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Alchemia RPG 2.0

Alchemia RPG 2.0 uma obra registrada e possui todos os seus direitos reservados.

Visite: www.tavernadoelfo.blogspot.com para fazer download da planilha de personagem

Alchemia RPG 2.0

Autores
Andrey Luiz, o Elfo Ancio Rubens Paiva, o Arcanios

Arte da Capa
Gisele Bizarra

Colaborador
Tamahome, o Dark000

Contatos
Andy_kakaroto@hotmail.com Rubens.jnp@gmail.com

Alchemia RPG 2.0

Sumrio
Captulo 1: Preparao .......................................... 8 1.1 - O que RPG? ................................................. 8 1.2 - Mas quem vence neste jogo? ........................ 8 1.3 - Papel do Mestre de Jogo (MJ) ....................... 8 1.4 - Papel do Jogador ........................................... 9 1.5 - Mestrando uma Partida ................................ 9 1.6 - A aventura comea! ...................................... 9 Captulo 2: Criando seu Personagem .................. 10 2.1 Escolhendo uma Raa ................................. 10 Humanos ................................................ 10 Anes ...................................................... 11 Elfos da Floresta ..................................... 12 Halflings .................................................. 14

Dificuldade dos testes ......................................... 29 Como testar um personagem ............................. 30 Diviso das Percias ............................................. 30 Lista de Percias................................................... 31 Percias de Combate ........................................... 36 Captulo 4: Skills.................................................. 38 4.1 - As Habilidades Especiais ............................. 38 Habilidades Especiais iniciais .............................. 38 Classificao das Habilidades Especiais .............. 38 Adquirindo e aprimorando as Skills .................... 38 Skills de Guerreiro.................................. 40 Skills de Ranger ...................................... 45 Skills de Ladro ...................................... 51 Skills de Mago ........................................ 57 Skills de Clrigo ...................................... 63

2.2 Escolhendo uma Classe .............................. 15 Guerreiro ................................................ 15 Ranger .................................................... 16 Ladro ..................................................... 17 Mago....................................................... 18 Clrigo..................................................... 21

Captulo 5: Regras do Jogo ................................. 69 5.1 - As regras ..................................................... 69 Quem impe a dificuldade do teste? ................. 70 Regras opcionais para percias............................ 70 Aplicando modificadores .................................... 70 Exemplos de testes e sua mecnica.................... 73 Morte do Personagem ........................................ 74 Limitaes de peso ............................................. 75 Limitaes de tempo mximo ............................ 75 Inaptido e restrio ........................................... 75 Treinando percias de combate .......................... 75 Combate.............................................................. 76 Dano Crtico ........................................................ 78 Confronto de Crticos .......................................... 78 Falha Crtica ........................................................ 78 Alvo Indefeso ...................................................... 78 Ataque Surpresa ................................................. 78 Ataque em Conjunto ........................................... 80 Atacando mais de uma vez por turno................. 80

2.3 Prosseguindo com a criao ....................... 23 Conduta do Personagem ..................................... 23 O que preencher? ................................................ 24 2.4 - Atributos ...................................................... 24 Pontuao inicial do personagem ....................... 25 Progresso de pontos .......................................... 25 Atributos do Jogo ................................................ 25 Medindo e comparando atributos ...................... 27 2.5 Vida, Foco Mstico e Estamina .................... 27 2.6 Danos adicionais e Protees ..................... 28 Captulo 3: Percias .............................................. 29 3.1 O que so as percias? ................................ 29 Pontuao Inicial do Personagem ....................... 29

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Ataque com duas armas ...................................... 80 Disparo Mirado .................................................... 80 Combate Montado .............................................. 81 Exemplo de um combate ..................................... 82 Captulo 6: Itens e equipamentos ....................... 84 6.1 O que so? .................................................. 84 Forjando suas prprias armas ............................. 84 A Forja.................................................................. 84 Exemplo de Forja ................................................. 85 Pedras Preciosas de adio ................................. 85 Tabela de armas .................................................. 87 Tabela de Armaduras .......................................... 91 Comida, bebida e Hospedagem........................... 94 Servios de Transporte ........................................ 95 Outros Servios.................................................... 96 Itens e equipamentos comuns ............................ 96 Poes Mgicas ................................................... 98 Ingredientes Mgicos ........................................ 104 Itens Mgicos..................................................... 108 Encantando seus prprios Itens ........................ 109 Descrio dos Itens Mgicos ............................. 109 Montarias .......................................................... 113 Captulo 7: Evoluo do Personagem................ 116 7.1 Subindo na vida ........................................ 116 Adquirindo pontos de experincia .................... 116 Passando de nvel .............................................. 116 Ganhando dinheiro............................................ 116 Upando seus atributos ................................... 117 E o que eu ganho ao subir de nvel? .................. 117 Obtendo mais skills............................................ 117 Experincia Extra (Opcional) ............................. 117 Captulo 8: Magia .............................................. 118 8.1 O que magia? ......................................... 118 Caminhos elementais da Magia ........................ 118

Influncia da Conduta do Personagem ............. 118 Tipos de magia e como us-las em jogo ........... 119 Magias em mais de um alvo de uma vez .......... 119 Estrutura de uma magia ................................... 119 Magias iniciais ................................................... 120 Como aprender novas Magias .......................... 120 Lista de Magias por Classe ................................ 120 Lista completa de Magias ................................. 124 Magias comuns............................................. 124 Acalmar Inteno (1)......................................... 124 Alarme (2) ......................................................... 124 Armadilha Mgica (1)........................................ 124 Armadura Arcana (1) ........................................ 125 Armadura Espiritual (1)..................................... 125 Armadura Mental (1) ........................................ 125 Atrao Material (1).......................................... 126 Avaliao (1) ..................................................... 126 Banir Criatura (2) .............................................. 126 Barreira Mgica (1) ........................................... 126 Camuflagem (2)................................................. 127 Cancelamento de Magia (2) .............................. 127 Compreender Linguagens (1)............................ 128 Controle Temporal Menor (2)........................... 128 Converso de Energia (1) .................................. 128 Deflexo (1)....................................................... 128 Despistar (1) ...................................................... 129 Detectar Inteno (1) ........................................ 129 Detectar Magia (1) ............................................ 129 Detectar Mortos-Vivos (1) ................................ 130 Detectar Pensamentos (1) ................................ 130 Elo Emptico (1) ................................................ 130 Encantar Armas (1) ........................................... 131 Encantar Cordas (1) .......................................... 131 Encanto Arcano (2) ........................................... 131

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Encolhimento (1) ............................................... 132 Espelho Mgico (2) ............................................ 132 Falar com Plantas (1) ......................................... 133 Fechadura Mgica (1) ........................................ 133 Invisibilidade (3) ................................................ 133 Invocao de Criatura (2) .................................. 133 Imunidade a Magia (1)....................................... 134 Leitura de Aura (1) ............................................. 134 Manipulao da Mente (4) ................................ 135 Mssil Mgico (1)................................................ 135 Paralisia (2) ........................................................ 135 Patas de Aranha (1) ........................................... 136 Proteo Mgica (1) .......................................... 136 Punhos Mgicos (2) ........................................... 136 Remover Encantamento (3) .............................. 137 Remover Paralisia (1)......................................... 137 Silncio (2) ......................................................... 137 Sono (2) ............................................................. 138 Telecinesia (1) .................................................... 138 Telepatia (1)....................................................... 138 Toque Corrosivo (2) ........................................... 138 Transformao (2) ............................................. 139 Transporte Mgico (1) ....................................... 139 Ver o Invisvel (2) ............................................... 139 Magias de Fogo ............................................. 140 Manipulao de Fogo (3) ................................... 140 Resistncia ao Calor (3) ..................................... 140 Seta de Fogo (1) ................................................. 140 Armadura de Fogo (1)........................................ 141 Bola de Fogo (2) ................................................. 141 Encantamento (Fogo) (1) ................................... 141 Bola de Fogo Explosiva de Taurus (1) ................ 142 Espada de Fogo (2) ............................................ 142 Exploso (3) ....................................................... 142

Barreira de Fogo (2) .......................................... 143 Chama da Punio (2) ....................................... 143 Priso de Fogo (2) ............................................. 143 Incinerao (3) .................................................. 144 Sopro de Drago (4) .......................................... 144 Magias de gua ............................................ 144 Manipulao de gua (2) .................................. 144 Resistncia ao Frio (3) ....................................... 144 Dardos de Gelo (1) ............................................ 145 Criar Alimentos (1) ............................................ 145 Toque Congelante (3) ....................................... 145 Anfbio (1) ......................................................... 146 Tempestade de Gelo (3) ................................... 146 Caminhar na gua (1) ....................................... 146 Sopro Glido (5) ................................................ 146 rea Escorregadia (2) ........................................ 147 Neblina (2) ........................................................ 147 Arma Natural (2) ............................................... 147 Armadura de gua (2)....................................... 148 Magias de Ar................................................. 148 Manipulao de Ar (2) ...................................... 148 Sentidos Especiais - Audio (1) ....................... 148 Radar (1) ........................................................... 149 Surdez (2) .......................................................... 149 Sopro Cortante (1) ............................................ 149 Impulso (1) ........................................................ 149 Raio Eltrico (2) ................................................. 150 Furaco Menor (2) ............................................ 150 Levitao (1)...................................................... 150 Relmpago (3) ................................................... 151 Voar (2) ............................................................. 151 Asfixia (4) .......................................................... 151 Abafo Sonoro (1) ............................................... 151 Bolha Sonora (1) ............................................... 152

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Teletransporte (3).............................................. 152 Magias de Terra ............................................ 152 Manipulao de Terra (2) .................................. 152 Armadura Natural (3) ........................................ 153 Chamado da Natureza (1).................................. 153 Abrir Fenda (2) ................................................... 153 Fuso Natural (2) ............................................... 154 Terreno Movedio (2) ........................................ 154 Bola de Lama (2) ................................................ 154 Grande Pedra (2) ............................................... 155 Tremor (3).......................................................... 155 Magias de Luz ................................................ 155 Manipulao de Luz (1) ..................................... 155 Ofuscar Viso (1) ............................................... 155 Abenoar gua (1) ............................................. 156 Cegueira (2) ....................................................... 156 Milagre (1) ......................................................... 156 Iluso Menor (2) ................................................ 157 Esconjurar Mortos-Vivos (1) .............................. 157 Pin (3)................................................................. 157 Curar Ferimentos (1) ......................................... 158 Cura Mgica (1) ................................................. 158 Curar Venenos (1) .............................................. 158 Curar Maldio (2) ............................................. 158 Consagrar rea (2) ............................................. 159 Curar Doenas (1) .............................................. 159 Cura em Massa (2) ............................................. 159 Santurio (3) ...................................................... 160 Ressurreio (4) ................................................. 160 Magias das Sombras ..................................... 160 Manipulao de Sombras (2) ............................. 160 Falar com os Mortos (1) .................................... 160 Confuso (1) ...................................................... 161 Dominar Mortos-Vivos (2) ................................. 161

Toque da Loucura (1) ........................................ 161 Criar Mortos-Vivos (3)....................................... 162 Medo (2) ........................................................... 163 Controlar Mortos-Vivos (2) ............................... 163 Causar Doena (2) ............................................. 164 Cura Para os Mortos (2) .................................... 164 Maldio (2) ...................................................... 164 Toque Vamprico (1) ......................................... 165 Drenar Energia (2) ............................................. 165 Profanar rea (3) .............................................. 165 Criar Pntano (2) ............................................... 166 Aprisionar Alma (3) ........................................... 166 Captulo 9: Ajuda .............................................. 167 9.1 Mas como funciona o jogo de RPG? ........ 167 Perguntas Frequentes ....................................... 168 Captulo 10: Aventura Pronta ........................... 169 10.1 A Cripta da Meia-noite ........................... 169

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Captulo 1: Preparao
1.1 - O que RPG?

PG significa Role Playing Game, em sua traduo: "Jogo de Interpretao de Personagem". Jogar RPG como fazer de conta: voc finge ser outra pessoa. uma espcie de teatro, mas sem nenhum roteiro para seguir, a histria apenas vai acontecendo. Este um divertido jogo de contar histrias, interpretar personagens, heris e aventureiros. O jogo acontece enquanto os Jogadores vo tomando decises pelos seus personagens, vivendo seus papis em mundos de imaginao. Sentados em volta de uma mesa, escrevendo em papis e rolando dados, eles experimentam aventuras emocionantes, criaturas bizarras e histrias cativantes! RPG no um jogo de vdeo games e nem de computador, um jogo imaginrio, onde as pessoas se renem e compartilham uma aventura, isso s possvel por que existe uma pessoa que tem o papel de narrar a aventura e conduzir o jogo, chamamos essa pessoa de Mestre do Jogo ou MJ, como chamaremos ao decorrer desse manual. Para jogar RPG necessrio um sistema, ou seja, um conjunto de regras que definir se um personagem foi bem, ou mal sucedido em uma ao. No comando est o Mestre do Jogo, como dito anteriormente, que ir narrar o enredo da aventura, conduzindo os jogadores a tomar aes pelos seus personagens. O RPG uma ferramenta educativa que incentiva a leitura, desenvolve a capacidade de comunicao e o desenvolvimento motor do ser humano, alm de envolver histria e muitas outras matrias didticas. 1.2 - Mas quem vence neste jogo? Ningum e todos, este no um jogo que necessrio que algum vena ou perca, a aventura vai acontecendo de acordo com o que o Narrador vai dizendo, da os jogadores vo

tomando decises, como se fossem os personagens dessa aventura. Diferentemente de um jogo de RPG, decises que vivenciamos quando crianas apresentam divergncias sem soluo, como por exemplo, em uma brincadeira de polcia e ladro, onde os tiros imaginrios no tm rumo e qualquer um pode discutir dizendo no, eu atirei em voc primeiro, mas como se eu estava atrs do poste?. Em um jogo de RPG o conjunto de regras, chamado sistema, e os resultados dos dados vo dizer exatamente qual foi o resultado desse tiro imaginrio. 1.3 - Papel do Mestre de Jogo (MJ) O trabalho do MJ guiar os jogadores nessa jornada de aventura, criar perigos, mas sem dose exagerada. O Mestre de jogo deve ser cauteloso, pois o motivo de se jogar RPG o mesmo para todos: Se divertir. Muitos mitos cercam os Mestres de Jogo: Quem so? O que fazem? So mais inteligentes ou experientes que os outros jogadores? Leva muito tempo para se tornar um Mestre? Que nada! Qualquer jogador de RPG, experiente ou no, pode ser um Mestre. At mesmo algum que NUNCA jogou RPG antes pode vir a se tornar Mestre. As nicas exigncias so um pouco de imaginao, sensatez e principalmente um bom conhecimento das regras do jogo. (Trecho retirado da revista Drago Brasil #3) Durante uma partida de RPG, a capacidade de improvisar (uma das percias mais valiosas para os mestres) colocada prova a todo instante, mas isso no deve ser motivo de preocupao, conforme o jogo vai acontecendo, a oportunidade e a imaginao se encontram, dando sabor e diverso ao jogo em volta da mesa. muito importante ressaltar que, antes de comear uma partida de RPG, o MJ deve ter preparado uma histria, inimigos, desafios, mapas, planilhas e uma srie de outras coisas para a aventura ser emocionante.

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1.4 - Papel do Jogador Jogar RPG uma experincia incrvel, mas para ter esta experincia o jogador precisa de um personagem. O personagem aquele que o jogador ir interpretar durante o jogo, quem ele ir fingir ser durante toda a aventura, por isso, necessrio que o jogador crie no s um amontoado de nmeros (dizendo de maneira mais bruta), mas sim um personagem com Motivao (O que motiva o seu personagem a seguir o caminho escolhido, ele foi influenciado? Teve sua famlia dizimada em um ataque inimigo?), uma Histria (Qual o passado do seu personagem? Ele se tornou um aventureiro e aprendeu a usar a arte da espada de uma hora para outra, foi abandonado na estrada e encontrado por uma famlia de mestres na espada ou simplesmente resolveu treinar para vingar-se?), um Carter Definido (Seu personagem leal e confivel? um traidor, mentiroso, assassino ou mesmo um bandido? honrado e luta por seu grupo ou na primeira oportunidade escapa deixando todos para trs?) e um Objetivo (Ter reconhecimento, salvar a princesa, ficar rico, desvendar os mistrios da magia?). Seja qual for o tipo de personagem, faa aquele com que ir se divertir mais. O jogador deve ficar atento a tudo que o mestre disser, tomando assim atitudes pelo personagem levando em conta o que ele faria naquela situao. Ao embarcar nessa aventura seu personagem poder encontrar tesouros perdidos nas mais profundas tumbas, criaturas horripilantes nos vales assombrados, histrias incrveis em florestas amaldioadas ou ter que desvendar mistrios que guardam lendas antigas no corao das montanhas. 1.5 - Mestrando uma Partida Para poder jogar este jogo, voc precisar de 2 dados de 10 faces (d10), que podem ser comprados em lojas de RPG. Precisar tambm de lpis, canetas, papis e uma borracha. Voc

dever ler todo o manual de regras antecipadamente, para poder entender mais se voc pretende narrar uma aventura. Se ainda assim voc precisar de mais informaes sobre o que e como se deve jogar o RPG, consulte o tpico de dvidas e ajuda no fim do livro para ter mais informaes. Depois de ter um mnimo de material necessrio, deixe que seus jogadores inventem seus personagens favoritos, seguindo sua orientao. Quando todos estiverem prontos, voc ter os heris da histria, agora falta a prpria histria ou aventura, como chamados no RPG. A aventura o desafio que ser proposto aos heris, e geralmente ser entrar em uma catacumba em busca de tesouros, resgatar a princesa, resolver o mistrio da cidade, e etc. Quase todos os RPGs vm com uma aventura pronta para auxiliar os Mestres iniciantes. Use-a. Ser melhor que voc tenha lido toda a aventura e as regras com antecedncia, para evitar chateaes no meio do jogo. 1.6 - A aventura comea! A aventura comeou! Os jogadores exploram as possibilidades de seus personagens. Comeam a matar goblins, escutar atrs de portas e vasculhar paredes em busca de passagens secretas. Voc deve deixar eles a vontade, ningum ganha, ningum perde, todos se divertem. Mas tenha cautela! Se no souber dosar os ingredientes no seu jogo, poder acabar tendo dores de cabea e pr tudo a perder. Como Mestre de jogo, voc tem o controle total da aventura e do destino dos personagens, use isso em benefcio da diverso, para gravar bons momentos no seu jogo de RPG. Ento o que est esperando? Prepare o necessrio e convide seus amigos para jogar. Se divirta bastante e bom jogo!

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Captulo 2: Criando seu Personagem


2.1 Escolhendo uma Raa

hegou a hora de dar o primeiro passo para criar seu personagem: Escolher a sua raa! Sim, sua raa! Este mundo de fantasia e aventuras habitado pelas mais variadas raas j vistas (e no vistas), ao longo da aventura voc poder se deparar com os medonhos Goblins, seres pequenos repugnantes e covardes, ou at mesmo com Gnolls, criaturas meio-homens e meio-hienas que agem realizando emboscadas em atos de covardia para conseguir o que querem, voc tambm poder encontrar inmeras outras raas. Neste captulo iremos detalhar as raas bsicas que podem ser escolhidas pelo jogador. Vale ressaltar que as vantagens raciais no precisam ser compradas, o Heri comea com todas elas gratuitamente.

as mulheres, eles pesam entre 6083 kg e mulheres 5070 kg, podendo variar para mais ou para menos. A cor da pele pode variar do marrom muito escuro at o rosa muito plido, j a cor do cabelo varia do branco, ao marrom, ao vermelho, ao amarelo e ao preto, que a cor mais comum, tendo diferentes tamanhos e formatos (crespos, cacheados, ondulados ou lisos). Os homens podem ter bigodes e barbas espessas ou ralas que tambm variam entre a cor preta, branca, ou as duas. Personalidade: Os humanos em geral so ambiciosos, possuem diferentes gostos, costumes, hbitos, moral, crenas e vrios outros elementos que podem variar do mais perverso ao melhor possvel, por isso essa raa muito flexvel e capaz de se adaptar a mudanas mais facilmente. Hbito alimentar: Seres humanos normalmente so onvoros, o que significa que so capazes de comer tanto produtos vegetais como produtos animais. Com a existncia de diferentes fontes de alimentos disponveis e com diferentes normas culturais e religiosas, os humanos tendem a variar o hbito alimentar. Existem at mesmo algumas tribos selvagens que praticam o canibalismo, onde indivduos se alimentam de outros da mesma espcie. Relacionamento com outras raas: Humanos so numerosos e se adaptam facilmente convivncia com outras raas. Tambm tem grande capacidade para criar alianas com raas que se mostrem iguais ou superiores em poder. Os humanos, por vezes se mostram arrogantes e tratam algumas raas com indiferena por acreditar em sua superioridade racial. Sociedade e Religio: Pode ter vrias formas de governo, classes sociais, estilo de vida e interesses. A criatividade dos humanos algo notvel que implica diretamente na sociedade. A maioria dos humanos no segue um alinhamento, possvel encontrar do melhor ao pior ser humano, pois esta raa tem capacidade tanto

Humanos
Os humanos so a raa predominante e mais numerosa na maioria dos mundos de fantasia, so pessoas normais assim como eu e voc. Eles so muito diversificados, possuindo grandes naes, povos tribais, selvagens ou at mesmo imprios decadentes e cruis. Possuem alta capacidade mental de raciocnio, constante desenvolvimento e resoluo de problemas, tendem a se expandir e evoluir com o passar dos anos por sua alta capacidade de aprendizagem, e na maioria das vezes isso inclui batalhar com reinos ou povos vizinhos gerando a conquista territorial. Suas culturas variam, assim como cor de pele, tendncia, crena e religio. Os humanos vivem em mdia 70 anos de idade por ser uma raa mais frgil, susceptvel a doenas e molstias. Por seu curto tempo de vida, muitos deixam seus lares para explorar o mundo em busca de aventuras. Caractersticas Fsicas: A altura mdia de um humano adulto varia em torno de 1,50 a 1,80m. Homens costumam ser mais altos e pesados que

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para fazer o bem, quanto para o mal. Esta raa tem uma incrvel variedade de deuses e religio, devido a grande variedade de culturas e crenas. VANTAGENS RACIAIS DOS HUMANOS Idiomas: Comea falando apenas o idioma comum, com 2 pontos em Lnguas ganha um idioma extra que o mestre permitir. Talentos Expandidos: Humanos so talentosos por sua fcil adaptao s coisas, recebem gratuitamente +2 pontos para comprar Percias (Proficincias). Habilidades Avanadas: Humanos comeam com +1 Skill de level 1 gratuitamente. Conhecimento Urbano: Humanos conhecem bem locais urbanizados, por isso recebem +1 nos seguintes testes quando estiverem neste tipo de local: Procurar, Persuadir e Investigar. Diplomacia: Humanos so bons em relaes externas, recebendo +1 ponto em Diplomacia.

povo interessante, h quem diga que eles brotaram das rochas, mas tudo no passa de um mito que nunca pode ser comprovado. Anes vivem em mdia 250 anos, sua fora e organismo so mais resistentes que os de seres humanos e so muito resistentes magia. Caractersticas Fsicas: Possuem altura que varia entre 1,30 e 1,50m e pesam entre 7090 kg. Os Anes so baixos e robustos, tendo mais fora e resistncia fsica que os humanos, suas longas e bem cuidadas barbas so caractersticas marcantes que todo ano preza. As mulheres Ans tambm possuem longas barbas e normalmente deixam seus cabelos longos e amarrados em tranas, isso as torna bem parecidas com os Anes, dificultando outras raas de distinguir um Ano de uma An. A tonalidade da pele de um Ano pode variar do claro ao muito escurecido, h quem diga que isso acontece por causa da fuligem das minas. A cor de cabelo (que geralmente crespo) pode variar entre negro e ruivo, j sua barba pode ter tonalidades de negro, ruivo ou at mesmo o loiro. Personalidade: Os Anes costumam ser ambiciosos, honrados, orgulhosos, determinados, pacientes e timos com trabalhos envolvendo metal e pedra, so um povo recluso que vive no interior das montanhas construindo grandes sales e fortalezas nas pedras. Tem voz grossa e rude, que soa em tons graves e ntidos. Anes ostentam armaduras mais leves quando esto vontade, preferindo as de couro, j em batalha sempre esto equipados com armaduras de chapa de ao ou cotas de malha pesadas. Eles tem preferncia pelo uso de machados, espadas e martelos, no significando que no existam bons usurios de arco e flecha na comunidade An, assim como poucos usurios de magia. Suas longas barbas so motivos de orgulho e basta toca-las ou caoar de sua estatura para atingir seu ponto fraco e conseguir uma boa briga com eles, que no hesitam em atacar por terem uma personalidade muito forte e um pavio curto. Apesar de sua forte personalidade, os Anes

Anes
Povo muito reservado que possui habilidades excepcionais em trabalhos com metais e rochas. Suas grandes e magnficas cidades so escavadas no interior das montanhas, isso s possvel pela grande habilidade que possuem em trabalhos desse tipo. Seu territrio restrito e poucos visitantes de outras raas tem permisso para entrar em seus domnios. Alm de serem reservados, os Anes costumam guardar verdadeiros tesouros extrados das rochas e trabalhados manualmente em suas cidades, esse mais um dos motivos para serem reclusos, pois a no-presena de estranhos em seus territrios garante a segurana dos seus tesouros. Possuem baixa estatura, longas barbas e normalmente usam machados e martelos, so timos ferreiros, adoram beber uma boa cerveja e forjam armas incrveis. Muito se sugere sobre a origem desse

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valorizam conceitos como bravura, disciplina e lealdade, honrando aqueles que conquistam sua confiana. Hbito alimentar: Anes gostam de se alimentar de carne animal e frango. Adoram beber cerveja e vinho, por vezes caindo bbados aps inmeras rodadas de bebidas. Relacionamento com outras raas: Por ser um povo desconfiado e conservador, tem dificuldades em manter laos de amizade com outras raas, mas quando o fazem, tratam estas pessoas com honra e lealdade. Anes mantm relaes comerciais com os oportunos humanos, mas detestam os Elfos, no apreciando seu estilo de vida e seu ar de superioridade. Tambm possuem um dio feroz por Orcs, Gigantes e Goblinides. Sociedade e Religio: Os reinos Anes podem (ou no) ser governados por um rei que nunca renuncia seu cargo, ele escolhido atravs de sua linhagem sangunea. A grande maioria dos Anes faz parte de um reino, aqueles que no fazem se tornam mercenrios e no to incomum que alguns deixem os reinos subterrneos para explorar o mundo, sendo estes mal vistos pela sociedade An. Em sua sociedade, homens e mulheres realizam trabalhos diferentes, as mulheres recebem servios mais reservados e domsticos, mas ambos tm a mesma importncia social. Anes possuem uma religio reservada, tendem a cultuar divindades que envolvam a fora, bravura, coragem e lealdade. VANTAGENS RACIAIS DOS ANES Idiomas: Sabem falar o idioma dos Anes e o comum dos Humanos. Com 2 pontos em Lnguas ganham um idioma extra permitido pelo MJ. Viso Especial: Anes so capazes de ver no escuro total gratuitamente. Resistncia Elevada: Ganham bnus de +1 em testes que envolvam Resistncia Fsica e ganham +1 em Abascanto.

Olhar avaliador: Anes so timos avaliadores e ganham bnus de +1 em Avaliar para saber o valor aproximado de itens. Inimigos: Ganham +1 na jogada de acerto contra Orcs, Goblinides e Gigantes. Percepo Aguada: Anes so timos para perceber trabalhos incomuns de pedra, tais como armadilhas ou passagens secretas localizadas em paredes ou pavimentos de pedra, com isso ganham +1 em testes que envolvam percepo nas condies citadas. Forja: Anes so mestres da forja, eles recebem +1 ponto em Forja e a dificuldade para forjar armas reduzida em um ponto. Sobrevivncia nas Montanhas: Por passar grande parte de suas vidas no interior das montanhas, os Anes recebem +1 em qualquer teste do grupo Sobrevivncia enquanto estiver em montanhas.

Elfos da Floresta
Os Elfos so criaturas belas de alto conhecimento, de orelha pontiaguda e de cultura tradicional e conservadora, adquirida por terem uma longevidade incrvel, vivendo muitos e muitos anos sem mostrar envelhecimento do corpo como os humanos. Um Elfo atinge a idade adulta com cerca de 100 anos e pode viver mais de 700 anos, chegando a sua velhice em torno dos 260. Elfos vivem harmonicamente com a natureza sua volta, amando acima de tudo as florestas pela qual prezam com suas vidas, onde constroem suas casas de beleza onrica acima das rvores, suas vilas so formadas cuidadosamente com passarelas de ramos vivos, por isso eles so chamados de Elfos da Floresta. Por sua antiguidade, os Elfos desenvolveram um apreo por msica, dana, pintura, escultura, poesia e arte num todo, gerando tambm uma ligao intensa e intuitiva com o mundo natural que habitam. Elfos so geralmente mais frgeis e

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menos resistentes fisicamente que os Humanos, entretanto, so extremamente geis e habilidosos, tendo tambm uma facilidade no desenvolvimento de magia natural. Demoram para criar laos de amizade com outras raas, mas demoram ainda mais para esquec-los. Em geral, eles evitam criar laos com outras raas por se irritarem facilmente com a perda de um companheiro, j que vivem muito mais tempo. Caractersticas Fsicas: Costumam ser mais altos que os Humanos, sua altura varia entre 1,70 e 1,90m, o peso entre 50 e 70 kg para ambos os sexos. Os Elfos so mais frgeis e delicados, sua tonalidade de pele geralmente mais clara, seus cabelos podem ser escuros ou at mesmo loiros. Suas orelhas pontiagudas e compridas (Lembrando o formato de uma folha) permitem uma audio muito mais aguada, os olhos largos e amendoados variam em diferentes cores vibrantes e permitem uma melhor percepo das coisas ao seu redor. Os Elfos tem ausncia total de plos, exceto pelo cabelo e sobrancelhas. Eles tambm costumam se vestir de maneira elegante, preferindo roupas mais leves. Personalidade: Os Elfos so sbios, leais e calmos, mais comum que cedam curiosidade ao invs da cobia. So tambm perseverantes e implacveis em tudo que fazem, preferindo espadas produzidas por seu povo e arcos curtos ou longos feitos sob medida, so timos na arte de criao de equipamentos com a ajuda da magia lfica, eles conseguem um bom dinheiro trocando as roupas e artesanatos lficos pelos metais que eles no se interessam em extrair. Os Elfos demoram a criar laos de amizade (fazer amigos), mas demoram ainda mais para esqueclos. Quando diante de pequenos insultos mostram certo desdm, mas respondem com vingana a grandes insultos. Prezam pela arte, msica, poesia e dana, isso faz com que muitos se tornem bardos e grandes artistas viajantes pelo mundo. De certa forma, os Elfos demonstram um ar de superioridade em relao a outras raas, talvez

por muita confiana e auto-suficincia elevadas em sua tradio e cultura. Hbito alimentar: Os Elfos dedicam-se caa, buscando comida e plantando vegetais, servindose de suas percias e habilidades mgicas para sobreviver sem a necessidade de arar a terra. Alguns ousam dizer que certas comidas lficas so milagrosas e podem inclusive curar doenas. Relacionamento com outras raas: Costumam se isolar de outras raas e se consideram superiores, mas so justos e reconhecem as qualidades dos outros seres. Elfos tem mais afeio por humanos (chegam a se misturar com eles, ento nascem os meio-elfos, que so tratados com desdm por no serem puros), mas acham sua cultura confusa pelo curto tempo de vida e a constante alterao na sociedade, eles vem os gnomos como estranhos e perigosos, tem bom relacionamento com centauros e halflings por haver algum ponto em comum no seu modo de vida (exceto por acharem os halflings calmos demais), no confiam em meio-orcs, e tem muitas diferenas com os anes. Sociedade e Religio: Elfos preferem a vida em meio a natureza, sendo guiados pelos mais sbios de suas vilas. A religio geralmente est ligada a deuses que prezam pela natureza e pela honra. VANTAGENS RACIAIS DOS ELFOS Idiomas: Sabem falar o idioma dos Elfos e o comum dos Humanos. Com 3 pontos em Lnguas ganham 2 idiomas extras que o mestre permitir. Viso Aguada: Elfos possuem a viso aguada, ganhando bnus de +1 em testes de observar e procurar. Audio Aguada: Os sentidos de audio do Elfo so mais aguados, isso garante +1 ponto na percia Ouvir. Resistncia Mgica: Sua alta resistncia mgica garante +1 ponto em Abascanto.

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Talento Mgico: So propcios a prtica de magias e habilidades especiais, por isso ganham +1 ponto para comprar uma Magia ou se preferir +1 Skill de level 1 gratuitamente. Sobrevivncia nas Florestas: Seu lar natural em meio a florestas, por isso conhecem muito bem seu ambiente, ganhando +1 qualquer teste do grupo Sobrevivncia enquanto estiver em florestas.

andar descalos e seus ps so muito cabeludos (Plo grosso e encaracolado). Personalidade: Halflings so muito receptivos e sempre esto alegres, costumam levar situaes que para muitos seria trgica sempre com bom humor, no tendo exploso de sentimentos como humanos. So muito corajosos e curiosos demais, o que cria uma combinao que sempre acaba os metendo em confuses engraadas e incrveis aventuras. Muitos se dedicam a colecionar objetos raros, faanhas de aventura e alguns inclusive pagam para que grupos de aventureiros peguem objetos para completar suas colees pessoais. Hbito alimentar: A alimentao Halfling parecida com a dos humanos, eles tem preferncia por batatas, peixes, carnes e variedades de legumes. Costumam colher do seu prprio plantio e aproveitam a natureza a sua volta para conseguir seu alimento. Relacionamento com outras raas: Os Halflings se do muito bem com os humanos e no muito difcil encontr-los em seus territrios, admiram os Elfos e suas histrias fascinantes, se mostram muito curiosos quanto a riqueza da sua tradicional cultura, poesia, arte e msica, suas comidas milagrosas e seus apetrechos mgicos que lhe cativam. Tambm se do muito bem com Anes, mas o isolamento dessas duas raas acaba tornando o contato mais difcil. Raas que podem representar uma ameaa muito grande como Orcs e Meio-Orcs so detestadas. Sociedade e Religio: No possuem grandes cidades ou naes, em vez disso se aglomeram em comunidades prximas de outras raas, criando suas vilas em locais seguros de acordo com a oportunidade oferecida pelo local. No possuem um lder em especfico, sua comunidade repleta de cls (famlias) que disputam entre si, de forma saudvel (lembre-se de que so um povo alegre), a fama de melhores em tudo o que fazem ou na prpria beleza de suas residncias. O

Halflings
So alegres, espertos e no ultrapassam os 90 cm de altura. Os Halflings, tambm conhecidos como Hobbits, so muito astutos e gostam de esbanjar conforto, boa comida, msica, muita festividade e comemorao. muito raro que um Halfling se torne um aventureiro, mas a incrvel curiosidade que essa raa possui acaba superando seu bom senso fazendo com que se metam em muitas encrencas nas viagens de aventura. Geralmente Halflings so cidados honestos e trabalhadores (isso varia de acordo com o cl), j outros aproveitam de seu oportunismo para realizar grandes faanhas como golpes para ento desaparecer com sua astcia. Um Halfling sempre sabe o momento de correr ou se esconder quando h necessidade, mas no significa que eles no possam lutar, ao contrrio do que muitos pensam, os Halflings so muito corajosos e isso faz deles grandes sobreviventes no mundo. Um halfling atinge a idade adulta com cerca de vinte anos e vive pouco mais de 150 anos. Caractersticas Fsicas: Sua altura raramente ultrapassa 90 cm e seu peso varia entre 15 e 18 kg. Sua tonalidade de pele quase sempre rosada e clara, possuem pequenas orelhas pontiagudas, cabelos que podem ser pretos ou castanhos (o mesmo para os olhos), no costumam usar barbas e nunca tm bigodes, preferindo longas costeletas que combinam com o estilo de roupas simples e confortveis que usam. Os Halflings gostam de

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fato de conviverem em um mundo dominado por raas maiores e perigosas faz com que muitos vivam do crime (os que moram nas cidades de outras raas, na maioria de humanos). No so muito religiosos e os que cultuam deuses podem variar de divindades. VANTAGENS RACIAIS DOS H ALFLINGS Astcia: Os Halflings so muito astutos e ganham bnus de +1 ponto em Acrobacias e +2 em iniciativa. Perceptividade: Possuem sentidos perceptivos aguados e ganham +1 ponto em observar e ouvir. Sorte: So muito sortudos e ganham bnus de +1 em testes que envolvam procurar algo de valor. Furtividade: Por seu tamanho pequeno e vantajoso, e a leveza de seu corpo, o Halfling ganha bnus de +1 em testes que envolvam furtividade e bater carteiras. Idiomas: Comeam falando a lngua comum dos Humanos e Halfling, com 3 pontos em Lnguas recebem mais dois idiomas permitidos pelo MJ. Atitude: Ganham +1 de dano ao usar qualquer tipo de arma do grupo Punho para combates corporais.

sobre como distribuir seus atributos no tpico seguinte ao das classes.

Guerreiro
Profisso voltada para o combate corporal direto, ao alcance da espada. a classe recomendada para iniciantes em RPG por no possuir muitas regras e restries. Guerreiros so conhecidos por usar armas de grande poder de ataque em combate corpo-a-corpo, armaduras pesadas e escudos impenetrveis. Seu poder se concentra basicamente nas armas e na percia em combate, sua habilidade com as armas incrvel, a melhor e incomparvel nos RPGs. O Guerreiro capaz de usar quase todos os tipos de armas e armaduras, at mesmo das mais pesadas chapas e metais, tambm conhece muitas tcnicas de luta e possui uma resistncia fsica invejvel. Apesar de toda a sua capacidade em combate, Guerreiros no podem usar magia, dedicando seu tempo apenas ao treinamento fsico. Veja abaixo quais so os principais atributos de um Guerreiro. Atributos principais: Fora, Habilidade e Constituio. Distribuio Guerreiros de atributos em Resistncia,

diferentes

2.2 Escolhendo uma Classe

mundo do RPG repleto de Heris de diversos tipos, raas e classes. Com sua raa definida, agora iremos falar sobre as classes. A classe a profisso do personagem, que pode ser das mais variadas (Guerreiro, Arqueiro, Mago, etc.), ela ir definir que tipo de habilidades especiais o seu personagem ter e que tipo de armas ele saber usar. Escolha uma das classes disponveis e anote as caractersticas da sua classe na sua ficha, aps isso siga para as instrues

muito comum encontrar jogadores que, ao criar um personagem Guerreiro, utilizem a famosa e poderosa combinao de Fora e Habilidade, criando assim a Mquina de dar pancada do grupo de aventureiros. Apesar de ser uma estratgia muito utilizada (e por muitas vezes recomendada), em certo momento o jogo pode se tornar chato, pois o objetivo desse jogador acaba sendo apenas lutar, resumindo seu personagem em um Guerreiro forte e burro. No obrigatrio que um Guerreiro tenha que seguir o arqutipo do Chuck Norris, ou mesmo do Steven Seagal, possvel que, distribuindo pontos em atributos que envolvam a personalidade do Guerreiro o jogo se torne muito mais divertido.

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Papel do Guerreiro no grupo: O Guerreiro aquele que, durante as aventuras, se mantm como o escudo do time, ele geralmente fica na linha de frente do combate para proteger seus aliados, que ficam atrs atirando flechas e conjurando magias. Suas percias esto relacionadas fora fsica, embora existam muitos guerreiros com capacidades intelectuais que atuam como diplomatas do grupo. CARACTERSTICAS DO GUERREIRO Fsico: Por sua elevada capacidade fsica recebe +1 ponto em Resistncia. Fora: A fora de um Guerreiro algo de causar inveja, recebe +1 em qualquer teste de percia relacionado a fora. Combatente: O Guerreiro recebe a percia de combate Esgrima no nvel 1 gratuitamente. Restrio de Armas: Usa qualquer tipo de arma sem redutores, exceto armas do grupo Projtil Complexo, que d -2 em suas jogadas de acerto. Restrio de Armaduras: Pode usar qualquer tipo de armadura. Restrio de Percias (com *): Pode comprar pontos em Navegar, Carpintaria, Lnguas e Forja sem precisar treinar ou aprender com algum. Restrio de Raas: Halflings recebem um redutor de -1 no atributo fora, Anes recebem um bnus de +1 no atributo fora (At um mximo de 5 pontos) e recebem um redutor de -1 em carisma. SKILLS

sobrevivncia e apesar da figura do Ranger ser retratada como de Protetor das Florestas, ele pode ser especialista em qualquer ambiente natural, como por exemplo, deserto, selva, montanha, plancie, subterrneo (cavernas e masmorras) e etc. Enquanto muitos Rangers de caminho Bom atuam nas florestas guiando forasteiros e caando as feras que representam ameaa para os viajantes, os de caminho Mal no se importam em matar pessoas com o pretexto de proteger o local. O tpico Ranger no aprecia escudos ou armaduras metlicas, por serem desajeitadas e pouco silenciosas. Sorrateiro, ele prefere armaduras de couro, carapaa ou outros materiais. Suas armas favoritas so a espada e o arco e flecha, embora possa usar outras armas. So capazes de usar magias que provm das divindades da natureza e geralmente tem um animal companheiro. Os Elfos so os que mais se tornam Rangers por causa de sua afinidade com as florestas, embora muitos Humanos tambm se tornem Rangers por sua fcil capacidade de adaptao ao ambiente que se encontram. O Ranger um ser da natureza muito ligado ao seu ambiente de origem. Por seu constante contato com a natureza no gosta da complexidade dos centros urbanos, chegando a se sentir mal quando passa muito tempo em aglomeradas cidades e longe do seu ambiente natural. Atributos principais: Habilidade, Destreza, Agilidade, Raciocnio, Percepo, Reflexos e Carisma. Nmeros que formam verdadeiros Rangers

Ranger
Rangers so guerreiros rsticos, mestres das reas selvagens conhecidos por serem excelentes rastreadores e caadores. Os Rangers conhecem sobre os perigos escondidos nas florestas, hbitos dos animais e segredos das plantas. Sua forte ligao com a natureza (a qual protegem com devoo) os torna peritos em

A combinao de atributos do Ranger mais utilizada de Destreza e/ou Habilidade, Agilidade e Raciocnio (embora no seja a nica), que une a extrema percia com conhecimento sobre as coisas selvagens e sua capacidade estratgica. As principais percias do Ranger so: Procurar, Rastrear, Metereologia, Animais, Caar e Pescar, Furtividade, Armadilhas, Observar e Ouvir.

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Papel do Ranger no grupo: O Ranger possui um bom conhecimento sobre coisas selvagens, ele serve como um guia para o resto do grupo, principalmente se estiver em seu ambiente natural. Sua capacidade furtiva o torna um excelente batedor, que pode ir na frente do grupo para checar o que os aguarda. Possui tambm timas capacidades de rastrear, que podem servir tanto no ambiente natural quanto em centros urbanos, o que poderia ajudar o grupo em misses de investigao. CARACTERSTICAS DO RANGER Sobrevivncia: Rangers so peritos em sobrevivncia no ambiente escolhido, devendo escolher o seu ambiente natural (Floresta, Deserto, Montanha, Gelo, etc.) ganhando +1 ponto em testes do grupo sobrevivncia. [Condio] Especialista em Arcos e Espadas: So timos guerreiros com essas armas, recebem +1 nos testes de acerto (deve escolher entre arco ou espada), mas preciso ser Elfo da Floresta e ter Florestas como ambiente natural para receber esta vantagem. Especialista em Venenos: Rangers ganham +1 em Venefcio. Inimigo do Povo: Rangers podem escolher um tipo de inimigo (Orcs, Trolls, Goblinides, etc), ao lutar contra este tipo de inimigo recebem +1 de Habilidade ou Destreza e +1 em testes que envolvam localizao/rastreio do mesmo. Usurio de Magia: Pode usar algumas magias, recebe 1 ponto para comprar a Magia inicial (verifique no captulo de magias). Magias que pode comprar: Acalmar Inteno (1), Alarme (2), Camuflagem (2), Despistar (1), Elo Emptico (1), Falar com Plantas (1) e Silncio (2). Ateno: Voc no comea com essas magias. Restrio de Armas: No podem usar armas de grupo Pesado ou Porrete. Os redutores vo de -2 a -3 nas jogadas de acerto com esse tipo de arma.

Restrio de Armaduras: Podem usar armaduras leves. Armaduras pesadas causam redutores de 2. Restrio de Percias (com *): Pode comprar pontos em Animais, Lnguas, Venefcio, Percias do grupo Arte, Armadilhas e Medicina sem precisar treinar ou aprender com algum. Restrio de Raas: Elfos Rangers (Floresta) recebem +1 em Carisma e +1 na percia Animais. Halflings recebem +1 em Furtividade. SKILLS

Ladro
Tambm conhecido como Ladino, o Ladro um especialista na arte furtiva, sabe destravar fechaduras, encontrar e desarmar armadilhas, encontrar passagens secretas, andar pelas sombras e furtar objetos. A origem dos ladres no muito diferente, a maioria vive s margens da sociedade, levados a praticar crimes para sobreviver ou por pura ganncia. Eles so astutos e espertos, muitos se tornam caadores de recompensas e so vistos em companhia de grupos de aventureiros. A presena do ladro em um grupo , geralmente, por pura necessidade, sua habilidade pode livrar o grupo de enrascadas terrveis e armadilhas mortais. Quando no se pode resolver com magia ou com fora bruta, l est o ladro colocando em prtica suas habilidades. Alm desses talentos incrveis, o ladro mestre em disfarces, invaso e lbia. Quanto histria do personagem, muitos fatores esto envolvidos na influncia que o personagem teve em sua formao para se tornar um ladro, geralmente ele no teve muita escolha e teve de optar pela vida do crime para sobreviver, porm, o personagem pode ter escolhido a vida do crime por outros motivos, como busca por aventuras, ganncia ou vingana. O Ladro, assim como os Magos, prefere deixar o combate corpo-a-corpo para os Guerreiros, ele age por trs do combate com sua maestria em

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golpes baixos e ataques furtivos. Os ladres no apreciam armaduras pesadas, preferem usar armaduras de couro e roupas pretas para aes furtivas, adagas, facas de arremesso e cordas com ganchos para escalar. Eles so sorrateiros e silenciosos, suas habilidades com armadilhas so incomparveis, eles se aproveitam disso para colocar armadilhas no terreno de combate enquanto os inimigos esto com a ateno voltada para os outros membros do grupo. O uso de cordas, redes, buracos cobertos so grandes contribuies para o sucesso de todo o grupo. Atributos principais: Habilidade, Destreza, Agilidade, Percepo, Reflexos, Manipulao, Carisma e Aparncia. A Pontuao e as Percias do Ladro O ladro precisa de boa pontuao em Habilidade, Agilidade e Destreza, pois a maioria de suas aes estar ligada a esses atributos, que iro envolver Armadilhas, Furtividade, Bater Carteiras, Observar, Ouvir e Abrir Fechaduras. Sua habilidade para manejar a espada e a destreza para arremessar as facas indispensvel em jogo. Ele no precisa ser to forte, porm, precisa de boa percepo para avaliar os objetos que ir roubar (ou os que j roubou) e ser carismtico para convencer as pessoas com sua lbia ou mesmo um bom manipulador para influenciar as pessoas. Papel do Ladro no grupo: O Ladro aquele personagem que quando est em uma Dungeon (ou caverna), segue na frente para localizar possveis perigos como armadilhas e evitar riscos desnecessrios que coloquem o resto do grupo em perigo. Ele tambm tem o papel de encontrar passagens secretas, destravar fechaduras e oferecer ajuda em aes que envolvam furtividade, invaso e atos sorrateiros. CARACTERSTICAS DO LADRO Ladinagem: Mestre nas artes ladinas, os ladres ganham +1 em Bater Carteiras.

Especialista: So timos ao manejar armas do grupo de combate Punho (Combate Desarmado, Faca, Punhal e Adaga) para lutas corporais, recebem +1 nos testes de acerto (somente em lutas corpo-a-corpo, no vale para arremesso). Restrio de Armas: No podem usar armas de grupo Pesado nem de Haste. Os redutores vo de -2 a -3 nas jogadas de acerto com esse tipo de arma. Restrio de Armaduras: Podem usar armaduras leves. Armaduras pesadas do redutores de -2. Restrio de Percias (com *): Pode comprar pontos em Navegar, Lnguas, Venefcio, Abrir Fechaduras e Armadilhas sem precisar treinar ou aprender com algum. Restrio de Raas: Halflings recebem +1 em Furtividade e +1 em Bater Carteiras. SKILLS

Mago
Magos so estudiosos com a capacidade do domnio arcano que podem canalizar o poder mgico da natureza e o transformar em magias, fruto de um longo perodo de estudos e treinamento. Geralmente aparecem como velhos sbios, portando cajados, vestindo mantos (robes) ou tnicas e com chapus longos de formato cnico. Eles costumam usar seu conhecimento em batalha no lugar de armas convencionais e so capazes de decifrar escritas antigas, criar poes mgicas, encantar armas e muitas outras coisas. Por causa da natureza intelectual e do nvel de conhecimento que deve ser dominado, geralmente um Mago inicia seu caminho muito cedo, atravs de mestres, escolas de magia ou aprendizagem ligada outra forma do mundo. O Mago aquele personagem com uma procura intelectual incessante, ele est sempre estudando e buscando mais conhecimento para atingir o seu objetivo, que na grande maioria das vezes o poder, pois dentro de todo Mago existe a fome de

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poder, mesmo entre os mais bondosos. Ao ver de outras classes de personagem, o Mago complexo e misterioso, por possuir motivaes diferentes das demais classes e um conhecimento cultural muito maior, todo esse conhecimento gera diferentes personalidades entre os Magos, que pode ser desde o mais excntrico ao mais impiedoso. A conduta do Mago influencia diretamente na sua personalidade, o de Caminho Bom, por exemplo, ir se preocupar com as consequncias do seu poder, assim como Gandalf de O Senhor dos Anis que usa seu conhecimento e sabedoria para tentar interferir no destino da sociedade. Os de Caminho Neutro tendem a se afastar da sociedade em buscas pessoais de poder e conhecimento. Estes Magos podem ser tentados a passar para o lado negro em troca de poder com mais frequncia e muitas vezes passaro por cima de questes ticas em funo de sua busca por conhecimento. Sua neutralidade pode os tornar insensveis e individualistas, pois aliada s caractersticas intelectuais de sua busca, o Mago pode se tornar obcecado pelo seu objetivo. O Mago de Caminho Mal pode representar o pior inimigo dos PJs (personagens dos jogadores), aquele que coloca seu intelecto e conhecimento a servio do mal e da destruio, respondendo apenas a si mesmo, livre das restries de outros Caminhos, podendo praticar magias terrveis para a busca incessante do poder absoluto da magia e o controle total da sociedade onde se encontra. Atributos principais: Raciocnio, Conhecimento, Concentrao, Sanidade, Fora de Vontade e Abascanto. Percias e Atributos do Mago O Mago requer muitos pontos em Concentrao, atributo que influenciar principalmente no sucesso ou falha de suas magias. As principais percias do Mago so: Alquimia, Ler e Escrever, Identificar Magia, Lnguas, Venefcio e Etiqueta. Os Magos so mais

reservados, so estudiosos e preferem deixar o trabalho pesado e o combate direto para o Guerreiro, e os trabalhos que necessitam de destreza, como destravar fechaduras ou desarmar armadilhas com o Ladro. Magos tem um alto grau de conhecimento das coisas, podem usar magia para ajudar seus aliados invocando proteo mgica ou transporte para levar o grupo em viagem e so capazes de decifrar escritas antigas e tambm de identificar itens mgicos. Alm da grande quantidade de pontos em conhecimento, o Mago precisa de carisma para saber lidar com as pessoas a sua volta, no exatamente para convenc-las de alguma coisa, mas para influenciar suas reaes. Usaremos novamente o conhecido Gandalf de O Senhor dos Anis como exemplo, ele muito sbio e tambm muito carismtico, sabe lidar com vrios aspectos que envolvem mesmo a alta nobreza e tambm a poltica direta, influenciando autoridades do mundo onde vive. Veja a seguir um pouco sobre o papel do Mago no grupo. Papel do Mago no grupo: O Mago tem vrios papis importantes dentro de um grupo de aventureiros, seja conjurar magias poderosas contra os inimigos em batalha ou decifrar o enigma milenar na lngua antiga que ningum do grupo conhece. Em combate, o Mago sempre fica de longe, ele observa o que est acontecendo e usa a magia apropriada para o momento. Seu uso da magia estratgico, inteligente e serve como suporte indispensvel no grupo. Os Magos nunca entram em combates corporais por que so frgeis e podem ser facilmente derrotados por outras classes, como diz o famoso ditado: Nenhum Mago to poderoso com meio metro de ao no peito, ao invs disso, eles deixam o combate corpo-a-corpo para os Guerreiros, ficando com a funo de dar suporte aos aliados conjurando escudos de magia e disparando bolas de fogo nos oponentes. O Mago tambm pode e deve usar da sua arte para conseguir dinheiro, seja por meio de apresentaes de magia, servios de escrita ou identificao de itens

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mgicos. Essa uma tarefa muito rentvel, alm de servir como um modo de criar alianas dentro do grupo de aventureiros. CARACTERSTICAS DO MAGO Usurio de Magia: Pode usar quase todas as magias, recebe +4 pontos para comprar magias alm das iniciais. Magias iniciais: Armadura Arcana 1, Armadura Espiritual 1, Atrao Material 1, Cancelamento de Magia 1, Detectar Magia 1, Encantar Armas 1, Invocao de Criatura 1 e Transporte Mgico 1. Resistncia Mgica: O Mago possui maior resistncia a magias de efeito como paralisia, sono e outras que se possam resistir, obtendo +1 ponto em Vontade e +1 ponto em Proteo Mgica. Percepo Mgica: O Mago possui uma fora mental natural que o ajuda a perceber a maioria dos efeitos de magia que enganariam sua percepo como iluses. Recebe +1 em testes para perceber uma magia. Familiar: O Mago pode escolher um animal que espiritualmente ligado consigo, concedendo algumas vantagens e poderes. Verifique a lista de familiares e suas habilidades. Aptido Elemental: O Mago pode escolher se especializar em um dentre 6 Caminhos Elementais (Fogo, gua, Ar, Terra, Luz ou Escurido), o custo para comprar magias do elemento escolhido reduzido em 1 ponto (mas se a magia custar 1, ento continuar com custo 1). Por exemplo, se eu escolher me especializar em fogo, uma magia de fogo qualquer que custe 2 pontos para ser aprendida, passar a custar 1 ponto apenas. Restrio de Armas: S pode usar armas do grupo Porrete Leve (Cajado, Cajado Longo, Cetro, Clava, Maa, Mangual, Maa Clerical e Martelo de Batalha) ou magias de Projtil Arcano e Conjurao. Os redutores vo de -2 a -3 nas jogadas de acerto com outros tipos de arma.

Restrio de Armaduras: No pode usar armaduras de metal ou ficar impossibilitado de executar suas magias. Restrio de Percias (com *): Pode comprar pontos em Alquimia, Ler e Escrever, Identificar Magia e Lnguas sem precisar treinar ou aprender com algum. Restrio de Raas: Anes e Halflings recebem um redutor de -1 ponto em Raciocnio. SKILLS Familiar O Familiar possui seus atributos prprios assim como qualquer outro personagem, embora seja mais fraco. Voc recebe 10 pontos para distribuir entre os atributos do familiar em uma nova ficha de personagem especfica para ele, podendo obter no mximo 4 pontos iniciais em um atributo. Verifique nos captulos seguintes como se deve distribuir os atributos. Todo familiar concede uma pequena quantidade de vantagens para o Mago. Se um Familiar (ou o mestre do familiar) morre, o Mago (ou o familiar) entra em depresso 1d10 semanas ou at invocar outro familiar, alm de receber um redutor de -1 em todos os seus atributos durante esse perodo. A cada nvel de personagem obtido pelo Mago, seu Familiar recebe 2 pontos de atributo para gastar. Lembre-se de que nenhum Mago pode ter mais de um familiar ao mesmo tempo. Observao: O MJ pode tambm optar por permitir somente a aquisio de um familiar aps o personagem atingir certo nvel. O dano em um ataque comum que o familiar pode causar de 1d10+6+level do Mago. Exemplos de Familiares guia: +1 de Agilidade, +1 em Proteo e +1 Proteo Mgica.

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Aranha: Garante a Magia Patas de Aranha (no level 1), +1 em testes contra Venenos e imunidade a venenos de cobra, aracndeos e insetos. Cachorro: +1 ponto em Observar, +1 em Ouvir, +1 em Procurar e +1 Skill gratuita de level 2 que possa adquirir. Cavalo: +1 em Cavalgar e +2 de Iniciativa. Corvo: +1 Furtividade, garante Viso no Escuro e magias de Escurido gastam -30% de Foco Mstico, arredondando para cima (ou seja, se a magia custa 10 de Foco Mstico, passar a custar 7). Mini-Elemental: Pode escolher o elemento (Fogo, gua, Ar, Terra, Luz ou Escurido), recebe +2 de Proteo Mgica contra o elemento escolhido e ganha +1 de dano nas magias do elemento escolhido. Fada: Garante a Magia Ver o Invisvel (no level 1), +2 pontos de Foco Mstico e +1 ponto extra para comprar magias na criao do personagem. Falco: +1 ponto em Observar, +1 em Procurar e +1 ponto extra para comprar magias na criao do personagem. Gato: +1 em Correr, +1 em Escalar, +1 em Furtividade e garante Viso no Escuro. Leo: +5 pontos de Vida e +1 Resistncia. Lobo: +1 de Iniciativa, +1 de Observar e +1 de Habilidade e garante Viso no Escuro. Macaco: +1 em Escalar, +1 Agilidade e +1 em Habilidade. Papagaio: +1 em Persuadir, +2 idiomas adicionais permitidos pelo MJ e +1 em Carisma. Serpente: +2 em testes contra Venenos, +1 de Agilidade e garante total imunidade a venenos de cobra e rpteis. Urso: +5 pontos de Vida e +1 em Fora

Armazenamento de Magia no Familiar O familiar pode servir como um recipiente para as magias do Mago, sendo assim, o Mago pode armazenar determinada magia em seu familiar para que ele a use posteriormente com seus prprios atributos. Veja a seguir como armazenar magia no familiar. Armazenamento: As magias devem ser armazenadas no familiar com antecedncia (nunca em um combate), o Mago gasta o foco mstico da magia, encosta a mo no seu familiar e armazena a magia. possvel armazenar por dia no familiar, um nmero de magias igual ao level do Mago+Raciocnio-2, sendo assim, se o Mago level 1 e tem Raciocnio 3, ele poder armazenar duas magia no familiar por dia. A magia permanece armazenada no familiar at que seja utilizada ou at que o mago resolva dissip-la. Utilizao: No turno do familiar, o Mago ativa a magia, o custo da magia reduzido dos pontos de foco mstico do familiar e todas as rolagens so feitas com seus prprios atributos como se ele mesmo estivesse conjurando a magia. Magias de Efeito que precisem que o alvo seja tocado no podem ser armazenadas no familiar.

Clrigo
O Clrigo um sbio guerreiro seguidor de uma divindade e defensor da sua crena, que procura espalhar a palavra de seu deus por onde passa. Ao contrrio dos Magos, que tem seus poderes baseados em estudos e conhecimento arcano, o poder do clrigo baseado na sua f e concedido pela divindade que ele segue, por isso ele dedica seu tempo a seguir os dogmas de sua f, respeitando os desgnios de sua divindade e mantendo um comprometimento com a tica daquilo que acredita. Muitas pessoas confundem o clrigo com um tipo de padre medieval, o que no certo. Apesar de estar ligado a religio e a igreja, ele est mais para um guerreiro de uma ordem monstica do que um sacerdote

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propriamente dito, sendo o mais prximo dos antigos cavaleiros templrios. Um clrigo bondoso capaz de expulsar ou destruir os mortos-vivos e um clrigo maligno capaz de impedi-los de se mover ou mesmo for-los a obedecer a seus caprichos. Um clrigo neutro pode escolher entre estes dois feitos, mas uma vez decidido no pode mudar mais. Alm de poder usar magias provenientes dos deuses para atingir os objetivos da sua divindade, eles so treinados para usar armamentos na defesa da sua causa, podendo usar qualquer tipo de armadura ou escudo, mas no podem usar armas de corte, preferindo as maas e clavas. O poder da f permite que o clrigo esteja apto a derrotar criaturas malignas que existem em uma espcie de no-vida, no esto mortos nem vivos, no entanto, quando seguindo uma divindade das trevas, ele ganha controle sobre este tipo de criatura. Seu poder capaz de beneficiar os aliados do grupo, sendo muito teis com suas magias de cura e bno. Atributos principais: Habilidade, Constituio, Conhecimento, Sanidade, Carisma, Fora de Vontade, Manipulao e Coragem. Distribuindo Atributos e Percias do Clrigo Este um personagem que pode ter vrias combinaes de atributos diferentes, tendo em vista que suas aes estaro ligadas a praticamente todos eles. Ele no precisa ser to forte quanto um guerreiro, nem to hbil quanto um ladro para manejar uma arma, nem mais inteligente que um mago para lanar magias, pois ele est exatamente no ponto mdio das coisas, sendo um personagem equilibrado em todos os aspectos. Suas percias esto ligadas ao conhecimento das coisas, principalmente religiosas, para propagar sua crena e atingir os objetivos de sua divindade. Quando for distribuir suas percias, prefira coisas como Lnguas, Memorizao, Autoconfiana, Diplomacia, Persuadir, Cavalgar e Etiqueta.

Papel do Clrigo no grupo: O Clrigo tem vrios papeis dentro de um grupo de aventureiros, dentre eles est o de suporte, geralmente mais utilizado, onde ele atua curando seus aliados e usando magias teis de suporte para garantir dano extra, proteo, entre outros. Caso seja necessrio, o Clrigo entra em combate corporal direto, pois ele tem treinamento com armas e tambm tem relativamente uma boa proteo proveniente de suas armaduras pesadas e escudos resistentes. Quando explorando locais onde h maldies e mortos-vivos, os Clrigos seguem na frente com sua f para acabar com este tipo de criaturas malignas, pois so muito fortes contra elas (ou se estiver do lado do mal, pode fazer uso das criaturas para inmeros fins). CARACTERSTICAS DO CLRIGO Usurio de Magia: Pode usar magias permitidas, recebe 2 pontos para comprar magias. Resistncia: O Clrigo possui tima resistncia fsica e mental natural que lhe protege de efeitos que atacariam sua mente, esprito e corpo (como efeitos de encantamentos, medo, iluses e venenos). Recebem +1 em testes de Resistncia, Sanidade e Vontade, ganhando tambm +1 para perceber iluses ou magias que possam lhe enganar. Medalho da F: O Clrigo possui um medalho como smbolo sagrado de sua divindade que tem o mesmo efeito da magia Esconjurar MortosVivos 2. Detectar o Mal: O Clrigo capaz de sentir a presena de seres malignos (esqueletos, zumbis, vampiros, fantasmas, espectros) a uma distncia de 15 metros, mesmo que estejam disfarados ou invisveis, se eles estiverem disfarados, o clrigo consegue identificar na mesma hora, mas se estiverem invisveis, possvel saber apenas sua proximidade exata. Desgnio Sagrado: O Clrigo ganha um ponto extra na criao do personagem para comprar

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magias de Luz ou Sombras (dependendo de seu caminho), alm disso pode escolher se quer comear gratuitamente com Manipulao de Luz no nvel 3 ou Manipulao de Sombras no nvel 3. Toque Divino: Atravs de um toque, o Clrigo capaz de curar a si mesmo ou a seus aliados em 1d10+4 pontos de vida uma vez por dia sem gastar nada. Caso seja de caminho mal, ele poder curar os mortos-vivos ou a si prprio. Restrio de Armas: Sua crena no lhe permite usar armas cortantes e perfurantes, Clrigos preferem as maas, clavas e martelos. Os redutores vo de -2 a -3 nas jogadas de acerto com quaisquer outros tipos de arma. Restrio de Armaduras: Pode utilizar qualquer tipo de armadura. Restrio de Percias (com *): Pode comprar pontos em Navegar, Ler e Escrever, Identificar Magia e Lnguas sem precisar treinar ou aprender com algum. Restrio de Raas: Todas as raas so permitidas sem nenhuma alterao. SKILLS 2.3 Prosseguindo com a criao Conduta do Personagem Agora a hora que voc dever escolher que tipo de tendncia psicolgica o seu personagem ter. Existem trs tipos de tendncias ou caminhos, como iremos chamar, so eles: Bom, Neutro e Mal. Caminho, ou conduta a juno de cdigos de honra que seu personagem ir seguir, seu caminho definir suas atitudes no decorrer da aventura. No agir de acordo com a conduta escolhida pode lhe render muitos problemas, o MJ tem a total liberdade para reduzir seus pontos de experincia e tambm para colocar modificadores negativos em todos os seus atributos.

Bom: Ao optar por este caminho seu personagem ser disciplinado e ter de seguir um cdigo de conduta, isso significa que ele deve ter senso de justia, praticar a honestidade, no mentir, trair, roubar ou matar se no em defesa prpria, de aliados ou que envolva a segurana e o bem da sociedade. O personagem bom tem seu conceito formado sempre para fazer o bem, ele sempre ir visar o correto, seguir as leis e a honra, nunca podendo rejeitar um pedido de ajuda. Interpretando um personagem Bom

Interpretar o caminho da justia no to difcil quanto parece, ele leva o jogador a sempre agir tomando decises que so certas para o olho da sociedade num todo, levando em conta as leis e as crenas pessoais. Um Clrigo da Justia de caminho Bom do grupo que sempre recebeu instrues e ensinamentos da sua ordem, ganhou o senso de justia e os poderes provenientes da sua divindade que tem um desvio de conduta e no se arrepende de seus atos, perde seus poderes imediatamente. Lembre-se que o personagem dever agir com honestidade, no entanto, o personagem no deve ser considerado como um tolo, perceber que algum est tentando usar da sua boa vontade para se aproveitar de voc algo que seus instintos devem precaver. Ser bom e honesto no significa ter que ser passado para trs. Outro fator importante de que este tipo de personagem deve sempre intervir quando seus companheiros no seguirem a conduta que voc acredita, como aquele ladro do grupo que sempre teima em roubar os viajantes incautos, ento aquele Heri bom do grupo sempre o repreende tentando convenc-lo de que isto no o certo. Neutro: Ao optar por este caminho seu personagem ser livre para tomar decises e atitudes por si prprio como achar conveniente. No h um cdigo, ensinamento, pensamento ou crena que ele deve seguir, portanto, esse

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personagem est exatamente no ponto mdio entre o bem e o mal, fazendo de suas aes conforme desejar. Interpretando um personagem Neutro

Este o caminho ideal para o jogador que no deseja ter suas atitudes limitadas em jogo, ele pode mentir, trair, roubar e fazer o que bem entender sem ter que se preocupar com a atitude de seus companheiros ou de outras pessoas, levando em conta somente o que passou e aprendeu durante sua vida. Alm de ser o caminho mais fcil de interpretar, tambm o mais recomendado para jogadores iniciantes no RPG. Mal: Ao optar por este caminho seu personagem ser um ser vil e cruel sem nenhum senso de justia e que sempre pratica o mal, ignorando as leis e at mesmo seus prprios companheiros. Este tipo de personagem tende a ser absolutamente egosta, que faz qualquer tipo de coisa para fins prprios e para tirar proveito de outras pessoas. Interpretando um personagem Mal

que possuem patente alta, so generais de guerra, necromnticos renomados, guerreiros temidos e muitos outros em perfeitas condies fsicas e mentais. Existem tambm aqueles que seguem ordens, ensinamentos e crenas, prprios ou compartilhados, mas sempre para fins obscuros e atravs de prticas proibidas e abominadas pela sociedade num todo. Todos estes fatores no probem que um personagem mal faa parte de um grupo de aventureiros de diferentes tipos de conduta, mas vlido lembrar que o personagem mal sempre tentar tirar proveito dos outros para fins prprios. O que preencher? Altura/Peso: Escolha de acordo com a sua raa, por exemplo, Anes tendem a ser mais baixos, com uma mdia de 1,30 e 1,50m e pesam entre 7090 kg. Idade: Escolha a idade que desejar, respeitando o ciclo de vida de cada raa, por exemplo, Humanos vivem em mdia 70 anos de idade enquanto Anes vivem em mdia 250 anos. Nvel (ou Level): O personagem vai comear geralmente no Nvel 1, exceto se o Mestre decidir que a aventura ser adaptada para personagens mais experientes. Experincia: A experincia, ou XP, de um personagem iniciante 0 (zero), e ela vai aumentando conforme a aventura vai acontecendo at que o personagem possa aumentar de level, como nos videogames. Equipamento inicial: Para o ouro inicial, role 1d10 e multiplique o resultado por 20. O personagem tambm comea com botas simples, 10m de corda, mochila de couro, uma tocha, comida para 2 dias e uma arma que o MJ permitir. 2.4 - Atributos Agora voc ver informaes a respeito dos atributos do jogo, para que servem, o que significam, como funcionam e etc. Apesar de ser

Os personagens de caminho Mal so totalmente o contrrio do personagem Bom, eles so perversos, frios, calculistas e egostas, como em qualquer sociedade podem se juntar com os mesmos propsitos malignos para diversos fins. Este tipo de personagem constantemente engana, mata, rouba, mente sem remorso e sempre faz de tudo pensando em si prprio em primeiro lugar, no tem piedade alguma e tem variadas caractersticas psicolgicas, alguns so psicopatas, outros apresentam alto grau de insanidade, geralmente so capazes de abandonar seu grupo para salvar sua prpria pele ou exterminar todos os seus companheiros se isso lhe trouxer algum benefcio. O fato de um personagem mal ter geralmente essas caractersticas psicolgicas no significa que no pode ser so, existem aqueles

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um pouco diferente de outros jogos de RPG onde a quantidade de atributos bem pequena, o sistema Alchemia RPG foi feito para ser muito simples e fcil, portanto ao longo deste manual iremos mostrar a voc que mesmo com tantos atributos o jogo se torna fcil e divertido. O motivo de existirem tantos atributos o de trazer um gosto a mais de realidade e equilbrio ao jogo, com essa variedade de atributos tambm podemos criar inmeros personagens completamente diferentes, cada um com suas qualidades nicas. Pontuao inicial do personagem Para comear a criar seu personagem verifique na tabela abaixo a quantidade de pontos que voc pode distribuir nos atributos de acordo com a classe que voc escolheu, por exemplo, se voc escolheu ser guerreiro, voc poder distribuir at 15 pontos nos atributos de Fsico, at 12 pontos nos atributos de Mente e at 8 pontos nos atributos de Esprito, mas preste ateno, o mximo de pontos que voc pode colocar inicialmente em cada atributo 4 pontos, no podendo ultrapassar este valor (exceto se voc receber algum bnus de classe ou outros). Pontuao Inicial por Classe Classe Guerreiro Ranger Ladro Mago Clrigo Fsico Mente Esprito 15 13 13 7 13 12 12 13 15 8 8 10 9 13 14

tenho Habilidade 5 e quero comprar o 6 nvel, ao invs de pagar 1 ponto de atributo, eu terei de pagar 2 pontos, para comprar o 7 nvel terei de pagar 3 pontos e assim por progressivamente. Atributos do Jogo Os atributos (Fora, Habilidade, etc.), so fundamentais para que seja possvel jogar uma partida de RPG, atravs deles que poderemos medir o poder dos personagens e diferenci-los em vrios aspectos como porte fsico, poder de dano, fora, velocidade e muitas outras coisas. Existem 18 atributos que esto divididos em trs classificaes: Fsico, Mente e Esprito. A classificao Fsico contm atributos relacionados ao corpo do personagem, j Mente trs relao com o intelecto, raciocnio e o pensamento do personagem e Esprito contm atributos relacionados personalidade e poder social. Atributos de Fsico:

Fora: sua capacidade de mover e alterar o mundo fsico, como levantar peso, puxar, pegar ou empurrar objetos. A fora empregada em aes de atletismo, como nadar, escalar ou em combate para causar dano no que estiver ao alcance de suas mos. A fora tambm influencia no dano que voc pode causar, no tipo de arma que capaz de empunhar e nas proezas que exigem menos sutileza e mais ao, tipo: Chute a porta e prossiga. Habilidade: sua capacidade de luta utilizando armas de curta distncia, de realizar aes como andar em silncio, montar e combater montado. A habilidade influencia diretamente no combate corpo-a-corpo, ela define se voc bom utilizando devida arma e se ter sucesso ou falha em atingir seu alvo. Destreza: sua agilidade manual, capacidade de operar armas e tarefas delicadas, aes que envolvem abrir fechaduras, armar ou desarmar armadilhas, bater carteiras, forjar armas, operar instrumentos musicais, atirar flechas e etc. A destreza tambm influencia em aes que

Progresso de pontos A progresso de pontos em atributo deve ser respeitada de acordo com as regras, por padro, cada atributo custa 1 ponto at o nvel 5 de atributo, ou seja, eu posso comprar pontos de atributo normalmente at meu atributo atingir o 5, aps isso o custo aumenta, por exemplo: Se eu

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envolvem mirar ou arremessar no oponente, significando sucesso ou falha em um ataque a longa distncia. Resistncia: sua capacidade de resistir a injrias do mundo fsico como doenas e venenos. A resistncia influencia em seus pontos de Estamina e em quanto tempo voc pode prender a respirao, se privar de comer (sentir fome) ou beber gua (sede). Constituio: sua capacidade de resistir a ferimentos, dano de golpes, define quanto de dano voc capaz de aguentar antes de morrer. Significa tambm a robustez do fsico do personagem. A constituio define seus Pontos de Vida, que sero somados ou subtrados no decorrer do jogo conforme voc for ferido ou curado. Agilidade: a velocidade do seu corpo, a agilidade fsica, que influencia na movimentao do corpo e em aes que envolvam saltar, correr, desviar de ataques e ganhar iniciativa. Atributos de Mente:

Percepo: Capacidade dos seus sentidos perceptivos. Est ligado a sua capacidade de notar as coisas que acontecem a sua volta e indica o quo atento voc para observar, ouvir, procurar, rastrear e investigar. Sanidade: sua capacidade de suportar injrias mentais que afetam a sanidade, como ver um corpo estraalhado, monstro sinistro ou corpos decapitados. A sanidade dir qual ser a reao do personagem, se ele ir vomitar, se ele ficar impossibilitado de lutar, prosseguir ou se ter redutores nas prximas rolagens. Reflexos: sua capacidade de juno do raciocnio rpido com a atitude. O reflexo faz com que voc tenha a chance de desviar de um ataque que no est esperando, repelir objetos lanados e outras aes, como se fosse uma resposta rpida e automtica da sua prpria conscincia. Atributos de Esprito:

Raciocnio: sua capacidade mental de raciocnio, aprendizagem e bom senso. Este atributo influencia em aes como ler, escrever, utilizar medicina, caar, pescar, tentar prever o tempo, falsificar, navegar e etc. Estudo e aprendizado da magia esto ligados ao raciocnio, que tambm define seus Pontos de Foco Mstico. Conhecimento: sua capacidade de memria, conhecimento geral, de histria, fatos, geografia, saber sobre o mundo e seu funcionamento. Serve para reconhecer smbolos, falar outros idiomas, saber tratar e manipular venenos, identificar magias e praticar alquimia. Concentrao: sua capacidade mental de concentrao arcana ou divina, envolve o foco e a mira do usurio de magia. Define o quo bom voc em acertar ou realizar magias que devem ou no ser jogadas contra o oponente.

Carisma: sua capacidade de se relacionar com as pessoas, seu poder social e envolve a simpatia e a expresso, seja por pintura, arte, msica, etc. Com o uso do carisma possvel tratar animais, conseguir clientes para seu comrcio, seduzir atravs da fala e expresso, saber como se comportar e como falar cordialmente ou at mesmo fazer com que as pessoas te respeitem. Manipulao: parte do Carisma, porm envolve a capacidade de influenciar reaes e manipular as pessoas. Usando a manipulao possvel intimidar ou convencer algum a fazer suas vontades, desde que isso no v contra os princpios da vtima. Aparncia: a aparncia do seu personagem, indica se ele belo ou no. Com o uso da aparncia voc pode tentar seduzir algum com a sua beleza e usa-la para convencer algum a fazer o que voc quer, conseguir ser bem aceito em um local por pessoas que julgam pela aparncia ou usar a manha para conseguir algo.

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Fora de Vontade: sua capacidade de resistir a injrias causadas por sono, fraqueza, paralisia, controle mental, e qualquer ao que seu personagem v realizar que v contra a sua vontade, como por exemplo se ver obrigado a atacar uma dama absolutamente linda ou uma pessoa inocente (se isso for contra a sua vontade). Coragem: sua capacidade moral para suportar situaes de perigo ou que afetem seu nimo como resistir intimidao de algum. sua f em si mesmo, em sua divindade, na sua bravura e capacidade prpria. Abascanto: a capacidade do seu corpo de prevenir o mal causado por danos mgicos. Podese dizer que o abascanto uma proteo natural do corpo contra magias que causem dano. Medindo e comparando atributos A seguir uma tabela e o que representa cada ponto nos atributos dos personagens: Medindo atributos Pontos

Voc est acima da mdia normal, 1 a cada 10 pessoas tem esse nvel de atributo, aqui estariam grandes atletas dos nossos tempos atuais.

Praticamente o limite humano, aqui estariam os melhores atletas e recordistas mundiais.

O atributo a partir deste nvel considerado heroico, aquele que est muito alm do normal para pessoas comuns e capaz de realizar feitos incrveis e impossveis para pessoas normais.

2.5 Vida, Foco Mstico e Estamina Vida: Tambm conhecido como Pontos de Vida, ou simplesmente PV estes pontos so o que definem a sade fsica do personagem. Em geral, o Heri um ser vivente e mortal, ele pode ser ferido e morto como qualquer outra criatura, por isso existem os pontos de vida. Esses pontos so responsveis por definir a sade vital do personagem, quanto de dano ele capaz de suportar antes de ser morto. Esses pontos podem ser reduzidos ou aumentados durante a aventura de acordo com magias, itens mgicos e outros. Ao atingir (-7) pontos de vida, o personagem estar morto. Pontos de Vida iniciais Cada personagem comea com 10 em Vida, e a cada ponto que o personagem possuir em Constituio, ele recebe +5. Recuperando Pontos de Vida Basta que o personagem tenha uma boa noite de sono e que tenha feito uma refeio para recuperar por completo seus pontos de vida. Em mdia, o personagem pode recuperar 3 pontos de vida por hora de descanso. possvel tambm que atravs de poes mgicas, skills, magias ou itens mgicos o personagem possa ter seus pontos de vida restaurados instantaneamente.

Descrio Abaixo da media normal Comum para um ser humano normal Acima da media Praticamente o limite humano Atributo heroico

Voc est abaixo da mdia normal. mais fraco (fora), desastrado (habilidade e destreza), mais susceptvel a contrair doenas (resistncia), mais frgil (constituio), mais lento (agilidade), de aprendizagem lenta (raciocnio), de pouca instruo (conhecimento), desatento (percepo), de atitude lenta (reflexos), introvertido (carisma), de pouca beleza exterior (aparncia) de pouca f (coragem). Comum para um ser humano normal, como eu e voc, pessoas normais.

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Foco Mstico: Diferentemente dos pontos de vida, os pontos de Foco Mstico funcionam como uma fora elemental que absorvida da natureza para ser convertida em poderes mgicos, divinos ou magias arcanas. Estes pontos so mais utilizados por usurios de magia, embora todo ser vivente tenha dentro de si uma quantia de Foco Mstico, mesmo que ela no seja desenvolvida para uso. Foco Mstico inicial Cada personagem comea com 5 em Foco Mstico, e a cada ponto que o personagem possuir em Raciocnio, ele recebe +5. Recuperando Foco Mstico Basta que o personagem tenha uma boa noite de sono e que tenha feito uma refeio para recuperar por completo seu foco mstico. Tambm possvel recuperar seus pontos realizando meditaes (restaura 3 pontos por hora) ou atravs de skills, itens mgicos e poes. Estamina: A estamina mede o quanto de desgaste fsico um personagem pode suportar sem chegar fadiga. Se um personagem resolver correr ou nadar por um tempo muito prolongado ele poder perder pontos em estamina, e se os pontos de estamina de um personagem chegarem a zero, ento este cair desmaiado. A estamina muito utilizada por todas as classes que utilizam skills de combate. Estamina inicial Cada personagem comea com 5 em Estamina, e a cada ponto que o personagem possuir em Resistncia, ele recebe +5. Recuperando Estamina Basta que o personagem descanse, beba gua e relaxe. Para restaurar por completo a estamina necessrio um descanso de duas horas, ou se for intercalado, ento o personagem restaura cerca de 4 pontos a cada meia hora de descanso. Tambm possvel recuperar seus

pontos atravs de skills, itens mgicos, magias e poes. 2.6 Danos adicionais e Protees Os personagens j comeam com alguns pontos pr-definidos que indicam quanto de dano a mais eles vo causar em seus ataques, assim como suas resistncias naturais que vo auxiliar na reduo do dano causado. Adicional de Fora: Este o dano adicional que o personagem causar ao realizar algum ataque corpo-a-corpo em seu oponente, preencha este campo com o valor da sua Fora-1, por exemplo, se voc tem 0 pontos em fora, ento coloque -1 neste campo. Adicional de Destreza: Este o dano adicional que o personagem causar ao realizar algum ataque a distncia em seu oponente, seja de projtil ou arremesso, preencha este campo com o valor da sua Destreza-1. Adicional de Concentrao: Este o dano adicional que o personagem causar ao realizar algum ataque de magia, preencha este campo com o valor da sua Concentrao-1. Redutor Natural: a capacidade do corpo do personagem para absorver danos fsicos involuntariamente, todo dano causado no personagem ser reduzido deste valor. Preencha este campo com o valor de sua Constituio-1. Redutor Mgico: a capacidade do corpo do personagem para absorver danos mgicos involuntariamente, todo dano mgico causado no personagem ser reduzido deste valor. Preencha este campo com o valor de seu Abascanto-1. Proteo: Defesa da armadura contra ataques fsicos. Esta pontuao ir auxiliar na reduo de dano no personagem. Proteo Mgica: Defesa da armadura contra ataques mgicos. Esta pontuao ir auxiliar na reduo de dano mgico no personagem.

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Captulo 3: Percias
3.1 O que so as percias?

ercia, que tambm se entende por Proficincia, o mesmo que manobra, ou todo um conjunto de atividades normais ou sobre-humanas que um aventureiro capaz de fazer. As percias sempre so utilizadas em jogo, pois em um RPG comum que se realizem muitos testes para saber se o jogador foi bem-sucedido naquilo que estava tentando fazer, vamos dar um exemplo, imagine a seguinte cena: Sandro estava ofegante, j comeava a sentir suas pernas dormentes de tanto correr, o suor escorria em seu rosto e por fim respingava no solo. Era possvel ouvir o rosnar dos lobos e ver suas sombras o perseguindo pelas vielas daquela cidade. O desespero toma conta de si quando ele v que chegou a um beco sem sada, sua expresso mudava de cansao para medo, ele sabia que logo seria devorado e no haveria amanh. Ele ento fitou por alguns segundos a bolsa que havia acabado de roubar de um dos nobres da cidade, mas tudo pelo que havia lutado seria em vo se ele no escapasse. Antes dele enfrentar o olhar terrvel dos lobos que se aprontavam para entrar no beco, ele analisa a situao e busca alguma forma de escapar. A situao em que Sandro se encontra um pouco complicada no mesmo? Mas como isso se resolveria em um jogo de RPG? E se o jogador chegou nesse momento e no soube mais o que fazer? Seria seu fim? No! O MJ poderia simplesmente solicitar um teste de percepo para que Sandro conseguisse notar que h alguns barris no canto escuro do beco onde ele poderia subir e saltar para o outro lado do muro (claro que bom que o prprio jogador diga que vai observar o local em busca de algo que possa lhe ajudar), ou ainda ele poderia tentar escalar, ou mesmo se enfiar dentro de uma lata de lixo (eca!) para no ser percebido, em ltimo caso ele poderia sacar sua espada e tentar a sorte em um

combate contra os lobos. Para todas as situaes que Sandro tentasse fazer, haveria (ou no) um teste onde ele deveria atingir certa quantidade de nmeros nos dados para ser bem-sucedido na sua ao. Pontuao Inicial do Personagem Todo personagem comea com 40 pontos para distribuir em qualquer percia que desejar (exceto as percias com restrio * a no ser que a sua classe permita comprar mesmo restrita, se a classe permitir ento vai estar escrito na parte Restrio de percias nas caractersticas da classe). Preste muita ateno, pois existem percias com custos diferentes de 1, ou seja, para comprar um nvel em uma percia que tem custo 2, ento voc ir gastar 2 pontos de percia; completando com um exemplo mais prtico, se voc quiser comprar 2 nveis em uma percia de custo 3, ento voc ir gastar 6 pontos de percia. ATENO: No se pode comprar mais que 2 nveis na mesma percia por level de personagem, isso quer dizer que voc s pode aumentar 2 nveis de uma percia no level 1, depois mais 2 nveis da mesma percia no level 2 e assim por diante. ATENO II: Percias com * (asterstico) so percias restritas, para aprender necessrio que algum lhe ensine ou que voc treine por longo tempo (exceto se sua classe permitir certas percias restritas). Quanto mais pontos voc adquirir em uma percia, mais conhecedor do assunto voc ser. O Personagem poder adquirir mais percias conforme progredir de level adquirindo experincia e pontos de percia. Dificuldade dos testes A dificuldade de um teste deve ser sempre observada e moderada pelo MJ. Saltar para o outro lado de um buraco de 1 metro pode ser fcil para um aventureiro, mas para um velho

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aldeo comum que sofre com a idade isso poderia ser muito difcil ou at mesmo impossvel. O trabalho do MJ sempre garantir que a aventura seja equilibrada e divertida, portanto procure dosar as dificuldades dos testes em sua aventura para no por tudo a perder. A seguir veja as descries das dificuldades: Dificuldade dos testes Teste Fcil Comum Difcil Muito Difcil Impossvel Dificuldade 8 13 18 23 27

Exemplos: Acertar em uma ma na cabea de algum, nadar contra uma correnteza muito forte, se equilibrar na corda, saltar para o outro lado de um buraco de 6m. Impossvel (27): Envolve aes absurdamente difceis que uma pessoa comum no conseguira realizar, geralmente est relacionado a coisas quase impossveis. Exemplos: Se equilibrar na ponta de um bambu, arrombar uma porta pesada de ferro, levantar algo absurdamente pesado Como testar um personagem Testar um personagem uma tarefa muito simples, primeiro o MJ deve identificar que tipo de teste ser feito, por exemplo, se o jogador quer ouvir por detrs de uma porta ento o teste ser do atributo Percepo + a percia Ouvir, esse mesmo teste pode ser aplicado em outra ocasio, o prprio MJ pode solicitar o teste dos jogadores assim que eles se aproximam de um local, por exemplo. Sempre funciona da mesma forma, o MJ identifica o tipo de teste e diz qual atributo ser testado, caso o jogador tenha a percia relacionada quele atributo ento ele somar esse valor na jogada do teste. Depois de identificado o teste, o MJ define um valor de dificuldade, para que o jogador seja bem-sucedido ele precisa obter um resultado maior ou igual a dificuldade do teste. A frmula de teste para a rolagem de dados a seguinte: 2d10+Atributo+Percia+modificadores (caso haja). Diviso das Percias As percias esto divididas em 10 grupos: Arte, Atletismo, Conhecimento, Determinao, Intuio, Ladinagem, Manipulao, Ofcio, Sobrevivncia e Combate. Cada percia tem um atributo chave, isso quer dizer que ela se refere quele atributo, por exemplo, a chave da percia Armadilhas o atributo Destreza, quer dizer que as rolagens sero de 2d10+Destreza+Armadilhas para tirar igual ou maior que a dificuldade.

Fcil (8): Envolve aes mais simples de realizar, que geralmente so feitas com mais facilidade por um aventureiro. Exemplos: Se equilibrar sobre uma superfcie plana de 40 cm de largura, Levantar um barril de 20 kg, saltar para outro lado de um buraco de 1 m. Comum (13): Est relacionado a testes que exijam um pouco mais do Heri, no so to fceis de realizar e geralmente precisam de um esforo maior. Exemplos: Andar em silncio em um corredor, se esconder nos arbustos, procurar pegadas na floresta durante o dia, subir uma corda. Difcil (18): Este tipo de teste envolve aes bem mais complicadas e que dependem de muita percia do Heri, exigindo muito mais do personagem. Exemplos: Procurar trilhas na chuva, se equilibrar em uma superfcie escorregadia, levantar algo muito pesado, desarmar uma armadilha bem feita. Muito Difcil (23): Como o prprio nome diz, envolve aes extremamente complicadas, coisas que dependem de capacidade de raciocnio, muita fora, muita habilidade e/ou muita percia do Heri, talvez at mesmo um pouco de sorte.

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Lista de Percias Arte Percia Atuar Cantar e Compor * Desenhar e Pintar * Instrumentos Mus. * Ler e Escrever * Custo 2 2 2 2 2 Chave Manipulao Carisma Destreza Destreza Raciocnio Percia Avaliar Identificar Magia * Investigar Observar (passivo) Ouvir Intuio Custo 2 2 2 1 1 Chave Percepo Conhecim. Percepo Percepo Percepo

Atletismo Percia Acrobacias Cavalgar Correr Escalar Nadar Custo 1 1 1 1 1 Chave Agilidade Habilidade Agilidade Fora Fora Percia

Ladinagem Custo 2 2 2 2 1 Chave Destreza Destreza Destreza Raciocnio Habilidade

Abrir Fechaduras * Armadilhas Bater Carteiras Falsificar Furtividade

Conhecimento Percia Diplomacia Etiqueta * Lnguas * Navegar * Veneficio * Custo 2 2 2 2 2 Chave Carisma Carisma Conhecim. Raciocnio Conhecim. Percia Atrair Intimidar Liderar Persuadir Seduzir

Manipulao Custo 1 1 1 1 1 Chave Aparncia Manipulao Carisma Manipulao Carisma

Determinao Percia Autoconfiana Autocontrole Memorizao Reao Sentir Motivao Custo 2 2 2 2 2 Chave Coragem Sanidade Conhecim. Reflexos Vontade Percia Alquimia * Carpintaria * Comrcio * Forja * Medicina *

Ofcio Custo 2 2 2 2 2 Chave Conhecim. Destreza Carisma Destreza Raciocnio

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Sobrevivncia Percia Animais * Caar e Pescar Metereologia Procurar Rastrear Custo 2 1 1 1 1 Chave Carisma Raciocnio Raciocnio Percepo Percepo

Fechadura simples sem Kit (Difcil) Fechadura complexa s/ Kit (Muito Difcil)

Acrobacias [1] {agilidade}: Voc consegue se equilibrar, realizar saltos, cambalhotas e movimentos acrobatas. Pular buraco de 2m (Comum) Se equilibrar na corda (Muito difcil) Dar um mortal e cair atrs do inimigo (Impossvel)

Combate Percia Arremesso Direto Arremesso Pesado Balano Leve Balano Pesado Conjurao Esgrima Esgrima Pesado Evaso Haste Porrete Leve Porrete Pesado Projtil Projtil Arcano Projtil Complexo Punho Custo 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 Chave Destreza Destreza Habilidade Habilidade Concentr. Habilidade Habilidade Agilidade Habilidade Habilidade Habilidade Destreza Concentr. Destreza Habilidade

Alquimia* [2] {conhecimento}: Voc sabe como fazer poes, desde que tenha o material necessrio. Geralmente, para criar poes so necessrios diversos tipos de ingredientes como ervas, itens e Kit de Alquimista. Fazer Poo de Vida menor com Kit Identificar os ingredientes da Poo (Fcil) Identificar uma Poo (Comum) Fazer Poo de Vida menor sem Kit (Impossvel)

Animais* [2] {carisma}: Voc conhece e sabe tratar de praticamente qualquer tipo de animal selvagem (exceto monstros), sabendo at mesmo trein-los para pequenos truques. Para treinar animais necessrio um longo tempo de treinamento e dedicao. Tratar animal pequeno ferido (Fcil) Acalmar um animal selvagem (Fcil) Treinar um animal pequeno (Comum) Treinar um cavalo (Difcil)

Abaixo, a listagem em ordem alfabtica com algumas sugestes de testes, mas observe que as dificuldades apresentadas podem e devem ser alteradas pelo MJ, pois no h como prever as ocasies em que os testes sero aplicados. Abrir Fechaduras* [2] {destreza}: Voc sabe abrir fechaduras de portas e bas usando sua tcnica e um Kit de Ladro, sua atuao depender das observaes do MJ. Fechadura simples com Kit (Fcil)

Armadilhas* [2] {destreza}: Voc conhece tcnicas de como armar e desarmar armadilhas. Desarmar armadilha simples (Fcil) Armar armadilha simples (Fcil) Desarmar armadilha complexa (Comum) Identificar funcionamento (Comum)

Atrair [1] {aparncia}: Voc sabe como utilizar seu charme e beleza fsica para conquistar as pessoas e conseguir o que quer sem precisar dizer nada, apenas se insinuando atravs de gestos. Ir contra os princpios da vtima no funcionar.

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Atuar [2] {manipulao}: Voc consegue fingir, sabe interpretar algum que no , fazendo como um teatro. Interpretar (Fcil) Fingir bem (Comum) Enganar algum atuando (Difcil)

Compor msica (Difcil)

Carpintaria* [2] {destreza}: Voc sabe trabalhar com obras de madeira, consertando e criando objetos. Criar um cajado (Fcil) Consertar um escudo (Comum) Produzir um escudo pequeno (Comum)

Autoconfiana [1] {coragem}: Voc tem mais confiana em si mesmo, isso te d mais coragem para tomar decises importantes ou mesmo enfrentar o perigo. Autocontrole [1] {sanidade}: Voc sabe se controlar melhor do que as outras pessoas, mesmo diante de situaes mais difceis voc consegue se manter firme. Avaliar [2] {percepo}: Utilizando desta percia, voc capaz de descobrir o valor aproximado de itens, armas e objetos. Avaliar um objeto comum (Fcil) Avaliar um objeto mgico (Comum) Avaliar uma arma rara (Difcil)

Cavalgar [1] {habilidade}: Voc sabe montar a cavalo e outros tipos de montarias. Suas habilidades so capazes de coordenar sua montaria com seus movimentos, tornando possvel at mesmo combater montado. Conduzir a montaria (Fcil) Combater montado (Comum) Ficar de p sobre a montaria (Difcil)

Bater Carteiras [2] {destreza}: Voc sabe furtar carteiras e outros objetos, os modificadores so adicionais com a ocasio: +1 no teste se houver multido e aglomerao. +0 se houver poucas pessoas no local -2 se o item est de difcil acesso -2 se houver pessoas te observando -3 se a situao no permitir a tentativa -4 se houver s voc e a vtima. Roubar a carteira de um viajante Roubar no meio da multido Roubar item de mostrurio (Difcil)

Comrcio* [2] {carisma}: Voc conhece vrias tcnicas de negociao. Sempre que voc estiver com sua tenda ou comrcio aberto, poder tentar vender equipamentos acima do preo de mercado, ou comprar equipamentos abaixo do preo de mercado. Negociar a venda de um item comum (Fcil) Tentar vender uma espada 100% mais caro (Muito Difcil)

Correr [1] {agilidade}: Voc tem maior disposio fsica para correr por mais tempo e mais rpido que pessoas comuns. Desenhar e Pintar* [2] {destreza}: Voc tem bons traos para desenho e boa mo para pintura e pode at mesmo conseguir um dinheiro com isso. Criar um desenho artstico (Fcil) Criar uma pintura (Fcil) Pintar uma paisagem (Fcil)

Caar e Pescar [1] {raciocnio}: Voc sabe tcnicas para caar, pescar e encontrar gua em diferentes tipos de terreno, tempo ou situao. Cantar e Compor* [2] {carisma}: Voc conhece sobre msica, sabe compor e cantar e pode at mesmo conseguir um dinheiro com isso. Cantar (Fcil) Cativar o pblico (Comum)

Diplomacia [2] {carisma}: Voc tem capacidade para conduzir relaes externas com outras pessoas para promover paz e negociaes diplomticas. Convencer um inimigo a no atacar Negociar a rendio dos inimigos

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Negociar a libertao de algum do grupo

em itens, descobrindo de que tipo de magia se trata. Encontrar um rastro de Magia (Fcil) Identificar Magia em um item (Comum) Identificar qual a Magia do item (Comum)

Escalar [1] {fora}: Voc capaz de escalar superfcies que uma pessoa normal no conseguiria, desde que com os equipamentos necessrios. Escalar muro sem equipamentos (Fcil) Escalar montanha com equipamentos (Difcil) Escalar montanha sem equipamentos (Impossvel)

Instrumentos Musicais* [2] {destreza}: Voc conhece notas musicais e sabe tocar diversos tipos de instrumentos e pode at mesmo conseguir um dinheiro com isso. Tocar um instrumento (Fcil) Cativar o pblico (Comum)

Etiqueta* [2] {carisma}: Voc sabe se comportar diante de situaes importantes, sabe ser gentil e cordial, falar fluentemente e se expressar bem. Voc sabe ser nobre e gentil diante de situaes que exijam etiqueta. Para ter esta percia seu raciocnio e carisma devem ser 2 ou mais. Ser cordial em uma reunio (Comum) Saber se portar diante de um rei (Comum) Saber como se comportar em um almoo importante (Comum)

Intimidar [1] {manipulao}: Voc sabe tcnicas de intimidao para conseguir o que quer, usando a manipulao para convencer as pessoas. Intimidar uma vtima pela manipulao Intimidar uma vtima pela aparncia

Falsificar* [2] {raciocnio}: Voc conhece tcnicas de falsificao de documentos e pergaminhos, podendo at mesmo conseguir algum dinheiro com isto. Falsificar documento simples (Fcil) Falsificar documento importante (Difcil) Falsificar documento real (Muito difcil)

* Intimidao por aparncia: Oponente diz que ir intimidar a vtima com sua aparncia (permitido uma vez por vtima ao dia), a vtima da intimidao por aparncia faz um teste de Coragem, a quantidade de pontos do oponente em aparncia o modificador do teste da vtima, se a vtima falhar ganha redutores de -1 nos atributos. Exemplo: Orc que tem aparncia -2 ir intimidar a vtima, vtima faz o teste de coragem 2d10+Coragem+autoconfiana(-)aparncia do oponente ou seja 2d10+Coragem+autoconfiana2 nesse caso. Investigar [2] {percepo}: Voc sabe procurar por vestgios, pistas, fazer pesquisas e adquirir provas. Adquirir informaes (Fcil) Procurar pistas (Comum) Fazer pesquisa (Difcil)

Forja* [2] {destreza}: Voc sabe como manusear equipamentos de ferreiro para moldar metais e os transformar em poderosas armas. Furtividade [1] {habilidade}: Voc sabe andar em silncio, se esconder furtivamente em sombras e seguir algum sem ser percebido. Lembre-se que os fatores da situao modificam a dificuldade. Andar em Silncio (Comum) Se esconder nas sombras (Comum) Seguir algum sem ser notado (Comum)

Ler e escrever* [2] {raciocnio}: Voc sabe ler e escrever. Pode at ganhar dinheiro fazendo servios de escrivo em alguns lugares, para ter esta percia seu raciocnio deve ser 3 ou mais. Liderar [1] {carisma}: Voc sabe como ser um lder, influenciando a reao das pessoas que esto ao seu lado com suas palavras motivadoras.

Identificar Magia* [2] {conhecimento}: Voc consegue identificar rastros de magia em locais ou

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Lnguas* [2] {conhecimento}: Voc sabe falar outros idiomas. Ao entrar em uma conversa de outro idioma voc faz um teste de Lnguas, caso bem sucedido voc fala bem o idioma, caso falhe, entender 30% do que foi dito. Voc no poder falar idiomas que o MJ no permitir, por exemplo: Dracnico. Falar um idioma comum (Fcil) Falar idioma pouco comum (Comum) Falar idioma raro (Muito difcil)

Ouvir [1] {percepo}: Voc tem bons sentidos auditivos, capaz de ouvir melhor que pessoas comuns. Ouvir uma conversa prxima (Fcil) Ouvir por detrs de uma porta (Comum) Ouvir uma conversa afastada (Difcil)

Medicina* [2] {raciocnio}: Voc sabe prestar os primeiros socorros a vtimas de ferimentos, podendo salvar vidas se a ao for tomada rapidamente, alm de saber como aplicar remdios, e tambm sobre o uso de ervas medicinais. Memorizao [1] {conhecimento}: Voc consegue usar sua memria bem melhor do que outras pessoas, isso faz voc lembrar de coisas com mais facilidade. Meteorologia [1] {raciocnio}: Voc sabe tcnicas para prever o tempo. Nadar [1] {fora}: Voc sabe nadar mais rpido e por mais tempo do que pessoas comuns. Navegar* [2] {raciocnio}: Voc sabe conduzir uma embarcao e navegar no oceano, seja a embarcao de grande ou pequeno porte. Voc entende sobre direes martimas e sobre o funcionamento de um navio, sabendo at mesmo como manusear armas como canhes. Conduzir um barco (Fcil) Direo martima (Comum) Usar canhes de proa (Difcil)

Persuadir [1] {Manipulao}: Voc sabe convencer outras pessoas apenas usando sua lbia, seja para comprar mais barato ou para convencer um inimigo de que atrs dele existe um Drago Negro voador prestes a soltar uma baforada. Tentar algo que seja contra os princpios da vtima no funcionar. Procurar [1] {percepo/ativo}: Voc tem maior percepo para encontrar as coisas quando est procurando por elas. A diferena entre Procurar e Observar que o personagem usa Procurar quando ele est procurando ativamente, enquanto Observar ele pode notar as coisas passivamente. Procurar itens em um corpo (Fcil) Procurar uma passagem (Comum) Procurar uma agulha no palheiro (Muito difcil)

Rastrear [1] {percepo}: Voc um bom rastreador, capaz de deduzir atravs de pegadas, marcas e rastros, quantos e para onde foram os inimigos ou pessoas de seu interesse. Rastrear algum atravs de pegadas (Comum) Deduzir a quantia de inimigos pelo rastro (Comum) Rastrear pegadas na chuva (Muito difcil)

Observar [1] {percepo/passivo}: Voc tem bons sentidos visuais, capaz de perceber passivamente coisas que acontecem a sua volta. Perceber um inimigo (Comum) Perceber um ataque surpresa (Comum) Perceber um compartimento escondido (Comum)

Reao [1] {reflexos}: Seus reflexos so mais apurados e voc consegue ter essa juno da mente e do corpo com mais eficcia. Seduzir [1] {carisma}: Voc sabe usar de artifcios como boa conversa e xavecos para seduzir pessoas do sexo oposto para conseguir o que quer. Ir contra os princpios da vtima no funcionar.

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Sentir Motivao [1] {vontade}: Voc consegue ter mais motivao e fora de vontade em situaes importantes para se livrar de perigos contra voc Veneficio* [2] {conhecimento}: Voc conhece diversos tipos de veneno, sua origem, periculosidade, funcionamento e tratamento. Identificar um tipo de veneno (Comum) Identificar o tratamento (Comum) Desenvolver veneno (Difcil) Percias de Combate As percias de combate indicam quo bom o personagem ao manejar a arma, o seu nvel de treinamento com o tipo (ou grupo) de armas e isso far diferena na hora do combate, pois a quantidade de pontos que o personagem tem na percia de combate somada na rolagem de acerto do ataque (2d10+Atributo+Percia de combate+outros). Arremesso Direto [3] {destreza}: Tcnica de luta que envolve o arremesso de armas de pequeno porte em ataques a distncia. Armas: Faca, Punhal, Tridente e Lana Simples Requisitos: Nenhum Arremesso Pesado [3] {destreza}: Tcnica de luta que envolve o arremesso de armas de maior porte em ataques a distncia. Armas: Lana de Arremesso e Machadinha Requisitos: necessrio saber Arremesso Direto Balano Leve [3] {habilidade}: Envolve a luta com machados de menor poder de dano. Armas: Machadinha e Machado Requisitos: Nenhum Balano Pesado [3] {habilidade}: Envolve uma tcnica diferenciada, onde necessrio girar o machado para atingir seu oponente devido ao peso da arma.

Armas: Machado de Guerra e Machado de 2 gumes Requisitos: necessrio saber Balano Leve Conjurao [3] {Concentrao}: a tcnica utilizada por magos para conjurar magias diferentes das de projtil arcano, as magias de conjurao geralmente so de efeito. Armas: Magias de conjurao por efeito Requisitos: Nenhum Esgrima [3] {habilidade}: O termo Esgrima no est ligado conhecida esgrima esportiva dos nossos tempos atuais, mas sim a antiga literatura medieval, sendo uma tcnica de combate militar com o uso de espadas, envolvendo at mesmo a tcnica de combate dos gladiadores. Armas: Espada Comum, Cimitarra, Gldio, Espada Curta, Espada Longa e Katana. Requisitos: Nenhum Esgrima Pesado [3] {habilidade}: Est relacionado a armas de maior porte e/ou complexidade. Armas: Montante e Espada Bastarda Requisitos: necessrio saber Esgrima Evaso [3] {agilidade}: sua capacidade adicional de se desviar dos ataques vindos contra voc; Armas: No se aplica Requisitos: Nenhum Haste [3] {habilidade}: Tcnica com armas de perfurao ao alcance fechado de combate corpoa-corpo, com a variao do tamanho da arma. Armas: Lana Simples, Lana Pesada, Lana de Cavalaria e Tridente. Requisitos: Nenhum Porrete Leve [3] {habilidade}: Tcnica com armas de esmagamento. Armas: Cajado, Cajado Longo, Cetro, Clava, Maa, Mangual, Maa Clerical e Martelo de Batalha. Requisitos: Nenhum

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Porrete Pesado [3] {habilidade}: Tcnica com armas de esmagamento de maior porte. Armas: Marreta de Guerra e Martelo de Guerra Requisitos: necessrio saber Porrete Leve Projtil [3] {destreza}: a tcnica que liga o disparo de projteis de diferentes tipos. Armas: Arco Simples, Besta de Mo e Besta Leve Requisitos: Nenhum Projtil Complexo [3] {destreza}: Envolve a tcnica com disparo de projteis complexos. Armas: Arco Composto, Besta Pesada, Garrucha, Mosquete. Requisitos: necessrio saber Projtil Projtil Arcano [3] {concentrao}: a tcnica utilizada por magos para acertar suas magias. Armas: Magia de disparo (seta de fogo, raio, etc) Requisitos: Nenhum Punho [3] {habilidade}: Tcnica de luta desarmada ou com armas de pequeno porte em golpes corpo-a-corpo. Armas: Combate Desarmado, Faca, Punhal e Adaga. Requisitos: Nenhum

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Captulo 4: Skills
4.1 - As Habilidades Especiais

dizer que sua rolagem de ataque para o acerto ser 2d10+Destreza+Proficincia+Outros. Defensivo: So habilidades de defesa que funcionam para bloquear o ataque do adversrio. Este tipo de habilidade funciona exatamente como uma ao normal de defesa. Para usar uma habilidade defensiva, o jogador precisa rolar 2d10+Constituio+Defesa Ativa. Passivo: So habilidades passivas que no dependem da vontade do usurio para serem ativadas, elas funcionam permanentemente sem precisar fazer nada. Suporte: So habilidades de suporte que funcionam de acordo com a vontade do usurio, ele escolhe usar a habilidade, paga a quantia de estamina ou foco mstico necessrio e ela ativada instantaneamente sem precisar fazer mais nada. Reao: Algumas habilidades especiais podem servir como uma forma de reagir ao ataque do oponente, quando uma habilidade estiver com essa opo, quer dizer que voc pode us-la como contra-ataque. Observe que as regras so as mesmas de um contra-ataque comum, porm neste caso especialmente permitido usar uma habilidade especial como contra-ataque, o que normalmente no permitido. Adquirindo e aprimorando as Skills Para conseguir novas skills voc deve passar de level de personagem, sempre que voc aumenta de level voc pode desbloquear uma nova skill de acordo com a sua rvore de skills, respeitando os requisitos das mesmas. Para aprimorar uma skill existente voc deve utiliz-la 10 vezes, cada vez que voc utilizar uma skill voc deve marcar na sua ficha de personagem, quando voc us-la 10 vezes ento ela progrediu de nvel, se voc tinha Ataque Furioso 1, ele passar a ser Ataque Furioso 2. Mas a voc me pergunta: Como eu vou progredir

kills ou Habilidades Especiais so golpes, manobras, ataques ou vantagens especiais que um heri pode usar em combate (ou fora dele) para seu benefcio e/ou de aliados. Cada classe de heri possui suas respectivas habilidades especiais, para us-las necessrio que o jogador as desbloqueie, isso acontece quando ele aumenta de nvel (level up!), e quando ele poder desbloquear uma habilidade especial de acordo com sua rvore de skill. Em geral, uma habilidade especial possui como requisito outra habilidade especial, ou seja, eu s posso aprender uma habilidade especial se eu tiver os requisitos que ela pede. Para usar uma habilidade especial, o personagem deve pagar pontos de estamina (ou foco mstico se assim a skill pedir) e seguir conforme orientamos no passo de combate (aqui). Habilidades Especiais iniciais Os personagens comeam com duas habilidades especiais de nvel 1 sua escolha, no entanto, uma delas deve obrigatoriamente ser do tipo Passivo. Classificao das Habilidades Especiais As habilidades especiais so classificadas nos seguintes tipos: Corporal, Distncia, Defensivo, Passivo e Suporte. Algumas delas podem servir como Reao. Corporal: So habilidades de ao capazes de causar dano fsico corpo-a-corpo, quando um heri usa alguma habilidade do tipo Corporal quer dizer que sua rolagem de ataque para o acerto ser 2d10+Habilidade+Proficincia+Outros. Distncia: So habilidades de ao capazes de causar dano fsico distncia, como um disparo de flecha ou arremesso de armas. Quando o Heri usa alguma habilidade do tipo Distncia, quer

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uma skill passiva, a qual no depende da minha vontade para ser usada?. Simples, toda vez que voc progride uma skill ativa, voc ganha gratuitamente o direito de progredir uma skill passiva que j possua. O que precisa? Subir de level Progredir skill ativa O que ganha? 1 desbloqueio de uma skill qualquer Progresso de skill passiva que j possua

Subir de nvel: Quando o personagem passa de nvel (do level 1 para o level 2 por exemplo), ele pode desbloquear uma skill qualquer desde que cumpra os requisitos, que geralmente so saber uma outra skill. Exemplo: Level Up! Passei para o level 2, legal! Eu tenho a Skill de Guerreiro chamada Ataque Furioso 1, agora eu quero desbloquear uma nova skill, quero o Golpe Giratrio 1, pronto. Progresso de skill ativa: Sempre que voc progride o level de uma skill ativa utilizando-a 10 vezes, voc pode aumentar o level de uma skill passiva que j possua. Exemplo: Utilizei meu Golpe Giratrio 10 vezes, agora ele virou Golpe Giratrio 2, posso aumentar uma skill passiva que j possuo (e no aprender uma nova), vou aumentar o Corpo Resistente 1 para Corpo Resistente 2. ATENO: Os leveis das skills no somam consigo mesmos, ou seja, se voc possui uma skill que te d +5 de dano no level 1 e +10 de dano no level 2, ela no vai te dar +15 de dano total, os efeitos no so cumulativos com si prprios, o que fica valendo o que ela te d no level em que ela est.

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Skills de Guerreiro

IMPLACVEL ATAQUE FURIOSO GOLPE GIRATRIO ATAQUE DO URSO CORTE DUPLO GOLPE CONTNUO IMPACTO FEROZ ATAQUE SUPRESSOR

TANKER CORPO RESISTENTE FORTALECER BLOQUEIO AURA DE VIDA AURA DE FERRO VITALIDADE DO LEO VIGOR DE GUERRA DEFESA AMPLIADA GOLPE

VERSTIL GRITO DE BATALHA PERSEVERANA

CONTUSIVO LMINA PERFURANTE

INSTINTO OFENSIVO

AMBIDESTRIA

MAESTRIA

Clique para (Voltar) a classe Guerreiro

ATAQUE FURIOSO
Requisitos: Nenhum Descrio: O Guerreiro entra num frenesi de batalha e causa mais dano em seus oponentes. Tipo: Corporal Custo: 3 Estamina Tipo: Corporal Ataque Furioso 1: Causa +2 de dano.

GOLPE GIRATRIO
Requisitos: Ataque Furioso 1 Descrio: Em um movimento giratrio o Guerreiro procura acertar todos os oponentes a sua volta de uma s vez. Obs: O Guerreiro s realiza uma rolagem, todos os que tentarem se esquivar devem rolar contra esta rolagem.

Custo: 5 Estamina Ataque Furioso 2: Causa +3 de dano. Golpe Giratrio 1: Causa +3 de dano Ataque Furioso 3: Causa +4 de dano e dificulta a esquiva do alvo em 1 ponto. Golpe Giratrio 2: Causa +4 de dano Golpe Giratrio 3: Causa +5 de dano

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IMPACTO FEROZ
Requisitos: Ataque Furioso 1 Descrio: Como em uma carga de ombro com toda fora, o Guerreiro vai de encontro ao alvo arremessando-o a alguns metros de distancia, isso faz com que o inimigo perca o turno seguinte. Tipo: Corporal Custo: 4 Estamina Impacto Feroz 1: Causa +5 de dano e o oponente perde o turno. Impacto Feroz 2: Causa +6 de dano e o oponente perde o turno. Impacto Feroz 3: Causa +7 de dano e o oponente perde o turno.

Ataque Supressor 1: Garante +1 na rolagem de acerto do contra-ataque. Ataque Supressor 2: Garante +2 na rolagem de acerto do contra-ataque Ataque Supressor 3: Garante +3 na rolagem de acerto do contra-ataque.

CORTE DUPLO
Requisitos: Ataque do Urso 1 ou Ataque Supressor 1 Descrio: Tcnica eficaz onde o Guerreiro visa atingir com dois cortes diagonais o mesmo alvo sem obter os redutores tradicionais para ataques mltiplos e custos de estamina adicionais. Tipo: Corporal Custo: 4 Estamina Corte Duplo 1: O redutor de acerto do segundo ataque de -2. Corte Duplo 2: O redutor de acerto do segundo ataque de -1. Corte Duplo 3: O segundo ataque no possui redutores de acerto.

ATAQUE DO URSO
Requisitos: Golpe Giratrio 1 Descrio: O Guerreiro realiza um ataque perfeito que nunca erra o alvo. Tipo: Corporal / Automtico Custo: 6 Estamina Ataque do Urso 1: Causa +8 de dano. Ataque do Urso 2: Causa +10 de dano. Ataque do Urso 3: Causa +12 de dano.

GOLPE CONTNUO
Requisitos: Corte Duplo 1 Descrio: O Guerreiro desfere uma srie de ataques em seu alvo. Os ataques so contnuos enquanto o guerreiro estiver acertando os ataques, quando ele erra um ataque ento a srie termina. Tipo: Corporal Custo: 5 Estamina Golpe Contnuo 1: Ataca um n de vezes igual a sua Habilidade, os ataques subsequentes ao primeiro tem um redutor de -1 de acerto.

ATAQUE SUPRESSOR
Requisitos: Impacto Feroz 1 Descrio: Impede o ataque do oponente e o revida (desde que seu resultado nos dados seja maior). Contra-atacar o oponente faz com que voc perca o turno em que agiria. Tipo: Corporal / Reao Custo: 2 Estamina

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Golpe Contnuo 2: Ataca um n de vezes igual a sua Habilidade+1, os ataques subsequentes ao primeiro no tem redutor de acerto. Golpe Contnuo 3: Ataca um n de vezes igual a sua Habilidade+2, os ataques subsequentes ao primeiro no tem redutor de acerto e dificultam a esquiva do alvo em 1 ponto.

VIGOR DE GUERRA
Requisitos: Corpo Resistente 1 Descrio: O Guerreiro tem um fator regenerativo oriundo das batalhas, isso o torna capaz de restaurar ferimentos de batalha quase que instantaneamente. Tipo: Suporte Custo: 3 Estamina Vigor de Guerra 1: Restaura 3 pontos de vida. Vigor de Guerra 2: Restaura 4 pontos de vida. Vigor de Guerra 3: Restaura 5 pontos de vida.

CORPO RESISTENTE
Requisitos: Nenhum Descrio: O corpo do Guerreiro mais resistente e pode aguentar mais dano do que o normal. Tipo: Passivo Custo: 0 Corpo Resistente 1: Recebe +1 em Redutor Mgico. Corpo Resistente 2: Recebe +1 em Redutor Mgico e +1 Redutor Natural. Corpo Resistente 3: Recebe +2 em Redutor Mgico e +2 Redutor Natural.

AURA DE VIDA
Requisitos: Fortalecer Bloqueio 1 Descrio: O Guerreiro tem uma aura capaz de conceder a si prprio e a seus aliados prximos, pontos de vida extras, cumulativo com outras auras, exceto auras de vida. Tipo: Passivo Custo: 0 Aura de Vida 1: Aura de +4 Pontos de vida. Aura de Vida 2: Aura de +7 Pontos de vida. Aura de Vida 3: Aura de +10 Pontos de vida.

FORTALECER BLOQUEIO
Requisitos: Corpo Resistente 1 Descrio: Tcnica de defesa que permite aumentar a defesa ativa temporariamente para evitar o ataque dos oponentes. Tipo: Defensivo Custo: 3 Estamina Fortalecer Bloqueio 1: Recebe +1 em Defesa Ativa para bloquear este ataque Fortalecer Bloqueio 2: Recebe +2 em Defesa Ativa para bloquear este ataque Fortalecer Bloqueio 3: Recebe +3 em Defesa Ativa para bloquear este ataque

DEFESA AMPLIADA
Requisitos: Vigor de Guerra 1 Descrio: O Guerreiro recebe pontos extras em Proteo e Proteo mgica. Tipo: Passivo Custo: 0 Defesa Ampliada 1: Garante +1 em Proteo e Proteo Mgica

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Defesa Ampliada 2: Garante +2 em Proteo e Proteo Mgica Defesa Ampliada 3: Garante +3 em Proteo e Proteo Mgica

Tipo: Suporte Custo: 3 Estamina Grito de Batalha 1: +2 de dano por 2 turnos Grito de Batalha 2: +3 de dano por 3 turnos Grito de Batalha 3: +4 de dano at o fim do combate

AURA DE FERRO
Requisitos: Aura de Vida 1 ou Defesa Ampliada 1 Descrio: O Guerreiro tem uma aura capaz de conceder a si prprio e a seus aliados prximos, Proteo Mgica extra, cumulativo com outras auras, exceto auras de ferro. Tipo: Passivo Custo: 0 Aura de Ferro 1: Aura de +2 Proteo Mgica. Aura de Ferro 2: Aura de +3 Proteo Mgica. Aura de Ferro 3: Aura de +4 Proteo Mgica.

GOLPE CONTUSIVO
Requisitos: Grito de Batalha 1 Descrio: O Guerreiro aplica um golpe de contuso com o cabo da espada, com o escudo ou mesmo com seus prprios punhos para desabilitar o oponente temporariamente, fazendo-o perder o prximo turno. Tipo: Corporal Custo: 3 Estamina Golpe Contusivo 1: Causa +2 de dano e o oponente perde o turno. Golpe Contusivo 2: Causa +4 de dano e o oponente perde o turno. Golpe Contusivo 3: Causa +6 de dano e o oponente perde o turno.

VITALIDADE DO LEO
Requisitos: Aura de Ferro 1 Descrio: O Guerreiro tem maior vigor fsico devido ao forte treinamento, obtendo mais pontos de vida. Tipo: Passivo Custo: 0 Vitalidade do Leo 1: Garante +5 Pontos de vida. Vitalidade do Leo 2: Garante +10 Pontos de vida. Vitalidade do Leo 3: Garante +15 Pontos de vida.

PERSEVERANA
Requisitos: Grito de Batalha 1 Descrio: O Guerreiro insiste em atingir seu oponente e gasta um pouco mais do seu fsico para atingi-lo mais uma vez. Tipo: Corporal Custo: 4 Estamina Perseverana 1: Garante um ataque extra neste turno. Perseverana 2: Garante um ataque extra neste turno com +2 no acerto.

GRITO DE BATALHA
Requisitos: Nenhum Descrio: Aumenta o moral de todos os aliados prximos, garantindo mais dano durante o combate. No cumulativo com outro grito de batalha.

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Perseverana 3: Garante um ataque extra neste turno com +4 no acerto.

AMBIDESTRIA
Requisitos: Lmina Perfurante 1 ou Instinto Ofensivo 1 Descrio: O Guerreiro sabe manejar bem as armas com ambas as mos, amenizando os redutores por utilizar duas armas. Tipo: Passivo Custo: 0 Ambidestria 1: Reduz a penalidade do segundo ataque em 1 ponto. Ambidestria 2: Reduz a penalidade do segundo ataque em 2 pontos. Ambidestria 3: Reduz a penalidade total do segundo ataque.

LMINA PERFURANTE
Requisitos: Golpe Contusivo 1 Descrio: O Guerreiro sabe aplicar uma tcnica conhecida como Lmina Perfurante por supostamente atravessar armaduras, mas o que realmente ocorre que o Guerreiro ataca nas falhas da armadura. Tipo: Passivo Custo: 0 Lmina Perfurante 1: Ignora 3 pontos de Proteo do alvo. Lmina Perfurante 2: Ignora 5 pontos de Proteo do alvo. Lmina Perfurante 3: Ignora 7 pontos de Proteo do alvo.

MAESTRIA
Requisitos: Ambidestria 1 Descrio: O Guerreiro passa por um treinamento eficaz para combater com maestria. Tipo: Passivo Custo: 0 Maestria 1: Garante +2 pontos na Proficincia de combate que o personagem escolher para o seu treino de maestria. Maestria 2: Garante +3 pontos na Proficincia de combate que o personagem escolher para o seu treino de maestria. Maestria 3: Garante +4 pontos na Proficincia de combate que o personagem escolher para o seu treino de maestria.

INSTINTO OFENSIVO
Requisitos: Perseverana 1 Descrio: O Guerreiro fica mais focado nos ataques diretos, isso lhe garante mais dano, porm o faz perder parte de sua defesa por 2 turnos. Tipo: Suporte Custo: 3 Estamina Instinto Ofensivo 1: Garante +4 de dano, danos contra voc causam +2. Instinto Ofensivo 2: Garante +5 de dano, danos contra voc causam +3. Instinto Ofensivo 3: Garante +6 de dano, danos contra voc causam +4.

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Skills de Ranger

CAADOR DISPARO SAGAZ ELO SELVAGEM TIRO ESTAGNANTE FLECHA DO SONO DISPARO DUPLO OLHAR DO CAADOR DISPARO MIRADO

BATEDOR

VERSTIL DETECTAR VENENO SENTIR PRESENA VINGANA HEREDITRIA BNO DA NATUREZA SEM RASTROS PRESENA INVISVEL AURA NATURAL EVASO TTICA

RASTREIO

ATAQUE DO FALCO ATAQUE SURPRESA

ARMADILHA VENENOSA

CORTE HABILIDOSO COMBATE AVANADO

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ELO SELVAGEM DISPARO SAGAZ


Requisitos: Nenhum Descrio: O Ranger dispara a flecha com muita destreza e sagacidade para derrubar seu oponente. Tipo: Distncia Custo: 3 Estamina Disparo Sagaz 1: Causa +3 de dano. Disparo Sagaz 2: Causa +4 de dano. Disparo Sagaz 3: Causa +5 de dano. Requisitos: Disparo Sagaz 1 Descrio: O Ranger possui um animal ligado mentalmente consigo que o acompanha em suas aventuras. O elo desfeito se o animal for morto e s poder ser estabelecido outro elo depois de 5 semanas. O animal possui seus atributos prprios assim como qualquer outro personagem, embora seja mais fraco. Voc recebe 10 pontos para distribuir entre os atributos do animal em uma nova ficha de personagem especfica para ele, podendo obter no mximo 4 pontos iniciais em um atributo. A cada nvel de personagem obtido, seu animal recebe 2 pontos de atributo para gastar. O dano em um ataque comum que o animal pode causar de 1d10+5+level do Ranger. Tipo: Passivo Custo: 0

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Elo Selvagem 1: Pode ter um animal no voador e no maior que um lobo comum. Elo Selvagem 2: Pode ter um animal voador (ou no), mas no grande o suficiente montar em cima dele. O animal recebe gratuitamente +4 pontos de vida. Elo Selvagem 3: Pode ter um animal voador (ou no) grande o suficiente para voar nele (ou montar). O animal recebe gratuitamente +6 pontos de vida.

Tiro Estagnante 2: Causa +9 de dano e o oponente recebe -2 pontos em esquiva por 2 turnos. Tiro Estagnante 3: Causa +10 de dano e o oponente recebe -3 pontos em esquiva por 2 turnos.

DISPARO MIRADO
Requisitos: Olhar do Caador 1 Descrio: O Ranger visa seu alvo com astcia e procura o melhor ngulo de disparo para acertar pontos cruciais do alvo. Tipo: Distncia Custo: 4 Estamina Disparo Sagaz 1: Causa +6 de dano. Disparo Sagaz 2: Causa +7 de dano. Disparo Sagaz 3: Causa +8 de dano e faz o oponente perder o prximo turno.

OLHAR DO CAADOR
Requisitos: Disparo Sagaz 1 Descrio: O Ranger perde um turno para analisar seu oponente at conseguir perceber seus pontos fracos e ter vantagens sobre ele. O Ranger s pode analisar e ter vantagens sobre um alvo por vez. Tipo: Passivo Custo: 0 Olhar do Caador 1: Suas rolagens de acerto contra o oponente so de +1. Olhar do Caador 2: Suas rolagens de acerto contra o oponente so de +2. Olhar do Caador 3: Suas rolagens de acerto contra o oponente so de +3.

FLECHA DO SONO
Requisitos: Tiro Estagnante 1 ou Disparo Mirado 1 Descrio: O Ranger dispara uma flecha banhada em um lquido especial que ao entrar em contato com o organismo faz com que o corpo fique dormente e alguns segundos depois o oponente entra em estado de sono. A vtima atingida por esta flecha deve fazer um teste de Vontade+Sentir Motivao contra a rolagem fixa de acerto do Ranger para negar o efeito do sono. Tipo: Distncia Custo: 4 Estamina Flecha do Sono 1: Causa +3 de dano e o mesmo efeito da magia Sono 1. Flecha do Sono 2: Causa +5 de dano e o mesmo efeito da magia Sono 2.

TIRO ESTAGNANTE
Requisitos: Elo Selvagem 1 Descrio: O Ranger dispara para afetar os pontos de mobilidade do alvo e atrapalhar seus movimentos. Tipo: Distncia Custo: 5 Estamina Tiro Estagnante 1: Causa +8 de dano e o oponente recebe -1 ponto em esquiva por 2 turnos.

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Flecha do Sono 3: Causa +7 de dano e o mesmo efeito da magia Sono 3.

DISPARO DUPLO
Requisitos: Flecha do Sono 1 Descrio: Tcnica onde o Ranger utiliza toda sua destreza para atingir o mesmo alvo duas vezes sem obter os redutores tradicionais para ataques mltiplos e custos de estamina adicionais. Tipo: Distncia Custo: 4 Estamina Disparo Duplo 1: O segundo ataque no possui redutores de acerto. Disparo Duplo 2: O segundo ataque recebe +1 de bnus no acerto. Disparo Duplo 3: O segundo ataque recebe +2 de bnus no acerto.

Descrio: O Ranger desfere um poderoso golpe com sua espada, tentando rasgar o peito do oponente em um corte diagonal como se fosse o ataque de um falco. Tipo: Corporal Custo: 3 Estamina Ataque do Falco 1: Causa +2 de dano. Ataque do Falco 2: Causa +3 de dano. Ataque do Falco 3: Causa +4 de dano e reduz 1 ponto de Habilidade do oponente por 2 turnos.

SENTIR PRESENA
Requisitos: Rastreio 1 Descrio: Enquanto em ambiente natural, o Ranger pode sentir a presena de oponentes dentro do raio de 10 metros mesmo que eles estejam invisveis, camuflados ou apenas escondidos. Tipo: Passivo

RASTREIO
Requisitos: Nenhum Descrio: O Ranger usa sua extrema percia em rastreamento e o seu conhecimento da natureza para encontrar pegadas e rastros que seus oponentes deixaram para trs. Tipo: Passivo Custo: 0 Rastreio 1: Garante +2 em testes que envolvam o rastreamento de algum. Rastreio 2: Garante +3 em testes que envolvam o rastreamento de algum. Rastreio 3: Garante +4 em testes que envolvam o rastreamento de algum. Custo: 0 Sentir Presena 1: Garante +2 em qualquer jogada de percepo que envolva sentir a presena ou perceber algum. Sentir Presena 2: Garante +3 em qualquer jogada de percepo que envolva sentir a presena ou perceber algum. Sentir Presena 3: Garante +4 em qualquer jogada de percepo que envolva sentir a presena ou perceber algum.

ATAQUE SURPRESA
Requisitos: Ataque do Falco 1 Descrio: Se escondendo com muita eficcia em seu ambiente natural, o Ranger se prepara na espreita para atacar seus oponentes de surpresa. Esta habilidade s pode ser usada para um

ATAQUE DO FALCO
Requisitos: Rastreio 1

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legtimo ataque surpresa em ambiente natural. Consulte (aqui) como funciona um ataque surpresa. Tipo: Corporal Custo: 5 Estamina Ataque Surpresa 1: Recebe +1 ponto em Furtividade para se manter furtivo, o ataque surpresa causa +2 de dano alm do bnus de +5 do ataque surpresa comum. Ataque Surpresa 2: Recebe +2 pontos em Furtividade para se manter furtivo, o ataque surpresa causa +3 de dano alm do bnus de +5 do ataque surpresa comum. Ataque Surpresa 3: Recebe +3 pontos em Furtividade para se manter furtivo, o ataque surpresa causa +4 de dano alm do bnus de +5 do ataque surpresa comum.

Armadilha Venenosa 2: O Veneno tem Potncia 12 e causa 4 pontos de dano por turno at ser curado. Pode ter at duas armadilhas ativas. Armadilha Venenosa 3: O Veneno tem Potncia 15 e causa 5 pontos de dano at ser curado. Pode ter at trs armadilhas ativas.

CORTE HABILIDOSO
Requisitos: Ataque Surpresa 1 ou Armadilha Venenosa 1 Descrio: O Ranger capaz de desferir um corte com extrema percia e habilidade em uma parte especfica da musculatura do oponente, causando uma paralisia corporal temporria. Tipo: Corporal Custo: 6 Estamina Corte Habilidoso 1: Causa +3 de dano e o mesmo efeito da magia Paralisia 1. Corte Habilidoso 2: Causa +4 de dano e o mesmo efeito da magia Paralisia 2. Corte Habilidoso 3: Causa +5 de dano e o mesmo efeito da magia Paralisia 3.

ARMADILHA VENENOSA
Requisitos: Sentir Presena 1 Descrio: O Ranger sabe montar uma armadilha com um veneno letal. Geralmente este tipo de armadilha est espalhada em locais onde criaturas ameaam o equilbrio de seu ambiente natural. O Ranger deve rolar 2d10+Destreza+Armadilhas e o resultado define a qualidade da armadilha. Para que um oponente desarme a armadilha, deve fazer a mesma rolagem e superar o valor da qualidade da armadilha do Ranger. Se o personagem for atingido pela armadilha, ento deve fazer uma rolagem de 2d10+Resistncia e superar a Potncia do veneno para evitar ser envenenado. Tipo: Suporte Custo: 3 Estamina Armadilha Venenosa 1: O Veneno tem Potncia 9 e causa 3 pontos de dano por turno at ser curado. Pode ter uma armadilha ativa.

COMBATE AVANADO
Requisitos: Corte Habilidoso 1 Descrio: O Ranger realiza um treinamento eficaz de combate e pode utilizar duas armas de uma mo em combate sem receber os redutores tradicionais para ataques mltiplos e custos de estamina adicionais. Tipo: Passivo Custo: 0 Combate Avanado 1: O segundo ataque no sofre penalidades e recebe um bnus de +1 no acerto.

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Combate Avanado 2: O segundo ataque no sofre penalidades e recebe um bnus de +2 no acerto. Combate Avanado 3: O segundo ataque no sofre penalidades e recebe um bnus de +3 no acerto.

Vingana Hereditria 2: Recebe um ataque extra com bnus de +2 no acerto ao matar um inimigo de seu povo. Vingana Hereditria 3: Recebe um ataque extra com bnus de +3 no acerto e +3 de dano ao matar um inimigo de seu povo.

DETECTAR VENENO
Requisitos: Nenhum Descrio: O Ranger um especialista em venenos, ele conhece diversos tipos, a forma de tratamento e sabe identific-los facilmente pelo olfato. Tipo: Passivo Custo: 0 Detectar Veneno 1: Recebe +2 em um teste para identificar um tipo de veneno e seu tratamento. Detectar Veneno 2: Recebe +3 em um teste para identificar um tipo de veneno e seu tratamento. Detectar Veneno 3: O Ranger pode identificar automaticamente qualquer tipo de veneno existente (que possa ser identificado) e apresentar sua forma de tratamento em pouco tempo de estudo.

AURA NATURAL
Requisitos: Vingana Hereditria 1 Descrio: O Ranger emite uma aura de proteo canalizada atravs de seu corpo que vem diretamente de seu ambiente natural. Se no estiver em seu ambiente natural a aura no emitida. Cumulativo com outras auras, exceto auras naturais. Tipo: Passivo Custo: 0 Aura Natural 1: Garante +2 em Proteo Mgica para si e aliados prximos. Aura Natural 2: Garante +3 em Proteo Mgica para si e aliados prximos. Aura Natural 3: Garante +4 em Proteo Mgica e +2 em Proteo para si e aliados prximos.

EVASO TTICA VINGANA HEREDITRIA


Requisitos: Detectar Veneno 1 Descrio: Sempre que o Ranger matar um Inimigo de raa cujo tenha escolhido na criao do personagem, ele recebe um ataque extra. Tipo: Passivo Custo: 0 Vingana Hereditria 1: Recebe um ataque extra ao matar um inimigo de seu povo. Requisitos: Aura Natural 1 Descrio: O Ranger usa sua esperteza e agilidade para se evadir dos ataques apenas analisando o prximo passo do oponente, prevendo assim seus ataques. Tipo: Suporte Custo: 3 Estamina Evaso Ttica 1: Garante +1 na jogada de esquiva contra o oponente. Evaso Ttica 2: Garante +2 na jogada de esquiva contra o oponente.

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Evaso Ttica 3: Garante +3 na jogada de esquiva contra o oponente.

Descrio: O Ranger pode seguir ou observar algum sem ser notado com extrema percia, como se fosse invisvel. Tipo: Passivo Custo: 0 Presena Invisvel 1: Dificulta ser percebido em 4 pontos. Presena Invisvel 2: Dificulta ser percebido em 5 pontos. Presena Invisvel 3: Dificulta ser percebido em 6 pontos.

BNO DA NATUREZA
Requisitos: Evaso Ttica 1 Descrio: A natureza tem uma ligao natural com o Ranger, com isso ela pode abeno-lo para recuperar pontos de vida ou foco mstico rapidamente. Tipo: Suporte Custo: 3 Estamina Bno da Natureza 1: Restaura 2 pontos de vida ou 2 pontos de foco mstico instantaneamente. Bno da Natureza 2: Restaura 3 pontos de vida ou 3 pontos de foco mstico instantaneamente. Bno da Natureza 3: Restaura 5 pontos de vida ou 4 pontos de foco mstico instantaneamente.

SEM RASTROS
Requisitos: Bno da Natureza 1 Descrio: O Ranger move-se em qualquer terreno sem deixar rastros, dificultando relativamente ser localizado por oponentes. Tipo: Passivo Custo: 0 Sem Rastros 1: Dificulta ser rastreado em 3 pontos. Sem Rastros 2: Dificulta ser rastreado em 4 pontos. Sem Rastros 3: Dificulta ser rastreado em 5 pontos.

PRESENA INVISVEL
Requisitos: Sem Rastros 1

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Skills de Ladro

STRIKER APRIMORAR CRTICO ATAQUE HABILIDOSO EMBOSCADA GOLPE RPIDO INVESTIDA DUPLA

TTICO ARREMESSO DE FACAS FABRICAR VENENOS COMBATE TTICO PERITO EM ARMADILHAS SAGACIDADE

FURTIVO CAMUFLAR NA SOMBRA ATAQUE INVISVEL INFILTRAO SORRATEIRA TRAPAA ARROMBAMENTO

SUMIR NAS SOMBRAS

CONTRAATAQUE MAESTRIA EM ADAGAS

BOMBA CEGANTE APRIMORAR EVASO

MESTRE EM FURTOS

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ATAQUE HABILIDOSO APRIMORAR CRTICO


Requisitos: Nenhum Descrio: O Ladro pode causar danos crticos com maior frequncia e poder de dano contra seus oponentes. Tipo: Passivo Custo: 0 Aprimorar Crtico 1: Resultados [10 + 9] tambm so considerados dano crtico. Aprimorar Crtico 2: Resultados [9 + 9] tambm so considerados dano crtico. Aprimorar Crtico 3: Resultados [10 + 9] e [9 + 9] tambm so considerados dano crtico e o dano crtico causado +5. Requisitos: Aprimorar Crtico 1 Descrio: O Ladro se concentra para realizar um ataque de extrema habilidade, visando tirar seu oponente de combate. Tipo: Corporal Custo: 3 Estamina Ataque Habilidoso 1: Causa +3 de dano. Ataque Habilidoso 2: Causa +4 de dano. Ataque Habilidoso 3: Causa +5 de dano e imobiliza o oponente, fazendo-o perder o prximo turno.

GOLPE RPIDO
Requisitos: Aprimorar Crtico 1

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Descrio: O Ladro extremamente gil e pode ignorar o turno de ataque de um oponente para realizar mais um ataque contra ele neste turno. Tipo: Corporal Custo: 5 Estamina Golpe Rpido 1: Ignora o turno de ataque de um oponente para atac-lo. Golpe Rpido 2: Ignora o turno de ataque de um oponente para atac-lo com um bnus de +1 no acerto. Golpe Rpido 3: Ignora o turno de ataque de um oponente para atac-lo com um bnus de +2 no acerto e +2 no dano.

Investida Dupla 1: O Redutor do segundo ataque de -2. Investida Dupla 2: O Redutor do segundo ataque de -1. Investida Dupla 3: O segundo ataque no possui redutores de acerto.

CONTRA-ATAQUE
Requisitos: Emboscada 1 ou Investida Dupla 1. Descrio: Sempre que realiza um contra-ataque, o Ladro recebe bnus contra seus oponentes e nenhum valor de proteo reduzido caso ele falhe no contra-ataque. Tipo: Passivo

EMBOSCADA
Requisitos: Ataque Habilidoso 1 Descrio: O Ladro desaparece da frente do oponente e se aproxima sorrateiramente sem que ele perceba para desferir um golpe certeiro que nunca erra o alvo. Tipo: Corporal / Automtico Custo: 6 Estamina Emboscada 1: Causa +6 de dano. Emboscada 2: Causa +8 de dano. Emboscada 3: Causa +10 de dano.

Custo: 0 Contra-Ataque 1: Recebe +2 de bnus no acerto de um contra-ataque. Contra-Ataque 2: Recebe +3 de bnus no acerto de um contra-ataque. Contra-Ataque 3: Recebe +4 de bnus no acerto de um contra-ataque e toda a proteo que o oponente possuir ignorada.

MAESTRIA EM ADAGAS
Requisitos: Contra-Ataque 1. Descrio: O Ladro vira mestre na utilizao de adagas no combate, ele pode utilizar duas adagas sem receber os redutores tradicionais para ataques mltiplos e custos de estamina adicionais, alm de receber bnus no acerto de seus ataques. Tipo: Passivo Custo: 0 Maestria em Adagas 1: O segundo ataque no sofre penalidades e recebe um bnus de +1 no acerto.

INVESTIDA DUPLA
Requisitos: Golpe Rpido 1 Descrio: Tcnica de combate onde o Ladro salta para cima de seu oponente para lhe desferir dois ataques de uma s vez sem obter os redutores tradicionais para ataques mltiplos e custos adicionais de estamina. Tipo: Corporal Custo: 3 Estamina

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Maestria em Adagas 2: O segundo ataque no sofre penalidades e recebe um bnus de +2 no acerto. Maestria em Adagas 3: O segundo ataque no sofre penalidades e recebe um bnus de +3 no acerto.

Fabricar Venenos 1: Sabe produzir venenos bsicos de Potncia 9, que causam 2 de dano por turno. Os materiais para a fabricao do veneno custam 10 moedas de ouro. Fabricar Venenos 2: Sabe produzir venenos mdios de Potncia 11, que causam 3 de dano por turno. Os materiais para a fabricao do veneno custam 20 moedas de ouro. Fabricar Venenos 3: Sabe produzir venenos complexos de Potncia 13, que causam 4 de dano por turno. Os materiais para a fabricao do veneno custam 30 moedas de ouro.

ARREMESSO DE FACAS
Requisitos: Nenhum. Descrio: O Ladro sabe arremessar suas facas e punhais com preciso, mesmo com o alvo em movimento. Tipo: Distncia Custo: 2 Estamina Arremesso de Facas 1: Garante +2 de dano. Arremesso de Facas 2: Garante +3 de dano e +1 no teste de acerto. Arremesso de Facas 3: Garante +4 de dano e +2 no teste de acerto.

PERITO EM ARMADILHAS
Requisitos: Arremesso de Facas 1. Descrio: O Ladro possui um senso aguado que o permite prever emboscadas e armadilhas a uma determinada distncia, alm disso, ele sabe armar e desarmar armadilhas com mais facilidade e percia. Tipo: Passivo Custo: 0 Perito em Armadilhas 1: Pode pressentir uma armadilha automaticamente a 2m de distncia e ganha +1 em testes para perceber uma emboscada. Recebe +1 em testes para armar ou desarmar uma armadilha. Perito em Armadilhas 2: Pode pressentir uma armadilha automaticamente a 5m de distncia e ganha +2 em testes para perceber uma emboscada. Recebe +2 em testes para armar ou desarmar uma armadilha. Perito em Armadilhas 3: Pode pressentir uma armadilha automaticamente a 10m de distncia e ganha +3 em testes para perceber uma emboscada. Recebe +3 em testes para armar ou desarmar uma armadilha.

FABRICAR VENENOS
Requisitos: Arremesso de Facas 1. Descrio: Conhecedor das melhores tcnicas de assassinato, o Ladro sabe como produzir venenos de diferentes potncias, porm, ele precisa comprar as plantas e ervas necessrias. Um oponente ferido por uma arma envenenada deve fazer um teste de 2d10+Resistncia e obter um resultado maior que a potncia do veneno para evitar ser envenenado ou sofrer dano at ser curado ou at morrer. A dose de veneno que o Ladro produz por dia suficiente para aplicar em uma nica arma. A validade do veneno na arma de 2 dias. Tipo: Passivo Custo: 0

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COMBATE TTICO
Requisitos: Fabricar Venenos 1. Descrio: O Ladro perde um turno analisando seu oponente e todos os seus pontos fracos. Feito isso, ele avisa a todos os seus aliados para que tenham vantagem sobre o oponente. O Ladro s pode analisar o ponto fraco de um oponente por vez. No cumulativo com a skill Olhar do Caador de Ranger. Tipo: Suporte Custo: 3 Estamina Combate Ttico 1: As rolagens de acerto do grupo contra o oponente so de +1. Combate Ttico 2: As rolagens de acerto do grupo contra o oponente so de +2. Combate Ttico 3: As rolagens de acerto do grupo contra o oponente so de +3.

Descrio: O Ladro sabe preparar bombas capazes de cegar seus oponentes que falharem em um teste de 2d10+Resistncia contra a Potncia da bomba. O efeito dura alguns turnos de acordo com o level da skill e causa redutores no acerto dos ataques e na esquiva dos adversrios. Tipo: Suporte Custo: 3 Bomba Cegante 1: Atinge todos num raio de 3m de dimetro com 8 de Potncia. Causa redutores de -1 no ataque e na esquiva do alvo e dura 2 turnos. Bomba Cegante 2: Atinge todos num raio de 8m de dimetro com 10 de Potncia. Causa redutores de -2 no ataque e na esquiva do alvo e dura 3 turnos. Bomba Cegante 3: Atinge todos num raio de 13m de dimetro com 12 de Potncia. Causa redutores de -3 no ataque e na esquiva do alvo e dura 4 turnos.

SAGACIDADE
Requisitos: Perito em Armadilhas 1.

APRIMORAR EVASO
Descrio: Por sua alta sagacidade, sempre que o Ladro falha em um teste, ele ganha o direito de tentar realiz-lo mais uma vez. Tipo: Passivo Custo: 0 Sagacidade 1: Pode refazer testes de percia. Sagacidade 2: Pode refazer testes de percia com bnus de +1 na jogada. Sagacidade 3: Pode refazer testes de percia e de combate com bnus de +2 na jogada. Requisitos: Bomba Cegante 1. Descrio: O Ladro consegue aumentar o nvel de agilidade do seu corpo momentaneamente e aprimorar suas jogadas evasivas para evitar ser atingido pelos oponentes. Tipo: Suporte / Reao Custo: 4 Estamina Aprimorar Evaso 1: Garante +2 na jogada de esquiva contra o oponente este turno. Aprimorar Evaso 2: Garante +3 na jogada de esquiva contra o oponente este turno. Aprimorar Evaso 3: Garante +4 na jogada de esquiva contra o oponente este turno.

BOMBA CEGANTE
Requisitos: Combate Ttico 1 ou Sagacidade 1.

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CAMUFLAR NA SOMBRA
Requisitos: Nenhum. Descrio: O Ladro usa as sombras para se esconder, ficando parcialmente invisvel enquanto permanecer parado, na espreita pela escurido a fim de atacar seus oponentes de surpresa. Tipo: Suporte Custo: 3 Estamina Camuflar na Sombra 1: O teste de percepo do oponente com redutor de -2 para perceber o Ladro. Camuflar na Sombra 2: O teste de percepo do oponente com redutor de -3 para perceber o Ladro. Camuflar na Sombra 3: O teste de percepo do oponente com redutor de -4 para perceber o Ladro.

ARROMBAMENTO
Requisitos: Camuflar na Sombra 1. Descrio: Quando se trata de um bom ladino, no existem portas ou bas que no podem ser abertos. O Ladro sabe tcnicas especiais de arrombamento e no precisa utilizar Kits de Ladro nem ferramentas para arrombar fechaduras de portas e bas. Tipo: Suporte Custo: 2 Estamina Arrombamento 1: Garante +2 no teste de arrombamento de fechaduras comuns. Arrombamento 2: Garante +2 no teste de arrombamento de fechaduras comuns e complexas. Arrombamento 3: Garante +3 no teste de arrombamento de qualquer tipo de fechadura.

ATAQUE INVISVEL
Requisitos: Camuflar na Sombra 1. Descrio: O Ladro sabe atacar silenciosamente a certa distncia (arremessando uma faca, punhal, efetuando um disparo de besta de mo, atirando dardos envenenados ou mesmo dispositivos camuflados nas suas vestimentas) sem que ningum no local perceba (exceto outros ladres ou quem passar num teste de Percepo+Observar com dificuldade 18), mesmo sendo observado. Tipo: Distncia Custo: 4 Estamina Ataque Invisvel 1: Causa +4 de dano. Ataque Invisvel 2: Causa +5 de dano. Ataque Invisvel 3: Causa +6 de dano.

INFILTRAO SORRATEIRA
Requisitos: Ataque Invisvel 1. Descrio: O Ladro sabe escalar superfcies para se infiltrar em locais perigosos sem precisar de nenhum equipamento para isso. Tipo: Suporte Custo: 2 Estamina Infiltrao Sorrateira 1: Garante +2 no teste de Escalar. Infiltrao Sorrateira 2: Garante +2 no teste de Escalar e os oponentes tem -1 para perceber a ao. Infiltrao Sorrateira 3: Garante +3 no teste de Escalar e os oponentes tem -2 para perceber a ao.

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SUMIR NAS SOMBRAS


Requisitos: Arrombamento 1. Descrio: O Ladro usa as sombras para locomover silenciosamente na espreita escurido como se estivesse invisvel a fim perseguir seus oponentes, atacar de surpresa desaparecer do mapa se for necessrio. Tipo: Suporte Custo: 5 Estamina Sumir nas Sombras 1: Possui o mesmo efeito da magia Invisibilidade 1 enquanto o Ladro estiver espreitando pelas sombras. Sumir nas Sombras 2: Possui o mesmo efeito da magia Invisibilidade 2 enquanto o Ladro estiver espreitando pelas sombras. Sumir nas Sombras 3: Possui o mesmo efeito da magia Invisibilidade 3 enquanto o Ladro estiver espreitando pelas sombras. se da de ou

deixa os oponentes atordoados, reduz as chances de acerto em -4 pontos por 4 turnos.

MESTRE EM FURTOS
Requisitos: Trapaa 1. Descrio: O Ladro se torna mestre nas artes ladinas de pequenos furtos, o famoso mo leve capaz de furtar carteiras com extrema eficcia sem ser percebido. Tipo: Suporte Custo: 3 Estamina Mestre em Furtos 1: Ganha +2 em Bater Carteiras para realizar um furto. Mestre em Furtos 2: Ganha +3 em Bater Carteiras para realizar um furto. Mestre em Furtos 3: Pode furtar o alvo automaticamente sem precisar rolar nada, com 100% de chance de sucesso, exceto se o alvo estiver segurando o item a ser roubado, neste caso ele poder fazer um teste de reflexos contra a destreza do Ladro. A cada turno o Ladro capaz de subtrair um item do adversrio, mas deve perder o turno para isso.

TRAPAA
Requisitos: Infiltrao Sorrateira 1 ou Sumir nas Sombras 1. Descrio: O Ladro usa de suas artimanhas para trapacear em combate e fazer com que seus oponentes tenham redutores. Tipo: Suporte Custo: 3 Estamina Trapaa 1: Joga areia nos olhos do oponente, reduz as chances de acerto em -2 pontos por 2 turnos. Trapaa 2: Joga uma bomba que ao explodir causa extrema irritao aos olhos, reduz as chances de acerto em -3 pontos por 3 turnos. Trapaa 3: Joga uma bomba que ao explodir causa 8 pontos de dano em todos no raio de 5 metros e

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Skills de Mago

ENCANTADOR CORRENTE MGICA MAGIA AMPLIFICADA ALTERAR TERRENO COMANDO ARCANO VORTEX TEMPORAL LMINA CEGA REMOVER EFEITO

INVOCADOR ELO ESPIRITUAL APRIMORAR FAMILIAR TRANSFERNCIA MGICA NOVO FAMILIAR TRANSPOSI -O FAMILIAR TRANSPORTE FAMILIAR VISO FAMILIAR

ELEMENTAR CONTROLE ELEMENTAL MEDITAO MAGIA SILENCIOSA RECUPERAR FOCO FOCO EXTRA

AURA ARCANA DOMNIO ELEMENTAL

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CORRENTE MGICA
Requisitos: Nenhum Descrio: O Mago conjura uma espcie de corrente envolta por magia que imobiliza o oponente temporariamente. Tipo: Suporte Custo: 2 Foco Mstico Corrente Mgica 1: Prende uma das mos do oponente, ataques realizados por ele neste turno tero um redutor de -1 ponto. Impede o oponente de utilizar arma de duas mos por um turno. Corrente Mgica 2: Prende as duas mos do oponente, o impossibilita de atacar este turno.

Corrente Mgica 3: Prende as mos e os ps do oponente, o impossibilita de atacar e de se esquivar este turno.

MAGIA AMPLIFICADA
Requisitos: Corrente Mgica 1 Descrio: As magias de efeito se tornam mais eficazes e difceis de evitar. Tipo: Passivo Custo: 0 Magia Amplificada 1: O alvo recebe um redutor de -1 para evitar suas magias de efeito. Magia Amplificada 2: O alvo recebe um redutor de -2 para evitar suas magias de efeito e -1 para esquivar de suas magias de ataque.

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Magia Amplificada 3: O alvo recebe um redutor de -2 para evitar suas magias de efeito e -2 para esquivar de suas magias de ataque.

REMOVER EFEITO
Requisitos: Lmina Cega 1 Descrio: O Mago pode remover efeitos negativos de si prprio ou de aliados atravs do toque. Tipo: Suporte Custo: 4 Foco Mstico Remover Efeito 1: Remove efeitos negativos de magias ou skills de level 1. Remover Efeito 2: Remove efeitos negativos de magias ou skills de level 2. Remover Efeito 3: Remove efeitos negativos de magias ou skills de level 3.

LMINA CEGA
Requisitos: Corrente Mgica 1 Descrio: O Mago joga um encantamento negativo sobre a lmina da arma do oponente, com isso ela perde o fio e consequentemente o dano que pode causar reduzido. Tipo: Suporte Custo: 3 Foco Mstico Lmina Cega 1: Reduz o dano da arma do oponente em 2 pontos por 2 turnos. Lmina Cega 2: Reduz o dano da arma do oponente em 3 pontos por 2 turnos. Lmina Cega 3: Reduz o dano da arma do oponente em 4 pontos por 2 turnos.

COMANDO ARCANO
Requisitos: Alterar Terreno 1 ou Remover Efeito 1 Descrio: O Mago obriga seus oponentes a realizarem seus ataques utilizando outro atributo ao invs do original. Tipo: Suporte Custo: 4 Foco Mstico Comando Arcano 1: Obriga o alvo a realizar seus ataques com o atributo Raciocnio por 2 turnos. Comando Arcano 2: Obriga o alvo a realizar seus ataques com o atributo Raciocnio ou Fora (o que for menor) por 2 turnos. Comando Arcano 3: Obriga o alvo a realizar seus ataques com qualquer atributo ativo que o Mago escolher por 2 turnos.

ALTERAR TERRENO
Requisitos: Magia Amplificada 1 Descrio: O Mago capaz de, ao toque, modificar o terreno conforme sua vontade, como solidificar um lago ou transformar um campo slido em terreno lquido. Tipo: Suporte Custo: 4 Foco Mstico Alterar Terreno 1: Pode tornar slido um terreno de 5m de dimetro. Alterar Terreno 2: Pode tornar slido ou lquido um terreno de 10m de dimetro. Alterar Terreno 3: Pode tornar slido ou lquido um terreno de 20m de dimetro.

VORTEX TEMPORAL
Requisitos: Comando Arcano 1 Descrio: O Mago cria uma fenda espiral do espao-tempo que pode banir imediatamente um

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oponente para outro plano por perodo determinado. No possvel evitar o Vortex, a no ser que o MJ diga o contrrio. Tipo: Suporte Custo: 4 Foco Mstico

APRIMORAR FAMILIAR
Requisitos: Elo Espiritual 1 Descrio: O Familiar fica mais forte, resistente e pode desferir mais dano em combate. Tipo: Passivo

Vortex Temporal 1: Pode banir o alvo por 2 turnos ou 5 minutos fora de combate. Vortex Temporal 2: Pode banir o alvo por 3 turnos ou 10 minutos fora de combate. Vortex Temporal 3: Pode banir o alvo por 4 turnos ou ou 15 minutos fora de combate.

Custo: 0 Aprimorar Familiar 1: Recebe +1 em Resistncia e causa +2 de dano em combate. Aprimorar Familiar 2: Recebe +1 em Resistncia e causa +3 de dano em combate. Aprimorar Familiar 3: Recebe +2 em Resistncia e causa +4 de dano em combate.

ELO ESPIRITUAL
Requisitos: Nenhum Descrio: O Mago e o Familiar possuem um Elo muito forte, podendo transmitir mentalmente um para o outro, noes de distncia e direo de onde esto e outras vantagens. Tipo: Passivo Custo: 0 Elo Espiritual 1: Concentrando-se durante um turno, o mestre ou o familiar pode saber exatamente onde o outro est. Elo Espiritual 2: Alm de poder saber onde o outro est atravs da concentrao, familiar e mestre podem se comunicar mentalmente como se conversassem numa linguagem prpria, independente da lngua falada. Caso no tenha, o familiar adquire inteligncia o bastante para "falar" como uma pessoa. Elo Espiritual 3: Alm das vantagens do Elo Espiritual 1 e 2, o mestre capaz de se comunicar com outras criaturas da mesma espcie ou tipo do familiar, embora a inteligncia das criaturas possa afetar a comunicao.

TRANSPORTE FAMILIAR
Requisitos: Elo Espiritual 1 Descrio: O Mago capaz de ir at seu Familiar magicamente atravs de teletransporte ou trazlo at si da mesma forma. Depois de utilizada, a mesma habilidade s pode ser usada novamente aps uma hora. Tipo: Suporte Custo: 2 Foco Mstico Transporte Familiar 1: Pode trazer o familiar at si, desde que o esteja vendo. Transporte Familiar 2: Pode trazer o familiar at si ou ir at o familiar, desde que o esteja vendo. Transporte Familiar 3: Pode trazer ou ir at o familiar mesmo que no o esteja vendo, a uma distncia mxima de 40 metros.

TRANSFERNCIA MGICA
Requisitos: Aprimorar Familiar 1 Descrio: O Mago usa o Foco Mstico de seu familiar como se fosse uma reserva.

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Tipo: Passivo Custo: 0 Transferncia Mgica 1: Pode usar 25% do foco do familiar como se fosse uma reserva prpria. Transferncia Mgica 2: Pode usar metade do foco do familiar como se fosse uma reserva prpria. Transferncia Mgica 3: Pode usar todo o foco do familiar como se fosse uma reserva prpria.

Tipo: Suporte Custo: 6 Foco Mstico Novo Familiar 1: Pode invocar um familiar da mesma espcie. Novo Familiar 2: Pode invocar um familiar da mesma espcie com +3 pontos de atributo extras para gastar. Novo Familiar 3: Pode invocar um familiar de outra espcie com +4 pontos de atributo extras para gastar.

VISO FAMILIAR
Requisitos: Transporte Familiar 1 Descrio: O Mago pode assumir a viso do familiar como se fosse a sua prpria viso, mas enquanto isso seu corpo permanece parado e vulnervel. Qualquer ataque desferido contra o Mago neste estado considerado como um ataque a um alvo indefeso. Tipo: Suporte Custo: 2 Foco Mstico Viso Familiar 1: Pode assumir a viso do familiar por poucos segundos, mas para isso precisa ter contato visual com ele. Viso Familiar 2: Pode assumir a viso do familiar por poucos minutos, mas para isso precisa ter contato visual com ele. Viso Familiar 3: Pode assumir a viso do familiar por quanto tempo desejar sem precisar ter contato visual com ele.

TRANSPOSIO FAMILIAR
Requisitos: Novo Familiar 1 Descrio: Permite trocar de lugar com seu familiar, onde o familiar ir ser teletransportado para a posio do conjurador e o conjurador para a posio do familiar. Para que funcione, o Mago precisa ver o seu familiar. possvel que esta habilidade seja usada para evitar que o familiar receba o dano de algum ou vice-versa. Tipo: Suporte / Reao Custo: 4 Foco Mstico Transposio Familiar 1: Troca de lugar com o familiar em uma distncia de at 5 metros. Transposio Familiar 2: Troca de lugar com o familiar em uma distncia de at 10 metros. Transposio Familiar 3: Troca de lugar com o familiar em uma distncia de at 20 metros.

CONTROLE ELEMENTAL NOVO FAMILIAR


Requisitos: Transferncia Mgica 1 ou Viso Familiar 1 Descrio: Caso seu familiar morra, o Mago pode invocar outro familiar, porm nunca pode ter mais de um familiar ao mesmo tempo. Requisitos: Nenhum Descrio: O Mago possui maior controle do elemento no qual apto (aquele em que escolheu ter afinidade na criao do personagem), consumindo menos Foco Mstico nas conjuraes. Tipo: Passivo

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Custo: 0 Controle Elemental 1: Uma vez por dia pode usar uma magia do seu elemento sem gastar Foco Mstico. Controle Elemental 2: Duas vezes por dia pode usar uma magia do seu elemento sem gastar Foco Mstico. Controle Elemental 3: Trs vezes por dia pode usar uma magia do seu elemento sem gastar Foco Mstico.

Magia Silenciosa 2: O Mago pode conjurar magias atravs de gestos de seus dedos ou piscando os olhos (caso suas mos estejam impossibilitadas). Magia Silenciosa 3: O Mago pode conjurar magias atravs de gestos de seus dedos, piscando os olhos ou movimentando seu nariz.

RECUPERAR FOCO
Requisitos: Meditao 1 Descrio: O Mago pode absorver Foco Mstico da natureza a sua volta para usar a seu favor instantaneamente sem precisar gastar nada. Tipo: Suporte Custo: 0 Recuperar Foco 1: Absorve 5 pontos de Foco Mstico da Natureza. S pode ser usado outra vez aps 3 turnos. Recuperar Foco 2: Absorve 5 pontos de Foco Mstico da Natureza. S pode ser usado outra vez aps 2 turnos. Recuperar Foco 3: Absorve 5 pontos de Foco Mstico da Natureza. S pode ser usado outra vez aps 1 turno.

MEDITAO
Requisitos: Controle Elemental 1 Descrio: O Mago pode meditar para recuperar seu Foco Mstico mais rapidamente. Para meditar, o Mago no pode estar em combate e precisa de concentrao e silncio. Tipo: Passivo Custo: 0 Meditao 1: Recupera todo o Foco em trs horas. Meditao 2: Recupera todo o Foco em duas horas. Meditao 3: Recupera todo o Foco em uma hora.

FOCO EXTRA
Requisitos: Magia Silenciosa 1 Descrio: O Mago recebe um boost extra de Foco Mstico. Tipo: Passivo Custo: 3 Estamina Foco Extra 1: Garante +3 pontos. Foco Extra 2: Garante +5 pontos. Foco Extra 3: Garante +7 pontos.

MAGIA SILENCIOSA
Requisitos: Controle Elemental 1 Descrio: Permite lanar magias sem precisar pronunciar palavras. Tipo: Passivo Custo: 0 Magia Silenciosa 1: O Mago pode conjurar magias atravs de gestos de seus dedos.

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AURA ARCANA
Requisitos: Recuperar Foco 1 ou Foco Extra 1 Descrio: O Mago possui uma aura invisvel que garante a si prprio e a aliados prximos maior proteo mgica. Tipo: Passivo Custo: 0 Aura Arcana 1: Garante +3 em Proteo Mgica. Aura Arcana 2: Garante +5 em Proteo Mgica. Aura Arcana 3: Garante +7 em Proteo Mgica.

DOMNIO ELEMENTAL
Requisitos: Aura Arcana 1 Descrio: O Mago se torna um mestre do elemento no qual apto (aquele em que escolheu na criao do personagem). Tipo: Passivo Custo: 0 Domnio Elemental 1: Pode utilizar magias do elemento sem gastar Foco Mstico. Domnio Elemental 2: Pode utilizar magias do elemento sem gastar Foco Mstico e magias do elemento causam +3 de dano. Domnio Elemental 3: Pode utilizar magias do elemento sem gastar Foco Mstico, magias do elemento causam +3 de dano e todas as magias do elemento aumentam 1 nvel.

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Skills de Clrigo

BENEVOLENTE ORAO BENIGNA BNO VONTADE DIVINA PENITNCIA OCULTAR AURA

MALIGNO ORAO MALVOLA PRESENA ESTAGNANTE AURA DE DESESPERO

NEUTRAL DISCERNIR
MENTIRAS

AUMENTAR AGILIDADE AUMENTAR PROTEO

AUMENTAR HABILIDADE ESCUDO DA F

ARMA SAGRADA

FORTALECER MORTO -VIVO

PURIFICAO DA ALMA AUXLIO DIVINO

AURA DE DECADNCIA ENCANTAME NTO FINAL

VIGOR DO TOURO BNO EM MASSA

Clique para (Voltar) a classe Clrigo

ORAO BENIGNA
Requisitos: Conduta do personagem Bom Descrio: O Clrigo perde um turno para orar a sua divindade, rogando-lhe que abenoe seus aliados (no vlido para si prprio). Tipo: Suporte Custo: 2 Foco Mstico Orao Benigna 1: Pode orar uma vez por dia para garantir +1 nas jogadas e testes de aliados e causar -1 nas jogadas de todos os oponentes por 2 turnos. Orao Benigna 2: Pode orar duas vezes por dia para garantir +1 nas jogadas e testes de aliados e causar -1 nas jogadas de todos os oponentes por 3 turnos.

Orao Benigna 3: Pode orar trs vezes por dia para garantir +2 nas jogadas e testes de aliados e causar -1 nas jogadas de todos os oponentes por 3 turnos.

BNO
Requisitos: Orao Benigna 1 Descrio: O Clrigo abenoa o alvo, garantindo maior poder de dano em combate. Tipo: Suporte Custo: 3 Foco Mstico Bno 1: Garante +2 pontos de dano por 1 turno. Bno 2: Garante +3 pontos de dano por 2 turnos.

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Bno 3: Garante +4 pontos de dano por 3 turnos.

PENITNCIA
Requisitos: Vontade Divina 1

VONTADE DIVINA
Requisitos: Orao Benigna 1 Descrio: O Clrigo possui a vontade dos deuses, com isso sempre que ele mata uma criatura das trevas recebe um ataque extra. Tipo: Passivo

Descrio: O Clrigo realiza um poderoso ataque para punir seres malignos como Zumbis, Esqueletos e outros tipos de mortos-vivos e criaturas das trevas. A penitncia s pode ser usada contra criaturas das trevas. Tipo: Corporal Custo: 6 Estamina

Custo: 0 Vontade Divina 1: Recebe um ataque extra ao matar uma criatura das trevas. Vontade Divina 2: Recebe um ataque extra com bnus de +2 no acerto ao matar uma criatura das trevas. Vontade Divina 3: Recebe um ataque extra com bnus de +4 no acerto ao matar uma criatura das trevas. Penitncia 1: Garante +1d10 de dano neste ataque. Penitncia 2: Garante +1d10+2 de dano neste ataque. Penitncia 3: Garante +1d10+4 de dano neste ataque.

PURIFICAO DA ALMA
Requisitos: Arma Sagrada 1 ou Penitncia 1

ARMA SAGRADA
Requisitos: Bno 1 Descrio: O Clrigo tem a obrigao de orar uma vez por dia para este propsito, que ter sua arma sacramentada contra criaturas das trevas. Se o Clrigo deixar de orar algum dia ento ele s pode voltar a este propsito depois de 1d10 dias. No cumulativo com a Skill Bno. Tipo: Passivo Custo: 0 Arma Sagrada 1: Garante +4 de dano contra criaturas das trevas. Arma Sagrada 2: Garante +5 de dano contra criaturas das trevas. Arma Sagrada 3: Garante +6 de dano contra criaturas das trevas.

Descrio: O Clrigo capaz de reverter alguns efeitos causados por criaturas das trevas (somente este tipo de criatura). Tipo: Suporte Custo: 3 Foco Mstico Purificao da Alma 1: Pode reverter efeitos de envenenamento causados por criaturas das trevas. Purificao da Alma 2: Pode reverter efeitos de envenenamento e medo causados por criaturas das trevas. Purificao da Alma 3: Pode reverter efeitos de envenenamento, medo e transformao em morto-vivo causados por criaturas das trevas.

AUXLIO DIVINO
Requisitos: Purificao da Alma 1

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Descrio: O Clrigo realiza um ataque com o auxlio de sua divindade para causar dano em todas criaturas malignas que estiverem no raio de distncia como Zumbis, Esqueletos e outros tipos de mortos-vivos e criaturas das trevas. O Clrigo deve fazer apenas uma rolagem de ataque, todas as criaturas malignas que tentarem evitar o auxilio divino devem realizar uma rolagem contra esta. Tipo: Corporal Custo: 8 Estamina Auxilio Divino 1: Causa +1d10 de dano em todas as criaturas malignas que estejam em volta do Clrigo em at 5 metros. Auxilio Divino 2: Causa +1d10+3 de dano em todas as criaturas malignas que estejam em volta do Clrigo em at 10 metros. Auxilio Divino 3: Causa +1d10+6 de dano em todas as criaturas malignas que estejam em volta do Clrigo em at 15 metros.

mortos-vivos em uma rea de 20 metros em -2 pontos por 3 turnos.

OCULTAR AURA
Requisitos: Orao Malvola 1 Descrio: O Clrigo capaz de esconder sua aura, evitando que outras pessoas consigam decifr-la atravs de magias como Discernir Mentiras e Leitura de Aura. Tipo: Suporte Custo: 3 Foco Mstico Ocultar Aura 1: Oculta sua aura por 10 minutos. Ocultar Aura 2: Oculta sua aura por uma hora. Ocultar Aura 3: Oculta sua aura automaticamente sempre que algum tentar visualiz-la.

PRESENA ESTAGNANTE
Requisitos: Orao Malvola 1

ORAO MALVOLA
Requisitos: Conduta do personagem Mal Descrio: O Clrigo perde um turno para orar a sua divindade, rogando-lhe que abenoe seus mortos-vivos. Tipo: Suporte Custo: 2 Foco Mstico Orao Malvola 1: Garante +1 nas jogadas de acerto de todos os mortos-vivos sob controle do clrigo por 2 turnos. Orao Malvola 2: Garante +2 nas jogadas de acerto de todos os mortos-vivos sob controle do clrigo por 2 turnos. Orao Malvola 3: Garante +2 nas jogadas de acerto de todos os mortos-vivos sob controle do clrigo e reduz as jogadas de quaisquer outros

Descrio: O Clrigo capaz de impedir que mortos-vivos se movam atravs da fora espiritual causada por sua presena. Tipo: Passivo Custo: 0 Presena Estagnante 1: Impede mortos-vivos fora de seu controle de se moverem em um raio de 5 metros por at 3 turnos ou serem atacados. Presena Estagnante 2: Impede mortos-vivos fora de seu controle de se moverem em um raio de 10 metros por at 6 turnos ou serem atacados. Presena Estagnante 3: Impede mortos-vivos fora de seu controle de se moverem em um raio de 15 metros por at 10 turnos (ou 10 minutos) ou serem atacados

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FORTALECER MORTO-VIVO
Requisitos: Ocultar Aura 1 Descrio: O Clrigo aumenta o dano dos mortosvivos sob seu controle, garantindo maior dano causado em combate. Tipo: Suporte Custo: 3 Foco Mstico Fortalecer Morto-Vivo 1: Garante +3 pontos de dano por 2 turnos. Fortalecer Morto-Vivo 2: Garante +4 pontos de dano por 2 turnos. Fortalecer Morto-Vivo 3: Garante +5 pontos de dano por 2 turnos.

perde totalmente a sua sanidade e comea a atacar seus companheiros por 2 turnos.

AURA DE DECADNCIA
Requisitos: Fortalecer Morto-Vivo 1 ou Aura de Desespero 1 Descrio: O Clrigo emite uma aura que beneficia todos os Mortos-Vivos sob seu controle dentro de um raio de 10 metros. Tipo: Passivo Custo: 0 Aura de Decadncia 1: Garante +5 pontos de vida e +2 em Proteo para todos os mortos-vivos dentro da rea. Aura de Decadncia 2: Garante +8 pontos de vida e +3 em Proteo para todos os mortos-vivos dentro da rea. Aura de Decadncia 3: Garante +12 pontos de vida e +4 em Proteo para todos os mortos-vivos dentro da rea.

AURA DE DESESPERO
Requisitos: Presena Estagnante 1 Descrio: O Clrigo emite uma aura que afeta todos os seus oponentes dentro de um raio de 10 metros, causando desespero, resultando em incerteza na preciso de seus ataques. Toda vez que o oponente for realizar um ataque, ele deve realizar um teste de Vontade+Sentir Motivao contra dificuldade 12+Nvel da Aura de Desespero, caso falhe sofrer os efeitos da aura durante este ataque. Tipo: Passivo Custo: 0 Aura de Desespero 1: O oponente entra em pnico durante este turno e fica sem ao. Aura de Desespero 2: O oponente perde a vontade de lutar por 2 turnos, todos os ataques desferidos contra ele tem chances de acerto aumentadas em +3 pontos. Aura de Desespero 3: O oponente entra em desespero completo, como se estivesse louco ele

ENCANTAMENTO FINAL
Requisitos: Aura de Decadncia 1 Descrio: O Clrigo capaz de aprimorar seus mortos-vivos para que estes possam usar habilidades com o mesmo efeito de magias do tipo Medo, Paralisia, etc. Tipo: Suporte Custo: 5 Foco Mstico Encantamento Final 1: Pode encantar um mortovivo para que este consiga utilizar o mesmo efeito da magia Medo 2. Encantamento Final 2: Pode encantar um mortovivo para que este consiga utilizar o mesmo efeito das magias Medo 2 e Paralisia 1.

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Encantamento Final 3: Pode encantar um mortovivo para que este consiga utilizar o mesmo efeito das magias Medo 2, Paralisia 1 e Drenar Energia 2.

AUMENTAR HABILIDADE
Requisitos: Discernir Mentiras 1 Descrio: O Clrigo pode aumentar a Habilidade de algum. Esta habilidade no consome o turno. Tipo: Suporte Custo: 4 Foco Mstico Aumentar Habilidade 1: Aumenta a Habilidade do alvo em 1 ponto por 2 turnos. Aumentar Habilidade 2: Aumenta a Habilidade do alvo em 2 pontos por 2 turnos. Aumentar Habilidade 3: Aumenta a Habilidade do alvo em 3 pontos por 2 turnos.

DISCERNIR MENTIRAS
Requisitos: Nenhum Descrio: Permite saber se algum est dizendo a verdade, exceto se ela estiver sob efeito de alguma magia que impea o clrigo de visualizar sua aura, caso a pessoa esteja mentindo, o Clrigo ir ver uma aura vermelha em torno dela, caso contrrio a aura vista ser de cor azul. Tipo: Suporte Custo: 3 Foco Mstico Discernir Mentiras 1: Permite saber se uma pessoa est mentindo. Discernir Mentiras 2: Permite saber se at dois alvos esto mentindo. Discernir Mentiras 3: Permite saber se todos os alvos dentro de um raio de 5 metros esto mentindo.

AUMENTAR PROTEO
Requisitos: Aumentar Agilidade 1 Descrio: O Clrigo pode aumentar a Proteo de algum. Esta habilidade no consome o turno. Tipo: Suporte Custo: 2 Foco Mstico

AUMENTAR AGILIDADE
Requisitos: Discernir Mentiras 1 Descrio: O Clrigo pode aumentar temporariamente a Agilidade de algum. Esta habilidade no consome o turno. Tipo: Suporte Custo: 4 Foco Mstico Aumentar Agilidade 1: Aumenta a Agilidade do alvo em 1 ponto por 2 turnos. Aumentar Agilidade 2: Aumenta a Agilidade do alvo em 2 pontos por 2 turnos. Aumentar Agilidade 3: Aumenta a Agilidade do alvo em 3 pontos por 2 turnos.

Aumentar Proteo 1: Aumenta a Proteo do alvo em 2 pontos por 2 turnos. Aumentar Proteo 2: Aumenta a Proteo do alvo em 3 pontos por 2 turnos. Aumentar Proteo 3: Aumenta a Proteo do alvo em 4 pontos por 2 turnos.

ESCUDO DA F
Requisitos: Aumentar Habilidade 1 Descrio: O escudo do Clrigo fica mais poderoso por causa da sua f e garante defesa extra contra seus oponentes. Tipo: Defensivo Custo: 3 Estamina

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Escudo da F 1: Recebe 2 pontos de bnus para a rolagem de defesa neste ataque. Escudo da F 2: Recebe 3 pontos de bnus para a rolagem de defesa neste ataque. Escudo da F 3: Recebe 4 pontos de bnus para a rolagem de defesa neste ataque.

Descrio: O Clrigo abenoa a todos os aliados dentro do raio de distncia, garantindo maior dano causado em combate. Obs: os bnus no funcionam no prprio clrigo e no so cumulativos com outras magias de bno. Tipo: Suporte Custo: 7 Foco Mstico

VIGOR DO TOURO
Requisitos: Aumentar Proteo 1 ou Escudo da F 1 Descrio: O Clrigo pode aumentar o vigor fsico de algum, concedendo pontos de vida extra alm do limite mximo, como se fosse uma reserva ativa. Os pontos de vida concedidos pelo Clrigo no so regenerados, eles somam com os pontos de vida atuais do personagem sem alterar o limite mximo, apenas os pontos de vida atuais. Dura at o personagem receber a parcela de dano completa ou caso no, no mximo 15 minutos. Exemplo: Se o personagem que tem 10 pontos de vida atuais e 10 pontos de vida mximos for abenoado com o Vigor do Touro 1, ele ficar com 15 pontos de vida, se ele no receber dano algum dentro de 15 minutos voltar aos 10 pontos de vida que tinha anteriormente. Esta Skill no serve para curar o alvo, e sim aumentar temporariamente seu vigor fsico. Tipo: Suporte Custo: 5 Foco Mstico Vigor do Touro 1: Aumenta os pontos de vida do personagem em +5. Vigor do Touro 2: Aumenta os pontos de vida do personagem em +10. Vigor do Touro 3: Aumenta os pontos de vida do personagem em +15.

Bno em Massa 1: Garante +5 pontos de dano por 3 turnos. Bno em Massa 2: Garante +6 pontos de dano por 3 turnos. Bno em Massa 3: Garante +7 pontos de dano por 3 turnos.

BNO EM MASSA
Requisitos: Vigor do Touro 1

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Captulo 5: Regras do Jogo


5.1 - As regras

s regras de um sistema de RPG servem para tornar o jogo possvel, mas como assim? Vamos parar e pensar um pouco, suponha que o MJ comea a narrar a seguinte cena: Aos poucos a luz do sol que ilumina o incio da caverna vai desaparecendo, conforme vocs adentram penumbra o silncio quebrado pelo som de gotas tocando poas de gua que ecoa pelo tnel, em um instante uma luz cintilante abre a viso a frente, o Guerreiro do grupo tomava frente erguendo a tocha que portava na mo esquerda e posicionava o escudo que estava na mo direita, dando um leve suspiro imaginando que o perigo poderia estar logo frente. A caminhada fica cada vez mais tensa, e repentinamente dardos so disparados atravs de dispositivos instalados como armadilhas na direo de vocs - O que vocs fazem? - Diz o mestre. - Eu me jogo no cho para tentar desviar Diz o jogador 1. - Eu me abaixo e coloco meu escudo na frente Diz o jogador 2. - Vou usar meu escudo arcano para me proteger Diz o jogador 3. Repare que os jogadores escolheram suas aes para tentar se livrar dos dardos, mas como o MJ ir saber se os jogadores foram bemsucedidos nas aes? por esse motivo que existem as regras, neste caso o MJ iria pedir que eles rolassem os dados para testar a agilidade (esquiva), a constituio (defesa) e algo relacionado a magia do escudo arcano. Neste captulo voc ir encontrar vrias explicaes detalhadas das regras bsicas do jogo, que iro lhe auxiliar para que seus jogos sejam bem

divertidos e aproveitados. No se esquea, se voc o MJ, ento voc tem a total liberdade de alterar quaisquer regras que desejar, a fim de tornar a aventura mais interessante conforme suas necessidades e as de seus jogadores. Apesar das regras de testes j terem sido abordadas (aqui), daremos mais uma breve explicao caso voc ainda no tenha absorvido a mecnica dos testes. No se esquea de que todas as rolagens do jogo so feitas somente com dados de 10 faces (d10). Como j foi dito inmeras vezes, o jogador ser testado, o MJ ir identificar o atributo a ser testado de acordo com a situao em que o jogador est, por exemplo: Se eu quero saltar de um lado para outro de um buraco bem grande ento o MJ ir definir uma dificuldade para o teste e testar minha agilidade, e se eu tiver a percia acrobacias (que envolve salto e corrida) ento eu vou somar ela na minha jogada. Suponhamos que ele tenha imposto a dificuldade para 10, ento eu vou jogar 21d10+Agilidade+Acrobacias e esse resultado dever ser maior ou igual a 10 para que eu consiga saltar para o outro lado do buraco em segurana. Se eu quiser derrubar uma porta com minha fora bruta, o MJ ir definir uma dificuldade para isso dependendo da espessura da porta, material e etc, aps isso ir testar minha fora. Suponhamos que ele tenha imposto a dificuldade para 18, ento eu vou jogar 2d10+Fora e esse resultado deve ser maior ou igual a 18 para que eu consiga derrubar esta porta. Alguns outros exemplos Quero andar em silncio: MJ define bnus e redutores do teste com cautela, pois pode haver folhas e galhos que podem estalar ou fazer barulho e denunciar minha posio. Irei jogar 2d10+Habilidade+Furtividade precisando tirar mais que o oponente, que ir jogar 2d10+Percepo+Ouvir.

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Quero identificar um rastro de magia: MJ define a dificuldade, irei jogar 2d10+Conhecimento+Identificar magias precisando tirar igual ou maior que a dificuldade do teste. Observe que o que est sendo testado SEMPRE o atributo do personagem (Fora, Habilidade, Agilidade, Raciocnio, etc.), e caso o personagem tenha a percia relacionada a este atributo ento ela somada ao resultado do teste, por exemplo: Para treinar um animal necessrio um teste de Carisma (2d10+Carisma), mas se o jogador tem a percia Animais ento a rolagem fica 2d10+Carisma+Animais. Caso no exista uma percia relacionada ao teste, o MJ pode invent-la e adicion-la no jogo sem problema algum, basta ter bom senso e criatividade. Quem impe a dificuldade do teste? Voc j aprendeu que os personagens da aventura sempre sero testados de vrias formas. Aprendeu tambm como realizar o teste utilizando os dados e quais resultados devem ser obtidos para o sucesso ou a falha do teste em questo, certo, mas e agora? Bom, vimos que todo teste que um personagem realiza tem uma dificuldade, e o que ou quem impe essa dificuldade? O que define que a dificuldade para se abrir uma fechadura 10? Essas perguntas tm respostas bem fceis, quem define a dificuldade de um teste sempre o mestre do jogo (MJ) conforme ele achar melhor, levando em conta o quo difcil pode ser realizar a ao, mas o MJ pode se basear na tabela de dificuldades que define alguns valores pr-estabelecidos para facilitar a aventura. Regras opcionais para percias Opcionalmente, o MJ pode utilizar a regra de efeito resistido para as percias Armadilhas, Falsificar e Bater Carteiras (e outras que julgar melhor). A regra opcional consiste em uma mecnica mais divertida e justa de se usar estas 3

percias, vejamos abaixo como ficaria a aplicao da regra: Armadilhas: Ao realizar o teste de 2d10+Destreza+Armadilhas para armar uma armadilha o resultado final dos dados indica a qualidade dessa armadilha, se o jogador somou 15 nos dados, por exemplo, ento quem tentar desarmar esta armadilha ter que alcanar a dificuldade 15 no teste de desarmar. Falsificar: Com o mesmo funcionamento, ao realizar o teste de falsificao, o resultado final ser a dificuldade para algum notar que uma falsificao. Bater Carteiras: Ao invs de o jogador realizar um teste de 2d10+Destreza+Bater carteiras contra uma dificuldade estabelecida, o MJ pode decidir que essa rolagem seja contra uma jogada resistida do alvo utilizando 2d10+Percepo+Observar na tentativa de perceber o furto. Aplicando modificadores (Bnus ou redutores) Durante a aplicao dos testes que so realizados pelos personagens, possvel que haja alguma situao que oferea vantagem (ou desvantagem) na realizao da ao, por exemplo: Um personagem que sabe usar muito bem um arco avista seu oponente a alguns metros de distncia, ele resolve sacar o arco e armar uma flecha. Ele procura o melhor ngulo para efetuar o disparo, mas antes vamos analisar a situao: O inimigo est em movimento e est ventando bastante, devido a esses fatores a possibilidade desse tiro atingir o inimigo menor, por isso o MJ pode incluir uma penalidade ou redutor (um fator que serve para reduzir) na jogada do personagem, poderia ser de -1, -2 ou -3 no acerto, tanto faz, quem decide os nmeros o mestre de acordo com a dificuldade. Por outro lado, se no estivesse ventando e o inimigo parado, esse mesmo personagem poderia ter mais facilidade em acertar o alvo, ento o mestre poderia dar bnus (um fator que serve para aumentar) na jogada desse personagem. Os bnus e redutores

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envolvem inmeras situaes dentro e fora de combate. Confira abaixo alguns fatores opcionais que podem ou no ser utilizados por voc como modificadores nos testes, levando em conta a dificuldade das circunstncias em que se encontra o personagem: Fator de efeito Este modificador utilizado quando o personagem se encontra em uma situao de ao rpida que exija deciso imediata, e dependendo do efeito da situao ele pode ter vantagens ou desvantagens na rolagem de seu teste. Fator agora! Acho que posso conseguir Vou correr este risco Isso loucura Modificador +2 +1 -1 -2

Isso loucura (-2): Modificador de adversidade, usado quando o MJ julga que realizar aquilo vai ser completamente loucura. (Se jogar de um penhasco para cair na gua sem morrer, saltar no meio de 10 Orcs ferozes para atacar, etc.). Fator psicolgico Este modificador utilizado quando o personagem est ou pode ser afetado psicologicamente de alguma forma. Fator Com muito medo Desmotivado Intimidado Seu lder est morto Traumatizado Modificador -1 -1 -1 -1 -1

agora! (+2): Modificador de oportunidade, quando o Mestre julga que o personagem est em plenas condies de realizar aquilo, aquele o melhor momento, ele est na vantagem! (o inimigo caiu, o terreno vantajoso, h fatores que vo ajudar a fazer isso, etc.). Acho que posso conseguir (+1): Modificador de dvida, porm h boas chances de o personagem conseguir ser bem-sucedido. Deve ser aplicado quando o Mestre julga que o personagem pode conseguir, pois no h muitos elementos na cena que podem servir como empecilhos no teste. Vou correr este risco (-1): Modificador de dvida, porm h menos chances de o personagem ser bem-sucedido. Deve ser aplicado quando o Mestre julga que o personagem talvez consiga, por existirem elementos na cena que servem como empecilhos no teste (pode estar ventando demais, chovendo, haver coisas no caminho, pessoas na frente ou uma srie de outras coisas que possam atrapalhar).

Com muito medo (-1): O personagem est com medo da situao em que se encontra (do monstro, da cena ou outra coisa) ele recebe redutores em suas rolagens de combate ou outros testes. - Como utilizar: Faa um teste de coragem no personagem (2d10+Coragem+Autoconfiana), se ele falhar ficar com medo e receber redutores at o fim do combate/cena em que se encontra. Desmotivado (-1): O personagem est desmotivado, seja por um motivo qualquer (a pessoa que ele protegia morreu, a misso falhou, etc.) tambm recebe redutores. - Como utilizar: Faa um teste de Vontade (2d10+Vontade+Sentir Motivao), se falhar ficar desmotivado e receber redutores at o fim do combate/cena/dia/semana ou 1d10 dias. Intimidado (-1): O personagem est se sentindo intimidado pela ocasio (os inimigos so muitos, no h chance de vitria, etc), ele recebe redutores em suas rolagens de combate. Note que este tipo de intimidao no o resistido, pois pela ocasio.

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- Como utilizar: Faa um teste de coragem (2d10+Coragem+Autoconfiana), se falhar recebe redutores at o fim do combate. Seu lder est morto (-1): O lder do grupo, aquele que tinha a voz de comando e dava ordens equipe foi morto, agora todos que tinham ele como lder tero redutores em combate. - Como utilizar: Faa um teste de Vontade (2d10+Vontade+Sentir Motivao), se falhar ficar receber redutores at o fim do combate. Traumatizado (-1): O personagem sofreu algum tipo de trauma e isso fica surgindo em sua memria dando redutores em combate ou testes. - Como utilizar: Faa regularmente teste de conhecimento 2d10+Conhecimento+memorizao, se falhar o personagem fica se lembrando somente do motivo desse trauma e recebe redutores em combate ou testes por 1d10-2 horas. Fator fsico Este modificador utilizado quando o personagem est sendo afetado por fatores relacionados ao fsico. Estes fatores no precisam que o personagem seja testado para serem aplicados, eles so aplicados diretamente pelo mestre. Por exemplo, se o personagem est lutando cansado, ento ele sempre ter redutores. Fator Cansado Desarmado Muito ferido Cado Com peso extra Cego Modificador -1 -1 -1 -2 -2 -3

Cansado (-1): O personagem est cansado recebe redutores em combate e em testes relacionados ao fsico. Desarmado (-1): A arma do personagem caiu ou ele foi desarmado, agora ele ter redutores no combate at pegar sua arma de volta, mesmo que lute com outra arma, por ter perdido moral. Muito ferido (-1): O personagem j foi muito ferido no combate ou j entrou no combate muito ferido, ele ter redutores em todas as aes at que seja restaurado. Cado (-2): O personagem caiu, agora ter redutores at se levantar. Com peso extra (-2): A carga limite foi atingida, qualquer ao do personagem acarretar em redutores. Cego (-3): O personagem ficou cego, qualquer ao acarretar em redutores. Exemplo de aplicao de modificador: O Ladro est fugindo dos guardas da cidade e v que sua nica chance de escapar saltando casa abaixo, onde ele nota que talvez seja possvel cair em cima de alguns sacos de frutas e evitar os ferimentos da queda. Logo o MJ identificaria o teste como sendo de Agilidade+Acrobacias e ao mesmo tempo poderia usar o fator Acho que posso conseguir e dar um bnus de +1 para o Ladro realizar este teste, ou mesmo ele poderia julgar que nas condies psicolgicas do Ladro, de que ele no estaria muito confortvel com a situao e por isto estaria com dvidas, lhe dando o fator Vou correr este risco e aplicar um redutor -1 na jogada de seu teste.

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Exemplos de testes e sua mecnica Teste a ser aplicado Erguer algo pesado Nadar mais rpido Nadar por mais tempo Escalar uma superfcie Derrubar uma porta Subir em uma corda Queda de brao Abrir uma fechadura Armar uma armadilha Furtar uma carteira Criar pintura artstica Tocar um instrumento Consertar um escudo Forjar uma arma Andar em silncio Se esconder Resistir veneno Disputar uma corrida Saltar sobre um buraco Falsificar documento Operar embarcao Ler/Escrever Caar/pescar Traduzir outro idioma: Identificar um veneno Lembrar de algo visto Reconhecer smbolo Conhecer hist. antiga Identificar uma magia Avaliar um objeto Conseguir pistas Perceber algo Ouvir algum Ouvir detrs da porta O que rolar? 2d10+Fora 2d10+Fora+nadar 2d10+Resistncia+nadar 2d10+Fora+escalar 2d10+Fora 2d10+Fora 2d10+Fora 2d10+Destreza+abrir fechaduras 2d10+Destreza+armadilhas 2d10+Destreza+bater carteiras 2d10+Destreza+desenhar 2d10+Destreza+instrumentos 2d10+Destreza+carpintaria 2d10+Destreza+forja 2d10+Habilidade+furtividade 2d10+Habilidade+furtividade 2d10+Resistncia 2d10+Agilidade+correr 210+Agilidade+acrobacias 2d10+Raciocnio+falsificar 2d10+Raciocnio+navegar 2d10+Raciocnio+ler e escrever 2d10+Raciocnio+caar e pescar 2d10+Conhecimento+lnguas 2d10+Conhecimento+veneficio 2d10+Conhecimento+memorizao 2d10+Conhecimento+memorizao 2d10+Conhecimento+memorizao 2d10+Conhecimento+Identificar M. 2d10+Percepo+avaliar 2d10+Percepo+investigar 2d10+Percepo+observar 2d10+Percepo+ouvir 2d10+Percepo+ouvir Contra o que? Dificuldade Dificuldade Dificuldade Dificuldade Dificuldade Dificuldade 2d10+Fora Dificuldade Dificuldade Dificuldade Dificuldade Dificuldade Dificuldade Dificuldade 2d10+Percepo+ouvir 2d10+Percepo+observar Dificuldade 2d10+Agilidade+correr Dificuldade Dificuldade Dificuldade Dificuldade Dificuldade Dificuldade Dificuldade Dificuldade Dificuldade Dificuldade Dificuldade Dificuldade Dificuldade Dificuldade 2d10+Hab+Furtividade Dificuldade De quem? Do teste Do teste Do teste Do teste Do teste Do teste Oponente Do teste Do teste Do teste Do teste Do teste Do teste Do teste Oponente Oponente Do teste Oponente Do teste Do teste Do teste Do teste Do teste Do teste Do teste Do teste Do teste Do teste Do teste Do teste Do teste Do teste Oponente Do teste

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Teste a ser aplicado Perceber algum Seguir Rastros/pegadas Procurar passagem Resistir trauma visual Usar diplomacia Saber se comportar Tratar/treinar animais Seduzir usando a lbia Comandar uma equipe Elevar nimo do time Saber comercializar Enganar atuando Intimidar a vtima Intimidar por aparncia Esquiva involuntria Convencer Atrair pela beleza

O que rolar? 2d10+Percepo+observar 2d10+Percepo+rastrear 2d10+Percepo+procurar 2d10+Sanidade 2d10+Carisma+diplomacia 2d10+Carisma+etiqueta 2d10+Carisma+animais 2d10+Carisma+seduzir 2d10+Carisma+liderar 2d10+Carisma+liderar 2d10+Carisma+comrcio 2d10+Manipulao+atuar 2d10+Manipulao+intimidar 2d10+Coragem+autoconfiana 2d10+Reflexos+reao 2d10+Manipulao+persuadir 2d10+Aparncia+atrair

Contra o que? 2d10+Hab+furtividade Dificuldade Dificuldade Dificuldade Dificuldade Dificuldade Dificuldade 2d10+Von+Sentir motiv. Dificuldade Dificuldade Dificuldade 2d10+Percepo+Observar 2d10+Coragem+autoconf. Dificuldade Dificuldade 2d10+ Von+sentir motiv. 2d10+ Von+sentir motiv.

De quem? Oponente Do teste Do teste Do teste Do teste Do teste Do teste Oponente Do teste Do teste Do teste Oponente Oponente Do teste Do teste Oponente Oponente

Morte do Personagem Um personagem levado morte quando seus pontos de vida chegam a -7 (menos sete) pontos. Ao atingir 0 (zero) pontos de vida ele ainda ficar inconsciente durante uma hora, caso ningum o cure ou ele venha a ser atacado ir falecer. Um teste de Constituio pode fazer com que o quadro de sade tenha uma leve melhora e o heri ganhe mais algum tempo de vida. Vale ressaltar que o MJ tem total liberdade para declarar se um personagem est morto ou no. Em certas situaes a morte de um personagem no pode ser evitada; ser pego por uma armadilha mortal, ser atingido por uma baforada de um drago ou ter a cabea decepada so exemplos disso. Mas afinal, o que fazer quando isso acontece? O MJ pode utilizar artifcios para contornar a morte de um personagem se desejar, ele pode simplesmente dizer que o personagem

est inconsciente ou ento aplicar a morte quele personagem, esse ser o fim para ele, sendo necessria a criao de um outro personagem caso o jogo continue. E agora, morri, acabou o jogo? Em geral, se o personagem est morto ento o jogo acabou, mas ainda existem duas formas de se ressuscitar algum: uma delas com magia, os especialistas podem trazer de volta algum que tenha morrido ou esteja vagando sem destino pelo mundo das almas, alguns chegam a cobrar muito caro por isso. A outra forma com uma poo de ressurreio, onde algum que esteja vivo deve fazer com que o cadver beba da poo para que isto funcione. Ambos os casos so extremamente eficazes e iro fazer o personagem retornar vida, entretanto, ele deve manter todo o cuidado para que no morra novamente.

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Limitaes de peso Peso Carregado: O peso que seu personagem pode carregar igual a sua Resistncia x 10 kg, respeitando o espao em sua bolsa para a quantia de volumes guardados. O dinheiro que um personagem carrega tambm faz a diferena no peso, 100 moedas de ouro pesam o equivalente a 5kg. Quando voc estiver carregando peso extra, ou seja, acima do limite, ter um redutor de -2 nas jogadas de acerto, esquiva e iniciativa. Fora de combate, peso extra reduz sua velocidade em 50% e o deixa cansado mais rapidamente. Personagens com resistncia 0 carregam at 8kg. Peso Erguido: O peso que seu personagem pode erguer igual a sua Fora x 40. Personagem com Fora zero ergue at 20 kg. Limitaes de tempo mximo Caminhando: Resistncia x 20 minutos. Para atributo zero, o que aguenta andar so 12 minutos. Correndo: Resistncia x 10 minutos. Para atributo zero, o que aguenta correr so 5 minutos Nadando: Resistncia x 10 minutos. Para atributo zero, o que aguenta nadar so 5 minutos. Prendendo a respirao: Resistncia x 2 minutos. Para atributo zero, o que aguenta ficar sem respirar 30 segundos. Inaptido e restrio Nesse incrvel mundo de fantasia, os jogadores iro interpretar personagens de diferentes classes (Guerreiro, Mago, Ladro, etc.), muitas dessas classes podem usar variados tipos de armamentos e armaduras, os Guerreiros, por exemplo, podem usar armas poderosas e armaduras pesadas, mas nem todas as classes podem usar todas as armas ou armaduras, um personagem que um especialista em magias nunca seria to bom usando uma espada quanto um Guerreiro que sempre foi treinado para isso,

por esse motivo existem algumas regras que servem para delimitar essas aes: Inaptido de armamento: quando um personagem que no sabe (ou no pode) usar determinada arma tenta usar mesmo assim (quero usar espada e no tenho Esgrima, por exemplo): Esse personagem ter penalidades em suas rolagens, variando de -2 a -3 pontos em suas jogadas de acerto. Restrio de armadura: quando um personagem no est qualificado a utilizar aquele tipo de armadura (mago usar armadura de ferro, por exemplo) a usa mesmo assim. Este personagem recebe de -2 a -3 pontos em suas rolagens de esquiva e caso seja usurio de magia ele fica impossibilitado de usar magias. Treinando percias de combate A percia de combate significa a capacidade de algum em utilizar uma arma. Os jogadores tem a opo de escolher que tipo de armamento seu personagem sabe manusear, como por exemplo, um jogador Guerreiro que escolher o tipo Esgrima, saber como manusear uma espada, gldio, cimitarra e outros tipos de espadas. Escolher um tipo de armamento para saber manusear no significa que o personagem s saber usar aquele tipo de arma, mas sim como lutar com ela, ou seja, possvel que um personagem utilize um cabo de vassoura como se fosse uma espada usando Esgrima ou como se fosse uma lana usando Haste, claro que este objeto no causaria o dano de uma espada ou de uma lana. Se o personagem quiser utilizar uma arma na qual no tenha proficincia (Ex: quero usar espada e no sei Esgrima), a regra de Inaptido deve ser aplicada sobre este personagem. Para obter mais pontos de percias de combate o personagem precisa passar de nvel ganhando experincia, porm h outra forma alternativa de obter estes pontos, caso o MJ permita que o jogador realize treinamentos de

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combate sozinho ou em uma academia, para conseguir aprimorar sua tcnica de combate. Servio Academia de combate Professor particular Treino sozinho Custo 300 150 Semanas 1 2 4

personagem tem o direito de agir, por exemplo, no seu turno, o jogador pode atacar, tentar fugir, usar uma habilidade especial, magia, etc. Rodada: a soma de todos os turnos incluindo os turnos dos inimigos. Iniciativa: Define qual personagem (ou oponente) ir comear primeiro. Empate: quando dois personagens somam um valor final igual, neste caso, vence aquele que tiver mais pontos no atributo em questo. Outros: Voc ver que as frmulas de combate possuem essa palavra Outros, ela refere-se a skills, magias ou bnus de raa/classe que podem aumentar ou reduzir o valor da sua jogada. Passo 1 (Iniciativa): Os jogadores devem rolar a iniciativa para decidir quem ir comear primeiro, o MJ tambm deve rolar a iniciativa dos oponentes. Role 2d10+Agilidade+Outros (skills, magias, bnus de raa/classe caso haja), quem conseguir um resultado maior comea primeiro, caso haja empate ento o primeiro a comear quem tiver mais pontos em Agilidade. Passo 2 (Declarao): Com a iniciativa decidida, hora de escolher que tipo de ataque voc ir realizar e quem ser o alvo, se uma magia, um disparo de flecha, ataque com uma espada, uma skill, etc. Seu oponente, aps saber que ser atacado, deve declarar o que ir fazer, tendo ele 4 opes: Esquivar, Defender, Desviar o golpe ou Contra-atacar. Exemplo: Mestre: A criatura brande o tacape no cho e o gira no ar para atingir voc. Jogador: Eu permaneo parado e ergo meu escudo, ficando com as pernas flexionadas, me preparando para bloquear (defender) o impacto. Como vimos, o jogador declarou uma defesa e teria que jogar 2d10+Constituio+Defesa ativa.

*Semanas refere-se ao tempo necessrio para o treinamento fazer efeito, com o perodo realizado o personagem ganha 1 nvel a mais na percia treinada. Academia de Combate: Refere-se a uma academia especializada com treinamento eficaz e professores preparados. Geralmente a academia fica em cidades grandes. Professor Particular: Refere-se contratao de um professor particular para treinar o personagem do jogador na proficincia escolhida. importante relembrar que se a classe no puder ter a proficincia, ento no adianta que o personagem realize treinamentos. Treino Sozinho: o treinamento solo, realizado pelo jogador que se dedica a aprender as tcnicas e manuseio. um treinamento demorado e que exige muita pacincia e dedicao. Combate muito comum que em uma aventura de RPG os heris entrem em batalhas contra criaturas, bandidos e outros. As regras de combate explicam como funcionam as lutas. O combate funciona atravs da comparao de resultados entre o personagem que est atacando e o personagem que est sendo atacado, onde bem-sucedido aquele que obtm maior resultado final. Veja a seguir algumas descries e no fim tenha um exemplo de um combate para o melhor entendimento das regras. Turno: A vez de um jogador denominada como um turno, que significa um tempo de ao onde o

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Passo 3 (Ataque Comum): Um ataque comum pode ser considerado um ataque com uma espada, arco e flecha, machado, cajado ou qualquer arma comum. O ataque comum pode ser de dois tipos: Ataque Corporal ou Ataque Distncia. ATAQUE CORPORAL: aquele onde o personagem est prximo do oponente, em uma distncia suficiente para desferir um golpe corpo-a-corpo. Para realizar um ataque corporal role 2d10+Habilidade+Proficincia+Outros. (por exemplo: 2d10+Habilidade+Esgrima+Outos). ATAQUE DISTNCIA : aquele onde o personagem est afastado do oponente, em uma distncia suficiente para desferir um tiro de arco ou arremesso de alguma arma. Para realizar um ataque distncia role 2d10+Destreza+Proficincia+Outros (por exemplo: 2d10+Habilidade+Projtil+Outos). Passo 4 (A ao de quem recebe o ataque): Como j vimos no passo 2, quem recebe uma declarao de ataque, deve declarar imediatamente o que ir fazer antes de rolar qualquer dado, tendo ele 4 opes: Esquivar, Defender, Desviar o golpe ou Contra-atacar. Iremos explicar o que acontece quando ele escolhe uma dessas aes: ESQUIVAR : Para se esquivar do ataque do oponente role 2d10+Agilidade+Evaso+Outros(menos) Penalidade da armadura e/ou peso extra e compare os resultados, caso voc tenha obtido maior resultado ento voc esquivou. Caso contrrio, voc foi atingido e o oponente deve calcular o dano causado. DEFENDER: Quando o personagem diz que quer defender o golpe, ele rola 2d10+Constituio+Defesa Ativa, com um resultado maior que do oponente ele bloqueia o ataque totalmente. Se falhar, ento ele leva o dano do golpe -(menos) a Proteo dos outros itens dele e ainda -(menos) o valor de seu RN (Redutor natural).

DESVIAR O GOLPE : O personagem pode tentar com sua arma ou escudo desviar o golpe para no ser atingido (quando o mestre julgar possvel, pois no possvel desviar um tiro de garrucha, por exemplo), devendo rolar 2d10+Reflexos+Reao e obter um nmero maior do que o do oponente na rolagem dele de ataque. Se falhar, o dano ignora metade de sua Proteo, ou seja, ele ter seu Redutor natural + metade da sua proteo para reduzir o dano neste turno. CONTRA-ATACAR : O personagem pode optar por um contra-ataque, assim ele ir antecipar o seu prximo turno (quer dizer que na prxima vez em que agiria ele no vai mais agir). O jogador deve escolher no passo 3 qual ser seu tipo de ataque simples para o contra-ataque (no pode ser magia ou skill, somente ataque comum) e realizar a rolagem normalmente. Se o contra-ataque falhar, ento o dano do oponente ignora metade (arredondar para baixo) da Proteo para reduzir o dano neste turno, porm, se o contra-ataque for bem-sucedido, ento o oponente que ter sua metade de sua Proteo ignorada neste turno. Vale ressaltar que o Redutor natural no alterado. Passo 5 (Calculando dano causado): Se voc obteve um resultado maior do que seu oponente ento voc o atingiu e hora de calcular o dano. O dano total de um ataque corporal/distncia que voc provocou em seu oponente de 1d10+Dano fixo da arma+Dano adicional (DA). O dano causado subtrado pela Proteo e pelo RN (redutor natural) do oponente. Passo 6 (Ataque de Magia): Um ataque de magia aquele onde o conjurador lana um raio, bola de fogo ou outro tipo de magia. Para realizar um ataque deste tipo, o personagem deve ser um Mago ou possuir magias. Cada magia tem o seu custo de pontos de Foco Mstico; ao usar uma magia o personagem deve subtrair os pontos usados na sua ficha de personagem. Por exemplo: O Mago usa uma bola de fogo que custa 5 pontos de Foco Mstico, ele tinha 20 pontos antes de usa-

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la, aps o uso ele fica com 15 pontos. Para atacar um oponente com uma magia de ataque, subtraia os pontos de necessrios, role 2d10+Concentrao+Projtil Arcano. Se voc obtiver maior resultado que o oponente ento hora de calcular o dano mgico. O dano mgico total que voc provocou em seu oponente o dano da Magia - (menos) a Proteo Mgica do oponente e ainda seu Redutor Mgico. Passo 7 (Skills/Habilidades Especiais): Todo heri possui Habilidades Especiais, para us-las bem simples, o jogador deve subtrair os pontos de Estamina referentes ao custo da Habilidade Especial, em seguida ele verifica a sua descrio, algumas dessas habilidades possuem um efeito de suporte, aquele onde no se precisa de nenhum fator para ser usado, s subtrair os pontos e pronto, entretanto, existem outras habilidades que so usadas como um ataque direto ao oponente, nesse caso o jogador deve manter as rolagens de 2d10+Atributo+Proficincia+Outros (dependendo do tipo de Skill) contra a rolagem do oponente dependendo do tipo de ao escolhida pelo mesmo, usando o dano causado de acordo com a descrio da skill. Na descrio de algumas skills pode dizer o seguinte: Causa 5 pontos de dano alm do dano normal ou pode estar como +5 de dano, esse dano normal o dano de um ataque simples.

Confronto de Crticos Chamamos de Confronto de Crticos a situao onde tanto o atacante, quanto o atacado obtm resultados crticos nas rolagens do ataque, quando isso acontece, vence aquele que obteve o maior resultado final. Falha Crtica A Falha crtica ocorre quando um personagem tira 1-1 na sua jogada (dois resultados 1), isso o faz cair, perder a arma, se desequilibrar ou atingir um amigo, falha crtica sempre faz o jogador perder o prximo turno. A falha causa um efeito reverso, ou seja, se voc usou uma bola de fogo e teve uma falha crtica, ela pode explodir antes de voc lanar, voc pode tropear ou acertar um amigo, seu arco pode arrebentar, o rifle emperrar, sua espada ser arremessada longe e etc. Falhas Simultneas: Se os dois personagens obtiverem falha crtica ao mesmo tempo, ento a falha anulada e vence aquele que obteve maior resultado final. Alvo Indefeso Julga-se alvo indefeso, aquele que no pode se defender, est preso, amarrado, inconsciente, etc. O inimigo que for atacado neste estado levar o dano mximo do atacante sem precisar rolar nenhum tipo de acerto. As nicas coisas que iro ser levadas em conta para a reduo do dano so a Proteo e o Redutor Natural da vtima. Ataque Surpresa Alvo surpreso aquele que no espera receber um ataque, ele pego desprevenido. Em diversos momentos da aventura o heri ter a oportunidade de realizar um ataque de surpresa, aquele cujo a vtima no imagina que vai sofrer um ataque. O oponente considerado um alvo surpreso quando falha no teste de percepo contra furtividade e isso far o atacante ganhar +2

Dano Crtico Dano crtico aquele onde voc atinge um ponto especfico do oponente. considerado dano crtico quando se obtm uma rolagem de 10-10 (dois dados com resultado 10) na rolagem de ataque, isso garante sempre o resultado mximo do dado de dano, se o dado de dano for 1d10+dano da arma+dano adicional, ento o personagem sempre ganha o resultado mximo nesse dado. Alm disso, o oponente tem apenas metade da sua Proteo (arredondar para baixo) para reduzir o dano somado ao seu Redutor Natural.

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na rolagem de acerto contra o teste de reflexo do oponente, que ser sua ltima chance de evitar o ataque. O ataque surpresa tambm garante +5 de dano. Veja o exemplo a seguir: noite, o vento glido sopra dando calafrios na espinha de Graldan, que est na espreita com seu arco. Ele puxa uma flecha da aljava e mira em direo ao guarda lagarto que est quase dormindo em servio. Silenciosamente ele dispara a flecha, acertando em cheio seu oponente, que no esperava ser atacado e que vai ao cho banhando-se em sangue. Graldan: Destreza: 3, Habilidade: 4, Furtividade: 2, Projtil: 1. Homem-Lagarto: Percepo 2, Observar: 2, Reflexos: 1, Reao: 0.

disparo, ento ele joga 2d10+Destreza+Projtil+2 contra a ltima chance do Lagarto perceber o disparo a tempo de seus reflexos o livrarem da morte, rolando 2d10+Reflexos+Reao. Graldan tirou 5 e 5 nos dados, somando 16 (10+3+1+2) e o Lagarto tirou 2 e 6 nos dados, somando 9 (8+1+0). O tiro foi certeiro e atingiu o Homem-Lagarto em cheio. O ataque surpresa ainda garante ao atacante um dano extra de +5 pontos de dano. Talvez voc tenha uma dvida e questione: Mas por que o Lagarto ainda teve uma ltima chance de desviar se ele no percebeu Graldan escondido?. Bom, o que ocorre que o Lagarto foi surpreendido e isso garantiu a Graldan um bnus de +2 na rolagem do acerto da flecha, ou seja, por mais que ele tenha sido surpreendido, isso no significa que a flecha o acertaria, mesmo parado, isso algo que depender da mira de Graldan (e dos sentidos de reao do lagarto). Temos tambm o fato de que o Lagarto no percebeu Graldan ali, mas imagine quando voc est andando numa floresta e derrepente uma flecha voa em sua direo, neste momento voc precisa contar com seus prprios reflexos para no ser pego, o mesmo que aconteceu com Graldan e o Lagarto, o som da flecha cortando o ar e outros fatores fazem com que seus reflexos possam ser ativados. Resumindo o ataque surpresa: Primeiro o personagem que est tentando se manter furtivo deve fazer um teste de 2d10+Habilidade+Furtividade contra 2d10+Percepo+Observar (ou Ouvir) para continuar escondido sem que o inimigo perceba, se a pessoa que estiver se escondendo obtiver um resultado maior ento ele conseguiu ficar escondido e seu ataque ser considerado um ataque surpresa, garantindo +2 pontos na jogada de acerto e +5 pontos de dano. Se a pessoa que est se escondendo for descoberta ento o ataque no ser mais considerado surpresa e o oponente ter as chances normais de combate (esquiva, defesa, etc).

O que aconteceu com Graldan e com o Homem-Lagarto em termos tcnicos foi o seguinte: Graldan precisou fazer um teste de Furtividade contra um teste de Observar do Homem Lagarto. Para se manter oculto no local onde estava Graldan ganhou um modificador de bnus de +2 pontos na rolagem por que est de noite (2d10+Habilidade+Furtividade+2), seu oponente O Homem-Lagarto recebeu um modificador de redutor de -1 ponto na rolagem por estar quase dormindo, alm disso est muito cansado e quase no est se aguentando no seu posto (2d10+Percepo+Observar-1). Vamos aos nmeros, Graldan tirou 6 e 4 nos dados de 10 faces, totalizando 18(10+4+2+2), o Lagarto tirou 4 e 3 nos dados, totalizando 10 (7+2+2-1). No foi difcil para Graldan se manter escondido, o Homem-Lagarto nem percebeu que ele estava preparando a flecha que em breve acabaria com sua vida. Graldan agora tem a vantagem de um ataque surpresa, e isso lhe garante um bnus de +2 na rolagem do acerto do

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Ataque em Conjunto Os personagens podem se unir e realizar um ataque em conjunto, mas necessrio que o turno deles seja posterior ao outro, por exemplo: Eu vou atacar em conjunto com meu amigo mago, mas s poderemos fazer isso se o turno dele for logo aps o meu ou vice-versa, ou ainda ele pode guardar o turno dele para usar em um ataque em conjunto comigo. O ataque em conjunto feito da seguinte maneira: Os atacantes declaram os ataques, quem est recebendo esses ataques deve declarar o que ir fazer, neste caso a melhor opo tentar desviar ou mesmo defender os dois ataques (ou mais), pois contra-atacar s possvel uma vez e ento o personagem ser atingido pelo segundo ataque (e outros mais) se decidir assim. Com a declarao resolvida, os atacantes rolam os dados de combate e o jogador que ir se esquivar rola apenas uma vez e compara o resultado confrontado com os dois ataques dos oponentes. Exemplo prtico: Os atacantes que iro jogar em conjunto rolam 2d10+Atributo+Proficincia+Outros e o defensor que vai tentar escapar rola apenas UMA VEZ 2d10+Atributo+Proficincia+Outros (Para esquiva, defesa, desvio do golpe, etc.), essa nica rolagem ser confrontada com os 2 resultados obtidos pelos atacantes, caso o defensor tenha perdido nos resultados ento ele levar os dois golpes (ou o golpe que conseguiu desviar), caso ele tenha sido bem-sucedido ento ele desviou/defendeu os dois golpes (ou apenas um se o seu resultado venceu apenas um jogador), mas se ele optou por contra-atacar ento ele s pode contra-atacar um dos ataques, o segundo ataque ele ir levar de graa. Ateno: S possvel esquivar de uma quantia de ataques simultneos igual ao seu valor em Agilidade, desviar com sua arma uma quantia de ataques igual ao seu valor em Reflexo e defender

uma quantia de ataques simultneos igual a sua Constituio. Atacando mais de uma vez por turno O personagem tambm pode optar por atacar mais de uma vez no mesmo turno, a quantidade de ataques que se pode realizar no mesmo turno igual ao valor da Habilidade do personagem, ou Destreza caso este ataque seja distncia. Quando o personagem realiza mais de um ataque, o primeiro ataque no tem redutores, mas a partir da todos os seus ataques ganham um redutor cumulativo de -3, ou seja, meu primeiro ataque normal, a partir da eu jogo com -3 e no terceiro ataque -6. O que ir mudar esses nmeros so as skills dos personagens, caso o personagem tenha uma skill que o bonifique em atacar mais de uma vez, ento seus redutores no sero to carrascos. Para cada ataque extra, o personagem gasta 4 pontos de Estamina. Ataque com duas armas O personagem pode optar por utilizar duas armas no combate ao invs de apenas uma, as mesmas regras de redutores aplicadas nos ataques simultneos (mais de um ataque no mesmo turno) so aplicadas a ataques com duas armas, o que ir fazer a diferena so as skills do personagem que o bonificam com este tipo de ao, pois estamos partindo do princpio que o personagem no tem nenhum tipo de treinamento para utilizar duas armas. Para cada ataque extra, o personagem gasta 4 pontos de Estamina. Disparo Mirado O disparo mirado quando um personagem quer tentar acertar um ponto especfico do oponente. Quem nunca se deparou com um jogador que diz: Vou jogar minha faca na cabea do Zumbi. E o que impede que ele realmente tente fazer isso? Nada! As regras do sistema permitem que ele tente acertar a cabea

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do inimigo, mas isso muito difcil de se conseguir. Mecnica do disparo mirado: O jogador quer atirar na cabea do oponente, ele perde um turno mirando, no prximo turno ele rola 2d10+Destreza+Projtil+Outros+2 (ou Arremesso), se sua rolagem somar 23 (Dificuldade de muito difcil), ento o tiro ir pegar na cabea se o oponente no esquivar, no defender ou no tiver reflexo bem-sucedido. O disparo mirado garante um dano extra de +1d10. Se o disparo acertar e o inimigo no estiver usando nenhuma proteo na cabea ento ele foi morto (o MJ tem liberdade para dizer se morreu ou no), entretanto, se o jogador for atingido enquanto estiver mirando perde a concentrao e ter que recomear o processo, ele pode tentar se esquivar normalmente, mas se for atingido perde a concentrao. Verifique as dificuldades para atingir as localizaes do corpo e o que acontece quando o jogador atinge cada ponto especfico. Disparo Mirado Local Cabea Mos Braos Pernas Dif. 23 18 18 18 Condio Sem elmo* Sem manopla Sem manopla Sem armadura Resultado Morte Desarma -1 Habilidade -1 Agilidade

caso que o jogador que est escondido precisa atingir a dificuldade imposta para acertar a cabea do oponente. Por exemplo: Estou escondido nos arbustos, quero atacar de surpresa o meu inimigo que est andando pela estrada, devo jogar 2d10+Habilidade+Furtividade contra 2d10+Percepo+Observar (ou Ouvir) para me manter furtivo, se eu for bem-sucedido ento ficarei furtivo este turno. Agora que consegui ficar furtivo, irei mirar na cabea do oponente para meu prximo ataque, perco meu turno mirando na cabea dele (por ser um disparo mirado) e novamente preciso me manter furtivo, pois meu oponente ainda est com chances de me notar ali, o teste de percepo contra furtividade repetido e se eu ainda for bem-sucedido ento agora sim meu ataque surpresa mirado ir comear. Como ganhei +2 no acerto por ter surpreendido o oponente e a rolagem para disparo mirado 2d10+Destreza+Projtil+Outros+2 (ou Arremesso), ento meu resultado final na verdade ser +4 e eu vou realizar essa rolagem contra a ltima chance dele de perceber e desviar que 2d10+Reflexos+Reao. Eu preciso atingir um resultado final de 23 ou mais na minha jogada, que a dificuldade para atingir a cabea do oponente, mas se o resultado dele for maior que o meu ento ele evitou o ataque com seus reflexos, mas se o meu resultado foi maior que o dele e mesmo assim no atingiu o resultado final de 23 ento no pegou na cabea (pode ter atingido as mos, braos ou pernas) e mesmo no acertando a cabea dele eu ganho +1d10 de dano pelo disparo mirado e ainda +5 de dano pelo ataque surpresa. Combate Montado possvel que o jogador possa lutar montado, ele pode atacar seus inimigos com uma lana, disparar flechas ou mesmo magias enquanto est em sua montaria. Para que ele seja

* necessrio averiguar se o elmo que est sendo utilizado pode conter o disparo realmente, o MJ precisa estar atento. Por exemplo, um elmo de couro nunca iria conter o disparo de uma garrucha. Os redutores duram at o personagem atingido se recuperar ou ser curado e o desarme dura 1 turno. Mas e se eu quiser fazer um ataque surpresa e mirar bem na cabea do oponente? possvel! Todas as regras do ataque surpresa precisam ser levadas em conta, a diferena neste

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capaz de realizar estas faanhas ele precisa ser bem sucedido em um teste de Habilidade+Cavalgar, com uma dificuldade estipulada pelo Mestre levando em conta a situao. Se o jogador for bem-sucedido ento ele pode combater montado sem ter nenhum redutor, mas se falhar ento ele receber um redutor de -2 em suas jogadas por no estar conseguindo conduzir a montaria e realizar as aes de combate. Exemplo de um combate Vamos a um exemplo prtico de um combate com dois personagens de diferentes estilos, AdrianFall que um Guerreiro com pouca fora, mas com uma boa habilidade e um Ogro de duas cabeas, que um brutamonte com muita fora e mais lento. AdrianFall Atributos: Fora: 1, Habilidade: 4, Destreza: 0, Resistncia: 1, Constituio: 2, Agilidade: 2, Raciocnio: 1, Conhecimento: 0, Concentrao: 0, Percepo: 1 Sanidade: 0, Reflexos: 0 , Carisma: 1, Manipulao: 0, Aparncia: 1, Fora de Vontade: 2, Coragem: 2, Abascanto: 0. Vida: 20, Redutor Natural: 1, Proteo: 1 Proficincias: Esgrima 2 Dano adicional por Fora: +0 Equipamentos: Espada Longa (Dano 7), Escudo de Madeira Pequeno (DA 1), Gibo de Couro (Proteo: 1), Botas da Iniciativa +1. Ogro de duas cabeas Atributos: Fora: 4, Habilidade: 1, Destreza: 0, Resistncia: 2, Constituio: 3, Agilidade: 0, Raciocnio: 0, Conhecimento: 0, Concentrao: 0, Percepo: 0 Sanidade: 0, Reflexos: 0 , Carisma: 0, Manipulao: 0, Aparncia: -1, Fora de Vontade: 0, Coragem: 1, Abascanto: 0.

Vida: 25, Redutor Natural: 2, Proteo: 3 Proficincias: Evaso 1 Dano adicional por Fora: +3 Equipamentos: Clava Pesada (Dano 6), Armadura de Couro Leve (Proteo: 2, P. Mgica: 1), Manoplas Simples (Proteo: 1), Anel do Poder (Dano +2) Iniciativa: Ambos iro rolar 2d10+Agilidade+Outros, tendo Adrian mais chances. Adrian rola os dados e soma 16, o Ogro rola os dados e soma 10, no total Adrian teve 16+2+1 (esse +1 provm de um item que Adrian possui, as Botas da Iniciativa +1) e o Ogro teve 10+0+0, Adrian vence a iniciativa e o mais rpido, podendo agir primeiro. Adrian j estava com sua espada desembainhada, ele fita os olhos no Ogro grotesco e deformado sua frente, as duas cabeas grunhem de forma ameaadora enquanto as mos brandem a pesada clava contra o cho. Ele segura firme sua espada e corre na direo do Ogro tentando cortar-lhe uma das cabeas em um movimento sagaz. Ataque 1: Adrian declara o ataque, o Ogro ir tentar esquivar. Ambos jogam com as seguintes frmulas: Adrian rola 2d10+Habilidade+Proficincia e o Ogro rola rolar 2d10+Agilidade+Evaso, tendo Adrian maiores chances por possuir uma habilidade muito maior que a agilidade do Ogro. Adrian rola os dados e soma 10, somando ainda com sua habilidade e sua esgrima 10+4+2=16, o Ogro rola os dados e soma 13, somando com sua agilidade e sua evaso 13+0+1=14. O ataque atinge o Ogro na altura dos olhos de uma das cabeas, deixando um enorme corte que faz escorrer o sangue pelo rosto fazendo o Ogro soltar um enorme urro de dor.

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Dano 1: Por Adrian usar uma arma de ataque corpo-a-corpo, o seu dano ser 1d10+dano da arma+dano adicional de fora, ele rola o dado e obtm 4, que somado com o dano de sua arma (7) e seu dano adicional (0) fica um total de 11, esse valor ser subtrado pelo Redutor Natural+Proteo do Ogro (2+3), com isso ele levou um dado total de 6 (11-5), ficando com um total de 19 pontos de vida. O Ogro fica completamente enfurecido e ergue sua Clava Pesada para desferir um golpe contra Adrian Ataque 2: O Ogro declara o ataque e Adrian vai tentar defender com o escudo. Ambos rolam os dados, o Ogro rola 2d10+Habilidade+Proficincia e soma 20 nos dados (10 e 10), um dano crtico, que somando com sua habilidade e proficincia fica 20+1+0=21, Adrian rola 2d10+Constituio+Defesa ativa do escudo e obtm 19 nos dados, 19+2+1=22. Note que quando um personagem tira um dano crtico, mesmo que o seu inimigo tenha tirado um resultado maior, como no caso de Adrian que somou 22 no total, o personagem que tirou um crtico atinge o oponente mesmo assim, devido a potncia do ataque, exceto se houver um confronto de crticos, que quando os dois personagens obtm crticos, nesse caso vence quem tirou mais. Adrian ergue o escudo na esperana de bloquear o ataque, mas intil. A ferocidade do ataque faz o pequeno escudo de madeira se partir em dois e pedaos de madeira voam pelo ar, a potncia do golpe de propores absurdas e Adrian cai no cho desmaiado. Dano 2: Por o Ogro usar uma arma de ataque corpo-a-corpo, seu dano seria 1d10+dano da arma+dano adicional de fora, no entanto pelo seu ataque ter sido crtico, ele obtm um 10 automtico na rolagem do dado, que somado com o dano de sua arma (6), com seu anel do poder de dano (+2) e seu dano adicional de fora (+3) fica

um total de 21, esse valor ser subtrado pelo Redutor Natural+Proteo de Adrian(proteo dividido por 2 pelo crtico) (1+0 arredondando para baixo). O dano total que o Ogro causou foi de 20 pontos de dano em Adrian, um golpe crtico poderoso. Adrian possui 20 pontos de vida e acabou sendo derrotado com um golpe de sorte. Como voc pode observar, o combate bem simples de se entender, Adrian foi derrotado por que no contava com a tremenda fora e tambm com a jogada de sorte do Ogro em obter um crtico, alm disso ele no tinha muita proteo passiva e nesse caso isso foi o que decidiu a luta.

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Captulo 6: Itens e equipamentos


6.1 O que so?

trabalho mal feito pode estragar todo o material e inutilizar o equipamento, com um pouco de sorte a arma pode ser forjada, porm mais fraca. Processo de criao Voc pode forjar armas de combate corpo-a-corpo, para isso preciso de um Kit de Ferreiro, um local apropriado para trabalhar onde tenha uma forja, o material necessrio e realizar o teste de Forja, que 2d10+Destreza+Forja, precisando obter um resultado maior ou igual dificuldade do que se quer forjar. O preo dos materiais a serem usados, tais como ferro, carvo e outras coisas, depende do custo da arma que voc deseja forjar, por exemplo, se voc deseja forjar uma adaga que custa 30 moedas de ouro, o custo dos materiais ser de 15 moedas de ouro. Para criar armas de madeira no necessrio Kit nem local, somente os testes solicitados pelo Mestre. A Forja Teste: 2d10+Destreza+Forja Requisitos: Forja 2 para armas Pequenas, Forja 4 para armas Mdias e Forja 6 para armas Grandes. Custo: Metade do custo de mercado da arma Dificuldade: 8 para armas Pequenas, 13 para armas Mdias e 18 para armas Grandes. Dano: O mesmo dano da arma de mercado.

s equipamentos so os itens, objetos, armas e outras coisas que os personagens possuem ou ainda podero possuir durante uma partida de RPG. Ao longo da aventura, com certeza o personagem ir se deparar com situaes que necessitem do uso de equipamentos ou de servios, como por exemplo, imagine s quando o grupo de aventureiros chega a uma cidade, eles esto exaustos e famintos, provavelmente a primeira coisa que faro ser procurar um estabelecimento onde possam comer e descansar para recuperar suas energias e assim prosseguir com a viagem no dia seguinte, ou ento imagine aquele Ladro em fuga que se depara com um muro enorme, ele no tem como escalar por causa da altura e da dificuldade do local, nessa hora que ele ir pensar Mas que droga! Se eu tivesse ouvido aquele Ano ranzinza e comprado a maldita corda e o gancho, com certeza me livraria dessa. Forjando suas prprias armas A forja uma prtica que envolve muita habilidade no manuseio de metais, martelos e outras ferramentas especiais, usando uma fornalha para incandescer os metais a serem trabalhados e moldados numa bigorna, gerando assim as armas que os Heris usam no combate. Pessoas que lidam com esse tipo de trabalho so conhecidas como Ferreiros, por trabalharem diretamente com o ferro, entretanto, no preciso ser ferreiro para entender do assunto, qualquer personagem que possua pontos na Percia Forja capaz de criar armas. Existem muitas vantagens em forjar suas prprias armas, elas podem ser mais poderosas que as armas comuns, mais baratas e ainda obter propriedades elementais, como Fogo, Ar, gua e etc. Apesar de todos os benefcios de forjar suas prprias armas, tambm existem os riscos, um

Falha na Criao das armas Pode ocorrer de o jogador tirar um resultado menor do que o solicitado no teste, obtendo assim uma falha no teste da forja. Quando isso acontece, quer dizer que o jogador no conseguiu forjar a arma como deveria, isso pode acarretar desde uma arma com dano menor at a inutilidade da mesma por completo. Uma arma mal forjada perde seu valor de mercado.

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Confira a seguir o que acontece quando o jogador falha de acordo com os resultados nos dados: Diferena de dificuldade Diferena 1 2 >3 Observao Diferena: a diferena entre a dificuldade do teste e o resultado que o jogador obteve. Exemplo, a dificuldade era 14 e o jogador obteve um total de 12, nesse caso a diferena de 2 e a arma ter -3 de dano. Exemplo de Forja Tenho um Kit de Ferreiro, um local apropriado com uma forja e 4 pontos na Percia Forja, posso fazer no mximo armas Pequenas e Mdias, resolvo ento forjar uma arma Mdia. Decidi! Quero forjar uma Espada Comum, que uma arma Mdia, de acordo com as informaes de forja, o custo para eu forjar essa espada de metade do preo de mercado, se essa espada custa 80 moedas de ouro no mercado ento eu gastarei 40 moedas de ouro com materiais para forj-la. A dificuldade da Forja de 13 para armas mdias, eu rolo 2d10+Destreza+Forja e obtenho um resultado de 5 e 2, somando com minha forja que 4 e minha destreza que 3 meu resultado final 14, sendo assim eu consegui forjar a espada. Pedras Preciosas de adio Voc pode adicionar pedras preciosas ao forjar suas armas ou aprimorar armas j existentes, a fim de deix-las mais fortes. Para aprimorar uma arma j existente, o jogador deve fazer um teste de forja como se estivesse criando uma arma nova, tendo as mesmas regras da criao de armas. Os bnus das pedras e orbes O que acontece? A arma tem -2 de dano A arma tem -3 de dano A arma quebrou

no so somados com si prprios, no podendo incluir na mesma arma uma Jade e uma Ametista, por exemplo, porm, possvel forjar uma pedra qualquer junto com um orbe elemental. Pedras preciosas Pedra Jade Ametista Quartzo Topzio Safira Rubi Diamante Orbe Elemental Custo 400 500 600 700 800 900 1000 500 Efeito +1 de dano na arma +2 de dano na arma +3 de dano na arma +4 de dano na arma +5 de dano na arma +6 de dano na arma +7 de dano na arma Vide descrio

Orbe Elemental: Orbe uma esfera mgica pequena que cabe na palma da mo. Suas caractersticas mgicas so muito aproveitadas nas armas comuns, que ganham mais poder e valor. Ao fundir um Orbe com a arma, ela passa a ser considerada uma arma mgica do elemento usado, ganhando bnus de acordo com o tipo de elemento. Existem 6 tipos de Orbes, so eles: Orbe do Fogo: Ao fundir esta esfera com a arma, ela ganha propriedades mgicas, como Espada Flamejante, Martelo de Fogo, etc. A arma nessas condies garante +4 de Proteo Mgica e pode lanar a magia Seta de Fogo 3, duas vezes por dia. Orbe da gua: Ao fundir esta esfera com a arma, ela ganha propriedades mgicas, como Espada de gua, Adaga do Tubaro, etc. A arma nessas condies garante +6 de Proteo Mgica e permite usar a magia Anfbio 3, uma vez por dia. Orbe do Ar: Ao fundir esta esfera com a arma, ela ganha propriedades mgicas, como Espada Trovo, Martelo de Raios, etc. A arma nessas condies garante reduo de dano causado por

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eletricidade em 50% e pode lanar a magia Raio Eltrico 3, uma vez por dia. Orbe da Terra: Ao fundir esta esfera com a arma, ela ganha propriedades mgicas, como Adaga Natural, etc. A arma nessas condies pode lanar a magia Armadura Natural 3 duas vezes por dia. Orbe da Luz: Ao fundir esta esfera com a arma, ela ganha propriedades mgicas, como Espada de Luz, Adaga Sagrada, etc. A arma nessas condies pode iluminar uma rea de 8 metros sempre que o usurio quiser (no mximo duas horas por dia) e pode usar a magia Ofuscar Viso 2 duas vezes por dia. Orbe da Sombra: Ao fundir esta esfera com a arma, ela ganha propriedades mgicas, como Espada Negra, Adaga das Sombras, etc. A arma nessas condies pode lanar a magia Criar Mortos-Vivos 2 duas vezes por dia. Durabilidade dos Itens Como na vida real nenhuma arma ou equipamento dura para sempre, no RPG nos deparamos com esta questo pouco notada pelos mestres e jogadores. O MJ precisa ter em mente que os itens no so indestrutveis, como naquela aventura em que o Guerreiro comeou com uma espada e aps inmeras sesses e infinitos combates ela ainda estava em perfeito estado. O MJ precisa estar atento a estes fatores para deixar o jogo mais real, a espada do personagem aps muito uso pode ir perdendo seu fio, e isso reduziria o dano que ela poderia causar. Frgil: O item pode ser destrudo sem muita dificuldade, basta uma quantia de poucos ataques contra o equipamento e ele ser inutilizado. Durvel: necessrio que uma srie de ataques seja desferido contra o equipamento antes de ser inutilizado.

Resistente: Pode durar por bastante tempo, mesmo aps duras sries de ataques contra o mesmo at que seja inutilizado.

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Tabela de armas
Arma Desarmado Faca Punhal Adaga Clava Cimitarra Gldio Tridente Espada curta Espada comum Espada longa Espada bastarda Katana Lana de arremesso Lana simples Lana pesada Lana de cavalaria Machadinha Machado Machado de guerra Machado de 2 gumes Mangual Maa Maa clerical Martelo de batalha Marreta de guerra Martelo de guerra Montante Arco simples ** Arco composto ** Besta de mo ** Besta leve ** Besta pesada ** Garrucha ** Mosquete ** Cajado Cajado longo Cetro Custo 10 15 30 18 70 35 70 50 80 100 150 100 50 20 50 200 20 40 100 180 90 80 210 85 150 170 450 60 140 80 190 200 225 250 15 40 100 Dano corporal Fora 3 4 5 6 6 5 7 5 6 7 10 9 6 4 6 13 4 5 7 10 7 6 10 6 7 8 15 6 7 6 8 11 14 17 4 5 6 Dano Arrem. 4 3 9 8 5 4 Mos 1 1 1 1 1 1 2 1 1 1 1 ou 2 2 1 1 1 1 1 1 2 2 1 1 1 1 2 1 2 2 2 1 2 2 1 2 1 1 2 Tamanho Pequeno Pequeno Pequeno Pequeno Mdio Pequeno Mdio Pequeno Mdio Grande Grande Mdio Mdio Pequeno Mdio Grande Pequeno Pequeno Grande Grande Mdio Mdio Grande Mdio Mdio Grande Grande Mdio Mdio Pequeno Mdio Mdio Pequeno Mdio Pequeno Pequeno Pequeno Grupo Punho Punho+AD Punho+AD Punho PL Esgrima Esgrima Haste+AD Esgrima Esgrima Esgrima EP Esgrima Haste+AP Haste+AD Haste Haste BL+AP BL BP BP PL PL PL PL PP PP EP Projtil Projtil CP Projtil Projtil Projtil CP Projtil CP Projtil CP PL PL PL Informao -1 Habilidade +1 Iniciativa 2 mos dano +1 Destri escudos Destri escudos Destri escudos -2 de esquiva 1 turno recarregar 1 turno recarregar 1 turno recarregar Foco mstico +2 Peso 0,7 0,7 1 2 1,8 1,3 2,2 1,3 1,5 2,5 3 2 3 1,2 2 6 0,8 1,2 3 6 2 1,5 2,6 2 6 7 15 0,7 1,2 0,5 1 3 1 8 0,7 1 2 Fora Mnima 1 1 1 1 1 2 3 2 1 1 4 1 2 3 1 1 2 1 3 2 5 2 2 2 -

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Legenda da Tabela de Armas AD = Arremesso Direto EP = Esgrima Pesado AP = Arremesso Pesado BL = Balano Leve BP = Balano Pesado PL = Porrete Leve PP = Porrete Pesado Projtil CP = Projtil Complexo Destri escudos = Somente escudos de madeira ** Precisa de munio 1 turno recarregar = Precisa perder 1 turno para recarregar a arma Desarmado: Ataques fsicos corporais sem a utilizao de armas brancas ou de fogo, so socos, chutes, pontaps e outros. Faca: Arma branca comum, usada tanto para perfurar quanto para cortar o oponente, em combate corpo-a-corpo ou em arremesso. Pode ser facilmente empunhada e escondida nas vestimentas (botas, cinto, etc.) e possui diferentes tamanhos e formatos, adaptando-se forma de sua utilizao. Varia de bem pequena at uma lmina longa de at 15cm, a lmina pode ser reta ou curva. Punhal: Arma pequena muito comum, sua lmina geralmente curta e reta (no mximo 15cm, com excees), capaz de perfurar ou cortar o oponente, em combate corpo-a-corpo ou em arremesso. Da mesma forma que uma faca, esta arma pode ser escondida nas vestimentas com facilidade e apesar de ser uma arma gil possui curto alcance. Adaga: Arma mais larga que um punhal, de lmina mais curta e curvada (da metade da lmina at

sua ponta), usada normalmente para ataques curta distncia (corpo-a-corpo), possui uma boa capacidade de perfurao e corte, geralmente utilizada por ladres. Clava: um tipo de basto mais grosso em uma de suas extremidades (superior), tambm conhecido como Porrete, geralmente feito de madeira. Cimitarra: Espada feita de ao. extremamente cortante e gil, muito utilizada em regies desrticas por guerreiros montados em cavalos ou camelos, embora tambm seja usada por Piratas. Sua lmina curva e mede tipicamente de 90 cm a 1 metro de comprimento, mais larga na extremidade livre, com gume no lado convexo, pesando um total que varia de 1,5 kg a 2 kg. Gldio: Espada curta de dois gumes, capaz de desferir cortes ou perfuraes. Mede em mdia 60 cm e muito utilizada por guerreiros conhecidos como gladiadores. Tridente: O Tridente semelhante a uma lana, mas com trs lminas ponteiras capazes de perfurar fortemente. No uma arma usada em um combate montado, sendo usada em combates curta distncia. Espada Curta: o mesmo tipo de uma Espada Comum, porm menor (em torno de 0,70 m de comprimento), mais leve e de fcil manuseio. Feita por uma lmina de metal, com dois gumes, a lmina fixada em um cabo feito de madeira ou metal. Espada Comum: Como o prprio nome diz, uma Espada muito comum, usada por praticamente qualquer guerreiro por ser eficaz e fcil de empunhar. um pouco maior e mais pesada do que uma Espada Curta. Espada Longa: uma variao da Espada Comum, sendo um pouco maior e mais pesada, podendo variar de 1,10 m a 1,20 m de comprimento e pesar 2 kg a 2,5 kg. Esta uma poderosa espada que

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permite o uso com apenas uma das mos, enquanto segura um escudo na outra, capaz de romper mesmo armaduras pesadas. Espada Bastarda: Tambm conhecida como Espada de mo-e-meia (hand-and-a-half sword, em ingls), a Espada Bastarda possui tamanho e peso adequados para ser empunhada tanto com uma das mos (com um escudo na outra) como com as duas mos para causar +1 de dano (neste caso sem escudo). Essa espada capaz de romper armaduras ainda mais poderosas. Katana: Arma muito utilizada por Samurais, possui a lmina ligeiramente curva e forjada em detalhes cuidadosos, desde a ponta at a curvatura. A lmina tem gume apenas de um lado e varia entre 60 a 90 cm (de lmina). Lana Simples: Arma feita completamente de madeira, em forma de uma longa vara com uma ponta afiada no topo. Lana de Arremesso: Arma feita por uma longa vara de madeira e uma ponta afiada de metal. Geralmente um pouco maior do que uma pessoa comum (de 1,70 m). Lana Pesada: Variao da Lana simples, mais pesada e poderosa, sendo que possui grande parte feita em metal. No serve para ser arremessada. Lana de Cavalaria: Enorme lana feita completamente de metal, usada exclusivamente em combate montado, possui alto poder de destruio e muito maior do que uma pessoa comum. Machadinha: Arma pequena com cabo de madeira e uma lmina afiada de metal (1 gume). Machado: Maior e mais perigoso que uma Machadinha, o machado possui uma das extremidades amoladas e prpria para o corte. construdo pela fixao de uma cunha perpendicular a um cabo de madeira ou metal.

Machado de Guerra: Arma pesada que s pode ser empunhada com as duas mos, sua lmina de um gume bem maior que a de um machado comum e encurvada (no sentido de circunferncia). Machado de 2 Gumes: Arma completamente pesada e de difcil manuseio, mas com incrvel poder de ataque. Este machado possui 2 gumes afiados de metal encurvados em sentido de circunferncia com um longo cabo de madeira ou metal. Mangual: Bola de metal com salincias pontudas presa a um cabo de madeira ou metal por uma corrente. Capaz de causar grandes danos por esmagamento. Maa: Variao da Clava ou Porrete, sendo mais forte e pesada. A Maa formada por um cabo de madeira (s vezes reforado com metal), com uma cabea de metal, de formas diferentes, e algumas delas com taches e pontas para ajudar a penetrao da armadura e infligir maior dano. Maa Clerical: uma variao da Maa comum, melhor trabalhada com o metal e possui uma cabea salientada em um estilo padro. Esta poderosa arma muito usada por clrigos. Martelo de Batalha: O martelo uma arma muito poderosa usada em combate curta distncia, possui vrios tipos de materiais, formatos e tamanhos. O Martelo de Batalha possui a cabea de ao com um cabo, que geralmente tambm de ao. Este martelo tem um revestimento na parte inferior, para que a mo no escorregue e para absorver grande choque de impacto. Martelos em geral, so armas muito utilizadas por Anes. Marreta de Guerra: um tipo de martelo, mais pesado e com um cabo maior, geralmente de madeira, com uma cabea de metal uniforme. Pelo seu tamanho de difcil manuseio e menos gil em combate, mas possui um poder grande de

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destruio. Seu peso torna necessrio o uso de duas mos no manuseio. Martelo de Guerra: Maior e mais pesado que um Martelo de Batalha, tambm mais poderoso. Montante: A maior e mais pesada espada j criada, seu enorme tamanho faz com que seja de difcil manuseio e pouca agilidade, mas com grande poder de ataque. Para erguer uma Montante necessrio usar uma fora incrvel, sendo possvel apenas o uso com ambas as mos. Esta espada possui um cabo longo em forma de cruz e lmina de dois gumes. Arco Simples: Feito de madeira, com objetivo de disparar flechas nos adversrios. Possui um alcance que varia de 40 a 100 metros. Arco Composto: Tambm conhecido como Arco Longo, o Arco Composto maior, assimtrico, inteirio e curvado, de melhor manuseio e preciso. Possui um alcance capaz de atingir at 200 metros. Besta de Mo: Variao da Besta Leve, porm bem menor e mais justa, possibilitando o manuseio com apenas uma das mos. Muito utilizada por ladres, a Besta de mo possui um alcance que varia de 20 a 30 metros e possui capacidade de 1 disparo. Besta Leve: Arma que possui acoplado um arco de flechas no lado oposto da coronha, que acionada por gatilho para disparar dardos (similares a flechas, porm menores). Possui um alcance que varia de 50 a 120 metros e seu manuseio depende do uso de ambas as mos. Besta Pesada: Uma variao da Besta Leve, maior, mais pesada e de difcil manuseio. Apesar de seu potencial efetivo em combate, a Besta Pesada necessita de um tempo para ser recarregada. Seu alcance pode atingir at 350 metros de distncia. Garrucha: Para jogos onde a plvora j foi descoberta, a Garrucha semelhante a uma pistola ou revlver, capaz de disparar um tiro por

cano. Esta arma muito utilizada por Piratas e tem grande poder de fogo. Mosquete: Semelhante a uma espingarda, porm muito mais pesado, com o cano de at 1,5 metros sobre a culatra de madeira. O processo de recarregar lento, para recarregar, primeiro o personagem precisa despejar pelo cano da arma a plvora de um dos cartuchos e soca-la com a vareta da forquilha. Seu alcance mximo de 90 a 100 metros. Cajado: uma vara de madeira que possui a extremidade superior recurvada em forma de gancho, geralmente utilizado por Magos para conjurar magias, combate corporal ou apenas para se apoiar devido a idade avanada. Cajado Longo: Variao do Cajado, um pouco maior, melhor trabalhado em detalhes e resistncia. Cetro: um tipo de basto adornado com joias, gemas e objetos preciosos. Magos poderosos e ricos costumam ostentar Cetros raros, alguns at mesmo de origem mgica.

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Tabela de Armaduras
Armadura Tnica de seda Gibo de couro Armadura acolchoada Armadura de couro leve Armadura de couro batido Mista com couro Armadura lfica Gibo de ao Cota de malha parcial Peitoral de ao Cota de malha completa Placas de metal Couraa completa Escamas de drago Elmo bsico Elmo aberto Elmo fechado Elmo ano Elmo de guerra Elmo templrio Escudo pequeno madeira Escudo grande de madeira Escudo de ferro pequeno Escudo de ferro grande Escudo gota Escudo torre Manoplas simples Manoplas de ferro Manoplas de ao Colete de couro Colete metlico Proteo inferior de couro Proteo inferior metlica Armadura especial Colete especial Elmo especial Manopla especial Custo 10 25 50 75 100 130 160 230 280 340 420 490 580 680 20 30 50 70 100 130 50 70 90 120 150 200 15 40 70 40 90 50 70 200 100 60 50 Proteo 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 1 1 2 3 4 1 1 2 1 2 1 2 4 1 1 1 Proteo Mgica 1 1 1 1 2 4 2 3 3 3 4 4 4 1 1 2 3 3 1 1 1 2 1 2 6 3 2 2 Defesa Ativa 1 2 3 4 5 6 Penalidade 1 1 2 2 1 1 2 1 Durabilidade Frgil Frgil Frgil Frgil Durvel Durvel Durvel Resistente Resistente Resistente Resistente Resistente Resistente Resistente Frgil Frgil Durvel Durvel Resistente Resistente Frgil Durvel Resistente Resistente Resistente Resistente Frgil Durvel Resistente Frgil Durvel Frgil Durvel Durvel Durvel Durvel Durvel Tipo Leve Leve Leve Leve Leve Mdio Mdio Pesado Pesado Pesado Pesado Pesado Pesado Pesado Leve Mdio Mdio Mdio Pesado Pesado Leve Leve Mdio Mdio Pesado Pesado Leve Mdio Pesado Leve Mdio Leve Mdio Mdio Leve Leve Leve Peso 2 3 4 5 7 10 12 14 16 18 20 25 30 1 2 3 4 5 7 2,5 4 6,5 7,5 9 11 1 2 3 3 10 5 10 20 10 4 2 Fora Mnima 1 2 2 3 3 4 4 5 1 2 3 3 1 1 2 2 3 4 1 2 1 1 2 1 -

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Tnica de Seda: Traje muito comum em regies desrticas devido ao calor (usada em cores claras), servindo tambm para refletir melhor os raios solares e permitir a circulao do ar. Trata-se de uma espcie de vestido largo, muito leve e de manga comprida que cobre o corpo inteiro. Esta tnica , na grande maioria das vezes, encantada por magia para oferecer melhor proteo. Gibo de Couro: um tipo de casaco de couro, apesar de no oferecer muita proteo, muito utilizado pela leveza e fcil movimentao do corpo. Armadura Acolchoada: Armadura composta por vrias capas acolchoadas, uma vez que couro e acolchoamentos no protegem to bem quanto o ao, para protegerem bem, so postas vrias camadas. Esta armadura muito quente e por acumular muito suor e sujeira pode ficar infestada por pulgas. Armadura de Couro Leve: Armadura muito comum, feita de couro endurecido em gua fervente no peitoral e nos ombros para oferecer melhor proteo, as demais partes da armadura so feitas de couro mais flexvel e ela protege somente a parte da cintura para cima. Armadura de Couro Batido: Variao da Armadura de Couro Leve, porm feita de couro mais resistente, mais flexvel e reforado com rebites de metal. Armadura Mista com Couro: Trata-se de uma vestimenta de couro que protege toda a parte superior do corpo, usada por baixo de um peitoral de metal, proporcionando melhor proteo. Armadura lfica: Armadura de metal bem fino, encantada com a mgica dos Elfos. Alm de ser muito leve e flexvel, a armadura detalhada com escrituras e ornamentos por toda sua extenso. Apesar de ser feita com um metal muito fino, a mgica sobre a armadura garante uma boa proteo, especialmente contra magias.

Gibo de Ao: Armadura repleta de pequenas placas de metal interligadas que, na aparncia de uma camisa, cobre at o pulso do usurio. Garante uma boa proteo, porm o usurio perde um pouco de flexibilidade e deslocamento. Cota de Malha Parcial: Armadura composta por pequenos anis metlicos intrincados num couro muito resistente. pesada, mas evita a frico da pele atravs de um gibo de peles interno. A Cota de Malha Parcial tem o formato de um colete, no protegendo os braos do usurio. Peitoral de Ao: Armadura completamente feita de metal, ela estufada na altura do peito e ajustada para a cintura e pescoo, deixa os membros livres, mas no tem maleabilidade. Cota de Malha Completa: Variao da Cota de Malha Parcial, porm esta maior e protege tambm os braos e um pouco abaixo da cintura. Armadura de Placas de Metal: Armadura completa feita de placas de metal resistente que garante tima proteo para todo o corpo (exceto os equipamentos que precisam ser comprados separadamente, como elmo e manoplas). Apesar de toda proteo que ela garante, o usurio perde um pouco de mobilidade por causa do peso exercido pela armadura. Couraa Completa: Armadura altamente resistente capaz de bloquear danos de armamento pesado, oferece proteo para todo o corpo, porm, como a maioria das armaduras resistentes, seu peso atrapalha um pouco a mobilidade do usurio. Armadura de Escamas de Drago: Armadura composta por escamas de drago que oferecem excelente proteo. conhecida por este nome no somente por seu material, mas por seu formato escamado que forma toda a armadura. Elmo Bsico: Elmo uma proteo utilizada para proteger a cabea, um capacete medieval. O Elmo Bsico pequeno, feito de um metal menos

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resistente, sua proteo se estende at a altura das sobrancelhas, com uma pequena parte que desce entre os olhos para proteger o nariz. Este Elmo muito comum e no tem proteo para o pescoo e o rosto. Elmo Aberto: O Elmo aberto mais completo em comparao ao Elmo Bsico, ele oferece proteo para quase todo o rosto e tambm estendido para proteger o pescoo. O Elmo aberto tem a forma de um T (no rosto), com uma viso aberta sem proteo para nariz, olhos e boca. Elmo Fechado: Oferece mais proteo que o Elmo Aberto, este Elmo completamente fechado e protege todo o rosto, possui vrios furos nas partes laterais (bochechas) para facilitar a respirao do usurio. No possui viseira, o usurio consegue ver devido a dois espaos retangulares especficos para os olhos. Elmo Ano: O Elmo Ano aberto, pois os Anes no apreciam encobrir o rosto na batalha, isso tambm seria um grande problema por causa de suas longas barbas. Por isso eles usaram sua habilidade extrema com metais e forjaram um elmo absolutamente resistente. O Elmo possui a parte da viso aberta e ampla, com proteo para as bochechas e pescoo. H vrios detalhes e ornamentos nesse elmo. Elmo de Guerra: Assim como o Elmo Fechado, esse elmo protege todo o rosto e possui furos para facilitar a respirao do usurio, a diferena que ele mais resistente e pesado, alm disso, possui uma viseira. Elmo Templrio: Diferentemente dos outros elmos, o Elmo Templrio no possui uma forma arredondada, sua parte superior tem a aparncia de um balde virado de cabea para baixo, com a parte inferior reta que se estende at o pescoo, possui furos para a respirao e um enorme desenho de uma cruz que na horizontal corta a linha dos olhos e na vertical vai da testa at a boca. todo fechado e no possui viseira, sendo a viso do usurio possvel atravs de duas

cavidades retangulares (mais longas e pouco grossas). Escudo Pequeno de Madeira: Escudo leve de formato arredondado, feito de madeira, mas com um detalhe de ferro no meio e ao longo da borda para proteger a mo. Pesa em torno de 2,5 kg e proporciona a defesa bsica do usurio. Escudo Grande de Madeira: Parecido com o Escudo Pequeno de Madeira, mas este maior e mais pesado. Mantm o formato arredondado e proporciona uma defesa mais ampla ao usurio, protegendo-o de ataques mais poderosos. Escudo Pequeno de Ferro: O Escudo de ferro existe em vrios formatos, ele mais pesado que o Escudo Grande de Madeira e tambm oferece uma proteo maior ao usurio. Escudo Grande de Ferro: Variao do Escudo Pequeno de Ferro, porm maior, mais pesado e mais resistente. Escudo Gota: Recebe o nome por seu formato que lembra uma asa ou uma gota dgua. s vezes chamado de escudo de lgrima ou gota. Vai do ombro ao joelho na altura, com uma largura de 60 a 80 cm. Por ter sua base fina no oferece muita proteo para as pernas, embora proteja muito bem o resto do corpo. Escudo Torre: O Escudo Torre grande e muito alto. medido do ombro ao topo do joelho, e de um ombro ao outro. Ele d uma melhor proteo para a cabea e, ao mesmo tempo, no dificulta a viso. Este escudo muito eficiente na criao de poderosas paredes de escudo pelas quais os romanos eram bem conhecidos. Manoplas Simples: A manopla uma pea de armadura, responsvel por proteger as mos. As Manoplas Simples so confeccionadas em couro espesso e resistente, podendo apresentar pequenas chapas forjadas em ferro anexadas.

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Manoplas de Ferro: Variao das manoplas de couro, essas so feitas de ferro para apresentar mais proteo. Manoplas de Ao: Feita inteiramente em ao e mais pesada. Os anis ou plaquetas de ao so articulados sobre couro de gamo, com cuidado especial na palma e dedos para facilitar a mobilidade. Colete de Couro: O colete feito de couro para ser vestido por baixo da armadura, garantindo melhor proteo contra o impacto do ataque. Colete Metlico: Variao do colete de couro, porm mais resistente reforado com metal. Proteo Inferior de Couro: uma armadura que se parece com uma saia ou saiote e serve para proteger da cintura at o joelho com couro reforado. Proteo Inferior Metlica: Esta armadura de metal formada por vrias partes como caneleira, joelheira e proteo de coxa e cintura que formam um nico item que protege a parte inferior do corpo (da cintura at a canela), embora atrapalhe um pouco a movimentao do usurio. Armadura Especial: Armadura feita com materiais especiais para resistir a efeitos mgicos, garantindo uma reduo de dano muito maior contra magias. Colete Especial: Colete para ser utilizado embaixo da armadura, feito para resistir a efeitos mgicos, garantindo maior proteo contra danos de magia. Elmo Especial: Um capacete parecido com o Elmo aberto, porm feito com material especial mais resistente a danos de magias. Manopla Especial: A manopla especial uma luva preta de camada no muito grossa, mais resistente magia, no se comparando a uma

manopla real, levando apenas este nome por proteger o usurio. Comida, bebida e Hospedagem Item ou Servio Caneco de Vinho Caneco de Cerveja Vinho Comum Vinho Bom Po Queijo Carne Refeio Barata Refeio Padro Refeio Completa Alojamento Hospedagem Simples Hospedagem de Luxo Custo 3 1 7 12 2 3 6 5 10 15 2 5 10 Obs. Garrafa Garrafa Pedao Bife Individual Individual Individual Individual Individual Individual Peso 0,5 0,5 1 1 0,3 0,25 0,2 -

Refeio Barata: As refeies so compostas por po (ou alimentos fabricados a partir de cereais, como mingau e massas) e gua. Refeio Padro: As refeies incluem po, sopa ou cozido de frango (sem muito frango), batatas ou cenoura, cerveja ou vinho. Refeio Completa: As refeies incluem po, carne, alguns legumes, carne de porco e cerveja ou vinho. Inclui tambm sobremesas como tortas recheadas com carnes, ovos, vegetais ou frutas, sendo opcional tambm sopa ou pastis doces. Alojamento: Forma mais barata e pobre de hospedagem, consiste em se alojar em uma estalagem pobre e dormir no cho prximo lareira com um cobertor velho. Hospedagem Simples: As acomodaes so aquecidas, individuais e muito pequenas. No tem moblia, exceto uma cmoda velha para guardar pertences pessoais. A cama improvisada e pouco confortvel conta com cobertor e travesseiro.

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Hospedagem de Luxo: As acomodaes so aquecidas e confortveis, contam com um pequeno armrio, cmoda, tapete, lareira e um banheiro privado. A cama confortvel e limpa, livre de pulgas. Servios de Transporte Item Barcaa Canoa Carroa Carruagem Galeo Jangada Navio Zeppelim Goblin Servio 5 2 3 5 1 6 8 Preo 24.000 500 1.000 2.000 50.000 200 30.000 100.000 Obs. Por km Por km Por km Por km Por km Por km Por km

Carruagem: Veculo de transporte de quatro rodas capaz de transportar at quatro pessoas em cabine reservada e dois condutores que so conhecidos como Cocheiros. A carruagem movida por cavalos e geralmente utilizada por classes mais ricas, que se do ao luxo de poder ter um transporte como esse. Galeo: Navio a vela que possui quatro mastros, de alto bordo, frequentemente utilizado no transporte de cargas de alto valor. Possui setenta remos em cada lateral, necessitando de uma tripulao de 200 pessoas. O Galeo possui 40 m de comprimento por 6 de largura e tem capacidade total de 150 toneladas de carga (ou 250 soldados). O Galeo tambm usado por piratas, mas aps ser roubado ou construdos pelos mesmos, passava a se chamar Corsrio. Jangada: Tipo de transporte formado por paus que so juntos uns aos outros em forma de estrado, para flutuar na gua. Navio: Navio a vela que possui um mastro com uma nica vela, precisa de tripulao equivalente a 50 pessoas e tem capacidade para transportar 50 toneladas de carga (120 soldados). Zeppelim Goblin: Transporte areo criado pelos Goblins. Trata-se de um tipo de navio livre de mastro ou velas, preso a um balo cheio de ar quente. O balo tem formato de um dirigvel, no completamente seguro devido ao alto custo de manuteno (o que geralmente acaba sendo feito de forma precria) e capaz de percorrer longas distncias em pouco tempo de viagem. Tem capacidade para at 6 pessoas, fora o piloto.

*Servio: Preo pelo servio por km, individual. *Preo: Custo para comprar o transporte. Barcaa: Esse barco pode medir at 23 m de comprimento e 6 m de largura, apesar de possuir um mastro de vela, tem alguns remos que servem de suplemento para a vela. A Barcaa tem capacidade para suportar no mximo 15 tripulantes e 45 toneladas no compartimento de carga (100 soldados). Canoa: Pequena e leve embarcao de madeira construda a partir de um nico tronco. capaz de suportar at 3 pessoas e possui 3 m de comprimento. A locomoo feita atravs de dois remos, o condutor fica em uma extremidade da canoa remando. Esta embarcao muito utilizada para travessia de rios profundos ou para pesca. Carroa: Veculo de transporte de duas ou quatro rodas, aberto e movido por cavalos, muito usado para deslocamento de carga de um lugar para outro, embora tambm transporte pessoas.

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Outros Servios Servio Mensageiro Trabalhador Mercenrio Pedgio Servio de cura Preo 2 30 50 2 100 Obs. Por km Por dia Por dia Por pessoa Por pessoa

Cadeado pequeno Cadeado grande Cantil para litro Cinto com bolsos Corda 20m Corrente metro Dardo (unidade) Dose de veneno Erva medicinal Estaca de madeira Flecha (unidade) Frasco vazio Gancho p/ escalar Garrafa de vidro Grimrio em branco Kit de Alquimista Kit de Ferreiro Kit de Ladro Kit de disfarce Lanterna com leo Livro de Alquimia Luvas de couro Manto com capuz Mapa regional Mochila pequena Mochila grande Odre vazio leo para lanterna Peso 0,2 0,4 2,5 0,4 2 4 0,3 Pederneiras Plvora (1 disparo) Roupas simples Roupas nobres Saco de dormir Smbolo sagrado Tenda Tocha (unidade)

3 6 5 3 15 5 2 30 30 4 1 2 4 4 10 180 150 150 30 15 70 2 5 10 4 8 2 5 7 5 5 20 20 30 40 4

0,1 0,2 0,4 0,1 4 1 0,3 0,3 0,1 0,2 0,2 0,4 0,7 1 1 10 40 2 1 0,7 0,8 0,1 0,3 0,1 1 2 0,2 0,3 0,1 0,4 0,1 0,2 1 0,6 5 1

Mensageiro: Servio de entrega de mensagens, onde o mensageiro ( cavalo ou a p) entrega sua mensagem at o destino. Trabalhador: O preo relacionado referente a diria de um trabalhador comum, pedreiro, arteso, escriba ou outra profisso. O valor mencionado o valor mnimo, havendo servios que custam um preo mais elevado de acordo com a dificuldade. Mercenrio: O preo relacionado referente a diria de um combatente mercenrio para tarefas comuns, o preo varivel, principalmente se o servio oferecer risco de vida. Geralmente, o mercenrio tem uma Espada Comum (ou equivalente) e Armadura de Couro. Servio de Cura: Servio prestado por algum que possa oferecer, atravs de magia ou poes, para restaurar todos os pontos de vida do contratante do servio. Itens e equipamentos comuns Item Algemas Aljava Armadilha de urso Balde Ba pequeno Ba mdio Botas de couro Custo 3 6 50 1 8 15 3

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Aljava: Tipo de mochila usada por arqueiros que permite o transporte de grande quantidade de flechas, alm de possibilitar ao arqueiro municiarse com rapidez. A aljava feita de couro e possui uma correia com a qual pendurado ao lado ou nas costas. Armadilha de Urso: Equipamento feito de ferro, repleto de dentes que quando ativados por algo que pise no centro da armadilha, se fecham rapidamente prendendo e ferindo o alvo. Este tipo de armadilha costuma ser escondido entre folhas para melhor resultado. Dardo: Munio para armas como Besta Leve, Besta de Mo e Besta Pesada, feita de madeira com a ponta de metal e menor do que uma flecha, porm a propulso causada pela Besta capaz de causar mais dano que uma flecha comum. Dose de Veneno: Frasco com aproximadamente 300ml de substncia txica, proveniente de plantas venenosas. Apesar de ser um veneno mortal, muito comum e de fcil tratamento. O veneno muito utilizado nas lminas de espadas ou nas flechas para causar a morte do oponente. Em jogo, o personagem que obtm uma falha na resistncia contra esse veneno, recebe 1 ponto de dano por turno at ser curado, alm de receber redutor em 1 ponto em suas jogadas. Erva Medicinal: Erva muito comum, usada para a fabricao de remdios, pomadas e at poes. Grimrio em Branco: Trata-se de um livro onde o Mago costuma escrever suas magias para que possa lembrar da pronncia correta das palavras. muito importante principalmente se o Mago for vtima de uma magia ou poo que cause esquecimento. Se o Mago estiver utilizando um grimrio ao lanar suas magias ento o custo para utiliz-las reduzido em 1 ponto de Foco Mstico. Kit de Alquimista: O Kit invocado atravs de magia, o mago diz as palavras e os aparatos mecnicos (caldeiro, prateleiras, etc) para a

criao de poes aparecem instantaneamente no local. O Kit tambm pode ser guardado atravs da mesma magia. Kit de Ferreiro: O Kit contm 1 Bigorna (pea de ferro muito pesada onde se amoldam os metais), 2 Puno (pea de ao para bater as matrizes que servem para fundir o metal), 2 Talhadeira (cunha de ao com gume para cortar o ferro quente ou frio) e 1 Martelo de Ferreiro. Kit de Ladro: O Kit contm 1 Besta de Mo, 1 Alicate (para cortar cercas e armadilhas que usam fios de cobre ou outro tipo de metal), 1 Vestimenta preta (para aes noturnas e sorrateiras), Equipamentos para armadilhas (itens necessrios para a criao de armadilhas bsicas), Equipamentos para abrir fechaduras, 1 Gancho, 1 par de luvas especiais, 20m de corda, 1 bomba de fumaa e Equipamento de disfarce (perucas, roupas, maquiagem, etc). Kit de Disfarce: O Kit contm itens bsicos para disfarce como perucas, roupas, maquiagem e etc. Livro de Alquimia: Livro que contm estudos, dicas, formas de preparo, ingredientes e muitas informaes sobre Alquimia. Este livro reduz a dificuldade de criao de uma poo em 1 ponto. Odre Vazio: um recipiente feito de pele de animal, geralmente de cabra, usado para transporte de lquidos. Parece com uma bolsa pequena. Pederneiras: Pedras capazes de produzir fascas, tornando fcil fazer uma fogueira em qualquer clima, em qualquer altitude, at mesmo sob tempestades e neve. Funciona at mesmo estando molhada. Smbolo Sagrado: Pea arredondada feita de madeira ou ferro. O Smbolo Sagrado abenoado pela divindade que representa a luz, sendo capaz de esconjurar mortos-vivos (de poder mais baixo) a uma distncia de at 2 metros de dimetro, sem precisar de nenhum teste.

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Poes Mgicas Item Poo Anti-Paralisia Poo Anti-Petrificao Poo da Aranha Poo da Fria do Orc Poo da Invisibilidade Poo da Levitao Poo da Memria Poo da Ressurreio Poo da Sorte Poo da Velocidade Poo da Verdade Poo da Viso Poo de Anfbio Poo de Antdoto Poo de Antdoto 2 Poo de Crescimento Poo de Encolhimento Poo de Foco Menor Poo de Foco Maior Poo de Vida Menor Poo de Vida Maior Poo de Vida e Foco Poo do Esquecimento Poo do Heri Poo do Morto-Vivo Poo Fortalecedora Poo Rejuvenescedora Poo Magnfica Poo de transformao Elixir da Vida* Elixir da Morte* Elixir do Foco Mstico* Custo 70 130 200 150 120 150 200 1500 100 300 80 90 160 70 190 220 100 50 140 30 80 200 300 120 180 40 350 300 350 180 280 180 Peso 0,3 0,4 0,4 0,5 0,4 0,4 0,3 0,4 0,3 0,5 0,4 0,3 0,3 0,2 0,3 0,6 0,4 0,2 0,5 0,2 0,5 0,4 0,3 0,2 0,5 0,4 0,3 0,5 0,4 1 1 1

Como criar Poes Criar uma poo no to difcil, basta ter um local apropriado (um espao reservado, no pode ser ao ar livre) com seus aparatos (Kit de Alquimista, que obrigatrio), os ingredientes, os requisitos descritos na poo, frascos de vidro para colocar os lquidos e realizar um teste de Alquimia com dificuldade dependendo do tipo de poo. importante ressaltar que para criar uma poo, necessrio ser um Mago. Para fazer um teste de criao de poo, role 2d10+Conhecimento+Alquimia, o resultado deve ser maior ou igual dificuldade de criao da poo. Caso seja bem-sucedido, o Mago fez a poo, caso falhe, os ingredientes no atingiram o resultado esperado e o Mago poder tentar outra vez a mesma poo somente aps duas horas (no perde os ingredientes). Poes Poo Anti-Paralisia: Poo avanada que serve para acabar com o efeito de paralisia. Efeito: Aps ingerida, a poo age no organismo e anula qualquer efeito de paralisia. Cor do lquido: Abbora Ingredientes: Ferro de Abelha, Favo de Mel, Besouro, Erva Amarela e Dentes de Morcego. Requisito de Criao: Alquimia 5, Level 3 Dificuldade de Criao: 13 Poo Anti-Petrificao: Poo que serve para reverter o efeito de petrificao, fazendo a pessoa voltar ao estado original. Efeito: Acaba com o efeito de magia ou poo de petrificao em poucos segundos. Cor do lquido: Cinza claro Ingredientes: Olho de Medusa, Verme de Zumbi, Patas de Formiga de Fogo e Osso de Javali. Requisito de Criao: Alquimia 5 Dificuldade de Criao: 13

* No pode ser feito pelo jogador

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Poo da Aranha: Poo incrvel capaz de modificar a estrutura molecular rapidamente para tornar o corpo do usurio com capacidade de escalar qualquer superfcie como se fosse uma aranha por curto perodo de tempo. Efeito: O usurio pode subir em qualquer superfcie como se fosse uma aranha por meia hora. Cor do lquido: Prpura Ingredientes: Erva Dourada, Patas de Aranha Gigante, Composto de Teia de Aranha, Lquido Pegajoso e Sementes de Predilontas. Requisito de Criao: Alquimia 7 Dificuldade de Criao: 16

Ingredientes: Pele de Camaleo, Lagartas, Composto Mgico, Cauda de Salamandra e Hortel. Requisito de Criao: Alquimia 4, Level 3 Dificuldade de Criao: 15

Poo da Levitao: Poo muito til e interessante, quando o usurio a bebe, comea a levitar. Efeito: Faz o usurio levitar at 10 m de altura a uma velocidade de 30 km/h por at uma hora ou ser encerrada Cor do lquido: Cinza Ingredientes: Asa de Morcego, Asas de Mosca, Pena de guia, Composto Mgico e Suor de Harpia. Requisito de Criao: Alquimia 4, Level 2 Dificuldade de Criao: 12 Poo da Memria: Poo que serve para reverter o efeito da Poo do Esquecimento. Efeito: Anula o efeito da Poo do Esquecimento. Cor do lquido: Oliva Ingredientes: Cauda de Salamandra, Olho de Tubaro, Crebro de Macaco-prego e Patas de Formiga de Fogo. Requisito de Criao: Alquimia 10, Level 7 Dificuldade de Criao: 23 Poo da Ressurreio: Poo extremamente rara, somente os Alquimistas mais experientes conseguem fazer esta poo, seus ingredientes so muito caros e absolutamente difceis de serem obtidos. Efeito: Pode trazer algum de volta a vida. Cor do lquido: Amarelo queimado Ingredientes: Ovo de Drago, Plo de Grifo, Cabea de Hidra, Chifre de Unicrnio, Chifre de Drago Modo e Escama de Sereia. Requisito de Criao: Alquimia 10, Level 7 Dificuldade de Criao: 25

Poo da Fria do Orc: Esta poo criada a partir do sangue de Orc para causar descontrole do usurio e com isso poder desferir mais dano nos oponentes. Efeito: O usurio fica descontrolado e com uma sede absurda por sangue do oponente. O descontrole causa uma perda temporria de 5 Proteo para aumentar em +6 o dano causado em ataques fsicos corporais, alm disso aumenta temporariamente 1 ponto de habilidade. O efeito s termina depois de 5 turnos. Cor do lquido: Carmesim Ingredientes: Sangue de Orc, Orelha de Goblin, Saliva de Lobo das Cavernas, Pulgas de Minotauro e Composto Mgico. Requisito de Criao: Alquimia 5 Dificuldade de Criao: 15

Poo da Invisibilidade: Poo no muito incomum, o lquido concentrado capaz de tornar o usurio invisvel por certo perodo de tempo. Efeito: Torna o usurio invisvel pelo tempo que desejar, porm, se atacar ou for atacado o efeito se desfaz. Cor do lquido: Rosa escuro

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Poo da Sorte: Poo capaz de aumentar a Sorte do usurio. Efeito: Ignora falhas crticas por duas horas. Cor do lquido: Amarelo Ingredientes: P de Coelho e Trevo de 4 folhas Requisito de Criao: Alquimia 2 Dificuldade de Criao: 8

Cor do lquido: Branco Ingredientes: Rabo de Ratazana, Olho de Goblin, Olho de Medusa e Pulgas de Cachorro. Requisito de Criao: Alquimia 2 Dificuldade de Criao: 8

Poo da Velocidade: Poo muito difcil de ser feita devido a complexidade de se obter seus ingredientes e difcil manuseio de criao. Efeito: O usurio fica muito mais rpido e pode atacar at 3 vezes por turno durante 4 turnos. Cor do lquido: Rosa claro Ingredientes: Juba de Leo, Patas de Aranha, Chifre de Minotauro em P, Composto Mgico, Patas de Barata e Plo de Grifo. Requisito de Criao: Alquimia 7, Level 7 Dificuldade de Criao: 18

Poo de Anfbio: Poo criada especialmente para capacitar a explorao de cidades submersas, embora a maioria das expedies no tenham obtido sucesso. Efeito: Permite respirar embaixo dgua por at 5 horas. Cor do lquido: Azul celeste brilhante Ingredientes: Olho de Tubaro, Escama de Peixe, Algas Marinhas e Escama de Sereia. Requisito de Criao: Alquimia 2, Level 2 Dificuldade de Criao: 8

Poo da Verdade: Poo que deixa qualquer pessoa ou criatura em estado de choque, os olhos ficam arregalados e qualquer pergunta feita ser respondida somente com a verdade (se souber a resposta). Efeito: O usurio entra em estado de choque, se questionado sobre qualquer coisa responder a verdade. Cor do lquido: Magenta Ingredientes: gua Abenoada, Composto Mgico e Cauda de Crocodilo. Requisito de Criao: Alquimia 3 Dificuldade de Criao: 8

Poo de Antdoto: Frasco fino de largura e alongado de comprimento que contm um lquido verde-claro capaz de curar venenos simples com facilidade. Efeito: Cura diferentes tipos de venenos em poucos minutos (venenos mais simples). Cor do lquido: Verde claro Ingredientes: Presas de Cobra, Cauda de Escorpio e Petrsea. Requisito de Criao: Alquimia 2, Level 2 Dificuldade de Criao: 8

Poo de Antdoto 2 (Aprimorado): Variao da Poo de Antdoto, mas com capacidade para curar venenos absolutamente poderosos. Efeito: Cura os mais poderosos tipos de venenos complexos em poucos minutos. Cor do lquido: Verde esmeralda Ingredientes: Viva Negra, Composto de Verme Peonha, Cloreto de Planta Carnvora. Requisito de Criao: Alquimia 6, Level 5 Dificuldade de Criao: 16

Poo da Viso: Os compostos dessa poo so capazes de dar a viso real, podendo detectar coisas invisveis. Efeito: Garante viso de qualquer coisa que esteja invisvel (incluindo fantasmas) durante duas horas.

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Poo do Crescimento: Poo que serve para que a pessoa cresa e fique com cinco vezes o seu tamanho original. Efeito: Faz com que o usurio cresa cinco vezes o seu tamanho, todos os seus atributos so aumentados em +2 pontos. Cor do lquido: Salmo Ingredientes: Pata de Urso, Composto Mgico, Chifre de Unicrnio, Teia de Aranha e Sangue de Gigante do Gelo. Requisito de Criao: Alquimia 6, Level 3 Dificuldade de Criao: 13

Poo de Foco Maior: Poo de composto mais concentrado, capaz de restaurar uma maior parcela do foco mstico. Efeito: Restaura 1d10+9 pontos de foco mstico. Cor do lquido: Azul escuro Ingredientes: 2xErva Natural, Casca de Nozes e Composto Mgico Concentrado Requisito de Criao: Alquimia 4, Level 4 Dificuldade de Criao: 13

Poo do Encolhimento: Poo que serve para reverter o efeito da Poo do Crescimento fazendo a pessoa retornar ao tamanho original, ou ainda encolher o usurio para que fique cinco vezes menor do que seu tamanho original. Efeito: Faz o usurio retornar ao tamanho original, revertendo o efeito do crescimento, se a dose for exagerada, o usurio fica cinco vezes menor do que seu tamanho original, neste estado recebe -2 em todos os atributos. Cor do lquido: Mostarda Ingredientes: Composto Mgico, Olho de Goblin, Chifre de Minotauro em p, Margaridas, Lagartas e Vermes da Terra. Requisito de Criao: Alquimia 6, Level 3 Dificuldade de Criao: 8

Poo de Vida Menor: Poo bsica e muito comum que serve para restaurar parte dos pontos de vida. Usada no tratamento de ferimentos leves. Efeito: Restaura 1d10+1 pontos de vida. Cor do lquido: Vermelho claro Ingredientes: Verbencea e Composto Mgico Requisito de Criao: Alquimia 2 Dificuldade de Criao: 8

Poo de Vida Maior: Poo de composto mais concentrado que serve para restaurar parte dos pontos de vida. Usada no tratamento de ferimentos mais graves. Efeito: Restaura 1d10+7 pontos de vida. Cor do lquido: Vermelho escuro Ingredientes: 2xVerbencea, Sangue de Troll e Composto Mgico Requisito de Criao: Alquimia 3, Level 3 Dificuldade de Criao: 13

Poo de Foco Menor: Poo bsica e muito comum que serve para restaurar parte do foco mstico. Muito usual por Magos e Clrigos quando esto se aventurando em misses, pois o modo mais rpido de restaurar os pontos de foco mstico sem ter que meditar. Efeito: Restaura 1d10+1 pontos de foco mstico. Cor do lquido: Azul claro Ingredientes: Erva Natural e Composto Mgico Requisito de Criao: Alquimia 2 Dificuldade de Criao: 8

Poo de Vida e Foco: Esta poo incrvel, suas aes regenerativas atuam especificamente no corpo, curando feridas fsicas e espirituais. Efeito: Restaura 15 pontos de vida e foco mstico. Cor do lquido: Roxo Ingredientes: Erva Natural, Casca de Nozes, Composto Mgico, Verbencea e Sangue de Troll. Requisito de Criao: Alquimia 5, Level 3 Dificuldade de Criao: 13

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Poo do Esquecimento: Poo muito rara e complexa, somente os Alquimistas mais poderosos e experientes conseguem faz-la. Efeito: O usurio perde completamente a memria por perodo determinado pela dose ingerida. Algumas gotas so capazes de causar uma amnsia temporria de quatro a cinco horas, uma dose completa faz o indivduo perder a memria por anos. Ele esquece completamente tudo, esquece quem , feitios, onde mora, de onde vem, at o encanto ser quebrado por uma poo da memria ou com a passagem do tempo o efeito se desfazer naturalmente. Cor do lquido: Orqudea Ingredientes: P Mgico de Fada, Lgrima de Bruxa, P de Polvo e Essncia de Gnio. Requisito de Criao: Alquimia 12, Level 10 Dificuldade de Criao: 25

Poo Fortalecedora: Poo comum capaz de fortalecer o usurio. Efeito: Garante +1 de Fora e +2 de Proteo e Proteo mgica por 4 turnos. Cor do lquido: Marrom Ingredientes: Garras de Caranguejo, Pata de Mosca, Chifre de Cervo triturado e Composto Mgico. Requisito de Criao: Alquimia 4 Dificuldade de Criao: 10

Poo do Heri: A poo tem efeito temporrio, embora seja poderosa e de muita utilidade. Ela capaz de aumentar a habilidade, a destreza ou a concentrao do usurio por meia hora Efeito: Aumenta 1 ponto de habilidade, destreza ou concentrao por meia hora. Cor do lquido: Aspargo Ingredientes: Pata de Urso, Composto Mgico, Pata de Rato e Crebro de Macaco-Prego. Requisito de Criao: Alquimia 6, Level 4 Dificuldade de Criao: 14

Poo Rejuvenescedora: Poo capaz de tornar a pessoa mais jovem, mas ela deve ser bebida em pouca quantidade para ter o resultado desejado, doses exageradas so perigosas e podem levar o usurio a voltar a ser um beb ou ainda morte. Para que a juventude continue funcionando, a pessoa precisa manter seu uso durante toda a vida, caso isso no seja mantido, ento a pessoa volta a idade que tinha originalmente depois de algumas semanas. Efeito: O usurio volta a ser mais jovem, para manter o efeito, deve-se tomar algumas gotas pelo resto da vida, ou ento o efeito da poo terminar aps algumas semanas. Cor do lquido: Lavanda Ingredientes: Sangue de Gigante das Cavernas, Fio de Cabelo de criana, Cerdas de PorcoEspinho, Margaridas, Chama Elemental do Fogo, Essncia Escarlate e Cabelo de Sereia. Requisito de Criao: Alquimia 10, Level 8 Dificuldade de Criao: 20

Poo do Morto-Vivo: Poo que serve para reverter a transformao de uma pessoa em Morto-Vivo. Efeito: Anula a transformao de uma pessoa em Morto-Vivo, caso este tenha sido infectado. Cor do lquido: Prata Ingredientes: 2x Trevo de 4 folhas, 2x Erva Natural e Sangue de Troll. Requisito de Criao: Alquimia 3, Level 2 Dificuldade de Criao: 10

Poo Magnfica: Esta poo tem um efeito muito eficaz, mas muito difcil de fazer, os ingredientes no so to acessveis. Efeito: Restaura todos os pontos de vida e foco mstico do usurio. Cor do lquido: Malva Ingredientes: Erva Natural, Verbencea, Sangue de Troll, Corao de Mantcora, Cabelo de Bruxa, Essncia de Fantasma e Osso de Lobisomem.

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Requisito de Criao: Alquimia 8, Level 6 Dificuldade de Criao: 18

Efeito: Restaura todos os pontos de foco mstico instantaneamente. Cor do lquido: Violeta No pode ser Criado.

Poo de Transformao: Poo extremamente rara e de alta complexidade que consiste em se transformar em uma outra pessoa por curto perodo de tempo. Efeito: O usurio capaz de se transformar em outra pessoa por uma hora. Para isso, necessrio colocar um fio de cabelo ou outro pedao da pessoa que deseja se transformar. Cor do lquido: ndigo Ingredientes: Fio de Cabelo ou Pedao da pessoa que deseja se transformar, Sanguessuga, Chifre de Grgula em p, Casca de Ovo de Hydra modo e Essncia de Doppelganger. Requisito de Criao: Alquimia 8, Level 5 Dificuldade de Criao: 15

Elixir da Vida: Elixir que recupera todos os pontos de vida. usado para tratamento de qualquer tipo de ferimento. Efeito: Restaura todos os pontos de vida, curando qualquer tipo de ferimento instantaneamente. Cor do lquido: Pssego No pode ser Criado.

Elixir da Morte: Elixir mortal e extremamente perigoso, contm um lquido capaz de matar na mesma hora. Efeito: Mata qualquer pessoa que venha a beber do Elixir instantaneamente. Cor do lquido: Preto No pode ser Criado.

Elixir do Foco Mstico: Elixir que recupera todos os pontos de foco mstico. usado para tratamento espiritual, restaurando todas as energias naturais do indivduo.

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Ingredientes Mgicos Item gua Abenoada Algas Marinhas Asa de Morcego Asas de Mosca Besouro Cabea de Hidra Cabelo de Bruxa Cabelo de Sereia Casca de Nozes Casca de Ovo de Hidra Cauda de Crocodilo Cauda de Escorpio Cauda de Salamandra Cerdas de Porco-Espinho Crebro de Macaco-Prego Chama elemental (Fogo) Chifre de Cervo Chifre de Drago Chifre de Grgula Chifre de Minotauro Chifre de Unicrnio Cloreto de Planta Carn. Composto de Teia Composto Mgico Composto Mgico Con. Composto de Verme pe. Corao de Mantcora Dentes de Morcego Erva Amarela Erva Dourada Erva Natural Escama de Peixe Escama de Sereia Essncia de Fantasma Custo 1 200 40 40 25 20 15 35 15 25 8 200 40 50 200 60 10 30 50 20 5 100 Peso 0,5 2,5 0,2 2 0,1 0,2 2 2 2 2 2 0,3 0,4 0,4 0,4 0,1 0,5 -

Essncia de Gnio Essncia Doppelganger Essncia Escarlate Favo de Mel Ferro de Abelha Garras de Caranguejo Hortel Juba de Leo Lagartas Lgrima de Bruxa Lquido Pegajoso Margaridas Olho de Goblin Olho de Medusa Olho de Tubaro Orelha de Goblin Osso de Javali Osso de Lobisomem Ovo de Drago Patas de Aranha Gigante Pata de Mosca Pata de Rato Pata de Urso Patas de Aranha Patas de Barata Patas de Formiga do fogo P de Coelho Pele de Camaleo Plo de Grifo Pena de guia Petrsea P de Polvo P Mgico de Fada Presas de Cobra Pulgas de Cachorro Pulgas de Minotauro

10 6 4 15 5 25 2 10 50 30 10 5 30 200 50 5 5 20 20 35 100 15 20 15 10 40

0,1 0,1 0,2 0,1 0,1 0,1 0,1 1 1 1,5 0,2 0,6 0,1 0,2 0,2 0,3 0,1 -

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Rabo de Ratazana Saliva de lobo da caverna Sangue/ gigante caverna Sangue/ gigante gelo Sangue de Orc Sangue de Troll Sanguessuga Sementes de Predilontas Suor de Harpia Teia de Aranha Trevo de 4 Folhas Verbencea Verme de Zumbi Vermes da terra Viva Negra

5 10 20 40 20 20 6 20 30 2 30 10 20 5 90

0,3 0,3 0,3 0,3 0,1 0,4 -

para cada cabea cortada, nascem duas em seu lugar. Cabelo de Bruxa: Usado para fazer a Poo Magnfica. A Bruxa uma mulher velha, com grandes verrugas em seu nariz grande. So usurias de magias da escurido e em sua maioria, possuem um gato preto como familiar. Cabelo de Sereia: Usado para fazer a Poo Rejuvenescedora. Sereia uma criatura meiomulher e meio-peixe (da cintura para baixo). So seres lindos e cantam com tanta doura a ponto de atrair tripulantes de navios com suas canes mgicas, para os navios colidirem com os rochedos e afundarem. Cauda de Salamandra: Usado para fazer as Poes de Invisibilidade e da Memria. Salamandra um animal de corpo alongado, patas curtas e uma cauda longa. Parecem com os lagartos, mas no possuem escamas. As Salamandras tem a capacidade de regenerar os membros e a cauda se estes forem cortados e podem ser encontradas em zonas midas de florestas, perto de rios ou lagos. H Salamandras que vivem na gua durante toda a vida. Cerdas de Porco-espinho: Usado para fazer a Poo Rejuvenescedora. Cerdas so os plos grossos deste animal. Chama Elemental do Fogo: Usado para fazer Poo Rejuvenescedora. Elemental do Fogo um ser muito poderoso que invocado pelos Magos de seu mundo de origem para o mundo onde vivemos atravs de magia para lutar em seu lugar. A nica forma de se conseguir a Chama do Elemental do Fogo derrotando-o. Quando ele derrotado, sua chama ainda permanece por alguns minutos no local, essa a hora para aprisionar a chama dentro de um frasco de vidro. Cloreto de Planta Carnvora: Usado para fazer a Poo de Antdoto 2, ou aprimorada. O Cloreto feito em um laboratrio pessoal, deve-se misturar cloro, 10g de sal e uma gota de gua fervendo

gua Abenoada: Frasco de gua usado para criar a Poo da Verdade. Esta gua abenoada em qualquer templo por um sacerdote da justia ou clrigo, para que a gua atinja o nvel de bno necessrio para criar a poo, ela precisa ficar sob orao durante dois dias. Algas Marinhas: Tipo de planta usada para criar a Poo de Anfbio. Esta planta no possui raiz, talo ou folhas e pode ser encontrada nos mares do mundo, desde a superfcie at uns 60 metros de profundidade. Muitas se encontram nas costas rochosas agarradas nas pedras ou espalhadas pelas praias, tendo sido desterradas por tormentas ou alguma rede de pesca. Asa de Morcego: Usado para fazer a Poo da Levitao. Morcegos podem ser facilmente encontrados em cavernas escuras. Cabea de Hidra: Usado para fazer a Poo da Ressurreio. Hidra uma criatura muito poderosa que tem corpo de drago e vrias cabeas de serpente com hlito venenoso, podendo variar o nmero de cabeas at um mximo de 9. A Hidra capaz de se regenerar, e

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com uma planta carnvora em um recipiente, esmagar todos os ingredientes at que forme um suco verde e deixar que faa efeito aguardando por duas horas. Composto de Teia de Aranha: Usado para fazer a Poo da Aranha. O composto feito com a unio de teias de aranha, lagartas picadas, um copo de leite, olhos de cabra e barbas de ano. Tudo deve ser colocado dentro de um caldeiro com gua fervente. Quando o composto estiver pronto, uma fumaa de cor prpura ir subir do caldeiro. Composto Mgico: Usado para fazer diversos tipos de poo, um composto primrio que serve para dar efeito a outros objetos necessrios para a criao da poo desejada. Para fazer o composto, necessrio colocar dentro de um caldeiro os seguintes ingredientes: 1 sapo, uma garrafa de cerveja da pior qualidade, fio de cabelo, unhas modas e 300ml de gua doce. Depois s misturar com alguns pozinhos mgicos que vem no Kit de Alquimista e pronto, uma fumaa prpura ir explodir e ento o composto estar pronto. Composto Mgico Concentrado: Usado para fazer a Poo de Foco Maior. Seguindo o mesmo procedimento do Composto Mgico comum, basta adicionar uma pitada de dentes de crocodilo em p. Composto de Verme Peonha: Usado para fazer a Poo de Antdoto 2. O Verme-Peonha pode ser encontrado em locais fechados como cavernas e tneis de masmorras onde o cho de terra, cavam tneis largos por onde trafegam. Eles medem cerca de 2 metros de comprimento, so venenosos e muito perigosos. Para criar o composto, necessrio colocar dentro de um caldeiro os seguintes ingredientes: 0,5 kg de Verme Peonha picado, dentes de Verme Peonha, Presas de cobra, Sangue humano e Erva Natural para mexer junto gua fervente. Depois basta adicionar alguns pozinhos mgicos que vem

no Kit de Alquimista e uma fumaa verde explodir, ento o composto estar pronto. Corao de Mantcora: Usado para fazer a Poo Magnfica. Mantcora uma criatura muito poderosa que tem corpo de leo, asas de drago, cauda de escorpio e cabea de um homem velho com trs afiadas fileiras de dentes de ferro e uma voz trovejante. A Mantcora geralmente possui uma pelagem ruiva, sua cauda de escorpio pode disparar espinhos venenosos e ela uma criatura de incrvel intelecto e sabedoria que trata a presena de outras raas com desdm e um alto grau de superioridade. Erva Amarela: Usado para fazer a Poo AntiParalisia. A Erva Amarela possui uma composio muito potente, pode ser encontrada em florestas saudveis nas proximidades de lagos ou rios. Esta erva s cresce no Vero e na Primavera. Erva Dourada: Usado para fazer a Poo da Aranha. A Erva Dourada bastante rara e cresce no alto de montanhas com clima gelado, geralmente abaixo de zero. Erva Natural: Erva muito comum usada para fazer diversos tipos de poo, pode ser substituda pela Erva Medicinal. Cresce em qualquer poca do ano junto a outras plantas em reas florestais. Esta erva tem alto poder de regenerao e usada para tratamento de feridas ou de foco mstico. Essncia de Fantasma: Usado para fazer a Poo Magnfica. A essncia de fantasma pode ser obtida atravs de um frasco de vidro, ele deve ser encantado por um Mago de 7 nvel ou maior com um feitio simples, se tornando um frasco de vidro encantando. Dessa forma possvel tentar aprisionar a essncia de um fantasma legtimo. Essncia de Gnio: Usado para fazer a Poo do Esquecimento. Os gnios so criaturas mgicas que tem capacidade de assumir a forma humana e podem residir no ar, fogo, sob a terra e em objetos inanimados como lmpadas, garrafas vazias e etc. A essncia de gnio pode ser obtida

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atravs de um frasco de vidro, ele deve ser encantado por um Mago de 7 nvel ou maior com um feitio simples, se tornando um frasco de vidro encantando. Dessa forma possvel tentar aprisionar a essncia de um gnio legtimo. Essncia de Doppelganger: Usado para fazer a Poo de Transformao. Doppelganger uma criatura capaz de assumir a forma idntica de outra pessoa, pode ler pensamentos e extremamente inteligente. Sua aparncia fsica estranha, de olhos amarelos e esbugalhados, corpo magro, pele acinzentada e plida, muito frgil e desajeitado. Por esta criatura ser material, a forma de captura da essncia feita mais simplesmente, basta colocar um pedao pequeno da criatura em um frasco de vidro encantado, que pode ser encantado por qualquer Mago de nvel 4. Essncia Escarlate: Usado para fazer a Poo Rejuvenescedora. Esta essncia feita da juno de Sangue de Drago com Olhos de HomemLagarto espremidos, tudo colocado dentro de um frasco de vidro. Lquido Pegajoso: Usado para fazer a Poo da Aranha. O lquido pegajoso pode ser conseguido de qualquer criatura que possua pinas venenosas que vertem o lquido pegajoso. Patas de Formiga de Fogo: Usado para fazer a Poo Anti-Petrificao e a Poo da Memria. A formiga de fogo uma formiga bem maior do que as formigas comuns, podem chegar a medir 10 cm de comprimento e so todas vermelhas. Ela tem esse nome por causa de sua cor avermelhada, uma picada dessa formiga capaz de causar uma dor terrvel e paralisia temporria no corpo, dando tempo o suficiente para o alvo ser comido vivo por elas. Plo de Grifo: Usado para fazer a Poo da Ressurreio e a Poo da Velocidade. O Grifo uma criatura com o corpo de um leo e a cabea e asas de uma guia. Os Grifos, por serem animais nobres, vivem isolados em picos altos e

montanhas distantes de qualquer civilizao. Nenhuma outra criatura se atreve a se aproximar de seu habitat, pois alm de serem lugares de difcil acesso, so criaturas que prezam por seu territrio. Petrsea: Usado para fazer a Poo de Antdoto. Petrsea uma erva muito comum usada para tratamento de venenos, pode ser encontrada em florestas. P Mgico de Fada: Usado para fazer a Poo do Esquecimento. Para obter o p, deve-se usar um pote ou frasco de vidro para colocar dentro a prpria fada, depois de alguns minutos ela pode ser solta, o p mgico j ter ficado dentro do vidro quando ela se debater tentando escapar. Sementes de Predilontas: Usado para fazer a Poo da Aranha. Predilontas uma planta carnvora que pode ser encontrada na selva, a semente amassada vira um suco que contm os ingredientes da poo. Verbencea: Usado para fazer Poes de Vida. Verbencea uma erva que tem propriedades medicinais, pode ser encontrada em florestas ou montanhas.

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Itens Mgicos Item Adaga Etheral Anel de Energia Anel de Foco Mstico Anel de Proteo Amuleto Espiritual Arco Mgico dos Elfos Besta de Foco Mstico Bolsa Dimensional Botas Arcanas Cajado de Luz Espada Caadora de Orcs Espada do Urso Manto de Proteo Martelo Destruidor de Goblins Proviso Milagrosa Anel de Regenerao Botas da Adaptao Botas de Agilidade Capa Mgica de Proteo Cinturo da Fora Flauta Encantadora Medalho da Coragem Olho Mgico Espio Talism da Cura Talism da Concentrao Anel da Verdade Capa Mgica de Invisibilidade Foice da Agonia Manoplas da Fora do Gigante Moeda do Drago da Sorte Braceletes de Tales Cajado Mstico de Lyra Escudo Defletor de Sorus Tipo Comum Comum Comum Comum Comum Comum Comum Comum Comum Comum Comum Comum Comum Comum Comum Raro Raro Raro Raro Raro Raro Raro Raro Raro Raro Rarssimo Rarssimo Rarssimo Rarssimo Rarssimo nico nico nico Valor 200 200 200 150 180 250 300 180 150 180 550 450 300 550 350 700 600 650 400 500 400 300 200 400 650 800 800 800 1.000 800 6.000 8.000 7.000 Efeito Causa dano em criaturas incorpreas Garante +2 pontos de Vida Garante +2 pontos de Foco Mstico +1 de Proteo fsica ou Proteo mgica Troca a defesa fsica pela defesa mgica +1 de dano, no precisa de flechas +1 de dano, no precisa de munio Uma bolsa de armazenamento infinito +1 em Abascanto Emite luz por duas horas at recarregar +2, brilha com a proximidade de Orcs +1, tem a skill: Ataque do Urso 1 Garante +3 em Proteo +2, brilha com a proximidade de Goblins Restaura os PVS, Foco e cura doenas Restaura os Pvs uma vez por dia Permite se adaptar a qualquer terreno +1 de Agilidade +3 Proteo e +3 Proteo Mgica Garante +1 em Fora enquanto em uso Causa Encantar Cordas e Acalmar Int. +1 Coragem e Imunidade a medo Usado para espionagem Curar Ferimentos 3, 2x por dia. Garante +1 de Concentrao Identifica se algum est mentindo Tem o efeito da magia Invisibilidade 2 14 de dano + Toque Corrosivo 1 +2 em Fora e +2 Proteo Resposta da moeda +3 em Fora e +4 Proteo Sopro de Drago 3, 3x por dia Defesa fsica 10 e Deflexo 3 EA 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 Peso 1 1 2 2,5 1 2 2 2 3

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Item Machado de Guldiskan O Chicote de Alexa O Esmagador de Crnios Legenda

Tipo nico nico nico

Valor 9.000 5.000

Efeito Dano 15, abrir crateras +20 em todos Laa qualquer coisa ao alcance

EA -

Peso 4 1 5

12.000 Dano 22, quebra qualquer armadura

EA: Significa qual o nvel da magia Encanto Arcano o Mago precisa ter para encantar este item. Comum: Itens que encontrados venda. podem ser facilmente

O MJ pode ainda permitir que seus jogadores escolham criar um item mgico com suas prprias propriedades (Cajado de Luz de Andrey, Anel Restaurador de Kratos ou o que o jogador imaginar), claro que com a aprovao e os requisitos impostos pelo MJ. Descrio dos Itens Mgicos Observao (Dicionrio Portugus) Oriundo = Proveniente; Originrio; Procedente. Obs: Quando disser na descrio da arma que ela garante +1, +2 ou outro, quer dizer que ela capaz de causar +1 de dano alm de uma arma normal, por exemplo: Eu tenho uma adaga comum de dano 5, se ela for encantada e se tornar uma Adaga Etheral ento ela ir ter 6 de dano como base, claro que se o jogador j comprar ou encontrar uma Adaga Etheral feita, ento ela ter 6 de dano (5+1). Adaga Etheral: Oriunda de uma adaga comum. capaz de causar dano em criaturas incorpreas. Possui dano +1 e pesa o equivalente a 0,1 kg. Anel de Energia: Oriundo de um anel comum. O Anel de Energia vermelho com uma pequena forma espiral dentro de um crculo. Garante +2 Pontos de Vida. Anel de Foco Mstico: Oriundo de um anel comum. O Anel de Foco Mstico parecido com um Anel de Energia, porm azul. Garante +2 de Foco Mstico. Anel de Proteo: Oriundo de um anel comum. um anel grosso e com um aspecto robusto com detalhes em prata. Pode ser encantado com duas

Raro: Itens difceis de encontrar, porm isso ainda possvel com muita procura e dedicao. Rarssimo: Itens que no so encontrados venda, so muito raros e s podem ser encontrados em locais perigosos e esquecidos. nico: Itens que so nicos, s existe um de cada no mundo, so absolutamente rarssimos, sendo praticamente impossvel encontrar. Encantando seus prprios Itens possvel que um Mago possa encantar seus itens, isto , um Mago que conhea uma magia especial chamada Encanto Arcano, pode transformar um simples anel em Anel de Energia, ou uma espada comum em Espada do Urso. Existem certas restries de EA (Encanto Arcano), por exemplo, se um item tem como requisito EA 1, ento o Mago precisa conhecer o Encanto Arcano 1 para encantar este item, se o item precisar de EA 3, ento o Mago precisa conhecer o Encanto Arcano 3. Alguns itens no podem ser encantados por motivo bvio, como por exemplo, Proviso Milagrosa. importante ressaltar que para encantar um Martelo destruidor de Goblins, necessrio possuir um martelo (bem bvio, no?). Encantar um item muito fcil, o Mago precisa gastar no ritual, 50% (metade) do valor de custo do item que deseja encantar, depois ele gasta todo o seu Foco Mstico e encanta o item.

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finalidades, para garantir +1 ponto Proteo ou +1 ponto em Proteo Mgica. Amuleto Espiritual: Oriundo de um amuleto comum. Tem a capacidade de trocar a Proteo de um personagem por sua Proteo Mgica ou vice-versa, tocando na jia que est no centro do amuleto. Exemplo: Tenho proteo 6 e proteo mgica 1, ao tocar na jia do centro do amuleto, minha proteo passa a ser 1 e minha proteo mgica passa a ser 6. Se o personagem quiser fazer as trocas dentro de combate, ele precisa perder 1 turno e 2 de Foco Mstico para fazer isso. Arco Mgico dos Elfos: Oriundo de um arco simples produzido por Elfos. Este arco possui dano +1, pesa 0,1 kg e sua aparncia de um arco simples comum, exceto pela falta da corda de fibra. Ele capaz de disparar flechas mgicas de cor amarelada (como as do hank de caverna do drago) que simplesmente aparecem quando o usurio simula um disparo. Besta de Foco Mstico: Oriunda de uma besta leve. A Besta de Focus no precisa de munio, ela dispara dardos mgicos de focus que simplesmente aparecem. Possui dano +1 e pesa 0,1 kg. Bolsa Dimensional: Oriunda de uma mochila comum. Esta bolsa tem um fundo infinito, onde os itens guardados ficam seguros em outro plano. Botas Arcanas: Oriundas de um par de botas simples. Estas botas garantem proteo contra magias de dano, concedendo +1 Abascanto. Cajado de Luz: Oriundo de um cajado comum. O cajado capaz de emitir luz (no o suficiente para cegar) para iluminar o caminho. Funciona por duas horas seguidas, depois disso comea a falhar e entra em modo recarga, podendo ser usado outra vez depois de 20 minutos. Espada Caadora de Orcs: Oriunda de uma espada qualquer. A espada ganha propriedades mgicas e dano +2 (somente contra Orcs), sua

lmina fica brilhando em azul-claro quando orcs se aproximam a uma distncia de 30 metros. Espada do Urso: Oriunda de uma espada longa. Essa espada tem dano +1 e capaz de lanar o poder Ataque do Urso 1, uma vez por dia e esse ataque sempre acerta o inimigo. Manto de Proteo: Oriundo de um manto com capuz. Garante +3 pontos proteo, porm no pode ser usado com nenhum tipo de armadura. Martelo Destruidor de Goblins: Oriundo de um martelo qualquer. O martelo tem dano +2 (somente contra goblins) e sempre fica brilhando em verde-claro quando goblins se aproximam a uma distncia de 30 metros. Proviso Milagrosa: Estas provises so criadas por Elfos especialistas que, na maioria das vezes, vivem em florestas isoladas e bem protegidas. A comida age de forma medicinal, restaurando instantaneamente todos os pontos de vida e foco mstico do usurio. Tambm capaz de curar venenos simples e doenas. Anel de Regenerao: Uma vez por dia, este anel restaura todos os pontos de vida do usurio. Como efeito passivo, ele reduz em 30% o tempo de descanso do heri, ou seja, se ele gastaria 30 minutos para se recuperar de ferimentos, ele levar 21 minutos. Botas da Adaptao: Permite o usurio a se adaptar a qualquer tipo de terreno ou parede. Botas da Agilidade: Garante mais agilidade ao usurio, com isso ele recebe +1 em Agilidade. Capa Mgica de Proteo: Garante +3 pontos de proteo e +3 pontos de proteo mgica. Cinturo da Fora: Garante +1 ponto em Fora enquanto estiver em uso. Flauta Encantadora: O som desta flauta causa a magia Encantar Cordas 2 ou se utilizada uma

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harmonia mais leve, causa a magia Acalmar Inteno 1. Medalho da Coragem: Enquanto estiver em uso, o medalho garante +1 Coragem, +1 para resistir magias que afetam a mente e imunidade a magias que causem medo. Olho Mgico Espio: Trata-se de um nico olho que voa em alta velocidade, a pessoa que invocou o olho pode ver como se fosse seu prprio olho por alguns minutos, depois o olho desaparece. um item muito usado para espionagem por ser sorrateiro e eficaz, embora seja de curta durao. Talism da Cura: Pode usar a magia Curar Ferimentos 3, duas vezes por dia. Talism da Concentrao: Garante +1 ponto em concentrao enquanto estiver em uso. Anel da Verdade: Permite saber se algum est falando a verdade apenas ao apontar o dedo para a pessoa. Se for verdade, o anel ficar azul, se for mentira ele ficar vermelho, se no houver como obter uma resposta, ele ficar normal. Capa Mgica de Invisibilidade: Esta incrvel capa tem o mesmo efeito da magia Invisibilidade 2. Foice da Agonia: Esta foice possui um lquido verde que pinga constantemente de sua lmina, o lquido capaz de corroer armaduras nomgicas, funcionando como a magia Toque Corrosivo 1. O dano da arma 14. Manoplas da Fora do Gigante: Garante +2 pontos em Fora e +2 em proteo enquanto estiver em uso. Moeda do Drago da Sorte: Sempre que a moeda for jogada para o alto questionada sobre alguma coisa ela responder sim para um resultado cara ou no para um resultado coroa, se a pergunta no tiver uma resposta ou a mesma for duvidosa, ento a moeda sempre cair de p, sem uma resposta.

Braceletes de Tales: Garante +3 pontos de Fora e +4 em proteo enquanto estiver em uso. Origem: Tales era um Cclope muito poderoso que habitava o interior das Montanhas Talianas h muitos anos atrs, ele era conhecido pela sua arte incrvel de forjar objetos mgicos. Uma de suas criaes foi este bracelete, o qual nomeou em homenagem a si mesmo, tratava-se de um item que aumentava sua fora e podia se ajustar ao tamanho dos braos do usurio, com a morte de Tales os braceletes foram perdidos depois da destruio de parte das Montanhas Talianas. Cajado Mstico de Lyra: Pode usar a magia Sopro de Drago 3, trs vezes por dia. Origem: Em meio a escurido das sombrias montanhas do desespero, existiu um cajado criado com o intuito de praticar o mal, um poderoso drago vermelho teve seu esprito selado dentro do globo mgico do cajado. Certo dia, o cajado foi encontrado por Lyra a Maga, que estava em misso com um grupo de aventureiros, o cajado era poderoso, mas ainda assim era inutilizvel, todas as tentativas de controlar seu poder falharam, at que um dia Lyra descobriu uma magia capaz de controlar os poderes do cajado. Lendas dizem que depois que ela morreu, o cajado foi escondido em um local secreto, protegido para que nunca mais fosse encontrado devido ao seu grande poder de destruio. Escudo Defletor de Solus: Este escudo possui defesa ativa 10 e capaz de desviar ataques 3 vezes por dia, funciona como a magia Deflexo 3, porm o jogador no precisa rolar nada, somente para decidir o destino do ataque defletido. Origem: Solus era um Mago estudioso e respeitado que perdeu seu melhor amigo na luta contra um Minotauro, seu amigo era um guerreiro valoroso chamado Allan. Depois da perda de seu amigo, ele resolveu investir seu tempo no estudo para aprender a encantar itens, e assim poder proteger as pessoas. Depois de um longo tempo, Solus finalmente conseguiu criar um escudo capaz

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de defletir ataques. O paradeiro desse escudo nunca foi revelado. Espada da Praga Negra: Esta incrvel espada causa um dano corrosivo que no pode ser absorvido por armaduras ou escudos no mgicos, o dano causado pela praga no pode ser curado de maneiras convencionais, somente uma magia poderosa de cura capaz de sanar os ferimentos causados por ela, toda cura tem um redutor de -5 pontos. A espada possui 20 de dano, seres de caminho Mal ganham +3 de dano ao utilizar este artefato. Qualquer pessoa de caminho Bom que tente usar a espada precisa passar em um teste de Vontade -2 a cada duas horas ou corrompida por seu poder negro e se torna um ser maligno, pois foi feita especialmente para corromper paladinos. Origem: A Praga negra era uma nuvem de gafanhotos mgicos que arrasou todo um reino na diviso nordeste de Alchemia, era muito difcil enfrentar estas criaturas sem a ajuda direta da magia. Vendo o tamanho do poder da Praga negra, um Mago muito poderoso usou seus poderes para fundir seu corpo com as criaturas, se tornando o Senhor da Praga negra. Com tamanho poder, ele criou uma espada mgica envolta pela praga, tratava-se de gafanhotos que se moviam na lmina da espada freneticamente, a espada tinha o poder incrvel de ignorar armaduras no mgicas e atingir diretamente a vtima. Aps um tempo a espada foi roubada por um grupo de aventureiros que foi trado pelo poder da espada nas mediaes do Pntano das Murmrias, onde atualmente, a espada encontra-se perdida. Maa de Relmpagos: Pode, trs vezes por dia, causar a magia Relmpago 3. O dano da maa 15. Origem: Ningum sabe ao certo a origem da Maa de Relmpagos, mas uma lenda diz que ela foi feita por um semideus que tinha o poder de controlar os raios. Um poderoso enigma se entrelaa na histria e no paradeiro desse

artefato, algo que envolve as Montanhas do Trovo. Machado de Guldiskan: Machado muito cobiado e tambm poderoso, capaz de abrir imensas crateras no cho para engolir os inimigos. Possui dano 15 e 3 vezes por dia pode usar uma habilidade especial que faz uma cratera se abrir, causando 20 de dano em todos os oponentes sem chance de defesa ativa ou uso de proteo para reduzir o dano, somente seu redutor natural. Origem: Guldiskan foi o Brbaro mais temido durante a batalha que aconteceu nas mediaes das Montanhas do Aflito, ao norte do continente, a rea mais quente e infernal j vista. Este Brbaro ficou conhecido por portar um machado que tinha o poder de abrir imensas crateras que engoliam os inimigos num s golpe. Alguns diziam que o machado foi dado a ele pelo deus da morte em pessoa para vencer a batalha, mas em troca, cobrou a alma de Guldiskan. Aps vencer a batalha, Guldiskan foi visitado por ele, que queria o pagamento, mas o Brbaro se negava a entregar sua vida, ento ele foi transformado em um espectro e foi escravizado para a eternidade. Boatos ou no, pessoas afirmam ter visto um espectro segurando um machado vagar pelas Montanhas do Aflito. O Chicote de Alexa: Com este chicote, o usurio capaz de laar qualquer coisa que deseje e que esteja a seu alcance. Origem: Alexa era uma aventureira muito conhecida em Alchemia por possuir um chicote mgico que podia laar qualquer coisa sem errar uma nica vez, mas ao se meter em uma aventura perigosa em busca do tesouro do Drago vermelho tilus, foi morta em combate e seu chicote foi adicionado ao tesouro de tilus. O Esmagador de Crnios: Este martelo tem o poder de destruir qualquer elmo, armadura ou escudo (inclusive mgicos, mas no nicos) com um s golpe. Possui dano 22.

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Origem: O Esmagador de crnios, assim era conhecido o Martelo de Guerra Ano mais poderoso j criado em Alchemia. Esta poderosa arma foi criada por Turin, o lendrio Ano, nas antigas minas de Udur para ser usada na guerra contra a legio de criaturas malignas. Aps vencida a batalha, o Martelo foi escondido em Alchemia, pois foi julgado muito poderoso para cair em mos erradas. Montarias Montaria Asno de Carga Pnei Pnei de Guerra Cavalo Cavalo de Guerra Mula Lobo de Montaria Custo 150 250 350 350 500 420 300 Vida 10 20 30 40 50 45 30 Carga 100 kg 85 kg 100 kg 200 kg 225 kg 240 kg 70 kg

Dano: Dano causado em combate pelo animal Montarias so excelentes formas de se transportar os seus itens no jogo e tambm de se locomover mais rpido, algumas montarias podem carregar bastante peso, outras podem combater ou um pouco dos dois ao mesmo tempo. Animais de carga podem ser muito teis para os heris que querem transportar muitos equipamentos, uma grande carga comercial ou qualquer outra coisa. Isso fica ainda mais legal se o heri contratar mercenrios para escoltar na viagem. Asno de Carga: O asno, tambm conhecido como burro ou jegue, um animal de tamanho mdio que possui focinho e orelhas compridas. Suas longas orelhas captam muito mais sons que o cavalo. Possui um forte sistema digestivo que permite digerir razes e troncos que no podem ser digeridos por outros equinos. Comparado com cavalo, asnos precisam de menos comida em relao ao seu peso. Os asnos, normalmente no levam mais que 90 ou 110 kg de carga ou 30% do peso do seu corpo. Eles tem muita facilidade em se mover em terrenos irregulares (rochosos, acidentados e subidas), pois eles tendem a mover uma pata dianteira por vez, tornando a subida muito mais precisa e menos cansativa. Como desvantagem, eles precisam de muito mais ateno que um cavalo ou mula, pois so muito mais teimosos e por vezes no obedecem ordens, tambm so muito covardes e em situaes de perigo batem em retirada. No pode usar armaduras. Pnei: um tipo de cavalo em miniatura, caracteriza-se por sua fora, muito dcil e uma montaria adequada para Halflings, Anes e Gnomos. Os pneis podem carregar at 85 kg e no tem tanta facilidade de se mover em variados tipos de terrenos como os asnos, contudo, os pneis so obedientes e somente fogem se estiverem muito assustados. No pode usar armaduras.

Informao da Montaria Montaria Asno de Carga Pnei Pnei de Guerra Cavalo Cavalo de Guerra Mula Lobo de montaria RN RM 1 2 2 3 2 1 1 2 2 1 Acerto 2d10+3 2d10+4 Dano 1d10+5 1d10+8 -

2d10+4 1d10+10

Legenda Carga: Quantidade de peso que o animal pode carregar. RN: Redutor natural do animal. RM: Redutor mgico do animal. Acerto: Capacidade de combate do animal.

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Pnei de Guerra: um pnei treinado especialmente para a batalha, ele mais resistente, pode combater e usar algumas armaduras. Pode usar armaduras leves. Cavalo: Tradicionalmente utilizado para puxar cargas (carroas, carruagens). Cavalos Podem carregar mais de 200 kg, porm isso requer mais descansos que qualquer outro animal de carga. O couro dos cavalos um pouco mais delicado, portanto eles tendem a se machucar mais ao transportar cargas com partes abrasivas. Alm disso, cavalos necessitam de mais comida do que asnos e mulas e so menos vigorosos quando submetidos a dias longos de trabalho com pesadas cargas. Precisam de em mdia entre 40 a 45 litros de gua por dia, o que os torna ineficientes para trabalho em regies ridas. No pode usar armaduras. Cavalo de Guerra: um cavalo treinado especialmente para a batalha, mais resistente, pode combater, pode usar armaduras um pouco mais pesadas e no sofre com o medo de entrar em locais que um cavalo normal se recusaria ou de realizar tarefas similares. Pode usar armaduras leves e mdias. Mula: o resultado do cruzamento entre um burro macho e um cavalo fmea. A mula possui boas caractersticas das duas espcies, pois aguentam mais cargas do que os cavalos, necessitam de menos comida e gua, no so to teimosas quanto os burros, seu couro mais resistente que dos cavalos, aguentando mais sol e chuva, so to rpidas quanto os cavalos e se movem com muito mais facilidade em terrenos irregulares e montanhosos. No pode usar armaduras. Lobo de Montaria: So lobos adestrados e obedientes, sendo montaria adequada para raas pequenas como Halflings, Anes e Gnomos. Apesar de carregarem menos peso, eles so mais astutos e podem combater. A alimentao deve ser constante, uma vez que estes animais comem

muita carne e so vistos constantemente brigando por comida. No pode usar armaduras. Itens da Montaria Item ou servio Alimentao Estbulo (por dia) Alforges Sela de Carga Sela de Combate Sela de Montaria Armadura Leve Armadura Mdia Custo 5 10 5 10 25 15 300 500 Legenda P: Proteo PM: Proteo Mgica Alimentao: Cavalos, pneis, asnos e mulas podem pastar para se sustentar, mas dar de comer mais adequado, uma vez que garante uma fonte mais concentrada de energia, especialmente se o animal estiver se esforando. Se o personagem tiver um lobo de montaria, necessrio aliment-lo com carne algumas vezes. O preo indicado refere-se a uma nica refeio do animal, no incluindo carne, que deve ser comprada parte. Estbulo: o local onde ficam as montarias, l elas recebem cuidado e alimentao. O preo indicado refere-se ao servio de uma diria. Alforges: um tipo de bolsa grande dividido em dois compartimentos, cada compartimento fica em um lado da montaria para que o peso possa ser equilibrado. Sela de Carga: Esta sela tem alforjes que suportam todos os equipamentos e suprimentos que a montaria pode carregar, mas no suporta o cavaleiro. P 1 5 10 PM 1 2 4 Peso 5 5 5 5 24 40

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Sela de Combate: Esta sela capaz de prender o cavaleiro sobre a montaria, garantindo +2 em testes de montaria para permanecer sobre ela, alm disso garante +1 ponto em proteo e +1 em proteo mgica para o animal. Sela de Montaria: Sela comum (padro) que suporta o cavaleiro. Garante +1 no acerto do ataque do animal. Armadura Leve: Uma armadura feita do mesmo material que armaduras para humanoides, que garante proteo para a montaria, abrange a rea da cabea e pescoo. A armadura no pode ser usada na montaria caso esta esteja carregando peso de equipamentos ou quaisquer tipos de carga exceto o prprio cavaleiro. Armadura Mdia: Armadura mais pesada e mais resistente que uma armadura leve, embora prejudique o deslocamento. Abrange a rea da cabea, pescoo e corpo. A armadura no pode ser usada na montaria caso esta esteja carregando peso de equipamentos ou quaisquer tipos de carga exceto o prprio cavaleiro. Alm disso penaliza o animal em -1 no acerto de ataques

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Captulo 7: Evoluo do Personagem


7.1 Subindo na vida

Tabela de Experincia Nvel 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Experincia Necessria 10 25 45 70 100 135 175 220 270 325 385 450 520 595

o enfrentar perigos, criaturas e masmorras, o heri vai ficando mais experiente, com isso ele ganha mais habilidades, pontos de vida, experincia, percias, alguns ganham magias extras e muito mais. Neste captulo voc ter informaes especficas de tudo que um personagem ganha quando evolui o que chamamos de level ou nvel de personagem. Adquirindo pontos de experincia Antes de saber como se ganha pontos de experincia, voc precisa entender o que so os pontos de experincia. Experincia est relacionada ao ganho de mais conhecimento do personagem, quando ele evolui, quando se torna mais forte. Quando o heri derrota criaturas, sobrevive a misses perigosas e se arrisca explorando locais desconhecidos, ele obtm pontos de experincia. Cada criatura derrotada garante aos heris a quantidade de pontos de experincia igual aos seus pontos de criao/2 (arredondando para cima), ou seja, um monstro criado com 15 pontos de atributo vai dar 8 pontos de experincia para dividir entre todos aqueles que ajudaram contra ele ou para um nico personagem caso este tenha lutado sozinho. Opcionalmente, tambm sero levados em conta os modificadores dados pelo MJ, como bnus por boa interpretao, por terminar a misso com sucesso, entre outros. Passando de nvel Todo aventureiro aps certas batalhas recompensado com pontos de experincia, e ao atingir certa quantia de pontos de experincia atinge um novo nvel (ou level) de personagem, podendo aprimorar suas tcnicas, aprender novas habilidades e ficar mais forte. Veja a seguir a tabela de experincia do personagem:

Ganhando dinheiro Todo personagem no luta apenas por lutar, ele tambm busca fama, dinheiro, reconhecimento, mais conhecimento, ou ainda todos estes ao mesmo tempo. Criaturas a critrio do MJ iro deixar dinheiro e itens quando derrotadas, dependendo do seu nvel de desafio, ou seja, se a criatura for muito fraca, ela deixar pouco dinheiro ou mesmo nenhum, se ela for forte, poder deixar uma quantia razovel de moedas de ouro e/ou itens, cabe ao mestre decidir esta quantia de acordo com o tipo de aventura. Lembre-se de dar uma quantia nem muito alta, nem muito baixa, para no haver insatisfao por parte dos jogadores e tambm para no estragar sua aventura. Verifique o valor dos itens e compare com o nvel dos aventureiros, dando-os algo proporcional. No esquea, o MJ tem total poder para fazer o que bem entender das regras, nunca discuta sobre regras com ele, independentemente do que estiver ou no, escrito no manual.

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Upando seus atributos Embora j tenhamos abordado este assunto (aqui), iremos dar uma breve explicao sobre como upar seus pontos de atributo. A progresso de pontos em atributo deve ser respeitada de acordo com as regras, por padro, cada atributo custa 1 ponto at o nvel 5 de atributo, ou seja, eu posso comprar pontos de atributo normalmente at meu atributo atingir o 5, aps isso o custo aumenta, por exemplo: Se eu tenho Fora 5 e quero comprar o 6 nvel, ao invs de pagar 1 ponto de atributo, eu terei de pagar 2 pontos, para comprar o 7 nvel terei de pagar 3 pontos e assim por progressivamente. E o que eu ganho ao subir de nvel? Sempre que um personagem atinge o prximo nvel, ele recebe vrias pontuaes para aprimorar suas habilidades, isso varia de acordo com cada profisso, confira a seguir: Comum para todas as classes Fsico +2 Mente +2 Esprito +2 Percias +4

Obtendo mais skills Alm das pontuaes que o personagem recebe para distribuir em sua ficha quando sobe de level, ele tambm pode escolher uma nova skill para aprender, respeitando sempre os requisitos para se aprender esta nova skill. Vale observar que sempre que o personagem utiliza uma skill ativa 10 vezes ela sobe de nvel, com isso, o jogador pode aumentar tambm o nvel de uma skill passiva que j possua. Como ganhar mais pontos de vida, estamina e foco mstico? Para aumentar esses pontos voc deve comprar pontos em Constituio, Resistncia e Raciocnio conforme abordado (aqui). Experincia Extra (Opcional) O MJ pode optar por dar a seus jogadores uma bonificao extra em pontos de experincia por vrios motivos, entre eles os mais comuns: Terminar a aventura com vida, boa interpretao e participao. Consulte na tabela abaixo: Bonificao em XP Feito Se destacou mais na aventura Bnus +4 +3 +2 +1

Ateno: Os pontos referidos acima e abaixo so para serem distribudos pelo jogador. Pontuao por classe Classe Guerreiro Ranger Ladro Mago Clrigo Pontos de Magia +1 +4 +2 Percias por grupo +2 Combate +2 Sobrevivncia +2 Ladinagem +2 Conhecimento +2 Determinao

Completou a misso com vida Interpretou bem seu personagem Participou das aes do grupo

Ateno: As percias por grupo significam que o jogador recebe pontos adicionais para distribuir especificamente neste grupo, mas esteja atento que ele recebe pontos para comprar a percia, pois existem percias que custam + que 1 ponto.

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Captulo 8: Magia
8.1 O que magia?

tudo pela frente. Com esse caminho o Mago pode criar, controlar as chamas, resistir ao fogo e ao calor. gua: As Magias de gua esto divididas entre a defesa e o ataque, que tambm esto relacionadas ao frio e gelo, permitindo o conjurador a congelar seus oponentes e resistir ao frio. Esse caminho tambm permite criar e controlar a gua. Ar: Caminho poderoso que permite manipular e controlar o ar para causar furaces, conjurar raios eltricos que saem das pontas dos dedos ou at mesmo voar. Terra: Permite conjurar magias brutas como terremotos e ter o poder sobre pedras e o solo para atingir os oponentes com uma fora muito grande de impacto. Luz: Caminho da magia ligada ao bem, permite criar e manipular a luz, transmitir energia positiva como bnos e cura. Tambm o caminho para magias de iluso. Sombras: Caminho relacionado a magias do mal, permitindo criar e manipular as sombras tanto para drenar a energia vital de um oponente quanto conjurar esqueletos para lutar no seu lugar. Influncia da Conduta do Personagem A conduta do personagem (caminho bom, mal e neutro) influencia diretamente nos caminhos elementais que ele poder escolher, por exemplo, um personagem Bom no pode ter magias de Escurido, seria uma coisa completamente sem lgica. Confira a seguir a influncia da conduta: Caminho Bom: O personagem no poder ter magias de Escurido, mas poder ter todos os outros caminhos que desejar. Caminho Neutro: O personagem poder ter todos os caminhos que desejar, no entanto, ele poder

oc j deve ter ouvido falar de magia pelo menos uma vez na vida quando ouviu falar em um personagem que consegue disparar bolas de fogo das mos, raios que cortam os cus e atingem os inimigos e etc. Magia um elemento muito importante nos RPGs de Fantasia Medieval, sendo mais utilizada por Magos, embora seja utilizada por muitas outras classes de personagem em um RPG. Para que uma magia possa ser feita, o Mago deve sussurrar as palavras mgicas e ento usar o foco mstico que canalizado da natureza ao seu redor, o famoso Mana. A Magia pode ser til de varias formas, pode ser de vrios elementos, tipos, traos e ter muitas variedades. Existem magias de iluso, levitao de objetos, dar vida a cordas, passar por paredes finas, falar com uma planta, magia de transporte, de procura, criar alimentos, fazer chover fraco, regular clima, modificar o solo...Enfim, existe uma infinidade incrvel de magias interessantes que podem ser usadas mesmo que no estejam relacionadas neste captulo, o mestre pode inventar quaisquer magias que desejar para deixar seu jogo ainda mais divertido. Caminhos elementais da Magia Neste jogo existem seis caminhos diferentes que dividem as magias, so eles: Fogo, gua, Ar, Terra, Luz e Escurido. Essa diviso faz com que o personagem (geralmente Mago ou Clrigo) possa escolher que tipo de magia ele ir se especializar, tornando mais amplo seu caminho Elemental. Fogo: O caminho do fogo considerado o mais poderoso e perigoso em questo de poder de destruio, conjurando desde imensas bolas de fogo at ondas flamejantes capazes de incinerar

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ter apenas Luz ou Escurido, nunca os dois caminhos ao mesmo tempo. Caminho Mal: O personagem no poder ter magias de Luz, mas poder ter todos os outros caminhos que desejar. Tipos de magia e como us-las em jogo As magias do jogo so divididas em cinco tipos: Magias de Ataque, Suporte, Efeito, Efeito Resistido e Reao que sero explicados a seguir e que definem como uma magia ir funcionar. Magia de ataque: Significa que esta magia serve para atacar o oponente, tendo a inteno de lhe causar dano (ou no). Quando uma magia for de ataque, o jogador deve rolar 2d10+Concentrao+Projtil Arcano (que representa o acerto da Magia), devendo tirar mais que o oponente em sua jogada de esquiva ou defesa. Magia de Suporte: Significa que esta magia serve como suporte para o prprio conjurador ou para beneficiar seus aliados. Quando uma magia for de suporte, o jogador no deve rolar nada, ele gasta o foco mstico requerido, a magia ativada e o jogador encerra seu turno. Magia de Efeito: Significa que esta magia serve para causar algum efeito ao oponente, este tipo de magia pode ser resistido. Quando uma magia for de efeito, o jogador deve rolar 2d10+Concentrao+Conjurao contra 2d10+Vontade+Sentir Motivao, obtendo o maior resultado, ento a magia teve seu efeito. Note que no possvel se esquivar de uma magia de efeito, mas apenas resistir ao efeito causado. Magia de Efeito Resistido: parecido com a magia de efeito, no entanto, envolve magias onde o Mago precisa tocar o alvo, nesse caso o alvo tem como tentar evitar receber esse toque se ele estiver em condies de fazer isso. Se o alvo estiver de costas, preso ou vulnervel de alguma forma, ento a magia de efeito resistido passa a

ser uma Magia de Efeito normal (onde o alvo no pode evitar ser tocado, indo direto para o confronto de resistncia). Quando uma magia for de efeito resistido (o MJ deve analisar a situao para averiguar se o alvo tem possibilidade de evitar receber o toque), o jogador precisa rolar 2d10+Habilidade contra 2d10+Agilidade do alvo para tentar toc-lo, se o Mago conseguir maior resultado ento seu oponente foi tocado, devendo prosseguir para a rolagem de 2d10+Concentrao+Conjurao contra 2d10+Vontade+Sentir Motivao do alvo para definir se ele foi afetado pela magia ou se resistiu. Magia de Reao: Significa que esta magia serve para contra-atacar o oponente em seu prprio turno de ataque, anulando o ataque do inimigo e revidando-o. Quando uma magia for de reao, o jogador deve rolar seu acerto contra a rolagem de ataque do inimigo, se o seu resultado for maior ento sua magia de reao funcionou contra ele. Preste ateno, pois usar uma Magia de Reao faz com que voc perca o turno em que agiria. Magias em mais de um alvo de uma vez possvel que o personagem possa atingir vrios oponentes com a mesma magia se ela permitir em sua descrio, quando isto acontece, o conjurador deve realizar a rolagem de acerto normalmente (apenas uma nica rolagem) e todos os oponentes que sero atingidos devem rolar contra esta rolagem, portanto no necessrio que o jogador faa mais de uma rolagem para atingir alvos diferentes com a mesma magia. Estrutura de uma magia Requisitos: Significa o que necessrio para aprender a usar essa magia. Muitas magias tm como requisito para a aprendizagem uma outra magia ou determinado level de personagem. Classe: Mostra quais so as classes personagem que podem usar essa magia. de

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Alcance: a rea de alcance da magia, que pode variar, sendo um alcance de metros, ao alcance do toque ou a magia pode ser restrita ao uso somente do prprio conjurador, no podendo usar em outros alvos. Custo: Usar magias exige que o personagem use sua prpria energia espiritual, que tradicionalmente conhecida como mana, aqui chamada de foco mstico. O custo significa quanto de foco mstico o personagem deve gastar para usar a magia. Mesmo que a magia no acerte o alvo, o foco mstico usado na magia gasto. Durao: As magias podem ser Instantneas, aquelas que so lanadas, realizam seu efeito e ento acabam, podem ser Sustentveis, aquelas que permanecem ativas pelo tempo que o personagem quiser (ou at ser cancelada), prendendo seu foco mstico na magia (isso significa que enquanto a magia estiver ativa, os pontos gastos no podem ser regenerados), podendo usar outras magias at o limite do foco mstico, podem ser Permanentes, aquelas que tem seu efeito ativo permanentemente, exceto se na descrio disser que ela permanente at ser cancelada, nesse caso ela ser mantida at ser cancelada de alguma forma possvel ou podem ser Variveis, aquelas que podem ter uma durao de acordo com o level da magia. Efeito: o efeito causado pela descrevendo exatamente o que ela faz. Magias iniciais A nica classe de personagem que possui magias iniciais a de Mago, as outras classes que podem usar magia no comeam com magias, ao invs disso, elas recebem uma quantia de pontos para comprar as magias que desejam. Alm das magias iniciais do mago, ele recebe tambm uma quantidade de pontos para comprar magias na criao da ficha. As Magias iniciais do Mago so: Armadura Arcana 1, Armadura Espiritual 1, Atrao Material 1, magia,

Cancelamento de Magia 1, Detectar Magia 1, Encantar Armas 1, Invocao de Criatura 1 e Transporte Mgico 1. Como aprender novas Magias As magias podem ser ensinadas por algum ou descobertas em livros e pergaminhos antigos. O mago geralmente usa um livro chamado Grimrio, que possui uma vasta lista de suas magias conhecidas, entretanto, por possurem uma alta inteligncia eles no precisam desse livro para necessariamente usar suas magias, eles simplesmente guardam as palavras mgicas na memria e quando querem usar as magias eles as sussurram. interessante ressaltar que mesmo que o mago descubra as palavras mgicas de uma magia que ele no sabe usar, isso no significa que ele conseguir usar essa magia sem que algum ou algum pergaminho mostre a forma correta de utilizao. A quantidade de magias que um personagem pode aprender definida logo na criao, ele recebe uma quantia de pontos para comprar as magias que puder usar, note que existem magias que custam mais de 1 ponto para aumentar um nvel, assim como nas habilidades especiais (skills), ento toda vez que o personagem evolui ganhando experincia e passando de nvel, ele pode aprender mais magias. O personagem tambm pode aprender magias atravs de professores que possam ensinar ou pergaminhos mgicos que contenham a forma de utilizao da magia. Lista de Magias por Classe Confira a seguir as respectivas magias que cada classe pode utilizar, observe que o custo referido nas tabelas o custo para aprender o nvel da magia, por exemplo, se eu quiser aprender Acalmar Inteno de nvel 2 eu preciso gastar 2 pontos de magia, mas se eu quiser comprar um nvel na magia Alarme ento eu pago 2 pontos de magia porque o custo 2.

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Ranger Magia Acalmar Inteno Alarme Camuflagem Despistar Elo Emptico Falar com Plantas Silncio Mago Magia Acalmar Inteno Alarme Armadilha Mgica Armadura Arcana Armadura Espiritual Armadura Mental Atrao Material Avaliao Banir Criatura Barreira Mgica Camuflagem Cancelamento de Magia Compreender linguagens Controle Temporal menor Converso Energia Deflexo Despistar Detectar inteno Detectar Magia Detectar Mortos Vivos Detectar Pensamentos Elo Emptico Encantar Armas Custo 1 2 1 1 1 1 1 1 2 1 2 2 1 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Custo 1 2 2 1 1 1 2

Encantar Cordas Encanto Arcano Encolhimento Espelho Mgico Falar com Plantas Fechadura Mgica Invisibilidade Invocao de Criatura Imunidade a Magia Leitura de Aura Manipulao da Mente Mssil Mgico Paralisia Patas de Aranha Proteo Mgica Punhos Mgicos Remover Encantamento Remover Paralisia Silncio Sono Telecinesia Telepatia Toque Corrosivo Transformao Transporte Mgico Ver o Invisvel Manipulao de Fogo Resistncia ao Calor Seta de Fogo Armadura de Fogo Bola de Fogo Encantamento Fogo Bola de Fogo Explosiva de Taurus Espada de Fogo Exploso Barreira de Fogo

1 2 1 2 1 1 3 2 1 1 4 1 2 1 1 2 3 1 2 2 1 1 2 2 1 2 3 3 1 1 2 1 2 2 3 2

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Chama da Punio Priso de Fogo Incinerao Sopro de Drago Manipulao de gua Resistncia ao Frio Dardos de Gelo Criar Alimentos Toque Congelante Anfbio Tempestade de Gelo Caminhar na gua Sopro Glido rea Escorregadia Neblina Arma Natural Armadura de gua Manipulao de Ar Sentidos especiais - Audio Radar Surdez Sopro Cortante Impulso Raio Eltrico Furaco Menor Levitao Relmpago Voar Asfixia Abafo Sonoro Bolha Sonora Teletransporte Manipulao de Terra Armadura Natural Chamado Natureza Abrir Fenda

2 2 3 4 2 3 1 1 3 1 3 1 5 2 2 2 2 2 1 1 2 1 1 2 2 1 3 2 4 1 1 3 2 3 1 2

Fuso Natural Terreno Movedio Bola de Lama Grande Pedra Tremor Manipulao de Luz Ofuscar Viso Cegueira Iluso Menor Pin Manipulao de Sombras Falar com os Mortos Confuso Dominar Mortos vivos Toque da Loucura Criar Mortos vivos Medo Controlar Mortos vivos Causar Doena Maldio Toque Vamprico Drenar Energia Profanar rea Criar Pntano Aprisionar Alma Clrigo Magia Armadura Espiritual Avaliao Compreender Linguagens Detectar Inteno Detectar Mortos vivos Encantar Armas Manipulao de Fogo Resistncia ao Calor

2 2 2 2 3 1 1 2 2 3 2 1 1 2 1 2 2 2 2 2 1 2 3 2 3

Custo 1 1 1 1 1 1 3 3

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Armadura de Fogo Manipulao de gua Resistncia ao Frio Criar Alimentos Manipulao de Ar Sentidos Especiais Audio Radar Manipulao de Luz Ofuscar Viso Abenoar gua Milagre Esconjurar Mortos Vivos Curar Ferimentos Cura Mgica Curar Venenos Curar Maldio Consagrar rea Curar Doenas Cura em Massa Santurio Ressurreio Manipulao de Sombras Falar com os mortos Confuso Dominar Mortos vivos Toque da Loucura Criar Mortos vivos Medo Controlar Mortos Causar Doena Cura para os mortos Maldio Toque Vamprico Drenar Energia Profanar rea

1 2 3 1 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 1 2 3 4 2 1 1 2 1 2 2 2 2 2 2 1 2 3

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Lista completa de Magias Magias comuns

aliados) que entrar nessa rea, o invocador da magia saber, mesmo que a criatura esteja invisvel. Alarme 1: Cria um crculo de 4 metros. O usurio no sabe o que entrou na rea, mas pode sentir. Alarme 2: Cria um crculo de 6 metros. O usurio no sabe o que entrou na rea, mas pode sentir e saber a quantidade. Alarme 3: Cria um crculo de 10 metros. O usurio pode sentir exatamente o que entrou na rea, e em que quantidade.

Acalmar Inteno (1)


Tipo: Magia de Suporte Requisitos: Nenhum Classe: Ranger e Mago Alcance: 10 metros Custo: 3 Durao: Instantneo Efeito: O usurio capaz de acalmar criaturas selvagens que tenham intenes de atacar. No funciona em criaturas conjuradas, malignas ou mgicas. Acalmar Inteno 1: Pode acalmar uma criatura selvagem, para que esta se retire do local. Acalmar Inteno 2: Pode acalmar at trs criaturas selvagens de uma s vez, para que estas permaneam dceis ao usurio e seus acompanhantes. Acalmar Inteno 3: Pode acalmar todas as criaturas selvagens que estiverem sob o alcance, eliminando qualquer inteno de atacar o usurio e seus acompanhantes.

Armadilha Mgica (1)


Tipo: Magia de Suporte Requisitos: Nenhum Classe: Mago Alcance: 1 metro Custo: 4 Durao: Permanente cancelada at ser ativada ou

Alarme (2)
Tipo: Magia de Suporte Requisitos: Nenhum Classe: Ranger e Mago Alcance: Varivel Custo: 3 Durao: Sustentvel Efeito: O usurio cria um crculo invisvel em volta de si, qualquer criatura maior que um rato (exceto

Efeito: Esta magia muito utilizada por Magos que desejam guardar seus grimrios e pergaminhos preciosos, a magia consiste em criar uma armadilha arcana sob qualquer superfcie no-elemental (parede, cho, porta, ba, etc), e muitas das vezes colocada logo em seguida uma magia de iluso sob a armadilha para dificultar a localizao da mesma, pois ela indefensvel. A armadilha no pode ser desarmada por meios comuns, embora possa ser encontrada com um teste de Percepo+Observar. Para desfazer este tipo de armadilha, deve-se usar Cancelamento de Magia ou conseguir uma forma de ativar a magia sem se ferir. A dificuldade para cancelar esta magia reduzida quando o Mago consegue identificar que tipo de armadilha se trata com um teste de Conhecimento+Identificar Magia bemsucedido. Vale ressaltar que a armadilha no afeta o prprio conjurador e tambm no pode ser

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acumulada com outra armadilha dentro do mesmo raio de distncia (no se pode por duas armadilhas no mesmo ba, por exemplo). Armadilha Mgica 1: Cria uma armadilha que causa 5 pontos de dano em uma vtima quando ativada por algum que encoste (ou pise) na rea afetada pela magia, que de 1 metro de dimetro (ou um nico objeto de tamanho proporcional). S se pode ter duas armadilhas ao mesmo tempo. Armadilha Mgica 2: Cria uma armadilha que causa 10 pontos de dano em rea, acertando todas as vtimas dentro do alcance quando ativada por algum que encoste (ou pise) na rea afetada pela magia, que de 2 metros de dimetro (ou um nico objeto de tamanho proporcional). S se pode ter trs armadilhas ao mesmo tempo. Armadilha Mgica 3: Cria uma armadilha que causa 15 pontos de dano em rea, acertando todas as vtimas dentro do alcance quando ativada por algum que encoste (ou pise) na rea afetada pela magia, que de 3 metros de dimetro (ou um nico objeto de tamanho proporcional). S se pode ter trs armadilhas ao mesmo tempo.

Armadura Arcana 2: Garante +3 pontos em Proteo por 3 turnos. Armadura Arcana 3: Garante +4 pontos em Proteo por 4 turnos.

Armadura Espiritual (1)


Tipo: Magia de Suporte Requisitos: Nenhum Classe: Mago e Clrigo Alcance: 10 metros Custo: 3 Durao: Varivel Efeito: O Conjurador cria uma armadura mgica no alvo, garantindo mais proteo contra ataques mgicos durante curto perodo de tempo. Armadura Espiritual 1: Garante +2 pontos em Proteo Mgica por 2 turnos. Armadura Espiritual 2: Garante +3 pontos em Proteo Mgica por 3 turnos. Armadura Espiritual 3: Garante +4 pontos em Proteo Mgica por 4 turnos.

Armadura Arcana (1)


Tipo: Magia de Suporte Requisitos: Nenhum Classe: Mago Alcance: 10 metros Custo: 3 Durao: Varivel Efeito: O Conjurador cria uma armadura arcana no alvo, garantindo mais proteo contra ataques durante curto perodo de tempo. Armadura Arcana 1: Garante +2 pontos em Proteo por 2 turnos.

Armadura Mental (1)


Tipo: Magia de Suporte Requisitos: Level 4 Classe: Mago Alcance: Somente o conjurador Custo: 2 Durao: Sustentvel Efeito: Protege o conjurador de magias que possam afetar a mente, como Manipulao da Mente, Detectar Pensamentos e quaisquer outras magias relacionadas ao domnio mental ou influncia direta.

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Armadura Mental 1: Garante +1 Vontade para resistir a magias que afetam a mente. Armadura Mental 2: Garante +2 em Vontade para resistir a magias que afetam a mente. Armadura Mental 3: Garante +3 em Vontade para resistir a magias que afetam a mente.

Custo: 2 Durao: Instantneo Efeito: O conjurador capaz de avaliar qualquer objeto com um toque para descobrir seu valor aproximado de mercado. Avaliao 1: Bonifica em +1 a percia Avaliar. Avaliao 2: Bonifica em +3 a percia Avaliar. Avaliao 3: Bonifica em +5 a percia Avaliar.

Atrao Material (1)


Tipo: Magia de Suporte Requisitos: Nenhum Classe: Mago Alcance: Varivel Custo: 2 Durao: Sustentvel Efeito: Magia simples e til que permite atrair um objeto para a mo do conjurador em uma velocidade de 5 metros por turno. Atrair o objeto exige concentrao do Mago, se a concentrao for quebrada, ento o efeito da magia termina. A Magia no funciona para atrair pessoas, somente objetos que possam ser atrados e no pode ser usada para mover o objeto para algum lugar se no mo do prprio Mago. Atrao Material 1: Pode atrair um objeto de at 2 kg em no mximo 5 metros de distncia. Atrao Material 2: Pode atrair um objeto de at 6 kg em no mximo 8 metros de distncia. Atrao Material 3: Pode atrair um objeto de at 10 kg em no mximo 11 metros de distncia.

Banir Criatura (2)


Tipo: Magia de Efeito Requisitos: Varivel Classe: Mago Alcance: 10 metros Custo: 5 Durao: Instantneo Efeito: O conjurador pode banir uma criatura invocada atravs da magia Invocar Criatura para seu plano de origem. Banir Criatura 1: Pode banir criaturas invocadas pela magia de Invocar Criatura 1. Requisito: Nenhum. Banir Criatura 2: Pode banir criaturas invocadas pela magia de Invocar Criatura 2. Requisito: Level 3. Banir Criatura 3: Pode banir criaturas invocadas pela magia de Invocar Criatura 3. Requisito: Level 5.

Avaliao (1)
Tipo: Magia de Suporte Requisitos: Nenhum Classe: Mago e Clrigo Alcance: Ao toque

Barreira Mgica (1)


Tipo: Magia de Suporte Requisitos: Nenhum Classe: Mago

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Alcance: Somente o conjurador Custo: 4 Durao: Sustentvel Efeito: O conjurador cria uma espcie de barreira mgica invisvel em torno de si para se proteger de ataques. vlido lembrar que os pontos de foco mstico do usurio ficam presos no encanto, ento enquanto a magia estiver ativada, os pontos presos no podem ser recuperados pelo usurio. Barreira Mgica 1: Garante +1 ponto em Proteo at o encanto ser desfeito. Barreira Mgica 2: Garante +2 pontos em Proteo at o encanto ser desfeito. Barreira Mgica 3: Garante +3 pontos em Proteo at o encanto ser desfeito.

Cancelamento de Magia (2)


Tipo: Magia de Efeito Requisitos: Nenhum Classe: Mago Alcance: 10 metros Custo: Varivel Durao: Instantneo Efeito: Permite cancelar os efeitos de uma magia, no entanto, existem magias de efeito permanente que no podem ser canceladas, exceto se a magia for Permanente at ser cancelada. Para cancelar uma magia que ainda est em execuo (nenhum dado foi rolado ainda, seu inimigo est conjurando uma bola de fogo, por exemplo), o conjurador deve obter maior resultado que o inimigo em uma rolagem de 2d10+Concentrao+Conjurao+Level do Personagem+Level da magia contra 2d10+Atributo+Proficincia+Level do Personagem+Level da magia do oponente. Obtendo maior resultado que o inimigo, ento voc cancelou a magia antes dela atingir seu objetivo. Existe outra situao, aquela onde um personagem j est sob o efeito de uma magia h algum tempo e no se pode decidir o cancelamento nessa mesma rolagem de dados, pois a magia j foi lanada, nesse caso, o mago deve ser bem-sucedido no mesmo teste contra a dificuldade estipulada pelo mestre, levando em conta o level do personagem e da magia de quem a lanou. Cancelamento 1: Permite cancelar magias de nvel 1, o custo 3 de Foco Mstico. Cancelamento 2: Permite cancelar magias de nvel 2, o custo 5 de Foco Mstico. Cancelamento 3: Permite cancelar magias de nvel 3, o custo 7 de Foco Mstico.

Camuflagem (2)
Tipo: Magia de Suporte Requisitos: Nenhum Classe: Ranger e Mago Alcance: Somente o usurio Custo: 3 Durao: Enquanto permanecer parado Efeito: O usurio capaz de assumir a cor e textura do ambiente como um camaleo, se tornando praticamente invisvel, possibilitando pegar seu oponente de surpresa. Camuflagem 1: O oponente deve fazer um teste de Percepo+Observar -2 para perceb-lo. Camuflagem 2: O oponente deve fazer um teste de Percepo+Observar -3 para perceb-lo. Camuflagem 3: O oponente deve fazer um teste de Percepo+Observar -5 para perceb-lo.

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Compreender Linguagens (1)


Tipo: Magia de Suporte Requisitos: Nenhum Classe: Mago e Clrigo Alcance: 10 metros Custo: 4 Durao: Sustentvel Efeito: Permite que o conjurador ou algum escolhido por ele consiga entender ou ler qualquer tipo de lngua existente (mas no conversar ou escrever). Compreender Linguagens 1: Pode compreender parcialmente a lngua escrita. Compreender Linguagens 2: Pode compreender completamente a lngua escrita ou parcialmente a lngua falada. Compreender Linguagens 3: Pode compreender completamente a lngua escrita ou falada.

Controle Temporal Menor 1: Pode acelerar a ao de ataque de um aliado, reduzindo a chance do oponente evitar o ataque em 1 ponto. Controle Temporal Menor 2: Pode acelerar a ao de ataque de um aliado, reduzindo a chance do oponente evitar o ataque em 2 pontos, ou atrasar a ao de ataque do oponente dando redutor de 2 pontos no acerto. Controle Temporal Menor 3: Pode acelerar a ao de ataque de um aliado, reduzindo a chance do oponente evitar o ataque em 3 pontos ou atrasar a ao de ataque do oponente dando redutor de 3 pontos no acerto.

Converso de Energia (1)


Tipo: Magia de Suporte Requisitos: Nenhum Classe: Mago Alcance: Somente o usurio Custo: Varivel Durao: Instantneo Efeito: O usurio capaz de converter seu Foco Mstico em Pontos de Vida ou vice-versa. Converso de Energia 1: A cada 3 de foco mstico, transforma para 1 ponto de vida ou vice-versa ( 3 por 1). Converso de Energia 2: A cada 2 de foco mstico, transforma para 1 ponto de vida ou vice-versa (2 por 1). Converso de Energia 3: A cada 1 de foco mstico, transforma para 1 ponto de vida ou vice-versa (1 por 1).

Controle Temporal Menor (2)


Tipo: Magia de Suporte (se usada em aliados) / Magia de Efeito (se usada em oponentes) Requisitos: Level 2 Classe: Mago Alcance: 10 metros Custo: 5 Durao: Instantneo Efeito: O Mago capaz de controlar o tempo para acelerar a ao de aliados ou atrasar a de oponentes. Vale lembrar que a ao de atrasar ou acelerar o tempo equivale apenas a poucos segundos.

Deflexo (1)
Tipo: Magia de Suporte Requisitos: Nenhum

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Classe: Mago Alcance: Somente o conjurador Custo: 4 Durao: Instantneo Efeito: O Mago cria momentaneamente uma barreira invisvel capaz de desviar ataques contra ele. O ataque redirecionado aleatoriamente, dependendo do resultado em 2d10. Resultados de 2 a 8: Acerta um aliado, 9 a 13: No acerta ningum, 14 a 20: Deflete na direo de um inimigo at 10 metros de distncia. Deflexo 1: Pode desviar um ataque distncia (pedra, lana, flecha, dardo). Deflexo 2: Pode desviar ataques distncia ou magias lentas (setas, dardos mgicos, bolas de fogo). Obs: Magia rpida: Raio. Deflexo 3: Pode desviar qualquer tipo de ataque, para ataques corporais se o resultado dos 2d10 for de 14 a 20, ento a arma do inimigo se solta e atinge um aliado dele, fazendo-o perder o prximo turno para pegar a arma de volta.

Despistar 2: Consegue apagar convincentemente os rastros deixados. Testes para localizar seus rastros tem -3 na rolagem. Despistar 3: Consegue apagar completamente os rastros deixados, como se ningum tivesse passado por ali. Testes para localizar seus rastros tem -5 na rolagem

Detectar Inteno (1)


Tipo: Magia de Efeito Requisitos: Nenhum Classe: Mago e Clrigo Alcance: 2 metros Custo: 2 Durao: Instantneo Efeito: Permite detectar fortes intenes que uma pessoa possa ter em relao ao usurio ou alguma pessoa mencionada. Essa magia s pode ser usada em uma conversa entre a vtima e o usurio da magia, sendo a magia totalmente discreta e imperceptvel por meios comuns. As intenes da magia sero dadas como: Ruim (deseja o mal), Neutra (no favorece e nem desfavorece), Boa (oferece favor sem receber nada em troca) e No aplicvel (a pessoa est apaixonada pelo usurio). Detectar Inteno 1: Permite saber se a vtima tem alguma inteno em relao ao usurio (no podendo saber qual). Detectar Inteno 2: Permite saber, se houver inteno da vtima, qual a inteno em relao ao usurio. Detectar Inteno 3: Permite saber sobre a inteno da vtima sobre o usurio ou qualquer um de seus aliados prximos.

Despistar (1)
Tipo: Magia de Suporte Requisitos: Nenhum Classe: Ranger e Mago Alcance: Somente o conjurador Custo: 3 Durao: Instantneo Efeito: Atravs de Magia o usurio capaz de apagar rastros e pegadas para confundir seus oponentes e evitar ser seguido. Despistar 1: Consegue apagar superficialmente os rastros deixados. Testes para localizar seus rastros tem -1 na rolagem.

Detectar Magia (1)


Tipo: Magia de Suporte

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Requisitos: Nenhum Classe: Mago Alcance: Varivel Custo: 2 Durao: Sustentvel Efeito: Permite detectar magia em um raio determinado de alcance. Se preferir, o usurio pode pagar 2 pontos permanentes de foco mstico para deixar esta magia sempre ativa. Detectar Magia 1: Detecta magia num raio de 5m. Detectar Magia 2: Detecta magia num raio de 10m. Detectar Magia 3: Detecta magia num raio de 20m.

Detectar Mortos-Vivos 3: Pode sentir a presena de mortos-vivos a uma distncia de 20m.

Detectar Pensamentos (1)


Tipo: Magia de Efeito Requisitos: Detectar Inteno 1, Level 3 Classe: Mago Alcance: 10 metros Custo: 2 Durao: Varivel Efeito: Permite saber o que algum est pensando. Detectar Pensamentos 1: O conjurador pode ouvir superficialmente os pensamentos do alvo por alguns instantes. Detectar Pensamentos 2: O conjurador pode ouvir todos os pensamentos do alvo por alguns instantes. Detectar Pensamentos 3: O conjurador pode ouvir todos os pensamentos do alvo at desfazer a Magia, tornando-se uma magia sustentvel (em apenas 1 alvo).

Detectar Mortos-Vivos (1)


Tipo: Magia de Suporte Requisitos: Nenhum Classe: Mago e Clrigo Alcance: Varivel Custo: 2 Durao: Sustentvel

Elo Emptico (1)


Tipo: Magia de Suporte

Efeito: Permite sentir a presena de Mortos-Vivos (esqueletos, zumbis, espectros, fantasmas, vampiros) a uma distncia pr-determinada. Se preferir, o usurio pode pagar 2 pontos permanentes de foco mstico para deixar esta magia sempre ativa. Detectar Mortos-Vivos 1: Pode sentir a presena de mortos-vivos a uma distncia de 5m. Detectar Mortos-Vivos 2: Pode sentir a presena de mortos-vivos a uma distncia de 10m.

Requisitos: Nenhum Classe: Mago e Ranger Alcance: Varivel Custo: 2 Durao: Sustentvel Efeito: Permite criar um elo de empatia com um ser de inteligncia animal que no tenha nenhum tipo de habilidade mgica, o animal no pode ter intenes hostis em relao ao conjurador e a

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magia s pode ser usada em ambiente natural. A magia permite que o conjurador transmita ordens e receba informaes do animal, mesmo estando distantes um do outro. Caso o animal morra, o conjurador no poder criar outro elo por 6 meses e ficar emocionalmente abalado por alguns dias, recebendo redutores (de -1 a -2 pontos) em suas rolagens de acerto ou percia. Elo Emptico 1: Cria o elo temporrio com um animal pequeno por 1 dia (pssaro, esquilo, etc). Ao tocar o animal com qual possui o elo, o conjurador pode obter informaes resumidas em poucas palavras sobre o que se passou no local onde o animal esteve. Elo Emptico 2: Cria o elo temporrio com um animal mdio por 3 dias (Cervo, Leo, etc). O alcance de 2 km e o conjurador pode obter informaes em mdia escala a qualquer momento que desejar. Elo Emptico 3: Cria o elo permanente ou temporrio (7 dias) com um animal grande (Urso, Elefante, etc). O alcance de 6km e o conjurador pode obter informaes completas em qualquer momento.

de criatura seja atingida normalmente. vlido lembrar que os pontos de foco mstico do usurio ficam presos no encanto, ento enquanto a magia estiver ativada, os pontos presos no podem ser recuperados pelo usurio. Encantar Armas 1: Aumenta o dano da arma em +1 at o encanto ser desfeito. Encantar Armas 2: Aumenta o dano da arma em +2 at o encanto ser desfeito. Encantar Armas 3: Aumenta o dano da arma em +3 at o encanto ser desfeito

Encantar Cordas (1)


Tipo: Magia de Suporte / Magia de Ataque (se usada no oponente) Requisitos: Nenhum Classe: Mago Alcance: Ao toque Custo: 2 Durao: Sustentvel Efeito: Permite animar cordas para diversos fins. Encantar Cordas 1: A corda fica completamente ereta para uma escalada. Encantar Cordas 2: possvel escolher a posio da corda de acordo com a vontade do conjurador. Encantar Cordas 3: possvel prender um oponente com a corda atravs da magia. A vtima tem direito a um teste de Fora+1 contra a rolagem fixa do acerto da magia a cada turno para tentar escapar.

Encantar Armas (1)


Tipo: Magia de Suporte Requisitos: Nenhum Classe: Mago e Clrigo Alcance: Ao toque Custo: 3 Durao: Sustentvel Efeito: Permite encantar armas comuns para que fiquem mais poderosas e causem dano considerado mgico (ainda contar na proteo fsica do alvo). A arma encantada fica envolta por foco mstico. Existem criaturas que s podem ser atingidas por magia ou armas mgicas, uma arma encantada com esta magia faz com que esse tipo

Encanto Arcano (2)


Tipo: Magia de Suporte (Ritual) Requisitos: Varivel Classe: Mago

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Alcance: Ao toque Custo: Todo o Foco Mstico completo Durao: Permanente Efeito: Permite encantar itens para que estes se tornem mgicos, como transformar uma simples espada em Espada do Urso ou um anel comum em Anel de Energia. Verifique (aqui) para saber como encantar suas prprias armas. Para ter acesso aos itens do ritual, necessrio pagar 50% (metade) do ouro referente ao custo do item que se deseja encantar. Encanto Arcano 1: Permite encantar um item, para encantar outro item necessrio esperar 5 dias. Encanto Arcano 2: Permite encantar um item, para encantar outro item necessrio esperar 4 dias, Requisitos: Level 2. Encanto Arcano 3: Permite encantar dois itens gastando apenas metade do foco mstico, para encantar outro item necessrio esperar 3 dias, Requisitos: Level 3.

ataques, caso seja atingida ela retorna ao tamanho original. O encolhimento tambm pode ser usado por Magos para diminuir o tamanho de seus objetos e automaticamente o peso para 10% do peso original, j que no podem carregar muita coisa. Se o Mago tambm se encolher, sua capacidade para carregar peso tambm reduzida para 10% do original. Encolhimento 1: Pode encolher somente a si prprio ou at um objeto. Encolhimento 2: Pode encolher a si prprio e at no mximo duas pessoas ou objetos. Encolhimento 3: Pode encolher a si prprio e a quantas pessoas ou objetos quiser.

Espelho Mgico (2)


Tipo: Magia de Reao Requisitos: Level 3 Classe: Mago Alcance: Varivel Custo: 6 Durao: Instantneo Efeito: Ao ser vtima de um ataque, o Mago pode conjurar um espelho mgico em sua frente, que serve para devolver o ataque ao inimigo, assim o dano que ele causaria em voc ser causado diretamente nele prprio. No pode devolver magias de efeito, magias de reao ou efeito resistido. Espelho Mgico 1: Pode devolver ataques de magia. Espelho Mgico 2: Pode devolver ataques de magia e ataques de longa distncia. Espelho Mgico 3: Pode devolver qualquer tipo de ataque, exceto os descritos no efeito da magia.

Encolhimento (1)
Tipo: Magia de Suporte (se usada em objetos) / Magia de Efeito Resistido (se usada em oponentes) Requisitos: Nenhum Classe: Mago Alcance: Ao toque Custo: 2 Durao: Sustentvel Efeito: Permite encolher o tamanho de pessoas ou objetos para que fiquem at um mximo de tamanho igual a 10 cm. Enquanto estiver sob o efeito da magia, a pessoa sob efeito no pode conjurar nenhuma outra magia (exceto para voltar ao tamanho original) e nem realizar

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Falar com Plantas (1)


Tipo: Magia de Suporte Requisitos: Nenhum Classe: Mago e Ranger Alcance: Ao toque Custo: 2 Durao: 30 minutos Efeito: Permite conversar com plantas em um ambiente natural para buscar eventuais informaes sobre o que ocorreu recentemente ou a um longo tempo no local, a compreenso depende de cada planta. Falar com Plantas 1: Permite conversar com plantas de baixa compreenso, elas respondero apenas com palavras sim ou no. Falar com Plantas 2: Permite conversar com plantas de mdia compreenso, possvel ter uma conversa de meio entendimento das palavras. Falar com Plantas 3: Permite conversar com plantas de alta compreenso, possvel ter uma conversa normal e fluente.

Fechadura Mgica 1: Cria um lacre mgico comum que pode ser aberto facilmente por outro Mago. Fechadura Mgica 2: Cria uma tranca de magia resistente, no to fcil de ser aberta por outro Mago. Fechadura Mgica 3: Cria uma fechadura arcana complexa e muito resistente, muito difcil de ser aberta.

Invisibilidade (3)
Tipo: Magia de Suporte Requisitos: Nenhum Classe: Mago Alcance: Somente o Conjurador Custo: 3 Durao: Sustentvel Efeito: O conjurador capaz de se tornar invisvel. Para atingir com golpes algum invisvel necessrio fazer as rolagens de ataque com redutores que variam de -3 a -4 ( bvio que primeiro necessrio saber sobre a presena do mago). Invisibilidade 1: Fica invisvel por at uma hora, desfaz se atacar ou for atacado. Invisibilidade 2: Fica invisvel o tempo que desejar, desfaz se atacar ou for atacado. Invisibilidade 3: Fica invisvel o tempo que desejar, no desfaz se atacar, mas desfaz se for atacado.

Fechadura Mgica (1)


Tipo: Magia de Suporte Requisitos: Nenhum Classe: Mago Alcance: Ao toque Custo: 2 Durao: Permanente at ser cancelada Efeito: O conjurador capaz de trancar magicamente uma porta ou ba. A fechadura s pode ser aberta pelo prprio Mago ou atravs de Cancelamento de Magia.

Invocao de Criatura (2)


Tipo: Magia de Suporte Requisitos: Nenhum Classe: Mago

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Alcance: 5 metros Custo: Varivel Durao: Sustentvel Efeito: Permite invocar uma criatura, ela obedece a seus comandos e no tem mente prpria, pode ser feita de simples foco mstico ou de algum elemento que voc possa controlar, como um pssaro de fogo, boneco de terra ou o que voc imaginar. Sua criatura no uma criatura natural, um ser mgico que no precisa comer, beber ou dormir, por isso imune a doenas, sono e outras coisas que s afetem criaturas vivas. Voc no pode mudar as caractersticas da invocao, caso queira aumentar seus pontos ento deve desfazer a magia e invocar uma nova criatura. Um fator importante que o mago tem a viso e a audio total da sua criatura, como se fosse o prprio. A criatura tem pontos normais como Fora, Habilidade, Pontos de Vida e etc, que sero distribudos dependendo de quantos pontos de foco mstico o mago investir na magia e do level da magia. Para cada dois pontos de foco mstico gasto na magia, o Mago recebe 1 ponto de atributo para distribuir na sua criatura, ou seja, se eu gastar 10 pontos de foco mstico ento terei 5 pontos de atributo para criar a minha criatura. importante ressaltar que enquanto a criatura estiver viva, os pontos usados na magia estaro presos na criatura, no podendo se regenerar enquanto ela estiver viva. Invocao de Criatura 1: Pode invocar uma criatura com no mximo 2 pontos em cada atributo. O dano que ela pode causar de 1d10+5+Dano adicional por fora, no possui nenhuma proteo e seus danos no so considerados mgicos. Invocao de Criatura 2: Pode invocar uma criatura com no mximo 4 pontos em cada atributo. O dano que ela pode causar de 1d10+7+Dano adicional por fora, possui 3 pontos

em Proteo e Proteo Mgica. Seus danos so considerados mgicos. Invocao de Criatura 3: Pode invocar uma criatura com no mximo 6 pontos em cada atributo. O dano que ela pode causar de 1d10+10+Dano adicional por fora, possui 5 pontos em Proteo e Proteo Mgica. Seus danos so considerados mgicos e esta criatura pode ter duas magias aprovadas pelo MJ.

Imunidade a Magia (1)


Tipo: Magia de Suporte Requisitos: Level 5 Classe: Mago Alcance: Somente o conjurador Custo: 3 Durao: Permanente at ser cancelada Efeito: O usurio fica completamente imune a certos tipos de magia de acordo com a sua escolha. Imunidade a Magia 1: Fica imune uma magia especfica que o mestre permita. Imunidade a Magia 2: Fica imune a duas magias especficas que o mestre permita. Imunidade a Magia 3: Fica imune a trs magias especficas que o mestre permita.

Leitura de Aura (1)


Tipo: Magia de Suporte Requisitos: Nenhum Classe: Mago Alcance: 10 metros Custo: 3 Durao: Instantneo

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Efeito: Permite saber o alinhamento de uma pessoa atravs de sua aura, por exemplo, pode-se ler a aura para saber se ela tem tendncia boa, neutra ou m. Dependendo do level da magia, existe a possibilidade do Mago no conseguir ler a aura da pessoa. Leitura de Aura 1: Pode ler auras boas com pouca preciso. Leitura de Aura 2: Pode ler auras boas e neutras, auras boas com preciso e auras neutras com pouca preciso. Leitura de Aura 3: Pode ler auras boas, neutras e ms com total preciso.

Manipulao da Mente 3: Convence a vtima a lutar at a morte para proteger o Mago. Requisito: Level 6.

Mssil Mgico (1)


Tipo: Magia de Ataque Requisitos: Nenhum Classe: Mago Alcance: Varivel Custo: 3 Durao: Instantneo Efeito: O conjurador dispara um Mssil Mgico que nunca erra o alvo, exceto se o alvo estiver invisvel ou o conjurador no tenha contato visual com ele. Obs: O Mssil Mgico pode ser defendido com a rolagem de defesa normal para magias, mas nunca ir errar o alvo. Mssil Mgico 1: Causa 1d10-3 de dano em at 7m. Mssil Mgico 2: Causa 1d10-1 de dano em at 10m. Mssil Mgico 3: Causa 1d10+1 de dano em at 15m de distncia.

Manipulao da Mente (4)


Tipo: Magia de Efeito Requisitos: Varivel Classe: Mago Alcance: 10 metros Custo: 6 Durao: Sustentvel Efeito: O usurio capaz de manipular a mente da vtima, conseguindo convenc-la a realizar favores. A vtima tem direito a um teste de 2d10+Vontade+Sentir Motivao contra a rolagem fixa do acerto da magia, caso falhe, ficar sob controle do Mago. A vtima deve fazer o mesmo teste a cada duas horas para tentar se livrar da manipulao. Manipulao da Mente 1: Convence a vtima a realizar pequenos favores, sem risco de se ferir. Requisito: Level 2. Manipulao da Mente 2: Convence a vtima a proteger o Mago, sem risco de vida. Requisito: Level 4.

Paralisia (2)
Tipo: Magia de Efeito Resistido Requisitos: Level 4 Classe: Mago Alcance: Ao toque Custo: 5 Durao: Varivel Efeito: O Mago pode paralisar o alvo com apenas um toque, a cada turno a vtima tem direito a um teste de 2d10+Vontade+Sentir Motivao para se

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livrar da paralisia, para isso ele precisa obter um resultado maior do que a rolagem de acerto fixa do conjurador, caso falhe, perde o turno atual e poder ser atacado como alvo indefeso. Se o alvo for atingido ento o efeito da paralisia termina. Paralisia 1: O alvo fica paralisado por at 2 turnos ou 20 minutos (fora de combate). Paralisia 2: O alvo fica paralisado por at 3 turnos ou 40 minutos (fora de combate). Paralisia 3: O alvo fica paralisado por at 4 turnos ou uma hora (fora de combate).

Custo: 4 Durao: Sustentvel Efeito: Permite beneficiar o prprio conjurador ou aliados aumentando sua Proteo Mgica. vlido lembrar que os pontos de foco mstico do usurio ficam presos no encanto, ento enquanto a magia estiver ativada, os pontos presos no podem ser recuperados pelo usurio. Proteo Mgica 1: Garante +2 pontos em Proteo Mgica at o encanto ser desfeito. Proteo Mgica 2: Garante +3 pontos em Proteo Mgica at o encanto ser desfeito. Proteo Mgica 3: Garante +4 pontos em Proteo Mgica at o encanto ser desfeito.

Patas de Aranha (1)


Tipo: Magia de Suporte Requisitos: Level 2 Classe: Mago Alcance: Somente o Mago Custo: 3 Durao: Varivel Efeito: Permite escalar paredes como se fosse uma aranha sem precisar fazer nenhum teste. Patas de Aranha 1: Permite escalar paredes como uma aranha por at 10 metros. Patas de Aranha 2: Permite escalar paredes como uma aranha por at 20 metros. Patas de Aranha 3: Permite escalar paredes como uma aranha por quanto tempo o Mago desejar, tornando a magia de durao sustentvel.

Punhos Mgicos (2)


Tipo: Magia de Ataque Requisitos: Manipulao de algum elemento (Fogo, Ar, gua, Terra, Luz ou Escurido). Classe: Mago Alcance: Somente o Conjurador Custo: 3 Durao: Instantneo Efeito: As mos do usurio aumentam de tamanho absurdamente e ficam envoltas por um elemento que ele possa controlar como o elemento Terra, por exemplo, que funcionaria como um golpe esmagador. Punhos Mgicos 1: 1d10+3 de dano. Punhos Mgicos 2: 1d10+5 de dano.

Proteo Mgica (1)


Tipo: Magia de Suporte

Punhos Mgicos 3: 1d10+7 de dano. Requisitos: Nenhum Punhos Mgicos de Fogo: Adiciona +3 de dano Classe: Mago Alcance: 10 metros Punhos Mgicos de gua: Reduz 2 pontos de Proteo Mgica do alvo por 2 turnos.

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Punhos Mgicos de Terra: Causa +1 de dano e faz o oponente perder o prximo turno. Punhos Mgicos de Ar: Dano cortante de +2 e deixa o inimigo com dificuldade auditiva por 2 horas, tendo redutores de -1 em testes relacionados a audio. Punhos Mgicos de Luz: Ofusca a viso de todos os oponentes em uma rea de 5m, fazendo com que percam o prximo turno. Punhos Mgicos de Escurido: O inimigo sempre perde 4 de foco mstico quando atingido.

Alcance: Ao toque Custo: 3 Durao: Instantneo Efeito: O Mago pode remover efeitos de paralisia ou magias que causem lentido apenas tocando o alvo. Remover Paralisia 1: Pode remover efeitos de paralisia ou magias de lentido de nvel 1. Remover Paralisia 2: Pode remover efeitos de paralisia ou magias de lentido de nvel 2. Remover Paralisia 3: Pode remover efeitos de paralisia ou magias de lentido de nvel 3.

Remover Encantamento (3)


Tipo: Magia de Suporte / Magia de Efeito Resistido Requisitos: Cancelamento de Magia 3 Classe: Mago Alcance: Ao toque Custo: 6 Durao: Instantneo Efeito: O Mago pode remover qualquer tipo de encantamento (desde que isso seja possvel) que esteja sob o alvo tocado. Se usado em oponentes, se torna uma magia de efeito resistido. Remover Encantamento encantos de nvel 1. Remover Encantamento encantos de nvel 2. Remover Encantamento encantos de nvel 3. 1: Pode remover

Silncio (2)
Tipo: Magia de Efeito Requisitos: Level 4 Classe: Mago e Ranger Alcance: 10 metros Custo: 4 Durao: Varivel Efeito: O usurio capaz de silenciar o alvo, impedindo-o de falar, usar magia e/ou habilidades especiais durante determinado perodo de tempo. Vale ressaltar que magias que no precisem ser sussurradas funcionam normalmente, mas nenhuma habilidade especial funciona sob efeito do silncio. Silncio 1: Impede o alvo de falar e usar habilidade especial por 2 turnos. Silncio 2: Impede at 2 alvos de falar e usar habilidade especial por 2 turnos. Silncio 3: Impede at 3 alvos de falar, usar magia e/ou habilidade especial por 3 turnos.

2:

Pode

remover

3:

Pode

remover

Remover Paralisia (1)


Tipo: Magia de Suporte Requisitos: Nenhum Classe: Mago

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Sono (2)
Tipo: Magia de Efeito Resistido Requisitos: Level 3 Classe: Mago Alcance: Ao toque Custo: 4 Durao: Varivel Efeito: O Mago pode induzir o alvo ao sono contra a sua vontade, a cada turno a vtima tem direito a um teste de 2d10+Vontade+Sentir Motivao, onde deve obter um resultado maior do que a rolagem fixa de acerto do Mago para acordar. Caso a vtima seja atacada enquanto estiver sob o efeito do sono, ento ela ir acordar. Sono 1: O alvo fica em estado de sono por at 3 turnos ou meia hora. Sono 2: O alvo fica em estado de sono por at 4 turnos ou uma hora. Sono 3: O alvo fica em estado de sono por at 5 turnos ou duas horas.

um 2d10+Vontade+Sentir Motivao-(menos) o level da magia. Os objetos so movidos ou arrastados em uma velocidade de 10 metros por turno. Telecinesia 1: Move um total de 20kg, arrasta 40kg e derruba 60kg Telecinesia 2: Move um total de 40kg, arrasta 60kg e derruba 80kg Telecinesia 3: Move um total de 60kg, arrasta 80kg e derruba 100kg, pode ser usado em 2 alvos.

Telepatia (1)
Tipo: Magia de Suporte Requisitos: Nenhum Classe: Mago Alcance: Somente o Conjurador Custo: 3 Durao: Sustentvel Efeito: Permite conversar com pessoas atravs de telepatia, realizando uma espcie de comunicao mental. Telepatia 1: Pode somente falar (e no obter resposta da outra pessoa) telepaticamente com uma pessoa que esteja vendo. Telepatia 2: Pode conversar (falar e ouvir) telepaticamente com at 2 pessoas que esteja vendo. Telepatia 3: Pode conversar (falar e ouvir) telepaticamente com outras pessoas mesmo que no esteja vendo.

Telecinesia (1)
Tipo: Magia de Efeito Requisitos: Level 2 Classe: Mago Alcance: 10 metros Custo: 3 Durao: Instantneo Efeito: O conjurador capaz de mover, puxar, derrubar ou empurrar objetos com a fora da mente, apenas apontando uma das mos para o objeto alvo. Para usar essa magia em pessoas necessrio uma jogada de 2d10+Concentrao+Conjurao do Mago contra

Toque Corrosivo (2)


Tipo: Magia de Efeito Resistido Requisitos: Nenhum Classe: Mago

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Alcance: Ao toque Custo: 7 Durao: Instantneo Efeito: O Mago capaz de corroer os equipamentos no-mgicos do alvo, tais como armas, escudos ou armaduras atravs do toque. Se o Toque Corrosivo for usado diretamente no alvo sem armadura ou proteo, causar 3 pontos de dano direto por turno durante 4 turnos. Toque Corrosivo 1: Inutiliza 2 pontos de defesa ou dano do equipamento do alvo. Toque Corrosivo 2: Inutiliza 5 pontos de defesa ou dano do equipamento do alvo. Toque Corrosivo 3: Inutiliza o equipamento por completo do alvo.

tambm ser exatamente igual a um orc, zumbi, ou outra coisa que desejar e o mestre permitir.

Transporte Mgico (1)


Tipo: Magia de Suporte Requisitos: Nenhum Classe: Mago Alcance: 5 metros Custo: 3 Durao: Sustentvel Efeito: Permite criar um tipo de transporte voador para si e aliados. O Transporte feito depende do tipo de elemento do mago, se ele usa magias de fogo, ento pode criar um pssaro de fogo que no fere para servir de transporte ou o que imaginar. Transporte Mgico 1: Cria um transporte que suporta at 3 pessoas, o transporte no levita mais do que 5 metros de distncia do cho e tem velocidade de 40 km/h. Transporte Mgico 2: Cria um transporte que suporta at 10 pessoas, o transporte no levita mais do que 5 metros de distncia do cho e tem velocidade de 60 km/h. Transporte Mgico 3: Cria um transporte que suporta at 8 pessoas, o transporte no levita mais do que 20 metros de distncia do cho e tem velocidade de 100 km/h.

Transformao (2)
Tipo: Magia de Efeito Requisitos: Nenhum Classe: Mago Alcance: 6 metros Custo: 4 Durao: Sustentvel Efeito: Permite transformar outras pessoas em algum tipo de animal ou criatura por determinado perodo de tempo. Na forma de transformao, o personagem no pode atacar ou conjurar magias e se for atingido retorna a forma original. Transformao 1: Pode transformar em criaturas pequenas que no podem voar. Transformao 2: Pode transformar em criaturas mdias que no podem voar. Transformao 3: Pode transformar em criaturas do tamanho que o invocador preferir (no mximo 20m de altura) que pode voar (se quiser), pode

Ver o Invisvel (2)


Tipo: Magia de Suporte Requisitos: Invisibilidade 2 Classe: Mago Alcance: Somente o Conjurador Custo: 3

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Durao: Sustentvel Efeito: O conjurador capaz de ver algum ou algo que esteja sob o efeito da magia invisibilidade. Obs: Se desejar, o mago pode pagar 3 pontos permanentes de Foco Mstico para deixar esta magia sempre ativa. Ver o invisvel 1: Pode ver algum que esteja invisvel num raio de 5 metros. Ver o invisvel 2: Pode ver algum que esteja invisvel num raio de 10 metros. Ver o invisvel 3: Pode ver algum que esteja invisvel num raio de 20 metros e ainda garante a viso astral, permitindo-o encontrar pessoas escondidas no plano etreo.

Resistncia ao Calor (3)


Tipo: Magia de Suporte Requisitos: Manipulao do Fogo 1 Classe: Mago e Clrigo Alcance: Somente o usurio Custo: 5 Durao: Sustentvel Efeito: O usurio se torna resistente ao calor e ao fogo. Resistncia ao Calor 1: Qualquer magia de fogo contra o usurio causa somente 80% do dano total. Pode resistir ao calor de uma fornalha sem sofrer dano. Resistncia ao Calor 2: Qualquer magia de fogo contra o usurio causa metade do dano. Pode resistir ao calor de um incndio numa cidade sem sofrer dano. Resistncia ao Calor 3: Qualquer magia de fogo causa somente 25% do dano total. Pode resistir ao calor de um vulco sem sofrer dano.

Magias de Fogo Manipulao de Fogo (3)


Tipo: Magia de Suporte Requisitos: Nenhum Classe: Mago e Clrigo Alcance: 10 metros Custo: Varivel Durao: Sustentvel Efeito: O usurio capaz de criar, moldar e controlar as chamas em uma quantia no forte o suficiente para ferir. O custo varia de acordo com a quantia que o usurio deseja usar, sendo 2 de Foco Mstico para acender uma fogueira por exemplo. Manipulao de Fogo 1: Somente capaz de moldar as chamas. Manipulao de Fogo 2: capaz de moldar e controlar as chamas. Manipulao de Fogo 3: capaz de criar, moldar e controlar as chamas.

Seta de Fogo (1)


Tipo: Magia de Ataque Requisitos: Manipulao de Fogo 1 Classe: Mago Alcance: Varivel Custo: 2 Durao: Instantneo Efeito: O usurio dispara de uma das mos uma seta feita de fogo que vai ao alvo em alta velocidade. Essa uma magia bsica de usurios de fogo.

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Seta de Fogo 1: Causa 1d10+1 de dano em at 12m. Seta de Fogo 2: Causa 1d10+3 de dano em at 17m. Seta de Fogo 3: Causa 1d10+5 de dano em at 22m.

Alcance: 20 metros Custo: 5 Durao: Instantneo Efeito: A tradicional magia de usurios de fogo, o usurio cria uma poderosa bola de fogo e lana na direo do(s) oponente(s). Bola de Fogo 1: Causa 1d10+6 de dano em at 1 alvo. Bola de Fogo 2: Causa 1d10+8 de dano em at 2 alvos. Bola de Fogo 3: Causa 1d10+10 de dano em at 3 alvos prximos.

Armadura de Fogo (1)


Tipo: Magia de Suporte Requisitos: Resistncia ao Calor 1 Classe: Mago e Clrigo Alcance: 10 metros Custo: 3 Durao: Varivel Efeito: O usurio fica envolto por chamas que formam uma armadura no peitoral, a armadura no fere o usurio, mas o protege e causa dano nos inimigos. Armadura de Fogo 1: Aumenta as protees fsica e mgica em 1 ponto por 2 turnos, ao receber ataques corpo-a-corpo causa de retorno 2 pontos de dano direto no oponente. Armadura de Fogo 2: Aumenta as protees fsica e mgica em 2 pontos por 3 turnos, ao receber ataques corpo-a-corpo causa de retorno 4 de dano no oponente. Armadura de Fogo 3: Aumenta as protees fsica e mgica em 3 pontos por 4 turnos, ao receber ataques corpo-a-corpo causa de retorno 6 de dano no oponente.

Encantamento (Fogo) (1)


Tipo: Magia de Suporte Requisitos: Armadura de Fogo 2 Classe: Mago e Clrigo Alcance: Ao toque Custo: 3 Durao: Varivel Efeito: Permite encantar armas comuns para que fiquem mais poderosas e causem dano considerado mgico (ainda contar na proteo fsica do alvo). A arma encantada fica envolta por chamas, pode ser uma espada flamejante, por exemplo. Existem criaturas que s podem ser atingidas por magia ou armas mgicas, uma arma encantada com esta magia faz com que esse tipo de criatura seja atingida normalmente. Encantamento 1: Aumenta o dano da arma em +3 por 2 turnos. Encantamento 2: Aumenta o dano da arma em +4 por 3 turnos. Encantamento 3: Aumenta o dano da arma em +5 por 4 turnos.

Bola de Fogo (2)


Tipo: Magia de Ataque Requisitos: Manipulao de Fogo 3, Seta de Fogo 3 Classe: Mago

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Bola de Fogo Explosiva de Taurus (1)


Tipo: Magia de Ataque Requisitos: Bola de Fogo 3 Classe: Mago Alcance: 30 metros de distncia, 15 de dimetro. Custo: 6 Durao: Instantneo Efeito: Uma variao da poderosa bola de fogo, mas esta explode e causa dano em todos (ou quase todos) os oponentes, evitando qualquer aliado. Esta magia foi criada por um Mago chamado Taurus durante uma das guerras na cidade mgica, que visava atingir inimigos sem machucar seus aliados. Bola de Fogo Explosiva 1: Causa 1d10+8 de dano em todos (exceto pessoas escolhidas pelo mago) num raio de 15 metros. Bola de Fogo Explosiva 2: Causa 1d10+10 de dano em todos (exceto pessoas escolhidas pelo mago) num raio de 20 metros. Bola de Fogo Explosiva 3: Causa 1d10+12 de dano em todos (exceto pessoas escolhidas pelo mago) num raio de 25 metros.

mago. As rolagens de ataque do mago sero normais para regra de ataques com armas comuns, porm esta espada no se enquadra no grupo Esgrima, o mago deve somar sua rolagem de acerto com sua pontuao em Conjurao (2d10+Habilidade+Conjurao). Obs: Dano adicional por fora no aplicado ao dano final. Espada de Fogo 1: Cria uma espada de fogo de 1d10+5 de dano. Conta na proteo comum do alvo. Espada de Fogo 2: Cria uma espada de fogo de 1d10+7 de dano. Conta na proteo comum do alvo. Espada de Fogo 3: Cria uma espada de fogo de 1d10+9 de dano. Conta na proteo mgica do alvo.

Exploso (3)
Tipo: Magia de Ataque Requisitos: Bola de Fogo Explosiva de Taurus 3 Classe: Mago Alcance: 30 metros de distncia, 20 de dimetro. Custo: 8 Durao: Instantneo Efeito: Os efeitos de uma exploso podem ser catastrficos, por isso essa magia foi banida em muitos lugares pelo alto grau de periculosidade. Todos que estiverem dentro do raio da magia sero atingidos. Exploso 1: Causa 1d10+14 de dano em todos os oponentes dentro do raio de exploso. Exploso 2: Causa 1d10+16 de dano em todos os oponentes dentro do raio de exploso Ignora a proteo mgica de todos os alvos. Exploso 3: Causa 1d10+18 de dano em todos os oponentes dentro do raio de exploso. Ignora a

Espada de Fogo (2)


Tipo: Magia de Suporte Requisitos: Encantamento 2 Classe: Mago Alcance: Somente o Conjurador Custo: 5 Durao: Sustentvel Efeito: Diferentemente do Encantamento com fogo que encanta armas, esta magia cria uma espada de fogo que s pode ser utilizada pelo

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proteo mgica e o redutor mgico de todos os alvos.

Chama da Punio 1: Causa 1d10+18 pontos de dano. Chama da Punio 2: Causa 1d10+20 pontos de dano. Chama da Punio 3: Causa 1d10+22 pontos de dano.

Barreira de Fogo (2)


Tipo: Magia de Suporte Requisitos: Espada de Fogo 1 Classe: Mago Alcance: 1 metro Custo: 6 Durao: 2 turnos Efeito: O usurio cria uma barreira de fogo a sua volta para se proteger de ataques fsicos e mgicos. Ao receber ataques corpo-a-corpo, a barreira causa dano nos oponentes. Barreira de Fogo 1: Cria uma barreira de proteo (fsica e mgica) +5. Revida 1d10+5 de dano para ataques corpo-a-corpo. Barreira de Fogo 2: Cria uma barreira de proteo (fsica e mgica) +7. Revida 1d10+7 de dano para ataques corpo-a-corpo. Barreira de Fogo 3: Cria uma barreira de proteo (fsica e mgica) +10. Revida 1d10+9 de dano para ataques corpo-a-corpo.

Priso de Fogo (2)


Tipo: Magia de Ataque Requisitos: Barreira de Fogo 3 Classe: Mago Alcance: 15 metros Custo: 7 Durao: Sustentvel Efeito: O usurio cria uma priso feita de fogo de 5x5 metros em volta do(s) alvo(s). Enquanto estiver dentro da priso, o alvo tem redutores de 2 pontos no acerto de ataques e magias, e deve fazer um teste de 2d10+resistncia com dificuldade de 12+Nvel da Magia a cada turno, caso falhe por 2 turnos seguidos, ir desmaiar por falta de oxignio, se ficar confinado por mais de 15 minutos ir falecer por intoxicao da fumaa. Se o alvo encostar-se s extremidades sofrer dano por fogo. Vale lembrar que o fogo no slido, portanto o termo priso se d somente ao fato do alvo ficar confinado pelas chamas, ele pode atravessar o fogo para sair do local sofrendo dano ao encostar-se s chamas e perder o turno, porm o mago pode utilizar seu turno para controlar as chamas que criou e modificar o local da priso, aprisionando novamente os inimigos ou ainda se desejar faz-los se movimentar evitando as chamas, mas a cada vez que movimenta sua priso de fogo, o mago gasta 5 pontos de foco mstico. Priso de Fogo 1: Cria uma priso de fogo, o dano ao encostar nas chamas de 6 pontos.

Chama da Punio (2)


Tipo: Magia de Ataque Requisitos: Exploso 2, Level 6 Classe: Mago Alcance: 20 metros Custo: 9 Durao: Instantneo Efeito: O usurio conjura chamas poderosas para queimar o alvo.

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Priso de Fogo 2: Cria uma priso de fogo, o dano ao encostar nas chamas de 11 pontos. Priso de Fogo 3: Cria uma priso de fogo, o dano ao encostar nas chamas de 16 pontos.

Efeito: Atravs da boca o Mago dispara uma baforada de fogo parecida com a de um drago que atinge todos dentro do raio de alcance. Sopro de Drago 1: Causa 1d10+28 pontos de dano. Sopro de Drago 2: Causa 1d10+38 pontos de dano. Sopro de Drago 3: Causa 1d10+48 pontos de dano.

Incinerao (3)
Tipo: Magia de Ataque Requisitos: Chama da Punio 3 Classe: Mago Alcance: 15 metros Custo: 16 Durao: 3 turnos Efeito: O Mago queima o alvo, que incinerado pelas chamas em curto perodo de tempo. Enquanto estiver sendo incinerado, o alvo perde 1 turno intercalado, por exemplo, o alvo pode agir um turno, e perde o turno seguinte se debatendo em chamas. Incinerao 1: Causa 1d10+2 pontos de dano por turno. Incinerao 2: Causa 1d10+5 pontos de dano por turno. Incinerao 3: Causa 1d10+8 pontos de dano por turno.

Magias de gua Manipulao de gua (2)


Tipo: Magia de Suporte Requisitos: Nenhum Classe: Mago e Clrigo Alcance: 10 metros Custo: Varivel Durao: Sustentvel Efeito: O usurio capaz de criar, moldar e controlar a gua em uma quantia no forte o suficiente para ferir. O custo varia de acordo com a quantia que o usurio deseja usar, sendo 2 de Foco Mstico para encher um balde com gua por exemplo. Manipulao de gua 1: Somente capaz de moldar a gua. Manipulao de gua 2: capaz de moldar e controlar a gua. Manipulao de gua 3: capaz de criar, moldar e controlar a gua.

Sopro de Drago (4)


Tipo: Magia de Ataque Requisitos: Incinerao 3 Classe: Mago Alcance: 30 metros Custo: 20 Durao: Instantneo

Resistncia ao Frio (3)


Tipo: Magia de Suporte Requisitos: Manipulao de gua 3

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Classe: Mago e Clrigo Alcance: Somente o usurio Custo: 5 Durao: Sustentvel Efeito: O usurio se torna resistente ao frio e ao gelo. Resistncia ao Frio 1: Qualquer magia de gelo ou gua contra o usurio causa somente 80% do dano total. Pode resistir ao frio de -2 sem sofrer dano. Resistncia ao Frio 2: Qualquer magia de gelo ou gua contra o usurio causa metade do dano. Pode resistir ao frio de -5 sem sofrer dano. Resistncia ao Frio 3: Qualquer magia de gelo e gua causa apenas 25% do dano total. Pode resistir a temperaturas absurdamente frias sem sofrer dano.

Criar Alimentos (1)


Tipo: Magia de Suporte Requisitos: Resistncia ao Frio 1 Classe: Mago e Clrigo Alcance: Somente o conjurador Custo: 2 Durao: Instantneo Efeito: Cria alimentos como frutas e vegetais. Criar alimentos 1: Cria 2 frutas aleatrias. Criar alimentos 2: Cria 4 frutas aleatrias e alguns vegetais. Criar alimentos 3: Cria 6 frutas aleatrias e vrios vegetais em quantia suficiente para alimentar 10 pessoas.

Dardos de Gelo (1)


Tipo: Magia de Ataque

Toque Congelante (3)


Tipo: Magia de Efeito Resistido Requisitos: Dardos de Gelo 3

Requisitos: Manipulao de gua 1 Classe: Mago Classe: Mago Alcance: Ao toque Alcance: Varivel Custo: 4 Custo: 2 Durao: Varivel Durao: Instantneo Efeito: O usurio dispara de uma das mos dardos de gelo que vo at o alvo. Essa uma magia bsica de usurios de gua. Dardos de Gelo 1: Causa 1d10 de dano em at 10m. Dardos de Gelo 2: Causa 1d10+2 de dano em at 15m. Dardos de Gelo 3: Causa 1d10+4 de dano em at 20m. Efeito: O usurio capaz de congelar o alvo com um toque. A cada turno que estiver congelada, a vtima dever fazer um teste de 2d10+Vontade+Sentir Motivao contra a rolagem fixa de acerto do mago para se livrar da magia. Se a vtima for atingida por algum ir voltar ao estado normal. Toque Congelante 1: Congela o alvo por at 2 turnos, a cada turno a vtima recebe 3 pontos de dano direto.

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Toque Congelante 2: Congela o alvo por at 3 turnos, a cada turno a vtima recebe 5 pontos de dano direto. Toque Congelante 3: Congela o alvo por at 4 turnos, a cada turno a vtima recebe 7 pontos de dano direto.

Tempestade de Gelo 2: Causa 1d10+7 de dano. Tempestade de Gelo 3: Causa 1d10+9 de dano. Os oponentes devem fazer um teste de Resistncia, caso falhem comeam a perder 2 pontos de vida por turno por 3 turnos.

Caminhar na gua (1)


Tipo: Magia de Suporte Requisitos: Anfbio 2 Classe: Mago Alcance: Varivel Custo: 2 Durao: Sustentvel Efeito: Torna o usurio capaz de caminhar sobre a gua. Caminhar na gua 1: O usurio capaz de caminhar na gua. Caminhar na gua 2: O usurio capaz de correr na gua e tornar um aliado capaz de correr na gua pagando +2 de foco mstico. Caminhar na gua 3: O usurio capaz de correr na gua e tornar mais 4 aliados tambm capazes de correr na gua pagando +2 de foco mstico por pessoa adicional.

Anfbio (1)
Tipo: Magia de Suporte Requisitos: Criar Alimentos 2 Classe: Mago Alcance: Somente o conjurador Custo: 2 Durao: Sustentvel Efeito: Torna o usurio capaz de respirar embaixo dgua e nadar rpido como um peixe. Anfbio 1: capaz de respirar embaixo dgua. Anfbio 2: capaz de respirar embaixo dgua e nadar rpido como um peixe. Anfbio 3: capaz de respirar embaixo dgua, nadar rpido como um peixe e ver em total escurido enquanto estiver embaixo dgua.

Tempestade de Gelo (3)


Tipo: Magia de Ataque Requisitos: Toque Congelante 3 Classe: Mago Alcance: 20 metros Custo: 6 Durao: Instantneo Efeito: O usurio cria uma tempestade de gelo que atinge todos num raio de 10m. Tempestade de Gelo 1: Causa 1d10+5 de dano.

Sopro Glido (5)


Tipo: Magia de Ataque Requisitos: Tempestade de Gelo 3 Classe: Mago Alcance: 30 metros Custo: 16 Durao: Instantneo Efeito: Atravs da boca o Mago dispara uma baforada de gelo parecida com a de um drago

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que atinge todos dentro do raio de alcance e os congela, fazendo com que percam 1 turno. Sopro Glido 1: Causa 1d10+18 pontos de dano.

Neblina (2)
Tipo: Magia de Suporte Requisitos: rea Escorregadia 1

Sopro Glido 2: Causa 1d10+28 pontos de dano. Classe: Mago Sopro Glido 3: Causa 1d10+38 pontos de dano. Alcance: Varivel

rea Escorregadia (2)


Tipo: Magia de Suporte Requisitos: Caminhar na gua 2 Classe: Mago Alcance: Varivel Custo: 5 Durao: Varivel Efeito: O usurio capaz de criar uma rea completamente escorregadia. O personagem que permanecer nessa rea recebe redutores de combate. rea Escorregadia 1: Cria uma rea de 3 metros de dimetro por 2 turnos, o personagem que permanecer sobre a rea afetada tem redutor de 1 de Habilidade e -1 de Agilidade, caso precise se locomover (para sair da rea ou no) precisar perder 1 turno. rea Escorregadia 2: Cria uma rea de 6 metros de dimetro por 3 turnos, o personagem que permanecer sobre a rea afetada tem redutor de 2 de Habilidade e -2 de Agilidade, caso precise se locomover precisar perder 1 turno, para sair da rea escorregadia (andando) necessrio perder 2 turnos. rea Escorregadia 3: Cria uma rea de 10 metros de dimetro por 4 turnos, o personagem que permanecer sobre a rea afetada tem redutor de 3 de Habilidade e -3 de Agilidade, caso precise se locomover precisar perder 1 turno, para sair (andando) da rea escorregadia necessrio perder 3 turnos.

Custo: 4 Durao: Sustentvel Efeito: Cria uma densa neblina condensando as molculas do ar, que se espalha por uma rea para prejudicar a viso de todos os inimigos dentro do alcance. Neblina 1: Cria uma densa neblina que causa penalidade de -1 em testes que envolvam a viso (incluindo combate) em uma rea de at 10 metros de dimetro (atinge a todos exceto o conjurador). Neblina 2: Cria uma densa neblina que causa penalidade de -2 em testes que envolvam a viso (incluindo combate) em uma rea de at 20 metros de dimetro, atingindo a todos, exceto aliados e o prprio conjurador. Neblina 3: Cria uma densa neblina que causa penalidade de -3 em testes que envolvam a viso (incluindo combate) em uma rea de at 40 metros de dimetro, atingindo a todos, exceto aliados e o prprio conjurador.

Arma Natural (2)


Tipo: Magia de Suporte Requisitos: Neblina 2 Classe: Mago Alcance: Somente o Conjurador Custo: 5 Durao: Sustentvel

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Efeito: Atravs da combinao entre natureza e gua, o usurio cria uma de arma que formada a partir de folhas, razes e galhos, pode ser uma espada de espinhos ou o que o usurio imaginar (desde que seja uma arma de dano corpo-acorpo). As rolagens de acerto do mago sero normais para regra de ataques com armas comuns, porm esta espada no se enquadra no grupo Esgrima, o mago deve somar sua rolagem com sua pontuao em Conjurao (2d10+Habilidade+Conjurao). importante lembrar que por ser uma arma natural, pode se quebrar facilmente com constantes ataques. Obs: S funciona em ambiente natural e o dano conta na proteo do oponente. Arma Natural 1: Cria uma arma natural de 10+4 de dano. Arma Natural 2: Cria uma arma natural de 1d10+6 de dano. Arma Natural 3: Cria uma arma natural de 1d10+8 de dano.

Armadura de gua 3: A armadura possui proteo +7.

Magias de Ar Manipulao de Ar (2)


Tipo: Magia de Suporte Requisitos: Nenhum Classe: Mago e Clrigo Alcance: 10 metros Custo: Varivel Durao: Sustentvel Efeito: O usurio capaz de criar, moldar e controlar o vento em uma quantia no forte o suficiente para ferir. O custo varia de acordo com a quantia que o usurio deseja usar, sendo 2 de foco mstico para apagar uma fogueira por exemplo. Manipulao de Ar 1: Somente capaz de moldar o vento. Manipulao de Ar 2: capaz de moldar e controlar o vento. Manipulao de Ar 3: capaz de criar, moldar e controlar o vento.

Armadura de gua (2)


Tipo: Magia de Suporte Requisitos: Arma Natural 2 Classe: Mago Alcance: Somente o Conjurador Custo: 8 Durao: Sustentvel Efeito: O usurio conjura gua misturada ao foco mstico que se entrelaa em seu corpo formando uma armadura slida para lhe proteger. Armadura de gua 1: A armadura possui proteo +3. Armadura de gua 2: A armadura possui proteo +5.

Sentidos Especiais - Audio (1)


Tipo: Magia de Suporte Requisitos: Manipulao de Ar 1 Classe: Mago e Clrigo Alcance: Ao toque Custo: 2 Durao: Sustentvel Efeito: O conjurador utiliza ondas sonoras controladas para ampliar sua audio.

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Sentidos Especiais 1: Garante +1 em Ouvir. Sentidos Especiais 2: Garante +2 em Ouvir. Sentidos Especiais 3: Garante +3 em Ouvir.

Surdez 1: O alvo fica parcialmente surdo de um dos ouvidos. Obtm redutor de -1 no acerto de seus ataques e -2 em Ouvir por duas horas. Surdez 2: O alvo fica parcialmente surdo dos dois ouvidos. Obtm redutor de -1 no acerto de seus ataques e -3 em Ouvir por um dia. Surdez 3: O alvo fica completamente surdo. Obtm redutor de -2 de no acerto de seus ataques e no pode mais fazer testes de Ouvir at ser curado por magia.

Radar (1)
Tipo: Magia de Suporte Requisitos: Sentidos Especiais - Audio 1 Classe: Mago e Clrigo Alcance: Varivel Custo: 3 Durao: Sustentvel Efeito: Atravs de pequenas ondas sonoras, o conjurador pode identificar quantas pessoas/criaturas esto prximas na direo escolhida. Radar 1: Pode saber com preciso a localizao de indivduos/criaturas em at 10 metros. Radar 2: Pode saber com preciso a localizao e quantidade de indivduos/criaturas em at 20 metros. Radar 3: Pode saber com preciso a localizao, quantidade e de que raa so os indivduos em at 30 metros.

Sopro Cortante (1)


Tipo: Magia de Ataque Requisitos: Manipulao de Ar 1 Classe: Mago Alcance: 10 Metros Custo: 4 Durao: Instantneo Efeito: O Mago capaz de soprar de sua boca um ataque cortante contra o oponente. Sopro Cortante 1: Atinge o oponente, causando 1d10-4 de dano. Sopro Cortante 2: Atinge o oponente, causando 1d10-2 de dano. Sopro Cortante 3: Atinge at 2 oponentes, causando 1d10 de dano, ignora a proteo mgica dos alvos.

Surdez (2)
Tipo: Magia de Efeito Requisitos: Radar 2 Classe: Mago Alcance: 10 metros Custo: 4 Durao: Instantneo Efeito: O conjurador utiliza fortes ondas sonoras amplificadas para causar a surdez do alvo.

Impulso (1)
Tipo: Magia de Suporte Requisitos: Radar 2 Classe: Mago Alcance: Ao toque Custo: 3

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Durao: Instantneo Efeito: O conjurador encanta a si prprio ou aliados com esta magia, garantindo velocidade instantnea. Impulso 1: Permite saltar 10 metros para cima/frente ou garante +1 de Agilidade este turno. Impulso 2: Permite saltar 20 metros para cima/frente ou garante +2 de Agilidade este turno. Impulso 3: Permite saltar 30 metros para cima/frente ou garante +3 de Agilidade este turno.

Custo: 6 Durao: Instantneo Efeito: Causa um distrbio no tempo, agitando as correntes de ar at formar um furaco de propores menores. Obs: Para usar essa magia novamente, precisa esperar 2 turnos. Furaco Menor 1: Anula o ataque do oponente, causa 1d10+6 de dano e o arremessa para longe, fazendo-o perder o prximo turno. Furaco Menor 2: Anula o ataque do oponente, causa 1d10+8 de dano e arremessa este oponente e mais um outro prximo para longe, fazendo-os perder o prximo turno. Furaco Menor 3: Anula o ataque do oponente, causa 1d10+10 de dano (apenas no alvo) e arremessa todos os oponentes prximos para longe, fazendo-os perder o prximo turno.

Raio Eltrico (2)


Tipo: Magia de Ataque Requisitos: Manipulao de Ar 3, Sopro Cortante 2 Classe: Mago Alcance: 15 metros Custo: 5 Durao: Instantneo Efeito: Permite disparar um raio das mos do conjurador, que segue na direo do oponente e ignora a defesa mgica ativa do alvo. Raio Eltrico 1: Causa 1d10+3 de dano no alvo. Raio Eltrico 2: Causa 1d10+5 de dano no alvo. Raio Eltrico 3: Causa 1d10+8 de dano no alvo.

Levitao (1)
Tipo: Magia de Suporte Requisitos: Manipulao de Ar 3, Impulso 3 Classe: Mago Alcance: Ao toque Custo: 2 Durao: Sustentvel Efeito: Permite fazer objetos ou pessoas levitarem com apenas um toque. Levitao 1: Pode fazer objetos ou pessoas levitarem at 10 metros de altura 10 km/h. Levitao 2: Pode fazer objetos ou pessoas levitarem at 20 metros de altura 20 km/h. Levitao 3: Pode fazer objetos ou pessoas levitarem at 30 metros de altura 30 km/h.

Furaco Menor (2)


Tipo: Magia de Reao Requisitos: Raio Eltrico 3 Classe: Mago Alcance: 20 metros

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Relmpago (3)
Tipo: Magia de Ataque Requisitos: Furaco Menor 1 Classe: Mago Alcance: 30 metros Custo: 8 Durao: Instantneo Efeito: Diferentemente do raio que o usurio dispara atravs das mos, o Relmpago corta os cus at atingir o(s) alvo(s) de forma estrondosa. Relmpago 1: Causa 1d10+10 pontos de dano em um oponente. Relmpago 2: Causa 1d10+12 pontos de dano em at dois oponentes prximos. Requisito: Level 4 Relmpago 3: Causa 1d10+14 pontos de dano em at 3 oponentes prximos. Requisito: Level 6

Asfixia (4)
Tipo: Magia de Efeito Requisitos: Relmpago 2, Level 5 Classe: Mago Alcance: 10 metros Custo: 7 Durao: Sustentvel Efeito: O conjurador acaba com o ar em torno da vtima, a magia exige contato visual com a vtima e concentrao direta na magia, isso significa que se ele for atingido ou sua ateno for tirada a magia tem seu efeito terminado. Caso o alvo falhe na rolagem de vontade, no conseguir mais respirar, uma vtima de Asfixia pode ficar sem respirar por Resistncia x 2 minutos (ou 1 turno por ponto em Resistncia se estiver em combate) esgotado esse tempo, a vtima comea a perder pontos de vida de acordo com o nvel da magia por turno at a morte. Esta magia no funciona contra mortos-vivos e qualquer outra criatura que no precise respirar. Asfixia 1: A vtima perde 7 pontos de vida por turno. Asfixia 2: A vtima perde 15 pontos de vida por turno. Asfixia 3: A vtima perde 25 pontos de vida por turno.

Voar (2)
Tipo: Magia de Suporte Requisitos: Levitao 1 Classe: Mago Alcance: Somente o Mago Custo: 3 Durao: Varivel Efeito: O usurio pode voar livremente com variao de velocidade e tempo. Voar 1: Pode voar por at meia hora em uma velocidade de 50 km/h. Voar 2: Pode voar por at uma hora em uma velocidade de 70 km/h. Voar 3: Pode voar por at duas horas em uma velocidade de 100 km/h.

Abafo Sonoro (1)


Tipo: Magia de Suporte / Magia de Efeito se usada em oponentes Requisitos: Voar 1 Classe: Mago Alcance: Varivel Custo: 3

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Durao: Varivel Efeito: Magia simples e bem til que permite impedir que o som produzido por uma pessoa se propague, a tornando completamente inaudvel. Abafo Sonoro 1: Abafa o som produzido por alguns minutos e por at 5 metros em redor da pessoa. Abafo Sonoro 2: Abafa o som produzido por meia hora e por at 10 metros em redor da pessoa. Abafo Sonoro 3: Abafa o som produzido com durao sustentvel (at o mago desfazer a magia), por at 15 metros em redor da pessoa.

Teletransporte (3)
Tipo: Magia de Suporte Requisitos: Bolha Sonora 1 Classe: Mago Alcance: Varivel Custo: 4 Durao: Instantneo Efeito: O conjurador capaz de desaparecer de um local e aparecer em outro instantaneamente. Teletransporte 1: Pode se teletransportar para um local que esteja vendo at 20 metros de distncia. Teletransporte 2: Pode se teletransportar para um local onde j esteve antes. Teletransporte 3: Pode se teletransportar para um local onde j esteve antes e levar consigo at 5 pessoas.

Bolha Sonora (1)


Tipo: Magia de Suporte Requisitos: Abafo Sonoro 1 Classe: Mago Alcance: 10 metros Custo: 3 Durao: 1 turno Efeito: Tem o efeito contrrio da Magia Abafo Sonoro, ela no some com o som e sim cria uma bolha repleta de som (pode ser preenchida com a prpria voz do invocador) controlada que, ao estourar, libera o som alto e irritante, inofensivo, porm timo para chamar ateno e distrair. Bolha Sonora 1: Chama a ateno de at 1 alvo, fazendo-o perder o turno. Bolha Sonora 2: Chama a ateno de at 2 alvos prximos, fazendo-os perder o turno e a chance de defesa ativa. Bolha Sonora 3: Chama a ateno de todos os alvos num raio de 20 metros, fazendo-os perder o turno, a chance de se defender e ainda lhes d redutores de -2 nas 2 prximas jogadas de ataque.

Magias de Terra Manipulao de Terra (2)


Tipo: Magia de Suporte Requisitos: Nenhum Classe: Mago Alcance: 10 metros Custo: Varivel Durao: Sustentvel Efeito: O usurio capaz de criar, moldar e controlar a terra em uma quantia no forte o suficiente para ferir. O custo varia de acordo com a quantia que o usurio deseja usar, sendo 2 de foco mstico para encher um balde com terra por exemplo.

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Manipulao de Terra 1: Somente capaz de moldar a terra. Manipulao de Terra 2: capaz de moldar e controlar a terra. Manipulao de Terra 3: capaz de criar, moldar e controlar a terra.

Efeito: O conjurador faz com que razes brotem do cho e prendam o inimigo. S funciona em ambiente natural. A cada turno preso, o oponente tem direito a um teste de 2d10+fora com dificuldade 9+nvel da magia para se livrar. O oponente preso pelas razes no pode se esquivar de ataques, mas pode tentar defend-los. Chamado da Natureza 1: Causa 1d10-3 e prende por at 1 turno. Chamado da Natureza 2: Causa 1d10-1 em at 2 oponentes e os prende por at 1 turno. Chamado da Natureza 3: Causa 1d10+1 em at 2 oponentes e os prende por at 2 turnos.

Armadura Natural (3)


Tipo: Magia de Suporte Requisitos: Manipulao de Terra 3 Classe: Mago Alcance: 10 metros Custo: 5 Durao: Sustentvel Efeito: Atravs da combinao de natureza com magia de terra, o usurio conjura terra, pedras e razes que se entrelaam em seu corpo formando uma armadura slida para lhe proteger. Obs: S funciona em ambiente natural. Armadura Natural 1: Garante +4 de proteo e proteo mgica. Armadura Natural 2: Garante +6 de proteo e proteo mgica. Armadura Natural 3: Garante +8 de proteo e proteo mgica.

Abrir Fenda (2)


Tipo: Magia de Suporte Requisitos: Armadura Natural 1 Classe: Mago Alcance: 8 metros Custo: 7 Durao: Sustentvel Efeito: Permite abrir uma fenda no solo que suga os oponentes para dentro que falharem em um teste de 2d10+Agilidade com dificuldade 10+Nvel da magia. O personagem que cair dentro da fenda perde 1d10+5 pontos de vida (sem nenhuma reduo) e precisa perder alguns turnos para sair da fenda. Abrir Fenda 1: Abre uma fenda no solo capaz de sugar at 2 oponentes para dentro. Para sair da fenda necessrio perder 1 turno. Abrir Fenda 2: Abre uma fenda no solo capaz de sugar at 3 oponentes para dentro. Para sair da fenda necessrio perder 1 turno. Abrir Fenda 3: Abre uma fenda no solo capaz de sugar at 4 oponentes para dentro. Para sair da fenda necessrio perder 2 turnos.

Chamado da Natureza (1)


Tipo: Magia de Ataque Requisitos: Manipulao de Terra 2 Classe: Mago Alcance: 10 metros Custo: 5 Durao: Instantneo

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Fuso Natural (2)


Tipo: Magia de Suporte Requisitos: Chamado da Natureza 1, Manipulao de Terra 3 Classe: Mago Alcance: Somente o conjurador Custo: 4 Durao: Sustentvel Efeito: Consiste em tornar o Mago capaz de ligarse com o elemento, tornando-o capaz de entrar na terra e se esconder nela. O Mago pode atravessar paredes ou se esconder em superfcies que sejam ligadas a terra, como pedra, barro, madeira e etc. Enquanto estiver com a magia ativa, o Mago no pode atacar. Obs: Obviamente, o Mago s pode se esconder em espaos que cubram todo o seu corpo. Fuso Natural 1: O Mago pode se esconder na terra ou em pedras. Fuso Natural 2: O Mago pode se esconder na terra ou em pedras e pode atravessar portas de madeira. Fuso Natural 3: O Mago pode se esconder e se torna capaz de atravessar paredes de terra e pedra. Com este nvel da magia, o Mago pode atacar seus adversrios, considerando-os alvos surpresos.

Efeito: O conjurador modifica o terreno, criando uma rea instvel de terra fofa que atrapalha os inimigos em combate. Os personagens que ficarem dentro do Terreno Movedio sofrem redutores de combate. O personagem acaba sendo sugado para a morte certa se permanecer por mais de 5 turnos no terreno movedio. Terreno Movedio 1: Modifica o terreno com 5 metros de dimetro, o redutor de -1 de Habilidade e Agilidade enquanto permanecer no terreno. Para sair do terreno andando necessrio perder 1 turno. Terreno Movedio 2: Modifica o terreno com metros de dimetro, o redutor de -2 Habilidade e agilidade enquanto permanecer terreno. Para sair do terreno andando necessrio perder 1 turno. Terreno Movedio 3: Modifica o terreno com metros de dimetro, o redutor de -3 Habilidade e Agilidade enquanto permanecer terreno. Para sair do terreno andando necessrio perder 2 turnos. 10 de no

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Bola de Lama (2)


Tipo: Magia de Ataque Requisitos: Fuso Natural 3 Classe: Mago Alcance: 20 metros Custo: 5 Durao: Instantneo Efeito: O Mago capaz de disparar de suas mos uma poderosa bola de lama para atingir os oponentes. Bola de Lama 1: Causa 1d10+4 de dano em at um alvo. Bola de Lama 2: Causa 1d10+6 de dano em at um alvo.

Terreno Movedio (2)


Tipo: Magia de Suporte Requisitos: Abrir Fenda 1 Classe: Mago Alcance: 10 metros Custo: 6 Durao: Sustentvel

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Bola de Lama 3: Causa 1d10+8 de dano em at dois alvos.

Tremor 3: Causa 1d10+18 de dano em todos os oponentes.

Grande Pedra (2)


Tipo: Magia de Ataque Requisitos: Bola de Lama 2 Classe: Mago Alcance: 15 metros Custo: 6 Durao: Instantneo Efeito: O Mago faz emergir uma grande pedra do solo que arremessada na direo do alvo. Grande Pedra 1: Causa 1d10+6 dano. Grande Pedra 2: Causa 1d10+8 de dano em at 2 alvos prximos. Grande Pedra 3: Causa 1d10+10 de dano direto em at 2 alvos prximos sem nenhum direito a reduo de dano.

Magias de Luz Manipulao de Luz (1)


Tipo: Magia de Suporte Requisitos: Nenhum Classe: Mago e Clrigo Alcance: Varivel Custo: Varivel Durao: Sustentvel Efeito: O usurio capaz de criar, moldar e controlar a luz em uma quantia no forte o suficiente para ferir ou cegar. O custo varia de acordo com a quantia que o usurio deseja usar, sendo 2 de foco mstico para criar uma iluminao de 2 metros por exemplo. Manipulao de Luz 1: Somente capaz de moldar a luz. Manipulao de Luz 2: capaz de moldar e controlar a luz. Manipulao de Luz 3: capaz de criar, moldar e controlar a luz.

Tremor (3)
Tipo: Magia de Ataque Requisitos: Grande Pedra 3, Level 5 Classe: Mago Alcance: 20 metros

Ofuscar Viso (1)


Tipo: Magia de Suporte

Custo: 10 Requisitos: Manipulao de Luz 1 Durao: Instantneo Classe: Mago e Clrigo Efeito: O usurio faz tremer a terra e capaz de causar grande destruio. Tremor 1: Causa 1d10+12 de dano em todos os oponentes. Tremor 2: Causa 1d10+14 de dano em todos os oponentes. Alcance: 5 metros Custo: 3 Durao: Varivel Efeito: O conjurador capaz de criar uma luz to forte que capaz de ofuscar a viso dos oponentes. Se esta magia for utilizada mais de

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uma vez no mesmo alvo ento se torna uma magia de efeito. Ofuscar Viso 1: Pode ofuscar a viso de um oponente dentro do raio de alcance, fazendo-o perder o prximo turno. Ofuscar Viso 2: Pode ofuscar a viso de trs oponentes dentro do raio de alcance +5 metros, que perdem o prximo turno. Ofuscar Viso 3: Todos os oponentes dentro do raio de alcance perdem o prximo turno e no podem se esquivar do prximo ataque.

sobre mortos-vivos, neste caso ao invs de curar ir causar 5 de dano direto.

Cegueira (2)
Tipo: Magia de Efeito Requisitos: Ofuscar Viso 3, Manipulao de Luz 3 Classe: Mago Alcance: 5 metros Custo: 5 Durao: Permanente at ser curado

Abenoar gua (1)


Tipo: Magia de Suporte Requisitos: Manipulao de Luz 2 Classe: Clrigo Alcance: Ao toque Custo: 3 + Varivel Durao: Permanente at ser cancelada Efeito: O conjurador capaz de abenoar 1 litro de gua. Varivel: O custo para abenoar guas 3 pontos, mas quando o Clrigo quer abenoar no mesmo dia outro litro de gua, o custo passa a ser 6, se ele quiser abenoar mais outro litro no mesmo dia, ento o custo passa a ser 12 e assim por diante. No prximo dia, para abenoar o primeiro litro o custo volta a ser 3 e vai aumentando conforme o Clrigo abenoar mais guas no mesmo dia. Abenoar gua 1: Quando ingerida, a gua restaura 1 ponto de vida. Abenoar gua 2: Quando ingerida, a gua restaura 3 pontos de vida. Abenoar gua 3: Quando ingerida, a gua restaura 5 pontos de vida. A gua abenoada neste nvel tambm pode servir para diversos fins, tambm funciona como cido caso seja lanada

Efeito: O conjurador utiliza uma fonte de luz to poderosa a ponto de cegar o alvo. Cegueira 1: O alvo fica parcialmente cego. Obtm redutor de -1 no acerto e -2 em Observar por duas horas. Cegueira 2: O alvo fica parcialmente cego. Obtm redutor de -2 no acerto e -2 em Observar por um dia. Cegueira 3: O alvo fica completamente cego. Obtm redutor de -3 no acerto, no pode mais fazer testes de Observar e toda vez que quiser acertar algum deve ser bem-sucedido em um teste de Percepo+Ouvir contra Habilidade+Furtividade do alvo at ser curado.

Milagre (1)
Tipo: Magia de Suporte Requisitos: Abenoar gua 2 Classe: Clrigo Alcance: Ao toque Custo: 3 Durao: Instantneo Efeito: O conjurador capaz de realizar pequenos milagres como curar uma cegueira ou surdez.

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Milagre 1: Permite curar cegueira ou surdez de nvel 1. Milagre 2: Permite curar cegueira ou surdez de nvel 2. Milagre 3: Permite curar cegueira ou surdez de nvel 3 e ainda restaura 5 pontos de vida do alvo.

Esconjurar Mortos-Vivos (1)


Tipo: Magia de Suporte Requisitos: Milagre 1 Classe: Clrigo Alcance: Varivel Custo: 3 Durao: Varivel Efeito: O Clrigo capaz de afastar criaturas malignas como Esqueletos, Zumbis e outros mortos-vivos. Criaturas muito poderosas podem tentar negar o efeito, tornando a magia uma Magia de Efeito. Esconjurar Mortos-Vivos 1: Afasta um morto-vivo por 2 metros de distncia durante 10 minutos, at que algum dentro da rea ataque primeiro ou at a magia ser cancelada. Esconjurar Mortos-Vivos 2: Afasta at 3 mortosvivos por 5 metros de distncia durante 20 minutos, at que algum dentro da rea ataque primeiro ou at a magia ser cancelada. Esconjurar Mortos-Vivos 3: Afasta todos os mortos-vivos por 10 metros de distncia durante 30 minutos, at que algum dentro da rea ataque primeiro ou at a magia ser cancelada.

Iluso Menor (2)


Tipo: Magia de Suporte Requisitos: Cegueira 2 Classe: Mago Alcance: 10 metros Custo: 4 Durao: Sustentvel Efeito: O conjurador capaz de criar iluses para enganar os oponentes. Para que algum perceba a iluso, necessrio um teste de Percepo+Observar, onde a dificuldade 10+Nvel da magia. Observao: As iluses noslidas no podem ser tocadas, significa que se o personagem tentar toc-la, sua mo ou arma ir atravessar a iluso, tornando a magia facilmente descoberta. Iluso 1: Cria iluses pequenas no-slidas (animais, objetos) que no podem se mover. Iluso 2: Cria iluses mdias no-slidas (criaturas, objetos maiores) que podem estar em movimento. Iluso 3: Cria iluses grandes e bem convincentes (uma casa, um drago). As iluses de nvel 3 causam a impresso de serem reais, ou seja, se voc fez um drago, ele ir parecer slido, poder ser atacado, o que dificulta algum descobrir que uma iluso poderosa. Em contrapartida, as iluses mesmo neste estado, no podem causar nenhum tipo de dano.

Pin (3)
Tipo: Magia de Ataque Requisitos: Iluso Menor 3, Level varivel Classe: Mago Alcance: 10 metros Custo: 13 Durao: Instantneo Efeito: Pin uma poderosa bola de energia que disparada da mo do conjurador e persegue seu

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alvo para onde ele for, por isso ela nunca erra o alvo, a no ser que o alvo esteja invisvel ou no possa ser visto para que a magia seja lanada. Pin 1: Causa 1d10+6 de dano. Pin 2: Causa 1d10+8 de dano. Requisito: Level 3 Pin 3: Causa 1d10+10 de dano, explode em luz e atinge mais um oponente prximo. Requisito: Level 5

Efeito: Esta magia parecida com a magia Curar Ferimentos, porm mais efetiva e pode curar ferimentos mais graves. Caso a cura seja usada em algum morto-vivo, ir causar dano ao invs de curar. Cura Mgica 1: Para cada ponto de foco mstico gasto na magia, o Clrigo cura 1 ponto de vida do alvo. Cura Mgica 2: Para cada ponto de foco mstico gasto na magia, o Clrigo cura 2 pontos de vida do alvo. Cura Mgica 3: Para cada ponto de foco mistico gasto na magia, o Clrigo cura 3 pontos de vida do alvo.

Curar Ferimentos (1)


Tipo: Magia de Suporte Requisitos: Manipulao de Luz 3 Classe: Clrigo Alcance: Ao toque Custo: 4 Durao: Instantneo Efeito: O Clrigo capaz de curar ferimentos leves de uma pessoa. Caso a cura seja usada em algum morto-vivo, ir causar dano ao invs de curar. Curar Ferimentos 1: Restaura at 1d10-2 pontos de vida do alvo. Curar Ferimentos 2: Restaura at 1d10 pontos de vida do alvo. Curar Ferimentos 3: Restaura at 1d10+3 pontos de vida do alvo.

Curar Venenos (1)


Tipo: Magia de Suporte Requisitos: Curar Ferimentos 1 Classe: Clrigo Alcance: Ao toque Custo: 2 Durao: Instantneo Efeito: Permite curar venenos com apenas um toque. Curar Venenos 1: Pode curar venenos simples instantaneamente. Curar Venenos 2: Pode curar venenos complexos. Curar Venenos 3: Pode curar venenos complexos e ainda restaura 4 pontos de vida do alvo.

Cura Mgica (1)


Tipo: Magia de Suporte Requisitos: Curar Ferimentos 3 Classe: Clrigo Alcance: Ao toque Custo: Varivel Durao: Instantneo

Curar Maldio (2)


Tipo: Magia de Suporte Requisitos: Cura Mgica 3 Classe: Clrigo

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Alcance: Ao toque Custo: 4 Durao: Instantneo Efeito: Permite curar maldies causadas por magia e efeitos de loucura. Curar Maldio 1: Cura Maldio ou Loucura de nvel 1. Curar Maldio 2: Cura Maldio ou Loucura de nvel 2. Curar Maldio 3: Cura Maldio ou Loucura de nvel 3 e restaura 5 pontos de vida do alvo.

Classe: Clrigo Alcance: Ao toque Custo: 3 Durao: Instantneo Efeito: Permite curar doenas comuns, complexas ou mesmo as causadas por magia. Curar Doenas 1: Pode curar doenas de nvel 1 ou doenas comuns. Curar Doenas 2: Pode curar doenas de nvel 2 ou doenas um pouco mais perigosas. Curar Doenas 3: Pode curar doenas de nvel 3 ou doenas fatais e restaura 6 pontos de vida do alvo.

Consagrar rea (2)


Tipo: Magia de Suporte Requisitos: Curar Venenos 1 Classe: Clrigo Alcance: Varivel Custo: 4 Durao: Sustentvel Efeito: Permite criar uma rea sagrada que penaliza mortos-vivos enquanto permanecerem nela. Consagrar rea 1: Penaliza os mortos em -1 no acerto e -2 proteo em uma rea de 2 metros. Consagrar rea 2: Penaliza os mortos em -2 no acerto e -3 proteo em uma rea de 5 metros. Consagrar rea 3: Penaliza os mortos em -3 no acerto e -4 proteo e proteo mgica em uma rea de 10 metros.

Cura em Massa (2)


Tipo: Magia de Suporte Requisitos: Curar Maldio 3, Curar Doenas 3 Classe: Clrigo Alcance: 10 metros Custo: Varivel Durao: Instantneo Efeito: Esta magia parecida com a magia Cura Mgica, porm pode curar ferimentos de vrios aliados ao mesmo tempo sem precisar toc-los. Caso a cura seja usada em algum morto-vivo, ir causar dano ao invs de curar. Cura em Massa 1: Para cada ponto de foco mstico gasto na magia, o Clrigo cura 1 ponto de vida dos alvos. Cura em Massa 2: Para cada ponto de foco mstico gasto na magia, o Clrigo cura 2 pontos de vida dos alvos.

Curar Doenas (1)


Tipo: Magia de Suporte Requisitos: Curar Maldio 1

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Cura em Massa 3: Para cada ponto de foco mstico gasto na magia, o Clrigo cura 3 pontos de vida dos alvos.

Ressurreio 1: Pode trazer de volta a vida algum que tenha morrido no mesmo dia, porm necessrio o corpo da vtima. Ressurreio 2: Pode trazer de volta a vida algum que tenha morrido na mesma semana, porm necessrio o corpo da vtima. Ressurreio 3: Pode trazer de volta a vida algum que tenha morrido a um ms. necessrio ter pelo menos os ossos da vtima.

Santurio (3)
Tipo: Magia de Suporte Requisitos: Consagrar rea 3 Classe: Clrigo Alcance: Varivel Custo: 7 Durao: Sustentvel

Magias das Sombras Manipulao de Sombras (2)


Tipo: Magia de Suporte

Efeito: Permite criar uma rea sagrada onde o usurio no pode ser atacado. Santurio 1: Cria uma rea de 10 metros de dimetro onde o Clrigo no pode ser atacado, exceto se atacar primeiro. Santurio 2: Cria uma rea de 15 metros de dimetro onde o Clrigo e seus aliados no podem ser atacados, exceto se atacarem primeiro. Santurio 3: Cria uma rea de 30 metros de dimetro onde no pode haver combate, exceto se o Clrigo desfizer a magia ou atacar algum.

Requisitos: Nenhum Classe: Mago e Clrigo Alcance: 10 metros Custo: Varivel Durao: Sustentvel Efeito: O usurio capaz de criar, moldar e controlar as sombras em uma quantia no forte o suficiente para ferir. O custo varia de acordo com a quantia que o usurio deseja usar, sendo 2 de foco mstico para criar uma rea sombria de 2 metros por exemplo. Manipulao de Sombras 1: Somente capaz de moldar as sombras. Manipulao de Sombras 2: capaz de moldar e controlar as sombras. Manipulao de Sombras 3: capaz de criar, moldar e controlar as sombras.

Ressurreio (4)
Tipo: Magia de Suporte Requisitos: Santurio 3, Level 8 Classe: Clrigo Alcance: 2 metros Custo: Todo o Foco Mstico Durao: Instantneo

Falar com os Mortos (1)


Tipo: Magia de Suporte

Efeito: Permite trazer algum de volta a vida. Esta magia s pode ser usada outra vez aps 1d10+1 dias.

Requisitos: Manipulao de Sombras 1 Classe: Mago e Clrigo

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Alcance: Plano espiritual Custo: 3 Durao: Varivel Efeito: O Clrigo capaz de conversar com espritos de pessoas que j morreram e que estejam dentro do raio de distncia. Isso no significa que os mortos estaro disponveis ou que queiram falar com o usurio da magia no momento em que bem entender. Falar com os Mortos 1: Pode falar com uma pessoa que morreu durante alguns minutos uma vez por dia. Falar com os Mortos 2: Pode falar com uma pessoa que morreu o tempo que desejar, duas vezes por dia. Falar com os Mortos 3: Pode falar livremente com os mortos a qualquer momento enquanto magia estiver ativa com efeito Sustentvel.

de vida ir fazer com que ele retorne ao estado normal. Confuso 2: O alvo fica confuso por at 4 turnos. Qualquer pancada que tire mais do que 7 pontos de vida ir fazer com que ele retorne ao estado normal. Confuso 3: O alvo fica confuso por at 4 turnos. Qualquer pancada que tire mais do que 10 pontos de vida ir fazer com que ele retorne ao estado normal.

Dominar Mortos-Vivos (2)


Tipo: Magia de Suporte Requisitos: Falar com os Mortos 1 Classe: Mago e Clrigo Alcance: 10 metros Custo: 5 Durao: Sustentvel Efeito: Permite dominar um morto-vivo qualquer, para que este passe a obedecer suas ordens. Obs: Os nveis de morto-vivo so os referentes a magia de criao de mortos-vivos. Dominar Morto-Vivo 1: Pode dominar um MortoVivo de nvel 1 ou equivalente. Dominar Morto-Vivo 2: Pode dominar um MortoVivo de nvel 2 ou equivalente. Dominar Morto-Vivo 3: Pode dominar um MortoVivo de nvel 3 ou equivalente.

Confuso (1)
Tipo: Magia de Efeito Requisitos: Manipulao de Sombras 2 Classe: Mago e Clrigo Alcance: 7 metros Custo: 4 Durao: Varivel Efeito: O conjurador capaz de tornar o alvo confuso para diversos fins. Enquanto estiver confuso, o alvo perde o senso de direo, esquece completamente o que est fazendo no local e no consegue distinguir amigos de inimigos, qualquer um que tentar se aproximar poder ser atacado por ele. Confuso 1: O alvo fica confuso por at 2 turnos. Qualquer pancada que tire mais do que 5 pontos

Toque da Loucura (1)


Tipo: Magia de Efeito Resistido Requisitos: Confuso 2 Classe: Mago e Clrigo Alcance: Ao toque

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Custo: 4 Durao: Varivel Efeito: O alvo que for tocado deve rolar contra o conjurador 2d10+Sanidade+Autocontrole, caso falhe, entra num estado de loucura total e tentar de todas as maneiras fugir do local de onde est para bem longe at que o efeito da magia termine ou ele seja curado. Em efeito de loucura o alvo perde completamente a noo das coisas, a chance de se defender, esquivar e a sanidade, no podendo realizar mais nenhum tipo de teste ou mesmo entrar em combate. Toque da Loucura 1: Entra em loucura por meia hora. Toque da Loucura 2: Entra em loucura por um dia. Toque da Loucura 3: Entra em loucura por uma semana.

precisar perder seu prprio turno para comandar o segundo morto-vivo em combate, no sendo possvel controlar 3 mortos de uma vez sem saber a magia de controle. Criar Mortos-Vivos 1: Pode criar Esqueletos ou Zumbis de nvel 1. Criar Mortos-Vivos 2: Pode criar Esqueletos ou Zumbis de nvel 2. Criar Mortos-Vivos 3: Pode criar Esqueletos ou Zumbis de nvel 3.

ESQUELETO NVEL 1
Atributos: Fora 2, Habilidade 2 e Agilidade 1. Ataques: Espada Enferrujada (Dano 5). Defesas: Resistente (Proteo +1, Proteo Mgica +1). PV: 10 Percias: Observar 1, Ouvir 1 e Esgrima 1.

Criar Mortos-Vivos (3)


Tipo: Magia de Suporte Requisitos: Dominar Mortos-Vivos 2 Classe: Mago e Clrigo Alcance: 10 metros Custo: 6 Durao: Varivel Efeito: O usurio capaz criar mortos-vivos a partir de ossos e cadveres para lutar em seu lugar. Os mortos-vivos so imunes a qualquer magia de efeito que s possa atingir criaturas vivas, como sono, paralisia, medo e outras magias. Eles tambm no precisam se alimentar ou beber gua (exceto zumbis, que precisam comer carne humana ou ficam fracos at se decompor por completo). Por padro, o personagem capaz de controlar apenas um morto-vivo por vez (exceto se ele souber a magia de controlar os mortos), ento mesmo que ele crie dois mortos-vivos, ele

ZUMBI NVEL 1
Atributos: Fora 3, Habilidade 1 e Constituio 1. Ataques: Arranho (Dano 5) e Mordida (Dano 6). Defesas: Resistente (Proteo +1, Proteo Mgica +1). PV: 15 Percias: Nenhum.

ESQUELETO NVEL 2
Atributos: Fora 3, Habilidade 3, Agilidade 2 e Constituio 1. Ataques: Espada Enferrujada (Dano 7). Defesas: Resistente (Proteo +1, Proteo Mgica +1), Armadura de Couro Leve (+2 Proteo, +1 Proteo Mgica) Escudo grande de Madeira.

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PV: 15 Percias: Observar 2, Ouvir 2 e Esgrima 2.

Medo (2)
Tipo: Magia de Efeito Requisitos: Toque da Loucura 3

ZUMBI NVEL 2
Atributos: Fora 4, Habilidade 2 e Constituio 2. Ataques: Arranho (Dano 6) e Mordida (Dano 7). Defesas: Resistente II (Proteo +2, Proteo Mgica +2). PV: 20 Percias: Observar 1, Ouvir 1.

Classe: Mago e Clrigo Alcance: 10 metros Custo: 6 Durao: Varivel Efeito: Permite causar medo temporrio no alvo com um simples olhar, fazendo com que ele fique em estado de choque e completamente indefeso. O alvo sob Medo no pode atacar e considerado um alvo indefeso. Caso atacado retorna ao restado original. Medo 1: O alvo entra em estado de choque por at 2 turnos. Medo 2: Pode atingir at dois alvos que entram em estado de choque por at 2 turnos. Medo 3: Pode atingir at quatro alvos que entram em estado de choque por at 3 turnos.

ESQUELETO NVEL 3
Atributos: Fora 4, Habilidade 4, Agilidade 4, Percepo 3, Destreza 4 e Constituio 2. Ataques: Espada Enferrujada (Dano 8), Arco (Dano 8). Defesas: Resistente II (Proteo +2, Proteo Mgica +2), Armadura de Couro Batido (+3 Proteo, +1 Proteo Mgica) Escudo de Ferro Pequeno. PV: 20 Percias: Observar 3, Ouvir 3 e Esgrima 3, Projtil 3.

Controlar Mortos-Vivos (2)


Tipo: Magia de Suporte Requisitos: Criar Mortos-Vivos 1 Classe: Mago e Clrigo

ZUMBI NVEL 3
Alcance: Varivel Atributos: Fora 5, Habilidade 3 e Constituio 3. Custo: Nenhum para controle / 3 para esconjurar Ataques: Arranho (Dano 7) e Mordida (Dano 8). Durao: Varivel Defesas: Resistente III (Proteo +3, Proteo Mgica +3). PV: 25 Percias: Observar 2, Ouvir 2. Controlar Mortos-Vivos 1: Pode controlar at 5 mortos invocados por si prprio, ou pode esconjurar mortos-vivos para mant-los afastados por 5 metros. Efeito: O Clrigo pode controlar mais mortos de uma vez ou usar essa magia para afast-los.

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Controlar Mortos-Vivos 2: Pode controlar at 10 mortos invocados por si prprio, ou pode esconjurar mortos-vivos para mant-los afastados por 10 metros. Controlar Mortos-Vivos 3: Pode controlar quantos mortos invocados por si prprio quiser, ou pode esconjurar mortos-vivos para mant-los afastados por 20 metros.

Custo: Varivel Durao: Instantneo Efeito: Esta magia permite curar os mortos-vivos ou o prprio Clrigo. Cura para os Mortos 1: Para cada ponto de foco mstico gasto na magia, o Clrigo cura 1 ponto de vida do alvo. Cura para os Mortos 2: Para cada ponto de foco mstico gasto na magia, o Clrigo cura 2 pontos de vida do alvo. Cura para os Mortos 3: Para cada ponto de foco mstico gasto na magia, o Clrigo cura 3 pontos de vida do alvo.

Causar Doena (2)


Tipo: Magia de Efeito Requisitos: Medo 2 Classe: Mago e Clrigo Alcance: 10 metros Custo: 8 Durao: At ser curada Efeito: Permite causar uma doena degenerativa capaz at de matar o oponente se no for curada. Causar Doena 1: O alvo afetado por uma forte doena e recebe -1 em todos os seus atributos. Causar Doena 2: O alvo afetado por uma doena grave e perigosa, recebe -1 em todos os seus atributos e no consegue recuperar os pontos de vida perdidos. Se no for tratado em uma semana ir morrer. Causar Doena 3: O alvo afetado por uma doena visivelmente fatal, recebe -1 em todos os seus atributos, alm de no conseguir recuperar os pontos de vida perdidos perde 5 pontos de vida por hora at a morte caso no seja curado.

Maldio (2)
Tipo: Magia de Efeito Requisitos: Causar Doena 2 Classe: Mago e Clrigo Alcance: 10 metros Custo: 7 Durao: At ser curada Efeito: O conjurador capaz de amaldioar o alvo. Vtimas de maldio sofrem redutores at a maldio acabar. Maldio 1: Causa redutor de -1 em qualquer jogada realizada pelo alvo. Maldio 2: Causa redutor de -2 em qualquer jogada realizada pelo alvo e todo dano final causado pela vtima ser reduzido pela metade. Maldio 3: Causa redutor de -3 em qualquer jogada realizada pelo alvo, todo dano final causado pela vtima ser reduzido pela metade e danos contra o amaldioado causam 20% mais.

Cura Para os Mortos (2)


Tipo: Magia de Suporte Requisitos: Controlar Mortos-Vivos 2 Classe: Clrigo Alcance: Ao toque

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Toque Vamprico (1)


Tipo: Magia de Efeito Resistido Requisitos: Manipulao de Sombras 3, Level varivel Classe: Mago e Clrigo Alcance: Ao toque Custo: 8 Durao: Varivel Efeito: Permite sugar a juventude e envelhecer qualquer ser vivente que seja tocado pelo conjurador. A cada turno sendo tocado, o alvo tem sua juventude roubada de acordo com o level da magia. O alvo tocado tem direito a um teste de fora contra a rolagem fixa do conjurador a cada turno para tentar escapar. necessrio observar que quando uma pessoa fica velha, ela perde seus atributos heroicos, pois seus ossos ficam mais fracos, assim ela ganha diversos redutores em seus atributos de acordo com o MJ e com a quantia de tempo que o alvo foi envelhecido, levando em conta as raas que podem viver muitos anos, que neste caso 10 anos no faria tanta diferena como faria para um humano. O efeito desta magia totalmente reversvel (obviamente para pessoas que continuaram vivas aps o toque) atravs de duas nicas gotas da Poo Rejuvenescedora. Toque Vamprico 1: Pode envelhecer o alvo durante 3 turnos, a cada turno o usurio rouba 5 anos da vtima. Toque Vamprico 2: Pode envelhecer o alvo durante 4 turnos, a cada turno o usurio rouba 10 anos da vtima. Toque Vamprico 3: Pode envelhecer o alvo durante 5 turnos, a cada turno o usurio rouba 15 anos da vtima.

Drenar Energia (2)


Tipo: Magia de Efeito Resistido Requisitos: Toque Vamprico 2 Classe: Mago e Clrigo Alcance: Ao toque Custo: 3 Durao: Varivel Efeito: Permite drenar a energia vital de algum ser vivente para o prprio usurio. A cada turno sendo drenado, o alvo tem direito a um teste de Fora -1 contra a rolagem fixa do conjurador para escapar. Drenar Energia 1: Drena 3 pontos de vida e foco mstico por turno por at 2 turnos. Drenar Energia 2: Drena 5 pontos de vida e foco mstico por turno por at 3 turnos. Drenar Energia 3: Drena 7 pontos de vida e foco mstico por turno por at 4 turnos.

Profanar rea (3)


Tipo: Magia de Suporte Requisitos: Drenar Energia 2 Classe: Mago e Clrigo Alcance: Varivel Custo: 5 Durao: Sustentvel Efeito: Permite criar uma rea profana que bonifica mortos-vivos enquanto permanecerem nela, no possvel profanar uma rea santificada por um clrigo. Profanar rea 1: Bonifica os mortos em +1 no acerto e +2 proteo em uma rea de 5 metros.

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Profanar rea 2: Bonifica os mortos em +2 no acerto e +3 proteo em uma rea de 10 metros. Profanar rea 3: Bonifica os mortos em +3 no acerto, +3 no dano e +4 proteo em uma rea de 15 metros.

Classe: Mago Alcance: Varivel Custo: 9 Durao: Permanente Efeito: Permite aprisionar a alma de algum que tenha morrido, para que este nunca possa ressuscitar. O aprisionamento deve ser dentro de um recipiente mgico, podendo ser tambm dentro de um orbe, cristal da ponta do cajado ou o que o jogador imaginar (que o mestre permitir). Aprisionar Alma 1: Impede Ressurreio nvel 1. Aprisionar Alma 2: Impede Ressurreio nvel 2. Aprisionar Alma 3: Impede Ressurreio nvel 3.

Criar Pntano (2)


Tipo: Magia de Suporte Requisitos: Profanar rea 2 Classe: Mago Alcance: Varivel Custo: 7 Durao: Sustentvel Efeito: O conjurador modifica o terreno, criando um pntano pegajoso que atrapalha os inimigos em combate. Os personagens que ficarem dentro do pntano sofrem redutores de combate. Criar Pntano 1: Cria um pntano de 10 metros de dimetro, oponentes que permanecerem no pntano recebem -1 em Habilidade, Agilidade e -2 proteo e proteo mgica. Para sair do pntano andando necessrio perder 1 turno. Criar Pntano 2: Cria um pntano de 15 metros de dimetro, oponentes que permanecerem no pntano recebem -2 em Habilidade, Esquiva e -4 proteo e proteo mgica. Para sair do pntano andando necessrio perder 2 turnos. Criar Pntano 3: Cria um pntano de 20 metros de dimetro, oponentes que permanecerem no pntano recebem -3 em Habilidade, Agilidade e -6 proteo e proteo mgica. Para sair do pntano andando necessrio perder 2 turnos.

Aprisionar Alma (3)


Tipo: Magia de Suporte Requisitos: Criar Pntano 3

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Captulo 9: Ajuda
9.1 Mas como funciona o jogo de RPG?

Eu entro com cautela no local Diz o jogador 2. Eu sigo logo atrs dele e empunho meu arco Diz o jogador 1. O que eu vejo? Pergunta o jogador 2 ao Narrador. A porta d para um aposento pouco iluminado e vazio, exceto por uma mesa de pedra no centro da sala com uma arca de carvalho em cima Descreve o Narrador. Vou seguir at a arca olhando para todos os lados para evitar ser surpreendido Diz o jogador 2. Ei tome cuidado, v com calma, no sabemos o que tem por aqui Diz o jogador 1. Me cubra com seu arco, tome conta da porta tambm Responde o jogador 2 ao jogador 1. Voc segue at a arca, ela est um pouco empoeirada, coberta por teias de aranha e parece ser bem antiga Diz o Narrador. Eu abro a arca Diz o jogador 2. Voc no consegue, parece estar trancada de alguma forma Diz o Narrador. H alguma fechadura? Pergunta o jogador 2. Voc consegue notar uma fechadura aps limpar um pouco da poeira e tirar as teias de aranha Diz o Narrador. Ento vou procurar por uma chave nesse aposento, olhar bem os cantos e as paredes Diz o jogador 2. Aps procurar um bom tempo, voc no encontra Diz o Narrador. Agora minha vez de agir, deixe isso comigo e afaste-se. Eu me aproximo da arca e tomo frente Diz o jogador 1.

E voc ainda no entendeu como funciona o jogo ou ainda tem dvidas sobre como esse jogo se desenvolve, ento veja a seguir um exemplo prtico onde trs pessoas esto jogando RPG em volta de uma mesa, um deles o narrador e apresenta a seguinte situao: Logo que vocs entram no corredor, notam que h iluminao que provm de uma tocha presa na parede, com isso possvel observar uma nica e grande porta de madeira que est fechada Descreve o Narrador. O que vocs fazem? Pergunta o Narrador. Eu abro a porta com cuidado Diz o jogador 1. Eu fico na retaguarda com minha espada em mos, preparado para qualquer coisa Diz o jogador 2. Voc tenta abrir a porta, mas percebe que ela est trancada por dentro e no h nenhuma fechadura. Diz o Narrador. Hmm... Est trancada, o que iremos fazer? Pergunta o jogador 1 para o jogador 2. Certo, saia da frente, esse um trabalho para meus punhos Diz o jogador 2 ao jogador 1. Vou usar toda a minha fora para arrombar a porta Diz o jogador 2 ao Narrador. Ok, faa um teste de Fora contra dificuldade 12 Diz o Narrador. * O jogador rola o dado e consegue obter o resultado necessrio, passando no teste * Voc toma certa distncia, se preparando para o impacto com a porta, em seguida corre e ganha velocidade contra ela, desferindo um golpe poderoso e a derrubando contra o cho Descreve o Narrador.

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Vou usar minhas habilidades para tentar destravar a fechadura da arca Complementa o jogador 1 para o Narrador. Ok, faa um teste de Destreza+Abrir Fechaduras contra dificuldade 15 Diz o Narrador. * O jogador rola o dado e consegue obter o resultado necessrio, passando no teste * Voc consegue usar suas habilidades para destravar a fechadura, ouvindo um clac em seguida. Diz o Narrador. Ah no, esqueci de verificar armadi... Diz o jogador 1 sendo interrompido pelo Narrador. Tarde demais, sem saber voc acaba liberando um mecanismo da arca que resulta na ativao de uma poderosa armadilha. Um gs esverdeado liberado diretamente no seu rosto e voc fica imediatamente tonto e d alguns passos para trs, cambaleando Diz o Narrador. Faa um teste de Resistncia contra dificuldade 14 Complementa o Narrador. Espero que eu consiga Responde apreensivo o jogador 1. Viu como fcil e divertido jogar uma partida de RPG? Durante o jogo muito comum que apaream situaes que o MJ (Mestre do Jogo) no espera, ele deve estar pronto para improvisar, pois esta a essncia de um RPG, a improvisao. Os jogadores podem escolher diferentes atitudes e caminhos, isso torna impossvel tentar prever todas as possibilidades para estar preparado para todas elas de uma vez, o que vale afinal, a diverso. Perguntas Frequentes 1 - Eu comeo com todas as vantagens raciais da raa que escolhi? R: Sim, voc comea com todas elas.

2 E as caractersticas da classe, eu tambm ganho elas gratuitamente? R: Sim, voc comea com elas gratuitamente. 3 Posso ter Magias ou s Skills? R: Se a sua classe lhe permitir usar magias, ento voc comear com pontos pr-definidos para comprar suas magias, no entanto, Mago a nica classe que comea com algumas magias iniciais alm de receber pontos para comprar outras que deseje, as outras classes recebem apenas pontos para comprar as magias que iro comear. 4 Com quantas Skills eu comeo? R: Voc comea com duas Skills, sendo que, uma delas deve obrigatoriamente ser do tipo Passivo. 5 Com quantos pontos para comprar percias eu comeo? R: Todo personagem comea com exatamente 40 pontos para comprar suas percias. 6 Posso comprar quantos pontos eu quiser na percia que eu quiser? R: No, voc s pode comprar at 2 nveis em uma mesma percia por level de personagem e nas percias que possa comprar, pois existem percias restritas (identificadas com *) que precisam ser ensinadas. 7 Posso comear com mais de 2 pontos em uma percia? R: Sim, mas em uma nica ocasio, aquela em que voc recebeu bnus pela sua raa/classe e depois comprou seus pontos normais na percia. Por exemplo: Ganhei de graa um bnus de +1 em Bater Carteiras por que sou da Raa X, se eu comprar 2 nveis na percia Bater Carteiras (mximo permitido por level de personagem) ento ficarei com um total inicial de 3 pontos. Isso sim permitido.

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Captulo 10: Aventura Pronta


10.1 A Cripta da Meia-noite

sta uma pequena aventura para um grupo de 3 a 5 Heris de 1 nvel, indicada para ser o ponto de partida dos aventureiros. Nas pginas a seguir h tudo que um Narrador precisa para conduzir a primeira aventura do grupo, por isso absolutamente recomendvel que somente o Mestre do Jogo tenha acesso s informaes da aventura, pois no haveria graa se o jogador j soubesse todos os desafios e isso prejudicaria a diverso de todo o grupo. recomendvel que o Narrador da aventura tenha lido toda a aventura antecipadamente e todas as regras (principalmente de combate), para que durante o jogo, no haja chateaes. Mais algumas dicas... importante que a pessoa que ir narrar a aventura saiba como julgar questes cuja soluo no esteja prevista no texto, pois as possibilidades de rumos que uma aventura pode tomar dentro de um jogo de RPG so inmeras, sendo assim, improvise, haja com imparcialidade, lembre-se de que o objetivo de todos nico: Se divertir! O MJ tambm pode alterar o nvel de desafio da aventura, basta alterar a quantidade dos inimigos ou aspectos como pontos de vida, dano das armas e etc. Histria da Aventura H muitas e muitas dcadas atrs, depois de uma incessante procura no interior das profundezas de Dalaran, um bruxo obcecado por poder chamado Ghandill encontrou um pergaminho muito cobiado: O Pergaminho de Necron. O pergaminho continha um ritual capaz de ampliar inimaginavelmente seus poderes, com isso ele criou um vasto exrcito de mortos-vivos para acabar com o reino conhecido e trazer a era do caos. Depois de uma longa e difcil batalha,

Ghandill foi derrotado pelos Clrigos da Ordem Sagrada e teve seus planos malignos interrompidos. Sua alma foi banida e aprisionada dentro de um amuleto mgico, o Amuleto de Tarkan. Ghandill jurou retornar para se vingar um dia, e temendo que isso realmente fosse possvel, os Clrigos resolveram esconder o amuleto numa construo subterrnea, abaixo de um Templo Sagrado. Durante anos a Cripta foi protegida por membros da Ordem Sagrada, at que a grande guerra religiosa contra uma seita fantica estourou no reino. O templo foi abandonado e aos poucos consumido pelo tempo. Com o fim da guerra, os ltimos integrantes da Ordem Sagrada continuaram a abenoar a cripta e a manter livre da presena de curiosos e viajantes, que ficou intacta por todos esses anos, contudo, h cerca de dois dias atrs, eles descobriram que a cripta foi violada, tudo indicava que algum havia sido corrompido pelo poder do mal, e este descuido acabou libertando a alma do bruxo. A Cripta da Meia-noite A aventura tem incio quando os heris so abordados por um homem velho com vestimentas longas de cor marrom em torno das 20:00h, ao retirar o capuz ele ir se identificar como TeronCorao Puro, um dos ltimos integrantes da Ordem Sagrada, que tem como dever proteger a cripta do templo ao norte. Sem delongas, Teron ir dizer que precisa de ajuda: O Templo Sagrado ao norte, foi violado e a alma de um terrvel bruxo foi libertada, se ele no for impedido a tempo, este poder ser o fim de toda a humanidade. Teron explicar um pouco da antiga histria sobre o Amuleto de Tarkan se os aventureiros solicitarem mais informaes, e dir que a nica forma de acabar com o bruxo usando o amuleto para bani-lo outra vez. Ele dir ainda que quando ele e outros integrantes da Ordem Sagrada descobriram que a alma do bruxo havia sido libertada, partiram para o interior da cripta para aprisionar Ghandill novamente,

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contudo, apesar de sua forma fsica estar muito fraca ele conseguiu transformar a maioria dos guardies em mortos-vivos, somente Teron conseguiu escapar vivo. Ele ir dizer tambm que Ghandill pretende realizar um ritual meia-noite de hoje, onde ele ir recuperar todos os seus poderes e se isso acontecer, ser o fim. A nica pessoa que sabia como ativar o amuleto foi transformada em um morto-vivo, sendo assim, os heris tero que descobrir por si prprios como ativar o amuleto e aprisionar a alma do bruxo. Teron dir que no possui dinheiro algum que possa pagar pelos servios dos heris, mas todas as riquezas que encontrarem no interior da cripta, essas podero levar consigo. Opcionalmente, o narrador pode ler em voz alta o seguinte texto para os jogadores, para poder comear a sua aventura assim que os heris so abordados pelo homem: - Ol, vocs so aventureiros certo? Eu preciso muito de sua ajuda, me chamo TeronCorao Puro, sou um dos ltimos membros da Ordem Sagrada, que tem como dever proteger a Cripta do templo ao norte. H cerca de dois dias descobrimos que a cripta havia sido violada, o real problema que a alma de um poderoso bruxo que estava aprisionada em um artefato foi libertada. Assim que descobrimos o que havia se passado entramos na penumbra da cripta para banir novamente o bruxo e aprisiona-lo no artefato, contudo, mesmo em sua forma fsica degradvel e fraca, ele conseguiu transformar a maioria de ns em mortos-vivos, comeamos a fugir, mas somente eu consegui escapar vivo. Ghandill, o bruxo, pretende realizar um ritual meia-noite de hoje, onde ele ir recuperar todos os seus poderes, se ele no for impedido ser o nosso fim. A nica forma de acabar com ele o aprisionando de volta no artefato, O Amuleto de Tarkan, mas h um grave problema, o nico homem que sabia como ativar o amuleto foi transformado em morto-vivo. Vocs tero que descobrir por si prprios como ativar o amuleto e como aprisionar a alma do bruxo. No tenho dinheiro algum que possa pagar

por seus servios, mas todas as riquezas que encontrarem na cripta, essa podem levar consigo. Lembrem-se que no h outra forma de derrotar o bruxo, se no o aprisionando no Amuleto de Tarkan. Se os aventureiros no aceitarem ajudar Teron, nesse caso a aventura no tem como prosseguir e o MJ deve ser sagaz, escolhendo entre duas opes: Narrar outra aventura ou inventar alguma forma de os aventureiros no terem como recusar. O MJ pode inventar que algum familiar dos heris foi transformado em morto-vivo ou conseguir alguma outra forma de fazer com que os heris aceitem a misso. Se os aventureiros aceitarem ajudar Teron, ento ele os dar a posse do Amuleto de Tarkan e tambm uma pequena pedra branca que serve como iluminao mgica, mas s d a pedra ao grupo se no houver nenhum mago que possa fazer luz ou fogo. Qualquer heri que fizer um teste bemsucedido de Conhecimento+Memorizao com dificuldade 8 saber de toda a histria antiga que envolve o Amuleto e o bruxo aprisionado (nesse caso o MJ poder deixar o jogador ler a histria da aventura). Um teste bem-sucedido de Percepo+Observar com dificuldade 10 ir fazer com que o personagem que est em posse do amuleto perceba que h uma pequena cavidade vazia, talvez de encaixe, bem no centro do Amuleto de Tarkan. Teron era apenas um guardio, ele no sabe muitas informaes sobre a utilizao do amuleto, pois sua funo no era essa e por segurana os integrantes da Ordem Sagrada no podiam ter essa informao, apenas os mais antigos poderiam saber. Amuleto de Tarkan: Item mgico capaz de aprisionar almas malignas em si, o amuleto enfeitiado com uma magia que impede que mortos-vivos e criaturas das trevas o toquem. Qualquer magia de identificao faz com que o amuleto fique brilhando, indicando que mgico.

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Pedra da Luz de Eloah: Pedra com poderes mgicos capaz de iluminar uma distncia de 10 metros de dimetro. Com a aceitao dos heris em ajudar Teron, ele ir lev-los at a entrada do templo ao norte e ir dizer que quando os aventureiros retornarem ele ir curar os ferimentos de todos eles. Teron dir ainda que a Cripta est maculada pelas trevas, o solo sagrado est perturbado e precisa ser abenoado novamente, isso s poder ser feito aps o aprisionamento de Ghandill. Importante: Com o templo e a cripta maculados, magias de afastar mortos-vivos no surtiro efeito, mas no diga isso aos jogadores, deixe que eles descubram isso na ltima hora. Maldio da Cripta: Para cada 15 minutos passados dentro da cripta, role 1d10. Se o resultado for 1, 3 ou 5, ento esqueletos surgem das trevas, prontos para atacar os heris. Esses esqueletos no carregam nenhum tipo de tesouro. Mesmo quando os heris forem descansar para se recuperar de danos (que demoraria algo em torno de 30 minutos), o MJ deve rolar 1d10 a cada 15 minutos para saber se houve um encontro com esqueletos da Maldio da Cripta. Armadilhas: A cripta possui armadilhas de tipos variados, algumas so complexas e foram colocadas h muito tempo atrs para proteger as relquias e mortos que eram guardados no local. O Templo O templo abandonado foi consumido pelo tempo, teias de aranha e bancos de madeira podre empoeirados preenchem todo o local. Para que os heris cheguem at a cripta, necessrio atravessar uma porta bem escondida no canto do templo, um teste de Percepo+Procurar com dificuldade 12 levar os heris at a porta, que d acesso a uma ampla escadaria de mrmore antigo que leva para o subterrneo. A iluminao acaba a partir deste ponto, pois todas as velas e tochas

que fazem parte do local (inclusive as tochas dos heris) se apagam com um vento sorrateiro e frio sempre que so acesas. Nenhum aposento da cripta possui iluminao, pois est maculada. O fogo comum no funciona aqui, no possvel acender tochas ou velas, a no ser que seja com fogo mgico, feito por um mago ou invocado atravs de um pergaminho mgico. Essa uma boa hora para comear a usar a Pedra da Luz de Eloah, isso claro somente se eles ganharam a pedra antes de entrar na cripta. A Cripta

Sala 1: Este o salo principal, ele amplo e est muito sujo e empoeirado. H uma porta pesada de ferro enferrujada ao norte e outra porta de madeira apodrecida a oeste. Assim que os heris entrarem no salo, iro notar que existe um corpo no canto direito, prximo da parede. Marcas de sangue e utenslios quebrados indicam que houve luta. Ele um dos clrigos que estavam com Teron, e morreu tentando ativar uma armadilha para se livrar de quem o perseguia (mas os heris no sabem disso). Se eles verificarem o corpo iro encontrar uma armadura de couro batido, uma pequena garrafa de vidro com um lquido que parece gua (na verdade uma gua abenoada que funciona como cido se for jogada em um morto-vivo) e uma maa. Um teste bem-sucedido de Percepo+Procurar com dificuldade 12 revela

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um compartimento camuflado na parede que esconde duas alavancas de madeira, a alavanca da direita abre o cho e revela um enorme buraco ao norte da sala, prximo da porta que leva ao aposento 3, impedindo a passagem de qualquer pessoa vinda do aposento 3 para o 1 ou a ida do aposento 1 para o 3 (ou jogando para a morte algum que caia). Aparentemente esse um mecanismo de defesa para prender invasores dentro da cripta. A alavanca da esquerda no ir ter efeito algum aos olhos dos aventureiros, mas na verdade ela ir ativar as armadilhas que esto nas portas norte e oeste. Opcionalmente, o Narrador pode ler o seguinte texto quando os Heris terminam de descer as escadarias: A escadaria termina e d acesso a uma sala ampla de ar pesado e mido. O clima tenso faz subir calafrios na espinha e vocs logo percebem que h algo de muito ruim neste lugar, toda aquela histria de maldio parece ser bem mais real agora. Poeira, sujeira e muitas teias de aranha preenchem o local e conforme a viso vai se abrindo com a iluminao do grupo, vocs podem observar um corpo cado de bruos no canto leste com o brao direito esticado como se quisesse chegar em algum lugar. Ao se aproximar, pode-se julgar pelas roupas que ele era um dos clrigos que estava com Teron. H marcas de sangue, alguns utenslios, prateleiras e objetos quebrados por todos os lados, parece que houve luta aqui. Existe uma porta pesada de ferro que est enferrujada ao norte e um corredor que leva at uma porta de madeira a oeste da sala. Sala 2 Armadilha (ativao): Se os heris puxaram a alavanca da esquerda que fica na sala 1, ento a porta da sala 2 est com a armadilha ativada. Qualquer personagem que tente abrir a porta da maneira convencional ir ouvir um clac, e em seguida ser ferido na mo com 4 de dano, devendo fazer um teste de Resistncia contra dificuldade 8 para resistir ao veneno, se

falhar ficar envenenado at ser curado, perdendo 2 pontos de vida a cada minuto. Esta Armadilha possui dificuldade 10. Esta sala servia como um tipo de depsito. H vrias caixas de madeira podre quebradas e algumas ainda resistem empilhadas umas nas outras. Muito lixo e sujeira esto espalhados por todos os cantos, quando a luz ilumina o lugar, vrios ratos correm de um lado para o outro tentando se esconder. No h nenhum perigo aqui, se eles vasculharem bem o local iro encontrar dentro de uma caixa velha um Talism da Sanidade, duas Poes de Vida menor e uma Jade. Talism da Sanidade: Objeto mgico que evita os efeitos de Loucura produzida por magia. Sala 3 Armadilha (ativao): Se os heris puxaram a alavanca da esquerda que fica na sala 1, ento a porta da sala 3 (somente a porta que leva do aposento 3 para o 1, ou do 1 ao 3) est com a armadilha ativada. Qualquer personagem que tente abrir a porta da maneira convencional ir ouvir um clac, e em seguida ser ferido na mo com 4 de dano, devendo fazer um teste de Resistncia contra dificuldade 8 para resistir ao veneno, se falhar ficar envenenado at ser curado, perdendo 2 pontos de vida a cada minuto. Esta Armadilha possui dificuldade 10. Este salo o maior de toda a cripta, h outras 3 portas alm da que eles entraram. A porta noroeste que leva para o aposento 8 pesada de pedra e precisa da fora de dois heris juntos para abri-la, as portas leste e sudeste so de madeira de boa qualidade e no esto trancadas. Assim que os heris entrarem, podero sentir um cheiro ruim que se espalha no ar, o cheiro de carne ptrida. Conforme a luz for iluminando o lugar, eles iro notar um bando de Zumbis Malditos aglomerados em cima de um cadver, terminando de comer seus pedaos. Assim que notam a presena dos heris os 3 Zumbis Malditos se levantam e atacam. Se eles

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vasculharem o local, iro encontrar uma pequena bolsa de couro amarrada na cintura do cadver que contm 60 moedas de ouro e um pergaminho velho dentro de um incensrio vazio com os dizeres: Quando a escurido malfica o ar preencher, e a chama ardente comear a queimar, para encontrar a sada divina, necessrio a luz dissipar. Incensrio: Um incensrio um recipiente ou vaso de metal pendente de candeias no qual se queimam substncias aromticas em honra a uma divindade. Opcionalmente o Narrador pode ler o seguinte texto assim que eles entram no aposento: A porta d entrada para um enorme salo de mrmore e granito, decorado com diversas esculturas divinas e vrios elementos arquitetnicos. Fogarus apagados (tigela ou concha onde se acendem substncias inflamveis) esto espalhados pelo local. Assim que vocs entram, o cheiro terrvel que se espalha pelo ar preenche suas narinas, o cheiro de carne ptrida. Iluminando at onde possvel, vocs ficam pasmos ao notar que um bando de criaturas esto aglomerados em cima de um cadver comendo seus restos mortais. Assim que notam a sua presena eles se levantam e caminham na sua direo. Eles vestem trapos e alguns tem partes expostas do corpo. Sala 4: Esta a biblioteca onde esto os manuscritos antigos e pergaminhos, a porta leste que leva ao corredor est destrancada. Muitos livros em decomposio por fungos e traas preenchem as estantes. Um teste de Percepo+Observar com dificuldade 10 ir revelar um livro de capa vermelha altamente resistente, se algum Mago no grupo estiver com a magia Detectar Magia ativada, ento ele ser o primeiro a ver o livro brilhando, bem escondido em meio a outros livros. Este livro contm, alm de informaes da Ordem Sagrada, as informaes de como utilizar o Amuleto de

Tarkan. O livro menciona que necessrio um Rubi para conduzir a energia do amuleto, e s depois disso ele funcionar ao ser apontado na direo do alvo pronunciando as seguintes palavras: Spiritus Incarcerate. Se os heris vasculharem o local, iro encontrar uma chave presa a uma grande argola de metal, um livro preto, um livro azul e dois pergaminhos mgicos, um com a magia Cancelamento de Magia 3 e o outro com a magia Mssil Mgico 3 . O pergaminho de Cancelamento de Magia s ter funcionalidade se ele for usado na fechadura mgica da sala 7, a porta norte que leva para o aposento 10. Livro Preto: Este livro contm informaes sobre um tipo de gua abenoada, que quando lanada sobre o corpo de mortos-vivos funciona como um cido mortal. Livro Azul: Este livro contm informaes sobre fechaduras trancadas por meio de magia, est faltando algumas pginas, mas possvel identificar que para destravar uma fechadura encantada com magia, necessrio usar alguma magia de cancelamento. Chave: Esta chave serve para abrir a porta oeste da sala 7. Pergaminhos: A magia que contm nos pergaminhos so utilizadas somente uma vez, ento o pergaminho se queima desaparecendo em seguida. Sala 5: Esta sala possui 3 portas que esto destrancadas. Assim que os heris entrarem iro ouvir o som abafado de correntes sendo puxadas ao longo do cho de pedra. Quando a iluminao for suficiente, eles iro ver o perfil de uma criatura de roupas que pendem em farrapos e cuja pele est cheia de cicatrizes e descascando. Os ps esto acorrentados e ela parece fazer um pouco de esforo para caminhar. A criatura um Zumbi Monstruoso que atacar os heris assim que notar a presena deles. Esta sala est repleta

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de inscries arcanas e possui pequenos altares no canto leste. Se eles investigarem, iro notar que os altares servem como tumba para alguns corpos mumificados. Em uma das tumbas h algumas pedras preciosas, um teste de Percepo+Avaliar com dificuldade 13 revela que as pequenas pedras valem 100 moedas de ouro no total. Opcionalmente o Narrador pode ler o seguinte texto assim que eles entram no aposento: Assim que vocs entram podem ouvir o som abafado de correntes sendo puxadas ao longo do cho de pedra. Na inteno de descobrir a origem do barulho, vocs iluminam o local e se deparam com uma criatura de roupas que pendem em farrapos e cuja pele est cheia de cicatrizes e descascando. Os ps esto acorrentados e ela parece fazer esforo para caminhar. Sala 6: Esta sala aparentemente no possui nada alm de uma porta a oeste, quando todos os heris entrarem nela, qualquer fonte de luz existente (mgica ou no) ir desaparecer e tudo ficar um breu total, nem mesmo personagens de raas que podem ver no escudo conseguiro enxergar. Alguns segundos depois de total escurido, 4 tochas que esto espalhadas pelas paredes se acendem sozinhas, de forma sincronizada, revelando que as portas do local desapareceram. Ser possvel notar ainda que existem vrias ossadas pelo local, assim como marcas de corte de arma nas paredes. Quando os heris comearem a procurar alguma coisa, os ossos iro comear a se remexer e se levantaro como 2 Esqueletos Guerreiros prontos para atacar, se eles vasculharem depois disso iro encontrar um Arco Longo, uma Espada Comum velha e um Escudo Grande de Madeira. No h como escapar desse aposento sem decifrar o pequeno enigma do pergaminho encontrado na sala 3, se os heris no tiverem encontrado o pergaminho, tero que tentar resolver sem a ajuda de nada. Nenhum tipo de magia funciona

no local e tambm nenhum teste para encontrar passagens poder ajudar. A nica forma de sair do aposento apagando as 4 tochas das paredes, assim as fontes de luz dos heris voltam a funcionar, revelando as duas portas da sala novamente. Sala 7: A porta oeste que leva para os corredores das salas 8 e 9 est trancada e precisa de uma chave que est na sala 4, tentar destravar essa fechadura sem a chave requer um teste de Destreza+Abrir Fechaduras contra dificuldade 13. A porta muito pesada e no h possibilidade de arromb-la com o uso da fora. Assim que os heris entram nessa sala podem ver um foco de luz vindo de uma das extremidades, quando eles se derem conta iro perceber que esto diante de um crnio voador envolto em chamas que os ataca. Essa sala possui duas outras portas alm da que eles entraram. A porta norte que leva para o aposento 10 est trancada com magia, vrias inscries arcanas esto na porta e um teste de Conhecimento+Identificar Magia contra dificuldade 10 revelar que a magia utilizada a Fechadura Arcana 3. Se os heris tiverem posse do Pergaminho que contm a magia Cancelamento de Magia 3, ento eles podem destrancar a porta, porm se eles ainda no estiverem com o Amuleto de Tarkan pronto para funcionar, isso poderia no ser muito prudente. Sala 8 Armadilha (efeito): Esta sala ampla e os heris podero notar que h uma enorme esttua que representa um sacerdote, de 2 metros de altura no centro da sala. Uma luz cintilante vermelha emana da altura do peito da esttua, do centro de uma espcie de colar de pedra. A luz na verdade produzida por um Rubi (esta joia deve ser encaixada no Amuleto de Tarkan). Quando os heris se aproximarem, todos os que mantiverem contato visual direto com a joia e falharem em um teste Vontade+Sentir Motivao contra dificuldade 10, sero vtimas de uma magia de loucura e iro atacar seus prprios companheiros como se fossem inimigos. Se algum dos heris

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estiver usando o Talism da Sanidade, ento este ficar imune ao efeito. A nica forma de reverter o feitio retirando o Rubi da esttua de uma vez por todas. Se os heris vasculharem a sala, podero encontrar uma Espada Longa, um Anel de Energia e um Elmo Fechado dentro de um ba escondido atrs de alguns caixotes de madeira. Um teste bem-sucedido de Percepo+Procurar contra dificuldade 12 ir revelar uma passagem secreta para um pequeno aposento onde eles podero encontrar um Pergaminho com a magia Invisibilidade 1, uma Bolsa Dimensional, 100 moedas de ouro e duas Provises Milagrosas. Sala 9: Neste aposento h uma grande e velha arca de carvalho empoeirada no alto de uma mesa cheia de teias de aranha. Ela no est trancada e quando os heris a abrirem, alguns Morcegos-Vampiro sairo de dentro da arca para atac-los. Dentro da arca no h nada de valor, ao que parece era apenas mais uma de tantas outras armadilhas que a cripta possui para evitar invasores e ladres de relquias que eram guardadas neste lugar. Sala 10: Esta a ltima sala da cripta, onde est Ghandill, o bruxo. A nica porta da sala est destrancada. Diga aos heris que j quase meianoite e que Ghandill j deve estar realizando o ritual. Assim que os heris entrarem, voc poder ler a seguinte cena: A porta d entrada para uma sala iluminada por tochas em todos os cantos, que seria ricamente decorada se tudo no estivesse aos farrapos por causa do tempo, h moblias, carpetes, pinturas e sacos cheios de ouro e joias. Assim que vocs entram se deparam com a figura de um homem trajando um manto enegrecido, deve ser o bruxo que Teron mencionou. Ele est envolto por runas obscuras e parece estar realizando uma espcie de ritual prximo a um pequeno altar de pedra. Quando ele nota a presena de vocs, ele fita-os com seus olhos vermelhos e revela sua face plida e ptrida com aspectos de um morto-vivo, rogando-lhes pragas e maldies.

Ghandill ir ficar enfurecido pela intromisso do grupo em seu ritual para recuperar seus poderes, e apesar de estar relativamente fraco, ele ainda possui poderes para acabar com os heris. Antes que os heris possam atac-lo, ele ir dar vida a esttua de uma grgula que est na sala e a deixar lutando com os heris enquanto fica lanando magias de longe (no deixe que ele seja derrotado antes da grgula, diga que ele se protege dos ataques usando magia). Se eles tentarem usar o amuleto, diga que a grgula os impede e somente derrotando-a possvel realizar o processo de aprisionamento do bruxo, que exige concentrao. Se os heris chegarem aqui sem ter desvendado a forma de utilizar o amuleto, ento prossiga com o combate, porm mesmo se eles derrotarem o bruxo, ele ir reaparecer no mesmo local depois de 1d10 horas e o templo ainda estar maculado pelas trevas. Se eles conseguirem derrotar a grgula e usarem ento o Amuleto de Tarkan (depois de colocarem o Rubi e descobrirem as palavras mgicas), leia a seguinte cena: Voc levanta o amuleto que brilha em cores radiantes pela sala e pode ver a feio de dio na face do bruxo mudar para medo. Ele d alguns passos para trs temendo o amuleto e com isso voc cita as palavras mgicas Spiritus Incarcerate em voz alta e nota que o bruxo tenta colocar o brao na frente para se proteger inutilmente de um raio que sai do amuleto, corta o aposento e o atinge no peito: - No!!!!!!!!!! O grito malfico do bruxo ecoa por toda a sala e vocs presenciam quando ele sugado para dentro da joia do Amuleto de Tarkan. Na mesma hora a mcula das trevas termina, e a maldio finalmente acaba. Ghandill foi derrotado. Tesouros: Depois que derrotarem o bruxo, eles sero recompensados com pontos de experincia, verifique a quantidade de pontos de acordo com a necessidade da sua aventura, se necessrio,

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adicione bnus por interpretao dos jogadores. Eles podero vasculhar o local e iro encontrar dinheiro e objetos avaliados em 1.000 moedas de ouro, uma Ametista, um Orbe do Fogo, 3 Poes escolha do MJ, 2 pergaminhos com magias escolha do MJ e um item mgico que o MJ permitir. Se voc quiser, eles podero encontrar outras coisas, mais valiosas ou menos valiosas, isso dever ser adaptado ao tipo de jogo que voc est realizando, verifique conforme as necessidades de seu jogo. Eplogo: Assim que Ghandill tiver sido aprisionado, Teron dir aos heris que o templo finalmente est livre e agora poder ser abenoado outra vez, para que a guarda do templo se mantenha de gerao em gerao. Se os heris no conseguirem completar a misso, ele dir para que no retornem nunca mais, mas ainda assim ir curar todos os ferimentos dos heris como prometido antes de se despedir. Ficha das Criaturas da aventura Aqui voc ter as informaes das criaturas que sero os desafios dos heris durante a aventura. Caso haja necessidade, voc pode modificar os valores de atributos das criaturas ou mesmo aumentar/diminuir a quantidade de inimigos a fim de balancear melhor o seu jogo.

ZUMBIS MALDITOS
Atributos: Fora 3, Habilidade 1, Aparncia -1 e Constituio 1 Ataques: Arranho (Dano 5) e Mordida (Dano 6) Defesas: Resistente (Proteo 1, Proteo Mgica 1) PV: 15 Percias: Nenhum Imunidades: Magias de efeito que s podem afetar criaturas vivas (sono, paralisia, etc.)

ZUMBI MONSTRUOSO
Atributos: Fora 5, Habilidade 2, Aparncia -3 e Constituio 2 Ataques: Mordida (Dano 7) e Agarro (Dano 6) Defesas: Resistente II (Proteo 2, Proteo Mgica 2) PV: 20 Percias: Observar 1, Ouvir 1 Imunidades: Magias de efeito que s podem afetar criaturas vivas (sono, paralisia, etc)

ESQUELETOS DA CRIPTA
Atributos: Fora 2, Habilidade 2 e Agilidade 1 Ataques: Espada Enferrujada (Dano 5) Defesas: Resistente (Proteo 1, Proteo Mgica 1). PV: 10 Percias: Observar 1, Ouvir 1 e Esgrima 1 Imunidades: Magias de efeito que s podem afetar criaturas vivas (sono, paralisia, etc)

ESQUELETOS GUERREIROS
Atributos: Fora 3, Habilidade 3, Aparncia -2 e Constituio 1 Agilidade 2,

Ataques: Espada Enferrujada (Dano 7) Defesas: Resistente (1 Proteo, 1 Proteo Mgica), Armadura de Couro Leve (+2 Proteo, +1 Proteo Mgica) Escudo grande de Madeira PV: 15 Percias: Observar 2, Ouvir 2 e Esgrima 2 Imunidades: Magias de efeito que s podem afetar criaturas vivas (sono, paralisia, etc)

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CRNIO VOADOR FLAMEJANTE


Atributos: Raciocnio 1, Concentrao 4, Habilidade 3, Agilidade 5, Percepo 3, Aparncia -3, Destreza 4 e Constituio 2 Ataques: Projtil Mgico (Dano 8) No precisa de Foco Mstico Defesas: Especial (Proteo 5 e proteo Mgica 7) PV: 20 Percias: Observar 3, Ouvir 3, Projtil Arcano 3. Imunidades: Magias de efeito que s podem afetar criaturas vivas (sono, paralisia, etc).

GHANDIL, O BRUXO (FORMA FRACA)


Atributos: Fora 1, Habilidade 3, Resistncia 1, Constituio 4, Agilidade 2, Raciocnio 5, Conhecimento 5, Concentrao 5, Percepo 3 Sanidade 3, Reflexos 1 , Carisma 3, Aparncia -5, Fora de Vontade 3, Coragem 3, Abascanto 4 Ataques: Magias Defesas: Especial II (Proteo 7 e Proteo Mgica 10) PV: 30 Percias: Punho 4, Evaso 3, Observar 3, Ouvir 4 e Procurar 5 Imunidades: Magias de efeito que s podem afetar criaturas vivas (sono, paralisia, etc). Magias: Todas as magias bsicas de Mago, magia de criao e controle de mortos-vivos e +6 magias escolha do MJ.

MORCEGOS-VAMPIRO
Atributos: Fora 1, Habilidade 4 e Agilidade 4 Ataques: Mordida (Dano 5) Defesas: Nenhum PV: 5 Percias: Nenhum Imunidades: Nenhum

GRGULA
Atributos: Fora 4, Habilidade 5 e Agilidade 5, Constituio 4 Ataques: Mordida (Dano 11) e Garras (10) Defesas: Corpo de Pedra (Proteo 7 e Proteo Mgica 10) PV: 30 Percias: Punho 4, Evaso 3, Observar 3, Ouvir 4 e Procurar 5 Imunidades: Magias de efeito que s podem afetar criaturas vivas (sono, paralisia, etc)

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