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© GrupoKaps, 2011 © Dani DaOrtiz, 2011 Fotografías y dibujos: Rocio Platero Queda prohibida la reproducción

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fotografía: Javier Benitez

Contenido

Sobre estas notas 7 El mago no puede ser automático 9

Predicción Gemela 13 Dados Imaginarios (nueva versión) 15 Colección de Tarjetas de Visita 17 El Jugador Ausente 19 Referencias 21 Carta y Número 22 Abracadabra 24 Las Tres Oportunidades 25 El Juego de las 21 Cartas 28

Sobre estas notas

  • L o que vas a encontrar en las páginas que vienen a continuación, es una serie de efectos fáciles de realizar técnicamente, que me han acompañado durante los últimos años. Pero nada está escrito al azar. Con los siguientes efectos intento expresar que lo importante a la hora de presentar una

obra de arte, no es el valor de la obra, sino el que el artista le da. Es mucho más importe el artista, que su obra. Es mucho más importante el mago, que el juego. Y es mucho más importante la persona, que el mago.

Voy a exponer unas pequeñas líneas teóricas, que apenas rellenan una página, a modo de introducción aclaratoria de lo que tratarán estas notas. El resto de la teoría, lo intentaré plasmar en los mismos jue- gos, ya que creo que así se refleja mejor lo que quiero decir en cada momento.

Por ello, animo al lector a no ver los efectos como simples juegos fáciles de realizar, sino a adentrarse un poco más y no dejarse engañar por su “sencillez”.

También comentar que ninguno de los efectos requiere una preparación especial, pudiéndose uno des- pués de otro. En el peor de los casos, solo tendremos que preparar dos o tres cartas. Son ideales para hacer “con baraja prestada”.

Sin más, solo esperar que te guste y le puedas sacar el máximo partido. Solo así habrá valido la pena escribir estas líneas.

¡Pasen y lean! Dani DaOrtiz

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El Mago no puede ser Automático

S i de algo estoy convencido, es que lo importante de un juego no es su calidad, aunque esto influya.

Lo importante de un efecto es quién hay detrás de él. Me comentaba Gabriel Pareras, que un juego, es un reflejo de la personalidad del mago. Esta es una frase de oro, con la que estoy total-

mente de acuerdo.

Así pues, no hay juegos aburridos o entretenidos… sino buenos o malos comunicadores. Si la persona hallada tras un juego es un gran comunicador, ya tiene mucho ganado. Si es así, pondrá al mismo nivel, el juego más sencillo junto al más complicado.

Es el mago quien debe transmitir las emociones. Eso es algo que nunca podrá hacer un juego por sí sólo.

Siempre he dicho que, por lo general, no nos cuesta nada hacer y ensayar durante horas, días o meses, la mejor de las dadas en segunda. Pero prestamos muy poco tiempo a nosotros mismos, a conocernos y “ensayarnos”, a enseñarnos a comunicar, a repartir emociones, a saber cuál es nuestro estilo o con- cepción mágica.

Pero eso sólo es en cuanto a la comunicación. Hay otro concepto al que también quisiera dar mi punto de vista:

Un juego “automático”, a la hora de presentarlo, no debe ser más sencillo que otro que tenga más di- ficultad técnica. No vale que, por su poca dificultad técnica, ya tengamos que sacarlo a la palestra. No por ser “automático”, es fácil de realizar.

Quizás ese es el principal problema de encontrarnos frases como: “es que los juegos automáticos se sienten como matemáticos”. Incluso los “automáticos”, tienen sus puntos débiles, el porqué de las ac- ciones, sus pausas, sus ritmos… ¡Señores, aquí hemos venido a hacer magia, no rompecabezas! Y esto, enlazando el tema que daba comienzo a estas líneas, es la misión del mago.

Cualquiera de los efectos aquí explicados, puede ser realizados inmediatamente por cualquiera, justo después de leerlo. Pero, ¿crees que eso es suficiente?

Intento poner un ejemplo en los dos juegos que vienen a continuación: Predicción Gemela y Dados Imaginarios (reescrito para estas notas). Dos juegos que, de realizarse sin ninguna de las sutilezas psicológicas que vienen descritas, posible- mente serían mucho más vulnerables y fáciles de detectar. Incluso, claro está, no gustarían tanto.

¡He hablado de sutilezas psicológicas en un juego automático! Y es que lo único que diferencia este tipo de juegos de otros más difíciles técnicamente, es simplemente eso, que son más fáciles técnica- mente. Pero sólo técnicamente.

A mi me interesa que un efecto, sea automático o no, ilusione, emocione, guste, impacte… y como ya decía al comienzo, eso no es cuestión del efecto, sino del mago. Porque, insisto, el mago no puede ser automático.

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Los Juegos

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Prediccón Gemela

U n espectador elige una carta que pierde en cualquier lugar de la baraja, que él mismo sujetará

hasta el final. De una segunda baraja también mezclada, se eligen limpiamente dos cartas, y la suma de éstas, indica la posición de la carta elegida hallada en la baraja del primer espectador.

Así de simple y limpio.

Me gusta mucho este juego. Suelo hacerlo pidiendo barajas prestadas ( si estoy entre colegas) y ha- ciéndolo sin mirar en ningún momento ninguna de las cartas, o por lo menos de forma aparente, lo que hace el juego más engañoso.

El secreto consiste en un forzaje doble que se me ocurrió hace algún tiempo, que en facilidad y descaro podría compararse al forzaje en cruz.

Pide prestada dos barajas, o bien da las tuyas a mezclar. Una vez hecho, recupera una de las barajas, y hecha un vistazo a las dos cartas superiores. Para hacer esto, si la baraja es prestada, simplemente la abrimos cara arriba a la vez que hacemos la típica pregunta: ¿está completa? Esta pregunta justificará la apertura de la baraja y el vistazo a las dos cartas superiores.

Otra opción, que es la que yo uso y que valdría para cuando te devuelven la baraja mezclada, simple- mente consiste en desplazar la carta inferior hacia la derecha, como indica la figura 1. Una breve incli- nación de la mano derecha, hará que podamos ver sin problemas el índice de ambas cartas. Posteriormente, un corte o salto colocará estas cartas en la parte superior.

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Prediccón Gemela U n espectador elige una carta que pierde en cualquier lugar de la baraja,

Lo importante realmente no es la identidad de las cartas, sino sus va- lores, o lo más importante, cuantos suman éstos. Así, si por ejemplo sobre la baraja se halla el 4 de picas y el de tréboles, nuestro nú- mero interesado será el 10 (4 + 6).

Procediendo con el efecto, deja la baraja cara abajo sobre la mesa y coge la carta superior, sin darle nin- guna importancia ni llevar la aten- ción sobre ella. Vas a decir:

- Vas a tirar una carta cualquier y clavarla por cualquier punto de la baraja.

Al nombrar la palabra “cualquiera”, la mano derecha sacude levemente la carta. Esta acción llevará la atención sobre la carta en el momento que nombramos “cualquiera”, y además, será un gesto de desinterés hacia esa carta.

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Entrégale la carta al espectador para que la lance y clave en el canto de la baraja, por cualquier punto. También puede clavarla directamente sin lanzarla. La acción final será la marcada por la figura 2. La mano derecha cogerá ahora el paquete hallado sobre la carta lanzada, a la vez que la mano iz- quierda cuadrará dicha carta sobre el paquete que queda en la mesa.

Entrégale la carta al espectador para que la lance y clave en el canto de la

Inmediatamente, con la mano dere- cha alzando el paquete, se pregunta:

-¿Sabes cuántas cartas más o menos hay aquí? – Interrumpe al espectador, alegando: - Da igual, ¡las que sean! –Y dejas el paquete sobre la mesa, a la derecha del otro.

Lo que habremos hecho es marcar una falsa expec- tativa: Ahora nadie estará pensando sobre las cartas su- periores de los paquetes, ni siquiera sobre la carta lanzada. Hemos metido en la cabeza de todos la idea de “cantidad” o “posición”. Una expectativa errónea que ayudará al éxito de este forzaje tan “descarado”.

Inmediatamente coge la segunda baraja mezclada, y comienza a pasar cartas caras abajo, de una mano a la otra, sin invertir su orden y de una a una, contándola mentalmente, e invitando al espectador a coger una de ellas.

La carta que elija el espectador deberá dejarla en la posición 10 (en nuestro ejemplo, la
La carta que elija el espectador deberá dejarla en la posición 10 (en nuestro ejemplo, la suma de las
dos cartas anteriores). Para ello, simplemente, cuando el espectador coge la carta nos fijamos qué po-
sición ocupaba. Esto es fácil ya que estábamos contando mentalmente.
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Mientras el espectador ve la carta, pasamos las cartas pertinentes, de modo que al devolverla, lo haga a la posición 10 (en nuestro ejemplo) tal como muestra la siguiente figura. Así, si por ejemplo el espec- tador cogió la carta número 7, cuando ésta es sacada de la baraja y mientras es vista por el espectador, simplemente pasaremos dos cartas más a la mano derecha. De esta forma, al dejar la carta nuevamente sobre el montón izquierdo, ya estará en la posición interesada. Obviamente, si el espectador elije una carta hallada en una posición superior al número interesado, entonces moveremos cartas del montón derecho, en lugar del izquierdo. Yo prefiero que el número sea un número grandecito. Del 15 al 25 serían perfectos.

Cuadra la baraja y extiéndela sobre la mesa. Seguidamente pídele al espectador que levante la primera carta de cada montón. Para evitar confusiones, señala con el dedo la primera carta de cada montón.

Una vez hecho, pídele que sume sus valores y, en la baraja extendida sobre la mesa, cuenta una a una hasta llegar a la posición marcada. Pide que nombren cual es la carta elegida, y gira la carta marcada en la extensión, desvelando el milagro.

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Dados Imaginarios (segunda versión)

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sta versión no difiere a la publicada en las notas Jugueteando, en el año 2005 (kaps-store.com), en cuanto al efecto o técnica, que es escasa. Es una mejora en la presentación y en la forma de llevar el efecto (refiriéndome a la actitud del mago), potenciándolo.

Entrega la baraja a un espectador para que la mezcle. A otro espectador diferente de tu derecha, en- trégale un “dado imaginario” (invisible), haciendo el gesto de introducirlo dentro de su mente (cabeza), como si ésta fuese un cubilete. Haz lo mismo con un espectador de la izquierda, entregándole un nuevo dado imaginario.

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Refiriéndote al espectador de la derecha, dile:

- Si mueves el cubilete (la cabeza), en el dado puede salir cualquier numero, como por ejemplo…

Deja una pausa para que el espectador responda. Éste dirá, por ejemplo, el 4.

Siguiendo a estas palabras, continua diciendo: - ó el 5, ó el 6… ¡o hasta el diez! Y digo el diez, porque tú dado (refiriéndote ahora al espectador de la izquierda), ¡tiene hasta diez caras!

Lo que habrá sucedido hasta ahora es que hemos sacado la información de un número nombrado abier- tamente por el espectador (el 4), pero sin darle demasiada atención a este gesto, ya que la respuesta del espectador simplemente ha sido una respuesta situacional provocada por un ejemplo expuesto por el mago: Podría salir un 4, como podría salir cualquier otro número… Además, después de que el es- pectador nombre el 4, el mago nombra dos o tres más, con lo que los espectadores ya han escuchado varios números. No solo eso, sino además, nombramos el número diez. ¡Ningún dado tiene diez caras! (nuevo punto de interés que desvía la atención del 4) Refiriéndonos ahora al espectador de la derecha, aclaramos: ¡Por que tu dado tiene hasta diez caras!

Seguimos con el espectador de la derecha, y le decimos: - Así que piensa tú también cualquier número, que no hace falta que lo digas en voz alta, del uno al diez.

Una vez hecho, recupera la baraja y comienza a abrir las cartas en extensión, de cara al espectador, pasándolas de una en una y numerándolas. El espectador deberá ver cuál es la carta que ocupa el lugar que él está pensando. Así, si el número que ha pensado fuese el 8, deberá ver cuál es la carta que ocupa la octava posición.

Continua diciendo: Puedo abrir la baraja por la parte de arriba, de en medio o de
Continua diciendo: Puedo abrir la baraja por la parte de arriba, de en medio o de debajo. Al decir,
debajo, la mano izquierda cuenta visualmente cuatro cartas. ¿Por qué cuatro? Porque es el número que
nombró el primer espectador. Obviamente, si hubiese dicho otro número diferente, contaríamos otro
número diferente.
4 cartas inferiores
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Ahora yo realizo un gag que tiene un sentido en este punto del efecto:

Digo: - ¿Ahora, quieres que corte, mezcle… o mejor lo dejo así?

Cuando digo, si quiere que corte, paso de la parte inferior a la superior, el número de cartas que conté visualmente en la parte inferior. Para facilitar esta acción, primero he podido cerrar la baraja y mantenido una separación sobre este número de cartas. Cuando nombro mezclar, mezclo falsamente (o una mezcla a la americana que no altere el tercio superior de la baraja)

Si la baraja no se mezclase, su parte superior tendría mucho interés, ya que la carta elegida se encuentra entre las primeras. A su vez, este gag nos ha servido para cortar la baraja sin dar demasiada importancia a ello. La baraja se deja ahora cara abajo sobre la mesa.

Ahora anunciamos que vamos a unir los dos dados imaginarios. Con la mano derecha, realiza la acción de coger el dado imaginario de la mente del espectador de la derecha, mientras la mano izquierda hace lo mismo con el espectador de la izquierda. Continua el gesto, juntando simbólicamente ambos dados.

Si los dados se han juntado - anuncias – ahora la carta elegida debería estar en la suma de los dos nú- meros.

Dirigiéndote al espectador de la izquierda, pregúntale cual fue el número que pensó. Es importante que la pregunta esté planteada en un tiempo pasado, ya que de lo contrario podría cambiarte el número. El espectador dirá, en nuestro ejemplo, el 4.

Refiriéndote ahora al espectador de la izquierda, hazle la misma pregunta. Una vez te diga el número.

Suma ambos números y cuenta sobre la baraja, una a una el número pensado. Gira la carta que ocupa ese número, pidiéndole antes al espectador que nombre esa carta. ¡La carta hallada en la suma de los dos números será la elegida!

Colección de tarjetas de visita

U n efecto que me gusta mucho por su sencillez, aunque a decir verdad, nunca prodigué entre magos. La idea se me ocurrió cuando, en una de las tantas visitas de Juan Escolano, éste me en-

señó un forzaje similar al que se usa en este juego, que simplifiqué y adorné con este juego que

paso a explicar.

MATERIAL NECESARIO

Seis tarjetas de visita que tengan el dorso blanco para poder escribir una predicción. Las predicciones

son expuestas en la figura 6.

Colócalas en el siguiente orden: estando caras abajo, desde arriba hacia abajo, “No”, “Tampoco”, “Nada”, “Uyyy!”, “Esta sí que es!” y “Ninguna”. Comenzado el juego, saca de tu cartera las tarjetas y anuncia que te gusta mucho coleccionarlas, y que eso es una pequeñísima muestra de tu colección. Déjalas caras abajo en una pila, sobre la mesa. Anuncia que has escrito algo en la tarjeta superior, e inmedia- tamente saca la baraja.

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6

Entrega la baraja a un espectador para que la mezcle. Mientras tanto, le dices que no quieres mirar (gira la cabeza para un lado). Aún sin mirar, pídele que piense un número entre uno y diez, y que corte un grupito de cartas (más de diez) y te lo entregue. El resto lo puede dejar en la mesa (continúa sin mirar al espectador). Ahora, sujetando el grupo, cara al espectador, muéstrale las cartas una a una, sin invertir el orden, desde la parte superior, con la condición de que se fije en la carta que ocupa la posición del número pensado.

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Una vez hecho, realiza alguna mezcla falsa, y a modo de corte, pasa cinco cartas de la parte inferior a la superior. Entrégale el grupo de cartas nuevamente al espectador, para que, pase desde arriba hacia abajo, el número de cartas que pensó. Así, si su número pensado era el ocho, debe pasar ocho cartas desde la parte superior a la inferior. De esta forma, anuncias, que el azar ha puesto su carta más perdida aún, en un lugar que nadie conoce.

En este momento, la carta elegida estará exactamente en quinta posición.

Recupera el grupo y déjalo sobre la mesa, cara abajo, al lado izquierdo de la pila de tarjetas. Inmediatamente, coge la carta superior y dé- jala cara arriba sobre el montón, preguntando si esa es la carta.

La repuesta será negativa. En un porcentaje

muy alta de ocasiones, te dirán: ¡No! Inmediatamente, haz lo mismo con la tarjeta superior, volteándola cara arriba frente a las tarjetas, y desvelando la predicción: ¡No!

Gira la siguiente carta y pregunta: ¿Y esta? Seguramente contestarán que tampoco. Gira la tarjeta y muestra nuevamente la predicción: Tampoco (figura 7).

No te preocupes si no te nombran exactamente las palabras que tienes escritas, pues estás acertando de todas formas. Gira la siguiente carta y vuelve a preguntar. Gira la siguiente tarjeta. Para no hacer monótono el efecto, pues todos saben lo que va a suceder, gira la siguiente carta y di: ¡Uyyyyyyy! Simultáneamente, gira la tarjeta con la palabra: ¡Uyyyyy!

Gira nuevamente la siguiente carta y pregunta: ¿Y esta? En esta ocasión, te dirán que sí es la carta ele- gida. Al quedar una tarjeta más en la mesa, todos creerán que te has equivocado. Entonces, quédate pensativo y girando la siguiente tarjeta muestra: ¡Esta sí!

Inmediatamente, coge el resto de cartas, extiéndelas cara arriba en cinta sobre la mesa y voltea sobre la cinta la última tarjeta, mientras dices: - … Y de estas, ¡ninguna!

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El Jugador Ausente

U no de mis juegos preferidos. Recuerdo hace cuatro años, cuando Howard Hamburg, en el Castillo Mágico de Hollywood, me mostró un efecto que me dejó muy sorprendido. Por petición propia,

no me lo explico, y durante los días siguientes estuve dándole vueltas a la cabeza a tan genial

efecto. Finalmente llegué a una conclusión, que aunque funcionaba, no se acercaba al método original, mucho más ingenioso. Finalmente Howard me explicó el método y no tardé en pensar que eso había que exprimirlo mucho más.

Lo que vas a leer a continuación, es mi versión sobre el efecto que me enseñase Howard. Muy diferente

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al original, aunque conservando el impacto: creo que es muy engañoso, imposible y limpio. He aquí la descripción:

PREPARACIÓN

Tendremos la escalera real de picas, en cualquier orden, ocupando las posiciones 25-29 en la baraja.

Además, ésta estará sujeta en la mano izquierda, manteniendo una separación con el meñique entre las primeras 24 cartas y el resto.

PROCEDIMIENTO

Aún con la separación, abre un grupo de cartas, unas diez o quince, de la parte superior, y entrégaselo a un espectador para que lo mezcle. Seguidamente, coge todas cartas sobre la separación, y entrégaselo a otro espectador. Coge ahora las siguientes cinco cartas (la escalera), y se lo entrega a otro. El resto de cartas, divídelo entre dos o tres espectadores más, para que se mezcle.

Aunque toda la baraja se esté mezclando, realmente tenemos controladas las 24 cartas primeras, mez- clándose por los dos primeros espectadores, y la escalera real, mezclándose por un tercer espectador.

Recoge y monta nuevamente la baraja, en sentido inverso al que lo ofreciste. De esta forma, la escalera seguirá ocupando la misma posición en la baraja, aunque no sepamos su orden. Si quieres, para dar más sensación de mezcla o caos, mientras recoges los montones para formar nuevamente la baraja, puedes mezclar entre sí, los dos montones del primer y segundo espectador; o los ofrecidos a los dos o tres últimos espectadores.

No sabemos ahora el orden de las cartas, pero sí sabemos que la escalera real, en cualquier orden sigue ocupando las posiciones 25 a la 29. Pídele a un espectador que coja la baraja, ya que no quieres tocar. Pregunta ahora cuántos jugados van a jugar. Un número típico para jugar a póker clásico.

El número que nos interesa es el cinco, así que si te dicen cuatro, puedes decir: - ¡Perfecto, cuatro ju- gadores contra mi!

Si te dicen seis, dices: - Bueno, ¡cinco, por que yo no juego!

Otra trama que yo uso, cuando me dicen por ejemplo cuatro jugadores, es decir: - ¡No, mejor seis! O cinco, ni para ti ni para mi.

Si no quieres complicarte, con decir tú mismo que se van a repartir cinco jugadas, ya es suficiente. Y así es: pídele al espectador que sujeta la baraja, que reparta para cinco jugadores, de una en una, pero en el orden que quiera, con la condición de que finalmente cada jugador tenga cinco cartas.

Lo que debemos hacer ahora es fijarnos en qué montón pone la última carta. Esta será una de las cartas correspondientes a la escalera (nuestra carta clave). Las otras cuatro, quedarán sobre la baraja, una vez repartida las cartas.

El montón donde haya caído la última carta, deberá ser tu montón. Para ello, o puedes situarte frente a este montón, o bien, puedes intercambiar las posiciones de los montones, como poniendo un punto más de imposibilidad, dejando el montón interesado frente a ti.

Ahora di, que incluso haremos descartes. Como si se tratase de tu jugada, coge las cuatro cartas infe- riores del montón que contiene la carta clave, siempre sin mirarlas, y descártalas pidiéndole que te

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eche cuatro cartas. Pídele al resto de jugadores que hagan lo mismo. Pero preguntando, quitando y poniendo tú las cartas.

Al descubrir las jugadas, podrán tener buenas o malas jugadas, dependiendo realmente del azar, pero lo que es seguro es que tú tendrás la escalera mayor de picas. ¡Sin haber tocado, habiéndose mezclado, elegido el número de jugadores, repartido como quiera, en el orden que quiera, y habiendo descartado! ¡Qué más se puede pedir!

Referencias

  • V amos a usar un viejo principio para crear un efecto que seguro engañará a más de un mago (¡in- cluso profanos!). Entrégale la baraja a un espectador para que la mezcle. Sin que el mago mire, deberá coger una carta de cualquier punto, mirarla y dejarla en la parte superior. Estas acciones

podrá hacerlas bajo la mesa.

Seguidamente, pídele que coja, de cualquier parte de la baraja, tantas cartas como número señale su carta. Es decir, si su carta es por ejemplo el cinco de tréboles, entonces deberá coger cinco cartas del centro de la baraja. Pídele que coloque estas cartas en la parte superior.

Ahora ya puedes mirar. Pídele la baraja y tan pronto lo haga, echa un vistazo secreto a la carta inferior. Pregúntale al espectador si también cortó la baraja. Éste dirá que no, entonces entrégale la baraja para que la corte, complete y te la devuelva.

¡Extiende la baraja cara arriba sobre la baraja, y nombra su carta elegida!

Pero, ¿cómo sabemos cuál es la carta? Muy fácil. En la extensión, realizada de izquierda a derecha, lo- calizaremos nuestra carta guía. Ignoraremos la siguiente carta a la extensión, y a partir de la segunda (dos posiciones a la derecha de la guía), comenzaremos a contar mentalmente una a una hacia la de- recha, hasta que el valor de la carta coincida con el número contado. De esta forma, si la carta número cuatro coincide con un cuatro de picas, por ejemplo, esa será la carta.

En ocasiones puede ocurrir que coincidan dos cartas. En este caso será fácil pescar y nombrar la ele- gida.

Una presentación que yo uso y desconcierta mucho es la siguiente: Una vez extendida la baraja, se le pide al espectador que nos diga “arriba” o “abajo”. No debe decirnos dónde se encuentra su carta, sim- plemente, o bien “arriba” o bien “abajo”.

Una vez hecho, simula mirar a la parte de la extensión nombrada por el espectador, centrando tu vista sobre el centro de la misma, buscando la carta guía y localizando así la elegida. Una vez hecho, con el dedo toca las cartas de la parte nombrada por el espectador, como si esas cartas te dijesen algo, y se- guidamente nombra la carta elegida.

SEGUNDA PARTE

Decimos que vamos a repetir el efecto. Con este enunciado, estamos dando al espectador una expec- tativa errónea, ya que se basará en lo que conoce, que no será lo que realmente sucederá.

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Sabemos la carta de debajo de la baraja, bien porque la acabamos de ver, o bien porque la vimos cuando la baraja estaba en cinta, en la primera fase.

Al decir que lo repetirás, pídele al espectador que coja la baraja y se la lleve bajo la mesa. Ahora, pre- guntando, di:

  • - ¿Cogiste una carta del centro de la baraja y la pusiste arriba, cierto?

Cuando te confirme, espera que haga la acción. Continua:

  • - Ahora, ¡corta y completa!

Cuando sientas que lo ha hecho, pregunta: -¿Por qué hiciste eso, cierto?

Ahora te dirá que no fue lo que pasó. Como dudando… sigue con el juego:

  • - Ahora cogiste un montón de cartas de abajo y lo pusiste arriba, ¿cierto?

El espectador dirá que no. Dile: - sí, creo que sí…- y espera a que lo haga. Dile que corte y complete de nuevo, una vez… ¡Y una vez más!

Ahora, pídele la baraja y extiéndela cara arriba sobre la mesa, localizando la carta guía. La carta elegida será la de la derecha.

Nada más verla, di:

  • - ¡Mejor cara abajo!

Coge la baraja y extiéndela cara abajo.

Pregunta, según mi presentación, que si quieren de la parte superior o inferior. Una vez te nombren, levanta las dos cartas de la parte superior de la baraja (o la inferior), y como leyendo algo en ellas, nombra la carta.

Carta y Número

E ste es un efecto con el que he sorprendido a multitud de magos durante mucho tiempo. Realmente no tiene ningún método, creo que es uno de los juegos difíciles de intuir, gracias a su proceso ma- temático. Sin embargo, es un proceso que muchos ya conocen, un poco variado para la ocasión,

denominado “El forzaje del Reloj”. En esta variación, no se usa como un forzaje, y quizás ahí radica más el engaño para los conocedores.

PROCEDIMIENTO

Se entrega la baraja para mezclar. Al recuperarla, echaremos un vistazo a la carta situada en la posición 11. Para ello, podemos ver la carta inferior y a través de una mezcla por arrastre, simulando mezclar aún más, pasar once cartas de debajo a la parte superior.

Otro método que yo uso para contar ver una carta en una determinada posición, si la baraja no es mía:

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tras la mezcla, coger la baraja y pasarlas una a una cara abajo, mientras las voy contando de una en una. Cuando llego a la carta once, miro al dueño de la baraja y le pregunto si ésta está completa. Esta preguntara justificará el porqué estoy contando cartas. Ante la respuesta del espectador, decimos: - Bueno, entonces no hace falta que lo comprobemos. Todos entenderán lo sucedido. Realmente, habre- mos mantenido una separación bajo la undécima carta, para echar un posterior vistazo. Nadie puede sospechar de la evidencia, porque si estuviese contando las cartas para otro fin, en la mente de los es- pectadores no cabe que lo hiciese de forma “tan descarada”.

Deja la baraja cara abajo sobre la mesa y mientras te giras, pídele al espectador que corte un pequeño paquete de la parte superior, no más de diez cartas, para que el juego no se haga eterno. Una vez hecho, pídele que lleve ese paquete debajo de la mesa y cuente una vez allí, cuántas cartas tiene.

Mientras tanto, gírate ya de cara a los espectadores y coge la baraja. Anuncia que le mostrarás cartas una a una, y que su misión será ver cuál es la carta que se halla en el número elegido. Así, si el espec- tador tuviese bajo la mesa 6 cartas, deberá ver cuál es la que se halla en la sexta posición, de las que le va enseñando el mago.

Una vez aclarado el proceso, coge la primera carta de la baraja y muéstrasela, luego la segunda, ter- cera… hasta llegar a la décima. No inviertas el orden de las cartas. Mientras las muestras, deberás echar un vistazo a cada una de ellas, para ello, una ligera inclinación de la misma, en el momento que la muestras, bastará para llegar a ver la identidad de cada carta. Lo primero que haremos es localizar el número que el espectador ha cortado. Para ello, comenzaremos a contar mentalmente desde el diez hasta el uno, hacia atrás, contando uno cada carta que le mostramos. Así, la primera sería 10, la se- gunda, 9; la tercera, 8…

Cuando aparezca nuestra carta guía (la que ocupaba al principio la undécima posición), ésta nos marcará el número cortado por el espectador. Así, si esta carta guía ocupase la posición 6 en nuestro número mentalmente contado, querría decir que el espectador tiene 6 cartas en sus manos.

Una vez el espectador ha visto las diez cartas, dile que se la enseñarás de nuevo para que esté seguro. Como ya sabemos el número del espectador, lo único que haremos ahora es volver a pasarle las cartas una a una para que se fije en la suya, pero también verás, a través de un vistazo nuevamente por la inclinación de la carta al enseñarlas, cuál es la carta que ocupa el número del espectador.

Inmediatamente entrégale la baraja y pídele que mezcle. El espectador te preguntará si añade las que tiene bajo la mesa. Dile que sí, y nada más comience, suéltale cuál es su número y su carta: ¡Tu número es el 6 y tu carta el 8 de tréboles! Se le quedará la cara helada.

SEGUNDO MÉTODO

Este es el método clásico del reloj. Lo podemos usar para repetir el juego, con la desventaja que no sa-

bremos hasta el último momento, cuál es el número elegido. Sin embargo, le daremos mucha más lim- pieza a la adivinación de la carta, ya que al tratarse de una carta forzada, no hará falta hacer vistazos.

Para ello y partiendo desde el principio, sabiendo cuál es la carta número once, pídele al espectador que corte un paquete pequeñito y que cuente cuantas cartas tiene, debajo de la mesa.

Mientras lo hace, coge la baraja e invierte las diez primeras cartas. Para ello, a modo de mezcla por arrastre, puede invertir las diez cartas sobre el mismo lomo de la baraja.

Ahora prosigue con el juego, dile que le mostrarás las cartas una a una y que deberá fijarse en la que

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ocupa su posición. Realmente ya está todo hecho, ya que el invertir, la carta que antes estaba en la po- sición 11, habrá quedado en la misma posición que las cartas cortadas por el espectador.

OTRO MÉTODO O IDEA

En la primera parte, la carta número 11 puede ser una carta marcada y visible por el dorso. De tal

forma que podemos saber la posición del espectador, cuando le mostramos una a una las cartas.

Abracadabra (control - juego)

E

ste, aunque expuesto como juego, es realmente un método de control muy engañoso. He realizado este control / juego en muchas ocasiones, sobretodo cuando intento ilusionar a magos.

Todo lo que necesitamos es tener girada la undécima carta desde la parte inferior (inf-11). Como yo hago, es pedir una baraja, girar secretamente la carta inferior, y llevarla a la posición 11, realizando una mezcla por arrastre, pasando diez cartas desde la parte superior a la inferior.

Dejamos la baraja sobre al mesa y desde este momento, anunciamos que no miraremos hasta más, hasta el final del juego.

Ya sin mirar, pídele a un espectador que coja la baraja y que corte un grupo de la parte superior: 5, 10, 30… las cartas que desee.

Pídele que mezcle ese grupo y coja una carta de él, y la mire. Que deje el grupo sobre la baraja. Ahora, pregunta: ¿Sigues con la carta elegida? Ante la confirmación del espectador, pídele que la deje sobre la baraja.

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Una vez hecho, pídele ahora que coja dos o tres cartas de la parte inferior, que mezcle ese grupito y lo deje también sobre la baraja. Una vez hecho todo, pídele que cote y complete.

En este momento nadie podrá entender que la carta elegida está realmente localizada. No obstante, nosotros sabremos que la carta en cuestión está exactamente a once cartas de la carta girada entre la baraja.

Cortaremos la baraja ahora, dejando la carta invertida en la parte inferior. Para ello, según indica la fi- gura, al pulgar izquierdo le será muy fácil cortar por dicha carta, gracias “al bisel” de la baraja (figura

9).

Si lo prefieres, puedes abrir la baraja entre las manos y al ver una carta vuelta, sorprenderte y cortar por ella sin más.

Un método de actitud que yo uso cuando utilizo este segundo método y la baraja es prestada, consiste en mirar inmediatamente al espectador y preguntarle si le he fastidiado algún juego (la preparación para algún juego que quisiera hacer). Hay que entender que la baraja es prestada por el espectador. Éste lo negará y tú seguirás con el juego. Lo que habremos conseguido es desviar la atención psicológica del momento crítico.

A partir de aquí, realmente queda desvelar de la carta, que sabemos que se encuentra en la undécima posición. Lo que yo uso en este momento es un forzaje psicológico de la undécima, echando cartas una a una y haciendo que el espectador me detenga en la carta once. Te remito al libro Libertad de Ex- presión (Grupo Kaps).

Si no dominas este tipo de forzajes, simplemente puedes, por ejemplo, deletrear la palabra A-B-R-A-C- A-D-A-B-R-A, una carta por letra, y girar la última.

Las Tres Oportunidades

U

n efecto muy sencillo de realizar y con un final muy divertido y mágico. Además aprenderemos un forzaje que se me ocurrió para este efecto, también muy sencillo y engañoso.

Comenzaremos dando la baraja a mezclar, y una vez la recuperamos, debemos saber la identidad de la segunda carta. Para ello, simplemente podemos ver la carta inferior, y posteriormente pasar dos cartas de debajo a arriba. Ya estamos listos para comenzar. Al pasar las dos cartas, convendría una mezcla falsa, o bien una mezcla americana manteniendo las dos superiores.

Entrega de nuevo la baraja al espectador y pídele que eche una a una, cartas sobre la mesa, cara abajo y una sobre la otra, hasta que desee detenerse. Pídele además, que no eche más de 10 o 15, para no alargar el efecto. Durante esta acción, el mago gira la cabeza para no ver nada. Por ello, es importante que las instrucciones sean claras: una a una sobre la mesa, cara abajo y una sobre la otra.

Una vez hecho, pídele que deje la baraja a un lado y coja el montón formado sobre la mesa. Pídele ahora que coja la carta inferior y, por si acaso alcanzaste a verla, la pierda por en medio del montón. Y que haga lo mismo con la primera carta, o las dos o tres primeras. De esta forma, la carta que al co-

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mienzo pusimos en segunda posición, se hallará bajo el montón que sujeta el espectador. Pídele pues que mire cuál es la carta que ha quedado debajo del montón, y posteriormente mezcle ese montón con el resto de la baraja. El mago continúa con la cabeza girada para no ver nada. Realmente, ya sabemos cuál es la carta elegida, ya que se ha tratado de un forzaje muy despistante.

Ahora pregunta: ¿Queréis que haga el juego donde adivino la carta elegida, o mejor el juego donde la carta elegida se da la vuelta?

Da igual lo que te digan, di: - ¡Perfecto, haré el que adivino la carta!

La baraja se abre ahora de cara al mago, buscando la carta elegida. Lo que haremos realmente es sacar las tres cartas homónimas, y la elegida dejarla en primera posición. Para ello, comenzaremos a pasar cartas (de cara al mago para que nadie vea cuales son las cartas que se sacan), y cuando aparezca la primera carta homónima, la dejaremos cara abajo sobre la mesa, diciendo: - puede ser esta…

Haremos lo mismo con la segunda homónima: - o ésta… Y con la tercera: - … o ésta!

Así, si la elegida fue por ejemplo el cinco de picas, sobre la mesa, cara abajo, se hallará el cinco de co- razones, de tréboles y diamantes.

Pero falta colocar la carta elegida en la parte superior. Para ello, da igual las homónimas que ya hallamos dejado sobre la mesa. En el momento que aparezca la carta cuando estamos buscando, la mano derecha cortará la extensión dejando pasar una carta más (figura 10). La misma mano es la que dejará esta carta sobre la mesa (figura 11.

10 Carta del espectador
10
Carta del espectador

Cuando la mano regresa, dejará el montón tras el que sujeta la mano izquierda, quedando la carta fi- nalmente en la parte superior. Inmediatamente, rectifica cogiendo con la mano derecha la carta recién dejada en la mesa, alegando que no estás seguro de tratarse de la elegida. Cógela y piérdela en la ba- raja.

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11 Carta del espectador
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Carta del espectador

Terminada estas acciones, en la parte superior de la baraja se halla la carta elegida, y sobre la mesa, sus homónimas.

Mantén ahora la baraja cara abajo en la mano izquierda. Ahora pídele al espectador que nombre en voz alta la carta que eligió. Cuando así lo hace, di: - ¡Cachis! - volteando cara arriba las tres cartas de la mesa. Todos reirán sorprendidos al ver las tres cartas homónimas ala elegida. Será muy sorprendente. Mien- tras esto sucede, aprovechando que la atención esta fuera de la baraja, giramos la carta superior, de- jándola cara arriba en el centro de la baraja.

Para ello, yo uso la siguiente maniobra:

La mano derecha corta y desplaza hacia la derecha la mitad superior de la baraja, mientras que el pulgar izquierdo se apoya sobre la carta superior, manteniéndola, tal como indica la figura 12.

La mano derecha, con la ayuda del montón que sujeta, gira la carta superior, la cual quedará cara arriba sobre el montón inferior, y en una acción continua, la mano derecha deja el montón sobre el de la mano izquierda, quedando finalmente la carta interesada girada en medio de la baraja (figura 13).

Puedes hacer esta maniobra tranquilamente que nadie lo verá. Inmediatamente y antes de que decaiga el clímax del juego, di: - Si lo sé, hago el de la carta que se gira!

En ese momento, extiende la baraja cara abajo sobre la mesa, desvelando la carta elegida.

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12
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El Juego de las 21

E ste efecto fue influenciado por mi amigo, el australiano Andrew Wimshurst. Le varié el método

para hacerlo más engañoso, para hacerlo para magos, y desde entonces, hace más de ocho años,

lo hago siempre que tengo oportunidad y estoy reunido con mis colegas. Para profanos, induda-

blemente también funciona, pero es mucho más impactante y divertido cuando conocen el juego clásico de las 21 cartas.

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Voy a exponer tres métodos diferentes para llegar a la selección de la carta. Irán de menos a más en cuanto a dificultad (donde el más complicado es muy fácil de realizar). Depende del método a usar, la preparación es completamente diferente.

Método 1 (Andrew Wimhurst).

En la parte superior de la baraja se hallan el As, dos y Tres de tréboles.

Método 2 (Dani DaOrtiz).

El As, dos y tres de tréboles se hallan en las posiciones 19, 20 y 21 respectivamente.

Método 3 (Dani DaOrtiz).

El As, dos y tres de tréboles se hallan en posiciones 19, 20 y 21 respectivamente. Se pide al espectador un número bajito, entre 1 y 7. El número elegido, se multiplica por tres, y el resultado corresponderá al número de cartas que debes pasar desde la parte superior a la inferior. Así, por ejemplo, si te nombran el 9, deberás pasar (3 x 4 =12) 12 cartas desde arriba hacia abajo. Le dice al espectador que dijo el número, que lo recuerde porque se usará más adelante.

REALIZACIÓN

Dependiendo el método a usar, las tres cartas interesadas (as, dos y tres), estarán en una u otra posi- ción, entre las 21 primeras cartas. Dile al espectador de tu derecha, que coloque las tres primeras cartas sobre la mesa. Dile (señalando): coloca una así, otra así y otra así: Le señalas tres posiciones de iz- quierda a derecha. - Y continua así, sigues diciéndole, formando tres montones, hasta contar 21 cartas. En este momento, los conocedores, pensarán que vas a hacer el clásico efecto de las 21 cartas.

Voy a exponer tres métodos diferentes para llegar a la selección de la carta. Irán de

Anuncia que no vas a mirar. Pídele, mientras se forman los montones, a un espectador de la izquierda, que te ponga sus dedos índices en tus ojos, con el fin de que no puedas abrirlos. Pídele que aprieta bien, para que no puedas abrirlos.

Una vez formado los montones, pídele que coja uno de ellos.

Ahora llega el momento crítico, pues lo que tenemos que hacer es ver qué montón ha seleccionado el espectador. Para ello, lo haremos con una prueba de actitud:

Dirigiéndote al espectador que te cubre los ojos, dile:

- ¡Pero aprieta bien! ¡Que no pueda ver nada! ¡vamos, vamos!

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Echando tu cabeza hacia atrás como si el espectador te hubiese apretado demasiado, abre los ojos y frótatelos, diciéndole al espectador: - ¡Aprieta bien, pero tampoco tanto! Cierra los ojos de nuevo, y concluyendo el gag, sujétale los dedos al espectador y masajea con ellos tus ojos, mientras dices: ¡Así, así, suavemente!

Al abrir los ojos en este gag, habrá sido muy fácil ver cuál es el montón que el espectador de la derecha ha cogido. Lo importante es no mirar a la mesa para ver qué montón falta, sino intentar verlo en tu campo de visión (o de reojo). Es muy sencillo.

Ahora nos encontramos en tres situaciones: Si has elegido el método 1, simplemente pídele al espec- tador que mire cuál es la carta que hay en la parte inferior del montón elegido.

Si elegiste el método 2, pídele que mire la carta superior del montón elegido.

Si elegiste el método 3, pide al espectador que nombró el número al comienzo, que nos recuerde a todos en voz alta cual fue. Ahora, para hacerlo más complicado, pídele al espectador de la derecha que baje de arriba hacia abajo, el número de cartas nombrado. Que mire ahora cuál es la carta superior y la recuerde.

De esta forma sabremos cuál es la carta elegida. Si eligió el primer montón (el de la izquierda), la carta elegida será el As de trébol, si eligió el del centro, será el Dos de Tréboles; y si eligió el tercer montón, la carta que habrá visto el espectador será el tres de tréboles.

Ya está todo hecho, ahora sólo queda jugar: Pídele al espectador que sujeta el montón, que lo coloque en medio de los otros dos. Para ello, lo colocará sobre uno de los de la mesa, y sobre éstos, el otro. Como si estuvieses realizando el juego clásico de las 21, donde el montón elegido siempre va en medio de los otros dos.

Pídele nuevamente que haga tres montones sobre la mesa, que mire en cuál de ellos está su carta, y lo deje en medio de los otros dos, recomponiéndolos. Realmente es como si estuvieses haciendo el clá- sico.

Lo que yo hago mientras el espectador hace lo anunciado, es entorpecer continuamente: le señalo donde debe echar las cartas (mezclando como sin querer las que ya repartió), coloque el brazo en reposo sobre las cartas echadas, etc. Recordar que el mago sigue sin mirar. Realmente da igual lo que suceda en la mesa, porque en ningún momento nuestro propósito es controlar la carta. De modo que podremos darle órdenes falsas o entorpecerlo. Es decir, jugar. Pero respetando las bases del clásico: contar 21, mirar en qué montón está la elegida y recomponer los montones de- jando en el centro el que mantiene la carta elegida (se hacen tres veces estas acciones, como si del clásico se tratase). Las bases se respeta para que los espectadores sigan creyendo que estamos ha- ciendo el clásico, pero realmente nos da igual cómo queden los montones. Cuando yo acabo este juego, sobre la mesa hay un caos de cartas cara arriba y abajo (te remito a ver el video). Una vez hecho todo, ahora ya le podemos pedir al espectador que nos deje ver. Mientras cogemos el montón de la mesa, hacemos una pregunta: ¿Ahora, qué es lo que se hacía?

Mientras tanto, y como si estuvieses esperando la respuesta de los espectadores, abriremos las cartas y localizaremos la elegida. Yo lo que realizo ahora, puesto que es lo que me van a decir, es colocarla en la posición 11. Como tenemos las cartas caras arriba en las manos, es muy fácil localizar la carta, contar diez posiciones y cortar. O pasar las cartas pertinentes de arriba abajo (o al contrario), para que la ele- gida quede en la posición 11. Hay que tener en cuenta que, para los espectadores, no podemos tener ninguna idea de cual es la carta elegida.

Ahora, dejaremos el montón cara abajo sobre la mesa y comenzaremos a contar, una a una y desvelando cada una de ellas, las primeras diez cartas. Haremos hincapié en que la siguiente carta es la número once. Pediremos que nos nombren la carta elegida, y voltearemos lentamente la carta número once, desvelando el milagro.

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