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MAESTRA EN NUEVAS TECNOLOGAS APLICADAS A LA EDUCACIN.

PROYECTO INTEGRADOR LENGUAJE AUDIVISUAL.

INTEGRANTES: Huicochea Coln Brenda Nayeli. Huicochea Coln Oscar Francisco Tarango Salazar Jaquelinne.

PRODUCCIN DE MULTIMEDIA EDUCATIVO. C.VIRGINA CHAVEZ MARTINEZ.

ABRIL 2011.

PRODUCCION DE MULTIMEDIA EDUCATIVO. MAESTRIA EN EDUCACION. PROYECTO FINAL LENGUAJE AUDIOVISUAL

TEMA: EL LENGUAJE AUDIOVISUAL INTRODUCCIN El presente proyecto de investigacin tienen la finalidad de dar respuesta a una problemtica con la que nos estamos encontrando cada da de manera ms frecuente los que nos dedicamos a la docencia, los libros se estn que dando cortos, en un mundo globalizado donde imperan la nuevas tecnologas de comunicacin e informacin suena hasta ridculo el dejarlas al margen del mbito educativo, si bien es cierto los libros son una gran herramienta que nos puede proveer de informacin valiosa, pero en la era de la imagen y la informacin tenemos que hacer estos conocimientos ms vividos , no tan planos y lineales, si contamos con recursos tanto visuales, auditivos, digitales, etc, debemos utilizarlos, al usar mas canales sensoriales el mensaje se ve reforzado y se puede apostar a una mejor comprensin y retencin de la informacin. Por qu si en todo momento del da tenemos contacto con estas tecnologas y hacemos uso de ellas para satisfacer diversas necesidades, no las hemos incluido de manera constante en el quehacer docente?, consideramos que es necesario abrir los ojos y reconocer que estas herramientas pueden beneficiar en gran medida el proceso enseanza aprendizaje si se utilizan como un apoyo bien planeado con objetivos claros. Un multimedia educativo puede ser la solucin a algunos de los problemas ms comunes que se presentan en el aula y sobretodo en materias especficas, como es el caso de la materia de la cual surge nuestro proyecto, la materia de Comunicacin. 1.- ETAPA DE PLANEACIN 1.1 NECESIDAD A SATISFACER En el currculo de la escuela preparatoria de la UAEM contamos con una materia optativa de Comunicacin que se imparte en sexto semestre, la materia dedica a la televisin todo un modulo de cuatro que la conforman. El problema es que consideramos que no se da un tratamiento de la temtica muy adecuado, los objetivos que propone la materia son muy buenos pero demasiado ambiciosos, a la hora de aterrizarlos en los contenidos de la antologa no cumplen con la finalidad, se quedan muy cortos, no da ejemplos muy claros y abundantes, no es muy preciso, el material que se dise para impartir esta materia es muy austero y trae solamente informacin, es muy aburrido y en ocasiones hasta tedioso, para los chicos es muy pesado trabajar con este tipo de materiales. Si estamos en la era de la comuicacin y la informacin donde la imagen juega un papel fundamental en todos los ambitos y en especial en el educativo, entonces por qu no explotar estos recursos con la finalidad de hacer ms entretenidos, interactivos y visuales los contenidos?

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Especficamente nos interesa trabajar con el tema del lenguaje audiovisual, porque deja muchas dudas en los alumnos al no tener un referente claro del cual partir para elaborar sus propios proyectos. Es un gran problema dar este tema con un material digital en donde en realidad no pueden apreciar las caractersticas del lenguaje que queremos que el alumno conozca , analice y en determinado momento utilice. 1.2 OBJETIVO GENERAL El alumno identificar los diferentes tipos de planos y movimientos de cmara que se utilizan en el lenguaje audiovisual, para posteriormente usarlos en la realizacin de un video de relevancia social. 1.2.1 OBJETIVOS PARTICULARES Comprende (explica) qu es el lenguaje audiovisual y como est conformado. Enuncia los elementos del lenguaje audiovisual (planos, movimientos de cmara, ngulos). Identifica los diferentes tipos de planos y movimientos de cmara en productos audiovisuales. Emplea los diferentes tipos de planos en la realizacin de un video clip.

1.3 ALCANCES Y LIMITACIONES Los alcances a los que se pretende llegar con este trabajo son: Elaborar un material multimedia que sirva de apoyo a la materia de comunicacin de sexto semestre como un reforzador y proveedor de estrategias y recursos que le permitan al alumno que lo utilice tener una gua en la adquisicin de contenidos especficos para su aplicacin en la vida diaria, sera ideal que junto con el libro de texto se diera un CD con este material para que el alumno lo pudiera utilizar en su casa a la hora que l lo decida, empezaremos por aplicarlo a un grupo pero la intencin es que pueda usarlo todos los grupos de todos los planteles de preparatoria. Una gran ventaja es que tenemos a nuestro alcance a los grupos para poderlo aplicar y hacer algunas pruebas en cuanto a su uso por parte de los alumnos y esto puede retroalimentar y enriquecer mucho nuestro trabajo, adems que contamos con el apoyo del director del plantel, esto nos abre las puertas en muchos sentidos y nos puede facilitar algunas cosas para la aplicacin. Si bien es cierto nuestra motivacin es grande pues conocemos la problemtica, y planteamos posibles soluciones que puedan estar a nuestro alcance, desgraciada mente no contamos con grandes recursos ni econmicos ni tecnolgicos y esas pudieran ser nuestras grandes limitaciones, adems que no somos ingenieros ni

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tenemos un dominio completo de las herramientas que se van a utilizar para la elaboracin de este proyecto, esto es un punto desfavorable pues al no conocer exactamente qu es lo que se puede hacer con los distintos programa o podemos plantear nuestras actividades aprovechando todos los recursos y posibilidades de los materiales . Por otro lado el tiempo con el que se cuenta para realizar todas las etapas de produccin es realmente es muy corto si tomamos en cuenta que todos trabajamos y tenemos muchas otras actividades que desempear, desgraciadamente no le podemos dedicar al proyecto todo el tiempo que se necesita. 2- ETAPA DE ANLISIS 2.1 PERFIL DE LOS USUARIOS Los chicos con los que se va a trabajar son jvenes de 16 a 18 aos de edad que se encuentran cursando el sexto semestre de preparatoria especficamente del grupo 30 de comunicacin de la escuela preparatoria de la UAEM de plantel Adolfo Lpez Mateos, ubicado en la ciudad de Toluca en la calle de Carranza. Los salones estn integrados por grupos de cincuenta a cincuenta y cinco alumnos, no se tiene con exactitud una referencia especfica del nmero de mujeres y hombres con el que se va a trabajar, son grupos variables en la mayora de los casos son equilibrados. El acceso que estos chicos tienen con respecto a las TICS es fundamental, posiblemente no todos cuente con computadoras personales en sus casas, sin embargo en la escuela hay dos salas de computo donde pueden tener acceso a estas herramienta, y para poder utilizar el producto que estamos elaborando tambin pueden acudir a un caf internet de los cuales abundan el ciudad de Toluca y sobre todo a los alrededores de la escuela. En cuanto a las habilidades tanto verbales como escritas es importante mencionar que los muchachos han llevado a lo largo de la preparatoria cuatro materias en el rea de comunicacin y lenguaje que son la base para llegar hasta este momento, van desde comunicacin oral y escrita en primer semestre, estrategias lingsticas en segundo, lectura de textos informativos y cientficos(en donde se les dan los gnero periodsticos que son la base para los medios de comunicacin masiva que es lo que corresponde a esta materia de sexto semestre) en tercer semestre y lectura de textos literarios en cuarto. As que consideramos que cuentan con las habilidades necesarias tanto verbales como escritas, aunque algunos desarrollan mas unas que otras. La gran mayora de los alumnos cuenta con telfonos celulares ipods, computadoras y una gran variedad de TICS, eso les confiere una gran habilidad para el uso de este tipo de herramientas con las que se encuentran profundamente familiarizados, por su uso cotidiano.

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Como es una materia optativa tenemos la ventaja de que lo alumnos la eligieron por su propio gusto e inters, entonces estn motivados y abiertos, porque les interesa aprender sobre los contenidos que se manejan dentro del plan de estudios. Contamos con grupos heterogneos, muchos de los alumnos se perfilan por carrera del rea de ciencias sociales pero hay muchos otros que son de otras areas y a pesar de esto eligen la materia porque le llama la atencin estar ah. Habilidades y conocimientos previos con respecto al contenido tambin son un punto a nuestro favor todos han visto y escuchados diversos materiales audio visuales a lo largo de su vida, tienen la experiencia previa, lo interesante ahora es que sepan cmo se hacen y que nombre recibe cada componente y con qu finalidad es que se usa. En esta etapa en la que se encuentran los jvenes, los amigos y la pareja es lo ms importante en su entorno social, les gustan las fiestas y la convivencia fuera de casa, tienden a desafiar las reglas y el orden preestablecido. Son alegres burlones e impacientes, les gustan las cosas prcticas. La mayora practica algn deporte dentro de la institucin o fuera de ella, los ms comunes son el futbol, el bsquet y el volibol, aunque tambin hay quienes se inclinan ms por actividades Otra caracterstica relevante es el uso intensivo de la televisin, como medio de entretenimiento y de ocio, esto les permitir tener gran variedad de informacin para analizar y de esta manera poder cumplir de manera efectiva con los objetivos de la propuesta. Otra cosa de la cual no se pueden despegar es de los aparatos para escuchar msica y ver videos como los ipods y dems tecnologa que va surgiendo, son expertos en estas cuestiones y atraen mucho su atencin, aspecto del cual tambin podemos sacar provecho, al hablar de el lenguaje audio-visual tendrn elementos para hacer sus trabajos y propuesta e ir experimentando por cuenta propia. 2.2 SELECCIN DE CONTENIDOS
LENGUAJE AUDIOVISUAL 1Qu es y como est conformado? 2. Planos 2.1.1Planos descriptivos a) Gran plano general b) Plano general 2.1.2 Planos narrativos a) Plano entero b) Plano americano c) Plano medio

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2.1.3 Planos expresivos a) Primer plano b) Plano de detalle 2.2 ngulos a) Angulo medio b) Picada c) Contrapicada d) Nadir e) Cenital f) El holands o Aberrante 2.3 Movimientos de cmara 2.3.1 PANORMICA. a) Panormica horizontal b) Panormica vertical c) Panormica de balanceo

2.3.2. TRAVELING.

a) b) c) d)

Avance/Retroceso Ascendente/Descendente Lateral Circular

2.3.4 ZOOM. Story board

2.3 Fundamentos tericos 2.3.1 TEORA DEL APRENDIZAJE EL COGNOCITIVISMO El paradigma cognitivo, reconoce que aunque los estmulos externos pueden influir en el pensamiento, este se forma a partir de mecanismos ms complejos que ocurren dentro del cerebro y por lo tanto son respuestas ms diversas y complejas que actos simples de respuesta, como las formula el conductismo. La principal caracterstica es que a diferencia del conductismo que pretende alumnos pasivos que se limitan a seguir ordenes, considera al sujeto como un ente activo, cuyas acciones dependen en gran parte de representaciones y procesos internos que l ha elaborado como resultado de las relaciones previas con su entorno fsico y social.

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Pero lo que consideramos ms importante de este paradigma y por lo que lo elegimos para aplicarlo a nuestro proyecto es que concibe como parte fundamental ensear a los alumnos habilidades de aprender a aprender y a pensar en forma eficiente independientemente del contexto instruccional , eso es los prepara para la vida, para resolver problemas que se apliquen a su realidad, dicha competencia, a su vez, debe ser considerada y desarrollada usando nuevos aprendizajes y habilidades estratgicas. La teora cognitiva, proporciona grandes aportaciones al estudio de los procesos de enseanza y aprendizaje, como la contribucin al conocimiento preciso de algunas capacidades esenciales para el aprendizaje, tales como: la atencin, la memoria y el razonamiento. Algo que nos puede servir mucho del cognocitivismo es el aprendizaje significativo de Ausebel este tipo de aprendizaje es, por excelencia, el mecanismo humano para adquirir y retener una amplia cantidad de informaciones de un cuerpo de conocimientos. Ausubel destaca el aprendizaje significativo como el proceso ms importante. La adquisicin, por parte del alumno, de un conocimiento claro, estable y organizado es ms que el principal objetivo de enseanza en el aula, ya que, una vez adquirido, ese conocimiento pasa a ser el factor ms importante que influencia la adquisicin de nuevos conocimientos en la misma rea. Entonces si se logra que el alumno distinga los diferentes planos y los movimientos de cmara a travs de un aprendizaje significativo, este conocimiento le puede servir de base para la creacin de diversos tipos de videos, que puede emplear para todas sus materias y para su vida en general. Dado que el lenguaje audiovisual puede ser utilizado como una gran herramienta de apoyo para la transmisin de todo tipo de informacin. Pero es importante que pueda distinguir y entender para que se utiliza cada uno en especial, para que el valore que es lo recomendable usar en diferentes momentos. El conocimiento que servir de anclaje a este nuevo conocimiento son los comerciales, programas de televisin y fotografas de diversos medios de comunicacin con los cuales tiene contacto diariamente. Para el cognocitivismo los fundamentos de atencin y percepcin deben ser las bases del diseo visual y auditivo es por esto que para nuestro objeto de aprendizaje pensamos utilizar en la introduccin un video con imgenes llamativas y con un audio claro y sinttico que enganche al alumno y a la vez donde pueda obtener una idea general de lo que se va a encontrar en el material, esto tambin sern organizadores previos, por que presentaremos imgenes donde se manejan los planos y los movimientos de cmara en videos y fotos que frecuentemente puede ver en la televisin.

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Para hacer el material interactivo vamos a meter algunos ejercicios en donde van a escuchar diferentes tipos de msica y lo podrn relacionar con las imgenes o las situaciones en las cuales podran ser empleadas de la misma forma se trabajar con los planos y los movimientos de cmara donde el estudiante interactu con los contenidos. Vamos a comenzar de lo simple a lo complejo, llevaremos al estudiante paso a paso comenzando con un nivel cognitivo bsico como conocer, identificar y as sucesivamente hasta llegar a la aplicacin del conocimiento en algo prctico. A pesar de que el material se presentar con un orden contendr itinerarios pedaggicos flexibles, de tal manera que si el estudiante quiere ir de un tema a otro lo pueda hacer libremente. Incluiremos diagramas y mapas mentales sobre las cuestiones ms importantes para poder esquematizar la informacin y que sea ms digerible para el alumno. Tenemos muchos recursos y estrategias que nos podrn servir para alcanzar los objetivos deseados para esto vamos a presentar: Ejemplos del mundo y contraejemplos, semejanzas y diferencias de los diferentes conceptos, ejercicios y prcticas de reforzamiento, as los procesos cognitivos que elaborar el alumno sean ms complejos y le permitan llegar a un aprendizaje significativo. Como una parte importante en el cognocitivismo es que debe favorecer la solucin de problemas al final se le plantear una situacin a la que el alumno tendr que dar solucin aplicando los conocimientos adquiridos, por ejemplo se les da el material para que aprendan los movimientos de cmara y los planos, despus ellos los tienen que identificar en un video que ya est realizado haciendo el story board, posteriormente tendrn que elaborar un video clip utilizando esos elementos, finalmente se les pedir una solucin para presentar por medio de el lenguaje audiovisual un contenido con beneficio social, como un capsula informativa o de concientizacin. 2.3.2 TEORA DE LA INSTRUCCIN MODELO DE GAGN Gagn empieza a elaborar su teora del aprendizaje a finales de los aos setenta con la finalidad de que esta sirva de base para una teora de la instruccin. La teora del aprendizaje de Gagn est clasificada como eclctica, porque dentro de ella se encuentran unidos elementos cognitivos y conductuales, integrados con la teora del desarrollo cognitivo de Piaget y el aprendizaje social de Bandura, todos explicados en forma sistemtica y organizada bajo el modelo de procesamiento de informacin.

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Gagn define el aprendizaje como la permanencia de un cambio o disposicin humana que no ha sido producido por procesos madurativos, por cierto perodo de tiempo. As, el modelo de Gagn y sus procesos pueden ser explicados como el ingreso de informacin a un sistema estructurado donde esta informacin ser modificada y reorganizada a travs de su paso por algunas estructuras hipotticas y, fruto de este proceso, esa informacin procesada produce la emisin de una respuesta. Las teoras del procesamiento de la informacin ofrecen a Gagn el esquema explicativo bsico para las condiciones del aprendizaje. FASES DEL APRENDIZAJE Y LOS NUEVE EVENTOS DE GAGN Fase de Motivacin - Expectativa 1.-Generar la atencin- En la primera etapa se pretende generar expectativa con la presentacin de un programa multimedia que comience con una secuencia animada, acompaada de efectos sonoros o msica. En el video utilizamos msica moderna e imgenes de comics o personajes de la poca. 2.-Presentacin del objetivo y motivacin- En la pgina de inicio aparecen los objetivos del multimedio con la finalidad de explicar al alumno que es lo que podr hacer al final y por qu es importante aprender lo que estamos presentando. Fase de la Aprehensin- Atencin percepcin selectiva 3.-Relacin con conocimientos previos. El estudiante est constantemente involucrado con el lenguaje audio visual por el uso que hace de las tecnologas de comunicacin e informacin en especial la televisin y el internet, por eso se presentaran algunos ejemplos de imgenes y videos musicales que ellos ya conocen para que identifiquen los diferentes elementos del lenguaje audiovisual y posteriormente puedan usarlos para crear sus propias propuestas manejando los trminos adecuados para cada concepto y sepan para que se pueden usar cada uno. Fase de adquisicin- Codificacin entrada- almacenamiento 4.-Presentacin del material de estmulo: En cada sesin se presenta un mapa de contenidos, texto, imgenes y en ocasiones pequeos videos ilustrativos para reforzar el conocimiento. 5.-Orientacin para el aprendizaje: Al principio de cada sesin se explica que es lo que se va a ver en cada tema y se van pidiendo tareas de lo ms simple a lo ms complejo desde relacionar imagen con conceptos, despus aplicar los conceptos en la realizacin de una historia con puras imgenes, tambin se dan ejemplo y se proporcionan direcciones electrnicas donde pueden encontrar ms informacin que les pueda servir.

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Fase de retencin - almacenamiento en la memoria Fase de recordacin-Recuperacin 6.-Evocacin del desempeo: Cada nuevo conocimiento se pide que se lleve a la prctica constantemente para lograr que el alumno lo recuerde y lo aplique como en la sesin tres que tienen que hacer un video musical con los tipos de planos, los movimientos de cmara y los ngulos que se vieron anteriormente. Fase de generalizacin- Transferencia 7.-Retroalimentacin: Hay dos ejercicios interactivos de Hot potatoes en donde son retroalimentados inmediatamente y despus de entregar un trabajo se retroalimenta de manera presencial y en conjunto los trabajos. Fase de ejecucin- emisin de la repuesta 8.-Evaluacin del desempeo : En las ltimas dos sesiones el alumno tiene que aplicar lo que aprendi en trabajos ms elaborados con donde se marcan indicadores de desempeo que deben ser alcanzados o cubiertos. 9.-Retencin y transferencia: En el trabajo final los alumnos aplican lo aprendido en cuanto a lenguaje audiovisual con la intencin de transmitir un mensaje de beneficio para su comunidad logrando as la transferencia del conocimiento adquirido y su aplicacin en algo til. 2.3.3 TEORIA DE LA COMUNICACIN Aspectos comunicacionales que se utilizarn como base del producto, consideramos importante incluir lo siguiente: El lenguaje del texto, El lenguaje de la imagen visual, El lenguaje de la imagen sonora, El lenguaje de la imagen en movimiento. el

Lista de materiales existentes y disponibles que podran satisfacer objetivo general. Texto impreso Ilustraciones Imgenes con movimiento y sonido Audio

La palabra comunicacin proviene del latn "comunis" que significa "comn". De all que comunicar, signifique transmitir ideas y pensamientos con el objetivo de

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ponerlos "en comn" con otro. Esto supone la utilizacin de un cdigo de comunicacin compartido. Los cdigos que emplearemos para la creacin de nuestro multimedia sern explicados a continuacin. 1. El lenguaje del texto: Los textos que manejamos tratamos que fueran claros y muy precisos, a dems como estamos trabajando con jvenes necesitamos manejar textos breves para que no se pierda el inters del alumno por el tema. Tambin utilizamos el hipertexto que a diferencia de los textos comunes ofrece una posibilidad de lectura no lineal gracias a la utilizacin de vnculos y la forma en la que estn dispuestos los nodos. Finalmente, es la interactividad la que, mediante recursos como la simulacin, permite que el usuario aprenda haciendo. Funcin de tipogrfia Bold.-Las negritas (bold) llaman poderosamente la atencin dentro de un texto e incluso distraen seriamente, por lo que nunca se debe abusar de ellas o emplearlas de modo puramente decorativo. Deben quedar reservadas para enfatizar algunas palabras, siempre de manera muy restringida, y nunca en frases completas. Si son utilizadas adecuadamente ayudan a ojear rpidamente el texto y facilitan la rpida comprensin de la informacin. Funcin de tipogrfia Cursiva o Italica.- nos proporciona la variante itlica o cursiva de una fuente. Sirve para resaltar una parte del texto, ms que para formar bloques de texto, y debe usarse con prudencia, porque una gran cantidad de caracteres inclinados en el texto dificulta la lectura. Tipografa: Se utiliza una tipografa sin patines, de fcil legibilidad. Se utilizo tipografa Arial Black para realzar los ttulos, Arial regular para el desarrollo del tema y cursiva o itlicas para links de la palabra. 2.-El lenguaje de la imagen visual: Las imgenes tienen un lenguaje, transmiten mensajes, configuran nuestra cultura, la sociedad y los valores que la sostienen. Bien dicen que una imagen vale ms que mil palabras, es por esto que en lugar de usar nicamente textos muy extensos, usamos las imgenes para describir y ejemplificar de una manera ms eficaz los conceptos que queremos. La imagen nos ayuda a generar emociones y sintetizar informacin nos movemos en una sociedad dominada por el mundo de la imagen desde los ms diversos soportes tecnolgicos, los signos de comunicacin escrita se van transformando en instrumentos de comunicacin grfica que es necesario utilizar.

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Los alumnos de hoy antes que aprender a leer o escribir, aprenden a ver imgenes, o mejor dicho, estn habituados a verlas y consumirlas. Hay que tener mucho cuidado con la calidad de la imagen y el uso del color en ella para lograr el efecto esperado. 3.-El lenguaje de la imagen sonora: Tambin se utiliz este recurso tanto voz en off como msica que fondea la introduccin. El alumno puede decidir cuantas veces o en qu momento puede escuchar y observar nuevamente el video de introduccin. 4.-El lenguaje de la imagen en movimiento. Utilizamos algunos ejemplos para los diferentes movimientos de cmara y algunos videos. Es importante utilizar los diferentes tipos de lenguaje para la creacin de un multimedio por que no todas las personas aprendemos igual, hay diferentes estilos de aprendizaje, por ello no todos llegamos al aprendizaje con los mismos antecedentes, ni tienen los mismos intereses, influye tanto las biografas, los contextos y entornos propios de la poca. Al utilizar todos estos recursos apostamos por una comunicacin rica, al impactar varios canales perceptuales, lo que permite que, en principio, la presentacin se adecue al estilo de aprendizaje del usuario y el aprendizaje ocurra en el canal perceptual relevante. MODALIDAD La modalidad es mixta por que este objeto de estudio se va a realizar para servir de apoyo para la materia de comunicacin de la curricula de bachillerato de la UAEM, las clases con presenciales pero el objeto de aprendizaje se utilizar en lnea. SELECCIN DE MEDIOS Por las caractersticas del objeto se utilizaran medios visuales, auditivos y audiovisuales, imagen texto y audio, nuestro principal recurso es el internet. DISTRIBUCIN ser por medio de un sitio web o con un cd

2.7 Estrategia de implantacin y evaluacin. La implantacin es la etapa en la cual el material comienza a ser conocido y utilizado por sus destinatarios. Todo producto nuevo requiere de informacin al momento de ponerse a disposicin del usuario, de tal modo que pueda percibirse con claridad el efecto y resultados del material, para realizar la evaluacin correspondiente.

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Fases En la etapa de implantacin se distinguen tres fases: La puesta en marcha La recopilacin de experiencias El mantenimiento del producto 1.-Puesta en marcha para nosotros la puesta en marcha ser muy rpido y fcil puesto que tenemos la oportunidad de trabajar en una preparatoria de la UAEM, y justo en este semestre se imparte la materia que elegimos para realizar el multimedio y justo el prximo mes se ve este tema, esto nos permite hace llegar el material al usuario por medio de un CD de manera directa, adems de hacer todas las observaciones posible y responder las dudas que pudieran llegar a tener los alumnos, se puede hacer una presentacin con el proyector para explicar cmo se usa y lo que se quiere obtener adems de motivarlo para que lo use, s 2.-Recopilar experiencias. Se puede hacer de manera presencial o por medio de correo electrnico, despus de cada sesin, es importante resaltar que este multimedio es para usarlo durante quince das aproximadamente y se intercala con clases presenciales. Se realizar una bitcora y calendarizacin para llevar un mejor seguimiento. 3.-Mantenimiento Tanto los contenidos educativos como las formas de percepcin y, sin duda, la tecnologa, cambian a travs del tiempo. Esto ocasiona que sea indispensable revisar sistemticamente los materiales educativos para verificar su vigencia o, en su caso, hacer las modificaciones necesarias. Se puede hacer una revisin constante del producto cada semestre e ir complementando o mejorando lo que se pueda.

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2.8 ITINERARIO PEDAGOGICO/CARTA DESCRIPTIVA


Sesin:______1________
Nombre de la materia/Curso: PRODUCCIN DE MULTIMEDIA EDUCATIVO Tema: EL LENGUAJE AUDIOVISUAL Modelo instruccional: DE GAGN Nombre del Profesor: VIRGINIA CHAVEZ A quien va dirigido A LOS ESTUDIANTES DE SEXTO OBSERVACIONES: SEMESTRE DE PREPARATORIA DE LA MATERIA DE COMUICACIN.

Guin didctico de la clase:.


Objetivo Contenido Qu? Introduccin y bienvenida al tema del lenguaje audiovisual, por medio de la presentacin de sus principales caractersticas. Estrategias de aprendizaje Cmo?
Cognitivas: de sensibilizacin motivacin se propicia por la observacin de las imgenes y el audio. Activador de conocimientos previos.

Actividades de aprendizaje Se da la bienvenida e instrucciones sobre lo que se va a realizar: 1.- Ver y escuchar el video 2.-Leer las preguntas y si lo necesita volver a ver el video. 3.-Contestar las preguntas. 4.- Verificar respuestas otorgadas al oprimir un botn. Tomando imgenes que los estn acostumbrados a ver para motivar el aprendizaje significativo y que lo puedan relacionar con nuevos conocimientos.

Medios y Materiales

Tiemp o 20

Evaluacin ES UNA EVALUACIN DIAGNSTICA QUE NO TIENE VALOR PORCENTUAL

El alumno distinguir algunas ideas generales sobre el tema de El lenguaje audiovisual mediante observar y escuchar un objeto de aprendizaje sonoro acompaado de imgenes alusivas tema.
-

Computadora El CD con el multimedio. Video preguntas

MINUTOS

Imgenes Facilita la codificacin visual de la informacin

CONCEPTUALES
- El alumno conocer las principales caracterstica del lenguaje audiovisual.

PROPOSITOS DE APRENDIZAJE PROCEDIMENTALES


Constatar a travs del video la importancia de este lenguaje en la comunicacin masiva.

ACTITUDINALES

Asumir el lenguaje audiovisual como vehculo de comunicacin con sus semejantes.

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Sesin:_2_____________
Nombre de la materia/Curso: Tema: Nombre del Profesor: A quien va dirigido Modelo instruccional: OBSERVACIONES:

Guin didctico de la clase:.


Objetivo Contenido Qu? EL plano, planos descriptivos y planos expresivos o dramticos. Estrategias de aprendizaje Cmo? Estrategia de organizacin. Cognitivas: Usar imgenes y texto como ejemplos que Facilita la codificacin visual de la informacin Metacognitivas: Centrar el aprendizaje, revisar y conectar material ya conocido Estrategia de memoria. relacionar concepto imagen. Actividades de aprendizaje 1.- Se presenta un mapa conceptual con el contenido que a continuacin van a leer. 2.-Se dan las instrucciones para que el alumno realice la lectura y sepa que es lo que tiene que saber y hacer al finalizar la lectura. 3.-Se les presenta un archivo con la informacin sobre los planos , con ejemplos descripciones e imgenes que puedan reconocer fcilmente. 4.-Finalmente se presenta un ejercicio donde relaciona conceptos con imgenes para verificar si es capaz de distinguir los diferentes tipos de plano y su definicin. Medios y Materiales
Computadora CD con el multimedio Archivo pdf Ejercicio en hot potatoes

Tiempo 30 minutos

Evaluacin

El alumno aprende que es un plano, distingue los diferentes tipos de planos y conoce sus principale s usos.
-

10%
El programa de hot potatoes evalua automticame nte.

CONCEPTUALES
- Conoce y distingue los diferentes tipos de planos - Usados en la elaboracin de mensajes visuales. -

PROPOSITOS DE APRENDIZAJE PROCEDIMENTALES


Relaciona imgenes con los conceptos sobre los diferentes tipos de planos y su funcin . -

ACTITUDINALES
Valora la importancia de conocer los diferentes tipos de planos para ser usados en la elaboracin de mensajes visuales.

Sesin:_ 3_____________
Nombre de la materia/Curso: PRODUCCIN DE MULTIMEDIA EDUCATIVO Tema: EL LENGUAJE AUDIOVISUAL Modelo instruccional: DE GACN Nombre del Profesor: VIRGINIA CHAVEZ A quien va dirigido A LOS ESTUDIANTES DE SEXTO OBSERVACIONES: SEMESTRE DE PREPARATORIA DE LA MATERIA DE COMUICACIN.

Guin didctico de la clase:.

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Objetivo -El Contenido Qu? Tipos de ngulos usados comnmente en la creacin de mensajes visuales. Estrategias de aprendizaje Cmo? Estrategia de organizacin. Metacognitivas: Centrar el aprendizaje prestar atencin usando imgenes Facilita la codificacin visual de la informacin Cognitivas: Usar imgenes y texto como ejemplos que Facilita la codificacin visual de la informacin Metacognitivas: Centrar el aprendizaje, revisar y conectar material ya conocido Actividades de aprendizaje 1.- Se presenta un mapa o esquema con el contenido. 2.-Se presentan imgenes con los respectivos. 3.-Se les presenta un archivo con la informacin sobre los ngulos . Ppt con ejemplo Finalmente el alumno realiza una presentacin en power point donde cuenta una historia usando nicamente 15 imgenes , sus recursos narrativos y descriptivos planos y ngulos. Hacer equipos de 5 personas. Primero elegir un tema . Realiza un storyboard para organizar la historia, los planos y ngulos que vas a necesitar. Puedes repetir los planos y ngulos . No utilices ms de 15 fotografas. Medios y Materiales
Computadora El CD con el multimedio. Archivo con imgenes Ppt con ejemplo de lo que tienen que realizar.

Tiemp o 60
MINUTOS

Evaluacin

alumno distinguir los diferentes tipos de ngulo y los aplicar junto con los planos vistos anteriormente .

20% Indicadores Usar todos los planos. No usar ms de 15 imgenes No usar ninguna palabra
Sus recursos narrativos y descriptivos planos y ngulos.

Realizar un storyboard

CONCEPTUALES
- El alumno conocer los diferentes tipos de ngulos.

PROPOSITOS DE APRENDIZAJE PROCEDIMENTALES

ACTITUDINALES

. Aplicara el conocimiento adquirido en la elaboracin de una historia contada nicamente de imgenes.

Valorar el trabajo en equipo, en la construccin de la historia.

PRODUCCION DE MULTIMEDIA EDUCATIVO. MAESTRIA EN EDUCACION. PROYECTO FINAL LENGUAJE AUDIOVISUAL

ITINERARIO PEDAGOGICO/CARTA DESCRIPTIVA


Sesin:_4_____________
Nombre de la materia/Curso: PRODUCCIN DE MULTIMEDIA EDUCATIVO Tema: EL LENGUAJE AUDIOVISUAL Modelo instruccional: DE GAGN Nombre del Profesor: VIRGINIA CHAVEZ A quien va dirigido A LOS ESTUDIANTES DE SEXTO OBSERVACIONES: SEMESTRE DE PREPARATORIA DE LA MATERIA DE COMUICACIN.

Guin didctico de la clase:.


Objetivo Contenido Qu? Los movimientos de cmara como elementos narrativos en el mensaje visual. Estrategias de aprendizaje Cmo? Metacogitiva: arreglar y planear el aprendizaje, identificar el propsito de una actividad. Social: cooperar con los otros para lograr un objetivo en comn y aprender a travs de la interaccin. Actividades de aprendizaje 1.-Se presenta un video como ejemplo, el objetivo a es mejorarlo utilizar movimientos de cmara planos y ngulos. 2.-. Se les presenta un archivo con la informacin y videos que ilustran grficamente los movimientos de cmara. 3.-Se dan las instrucciones para la elaboracin del video clip musical que se realizar en equipo. Medios y Materiales Computadora El CD con el multimedio. Archivo pdf con el texto y los videos. Video de ejemplo Tiempo 60 MINUTOS Evaluacin

El alumno conocer y utilizar los movimientos de cmara, los ngulos y los planos en la realizacin de un video clip musical.
-

20% Trabajar en equipo . Elegir la cancin. Realizar Story Board. Utilizar


movimientos de cmara planos y ngulos.

CONCEPTUALES
- Conoce los movimientos de cmara y recuerda los planos y ngulos aprendidos con anterioridad.

PROPOSITOS DE APRENDIZAJE PROCEDIMENTALES


Aplica los conocimientos en la elaboracin de un video clip musical.

ACTITUDINALES

Es cooperativo y respetuoso ante las opiniones de sus compaeros de equipo para lograr un trabajo en comn.

Nombre de la materia/Curso: PRODUCCIN DE MULTIMEDIA EDUCATIVO Tema: EL LENGUAJE AUDIOVISUAL Modelo instruccional: DE GAGN Nombre del Profesor: VIRGINIA CHAVEZ A quien va dirigido A LOS ESTUDIANTES DE SEXTO OBSERVACIONES: SEMESTRE DE PREPARATORIA DE LA MATERIA DE COMUICACIN.

Guin didctico de la clase:.

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Objetivo El alumno aplica todos los conocimientos adquiridos hasta el momento en la creacin de un mensaje audiovisual. Contenido Qu? Movimientos de cmara, planos y ngulos aplicado en un proyecto final. Estrategias de aprendizaje Cmo? Metacognitivas: centrar la atencin, revisar y conectar material ya conocido. Cognitivas: analizar y razonar, transferir conocimiento. Actividades de aprendizaje
Se propone dar un repaso a Todo lo visto con anterioridad. Se presenta un ejemplo de un video o capsula informativa. Se pide que se elija un tema en equipo y que realicen el story board.

Medios y Materiales Computadora El CD con el multimedio. Video de ejemplo

Tiempo 60 MINUTOS

Evaluacin

50%

Story Board Tema de relevancia social Aplicacin de los conocimientos adquiridos

Finalmente se pide que realicen una capsula informativa o un pequeo reportaje con un tema de relevancia social para beneficio de tu comunidad puede ser en el mbito de salud, cultura, valores, cuidado del medio, etc.

CONCEPTUALES
- Identifica y aplica los conocimientos sobre elementos del lenguaje audiovisual.

PROPOSITOS DE APRENDIZAJE PROCEDIMENTALES


Creacin de un mensaje audiovisual utilizando todos los conceptos estudiados de manera adecuada, usando u creatividad.
-

ACTITUDINALES

Asume una postura analtica sobre los problemas ms importantes en su comunidad en el mbito social, educativo o de salud
-

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2.9 Story board

BOTON ENTRAR: Aviso para el alumno que ya esta en la pagina de trabajo. Posteriormente le arrojara la barra de porcentaje de que se esta cargando el contenido de la pagina. Los colores seran vino y blanco.

LEADING: La bienvenida para el alumno se dar a traves de imgenes todas estas relacionadas al lenguaje audiovisual (angulos,planos y movimientos de camara).

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Despues de las imgenes aparece la pantalla principal el home.

1 3

1.- MENU PRINCIPAL: los botones seran interactivos, rectangulares para llamar la atencion del alumno. 2.- AUDIOVISUAL: se dara al alumno a traves de este medio la introduccion sobre el tema LENGUAJE AUDIOVISUAL. 3.- VOZ EN OFF: Es la union con el audiovisual. Este boton STOP es para que el alumno pueda decidir cuantas veces o en que momento puede escuchar la introduccion.

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El menu siempre aparecera en todas las pantallas. En este pag aparecera en la parte superior el tema a tratar (objetivos). En el centro el desarrollo del tema.

En la pantalla central aparecera el trabajo a realizar por el alumno. Es muy importante que la pantalla tenga insertado el boton de pdf el cual sera cuadrado y en medio las siglas, ya que el alumno tendra primero que leer el archivo el cual trata el tema para q asi pueda resolver la actividad.

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En la pantalla central aparecera el trabajo a realizar por el alumno. Es muy importante que la pantalla tenga insertado el boton de pdf el cual sera cuadrado y en medio las siglas, ya que el alumno tendra primero que leer el archivo el cual trata el tema para q asi pueda resolver la actividad.

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PLANO

HIPERVINCULO _ VIDEOTIPO DE QUE SE ESTA EXPLICANDO.

En la pantalla central aparecera el trabajo a realizar por el alumno. Es muy importante que la pantalla tenga insertado el boton de pdf el cual sera cuadrado y en medio las siglas, ya que el alumno tendra primero que leer el archivo el cual trata el tema para q asi pueda resolver la actividad.

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HIPERVINCULO_TIPO DE ANGULO QUE SE ESTA EXPLICANDO.

En la pantalla central aparecera el trabajo a realizar por el alumno. Es muy importante que la pantalla tenga insertado el boton de pdf el cual sera cuadrado y en medio las siglas, ya que el alumno tendra primero que leer el archivo el cual trata el tema para q asi pueda resolver la actividad.

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HIPERVINCULO_VIDEO MOVIMIENTO QUE SE ESTA EXPLICANDO.

El men seguir apareciendo esto es para que el alumno no se pierda durante el recorrido. En el centro de la pgina se pondrn las instrucciones sobre la elaboracin del proyecto final. En la parte superior de la pagina seguir apareciendo el tema a tratar.

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SESION 4.- MAPAS

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MAPAS CONCEPTUALES (OBJETO DE ESTUDIO)

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A continuacin se presentan los estndares que hasta el momento tiene aplicado nuestro proyecto, hay que tomar en cuenta que durante las sesiones puede haber modificaciones.

ESTANDARES DE ESTRUCTURA Aparatados: Leading. Introduccin. Sesin 1 Que es lenguaje audiovisual; Sesin 2 Tipos de planos. Sesin 3 tipos de ngulos. Sesin 4 tipos de movimientos. Proyecto final. Ejemplos: En cada sesin se presentaran sobre el tema hablado. Interactividad: el alumno presentara su aprendizaje a travs del foro de discusin, ejercicios y comentarios sobre los ejemplos que se presentan en cada sesin. Motivacin: Se involucrara al alumno y se le impulsara a interesarse sobre el tema a travs de imgenes, audio, prcticas, etc. Evaluaciones: se evaluara al alumno por medio del proyecto final la realizacin de un video clip.

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ESTANDARES DE ESTILO Redaccin y gramtica: El proyecto va a dirigido a adolescentes por lo cual se les hablara de t pero con un lenguaje serio. Los prrafos sern breves no se saturara la pantalla con tanta informacin. Imagen visual fija: en todos los apartados siempre aparecer imgenes relacionadas con el tema. Imagen sonora -voz off es la union con el audiovisual. El alumno puede decidir cuantas veces o en que momento puede escuchar la introduccion con ayuda delboton stop. Video: ( tema lenguaje audiovisual) Archivos PDF - Hipervnculos: En cada pantalla tendra insertado el boton de pdf el cual sera cuadrado y en medio las siglas, ya que el alumno tendra primero que leer el archivo ya que aqu viene toda la teoria, dentro de este documento habra hipervinculos donde vienen ejemplos (videos)

ESTANDARES DE PRESENTACION

Distribucin de los elementos: muy importante casi no habr saturacin de texto y se respetara el principio de Gutenberg disear las pantallas para leer de la esquina superior izquierda a la esquina inferior izquierda. Colores: nos basamos en blanco y vino ya que son colores que atraen y mas por las caractersticas de nuestros usuarios (adolescentes). Tipografa: Se utiliza una tipografa sin patines, de fcil legibilidad. Su fuente tipogrfica es Arial, perteneciente a la categora de las Sans Serif, con tamao tipogrfico de 14 puntos en el desarrollo del tema. En los ttulos se utiliza una fuente Arial Black de 26 puntos en negritas o bold.

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Protocolo de Planeacin para Productos Multimedia Educativos


Nombre del proyecto

LENGUAJE AUDIOVISUAL.
Descripcin de la necesidad a satisfacer

En el currculo de la escuela preparatoria de la UAEM contamos con una materia optativa de Comunicacin que se imparte en sexto semestre, la materia dedica a la televisin todo un modulo de cuatro que la conforman . El problema es que consideramos que no se da un tratamiento de la temtica muy adecuado, los objetivos que se propone la materia son muy buenas pero demasiado ambiciosos, a la hora de aterrizarlos en los contenidos de la antologa no cumplen con la finalidad, se quedan muy cortos, no da ejemplos muy claros y abundantes, no es muy preciso, el material que se dise para impartir esta materia es muy austero y trae solamente informacin, es muy aburrido y en ocasiones hasta tedioso, para los chicos es muy pesado trabajar con este tipo de materiales. Si estamos en la era de la imagen y la informacin por qu no explotar estos recursos con la finalidad de hacer ms entretenidos, interactivos y visuales los contenidos? Especficamente nos interesa trabajar con el tema del lenguaje audiovisual, porque deja muchas dudas en los alumnos al no tener un referente claro del cual partir para elaborar sus propios proyectos. Es un gran problema dar este tema con un material digital en donde en realidad no pueden apreciar las caractersticas del lenguaje que quereos que el alumno conozca , analice y en dterminado momento utilice.
Participantes en el proyecto Correo electrnico Telfono(s)

BRENDA NAYELI HUICOCHEA COLN Oscar francisco Huicochea Coln JAQUELINNE TARANGO SALAZAR

bnhc76@hotmail.com

7223806743

fhuicocheacolin@hotmail.com 7224068127 euqaj_888@hotmail.com 7221765006

Objetivo General del Producto Multimedia

El alumno de preparatoria identificar los diferentes tipos de planos y movimientos de cmara que se utilizan en el lenguaje audiovisual, para posteriormente usarlos en la realizacin de un video de relevancia social.
I.

Objetivo particular

Comprende- explica qu es el lenguaje audiovisual

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Objetivo General del Producto Multimedia

El alumno de preparatoria identificar los diferentes tipos de planos y movimientos de cmara que se utilizan en el lenguaje audiovisual, para posteriormente usarlos en la realizacin de un video de relevancia social.
II.

Objetivo particular

Enucia los elementos del lenguaje audiovisual (planos, movimientos de cmara, ngulos). III. Objetivo particular Identifica los diferentes tipos de planos y movimientos de cmara en productos audiovisuales de cine o televisin. IV. Objetivo particular Emplea los diferentes tipos de planos en la realizacin de un video clip. V. Objetivo particular Experimenta el uso de los diferente tipos de planos en la realizacin de un video de relevancia social.
Recursos Disponibles I.

Recursos humanos

Creadores del proyecto. Maestra Virginia Chavez Martinez. Alumnos.


II.

Recursos materiales

Camara de video y fotogrfica, computadora, software etc III. Recursos econmicos No se necesito. IV. Recursos tecnolgicos
IV.1

Para la produccin Software Audacity, Movie Maker, Hot Potates, freemind, Para la utilizacin

IV.2

V.

Computadora que permita abrir excel Recursos temporales

internet.
Anlisis costo-beneficio VI.

Beneficios esperados

INTERES POR PARTE DE LOS ALUMNOS Y CAMBIO DE ENSEANZA POR PARTE DEL MAESTRO.

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Anlisis costo-beneficio VII. VIII.

Costos esperados Justificacin del proyecto

Educar la personalidad de los adolescentes y jvenes no slo es inherente al mbito escolar, familiar, sino que trasciende a medios audiovisuales,que constituye un poderoso medio de comunicacin por los mensajes que trasmiten. En el presente proyecto pretendemos desarrollar una actitud crtica hacia los productos audiovisuales lo cual significa ejercer el criterio, juzgar, provocar las motivaciones y el inters, indispensables para el aprendizaje
Fecha de inicio del proyecto: 20 de enero 2011 Etapa Entregables o subproductos Fecha de fin del proyecto: 01 DE ABRIL 2011 Responsable Fecha lmite

ANLISIS Seleccionar contenidos Definir usuario perfil de

Entrega en word. definir tema y objetivos. sesin 2 Sesin 2 sesin 2 Sesin 2

Brenda, Francisco ENERO y Jaquelinne. Brenda, Francisco. Brenda. Francisco. Jaquelinne. Brenda, Francisco y Jaquelinne. Francisco y Jaquelinne. Jaquelinne Brenda, Francisco, Jaquelinne. ENERO ENERO ENERO ENERO ENERO

Elaborar fundamentos Seleccionar medios Seleccionar modalidad

Seleccionar forma de Sesin 2 distribucin DISEO Bosquejo Estndares Diseo final

sesion 4 Sesin 4 Sesin 4

FEBRERO FEBRERO FEBRERO

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Etapa

Entregables o subproductos

Responsable

Fecha lmite

DESARROLLO Elaborar contenidos Integrar Revisar y probar Liberar IMPLANTACIN Poner en marcha Recopilar experiencias Corregir y mantener EVALUACIN Medir opiniones Medir aprendizajes Medir transferencia del aprendizaje Documentar resultados

TEXTO,IMAGEN VISUAL FIJA E IMAGEN SONORA. Sesion 6 Sesn 6 Sesin 10 Sesin 10 Sesin 11 Sesin 11 Sesin 11 Sesin 12 Sesin 12 Sesin 12 Sesin 12

Brenda y Jaquelinne Brenda. Jaquelinne. Brenda

FEBRERO FEBRERO FEBRERO FEBRERO

Brenda, Francisco MARZO. y Jaquelinne. Francisco. MARZO. Francisco. Brenda. Brenda. Brenda. Brenda, Francisco y Jaquelinne. MARZO. MARZO MARZO ABRIL ABRIL

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Adjuntar: Resumen curricular de participantes Hoja de clculo con costos Cronograma / Ruta crtica Otros documentos necesarios Fecha de elaboracin: Elabor:

Enero 2010 BRENDA NAYELI HUICOCHEA COLN OSCAR FRANCISCO HUICOCHEA COLN JAQUELINNE TARANGO SALAZAR.

Firma Autoriz: Firma

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