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Academia de Informtica.

PR OY EC T O AR SA- 71-G.
JUEGO BATALLA NAVAL PROBLEMA Elabore un programa modular que implemente el clsico juego de los barquitos, en el que el objetivo consiste en hundir la flota del ordenador antes de que ste hunda la del jugador. Cada jugador dispone de un tablero de NxN casillas (p.ej. 10x10) en el que ha de colocar su flota. ESPECIFICACIN Se recomienda imprimir en la pantalla las siguientes especificaciones: Cada flota consiste en 1 Portaaviones (5 cuadrados) 2 Cruceros (4 cuadrados) 4 Fragatas (3 cuadrados) 4 Buscaminas (2 cuadrados) Adicionalmente se recomienda asignar un nmero a cada tipo de barco y en los cuadros en los que no hayan barcos colocar un cero. Especificacin de funciones. El programa deber de contener la funcin principal y 2 funciones mas. Adems, se pide que el programa contenga un men principal con las siguientes opciones: 1. 2. 3. 4. Colocar Barcos en el tablero. Imprimir Tableros de los jugadores 1 y 2. Jugar. Salir.

EJEMPLO DE EJECUCIN:
Men 1. 2. 3. 4. Colocar Barcos en el tablero. Imprimir Tableros de los jugadores 1 y 2. Jugar. Salir.

Academia de Informtica.
Elegir una opcin 2. Jugador 1. 1 2 3 4 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 Portaviones Cruceros Fragatas Buscaminas 0 1 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 3 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 3 0 0 0 (5 (4 (3 (2 0 0 0 4 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 3 0 0 0 cuadros) cuadros) cuadros) cuadros) 0 0 0 4 0 0 0 0 3 3 3 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 3 0 0 0 0 Total Total Total Total 0 0 0 4 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 3 0 0 0 0 1 2 4 4 0 0 0 4 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 3 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 2 0 0 2 2 2 2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 3 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 3 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 3 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 4 4 0 0 0 4 4 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

Elegir una opcin 3. Jugador 1 Donde deseas tirar: 1,8 Lo siento, no hay barcos en esta zona Jugador 2 Donde deseas tirar: 2,5 Lo siento, no hay barcos en esta zona Jugador 1 Donde deseas tirar: 1,2 Le diste a un Portaviones. Todos los datos debern ser guardados en arreglos.

Fuentes de Consulta.
Libros de C. Tema Arreglos bidimensionales.

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