a la historia de un conejo y
sus amigos quienes han preparado un gran
espectáculo en “Villa Feliz”. El oso no está
de acuerdo con este espectáculo y ha deci-
dido robarles todo lo creado un día antes
de la función. El conejo invita a los niños y
niñas a reconstruir los elementos necesarios
para resolver el problema y presentar la
función. Para ello, los niños y niñas visita-
rán cada uno de los ambientes, donde ejer-
citarán destrezas de distintos sectores curri-
culares:

• En la “Casa del Búho”, se trabaja la capacidad de leer y escuchar textos bre-


ves y la comprensión lectora a través de la técnica cloze.
• En la “Tienda de papá oso” se trabaja la capacidad para resolver situaciones
problema utilizando las operaciones básicas (sumas y restas) y cálculo de
dinero.
• En el “Estudio de Pierre” se promueve el desarrollo de la capacidad creativa
por medio de la expresión plástica y musical.
• En el “Taller de Carlota” se ofrecen entretenidos juegos de medición y clasifi-
cación.

El software se puede trabajar en dos modalidades: cada alumno o grupo de alum-


nos podrá avanzar a través de la historia desarrollando las actividades a su propio
ritmo; o podrá ejercitar una actividad previamente definida por el profesor o profe-
sora.

13
¡Jugando con las palabras!

Ambientes del “Conejo lector”

Taller de Carlota

En “¡A medir!”, se trabaja En “Grupos sin trucos”, los


la medición, utilizando alumnos y alumnas podrán
unidades de medida clasificar los animales
arbitrarias como patas de considerando sus
conejo y de oso. características.

Estudio de Pierre

En “Carteles”, se propone En “Piano musical” se


crear afiches usando trabaja el objetivo de
pinceles, timbres y reconocer y secuenciar
palabras. sonidos ayudados por los
colores del piano.

14
¡Jugando con las palabras!
Casa del Búho

En “Cuentacuentos” se “Grabalora” propone


presentan distintas encontrar el grupo
narraciones que los niños consonántico que la señora
y niñas deben completar, búho pronuncia. Si el niño y
según un conjunto de la niña acierta, la lora se
palabras que se les come feliz la galleta que
proponen (técnica cloze). tiene escrito el grupo
Al terminar de completar consonántico correcto y en
un cuento se escucha su ese momento la palabra
lectura y se destacan en aparece escrita.
color los párrafos que van
siendo leídos.

Tienda de papá oso

“Disfraces locos” invita a “Cuentadisfraces” propone el


armar disfraces con trabajo con operaciones
distintos elementos, cada matemáticas resolviendo
uno con su valor. Al problemas de adiciones y
escoger cada elemento se sustracciones con la ayuda
deben introducir tantas de dibujos. Se trabaja en el
monedas como sea ámbito numérico del 1 al 20.
necesario para completar
el valor dado.

15
¡Jugando con las palabras!

Material de apoyo de “El Conejo Lector”


Hoja de personajes

Carlota. El Conejo Lector. Grabalora.

Ratona bailarina. Pierre. Osa.

16
Actividades

¡Jugando con las palabras!


1 ¡JUGANDO CON LAS PALABRAS!

Inicio
Juegue con los niños y niñas a memorizar trabalenguas en los que apa-
rezcan grupos consonánticos.
Ejemplo:
• Tres tristes tigres trigo tragaban en un trigal. Esta actividad ayudará a
• Pedro Pablo Pérez Pereira pobre pintor portugués pinta paisajes los niños y niñas a leer
por poca plata para poder pasear por París. palabras con grupos
consonánticos.
Desarrollo
• Forman grupos de 4 ó 5 integrantes y utilizando el software El
Conejo Lector en su ambiente “Grabalora”, escuchan y juegan a
encontrar el grupo consonántico correcto.
• A medida que van ejercitando, se van alternando los niños y
niñas que se encuentran frente al computador.
• Para reforzar el trabajo de los grupos consonánticos se sugiere
utilizar las actividades del software Abrapalabra en el ambiente
del televisor (ver descripción en página 23). Materiales:
Software “El Conejo Lector”.
• Buscan en revistas o dibujan imágenes que contengan grupos Software “Abrapalabra”.
consonánticos y las pegan en tarjetas de 10 x 10 cm. En otras tar- Trabalenguas (Ver anexo con
jetas del mismo tamaño, escriben para cada imagen la palabra recursos digitales).
que la identifica, preocupándose de su correcta escritura. (Pue- Revistas.
den utilizar imágenes de las tarjetas imprimibles del Abrapala- Tarjetas.
bra). Tiempo:
• Una vez que todas las tarjetas con imágenes tienen su respectiva Dos horas pedagógicas.
pareja con la palabra, comienzan a jugar; revuelven las tarjetas Nivel:
mezclando las de palabras e imágenes. Alternadamente, cada 1° y 2° básico.
jugador debe dar la vuelta a dos de ellas y leer en voz alta. Si las Objetivo:
tarjetas que volteó resultan ser una pareja, se las gana y las saca; Desarrollar la capacidad de
si no lo son, las vuelve a voltear y le corresponde jugar a otro leer en forma oral, palabras
niño o niña. Gana el que logre juntar más parejas. de diversa complejidad, con
grupos consonánticos.
Finalización
• El profesor muestra las tarjetas a los niños y les pide que reco-
nozcan los grupos consonánticos. Luego les solicita que inven-
ten oraciones o que mencionen palabras con el mismo grupo
consonántico.

17
2 COMPRENDO LO QUE LEO
¡Jugando con las palabras!

Inicio
Escriba en la pizarra oraciones o un párrafo donde faltan palabras. Léalas
junto a sus alumnos y alumnas. Los niños y niñas deben completar el texto
con las palabras que sean más apropiadas. Por ejemplo:
A través de la actividad
“Comprendo lo que leo” los
niños y niñas desarrollarán
la capacidad de leer
compresivamente
pequeños textos narrativos.

Materiales:
Software “El Conejo Lector”.
Fichas de comprensión lec-
tora.
Tiempo:
Dos horas pedagógicas.
Nivel:
1° y 2° básico.
Objetivo: Desarrollo
Desarrollar la capacidad de • En grupos de 3 ó 4 integrantes revisan la “Casa del Búho” en el
leer comprensivamente tex- ambiente “Cuentacuentos”.
tos simples. • Completan un cuento, eligiendo las palabras correctas. Al finali-
zar escuchan el cuento que contará la señora Búho.

• En grupo trabajan textos del libro Fichas de comprensión lecto-


ra de Mabel Condemarín (Condemarín, Mabel y otros. Santiago:
Andrés Bello, 1987) u otros textos que utilicen la técnica cloze.

Finalización
• Reúna a todo el curso para ver las presentaciones y comenten:
¿qué cuento les gustó más? ¿Qué historia era la más divertida?
¿Qué otro final darían a alguna de las historias?

18
3 CREANDO CÓMICS

¡Jugando con las palabras!


Inicio
Muestre a sus alumnos y alumnas diferentes tipos de textos (poemas,
recetas de cocina, instrucciones de juegos, noticias, cuentos, cómics,
etc.) e invítelos a descubrir, sin leer, de qué se trata el contenido del
texto, qué diferencias tienen y cómo se reconocen.
A continuación profundice en las características de los cómics (Con- Con esta actividad los
dorito, Mampato, Asterix, etc.). Léalos en conjunto con sus alumnos y niños y niñas podrán crear
alumnas; comenten sobre el formato: ¿cómo son los dibujos? ¿Cómo está textos en formato de
escrito el texto? ¿Qué diferencia hay entre las nubes de texto y de pen- cómics.
samiento?

Desarrollo
• Explique a sus alumnos que el cuento que completarán y escu-
charán lo deben transformar en cómic.
• En grupos de 3 ó 4 integrantes leen y completan uno de los
cuentos del ambiente “Cuentacuentos”.
• A partir de la temática del cuento invíteles a crear un cómic.
• Trabajen en el procesador de texto utilizando las herramientas
que este ofrece (ver cómo trabajar una imagen, de la Ayuda téc- Materiales:
nica, página 48). Software “El Conejo Lector”.
• Proponga alternativas de dónde obtener imágenes para los per- Revistas de cómics.
sonajes. Procesador de texto.
• Durante el proceso de creación revise y oriente el trabajo que Tiempo:
está desarrollando cada grupo. Dos horas pedagógicas.
• Cada grupo debe hacer una revisión final antes de presentar el Nivel:
cómic a los compañeros. 3° y 4° básico.
Objetivo:
• Cada alumno y alumna inventa dos personajes y la situación que Desarrollar la capacidad de
vivirán. Pueden basarse en algún chiste o historia conocida. expresión escrita a través
Crean un cómic con ellos, escribiendo textos y realizando los del cómic.
dibujos. Pueden utilizar los personajes del material de apoyo,
página 16.

Finalización
• Conversen en conjunto sobre el trabajo realizado y las caracte-
rísticas propias del cómic.
• Invítelos a exponer sus trabajos en el diario mural, de manera
que todos puedan compartir las creaciones y escoger la que
mejor haya trabajado el contenido y la estructura del cómic.

19
4 CREANDO AFICHES
¡Jugando con las palabras!

Inicio
Lleve un afiche a la sala que promocione algún evento, actuación, fies-
ta, campaña solidaria, etc. y comente con sus alumnos y alumnas las
carcterísticas que debe incluir este tipo de material. Pueden responder
Esta actividad favorece el preguntas como las siguientes:
desarrollo de la creatividad
y de las habilidades • ¿A qué público irá dirigido el afiche?
lingüisticas por medio de • ¿Qué mensaje se quiere dar?
la creación de afiches. • ¿Qué información nos entrega?
Sugerimos aprovechar • ¿Qué es lo que más les llama la atención?
algún evento o actividad • ¿Cómo está organizada su estructura?
que se esté desarrollando • ¿Cuáles son sus componentes?
en la escuela para llevarla
a cabo. Desarrollo
• Comente con sus alumnos y alumnas sobre algún evento o cam-
paña que esté organizando el curso o colegio y propóngales
crear un afiche promocional para apoyarlo.
• En grupos de 4 ó 5 integrantes, los niños y niñas seleccionan el
“Estudio de Pierre”, en el ambiente “Carteles”, para crear sus pro-
pios afiches.
Materiales: • Haga notar a los niños y niñas todos los componentes que están
Software “El Conejo Lector”. involucrados en la creación: color, letra, imagen y mensaje.
Afiches. Recuerde que los afiches utilizan mensajes simples y breves para
Revistas. transmitir la información
Procesador de texto. • Pueden utilizar otras herramientas para la creación del afiche
Dibujador “Paint”. como el procesador de texto o el dibujador Paint.
Tiempo: • Imprimen su trabajo.
Dos horas pedagógicas.
Nivel: • Buscan en revistas afiches que promocionen eventos o produc-
2° básico. tos, los recortan y utilizando la técnica del collage crean nuevas
Objetivo: versiones para promocionar el evento.
Desarrollar la capacidad de
escribir textos no literarios. Finalización
• Cada grupo, una vez que ha terminado su afiche, lo muestra a
sus compañeros y compañeras.
• Comentan si se ha logrado transmitir el mensaje a través de los
afiches creados. ¿Qué elementos colocaron y por qué?
• Promueven el evento utilizando los afiches.

20
Descripción del software

¡Te cuento!
Abrapalabra

El software Abrapalabra es un programa interactivo y multimedial; interactivo debi-


do al rol protagónico que tendrá el niño y niña frente a su aprendizaje y multime-
dial ya que integra texto, voz, música, imágenes y videos. Con él, los alumnos y
alumnas se sentirán motivados a aprender a leer y
escribir a través del juego y de la exploración.

Permite desarrollar en los niños y niñas habilida-


des de comprensión lectora, percepción visual y
auditiva, orientación espacial y temporal y habili-
dades psicolingüísticas. Al mismo tiempo, fomen-
ta el gusto e interés por la lectura.

El software Abrapalabra presenta 160 ejercicios


organizados en 70 unidades de aprendizaje. Tra-
balenguas, adivinanzas, cuentos breves, entre
otros, ayudan a contextualizar los ejercicios de
cada unidad.

En las siete primeras unidades los objetivos a trabajar están relacionados con el pro-
ceso de aprestamiento de la lectura, reconocimiento de las vocales y la familiariza-
ción con distintas estructuras de textos escritos.

Entre las unidades 7 y 69, los objetivos están centrados en el conocimiento de las
consonantes, adquisición del proceso lector inicial, comprensión lectora (en distintos
grados de complejidad) y conocimiento y ejercitación con grupos consonánticos.

En la unidad final, el software presenta variados textos con historias interactivas, a


modo de ejercitación de la comprensión de textos.

Cada unidad está conformada por una amplia variedad de actividades interactivas.
Algunas de ellas son:

• Reconocimiento de letras, palabras y oraciones.


• Crucigramas de palabras.
• Elaboración de vocabularios visuales.
• Reconocimiento de situaciones verdaderas y falsas en relación a una historia.
• Completación de textos con palabras adecuadas.

21
¡Te cuento!

Feria de entretenciones
En la feria cada letra corresponde a un conjunto de actividades, juegos o entreten-
ciones relacionadas con dicha letra. Los objetivos pedagógicos, así como la conti-
nuidad dramática de Abrapalabra proponen una navegación secuencial, comen-
zando por las vocales y terminando con la “k”, “x” y “w”; sin embargo, también es
posible escoger cualquier letra como punto de partida o volver al inicio cuando así
lo deseen. Además de las letras, los niños y niñas podrán ingresar al “Cantapalabras”,
al “Televisor”, al “Libro de cuentos” o a las “Tijeras”.

“Cantapalabras” Letras: cada letra


(Wurlitzer): encontrarán permite ingresar a un
8 canciones espacio de trabajo
interpretadas por donde los niños
diversos personajes del realizan múltiples
software y acompañadas actividades relacionadas
por la letra de la con la letra.
canción al estilo
karaoke.

22
¡Te cuento!
“Televisor”: “Tijeras”: aquí se presentan
presenta actividades trece juegos o actividades
relacionadas con con su correspondiente
los grupos material imprimible. Entrega
consonánticos. los objetivos a
desarrollar en los niños y
niñas e instrucciones de los
juegos.
En la página siguiente
encontrarán una descripción.

“Guía del adulto”: “Libro de cuentos”: presenta


fundamentación teórica actividades de comprensión
y consideraciones lectora, relacionadas con la
pedagógicas para el historia presentada en el
uso de este software. software.

23
Materiales de la sección “Tijeras”
¡Te cuento!

1. Naipes mágicos: desarrolla en los niños la discriminación auditiva a través del


reconocimiento de palabras por su sonido inicial.
Consta de 20 cartas con imágenes y palabras que comienzan por vocales.
2. Dominó: permite desarrollar la asociación de dibu-
jos y palabras; estimula la lectura de palabras. Está
formado por 30 cartas.
3. Sílabas mágicas: set de 80 naipes con sílabas para
formar palabras ayudados de apoyo gráfico. Desa-
rrolla la habilidad de análisis y síntesis fónico.
4. Inventa: desarrolla la habilidad de análisis y sín-
tesis a partir de sílabas. Consta de 42 tarjetas.
5. Inventa oraciones: desarrolla el aspecto se-
mántico de las palabras y su integración sintác-
tica a la oración. Son 104 cartas con palabras.
6. Naipe lector: estimula en el niño o niña la
lectura de palabras y su relación con imágenes
(vocabulario visual). Está formado por 60 car-
tas.
7. Letras escondidas: desarrolla la habilidad de
percepción visual a través del reconocimiento
de figura–fondo. Son 4 láminas con las letras del abecedario escondidas.
8. Armemos historietas: desarrolla la habilidad de orientación temporal a través
de la ordenación de láminas secuenciadas y la
creatividad en la invención de historias.
Consta de 3 set con 4 ilustraciones cada uno.
9. Dominó de cantidades: desarrolla habilidades
del lenguaje discriminando y recono-
ciendo género y número. Consta de
32 cartas.
10. Junta letras: desarrolla la habili-
dad de análisis y síntesis fónico en la formación
de palabras. Está formado por 78 tarjetas.
11. Lotería de palabras: juego que desarro-
lla la lectura de palabras y su relación
con imágenes. Está formado por 10
tableros y 34 palabras con sus dibujos
correspondientes.
12. Recordemos historias: juego que desarrolla la com-
prensión lectora a partir de preguntas relacionadas con hechos y personajes del
software.
13. Cancionero: aparecen las letras de las 8 canciones que forman parte del
“Cantapalabras”.

24
Material de apoyo de “Abrapalabra”

¡Te cuento!
Letras del abecedario

25
26
¡Te cuento!
Actividades

¡Te cuento!
1 ¡JUGANDO CON LAS VOCALES!

Inicio
Apoyándose en la imágenes gráficas que entrega el software, tales como
el abecedario, reconocen las vocales y realizan un juego de palabras si-
milar a los siguientes:
A través de la actividad
a) Ha llegado un buque cargado de:
“Jugando con las vocales”,
palabras que comiencen con la letra A (almendras, azúcar, ají,
los niños y niñas
etc.)
afianzarán la identificación
b) Otra alternativa es cantar:
del sonido inicial vocálico.
A, a, a, mi gatita ya no está...

Desarrollo
• En grupos de 2 ó 3 alumnos y alumnas exploran y trabajan en el
ambiente de las vocales del Abrapalabra realizando las siguien-
tes actividades seleccionadas previamente. Se propone:

- Actividad 2: texto interactivo.


- Actividad 3: asociación texto - imagen.
- Actividad 20: texto interactivo.
- Actividad 21: asociación texto - imagen. Materiales:
Software “Abrapalabra”.
• Verifique que sus alumnos y alumnas estén realizando las activi- Textos impresos del soft-
dades en forma correcta y completa, respetando los ritmos de ware.
trabajo de cada uno de ellos. Diarios y/o revistas.
Tiempo:
• Entregue a los alumnos y alumnas fotocopia de textos conocidos Una hora pedagógica.
o predecibles para que jueguen a leer. Puede imprimir los tex- Nivel:
tos que ofrece Abrapalabra. 1° básico.
• Cada alumno deberá marcar las palabras que comiencen por Objetivo:
vocal. Desarrollar la capacidad de
reconocer la corresponden-
Finalización cia fonema – grafema de
las vocales.
• Reparta entre los alumnos y alumnas diarios o revistas para que
descubran palabras que comiencen con las vocales, que termi-
nen con ellas o que las tengan en cantidades dadas por usted.
Por ejemplo:

¡Marquen las palabras que tengan tres letras “a”!


¡Marquen las palabras que empiecen por “o”!

27
2 MEMORICE DE SONIDOS INICIALES
¡Te cuento!

Inicio
Con todos los alumnos y alumnas sentados en círculo jueguen a la cade-
na de palabras: usted dice una palabra y cada niño o niña, por turnos,
va diciendo una palabra que tenga el mismo sonido inicial. Si no se les
En esta actividad se ocurren más palabras o alguno se equivoca, el que perdió dice otra pala-
trabajan los sonidos bra y la cadena sigue hacia el otro lado.
iniciales utilizando el
naipe mágico que se
encuentra en el material Desarrollo
imprimible del software • Los niños o niñas, en grupos de 4 ó 5 integrantes, pintan y recor-
“Abrapalabra”. tan cada tarjeta. Es aconsejable la elaboración del material por
Lea las instrucciones del parte de los alumnos y alumnas ya que les permite interiorizar-
juego y sus sugerencias se del mismo y comenzar a conocerlo y clasificarlo mientras lo
de uso. preparan. Puede pedir apoyo a la clase de Arte o Tecnología.
Esta actividad está
pensada para ser • Los niños y niñas comienzan a jugar con el material realizando
realizada en el aula. distintas clasificaciones de las tarjetas:

a) Clasifican las tarjetas según diferentes criterios (animales, cosas, etc.).


b) Clasifican las palabras según sonido inicial y juegan a leer la pala-
bra que está escrita en cada una de ellas.
Verifique que los niños y niñas estén leyendo correctamente cada
una de las tarjetas, pidiéndoles que le digan lo que ven en las tar-
jetas que les muestre.

• Juegan al memorice:
Materiales:
Software “Abrapalabra”. a) Revuelven las tarjetas y las distribuyen boca abajo en un espacio
Material imprimible. amplio que puede ser la mesa.
Tiempo: b) Por turnos cada alumno o alumna debe descubrir dos tarjetas.
Dos horas pedagógicas. Debe leerlas en voz alta y si tienen el mismo sonido inicial, forma
Nivel: la pareja y se las guarda; de lo contrario, las vuelve a dar vuelta y
1° básico. es el turno del siguiente jugador.
Objetivo: c) Gana el alumno o alumna que ha logrado formar mayor cantidad
Desarrollar la capacidad de de parejas.
reconocer rimas y alitera-
ciones.
Finalización
• Comente con sus alumnos y alumnas sobre las palabras que apa-
recen en las tarjetas: ¿cuáles comienzan con la “a”, con la “u”, etc.?
¿Qué palabras forman parejas? ¿Por qué? ¿Qué tienen en común?

28
3 ¡TE CUENTO!

¡Te cuento!
Inicio
Invite a sus alumnos y alumnas a crear oraciones en conjunto.
Ejemplo: el profesor dice: A la vuelta de la esquina...
Niño 1: A la vuelta de la esquina vi a Pedrito Pérez...,
Niño 2: A la vuelta de la esquina vi a Pedrito Pérez comiendo un alfajor. El propósito de esta
actividad es desarrollar la
Desarrollo capacidad de crear
pequeñas narraciones a
• En grupos de 2 ó 3 integrantes y utilizando el disco 2 del soft- partir de una oración y de
ware Abrapalabra seleccionen el libro de cuentos (ver decrip- organizar las ideas
ción del software). siguiendo una secuencia
• Trabajan en la actividad número 2 creando oraciones. lógica.
• Eligen una de las oraciones creadas para convertirla en cuento.
Incentive a través de preguntas cómo podrían continuar la his-
toria a partir de la oración. Para esto pueden usar el procesador
de texto.
• Revise con sus alumnos que las narraciones tengan un inicio, un
desarrollo y un final.

• Entregue a cada alumno o alumna una hoja guía con la estructu-


ra propuesta para escribir una historia breve de cuatro oraciones.
Materiales:
Software “Abrapalabra”.
1) Había una vez
Procesador de texto.
✂ Hoja guía con estructura.
2) Un día
Tiempo:

3) Entonces
Una hora pedagógica.
Nivel:
✂ 2° básico.
4) Y Objetivo:
Desarrollar la capacidad de
• Luego de terminar su historia, cada niño o niña recorta la tarjeta producir textos breves y sig-
por oración. nificativos.
• Juntan en una bolsa las oraciones que corresponden al mismo
número.
• Cada niño y niña saca una oración de cada bolsa y arma una
nueva historia.
• En grupo se cuentan las historias.

Finalización
• Reúna a todos los grupos e invite a compartir, a través de la lec-
tura oral, sus creaciones.
• Comente con ellos cuál cuento les gustó más, cuál fue el más cre-
ativo, cuál tuvo el final más inesperado, etc.

29
4 YO TAMBIÉN PUEDO SER ESCRITOR
¡Te cuento!

Inicio
Muestre una lámina a sus alumnos y alumnas en la que aparezca más
de una acción. Pida a sus alumnos y alumnas que digan y describan
todo lo que vean en ella, como una “lluvia de ideas”. Usted o un secre-
En esta actividad, los tario del curso deberá ir escribiendo en el pizarrón.
niños y niñas podrán En conjunto, ordenen las ideas propuestas e inventen con ellas un peque-
escribir pequeñas ño relato.
historias y desarrollar la
imaginación, trabajando Desarrollo
con láminas dadas. Para
• Los niños o niñas, en grupos de 4 ó 5 integrantes, pintan y recor-
ello se utilizan las láminas
tan cada tarjeta. Es aconsejable la elaboración del material por
que se encuentran en el
parte de los alumnos y alumnas ya que les permite interiorizar-
material imprimible
se del mismo y comenzar a conocerlo y clasificarlo mientras lo
“Armemos historias”.
preparan. Puede pedir apoyo a la clase de Arte o Tecnología.
• En grupos de cuatro reciben un set de láminas. Los niños y niñas
deben ordenar secuencialmente cada uno de los set y luego con-
tar la historia verbalmente, haciéndose comentarios o sugeren-
cias entre ellos.

• Cada grupo toma turno para trabajar frente al computador.


• Escriben la historia utilizando el procesador de texto o el softwa-
Materiales: re Kid Pix. Ayude a los niños y niñas en la creación realizando
Material imprimible del soft- preguntas tales como: ¿por qué al personaje le ocurrió eso? ¿Qué
ware “Abrapalabra”. estará sintiendo este personaje? ¿Qué pasaría si al personaje le
Procesador de texto. ocurriera otra cosa?
Tiempo: • Revise en conjunto con sus alumnos los textos creados conside-
Dos horas pedagógicas. rando los momentos de la redacción de textos.
Nivel:
3° básico. Finalización
Objetivo:
• Una vez que cada grupo ha escrito sus historias y creado sus
Desarrollar la expresión es-
dibujos, deben compartirlas leyéndolas en voz alta al resto de los
crita, guiada por láminas, a
grupos.
través de textos breves.
• Comente con sus alumnos y alumnas:
¿Cuál tiene el final más inesperado?
¿Qué final te gustaría cambiar y por qué?
¿Qué título le pondrías a cada historia?
Si fueras un personaje, ¿en qué historia te gustaría estar?
¿Cómo son las ilustraciones?
• Invite a sus alumnos a llevar sus historias a su casa para com-
partirlas con la familia.

30
5 RAPEANDO CON LA “H”

¡Te cuento!
Inicio
Presente a todo el curso, en un computador, el rap de la “h” que se
encuentra en el “Wurlitzer” del Abrapalabra y comente con ellos qué
opinan de la canción, qué nos enseña, qué otras canciones conocen con
ritmo semejante. A través de la música y el
Los alumnos en grupos tomarán turnos para trabajar en el computador baile los niños y niñas
y en la mesa. aprenden y memorizan
muchas cosas.
Desarrollo Aprovechemos esta
capacidad e interés de los
• Trabajan en grupos de 4 ó 5 integrantes. niños y niñas para que
• En el ambiente “Cantapalabras” seleccionan el Rap de la h y los aprendan una de las
niños y niñas lo escuchan varias veces siguiendo la letra de la letras de mayor dificultad
canción a modo del juego Karaoke. para ellos por no tener
• Una vez que los grupos se han aprendido el rap deberán crear sonido: la “h”.
una coreografía de baile para presentarle al resto del curso.
• Supervise y sugiera a los grupos que se organicen para hacer cre-
ativa y original sus presentaciones, ya sea con disfraces, instru-
mentos, etc.

• Los alumnos y alumnas reciben una copia impresa del cancio-


nero del Rap. En grupo crean nuevas estrofas.
Materiales:
Finalización Software “Abrapalabra”.
Tiempo:
• Llegó el momento... de cantar y bailar rap. Una hora pedagógica.


Nivel:


1° y 2° básico.


Objetivo: Conocer y utili-
zar correctamente pala-

 El helado es importante
porque tiene una letra mudita adelante.
bras con “h”.

El helicóptero, el hielo y el hilo


llevan esa letra con estilo.
La letra h es genial, sin sonar se escribe igual

 
helicópero, hielo, hilo, helado.

31
6 CREANDO UN VOCABULARIO ILUSTRADO
¡Te cuento!

Inicio
Fotocopie y reparta entre sus alumnos y alumnas la lámina que contie-
ne diez palabras escondidas que comienzan con “r” sacadas de las acti-
vidades de la letra R del software Abrapalabra. Dé un tiempo determi-
La identificación de nado para desafiar a sus alumnos y alumnas a encontrarlas.
palabras a primera vista
permite a los niños y niñas Desarrollo
desarrollar una lectura
• En grupos de 2 ó 3 integrantes exploran y trabajan en el ambiente de la
más fluida y comprensiva,
letra “R” del software Abrapalabra y desarrollan las actividades que allí
especialmente cuando
se proponen.
presentan un grado de
• Utilizando el dibujador Paint o el software Kid Pix, los alumnos y alum-
dificultad mayor, como es
nas escriben palabras que contengan la letra “R” en todos sus sonidos,
el caso de las palabras
acompañándolos de dibujos hechos por ellos o insertados de las galerí-
con “R”. Por medio de la
as de imágenes.
creación de un vocabulario
• Imprimen los trabajos y pegan las palabras con sus dibujos en tarjetas
visual, los alumnos
tipo naipes.
sentirán que están leyendo
• Supervise que todos los grupos tengan palabras distintas y estén traba-
cada vez más y mejor.
jando los diferentes sonidos de la letra “R” (sonido inicial, “doble R” y
sonido “R” suave).
• En conjunto deben clasificar las tarjetas según distintos criterios
hasta llegar a clasificarlas según su sonido.

• Buscan imágenes en revistas que contengan el sonido “R”. Las


recortan y pegan en tarjetas escribiendo sus nombres, amplian-
do y diversificando su vocabulario visual.
• Recortan de diarios o revistas palabras que tengan el sonido “R”
y las utilizan para crear historias. Las deberán pegar en cartulinas
Materiales:
y completar escribiendo las palabras que faltan para que la ora-
Software “Abrapalabra”.
ción tenga sentido.
Hoja de la letra R.
Diarios o revistas.
Software “Kid Pix”. Finalización
Dibujador “Paint”. • Realicen un panel o mural dentro de la sala para exponer las
Tiempo: palabras aprendidas, clasificadas según su sonido.
Dos horas pedagógicas. • Unen las tarjetas para formar un “mini libro” y así aumentan los
Nivel: recursos de la biblioteca de aula.
1° y 2° básico.
Objetivo: Estimular la lec-
tura de palabras a través
del reconocimiento visual.

32
Descripción del software

Kid Pix

Diviértete creando
Este software ha sido diseñado para incentivar a los niños y niñas en la creación de
distintas manifestaciones plásticas, tales como dibujos, pinturas, videos, etc., las que
en conjunto podrán dar lugar a la creación de historias animadas, presentaciones,
diseños y pequeños proyectos multimediales.
Resulta ser un aporte significativo en el área de Lenguaje y Comunicación, ya que
cada creación plástica puede ir acompañada de un texto, tanto escrito como oral,
desarrollando en los niños y niñas la capacidad de descripción, expresión e imagi-
nación.

Jugando con las palabras Investigando en ciencias

Creando una historia

33
Ambientes de “Kid Pix”
Kid Pix está organizado en seis ambientes de trabajo:
Diviértete creando

Teleloca

En el ambiente “Teleloca”, los niños y niñas podrán observar distintos videos sobre
variados temas así como también agregar videos propios. A los videos se les puede
añadir sonidos existentes como también grabados por los propios niños y niñas.

Kid pix
En el ambiente “Kid Pix”, los niños y niñas podrán dibujar, pintar, escribir, utilizan-
do distintas herramientas que se les ofrecen.

Desfile de imágenes
“Desfile de imágenes” es un ambiente en el cual se pueden crear proyectos con imá-
genes y películas que han sido guardados en los distintos ambientes. Permite crear
presentaciones de hasta 99 páginas.

De película
En el ambiente “De película” se utiliza el pincel loco para realizar todo tipo de dibu-
jos con animación y sonidos predeterminados o creados por los niños y niñas; ade-
más se puede escoger para la creación el fondo y el sonido.

Movisellos
“Movisellos” es un ambiente en el cual se pueden crear distintos movimientos a los
sellos que se ofrecen, creando así una composición animada. Cabe destacar que tam-
bién en este ambiente se pueden agregar fondo y sonido dando lugar a una pelí-
cula.

Títeres digitales
En el ambiente “Títeres digitales” se puede seleccionar un personaje otorgándole dis-
tintos movimientos con el teclado; además se puede escoger fondo y grabar sonidos
para crear una película animada.

34
Las herramientas de Kid Pix
Con la ayuda de todas estas herramientas los niños y niñas podrán crear libremen-

Diviértete creando
te imágenes, composiciones plásticas acompañadas de textos y animaciones.

Lápiz: con este elemento podrán trazar líneas cambiando su grosor y


color.
Línea: crea líneas rectas.
Cuadrado: forma cuadriláteros de distintos tamaños, fondos, texturas y
colores.
Círculo: forma círculos de distintos tamaños, fondos, texturas y colores.
Pincel: con este elemento se pueden hacer trazos con formas predeter-
minadas en la barra horizontal inferior.
Balde: sirve para pintar áreas determinadas.
Batidora: corresponde a los efectos especiales aplicables al fondo de la
pantalla.
Goma: su función es borrar lo creado de distintas maneras.
“A”: corresponde a timbres con las letras del abecedario, los números,
operaciones matemáticas básicas y algunos signos.
Máquina de escribir: permite usar el teclado para agregar textos.
Timbre: sirve para insertar imágenes predeterminadas de sellos (gran
variedad existente) que pueden ser aumentados de tamaño apretando la
tecla Ctrl.
Camión: su función es recortar sellos, imágenes, etc. y permitir su tras-
lado con la ayuda del mouse.
Gotario: sirve para determinar la gama de colores usados en algunos
dibujos.
Cara: deshace el último movimiento realizado.

35
Los menús de Kid Pix
Diviértete creando

“Escoger tira de sellos”

Hay más de 2.400 timbres para escoger, ordenados según


temas: aventuras, fantasía, casa, naturaleza, miedo, etc. Se
pueden insertar de tamaño natural o ampliarlos hasta dos
veces.

“Escoger sonido”
Cada una de las creaciones puede tener un sonido de fondo;
puede ser uno de los que existen predeterminados o grabar
su propia voz.

“Grabar sonido”

Para grabar distintos sonidos ambientales o la propia voz, se


debe recurrir a esta herramienta que permite hacer una gra-
bación de hasta 2 segundos.

“Escoger títere”

Una de las opciones de creación es a través de títeres; estos


pueden ser escogidos de una galería de imágenes de perso-
najes.

“Escoger fondo”
Aparecen una serie de postales que pueden ser utilizadas para
poner de fondo a las creaciones hechas.

“Escoger película”

Existen una serie de películas de personajes reales como de


dibujos animados, agrupados por temas. Cada una de ellas
está acompañada de una música de fondo que puede ser eli-
minada.

36
Guardar en Kid Pix
Para guardar en Kid Pix debe es-

Diviértete creando
coger la opción de guardar que
necesite del menú archivo y luego
escribir un nombre a su trabajo y
hacer clic en el botón Aceptar. Los
documentos quedan en una car-
peta llamada mi_arte dentro de la
carpeta kpsdlux ubicada en el dis-
co duro.

Las opciones de Guardar

Opciones Dónde se encuentran

1) Guardar “Kid Pix”


Esta opción genera un archivo que se puede abrir y editar en Kid Pix, “De película”
importar en De película, Movisellos o Títeres digitales, o cargar desde “Movisellos”
Desfile de imágenes. “Títeres digitales”

2) Guardar para desfile de imágenes “De película”


Permite guardar el trabajo de manera que pueda ser usado en una “Movisellos”
presentación de Desfile de imágenes. Los archivos guardados para el “Títeres digitales”
Desfile de imágenes no pueden modificarse.

3) Guardar como archivo independiente “De película”


Permite guardar su trabajo como una aplicación independiente que “Movisellos”
se pueda ver en un computador, sin necesidad de utilizar el Kid Pix. “Títeres digitales”
Los archivos guardados como independientes no pueden ser modifi-
cados.

4) Exportar gráfico “Kid Pix”


La opción de Exportar gráfico se usa para guardar un dibujo de Kid
Pix para usarlo con otro programa o con otro computador. En la ven-
tana de Exportar gráfico se puede indicar el formato en el que se va
a exportar; esto permite guardar el dibujo en un lenguaje que lo hace
compatible con otros programas como JPEG.
Por ejemplo, al exportar con for-
mato JPEG la imagen puede ser
insertada en un procesador de
texto.
Para indicar el formato se debe
desplegar el cuadro de lista de
la opción Ver lista de archivos
del tipo: y escoger la opción re-
querida.

37
Material de apoyo de “Kid Pix”
Planificando una presentación
Diviértete creando

Título del Proyecto: _____________________________________________________


Integrantes: ____________________________________________________________
Curso: _________________________________________________________________

Diapositiva: nombre y Nº________________ Diapositiva: nombre y Nº________________


Texto_________________________________ Texto_________________________________
_____________________________________ _____________________________________
_____________________________________ _____________________________________
_____________________________________ _____________________________________
Sonido_______________________________ Sonido_______________________________

Diapositiva: nombre y Nº________________ Diapositiva: nombre y Nº________________


Texto_________________________________ Texto_________________________________
_____________________________________ _____________________________________
_____________________________________ _____________________________________
_____________________________________ _____________________________________
Sonido_______________________________ Sonido_______________________________

38
Actividades

Diviértete creando
1 JUGANDO CON LAS VOCALES
Inicio
Presente a sus alumnos tarjetas con imágenes que representen el soni-
do inicial de las vocales. Puede utilizar las tarjetas de imágenes del voca-
bulario visual del software Abrapalabra.
Reparta las tarjetas a los niños y niñas y permita que las clasifiquen Los niños y niñas
según los sonidos que usted indique: identificarán el sonido y
grafema de las vocales,
¿Qué comienza igual que araña?
reconociéndolas tanto por
¿Qué termina igual que colibrí?
su sonido (inicial,
intermedio y final), como
Desarrollo por su escritura.
• En parejas o grupos de tres integrantes eligen una vocal para tra-
bajar.
• Utilizando el ambiente “Kid Pix” del software cada grupo ubica
la vocal elegida en el centro de la página y comienza a diseñar
su afiche de vocales utilizando los sellos del menú “Caprichos”.
• A los grupos más avanzados en el uso del programa, sugiérales
trabajar, utilizando las herramientas de dibujo del software. Con
ellos podrían crear:
Tren de carga: locomotora con la vocal elegida y los vagones con Materiales:
objetos que comiencen con esa letra. Tarjetas con imágenes.
Estante: que contenga la vocal y objetos distribuidos en las repisas. Software “Kid Pix”.
Payaso con globos: en cada globo uno de los objetos y el paya- Revistas.
so con la vocal elegida en su sombrero. Software Abrapalabra.
• Una vez diseñada la página los niños y niñas grabarán sus voces Tiempo:
nombrando los objetos que allí aparecen. Para esto deben utili- Dos horas pedagógicas.
zar la herramienta para grabar. Nivel:
1º básico.
• Los niños y niñas realizan la misma actividad creando un afiche Objetivo:
tanto de imágenes como de letras utilizando recortes de revistas. Reconocer las vocales en
palabras dadas.
Finalización
• Imprimen y realizan una exposición de los trabajos realizados por
el grupo.
• El profesor seleccionará una lectura del texto escolar y los niños
deberán reconocer la vocal aprendida.

39
2 PROYECTO ¡MI RECETA FAVORITA!
Diviértete creando

Inicio
Presente a sus alumnos algún postre de simple elaboración y enséñeles
cómo se prepara, como si fuera un programa de radio o televisión; debe
mostrar la lista de ingredientes y las instrucciones paso a paso.
A través del proyecto
“¡Mi receta favorita!”
Desarrollo
podrán contar a través
de un diaporama cómo • Forman grupos de tres o cuatro alumnos y se ponen de acuerdo
preparar una receta sobre qué receta van a presentar a través de un diaporama.
siguiendo las Pueden buscar recetas en revistas.
instrucciones, paso a • Planifican en papel (ver planificando una presentación en pági-
paso. na 38) qué llevará cada diapositiva y en qué orden: título, ingre-
dientes, preparación. También deben indicar el nombre y núme-
ro de cada diapositiva. Ej. Pizza1.

• Ingresan al ambiente “Kid Pix” para crear las diapositivas. Pueden


apoyar los textos con dibujos utilizando las herramientas de dibu-
jo e insertando sellos del menú “Caprichos”.

Materiales: Cada diapositiva se debe guardar en la opción “Guardar dibujo” del


Software “Kid Pix”. Menú Archivo de manera que quede disponible para crear la presen-
Revistas con recetas. tación final. Indique que las diapositivas se deben guardar con el nom-
Material de apoyo “Planifi- bre creado, y se debe escribir sin dejar espacios en blanco entreme-
cando una presentación”, dio.
pág. 38.
Tiempo:
• Verifique que cada grupo, al ir terminando las páginas, las vayan
Tres horas pedagógicas.
guardando en forma correcta, de manera de identificarlas al
Nivel:
armar la presentación en el “Desfile de imágenes”.
3º ó 4º básico.
• Revise el trabajo de cada grupo y comente con sus alumnos las
Objetivo:
preguntas: ¿se entiende la receta? ¿Cómo se puede explicar mejor?
Desarrollar la capacidad
¿Están todos los pasos necesarios? Corrigen la ortografía.
de expresión escrita a tra-
• Cada grupo trabaja en el desarrollo del proyecto en el ambiente
vés de un texto no literario
“Desfile de imágenes”. Los pasos se presentan en ¿Cómo crear
(receta).
un desfile de imágenes? (ver página siguiente).

Finalización
• Realizan las presentaciones de las recetas, utilizando “Ver desfi-
le de imágenes”.
• Comente con sus alumnos sobre el trabajo realizado: ¿qué fue lo
más fácil? ¿Qué fue lo más difícil? ¿Cuál receta les gustó más?
¿Cuál encontraron más original?
• Invíteles a crear un recetario virtual.

40
Cómo crear un desfile de imágenes
Para crear un “Desfile de imágenes” se utilizarán las diapositivas crea-
das previamente en el ambiente “Kid Pix” u otro.

Diviértete creando
1) Entrar al ambiente “Desfile de imágenes”. Verá una serie de camio-
nes numerados; cada camión representa una diapositiva de su pro-
yecto.
2) Usando la herramienta “Escoger archivo” , inserte a cada camión la
diapositiva deseada (ver imagen 1).
En la ventana “Escoger archivo” indique en “Tipos de archivo” la Imagen 1
extensión del archivo que se desea agregar y en “Archivos” selec-
cione la diapositiva ya creada (ver imagen 2).
3) Si lo desea puede agregar sonido seleccionando el botón “Escoger
sonido”: . Se presentan dos alternativas:
• Puede escoger dentro de los 16 sonidos pregrabados, usar sonidos
de otra fuente guardados en su disco duro o puede grabar sus pro-
pios sonidos (ver imagen 3).
• Para grabar se utiliza el micrófono , desde donde aparece un cua- Imagen 2
dro de diálogo con las opciones para grabar (ver imagen 4). Cuenta
con 16 segundos para grabar. En este tiempo se va llenando la barra
de segundos para poder medir el tiempo. Se detiene la grabación con
el botón “Parar” y se puede reproducir para escuchar como quedó
en el botón “Oír”.
Cuando está lista la grabación se hace clic en el botón “Guardar” con
lo que se graba y vuelve a la ventana “Escoger sonido”, desde donde
se debe hacer clic en el botón “Seleccionar” para agregar el sonido
a la diapositiva y volver a ella. Imagen 3
4) Si desea que exista algún efecto del paso a la siguiente diapositi-
va, seleccione el botón “Modo de Transición”: (ver imagen 1).
Haga click en el botón y aparecerá un cuadro de diálogo con
variados efectos especiales para pasar de una diapositiva a otra.
Elija el que prefiera y presione seleccionar.
5) Es necesario indicar el tiempo de duración de la diapositiva. Esto
se hace con la barra de duración que se encuentra bajo cada
camión (ver imagen 1).
Al comenzar, la barra indica 3 segundos, a menos que el sonido Imagen 4
elegido para el camión sea más largo. Una imagen puede
pasar de 0 a 30 segundos. Adaptando esta barra podrá cam- Ver la Ver la
biar la duración de cualquiera de la imágenes del desfile. presentación presentación
en forma continua
6) Siguiendo los pasos previos inserte el total de diapositivas
del proyecto en orden.
7) Para ver la presentación, diríjase a la parte inferior de la
pantalla donde se encuentran los Controles de “Desfile de
imágenes”: (ver imagen 5) .
Deshacer el Borrar toda
8) Guardar la presentación en la opción “Guardar desfile de último movimiento la página
imágenes” del menú Archivo.
9) Revisan presentación completa. Imagen 5

41
3 ¡ESTA ES MI HISTORIA!
Diviértete creando

Inicio
Invite a sus alumnos y alumnas a participar del juego de las presenta-
ciones.
Forme parejas y en un tiempo no superior a cinco minutos, cada niño y
A través de la actividad niña le cuenta a su pareja características propias, gustos, si tiene mas-
“¡Esta es mi historia!”, cota, su plato y color favorito, integrantes de su familia, etc.
los alumnos y alumnas Comentan en grupo: ¿qué aprendieron de sus compañeros que antes no
podrán relatar a sus conocían? Destaque los rasgos positivos.
compañeros: quiénes
forman su grupo familiar, Desarrollo
cómo se llaman, qué les • En el ambiente “Kid Pix” y utilizando los sellos, las imágenes y
gusta hacer, etc. Para ello las herramientas para dibujar, los alumnos y alumnas crean un
trabajarán con imágenes autorretrato acompañado de una presentación personal.
y pequeños textos. • Deben ir guardando lo creado.
• En nuevas diapositivas, dibujan a los miembros de su familia.
Deben complementar estas imágenes con un texto que describa:
quiénes son, sus nombres y alguna característica que los identi-
fique. Siguiendo el modelo antes explicado, cada pareja deberá
crear una o más páginas contando alguna anécdota (ver “Cómo
crear un desfile de imágenes”, página 41).
• Ayude a los niños y niñas comentando características que usted
conoce de ellos, o utilizando preguntas que los guíen como, por
Materiales: ejemplo, ¿qué te gusta hacer los domingos?, ¿cuál es tu deporte
Software “Kid Pix”. favorito?, ¿cómo se llama tu mascota?, etc.
Fotografías familiares.
Revistas. • Los niños y niñas escribirán, en sus cuadernos, una mini biogra-
Tiempo: fía incluyendo: datos personales y familiares, anécdotas de la fami-
Tres horas pedagógicas. lia y de los amigos, dibujos que complementen esta información.
Nivel: • Pueden como tarea haber realizado una entrevista a la familia
3º ó 4º básico. con el fin de recopilar información de todos sus integrantes y
Objetivo: armar con ella la historia de la familia.
Planificar y producir textos • Ayúdelos a revisar la correcta escritura, corregir los errores orto-
no literarios breves y signi- gráficos y de redacción.
ficativos. • Reescriben la biografía en hojas o cartulinas y la decoran con
fotografías o recortes.
• Pueden encuadernarlo para formar un libro personal.

Finalización
• Realizan la presentación de biografías, tanto en el computador
como en el intercambio de libros.
• Comente con sus alumnos y alumnas el trabajo realizado: ¿qué
fue lo más fácil? ¿Qué fue lo más difícil? ¿Qué diferencias y seme-
janzas hay entre las biografías de cada uno de ellos?

42
4 ¡ÉRASE QUE ERA!

Diviértete creando
Inicio
Lleve una lámina recortada de una revista, en la que se vea claramente una
situación comunicativa. Interrogue a los niños y niñas con preguntas como:
¿Qué relación tendrán los personajes?
¿Dónde ocurre la acción? Con la ayuda del “¡Érase
¿Por qué creen que sucede esta acción? que era!” los niños y
¿Qué irá a ocurrir después? niñas podrán iniciarse en
Escriba todas las respuestas en un papelógrafo o en el pizarrón y arme el mundo literario
en conjunto con ellos la historia de la lámina. abriendo las puertas de
la imaginación.
Desarrollo
• En grupos de no más de tres alumnos y alumnas comentan temas
para crear un cuento. Guíe a sus alumnos y alumnas dando suge-
rencias de temas como fantasía, terror, viajes, etc.
• Comentan en forma oral la historia.
• Comienzan a trabajar en la elaboración de su historia utilizando
el ambiente “Kid Pix”.
• Cada página debe contener una escena relevante de la historia,
con el dibujo o imagen que la represente y texto correspondien-
Materiales:
te: utilizar el material de apoyo para planificar (página 38).
Software “Kid Pix”.
• Deben guardar cada una de las imágenes con un nombre que repre-
Láminas o revistas.
sente al cuento y un número que le dé el orden de secuencia. Estas
Tiempo:
imágenes deben ser guardadas para “Desfile de imágenes”.
Dos horas pedagógicas.
• Diseñan la portada de la historia con el título que hayan escogi-
Nivel:
do y el nombre de los autores. Esta imagen debe ser guardada
3º básico.
con el número 0 ya que será la primera de la secuencia.
Objetivo:
• Arman la historia en el ambiente “Desfile de imágenes” (ver
Desarrollar la expresión es-
“Cómo crear un desfile de imágenes”, página 41).
crita a través de la creación
textos literarios breves.
• Entregue a cada alumno y alumna láminas o recortes de revistas.
Deberán crear una historia relativa a la lámina seleccionada.
Invíteles a formar un collage con las láminas y a crear una histo-
ria colectiva.

Finalización
• Realizan las presentaciones de sus historias a todo el curso.
• Comente con ellos sus creaciones, preguntando por ejemplo:
¿qué creen que sienten los personajes de las historias? ¿Por qué
eligieron ese tema para la creación de su cuento?

43
5 ¡TE CUENTO UN CUENTO!
Diviértete creando

Inicio
Recorte y pegue los personajes de El Príncipe Feliz (ver material de
apoyo en página 8), para poder mostrarlos como pequeños letreros.
Lea a sus alumnos y alumnas, en voz alta, el cuento.
La creación de pequeños Cada vez que deba decir el nombre de alguno de los personajes, mués-
textos literarios trelo y permita que los niños y niñas sean los que completen la idea.
complementados con Ejemplo: En un lejano país... en el medio de la plaza había una estatua
imágenes que reemplacen de un “.....................”
palabras, será un buen Niños a coro: ¡Príncipe feliz!
inicio para la creación de
breves historias que para Desarrollo
los niños y niñas • En grupos de tres o cuatro alumnos y alumnas, crearán una breve
resultarán ser muy historia ilustrada en el ambiente “Kid Pix”.
significativas. • Permita a los niños y niñas que exploren la variedad de sellos
que presenta el software.
• Cada grupo debe elegir el tema sobre el que tratará su historia,
cuáles serán sus personajes, qué situación vivirán, por qué y en
qué lugar se desenvuelve la historia.
• Comentan oralmente la historia que crearán.
• Comienzan a escribir la historia y estampan todas aquellas pala-
bras que puedan reemplazar por un sello.

Materiales:
Software “Kid Pix”.
“Hoja de personajes”, Prín- Había una vez un que era amigo de una , un día iban
cipe Feliz, pág. 8.
caminando por el cuando se encontraron con un
Textos escolares.
Tiempo: que le dijo a la que él era un encantado por una
Dos horas pedagógicas.
Nivel:
2º básico.
Objetivo: • Revisan que la historia posea un sentido, considerando: estruc-
Desarrollar la expresión es- tura lógica, redacción clara y buena ortografía.
crita a través de la produc- • Imprimen sus trabajos.
ción de un cuento ilustrado.
• En la mesa de trabajo los alumnos seleccionan una historia o
poema de su texto escolar. Cada niño o niña deberá recrearlo
reemplazando la mayor cantidad de palabras por dibujos.

Finalización
• Realizan una exposición de los trabajos realizados.
• Comente con sus alumnos y alumnas qué palabras fueron fáciles
de ser reemplazadas por un dibujo y cuáles no. Comente tam-
bién: ¿por qué algunas palabras no pueden ser dibujadas?

44
6 UNA CONVERSACIÓN DIFERENTE

Diviértete creando
Inicio
Invite a sus alumnos a dramatizar diálogos que sean característicos de
situaciones de la vida cotidiana.
Proporcióneles el tiempo suficiente para que puedan presentar la dra-
matización al resto de sus compañeros y compañeras de curso. La creación de diálogos es
Comenten las dramatizaciones. un buen recurso para
fomentar en los niños y
Desarrollo niñas la capacidad de
• En parejas los niños y niñas crearán una conversación entretenida expresarse oralmente,
utilizando el ambiente “Títeres digitales”. atendiendo así, a una
• Cada niño o niña debe seleccionar un personaje de los títeres digi- necesidad básica de los
tales e investigar sus posibles movimientos con el teclado. Luego alumnos y alumnas de
de conocer los movimientos, graban a su personaje moviéndose. comunicar sus
Para ello deben pulsar el círculo rojo de grabación y a medida que experiencias, sentimientos,
transcurra el tiempo, deben pulsar diferentes teclas que vayan cam- opiniones, etc.
biando el movimiento del personaje.
• Pueden complementar el títere eligiendo un fondo en el menú
“Caprichos”.
• A continuación, el personaje del primero de los niños y niñas
deberá transmitir un mensaje en forma oral que será grabado. Una
vez terminado el proceso de movimiento y sonido, deben grabar
el títere para “Desfile de imágenes”.
• El segundo niño o niña deberá hacer lo mismo, respondiendo al
mensaje escuchado. Este diálogo puede continuarse seleccionan-
Materiales:
do nuevamente los personajes y repitiendo el procedimiento.
Software “Kid Pix”.
• Verifique que la conversación entre los personajes seleccionados
Hoja de personajes, pág. 8
tenga sentido y posea continuidad. Además corrobore que sus
y 16.
alumnos y alumnas ejecuten correctamente los procedimientos
Tiempo:
para grabar.
Una hora pedagógica.
• En el ambiente “Desfile de imágenes” montan la presentación
Nivel:
(seguir secuencia de página 41).
3º y 4º básico.
Objetivo:
• Los niños y niñas crearán diálogos entre personajes de cuentos tra-
Desarrollar la capacidad de
dicionales (Cenicienta y un enanito; el gigante egoísta y el gato
expresión oral a través de
con botas; Pinocho con el soldadito de plomo, etc.). Los dibujan,
la creación de diálogos.
y utilizando nubes de texto, escribirán los diálogos.
Pueden trabajar con los personajes recortables entregados en el
material de apoyo del “Conejo Lector” o del “Príncipe Feliz”.

Finalización
• Comente con sus alumnos y alumnas la importancia de la comu-
nicación: qué diálogos les gustó más y por qué, qué diálogo
entendieron mejor, por qué, en qué les puede ayudar el crear diá-
logos, etc. Comente además, las semejanzas y diferencias con un
monólogo.
45
Ayuda técnica
Ayuda técnica

Insertar imágenes en un procesador de texto o dibujador


1. Introducción
Los proyectos desarrollados pueden mejorar si se aprovechan las imágenes obteni-
das de otros software, Internet o galerías de imágenes de los programas.

1.1. Cómo abrir el procesador de texto estando en otro software:


Al trabajar con más de un programa a la vez es conveniente tenerlos todos abiertos
para moverse con mayor facilidad entre ellos.
Los pasos para abrir el procesador de texto, sin cerrar la ventana del software en el
que se encuentra, son:

Paso 1: presione la tecla “Windows (ubicada ge-


Menú inicio neralmente a ambos lados de la barra espaciadora).
Barra de tareas Con ello activa la barra de tareas y el menú “Inicio”
(ver imagen 1).
Nota: también puede pasar de un programa a otro
presionando la combinación de tecla Alt + Tab ( ).
Paso 2: seleccione desde el menú “Inicio”, opción
“Programas”, el programa que desee usar para pegar
la imagen (ver imagen 1).
Imagen 1
Paso 3: para cambiarse de un programa a otro acti-
ve la barra de tareas a través de la tecla “Windows”
y haga clic en la ventana minimizada del programa
que desea trabajar (ver imagen 2).

Imagen 2

2. Insertar imágenes en un procesador de texto o dibujador


Existen distintas formas de obtener imágenes para sus proyectos. Algunas de ellas
son:

2.1. Copiando directamente la imagen:


Esta forma usualmente se usa para copiar las imágenes de Internet.

46
Paso 1: ubique el puntero del ratón sobre la imagen

Ayuda técnica
que desea copiar y presione el botón derecho para
desplegar el menú desde donde debe seleccionar la
opción “Copiar” (ver imagen 3).
Paso 2: abra desde el menú “Inicio” el programa que
desee usar para pegar la imagen o actívelo desde la
barra de tareas si ya está abierto (revisar punto 1.1.).
Paso 3: seleccione la opción “Pegar” del menú
“Edición”. Para trabajar la imagen revisar el punto 3.
Imagen 3

2.2. Insertar desde galería de imágenes:


Los distintos programas ofrecen galerías de imágenes prediseñadas que pueden ser
utilizadas en los diferentes proyectos:

Paso 1: para insertar dibujos desde la galería de


imágenes del programa, seleccione del menú “In-
sertar” la opción “Imagen” y en esta, la subopción
“Imágenes prediseñadas” (ver imagen 4).
Paso 2: seleccione la imagen deseada y haga doble
clic sobre ella o selecciónela y haga clic en “Inser-
tar”.
Imagen 4
2.3. Insertar archivos de imagen:
En el procesador de texto o programas de presentación se debe:

Paso 1: seleccione desde el menú “Insertar” la


opción “Imagen” y luego el submenú “Desde archi-
vo” (ver imagen 5).
Paso 2: seleccione en la ventana “Insertar imagen”,
el archivo que desea insertar y haga clic en el botón
“Insertar” (ver imagen 6). Imagen 5
Nota: en programas de dibujo como Paint basta con
abrir directamente el archivo a través de la opción
“Abrir” del menú “Archivo”.

Imagen 6
47
2.4. Copiando pantallas:
Ayuda técnica

El computador permite copiar la imagen que se observa en la pantalla para pegarla


en un documento.

Paso 1: ponga en pantalla la imagen que desea copiar y


presione la tecla “Impr Pant” (imprimir pantalla).
Paso 2: abra el procesador de texto o el programa de
dibujo donde quiere pegar la imagen copiada (revisar
punto 1.1).
Paso 3: seleccione la opción “Pegar” del menú “Edi-
ción” (ver imagen 7). Para trabajar la imagen revise el
punto 3.

Nota: en Paint si la imagen a pegar es más grande que


Imagen 7 la página estándar, el programa mostrará el siguiente
mensaje: “La imagen en el Portapapeles es mayor que el
mapa de bits. ¿Desea hacer más grande el mapa de
bits?”. Escoja la opción “Sí” y con ello se agranda la hoja
del Paint al tamaño de la imagen.

3. Cómo trabajar una imagen


Para acomodar las imágenes a las necesidades de nuestros proyectos, los programas
ofrecen herramientas que permiten modificar las características de dichas imágenes.

3.1. Seleccionar una imagen:

Paso 1: para seleccionar una imagen haga un clic sobre


ella. Aparecerán unos cuadrados a su alrededor (en los
vértices y al centro de cada lado) que indican que esta
imagen está seleccionada. Estos cuadros permiten modi-
ficar la imagen (ver imagen 8).

Imagen 8
3.2. Mover una imagen:

Paso 1: para mover una imagen, una vez seleccionada,


ubique el puntero del ratón sobre ella (el puntero toma
la forma de flechas cruzadas ). Presione el botón del
ratón y arrastre la imagen a la nueva posición (ver ima-
gen 9).

Imagen 9

48
3.3. Cambiar el tamaño de una imagen:

Ayuda técnica
Paso 1: para cambiar el tamaño de la imagen, ubique el
puntero del ratón sobre algún cuadrado de selección y
cuando el puntero cambie de forma a una flecha de dos
puntas ( , , ) presione el botón del ratón y arras-
tre. Para cambiar el tamaño sin afectar las proporciones de
la imagen se deben utilizar los cuadrados de las esquinas
(ver imagen 10).
Imagen 10

3.4. Mostrar barra de herramientas Imagen:

Paso 1: seleccione la imagen haciendo clic sobre ella. La


barra de herramientas para trabajar la imagen debería apa-
recer automáticamente.
Paso 2: si la barra de herramientas no aparece, ubique el
puntero del ratón sobre la imagen y presione el botón
derecho. Con esta operación aparecerá un menú en el que
debe seleccionar la opción “Mostrar barra de herramienta
imagen” (ver imagen 11).
Paso 3: la barra de herramientas “Imagen” se puede cam- Imagen 11
biar de lugar arrastrándola desde la barra de título (ver ima-
gen 12).

Imagen 12

3.5. Ajustar texto a la imagen:

Paso 1: para ajustar el texto a la imagen seleccione el


botón “Ajuste del texto” de la barra de herramientas
“Imagen” (ver imagen 13). Revisar punto 3.4.
Nota: para trabajar varias imágenes en una hoja se reco-
mienda dejarlas “Transparentes”, ya que esta opción per-
mite mover con mayor libertar las imágenes a cualquier
parte de la hoja.

Imagen 13

49
3.6. Recortar imagen:
Ayuda técnica

Paso 1: para recortar una imagen seleccione el botón


“Recortar” de la barra de herramientas “Imagen” .
Revisar punto 3.4.
Paso 2: ubique el puntero del ratón sobre el cuadrado
de selección del lado a recortar, presione el botón del
ratón y arrastre hacia el centro de la imagen (ver ima-
gen 14). Lo que se recortó de la imagen no se pierde,
solo queda oculto y se puede recuperar siguiendo los
mismos pasos, pero arrastrando en sentido contrario
(hacia afuera de la imagen).
Imagen 14

3.7. Cómo hacer que una imagen quede más liviana:

Para grabar los trabajos en disquete, enviarlos por correo electrónico o para ocupar
menos espacio en el disco duro, es recomendable trabajar con imágenes livianas. El
formato con el que se guardará la imagen determina el peso. Algunos programas
ofrecen por defecto la opción “Mapa de Bits” (bmp), pero este formato es muy pesa-
do. Para bajar el peso de la imagen es recomendable grabar en formato JPEG.

Paso 1: lleve la imagen al programa de dibujo Paint


que se encuentra en el menú “Inicio”, opción “Pro-
gramas”, subopción “Accesorios”. Revisar punto 2.
Paso 2: escoger la opción “Guardar como” del menú
“Archivo” (ver imagen 15).

Imagen 15

Paso 3: para guardar como JPEG presione el botón


a la derecha del cuadro “Guardar como archivo de
tipo”. Con ello se despliega un listado de opciones de
formato. Seleccione del listado el tipo de formato JPEG
y luego haga clic en “Guardar” (ver imagen 16).
Para insertar esta imagen en otro programa revisar punto
2.3.

Imagen 16

50
3.8. Insertar burbujas de texto:

Ayuda técnica
Como una forma de animar las imágenes utilizadas en un proyecto, los alum-
nos pueden agregar burbujas de diálogo con textos.

Paso 1: active la barra de herramientas “Dibujo” presionan-


do el botón “Dibujo” o activándola desde el menú “In-
sertar”, opción “Barra de herramientas”, subopción “Dibujo”.
Paso 2: las burbujas de diálogo se encuentran en el botón
“Autoformas” de la barra de herramientas de dibujo en la
opción “Llamadas”. Seleccione aquella que desea utilizar (ver
imagen 17).
Imagen 17
Paso 3: una vez seleccionada la burbuja lleve el puntero al
lugar en la pantalla donde desea insertarla, presione el botón
del ratón y arrastre hasta que la burbuja tenga el tamaño
deseado. Una vez que suelte el botón aparece la burbuja con
un puntero de inserción de texto en su interior para escribir
(ver imagen 18).
Se pueden trabajar varias pantallas en una hoja (ver imagen
19).

Imagen 18

Imagen 19

51
Recursos digitales
Recursos digitales

Para aprender y jugar


http://www.educarchile.cl/eduteca/aprenderyjugar/
principal.html
En CD de Recursos Enlaces 1999.
Versión digital de cuatro materiales elaborados por el “Pro-
grama de las 900 Escuelas” del Ministerio de Educación con
actividades y guías para niños y niñas de los primeros nive-
les de enseñanza básica.

Aprendiendo y jugando con el Lenguaje


http://www.educarchile.cl/eduteca/aprendiendo/index.html
En CD de Recursos Enlaces 2000.
Sitio con diversas estrategias pedagógicas destinadas a favo-
recer el desarrollo de competencias lingüísticas en alumnos
y alumnas por medio de guías, talleres y diversas activida-
des organizadas de manera integrada.

El armario del arte


http://www.educarchile.cl/eduteca/armariodelarte/index.html
En CD de Recursos Enlaces 2000
A partir de la leyenda de El Caleuche, promueve la creativi-
dad de niños y niñas. A partir del juego, cuentos y dibujos
facilita el aprendizaje de teatro, plástica y música.

Burbujas mágicas
http://www.educarchile.cl/burbujas/
El sitio ofrece variadas actividades pedagógicas y sugeren-
cias para ser utilizadas en el aula, en primer ciclo de
Educación Básica. Los ambientes del sitio son: Conversemos,
Cuentos y más, Dibujos, Música y Juegos. Destacan el espa-
cio de conversación y las orientaciones para el profesor o
profesora.

52
Recursos digitales
Literatura infantil
http://omega.ilce.edu.mx:3000/sites/litinf/index.html
Colección de 23 libros digitales ilustrados, seleccionados por
la calidad de sus contenidos literarios y sus ilustraciones.
Incluyen juegos tradicionales, narraciones y cuentos reco-
pilados de la tradición oral, poemas, adivinanzas, refranes,
coplas, leyendas, canciones, trabalenguas y diversas formas
de expresión, que forman parte del acervo cultural mexica-
no.

Pequenet
http://www.pequenet.com/index2.asp
En CD de Recursos Enlaces 1999.
Selección de cuentos, juegos, adivinanzas, libros, canciones
y variadas actividades dirigidas a alumnos y alumnas.

Colibrí
http://omega.ilce.edu.mx:3000/biblioteca/sites/colibri/htm/
menu.htm
Sitio que reúne una colección de cuentos e historias pensa-
das para promover el desarrollo de la sensibilidad, creativi-
dad e imaginación.

Libro de las adivinanzas


http://librodelasadivinanzas.enredos.org/
Sitio que reúne adivinanzas y sus ilustraciones relativas a
cosas, animales y naturaleza. La presentación y las imáge-
nes son altamente motivadoras para alumnos y alumnas de
los primeros años escolares.

53
Recursos digitales

Libros del rincón


http://redescolar.ilce.edu.mx/redescolar/biblioteca/
rincon/lista_rincon.htm
Colección de treinta y un libros digitales que reúnen ima-
gen y texto. Destinados a lectores de todas las edades, en
ellos se unen armónicamente las ilustraciones y los textos
para propiciar un encuentro con la lectura. La colección
incluye cuentos de varios países, poesías, rimas, leyendas,
etc. y ofrece relatos tradicionales que proceden de pueblos
de distintos continentes. Todo esto con el fin de interesar a
los lectores en las múltiples maneras de ver el mundo.

Revista Cuatrogatos
http://www.cuatrogatos.org
Revista en línea que ofrece artículos y entrevistas relaciona-
das con la literatura infantil. Entrega comentarios y reseñas
de libros para niños y jóvenes, así como una serie de cuen-
tos. A través del “Archivo” se puede acceder a números
anteriores.

Imágenes en Internet
http://www.awesomeclipartforkids.com/
Sitio web con diversidad de imágenes organizadas en cate-
gorías (animales, flores, circo, juguetes, entre otros) que
pueden ser utilizadas en las creaciones de los alumnos y
alumnas. En inglés, pero fácil de buscar.

Abecedarios
http://www.rennysniche.com
Sitio web con una gran colección de tipos de letras y pre-
sentaciones gráficas del alfabeto. En inglés, pero fácil de
buscar.

54
Recursos digitales
El principito
En CD de Recursos Enlaces 1999.
Versión electrónica el cuento El Principito de Antoine de
Saint-Éxupery que incluye las ilustraciones originales del
libro y una reseña biográfica del autor.

La tortuga taruga
En CD de Recursos de Enlaces 2001.
Programa lúdico para niños que transmite enseñanzas a tra-
vés de las aventuras de una simpática tortuga. Se incluye un
piano interactivo en el cual se pueden interpretar sencillas
melodías, dos videos clip y canciones, rompecabezas y un
cuento ilustrado acompañado por una narración.

Junamigos
En CD de Recursos Educativos 1999.
Libro multimedial que por medio de la metáfora de una
granja, presenta tres fábulas o cuentos interactivos. Pro-
grama de la JUNAEB.

Muñecas de papel
http://www.123celebremos.com/manualidades/
paperdolls/index.htm
Página donde aparecen diferentes personajes que los niños
y niñas podrán imprimir, recortar y pintar.

Nota: Sugerimos a los docentes revisar estos recursos de internet


previamente, puesto que los vínculos asociados a las páginas pue-
den variar a lo largo del tiempo.

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