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Jan Przewoznik e MarekSoszynski

Como pensar em xadrez


Traduo NadineSickermann RevisoTcnica Grande Mestre Internacional
Darcy G. M. V. Lima

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\.tYJ CINCIAMODERNA
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EDITORA

Doorigin~1 How to thnk n Chess @Editora Cincia Moderna Ltda. 2004 Original edition copyright@ by The McGraw-HiIICompanies. Alirights reserved. Portuguese language edition copyright@2004by Editora Cincia Moderna. Alirights reserved. Todos os direitospara a lnguaportuguesa reservados pela EDITORA CINCIAMODERNA LTDA. Nenhuma parte deste livropoder ser reproduzida, transmitida e gravada, por qualquer meio eletrnico, mecnico, por fotocpia e outros, sem a prvia autorizao, por escrito, da Editora. Editor: Paulo Andr P. Marques Superviso Editorial: Carlos Augusto L.Almeida Produo Editorial: Tereza Cristina N. O. Bonadiman / Joo Lus Fortes Capa: Paulo Vermelho Diagramao: Marcia Lips Traduo: Nadine Sicke.rmann Reviso Tcnica: Grande Mestre Internacional Darcy G. M.V. Lima Assistente Editorial: Daniele M.Oliveira
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FICHA CATALOGRFICA
Przewoznik, Jan e Soszynski, Marek

Como pensar
Rio de Janeiro:

em xadrez Editora Cincia Moderna Uda., 2004.

Xadrez I - Ttulo ISBN: 85-7393-302-X

CDD 001642

Editora Cincia Moderna Ltda. Rua Alice Figueiredo, 46 CEP: 20950-150, Riachuelo - Rio de Janeiro - Brasil Tel: (21)2201-6662/2201-6492/2201-6511/2201-6998 Fax: (21) 2201-6896/2281-5778 E-mail: Icm@lcm.com.br

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Sumrio
Prefcio
I Introduo II Anlise individual 1. Posies para anlise individual 2. Anlise de solues para as posies do treinamento 3. Como analisar os protocolos de pensar em voz alta 4. Exemplo de protocolo de anlises 5. Exerccios 6. Solues para os exerccios ,
III Mtodos para soluo 1. Anlise de posies crticas 2. Possibilidades de forar e no forar agrupamentos 3. Movimentos combinados, possibilidades de agrupamento 4. Formando as possibilidades em trs grupos 5. Formaode plano 6. Preferncia por algum movimento ou plano 7. A variante bsica 8. Antecipao 9. Aprofundamento progressivo 10. Verificao 11. Protegendo 12. Anlises de conflito 13. Experimentando 14. Clarificao 15. Fortalecimento 16. Confirma 17. No execuo de movimentos 18. Calculando apenas seus prprios movimentos 19. Dvida metdica 20. Visando a liquidao parcial ou total 21. Retorno metdico para problemas mais gerais

1.

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58
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91 94 94 97 103 103 104 105 106 106 108 110 111 112 115 117

IV

Como pensar em xadrez

IV Teste a sua fantasia de xadrez 1. Construo do teste 2. Como resolver os problemas e avaliar desempenho 3. Problemas 4. Respostas 5. Solues completas 6. Classificao dos problemas e pontuao 7. Solues favorveis para solues criativas 8. Voc um pensador criativo V Treinamento psicolgico 1. Estabelecendo objetivos 2. Pensamento positivo 3. Administrao do estresse 4. Desenvolvimento do carter 5. Auto-imagem positiva Bibliografia ndice

119 119 122 126 186 188 232 239 241 243 244 248 251 259 261 263 265

Prefcio
o jogo de xadrez fascinante nos mais variados nveis. Desde a lgica do clculo ttico at as profundezas da concepo de estratgias, desde a beleza de um jogo refinado de fins estudados at o corte e a confiana de um jogo competitivo, desde a evoluo da teoria de abertura at a excentricidade dos campees mundiais. Isso tudo parte do que o termo "xadrez" abrange.
Mas qualquer coisa que acharmos intrigante no xadrez qualquer coisa que capture a nossa imaginao - o faz devido maneira particular pela qual os nossos crebros funcionam. Por essa razo, a psicologia do xadrez sempre ser um tema complexo e compelativo. "Psicologia" tambm , obviamente, outro termo que pode abranger uma diversificada gama de assuntos. Em um determinado momento do livro de Jan Przewoznik e Marek Sosynski, voc poder estar lendo algo que parece um texto de auto-ajuda, aprendendo a superar bloqueios mentais ou lendo conselhos sobre como lidar com o estresse competitivo. Em outro momento, voc poder estar examinando os "protocolos" de pensamentos de fortes jogadores enquanto eles analisam profundamente uma posio crtica. H muitos anos, quando eu era um jogador em desenvolvimento (infelizmente, no consigo mais me descrever com esses termos), lembro-me de ser muito crtico em relao ao meu processo de pensar em xadrez. De fato, qualquer jogador srio deve examinar com muito cuidado a maneira como ele ou ela pensa ao jogar. Algumas vezes, para desenvolver sua performance, voc deve se observar objetivamente e achar algo para "puxar". Ento, voc poder observar como a sua maneira de jogar resultar em mudana, e poder tentar o mesmo processo diversas vezes. Se um professor no lhe der as tcnicas necessrias, voc poder criar algumas sozinho. Resultados de torneios e a felicidade ou o sofrimento que eles provocam tambm lhe daro conhecimentos valiosos, mesmo que no sejam sempre agradveis. Com a perspectiva de desenvolver o jogo de algum, tambm pode ser muito til observar outros jogadores pensando e entender os processos tpicos que criam o pensamento de xadrez. Aprender sobre "antecipao" e "aprofundamento progressivo" pode at mesmo beneficiar seu jogo. Afastar-se por alguns minutos e ter uma perspectiva mais ampla a seu respeito como um crebro humano lutando para dominar as complexidades do seu jogo pode ser mais recompensador para voc como jogador do que analisar a jogada 18.Tdg1!? de Ivanchunk contra a defesa Siciliana variante Najdorf . Isso depende do tipo de pessoa que voc e de como gosta de enfrentar as coisas. Entretanto, voc deve ser avisado de que este no um livro comum sobre xadrez e certamente h partes dele que se parecem mais com um esoterismo acadmico. Algumas das anlises de protocolos, por exemplo, so muito detalhadas e podem no parecer to teis para o desenvolvimento do jogador (podem ser, no entanto, de interesse para um psiclogo

ou para um programador de computadores). Essaseoda psicologiaesportiva mais de


valor prtico e pode ajudar jogadores a renovar a sua abordagem mais criativo ao seu jogo. ou acrescentar um toque

VI

I Como pensar em xadrez

Um livro como este pode se revelar um grande negcio para o leitor inteligente, seja ele um .jogador que quer se desenvolver, um professor de xadrez que quer desenvolver outra pessoa ou at mesmo um psiclogo que s quer observar um crebro pensante em ao. H algo para todos, mesmo que algumas partes no atraiam a todos. Como algum que escreveu sobre a psicologia do xadrez (no livro "Genius in Chess", publicado por Batsford), sei o quanto uma pessoa que escreve sobre esse tema deve ao grande pioneiro da psicologia do xadrez Adriaan De Groot. Voc ver seu nome e seus mtodos aparecerem diversas vezes nesse livro - um sinal visvel de que Przewoznik e Sosynski esto seguindo o conhecido mtodo de se basear na experincia de outras pessoas. Os autores tambm do as suas prprias contribuies. e tenho certeza de que os leitores as notaro por si prprios.

Jon Levitt Londres Fevereiro2001

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Prefcio
Este livro teve origem nos textos de Jan Przewoznik sobre o tema de pensar em xadrez que foram inicialmente publicados em vrias revistas, jornais e livros poloneses. Esses textos foram traduzidos para o ingls por Marek Sosynski, e depois melhorados, reescritos e complementados por ns dois. Ns gostaramos de agradecer s vrias pessoas que tornaram este livro possvel. Inicialmente, reconhecemos e agradecemos aos vrios jogadores de xadrez, tanto da etapa adulta como da etapa jnior, homens e mulheres, com ou sem ttulos, que concordaram em' participar de vrios testes psicolgicos e experincias de treinamento. Eles nos ajudaram a assegurar que este livro no fosse de teorias vazias, mas sim que estaria fundamentado empiricamente. Nossos agradecimentos tambm vo para Jon Levitt, por escrever o prefcio, e para Taylor Kingston, Warren Clarke, Mike Donnelly e outros que nos fizeram sugestes e comentrios teis nos rascunhos dos textos em ingls. O devido reconhecimento tambm dado aqui para a permisso que a editora Mounton de Gruyter nos concedeu para podermos citar trechos do livro clssico de Adriaan de Groot Thought and Choice in Chess". Ns sabemos que apenas arranhamos a superfcie da psicologia do xadrez, e somente a arranhamos um pouco, em lugares convenientes. Entretanto, nosso objetivo no era um volume exaustivo de referncias acadmicas, mas, ao invs disso, um livro incomum e necessrio e, no final das contas, de ajuda inteligente e prtica. Ns acreditamos firmemente que todos que desejam treinar sistematicamente para desenvolver o seu xadrez so receptivos a conselhos psicolgicos e teraputicos, mas, acima de tudo, esto preparados para pensar sobre o jogo e sua abordagem individual e. vo certamente se beneficiar deste livro.

Jan Przewoznik Marek Soszynski


Fevereiro 2001

I - Introduo
Como pensar em xadrez? Esta pergunta pode ser abordada de diferentes formas. Em um extremo, ela se refere ao problema imediato que cada jogador de xadrez enfrenta bravamente a cada jogada, ou seja, qual o prximo movimento a ser feito no tabuleiro. Em um outro extremo, ela se refere ao problema que cada jogador de xadrez ambicioso enfrenta no decorrer do jogo como um todo: qual o movimento que deve ser feito aps o movimento que est sendo desenvolvido pelo adversrio. Se voc quer melhorar, voc deve mudar. E tem que mudar, pois algo que est fazendo agora est imperfeito ou o deixa em segundo lugar. Mas, qual a parte de seu modo de pensar que no est correta? Conhecer a si prprio um princpio de desenvolvimento que existe desde os tempos de Scrates e seu valor comprovado em muitos caminhos da vida. Ele obrigatrio no treino de xadrez; alm disso, vlido notar no apenas o que voc vai fazer, como tambm como vai fazer, como vai pensar e como vai resolver problemas. Esse auto-conhecimento muito necessrio e se aplica no somente a pequenos detalhes (de movimentos individuais e planos de jogo imediatos), mas tambm para a sua viso geral (do seu carter e sua futura carreira de jogador de xadrez). A no ser que voc saiba onde est e onde quer chegar, o progresso impossvel. Vamos comear com a maneira de pensar durante o jogo. Os movimentos sobre um tabuleiro de xadrez podem ser isoladamente elogiados ou criticados, mas eles so o resultado de processos de pensamento que podem e devem ser investigados. Neste livro, ns apresentamos uma pesquisa clssica feita pelo psiclogo e jogador de xadrez holands Adriaan de Groot. Na poca, e depois do famoso torneio de AVRO em 1938, ele pde fazer diversas perguntas aos maiores jogadores do mundo (Alexander Alekhine, Max Euwe, Reuben Fine, Saio Flohr, Paul Keres e Saviely Tartakower), sujeit-Ios a vrios testes de xadrez e, depois, comparar suas respostas e resultados com os de jogadores mais fracos (como duas campes holandesas). Um dos resultados foi inesperado. Para resumir, ao decidir um movimento, o jogador mais forte no fazia clculos mais profundos do que o jogador mais fraco. De fato, os melhores jogadores n~o podiam memorizar posies de jogos tpicos muito bem e pareciam ter uma enorme memria interna de planos e padres de etapas de jogos (ou "pedaos"). Adriaan de Groot no acreditava que eles analisassem mais detalhadamente ou longamente as variaes do que os outros jogadores. Essa descoberta ainda tem o poder de surpreender todos os dias. Por favor, no entendam isso mal. Jogadores fortes podem calcular mais profundamente, rapidamente e com menos erros do que jogadores mais fracos, mas essa pode no ser a explicao completa para que alguns dos melhores do mundo aniquilem rapidamente adversrios fortes durante uma exibio simultnea. S porque jogadores com ttulos podem calcular mais profundamente, no quer dizer que eles o faam durante todos os seus jogos, nem que a sua capacidade de clculo possa ser a nica razo do seu sucesso. D uma rpida olhada nos exemplos a seguir:

I Como pensar em xadrez

Najdorf-Pilz, Warsaw, 1934


1.d4lL1f62.c4 e6 3.lLIc3.ib4 4.1!t'c2c5 5.dxc5 .ixc5 6.lLIf3d5 7..ig5 dxc4 8.e3 0O9..ixc4lL1bd710.0-0 h611..ih4 'ii'a512.a3 .ie713.b4 'fib614.IHd1 a515.Uab1 axb416.axb4 'i.tth817.lLIb5lL1b818..ig3lL1a619..id6lL1g8 20.lLIe5g6 21..ixe7 lLIxe722.I:I.d6 lLIc6 23.lLIxg6+fxg6 24.~xg6 lLIaxb4 25:fixh6+ !it;>g8 26.1:lxe6 ~xe6 27..ixe6+ I:I. f7 28.~g6+ c;t>h8 29..ixf71-0.
"Esse jogo foi premiado com o primeiro lugar de brilhantismo e ningum ficou mais surpreso do que eu, j que no conseguia enxergar alm de dois movimentos frente." Declarao feita por Miguel Najdorf (Chess Mant/y, setembro de 1992).

Nunn-Tal, Wijk aan Zee, 1982


1.e4 c5 2.lLIf3 e6 3.d4 cxd4 4.lLIxd4lL1c6 5.lLIc3 a6 6.g3 'fic7 7.~g2lL1f6 8.0-0 h6 9.lLIb3 ~e710.a4 d611.f4 o-o 12.g4 ~d713.h4 b514.g5lL1h715.~e3 b416.lLIe2 d517.exd5 exd518.1!t'xd5 I:I. ac819.a5lL1b8 20.lLIed4 .tg4 21. J:tae1 1:t fd8 22.'ii'e4 1:te8 23..if2 .id7 24:fj'd5 ~d6 25.lLIf5 'fixd5 26.lLIxe7+ I:I.xe7 27.~xd5 1:lxe1 28.I:lxe1 I:I.xc229. I:le7 .ic6 30.~xf7+ ~f8 31. I:I. c7 hxg5 32.~c5+ 1-0.

"At onde posso me lembrar", escreveu o vencedor no seu livro "Secrets af Grandmaster Chess", "eu no calculei profundamente uma variao simples de mais de dois movimentos durante todo o curso do jogo." (Com certeza, isso no era tpico para o taticamente orientado John Nunn.) Alm disso, outra importante descoberta foi feita por Adriaan de Groot, e que depois foi confirmada vrias vezes por outros pesquisadores. Jogadores de xadrez, inclusive os melhores, no usam como regra fazer de imediato uma lista mental curta e ordenada de todos os movimentos provveis que depois sero considerados um de cada vez, eles somente usam um movimento. No se trata simplesmente de como as pessoas abordam a maioria dos problemas, nem h razo para que elas abordem todos os problemas dessa maneira. somente uma maneira de resolver problemas dentre muitas outras; ns lhe daremos exemplos de maneiras mais prticas no captulo 11I. Por que h tantas abordagens do problema em relao a qual movimento fazer a seguir? Por que no h apenas uma maneira simples e "verdadeira"? Bem, desde que muitas das caractersticas tticas e de posicionamento persistem, o que se descobre ao analisar uma determinada rea detalhadamente pode ser relevante para a anlise de uma outra rea considerada anteriormente. Essa outra rea dever, ento, ser analisada novamente. Inevitavelmente, as mesmas reas sero reconsideradas; corretamente, o jogador humano conferir novamente suas concluses. Esses no so defeitos que devam ser criticados e treinados em um jogador de xadrez. E, muitas vezes, ao estudar uma estra!gia ou combinao

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":8---

I-Introduo

especfica, deve-se pensar a respeito de qual movimento ir iniciar toda a ao, mesmo que a idia geral ou o tema j estejam claros. Em outras palavras, uma seleo prvia de planos feita ao invs de uma seleo prvia de movimentos. Um jogador pode ter resolvido racionalmente que suas melhores perspectivas dentro de um jogo em particular ou esto em uma consolidao central, ou, ao invs disso, esto em um ataque da minoria na ala da dama. Claramente, essa no foi uma deciso simples entre os dois movimentos seguintes. No captulo li, quatro posies sero apresentadas para anlise individual, usando o mtodo de pensar em voz alta. Anlises detalhadas dessas posies sero dadas e depois uma maneira especfica de analisar o pensamento sobre xadrez ser apresentada. A partir disso, o leitor ser capaz de avaliar sua prpria maneira de pensar durante a resoluo de problemas e decidir que direo de autodesenvolvimento seguir. claro que Adriaan de Groot estava ciente de que o mtodo de pensar em voz alta cria algumas dificuldades, j que h a necessidade de se pensar e de se verbalizar o pensamento simultaneamente. Apesar disso, os jogadores geralmente reconhecem que o processo de tomar decises corresponde situao do torneio. Os estudos de Adriaan de Groot no foram discutidos amplamente na"iteratura de xadrez e nem na literatura psicolgica. Mas este trabalho inovador dedica mais ateno a eles, juntamente com jogadores de xadrez e psiclogos interessados em pesquisar processos cognitivos. Parece que o mtodo de pensar em voz alta, apesar de consumir muito tempo e de ser de difcil execuo, pode servir como um componente valioso no treinamento de xadrez.

As vantagens de pensar em voz alta e a anlise de protocolo


1. O mtodo de pensar em voz alta, junto com a anlise de protocolo verbal, pode desenvolver no jogador de xadrez um hbito eficiente e organizado de se pensar um jogo de xadrez de forma consciente e aplicada. 2. Posies crticas em momentos decisivos da batalha, nas quais o jogador pode iniciar um procedimento fixo de pensamento e, atravs disso, ficar independente das suas emoes ou outros fatores que possam perturbar o processo de pensamento.

3. O treinador pode aumentar a perspiccia no processo de pensamento de seu jovem aluno e descobrir como ele progride, algo que no descobriria caso se concentrasse somente nos resultados da anlise. 4. A implementao de um certo rigor metodolgico durante o jogo, particularmente momentos crticos, pode prevenir problemas com o tempo (ou resolv-Ios). 5. em

Usar certos padres de pensamentos organizados no restringe, de forma alguma, a criatividade; o que ocorre exatamente o oposto. A habilidade, aliada ao seu bom uso, pode ajudar na descoberta de idias originais.

O captulo IV destinado aplicao do mtodo de pensar em xadrez. O leitor ser capaz de aplicar os meios de pensamentos conhecidos na soluo de problemas. A palavra chave

para a soluo de todos os problemas fantasia.

I Comopensar em xadrez

A fantasia nunca desaparecer do xadrez. Sempre existiro inovadores prendados nesse campo e capazes de achar meios no-convencionais de se desvendar problemas que surgem no tabuleiro de xadrez, provocando a admirao de observadores imparciais e instrudos. Essa criatividade est na natureza do xadrez. Gostando ou no, entre o placar de torneios, os pontos de classificao, as categorias e as normas do mundo do xadrez um lugar proeminente est reservado para o esttico, o artstico e o verdadeiramente criativo. Para levar a nossa criatividade a nveis cada vez mais altos, ns estudamos cuidadosamente as teorias da abertura, meio-jogo e final ; examinamos um nmero infinito de posiespadro e tentamos aprender e memorizar o maior nmero possvel de princpios gerais; nos familiarizamos com os jogos dos Grandes Mestres. A imitao desejvel para adquirir conhecimentos de xadrez. Ela tambm bem natural e onipresente na vida. Mas no devemos nos preocupar com essas coisas proveitosas e desenvolver nosso intelecto meramente para copiar padres de jogo estabelecidos h muito tempo e ensaiar exemplos clichs. O que exigido de ns a criatividade! Uma abordagem original dos problemas recorrentes aliada habilidade de criar novas abordagens. Muito espao nos manuais de xadrez dedicado a problemas de natureza tcnica. Muito dito sobre pees isolados, o "centro de pees flutuantes", a dominao do par de bispos, o cavalo "bom" e o cavalo "mau" e assim por diante. As concluses se tornaram generalizadas. Mas muito pouco foi escrito sobre excees s regras, sobre paradoxos. precisamente esse tpico um pouco negligenciado que abordamos nessa seo. Ns no estamos interessados na situao onde o jogador repete e reproduz a sua experincia anterior e o seu jogo costumeiro. Durante a resoluo de problemas-padro no tabuleiro, voc trilha seu caminho atravs de rotas conhecidas, apegando-se a procedimentos conhecidos e testados. Aqui, ns no estamos particularmente preocupados com esse tipo de pensamento copiado ou, como os psiclogos o chamam, "pensamento reproduzido". O que nos atraiu foi a situao onde o jogador procura solues "profundamente" escondidas, em que opes executveis esto realmente obscurecidas por padres enraizados de pensamento. E o eventual resultado, a soluo correta, primeiro pareceu improvvel demais para ser verdadeira. Por isso era difcil de ser vista. Ns procuramos a palavra certa para melhor expressar esse estado e encontramos o termo fantasia. Nesse contexto, fantasia significa a habilidade para imaginar situaes, incidentes e uma srie de eventos (seriam os movimentos de um jogo de xadrez) que so transformaes, enriquecimentos de experincias anteriores. A imaginao de algum sobre situaes ou eventos completamente novos. O que vital na fantasia o paradoxo, a apresentao distinta de contradies. Fantasia uma das condies essenciais para a criatividade, seja literria, musical, artstica ou no tabuleiro-de xadrez. Com a sua ajuda, podemos atacar nossos dogmas j enraizados. Quando encontramos sinais de fantasia no xadrez pela primeira vez, experimentamos uma dissonncia cognitiva e ficamos cara-a-cara com algo estranho s nossas percepes anteriores. Aos nossos olhos, os princpios de xadrez so arruinados. Ns ficamos pasmos com o fato de um cavalo, que anda pouco, capturar um bispo, que anda muito, e em longas

I - Introduo

diagonais. Ficamos pasmos que um simples peo, em um certo momento, prove ser mais

forte que uma rainha, e que o rei, na abertura do jogo, ao invs de se esconder atrs do
ltimo baluarte, dirige-se vitoriosamente para a batalha, diretamente para o fogo do exrcito inimigo. Agora, aps uma anlise mais profunda de cada caso individual, ns invariavelmente chegamos concluso de que o que parecia irracional na verdade racional. Movimentos, estratgias e idias que, de acordo com a opinio geral, vo contra os princpios e o senso comum, so, na verdade, guiadas pelas diferentes e inicialmente imperceptveis exigncias da lgica do tabuleiro de xadrez. Algum poderia dizer, parafraseando o filsofo americano John Dewey, que existem coisas velhas e familiares nas pegadas das coisas novas. a que encontramos a fantasia. Mas, quando algo novo ocorre, coisas distantes e estranhas se tornam bvias e inevitveis. E sempre h um certo senso de aventura rio contato intelectual com o mundo, e essa aventura que aqui chamamos de fantasia. Se voc estiver preparado para ach-Ias, existem, em todas as etapas do jogo de xadrez, oportunidades para a fantasia, a originalidade, os empreendimentos, a arte, a aventura, a criatividade, a ingenuidade ou simplesmente para algo "um pouco diferente", chame como quiser. Este o caso na mais simples das circunstncias:

o branco poderia simplesmente promover rainha com xeque, mas, ao invs disso, temos 1.~f61 ~ h7 2.f8=: <;t> h6 3.: h8#. No ser "apressado", mas realmente o jeito mais
rpido de vencer. Uma certa linha da slida, "entediante" Defesa de Caro-Kann era conhecida da teoria: 1.e4

c6 2.d4 d5 3.lLId2 dxe4 4.lLIxe4lL1d7

5.lLIg5 lLIgf6 6..id3

e6 7.lLI1f3 .id6

8:ife2

h6 9.lLIe4 lLIxe4 10. 'it'e4 lLI f6 11. 'it'h4. Com certeza, nada extraordinrio poderia acontecer aqui nesse ponto, certo? (veja o prximo diagrama). Desde que 11...0-0? respondida por 12.~xh6 gxh6 13.'ifxh6 seguido por g2-g4-g5, o preto tem que se contentar com um mundano 11...'fIic7, ou 11...'fIia5+ 12..1.d2'fIih5. Ou, pelo menos, foi assim que se pensou. E, ento, durante um jogo, Anatoly Karpov veio com um 11...~e71?, que ameaava ...g7-g5, constrangendo a rainha branca (Kamsky-Karpov, Dortmund, 1993).

I Como pensar em xadrez

A seguir, um caso ao qual daremos muita nfase ao longo do livro- procure e achars. Movimento do preto

primeira vista, a formao ao lado do rei parece um pouco vulnervel para uma pea em posio de sacrifcio em h3, mas imaginamos que Adolf Anderssen olhou outra vez e achou algo muito mais forte. 1...lZJxg211 2.'ii;>xg2 "tWxf3+13.'ii;>g1 lZJxd4 4. 'tWe4 b5? Uma pena. Isso tambm requer uma segunda olhada porque permite 5.~d5 "it'xe4 6.J:txe4 quando o branco deveria ter somente um peo a menos. 5.~d3? f5 6."tWxd4 ~b7 0-1 (SaalbachAnderssen, Leipzig, 1858) Para dar fantasia do xadrez as caractersticas de uma aventura, ns decidimos fazer um captulo parcialmente em forma de teste, forando o leitor a lidar com problemas incomuns. Para quem esse captulo direcionado? Acima de tudo, esperamos que interesse a um vasto grupo de jogadores de xadrez autodidatas. Os mais adiantados podem, a princpio, ficar entediados com exerccios que no sero nada difceis para eles. Podem no ver nenhum sinal de fantasia nas solues. Mas lembre-se de que esses exerccios foram organizados do mais fcil para o mais difcil. O que realmente bvio para os jogadores mais adiantados, pode ser uma chance de descoberta para os jogadores menos avanados. E os menos avanados? Eles devem completar os exerccios iniciais bem, mas depois teremos exerccios cada vez mais difceis. Eles no precisam se desesperar! Atravs desses exerccios, eles podem determinar seu nvel de desenvolvimento atual e o que devem esperar.

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I - Introduo

Com o tempo, eles sero capazes de resolver cada vez mais exerccios. E isso pode servir como padro de medida para avaliar seu progresso. Ns estamos confiantes de que esse um captulo para aqueles que no esto interessados em contar os pontos ganhos aps um campeonato, mas, ao invs disso, queremos encorajlos a realizar no tabuleiro todas as idias brilhantes e notveis que tiverem. Seria ento esse captulo para todos os jogadores de xadrez afortunados? Sem nenhum perdedor entre eles? No mundo dos paradoxos tudo possvel. No captulo final, ns sugerimos os elementos bsicos para o trabalho de aperfeioamento pessoal no jogo de xadrez, incorporando mtodos psicolgicos aplicados ao esporte e a outras reas. Os caminhos principais para o desenvolvimento no xadrez sero considerados. Antes de mais nada, apresentamos as tcnicas para estabelecer objetivos e pensamento positivo. Se voc quiser ser um vencedor, tem que pensar como um! Voc tem que saber para onde est indo e deve perceber isso muito cedo, pois muito importante para saber at onde o seu jogo ir. Em segundo lugar, no importante estar ciente somente do seu objetivo, mas tambm de como alcan-Io. Nesse ponto, surgem perguntas sobre a formao de carter e como lidar com o estresse. Voc deve aprender as tcnicas para superar obstculos, manter a persistncia, extrair a satisfao mesmo que da vitria mais insignificante e corrigir sua rota quando dela se desviar. Em terceiro lugar, no caminho para o objetivo, crer em si mesmo, em seu potencial e nas suas reservas internas muito importante para o jogador de xadrez. Deve-se ter a habilidade para construir uma imagem positiva sobre si mesmo. Esperamos que este livro torne mais fcil, ao jogador de xadrez ou ao seu treinador, trabalhar sistematicamente na melhoria do seu padro de jogo ou no de seu aluno, e que lhe d a oportunidade de refletir sobre uma questo mais profunda: como eu penso na verdade?

II - Anlise individual
1. Posies para anlise individual
Instrues
A seguir esto as suas instrues. Voc ser apresentado a quatro posies e ter meia hora para montar cada uma em um tabuleiro completo e para desenvolver a melhor jogada em conjunto com alguns planos e variaes, etc. muito importante se lembrar que essa .tarefa no somente para que voc escolha um movimento em cada posio, mas tambm para expressar seus pensamentos em voz alta durante a sua escolha. Esses pensamentos devem ser gravados em uma fita de udio. O valor do exame depende muito da informao precisa de seus pensamentos, especialmente sobre os movimentos e variaes que forem considerados. vital que tudo que venha sua mente durante a escolha de um movimento seja dito em voz alta. Enfatizamos que todos os seus pensamentos sobre a posio so importantes. Tente pensar que isso um jogo normal de um torneio, mas, diferentemente do que ocorre em um torneio, fale sobre tudo que vir, verificar ou planejar. A idia que, mais tarde, voc possa avaliar minuciosamente os seus pensamentos gravados. Voc tambm deve notar que esses no so meros testes para sua tcnica e para achar combinaes vencedoras. A situao no necessariamente "jogada do Branco para vencer, ache a soluo:' Se a situao realmente "posicional" ou ''ttica;' e se o jogo pode ser .vencido, empatado ou perdido, isso deve ser descoberto por voc. As circunstncias se assemelham s condies de um torneio: voc chegou a uma certa posio e o jogo tem que continuar. Para se acostumar com a nova situao de verbalizar seus pensamentos enquanto estuda uma posio, ser til que voc pratique com alguns exemplos antes. Se o mtodo de pensar em voz alta lhe apresentar algumas dificuldades no incio, pratique com mais alguns exemplos para desenvolver mais o hbito de relatar o que est pensando. Uma vez que voc esteja certo de que analisar e falar ao mesmo tempo no lhe causam mais dificuldades, podemos comear com a finalizao de um jogo em si. Em cada posio, a vez do Branco jogar e voc estar sempre jogando com as peas brancas. O tempo de trinta minutos que voc tem disponvel para escolher um movimento para cada posio maior do que voc provavelmente ter em um jogo prtico, porm: i) ii) em um jogo, voc ter visto essa posio sendo alcanada e, dessa forma, j estar familiarizado com ela; verbalizar seus pensamentos em voz alta provavelmente diminuir a velocidade de seu raciocnio. Ainda assim, talvez voc no precise de todo o tempo para decidir. Mas lembre-se que esse no e nem deve ser .um jogo rpido.

10

Como pensar em xadrez


prtico.

Vamos comear com o treinamento

Posio #1

Posio #2

Posio #3

11- Anlise individual


Posio #4

11

2. Anlise de solues para as posies do treinamento


Agora, voc ser capaz de comparar as suas anlises gravadas com as que so citadas abaixo. Essas anlises so baseadas principalmente nos protocolos melhorados, ou seja, nas transcries das pesquisas feitas, durante a dcada de 80, pelo co-autor deste livro Jan Przewoznik, tendo como base um variado grupo de 36 jogadores de xadrez poloneses que iam desde a categoria I at Grandes Mestres.

Posio

#1

Na posio 1, no possvel tirar a torre de h8 j que 1.'it'xh8 1:1 b5 e o Branco logo receber o mate, por exemplo, 2.b4 1:1xb4+ 3.axb4 'iVxb4+ 4.~a1 'iVa3+ 5.<iJ'b1 'iia2#. O Branco tambm perde aps o pacfico 1.'ilf'xb7 'i'xb7 2.,txb7 ~b8 3.,tc6 ~b6 4.,te4 ~ab5 e as ameaas do Preto na coluna b so decisivas. Aps 1.'iYe5 c4, um contra-ataque na coluna f salva o Branco: 2.1:1xf7+!'it>xf73.g6+! hxg6! 4.,txg6+ rJ;;e7 5.'it'xg7+ <iJ'd66.'iixh8 c3 7.'it'b8+ 'it>e7 8.'iYe8+; causando, assim, um empate por xeque perptuo que finaliza o jogo.

12

Como pensar em xadrez

Parece que o Branco est em dificuldades. Seu rei est sendo ameaado pelo perigq ligado aos movimentos 1...: b5, 2...: xb2+, 3...: a2#. Por outro lado, sua rainha est en prise e,
desta forma, no h tempo para a defesa 'ii>a1,

b1. Ento,

algum

poderia

ter a impresso

de que a posio do Branco difcil. Mas antes vamos ver a concluso do jogo.

1:i'e5 c4 2.J:txf7+! ~xf7 3.g6+ t>eS 4.'i'bS+ 'i'dS S:'xb7 'i'cS 6..tc6+ 'it1dS 7:tWxg7 J:tgS S:~Yxd4+ ~c7 9.gxh7 1:tdS 10:i'c3 ~b6 11..tb7! 'iWbS12.dxc4! 'iWeS13.'iWb4+ ~a714..td5! 1:taxd515.cxd5 'iWxd516.'i'xa4+ 1-0. (Essa a verso,
com as cores invertidas, do jogo Lutikov-Taimanov,USSR, 1969. Isto , Taimanov, na verdade, venceu o jogo usando as peas pretas). Da posio inicial, o melhor movimento 1.:xf7+!!: um golpe imediato na coluna f. Aps 1...c;to>xf7?, o Branco resolve instantaneamente todos os seus problemas com um contraataque como, por exemplo, 2.:f1+ <:;e7 3.'ii'xh8 :b5 4.'ii'xg7+ 'ii>d65.'ti'f8+ 'iL'd7 (se 5...<;tc7 6.'ii'f4+ ~d8 7.'i!fc1!). Agora, o Branco tem a disposio empate com 6.<;ta1 :xb2 7.: f7+, ou 6.: f7+ ~xf7 7.'ti'xf7+. De fato, o Branco pode, provavelmente, jogar suas fichas no seu magnfico bispo e nos pees extras da ltima linha e tentar mais. Nesse caso, a presso em cima de b2 pode ser aliviada pela troca da prpria dama ou com ela dando xeque em f4 e voltando para c1. A verdadeira batalha comea aps 1.:xf7+!! ~xf7 2.'ti'e5+ (mas no 2.'i!fxh8 :b5 com uma vitria para o Preto, por exemplo, 3.'it>a1:xb2 4.~d5 ~xd5 5.'ti'xg7+ ~f7). Agora, o Preto tem vrias possibilidades. Ns consideraremos uma de cada vez. A 'mais ameaadora parece ser o bloqueio 2..:i!f'e6, com a possibilidade de mate aps 3.'iVc7+ 'iL'e84:'xa5 'i!fa2#. Por isso, o Branco no captura a torre e procura um xeque perptuo: 2...'ii'e6 3:ii'c7+ c;to>e8 (3...'i!fd7 4.'i!fxa5 com vantagem para o Branco j que o mate no mais ameaador; da mesma forma, aps 3...<;tf84.'ii'd8+ 'i!fe85.'i!fxa5,o Branco mantm a vantagem.) 4.'i!fb8+ ..t;>d7 5.'iVxb7+ (o Preto tirou a rainha da importante diagonal d8-a5, mas seu rei no centro est constantemente exposto a xeques.) 5...<;td86.'i!fb8+'ilic8 (O Branco forou o Preto a uma retirada parcial de suas foras. Se 6...'ii>e7 ento 7.'iVc7+ ..t;>e8 8.~c6+, ou 7... 'i!fd78:ii'xa5 ambos vencem; ou 6...~d7 7.'i!fb7+com a repetio de posio.) 7.'i!fd6+ 'ilid7 (Mas no 7...'ii>e8?? por causa de 8.~c6+ e o Branco vence imediatamente.) 8:iib8+ ~e7 (8...'ti'c8 9.'ilid6+empate.) 9.'ilixh8'ii'e6 (De outra forma, o Branco vai jogar 10.'it'xg7 e 11.'iVf6+.) 10.c4 dxc3 11. :xc3 'i!fa2+ 12.~c1 'iVa1+ 13...t;>d2'iVxb2+ 14.:c2 'li'e5 15.'ilic8 'i'xg5+ 16.e3 'ii'e5 ou 16...:b5, mas, por ora, o Branco no tem dificuldades para defender o ,seu rei e essa posio garante um empate. Ento, talvez na variao 2...'it'e6, o Preto dever aceitar um empate como resultado de 3.'ii'c7+ ~e8 4.'ti'b8+
'ii>e7 5. 'ilic7 + '1t>e8,ou

4...'1t>d7 5. 'ii'xb7

+ 'iL'd8 6. 'i!fb8+ 'ilic8 7. 'i!fd6+ 'ilid7 8. 'fI'b8+ 'i!fc8.

Seguindo o 2.'i!fe5+, o Preto tambm poderia tentar remover seu rei. Aps 2...'iL'f8 3.'it'b8+ .te8 4.:f1+ (4.'ti'f4+!?) '1t>e7 5.'ilie5+ ~d8 (5...'ii'e6 6.'ii'c7+ .td7 7.'ilixa5 com vantagem para o Branco; 5... 'iL'd7 6. 'i!fxg7+ '1t>d8 7. 'i!fxh8 (7.: f6! 'fi' c7 8. 'iV xh8 at mais forte.) 7... t1 b5 8. 'fI'f6+ 'i!fxf6 9.gxf6 tambm com vantagem para o Branco.) 6. 'i!fxg7 : b5 7:ii'xh8 (7.:c1!?) :xb2+ 8.<;t>a1 :xc2 e, nesse ponto, distante do fim do jogo, o Branco pode ter problemas em relao ao posicionamento incerto de seu rei. Ento, aps 2:i'e5+ 'ti'f8, mais simples jogar 3.: f1 com numerosas ameaas. Aqui esto alguns exemplos:

--

Un

. __

___

11- Anlise individual

13

2, --

Posio aps 3..:t11(anlise). a) 3...J:lbS 4..tdS J:lxb2+S.~a1, com vitria do Branco; b) 3...c4 4..tdS J:lxdS S.fixdS fic7 6.dxc4 ~e8 (6...C;Pg8 7. ~ xf7! 'iWxf7 8.'it'd8+ 'ili'f8 9.'ii'dS+ 'it'f7 10.'ii'd8+, com xeque perptuo) 7.fie4+ ~d8 8.'it'xd4+ e o Preto no pode se libertar, ele ter que voltar.8...~e8. c) 3...c4 4..tdS J:lxdSS.fixdS fic7 6.dxc4 g6 7.'ii'xd4 J:lg8 (7...~g8 8.J:lxf7+! (B..:td1!? tencionando 9.'ii'(6) 8...~xf7 9.'ii'd8+ 'ii'f8 10.'it'dS+ ~g7 11.'ir'd7+! 'ii'f7 12.'ii'd4+ e,
novamente, temos um empate por xeque perptuo).

H outra tentativa para o Preto tentar a vitria: 2...~d8 3.\i'b8+ ~d7 (3...~e7 4.fieS+ repete a posio.) 4..tfS+! ~e7 (4 te6 S..txe6+ ~xe6 6.'ir'xh8, com vantagem para o Branco;4...~c6 S.'it'xh8 J:lbS6.'ir'c8+ ~d6 7.\i'd7+ ~eS 8.'ii'xf7e o Branco vence.) S.'ilVeS+! (S.'ilVxh8??J:lbS) S...~f8 (S te6 6..txe6 'ii'xe6 7.'it'xg7+ e 8.'iWxh8, com vantagem para o Branco; S...~d8 6.'ii'b8+, com repetio de posio.) 6.'ii'b8+ .te8 (6...~e7 7.'ii'eS+ e repetio de posio.) 7.J:lf1!! J:lbS (7...~e7! 8."eS+ 'it>d89.'ii'xg7 J:lbS com jogo pouco claro.) 8..td7+! ~e7 .txbS vence.
Esse o motivo, precisamente por causa do 1. J:lxf7 +!!, pelo qual a posio inicial pode- ser avaliada como igual. Consequentemente, 1. J:lf7+!!, sendo o movimento mais forte, pode ser atribuda a letra "a" na frmula de solues propostas. (No se preocupe com os detalhes nesse momento, ns veremos a frmula em uso mais frente.) Mas fraco que o movimento 1.J:lxf7+!! 1.fieS, embora esse mvimento origine tambm uma batalha difcil . O movimento 1.fi eS possui uma armadilha muito engenhosa. O inoportuno 1...J:lbS? seria seguido por 2..tdS! e o Branco tomaria a iniciativa: 2 :txb2+ 3'.~a1 - O Preto tem agora um punhado de problemas, j que 4.J:lb1 J:lxb1 S.J:lxb1, e mais adiante 6.J:lxb7+ ameaado, ou o prosaico 4..txe6 fxe6 S.'ii'xg7+, resultando, em ambos os casos, em vitria do Branco. Portanto, o Preto ter que responder ao 1.'ii'eS com 1...c4!. Agora, s resta ao Branco o sacrifcio conhecido 2.J:lxf7+ ~xf7. Na partida descrita acima, Q jogo continuou com 3.g6? e depois, com 3...'it>e8? o peo branco se tornou muito ameaador. Portanto, era necessrio responder confiantemente com 3...hxg6! 4..txg6 (4.J:lf1? .tf5 vence). O P-retoagora tem duas possibilidades principais. O Branco empata de uma maneira perspicaz aps 4...~xg6?, mas perde aps a resposta correta de 4...~e7! Aqui esto as anlises das duas possibilidades:

14

I Comopensar em xadrez

Posio aps 4.~xg6+ (anlise)

a) 4...~xg6 5.:g1+ ~f7 6.'ii'xg7+ (6.:xg7+? ~e8 7.'ii'f6 'ii'd6! e o Preto vence.) 6...~e8 7.'ii'xh8+ ~e7 8.'ii'h4+ (O nico movimento possvel! Se 8. :g7+, ento 8...~f7.) 8...~d6 9.'ii'f4+ : e5 10.: g5! 'ii'c5 11.dxc4! .txc4 (De outra forma, o Preto estaria situado em Zugzwang, e o peo-h branco poderia marchar mais para frente.) 12.'ii'f8+ ~c6 13.'ii'f6+ com jogo ganho para o Branco. Igualmente 8...~d7 no ajuda o Preto a achar um caminho para a vitria, j que o Branco pode, de imediato, descer rapidamente para a stima fila com vrias ameas, como, por exemplo, 8...~d7 9.: g7+ (melhor seria 9.dxc4! com idias de e3, :d1 ou :g4.) 9...~c8 10.'ii'f6 c3 (O Preto pode se esconder com 10...~b8-a7 que faz com que toda a linha 9.:g7+ ~c8 10.'ii'f6 se torne discutvel.) 11.:g8+! ~c712..te7+ .td713.'ii'd8+ ~c614.:g6+ com jogo ganho para o Branco; ou 11...~d7 12.:g7+ ~d6 13.'ii'xe6+ (Mais forte o 13.'ii'e7+ ~e5 14.:g5+ ~f4 15.'ii'f6+ : f5 16.: xf5+ quando o Preto perde a sua rainha ou recebe o mate.) 13...~xe6 14.: g6+ e 15.: xb6. Portanto, o Preto tem que jogar para conseguir um empate imediatamente: 11...~d712.:g7+ ~c813.:g8+. Como tambm 8.'ii'h4+ ~d6 9.\i'f4+ ~c6, em vez de 9...: e5, perdendo aps 10.: g6, enquanto o Branco abriga vrias ameaas na variao 9...~d7 10.:g7+ <;t>c8 11.'ii'f8+ 'ii'd8 12.'ii'b4! b) 4...~e7 5.'ii'xg7+ ~d6 6.'ii'xh8 c3 7.'ii'b8+ ~e7 8.'ii'e8+ com xeque perptuo. Mas o Preto poderia fortalecer seu jogo com 7...~d7 8.'ii'e8+ (8..te8+ ~e7 com vitria para o Preto) 8...~c7 9.'ii'e7+ ~b8 10.'ii'f8+ ~c8! 11.'ii'b4 :b5 12.'ii'xa4 :xb2+ 13.~a1 :a2+ 14.~xa2#.

O bispo pendurado em g6, a casa fraca b2 - essas so as razes que nos fazem concluir que o Preto vencer aps 1.'ii'e5 c4 2.:xf7+ ~xf7 3.g6+ hxg6 4.~xg6+ ~e7!. Assim, o Branco ter que continuar o ataque com 3.: f1+ ~e8 4.'ii'b8+ (4.'ii'xg7 : g8 5.\i'xh7 c3 com jogo ganho para o Preto.) 4...\i'd8 (Aps 4...~d7, a torre poderia ser capturada com 5.'ii'xh8 c3 6.'ii'xg7+ ~d67. 'ii'f8+ ~c7 8.'ii'e7+ ~b8 9.: f8+ ~a7 10.'ii'b4 'ii'xb4 11.axb4 :xg5 12.: f1 ~xh3 13.:h1. com jogo igual.) 5.\i'xb7.

11- Anlise individual

15

Posio aps 5.'ii'xb7 (anlise)

o Preto possui uma torre a mais, e somente dois pees a menos. Porm, suas foras, espalhadas por todo o tabuleiro, no esto adequadamente coordenadas. Por causa disso, o Branco pode, apesar de tudo, manter a presso, mesmo sabendo que est jogando com uma torre a menos!

Agora, por exemplo, 5...%:tf8?perde para 6.~c6+ ~d7 7.~xd7+ 'i'xd7 8.11xf8+. Agora, 6.Ac6+ ~d7 7. 11f4! est ameaado, e, contra o perigo de 8.11e4!, nem 7...11e5 (porque 8.~xd7+ 'i'xd7 9.'i'b8+ 'i'd8 10.'i'xe5+ vence) e nem 7...~xc6 8.'i!i'f7# salvam o Preto. Tambm, de nenhuma ajuda 5...c3 6.~c6+ ~d7 7.11f4 e se segue como mostrado nas variaes apresentadas anteriormente. Aps 5...cxd3 6.~c6+ Ad7 7.exd3 ~xc6? 8.'iif7#. O Preto ainda pode tentar 5... 11xg5, mas, aps 6.~c6+ ~d7 7. 11f4!, o ataque do Branco mais uma vez se desenvolve com uma fora enorme. Vale considerar 5...11c5 com a idia de retomar material aps 5.~c6+ 11xc67.'ii'xc6+ ~e7 8.'i'xa4 ou 8.dxc4 ou, o melhor de todos, 8.11f4. Porm, o Branco agora tem trs pees para as suas peas, o que suficiente para essa posio. A melhor defesa para o Preto est ligada aos movimentos 5...'i'c8 ou 5...'ii'd6. Agora, a batalha est em seu pice, mas o Preto quem dita os termos em muitas linhas. Por exemplo, aps 5...'i'c8: a) 6.'i'xg7 11g87.'i'xd4 (7.'i'xh7 11axg5com vantagem para o Preto.) 7... 11axg58.Axh7 118g7 com vantagem para o Preto. Porm, aps 8.'i'd6!., o Branco no est pior. Ele pode continuar com 9.~c6+ ~d7 10..td5, ou empatar com 10.Axd7+; 6.'i'xg7 11g87.'i'xd4 'ifc5!? 8.'i'f6 'ii'e7 9.'i'c3 11axg5com idiade ...11g1 com vantagem; 6.Ac6+ ~d8 7.'i'b4 11xg5 8.'i'd6+ Ad7 9.Axd7 'ii'xd7 10.'i'b8+ 'i'c8 11.'ii'd6+ ~e8 12.11f4 com igualdade; 6.Ac6+ ~d8 7.'i'xg7 11g88.'i'xd4+ ~c7 9.11f6 11axg5 10..tg2 ~d7! E o Preto mantm a vantagem, mas 10.~xa4 uma melhora!

b) c) d)

16

Como pensar em xadrez

Baseando-se nas anlises acima, o movimento 1.'ii'e5 pode ser atribudo letra "b" na frmula de solues propostas. Apesar de ser mais fraco do que 1. n xf7 +!!, o que cria problemas ao Branco para obter o empate, isso conduz a um jogo mais excitante. Ao mesmo tempo, o Preto tem chances melhores atravs de uma defesa precisa.

o movimento Ui'xb7+ mais fraco do que 1.J:U7+!! ou Ui'e5. Aps 1...'it'xb7 2..txb7 nb8 3.~c6 J:tb6 4.~g2 nab5, alm de recuperar um peo, o Preto tambm obtm uma iniciativa muito mais perigosa, por exemplo: .

Posio aps 4...J::!.ab5 (anlise).

a)

5.b3 axb3 6.c4 dxc3 7.nxc3 b2 8.a4 ~a2+ 9.'iii>xa2b1='it'+ 10.nxb1 lhb1 1Uhc5 n 1b2+14.\it;>a1 nxe2 com vantagem para o Preto. J:l6b2+ 12.\iPa3 nb3+ 13.>ti>a2 5.b3 axb3 6.cxb3 nxb3+ (6...~xb3 pode ser mais forte) 7.\it;>c2 nxa3 com vantagem para o Preto; 5.nce1 nxb2+ 6.~c1 na2 7.~d2 nbb2 8.nc1 ~b3! novamente com vantagem para o Preto.

b) 5.b3 axb3 6.c4 dxc3 7.J::!.xc3 b2 8.d4 cxd4 9.J:lcf3 nxg5 com vantagem para o Preto; c) d)

o movimento

1.'ii'xb7 pode ser atribudo prxima letra: "c." recebe mate. 1... n b5 e agora:

Aps 1.'it'xh8, o Branco simplesmente b) c) d) 2.b4 nxb4+ 2.b3 nxb3+ 2.c4 nxb2+ 3.axb4 'ii'xb4+ 4.'~a1 3.cxb3 'ii'xb3+ 3.~a1 4.~a1

a) 2. J:t cd1 n xb2+ 3.<;t,;>c1 J:lb1 + 4. \it;>d2'ii'a5+ 5.c3 'ii'xc3#; 'ii'a3+ 5.~b1
'ii'a2#; 'it'a2#;

'ii'b3 e ...'ii'a2# segue inevitavelmente.

Mates similares vm aps 1. 'ii'f4 ou 1.'ii'g3. Dos trs movimentos, 1.'it'xh8, 1. 'it'f4 e 1.'if'g3, o primeiro o melhor, j que o Branco pode ao menos tomar uma torre. Isso poderia ser

significativo nesse jogo caso o Preto no tenha visto o sacritrcio da torre aps 1.fr'xh8
2.b3 e tenha movido 2...axb3 (como aconteceu a alguns jogadores testados

.c.b5

durante as

11- Anlise individual

17

anlises). Depois, 3.c4! dxc3 4.'ii'xg7 salvam o dia. Desse modo, 1.'ii'xh8 requer, pelo menos, que o Preto ache o nico caminho para vencer. Os dois outros movimentos (1.'iff4 e 1.'ii'g3) deixam o Preto com mais liberdade para continuar o ataque e podem ser considerados, em nveis prticos, inferiores a 1.'ii'xh8. Em princpio, no existem grandes diferenas entre os movimentos 1.'ii'f4 e 1.'i!Yg3. Nas posies dadas, ambos so muito fracos e sero derrotados aps 1...J:lb5. A superioridade do' primeiro movimento, de um ponto de vista prtico, est no encorajamento do Preto ao Brancopara tomar o peo indefesoem h3. Ento, aps 1 txh3?? 2.'ilxf7+,o jogo vira radicalmente a favor do Branco. claro que uma "cilada"assim muitotransparente; porm, o movimento 1.'ifg3 no contribui em absolutamente nada para a defesa.
Baseando-se na anlise acima citada, ns podemos estabelecer a hierarquia dos movimentos:

a= J:lxf7+

c='ii'xb7+
d= 'i!Y xh8 e='ii'f4 f='ii'g3

onde a>b>c>d>e>f ( em outras palavras, "a" melhor do que "b", "b" melhor do que "c" e etc.

Posio #2

Essa posio muito enganosa, onde nenhum dos reis pode se sentir seguro. O rei branco est mais exposto ao ataque, mas o par de bispos representam um escudo difcilde se penetrar. Os bispos controlam casas importantes ao redor do rei. Por outro lado, o avanado peo-h5 cria a oportunidade para o Branco abrir a coluna 9 ou a coluna h, o que pode ser decisivo em um ataque contra o monarca preto.

18

Como pensar em xadrez

Em troca, o Preto ameaa com a manobra ...: fb8, ...: b3, ...'ii'b7 e ...a3, esmagando a posio ao redor do rei branco, ou possivelmente ...J:lfb8, ...'iWd7, ...a3 quando b2-b3 no podem ser movidos nesse momento devido ao mate: ...: xb3, ... 'ii'a4+, ...'li'c2+. Perigoso tambm -poderia ser o sacrifcio do peo ...lLId7 e tf6. Essa , provavelmente, a melhor opo para o Preto. Assim, ele abre mo do peo-e4, mas, em troca, elimina um defensor importante, o bispo em c3. Nessa posio do jogo de Konstantinopolsky-Aronin, em Moscou, 1950, o Branco sacrificou material compulsivamente. 1.1:he4? ltJxe4 2. 'irxe4 'ir d7! E, aps esse movimento defensivo, o Preto pde contra-atacar. A idia central envolve a troca de bispos de casas pretas.

3.i.xh5 1:[ fe8 4.'ifd3 i.f6! 5.i.xf6 gxf6 6.1::[a3 'ira7! 7.'ifd2 <;t>f8 8.i.g4 'ire5 9.i.e2 (9.Tc3 a3!) 9...'ifg11 0.i.d3 'ii'xh2 11.'ii'f21i'h112.i. f1 'ii'h7+ 13.f5? (13.i.d3!? 'iWh1 14..tf1) 13...1::[ e5 14.g4 1::[ae8 15.1::[ h3? 'irxh3 0-1.
J que ambos os reis esto expostos, o Branco deve acelerar a ao ofensiva. Se o Branco comear a agir na ala do rei imediatamente, o contra-ataque do Preto chegar tarde. Um 1.g4! , nesse momento, uma tima soluo. Variaes concretas confirmam isso: a) 1.g4 hxg4 2.h3 : fb8 3.hxg4 a3 4.b4 'iWd75.g5 'iWa4+6.<.t.;>d2 lLId7 7. J:le4 com uma vantagem ganhadora do Branco, j que aps a retirada do bispo 8.'iWh3est ameaado, atacando o cavalo com tempo e, mais adiante, 9. J:lh1 com a ameaa de mate em h8; 1.g4 hxg4 2.h3 'li'd7 (esta posio tambm pode ser obtida atravs de transposio de movimentos: 1.h3 'ti'd7 2.g4 hxg4) 3.hxg4 lLIxg4 4..txg4! 'li'xg4 5.:g1 'iWf56.\i'xe4!

b) 1.g4 hxg4 2.h3 gxh3? 3.'iWxh3 tencionando1::[h1 e 'iWh8#;


c)

(6.: xe4? ..tf6 7...txf6 'li'xf6 com


d)

um contra-ataque

do Preto ao longo da coluna b) e,

agora, o Preto no mais capaz de rebater as ameaas a g7 e a e7; 1.g4 :fb8 2.g5 lLId73.:xe4 ..tf8 4.15com a idia de :h4 e ameaas ao longo da fila h. O Branco, em um momento que ele considera crtico, pode at mesmo recuar o rei para a ala do rei; 1.g4 hxg4 2.h3 lLId7 3.hxg4 com vantagem para o Branco. Uma possibilidade excitante 3 tf6 4.:xe4 lLIc5? 5.:h1! ..txc3 6.'iWh3 f5 7.g5! g6 8.'iWxc3 vencendo.

e)

Ligeiramente mais devagar do que um ataque ao rei por 1.g4 1.h3, que pode ser visto, por exemplo, na comparao de duas variantes: 1.g4 : fb8 2.g5 lLId73.: xe4 e 1.h3 : fb8 2.g4 :b3 3.g5lL1d7. No segundo caso, o Preto ganhou um tempo e no parece que o movimento h2-h3 foi til para o Branco: 4.:xe4 ..tf8 5.J:le8 :a7 6.'Ii'e7 (6...txh5! ameaa ..txf7+ e 6...g6 fatalmente abriria a longa diagonal preta.) 6...'li'b7 7...txh5 g6 8...txg6 : xc3+! ( agora que o tempo extra entra em jogo.) 9.bxc3 'ii'b3+ 10. 'ii'd2 fxg6 e o Preto consegue, pelo menos, um empate. Por essa razo, o Branco deve mover 5.f5 ou 5...txh5, com vantagem.
Baseando-se nas anlises acima, pode-se reconhecer que o 1.g4 imediato um pouco melhor do que o preparatrio 1.h3, embora o Branco possa manter a vantagem nos dois casos.

Consequentemente, ns devemos atribuir ao movimento 1.g4 a letra "a" na frmula de solues propostas e ao movimento 1.h3 a letra "b."

11- Anlise individual

19

Ambos os movimentos, 1.h3 e 1.g4, imediatamente iniciam uma luta na ala do rei (1.h3 ligado somente a 2.g4), onde se esperava que eles conseguiriam uma vantagem. 1.J:I. a3 tambm parece bastante lgico, salvaguardando o Branco da manobra n f8-b8-b3 ou do ataque a4-a3. J que um deveria contar com um ataque do Preto posio original da rainha, 1.n a3 provaria ser um movimento defensivo. A desvantagem que, com isso, o Branco no poderia iniciar os ataques ala do rei e, algumas vezes, a torre pode ser til para o ataque a essa rea. Ao movimento 1.n a3 pode ser atribuda a letra "c" na frmula de solues propostas. A prxima letra, "d", devemos atribuir ao movimento 1..1:1. dd1. O Branco planeja transferir a torre de d1 para um ataque ao rei, considerando que a outra torre, se requerida, vigia as linhas inimigas a4-a3. O sentido em mover n dd1 mais evidente na variante 1.n dd1 n fb8 2.h3 'ii'd7 3.g4 hxg4 4.hxg4 ltJxg4 5.~xg4 fixg4 6.ng1 e o Preto perde imediatamente. Aps 1.n dd1, claro que 2.~xf6 ~xf6 3.'iWxe4no perigoso. Nele, um peo Preto obtm compensao suficiente na forma de presso ao longo da coluna b e na diagonal a1-h8. O movimento 1. n dd1 tem a desvantagem de que a torre seria til tomando o peo e4 com tempo contra o bispo e7 (compare as variaes com 1.g4). Porm, como o profiltico 1.1:1 a3 , o movimento 1. n dd1 no renuncia vantagem do Branco. Os dois movimentos, 1.n a3 e
1. n dd1, podem ser reconhecidas Os prximos movimentos mos um de cada vez. como iguais: c=d. Considerare-

tm menos mrito do que os acima mencionados.

O movimento 1.'ii'h3, em princpio, vai contra a possibilidade de 1...'1i'd7 (suas idias principais: controle do g4, transferncia da rainha para a4 aps a4-a3). O provvel final no esperanoso ao Preto, com fraquezas em a4 e e4. Alm disso, ele deve enfrentar o par de bispos brancos. 1.'ii'h3 no ameaa 2.~xh5 j que o Preto, ento, obtm contrajogo aps 2...ltJxh5 3.fixh5 ~f6 (ou 3...f5 e depois somente ...~f6).
O movimento 1. 'ifg3 no apenas falha, aps 1...h4, para mais ataques do Branco, mas tambm requer outro movimento da rainha. Aps 2.fixh4 ltJxd5!, o Preto toma a iniciativa com deciso. E, se 2.'ii'g5 depois 2...ltJe8! (similarmente 2...ltJh7!), com a idia de 3...~f6, a troca dos bispos das casas pretas servem para o Preto, que est atacando b2. Outra vantagem par~ o Preto o avano do seu peo h, que no ser mais atacado pelo bispo. O movimento 1.f5, alm de no ameaar 2. 'ir'g5 (por causa de 2...ltJxd5), tambm concede ao Preto um tempo importante aps 1...fid7. O Preto ataca o peo f5 e sua rainha est melhor posicionada na diagonal a4-e8, de onde ameaa um deslocamento para a4, por exemplo, 1.f5 'iid7 2. 'ii'f4 n fb8 3.h3 1:1 b3 4.g4 a3. Uma possibilidade 5.g5 'iia4, na qual, se o Branco capturar o cavalo, mate em dois, ou se 6.'it>d2 nxc3!, e se 6.'it>c1 ltJxd5!. Movimentos como 1.g3 e 1.~b4, que no contribuem com nada de substancial posio do Branco, tambm podem ser vistos como uma perda de tempo, e, alm disso, tambm no causam muitos danos. Baseando-se nas anlises acima, podemos estabelecer para a Posio 2 a seguinte hierarquia de movimentos da frmula de sucessivas solues propostas:

20

Como pensar em xadrez


a=g4 b=h3 c=: a3 d=: dd1 e='i!f'h3 f='ifg3 g=f5 h=g3 i=J. b4 j=J.d1 k=: xe4

onde a>b>c=d>e=f=g=h=i=j>k.

Posio

#3

o Branco possui um peo a menos e, portanto, deve pensar em conseguir alguma compensao para isso. Ele deveria jogar suas fichas em um ataque contra o rei preto. No jogo Chernishev-Ostrivoj, Stavropol, 1967 (cores invertidas para melhor anlise) se seguiu o atordoante movimento 1..td7+, e depois de 1...'it>b8 2.1Wxd3 e o Preto derrotado. Assim, tambm seria com o movimento 1...J.xd7 2.'ifxd3 ou 2.:xa7 com ameaas decisivas; ap6s 1...'ii>xd7 2.:ifxd3+ o Branco tambm vence sem dificuldades. O movimento 1...: xd7 tambm fraco e a ele se segue o 2.: xa7 e o Preto no pode repelir simultaneamente trs ameaas: 3.: a8#, 3.'i!Yxb7#e 3.: a8+ vencendo a rainha. A idia por trs do sacrifcio, que foi considerado um dos mais brilhantes movimentos que o Grande Mestre Alexander Kotov j viu, est na variao 1.:.'ifxd7! 2.:xa7 'i!f'b5 3.1:ld1 <ili>b8 4.1:lda1! ~c8 5.:d1 e um empate por repetio dos movimentos.

---

lI-Anlise individual

21

o Preto no seria salvo por 2...c6, devido a 3.1:1 a8+ cJ;c7 4.'i'f4+ 'ifd6 5.'it'xd6+ 1:1 xd6 6.1:1 xh8 com vantagem para o Branco; tambm de nenhuma ajuda 2...cJ;d8,j que depois dele viria 3.'i'f6+ e 4.'iixh8+. claro que a rainha no poderia ser capturada: 2...1:1xf3 3.1:1 a8#.
Essas anlises foram feita por Kotov que considerou essa posio igual. Porm, 1.~d7+?! 'iixd7! 2.1:1xa7 'i'd6!, no lugar de 2...'it'b5?, leva o Preto vitria! Aqui esto alguns exemplos:

a)
b) c)

3.1:1

a8+ cJ;d7 4.1:1 xh8 1:1 xf3;


cJ;d7 4.'i'b5+ cJ;e7 5.1:1xc7+ 'it'xc7 6.'ifxd3 1:1d8 com vitria para o Preto.

3. "i!t'f6 1:1 e8! (3...1:1d8?? 4.1:1a8+ 'iti>d7 5.1:1xd8+) 4.1:1a8+ cJ;d7 5.1:1xe8 cJ;xe8; 3.'ii'xb7+

Consequentemente, o sacrifcio da pea incorreta e leva o Preto vitria. Na posio inicial, uma das trs retiradas equivalentes da rainha deve ser escolhida. Aqui est a hierarquia de movimentos da frmula de sucessivas solues propostas: a='iff4

b='ih2
c='ii'e4 d=~d7+
e= 1:1 fd1 f=~c6 g=~b5 h="i!t'c6

onde a=b=c>d>e>f=g=h.

22

Como pensar em xadrez Posio #4

Na posio 4, o Branco alcanou uma grande superioridade na ala do rei. Essa posio foi alcanada aps a aceitao do sacrifcio posicional de pea 1.ftJf5!!, onde a presso das peas brancas no pode ser contida. As seguintes variaes ilustram isso:
a)

1...~xg5 2.~xg5 gxf5 3.gxf5 f6 (3...lLJe84.'iih5 f6 5.~h6! e no 5.'1i'xe8fxg5)4.~h6 J:H7 5.'ifh5 ~e8 6.~g4! (6.~xg7 ~fxg7 7.~xg7 ~xh5 8.~xc7 igual. 6.~g4 foi
planejado com a ameaa 7.~xg7+ ~fxg7 8.'iixh7! <;t>xh79.~h4+ ~h5 10.~xh5#.) 6..:iie7 7.'ifh4lLJd7 8.'iig3! 'iif8 9.~d1! ~e710.'iih4 'ii'f711.~xg7+ ~xg712.~xg7 'it'xg7 13. ~xg7 <;t>xg7 14.b4! e no jogo Chekhover-Zhukhovitsky, Leningrado, 1947, o Branco converteu sua vantagem material em vitria.

b) c)

1...gxf5 2.gxf5 ~f6 3.lLJxh7! <;t>xh7 4.~xg7 ~xg7 5.~xg7+ ~xg7 8.'iig5+ ~h7 9.16! ~g8 10.'iih5#.

~xg7 6.'ifh5+ <;t>g8 7.~xg7+

Porm, o Preto tambm tem 1...~f6. E agora? A resposta que o Branco ainda deve pressionar com um ataque direto vagamente ao longo das linhas h pouco mencionadas. Consequentemente, nem 2.lLJe3lLJe8!?3..\bf8 ~xg5; nem 2.h4 (com a inteno de responder 2...~xg5 com 3.hxg5! gxf5 gxf5) j que leva a um empate aps 2...gxf5 3.gxf5 \'id8 4.lLJxh7~xh7 5.~xg7+ ~xg7 (5...~xg7? 6.~g5) 6.~xg7 ~xg7 7.\'ih5+ ~h6 8.~g6 fxg6 9.'iixg6+ ~h8 10.'iixh6+ ~g8 11.'i'g6+. Mais promissor 2.'iie3!? gxf5 (2...~xg5 3.'fi xg5) 3.gxf5 'iVd8 4. ~ g4! com possibilidades de ataques. Porm, 2.'fif3! (um tipo de movimento de espera que tambm incorpora a ameaa de 3.lLJxg7 ~xg7 4.'fi xf7!) provavelmente mais claro. As transposies para as linhas acima ainda so possveis, de outra maneira, um exemplo 2...gxf5 3.gxf5 'fi'd8 4.lLJh7! 'it>xh7 5.~c1! ameaando 6.'fie3.

Enquanto nestes tipos de posio no possvel examinar todas as variantes, o(s) sacrifcio(s) (so) de carter intuitivo, as anlises descritas acima indicam que a oferta da posio da pea inicial correta. A presso do exrcito branco provar ser decisiva.

Ao invs de 1.lLJf5, o Branco poderia calmamente mover 1.h4, planejando uma volta do cavalo a h3 e forar atravs de f2-f4. Nesse caso, ele preservaria uma vantagem de espao. Entretanto, o movimento 1.14perde um peo e o movimento 1.Ch5, uma pea inteira (o Branco precisa da casa h5 para sua prpria rainha!).

11- Anlise individual


Aqui est a hierarquia dos movimentos:

23

c=f4 ddtJ h5

onde a>b>c>d.

3. Como analisar os protocolos de pensar em voz alta


Anlise quantitativa
Cada protocolo de pensar em voz alta contm um pouco de todos os movimentos considerados pela pessoa que realizou os testes. Esses movimentos constituem a chamada "rvore de anlise". Mesmo que o executor dos testes seja capaz de especificar esse nmero no chamado "protocolo de espao", ele no pode ter certeza de que o nmero igualou prximo ao nmero 'total de movimentos considerados. Para a considerao transitria de um movimento, o mtodo de pensar em voz alta no adequado, j que no consegue englobar todos os pensamentos envolvidos. A pessoa testada no dir em voz alta certos pensamentos, mesmo que os tenha considerado. Movimentos individuais, como as unidades fundamentais da rvore de anlise, so muito pequenos para que todos sejam capturados durante o teste. Geralmente, a pessoa que est realizando os testes , apesar do treino, incapaz de constatar tudo. Para usar uma analogia com um microscpio, pode-se dizer que o poder de soluo do mtodo de pensar em voz alta insuficiente. Isso causa, de vez em quando, movimentos isolados que escapam ateno do jogador de xadrez testado e do examinador. (Obviamente, quando o jogador est trabalhando sozinho, ele assume a posio de examinador ao analisar sua prpria anlise gravada.) Porm, a confiabilidade do mtodo aumenta naturalmente se o examinador mantiver em mente a frmula de sucessivas solues propostas (uma das noes mais importantes no treinamento de pensamentos discutido aqui). Todos os elementos da frmula so movimentos isolados, mas cada um deles , geralmente, parte de uma srie de movimentos. As solues propostas no so apenas simplistas, mas variaes inteiras. Cada soluo individual proposta pode ser atribuda a uma letra do alfabeto, mas essa letra pode indicar unidades de significados maiores do que movimentos simples. Uma letra na frmula pode significar a linha atual do pensamento do jogador de xadrez. Para o examinador, a frmula de sucessivas solues propostas ser como um compasso que permite a orientao em relao direo atual dos pensamentos do jogador.

24

I Como pensar em xadrez

Cada soluo proposta seguida da variao de vrios movimentos , consequentemente, uma unidade volumtrica maior. O mtodo de pensar em voz alta alcana isso mais facilmente. claro que tambm podem existir omisses. Em outras palavras, a pessoa testada calcula, em alguns segundos, alguma variao, porm falha ao verbaliz-Ia. Entretanto, essas omisses no protocolo de espao devem ser poucas, ou, pelo menos, so facilmente identificadas, j que envolvem grandes pausas durante a fala. Deve ser dada ateno a essas pausas e a maneira correta de verbalizao da pessoa testada. Ento, podemos dizer que a frmula de sucessivas solues propostas contm dados dependentes entre si. Na base dessa frmula, vrios parmetros quantitativos podem ser definidos em relao a como um jogador de xadrez soluciona problemas durante um jogo.
Os parmetros G root. dados a seguir so, na sua maioria, baseados nas propostas de Adriaan de

N - o nmero total de sucessivas solues propostas. De um lado, esse nmero pode ser o reflexo da mentalidade de xadrez da pessoa testada. Um valor alto de N pode indicar uma mentalidade emprica. Esse tipo de jogador, ao resolver problemas de xadrez, prefere uma abordagem com base no processamento de uma grande quantidade de dados, calculando e checando vrias vezes um grande nmero de variaes. Por outro lado, um nmero de N mais baixo pode ser caracterstica de um tipo de jogador terico, para o qual o pensamento no to emprico quanto dedutivo, resultando na deliberao de menos variaes. Na literatura, uma distino similar feita, algumas vezes, entre "analtico" e "intuitivo". Entretanto, note que essa distino no corresponde, necessariamente, a jogadores tticos ou a jogadores posicionais. Mikhail Tal era, obviamente, um impressionante jogador ttico que conseguia calcular exatamente quando requerido; ainda assim, muitos dos seus sacrifcios foram feitos com bases intuitivas ao invs de terem sido feitos de acordo com computaes precisas.
Por outro lado, o valor de N pode ser uma funo da posio no tabuleiro, onde quem est em situao mais complicada forado a calcular variaes (mesmo que seja predominantemente um jogador "terico"); assim, o valor de N ser mais alto. E, por outro lado, um nmero mais baixo para N pode corresponder a uma posio mais direta. Para ilustrar os prximos parmetros, ns usamos abaixo uma frmula representativa para propostas de solues na qual as letras significam os primeiros movimentos considerados; quanto mais perto do incio do alfabeto a letra estiver, melhor o movimento.

a-b-f-g-g-g-h-b-b-c-g-h-a-a-b-a-~

No exemplo acima, N = 16. Esse o nmero total de letras na seqncia (excluindo a letra em negrito, que significa a deciso tomada.)

11- Anlise individual

25

A o conjunto de aes alternativas (movimentos candidatos) considerado pela pessoa que est realizando o teste deve ser visto como sendo igual ao conjunto de alternativas no processo de tomar decises. No nosso exemplo,A =6, j que na frmulaaparecem 6 propostas diferentes de solues: a, b, c, f, g, h. As repeties so omitidas.O valor de A pode ter um contedo psicolgicodefinido,a saber: ele pode ser associado com a versatilidadefluente e a semntica de pensamentos espontneos. Podemos assumir que pessoas caracterizadas por grande fluncia e versatilidade considerariam muitas propostas de solues diferentes no processo de escolha dos movimentos.Pode ser que a fluncia de pensamentos possa estar mais relacionada e mais prximaao valor de N, enquanto que a versatilidadefica mais prxima ao valor de A. Como no caso de N, o valor de A pode depender da situao no tabuleiro,e no somente das caractersticas individuaisda pessoa que est realizando o teste. n - o total global de mudanas sucessivas nas propostas de solues. Esse valor se aplica a todas as propostas da frmula, mas aqui deve ser notado cada exemplo de mudana, ou seja, cada abordagem nova ao problema (inclusivea primeiraletra como um exemplo de "mudana"). Na frmula a-a-a-a-b-a o valor de n chega a 3, j que as quatro primeiras letras "a" so consideradas um abordagem simples; no nosso exemplo original acima (a-bf-g-g-g-h-b-b-c-g-h-a-a-b-a-a), n= 12.
Pmax - o nmero de propostas de solues reexaminadas. Esse valor se refere a todas as propostas consideradas mais de uma vez, ou seja, todas as letras que aparecem mais de uma vez na frmula. No nosso exemplo anterior, Pmax=1 0, j que esse o nmero de vezes que essa proposta de soluo aparece. (a primeira apario da letra no contabilizada, mas cada repetio . Ento, j que "a," "b" e "g" aparecem repetidas vezes, enquanto o "h" repetido apenas uma vez, o total 1O.)
O significado psicolgico de P max pode variar. Pode, por exemplo, refletir uma "fixao funcional," quando a pessoa que est realizando o teste incapaz de romper certas barreiras inimigas durante o processo de solucionar os exerccios, e repetidamente direciona sua ateno aos mesmos movimentos, "andando em crculos". E quando, ao mesmo tempo, letras do final do alfabeto so repetidas. Por exemplo, a pessoa que est realizando os testes analisa qualitativamente movimentos inferiores. Entretanto, se letras do incio do alfabeto so constantemente repetidas, isso pode ser uma evidncia da boa capacidade de concentrao no problema e do produtivo pensamento da pessoa que est realizando os testes. Um

valor alto de Pmax tambm pode ser uma evidncia da dificuldade de tomar decises.
Note que o valor tambm pode se referir a uma proposta simples; como no exemplo Pmax(b) = 3.

Pser- O nmero de vezes que uma proposta reconsiderada, mas somente nas sries nicas mais longas. Do ponto de vista psicolgico, esse valor representa a habilidade de
concentrao na nica proposta de soluo escolhida.
Dmax o comprimento mximo de variaes calculadas, o nmero medido de movimentos do Branco e do Preto. Esse valor revela at onde o jogador de xadrez capaz de calcular variaes, at onde ele pode ou quer se estender para prever os desdobramentos dos

eventosno tabuleirode xadrez.

26

I Como pensar em xadrez

Dma.tambm pode medir a habilidade de um indivduo para imaginar interaes espaciais e manipul-Ias em sua mente. Pode, porm, juntamente com outros fatores, apenas refletir a situao no tabuleiro de xadrez. T - o tempo para resolver os exerccios. Por um lado, isso pode refletir a maior velocidade de um indivduo para solucionar problemas e pode variar de acordo com o estilo cognitivo, reflexivo contra impulsivo. Por outro lado, o tempo para a soluo pode simplesmente ser uma funo da dificuldade do exerccio. e - a soma das classificaes. Cada letra na frmula de propostas de solues sucessivas pode ser atribuda a uma classificao apropriada. Assim, quanto mais forte o movimento considerado, menor a classificao dada, por exemplo, a = 1, b = 2, c = 3, etc. (Entretanto, se dois ou mais movimentos forem igualmente fortes, ento eles obviamente receberiam a mesma classificao.) Substituindo as classificaes pelos movimentos respectivos do exemplo, teremos:

frmula:

a-b-f-g-g-g-h-b-b-c-g-h-a-a-b-a-a 12 67 77 8 22 37 8 1 12 1

classificao:

A seguir, somando-os, teremos o valor e = 65. Um valor relativamente alto (como provavelmente esse) pode indicar preocupao com os movimentos fracos; mas um indicador mais confivel a "economia de pensamento", porque ela leva em conta o nmero de propostas de solues (N). Isso ser discutido mais frente.

4. Exemplo de protocolo de anlises


Anlise quantitativa
Pessoa que toma parte na sesso: jogador no identificado com ttulos

Posio

#1

Movimentos considerados: b b>c >d

='ireS, c = 'i!Vxb7+,d = 'i!Vxh8.

Frmula de solues propostas sucessivas:

d-d-c-d-d-d-d-d-d-d-d-d-d-d-b-b-b-b-b-b-b-b-b-b-b-b-b-b-b-b-b-b-b-b-b-b-b-b-d-d-d-b-b-b.b. b-b-b-b-b-b-b-b-b-b-b-b

11- Anlise individual

27

(Note que, na evidncia do protocolo, o jogador no somente falhou ao no escolher o movimento mais forte, a = ~xf7+, mas nem mesmo o considerou.)

N = 56 A=3 n=6

= 16' 50"

Pma.<b) = 39 P.ar(b) = 24 Dmax =15

e = 145
Posio #2

Movimentos considerados: a = g4, b = h3, k = I:[xe4.

Frmula de solues propostas sucessivas: k-k-k-k-k-k-b-b-b-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a

N = 28 A=3 n=3 e = 52

T = 7' 1O"
Pmax(a)= 19

P.ar(a)= 19 Dmax =9

Posio #3
Movimentos considerados: a =
1\Vf4,

b = 1\Ve2, c = 1\Ve4.

a=b=c
Frmula de solues propostas sucessivas:

a-c-b-a-b-c-c-c-c-c-c-a-b-c-c-c

N = 15 A=3

=6' 50"

P max(c) = 9

28

Como pensar em xadrez


n=9 e = 15
P se,(C) = 6

Posio #4 Movimentos considerados: a = lLJf5b = lLJh5c = lLJxh7 a>b>c


Frmula de solues propostas sucessivas: b-a-c-a-a-a-a-a-a-a-a-b-c-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a-a

N = 38 A=3 n=7 e = 145

T= 12'45"
Pmax(c)= 34 Pse,(c) = 25

Dmax = 13

Anlise quantitativa
Pessoa que toma parte na sesso: (o mesmo) jogador no identificado com ttulos 1. Uniformidade de escolha de anlise: Pma N

(A proporo do tempo usado para o movimento que foi escolhido no final das contas.) Posio #1 Posio #2 Posio #3 Posio #4 39/56 = 70% 19/28 = 68% 9/15 = 60% 35/38 = 92%

So nmeros muito bons, as escolhas so aceitas quando se pensa mais do que 50% do tempo. Valores muito baixos indicariam que o movimento escolhido provavelmente foi selecionado aps um tempo relativamente curto.

11 - Anlise individual
2. Concentrao no problema: Pse/N em uma nica soluo proposta.)

29

(A habilidade de se concentrar continuamente Posio #1 Posio #2 Posio #3 Posio #4 24/56 = 43% 19/28 = 68% 6/15 = 40% 25/38 66%

Os resultados indicam a capacidade

de longa concentrao

em bons movimentos.

3. Desorganizao (A volatilidade Posio #1 Posio #2 Posio #3 Posio #4

de pensamento:

n/N considerados.)

ou "taxa de rotao" dos movimentos 4/56 = 7% 3/28 = 11% 9/15 = 60% 7/38 = 18%

Esses resultados esto muito bons, o pensamento est bem organizado. Est pior na posio 3, mas a mutabilidade a-c-b-a-b-c talvez possa ser vista como a considerao de movimentos possveis.)

4. Economia de pensamento: (A concentrao Posio #1 Posio #2 Posio #3 Posio #4

N/e

em solues superiores face s inferiores.)

56/145 = 39% 28/52 = 54% 15/15 = 100% 38/44 = 86%

30

I Como pensar em xadrez

Esses resultados geralmente tambm so muito bons. A baixa pontuao da posio 1 simplesmente reflete o fato de que o melhor movimento no foi examinado minuciosamente. A pontuao mxima da posio 3 foi alcana da devido considerao dos trs melhores movimentos que era igualmente fortes. ( A frmula de solues propostas sucessivas para a posio 3 foi a = b = c >d>e>f = g = h, que aumentou uma classificao de uma srie de movimentos atpica e, neste caso, um placar excepcional para a economia de pensamento.)

Concluses sobre o trabalho adicional para a pessoa em questo:


Vale a pena praticar e, em posies crticas, aplicar o modelo das fases de soluo de um problema:
1) A fase de orientao

a fase de familiarizao

com a posio, com o problema; gerao

de hipteses iniciais sobre qual a soluo correta; 2) 3) 4) A fase de explorao inicial - introduo de clculo de variaes, explorao de planos de jogo possveis; A fase investigativa, a principal; A fase de finalmente somar os argumentos para escolher um movimento em particular em detrimento dos outros.

Mais detalhes dessa abordagem "Aprofundamento progressivo")

por fases so dados no prximo captulo (veja a seo 9,

Em posies de carter ttico, na fase de orientao ou na fase de explorao inicial, deve ser aplicado o modelo de combinaes de solues referentes aos elementos a seguir. a) Qual poderia ser o motivo (condio prvia) da combinao? - Uma fraqueza ou deficincia na posio do adversrio, como uma fileira na retaguarda mal defendida e a falta de um plano de fuga para o rei. Qual poderia ser o tema (resultado) da combinao? - A situao desejada aps a combinao foi alcanada, como, por exemplo, o rei inimigo estar em xeque-mate. Quais recursos ou meios (estratagemas) podem ser explorados? - Os dispositivos "truques" tticos disponveis, como o desvio ou a sobrecarga de um defensor. e

b) c)

Agora voc est familiarizado com um mtodo um pouco complicado de anlise de pensamento em xadrez. Entretanto, no perca o nimo com as possveis dificuldades. Lembre-se do modelo geral de aprendizado, incluindo os quatro nveis para adquirir o domnio.

Nvel I: Incompetncia inconsciente Presumivelmente, voc no conhecia o conceito anteriormente mencionado de estudar pensamentos marcando a frmula de solues sucessivas alm de avaliar e analisar os parmetros. Voc o desconhecia e, dessa forma, no era capaz de aplic-Io.

'--':r-

. u'

n n '_c"

. ._.

_. ...

_ n n _.

...

n.

.. n

. _..

_u"

lI-Anlise

individual

31

Nvel 11: Incompetncia consciente


Agora que conhece o mtodo, voc est consciente dele, mas ainda assim pode ter problemas em aplic-Io. Analisando mais severamente, isso ainda incompetncia.

Nvel 11I:Competncia

consciente

,
I I

Conforme o treinamento se desdobra, voc ir, cada vez mais. analisar seu pensamento com tcnica. A estrutura e o progresso da sua prpria abordagem para solucionar um problema em particular sero muito familiares a voc durante a soluo. Voc estar consciente, sempre que quiser, de todos os parmetros em todos os momentos. E voc far isso com competncia.

Nvel IV:Competncia inconsciente


I

I I
.

E ento vir uma hora, aps muitas sries de sesses de treinamentos, quando voc no estar mais consciente da maneira organizada, econmica e focada de- como est solucionando os problemas. Essa a competncia de um mestre, uma competncia inconsciente. Alguns processos sero realizados em sua mente em um nvel superior e magistral. Mas, para chegar a isso, preciso praticar. Por isso, voc achar alguns exerccios para fazer nas prximas pginas.

5. Exerccios
Para comear, um pequeno teste proposto na sua poca pelo jogador de xadrez checo Jiri Veseley.

1-

No tempo mais curto, voc tem que fazer um passeio com o cavalo de a1 para h8 na seqncia, mas sem capturar nenhum peo preto pelo caminho, e sem deixar o cavalo atacado, por exemplo, nos quadrados b1, c1, d1, e1, f1 g1, h1, h2, f2. c2, a2. a3, b3. d3, etc.

32

I Como pensar em xadrez

Devem ser feitas duas tentativas e em cada uma o tempo deve ser medido. Esse teste mede, alm de outras coisas, o poder de concentrao e a habilidade de clculo prolongado de

variaes - Dmax'
Voc deve concentrar-se no tempo que leva para completar o teste e na quantidade de erros e tipos de erros cometidos. (Opcionalmente, um movimento ilegal ou botar o cavalo en prise pode ser punido com um penalidade de dez segundos.) Um resultado sensacional seria completar o exerccio em cerca de 3 minutos sem nenhum erro; juniores fortes com fora de mestre completaram esse teste em 4 a 5 minutos na segunda tentativa. Os Mestres Internacionais Ingleses Jonathan Penrose e Bill Hartston alcanaram tempos de 2 e 3 minutos respectivamente; alguns Grandes Mestres levaram um tempo significantemente maior. Agora alguns exerccios mais convencionais - mais de setenta. O ideal tentar resolv-Ios em voz alta, gravando as suas respostas em uma fita de udio. (Falando de forma geral, os exerccios so mais simples do que as quatro propostas de treinamento, e improvvel que voc perca mais de meia hora com cada um deles. Alm disso, os resultados que damos no final so correspondentemente bem menos detalhados) Anote a rvore de anlise das variaes calculadas e depois analise seus processos de pensamento de acordo com os parmetros mencionados anteriormente.

Aps comparar sua anlise de cada exerccio com a soluo impressa, voc pode fazer mais alguns treinamentos adicionais: 1. Memorizar a posio inicial. 2. 3. Jogue atravs das variaes principais relevantes (se houver alguma) de memria. No caso de uma linha principal longa, determine a posio final e a compare com a arrumao atual. 4. Mais uma vez, determine a posio inicial de memria.

Assim como podemos praticar a tcnica de calcular variaes futuras - Dmax'Os exerccios lidam muitas vezes com a habilidade de descobrir movimentos difceis (para qualquer um dos lados e no necessariamente no primeiro movimento). Se esses exerccios lhe causarem problemas, voc dever voltar sua ateno para o aumento das alternativas possveis -

o valorA.
Mais uma ltima dica. Ainda que de maioria ttica, as posies que seguem so extremamente variadas e no tem uma ordem em particular. Algumas so relativamente fceis, mas isso no significa que voc no precise resolv-Ios. Ento, voc deve obviamente divertir-se, mas lembre-se ao longo dos exerccios que o objetivo ganhar perspiccia de pensamento e praticar bons hbitos.

-~~

11- Anlise individual


Exerccio #1

33

(a) Branco dar mate em trs. (b) Virando o tabuleiro (isto , para que o rei preto fique em a1), o Branco ainda dar mate em trs. Exerccio #2

Vez do Preto. Ele pode vencer? Exerccio #3

Vez do Branco para jogar e vencer.

34

Como pensar em xadrez Exerccio #4

Branco dar mate em oito movimentos.


Exerccio #5

Vez do Preto de jogar e vencer. Exerccio #6

~.

I.

j. ~

Branco dar mate em cinco movimentos.

11- Anlise individual Exerccio


#7

35

a vez do Preto, o que ele deve jogar? Exerccio #8

Jogada do Preto. Exerccio #9

.I ji V :g
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Movimento do Preto.

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36

I Como pensar em xadrez Exerccio #10

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Movimento do Branco. Exerccio #11

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Movimento do Preto. Exerccio #12

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Jogada do Branco.

--

11- Anlise individual


Exerccio #13

37

Movimento do Branco. Exerccio #14

.
Jogada do Branco. Exerccio #15

a vez do Branco.

38

Como pensar em xadrez Exerccio #16

.
(a) Movimento do Branco, com qual resultado? (b) Movimento do Preto, com qual resultado? Exerccio #17

*1. ii i i ~ 'fi'

=
Jogada do Preto. Exerccio #18

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Movimento do Preto.

11- Anlise individual


Exerccio #19

39

Branco dar mate em trs movimentos. Exerccio #20

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Jogada do Branco. Exerccio #21


-

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Branco joga 1. J:la8.a2. Como voc responde? Escreva as variantes principais.

---

40

Como pensar em xadrez Exerccio #22

Movimento do Branco. Comece e anote as variaes principais. Exerccio #23

Movimento do Branco. Como voc jogaria? Exerccio #24

Jogada do Preto. Escolha seu movimento e o justifique com variantes.

---

---

11- Anlise individual


Exerccio #25

41

--

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i:
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W1
Movimento do Preto.

Ache um caminho para a vitria.

Exerccio #26

Jogada do Preto. Selecione o melhor movimento e d algumas variantes otimistas para o Preto.
Exerccio #27

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a vez do Branco. Decida como continuar.

42

Como pensar em xadrez Exerccio #28

Jogada do Branco, mas quem est vencendo? Especifique as variantes. Exerccio #29

Jogada do Branco. Escolha um movimento e inicie a anlise. Exerccio #30

o Preto acabou de jogar ...a4-a3e ofereceu um empate. Qual a sua resposta? Aceitao do meio ponto ou um movimento especfico no tabuleiro? E se for a ltima opo, qual movimento?

11- Anlise individual


Exerccio #31

43

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Movimento do Preto. Exerccio #32

Jogada do Branco. Exerccio #33

a vez do movimento Branco.

--

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44

Como pensar em xadrez Exerccio #34

Como o Branco continua daqui? Exerccio #35

Jogada do Branco.
Exerccio #36

Jogada do Branco.

11- Anlise individual


Exerccio #37

45

Voc consegue achar o movimento que Chigorin, jogando de Brancas, ignorou? Exerccio #38

Voc consegue achar o movimento que Capablanca, jogando de pretas, ignorou? Exerccio #39

Voc consegue achar o movimento que o oponente de Capablanca jogando de pretas, ignorou? .

--

- -

46

Como pensar em xadrez Exerccio #40

.
i

~J:

i.ti i

Movimento do Branco. Exerccio #41

J:'

Jogada do Branco. Exerccio #42

o Branco ter uma vitria rpida?

11- Anlise individual


Exerccio #43

47

o Preto ter uma vitria rpida? Exerccio #44

Movimento do Branco. Exerccio #45

Jogada do Preto.

----

48

Como pensar em xadrez Exerccio #46

Jogada do Preto. Exerccio #47

Jogada do Branco. Exerccio #48

Movimento do Branco.

11- Anlise individual


Exerccio #49

49

Qual a jogada que voc acha que o Branco deve fazer nessa posio? Exerccio #50

Jogada do Preto Exerccio #51

Movimento do Preto.

50

Como pensar em xadrez Exerccio #52

Movimento do Branco. Exerccio #53

i*

Agora movimento do Preto, mas com qual resultado? Exerccio #54

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Novamente movimento do Preto.

lI-Anlise individual
Exerccio #55

51

Mais uma vez movimento do Preto. Exerccio #56

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Agora a vez do Branco. Exerccio #57

Movimento do Preto, mas com qual resultado? Especifique as linhas principais.

52

Comopensar em xadrez
Exerccio #58

o Branco tem o primeiro movimento. Exerccio #59

jogada do Branco. Exerccio #60

Movimento do Branco, com qual resultado?

--

---

11- Anlise individual Exerccio #61

53

(a) Movimento do Preto. (b) Movimento do Branco. Exerccio #62

I. *1 &1. ,.. i.. &

jogada do Branco. Exerccio #63

Movimento do Branco.

54

Como pensar em xadrez Exerccio #64

jogada do Branco. Apoie suas escolhas com variantes. Exerccio #65

De um jogo muito, muito velho. movimento do Branco. Exerccio #66

Jogada do Preto.

11- Anlise individual


Exerccio #67

55

claro que o Branco est para dar mate, mas qual o nmero mnimo de movimentos a serem feitos?
Exerccio #68

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jogada do Branco.
Exerccio #69

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Movimento do Branco.

56

Como pensar em xadrez


Exerccio #70

Novamente movimento do Branco. Exerccio #71

Jogada do Preto. Exerccio #72

jogada do Branco, mas com qual resultado?

11- Anlise individual Exerccio #73

57

movimento do Branco.
Exerccio #74

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Jogada do Branco. Exerccio #75

Finalmente, jogada do Preto, mas com qual resultado?

58

I Comopensar em xadrez

6. Solues para os exerccios


Exerccio #1 Galitzky, 1900 (a) A soluo 1.~f6! gxf6 2.'it>f8fS 3.QJf7#.
(b) Ns no sabemos se Galitzky planejou que se o Preto se movesse acima no tabuleiro, haveria um mate igualmente rpido aps 1.<Jo1c3!, por exemplo, 1...b1 =1!f 2.l2Jc2+ 1!fxc2 3.~xc2#.

Exerccio #2 Panasewicz-Wroblewski, Lodz, 1953


o Preto incapaz de vencer. 1...J:i.f3+ 2.'it>xf3; se 2.~xf3 'ilNg1+e L 3.~e2 'ii'f1+ 4.<,fj>e3 'ti'g1+ (4 tle1+ 5.'it'xe1 'ilNxe1+ 6.~e2 'ilNg3+7.'it>d2 'ilNg5+ 8.c;Pc2'i!fxh6 9..tlb3 'ii'xg7 10..tlb7+-) 5.'iti>e21!ff1+=; 11. 3.'iif2 1!fc1+ (3...'i!fg5+ 4.'iti>e2 .tlb2+ 5.'iti>f1 .tlxf2+ 6.c;Pxf2 'i'xh6 7..tla8 'i'xg7 8..tlxa6+ rJ;c7 9.d6+ <;t>b7 10.d7+-) 4..tld2 1!fc3+ 5..tld3 1!fc1+=. 2...'iWh1+ 3.'it>g4 J:i. g1+ 4. J:i. g3 'ilNxe4+ S.'it>gS J:i. xg3+ 6.'it>f6 J:i. f3+ 7.~xf3 *.QJfS+ 'iWxfS+ 9.'it>g7 gS10.'iWh2 ~g6+ 11.'it>h8 f612.J:i.a8 aS13.~b21-0. 'iNxf3+

Exerccio #3

Selesniev, 1921
'it>xd8 3.0-0-0+ vencendo. A manobra nada bvia de roar poderia facilmente passar desapercebida.

1.d7 'it>c7 2.d8=~+

Exerccio #4 Shinkman, 1887


7.1:1

1.0-0-0 ~ xa7 2.1:1 d8 'it> xa6 3.1:1 d7 <;ft xaS 4. J:i. d6 <;ft xa4 s. ~ dS 'it> xa3 6.1:1d4 'it> xa2 d3 'it> a1 8. J:i. a3#. tambm aqui o movimento 0-0-0 pode ser facilmente omitido do conjunto considerado nas alternativas A.

11- Anlise individual

59

deve ser admitido, entretanto, que 1.<~d2 no mais lenta, por exemplo, 1... ~xa7 2..1:1. e1 'it>xa6 3.t!.e7 ~xa5 4..I:I.e6 'iiti>xa45..I:I.e5 <;t>xa36.<;t>c3 <;.t>a4 7..I:I.c5 'iiti>a38..I:I.a5#.

Exerccio #5 Ribli-Adorjan, Hungria, 1983 1 tf1! 0-1.


Outro exemplo onde temos que incluir os movimentos obscuros no conjunto de alternativas A. Xadrez no um jogo de movimentos isolados; xadrez um jogo de idias. Por isso mais fcil descobrir os movimentos que no so evidentes nos trs ltimos exemplos, se ns procurarmos criativamente e no mecanicamente, as razes das combinaes.

Exerccio #6
Pauly, 1910

1.1Ifb5+ (1.'i1fe5 O-O!) 1...<;t>f8 2.'iYf5+<;t>e8 3:'e5 devido a que o Preto j perdeu o direito de rocar.

com mate no prximo movimento,

Nesse exemplo foi necessrio descobrir uma resposta forte do adversrio. Essa uma habilidade excepcionalmente importante: procurar as continuaes de movimentos fortes do seu adversrio com a mesma ateno com que procura os seus.

Exerccio #7 Tichy-Schoeneberg, Praga, 1981 2...'ii'f1 3.'i1fb1 'ite24.'itc2.

1...c;t>h8??2:iYc2! 1-0. Aps 1...~f8 o jogo empate por 2.'ii'c2! (de qualquer maneira)

Enquanto calculamos as variaes possveis de um jogo, no devemos procurar somente nossos movimentos fortes, mas tambm os movimentos fortes do oponente!

Exerccio #8 Em. Lasker-Loman, Londres simultneo, 1910

1...1:tc3+ 2.<~g4?? (2.~f2 vence!) 2...1:tc4+ 3. <;t> g5 1:th4! 4.c;t>xh4g5+ 5. <;t> xg5 <;t>g7 0-1. Outro exemplo de falta de percepo de uma resposta surpresa do oponente.

60

Como pensarem xadrez

Exerccio #9 Richter-NN, Berlim, 1930 1...~ h1+ 2.<;t>xh1gxf2 3.J::!. f511-0. Quando ns comeamos uma combinao, devemos sempre lembrar de examinar as vrias respostas combinadas do nosso oponente.

Exerccio #10 Loyd,1878 1.fS=1::[I(1.f8=~? J:tf4+2.\i'xf4 empate) 1... J:lc4 2.~eS 5.eS e o Branco vence. 'it>g3 3.c7 'it>f34.J::!.fS+'it>e3

Exerccio 11 Babushkin-Postnikov, URSS, 1970 1...h3?? (1...J:te1 2.e7 J:txe3 com uma vitriafcil.) 2.e7 h2 3.eS=lLIlI e um empate por xeque perptuo!

Exerccio 12 Kamisky-NN, 1903 1.dS=lLI+! (1.d8=\i'? J:txh6+2.'it>xh6 c1='it'+=) 1...'it>f62.gS=lLI+1(2.g8='i!fJ:txh6+3.~xh6 c1='ii'+ 4.<li>h5 'it'h1+ 5.<li>g4 'it'g2+ 6.<li>f4 'it'xg8) 2...'it>f5 (2...J:txg8 3.<li>xg8 <li>e5 4.lLIc6+ c;t>e4 5.lLIb4+-)3.lLIe7+ e o Branco vence.

Exerccio 13 Herbstmann and Kubbel, 1937 1.lLIg1 lLIe3+ (1...e1='i!f2.lLIf3+ =) 2.'it>h3lL1f4+ 3.'it>h2lL1g4+ (3... lLIf1+ 4.~h1 e1=lLI 5.lLIf3+lLIf3)4.'iith1 lLIf2+ (4...e1='ir' =, 4 e1=lLI5.lLIf3+ lLIxf3=) 5.'iith2 e1=lLI 6.lLIf3 lLIxf3+7. 'it> g3 'it>e3empate por afogamento!. Um bom exemplo de encontrar lances surpreendentes, e tambm de concentrao e ateno - tantos movimentos de afogamento!

lI-Anlise individual Exerccio 14 Bremel-Kertis, Budapeste, 1948

61

1.a7 axb1 ='iY2.a8= 1:l+1(2.a8='i'f'+'iitb43.'ii'b7+ i;>c3 4.'ii'xb1=) 2...'iit b4 3.1:lb8+ 'iitc3 4. J:txb1 e o Branco vence.

Exerccio 15
Rinck, 1916 1.~e4+ (1.e6 c;i;>f6 2.~dS ~cS 3.b7 ~a7 4.c;i;>a2c;i;>e7=) 1...'iith6 com vitria do Branco. Se ao invs de 3.b8='i'f'? ~xeS+ 4. 'i'f'xeS=. 2.b7 ~g7 3.b8=~1

Exerccio 16 Hartston e Wason, 1983 (a) O Branco vence com 1.a51. 1.c;i;>e4? permite que o Preto empate por L.aS! (no por 1...~f7? 2.c;i;>dS ~f6 3.~c6 c;i;>xfS 4.~b6 ~e6 S.~xa6 ~d7 6.~b7 vencendo) 2.c;i;>f4 ~f7 3.c;i;>eS~e7 4.c;i;>dS ~f6 S.~cS ~xfS 6.c;i;>bS c;t;>e6 7.~xaS ~d7 8.~b6 c;i;>c8=. (b) Se fosse a vez do Preto, somente 1...a51 pOderia empatar; com qualquer outro movimento ele seria derrotado.

Exerccio 17 Em. Lasker-Euwe, Nottingham, 1936


A posio est aproximadamente balanceada, mas importante ver que um dos movimen-

tos candidatos um perdedor: 1...~a5??

2.b41 ~xb4 3.'tJc2 e o Pretoabandonar.

Exerccio 18 Flohr-Euwe, Semmering, 1937


1... J:tg3? 2.<it>c21 1... J:txb2 venceria imediatamente.

62

Como pensar em xadrez

Exerccio 19 Loyd,1869
1. 'iVf1 g3 (1...~b2 2.1!Yb1 g6 3.1!Yxb2#; 1...~d4 2.1!Yd3 g6 3.1!Yxd4#; 1...~f6 2.1!Yf5g6 3.1!Yxf6#)

2.tLJg6+ hxg6 3.'iVh3#.

Exerccio 20 Klovsky-Muratov, Moscou, 1967 O jogo correu da seguinte forma: 1.tLJg6+! hxg6?? (1...c,t;>g8 2.lL\f4)2.fxg6 c;t,;>g8 3:iYh4 'iVe6 4:iWh7+ c;t,;>f8 5.tLJh6 Jic7 6.Jig5 d5 7.Jixf6 gxf6 8.g7+ c;t,;>e7 9.g8='iV+ c;t,;>d6 10.'iVg3+ 1-0.

Exerccio 21 Forintos-Larsen, Monte Carlo, 1967 Aps 1. ~ a2, o preto deve retirar o bispo e aceitar um empate! Y2-Y2. Se o Preto tentar a armadilha 1...g3?71 2.b8=1!Y71 g2+ ele perderia aps o preciso 2.1:1.g2!1.

Exerccio 22

Fine-Vodovich, Moscou, 1937


1.d4 d5 2.c4 e6 3.tLJc3 tLJf6 4.tLJf3 c5 5.~g5 cxd4 6.QJxd4 e5 O primeiro, quarto e quinto movimento foram jogados por Mikhail Yudovich Sr. aps pensar durante muitos minutos, ou, aps fingir sinais de hesitao. Ele queria criar uma certa impresso psicolgica no seu oponente. 7.QJdb5 At aqui se considerava que 7...d4 8.lL\d5lL\xd5 9.~xd8 ~b4+ 10.lL\c3 dxc3 d um bom jogo ao Preto. Reuben Fine j tinha jogado essa posio (contra William Winter, Hastings, 1936-37), e fortaleceu a variante: 1O.1!Yd2 ~xd2+ 11. ~xd2 '1i;>xd812.cxd5 b6 13.g31. Agora, com base nas longas deliberaes do oponente, ele acreditava que Yudovich no sabia do aperfeioamento.

7...a6 Com esse movimento, que deve ter surpreendido Fine, ns alcanamos a posio diagramada. 8.tLJxd5 Ainda havia tempo para 8.lL\a3! d4 9.lL\d5 lL\xd5 10.~xd8 ~b4+ 11.'iWd2 ~xd2+ 12.<;,itxd2lL\b4!, ou, como alternativa 8.1!Ya4~d7 9.cxd5. 8...axb5 9.tLJxf6+ (Com a idia 9...gxf6 10.'ii'xd8+ '1i;>xd8 11.~xf6+.) 9..:tlVxf6!! 10.~xf6 ~b4+ 11:1i'd2 Jixd2 12.c;t,;>xd2 gxf613.cxb5 ~e6 e o Preto venceu em 43 movimentos. Incidentemente, o nono movimento do Preto reapareceu no jogo Shakarova-Zankovich, Simferopol, 1989.

11- Anlise individual. Exerccio 23 Geller-Weltmander, Gorki, 1954


1.e4 eS 2.lLJf3 lLJc6 3..tbS a6 4..ta4lLJf6 S.O-O d6 6.c3 lLJxe4 7.d4 .td7

63

8. J:te1lLJf6
Paris, 1933,

9..txc6

.txc61 O.dxeS dxeS 11. 'tIfxd8+ 1:[ xd8. Nojogo Lilienthal-Alekhine,

o campeo mundial jogou 11...<;pxd8aps pensar por um minuto, prevendo o movimento posterior do bispo branco para h6! 12.lLJxeS .te4 13.lLJd2 Be7 14.lLJxe4 lLJxe4, alcanando a posio diagramada. 1S..th6!! com vantagem para o Branco.

Exerccio 24

Sherbakov-Furman, Moscou, 1955 1...fxe6 2. 'iWxg6+ .tg7 3.lLJe4 1:[ f8 4.g3 'iWxe4!! Um
deveria ter previsto antes de jogar 1.1:1e6. S..txe4
movimento surpresa, que o Branco

.te8 e o Preto logo venceu.

Exerccio 25 Ancygin-Zhuravlev, Minsk, 1952

O Pretojogou 1...'tIff3+? 0-1. O Brancoabandonou devido variante2.'ttxf3 gxf3 3.<;t>xf3


~g1. mas 3.~f2! ~h1 4.~f1 resultaria em empate. A vitria do Preto viria com 1...'iii>g1, planejando avanar o peo-h e fazer de 2...'iVf3+ uma ameaa real.

Exerccio 26 Chigorin-Blackburne, Viena, 1898


O Branco tem muito material de vantagem. Isso diminuiu sua vigilncia. O Preto jogou 1...b3 como sua ltima chance, depois o Branco respondeu casualmente 2. 'iWf8. Ento seguiu-se de ...bxc2 3:ircS+ 'iii>a84.'iWfd4?? Era suficiente mover a outra rainha. Para Chigorin pareceu que nessa posio ele poderia jogar tudo o que queria 4... 'iWxaS+ 0-1. O final poderia ser 5.1:1a2 'ii'e1+! 6.ltJxe1 c1='ti'#.

Exerccio 27 Onescius-Gama, Bucareste, 1955


0-1. O Branco abandonou, mas ele poderia ter terminado o jogo a seu favor. 1.'i'g7T!! ou
1...<;I;;>xg72

gxh4, ou 1...1:1xg7 2..t:I.d8+ ng8 3. 1:lxg8+ 'it>xg8 4.gxh4.

64

Como pensar em xadrez

Exerccio 28 N. Fischer-Ghitescu, Bucareste, 1962 0-1. O Branco abandonou j que ele sups que perderia na corrida dos pees. De fato era
possvel empatar desse modo: 1.bxa5 bxa5 2. ~f2 ~xf3 3. 'ti>e3!!, ou pela transposio 1...t>f2

.txf3 2.bxa5, etc.

Exerccio 29 Strekalowski-Rudenko, Moscou, 1961 O Branco poderia ter tentado Ubxd5 1:I.xf2 2.'i!t'xf2~xa1+ 3.'ii'f1 'i!fd4+e 4...'i!fxd5com um jogo igualou poderia ter tentado mais com 1.1:I.e11:I.xe1 2.'i!t'xe1~c6 3.lL!d5!~d7 4.lL!c3. Porm, ele jogou 1.];! b1 e seu oponente abandonou 1-0. Agora o Preto poderia ter se salvado com 1...~xa2!! 2.1:I.xb21:I.xb2 e 3...1:I.b1.

Exerccio 30 Feuerstein-Mednis, Nova lorque, 1956 melhor aceitar um empate do que jogar o perdedor 1.1:tb7? ~c6!! 0-1. Se 2.~xc6 a2 3.1:I.a7~c5+. Propostas de empate em posies simples podem enfraquecer a ateno.

Exerccio 31 Hedke-An. Sokolov, Biel, 1992 De vez em quando voc ter que aprender uma lio desagradvel. 1...~xh3?, esperando com otimismo 2.gxh3 'it'xf3+, rebatido com 2.~d5 '{Wf5 3.gxh3 1-0. O jogo iria nivelar-se aps um movimentomais prudente, como 1...~b7. Por outro lado, em vez do bispo proteger a rainha, um pouco de pensamento lateral sugere o oposto, 1...'i!fa8!?antes.

Exerccio 32 Foltys-Sajtar, Marianzke Lazne, 1951


O Branco quer tirar a rainha Preta de f6 para que ela no proteja mais o cavalo; ento 1.~c7! 1i'xc7 2.liJxf6+ gxf6 3.~xf5 deixando a ala do rei Preto uma baguna.

11- Anlise individual Exerccio 33


Defesa Caro-Kann (cores invertidas)

65

Uma posio ardilosa bem conhecida na teoria. Essa posio normalmente seria alcanada atravs de 1.e4 c6 2.d4 d5 3.lbc3 dxe4 4.lbxe4lbd7 5.lbg5 (5..1ic4lbgf6 6.lbg5 transpem) 5...lbgf6 6.~c4 e6 7.'ii'e2, somente para esse exerccio trocamos as cores. Todos os movimentos dos pees do diagrama perdem para 1...lbxf2!, como quase qualquer outro movimento. (por exemplo, 1.~e2lbxf2 2.~xf2 'ii'xe3+ 4.~g3 ~d6+ 5.~h4 'ii'h6#), enquanto que 1.'ii'c2 pode ser respondido com 1...~xe3!. Realmente, o nico movimento que luta pela igualdade 1.lbb3!(7...lbb6! na defesa CaroKann.)

Exerccio 34 Kasparov-Svidler, Internet Chess Club blitz, 26 de maio de 1998


Parece que todos que jogam virtualmente no ciberespao hoje em dia, ainda o fazem sob um pseudnimo. Para esse jogo em particular, o Branco pegou emprestado o apelido Dahlia, enquanto que o Preto usou suas iniciais, que so PBS. Apesar de ser apenas um jogo
"amistoso" de 6 minutos, Kasparov mostra preciso:

1.~xh6+1 ~xh6 2. 'ii'c1 + ~g7 (2...~d2

3.J:lxd2!) 3.h6+ ~h8 4.g7+ ~h7 5.J:lg1 J:ld86.g8='ii'+ J:lxg87. J:l g7+ 1-0.

Exerccio 35 Zukertort-Knorre, Wroclaw, 1866


o jogador polons tem uma vitria em um movimento. real contra Bxh6.

1.~c111-0.

No h nenhuma defesa

Exerccio 36
Langrock-C. Engelbert,
Hamburgo, 2000

A fortaleza do fianchetto (f7-g6-h7, ~g7, lbf6) normalmente d a impresso de ser difcil de quebrar. Entretanto ...1.lbf5! Muitas combinaes vo de encontro esse movimento imediatamente. 1...'ii'c5 - Se 1...gxf5 2.'ii'g5 e a defesa 2...lbe8 impossvel, porque a rainha em e7 estaria pendurada. Essas nuanas extras nodevem passar despercebidas por jogadores tticos. 2.~xg7 gxf5 3. 'ii'g5 1-0. A fortaleza caiu surpreendentemente rpido.

66

Comopensar em xadrez

Exerccio 37 Chigorin-NN, simulo, 1880


Mikhail Chigorin na verdade jogou 1.~d3?, e teve sorte de no ser punido com 1...~ f5. O caminho que ele deveria ter tomado era 1.~f7+! 'ti'xf7 2.ndS+ ~xdS 3.'ti'xf7 fxg5 4. J::td1+ ~d7 5.'iWe6 (Isso deixa claro que o Preto no ter compensao suficiente para a rainha,
que era a nica razo para duvidar de 1.~f7+.) 5...'it>cS 6.'iWxd7+
'Ot;>bS

7.'iWxe7 vencendo.

Exerccio 38

Havasi-Capablanca, Budapeste, 1929


O Preto tem vrios movimentos que o deixam mais perto da vitria. O jogo na verdade acabou

com 1...b5 2.d5 exd5 3.exd5 b4 4.~d2 b3 5. J::t b2 J:tc26:iYe3 J::txb27.1bb2 lDc4
8. ~c1 ~a3 0-1. Entretanto, h tambm uma uma vitria combinativa: 1 I:!.xf3! 2.gxf3 'iWd1+ 3. 'it> g2 .I:!. c1. Capablanca era to estrategicamente forte e no fim de jogo, que ele poderia cometer algum erro ttico ou relutar em combinar. Algo que no se aplica ao resto de ns.

Exerccio 39 Capablanca-Crossland, Sheffield simul., 1919

Capablanca sacrificou uma torre em g7, e agora trouxe a outra do lado oposto. Essas so as aes para induzir pnico no oponente durante uma demonstrao simultnea. O jogo terminou com 1... ~f6? 2.~xg7 ~f4+ 3. ~b1 ~h2 4. ~f1 f6 5.~h6+ 1-0. Talvez se ele tivesse mantido a calma, o Preto poderia ter achado 1...~h4! 2.~xg7 ~xf2 e assim teria vencido o futuro campeo mundial.

Exerccio 40 Asmundsson-Bjerring, Ribe, 1973


Ns esperamos que voc no tenha perdido muito tempo olhando 1.'ti'a4+. O jogo terminou com 1.J:txa5! ~xa5 2.~xf7+ ~f8 (2.A.xf7 3.'iWd7+)3.lDg5 ~f6 4.~d7lDe7 5.~b31-0.

Exerccio 41 Von Bahr-Dzevlan, Estocolmo, 2000

1.~xf7! ~xf7 2.~c4+ ~f8 3.~e6 J::tg8 4.~xf6+ 6.. .cxb5, o Branco poderia escolher 7. 'iWf6+ ou 7..I:!.c7.

~e8 5.~e6+ ~f8 6.lDb51-0. Se

11- Anlise individual Exerccio 42 T. Kuhn-Zaas, Ohio, 1960

67

o jogo comeou com 1.e4 c6 2.d4 dS 3.2Jc3 dxe4 4.2Jxe4 2Jd7 S.2Jf3 2Jgf6 6.2Jxf6+

2Jxf6 7.~c4 ~g4 8.c3 'fic7


Nesse diagrama o Branco venceu com 9.~xf7+?? !;>xf71 O.2JeS+ !;>e8?? 11.2Jxg41-0, mas a razo para todas essas interrogaes claro que 10..:~xe5+!! 11.dxe5 .txd1, quando seria o Preto a vencer. No h uma vitria rpida e forada para o Branco; ele tem que se contentar com linhas como 9:~b3 e6 10.lLJe5 ou 9.h3 ao invs disso. Uma emboscada idntica existe aps 1.e4 d5 2.exd5 1\Yxd5 3.lLJc3 1\Yd64.d4 lLJf6 5.lLJf3 a6 (ou 5...c6) 6..tc4 .tg4 7..txf7+??, etc. tendo visto impressas essas armadilhas simples, voc agora no tem nenhuma desculpa para cair nelas em um jogo real.

Exerccio 43 Hodgson-Arkell, Surre, 1996


Inicialmente talvez o Preto tenha querido jogar diretamente 1... J:1 h4, mas ento ele notou que o rei poderia escapara via e3 aps 2.lLJgxh4 .tf2+ 3.<;;i;>xf2 'fig3+. Por isso ele impede essa sada com 1...2Jc4!!. Dessa forma o Branco rapidamente recebeu mate atravs de :tc2 :t h4 3.2Jgxh4 ~f2+ 4.!;>xf2 'fig3# 0-1.

Exerccio 44 P. Blatny-Formaneck, Nova lorque, 2000


1.2JxhS! gxhS 1...1\Yc7(melhor) pode ser respondida com 2.0-0-0. 2.'fixhS eS 2...d4 3.lLJe4!
3..!::!.

Quando seu cavalo pousar em f6 ele ser capturado, e a coluna g ser fatalmente g1 1-0. O Branco ameaa 4.1\Yh6 e 5.g6, juntamente com outras coisas.

aberta.

Exerccio 45

Orstein-Reshevsky, Reykjavik, 1984

1...2Jxf3+! 0-1. O Branconoqueriaver 2.lLJxf3 .txc3 3.1\Yxc3 lLJe2+.


Fazemos muitas menes juniores nesse livro, ento vlido adicionar algo sobre algum no final da escala etria. Samuel Reshevsky (1911-1992), que foi uma criana prodgio, empatou em primeiro lugar nesse torneio aberto. Allan Savage lembra de um incidente no
New York Open no mesmo ano. "Assistindo ao recesso de uma sesso, lembro-me de ver Sammy esmagando um oponente jovem em uma posio equilibrada at muito tarde, quan-

68

Como pensar em xadrez

do quase todo mundo j havia ido para cama. Em 73 ele tinha mais energia e vontade de vencer que a grande maioria dos participantes. V-Io o sentado ali com a sua capa famosa, dando tudo o que podia, sempre ser uma inspirao para mim." Por essas razes, Reshevsky sempre ser um modelo para qualquer jovem aspirante a jogador de xadrez.

Exerccio 46 L. Paulsen-Anderssen,
Leipzig,1877

No d para evitar o fato de que o Preto est ruim independente do que faa, mas isso no desculpa para perder a calma. 1...ltJg3+?? 2.hxg3 .c.f6 3..c. f2! (...) 1-0. O Preto deveria ter tentado 1... J:I. ab8! primeiro, que torna...lLIg3+ em uma ameaa genuna e assegura que ele ainda esteja no jogo.

Exerccio 47 Stefansson-V. Jandovsky, Pardubice, 2000 O Branco est bem ciente da torre perdida do Preto em h8. 1.ltJxd4!exd4

(1...J:l.xh3 2.lLIxc6)

2.~xd7+ ~xd7 3.1:hha ~e64.b31-0.

Exerccio

48

Soszynski-Henderson,

Nottingham, 1999

1.ltJf5!! ltJxe4 Essa a linha que o Branco tem que considerar mais cuidadosamente antes de jogar 1.lLIf5. claro que 1...gxf5?? entra em xeque-mate logo aps 2.'ii'g5+, assim como e 2...lLIh53. J:l.xh5! gxh5 4.~g7 ~xg7 5.'ii'g5. 2.ltJxe4 'iWxd2+ 1...b4 2.~f8! bxc3?? 3. J:l.xh8+ 3.c;t>xd2gxf5 4.ltJxd6 .c.da 5.~h5! essa tambm seria a resposta para 4...lLIf6. 5...ltJf6 6.~xf7+ c;t>h77.~fa+ ltJh5# 1-0.

Exerccio 49 Pecot-Hedrera, email, 1998


Esse um dos nossos exerccios favoritos. Acreditamos que voc tenha evitado a pequena armadilha 1.'ii'xc7+?? 'ifxc7 2.J:l.b7 'ii'e7! vencendo, por exemplo, 3.~xg4 'it>f6 4.J:l.xe7 ~xe7 5.~g5 d4!. (Incidentemente, John Nunn jogaria 2...'ii'e7, que se move em uma linha de ataque mtuo, fazendo assim com que seja difcil de ver, um movimento "Iinear".)

A continuao correta do jogo 1.h5! gxh5 2..c. h1 .c.c1 3. 'iWxh5+ 'it>fa4. 'iWha+ 1-0. 1.<;i;>xg4 ~e7 no claro.

11- Anlise individual Exerccio 50


Szpiro-Stahlberg, Jurata, 1937 ..tf6! O jogo continuou com

69

1...'i'ih1+ 2.~e2 no nada especial. 1...~d6 parece natural, mas o melhor de todos

2.'iYxe7 (2.'i'ig7 'i!fh1+ 3.';t>d2 2...~h8 3.Wd1 'iWe4 4.~d2 .l:th1+(4...b6!) 5.we2 .l:th2+6.Wd1 b67.~c1 Wb70-1.
%:th84.~c2 %:th2+ 5.~d2 'ilVe4+ 6.';t>b3 c.t>d7com clara vantagem)

1...~e711pretendendo 2.'i!fh7

Exerccio 51 KI.Schulz- S. Bcker, Bad Neuenahr,


movimento.
1987

O Preto j tem dois pees a menos, ento ele no pode ser impreciso com seu prximo
De fato ele empata com 1... ~ d6! 2:ii'xd6

'iWe3+3.Wg2 'iWe2+Y2-Y2 .

Exerccio 52
M. Probert-G. Ward, 199? Mesmo que no aparecesse em um conjunto de exerccios, seu sexto sentido ttico deveria lhe dizer sempre que "h" alguma coisa. 1.2Jb5! ~c5+ (1...'i'ixd1 2.%:taxd1cxb53.%:td8#) 2.,t>h1 'iYd7 3.e6 (ou. mais precisamente, 3.'i!fxd7+ '1t;>xd7 4...tg4+ ~e8 5.ltJc7#.) 3...'iYxd1 4.2Jc7# 1-0.

Exerccio 53 Deacon-Anderssen, Londres, 1962 Naturalmente voc no deve assumir que toda ameaa deve ser evitada. Simplesmente
jogue

1...e4!indiferentemente. 2:ii'xf7+ Wh6 3.J:txf41Wxf4+0-1.

Exerccio 54 L.Davis-Moreland, corr., 1990


Aqui est (mais um) lembrete para estabelecer bem as suas prioridades. O Preto parece que vai mesmo perder seu cavalo em d4. "O que? Perder o cavalo? Eu prefiro desistir da rainha!"

1...'iYxe4!2.~xe4 ~xe4 Os bispospretosestocompletamente sem oposio.3.~ f2

1:1fd84.tJf1 bc25.'i'h5 t!.xc46.~g1 .tc50..1.

70

Como pensar em xadrez

Exerccio 55 Tartakower-Schlechter, Viena, 1908 (variao do jogo) A posio mostra em xeque-mate claro em quatro. 1 4.c;t>h1.J:!.xg1#. J:!. f2+ 2.<;t>h1.J:!. h2+13.c;t>xh2lt::\f3+

Exerccio 56 Westman-Havanski, Cracow, 1964 Quando jogado com preciso, tudo acaba muito rpido. 1.~xd61

cxd6 2..J:!. xe81 .J:!. xe8

3.~f5+11-0.

Exerccio 57 Kashdan-Reshevsk~ Nova lorque, 1940

A posio no mais do que um empate. 1...d1='ii'. (Se 1...d1=lLJ+2.'ii>d2) 2.'ii'e7+ c;t>h6 3.'iWg5+ c;t>g7Agora o Branco pode assegurar o meio ponto com 4.'ii'e7+ novamente, por exemplo, 4...'ii'f7 5.h6+! 'ii>g8 6.h7+ 'ii'xh7 7.'ii'e8+ etc. No jogo real, entretanto, ele foi muito mal: 4.'ii'xg6+?? c;t>f8 5.'ii'd6+ c;t>e8 0-1.

Exerccio 58 Soszynski-Hansford, corr., 1992

o jogo comeou 1.b3 e5 2.~b2 lt::\c63.e3 d5 4.~b5 ~d6 5.f4 f6 (5...'ir'h4+ 6.g3 'fie7
mais seguro.)

6.'ii'h5+ g6 7.'ii'h4 exf4 8.lt::\f3fxe3 (8...<ittf7!?) 9.0-0 'Wie710.lt::\c3 ~e6 11.lt::\d4'ii'd7 Alcanandoa posiodiagramada. 12. .J:!.xf61 ~f513.lt::\xd5 O-o-O?14.lt::\xc6

bxc6 15.~a6+ 1-0. O Pretoest enfrentandoo panoramade 15...'it>b816.1:1 f7! 'ii'e8 17.lLJxc7!
.1;.xc718.'iib4+ forando o xeque-mate.

Exerccio 59 Krakops-St. Pedersen, Gausdal, 2000


Um sacrifcio prepara um ataque duplo.

1.~xa61 bxa6 2. 'Wixa6+c;t>b8 3:ii'c4 1-0.

11- Anlise individual


Exerccio 60 Abrahams-Booth, 1923

71

o peo passado a do Preto irrelevante.O Branco vence ao sobrecarregar o bispo defensor. 1.f6! gxf6 2.g4! hxg4 3.h5 ~f8 4.h6 ~xh6 5.~xd6+! cxd6 6.c7, etc. Uma alternativa mais lenta 1.g4 g6 2.fxg6 fxg6 3.gxh5 gxh5 4.'it8>d4! e 5.~g5.

Exerccio 61 Monacell-Shedd, corr., 1984 (a) S testando. sua prpria culpa se voc procurou eternamente um "grande" movimento para o Preto. No h nada muito notvel acontecendo, exceto se levarmos em conta a continuao abaixo do jogo, se fosse a vez do Preto, ele seria melhor aconselhado a retroceder o seu bispo de casas pretas. Ao invs de 1...lDd7 que respondido por ~a6-b7. (b) O Branco vence com 1...xh4! 'iWxh4 2.lLJxd5! lLJa6 (2...cxd5 3.'lixd5 lDf64.~b5+) 3:iWa4lLJe7 4.lLJxe7 rJ;;xe75.'irxc6 ..ad8 6.~xa6 'irxg4 7.'iWc7+'ird7 8.~d6+ rJ;;e8 9.~b5 1-0. 1.lDxd5 a combinao errada porque permite 1...~xf2+.

Exerccio 62 Hort-Hbner, Atenas, 1969 O Branco mantm a vantagem com 1.'iWd1!.Ele est certo ao rejeitar 1.'iWd2 lDe5! e1.~xf6 ~xd4 2.~xd8 ~xc3.

Exerccio 63 NN-NN,Praga, 1957 (variante do jogo)


Se 1.'lixe4 'lie8! Com uma leve vantagem para o Branco. O movimento vencedor, aps explorar completamente a fraqueza da linha posterior do Preto 1.'iWa7!!, por exemplo. 1 ife82..ifxe7.

Exerccio 64 P. Georghiou-Yekta, Kensigton, 1996


Bastante bvio, mas voc pode justificar? 1.lLIxd5! cxd5 2. ~xd5 'i'e6 (2...'i'c8 3. ~ c5) 3.1:1. e5 'ir c8 4.1:1. c1 (ou ..c5 como na ltimaanotao) com uma posio avassaladora.

72

I Como pensar em xadrez

Exerccio 65 Busnardo-NN, Roma, 1590 xeque-mate em trs. No muitodifcil,mas voc tem que ach-Io. 1.~e6+! <;;t>xe6 2:iWe8+ lDge7 3.d5# 1-0.

Exerccio 66 Akimov-Pridorozhni, SI. Petersburg, 2000 O mais importante a prever 1...1:[d8?? 2. 'iWxd8+! 1-0,porque o Branco se descrava depois de 2...~xd8 3.0-0-0+1.O Preto deveria considerar 1...~xc3+ e 2... J:lb8 ou 2...J:ld8.

Exerccio 67 Mackay, 1920 Somente dois movimentos so necessrios; o primeiro 1..!:!.e3!,seguido por 1...~d8 2.~b6#; iL 1...~b7 2.'ifxd7#; iiL 1...'lie7 2. J:lc3#.

Exerccio 68
Miles-Summerscale, Dublin, 1993

Um bispo promiscuo atrai a rainha preta para longe dos seus afazeres domsticos. 1.~b4! 'iWxb4 2.lDxf6+ gxf6 3. 'iWg6+ !,;>h8 4. 'iWxh6+ !,;>g8 5. 'iYg6+ ~h8 6. 'iYxf6+ ~g8 7..!:!. e3 1-0.

Exerccio 69 Ribli-M.Orso, Hungria, 1977 i. 1.J:lxf6?!gxf6 2.'lihS+ ~e7 3.~c4 J:laf8 sem perspectiva para o Branco. iL Nojogo, Zoltan Riblificou suficientemente felizcom 1.cxb6 cxb6 2.c4 'iWxa23.d5, de qualquer maneira vencendo logo. iiL A linha mais decisiva, porm, tira vantagem da posio horrvelda rainha preta atravs de 1.a4! bS 2.J:la1!.

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__u_

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11 - Anliseindividual
Exerccio 70 Ritson Morry-Mieses, Londres, 1940

73

1.~ 12! Esse movimento estava em sua lista de candidatos? O ponto dessa retirada inicialmente obscura evitar que o bispo seja derrubado aps ...1i'xd5. 1... 1:1 a7 (1...b5 2.: c6!) 2.b4 1Wxd53. :1xc7 1-0.

Exerccio 71 M. Pallova-Sikorova, Ostrava, 1997 O Preto errou com 1 :r.e5?? 2.'tJc6+ 1-0. Entretanto,ela poderia ter ganho com 1...: e8!. A torre tem mais opes a partir daqui, por exemplo, 2.lL:!xf3 :d8 ou 2.~c3 f2 3.~g2 :e1. Exerccio 72 Infantozzi, 1983 (concluso de um estudo) 1. c7 1:1c42.~b3 :1xc73.~xf7 :1b7+4.~c2 1:tb8 somente um empate. O Branco vence com 1.~b31: i. 1...~xb3 2.c7 ( agora as peas pretas esto esbarrando umas com as outras.) 2 :r.b4 3.c8='ii'+ ~e6 4.~a1 .txc8 5.g8='ii'+ ii. A defesa mais longa 1...~g6+ 2.~b2 :1d8 3.c7 .l:l.e8 4.g8=" :xg8 5.~xg8 ~f5, mas o bispo do preto no pode proteger a casa de promoo para sempre. Tipicamente, o rei
Branco ir para b8 para apoiar seu prprio bispo que est vindo para c8. Enquanto isso o rei preto ser incapaz de exercer muita influncia nos eventos.

Exerccio 73 Botvinnik-Glicoric, Moscou, 1956


O rei preto saiu das profundezas e ficou sujeito a ser pego em uma rede de mate. Agora, se ele voltar para o fim do tabuleiro, ele poder levar xeque do cavalo branco, o que no seria uma boa notcia para a desprotegida rainha preta. 1..1:1. h1! J;>b3 Agora mate em seis. 2.'ii'h4 ~b2 3.941-0. J que o Preto abandonou, 3.g4 era obviamente rpido o suficiente, entretanto, tecnicamente falando, 3.: c1 mais rpido.

74

Como pensar em xadrez

Exerccio 74 Kieseritz-Schweig, Paris, 1849 o motivo primrio dessa posio a falta de casas para a rainha. Talvez ela possa ser forada a ir at onde ela no deseja? 1..I:! e4+ ~d8 2. J:le8+ Ou 2. ~ d4+ ~c8 3. ~ d7! 'i!f'f8 (ou 3..:fVh8) 4.g7 vencendo. 2...~c7 3. J:l g8! 'fie7 4..I:!g7! 'it'xg7 5.lLIe8+ 1-0. Exerccio 75 P. Dias-Peixoto, Barreiro, 2000 1...~a3, esperando um 2.bxa3?, desnecessariamente otimista j que o Preto tem algo mais simples e forte. 1...h4 2.lLIe2? Aps 2.l2Je4 (ou 2.l2Jf1)o Branco perde a qualidade para 2...~h5. Outra tentativa 2.d5!? que vence aps 2...hxg3?? 3.dxc6, mas simplesmente perde umpeo para 2...ft1xd5. Aindaassimessas so preferveis ao texto.2...'it'f5 3.'Witd2 e5 0-1. 4.~h2 (ou 4.~e3) respondido com 4...ft1c4+!.

III - Mtodos para soluo


Na nossa pesquisa seletiva da fronteira entre o xadrez e a psicologia, ns apresentaremos mtodos para solucionar problemas de xadrez em termos psicolgicos baseados nas teorias e descobertas do pesquisador holands Adriaan de Groot. O que nos interessa aqui so os mtodos que os jogadores de xadrez usam freqentemente durante o processo de pensar, particularmente em movimentos importantes ou decisivos do jogo. Por exemplo, em situaes onde ocorrem mudanas sbitas nas posies ou quando ocorrem as condies necessrias para levar adiante um golpe decisivo, etc. Nossos exemplos podem ser usados com vantagem por treinadores, especialmente aqueles que esto ensinando a jovens jogadores uma certa maneira sistemtica de pensar. O material tambm pode ser til para aqueles jogadores intermedirios que, em seu trabalho de autodesenvolvimento, querem elaborar o seu prprio sistema de pensamento metdico em xadrez. Vamos comear definindo o que mtodo. De Groot diz: "Um mtodo de soluo pode ser caracterizado rapidamente como uma transformao tpica de problema." [T&C, p. 280.] Isso significa que uma tarefa ou problema substitudo por outro mais especfico, e essa substituio ou transformao que chamada de mtodo. No caso de enfrentar uma posio particular em um tabuleiro de xadrez, o problema de qual movimento fazer a seguir substitudo por um problema (ou uma srie de problemas componentes) de como abordar a posio globalmente, como agrupar ou decidir entre planos ou movimentos possveis, etc. essa mudana (se for freqente e sistemtica o suficiente para ser "tpica") que um mtodo, no a sua execuo. Ento importante entender que ns ainda estamos no nvel do problema, e no considerando os elementos especficos do tabuleiro em detalhes. ''Troque os cavalos e empurre o peo-b" pode ser um exemplo de mtodo de vencer, mas no um mtodo de soluo como ns definimos. Mtodos de soluo que so empregados subconscientemente tambm so mtodos de acordo com de Groot. Na sua opinio, qualquer tcnica, procedimento, abordagem ou operao que aparecem nos protocolos de pensar em voz alta do jogador de xadrez e nos processos atuais de um problema podem ser tratados como mtodos [T&C, pg. 282]. Essa vasta definio uma das razes porque a lista desse captulo to variada e longa: vinte e um "mtodos", que ainda no esgotam as possibilidades.

Na elaborao 1) 2)

do material, quatro fontes bsicas de informao foram utilizadas: na literatura sobre o assunto. de de

Os mtodos mais freqentem ente mencionados

Os mtodos descobertos nos protocolos de pensar em voz alta das pesquisas Groot e daquelas do co-autor Jan Przewoznik.

76
3) 4)

I Comopensarem xadrez
Observaes dos prprios jogadores, publicadas em colunas da imprensa de xadrez ou relatadas verbalmente. Nossas prprias experincias.

1. Anlise de posies crticas


Ns vamos comear com o mtodo mais popular da teoria de xadrez. Esse mtodo aparece em trs estgios. 1) Esttica. 2) Dinmica. 3) Avaliador.

Esttica
O jogador de xadrez se concentra na organizao de certas peas estticas no tabuleiro, suas "constelaes" caractersticas; ele checa o ganho de material de ambos os lados. A diferena entre um mestre e um jogador menos avanado que o mestre captura unidades de maior importncia. Onde o jogador mais fraco percebe a peas individuais na seguinte arrumao...

...0 mestre pega a totalidade de uma posio com um bispo fianchetto. Na literatura, esses agrupamentos so muitas vezes chamados de grupos ou pedaos. (Se xadrez fosse uma lngua, esses pedaos seriam suas palavras.)

Dinmica
Na seqncia a seguir o jogador de xadrez analisa as possibilidades dinmicas inerentes posio. Ele considera uma gama extensa de planos no tabuleiro, as ameaas do oponente e as ameaas que ele prprio pode criar.

Vale notar que (com base na experincia prtica) muitas vezes os aspectos estticos e dinmicos coexistem no processo de solucionar problemas de xadrez. E o caminho para a maestria no xadrez atravs da associao de estruturas tpicas no tabuleiro com planos de jogo satisfatrios.

---

III - Mtodos para soluo

77

A posio previamente mencionada com o bispo fianchetto , na mente de um mestre, muito rapidamente associada com a possibilidade de ataque ...Lg4, ...Dd7, ...Bh3, ...h5=h4. Todo o progresso do xadrez depende, junto com outros fatores, da associao de quantas estruturas tpicas como essa forem possveis com bons planos de jogo, manobras, etc.

Avaliador
A caracterstica de uma posio (momento esttico) assim como os resultados das possibilidades (momento dinmico) so avaliados no final (momento avaliador). Os testados na maioria dos protocolos iriam agora expressar julgamentos sobre as posies durante essa fase. Por exemplo, eles diriam: "Essa seria uma posio de vitria para mim." Vamos usar, como exemplo, uma posio do jogo a seguir.

Ziatdinov-Yudasin, URSS, 1985


1.d4 lLJf62.c4 e6 3.lLJc3~b4 4.e3 c5 5.lLJge2cxd4 6.exd4 d5 7.c5 lLJe48.~d2 lLJxd29:tWxd2a510.a3 ~xc311.lLJxc3 a412..td3 b613.lLJxa4!? 1:t xa414.~b5+ .td7 15.~xa4 ~xa4 16.'iWb4b5! 17.b3 lLJc618:if'c3 b4! 19:tWd3 (19:li'g3!?) 19...'iWa5! 20.bxa4 b3+ 21.'it>e2'iWxa4 22.1:thd1 o-o 23.'iWc31:[ b8 24.1:[d3h6 25.'it>f1 lLJa526.1:tb1lLJc4 27.c;tg1 b2 28.h4 h5! 29. 1:t g3 g6 30.J:U3 'it>g731.1:td3

Treinamento

#1 movimento do Preto

Execute as anlises da esttica e da dinmica da posio; some as continuaes bsicas, fazendo comparaes de avaliao. Escolha o movimento que voc faria em um jogo de torneio. Justifique o plano de jogo escolhido.

78

I Como pensar em xadrez


no

Agora vamos comparar as suas deliberaes com o que realmente estava acontecendo tabuleiro.

Avaliao esttica Materialmente, o Branco tinha um adicional de qualidade. Se ele tivesse que avaliar as chances de ambos os lados nessa base, ento ele poderia dizer simplesmente: "Uma vitria para o Branco:' claro que uma expresso assim muito simplificada. Jogadores de xadrez mais fracos, que tm menos conhecimento e experincia, cometem esse erro. Eles avaliam o material separadamente das caractersticas particulares da posio e sua dinmica. Ento vamos considerar os aspectos caractersticos da posio. Aqui til ter uma estrutura analtica prpria, compreendendo, alm de outros, os seguintes elementos. 1) Linhas (colunas e filas) 2) 3) 4) 5) 6) 7) 8) Diagonais Pontos fortes e fracos O centro Localizao do rei Posio de peas individuais Estrutura de pees Comparao com posies tpicas

Devemos voltar nossa ateno aos tpicos acima na posio citada. 1) O Preto exerce grande presso nas colunas a e b com a torre, alm de ter tambm uma terceira opo (a possibilidade de invadir b3 e capturar o peo em a3). O Branco controla a importante terceira fila; pode exercer presso na coluna f, atacando o peo f7; e a tem a possibilidade de abrir forosamente a posio com o movimento g2-g4, que poderia evoluir para um ataque s colunas 9 e h. 2) O Branco controla a diagonal a1-h8, fazendo com que a ruptura ...e6-e5 seja impraticvel. Ele tambm controla a diagonal e1-a5, que concentra sua ateno no problema de troca de rainhas em a5. No futuro o Branco poder assumir o controle da diagonal h2-b8, no apenas incomodando a torre em h8, como tambm ameaando uma invaso no campo preto da ala da rainha. Se o cavalo partir de c4, ento o assdio ao rei Preto desde a casa e5 tambm estar ameaado. O Preto pressiona a diagonal a4-d1, impedindo, por exemplo, torre desprotegida em d1; ele tambm controla a importante avano do peo c5 em certas circunstncias, Vale notar que diagonal h8-a1 para pressionar o centro branco. Detectar essa o primeiro passo na direo de um jogo criativo! que o Branco coloque uma diagonal a4-e8, evitando o o Preto poderia explorar a nuanas em uma posio

-~

ill-Mtodosparasoluo

79

3) Pontos fortes do Branco (casas): e5 - onde a rainha poderia estabelecer-se. f3, g3 - de onde a rainha ou a torre poderiam atacar. d3, c3, b1 - como postos defensivos contra o forte peo b2. Pontos fracos do Branco: b3 Pontos fortes do Preto: b3

onde uma torre poderia invadir.

onde uma torre poderia invadir.

Pontos fracos do Preto: c6 -casa que deve ser controlada por um longo perodo; f6, h6 - como reas fracas em torno do rei, longe de quaisquer peas defensivas.

4) O centro dominado pelo Branco, que no assim chamado centro estendido tem os pees d4 e c5. Por sua vez, o Preto tem a forte estrutura de pees em d5-e6-f7. 5) Posicionamento do rei. O rei branco est a salvo. O rei preto, com a falta de peas de apoio, pode ser atacado pela rainha, pela torre e pelos pees f-, g- e h-o 6) Posio individual das peas. As peas maiores do Branco, presas defesa dos pees a3 e d4, assim como da casa b1, esto muito passivas. Entretanto, em circunstncias favorveis a rainha e a torre poderiam atacar o rei preto. O Preto tem peas muito ativas - 'ti'a4, 1:[b8 e ltJc4 - que exercem presso em muitas casas no campo do oponente. O peo b2 tem um papel fundamental; ele fortemente apoiado e prende as peas brancas casa b1. 7) Estrutura dos pees. O peo c5 do Branco poderia ser forte; o avano dos pees f- e gpoderiam indicar uma ameaa; a3 e d4 so fracos. O trunfo principal do Preto est em b2. 8) Comparao com posies tpicas. A famosa idia de Reti de colocao da bateria ~b2 e 'iVa1 pode ser citada aqui, como ocorreu, por exemplo, nos dois jogos a seguir.

1.lLIf3 d5 2.g3 lLIf63.~g2 g6 4.c4 d4 5.d3 ~g7 6.b4 O-O7.lLIbd2 c5 8.lLIb3 cxb4 9.~b21L1c610.lLIbxd41L1xd411.~xd4 b612.a3 ~b713.~b2 bxa314.1:ha3 'fic7

15.li'a1 (Reti-Rubinstein, Karlsbad, 1923).


1.lLIf3 d5 2.c4 c6 3.b3 ~f5 4.g3 lLIf6 5.~g2 lLIbd7 6.~b2 e6 7.0-0 ~d6 8.d3 O-O

9.lLIbd2 e51 0.cxd5 cxd511. J:lc1 "fIIe712. J:lc2 a513.a4 h614. "fIIa1 (Reti-Em.Lasker,
Nova lorque, 1924). A noo de que a rainha est indo para o canto logo ser pertinente ao jogo Ziatdinov-Yudasin, atualmente sob considerao.

80

I Como pensar em xadrez

Avaliao da dinmica O Branco pode: atacar o levemente enfraquecido f7 e todo o campo preto na ala do rei; ganhar controle de mais espao na ala do reijogando, por exemplo, f2-f3, g2-g3, ~g1g2-h3, g3-g4; considerar a possibilidade de abrir mo da torre pelo cavalo de c4 -, mas pensando na fragilidade dos pees em a3, d4 e no peo forte em b2 essa idia de valor duvidoso.

O Preto est sempre ameaando, entre outras coisas, a: quebrar o bloqueio na casa b1 e avanar com o peo b2; invadira casa b3 com a torre; jogar o rompimento tpico ...e6-e5, em certas circunstncias; reagrupar com ..."iVa4-b5,...J:tb8-a8-a4, ...'i!i'b5-a6e ...J:ta4xa3; marcharcom o reiat a ala da rainha,paraapoiaro ataqueou paraevitaro ataquedo Brancona ala do rei.

Avaliao geral das caractersticas e variaes da posio Em relao ao reagrupamento ..."iVa4-b5,... J:tb8-a8-a4, ...'i!i'b5-a6,o Branco poderia ento
mover a rainha para c2, planejando aps ...lL)c4xa3 devolver a qualidade atravs de J:td3xa3 J:ta4xa3 'i!i'c2xb2 com igualdade. Leonid Yudasin, um Grande Mestre israelense, achou muito interessante o plano de colocar seu rei em c6, com uma ruptura ...e6-e5 posterior - e foi isso que ele decidiu fazer no final das contas.

31...~18! 32. ~ 13 r:J;e733. ~ d3 ~ b5 34. ~ 13 'ti'a6 35.g3 ~ b7 36.c;tg21i'a4 37. ~ d3?


Era necessrio manter o peo f7 sob observao. 37...~d7 38.1:H3 ~c6 39.1:~d3 'ira8! 40. ~ 13 'ti'h8 Isso demonstra uma perspiccia muito profunda da posio! Aquele que v esse tipo de possibilidade demonstra sinais de criatividade superior no xadrez ou conhece bem os clssicos. Compare, por exemplo, a idia da manobra J:ta1-c1-c2, 'i!i'd1-a1 (apoiando um bispo em b2), J:tf1-c1, como ocorreu em alguns jogos de Richard Reti quando ele jogou a abertura batizada com seu nome. Nesse momento, ocorre um indicador importante no desenvolvimento do conhecimento global do jogador de xadrez. A estrutura precisa de uma posio, nesse caso a estrutura do peo d4-c5 oposta a d5-e6 est ligada na mente de um mestre a certas possibilidades dinmicas, ou seja a quebra ...e6-e5. Para a sua mente essa estrutura e plano associado um pedao simples e unitrio que ele percebe em um piscar de olhos. 41.J:[d3 e5! Assim como o Preto coroa a idia principal do seu plano de jogo escolhido. Aps 42.dxe5 "iVxe543.'i!i'xe5lL)xe5 44.J:tc3lL)c4, vindo a seguir ...~xc5, ...d5-d4 e a unio

III- Mtodos para soluo I

81

das foras do preto (J:tb7, lLJc4, ~c5, t!, b2) deve decidir a batalha a seu favor. Vale notar que o jogador com as peas pretas deve ter tido essa idia entre seus planos enquanto examinava a posio em seu 312. movimento! 42. 'iWc2 exd4! Mas preferivelmente no 42...e4, por causa de 43.'iWa4+ ~c7, e repentinamente o Branco penetra o campo inimigo fazendo certas ameaas ao rei, como incomodar o rei com um xeque perptuo. Assim tambm 42.'ilYa8 43.dxe5 lLJxa3 44.J:txa3 'ii'xa3 45.e6 que repentinamente daria ao Branco um contrajogo forte. o jogo do Preto baseado no pensamento de que o rei uma pea forte no ataque e que como o Branco dispersou suas peas maiores, no representa uma grande ameaa. Alm disso apareceu um novo elemento na batalha. Em algumas variantes existe a ameaa de transio para o final- o que seria uma vitria para o Preto, graas a posio ativa do seu rei, alm de outras coisas.

43.'ii'a4+ ~xc5 44.'iWa6 'iWb845.'>t>h2 ~a7 46.'iWf6 l2Je5! Esse movimento fora alguns eventos. 47. ~ xd4 ~xd4 48.f4 '>t>d3 Melhorteria sido48...~c3, por exemplo,49.'ifxe5+
'i'xe5 50.fxe5 ~c2 ou 49.fxe5 ~b3 50.'iWf3+ '1i;>a2. Em ambas as linhas o Preto realiza graciosamente a idia da marcha do rei para a ala da rainha.

49.fxe5 ~c2 50.~e1 Jogado com uma pequena cilada em mente: 50...b1='iW?51.'iWf2+
'>t>c352. J:txb1 rJ;>xb153.'ii'xa7. 50...'>t>b3! 51.e6 fxe6 52. ~ xe6 '>t>a2! 53. ~ b6 'it'xb6
Como muitas vezes acontece em jogos conduzidos estrategicamente, no final algum tem que demonstrar a habilidade de calcular precisamente as variantes. 54. 'iYxb6 ~ f7

55. 'iYxg61:l f2+ 56.'>t>g1 ~ d2 0-1. Essa posio merece um diagrama porque relacionada com o nosso treinamento.

Note como o Preto realizou seu plano de transferir o rei para a ala da rainha. O peo branco em a3 serviu nessa posio no somente como um objeto de ataque, mas tambm como um escudo defensor do rei preto. Detalhes como esse devem ser vistos para desenvolver a elasticidade do seu pensamento no tabuleiro de xadrez. Mais adiante suplementaremos esse tpico importante com um exemplo de como trabalhar com jovens jogadores de xadrez. Vamos olhar uma posio do jogo a seguir.

82

I Comopensar em xadrez

Schreiber-Szcukiewicz,

Straszecin, 1999

1.e4 c5 2.liJf3liJc6 3.d4 cxd4 4.liJxd4 e5 5.liJb5 d6 6.c4 ~e6 7.liJ1c3 a6 8.liJa3 f5
9.~d3 f4 10.liJc2 liJf6 11.liJd5 ~e7 12.0-0 O-O 13.f3 1::[c8 14.~d2 liJh5! Com a engenhosa idia de 15...~xd5 16.cxd5 'iib6+ 17.'it>h1 liJg3+ 18.hxg3 J::tf6! O movimento 14...liJh5 foi to perigoso porque juniores normalmente vem melhor as suas ameaas do
que as ameaas dos seus oponentes. Aqui o jovem estava a altura do desafio.

15.~e1 'ire8 16.b4 ~d8 21.liJcb4 a5

17.b5 liJe7 18.bxa6 bxa6 19.1::[b1 'ii'g6 20..!:lb7 1::[f7

Treinamento

#2 Movimento do Branco.

(Como no exemplo anterior) Execute as anlises da esttica e da dinmica da posio; some as continuaes bsicas, fazendo comparaes de avaliao. Escolha o movimento que voc faria em um jogo de torneio. Justifique o plano de jogo escolhido. Pode-se assumir que as trocas diretas em e7 e uma incursode um cavalo em d5 mantm a
vantagem do Branco. Entretanto, na sua anlise era necessrio considerar um movimento original... Por que to difcil que a idia de uma incurso de rainha surja? Porque na anlise de posies crticas algumas vezes difcil perceber que duas reas remotas de um tabuleiro de xadrez podem ter algo em comum. Nesse caso existe uma ligao secreta entre as casas d1 e e8, que pode ser vista na linha 22...axb4 23.1Ie8+ J::t f8 24.liJxe7+ ~xe7 25.1Ixg6 hxg6 26.J::txe7. Que foi exatamente o que o jovem calculou. Exceto que aps o 26...~xc4 seguinte, o Preto no teria preocupaes futuras! Entretanto, mesmo que voc no tenha planejado jogar 22. 'ii'a4, voc deveria ter visto esse movimento em suas anlises. Ao trabalhar com jovens jogadores vale a pena separar duas coisas - as idias e os clculos de variantes deles. Aqui, a abordagem original da posio deve ser observada e a procura criativa, encorajada. Mas os clculos de variantes deles precisam ser polidos! O jogo teve a seguinte continuao:

22.1i'a4

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III- Mtodos para soluo I

83

22...lLIf623.lLIxf6+gxf6 24.lLId5 1:l g7 25.1:lf2 lLIxd526.exd5 e4 27 .~xe4 f5 28.1:lxg7 + wxg7 29.dxe6 'iYxe6 30..tc3+ Wh6 31..td5 1:lb8 32..txe6 t1b1+ 33.1:lf1 1-0. Contra o movimento planejado 33...~b6+ viria 34.c5! ~xc5+ 35.~d4+-. No foi por acidente que um jogo de juniores e um exemplo com o controverso Da4 foram escolhidos. Por qu? Ao trabalhar com jogadores de xadrez jovens, o treinador ir analisar posies crticas repetidamente e dar exerccios para serem resolvidos. Nesses exerccios a qualidade da avaliao do treinador muito importante. A psicologia moderna indica que uma avaliao negativa ir fazer com que o jogador crie uma auto-imagem atravs dos anos, reduzindo assim sua motivao para o trabalho. E uma auto-imagem negativa pode ter um efeito inibidorno desenvolvimento da criatividadede uma criana, pode induzira falta de confiana em si mesmo durante um jogo, pode fazer com que ele seja menos ambicioso e assim por diante. Estudos feitos nas escolas britnicas resultaram na proporo de 4:1 de
avaliaes negativas para avaliaes positivas! Sabemos, claro, que muito depende tambm da personalidade plo clssico. do treinador. O jogo e seus comentrios abaixo podem ser um exem-

Treinador- Aluno
1.e4 a5 2.d4 t1 a6 . . Treinador: "Por que voc jogou 2...1h6?"(nesse o valor do movimento.) Aluno: "Porque estou planejando ponto o treinador no est depreciando

1:1. a6-e6-xe4+!"

Vale a pena reconhecer o fato de uma jogada estratgica ter sido elaborada por um jogador jovem! Ento voc captura a6 com o bispo e conversa um pouco sobre tticas. Veja que no estam os propondo um, assim chamado, mtodo de trabalho "sem estresse". Definitivamente no! No possvel viver sem estresse; ele representa um tempero precioso da vida que ns desenvolvemos ao encontrar desafios. Ao invs disso, vamos marcar bem esse fato, os treinadores que ensinam crianas devem se concentrar na qualidade dos comentrios feitos nas anlises dos seus alunos. Treinadores podem ler sobre a influncia de anlises negativas em uma criana, chamado de "ensino desamparado", no esplndido livro, Optimistic Child (Seligman et ai, 1997.) Vale a pena criar uma abordagem criativa das anlises de posies crticas. Uma das vrias tcnicas da psicologia da criatividade o mtodo de descobrir solues anlogas. Abaixo descrevemos seus princpios e possibilidades de aplicao no xadrez. Nome do mtodo: Descoberta de solues anlogas

Assunto: Ns procuramos solues criativas e teis que algum j tenha aplicado a problemas semelhantes. Objetivos: A descoberta de possibilidades problemas. novas, criativas e teis para enfrentar e resolver

84

I Comopensar em xadrez

Mtodo:

1) Definimos o problema e suas solues em potencial; ou ento, para o momento, no


estabelea o problema. 2) Analisamos outros domnios onde problemas similarmente estruturados foram efetivamente resolvidos. 3) 4) Analisamos essas solues efetivas. Procuramos maneiras de como aplicar solues similares ao nosso problema ou domnio.

Exemplo: 1) 2) 3) 4) Ns queremos que os outros veculos trafeguem mais lentamente perto do nosso. Temos medo de carros que se aproximam muito rapidamente. Procuramos uma situao em que os carros desaceleram. aparece uma viatura policial no horizonte! A resposta surge quando

Percebemos que o nome "homens com distintivo" no se refere somente aos distintivos em seus uniformes, mas tambm em seus veculos. Ento, a soluo pintar o distintivo da polcia em nosso carro.

Exemplo de xadrez: 1) 2) 3) 4) Queremos aprender a arte de "matar" uma posio, o que muitas vezes til em um torneio: mate-a, empate rpido e podemos relaxar! Procuramos as maneiras como outras pessoas fizeram isso. Rapidamente bom exemplo - O Grande Mestre sueco Ulf Andersson. Analisamos centenas de jogos onde ele jogou como Branco. suas idias de abertura e transies rpidas para posies seguras no jogo onde nada desfavorvel poderia acontecer. (Tipicamente ele coe segue com a abertura inglesa ou catal.) E na anlise de posies aplicar seu mtodo de pacificar uma posio. Incorporamos as meio ou final do mea com 1.Cf3 crticas podemos achamos um

2. Possibilidades de forar e no forar agrupamentos


Nesse mtodo de pensar, agrupa-se os movimentos considerados, dividindo-os em movimentos que foram jogadas (isto , quando apontam para movimentos nicos do oponente) e movimentos que no foram jogadas (isto , quando o alcance de uma resposta razovel do oponente mais amplo, onde ele tem mais liberdade de escolha).

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Ill-Mtodos para soluo I


Vamos dar uma olhada em um exemplo mais complicado desse mtodo.

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Larsen-Petrosian,

Santa Monica, 1966

1.e4 c5 2.liJ13liJc6 3.d4 cxd4 4.liJxd4 g6 5..te3 .tg7 6.c4liJ16 7.liJc3liJg4 8. 'ifxg4 liJxd4 9.1i'd1liJe610.1Wd2 d611..te2 .td712.0-0 O-O13.%:lad1 .tc614.liJd5 %:le8 15.14 liJc716.15 liJa617..tg4liJc5 18.1xg6 hxg619.1W12 %:l 18

Treinamento #3 Movimento do Branco

(Como nos exemplos anteriores) Execute as anlises da esttica e da dinmica da posio; some as continuaes bsicas, fazendo comparaes de avaliao. Escolha o movimento que voc faria em um jogo de torneio. Justifique o plano de jogo escolhido.

o Branco pode dividir suas possibilidades em grupos. 1) Primeiro grupo: movimentos que fundamentalmente no foram jogadas, que no "destroem pontes," como 20.~xc5, 20.'iVh4. 2) Segundo grupo: movimentos que foram jogadas, como 20.e5!!, perturbando a dinmica da posio.

Vamos inspecionar a primeira possibilidade. 20.~xc5 dxc5 21.ltJf6+ ~xf6 22..l:.xd8 .l:.axd8 e o Preto tem uma conhecida compensao para a rainha; 20.~xc5 dxc5 21.'Ii'xc5 ~xd5 22..1:. xd5 'li'b6 23.b4 'ii'xc5+ 24.bxc5 com um jogo igual; 20.'ii'h4 ~xd5 21..1:. xd5 e6! com bom jogo para o Preto.
Bent Larsen seleciona a outra possibilidade mas ele tem que calcular algumas maneiras de forar variaes que desbalanceiam o equilbrio material.

86

Comopensar em xadrez

20.e51! ~xe5 21.1Wh4 ~xd5 22.11 xd5 lbe6? Melhor seria 22...e6, ainda com vantagem para o Branco. 23.1:H31 ~ f6 23...f5 tambm no til, por causa de 24. tlh3lbg7 (24...c:;f7 25.Jixf5!) 25.Jif3! c:;f726. tl b5 b6 27.Jixa8 flxa8 28.Jid4, de acordo com Larsen. 24.1Wh6
~g7 25.1Wxg6I1lbf4 26. 11xf4 fxg6 27.~e6+ 1:1. 17 28.1:1. xf7 t(h8 29.1:1. g5! b5 30.1:1. g31-o.
Como via de regra, escolher movimentos que foram jogadas em posies tticas complicadas requer muito tempo de reflexo - especialmente se os clculos necessrios forem de fato muito profundos e com muitas ramificaes. Por isso certos jogadores declinam essas escolhas, mesmo quando acham que um movimento que force uma jogada possa vencer o jogo. Desse modo eles ganham tempo e adiam a soluo. Uma deciso dessas tambm tomada quando h pouco tempo disponvel.

3. Movimentos

combinados, possibilidades de agrupamento

Movimentos razoveis tendem a combinar em grupos inteiros. Freqentemente so formados dois desses grupos alternados. Uma eventualidade dessas direciona os futuros processos de pensamento. Vamos ver uma posio do jogo abaixo.

Tal-Ghitescu,

Miskolc,

1963

1.e4 e5 2.lbf3lbc6 3.~b5 a6 4.~a4lbf6 5.0-0 ~e7 6. 1:1. e1 b5 7.~b3 d6 8.c3 O-O 9.h3 h610.d4 11e811.lbbd2 ~f812.lbf1 ~d713.lbg3lba514.~c2 c515.b3 g6 16.~e3lbc617.d5lbe718.1Wd2 t(h7

Treinamento #4 Movimento do Branco

(Como nos exemplos anteriores) Execute as anlises da esttica e da dinmica da posi-

o; some as continuaes bsicas, fazendo comparaes de avaliao. Escolha o


movimento que voc faria em um jogo de torneio. Justifique o plano de jogo escolhido.

III- Mtodos para soluo I


Aqui o Branco tinha dois grupos bsicos para considerar. 1) 2) Primeiro grupo: movimentos Segundo grupo: movimentos cidos. que ns chamamos de arriscados - 19.~xc5 que podemos chamar de quietos

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- 19.Dh2, 19.a4

e pare-

Mikhail Tal seleciona o primeiro deles, que requer o clculo de vrios movimentos, avaliao intuitiva .da posio.

alm de

Incidentemente notamos que a idia realizada aqui tem uma contrapartida no famoso esquema de David Bronstein: 1.e4 e5 2.Df3 Dc6 3.~c4 Df6 4.Dg5 d5 5.exd5 Da5 6.d3 h6 7.Df3 e4 8.dxe4!? Dxc4 9.ft'd4 (Bronstein-Rojahn, Moscou, 1956). Esse um caso tpico de explorar analogias durante a soluo de um problema.

19.~xc5 dxc5 20.Dxe5 Dc8 21.f4 ft'e7 22.c4 ~g7 23.Df3 bxc4 24.bxc4 Dd6 25.e5
Dxc4 26.ft'c3 ~b5 27.J:lad1 J:lad8 28.d6 Dxd6 29.exd6 ft'b7 30.De5 Dd7 31.Dh51 ~h8 32.'ii'g3 Dxe5 33.fxe5 'if'd7 34.Df4! ~xe5 35.~xg6+ ~h8 36.~xf7 ~d4+ 37.J:lxd4 J:lxe1+ 38.'if'xe1 'if'xf7 39.'ii'e5+ '1i'g7 40:iYxc5 ~c6 41.J:ld2 1-0.
Complementamos, sem dar nenhum exemplo no momento, que para apoiar a superioridade de um movimento em relao a outros, os jogadores de xadrez aplicam mais mtodos. Eles procuram argumentos conclusivos, comparam possibilidades mtuas e aumentam a base de argumentos a favor do movimento.

4. Formando as possibilidades em trs grupos


Agora apresentamos mais uma variante do mtodo de agrupar possibilidades. Enquanto aplicamos esse mtodo trs reas devem ser checadas: 1) As ameaas do oponente. 2) Suas prprias possibilidades de executar algum tipo de ao. 3) As possibilidades de executar algum plano de longo alcance.

o uso de posies envolvendo dois jogadores muito tticos foi deliberado. Sem dvida enfrentaram a deciso - com calma ou com agressividade? E com eles normalmente era com agressividade! Decises similares so tomadas por todo jogador de xadrez.

88

I Comopensar em xadrez

5. Formao de plano
o objetivo e funo desse mtodo no difere da formulao de planos em outras disciplinas. Um plano uma certa ordem de tarefas a serem executadas, uma seqncia de atividades a serem empreendidas. A literatura de planejamento em xadrez enorme (por exemplo, os livros de Max Euwe e Peter Romanovsky). Aqui ns devemos nos concentrar em uma questo que mais concernente e ao mesmo tempo bem particular, a saber, a transformao de planos de jogo. Um exemplo de realizao de um plano, e a transformao seguinte, criado pelo mestre Svetozar Gligoric. de uma vantagem em outra, o

Gligoric-Bolbochan,

Tel Aviv, 1966

1.d4 d5 2.c4 c6 3.lLIf3lLIf64.lLIc3 g6 5.~ f4 ~g7 6.e3 o-o 7. J::t c1 e6 8.~e2 lLIbd7 9.0-0 b61 0.cxd5 exd5 (1O...cxd5? 11.~d6 e 12.lt)b5)11.lLIe5 ~b712.b4lL1xe513.~xe5 .l:te814.1Wb3J::tc815.1:Hd1rJ;;e716.~f3 .l:ted817.b5 c518:~fa3 ~a8

No movimento 10 o Branco trouxe tona a primeira fraqueza no campo oposto - um peo atrasado em c6. Desse modo o Branco chegou ao objetivo 1 - a criao de um objeto de ataque no campo oponente. Ento com o avano de b2-b4-b5 ele criou uma fraqueza diferente (em d5) e em troca alcanou o objetivo 2- a reduo das possibilidades de defesa do adversrio. Agora, com mais alguns movimentos ele se concentrou em um ataque ao novo objetivo. 19.1LIe2 lLIe4 20.~xg7 rJ;;xg7 21.lLIf4 O Branco conseqentemente executa seu plano de pressionar o peo em d5. Ao mesmo tempo surgiram as condies necessrias para
explorar a prxima fraqueza

as casas pretas ao redor do rei preto.

21 I:td7 22.dxc5 ft xc5 23.ft xc5 bxc5 24..txe4 dxe4 25. ~ c1 'i'd6 26.h4 ft c7 27.'i'b3 'it.tg828.J::td1'iWf6 29.'i'a4! rJ;;g7

-- --

III - Mtodos para soluo

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1.
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?' "---' ?

.I.

1\W"

Treinamento #5 (Movimento do Branco)

(Como nos exemplos anteriores) Execute as anlises da esttica e da dinmica da posio; some as continuaes bsicas, fazendo comparaes de avaliao. Escolha o movimento que voc faria em um jogo de torneio. Justifique o plano de jogo escolhido. 30.b6!! Essa a prxima transformao. O Branco est para alcanar o objetivo 3 - um ataque ao rei. As peas brancas olharo para a ala do rei onde o Preto est fraco nas casas pretas. 30..:~rxb6 31.1We8! 1Wc632:~'e5+! Assim como o Branco explora as casas fracasemtorno do rei adversrio. Agorase 32...1Wf6 33.1Wxc7; se 32...c;!;>f8 33. 1:t d8+;e se 32...c;!;>h6 33.1Wg5+ ~g7 34.lL\h5+; com vitria em todos os casos. 32...16 33:iixc7+! 1-0.
Vimos um exemplo modelo de transformao. O Branco continuou a criar objetos de ataque. O xadrez um jogo (um esporte, uma arte e uma cincia) direcionado a alcanar objetivos parciais. A sua natureza em que, tanto quanto possvel, algum tenha que pensar no desenvolvimento de iniciativas corretas a partir dos primeiros movimentos. importante que juntamente com autoconfiana, o jogador tenha segurana nas suas capacidades. Vamos mencionar vrios bloqueios mentais possveis que podem impedir o desenvolvimento de um jogador com alto potencial e que podem modificar negativamente a escolha dos planos.

Bloqueio mental #1: Convices errneas


Um exemplo geral - "Uma pessoa inteligente deve ser um bom pensador." Mas no necessariamente. Pessoas inteligentes podem produzir solues mais do que racionais ou aplicar o esquema adquirido. Elas podem ser especialmente insistentes na sua autoconfiana, como pessoas racionais que esto sempre certas. A sua eloqncia pode levar pessoas estranhas a errarem. Elas podem tirar concluses apressadas de qualquer premissa quando na verdade a situao requer uma anlise mais detalhada. Podem ser caracterizadas por um certo tipo de arrogncia, etc.

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I Comopensar em xadrez

Um exemplo de xadrez: "um mestre deve conhecer aberturas extremamente bem. Ele no pode se enganar." Existe o perigo de algum procurar uma maneira de escapar pelas laterais.

Bloqueio mental' #2: A suposio de que existe apenas uma soluo


No necessariamente. Existem jogadores de xadrez, como Gary Kasparov, que procuram um movimento perfeito em qualquer posio dada. Mas tambm sempre existiram pragmatistas, como Tigran Petrosian, que eram capazes de manobrar, mas no fazer decises ligadas a essas manobras.

Bloqueio mental #3: Adeso inflexvel aos princpios


o que voc v no desenho?

D
Um ponto. Ou talvez um buraco - uma abertura no branco. uma caracterstica do nosso pensamento que percebamos mais rapidamente negativos em uma imagem, por exemplo, em uma imagem real, do que positivos. Nos concentramos no ponto escuro, apesar do desenho ser 99,S% branco. Assim como em uma pgina de texto impresso (como essa), normalmente s os responsveis pela impresso estariam cientes dos "rios" brancos fluindo em torno das palavras pretas. Um exemplo de xadrez: "O cavalo na lateral pouco til." Entretanto, no necessariamente. Existem muitas variaes nas quais o cavalo teria um papel til, mesmo na lateral do tabuleiro. Na Abertura Reti (1.lDf3 dS 2.c4 dxc4 3.lDa3), na Siciliana Fechada (1.e4 cS 2.lDc3lDc6 3.g3 g6 4.~g2 ~g7 S.d3 d6 6.lDh3), ou contra a Defesa Holandesa Leningrado (1.d4 fS 2.g3 lDf6 3.~g2 tuais. g6 4.lDh3), para mencionar somente alguns exemplos de aberturas habi-

Bloqueio mental #4: pensamento negativo


Negativismo e excesso de crtica podem bloquear boas idias. Ns devemos tentar olhar para as coisas como "diferentes" ou "interessantes," em vez de avali-Ias como "boas" ou "ms" prematura ou desnecessariamente. Devemos evitar os erros do negativismo e procurar as possibilidades subjacentes de uma situao em vez de nos concentrarmos em suas desvantagens aparentes.

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III - Mtodos para soluo


Bloqueio mental #5: evitando riscos ou o medo de errar

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Um clebre exemplo da 3M Company. A empresa permitiu que seus funcionrios dedicassem uma parte do horrio de trabalho em pesquisas criativas, cerca de 15% das horas de trabalho. Um dos seus cientistas cantava em um coro. Ele costumava marcar pginas importantes do livro de msicas com tiras de papel que caam constantemente. Isso o irritava muito. Um dia, entretanto, ele lembrou que seus colegas descobriram um tipo de fita adesiva defeituosa que aderia muito pouco. Ele a testou de vrias maneiras e viu que essa fita adesiva era perfeita para marcar livros:ela ficava onde era colada mas era tambm fcil de desgrudar e podia se escrever em cima. Assim, um dos produtos de escritrio de maior vendagem da 3M Company foi criado. Ter medo de derrotas pode bloquear a criatividade do jogador de xadrez fazendo com que ele perca a oportunidade de jogar um jogo muito mais interessante. Bons exemplos de pessoas que gostam de assumir riscos seriam os jogadores Tal e Kasparov.Vale a pena dar uma olhada na ltima abordagem inventiva e aventureira do jogo abaixo.

Kasparov-Short,

Sarajevo,

1999

1.d4 lLIf62.c4 e6 3.lLIc3 .tb4 4.lLIf3c5 5.g3 o-o 6.~g2 cxd4 7.lLIxd4d5 8.cxd5 lLIxd59..td2 ~xc310.bxc3lL1b611..te3lL1d512.1i'd2lL1d713..tg51i'c714.lLIb5 1i'c5 15.c41Wxc4 16.1:tb1 lLI7b617.0-0 h6 18.~xh6!? gxh619.e4lL1e7 20.lHc1 1i'a4 21.1Wxh6.td7 22.1:tc5 lLIg623. 1:t g5 1i'c2 24.lLIa3 1i'd3 25.h4 1i'xa3 26.h5

'fIIe727.e5 ~e8 28..te4 f5 29.exf6 J:txf630.hxg6 'iYg7(30 tc6 31.~c2 1Wg7) 31.'iYh7+c;tf832.1Wh41:tc8? (32...~xg6) 33.1:th5 .txg6 34. J:th8+ c;ttf735.1:txc8lL1xc8
36. J:txb7+ lLIe737..txg6+ 1Wxg6 38.1i'b4 'fIIf539.1i'xe7+ c;tg6 40.1i'h7+ 1-0.
Em seus prprios jogos vale a pena notar se voc suficientemente ambicioso em seus planos.

6. Preferncia por algum movimento ou plano


Durante a seleo de um movimento em posies crticas j na fase inicial da anlise, a ateno do jogador se direciona para certas possibilidades, excluindo totalmente muitas outras. claro que essa focalizao resulta de circunstncias puras do xadrez, mas fatores psicolgicos tambm so significativos. Vamos nos inspirar na experincia de Kasparov e ver como ele constri seus planos para lutar pela iniciativa. Abaixo temos um jogo excelente dele com Viswanathan Anand.

Anand-Kasparov,

Linares, 1999

1.e4 c5 2.lLIf3d6 3.d4 cxd4 4.lLIxd4lL1f6 5.lLIc3a6 6.f3 e6 7..te3 b5 8.g4 h6 9.1i'd2 lLIbd710.0-0-0 .tb711.h4 b412.lLIb1 d513.~h3

-92
I

Como pensar em xadrez

Essa a primeira posio crtica.

Treinamento

#6 Movimento do Preto.

(Como nos exemplos anteriores) Execute as anlises da esttica e da dinmica da posio; some as continuaes bsicas, fazendo comparaes de avaliao. Escolha o movimento que voc faria em um jogo de torneio. Justifique o plano de jogo escolhido.

Aps 13...lbe5 e 13...dxe4 o Branco pode executar o seu plano bsico de g4-g5-g6, com um
ataque ao rei preto no centro.Tambm existe uma terceira possibilidade levemente maluca.

13...g5! Uma maneira radical, "moderna" de parar a tempestade de pees brancos. A preferncia de Kasparov por planos ativos pode ser vista claramente. Isso se tornar ainda mais
evidente nas anotaes para o 16QMovimento. 14.hxg5
Essa a Segunda posio crtica.

hxg5 15.exd5 lbxd5 16..txg5

Treinamento #7 Jogada do Preto. (Como nos exemplos anteriores) Execute as anlises da esttica e da dinmica da posio; some as continuaes bsicas, fazendo comparaes de avaliao. Escolha o movimento que voc faria em um jogo de torneio. Justifique o plano de jogo escolhido.

Ill-Mtodosparasoluo

93

Essa posio j apareceu anteriormente no jogo Anand-Van Wely, um jogo rpido. Ento Loek Van Wely jogou 16...'iixg5 17.'iixg5 ~h6. Entretanto, isso certamente no serviu para que Kasparov entrasse em um fim de jogo onde ele tivesse que lutar duro por um empate sem nenhuma chance de vitria. Planos de jogos passivos simplesmente no so do seu feitio! Agora a chave para tudo isso o jogo de Leko-Topalov, jogado anteriormente no mesmo torneio em Linares. Nesse jogo o Preto adotou a investida 16...'ii'a5, atacando o peo em a2 mas ao mesmo tempo correndo o risco de uma torre branca invadir a fila h. Atividade indo de encontro a atividade ainda maior. Kasparov, por outro lado, escolhe movimentos ativos que desmobilizam simultaneamente as peas do oponente.

16...'i'b6! Kasparov executa seu plano bsico de jogo ativo no centro envolvendo guintes pontos:
1) 2)

os se-

No caso de uma troca de torre (... J:I. xh1, J:I. d1 xh1), o Preto aumenta a presso na casa d4 com ajuda de duas peas, a rainha e o bispo, ao jogar ...~f8-g7. O plano tambm est baseado na forte posio do cavalo, que alm de manter o bispo branco fora da casa e3, ameaa o ataque ttico ...llJd5-c3. Vrias ameaas tticas, que surgem incidentemente durante a realizao do plano, tambm so caractersticas da concepo de jogo de Kasparov. Foi planejada uma iniciativa combinada sobre as diagonais a7-g1 e h8-~1, e sobre a fila c, explorando as ameaas tticas ...J:l.c8, ...llJd7-c5, e (aps a troca em d4) ...llJc5-b3+. Um elemento posicional importante a colocao do cavalo em b1, juntamente situao restrita do rei branco. com a

3) 4) 5)

Outro elemento importante no plano do Preto : Tempo! Como veremos a seguir, as ameaas tticas ganharo tempo para o seu ataque.

O tempo todo observamos concentrao consistente na procura por planos vivos de ao, ou movimentos de ao, evitando os passivos.

17.~g2 :xh1 18.~xh1 1:tc8!19.1:te1!19.f4? llJc3! 20.bxc3 bxc3 21.llJxc3 ~a3#. 19... 'iWaSII20.f4 'iWxa221.fS LlcS!Mais uma vez isso mostra a dinmica excepcional das
peas nos planos de Kasparov. 22.fxe6 ~g7 23.exf7+ ~xf7 24..txdS+ Jogado talvez sob a influncia da iminente dificuldade de tempo. No ponto de vista de Kasparov 24. 'i!ff2+! tJ>g8 25.'iif5! ~xd4 26.'i!fg6+ ~g7 27.J:l.e8+ J:l.xe8 28.'i!fxe8+ ~h7 29.'iih5+ empata por xeque perptuo.
A continuao do curso do jogo, ainda muito emocionante, de fato est fora do tema dessa seo, ento ns a inclumos com o mnimo de comentrios.

24...'i'xdS 2S.:e7+ ~g8 26.nxg7+ 't>xg727.Llc3 bxc3 28.LlfS+ <f.lf7 29.'ii'xdS+ AxdS 30.Lld6~g6 31.Llxc8 'it,jJxgS 32.Llb6.te6 33.bxc3 'it,;Jxg4 34.'it,jJb2 'it,jJf4 3S.'ii;>a3 aS 36.Lla4 Lle4? (36...Lld7!vencendo) 37.Llb2! Llxc338.Lld3+ ~e3 39.LlcS ~fS 40.~b2 LldS41.Llb7 a4 42.c4 Llb643.Lld6 Ad3 44.cS LldS4S.c;t>a3Ac2 46.LlbS Lle7 47.Lla7??(47.llJc3 umempate!) ~d4 48.c6 LldS 49.LlbS+ 'ii;>cS SO.c7~fS! 0-1.

94

I Como pensar em xadrez

7. A variante bsica
o prximo mtodo, estabelecendo a variaante bsica, define o "centro" em torno do qual

toda a anlise feita. No curso da anlise o jogador se esfora para checar, acima de tudo,
quais so as continuaes mais lgicas para ambos os lados em sua opinio. Desse modo sua ateno ser centrada em algumas variaes bsicas, de cujas anlises muitas vezes dependem as anlises da idia completa, plano de jogo ou movimento. No jogo acima mencionado a variante bsica foi

13...g5 14.hxg5 hxg5 15.exd5 l2Jxd5

~b6! Foi em cima dessa jogada que todo o plano de Kasparov estava baseado. No h nenhuma dvida de que tambm sero empreendidos debates tericos subseqentes variao 13...g5. A preferncia de um jogador por um certo plano de jogo ou movimento pode se originar do seu estilo geral de jogo. Conseqentemente, durante as anlises dos seus prprios jogos, os jogadores de xadrez devem dirigir sua ateno para os erros que surgem em posies crticas originados de uma limitao do seu estilo. Inconsistncias podem existir. Por exemplo, algum que prefere jogar em posies muito seguras e calmas; ele elimina das suas consideraes opes que sejam agressivas e vencedoras. A desarmonia entre os planos preferidos de algum e o repertrio de abertura tambm deve ser investigado. Por exemplo, algum pode gostar de jogar com seus cavalos em posies fechadas, mas em muitas aberturas ele recebe um par de bispos com os quais no sabe como lidar. Esses exemplos podem ser multiplicados muitas vezes. O leitor deve executar uma anlise profunda e independente.

16..txg5

8. Antecipao
Ao interpretar fragmentos individuais dos protocolos de pensar em voz alta, de Groot dirige sua ateno para o fenmeno da antecipao, ou seja, de como a previso do que poderia acontecer no tabuleiro de xadrez e de como a posio analisada podem ser avaliadas no final das contas. Antecipao pode ser relacionada, juntamente com outras coisas, a:

escala de dificuldade do problema (por exemplo: "Ser difcil calcular tudo.");


previso de resoluo do problema (por exemplo: "Haver um mate ou no? Eu acho que sim!");

estratgia ou a direo de investigao futura (por exemplo: " necessrio atacar!").

De acordo com de Groot, uma antecipao uma declarao na qual a pessoa testada fala com certas restries sobre a (esperada) natureza da soluo do problema, ou sobre o problema que est apenas comeando a ser definido. Aqui damos alguns exemplos dos sinais caractersticos de que um jogador de xadrez est executando uma antecipao. "Eu acho isso," "Eu tenho a impresso de que" ou "Parece que." Palavras como "presumivelmente" e "provavelmente" refletem um jogador incerto dos seus julgamentos.

- ---

--

ill-Mtodosparasoluo

95

A antecipao ocorre desde o incio do trabalho do jogador, no momento em que ele tenta formular um problema. Entretanto, tambm pode ocorrer a qualquer momento no processo de soluo. Aps a fase inicial de formulao do problema, as caractersticas antecipadas da soluo so muitas vezes claramente definidas, embora em outras ainda sejam apenas provisrias e hipotticas. Tipicamente, quanto mais altos os padres de um jogo mostrados por um jogador. mais confiveis so as suas antecipaes. Obviamente, na continuao do curso do pensamento, sob a influncia de novas informaes, o jogador de xadrez ir checar o valor dessas antecipaes (e tambm ir checar o valor dos seus planos, movimentos possveis, preferncias e expectativas). A onipresena da antecipao nos processos de pensamento dos jogadores de xadrez um fenmeno especialmente digno de interesse; de Groot considera que toda operao realizada na mente de um jogador de xadrez tem como objetivo averiguar se uma antecipao anterior estava correta ou no. Nos protocolos de pensar em voz alta foi possvel distinguir muitas antecipaes de carter qualitativo. Familiaridade com elas pode ser til no treinamento ou durante o pensamento em um jogo de xadrez. Se o jogador conhecer muitos tipos de variao, ele pode consciente e sistematicamente introduz-Ios enquanto soluciona problemas no tabuleiro. A conscincia de muitas antecipaes possveis poderia ajud-Io a aumentar sua elasticidade e organizao de pensamentos. Vamos comear com o exemplo tirado de um jogo.

Tuk-Asenova, Lublin, 1969


...'

~il.

Treinamento #8 Movimento do Branco. (Como nos exemplos anteriores) Execute as anlises da esttica e da dinmica da posio; some as continuaes bsicas, fazendo comparaes de avaliao. Escolha o movimento que voc faria em um jogo de torneio. Justifique o plano de jogo escolhido. Preste ateno nos seus processos de pensamento.Voc pode at mesmo grav-Ios na sua fita de udio de "pensamentos em voz alta".

Vamoslistara seguir,depoisde deGroot[T&C,pg.448],aspossveis antecipaes bsicas


da posio em foco junto com exemplos. As antecipaes especficas so: 1) Dificuldade do problema.

96 2) 3) 4) 5) 6) 7)

I Como pensarem xadrez


(Forma do) argumento final (soluo). Vrias caractersticas de como o objetivo foi atingido. Vrios atributos da soluo (propriedades). Resultados ou desenlaces (especficos). Melhor movimento objetivamente: favorito. Problema (objetivo) do tabuleiro.

8) Movimentos e planos (objetivos) possveis. 9) Argumentao (objetiva) demonstrvel. 10) Problema da essncia da dinmica (objetivo). 11) Solvabilidade (objetivo). 12) Valor (objetivo): expectativa. 13) Nvel de satisfao. 14) Possibilidades de aperfeioamento. 15) Confiabilidade da avaliao ou expectativa. 16) Riscos envolvidos. 17) Urgncia (de proceder ativamente).

Aqui esto os exemplos concretos. 1) 2) "Ser necessrio calcular um pouco. Esse no um grande problema para mim." Desde o incio o jogador prev se o problema ser difcil ou no, prev o nvel de dificuldade. "Aqui temos uma combinao para desviar uma pea da ltima fila e dar o mate l, ou algum movimento quieto. Sim. A oitava fila est enfraquecida; tenho que achar uma soluo que envolva isso." A jogadora organiza movimentos possveis em grupos alternados ou ento pesa um movimento contra vrios outros; ela expressou uma preferncia por um movimento ou um grupo de movimentos. Ela espera que esse movimento, ou grupo de movimentos, seja mais importante na justificativa final de selecionar um movimento ao invs de outro. Olhando a posio do ponto de partida, o jogador j est antecipando a base para sua justificativa final de um movimento sobre o outro. "Deva haver um mate na ltima fila, com desvio das peas pesadas:' Na literatura sobre xadrez ns falamos em "tema de combinaes:' "Algum deve agir rapidamente para que ela no tenha tempo de abrir caminho para o reL" "Se ela pegar a pea oferecida, ento darei mate na ltima fila ." "Esse com certeza um movimento de desvio:' "Ento t~nho um problema: Como eu desvio as peas pesadas da defesa da oitava fila?" "Os seguintes movimentos podem vir a ser considerados: 1.~xc7, 1.h3, 1.~f1, por exemplo:' "Somente sero considerados agora os movimentos que requerem uma reao instantnea da parte do oponente. Ou haver um mate ou haver alguma defesa para o Preto. Esclarecerei isso e farei a escolha entre a combinao e um movimento mais lento."

3) 4) 5) 6) 7) 8) 9)

III- Mtodospara soluo I

97

10) "Algum deve se apressar na execuo de uma combinao, em um momento j ser tarde demais se o rei puder escapar para algum lugar. Ento, antes da mais nada, vou calcular os movimentos de desvio com sacrifcios, e somente mais tarde vou pesar continuaes mais calmas." 11) "Tudo pode ser resolvido no tempo disponvel." 12) "Provavelmente tenho um jogo ganho." 13) "Certo. Se eu achar a combinao final isso ser uma prola. Isso ser marcante!" 14) "Por via das dvidas, eu ainda serei capaz de checar todas as variaes secundrias." 15) "Infelizmente terei que calcular com preciso excepcional porque estou me desfazendo do meu material! Haver um mate na ltima fila ou no terei a vantagem, e ento ser um empate." 16) "Me arriscarei muito se eu negligenciar alguma coisa. Tambm poderia jogar quietamente, mas ento seria um empate." 17) "Preciso jogar ativamente:'

Agora voc pode comparar os seus processos de pensamento, particularmente as antecipaes que usou, com as possibilidades acima. Vale a pena fazer isso! Intuio pode ser desenvolvida.
Est na hora de vermos como o jogo se desenvolveu. 1 Ji.xc7?? Enquanto se faz antecipaes, 1:1 xc7

2.1:1 xb4

Foi com isso

que o Branco estava contando. Entretanto uma surpresa estava guardada. 2... 1:1 ac8! 0-1.
vale a pena lembrar o velho ditado, o feitio vira contra o
.

feiticeiro.

9. Aprofundamento progressivo
Nos seus testes e pesquisas, de Groot notou que no mundo dos principais jogadores de xadrez duas tendncias interrelacionadas dominam o processo de pensamento. Primeiro, costuma aparecer um esforo geral para provar a exatido do movimento escolhido, que especialmente visvel nas fases mais adiantadas da soluo. Em segundo, uma inclinao para um aprofundamento progressivo e extenso da anlise notrio. Idias e variaes que antes foram notadas apenas superficialmente, so agora o tema para checagem precisa com a ajuda desse mtodo. O jogador considera mais possibilidades, tenta fortalecer o jogo de ambos os lados durante a anlise e tenta examinar as variaes o mais minuciosamente possvel. O fenmeno de aprofundamento progressivo ocorre principalmente quando a pessoa testada est resolvendo problemas de alta complexidade. Planos, idias ou mesmo movimentos particulares so checados sucessivamente vrias vezes. Variaes so examinadas cada vez mais profundamente; mesmo novas possibiliClades so examinadas para ambos os lados. O aprofundamento gradual de um problema, aparente na maioria dos protocolos, se desenvolve atravs de quatro fases. Cada protocolo pode ser examinado do ponto de vista

98

I Comopensar emxadrez

de aprofundamento progressivo e, de acordo com de Groot, essas mesmas quatro fases podem ser discernidas separadamente. Abaixo damos as descries resumidas. A fase de orientao: Antes de qualquer coisa, o jogador de xadrez executa um reconhecimento geral das direes possveis do jogo, movimentos particulares e suas conseqncias. A fase da explorao: As anlises no so muito profundas nem muito abrangentes; tambm no levam a definies conclusivas, mas retornam para as avaliaes iniciais. E elas sempre visam o estabelecimento de um plano concreto de como proceder na prxima fase, quando a "anlise realmente sria" tomar lugar. A fase da Investigao: Nessa fase investigaes mais sistemticas, destinadas procura de um objetivo concreto, so executadas. Freqentemente essas investigaes esto ligadas s anlises "pr" ou "contra" um movimento ou plano preferido. As anlises so mais abrangentes e profundas. Seu objetivo examinar a exatido de um movimento ou plano preferido. Se esse exame indica que o movimento no vale a pena (por exemplo, quando o jogador finalmente aceita que seu sacrifcio bem visto ou a manobra defensiva que ele pretendia fazer no final das contas no vale a pena), uma mudana de preferncias pode acontecer. Provavelmente haver uma crise de expectativas que ir iniciar uma nova fase de exames mais profundos. A terceira fase, entretanto, pode ser dividida em duas ou mais fases de aprofundamento progressivo. Finalmente surgir no final desses exames o movimento preferido que a pessoa testada intenciona jogar no tabuleiro. A fase de teste (Demonstrao): Isso compreende uma breve recapitulao de fases anteriores. O jogador de xadrez tambm pode novamente checar a fundo vrias das variaes que so cruciais para o argumento final de um movimento ao invs de outro. No momento em que o jogador faz seu movimento no tabuleiro, ele est subjetivamente convencido, tanto quanto possvel na posio dada, que esse o melhor movimento, ou pelo menos no pior do que as outras possibilidades. Na ltima fase o jogador se esfora para submeter as "evidncias materiais," por assim dizer, provando que ele tomou a melhor deciso e por isso que essa fase recebe esse nome. Ao trabalhar o nosso prprio pensamento em xadrez, ou trabalhando o pensamento de juniores, vale a pena desenvolver o procedimento de utilizao desse tipo de fase na soluo de problemas. Seria bom desenvolver hbitos de trabalho baseados na organizao sistemtica de procedimentos sucessivos. Vamos dar uma olhada em um exemplo de um protocolo de pensar em voz alta; mas primeiro vamos mostrar como o jogo comeou.

Wind-de Groot, Utrecht, 1935


1.e4 e5 2.lLIf3d5 3.exd5 e4 A moderna linha do Gambito Elefante 3...~d6. Um exemplo mais recente continuou 4.~b5+!? c6 5.dxc6 bxc6 6.~c4 e4 7.'i'e2 lLIf6 8.d3 o-o 9.dxe4 lLIxe4 10.0-0 %:te811.~e3 ~94 12.lLIbd2? lLIxd2 13.'ii'xd2 ~xf314.9xf3 Axh2+ 15.~xh2 'i'h4+ e o Preto rumou vitria (Tr.Cox-Hebden, Walsall jogo rpido, 2000).

-~

--

III - Mtodos para soluo

99

4.~ b5+?1 O Branco deveria jogar o conhecido 4. 'iW e2 e 5.d3. 4...c6 5.dxc6 bxc6 6.~a4 exf3 7.1Wxf3lL1f68.0-0 .,te7 9.~xc6+ lLIxc610.'i'xc6+ .,td711.1i'f3 O-O12.d31i'c7 13.lLIc3 ~d614.h3 ~c615.1We2 J::tfe816.'i!Yd2lL1h5em vez de 16..:i!i'b7!17.f3'ii'b6+ 18.d4 j"e519.lL\e2 j"b5, o Preto deixa o Branco fora de prumo e em uma situao levemente confusa.
17.'ifg5 ~h2+ 18.'it>h1 J:te5 19.'i'h4 J::! f5 20.lLIe4 ~g3 21.'i'g4 1We5? 22..,te3

.,tf4 23..,td4 'iYxd4 24.1i'xf5 g6 25.'i'c5 'i'd7 26.'iWxh51? Transformando a cena drasticamente. Presumivelmente o Branco entendeu que a remoo das rainhas e dos cavalos valeria o preo da sua estrutura de pees e que a situao geral ficaria melhor. A explicao alternativa o erro psicolgico de "Eu joguei assim porque foi isso que vi." ( claro que um movimento se revelar na verdade um erro depende da posio no tabuleiro, isso sem mencionar as respostas dos oponentes.) O jogador calcula certas variantes, a profundidade de vrios movimentos, sente-se "no controle" dos acontecimentos, percebe que o resultado no particularmente bom para ele, mas o faz assim mesmo. Ele sente-se prazerosamente seguro nas suas previses de seqncias de movimentos, assim acabando por anular ou convenientemente desconfiar das suas prprias avaliaes das posies resultantes. Ele espera que seu oponente cometa algum erro (nesse caso o Preto no perceber 26...Bxe4), ou que algo agradvel acontea. O erro normalmente associado com longas linhas forantes. Muitos jogadores fracos, contentes por terem visto mais alm do que normalmente e se bajulando por terem visto alm dos seus oponentes, de boa vontade optam por essas linhas esperando o melhor.

26

,txe41 27. ~g4 'i'xg4 28.hxg4 ~c6 29. J:tfe1

Treinamento #9 Movimento do Preto. (Como nos exemplos anteriores) Execute as anlises da esttica e da dinmica da posio; some as continuaes bsicas, fazendo comparaes de avaliao. Escolha o movimento que voc faria em um jogo de torneio. Justifique o plano de jogo escolhido. Aqui, no lugar das nossas prprias anlises, damos uma verso de um dos protocolos originais de de Groot datado de 1939, assim como foi traduzido do holands e publicado no Thought and Choice [T&C, pgs. 101-102, 424-425.]. Assim como muitas transcries, o contedo pode algumas vezes ser levemente separado e nem sempre o significado claro.

100

Coono

pono<U' oon ""clrOIZ

NB: Ns, em todo caso, adaptamos as anotaes de xadrez para esse livro. O tema era Nico Cortlever (1925-1995; ele se tornou um mestre internacional em 1950). Cortlever "achava que pensar em voz alta notadamente diminua a velocidade do seu raciocnio", no obstante, "ele sentia que seus protocolos lhe davam uma viso representativa do seu pensamento atual" [T&C, pg. 84], e de Groot o considerava uma das pessoas que ''verbalizam facilmente"[T&C, pg. 380]. Ele tinha 15 minutos para considerar a posio do ponto de vista do Preto; o que se segue so pensamentos que ele verbalizou durante esse tempo. (Ele comeou contando os pees.)

[I] Dificuldade: Essa a minha primeira impresso. A Segunda que de acordo com os nmeros atuais eu estaria fora, mas uma posio agradvel. Eu posso fazer muitas coisas, como sempre. Botar a minha torre no jogo, em cima dos pees. No h lugar para essa torre na fila e, exceto na minha casa e7. E eu sempre poderia prevenir com ...~f8. 29...'it>f8 impossvel [?]. Se eu, por exemplo, jogar 29...1:t b8, e ele 30.1:t ab1 ~d5, ento ele ainda poderia entrar. Eu posso tentar bloquear seus pees; ento no poderei vencer, mas isso tambm no seria muito fcil de qualquer maneira. Tambm posso procurar algo para fazer ao longo da coluna h: ...g5, ...h5, ... rJilg7, ...1:th8. Ento ele teria que jogar algo como f3. Troca de torres em geral no bom; tenho que evitar isso. [11] O primeiro movimento a ser considerado 29...rJilf8 para manter a torre longe. Ento 30.1:t e2 e dobr-Ios; ...mas tambm no ajuda. Mas se ento ele avanar com seus pees: c4, b4, ou algo assim; ento ser difcil par-Ios. Imediatamente, isso no serve, aps 30.c4 ento ...1:td8 e ...1:td5 segue e eu o bloqueio.

29...h5, eu no gosto muito dessa idia.


Se imediatamente

29...1:t b8, ento 30.1:t e7 irritante.

Eu deveria jogar 29...<;;i;>f8, ou talvez 29...~g5. Oh no, 29...1:t b8 30.1:t e7 no funciona por causa de 30...1:t xb2. Conseqentemente ele ter que responder com 30.1:t ab1 ou 30.b3. Ento talvez 30...~d5; mas ento vem 31.c4 e isso no to bom. Eu no fico bem no final das contas. Ele ainda pode jogar c3. Posso prevenir isso? Ou talvez 29...1:tb8 e a 30...'it>f8; ento ele ainda no

29...1:tb8 30. 1:tab1 e agora ...~d2-c3.

poder jogar b4, ento talvez 29... 1:t b8 30.1:tab1 'it>f8 31.c3. No, tambm no se aplica.
[11I]Talvez ainda acontea algo melhor; ainda na ala do rei: 29...~g5 ou algo como isso, 30.1:te5 f6 - no, um toque de fantasia. 30.gxh5 gxh5 ou 30...<;t;g7; no, ento 31.<it.<g1, Tambm no ajuda

29...h5 imediatamente, muito.

29...1:t d8 e 30...1:t d5, tambm no nada.

III- Mtodos para soluo

101

29...J:!.b8 30.J:!.ab1 h5 31.gxh5 ento 31...J:!.b5 32.'1i<g1, ou 32.hxg6, ...J:!.xh5 e 33...J:!.h2. talvez no seja to maluco.

[IV]29... J:!. b8 30.1:1. ab1 h5 31.gxh5, 31.13no to bom, ento a torre vai para g5 [via b5], conseqentemente 31.gxh5 J:!. b5 32.hxg6. Estarei fazendo algo a ele? Tambm posso jogar imediatamente 30... J:!. b5 e depois ...h5. O bispo pode fazer alguma coisa? 29...~d2 (30.J:!.e2) ...~b4. Um pouco devagar. E os bispos esto bem colocados. Sim, um pouco devagar. 29...a5, mas isso tolice. Atorre tem que fazer alguma coisa; outros movimentos so passivos demais nessa posio. 29...a5 30.J:!. e7 J:!. e8, troca de torre; no, no nada. Sim, comear com 29... J:!. b8. 29... J:!. b8 tambm foi a escolha de Max Euwe quando ele foi testado por de Groot. Se ele estivesse com problemas de tempo, tambm teria feitoessa jogada sem examinar as conseqncias muito profundamente. O protocolo impresso acima pode ser analisado em termos de aprofundamento progressivo; ento ns obteremos aproximadamente a seguinte diviso [T&C,pgs. 266-267]. Fase de orientao - I Fase de explorao
Fase de investigao Fase de justificao

11

11I

- IV

Note que nem sempre possvel estabelecer limitesprecisos entre as fases. Para o registro, descrevemos abaixo como o jogo terminou (do diagrama anterior) 29...1::[ b8 30.b3 Mais tarde veremos os pensamentos de Cortlever sobre a posio aps 30.Tb1. 30...1:1b5 31.1:1e7?! Perda de tempo. O Branco deveria ter botado seus pees c e d em movimento. 31...1::[g5 32.f3 32.J:!.xa7?perde a torre para 32...J:!.xg433.f3 J:!.h4+ 34.'~g1 ~e3+. 32...h5 33.gxh5 33.J:!.xa7?hxg4 34.J:!.a6??entra em um mate forado: 34... J:!. h5+ 35.'it>g1 ~e3+ 36.'~f1 gxf3,etc.

102

Comopensar em xadrez

33...1:xh5+34.'it>g1 ~d635.1:ee1 ~c5+36.'it>f1 1:h1+37. t>e21:h238.~g1 ~xg1 39.~xg1 t>f840.d4 'it>e741.c4 g5 42.~e1 'it>d643.'it>f2f6 44.b4 ~h4 45.1:d1

.td7 46.b5 ~f5 47.~d2 1:h1 48.1:b2 J:t b1!? O Pretopensouqueestavaaumentando


suas chances de vitria ou diminuindo suas chances de derrota?

49.1: d2??
vencendo.

A conseqncia

das trocas de torres deveria ser o empate, apesar de poder ser

muito bom para o Branco, por exemplo, 49. J:bb1 ~xb1 50.c5+ '1i;>d551.a4 <it;>xd4??52.b6 49... 1: b4 50.c5+ 'it> d5 51.b6 axb6 52.cxb6

1:xb6

0-1.

Seguindo o protocolo acima, de Groot pediu a Cortlever que considerasse a nova posio aps 29...J:lb8 30.J:lab1 (o movimento enfrentado por Cortlever, no 30.b3 como ocorreu no jogo). Ele continuou a verbalizar seus pensamentos, mas nessa ocasio por apenas 10 minutos. A transcrio foi reproduzida abaixo. (Como antes, as anotaes de xadrez foram livremente adaptadas para suprir as necessidades desse livro.)

.i
J. .I
.. (fi
Movimento do Preto.

Vamos dar uma olhada:

30...~d2 31.J:le7 ~c3 32.b3 J:lb4. ...Ah, no, 31.J:le7 ruim. 30..,h5, depois o qu? Ou 30... J:lb5. Depois 31. J:le7 h5 32.gxh5 J:lxh5+ 33~g1 ~h2+ e 34...~d6. Ento 35.J:lbe1 ou algo assim. Se eu no fizer nada, acredito que gradualmente
irei perder. Segurar os pees no est funcionando to bem. No, tenho que fazer algo na ala do rei.
Talvez se eu jogar 30... J:lb4, no me parece forte o suficiente. O bispo em f4 ter ento que se mover primeiro. No, melhor deixar como est.

No, olhe novamente: 30...J:lb5 31.c4; depois 31...J:lg5 e ganho um peo; a no ser que 32.f3. Ento 33...h534.gxh5lixh5+ e avanarcomOpeog, nada mal....

III- Mtodos para soluo

103

30...nb5 31.ne7 h5 32.gxh5 nxh5+ 33.<t>g1nh2 34.f3 g5 35.nxa7 g4 36.nf1 g3 ameaa mate! Nada desagradvel. Se ele agora defender o peo em vez de 32.gxh5, ento 32.f3, ento capturareii duas vezes em g4 e em seguida n g5. 30... n b5. Ento oferecerei um peo em g4, para parar o ataque (aps ...h5, possvel. Mas agora posso pegar com a torre; aps f3 eu moverei o peo h para frente. Isso tambm d boas chances. Sim, devo jogar 30...J:lb5. Nos protocolos e em outros lugares foi possvel observar os mtodos seguintes que ns mencionamos abaixo.

10. Verificao
"Quando um resultado [de anlise] favorvel ou desfavoravelmente incerto, verificao (esforando-se para correo) de um contra-jogo ou jogo prprio respectivamente, se segue."[T&C, pg. 289.] Se a avaliao repentina e inesperadamente parece se alterar significativamente aps um simples movimento,essa verificaoir estabelecer se esse o resultado de o erro de um dos lados ou do observador, falhando em ver a posio como um todo. Aqui temos mais um exemplo curto e doce. 1.d4 15 2..tg5 h6 3..th4 "Com certeza, isso no pode estar certo! O Branco perde uma pea to cedo em uma linha padro... Oh, eu posso ver agora."3...g5 4.e41.

11. Protegendo
O jogador nota conscientemente, internamente ou com palavras, que ele alcanou alguns objetivosconcretos ou resultados provisriosque so confiveis.Por exemplo:"Com material extra, eu deverei vencer";"Comum bispo em g2 eu no receberei mate."Esse tipo de pensamentos podem dar ao jogador um senso de controle sobre a situao e o sentimento de segurana de que ele agora tem concluses slidas nas quais pode se apoiar. Parece que sentimentos emocionais de segurana e controle so importantes em processos cognitivos. Exemplos comuns de proteo incluemo alvioe a realizao, como verbalizado em pensamentos, sentidos ap6s a realizao dos movimento a seguir: finalmente conseguindo rocar (ou conectar as torres) em uma linha de abertura afiada ou desconhecida; ao menos recuperar o material seguindo um gambito especulativo ou sacrifcio; ativar ou trocar uma pea problemtica (como o bispo na casa branca do Preto na defesa francesa); . privando o oponente do par de bispos em uma posio de aberta; bloqueando com segurana um peo omitido ou isolado com um cavalo.

. . . .

104 I Comopensar em xadrez

12. Anlises de conflito


Esse um outro mtodo de checagem crtica antes da anlise. Dessa vez, porm, o jogador procura pelas razes de ter feito erros na avaliao das variaes, planos, etc. O "conflito" do ttulo surge quando um objetivo supostamente atingvel prova, no momento, estar frustradamente fora de alcance. O jogador tenta ento descobrir o porqu disso, e precisamente onde e o que o bloqueio. Abaixo temos uma ilustrao.

Przewoznik-Brustkern,

Berlim, 1999

a vez do Branco jogar. Qualquer continuao "normal" faria pouco para contestar que ele est em pior situao. Ento ele corretamente conclui que a hora mais apropriada para golpes tticos chegou, uma vez que o rei preto no est suficientemente protegido na ala do rei.

1..thSI! ltJf8 1...gxh52:ti'xh5+ 'it>f83.'fih8+ 'iii>f7 4.'fixg7# ou 1...'fib4+ 2.'iii>f1 quandoo


Preto no pode fazer nada ao rei branco. 2. n xg6! O tempo o que importa! Xeques descobertos, geralmente perigosos, so ameaados. E aps a recaptura em um momento em g6, o Preto no ter tempo para uma contra-ao j que tudo acontecer com o xeque.

2...ltJxg6 3..txg6+

~xg6 4.'iVhS+ ~f6

Enquanto preparava toda a combinao, o Branco

procurou longamente por movimentos que foravam o jogo nessa posio. No final das contas, o curso mais seguro aps a investida de material em uma posio dessas terminar o jogo com uma srie de xeques culminando em mate. 5'fih4+ empata, mas o mate no pde ser visto naquele momento e o Branco no ficaria satisfeito com menos do que um ponto completo. Ento o mtodo de anlise de conflito veio para ajudar o Branco. O dilogo interno foi mais ou menos assim: "O que est acontecendo? Tem que haver um mate ou ameaa real aqui. Ah! Continuo procurando movimentos que ponham o rei preto em xeque, agora talvez haja algum movimento quieto aqui." E realmente havia.

5.~

f1!?

Como j foi mencionado,

o Branco no estava interessado

em um empate.

5...ltJg3?? Se 5...fib4+ 6.liJd2+ vencendo. As chance so preservadas com 5... J:ld7, mas ento o Branco alcanaria um fim de jogo ganho aps 6.liJe5+ 'it>e77.1:tf7+ 'iii>d88. J:1xd7+ 'ii'xd7 9.liJxd7 'Pxd710.'ii'e5.

. __ _,-nn__

_.__.._.

m- Mtodospara soluo

10S

Entretanto, o Preto tem 5 I:!.c7!!. Quando consideramos 6.lDe5+ rJ;e7 7..I:!.f7+ rJ;d8, vemos que comparado linha 5 I:!.d7, 8..I:!.xd7+ no mais possvel e o Preto que ameaa xeques terrveis em d2. O Branco tem que aceitar o material retomado (aps 5 I:!.c7), continuando com 6.'it'xe8 'it'b4+ 7.lDd2+ rJ;e5 com o Preto superior.

6.lbe5+

1-0.0 Preto abandonou por causa de 6...lDxf1 7.lDg4# e 6...lDf5 7.lDg4#.

O momento chave, crucial para iniciar a combinao, foi a deciso de excluir movimentos de xeque do campo de busca, e em vez disso, se concentrar na preparao de possveis movimentos quietos preparando ou ameaando um mate forado. Toda a maneira prvia de pensar teve que ser novamente questionada. Em alguns manuais de xadrez no recomendado que se repita duas ou trs vezes as ramificaes de uma rvore de anlise, mas a prtica confirma o oposto. At mesmo jogadores de xadrez fortes e experientes repetem as variaes em suas mentes, isso importante para conseguir o aprofundamento progressivo, um entendimento mais profundo da posio. Outro benefcio dessa anlise repetida das variaes a afirmao de que tudo est realmente sob controle. Isso lhe d um sentimento de segurana completa. Pesquisas confirmam o fato de que muitas pessoas gostam de resolver problemas dessa maneira, elas no seguem o caminho mais curto nas suas anlises, mas preferem checar vrias vezes.

13. Experimentando
Experimentando a investigao emprica das variaes, certas hipteses, idias, planos ou movimentos individuais. Na opinio de de Groot, esse mtodo particularmente importante no xadrez. Ele completa vrias funes:

.
.

Ele pode descobrir diretamente a soluo de um problema;

Ele permiteque o jogadoradquiramaisinformaes sobreum problema;


Ele ajuda a descobrir novas maneiras de solucionar problemas.

Vamos ver um exemplo. O mais simples e mais freqente checar se o movimento dado leva a uma vitria ou a uma derrota.

Moldojarov-Ehlvest,

Riga, 1977

1.e4 e6 2.d4 dS 3.lDc3 ~b4 4.~d2 dxe4 S:ijfg4 'ifxd4 6.0-0-0 hS 7.'it'g3 ~d6 8.~f4 h4 9.'it'g4 lDf6

106

I Como pensarem xadrez

o Preto j alcanou uma posio esplndida. Por exemplo, 10.'ifg5 ~xf4+ 11.'ifxf4 'ifc5 12.1t)xe4 lxe4 13.'ifxe4 lc6 14.lf3 ~d7
Enquanto isso, o Branco, alm de mostrar pouco conhecimento damente captura g7, com certeza sem verificar muito. da abertura, desinteressa-

10.1i'xg7??

Um erro tpico em que outros acabam caindo tambm.

A certeza do Branco baseou-se somente em 10...~xf4+ 11.~b1 J:lg8 12.'ifxg8+ lxg8 13.J:lxd4, sem checar outras ramificaes. 10...~xf4+ 11.~b1 J:lh71 0-1. A torre no pode ser capturada com xeque.

14. Clarificao
Esse mtodo muito parecido com o anterior. Se os resultados dos exames de algum movimento ou variante no so claros e o jogador tem dificuldades com a avaliao, ento surge uma tendncia natural de tentar esclarecer e explicar esses pontos obscuros.

15. Fortalecimento
Esse um dos mtodos mais freqentes de pensamento de xadrez. O fortalecimento depende disso: se o resultado (posio final) de clculo de variaes desvantajoso, ento a anlise tem que ser aumentada; possibilidades diferentes, que no foram levadas em conta previamente, devem ser consideradas. Na prtica, todo jogo contm possibilidades de fortalecimento das variaes dadas. Vamos dar uma olhada em um exemplo (apcrifo?).

R. Steel-NN,

Calcut,

1886

1.e4 e5 2.lc3lc6 3.14exf4 4.d41i'h4+ 5.~e2 d5 6.exd5 .ig4+ 7.llJf30-0-0 8.dxc6 .ic5 Nesseponto Bilguerd 8...lf6 9.'ife1 ~xf3+ 10.gxf3J:le8+ 11.le4 'ifh5 12.~f2
'ifh4+, com igualdadedinmica.

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--

TIl- Mtodos para soluo

107

9.cxb7+ Hoje em dia recomendado 9.'1!fe1 '1!fh5!(9...'ike7+ 1O.rJ;d2!) 10.cxb7+ rJ;b8 11.<;ij>d2 ~xf3 12.gxf3~xd4 13.~d3 com muitas complicaespelo caminho. 9...<;t.;>bS
10.liJbS liJf6 Tambm possvel lutar para manter o ataque como: 10...~xf3+ 11.gxf3 lLIf6. 11.c3 J:lheS+ 12.<;t.;>d3 .i.fS+ 13.<;t.;>c4! .i.e6+! 14.<;t.;>xcS aS!

Treinamento #10 Jogada do Branco.

(Como nos exemplos anteriores) Execute as anlises da esttica e da dinmica da posio; some as continuaes bsicas,

fazendo

comparaes

de avaliao.

Escolha

movimento que voc faria em um jogo de torneio. Justifique o plano de jogo escolhido. Parece que um prmio de beleza est aparecendo, mas para quem? O Preto arregaou suas mangas para dar dois mates no viajante branco, por exemplo, 15.lLIxh4?? lLIe4+ 16.'~c6 ~d5#; ou 15...lLId7+ 16.c;t>c6~d5+ 17.c;t>xd5lL1b6+!18.'~c5 %:td5+19.'~c6 %:te6+ 20.lLId6 %:texd6#tambm possvel.Talvez voc tenha descoberto esses mates rapidamente e talvez tenha ento aplicado conscientemente o mtodo de fortalecimento. Onde? Bem aqui.

1S.liJxc71

Abre o caminho para sua Alteza Real! E tambm cria problemas para o inimigo.

15...'iii'xc7? 16.lLIxh4 %:td5+17.<;i;>c4 %:txd4+18.'.t>xd4%:td8+19.'iti'c5 %:txd120.~xf4+ vitria do Branco.

com

1S...'i\YhS+ 16.liJeS liJd7+1 16...'ii'xd1 seria prematuro por causa de 17.4Jc6+ 'iti'xc7 18.~xf4+ ou 17...~xb7 18.~a6+ vencendo. 17.<;t>bS'it'xd1 18..i.xf4 Nada demais seria ganho com 18.lLIc6+? ~xb719.lLIxa5+ 'iii'c8+. De fato, o Branco deveria jogar 18.lLIxd7+! quando o menos ruim, mas ainda mau para o Preto, 18...~xb719.lLIc5+ <l;a7(19...~xc720.~xf4+}20.lLIxe8 %:txe821.<;i;>xa5.18...'i\Yxa1.

108

Como pensar em xadrez

19.c;t>a6!1 isso parece bem fantstico. Seria um mate bonito aps 20.liJc6#. Interessante tambm parece ser 19...~d5 20.liJxd7+ I:lxd7 21.liJe6+! I:ld6+ 22.~xd6# ou 19...~xc7 20.liJd7+, embora no 20.~b5?? l:la8+. 19...liJxe5 20.liJxe8 f6 Em vez de defender o peo, o Preto deveria ter defendido o cavalo com algo que ele possa dispensar, como sua nica torre restante: 20...1:l d5!. 21.dxe5 f5 22.~e3 ~ xe8 23..ib5! O curso desse jogo uma testemunha constante do fato de que o rei realmente a pea mais importante do xadrez. 23..:i!i'xh1 Ou 23...'ii'xb2 24.~a7+ ~c7 25.~c5 com ameaas decisivas. O Preto consome material constantemente.

24.~a7+! c;t>c725.i.c5 26.~d6+ ameaador. De nenhuma ajuda 25..:i!i'd1 por causa de 26. ~a7! 25...1:[ d8?? Mas isso tambm no ajuda! Sem dvida o maior erro nesse jogo fascinante. O jogo deveria ter terminado em empate com a linha 25...l:lc8! (ou 25...~c8!) 26.~b6+ ~b8 27.~a7+ ~c7 28.~b6+.
26.<ctta711 Agora o Preto forado a resignar por causa de 27.~b6#. Entre os xeques e mates que voc normalmente percebe durante um caminho to acidentado, procure metodicamente fortalecer a proteo do seu rei. Se voc aplicar a noo de Steinitz de que o rei uma pea forte desde o incio do jogo, lembre-se de no deixar o seu rei sentir-se totalmente isolado, com nenhum apoio de outras peas ou dos pees.

16. Confirmao
Se o resultado do clculo de algumas variantes for favorvel, isso ser gravado na mente do jogador de xadrez; essas variaantes recebem o seu prprio "rtulo" positivo, de aprovao. Esse mtodo prova ser muito bom em posies complicadas, nas quais possvel se perder em uma gama de variaes. Ento benfico visualizar as vrias ramificaes e suas avaliaes finais. (Embora talvez sejam os jogadores fortes com uma imaginao pictrica bem desenvolvida que possam fazer melhor uso desse mtodo.) vamos ver um exemplo muito vvido.

---

III - Mtodos para soluo

109

Alekhine-Hofrneister,

St. Petersburg, 1917

Movimento do Branco.

o Pretoacaboude jogar ...b6-b5 (ao invs de ...1:te2!), ento en passant no possvel.

1.axb5 1.1:txb5 tira o cavalo da vista da torre, permitindo 1...l2Jf1+2.~h1 l2Jg3+3.~h2


l2Jf1+ Y2-Y2. 1...lLIe4 Outros movimentos tambm no ajudariam o Preto. O mtodo de confirmao, premiando as sub-variantes com uma avaliao final positiva, poderia ser assim. a) 1...1:te2 2.1:t xe2 l2Jxe2 3.b6!- vencendo.

b) 1...l2Jf1+2.~h1 l2Jg3+3.1:txg3 'tixg3 4.b6! e agora:


b1) 4...axb6 5.cxb6 'tixd6 6. 1:txc8+ 'tib8 7.b7+ nxb7 8.axb7+ 'iti>xb7 9.1:txb8+ <;t>xb810.~f2 - vencendo. b2) 4...'tixd6 5.cxd6 1:txc2 6.dxe7 ~xe7 7.b7+ <;t>b8 8.~h2+ 1:tc7 9.~f4! ~c5 10.g3 hxg3 11.h4 ~d4 12.~xc7+ rJi;xc7 13.d6+ <;t>b814.d7 ~b6 15.h5 - vencendo.

2.b6! lLIxd6 Parece que o Preto tem algum recurso defensivo: 2...axb6 3.cxb6 'iWxg2+!
Entretanto, seguindo 4.1:txg2 l2Jxd6 5.b7+! l2Jxb7 6.axb7+ 1:txb7 7.1:ta2+ ~b8 8.~a7+ ~a8 9. 1:t ba3!, ainda o Branco quem est com vantagem.

3.cxd6 .tIec7 3...~c7 4.b7+ <;t>b8 5.bxc8='ti+ ~xc8 6.~h1!. 4.b7+ <;t>b8 5.d7!! 'iWg3+ 6.r.t>h11-0.
Considerando que a fora de jogo de um competidor depende, em grande parte do seu grau de habilidade de calcular variantes, certamente vale a pena adotar mtodos de apoio. Um deles o mtodo anteriormente mencionado de premiar avaliaes de fim positivo (como

em confirmao) ou avaliaes de fim negativo (como talvez fortalecimento).

110 I Comopensar em xadrez

17. No execuo de movimentos


No decorrer de uma anlise, o jogador de xadrez muitas vezes parte de princpio fazer movimentos alternativos para o Branco e para o Preto. Isso ocorre, por exemplo, quando ele pergunta o que acontece a seguir se ele no fizer uma jogada, ou pergunta o que acontece se o adversrio no jogar nada; de Groot chama isso de princpio de no mover [T&C, pg. 289].

Dubinin-Aronin,

Leningrado,

1947

1.e4llJf6 2.e5llJd5 3.c4llJb6 4.c5llJd5 5..tc4 c6 6.llJc3llJxc3 7.dxc3 d5 8.cxd6 exd6 9.llJf3 d5 10..td3 .tg4 11.h3 .th5 12..tf4 llJd713.'ire2 llJc5 14..tc2 llJe6 15..te3 .te716.0-0-0 1i'a517.<;t>b1 0-0-0 18.g4 .tg619..tf5 'it>b820.llJd4llJxd4 21.cxd4 c5 22.dxc5 .txc5 23..td4 J:lhe8 24.f4 J:le6 25.'ire3 J:lc6 26..txg6 hxg6 27.f5 .txd4 28.J:lxd4 J:lc5 29.'ird2 gxf5 30.gxf51i'b5 31.J:ld1 J:lc5 32.1i'f4 'it>a8 33:iU3 'ti'c6 34.a3 a6 35:ii'g2 g6 36.e6 gxf537.exf7 J:l f8 (37...'iVe6) 38:ii'g7 'ti'd6
39.1:hd5 J:lxd5 40.J:l xd5 'il'e7 41.'irxf8+ 'iWxf842. J:lxf5 'it>b8

Movimento do Branco.
Nesse momento o Preto, esperando pela resposta do seu oponente, poderia aplicar o mtodo de no execuo de movimentos. "E agora o que acontece se eu apenas me sentar e esperar?" A resposta com certeza seria rpida. Aplicando o mtodo de calcular apenas os movimentos de um dos lados (neste caso os movimentos do oponente) ns teremos h3-h4h5-h6-h7-h8='iV e o Branco vence.

Ento, alguma coisa tem que ser feita, como o mtodo de no execuo de movimentos indica, mas infelizmente nada pode salvar o Preto agora. 43.h4 b5 44.h5 fj;;c7 45. J:lf1! a5 46.h6 b4 47.a4 <;t>d7 48.h7 <;t>e7 49. 1:1 e1 + 'it>d7 50. 1:1 h1! 1-0.

III- Mtodos para soluo I 111

18. Calculando apenas seus prprios movimentos


Esse mtodo uma variao do anterior. Pode acontecer que em um fim de jogo, por exemplo, um jogador trabalhe somente seus prprios movimentos sucessivos, omitindo as respostas do seu oponente. Isso tambm se aplica muitas vezes durante a elaborao de um plano de jogo, quando o jogador de xadrez trama a organizao das suas foras. Aqui damos um exemplo muito caracterstico.

Augustin-Nunn,

Moscou, 1977

1.e4 e5 2.lbc3lbf6 3.g3 ~c5 4.~g2 d6 5.ltJge2lbc6 6.0-0 John Nunn,no seu livro Secrets of Grandmaster Chess, considera esta jogada como um movimento duvidoso. "Uma dessas raras ocasies em que o rocar logo desaconselhado. J que d ao Preto um objetivo claro para almejar."
6...h5 7.d3 Agora, ou at mais cedo, o Branco deveria ter jogado o cuidadoso ltJc3-a4, trocando o bispo em c5. 7...h4 8.~g5 hxg3 9.lbxg3 Uma imagem conhecida da partida
de Viena. Em seguida a um comeo pacfico uma luta rdua logo se inicia. Daqui o Branco conta com uma cravada na diagonal h4-d8; o Preto conta com o ataque.

9...lbd4 10.lbh5 lbe6 11.lbxg7

+ O momento crtico do jogo. Outras possibilidades

com-

plicadas so 11.ltJxf6+ gxf6 12.~e3 e 11.~xf6 gxf6 12.lbd5. Entretanto, de acordo com Nunn, elas no so melhores do que o texto. 11...lbxg7 12.lbd5.

12...lbxd5!

Um excelente de sacrifcio posicional de rainha, aps o que o Preto obtm um

perigoso ataque na ala do rei. 13.~xd8 ltJf4 14.~g5 ltJge6 15.~xf4 lbxf4 16.<;t>h1 ~e6 Foi possvel ganhar material atravs de 16".ltJxg2 17.'iii>xg2~h3+18.'iii>h1 ~xf1, mas ento o notvel poder das peas pretas se dissiparia. "O plano correto do Preto,"diz Nunn: " simplesmente cercar e eliminar o peo h , e com isso expor o rei branco."

112

Como pensar em xadrez

17.~ f3 1:th4! 18.1:t g1 rJite7 O Preto precisa usar bem todas as peas. Ele no pode perder o poder potencial que a torre em a8 tem. Afinal de contas, ele tem que ter compensao para a rainha. 19.1:1.g2 lLIxg2 20.~xg2 1:1. ah8 21. 'ii'd2 I:txh2+ 22.rJitg1 J:l2h4 O Preto no precisa de pressa. O rei no vai escapar: 23.~f1? J:lh1+ (ou 23... J:lg8) 24...txh1 J:lxh1+ 25.~g2 J:lxa1 ou 23...tf3 J:lg8+ 24.~f1 J:lf4! 25.~e2 ~g4!, com uma vantagem clara para o Preto em ambas as linhas. 23.1:te1 1:[g8 24.1:te3 i.xe3 25.1Wxe3 i.h3 depois de meia dzia de movimentos. (ou) 0-1.

26.rJitf1 i.xg2+

e o Branco abandonou

A base para o sucesso do Preto foi a sua excelente coordenao das peas. O Preto usou suas foras de maneira econmica. Voc viu alguma das suas peas sem utilidade? No. A casa f4 tambm foi importante, peas secundrias gostam de bases fortes. E talvez em algum ponto o Preto tenha usado o princpio de calcular apenas os seus prprios movimentos: te6, ...'ifh4, ...~e7, ...J:lah8, ...J:lxh2+. (Compare a anotao de Nunn com seu 162. movimento.)

19. Dvida metdica


Desconfie de gregos que trazem presentes. Essa suspeita, antes de trazerem o cavalo para Tria, poderia ser o lema dessa seo. O mtodo de dvida metdica aparece em duas variedades. A primeira quando o jogador "examina algo apesar de tudo," mesmo sabendo desde o incio que isso no vale a pena e que nada de bom vai sair disso, quando ele, por exemplo, inclui movimentos sem significado em uma lista de movimentos candidatos. A segunda quando o jogador calcula dvidas metodicamente sobre a validade dos resultados positivos alcanados. Vale a pena empenhar brevemente dvidas metdicas nas situaes onde o oponente nos d material "de graa"; quando ns ganhamos uma posio e queremos executar uma combinao decisiva "imortal" que leva ao mate com o ltimo peo; quando ns conclumos a anlise das avaliaes finais; etc. Isso suficiente para dar a algum a instruo curta: "Muito bem. Parece interessante. Mas como vou aplicar a dvida metdica, talvez eu me contradiga?". Vale a pena usar a vantagem desse mtodo quando ns temos tempo para refletir. Aqui temos alguns exemplos de uma prtica em torneio. Antes de mais nada, vamos dar uma olhada abaixo no final do jogo.

Schmidt-Pirc, Noordwijk, 1.d4lL1f62.lLIf3e6 3.c4 d5 4.lLIc3lL1bd75.~g5 ~e7 9.J:ld1 'fia5 10.cxd5 lLIxd511.~xe7 lLIxe712.~e2 15.dxc5 'irxc516.lLIe4lL1xe417.'i'xe4 ftjd518.ftje5 b5 21.~f3 J:lb8 22.1:I.c1i.b7 23.i.xb7 1:txb724.g3 27.1:1. c6 rJite728.e4lL1d7 29.lLId3.

1938
6.e3 o-o 7.1Wc2 h6 8.~h4 c5 lLIf613.0-0 a6 14.'ih41Wb6 ftjf619."i'd4 'i'xd4 20.~ xd4 J:la8 25.b4 c;i;if8 26.<;.t>g2 <;t>e8

m - Mtodosparasoluo

113

Treinamento #11 Movimentodo Preto.

(Como nos exemplos anteriores) Execute as anlises da esttica e da dinmica da posio; some as continuaes bsicas, fazendo comparaes de avaliao. Escolha o movimento que voc faria em um jogo de torneio. Justifique o plano de jogo escolhido. O Preto poderia agora se defendereficientementena variante29 1:1. aa7, por exemplo,
30..I:I.dd6 lLIb8! 31..I:I.b6 .l:l.xb632..I:I.xb6lLId7 33..I:I.c6a5. Porm, ao invs disso ele jogou por uma cilada.

29...: b6? No h dvidas de que o Preto estava contando com as seguintes variantes: 30..I:I.c7 .l:l.d631..I:I.xd6~xd6 32..I:I.b7~c6 ou 30..I:I.xd7+~xd7 31..I:I.xb6~c7. E foi absolutamente necessrio chec-Ios mais uma vez! Realmente material srio foi sacrificado.

30..t1xd7+ ~xd7 31.ltJe5+! isso foi o que o Preto no previu, o xeque interposto muda a
situao radicalmente. Se antes ele tivesse rotineiramentetrabalhado a dvida na sua mente, talvez ele tivesse se protegido da derrota.

Nimzowitsch-Euwe,

Karlsbad,

1929

1.e3ltJf6 2.b3 g6 3.~b2 ~g7 4.f4 d6 5:i'c1 o-o 6.ltJf3 ~g4 7.~e2ltJc6 8.0-0 e5 9.fxe5ltJxe510.d3ltJxf3+ 11.~xf3 ~xf312.1::lxf3 d513:iWf1ltJg414.~xg7 c;t;>xg7 15.h3ltJe516..t1g3 f517.'i'f4 'iff618.d4ltJf719.'ifxc7 .t1ac8(19...1:Hc8 20.'i'xb7?? 'ii'd6) 20.'i!fxb7 'i!fh421.'ii;>h2 f4 22..1:1 f3 (22..I:1g4) 22...fxe3
(Como nos exemplos anteriores) Execute as anlises da esttica e da dinmica da posio; some as continuaes bsicas, fazendo comparaes de avaliao. Escolha o movimento que voc faria em um jogo de torneio. Justifique o plano de jogo escolhido.

114

Como pensar em xadrez

Treinamento #12 Movimentodo Branco. A posio do Branco j bem difcil.Mas ele continuou de maneira bem inteligente.
23.lLIc31? 1: xc3? e o Preto caiu em uma armadilha. O que deveria ter sido jogado 23...'ifxd4 24.%:taf1 'iVe5+ 25.<J>h1%:tc7ou 24.%:txf7+ %:txf725.'iVxc8 'iVe5+ 26.'it>g1 e2 27.%:te1 %:tf1+28.%:txf1 'iVe3+. 24.1: af1 e2 25. .I:!. xf7 + 1: xf7 26. 'ti'xf7 + <;it h6 27. 'iVf8+ e o Preto teve que abandonar por causa de 27...'iPg5 28.'iVf6+c;t>h5 29.g4+. Mais uma vez, dvida metdica, como um mtodo aplicado por menos do que doze segundos, poderia ter protegido o Preto de surpresas desagradveis .

Kuzmin-Polugaevsky,

Riga, 1975

1.e4 c5 2.lLIf3d6 3.d4 cxd4 4.lLIxd4 lLIf65.lLIc3a6 6.~g5 e6 7.f4 b5 8.e5 dxe5 9.fxe5 'ilIc710.'ilIe2lL1fd711.0-0-0 ~b712.'ilIh5 g613.,,h4 ~g714.~e7 'ilIxe5 15.~xb5 axb5 16.lLIdxb5 g5 17.~xg5 o-o 18.1: he1 ''f5 19.1LId6 'ti'g6 20.lLIxb7 ~xc3 21.bxc3 .l:!.xa2 22.1:d3lL1c6 23.~h6 J::t fa8 24.1:g3 1:xc2+ 25.<;itb1.l:!.xc3+ 26.1:xg6+hxg627.~c1 1:b828.~b2 1:xb729.1:c1 1:xc1+30.<;itxc1e531.''c4 .I:!. b6 32.h4 lLIf633.'ti'c5 lLId734.'ti'd6 lLIcb835.'ti'd3 1:c6+ 36.<;itd1.I:!. e6 37.g4 <;itg738:tWb3.l:!.f639.h5.l:!.f1+40.<;ite2 1:h141.~a3 .l:!.a142.~d6

Treinamento #13 Movimento do Preto

m - Mtodos para soluo

115

(Como nos exemplos anteriores) Execute as anlises da esttica e da dinmica da posio; some as continuaes bsicas, fazendo comparaes de avaliao. Escolha o movimento que voc faria em um jogo de torneio. Justifique o plano de jogo escolhido. O Preto est em grandes dificuldades. Mas ele acha uma interessante possibilidade escondida. 42... ];l a611 43..t xb8? O Branco ainda no viu a ameaa. Se ele em algum momento tivesse iniciado a dvida metdica, talvez tivesse descoberto que no estava vencendo, j que o oponente preparou uma fortaleza. E talvez ele tivesse jogado alguma outra coisa aumentando suas chances de vitria.

43...lLIxb8 44.'iWxb8 gxh5 45.'iWxe5+ c;i;>g8 46.'iWb8+ c;i;>g7 47.'iWb2+ c;i;>g8 48.gxh5 1:te6+ O Preto alcanou um empate posicional. 49.c;i;>f3 c;i;>h7 50.c;i;>f4 1:t h6 51.c;i;>g5 1:t e6 52.'iWh2 .ti h6 53.1i'f4 c;i;>g7 54.fhf7+ c;i;>xf7 55.c;i;>xh6 e temos um empate!
Dvida metdica pode ser includa em situaes onde o oponente nos d algum material. Esse mtodo pode se afirmar no xadrez...e na vida!

20. Visando liquidao parcial ou total


O Jogador de xadrez, antecipando diversas variantes para trabalhar, tenta selecionar a seqncia que vai simplificar a tarefa para ele, que vai diminuir tanto quanto possvel a quantidade de ramificaes de toda rvore de anlise. Ele poderia executar isso, por exemplo, examinando primeiro variaes curtas ou aquelas que o levaro a avaliaes claras. Vamos dar uma olhada em uma ilustrao aguda, tirada do Pierce Gambit.

1.e4 e5 2.lLIc3 lLIc6 3.f4 exf4 4.lLIf3 A partida que levou ao Treinamento 10 viu 4.d4
'i!fh4+ 5.'it>e2. 4...g5 5.d4 g4 6..tc4 gxf3 7.0-0 Assim foi como a idia de William Timbrell foi realizada. O Branco j tinha rocado e trazido algumas peas para jogo. Enquanto isso, o Preto est atrs no desenvolvimento e tem uma fraqueza duradoura na sua estrutura de pees, principalmente a infame casa 17, ambos os lados tm que ficar de olho nessa variante.

7...d5 A teoria prefere 7...lLIxd4! em parte por causa de a:iWxd4? 'iWg5 ameaando...~fac5, assim como um mate. Por outro lado a recomendao de Keres 7...~g7 8.~xf4 ~xd4+
9.<;I;>h1 ~xc3

10.~xf7+ c;t>xf7 11.'iWd5+ r;;e7 12.e5.foi respondidopor GrahamBurgess,

que mostrou que aps 12...'i!ffa 13:iYxf3 'iWg714.'iWxc3lLIh6 os sacrifcios do Branco parecem injustificados. 8.exd5 .t g4

-- - -

116

Como pensar em xadrez

Treinamento #14 Jogada do Branco.

(Como nos exemplos anteriores) Execute as anlises da esttica e da dinmica da posio; some as continuaes bsicas, fazendo comparaes de avaliao. Escolha o movimento que voc faria em um jogo de torneio. Justifique o plano de jogo escolhido.
Lembre-se dos seus processos de pensamento. Voc, por exemplo, aplicou o mtodo econmico de eliminao parcial? Foi possvel comear com uma rpida considerao dessas linhas, como sugerido intuio, que no devem terminar bem para o Branco. pela

a) 9.dxc6 f2+ 10.:xf2 ~xd1 11.cxb7 ~g4! (mas no 11...:b8? 12.~b5+ ~e7 13.~xf4
~g4 14.:e1+ ~e6 15.~e5 f6 16.~xc7! e o Branco vence.) 12.~b5+ ~d7 13.ltJd5 :b8 14..txf4 :xb7 15.:e1+ ~e7 16.:xe7+ ~xe7! -+. Essa variao citada por Keres. ltJge7 10.gxf3 (10.ltJe4 .tg7 11.gxf3ltJa5 12.~f1 ~h5 13.c4 :g8 14.~f2 b5 15.ltJc5 ~f8 16..txf4ltJxc4 e, de acordo com Keres, o Preto tem grande vantagem) 10 th3 11.~xf4 :g8+ 12.~g3 ltJa5 13.~b5+ c6 14.ltJe4! .tg7 15.'it>h1 (15.dxc6 'f/xd4+ com grande vantagem para o Preto) 15..:ifxd5 16.c4 'f/d7 17.d5 ~f8 18.d6 ltJf5 19.1tJc5ltJxg3+ 20.hxg3 'iff5 com uma vantagem decisiva para o Preto, Milner-Barry-Alexander, Cambridge, 1932. c) Agora o terceiro e importante exemplo, no qual aparece a possibilidade do Branco tentar

b) 9.~e1+

forar um empate. 9. 'iWe1 + ~e7 1O.~xf4 ltJxd4 11.~e5 ltJe2+ (Pode parecer que o Preto
devesse tentar 11...ltJxc2, mas complicaes extremas no esto necessariamente a seu favor: 12.'f/e4 f6 13.'fixg4 ~c5+ 14.~h1 ltJxa1 15.d6! apenas um exemplo.) 12.ltJxe2 fxe2 13..txe2 ~xe2 14.'i!fxe2f6 15.:xf6! (15.'ifh5+ ~f8! 16.:f5 h6! 17.:af1 :h7 18.c4 ~d7!; ou 15..txf6ltJxf6 16.:xf6 'fixd5! 17.:e6 O-O-O!18.:xe7 'fid4+ e em ambos os casos o Preto provavelmente tem vantagem.) 15...ltJxf6 16.~xf6 :f8 17.'fih5+ terminaria em xeque perptuo, Y2-Y2 Pol-Rubin, corr., 1971. O que deve ser tentado na nossa prtica o bloqueio 9...ltJe7 (com um dos cavalos). Se falham em dar resultados satisfatrios ao Preto, ento estaramos enfrentando um tipo de empate cul-de-sac, o qual sem dvida muitos jogadores exaustos poderiam aceitar.

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---

m - Mtodos parasoluo I 117


Do diagrama o movimento essencial para o Branco ...

9.'iWd2!

isso

que

apresenta

ao Preto

os maiores

problemas

na defesa.

A jogada

mais

precisa para ambos os lados presumivelmente ao longo das linhas indicadas por Glazkov: 9...ltJce7 10.'ii'xf4 'ii'd7 11.d6 ltJg6 12.'ii'e4+ <it>d813.h3! ~e6 14.~xe6 'ii'xe6 15.'i'xb7 J:lc8 16.dxc7 + J:lxc7 17.'ii'a8+ J:lc8 18.'ii'xf3 com uma pequena vantagem para o Branco. Mas existem tantas possibilidades ao longo do caminho, que se deve ser muito cuidadoso com a sentena mencionada. Em cada caso, as complexidades futuras esto alm dos limites do nosso assunto.

21. Retorno metdico para problemas mais gerais


Os resultados alcanados at agora so coordenados, somados e generalizados. Mais uma vez, todas as anlises e avaliaes prvias so checadas. No curso de um retorno to metdico para problemas mais bsicos, avaliaes anteriores so novamente testadas com relao a tudo que a favor e contra. Esse tipo de mtodo auxiliar, graas ao qual possvel verificar avaliaes anteriores, de Groot chamou de "aprofundamento dialtico" ou algo menos pretensioso, "anlise pr-con"[T&C, pg.291].

IV - Teste a sua fantasia de xadrez


1. Construo do teste
Ns queremos desde o incio deixar claro que essa seo no de natureza cientfica. As pessoas que usarem esse teste para sua instruo, assim como treinadores, instrutores ou professores de xadrez devem ter em mente que testes devem cumprir certos requerimentos cientficos se eles forem confiveis e significantes. Geralmente um teste bem construdo caracterizado por: 1. Padronizao. Deve haver uniformidade no procedimento durante o exame, reduzindo ao mnimo qualquer efeito da influncia do indivduo examinador ou de fatores externos ao exame. Normalizao. Envolve estabelecer indicadores ou normas, calculados ao se estudar grupos grandes. Com essas normas, podemos interpretar o resultado de um indivduo em relao experincia de exemplos na populao como um todo. Objetividade (confiana de marcao). Sem considerar quem analisa os resultados, ou onde feita a anlise, estes devem chegar s mesmas concluses. Os princpios de avaliao operacional so especificados sem ambigidade. Confiabilidade. A congruncia (repetio) com que o teste mede o que quer que seja. Validade. Isso nos diz se o teste dado realmente mede o que pretendido.

2.

3.

4. 5.

Como voc perceber, esses requerimentos podem no ser totalmente alcanados quando um campo to complexo e difcil de ser compreendido como a criatividade do xadrez est sendo estudado. Ao construir esse teste, no nos baseamos em mtodos estatsticos geralmente usados na psicologia. Ns levamos em considerao somente as nossas experincias, mais de uma dcada de prtica competitiva e trabalhos de treinamento. Por isso nos precavemos contra o uso dos problemas e exerccios deste livro com o propsito de seleo. Gostaramos que aqueles que tivessem essa inteno tenham em mente que esse captulo em forma de teste baseado em experincia subjetiva.

Como estabelecer uma medida e sua comparao: . se mais difcil trabalhar em uma longa variante ou achar uma idia bem escondida;

. . .

se mais fcil calcular uma variante longa com muitos movimentos ou vrias variantes

maiscurtas;

se mais difcil descobrir uma manobra complicada com um cavalo ou com um bispo; se mais brilhante uma combinao ttica no esperada ou uma manobra estratgica surpreendente;

120 I Comopensarem xadrez

. .

se um mate de torre melhor do que um feito pela rainha; a dificuldade do mesmo sacrifcio da rainha em duas posies completamente diferentes.

Poderamos dar mais exemplos, mas nos contentaremos com apenas esses. E ns no vamos nos referir aqui ao problema de acumular "pontos" para esses elementos. Apesar das dificuldades metodolgicas, ns tentamos organizar os problemas de uma forma mais ou menos lgica. A seo a seguir mostra os princpios pelos quais nos guiamos.

1. Classificao

de problema

Em cada problema ns tentamos separar os seguintes elementos:

.
.

se a soluo tem um carter mais estratgico ou mais ttico; se a posio vem de uma abertura, um meio de jogo ou de um fim de jogo.

Ns chamamos sua ateno para as expresses "mais estratgico" e "mais ttico." No existe uma coisa "puramente estratgica" ou "puramente ttica" no xadrez. Estratgia, o plano que ns empreendemos no tabuleiro de xadrez, e ttica, a maneira especfica como o executamos, so noes imprecisas. Cada plano estratgico contm muitos motivos de combinao e tticos, e cada operao ttica tem princpios estratgicos. Na literatura sobre xadrez esta relao entre estratgia e ttica muitas vezes expressada em termos como esses: estratgia envolve a questo de o que deve ser feito, considerando que ttica envolve a questo de como deve ser feito. Ento decidimos, nos baseando em sentimentos subjetivos, nomear problemas para uma categoria "estratgica" e para uma categoria "ttica" (com isso abandonando os mtodos de julgamento de avaliaes conhecidos na psicologia). Ns tentamos avaliar qual fator, estratgico ou ttico, predomina na soluo dos problemas.

A categoria dos problemas foi nomeada da seguinte maneira:

. .
.

Abertura, se menos do que uma dzia de movimentos foi feito no jogo e nem todas as
peas foram movidas dos seus pontos iniciais;

Meio de jogo, se o nmero de movimentos completados est em figuras duplas, se a


maioria das peas foi desenvolvida; Final, se ambos os lados tm de sobra apenas uma ou duas peas (com ou sem pees).

Em muitos casos a designao de categorias foi incerta, j que as linhas divisrias entre a abertura, meio de jogo e final no esto bem definidas. Se em um caso especfico voc chegar a uma opinio diferente, no h nada que o impea de reclassificar o problema e incluir a sua pontuao em uma categoria diferente e apropriada.

- -

IV - Teste a sua fantasia de xadrez


Baseados nas consideraes

121

acima, ns agrupamos os problemas da seguinte forma: I. Estratgia de abertura 11.Estratgia de meio de jogo 111. Estratgia de final IV. Tticas de abertura V. Tticas de meio de jogo VI. Tticas de final

H 20 problemas

para cada uma das categorias acima.

2. Nvel progressivo de dificuldade


Os problemas foram organizados de forma que o mais fcil, aquele que um jogador 1400 (100 BCF) pode resolver, aparece no incio, mas o grau de dificuldade aumenta gradualmente at o problema mais difcil de todos, onde at mesmo Grandes Mestres tero que se esforar muito! Naturalmente, quando essa seqncia foi elaborada, surgiram dvidas na determinao do porqu um problema ser mais difcil do que outro. Mesmo que adotssemos um critrio de medio: o comprimento de variantes calculadas, nmero de linhas que tiveram que ser checadas, nmero de motivos tticos contidos na soluo, etc., chegaramos ao ponto onde teramos que relacionar o mensurvel ao imensurvel, comparando fatores materiais com fatores qualitativos. Nesses instantes ns confiamos na nossa prpria experincia. Para diminuir a chance de errar, os 20 problemas contidos em cada uma das seis categorias foram agrupados de acordo com o nvel do jogo. (Embora, obviamente, as comparaes entre avaliaes, graduaes, categorias e ttulos s devam ser tratadas como uma orientao inicial.)

Problemas 1 ao 5 so relacionados a um nvel elementar, correspondendo categoria de 1600-1800 (125-150 BCF; Categorias 11a 111); acreditamos que apenas um ou dois desses problemas possam ser resolvidos pela maioria dos jogadores 1400 (100 BCF; Categoria IV). Problemas 6 ao 10 so relacionados a um nvel intermedirio, correspondendo rating de 2000-2200 (175-200 BCF; Categoria I para o candidato a mestre). Problemas 11 ao 15 so relacionados ao nvel de Mestres, correspondendo 2300 (210+ BCF). aos ttulos de 1M e GM, e ao rating acima de 2450 (230+ BCF). ao

ao rating de

Problemas16 ao 20 so relacionados ao nvel de GrandesMestres,correspondendo

--

122

Como pensar em xadrez

Com esses agrupamentos fica muito mais fcil comparar os nveis de dificuldade, e tambm interpretar resultados posteriores.

2. Como resolver os problemas e avaliar desempenho


Voc tem 120 problemas na sua frente que devem ser solucionados na seqncia. Em cada problema ns lhe dizemos qual o lado que ter o primeiro movimento e sugerimos trs anlises possveis de jogo. Dessas trs anlises, uma, apenas uma, est correta. Gostaramos de ressaltar que esses no so problemas para testar a habilidade em descobrir combinaes. Voc no deve assumir que para cada posio pode ou deve ser achada uma combinao vencedora. Tente pensar como se fosse um jogo comum de um torneio que voc tivesse pego em uma certa posio e que agora tivesse que dar continuidade. O progresso do jogo deve ser antecipado o mais precisamente possvel. Isso quer dizer que voc tem que se decidir por uma das trs respostas possveis e ser capaz de justificar adequadamente a sua escolha. Em outras palavras, perceber o que est de fato acontecendo e o que acontecer em seguida no tabuleiro. Depois voc poder comparar suas respostas com as que constam na seo de solues. Agora voc ter que executar uma tarefa de muita responsabilidade, a de autocrtica honesta. Tambm uma tarefa difcil determinar quo bem os problemas foram executados. O que e como avaliar proposto nas prximas subsees.

1. Avaliao intuitiva
Como avaliao intuitiva nos referimos avaliao feita logo aps a familiarizao inicial com o problema. Acreditamos que aps um ou dois minutos voc j ser capaz de dizer qual das respostas a correta, e ser capaz tambm de declarar aproximadamente porque essa a resposta correta.

Pontuao Sem pontuao - Resposta errada (das possveis respostas A, B ou C). 1 ponto - A resposta correta foi escolhida, porm um plano de apoio diferente foi considerado, sendo esse plano inadequado para os requerimentos da posio. 2 pontos - A resposta correta foi dada, baseada na previso do plano de jogo correto ou da combinao correta.

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IV - Testea sua fantasia de xadrez

123

2. Avaliao analtica
Como avaliao analtica nos referimos a todos os nossos julgamentos de fatores posicionais: movimentos, planos, idias, ataques e defesas, filas, colunas e casas, diagonais, peas "boas" e "ruins", etc. Inclumos as avaliaes de variantes completas, assim como a nossa avaliao subjetiva de meios de soluo (na medida em que eram coerentes, lgicos e bem ordenados). Ns deliberadamente deixamos de lado o clculo de variantes, criando uma categoria em separado para esta avaliao. Ao mesmo tempo, ns mostramos que utilizando um artifcio como esse de separar a tcnica de calcular as variaes, a noo de avaliao analtica interpretada de maneira diferente da normalmente encontrada na literatura sobre xadrez.

Pontuao
Sem pontuao - Resposta errada. No foi dada ateno para fatores elementares posicionais importantes ; omisso dos motivos tticos principais. 1 ponto - Uma resposta errada foi dada. Foram notados os fatores posicionais elementares e motivos tticos principais. 2 pontos - A resposta correta foi dada. Somente alguns dos fatores posicionais importantes e motivos tticos foram notados. Um sentimento subjetivo de incerteza de que talvez o problema no tenha sido corretamente solucionado.

3 pontos - A resposta correta foi dada. Alguns fatores posicionais e motivos tticos sem
maior importncia foram deixados de lado, mas a maioria foi notada.

4 pontos - A resposta correta foi dada. Todos os fatores posicionais e motivos tticos importantes foram notados. Uma combinao ideal de avaliao da posio e das variaes surgiu disso. Controle absoluto dos acontecimentos no tabuleiro.

3. Calculando variantes
J que a habilidade no clculo das variantes uma tcnica especialmente importante no arsenal dos jogadores de xadrez, ns a apresentamos aqui como um suplemento, separando-o da avaliao analtica. Voc deve apenas considerar todos os movimentos que tenha examinado, sem levar em conta as avaliaes, idias, planos ou coisas do gnero. Deve-se prestar ateno nas variantes que so particularmente essenciais para a soluo, constituindo a sua base principal, esse o motivo de as chamarmos de variantes principais. Muitas vezes, entretanto, temos que considerar muitas variaes curtas do tipo parenttico ou do tipo direto, aquelas em que o jogo no to bom, ou algumas vezes pobre, do oponente aparece. Ns as chamaremos de variaes laterais.

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124 I Comopensar em xadrez


Pontuao Sem pontuao - Clculos completamente errados das variantes, com erros e sem nenhuma conexo com os requerimentos da posio. As variaes no funcionaram de maneira alguma, em uma situao onde era necessria uma grande preocupao com os clculos. 1 ponto - Variantes calculadas em conformidade com os requerimentos da posio, mas no inteiramente, as variantes principais (mencionadas na soluo) e as laterais semelhantes. 2 pontos - Variantes principais bem calculadas, mas poucas variantes laterais. Alguns erros sem importncia. 3 pontos - Variantes principais e algumas laterais bem calculadas. 4 pontos - Variantes principais e laterais completamente calculadas mento subjetivo de total controle dos acontecimentos no tabuleiro. sem erros. Um senti-

4. Uso do tempo
Todas as nossas atividades de xadrez so realizadas em um tempo determinado, mais curto ou mais longo. O tempo tambm a medida da nossa habilidade para resolver problemas. por isso que vale a pena dedicar um pouco de ateno a ele na avaliao das solues. Antes de determinar os princpios de ganhar pontos, ns levamos em conta a situao de torneio com as suas condies tpicas de tempo de jogo e problemas de tempo.

Pontuao Sem pontuao - Tempo usado para resolver o problema: mais de 60 minutos. 1 ponto - Tempo usado: 31 a 60 minutos. 2 pontos - Tempo usado: 16 a 30 minutos. 3 pontos - Tempo usado: 5 a 15 minutos. 4 pontos - Tempo usado: menos de 5 minutos. Quando tivermos includo todas as nossas pontuaes na tabela da seo V poderemos continuar com a interpretao dos resultados. Podemos contar os pontos de cada categoria, somar o total de todas as categorias e com isso determinar qual porcentagem da totalidade dos pontos possveis foi alcanada. Lembre, no entanto, que do ponto de vista metodolgico, ns no devemos comparar as categorias entre si, j que no h nenhum critrio comum definido para ganho de pontos nesse livro; no h nenhuma anlise sobre como uma categoria em particular satisfaz os parmetros que representa. Em outras palavras, no sugerido aqui, de uma maneira clara e distinta, e levando procedimentos estatsticos em conta, que problemas, por exemplo, da categoria ESTRATGIA DE ABERTURA, realmente pertencem a essa categoria, ou que o problema 120 de fato mais difcil do que o problema 100.

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N - Testea sua fantasiade xadrez

125

Apesar dessas limitaes formais, ns ainda podemos tentar uma soma geral. Baseandonos nos dados adquiridos, podemos fazer uma anlise minuciosa da nossa prpria criatividade, definir os atributos da nossa maneira de pensar e observar seus pontos fortes e fracos. Para que a margem de erros fosse a menor possvel, tomamos o cuidado de lhe apresentar algumas das dificuldades de procedimentos que ns encontramos ao selecionar as posies de tabuleiro para esse livro. Ao mesmo tempo, no tivemos dvida de que o preo que pagamos ao evitar certas exigncias metodolgicas no foi muito grande, se comparado ao valor que experimentar o mundo da fantasia do xadrez tem.

126 I Comopensar em xadrez

3. Problemas
Problema #1

Movimento do Branco.

A Aps 1.~a6 o Branco tem vantagem B. Aps 1.~a6 o Branco perde logo C. Aps 1.~a6 a posio igualada Problema #2

Movimento do Preto. A
B.

1...~d6 fraco do ponto de vista posicional. O Branco est claramente melhor aps
esse movimento.
1...~d6 a nica

chance que o Preto tem de alcanar uma margem.

C. O movimento 1...~d6 bom; o Preto iguala.

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IV - Testea sua fantasia de xadrez Problema #3

127

Movimento do Branco.

A O Branco, apesar de ter uma pea a menos, vence logo. S. O Branco, apesar de ter uma pea a menos, consegue um empate. C. O Branco est perdido. Problema #4

Movimento do Branco. A. O rei preto est preso. O Branco vence. S. O Preto vence usando as suas foras na ala do rei. C. Em uma situao difcil,o Preto acha a continuao que o leva a um empate.

128

I Como pensar em xadrez Problema #5

Movimento do Branco.

A. O Branco no tem compensao para o seu peo e o contra-ataque do Preto ir vencer. a O Branco tem um peo a menos mas acha uma maneira interessante de igualar o jogo. C. O Branco termina o ataque rapidamente e com estilo. Problema #6

Movimento do Branco.

O Branco capaz de vencer.

Umempate inevitvel, entretantoisso pode ser feito de maneira divertida.

C. O Brancotem materialinsuficiente paraalcanarumavitria.

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IV - Teste a sua fantasia de xadrez


Problema #7

129

Movimento do Branco.

A.

O Branco pode armar uma armadilha, mas perde de qualquer maneira.

B. O Branco pode empatar! C. O Branco deveria desistir.

Problema #8

Movimento do Branco.

O Branco pode empatar.

B. O Branco capaz de vencer. C. O Preto quebra a resistncia do Branco e vence.

130

I Como pensarem xadrez


Problema #9

Movimento do Branco.

O Branco vence.

B. Ser um empate. C. O Branco ainda tem uma ltima armadilha sua disposio. mas tudo dever terminar em um empate.
Problema #10

Movimento do Preto.

O Preto pode executar uma manobra interessante e com isso conseguir uma posio melhor.

B. O Preto vence imediatamente. C. O Preto tem que se defender cuidadosamente para igualar o jogo.

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IV - Testea sua fantasiade xadrez


Problema #11

131

Movimento do Preto.

A dominao posicional do Branco s iluso. O preto vence.

S. A grande vantagem de espao suficiente para a vitria do Branco. C. Alguns movimentos posicionais fortes e o Preto iguala o jogo.
Problema #12

Movimento do Branco.

A Est na hora de uma combinao de vitria. O Branco vence. S. Est na hora de uma manobra de vitria. O Branco vence! C. O Branco pode alcanar uma posio um pouco melhor.

132

I Como pensar em xadrez Problema #13

Movimento do Branco.

A Uma boa soluo posicional leva o Branco a possuir uma vantagem. B. Uma boa soluo ttica leva o Branco a possuir uma vantagem. C. O Brancopode realizaruma idiainteressante,igualandoo jogo. Problema #14

Movimento do Preto.

A Essa posio aguda leva a um xeque perptuo. B. O rei do Preto est menos seguro. O Branco vence. C. O Preto vence porque seu rei est mais seguro.

IV - Testea sua fantasia de xadrez


Problema #15

133

Movimento do Branco.

Apesar de ter duas peas em perigo o Branco vence.

S. O Branco tem problemas com duas das suas peas mas consegue achar uma combinao que leva ao empate. C. O Preto ganha material e vence o jogo.
Problema #16

Movimento do Branco.

O Branco deve perder porque a sua primeira linha est muito fraca.

S. O Branco vence imediatamente porque as peas do Preto esto mal posicionadas. C. O Branco deve perder porque as suas peas esto mal posicionadas.

134

I Comopensarem xadrez
Problema #17

Movimento do Preto.

As torres do Branco podem trabalhar duro. O Branco est ganho.

S. O Preto pode conseguirempatar. C. O pretovence. Duaspeas menoresderrotamas duas torres.


Problema #18

-Movimento do Branco.

O Branco vence, mas somente aps uma jogada precisa com seu rei.

S. Um empate inevitvel, apesar do Preto ainda ter que lutar por ele. C. O Branco tem que se conformar com um empate, mas ele deve fazer isto com humor.

--

IV - Testea sua fantasiade xadrez Problema #19

I 135

Movimento do Branco.

A O Branco pode complicar a posio. B. O Branco precisa lutar por um empate. C. O Branco vence ao atacar o rei inimigo. Problema #20

Movimento do Branco.

A. Devido s suas atividades o Branco pode conseguir um empate. B. O Preto est melhor, mas precisa defender-se cuidadosamente. C. O Branco vence graas atividade das suas peas.

- --

136

Como pensar em xadrez Problema #21

Movimento do Branco.

A O melhor que o Branco tem a fazer desistir na hora apropriada. Como agora! S. O Preto vence, mas tem que evitar uma pequena armadilha. C. Ser um empate! Problema #22

Movimento do Branco.

Embora tenha uma pea a menos, o Branco tem um recurso engenhoso que empata o jogo. S. Embora tenha uma pea a menos, o Branco tem um recurso engenhoso e vence. C. O Preto mantm a calma e vence.

---

---

--

--

--,- -- -

-.

IV- Teste a sua fantasia de xadrez Problema #23

137

Movimento do Preto.

Existe uma combinao espetacular aqui. O Preto vence. S. Um ataque fantstico est indo na direo do rei Preto. O Branco vence.

C. Ser somente um empate!

Problema #24

Movimento do Branco.

A O Preto tem muito material de vantagem e vence. S. Apesar da grande vantagem de material do Preto, o Branco vence. C. Apesar da grande vantagem de material do Preto, o Branco consegue um empate.

138

Como pensar em xadrez Problema #25

Movimento do Branco.

A quantidade de material no to importante, mas sim a sua qualidade! O Preto vence devido ao peo h2. B. O Branco consegue meio ponto pelo xeque perptuo. C. O Preto perde mesmo tendo um peo h2 to forte. Problema #26

Movimento do Preto.

O Preto capaz de fazer mais alm de defender sua posio, hora de um contraataque decisivo! B. O ataque do Branco suficiente para conseguir um empate. C. O Preto no capaz de defendersua posioe perde.

---

IV - Teste a sua fantasia de xadrez


Problema #27

139

Movimento do Branco.

O Branco est claramente melhor.

8. A posio igual. C. O Preto est claramente melhor.

Problema #28

Movimento do Branco.

O Branco pode salvar meio ponto.

8. O Branco est pior mas pode tentar uma cilada. C. O Branco est ganho.

--

140

I Comopensar em xadrez
Problema #29

Movimento do Preto.

A O Branco ganha uma pea e vence o jogo. S. O Branco no pode evitar a captura do seu rei. C. A posio est equilibrada. Problema #30

Movimento do Branco. A O Branco vence.

S. O Branco escapa. um empate. C. O Preto vence.

IV - Teste a sua fantasia de xadrez Problema #31

141

Movimento do Preto.

A Um empate inevitvel. B. O Pretovence forosamente. C. O Branco deveria vencer com trs pees pela qualidade. Problema #32

Movimento do Branco. A O Branco vence!

B. O Branco pode empatar. C. As manobras do Preto so muito sutis e ele vence.

142

Como pensar em xadrez


Problema #33

Movimento do Preto.

O Preto pode vencer de maneira brilhante.

B. O Preto pode igualar o jogo. C. O Preto pode conseguir uma iniciativa forte.

Problema #34

Movimento do Preto.

O Preto consegue clara vantagem.

B. O Preto empata. C. O Preto deve perder.

- -

IV - Testea sua fantasia de xadrez


Problema #35

143

Movimento do Preto.

O Preto est melhor.

B. O Preto pode empatar. C. O Branco est melhor.

Problema #36

Movimento do Preto.

O Preto pode vencer.

B. Essa posio igual. C. Os pees centrais do Branco so os fatores determinantes da sua vitria.

--

144

Como pensar em xadrez Problema #37

Movimento do Preto. A. O Branco vence. B. Empate. C. O Preto vence. Problema #38

Movimento do Preto.

O Preto est um pouco melhor porque o cavalo est melhor posicionado do que o bispo
branco.

B. O cavalo est perdido, conseqentemente o Branco vence. C. Em uma situao difcil o Preto pode conseguir um empate.

- - - -

N - Testea sua fantasiade xadrez I 145


Problema #39

Movimento do Preto.

O Preto toma a iniciativa e tem melhores perspectivas.

B. O preto pode igualar. C. O Preto est um pouco pior.

Problema #40

Movimento do Branco.
A A melhor coisa que o Branco pode fazer promover seu peo imediatamente. o suficiente para vencer. B. O Branco tem um bom golpe que o ajuda a vencer. A promoo do peo adiada! C. O Preto pode conseguir um empate.

146

Comopensar emxadrez
Problema #41

Movimento do Preto.
A R O Branco vence O Preto vence.

C. Ser um empate.

Problema #42

Movimento do Branco.

O Branco tem que pensar como igualar o jogo.

R O Branco tem uma maneira efetiva de ganhar vantagem. C. O Branco tem uma maneira efetiva de vencer.

IV - Testea sua fantasiade xadrez Problema #43

I 147

Movimento do Branco.

A O Branco tem uma iniciativadominante e mantm uma vantagem clara. S. O Branco vence. C. O Preto capaz de conseguir uma posio melhor. Problema #44

Movimento do Branco.

A O peo e3 est fraco e por isso o Branco vence. S. Ser um empate. C. O Branco no capaz de salvar a posio. O Preto vence.

148

Comopensar em xadrez
Problema #45

Movimento do Branco.

O Branco acha uma maneira efetiva de ganhar vantagem.

B. O Branco acha uma maneira efetiva de conseguir um empate. C. A dominao do Preto decisiva, ele vence.

Problema #46

Movimento do Branco.
A O Branco vence.

B. O Branco est um pouco melhor. C. A posio igual.

----------

IV - Testeasuafantasiadexadrez
Problema #47

149

Movimento do Branco.

O Branco tem vantagem.

S. A posio igual. C. O Preto tem vantagem.


Problema #48

Movimento do Branco.

O Preto vence.

S. O Preto est igualado. C. O Branco vence.

150

Comopensar em xadrez
Problema #49

Movimento do Branco.
A O Branco est claramente melhor.

B. A posio igual . C. O Preto est claramente melhor.

Problema #50

Movimento do Branco.
A O Branco vence.

B. Empate. C. O Preto vence.

IV - Testea sua fantasiade xadrez


Problema #51

151

Movimento do Branco.

O Branco vence.

B. Essa posio igual. C. O Preto vence.

Problema #52

Movimento do Branco.

A O Branco tem compensao para os dois pees. B. O Branco vence rapidamente. C. O Preto na verdade est melhor e vence.

-----

152

Como pensarem xadrez Problema #53

Movimento do Branco. A O Branco vence.

S. A posio igual. C. O Pretotomara iniciativa. Problema #54

Movimento do Branco. A O rei do Preto est fraco, por isso o Branco vence. S. Tendo uma pea a mais, o Preto vence. C. Xeque perptuo finaliza o jogo.

-----

IV - Testea sua fantasiade xadrez Problema #55

I 153

Movimento do Preto.

A a

Ser um empate. o Preto est perdido.

C. O Preto est ganho.

Problema #56

Movimento do Preto.

A O Preto tem que tomar cuidado para no cair em uma cilada, ento ele vence. a De repente, tudo termina em um empate. C. O Preto pode derrotar o Branco facilmente, desde que ele no capture o peo em g6.

154

Como pensar em xadrez Problema #57

Movimento do Branco.

A O Branco faz um ataque que lhe dar vantagem. B. O Preto vence. C. Essa posio igual. Problema #58

Movimento do Preto. A O Branco est melhor.

B. O Preto est um pouco melhor. C. O Preto pode vencer.

--

IV - Testea sua fantasiade xadrez


Problema #59

155

Movimento do Branco.

O Branco vence.

B. Empate. C. O Preto vence.

Problema #60

Movimento do Preto.

O Preto tem vantagem.

B. A posio igual . C. O Branco est claramente melhor, mas tem que ser cuidadoso, O Preto tem alguns truques sua disposio.

156

Comopensarem xadrez
Problema #61

Movimento do Preto.

A Se o Preto capturar o bispo em a1, ele perder imediatamente. B. O Preto coloca a ala do rei Branco sob muita presso e vence. C. O Preto s pode empatar. Problema #62

Movimento do Branco.

O Branco pode empatar.

B. O Branco pode vencer. C. De repente o Branco encontra uma parede de tijolos e perde.

IV- Testea sua fantasia de xadrez


Problema #63

157

Movimento do Preto.

O Branco vence.

B. Esse um empate forado. C. O Preto vence.


Problema #64

Movimento do Branco.

O Branco pode derrotar o Preto facilmente, se ele jogar "fantasticamente".

B. endo um peo h to forte, o Preto pode esperar vencer nessa posio. C. O jogo deve terminar com um empate.

---

--

158

Como pensar em xadrez Problema #65

Movimento do Preto.

O rei do Branco est muito ativo, por isso ele vence.

S. O reido Brancoestmuitofraco,por issoele s conseguirumempate.


C. O reido Brancoestmuitofraco,porissoo Pretovencer.
Problema #66

Movimento do Preto.

O Branco vence rapidamente. S. O Pretotem um recursoengenhosoe umavantagemestratgica. C. O Pretotem um recursoengenhoso e podeempatar.

--

IV - Testea sua fantasiade xadrez Problema #67

I 159

Movimento do Branco. A O Branco vence.

S. Essa posio igual. C. O Branco est um pouco melhor. Problema #68

(Sim, existe uma torre preta em a1.) Movimento do Branco.

A O Branco captura quase todos os pees e vence o jogo. S. O Branco tem que lutar por um empate, com sucesso. C. Os pees brancos esto perdidos e por isso o jogo est terminado para ele.

-----

160

I. Como pensar

em xadrez Problema #69

Movimento do Branco. A O Preto faz um sacrifciona ala da dama e vence.

S. Mesmo em uma posio to quieta o Branco pode vencer rapidamente, com um golpe ttico. C. O Branco pode conseguir uma posio melhor devido a uma manobra interessante. Problema #70

Movimento do Preto.

A
S.

O Preto est um pouco melhor.


O Preto est ganho.

C.

Branco est claramente melhor.

IV - Teste a sua fantasia de xadrez


Problema #71

161

Movimento do Branco.

O Branco vence.

S. Essa posio deve terminar em um empate. C. O Preto vence.

Problema

#72

Movimento do Preto.

A O Preto fica sem recursos e no capaz de vencer. B. O Preto vence, mas tem que produzir evidncias de fantasia. C. O Preto vence aps uma manobra difcil.

162

Como pensar em xadrez Problema #73

Movimento do Preto.

Aps 1...gxh4 o Branco vence. S. Esse o momentocertode jogar 1...gxh4e empatar. C. Esse o momento certo de jogar 1...gxh4 e vencer. Problema #74

Movimento do Preto.

As ameaas

do Branco so decisivas e ele vence.

S. O Preto pode empatar.


C. As ameaas do Branco no so perigosas, o Preto est melhor.

--

IV - Teste a sua fantasia de xadrez


Problema #75

163

Movimento do Preto.

O Branco pode vencer com facilidade.

B. O Preto pode empatar! C. O Preto tem uma ltima cilada sua disposio mas perde de qualquer maneira.
Problema #76

Movimento do Branco.

O Branco est melhor.

B. A posio igual para ambos os lados. C. O Preto est melhor.

164

Comopensar em xadrez
Problema #77

Movimento do Preto. A Preto tem uma manobra interessante.

S. O Preto tem um sacrifcio interessante de uma pea. C. O Preto tem um sacrifcio interessante de um peo. Problema #78

Movimento do Branco.

A Aps 1.Txh1 o Branco est perdido. S. O Branco pode vencer. C. O Branco pode empatar.

-------

IV - Teste a sua fantasia de xadrez


Problema #79

165

Movimento do Preto.

O Branco no pode evitar que seu rei entre em mate.

S. Em uma situao difcil o Preto pode empatar. C. O Branco vence.


Problema #80

Movimento do Preto.

A O Preto pode capturar o peo em e6, o que poderia igualar o jogo. S. O Preto no pode capturar o peo em e6 porque aps ltJg5 ele est perdido. C. A nica maneira de igualar o jogo ...~xb5.

166

Comopensar em xadrez
Problema #81
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Movimento do Branco.

A Ser um empate. S. Movimentodo Branco mas o Preto tem a palavra finale vence. C. Em posies agudas como essa, o tempo o fator mais importante. Por isso o Branco jogando vence. Problema #82

Movimento do Branco.

O Branco tem uma pea a mais, mas o Preto vence.

S. O Brancotem uma pea a mais,o que suficiente paravencer.


C. O Brancopodeempatar.

--

IV- Teste a sua fantasia de xadrez


Problema #83

167

Movimento do Branco.

O Branco est melhor.

S. O Branco pode igualar o jogo. C. O Preto toma a iniciativa.

Problema

#84

Movimento do Branco.

A O Branco tem que lutar, com sucesso, por um empate. S. O Branco est muito ativo e vence. C. O Branco est um pouco melhor.

168

Como pensar em xadrez Problema #85

Movimento do Branco. A O Branco vence.

S. O Branco est um pouco melhor. C. As chances so iguais. Problema #86

Movimento do Branco. A O Branco vence com facilidade.

S. O Branco pode vencer. C. O Branco est um pouco melhor.

- - - -

IV - Teste a sua fantasia de xadrez Problema #87

169

Movimento do Preto.

O Branco pode esperar vencer nessa posio.

B. O Preto pode esperar igualaro jogo.


C. O Preto pode esperar vencer nessa posio. Problema #88

Movimento do Preto.

O Preto est claramente pior.

B. O Preto tem uma idia interessante, mas com um resultado pouco claro. C. O Preto est ganho facilmente.

170

Como pensar em xadrez Problema #89

Movimento do Preto.

A O Preto faz seu melhor para contratacar e consegue um empate. S. O Preto faz seu melhorpara contratacar,para sua vantagem. C. O Branco est um pouco melhor. Problema #90

Movimento do Branco. A O Branco vence.

S. O jogo deve terminarem um empate.


C. O Branco no consegue evitar a derrota, mas pode tentar uma ltima armadilha.

--

IV- Teste a sua fantasia de xadrez


Problema #91

171

Movimento do Branco.

A O Branco no permite que o rei inimigoescape e vence. S. O Branco, com duas peas a menos, pode conseguir um empate. C. O Branco, com duas peas a menos, est perdido. Problema #92

Movimento do Branco.

O Branco vence.

S. O Branco est um pouco melhor. C. A posio est igual.

---

172

Como pensar em xadrez Problema #93

Movimento do Branco.

A A posio igual para ambos os lados. S. O Branco tem vantagem. C. O Preto tem uma vantagem decisiva.

Problema #94

Movimento do Branco.
A O Branco vence.

S. O Branco est um pouco melhor. C. A posio igual.

-------

IV - Testea sua fantasiade xadrez Problema #95

I 173

Movimento do Branco.

A O Branco ganha a iniciativae melhor perspectivas. B. O Branco tem que lutar por um empate. C. O Preto ganha a iniciativae est bem. Problema #96

Movimento do Branco. A O Branco vence.

B. O Branco consegue igualdade total. C. O Branco est perdido.

174

Como pensar em xadrez Posio #97

Movimento do Branco.

O Branco vence forosamente.

B. O Pretovence forosamente. C. A posio est nivelada.


Posio #98

Movimento do Branco.

A O Branco coloca a posio do Preto sob muita presso. B. A posio igual. C. De repente o Preto est vencendo.

- ---

- -

IV - Testea sua fantasiade xadrez Posio #99

I 175

Movimento do Branco.

A 8.

As duas peas brancas no permitem que o rei inimigo escape da rede de mate. O Preto tem grande vantagem de material e vence.

C. O jogo deve terminar em um empate. Problema #100

Movimento do Preto.
A 8. O Branco vence! O Preto tem um recurso engenhoso e vence!

C. Em uma situao difcil, o Preto acha uma maneira de igualar o jogo.

--

--

176

Como pensar em xadrez Problema #101

Movimento do Preto.

A Em uma posio difcil,o Preto acha um motivofantstico e empata. S. A coluna h ver atividade sria e o rei Preto levar em mate. C. O Pretotem um ataquee vence! Problema #102

Movimento do Branco.

A O Branco tem uma partida ganha. S. O Branco perdeu tem o jogo perdido, do ponto de vista estratgico. C. A posio igual.

- - - -

IV- Teste a sua fantasia de xadrez


Problema #103

177

Movimento do Preto.

A O Branco deve tomar cuidado para no cair em algumas armadilhas, ento ele vencer. S. O Preto, com uma torre a menos, pode empatar. C. O Preto, com uma torre a menos, pode vencer!
Problema #104

Movimento do Branco.

O Branco vence.

S. O Branco s pode alcanar um empate. C. O Preto vence.

178

Comopensar em xadrez
Problema #105

Movimento do Preto.

A O Preto pode igualar o jogo. S. O Preto vence. C. O Branco vence.

Problema #106

Movimento do Preto.

A posio do Preto destruda, o Branco vence.

S. Essa posio aguda deve terminar em um empate. C. O Preto tem uma vantagem decisiva.

------

IV - Teste a sua fantasia de xadrez


Problema #107

179

Movimento do Branco.

A 8.

O Branco pode escapar, empate! De repente, o Branco est ganho!

C. O Preto vence mas tem que jogar com cuidado.


Problema #108

Movimento do Branco.

A 8.

O Branco vence. A posio do Branco um pouco melhor.

C. Essa posio esta nivelada.

180

Comopensar em xadrez
Problema #109

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Movimento do Preto.
O Preto evita todas as armadilhas do Branco e vence!

S. A posio igual. C. O Branco vence.

Problema #110

Movimento do Branco.

O Branco no permite que o rei inimigo escape e vence.

S. O Preto tem muita vantagem em material, mas o Branco pode conseguir um empate. C. O Preto mantm a calma e vence.

IV - Teste a sua fantasia de xadrez


Problema #111

181

Movimento do Branco.

O Branco vence.

S. As chances so iguais. C. O Preto tem vantagem.


Problema #112

Movimento do Branco.

A O ataque do Branco decisivo. S. O Branco tem uma torre a menos, mas consegue um empate. C. Aps uma defesa forte, o Preto vence.

182

Comopensar em xadrez
Problema #113

Movimento do Branco. A O Branco vence.

S. Essa posio est nivelada. C. O Preto vence. Problema #114

Movimento do Preto.

A Em uma posio difcilo Preto acha uma maneira interessante de igualar o jogo. S. O Branco vence ao mover seus pees para frente. C. A vitria do Preto alcanada atravs de um contra-ataque elegante.

---

IV- Teste a sua fantasia de xadrez


Problema #115

183

Movimento do Branco.

As dificuldades ao longo da diagonal d1-h5 so desagradveis, por isso o Branco est perdido.

S. As dificuldades ao longo da diagonal d1-h5 no so muito opressivas, o Branco iguala o jogo. C. As "dificuldades" ao longo da diagonal d1-h5 so somente uma iluso, o Branco vence. Problema #116

Movimento do Branco.

O Branco pode punir o Preto severamente.

S. A posio est mais ou menos nivelada. C. Graas a um pequeno truque o Branco pode preservar uma pequena vantagem.

184

Como pensar em xadrez Problema #117

Movimento do Branco.

A O Branco tem uma pea a menos, mas mesmo assim iguala o jogo. B. O Preto tem uma pea a mais e deve vencer. C. O Branco tem uma pea a menos mas vence! Problema #118

Movimento do Preto. A O Preto vence!

B. O Preto pode alcanar um jogo nivelado. C. Os pees em d4 e e3 do Preto esto perdidos. assim como toda a posio.

---

--

--

IV - Teste a sua fantasia de xadrez


Problema #119

185

Movimento do Branco.

A Os bispos do Branco so uma ameaa, ser um empate. S. O Preto se defende e vence. C. Os cavalos do Preto aparentemente esto fracos, mas ele ainda vence com o material!
Problema #120

Movimento do Branco.

O ataque do Preto ao longo da coluna c decisivo.

S. O Branco tem uma boa combinao que lhe d a vitria. C. O Branco tem uma boa manobra que lhe d a vitria.

186

Comopensar em xadrez

4. Respostas
Problema 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. Resposta B C A A C A B B A B A B A C B B C A C C C B A C C C B B C A Problema 31. 32. 33. 34. 35. 36. 37. 38. 39. 40. 41. 42. 43. 44. 45. 46. 47. 48. 49. 50. 51. 52. 53. 54. 55. 56. 57. 58. 59. 60.
Resposta A A C A B A C C A B B C A B A A A C A B A A C A C B A B B C

IV - Testea suafantasiade xadrez I

187

Problema

Resposta

Problema

Resposta

61. 62. 63. 64. 65. 66. 67. 68. 69. 70. 71. 72. 73. 74. 75. 76. 77. 78. 79. 80. 81. 82. 83. 84. 85. 86. 87. 88. 89. 90.

B B C C C B A B C A A A A C A A A B B A C C A B A B C B B S

91. 92. 93. 94. 95. 96. 97. 98. 99. 100. 101. 102. 103. 104. 105. 106. 107. 108. 109. 110. 111. 112. 113. 114. 115. 116. 117. 118. 119. 120.

A A B A A B C A A A C C C C B B B A C C A A A A C A B A A C

188

I Como pensarem xadrez

5. Solues completas
Problema #1
Holaszek-Magnusson, Skopje, 1972

RESPOSTA CORRETA: B. "Aps 1.~a6 o Branco perde logo." CLASSIFICAO: ESTRATGIA- ABERTURA PARADOXO: Peas mais fortes e maiores no tm onde se esconder. O movimento 1.~a6?? no bom. Aps 1...~xa6 2.1txa6 fSl3.ltJc3 bSI O Preto est ganhando material. 4.ltJeS ltJb8 S.ltJxbS 'i'xeS+ e o Branco abandona.

Problema #2 Kudrln-Miles, EUA,1989 RESPOSTA CORRETA: C. "O movimento 1...~d6 bom; o Preto iguala."
CLASSIFICAO: ESTRATGIA- ABERTURA PARADOXO: Movimento anti-posicional no to ruim. Algumas vezes podemos ver aberturas como 1.e4 e5 2.llJf3 ~d6?! jogadas por jogadores fracos. Mas o movimento 1 td6 foi jogado por um Grande Mestreforte! E funciona: 2.ltJbd2 (2.llJxe5 ~xe5 3.14 ~d6 4.e5 ~c5 seguido por ...d7-d6.) 2...ltJxf3+ 3.ltJxf3 ltJe7 4.eS .tcS S.b4?1 (5.~f4!? com igualdade)S...~b6 6.~ f4 O-O7.~c4ltJg6 8.~g3 d619.exd6 I:[e8+ 10.~e2 'ti'f61? Com iniciativa para Preto.

Problema #3 Blumenfeld-NN, Rssia, 1903


RESPOSTA CORRETA: A. "O Branco, apesar de ter uma pea a menos, vence logo."
CLASSIFICAO: TTICA

ABERTURA

PARADOXO: A rainha menos importante do que o bispo.

O Branco vence rapidamente. 1.'ifxd4

ltJxd4 2.ltJf6+ ~f8 3.~h6#.

Problema #4 Maczulskl-Kolish, Paris, 1878


[Fontes diferentes do detalhes um pouco diferentes.]

--

--

- Testea sua fantasiade xadrez

189

RESPOSTA CORRETA: A. "O rei preto pego. O Branco vence:' CLASSIFICAO: TTICA - MEIO DO JOGO PARADOXO: Bom sacrifcio da rainha.

No h nenhuma chance para as peas do Preto. 1.'ii'da+1

~xda 2.~g5+.

Problema #5 Dvoirys-Feher, Budapeste, 1991


RESPOSTA CORRETA: C. "O Branco termina o ataque rapidamente e com estilo." CLASSIFICAO TTICA - MEIO DO JOGO PARADOXO: Bom sacrifcio da rainha. O Branco precisa jogar s um movimento, 1.'ii'g511 e o Preto abandona em vista das variantes 1...~xg5 2.J::h8+ 'ii;>g73.J::3h7# e 1...J::xd5 2.J::h8+! ~xh8 3.'ii'xd8+ 'ii;>g7 4.'i!ixh8#.

Problema #6 Troitzky, 1895

RESPOSTA CORRETA: A. "O Branco capaz de vencer".


CLASSIFICAO: TTICA - FINAL PARADOXO:O rei e o bispo podem dar xeque-mate sozinhos.
O ltimo peo branco parece perdido e um bispo solitrio no pode dar mate. Por isso, um empate? No! Veja: 1.~ h6+1 ~ ga 2.g7 <;i;>f7 ou 2...e6+ 3. 'ii;>d6! 'ii;>f7 4. 'ii;>e5!'ii;>g85. 'ii;>f6e5 6.'ii;>e6 e4 7.'iI>f6 e3 8.~xe3 e o Branco vence com facilidade. 3.ga='iV+1I Mas no 3.'ii;>e5? e6! com um empate. Agora, entretanto, o Branco vence usando seu rei, bispo e outros pees

laterais. 3...~xga

4.~e61 ~ha 5.~f71 e5

O que mais? 6.~g7#. Se voc achar que no

tem mais material suficiente para vencer, tente usar as foras do seu oponente!

Problema #7 Gurvich [?], (concluso de um estudo) RESPOSTACORRETA:B. "O Branco pode empatar!"
CLASSIFICAO: ESTRATGIA- FINAL PARADOXO: Bispo igual a duas torres. Uma possibilidade abandonar de uma vez. Outra o abandono aps 1.~c3 ~c5, tendo em mente 2.~xd4+?? Mas quem jogar 2.~f21 (ou 2.~g1!) pode ficar satisfeito: 2...'ii;>d5

190

Comopensar em xadrez
I:I.d8 3.Ag1 (ou 3.Ae3). Ento, temos um empate

3.Axd4 um empate, assim como 2 devido a falta de material do Branco.


Problema #8

Hoch, 1973 (concluso de um estudo)


RESPOSTA CORRETA: B. "O Branco capaz de vencer." CLASSIFICAO: ESTRATGIA

FINAL

PARADOXO: Peas mais fortes pegas por peas mais fracas. A soluo tem armadilhas psicolgicas. Quo natural parece tentar 1.Bxh1 Rxb5. Em um jogo de um torneio isso seria uma boa razo para ir para casa. Mas aqui voc est procurando por algo especial e achar 1.~d7!1 A rainha preta no tem onde se esconder em todo o tabuleiro, por exemplo, 1..."g2 2..I:I.b2+ ou 1...'iih8 2..I:I.h5+ seguido por .l:l.xh8. A ltima chance 1..:ii'h31, mas agora 2.1:[ fS+1 ~b4 3.1:[ f4+1 e 4.~xh3 vence.

Problema #9 Przewoznik-Ehrenfeucht, Jaszowiec, 1984


RESPOSTA CORRETA: A. "O Branco vence." CLASSIFICAO: TTICA

FINAL

PARADOXO: O Branco sacrifica suas duas ltimas peas no final.

1.hxg611 As ltimas duas peas no eram to importantes quanto a terceira que est para ser coroada, a rainha. 1...ll:Ixc41...(ibe7 2.g7 .l:l.d8 3.g8='it .l:l.xg8 4.Axg8 vencendo. 2.g7 1:ld8 2 I:I.d2+ 3.'~g1 lLIe34.g8='ii .l:l.xg2+ 5.'iixg2 lLIxg2 6..I:I.h7. 3..I:I.d7!0 Branco tem tempo aps 3 I:I.g8 parajogar4.bxc4. O resto simples. 3...1::1xd7 4.g8='iY ll:Id6 S.\Wh8+
'iit>e6

6.'iWxh6+ 'it>dS 7.'i'd2+

c;t>e68:iWe3 ll:IfS 9.'i'c3

:d4

10.'iWc8+ ~f6

11.g4

ll:Id612.'i'h8+ Problema #10

c;t>e613.gS1H414.g61-0.

Lowens-Stafford, corr., 1950


RESPOSTA CORRETA: B. "O Preto vence imediatamente." Classificao: ttica - abertura

Paradoxo: Sob ataque? Fique onde est! Caso voc esteja imaginando, o jogo comeou com uma linha duvidosa da Defesa Petroff:

1.e4 eS 2.ll:If3 ll:If6 3.ll:IxeS ll:Ic6?! 4.ll:Ixc6 dxc6 S.eS ll:Ie4 6.d3?

alcanando

a posi-

o diagramada. Agora a morte sbita. 6...~cS!! e o Branco abandonou 7.dxe4 Axf2+! 8."e2 ~g4+ ou 7.~e3 Axe3 8.fxe3 'i'h4+ 9.g3 lLIxg3.

em vista de

--------

IV - Testea sua fantasiade xadrez Problema #11


Kamsky-Tiviakov, Daugavpils, 1985

191

RESPOSTA CORRETA: A. "A dominao posicional do Branco s iluso. O preto vence."

CLASSIFICAO: ESTRATGIA - MEIO DEJOGO


PARADOXO: Trs movimentos anti-posicionais vencem. Quem joga ...g7-g6 normalmente preserva seu bispo em g7, de to importante que essa pea considerada. Isso nasceu do fato de que embora a posio teste tenha sido alcanada diversas vezes desde ento, o movimento certo s foi feito na menor parte dos casos. Aqui o Preto tem uma mente aberta. 1...i.xd4! 2.i.xd4 e6 3.lbe3 e5! Os trs movimentos "anti-posicionais":

.
.

1...i.xd4 deixa o Preto sem seu bispo forte;


2...e6 enfraquece a casa d6; e

. 3...e5 enfraquece a casa d5 e tambm perde um tempo com ...e7-e6-e5. Mas o Branco acaba de abandonar. Mais uma referncia ao material, uma pea perdida.

Problema #12 Alekhine-Chajes, Karlsbad, 1923 RESPOSTACORRETA:B."Est na hora de uma manobra de vitria. O Branco vence!"
CLASSIFICAO: ESTRATGIA- MEIO DE JOGO PARADOXO:O Branco se livra da cravada.
Nenhuma ttica ao longo da oitava linha; hora de uma manobra decisiva. 2.:g7+ Preto abandona.

1...~a7

:d7 3.:xd7+ llJxd7 4.:h7 Colunas para as torres!

:d8

5.:e7

com idia de 6.llJf7.

1.1:th1! 1:t d7 ou 2.1:ta1! e o

Problema #13 Taimanov-Suetin, Kiev, 1954 RESPOSTA CORRETA: A. "Uma boa soluo ttica leva o Branco a uma margem." CLASSIFICAO: ESTRATGIA - ABERTURA PARADOXO: O Branco troca bispo posicionalmente importante. Outro exemplo onde o bispo forte forte porque ele pode ser trocado. 1.i.xc6+!

bxc6 2. 'iWa4'iWd73.lb13 16. O Branco tem os fracos pees em c5 e c6 sob observao. 4i.e3 e5 5.lbe4 lbe6 6. J:lc1 1:tb8 7. 'iWc2 Ji.e7 O Preto no tem compensao aps 7...llJd4

8..ixd4 cxd4 9. 'i'xc6. 8.lbxc5 ~xc5 9.~xc5 l2Jxc5 10.'i'xc5 .!:1 xb2 11.l2Jxe5! e o
Branco eventualmente venceu o jogo.

_--0--

__ ____

.- --

--- _.-

192

Como pensar em xadrez

Problema #14 Janowski-Maroczy, Munique, 1900


RESPOSTA CORRETA: C. "O Preto vence porque seu rei est mais seguro." CLASSIFICAO: ESTRATGIA

- MEIO

DE JOGO

PARADOXO: Atacar o rei? Sim, mas nem sempre diretamente. Uma posio extremamente complexa; existem tantas ameaas na ala do rei e no centro. O Preto pode vencer atravs de 1...~xd4! 2.'i!fh6+ ~e8 3.'i!fg7 (ou 3.'i!fg5) 3...'i!fxf6!. Agora

uma pessoa com mente aberta v mais adiante, uma casa na esquina. 1... 'iW a8 Em direo
ao rei branco! (1...'ife8 tem um objetivo similar) 2. 1:1 d3 Se 2.~a7!,

consistente de

'i!fc8-a6. 2...'fia6

0-1.

ento 2...b6 com a idia

Problema #15 Ljubojevic-Gelfand, Novi Sad, 1990


RESPOSTA CORRETA: B. "O Branco tem problemas com duas das suas peas mas consegue achar uma combinao que leva ao empate."
CLASSIFICAO: TTICA - ABERTURA PARADOXO: Rainha e cavalo em perigo ao mesmo tempo? Oferea a rainha! O Branco est em dificuldades com duas das suas peas sob ataque. Ele acha um perptuo. 1. 'ii'xf6!1 gxf6 1...bxc3? 2.exf7 + lLIxf7 3.lLIe6! e o Branco vence. Por exemplo, 3... 'ifa5 4.lLIxg7 +!

~xg7 5.'ife7#. 2.ltJdS! 'fia7 3.ltJxf6+ ~d8 4.ltJdS+ ~e8 S.ltJf6+ ~d8 6.ltJdS+ Y2- Y2.

Problema

#16

Schiffers-Chigorin, St. Petersburg, 1878


RESPOSTA CORRETA: B. "O Branco vence imediatamente porque as peas do Preto esto mal posicionadas." CLASSIFICAO:TTICA - MEIO DE JOGO
PARADOXO: Oferta especial para o oponente, leve tudo, qualquer coisa, o que desejar! O Branco precisou apenas de um movimento: 1.1:1 c2!! e o Preto abandona, apesar de todas as peas do Branco estarem sob ataque. As ameaas de 2..1:1. xc8 mate e 2.'i!fxe6 so decisivas..

Problema #17 Fuss-Olbrich, Bad Kissingen,


1989

RESPOSTA CORRETA: C. "C. O preto vence. Duas peas menores derrotam as duas torres."

- - - - --

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IV - Teste a sua fantasia de xadrez


CLASSIFICAAO: TATICA - FINAL PARADOXO: Duas peas leves derrotam duas torres.

193

Sim, o Preto vence e as duas torres do Branco no podem ajudar. 1...e2 2.J:l.a1 "2.J:l.b1 tLJd1 3.J:l.d7 ~b3 4.J:l.xb3 e1='ti' 5.J:l.xf7 uma defesa dura para o Branco (a vantagem do Preto bvia e deve ser o suficientepara vencer,mas pode no ser to fcil)"- Karsten Mueller. tLJd1 A primeira torreestforadojogo.3. J:td8 Esperandopor 3...e1='ti'?4.J:l.xd5e 5.J:l.axd1. 3 tb3! 4.:te8 .te6! Agora a segunda torre. 5.J:td8 e1='tIV6. J:taxd1 'tIVe5+e o Preto venceu.

Problema #18
Derdle, 1921 com

RESPOSTA CORRETA: A. "O Branco vence mas somente aps uma jogar precisamente seu rei."

CLASSIFICAO: ESTRATGIA- FINAL


PARADOXO: Algumas vezes voc tem que recuar para vencer uma batalha. Tudo parece simples, mas o Branco precisa evitar algumas armadilhas. 1.<;t>b1!! Por que no um jogo ativo, por que recuar em vez disso? Aqui est a razo: 1.'iti>c3?? a3! 2.b4 't>e5 3. ~b3 'i1fd5 4. ~xa3 'iL'c6 5. 'iti>a4~b6 e empata. 1...a3 2.b3! Por que no acelerar o peo para transformar em rainha ao mximo? Por que no 2.b4? 2...<;t>e5 3.<;t>a2 <;t>d5 4.<;t>xa3

'iitc6 Agora ns entendemos... Com um peo em b4 seria um empate. No se apresse! 5.<;tJa4 <;t>b66.<it>b4 e agora o Branco vence sem problemas ou paradoxos.

Problema #19 Tal-Vaganian, URSS, 1973


RESPOSTA CORRETA: C. "O Branco vence ao atacar o rei inimigo." CLASSIFICAO: ESTRATGIA - ABERTURA PARADOXO: A vulnerabilidade de peas distantes (Th8 desprotegido) decide o jogo.
O ataque do Branco decisivo:
diagonal.

1..txc6! Normalmente o Branco espera por ...a7-a6. 1...bxc6? (1...~xc6 2.tLJxc5~xc5 3.tLJxe6etc.) 2.'tIVh5+!Um xeque muito til, enfraquecendo a longa
2...g6 3. 'tIVf3 e
o Preto abandona aps

3... ''e7 4.lbxc5 ''xc5 5. 'it'f7 + <it>d86. 'it'f6+.

Problema #20 Schlosser-Kanchev, corr., 1967/8


RESPOSTA CORRETA: C. "O Branco vence graas atividade das suas peas." CLASSIFICAO: TTICA - ABERTURA

194

Como pensar em xadrez

PARADOXO: Sacrifcios bons. Primeiro, o Branco entra na fortaleza do rei inimigo atravs de mtodos naturais:

1.~xf7 +!

Nada especial. 1...<;i;>xf7 2. J:1xg7+!! Mas isso realmente fantasia! O Branco vence: a) 2...~xg7 3.'ii'hS+ ~f6 4.\i'fS#; 3...~f8 4.ltJe6+ dxe6 S.ltJxe6#; b) 2...~xg7 3.'ifg4+ ~f7 4.'ifhS+ ~g7 S.ltJfS+ ~f6 6.~gS+! ~xfS 7.~h4+ <;t>f4 8.~g3# ou 6...~eS 7.~f4+, por exemplo 7...~f6 8.ltJh6 ltJxh6 9.~eS#. O Branco tambm pode jogar 2.ltJde6, mas J:[xg7+ mais forte e de qualquer maneira precisar ser jogado na maioria das linhas aps 2.Cde6.

Problema

#21

Reti, 1921 RESPOSTA CORRETA: C. "Ser um empate!" Classificao: estratgia - final PARADOXO:O peo foge, o rei o segue e consegue captur-Io. O Branco escolheu os caminhos certos: 1.;t;>g7!h4 2.<;;t>f6! Atravs da rota h8-g7-f6-eS o rei branco se aproxima dos dois pees. 2...~b6 Alternativamente 2...h3 3.~e7 (ou 3.rJ;e6) 3...h2 4.c7 ~b7 S.~d7 h1=\i' 6.c8=\i'+ e empata. 3.~e5!! h3 3...~xc6 4.~f4 h3 S.~g3 h2 6.'it>xh2. 4.~d6 h2 5.c7 ~b7 6.'ti>d7 h1='fi 7.c8='fi+ e empata.

Problema 22 Tal-Platonov, URSS, 1973


RESPOSTA CORRETA: B. "Embora tenha uma pea a menos, o Branco um recurso engenhoso e vence." CLASSIFICAO: ESTRATGIA - MEIO DE JOGO

PARADOXO: O Branco tem escolhas de capturas, mas prefere o sacrifcio. A posio um mate em quatro movimentos. O Preto tem uma pea a mais, mas seus ~d7, J:[f8 e ~f6 esto mal posicionados. 1 :@'h6! A sua pea mais forte entra em ao, forando um abandono instantneo, j que aps 1... J:[xg3 o Branco no captura material mas joga 2.~g6!! o Branco ento fica com um peo, um bispo e uma torre a menos, mas ele tem uma tima idia, um xeque-mate impossvel de parar!

Problema 23 Levitsky-Marshall, Wroclaw, 1912

RESPOSTACORRETA:A. "Existe uma combinao espetacular aqui. O Preto vence."

IV - Teste a sua fantasia de xadrez


CLASSIFICAAO: TA TICA

195

MEIO DE JOGO da rainha

PARADOXO: Sacrifcio surpreendente

Uma das mais famosas combinaes de todos os tempos: 1...'i!i' g311 e o Branco abandona de uma vez. Exemplos: 2.hxg3 lDe2#; 2.fxg3 lDe2+ 3.r.t>h1 J:lxf1#; 2.'i'xg3 lDe2+ 3.<;t;>h1 lDxg3+ 4. 'it>g1 lDxf1.

De fato, outro sacrifcio surpreendente da rainha tambm era possvel: 1...'i'e3! atacando sua irm do outro time. Mais exemplos: 2.fxe3 lDe2+ 3.r.t>h1tlxf1#; 2.'i'xe3 J:lxe3 3.fxe3 lDe2+ 4.<;t>h1 tlxf1#; 2.gxh3 "ii'xg5+ 3.tlxg5 lDf3+.

Problema 24 Herbstman, 1948 (concluso de um estudo) RESPOSTA CORRETA: C. "Apesar da grande vantagem de material do Preto, o Branco consegue um empate:' Classificao: ttica

- final
mas as do Branco esto cooperando efetivamente:

PARADOXO: A torre livre no pode ser capturada sem uma punio.


As foras do Preto esto prevalecendo,
J::1

1.J:115+ ~e6 2. e5+ 'ii>d63. J::1d5+1!Se 3...'it>xd54.c4+ e 5..txa1. 3...'iii>c6 4.J::1c5+!!


~b6 4...~xc5 5.cxb4+ e 6..txa1. 5.J::1b5+!! 'it>a6 6.J::1a5+!! com um empate. O conceito chave a cooperao!

Problema 25 Simagin-Bronstein, Moscou, 1947


RESPOSTA CORRETA: C. "O Preto perde mesmo tendo um peo h2 to forte." CLASSIFICAO: TTICA

- FINAL

PARADOXO: Oferta surpreendente.

1.J.g511

Por que uma oferta

dessas?

Com certeza

voc precisa

do seu bispo

para o xeque-

mate? Mas isso ainda pode ser feito: l...fxg5 2.16. Ou 1...'i'xg5 2.'i'd8+

<t;g7 3.'ii'c7+ e 4."ii'xh2.

1...h1=1W 2.'ite8+ wg73.'ti'g6+

'ii>f83..,<;1o>h84..txf6#. 4.'i'xf6+'iii>g85.'i'd8+ <it>g76.'i'e7+ 'it>g87.'i'e8+ e o Preto abandona em vista de 7...<;t;>g78.16+ 'i'h7 9.<;10>17+ ~h8 10.'i'g7#.

Problema

26

Tal-Klaman, Moscou, 1957


RESPOSTA CORRETA: C. "O Preto no capaz de defender sua posio e perde."

196

Comopensar em xadrez

CLASSIFICAAO: ESTRAT!:GIA - MEIO DE JOGO PARADOXO: Em uma posio difcil um movimento quieto a decide. O Preto encontrou a ltima armadilha. 1..:i'a51 esperando por 2.'ii'xf8+ rJ;c7 3.'i'xf6 b3!, mas o Branco respondeu com igual habilidade. 2.liJb311 Agora ele est ganho.2..:i'd5

3:i'xf8+

~c7 4.'i'xf6

%:te8

5.1:lc1 ~a4 6:ti'd4 'ti'b7 7.~d11:le6?? 8.1Wc4+e o

Preto abandonou. Mantenha-se "frio" mesmo em posies "quentes"!

Problema 27 Bernstein-Larsen, Amsterd, 1954

RESPOSTA CORRETA: B."A posio igual." CLASSIFICAO: ESTRATGIA - ABERTURA PARADOXO:O cavalo tem um papel mais importante do que a rainha. A posio estaria mais equilibrada se o Branco tivesse jogado 1.'ii'd3 em vez de 1...llJb4 2.'ii'b1. Aps 1.1We3? o Preto ficou melhor: 1...liJb41 2.1:lc1 liJxa21 3.liJxa2 3. na1 llJb4!

4.nxa5llJc2#. 3...'i'xa2 4.~d4 e5 5..ic3 h51.

Problema 28
Mott-Smith-Thompson,
19??

RESPOSTA CORRETA: B. "O Branco est pior mas pode tentar uma cilada." CLASSIFICAO: TTICA - ABERTURA

PARADOXO: O Branco tem uma pea a menos, mas oferece a troca de rainhas. O sacrifcio prematuro da sua pea (se que realmente foi prematuro) no parece ter valido a pena. Ento, com um ltimo suspiro, ele tentou corretamente 1.'ii'e11 (conspirando 1... 'i'xe1

2.lh5#) e foi recompensado com 1...g3?? 2:ifxg3+111-0.Se 2... 'ilxg3, o mate viria em seguida.O que deveriater sidojogado o vencedor1...'ii'g5! 2.llJe6+(2.llJg6!?) 2...~xe6 3.'ilxe6 llJf6 4.nxf6 'ii'xf6 5.'i'xg4+ 'ii'g5 6.'ild7+ 'i'e7 (6...rJ;g8 7.'ii'e6+ rJ;g7 8.'ii'd7+ 'ile7 transpe.) 7.'ii'g4+ rJ;f8!.

Problema 29 Amelung
RESPOSTA CORRETA: C. "A posio est equilibrada." CLASSIFICAO: ESTRATGIA

FINAL

PARADOXO: Sacrifcios surpreendentes

permitem que o Preto construa uma "fortaleza."

- ---

--

- - - -

- ---

IV - Teste a sua fantasia de xadrez

197

Primeiro alguns sacrifcios, depois uma boa soluo posicionaL 1 ie7+1 2.~e8 Se o Branco capturar o bispo, o Preto d um garfo de cavalo. 2 i 16 3.1W12Ou em qualquer outro lugar, realmente no importa. 3 ig71 As casas f8, f7, f6, g6, h6 so protegidas. No h nenhum ponto de entrada para o rei branco. Empate.

Problema 30
Em.

Lasker,

1924

RESPOSTA CORRETA: A. "O Branco vence." CLASSIFICAO:TTICAMEIO DE JOGO

PARADOXO: O Branco sub-promove.

Algumas vezes um cavalo mais forte do que uma rainha: 2.bxc8=fi'+ somente empata. 2...,itxa7 3.bxc8d2H!!

1.I:lc8+1 1:[xc82:ii'xa7+11

Problema 31 Chekhover, 1947


RESPOSTA CORRETA: A. "Um empate inevitveL" CLASSIFICAO: TTICA - FINAL PARADOXO:Torre extra no suficiente para vencer o final. O nico alvo lgico para o Preto h2, mas no suficiente para um ponto inteiro. 1...1:lh2 2.'ii>e1111:lxg2 3.,it11 1:[h2 4.<;t>g1 J:I. h3 5.~g2 1:lh5 6.13 e o Branco fica a salvo. Empate.

Problema 32 pogosyants, 1976


RESPOSTA CORRETA: A. "O Branco vence!" CLASSIFICAO: ESTRATGIA - FINAL pensamos: como empatar? Mas aqui

PARADOXO: Em posies como essa normalmente devemos pensar: como vencer!

O Branco vence com 1.'iWe4! ameaando 2.'iPf2+# e 2.'ife1#. Se 1...'iff8+ 2.~g3+ ~g1 3.'ifg2#. vejamos tambm um caminho errado: 1.'ifd5?? 'ifg8+! 2.'ifxg8, empate forado!

198

Comopensar em xadrez

Problema #33 Thorbergsson-Tal, Reykjavik, 1964


RESPOSTA CORRETA: C. "O Preto pode conseguir uma iniciativa forte." CLASSIFICAO: ESTRATGIA- MEIO DE JOGO PARADOXO:Troca de um bispo que importante do ponto de vista posicional. Na formao fianchetto de pees f7-g6-h7, o bispo em g7 no sacrossanto. Podemos troc10, e por uma boa razo! 1...~d4!! 2.ltJxd4 O bispo tem que ser capturado. 2...cxd4 3.ltJg2 ltJg5! Em direo ao monarca branco. 4. J::t xe7 ltJh3+ 5.c;t>f1 : xe7 6.~d2 ltJf6! 7.ltJh4ltJg4 8.ltJf3 Se 8.~g2 'ire8! ameaando 9...I:te2+!. 8... J::t e3! 9.c;tg2 fIIe710.J::te1 E agora a posio est madura para solues tticas. 1O...ltJxf4+1 11.gxf4 : xe1 12.ltJxe112.~xe1llJe3+.12..:ti'h4 13.~c1 Para evitar 13...'ilf2+ e 14...'ilxh2#. 13... 'iWxe1 Podemos ver a vitria da estratgia do Preto. 14.h3 ltJh6 15.f5 ltJxf5 16.~f4 ltJh4+ 17.'it>h2ltJf3+ 18.<t>g2 ~xh3+!! 19.'iitxf3 fIIg1 120.~xg61Wg4+ 21.c;i;>f2'iWxf4+22.~g1 hxg6 e o Branco abandonou.

Problema #34 Isakov-Nikitin, corr., 1947


RESPOSTA CORRETA: A. "O Preto consegue clara vantagem." CLASSIFICAO: TTICA - MEIO DE JOGO de rainha. PARADOXO: Sacrifcio surpreendente

Parece que o Preto no tem nenhuma chance de escapar devido ameaa 2.~xd7+ I:txd7 3. I:t b8#, desde que 1...~xc6, ento 2. 'i!fxc6+ I:t d7 3. I:t b8#. Mas o Preto retm seu peo extra e uma clara vantagem aps 1...'iWd3+!! 2.'iitxd3 (2.~e1?? 'ilxb1) ~xc6+ e 3...~xa4.

Problema #35

Rainer-Steinitz, Viena, 1860


RESPOSTA CORRETA: A. "O Preto est melhor."

CLASSIFICAO: ESTRATGIA - ABERTURA PARADOXO:O Preto voluntariamente enfraquece seu rei. O Preto ataca o rei branco e ao mesmo tempo desprotege o seu: 1...g51 2.'iWe6 Se 2.'iVd1 'i'd7 3.b4 ~b6 4.~b2 'i!fh3. Alternativamente 2.'iixb7 llJe5 3.cxd4 I:tb8 4.'iid5 ~xd4 5.llJd2 g4! (Kusturin-Saracino, Itlia, 1985) 2...ltJe5 3:I'f5+ ct;g7 4.'it>h1?! Se 4..ixg5 'i'f8 com 4...ph8 5. J::t g1 g41 6.14 6.fxg4 vantagem para o Preto, por exemplo, 5.14'ilxf5 6.exf5 c;t;>f7. 'iih4 com um ataque decisivo. 6...ltJf3 7.:xg4 'i'h4!! 8.:g2 fIIxh2+!!9.J::txh2 1:[g1#.

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IV- Teste a sua fantasia de xadrez


Problema #36

199

Gligoric-Smylov, Amsterd, 1971


RESPOSTA CORRETA: A. "O Preto pode vencer:' CLASSIFICAO: ESTRATGIA

- MEIO

DE JOGO

PARADOXO: Em vez de um movimento spero de ataque, um calmo de espera.

Talvez a sua mo quisesse empurrar a rainha, a torre ou o bispo? Espere um momento. 1...<;t>h711Zugzwang! Porexemplo: 2.~h2 nxf3! 3.'i!fxf3~xe4, e nohaveriaumxequeem
f8!; 2.'ilie1 'i!ff6!; 2.nd2 ~xe4! 3.nxd3 cxd3! 4.'i!fxe4 'i!fxe4 5.fxe4 d2 e 6...d1='ii'.

2.t1c1

''f6! 3.j,e1

'irf4. A torre em c1 est desfavoravelmente colocada, por exemplo, 4.nc2 n xf3! 5.'ilixf3 ~xe4.

Problema #37

Doroshkievich-Tukmakov, Riga, 1970


RESPOSTA CORRETA: C. "O Preto vence." CLASSIFICAO: TTICA - ABERTURA PARADOXO: Sacrifcio surpreendente de rainha. Inacreditavelmente, isso aconteceu em um jogo de um campeonato na URSS! O incio foi 1.c4 e5 2.liJc3liJc6 3.liJf3 f5 4.d4 e4 5.j,g5liJf6 6.d5 exf3 7.dxc6 fxg2 8.cxd7+?? alcanando a posio diagramada. 8..:ii'xd7? e 8...~xd7? vo de encontro a 9.~xg2, ento claro que o Preto joga 8...liJxd711 0-1. Uma pea est perdida em g5 ou h1.

Problema

#38 URSS, 1969

Kobaidze-Ceretelli,

RESPOSTA CORRETA: C. "Em uma situao difcil o Preto pode conseguir um empate." CLASSIFICAO: ESTRATGIA

FINAL a captur-Ia.

PARADOXO: Um oponente ataca nossa pea, ento o convidamos

O cavalo foi capturado: 1...lL\a8 2.~d7!. Mas o bispo tambm pode ser capturado! 1...<;t>e811 2.j,xb6 <;t>e71.Empate, j que uma pea continua presa.

Problema #39 Keres-Botvinnik, Moscou, 1941


RESPOSTA CORRETA: A. "O Preto toma a iniciativa e melhores perspectivas." CLASSIFICAO: ESTRATGIA- ABERTURA

- - -.-- - -- -

- --_o __ ..

- o O"

200

Como pensarem xadrez


permitem que o Preto tome uma iniciati-

PARADOXO: Alguns movimentos "anti-posicionais" va opressiva.

Primeiro, uma pea forte tem que ser trocada: 1...~xc3! 2.1Wxc3 Ento vamos enfraquecer a nossa ala do rei. 2...g5!Roque curto arriscado agora. 3.,ig3 cxd4! Enfraquecendo a casa d5. 4:ii'xd4ltJc6! Afinal um movimento forte, em desenvolvimento. 5:W'a4 ~f5 6.e3

:c8

7.~d3

'it'd7!

E agora o Preto tem grande vantagem!

8.~b1

~xd3+ 9.:xd3
15.'iii>b1ltJb4

'i'f5
eo

10.e4ltJxe411.citia1 O-O 12. J::t d1 b513.ltJxb5ltJd414.'ffd3ltJc2+


Branco resignou vrios movimentos mais tarde.

Problema #40
Kantorowich,
1952

RESPOSTA CORRETA: B. "O Branco tem um bom golpe que o ajuda a vencer. A promoo do peo adiada!" CLASSIFICAO: TTICA

-FINAL

PARADOXO: O Branco no promove seu peo.

A posio na verdade um mate em nove, mas voc deve evitar a promoo imediata j que isso s levaria a um empate! No faz diferena qual era a posio inicial do rei branco; com uma jogada melhor o Preto no pode perder aps 1.a8='ii'? 1.J::th6+! ~g1 2.J:lh1+11 Tenha conscincia de que todos os outros movimentos apenas empatam. Aps o sacrifcio da torre, entretanto, o Preto no sobreviver muito tempo. 2...'ttxh1 3.a8='ii' <itig13...'ii'f1+ 4.~g3+ ~g1 5.'i!fa7+ ~h1 6.'i!fh7+ 'ii'h3+ 7.'ii'xh3+ ~g1 8.'ii'g2#. 4.'ii'a7+ 'itth1 5.'it'h7+ 'if1g1 6.'ii'g6+ 'it'g4+ 7.1i'xg4+ <itif1 8.1i'g5 ~e1 9.'ii'c1#.

Problema #41 Rusakov-Verlinsky, Moscou, 1948


RESPOSTA CORRETA: B. "O Preto vence." CLASSIFICAO: TTICA

- ABERTURA
da rainha.

PARADOXO: Sacrifcio surpreendente

O valor das peas depende das circunstncias. Aqui temos um exemplo. 1... 'ii'e711 2.fxe7 (O que mais?) 2.:.~g711 0-1. Um final possvel 3.'ii'xb2 ~xb2 e 4...~xa1.

Problema #42 Alekhlne-Feldt, Tarnopol, 1916


[Fontes diferentes do detalhes um pouco diferentes.]

- - - -

IV - Testea sua fantasiade xadrez


RESPOSTA CORRETA: C. "O Branco tem uma maneira efetiva de vencer." CLASSIFICAO: TTICA - MEIO DE JOGO PARADOXO: Sacrifcio surpreendente da rainha.

201

O Branco acha pontos fracos no campo inimigo. 1.lLJc6!~xc6 2.'iYxe6+ muito bom, mas o futuro campeo mundial achou 1.lt:\f7!! ~xf7 Se a rainha fugir, ento 2.'iYxe6 seguido por 3.lLJh6+'li'h8 4.'it>g8+ %:[xg8 5.lLJf7#.2.'i'xe6+! ~g6 Outros mates: 2...'it>xe6 3.lLJg5#, ou 2...'it>f83.lLJg5e 4.'ii'f7#. 3.g4! Movimentos corretos at o fim! 3 te4 4.lt:\h4#.

Problema #43 Cherning-Miles, Tunsia, 1985 RESPOSTA CORRETA:A. "O Branco tem uma iniciativa dominante e mantm uma vantagem clara." CLASSIFICAO: ESTRATGIA- ABERTURA PARADOXO: Quando o seu prprio peo est no caminho... O Branco tem uma iniciativa opressora usando a casa e4 para suas peas: 1.e5! Outros movimentos no so satisfatrios, por exemplo, 1.~e2 ~xf3!? 2.~xf3 lLJd7 ou 1...lLJd7 imediatamente. 1...dxe5 1...'Wi'e72.e6! ~xf3 3.lLJxf3 fxe6 4.'Wi'g6+'li'f7 5.'1i'xe6+ 'i'xe6 6.dxe6 lLJc67.~c4 com vantagem para o Branco. 2.lt:\e4 'i'f4 3.lt:\fd2 Ameaando 4.g3 lLJf5 5.h3 ~h5?? 6.lLJd6+. 3 t f5 4..td3 .txe4 5.lt:\xe4 lt:\d7 6.g3 'ti'g4 7.h3 'ti'h5 8.d6! 'fig6 8...lLJf3 9.0-09. ~ d1 b3 10:if'e2! f5 11.g4! O Branco quebra a posio do Preto. O resto fcil. 11...c412.~b1 fxg413.'i'xc4 'ti'f714.'i'c6 e o Branco logo vence. Problema #44 Selesniev, 1919
RESPOSTA CORRETA: B. "Ser um empate." CLASSIFICAO: TTICA - FINAL PARADOXO: Sacrifcios em srie no final. Um empate forado salva o jogo. empate forado aps
%:[

1.d6!! cxd6 2.c5 dxc5 2...bxc5 3.b6.

3.~ xe3!!

Com um

3... xe3. 3... ~ h4 4. ~ h3!! O mesmo

empate forado segue 4...Txh3.

4... ~ h7 5. ~ e3 o Branco quer dar xeque-mate! 5... ~ h4 6. ~ h3, empate.

Problema #45
Gufeld-NN, simulo, 1911

RESPOSTA CORRETA: A. "O Branco acha uma maneira efetiva de ganhar vantagem."

202

Comopensar em xadrez

CLASSIFICAAO:TATICAMEIODEJOGO PARADOXO: Um sacrifcio, e cinco peas pretas podem capturar o "HericoCavalo". De repente o Branco sacrifica seu cavalo 1.lDe511, o que ele no pode evitar.Aps 1...'irxe5, 1...J:12xe5ou 1...dxe5, ento 2.'ifxf7+ Iii>h8 3. 'ii'f8+ J:1xf8 4.J:1xf8+~h7 5.g6#. Se 1...ll:\xe5, ento 2.'irxe2 hxg5 3. J:1 xg5 quando o Branco fica melhor apesar do cavalo preto estar to bem posicionado.

Problema #46 Reti, 1922


RESPOSTA CORRETA: A. "O Branco vence." CLASSIFICAO: ESTRATGIA

FINAL

PARADOXO: O cavalo que anda pouco captura o bispo que anda muito.

1.lDd4+

<iitc5 1...lii>b7 2.lii>xh2 lii>a63.ll:\b3 ~f4+ 4.lii>h3 Iii>b55.lii>g4 ~b8 6.f4 Iii>b47.f5

Iii>xb3 8.16e o Brancovence.Aps 1...lii>c5, o Branconojoga no centroe nemcapturao


peo, 2.lii>xh2?? ~f4+ 3.lii>h3 ~xd4. O caminho certo 2.~h1 11deixando o Preto em Zugzwang. Se o bispo se mover poder levar um duplo do cavalo.

Problema #47 Przewoznik-Stoica, Slatni Piasytsy, 1981 RESPOSTA CORRETA: A. "O Branco tem vantagem." CLASSIFICAO: ESTRATGIA- MEIO DE JOGO PARADOXO: Em vez de movimentos de ataque, dois movimentos calmos decidem.

1.h311 Um paradoxo! Apesar de ter uma torre a menos, o Branco no ataca nem persegue o 1..:a41 2.~h211 Ele no ataca ainda. 2.J:1xe4 material. Se 1.J:1xe4'irxa3! 2.'irxa3 J:1d1+. 'ird1+; 2.'irxe4 'irxc4 3.'irf3 'irh4. 2...f5 O Preto no tem nenhuma boa opo: 2...lii>h7 3.'it'xf7+ Iii>xh64.J:1xe4 J:1xc4 5.'i'f4+ g5 (5...lii>h7 6.J:1xc4 e o Branco vence.) 6.'irf6+ Iii>h7 7.'ire7+; 2...'ird7 3.J:1xe4 'ire7 4.'irg4 e ~h6-g5-f6, 'i'g4-h4-h8#.
3.exf6 ~f7 3...ll:\d6 4.f7+! ll:\xf7 5.'irf6! ll:\xh6 6.'i'xg6+ Iii>f8 7.'irxh6+ Iii>f7 8.'irxe6+ Iii>g7

9.'ire7+! e o rei preto est desamparado. 4..I:!.xe4 'i'd1 5.'iWg3 com idia de ~h6-g5, J:1e4-h4-h7, 'irg3-h4, etc. 5...l:lc5 6..te31 .I:!. f5 7.1:1h4 l:lxf6 7...J:1h5? 8.J:1xh5'irxh5 9.'ifc7+ vencendo. S:ii'c7+ ~ d7 9..I:!. h7+ 'it>eS10:ti'cS+ l:ldS11.I:t hS+ <iite712. .l:!.xdS 'ii'xdS 13.1i'xdS+ ~xdS e o Preto abandonou em vista de 14.~g5 lii>e7 15.lii>g3 Iii>f7
16.~xf6 Iii>xf6 17.<li>f4.

IV- Testea sua fantasiade xadrez


Problema #48 I. Sokolov-Cigan, Maribor, 1990
RESPOSTA CORRETA: C. "O Branco vence:' CLASSIFICAO: TTICA-ABERTURA PARADOXO: Principais foras ainda em casa, mas o ataque possvel.

203

O desenvolvimento no tem nenhum papel aqui. 1..ixe5!! O jogo est terminado. 1...dxe5 2.1Wd8+'it>f73.:xg7+1 'it>xg74.1We7+.if7 Aps 4...<;!tg8 ou 'it'g6 o plano decisivo 5.0-0-0 e 6.J:tg1+. 5.lLIf5+ ~g8 6.1Wg5+ (6. J:td1 tambm vence) 8.1Wxe5+ 'it>d8 9.'iWe7+ <;!tc810:fkxf71-0.

6...~f8 7.'iWg7+ ~e8

Problema #49 Larsen-Berger, Amsterd, 1964


RESPOSTA CORRETA: A. "O Branco est claramente melhor:' CLASSIFICAO: ESTRATGIA- ABERTURA PARADOXO:A torre no participa.
O jogo comeou

1.e4 e5 2..ic4

lLIf6 3.d3 d5 4.exd5 lLIxd5 5.lLIf3 lLIc6 6.0-0 ~g4

7.1:le1 .ie7 8.h3 .ixf3 9.1Wxf3 lLId4alcanando a posio diagramada. O Branco est
claramente melhor, mas ele tem que jogar um xadrez valente. 10.1W g41 mais fraco era o 10.'i!fd1 ou 10.'i!fxd5 'i!fxd5 11..txd5 liJxc2. 10...0-0 O sacrifcio do Branco correto. 10...liJxc2 11.J:txe5c6 12.'i!fxg7 J:t f8 13.J:txd5; 10...liJf6 11.'ilfxg7 <;i;>d7
12. J:txe5; a nica chance do Preto seria 10...'i!fd6 11.liJa3! O-O12.c3liJe6 13.Cb5. 11.1:lxe5 lLIf612.1i'd1 ~d613.J:le1 J:le8 14..ie3 e o Branco confirmou sua vantagem.

Problema #50 Zakhodyakin, 1930 (concluso de um estudo)


RESPOSTA CORRETA: B. "Empate:' CLASSIFICAO: ESTRATGIA- FINAL PARADOXO:O bispo no pior do que a rainha, mesmo no final! O Branco sobrevive. 1.~c5!! f1=1W2.lLIh6+ ~h8 3..id6!! Aps 4..te5, trs peas, ~h8, liJg7 e h7, esto fora do jogo. Quando a rainha preta captura o bispo em d6 ou e5, ento liJh6-f7+.

204

Comopensarem xadrez

Problema #51 Alekhine-Verlinsky, Odessa, 1918 RESPOSTACORRETA:A."O Branco vence." CLASSIFICAO: TTICA MEIODEJOGO PARADOXO: Movimento"passivo" vence. O Branco est com problemas, apesar de ter uma pea a mais! Por exemplo, 1.J:lcd1 'i'xd6! 2. J:lxd6 J:lf1# ou 1.ltJc4 ~xc4 2.'i'xc4 fi'xd6. Ele poderia jogar 1.llJg6+ hxg6 2.fi'h3+ ~g8 3.'iWe6+~h8 4.h4!, mas a nica alternativa real vence: 1.'ii'd1" 1Wa51...~xd1 2.: xc7. 2:iixe2 'iWxe53.J:td51-0.

Problema #52 Aratovsky-Podolsky, URSS, 1949


RESPOSTA CORRETA: A. "O Branco tem compensao para os dois pees." CLASSIFICAO: TTICA - ABERTURA PARADOXO:O Branco faz um movimento estranho na abertura 1..tb4-f8. O Branco tem compensao. 1..t f81 Normalmente voc pensaria que esse lugar para um bispo preto. 1...ltJf6 Alternativas:

1...~xf8 2."d8#; b) 1 a5+ 2.b4! lLIxb43.~xg7 lLIc2+4.~f1 lLIxa15.~xh8 com uma pea extra; c) 1...lLIe7!2.~xg7 J:lg8 a linha crtica, apesar do Branco parecer ter recompensa suficiente aps 3.fi'd6! 1i'c5 (3...'fi xf3?? 4.0-0-0.) 4.0-0-0 1i'xd6 5. J:lxd6 lLIf56. J:ld8+!
a) ~xd8 7.~f6+ e 8.J:lxg8.

2..txg7

J:tg8 e agora (em vez de 3.ltJd4?)

Aratovsky sugere que o Branco deveria ter

jogado 3.1i'd4! J:lxg7 (3...1i'xf3 4.~xf6 J:lxg1+5.lLIxg1 vencendo; 3...lLIb4 4.1i'xf61i'xf6 5.~xf6 J:lxg1+ 6.lLIxg1lL1c2+ 7.'fid2 lLIxa1 B.b4! com vantagem para o Branco; 3...e5 4.fi'd6 ~e6 5.~xf6 J:lxg1+ 6.lLIxg1 fi'xf6 7.~xc6+ bxc6 B.'fixc6+ ~e7 9.fhaB vencendo, anlises feitas por Aratovsky.) 4. J:lxg7 "xf3 5.0-0-0 ~d7 6.lLIf4! ~e7 (6...lLIb4 7.'fi xf6! lLIxa2+B.~d2! Eventualmente o Preto ficar sem xeques: B...fi'xf2+ 9.~d3 'fif3+ 10.~d4 1i'xd1+ 11.lLId3!e5+ 12.1i'xe5+~e6 13.'fid6 c5+ 14.~e3 com um jogo ganho.) 7.1i'd6+ ~e8 8.J:ldg1 e o Branco vence. Incidentemente, a posio surgiu da Defesa Semi-Eslava onde a idia de um bispo branco aterrissar na casa f8 sem capturar nada tambm pode ser vista na seguinte linha, 1.d4 d5 2.c4 e6 3.lDe3 e6 4.e4 dxe4 5.lLIxe4 .tb4+ 6..td2 'i'xd4 7..txb4 'i'xe4+ 8.lLIe2 lLIa6 9.~f8!? Um exemplo de uma soluo anloga.

------

N - Testea sua fantasiade xadrez


Problema #53
Tolush-Botivinnik, Leningrado, 1939
I

205

RESPOSTA CORRETA: C. "O Preto tomar a iniciativa." CLASSIFICAO: TTICA - ABERTURA

PARADOXO: Em um jogo complicado, o cavalo pode ser melhor do que uma torre.
O Branco comea com 1..tc7!? Tendo em mente 1 iixc7 2.lDxd5 'iid7 3. J:[d1e64.lDc7!, alternativamente 3...lDc6 4.'iie2! (ou 4.~b5, mas no 4.'iic2lDd4!). 1...'i'xc7 2.lbxd5 :xd5! Agora est na vez do Preto! Ele toma a iniciativa. 3.'it'xd5 .te6 3...lDc6 mais precisa. 4.'i'd2 (4.'iWd3!?) 4...lbc6 5.l:ld1 l:ld86.'i'c1 'it'a5+ 7.1:I.d2 1:I.d5! 8.lbe2 1:I.xc5 9.lbc3 ~xc310.bxc3 1:I.xc311.'it'b21:1.a312.'ifb5 'it'c313.'it'b2 'it'c514.'it'b1 ~xa2 15.J:lxa2 'it'a5+ 16.J:ld2 :a1 com vantagem decisiva.

Problema #54
Razuvaev-Lputian, Frunze, 1979
RESPOSTA CORRETA: A. "O rei do Preto est fraco, por isso o Branco vence."

CLASSIFICAO: TTICA - MEIO DE JOGO


PARADOXO: Sacrifcio surpreendente do cavalo.

Em posies difceis como essa, o material no tem um papel imediato. Por isso vamos sacrificar, mantendo essas peas fortes na reserva: 'iig5, J:[d6 e ~b2! O Branco jogou 1.lbd7!! 'it'xd7 Outros movimentos: 1...lDxd7 2. J:[h6#; 1...~xd7 2. J:[xf6 ~xf6 3.~xf6 com mate em g7 ou h5; 1...J:[xd7 2. J:[xf6 J:[d6 3. J:[h6+ J:[xh6 4.'iig7#. 2.1:1. xd7 ~xd7 3.~xf6 ~xf6 4.'i'xf6

:xc45.1We71-0.
Problema #55 Klebanov-Kalinlchenko, URSS, 1970
RESPOSTA CORRETA: C. "O Preto est vencendo." CLASSIFICAO: TTICA - FINAL PARADOXO:O Preto precisa se apressar, mas decide "perder" tempo. Essas so as possibilidades a) O Preto pede aps 1...~f3? 2.~xf3 'it>xf3?3.a7 porque o Branco ameaa coroar rainha com xeque. A nova rainha eventualmente ir capturar um peo e poder abrir mo de si pela outra e, ento, o peo b vai marchar para casa rumo vitria. b) O Preto empata aps 1...~f3? 2.~xf3 g2! 3.a7 g1='ii 4.a8='ii 'iia1+.
c) O Preto vence aps a continuao

1...~h1!

2.b5 2.~xh1

g2 3.~xg2

hxg2 4.a7 g1='ii'

5.'it>a6 (5.a8='ii 'iia1+.) 5...'ii'g2 6.b5 'it>e57.b6 'ii'c6. 'ii'a1+ 5.'it>b6'ii'xa8. 3...g1='iY4.~xh1 'it'xh1 5.b7

2...g2 3.b6 3.a7 g1='ii 4.a8='ii 'i'b1 0-1.

_ _ n

___ _

..

..

206
d)

Como pensar em xadrez


4.'ii>xb7 h2 e agora o

O Preto tambm vence aps 1...'ii>e52.'ii>b6'ii>d63.a7 ~xb7 Preto quem ameaa coroar rainha com xeque.

Problema #56 Lake [?], 1930


RESPOSTA CORRETA: B. "De repente tudo termina em um empate." CLASSIFICAO: ESTRATGIA

FINAL

PARADOXO: O cavalo no pior do que a rainha, mesmo no final.

Aps 1...'ii>xg6 2.liJf4+ e 3.ll:\xh3 um empate. 1...'ii>g8 2.ll:\e7+

'ii>f8

3.ll:\f5 h2 4.ll:\g3

tambm leva ao mesmo resultado. Se 1...cf1h6, ento 2.ll:\e3! (com a idia de 2...h2 3.ll:\g4+) 2...'ii>xg63.ll:\f1. E ento? Somente 1...c;,fiJh8. Mas isso no o suficiente: 1...~h8 2.lbe7! h2 3.<it>d5 h1=1W+ 4.~e6, empate! Esse outro exemplo onde uma pea menor e um rei no so inferiores a uma rainha e um rei.

Problema #57

Vorobiev-Goliak, corr., 19??


RESPOSTA CORRETA: A. "O Branco faz um ataque que lhe dar vantagem." CLASSIFICAO: ESTRATGIA

ABERTURA

PARADOXO: Pees pequenos decidem o jogo em grande estilo! O Branco joga um plano altamente estratgico. 1.b4!! 1.~xc6+ ll:\xc6 2. J:te1 tambm pode ser bom, mas pode ser um pouco confuso, por exemplo, 2...ll:\e5 3.b4 ~d6 4.d4 0-0-0 5.dxe5 ~xb4. 1...~b6 Alternativas: 1...l1.Jxb4 2.d4 0-0-0 3.c3; 1...~xb4 2.c3 ~a5 3.d4 0-0-0 4.f6 e 5..a4 estando o Branco melhor em ambos os casos. 2.b5 lbd4 3.c3! lbxb5 4.d4 Esse claramente um jogo de pees brancos, embora mais preciso seria 4.a4! ll:\d6 5.a5. 4...0-0-

O5.a4 5.1Wb3 atmelhor. 5

txd4? 6.axb5 .txc3 7.1:xa7! c6 8.b61-0.

Problema #58 Jimenez Zerquera-Larsen, Mallorca, 1967 RESPOSTACORRETA:B."O Preto est um pouco melhor."
CLASSIFICAO: ESTRATGIA- MEIO DE JOGO PARADOXO: Soluo posicional valente - 1...~xe5! No haver um mate em g7; ento deixe-nos trocar sem prejuzo o bispo forte.

1 txe5!!

2.dxe5 d4 Os pees da ala da rainha estofracos e o Preto deveriajogar contra eles.

----

.-- - _..,- _._-------

IV- Testea sua fantasiade xadrez

207

3.~ h6 .!:fd8 4.~xe6 fxe6 5. .!He1 .!:t d5 6.~ f4 .!:t f8 7.g3 .!:U58..!:tad1 8.h4 d3 9.'i'd8! com a idia de 10...llJxe5. 8...'ifb31 9.h4 'ti'xa4 10:ti'e4 'ifb3 11.cxd4 1Wxb212..!:tb1 'irxd4 13.: xb7 : dxe51 e o Preto est no rumo da vitria.

Problema #59
Motor, 1972 RESPOSTA CORRETA: B. "Empate." CLASSIFICAO: TTICA - FINAL PARADOXO: A torre fora o peo oposto a promover.

1.: g211 O Preto forado a promover seu peo, e com xeque! 1...e1 ='if + 2.~f7 A idia do Branco clara; no h xeque e o peo h no pode ajudar. 2...h5 3.J:lg8+ ~h7 4.J:lg7+!! ~h6 5. J:lg6+ ~h7 6. J:lg7+ ~xg7 empate forado! 2...~g7com uma proposta cruel: 3. J:lxg7 'ife7+! 4.~xe7 ~xg7. 3..!:te211 A torre trabalha muito duro. Se a rainha escapar, ento 4.J:le8+ ~f8 5.J:lxf8#; se 3...~c3, ento 4.J:lg2!! Empate.
Problema #60 A. Petrosian-Hazai, Blgica, 1970

RESPOSTACORRETA:C. "O Branco est claramente melhor, mas tem que ser cuidadoso, O
Preto tem alguns truques sua disposio." CLASSIFICAO: ESTRATGIA MEIO DE JOGO

PARADOXO: Sacrifcio bom e surpreendente da rainha. O Preto jogou com muita fantasia. 1..:~b611 2.lL\xb6+?? 2.'if'e2! era melhor, com a idia de llJa4-c3, a3-a4, llJc3-b1-d2-b3, 'fi'd2. O plano do Preto ...~g3-h2-g1-d4 poderia ser impedido
por um

'fi'e2-f1.2...cxb6

3.h4 Contra ...h5-h4.

3...gxh4 4.'ifd2 h31 5.gxh3

h4 Um empate

posicional.

Problema #61 Hass-Przewoznik, Kule, 1983


RESPOSTA CORRETA: B. "O Preto coloca a ala do rei Branco sob muita presso e vence."
CLASSIFICAO: TTICA

FINAL

PARADOXO: O Preto no captura nenhuma pea O Preto no captura o bispo em a1. Ele prefere ir atrs do rei.

1...g5!1 2.e6 2.J:ld2 J:lxa1

208

Como pensarem xadrez

3.'ii'e2 'it'b7! 4. J:td6 J:tg1 com a idia de ...g5-g4+ e ... J:tg2; 2. J:td4 J:tc2!! 3. J:txe4 J:txf2 4.J:t d4 g4+ 5.J:t xg4 fxg4+6.~xg4 J:t xa2 vencendo.2... J:tc2 3. J:td2 cot> g6 0-1. O Branco abandonou em vista de 4. J:txc2 ~h5! 5.'ii'e2+ g4+ 6.'ii'~g4+ 6.'it'xg4+ fxg4#. O Preto tambm poderia ter vencido com 3...g4+ 4.'ith4 'ii'xe6. ou 3 !;!. xd2 4.'ifxd2 'iff3.

Problema #62 Stean-Webb, Birgmingham, 1976 RESPOSTACORRETA:B."O Branco pode vencer." CLASSIFICAO: ESTRATGIA - ABERTURA PARADOXO: Em uma batalha difcil,o Branco se mantm calmo e roca inesperadamente. O direto l.ltJd6+! ~xd6 2.'ii'xc6+(ou 1...~d7 2.liJxd4)vence facilmente.assim como l.lc7+. mas o Branco decide proteger primeiro seu rei. 1.0-0-0 J:tb8 1...'ii'd8 2.llJbxd4. 2.lbfxd4 2.llJc7+!.2...GtJxd42...~d7 3.llJxc6. 3.lbd6+ ..td8 4.lbe4 'ite5 5. J:txd4+ rj;e7 6.~xc4 f5 7.'fIixa7+e agorao Brancoest comdoispees a mais (apesarde maistardeter estragado tudoe no finalter perdidoo jogo.)

Problema #63 Koskinen-Kasanen, Helsinski, 1967


RESPOSTA CORRETA: C. "O Preto

vence."

CLASSIFICAO:TTICA - MEIO DE JOGO PARADOXO:Srie de bons sacrifcios. Se a sua posio perece irracional para voc, ento jogue de maneira irracional! 1...1Wxb4+!I 2.~xb4 .!;!. d2!! O mate inevitvel: 3. J:txd2 axb4#; 3.llJxd2 axb4# ou ...llJc2#; 3.'ii'xd2 llJc2+!! 4.'ifxc2 axb4#. Mate o tempo todo.

Problema #64 Nikolaevsky-Taimanov, Tbilisi, 1967


RESPOSTA CORRETA: C. "O jogo deve terminar com um empate." CLASSIFICAO: ESTRATGIA

FINAL disposio do Preto.

PARADOXO: Empate por afogado interessante

O principal achar uma idia! O Preto salva sua posio.

~f5 4.~h4 ~g6 5.d6! A nica chancede ganhar o peo h. 5...~f6 6.~xh5

1...tf2 'it;Jf62.'it>g3 ~g5 3.~h3 'it;Je6

IV - Teste a sua fantasia de xadrez


7.~gS ~xd6 8.~fS parece que o jogo terminou. 8...cJ.tc6! 9.~eS O final forado. 11.~xcS Y2-Y2.Empate por afogado! ~b610.t>dS

209

waS!!

Problema #65 Hoffmann-Petrov, Varsvia, 1844


REPOSTA CORRETA: C. "O rei do Branco est muito fraco, por isso o Preto vencer." CLASSIFICAO: TTICA - ABERTURA PARADOXO: Roque sob fogo. Assim chegamos a essa situao (sem comentrios). 1.e4 eS 2.lLIf3lLIc6 3.oic4oicS 4.c3 lLIf6 S.d4 exd4 6.eS lLIe4 7.oidS lLIxf2 8.~xf2 dxc3+ 9.t>g3 cxb2 10.oixb2 lLIe7 11.lLIgS lLIxdS 12.lLIxf7 alcanando a posio diagramada. O Preto tem um problema para resolver, duas peas pesadas esto sob fogo. 12,..';t,;>xf7 13.'ifxdS+ ~e8 14.'i'f'xcS 'ifgS+ 1S.~f2 b6! parece surpreendentemente bom para ele, mas h um movimento melhor (de outra maneira no teramos usado essa posio em um teste!). 12...0-011 A torre em f8 mais importante do que a rainha em d8. 13.lLIxd8 13.'ii'xdS :xf7 14.'it'xcS 'it'gS+ 1S.<t>h3 dS+ 16.e6 .txe6+ 17.g4 'it'xg4#. 13...oif2+ 14.t>h3 14.~g4 :f4+ 1S.<;t;>gS h6+ 16.<;t;>hS :h4+ 17.~g6 tj)e7#. 14...d6+ 1S.e6 1S.g41L1f4#. 1S...lLIf4+ 16.c;t>g4 lLIxe6 17.lLIxe6 No h tempo para 17.'it'dS-17,..:f4+ 18.';t;>hS :h4#. 17...oixe6+ 18.t>gS I:tfS+ 19.~g4 hS+ 20.~h3 I:t f3# 0-1. Um conto do rei vagabundo.

Problema #66 Nimzowitsch-Alekhine,


Dresden, 1926

RESPOSTA CORRETA: B. "O Preto tem um recurso engenhoso e uma vantagem estratgica." CLASSIFICAO: ESTRATGIA - ABERTURA anti-posicional. PARADOXO: Uma posio vantajosa alcanada atravs de um movimento

O Preto pode conseguir a ascendncia posicional! 1...gS! A princpio parece suicdio j que abre gratuitamente linhas de ataque a f6 e f7. Entretanto, o ataque mais forte, como Alekhine mostra, o do Preto! Conforme o jogo continua, o Branco fica com problemas com seu peo fraco em eS. 2.lLIf3 2..td3 gxf4 3..txf4 .th6! Schula-Stoeck, 1997. 2...gxf4 3.oixf4 Wic7 (3...:g8!?) 4.oid3 oid7 S.O-O 0-0-0 6.a3 oie8! 7:i\fe1 I:tg8 8:i\fh4 h6! O Preto est indo bem (apesar de mais tarde ter perdido seu caminho, e o jogo terminou em um empate.)

Problema #67 Vera-Smyslov, Barcelona, 1990


RESPOSTA CORRETA: A. "O Branco vence."

210

Como pensar em xadrez


TA TICA

CLASSIFICAAO:

MEIO DE JOGO

PARADOXO: Sacrifcio notvel de pea. O Branco pontua pensando no inesperado. 1.~c6!! A pea escondida ataca aonde di! A

coluna e . 1 txc6 possvel o rei preto fugir da coluna e, mas nem assim consegue salvar sua pele: 1...<it>f82.lLId5! lLIxd5 3.lLIg6+!! com mate forado a seguir, por exemplo 3...<it>g7 4.lLIe7+ c;t,(h8 5.:g8+ r,i;>h76.1i'e4+ f5 7.'i'xf5+ ~g6 8.'i'xg6#. 2.ltJxc6+! Certamente no 2.lLIc4+? ~e4+. Lembre das chances de fantasia do seu oponente. 2...<it>f8 3.ltJxb81Wxd4

4.'ti'g3 1:tc5 5..I:[d1 'ti'e56.'iWxe5 1:txe5 7.ltJd7+ ltJxd7 8..t1xd7 1:th5 9.1:td2 <it>g7 10.<it>c2 1:t h3 11.1H2 h5 12.ltJe4 1-0.
Tambm vencedor o 1.lLId5+ lLIxd5 2.~xd5, que ameaa 3.lLIc6+ 'ii;>f84.1i'xe8+! 'ii;>xe8 5.:g8+ 'ii;>d76.:d8#.

Problema #68 Simkhovich, 1927


RESPOSTA CORRETA: B. "O Branco tem que lutar por um empate, com sucesso." CLASSIFICAO: ESTRATGIA- FINAL PARADOXO:O bispo no pior do que a rainha. O Branco tem que lutar por um empate. Ele deve, entretanto, inventar uma pequena dana 2..tf5! Uma diagonal vital. 2 I:[a2! O Preto tem que eliminar o sdica. 1..tg4+ <it>d6 obstculo; aps capturar o peo b ele vai mirar o peo a. 3.ltJxa2!! bxa24.r,i;>c1 a1=1W+

5..tb11

e o Branco simplesmente

joga <;t>c1-c2-c1-c2-c1 com um empate. A poderosa rai-

nha de nove pontos est em a1 como um peo. Outra possibilidade de empate parece ser 1.~xc4 :b1 2.~d3 :xb2 3.lLIe2, mas j que a torre no ser necessariamente capturada, ns preferimos a soluo acima que mais clara.

Problema #69
Smyslov-Darga, Amsterd, 1964

RESPOSTA CORRETA: C. "O Branco pode conseguir uma posio melhor devido a uma manobra interessante." CLASSIFICAO: ESTRATGIA- MEIO DE JOGO PARADOXO: Rearrumao passiva das peas proporciona vantagem. Tudo parece muito calmo, mas a manobra rpida do Branco lhe d uma iniciativa feroz.

1.,td2! Chamando para casa uma pea desenvolvida, que com certeza merece um ponto de exclamao. 1...1:t d8 2.e3! O Branco acha tempo para cercar seu bispo! Mas tudo isso

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IV - Teste a sua fantasia de xadrez

211

tem um ponto importante. O Branco planeja o reagrupar e2-e3, ~g2-f1-b5, e um f4 em tempo de prevenir um contra-jogo com ...llJe8, ...16,...g5. 2...lbe8? Grande erro, deixando passar o golpe central. 3.e41 dxe4 3...llJdf6 4.e5 llJd7 5.~f1 seguido por ~b5 e llJa4 com larga vantagem.4.j,xe4 1:tc4 5.lbb5 1:txc1+ 6.1:txc1 lbc57.dxc51 J::!.xd28.cxb6 1:txb2 9.a4 \t>f8 10.1:t c8 1-0.

Problema #70 Portisch-Fischer, Santa Monica, 1966


RESPOSTA CORRETA: A. "O Preto est um pouco melhor:' CLASSIFICAO: TTICA - ABERTURA

PARADOXO: O refm pode ser abandonado.

A torre aprisionada em a8 no precisa de proteo. O movimento inicial mais importante. Aqui est a prova. 1..:iWd7112..ta3 J::!.e8 3..td3 f5 4.'ifxa8? 4.'ife2!? com uma posio um pouco pior. 4...lbc6 5.'ifxe8+ 'ifxe8 6.0-0 lba5 7.~ae1 .txc4 8.j,xc4 lbxc4 9.j,c1 c510.dxc5 bxc511.j,f4 h6112.J::!.e2 g513.j,e5 'iWd814.J::!.fe1 \t>f715.h3f4

16.'itth2 a617.1:te41Wd51

e o Preto percebe sua vantagem.

Problema #71 Przewoznik-Manolov, Katowice, 1976


RESPOSTA CORRETA: A. "O Branco vence."

CLASSIFICAO: TTICA - MEIO DE JOGO PARADOXO: sacrifcios surpreendentes.

1.1:te8+1 \t>a7 2.lbc6+1! O ponto! 2...bxc6 3. fixc7# significa que o Preto no tem tempo para 3...'li'd1 +; 2... J:lxc6 3.fixg4 ~xg4 4.dxc6 so trocas irrelevantes que no afetam a superioridade do Branco; se 2...~xc6 3.'ti'xg4 vencendo. 2...\t>b6 3.'ife3+ \t>b5 4.a4+. O Branco venceu aps 4... 'iWxa45.lbd4+ \t>c4 6. 'ife2+ \t>b4 7:iWd2+ \t>c4 8.1:t e3 etc. melhor seria 4. 1:[ e4!, por exemplo, 4... 'iVd1+ 5.<;t>b2 bxc6 (5...a5 6.a4+ 'ita6 7.'li'a 7#.)6. J:lb4+ ~a5 7.'Ii'b6#.

Problema #72 Herbstman e Kubbel, 1937 (concluso de um estudo)


RESPOSTA CORRETA: A. "O Preto fica sem recursos e no capaz de vencer:' CLASSIFICAO: TTICA - FINAL PARADOXO: Batalha incomum de cavalos

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212

Como pensar em xadrez

Ns entramos em um estudo estranho. 1...ltJe3+ 1...e1='ii 2.lLIf3+ e 3.lLIxe1 com um empate;

ltJg4+ 3...lLIf1+ 1...lLIf4+ 2.~h1 e1=lLI 3.lLIf3+! lLIxf3 empate forado. 2.ii>h3 ltJf4+ 3.~h2 4.~h1 empata como acima, enquanto 3...e1=lLI 4.lLIf3+! lLIxf3+ 5.~g3 tambm est claro. 4.~h1 ltJf2+ o Preto tambm pode escolher entre dois empates forados aps 4...e1='it' ou 4...e1=lLI 5.lLIf3+ lLIxf3. 5.~h2 e1=ltJ Graas a Troitzky ns sabemos que trs cavalos vencem um, mas...6.ltJf3+lIltJxf3+ 7.~g3 'it>e3 Empate por afogamento? Sim, empate por afogamento.

Problema #73 Karpov-Kasparov, Moscou, 1984


RESPOSTA CORRETA: A. "Aps 1...gxh4 o Branco vence." CLASSIFICAO: ESTRATGIA - FINAL PARADOXO: O Branco declina troca automtica.

Mesmoo campeomundialda pocae seus treinadoresomitirama respostado Branco


aps

1...gxh4?- 2.ltJg211 Agora

o Branco capaz de penetrar no campo inimigo.

2...hxg3+
~d1

3.~xg3 c;t>e64.ltJf4+ ~f5 5.ltJxh5 'it>e6 6.ltJf4+ ~d6 9.~g6 ~e7

7.ii>g4 ~c2 8.~h5

10.ltJxd5+?J que o peod5 atrapalhamaiso Pretodo que o Branco,entoeste ltimo deveriajogar 10.lLIh5!!~xf3 11.lLIxf6.10...~e6? 10...~d6!? 11.lLIxf6 ~xf3. 11.ltJc7+ ~d712.ltJxa6 ~xf313.~xf6 ii>d614.c;t>f5 ~d515.~f4 .th116.~e3 ii>c417.ltJc5 ~c6 18.ltJd3 ~g2 19.1tJe5+ t;>c320.ltJg6 ~c4 21.ltJe7 ~b7? 21...~h1 22.lLIc8 ~d5. 22.ltJf5 ~g2 23.ltJd6+ ~b3 24.ltJxb5 'ii;>a4 25.ltJd61-0.
Problema #74 Ravlnsky-Kotov, Leningrado, 1949 RESPOSTA CORRETA: C. "As ameaas do Branco no so perigosas, o Preto est melhor." CLASSIFICAO: ESTRATGIA- MEIO DE JOGO

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IV - Teste a sua fantasia de xadrez


PARADOXO: O rei se dirige ao centro. O rei Preto est bem valente. 1...'iitf7!! 2.lt:Jg3

213

c;t,;>e7!Um lugar melhor para o rei, no centro!

3.1We2 hSI Agora a ateno se vira para o rei inimigo. 4.lt:JxhS %1 h8 S. 'iWxg4 ~ xhS! 6. 'iNxhS %1 h8 7.~h7 ~e41 8.f4 'iNb2 9.'iNxgS+ ~f610.1Wxf6+ 'iitxf6 e o Preto foi rumo vitria.

Problema #75 Sobolevski,1951 RESPOSTA CORRETA: A. "O Branco pode vencer com facilidade:' CLASSIFICAO: ESTRATGIA- FINAL PARADOXO: Rotao original da posio. ~g7! Com dois cavalos O Branco tem que evitar algumas armadilhas. 1...~h6! 2.lt:JgS sozinhos, a posio poderia ser um empate. 3.lt:Je7+!3.iLe7? iLf6!4.iLxf6 empate forado; 3.~d8? ~f6! 4.lt:Je7+c;t,;>f8 5.lt:Jh7+'itte8 e um empate. 3...c;t,;>h8 3...~f8 4.ltIe6+ c;t>f7 5.iLxg7 vencendo. 4.lt:Jf7+ c;t,;>h7 A posio aps o movimento 2 girada, com qual resulta7.lt:Jg8+ 'iith5 Agora o rei branco entra no do? S.~h41 Sirva-se! S...~f61 6.lt:JgS+ c;t,;>h6 jogo. 8.lt:Jxf6+1 'iitxh4 9.lt:Jf3#.

Problema #76 Alekhine-Tarrasch, Mannheim, 1914


RESPOSTA CORRETA: A. "O Branco est melhor:'

CLASSIFICAO: ESTRATGIA - ABERTURA PARADOXO:O Branco prefere uma rota mais longa at d4. A melhor casa para o cavalo seria obviamente a d4, entretanto, no agora. 1.lt:JgSI h6 o Preto deve ter cuidado com o peo e4, por exemplo, 1...ltIe5 2.iLb3! iLf5 3.iLa4+ 'iii>f8 4.iLc2!. 2.lt:Jh3 'iNeS melhor seria 2...ltIe5 3.ltIf4 iLf5 4.h3 h5 5.iLb3 %:lc8 6.c4 seguido por ltIf4-e2-d4 com vantagem. 3.%1 c1 lt:Jg4 4.lt:Jf41 gS S.h3 lt:Jgf6 6.lt:Je2 lt:JxdS 7.~xdS 1WxdS8.lt:Jd4 Finalmente! Agora a casa f5 fator decisivo. 8...1WeS9.lt:Jc4 'iWdS1O.lt:J fSI 'iitf811.lt:Jfxd6 O Branco logojunta as coisas. 11...%1h712.~d1 'iWc613.%1d4bS14.axb6 ~b71S.lt:JaS1-0.

Problema #77 Janowsky-Capablanca, Nova lorque, 1916

RESPOSTA CORRETA: A. "O Preto faz uma manobra interessante."

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214

Como pensar em xadrez

CLASSIFICAAO: ESTRAT~GIA- ABERTURA PARADOXO: Incio passivo permite que o Preto obtenha vantagem. A posio diagramada foi alcanada vrias vezes. O Preto est pior, mas claro que ainda tem que achar uma continuao prtica. Jogadores muitas vezes escolhem ...16e/ou ...e6, a menos que eles tenham aprendido algo com Capablanca, que jogou o "ilgico" 1...~d7!? De fato, essa retirada vai assegurar o apoio para um eventual ...b6-b5. 2.~e2 2.~b5! seria a mais adequado. 2...e6 3.0-0 ~d6 4..I:!.fc1 rJ;;e75.~c3 : hc8 6.a3? Enfraquecendo casa b3. 6./iJe5 foi um progresso. 6...ltJa5! 7.ltJd2 f5! 8.g3 b5! 9.f3ltJc410.~xc4 bc4 11.e4 c;t;f7 12.e5? Chances superiores so oferecidas por 12.exd5 exd5 13.14e /iJd2-f3-e5. 12...~e7 13.f4 b5. O Preto est claramente melhor, tendo o plano ...b5-b4 e ...g7-g5.

Problema #78
Tal-NN, URSS, 1958
[Origens diferentes do detalhes um pouco diferentes.]

RESPOSTA CORRETA: B. "O Branco pode vencer." CLASSIFICAO: TTICA - MEIO DE JOGO PARADOXO: O Branco evita movimentos automticos.

Sem pensamento automtico, jogue como Tal! 1.gxf6!! Oferecendo a qualidade? 1 I:!.xd1 + 2.ltJxd1!! Outra deciso inesperada. 2...1Wxd2 3.fxg7!! Agora tudo est claro. 3...~e6 4.g8=1W+ ~d7 5.1Wxc8+! 1-0.

Problema #79 Timman-Kasparov, Bugojno, 1982


RESPOSTA CORRETA: B. "Em uma situao difcil o Preto pode empatar." CLASSIFICAO: ESTRATGIA - MEIO DE JOGO PARADOXO: Movimento quieto em uma batalha difcil. Um movimento "quieto" complica o Branco. 1..:ii' c611 Xeques nas colunas a e b tambm so atraentes, por exemplo 1...'iib7+ 2.'ii;>a1 'iVa6+ 3./iJa2 J:ld3. mas ento o Branco teria dado o contragolpe 4.J:lxh7!! J:lxe3 5.J:lxg7+ 'ii;>xg7 6.'iie7+ 'ii;>g8 7./iJh5! gxh5 8.'ii'g5+ e 9.'ihe3 ou 4...'ii;> xh7 5.'ii'f7 e 6. J:lh1; O Branco est vencendo em todas as linhas. 2.c;t>c2.1:!.d2+1f2-Y2 Aps 3.'ii;>xd2'iixe8 4./iJd5. Kasparov joga 4 "e6 5.J:lxc4 ~xd5

6.exd5 'if'b5 7.J:lc5 'ii'b2+ 8.J:lc2 'iib4+ 9.'ii;>e2'ii'b5+ 10.'ii;>f2 'iixd5 com igualdade.

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IV - Teste a sua fantasia de xadrez


Problema #80 Sax-Seirawan, Bruxelas, 1988

215

RESPOSTA CORRETA: A. "O Preto pode capturar o peo e6, o que poderia igualar o jogo." CLASSIFICAO: TTICA - ABERTURA PARADOXO: Sacrifcio inesperado de rainha. O jogo comeou com 1.e4 d6 2.d4 lLIf6 3.lLIc3 g6 4.f4 .ig7 S.lLIf3 cS 6..ibS+ .id7 7.eS lLIg4 8.e6 alcanando a posio diagramada. O movimento 8...fxe6! ganhou o ttulo de novidade mais importante da Chess Informant n.1l45. Xeque perptuo concluiu o jogo.

9.lLIgS .ixbS10.lLIxe6

.ixd4! 11.lLIxd8 .if2+ 12.<;t>d2.ie3+ Y2-Y2.

Problema #81 Varavin-Golitsyn, URSS, 1990


RESPOSTA CORRETA: C. "Em posies difceis como essa, o tempo o fator mais importante. Por isso o Branco joga para vencer." CLASSIFICAO: TTICA - MEIO DE JOGO PARADOXO: Bom sacrifcio da rainha. Talvez voc esteja procurando por mates na oitava fila? Mas esse no o fim da histria! Bons jogadores tticos devem ter horizontes mais amplos: as colunas f, g e h; a segunda, terceira, quinta, sexta e stima filas; as diagonais h3-c8, h1-a8, a4-e8 e a6-c8 tambm so importantes. Vamos dar uma olhada.

1.'iWxdS!! 'ti'xdS Ou 1...:bxd5

2.:b2+! :b5 3.:xb5+ :xb5 4.:xg8+ vencendo; ou 3..ic8+ 1...~xd4+ 2.'ir'xd4 :xg3 3.~xb5 e o Branco deve vencer facilmente. 2. f8+ cot;>b7 cot;>a8! 3...~b8 4.~a6+ 'iid8 5.:xd8#; 3...'it>c6 4.cxd5+:bxd5 (4.A; xd55.:xg5+) 5.:c3+ e 6.:xh8, quando o Branco est ganho. 4..ie6+! t;>b7S..ixdS+ nbxd5 5...:gxd5 6.:xh8, o Branco vence. 6.n b3+! t;>a67.cxdS .ixd4+ 8.t;>b1 n hS 9.n f4! e o Branco

est vencendo.

Problema #82 Keres-Fischer, Curacao, 1962


RESPOSTA CORRETA: C. "O Branco pode empatar:' CLASSIFICAO: ESTRATGIA - FINAL

PARADOXO: A rainha trabalha bem e de maneira original. O Branco tem uma boa defesa: 1 :it'eS!. boas. A mais simples provavelmente Na verdade o Branco tem vrias linhas de empate 1.~g4 'ir'h1+ (1...g1='fi 2.~f5+! 'fixf5 3.'fig7+!

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216

Como pensar em xadrez

rJ;;xg7 J.H~.) 2.~h3 g1='ii' 3.'ii'g6+!, mas no 1.~h3?? 'ii'f6+2.rJ;;h5'ii'h6+ 3.rJ;;g4'ii'g6+ e 4 iWxg3+. 1..:t\t'h1+ Se 1...g1='ii', ento 2.~f5+ rJ;;g8 3.'ii'e8+ com xeque perptuo. 2..ih3 'iWxh3+3.~xh3 g1='iV 4.'iWe7+ 'it>h8 5:ii'18+ c;t;>h7 6:itf7+ V2-V2.
Entretanto, tambm devemos checar 1...'ii'f2+ 2.';&>h3 g1='ii' (2...g1=CiJ+no ajuda.) 3.~f5+ rJ;;h6 4.'ii'f6+ rJ;;h5 5.~g6+ 'iWxg66.'ii'g5+!! rJ;;xg5 empate por afogamento!

Problema #83 Botvinnik-Sorokin, Moscou, 1931


RESPOSTA CORRETA: A. "O Branco est melhor."

CLASSIFICAO: ESTRATGIA - ABERTURA


PARADOXO: Arrumao anti-posicional dos pees brancos.

Mikhail Botvinnik "enfraquece" a sua posio lucrativamente. 1.1!t'e31 'iWxe3 2.fxe3 .ig4 3.a5 liJc8 Ou 3...llJbd7 4.h3 ~xf3 5.gxf3 llJc5 6.b4 llJe6 7.~xe6 fxe6 8.llJa4! e 9.llJc5 com vantagem para o Branco.4.1: c1 .ixf3 5.gxf3 liJe7 6.liJd51 liJc6 Se 6...llJfxd5, nem o 7.exd5 ou 7.~xd5 llJxd5 8.J:lxd5 seriam vantajosos para o Branco. 7.liJxf6+ gxf6 8. I: d7 1:lab8 9.rJ;>f21 liJxa510.J:1 cc7 1:bc811.J:t xf7 ~ xc712.1:l xc7+ 'ii>h813..id51 e o Branco realizou asua vantagem. Podemos criar fraquezas no nosso prprio campo, desde que possamos criar maiores fraquezas no campo inimigo.

Problema #84
Forgacs-Tartakower, St. Petersburg, 1909 RESPOSTA CORRETA: B. "O Branco est muito ativo e vence." CLASSIFICAO: ESTRATGIA- MEIO DE JOGO PARADOXO:A segurana do rei branco no importante.

O Brancocomeaumataqueforteabrindoa fila f. 1.151ex15 2.g411 No se preocupe com o


rei branco, o do Preto que est em perigo.

2...1xg4 o Preto no deveria permitir 3.gxf5.

3.liJg5 g6 Se 3...h6 4.llJh7 J:lfc8 5.llJf6+! com um ataque forte. 4. J:116 rJ;;g7 Se4...llJd8,o Branco planeja J:le1-f1 e 'ii'd2-f2-h4. 5.%1e11 .ie8 6.'ii>14 liJd8 7.e61 O Branco controla dois pontos importantes, e5 e f7. 7...J:ta6 8.'iWe51 ~h6 9..1::1. 115 1xe6 10.liJf7+ 'W'x17
11.%1h5+ ~g712.J:1 xg6# 1-0.

Problema #85 v. eM. Platov, 1909


RESPOSTA CORRETA: A. "O Branco vence."

- - --

IV - Teste a sua fantasia de xadrez


CLASSIFICAAO: TATICA - FINAL PARADOXO: Duas peas menores so melhores do que a rainha no final.

217

O Branco pode capturar o peo a se quiser: 1.~f6 d4 2.lLIf3 a1='ii 3.~xd4+ 'ilxd4 4.lLIxd4 lLIxd4 5.'>Pg4'>Pxd36.~g5 c;i;>e4 7.~h6 c;i;>f5 8.c;t>xh7 c;i;>f6 com um empate. Mas apenas um empate com uma vantagem to grande de material? No! 1.,t f6 d4 2.lLIe2! a1 ='iW2...c;i;>xe2 3.~xd4 e o Branco vence facilmente. 3.lLIc1!! Hora de fantasia. O Branco ameaa mate em g5, e 3...'ilxc1 4.~g5+ ~xd3 5.~xc1 no funciona para o Preto. 3...'iWa5 o Preto controla a casa g5; se 3...h6 4.~e5! e 5.~f4. 4.~xd4+! 'it>xd4 5.lLIb3+ e 6.lLIxa5 vencendo. O movimento mais difcil de achar foi o 3.lLIc1!1.

Problema #86

V.e M. Platov,

1907

RESPOSTA CORRETA: B. "O Branco pode empatar."

CLASSIFICAO: TTICA - FINAL


PARADOXO: Afogue seu prprio rei forando o empate! O Branco tem que decidir se vai jogar pela vitria ou por um empate. Obviamente, por um empate, caso contrrio o peo h seria forte demais. 1.h7+ 'ii;>ha2..tg7+! 'it>xh73..ta1+!I O que est acontecendo? 3...'it>g6 4. J:!.xc6+ 'iti>h5 Parece que o Preto est vencendo. 5.t>b2!! Ameaando %:t c1. 5...h1 ='iW 6. J:!.h6+!I '>Pxh6 empate por afogamento! Ele poderia tentar 5...~e4!? 6. %:t c1 '>Pg4, mas a presena dos bispos opostos ainda fazem com que o empate seja inevitvel.

Problema #87 Hbner-Kasparov, Hamburgo, 1985 RESPOSTA CORRETA: C. "O Preto pode esperar vencer nessa posio." CLASSIFICAO: TTICA - ABERTURA PARADOXO: Jogo original feito pelos cavalos. O Preto inicia uma ataque forte. 1...lLIe4!! o famoso ponto fraco em f2. Agora o Branco perde aps 2.'iixe4 'iia5+; e se 2.lLIgh3, ento 2...'ifa5+ 3.~d1 lLIexf2+! 4.lLIxf2 c5!; ou 2.lLId3 d51.As peas pretas cooperam bem. 2..th3 'i'a5+ 3.t>f1lLIgxf24..txe6 fxe6 5.lLIxe6 'iPd7! 6.lLIh3 lLIxh3 7.'iWxe4 J:!.ea a.lLIc5+ 'iWxc5 9.'iWg4+ 'ii;>c710.'iWxh3 O Preto
conclui o jogo inteligentemente.

10

te7!

11..txg7

J:!.hfa+ 12..txfaJ:!.xfa+
17.'it>c31We5+ 0-1.

13.'ii;>e1

'iWf2+ 14.'iPd1

'iWd4+ 15.~c21We4+

16.'it>d2 .tg5+

218

Como pensar em xadrez

Problema #88 Talmanov-Larsen, Vlnkovcl, 1970 RESPOSTACORRETA:B. "O Preto tem uma idia interessante, mas com um resultado de
jogo obscuro." CLASSIFICAO: ESTRATGIA MEIO DE JOGO PARADOXO: Marcha incomum do peo g7. O Preto fez um roque curto, mas no se preocupa com seu rei. 1...g51? 1... J:td8 2.0-0 ou

2.'ifb5 seria passivo demais. 2..tg3 2.~xg5? ~xg5 3.ltJxg5 d4. 2...g4 3.lLId4 3.ltJe5 ~f6 4.ltJxc6 bxc6 5.0-0 ~e6 e o Preto ameaa 6...d4 ou, aps 6.'ii'c2, 6...c5. Anlises posteriores acharam 3.ltJd2!d4 4.ltJc4 'fi'f55.ltJe2 dxe3 6.0-0!com um ataque. 3...lLIxd4 4.exd4 ~g5 5.0-0. Belov joga 5.J:tc2!? J:te8+ 6.J:te2 J:txe2+ 7.~xe2 ~e6 8.J:td1 com igualdade. O .te6 7.h3 gxh3 8..te5 f6 9.lLIe4 fxe5 resto do jogo bem instrutivo. 5 txc1 6.lhc1 10.'ii'g3+ .tg411 Fantasia! 11.'ii'xg4+ r;fo1h812.lLIg5 1Wd2 13.1:[c7 'iWxf2+ 14.~h2 'iWxg2+ 15.'iWxg2hxg2 e o Preto logo venceu.

Problema #89 Benko-Psakhls, Aruba, 1992 RESPOSTA CORRETA: B. "O Preto faz seu melhor para poder contra-atacar, para sua vantagem." CLASSIFICAO: TTICA - ABERTURA PARADOXO:Quebra sbita no centro.
A posio do teste foi alcanada da seguinte forma: 1.c4 e5 2.lLIc3 d6 3.d4 exd4 4. 'iWxd4 lLIc6 5.'iWd2 lLIf66.g3 .te6 7.e4 .te7 8.b3? Agora, do diagrama, no possvel rocar

automaticamente, mas 8...lLIxe41 9.lLIxe4 O que h para o sacrifcio do Preto? 9...d51 10.cxd5 Alternativamente: a) 10.ltJc3 d4 ameaando ...~b4; b) 10.~g2 ~b4 11.ltJc3 d4 12.~b2, que foi visto no jogo de Franco-Homero Holmes, Leon, 1990, quando o Preto foi rumo vitria aps 12...'ii'f6 13.ltJge2 O-O

10 tb4 11.lLIc3 .txd5 12.f31i'f6113..tb2 0-0-0 e o Preto logo venceu.


Problema #90 Cheron, 1965 RESPOSTACORRETA:B."O jogo deve terminar em um empate."
CLASSIFICAO:TTICA - FINAL

------

IV- Teste a sua fantasia de xadrez


PARADOXO:O cavalo e dois pees no so piores do que duas torres.

219

A introduo foi fcil de achar. 1.c7 .I:.c6 2.e7 .I:.he6 E agora? Talvez trazer a ltima pea para a ao: 3.ltJd6! O Preto ter que capturar o cavalo cedo ou tarde. 3 1:. cxd6+ 4.<;t>c4 .I:.c6+ S.<;t>dS! O Brancotem empate: a) S...nxc7 6.~xe6 nc8 7.rJ;d7 na8 8.e8='1!t+ nxe8 9.~xe8 'it'xh7; b) S...nxe7 6.c;t>xc6ne8 7.~d7; c) S...ned6+ 6.~eS ne6+ 7.'ii>dS!! O 3...~xh7 tambm leva ao mesmo resultado, 4.~d4!! ncxd6+ S.'iitcS nc6+ 6.~dS rJ;g7 7.e8='ii'! n cd6+ 8.~cS n xe8 9.'iitxd6, com 1O.~d7 e 11.c8='1!ta seguir.

Problema

#91

Kr. Georgiev-Pelitov, Pazardzhik, 1974 RESPOSTA CORRETA: A. "O Branco no permite que o rei inimigo escape e vence." CLASSIFICAO: ESTRATGIA - ABERTURA PARADOXO: Movimentos quietos finalizam jogo difcil. Um movimento "quieto" decide. 1.'iWf7!! No h escapatria para o rei Preto. 1.ltJgf61...'iitd6 2.~f4+ 'iPcS 3.~e3+ ~bS (3...~d6 4.nd1+ c;t>c7 5.'1!tf4+liJe5 6.nxd8.) 4.1'b3+ ~aS S.~d2+ ~a6 6.'ti'a4+ 'ii>b67.'1!taS#; 1...'ii'f6 2.14+ 'iitxe4 3.ne1+ c;t>fS 4.'ti'hS+ gS S.g4#. 2..l:.d1 Agora o Branco ameaa 3.14+ c;i(xe44.'ti'g6#. 2...~cS 3.ltJd2 ~xf2+ 4.<;t>xf2 ltJxe4+ 4...'1!tb6+ S.~e2 '1!ta6+ 6.liJc4+ 'iitxe4 7.'ii'g6#. S.ltJxe4 1:1 f8 6.~f4+! ~xe4 7.1:1e1+ <;t>d48.~e3+ <;t>eS9.~cS# 1-0.

Problema #92 Krason-Szypulski, Varsvia, 1984


RESPOSTA CORRETA: A. "O Branco vence:' CLASSIFICAO:TTICA - MEIO DE JOGO PARADOXO:Srie de bons sacrifcios. 3.~xc6+! 1.ltJc6+!! Dois pontos de exclamao para marcar a fantasia. 1...bxc6 2.~ f4+ <;t>b7 <;t>xc6 4.ltJdS+ (4.liJa4+!) 4...<;t>xdS O rei preto tem que andar. Se 4...~b7 S.'1!tc7+ rotina, mas letal: S...c;t>a66.b4liJxdS (6...'1!te6 7.b5+ c;t>xb58.nfb1+ ~a6 9.'1!tc4+ <l;;a51O.'1!tb5#.) 7.bS+! 'it>xbS 8.a4+ 'it>a6 9.'1!tc4+ c;t>b7 10.'iYxdS+ 'it>c8 11.'1!tc6#. S..l:.ac1 ltJcS essa foi a defesa do Preto contra trs mates: 6.'1!tc4#; 6.'ii'c6+ ~xd4 7. n fd1#; e 6.'ii'b3+ c;t>xd4 7. n fd1#.
6.'i'c4+ ..t;>c6 7.'i'a6+ ..t;>d7 8.'i'bS+ ..t;>e6 9..1:. xcSltJe8 Aps 9...liJdS a posio do Preto

tambm fica sem esperanas: 10.nc6+ nd6! (10...~d7?? 11.nb6+ rJ,;c8 12.nb8#.) 11.~xd6 1cSliJb614.nxfS gxfS (14...'ii'xc6 15.'1!txc6+ 'iitxf5 16.'1!tb5+ ~g4 'ii'xd612.nfc1! ~e713.n

--

220

Como pensar em xadrez

17.'ife5)15.'ife5+.10.:leS+ q,;,f611.1:lxe7cj;xe712:ii'eS+ ~d713.'ii'xh8 Ji.g714:ii'xh7 ~xd4+ 1S.~h1 ~e6 16.\i'h4 lLIf6 17.h3 1:le8 18.g4 i.xg4 19.hxg4 lLIdS 20.'i'g3 :l h8+ 21. 'ctg2 fS 22. 'it'b3 1:lh4 23.gxfS+ gxfS 24. i. g3 1:lg4 2S.:l xfS 1-0.

Problema #93
Lipnitsky-NN, Kiev, 1956 RESPOSTA CORRETA: B. "O Branco tem vantagem." CLASSIFICAO: ESTRATGIA ABERTURA PARADOXO: Ataque inesperado do peo branco.

O Branco est com problemas com seus pees c3 e c4. O Preto ameaa ...~c8-a6, ...'ifa4, ...lOb8-c6-a5. Agora o Branco tem uma idia poderosa, e de fato est melhor: 1.g411Alguns
exemplos: a) 1...~a6 b) c) d) 2.gxf5 exf5 3.'ii'e3+ com vantagem, ou 2...~xc4 3.~g2 lOc6 4.fxe6;

1...~b7 2.d5 O-O3.gxf5 exf5 4.%1g1, ou 3...exd5 4.cxd5 %1xf55.%1g1 (com idia ~g2e4) 5... %1 xd5 8.'ii'h6 g6 7.~g2; 1...fxg4 2. %1g1ou 2.~g2 com iniciativa; 1...cxd4 2.cxd4 'ifxd2+ 3.~xd2 fxg4 4.%1g1 h5 5.h3! gxh3 6.~xh3 com iniciativa e vantagem.

Ento, ao invs de problemas, um ataque. Mas somente aps o destemido 1.g4!1.

Problema #94 Chandler-Vaganian, Londres, 1986


RESPOSTA CORRETA: A. "O Branco vence." CLASSIFICAO: TTICA MEIO DE JOGO

PARADOXO: Rainha abnegada.

1.\i'g2!1 A torre, o bispo e o peo do Preto cooperambem, mas a rainhado Branco fantstica! O Preto no tem escolha quanto a que movimento fazer. 1... 1:lxh2+ 2.1Wxh2 gxh2 3.Ji.h6+ ~e7 4.~gS+ ~f8 S.Ji.h6+ ri;e7 Aps esses movimentos repetitivos, o Brancosegue adiante. 6.i.g61 ~c7 (6...%1f8 7.~g5#) 7. Ji.gS+ ~f8 8.i.h6+ ~e7 9.f8=\i'+ :lxf810.~xf8+ (10.~g5+!) 10...~d811.1:H7 'We812.~g7lL1xeS 13.~f6+ 1-0.

--

--

IV - Testea sua fantasia de xadrez Problema #95 Norwood-King, Londres, 1988 RESPOSTA CORRETA: A. "O Branco ganha a iniciativa e melhores perspectivas." CLASSIFICAO: TTICA - ABERTURA PARADOXO: Movimento "suicida".

221

1.e41! O Preto pode capturar de duas maneiras e com um garfo. 1 ixf3 Se o Preto aceitar a oferta, ele ficar sem um peo. 1...fxe4 2.lL:!xe4dxe4 3.'Ii'xe4+ ~e6 4.lL:!g5!lL:!f85.~h3 e uma captura em e6. 2.e51 Mais espao! 2..:~e6 3.lZ:\xf3 .ie7 4.b4 O Brancoalcanou grande vantagem e a transformou facilmente em vitria. 4...h5 5.h4 g6 6.b5 lZ:\ h6 7.bxc6 bxc6 8..ig5lZ:\b6 9:iia6 'fid710.J:1ac1lZ:\c411..!:tb1 ~b612.J:1xb6lZ:\xb613.e6 'fic714..if4 'fid815.'fixa7lZ:\g416..ic71-0.

Problema #96 A. e K. Sarychev, 1928 (concluso de um estudo) RESPOSTA CORRETA: 8. "O Branco consegue igualdade total." CLASSIFICAO: ESTRATGIA- FINAL

PARADOXO: Marcha"ilgica"do rei branco.


Xadrez lgico; apesar de algumas vezes parecer completamente sem lgica. O Branco no pode vencer aps 1.~e6 por causa de 1...~e4! 2.c8='if ~f5+. Tambm o 1.c8='if ~f5+ 2.~c7 ~xc8 3.~xc8 b5 ruim. Mas 1.<;t>c81! Ele bloqueia seu prprio peo e permite que
o peo b7 corra.

1...b5 Ele

escapa.

2.<;t>d7!!

Outra curiosidade.

O que o Branco

pode ganhar

com tanta perda de tempo? 2...b4 E ele continua correndo. 3.'ii;1d6! Finalmente a ameaa majestosa, 4.c8='ii'. 3 i f5 O nico movimento. 4.i;>e5!Uma segunda ameaa, 5.~xf5 e

6.c8='if. 4

ic8 5. 'ii;1 d4 O que aconteceu? O rei capturou o peo corredor. Lgico!

Problema #97 Zinar, 1982


RESPOSTA CORRETA:

C."A

posio est nivelada:'

CLASSIFICAO: ESTRATGIA - FINAL PARADOXO: Caminhos estranhos do rei branco. No final das contas a posio igual, mas existem muitos paradoxos pelo caminho.

1.

'ii;1

g711

Se 1.~f6? ~xc6 2.~g5 ~b6 3.~h6 ~a5 4.<it>xh7 'iL>b4 5.~g6 ~xc4 6.~f5 ~c3 7.'iL>e5 c4 8.a4 ~b4. 1...h5 2.'ittf6! Aps o peo.2...h4 3.~e5! ~xc6 Descartando a promoo.
3...h3 4.~d6Ieva a um final de rainha empatado. 4.'ittf4 'ii;1b6 5.<;t>g4 <;t>a5 6.<;t>xh4 <;i;>b4

222

Como pensar em xadrez

7.~g3!1 No 7.~g4? ~xc4 8.~f3 ~d3! 9.a4 c4 10.aS c311.a6 c2 12.a7 c1=ft' 13.a8='i' 'ifh1+. 7 t>xc4 8.,f;jJf21 ~c3 9.'ii>e219.~e1?? e o preto promoveem c1 com xeque. 9...c4 10.a4 empate.

Problema #98 Tal-Hjartason, Reykjavik, 1987 RESPOSTACORRETA:A."O Branco coloca a posio do Preto sob muita presso:' CLASSIFICAO: TTICA MEIODEJOGO PARADOXO: Meios no convencionais de brigar por iniciativa.

O Branco pressiona de uma maneira nada convencional. 1.%1 c51 Mirandoa fraqueza em bS. 1..:it'a6 1...dxcS 2.lUfxeS!e o Branco vence aps 2...~g8 3.lUe7+. Outros movimentos: 1...lUc7 2.lUcxeS, ou 1...~xc6 2.nxc6 com um jogo claramente melhor para o Branco. 2.1:lxb5 l:iJc7 2...~xc6 3.dxc6 lUc7 4.naS! 'ifxc6 S.lUxeS! dxeS 6.'ifxeS+ lUf6 7.ncS vencendo. 3.1:b8111rxd3 4.l:iJcxe5111rd1+ 4...dxeS S:ii'xeS+ lUf6 6.'ife7+ ~h6 7.'iff8+ ~hS 8.'ilfxf6 , ou S...~h6 6:.gS+ ~g7 7:Wie7+~h6 8:Wif8+lUg7 9:Wixf4+ vencendo em todos os casos. 5.~h2 :a1 6.l:iJg4+1 'ii>f7 7.l:iJh6+ ~e7 8.l:iJg8+ e o Preto abandona em vista de 8...~f7 9.lUgS#.

Problema #99
Kaminer, 1925

RESPOSTA CORRETA: A. "As duas peas brancas no permitem que o rei inimigo escape da rede de mate."

CLASSIFICAO: TTICA - FINAL PARADOXO:O bispo no pior do que uma rainha no final. Uma estria de terror para o rei preto. 1.: c211 Uma torre en prise. 1...1Irxc2 O que o Branco pode fazer com apenas um bispo? 2..id8+ g5 A idia, jogar contra o rei do Preto. 3..ia5 Ameaa 4.~e1+ "f2 S.~xf2#, primeiro xeque mate. 3...'ii'e2 4..tc7! S.~g3#, segundo 5..td611 Dessa vez sem ameaas, mas o Preto est em Zugzwang: xeque mate. 4...'Wf2 S...g4 6.~e7+ ft'f6 7.~xf6#, terceiro xeque mate; 5..:Wie1 6.g3+ 'ifxg3+ 7.~xg3#, quarto
xeque mate; 5 e2 6.~g3#, quinto xeque mate. 5...'ii'f4+ 6.g3+1 sexto e ltimo xeque mate. Davi contra Golias, e tantos xeque mates.

'iWxg3+7..txg3#,

Problema #100 Jakimchik, 1966 (concluso de um estudo) RESPOSTACORRETA:A."O Brancovence!"

- --

---

IV - Testea sua fantasiade xadrez


CLASSIFICAAO:TATICA- FINAL
PARADOXO: Jogadas surpreendentes, e depois subpromoo.

223

O peo e branco est muito adiantado para ser capturado, por isso o Preto busca contra-jogo. 1...g31 2.~f7 No se apresse. 2.e7 ~h5! 3.~c4 ~e8! E o peo e seria intil. 2...c;!;>e31 (2...~b3 3.~g6+ e 4.e7) 3.~e811 3.e7? ~f2! 4.e8='iI (4.~d5 ~a4) 4...~f3!! 5.~d5 ~xg2+ 6.~xg2 empate por afogamento! 3...c;!;>f2 3...~f3 4.~g1! e 5.e7. 4.~c6 o Branco assume o controle da importante longa diagonal. O Preto ainda est esperneando. 4...~e21 5.e7 ~f1 Agora 6.e8='if ~xg2+ 7.~xg2. 6.e8=lbll O fim da fantasia. ftje8-f6-e4 e o peo g3 est perdido. O Branco vence.

Problema #101 Polugaevsky-Nezhmetdinov, Sochi, 1958


RESPOSTA CORRETA: C. "O Preto ataca e vence." CLASSIFICAO:TTICA - MEIO DE JOGO PARADOXO: Sacrifcio incomum de torre.

O ataque do Preto intuitivo. 1... 1:1. xf411 2.1:1 xh2 2.ftjxf4 ftjxc2+ 3.'ii'xc2 'ii'xc2 est ganho para o Preto, assim como 2.gxf4 ~xf4+! 3.ftjxf4 ftjxc2+. 2... 1:1. f3+ 3.~d4 ~g711 Sem uma rainha, mas com ameaas agradveis. 4.a4 O que mais? Aqui est a anlise de Rashid Nezhmetdinov: a) 4.ftjg1 J:lxg3!5.ftje2 J:U36.ftjg1 ftjed3+ 7.~c4 ftjxb2+ 8.~xb4 ~c3+ 9.~a3 b5! 10.'ifd4!? ~xd4 11.ftjxf3 ~c3! 12.b4 ftjc4+ 13.~b3 ~xa1 14.ftjg5 g3! E o Preto vence; b) 4.J:U2! J:lxf2 5.~e3 J:lf3+ 6.~d2 ~h6+ 7.ftjf4 J:lxg3 com ataque. 4...c5+ 5.dxc6 bxc6 6.~d3 lbexd3+ 7.<;.itc4 7.e5 ~xe5+ 8.~e4 d5#. 7...d5+1 8.exd5

cxd5+ 9.~b5

llb8+

10.~a5

lbc6+ 0-1. "Acho que foi meu melhor jogo," confessou

Nezhmetdinov. E ns concordamos com ele.

Problema #102 K. Hartmann-Recker, Alemanha, 1989


RESPOSTA CORRETA: C. Posio igual. CLASSIFICAO: ESTRATGIA - ABERTURA

PARADOXO: Ttica bvia falha.

1.e4lbf6 2.lbc3 d5 3.exd5 lbxd5 4.d4lbxc3 5.bxc3 lbc6 6.d5lbe5 7.lbf3 ~g4 foi como esse jogo em particular alcanou a posio diagramada, entretanto a transposio da
Defesa Escandinava tambm era possvel.

8.lbxe5?1

Melhor seria

8.~e2. 8...~xd1 9..ib5+

--

--.-

224

Como pensar em xadrez

c6 10.dxc6 a6 o Preto no pode escolher agora. 10...'ifd5? 11.cxb7+ 'it>d812.tl:\c6+!1-0 Fedorov-Chernin, Minsk, 1980. Se 10...~e2 ento 11.tl:\d3, no 11.'it>xe2?? 'ifdS 12.c4 'ifxeS+ 13.~e3 0-0-0 14.cxb7+ 'it>b81S.'it>f3 'iffS+ Goldenberg-Chevaldonnet, Bordeaux, 1982. 11.c7+ 11.cxb7+! axbS 12.tl:\c6 o que o Branco deveria ter jogado para ter vantagem. 11...axb512.cxd8=\\t'+ J:lxd813.~e3 ~xc2 14.:c1 ~f5 Agora o Branco, pior, tem sua posio destroada. 15.~e2? f616.lLIf3 ~d3+ 17.'it>d2e5 18. J::t hd1 ~a3 0-1.

Problema #103 Estrin-Nun, corr., 1965/66


RESPOSTA CORRETA: C. O Preto, com uma torre a menos, pode vencer! CLASSIFICAO: TTICA - ABERTURA PARADOXO: Movimentos surpreendentes em casas incomuns.

O Preto faz movimentos incomuns. 1...~ h2!1 Que lugar seria melhor para controlar a casa eS do que a casa h2? 2.~f2lL1g3 3.\\t'e1 lLIfe4+! Na direo do rei branco. 4.~f3 4.~e3 tl:\xh1S.'ifxh1 exd4+ e o Preto vence. 4...lLId2+!! Mais fraco seria 4...'iff6+ S.'it>e3'ii'f4+ 6.'it>d3.5.lLIxd2 (S.'ifxd2 'iff6+ 6.'ii'f4 exf4 7..axh2 0-0-0-+)5...\\t'f6+ 0-1. Se 6.'it>e3 'iff4+
7.'it>d3 ~fS+.

Problema #104 Polugaevsky-Korchnoi, Buenos Aires, 1980 (variao do jogo)


RESPOSTA CORRETA: C. "O Preto vence." CLASSIFICAO: ESTRATGIA

FINAL

PARADOXO: Bom sacrifcio de peo no final.

O Preto tem um peo extra e isso decidiu o final do jogo. Mas somente desesperadamente. a) 1.'it>e6 b2 2..ab1 .ad2 3.d7 'it>c7! O Preto vence facilmente; b) 1..ab1! .ad2!! 2..axb3 'it>cS 3..ab1.ad5+! 4.'it>e4 .axd6 vencendo.

1 a d2!! uma boa introduo para a manobra de vitria.

Problema #105 Bogoljubow-Alekhine, Hastings, 1922


RESPOSTA CORRETA: B. "O Preto vence." CLASSIFICAO: ESTRATGIA - MEIO DE JOGO

PARADOXO: Carreira impressionante

do peo preto.

---------

< -< --

IV - Teste a sua fantasia de xadrez


o trunfo principal do Preto o peo

225

segue adiante. 4.Jhf8+

b. 1...b412.:t xa8 bxc31 3. tI xe8 c211O valente peo 'it,(h75.ltJf2 c1='it'+ Agora a segunda parte, o uso da vantagem.
e o Preto foi rumo vitria. O Preto

6.ltJf1ltJe117.tI

h2 irxc4 8. J:tb8 ~b5 9..I:txb5 'it'xb5

tambm poderia ter vencido atravs de 2...'iixa8 3.'ilfb3 'ifa1, mas ele quer estilo, estilo!

Problema '#106

Kasparov-T. Petrosian, Tilburg, 1981


RESPOSTA CORRETA: B. "O Preto vence." CLASSIFICAO: ESTRATGIA

MEIO DE JOGO

PARADOXO: Grande virada do rei preto na frente das linhas inimigas. O rei preto est com problemas, mas ele sabe se cuidar: 1...~c611

2..I:t ba3? bxc4 3..I::txa6+

J:txa6 4. tI xa6+ ~b6 5.~c5 'it'd8 6.1Wa1ltJxc57.dxc5 'it>xc58.1:[a4 0-1.


Entretanto, o resultado correto seria um empate como Kasparov mostrou: 2.~xc7 bxc4 3. n b7 nxc7 4.nxa6+ nxa6 S.'ii'bS+ c;i;>d6 6.'ilfxa6+ c;i;>e7 (6...nc6 7.'fia3+ e o Branco vence.) 7..txdS nxb7 8..txb7 (8.'ifxe6+? c;i;>d8 9.'flxe8+ c;i;>xe8 1O..txb7 c3 e o Preto vence.)
8...'ilfb8 9.c;i;>f2com igualdade.

Problema #107 Gurgenidze e Mitrofanov, 1982


RESPOSTA CORRETA: B. "De repente o Branco est ganho!"

CLASSIFICAO: ESTRATGIA- FINAL PARADOXO: Caminho estranho seguido pelo rei e dana estranha da torre. O Branco faz alguns movimentos terrivelmente fortes. 1..I:tb111A rainha no pode recuar em
vista de nxg1#. Veremos o porqu de 1.nb1 em um momento. h3 4.~a8" c3 5.bxc3 'it'b8+ e o Branco tem o vencedor

1...c4 2.~c611 h43.'it.tb71 6.:xb81 h2 7.tIh81. Aqui

estava o motivo para 1.n b1; foi o primeiro passo da dana n f1-b1-h8-h2.

Problema #108 Mattison, 1930


RESPOSTA CORRETA: A. "O Branco vence."

CLASSIFICAO: TTICA - FINAL


PARADOXO: Dois bispos enlaam a torre.

226

Como pensar em xadrez

Voc acha que um empate no est longe de acontecer j que os dois bispos esto sob ataque? No se preocupe ao fazer um 1;1 +~ v %1terminando em 1.1;1 xd3 Ihe6 2.~ f4, ou 1...<;itxh6 2.~g4. Voc tem algo especial. 1.1::ld511::l xd5 2.~e311 Um golpe fantstico! O Branco ameaa dar xeque mate em f7. A torre tambm est em perigo. As variaes so favorveis para o Branco. a) b) 2...I:tg5 2...I:tg5

(2...I:td6.) 3.~f7+
3.~f7+ ~h6

I:tg6 4. 'it;> h2! d2 5.~xd2 Bispos maliciosos.

~g4

6.~xg6;

4.~e8!!

Tambm devemos estar cientes que de que 2.~d2?? te por afogamento. Outro caminho errado 2.~f4?? empate, assim como 4.~e8 d2 5.~a4.

perde a vitria: 2... I:tf5!! 3.~xf5 empa%1g53.~f7+ I:tg6 4.c;t>h2 c;t>g4!,que

Problema #109 Jaenisch, 1859


RESPOSTA CORRETA: C. "O Branco vence." CLASSIFICAO: TTICA - FINAL

PARADOXO: O Branco promove para bispo em vez de para rainha. O Branco vence aps um pouco de luta dura. Preto so seus pees avanados. 2.<;t>g1 ~a5 pode demorar. 3.g7 ~xc3

1...g2+

as peas mais ativas principais do

Ameaando ...Bxc3-d2-e3#. O Branco no

4.g8=~!! isso no um erro de impresso! Compare 4.g8=fr' b1='!i'+! 5.~xb1 ~xd4+! 6.~xd4 empate forado; ou 4.g8=tL\ ~d2 5.<;t>f2~e3+! 6.~xe3 g1=fr'+ e o Preto vence.

4...~d2 5.~e6+

<;t>g3 6.~e5+

<;t>f3 7.~d5+

~e3 8.<;t>xg2 ~c3 9.~a2 <;t>d210.~cb1

~c1 11.~f4+ o Brancovence aqui, e tambm aps 1O...c;t;>e3 11.c;t;>h3 ~e1 12.d5.

IV - Testea sua fantasiade xadrez Problema #110 I. Novak, 1991


RESPOSTA CORRETA: C. "O Preto mantm a calma e vence." CLASSIFICAO: ESTRATGIA- ABERTURA PARADOXO: Marcha valente do rei preto.

227

O Preto pode defender seu rei. A continuao natural 1..txf4+ 1.'ii'xf4+ ~e7 e 2...~e8, ou 1.dxc5+ ~xc5 e 2...~b6 e o Preto est vencendo. 1...~d5!1 Pior seria 1...e5? 2.dxc5+ 'iti>xc53.'ifxc4+ quando o Branco vence, ou 1...llJe5 2.~xe5+ ~c6 3.~xc4 llJa6 4.0-0 e 5. J:lc1 com o Branco no ataque. O Branco tambm poderia decidir com 4.'iff3+ ~b6 5.'fib3+. 2.1i'h5+ e5 3.'i'f3+ e4 4.'i'h5+ g5! 5..txg51Wd7! E o rei preto est salvo.

Problema #111 D. Paunovic-Vilmaz, Istambul,


1988

RESPOSTA CORRETA: A. "O Branco vence."

CLASSIFICAO: TTICA - ABERTURA


PARADOXO: Jogo bom da rainha.

1.1i'e5!!

Difcil

de achar?

A rainha

trabalhou

bem ao longo

da diagonal

a1-h8,

mas o bispo

e o peo b2 ainda esto sob ataque. Mas est tudo bem. As foras do Preto esto divididas, conseqentemente mais fracas. 1... 1:1b7. Outros movimentos tambm tm resultados ruins.

1...dxe5 2.~f7#; 1...'ii'xc4 2.J:lxf8+! J:lxf83.'ii'xe7#; 1...e6 2.~xe6 dxe5 3.J:ld8#. 2.~d5! Novas ameaas: 2...J:lc7 3.~c6+! J:lxc6 4.J:lxfa+ 'i'xfa 5.'fixe7+ r;tg8 6.'i'e8#; 2...dxe5 3.~f7#. 2...1Wb6 3.b3 ~g4 Tambm possvel seria o final 3...J:la7 4.'fie4 J:lc7 5.~f7+ ~d7 6.'ffe6+ ~c6 7.J:lxd6+!exd6 8.'i'e4+ e logo vem o mate. 4.'ii'e4! .ic8 Se 4...~xd1 5.~xb7 e o Preto est desamparado contra 6.J:lxd1 e 6.J:lxf8+.5.~c6+ ~d8 6.1:1xf8+ 1:1xf8 7. 1:1 xd6+ r1;c7 8.'ii'xe7+ c;i;>b89.'ii'xf8 1-0.

Problema #112 Ribli-Kouatly, Lucerne, 1985


RESPOSTA CORRETA: A. "O ataque do Branco decisivo." CLASSIFICAO: ESTRATGIA- MEIO DE JOGO PARADOXO:Ataque incomum com o bispo via g2-h3-e6-f7! O Branco acha uma manobra estratgica fantstica para seu bispo. 1.~h3!! Um caminho para chegar a f7 via h3 e e6! Agora a ameaa principal 2.'ifh7+ ~f8 3.llJe6+ fxe6 4.~xe6 e 5.'fig8#. 1...cot>f8 Se 1...llJe5 2.'i!fh7+ ~fa 3.llJe6+ fxe6 4.~xe6 llJf7 5.~b2! vencendo.

228

Como pensar em xadrez

2.llJe6+1 ~g8 2...fxe6 3.~xe6 j foi mencionado anteriormente. Agora o Branco repete alguns movimentos mas j volta ao trabalho. 3.llJg5 ~f8 4.llJe6+ ~g8 5.llJxd8 : cxd8 6.i.g2 ~f6 7.'iYh6 e6 8.h4 d5 9.h5 ~g7 10.'iVg5 dxc4 11..!:hd8 :xd8 12.bxc4 gxh513.~b2 e514.~d5 1:[d615.'iYxh5 :d716.'ilt'f51-0.

Problema #113 Korolkov, 1951


RESPOSTA CORRETA: A. "O Branco vence."

CLASSIFICAO: TTICA - FINAL PARADOXO: lL\+~ derrota J:l+~ na finalizao. O recurso principal do Branco seu peo f6 forte, por isso a introduo fcil de achar. 1.f7! 1:la6+1 Se 1...J:lf6 2.~b2 vencendo, ou 1... J:lg82.fxg8=fI+ <;t>xg8 3.lL\e7+. 2.~a311 2.c;i;1b2? J:lf6; 2.'~b1?? ~xf5+ pior. 2 !::lxa3+3.~b2 :a2+ com idia de 4.<;t>xa2?? ~e6+ e 5...~xf7. 4.~c1! 4.<;t>c3? J:lc2+! Com um empate. 4...:a1+ 4...J:lc2+? 5.<;t>d1. 5.~d2 ~xf5+ 10.<;t>xf5 1:la2+ 6.~e3 J:la3+ 7.c;.t>f4 1:[a4+ 8.'1t>g5 1:[ g4+1 Defesatenaz. 9.<;t>xg4?? <;t>g7 11.'~e6 'iti>f812.<;t>f6 seria um empate forado. 9.'it>h61.!::l g8 Que dana maravilhosa do rei e da torre! 10.llJe71 ~e611.fxg8='iY+ ~xg812.llJg6#.

Problema #114 Reshevsky-T. Petrosian, Zurique, 1953


RESPOSTA CORRETA: A. "Em uma posio difcil o Preto acha uma maneira interessante de
igualar o jogo."

CLASSIFICAO: ESTRATGIA - MEIO DE JOGO


PARADOXO: Sacrifcio de qualidade posicional.

A posio do Preto parece incerta, mas ele acha um recurso interessante. 1...: e611 O cavalo em d5 ser mais do que suficiente para qualquer torre! 2.a4 llJe713.~xe6 fxe6 4.'iYf1llJd5 O Preto tem igualdade total. 5.: f3 ~d3 6. 1:l xd3 cxd3 7.'iYxd3b4 8.cxb4

axb49.a51:la810..!::la1 'iVc611.i.c1 'iYc712.a6 'iYb613.~d2 b314.'iYc4 h615.h3 b216..!::lb1 'iPh817.~e1 Y2-Y2.


Problema #115 Smagin-Sahovic, Biel, 1990
RESPOSTA CORRETA: C. "As "dificuldades" ao longo da diagonal d1-h5 so somente uma iluso, o Branco vence."

--

-----

---

IV - Teste a sua fantasia de xadrez CLASSIFICAAO: TATICA - ABERTURA PARADOXO: Bom sacrifcio de rainha.

229

O tema velho mas a forma nova. 1.ll)xg511~xd1 2.ll)xe6 'ti'b8 Se 2...'ifd7 3.ltJxg7+ ~g8 6.ltJ7fS! e 4.~fS, mas no 3.~f5 ~h4!. 3.ll)xg7+ ~d8 Ou 3...'~f7 4.~h6!? ~f8 S.O-O+ ~g4 7. 11I4!~xfS 8.~xfSltJd8 (B...Jixh6 9.~e6+ ~g711.ltJh5+ ~g6 11.~f7+ ~g5 12.h4#.) 9.~e4!! ~xh6 10.~xdS+ ~g7 11.ltJhS+ ~g6 12.:f6+ ~xhS 13.~f3+ ~gS 14.g3 ameaando 1S.h4#. Grande criatividade de Sergey Smagin! 4.c;.t>xd1b5 5.ll)e6+ 'itic8 6.ll)f5 ~f8 7.J:U11 'ittb7 8.~h61 ~xh6 Smagin oferece outra boa idia: 8...~b6 9.ltJe3!! ~xh6 10.ltJxdS+ ~aS (10...~b711.ltJc5+ ~c8 12.:f7+-) 11.b4+ ~a412.a3! ~b313.ltJcS+ ""b2 14.:f2+! ~xa1 1S.ltJb3#. 9.ll)c5+ c;t>c810.ll)xh6ll)e711.~e2ll)g612.ll)f711-0.

Problema #116 Reshevsky-R. salgado, Long Beach, 1988 RESPOSTACORRETA:A."O Branco pode punir o Preto severamente."
CLASSIFICAO: ESTRATGIA- ABERTURA PARADOXO: Fazendo progresso posterior. Foi assim que tudo comeou: 1.d4 ll)f6 2.ll)f3 g6 3.c4 ~g7 4.ll)c3 O-O5.e4 d6 6.~e2

c5 7.0-0 cxd4 Da India do Rei o jogo se transformou na Defesa Siciliana. 8.ll)xd4 ll)c6 9.~e3 ~d7 10.'fId2 a6 11.f31Wa5 Um movimento de torre provavelmente seria melhor.
12.ll)b3 'i'b4? Com esse erro chegamos posio do teste.
Vendo a rainha super desenvolvida do Preto, o Branco resolve desenvolver pouco a sua. 13.'ti'd11 A ameaa 14.a3. O plausvel 13.'ii'c2 inferior, porque depois de 13...ltJaS!, a agora duvidosa seqncia 14.eS?! ltJxb3 1S.exf6 ltJxa1 iria atacar a rainha, no dando tempo ao Branco para fazer o movimento que ele gostaria, que 16.ltJdS. Colocar a rainha na sua casa inicial evita isso, e transforma 14.eS em um vencedor. 13...ll)a514.e511-0. Se o cavalo f6 afundar ou mergulhar, ento o Branco jogar 16.ltJdS.

Problema #117 Maroczy-Romi, San Remo, 1930


RESPOSTA CORRETA: B. "O Preto tem uma pea a mais e deve vencer." CLASSIFICAO: TTICA - MEIO DE JOGO
PARADOXO: Jogo gil com peas pesadas. Tendo problemas srios para resolver, o Branco achou o melhor movimento naquelas circunstncias. 1.J:te11! A rainha no pode ser capturadapor causade 1...:xh6 2.:g8+ e 3.e8='it'+. 1...1:t d2?? O Preto deve ao menos jogar 1...~xh3 2.:e2! 'iid4. Porm, melhor do que isso, e para provar que est ganho, 1...: d3! ameaando o mortfero ...: xh3+. O que o Branco faz aps 1...: d2??

-- -

- -- .

----

230

Comopensaremxadrez
~.i.i _
~
.

." _ _IV

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__i'-

~:_~
A _
l '\

- 2.'iWh5111 Esse pode ser o "movimentodo livro." mais um exemplo de movimento"colinear"


ao longo de uma linha de ataque mtuo. (ver exerccio 49 do captulo anterior.) 2 r:.xg2+ 3. I:lxg2+ I:lxh5 4. I:lxb2 n xh3+ 5.c;t>g1I:lh7 6. I:lh2 I:lg7+ 7.Wf2 I:lg8 8.1: h6 g;,f7 9.e8='ii' + .r:. xe8 10.: h7 + 1-0.

Problema #118 C. Ward-Suba, Inglaterra, 1990


RESPOSTA CORRETA: A. "O Preto vence!"

CLASSIFICAO: TTICA - ABERTURA


PARADOXO: Movimento surpreendente do bispo

O Preto desenvolve seu exrcito em grande estilo.

1...~h31! 2.i,xh3 axb4 3.'iWb5bxa3 4.i,c1 llJe4 5.~g4 d3 6.exd3 Se 6.~xe3, ento6...dxe27.1:tfe11:td3,ou 6...liJxg3!. 6...I:lxd3 7.c5 llJf21 Com 8 it'e4 e 9 it'h1# em mente. 8.I:lxf2 exf2+ 9.~xf2 'iWe4
10. J:[a21\fd511. J:[d2 I:lxd2+ (11...1:txb3)12.i,xd2 a2 13.i, f31i'xf3+! 14.i,xf3 a1 ='iW 15.'ifxb7 'iWh1+16.we3 J:b8 0-1.

Problema #119 Ruslnek, 1971


RESPOSTA CORRETA: A. "Os bispos do Branco so uma ameaa, ser um empate." CLASSIFICAO: ESTRATGIA- FINAL PARADOXO:Carrossel de peas.

1.i,f3IllJf2+ O Branco empata aps 1...liJdf6+ 2.~xf6 1:txf63.~xe4+, ou 1...1:te6 2.~f5. 2.~g3 llJh1+ O nico movimento. 3.~g2 ~c6 A continuao lgica. 4.~a3! O rei e os cavalos pretos esto presos; somente a torre pode se mover. 4...1:1h8 5.i,b2! Se 5.~b4? ~b5; 5.~e7 ~d7. 5...1:1b8 6.i,a3 nb1 Ou 6".1:tb3 7.~f8. 7.i,f8! A diagonal a3-f8 tem

.....------

--

IV- Testea sua fantasia de xadrez

231

h7 10..ta3 que continuar sob controle. 7... J:1 a1 8..tg7! Outrotempo.8...1:a7 9..tf8! 1:[ J:1 h8 11..tb2 1: b8 12..ta3 J:1 b1 13..tf8 Empate. Um carrossel fantstico: b2-a3-f8-g7b2 e h8-b8-b1-a1-a7-h7-h8.

Problema #120 Najdorf-Kotov, Mar dei Plata, 1957 RESPOSTA CORRETA: C. "O Branco faz uma boa manobra que lhe d a vitria." CLASSIFICAO: ESTRATGIA- MEIO DE JOGO PARADOXO: manobra original do bispo.

1..td11! 1.~xf6 ~xf6 2.'iixh7+ ~f8 no era atraente o suficiente para o Branco.

1..:ti'a5

2..th51 Uma rota original para f7! 2... J:1 ed8

Se 2...lL:\xh53.'iixh5 vencendo. 3..txf7+ c;itf8 4..th61 Essa j a execuo pela ttica. 4...llJe8 5:ij'f41 .tf6 6..txg7+1 rJ;;e7 7..txe8 .txg7 8. J:txh7 1-0. Um comeo estratgico original e um final ttico mordaz.

232

I Como pensarem xadrez

6. Classificao dos problemas e pontuao


Nas prximas pginas esto as tabelas de pontuao nas quais voc pode anotar os pontos ganhos, de acordo com a sua prpria avaliao, que ns confiamos que seja o mais objetiva possvel. (Imaginamos que voc prefira usar fotocpias das pginas originais do livro.)

Cada problema foi atribudo a seis categorias dependendo se a soluo:

.
.

foi de natureza estratgica ou ttica; se refere a abertura, meio do jogo ou final de jogo;

Lembramos que dentro da estrutura de cada categoria possvel atribuir problemas a um padro especfico de jogo.

.
.

Problemas de 1 a 5 em um nvel elementar correspondem

mais ou menos ao Elo 1600mais ou menos ao Elo

1800 (125-150 BCF; Categorias

11a 11I).

Problemas 6 a 10 so de um nvel intermedirio que corresponde 2000-2200 (175-200 BCF; Categoria I de candidato a mestre). Problemas 11 a 15 so do nvel de mestre correspondendo (210+ BCF).

. .

mais ou menos ao Elo 2300

Problemas 16 ao 20 esto no nvel que corresponde mais ou menos aos ttulos 1M e GM, e a um padro maior do que o Elo 1450 (230+ BCF).

A pontuao se mantm como na seo 11: . avaliao intuitiva: O, 1 ou 2 pontos;

. .

avaliao analtica: O, 1, 2, 3 ou 4 pontos; clculo de variaes: O, 1, 2, 3 ou 4 pontos.

Com base nas regras aceitas nesse formulrio, ns novamente esclarecemos: regras altamente convencionais baseadas nas nossas opinies e experincias subjetivas - voc pode tentar fazer uma anlise da sua habilidade criativa para resolver problemas de xadrez. Como j demos maiores detalhes em sees anteriores sobre os temas de pontuao, interpretao de resultados e problemas relacionados no os repetiremos.

--

IV - Teste a sua fantasia de xadrez

I 233

I. Estratgia de abertura
Problema 1. 2. 2 12 19 27 35 39 43 49 57 62 66 76 77 83 91 93 102 110 116 Total:

Avaliao Intuitiva

Avaliao analtica

Clculo de variaes

Tempo

Total

3. 4.
5. 6.

7. 8.
9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20.

234

I Como pensar em xadrez

11.Estratgia de meio de jogo


Problema Avaliao Intuitiva
Avaliao analtica Clculo de variaes Tempo Total

1.
2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20.

11 12 14 22 26 33 36 47 58 60 69 74 79 84 88 105 106 112 114 120 Total:

IV - Testea sua fantasia de xadrez

235

IH. Estratgia de final


Problema

Avaliao Intuitiva

Avaliao analtica

Clculo de variaes

Tempo

Total

1. 2. 3.
4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20.

7 8 18 21 29 32 38 46 50 56 64 68 73 75 82 96 97 104 107 119 Total:

236

I Comopensar em xadrez

IV: Ttica de abertura


N.!!

Problema

Avaliao Intuitiva ,

Avaliao analtica

Clculo de variaes

Tempo

Total

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20.

3 10 15 20 28 37 41 48 52 53 65 70 80 87 89 95 103 111 115 118 Total:

IV - Testea sua fantasia de xadrez

237

v; Ttica de meio de jogo


Problema 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 4 5 16 23 30 34 42 45 51 54 63 67 71 78 81 92 94 98 101 117 Total:

Avaliao Intuitiva

Avaliao analtica

Clculo de variaes

Tempo

Total

238

Comopensar em xadrez

VI. Ttica de final

N.!!

Problema

Avaliao Intuitiva

Avaliao analtica

Clculo de variaes

Tempo

Total

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20.

6 9 17 24 25 31 40 44 55 59 61 72 85 86 90 99 100 108 109 113 Total:

___

n.__H ...

..

H____

..n_ ___._

IV - Teste a sua fantasia de xadrez

239

7. Solues favorveis para solues criativas


Voc acaba de completar uma tarefa muito difcilresolvendo problemas de complexidade
variada. Esse trabalho, desde que tenha sido feito de maneira honesta e com muito esforo,
no ser jogado fora. Solucionar esses problemas aumentar seus horizontes de pensamento em xadrez e o ajudar a se livrar de regras restritivas e exemplos vulgares. Presumimos que voc ir recorrer ao conhecimento que adquiriu com esse livro ao enfrentar novos problemas em batalhas de campeonatos. E muitas vezes ir surgir em sua mente uma idia inovadora, cuja execuo lhe trar satisfao criativa plena. Se algumas vezes parece que quebrar hbitos mentais requer a interveno de "uma inspirao divina" indefinvel ou musa criativa, que pode ou no aparecer de acordo com seus caprichos, ento ao final desse captulo seremos capazes de rapidamente contornar essas noes. Ns mesmos podemos chamar os deuses para a Terra! Afinal de contas, ns vimos como hbitos enraizados podem ser contornados e como usar julgamentos e opinies atuais para nossa vantagem. Cada regra ou princpio, cada frmula ou mtodo de ao tm sua exceo. Relatividade faz parte da natureza do xadrez! No podemos dizer que essas excees contradizem a lgica do xadrez. De fato elas representam exatamente o oposto. As posies apresentadas no tabuleiro de xadrez diante de ns, cortesia de mestres genunos, no so as idias conhecidas (que nos cegam com seu brilho falso), mas meramente os ecos da realidade profundamente escondida. Se em um momento crtico ns queremos chegar a uma camada mais profunda, temos que estimular nossas ferramentas intelectuais para que possamos ver, em cada tese sua anttese, em cada proposta de soluo sua contraproposta. Essa conscincia da realidade de diversas camadas pode e deve ser continuamente cultivada. O que pode nos ajudar nisso so os problemas que foram apresentados aqui. O que nos ajuda nessa longa corrida so as nossas reflexes sobre a natureza da soluo de problemas. Se em um momento ns tentamos destacar as circunstncias principais que conduzem ao pensamento criativo, a soma das observaes compiladas durante a anlise dos 120 problemas reunidos aqui nos leva apenas a abrir mais um captulo. Mas isso ser escrito agora por todos os leitores dessas palavras, com seus prprios jogos e por sua prpria criatividade. Aqui relacionamos alguns faa e no faa que dizem respeito criatividade do xadrez e que nos ocorreram no final deste captulo. 1. No veja o valor da pea como algo fixo: que o peo vale um ponto, um bispo ou cavalo 3 pontos, a rainha 9. Esses valores podem ser alterados de acordo com a disposio das foras no tabuleiro. Algumas vezes ns estam os inclinados a reavaliar um bispo de 2% para 3% pontos, um cavalo forte no centro pode valer 4 pontos, mas um cavalo deslocado pode valer 2 pontos, e assim por diante. Entretanto, tambm pode ser o caso que mesmo um bispo ou alguns pees, sob certas circunstncias, possam ter um valor mais alto do que uma rainha.

d____

240
2.

I Como pensar em xadrez


Quando voc estiver solucionando um problema, prometa a si mesmo que tentar resolv10 de maneira no convencional e criativamente, e no de acordo com alguns padres pr-estabelecidos. Tenha esse objetivo em mente! Se voc acaba de completar uma soluo, ento considere se no existe outro caminho, talvez at mais interessante. Veja tambm idias "tolas" como solues possveis. Voc ter ento maiores chances de achar algo que vale a pena que outros podem ter deixado passar. Tente considerar cada problema atravs de diversos pontos de vista. No tema algumas solues difceis. Voc est em posio de resolver todos os problemas! Mesmo que voc no seja capaz de resolver tudo, voc pode se apoiar na sua intuio. Tente determinar claramente do que o problema depende. Concentre-se no problema, no que voc tem que resolver "aqui e agora". No pense nas conseqncias incidentais das suas decises , que no tem nada a ver com xadrez puro, como por exemplo o resultado do jogo. Essa no hora para medo e ansiedade! Esse o momento da sua criatividade. Voc tem que produzir um espetculo nico. Aproveite o jogo por si s! Quando voc tiver muitas dificuldades em resolver um problema, pergunte-se se est andando em crculos em relao mesma proposta. Pense mais um pouco sobre o objetivo que quer alcanar. Aumente o alcance da sua procura. Faa um breve intervalo e recomece com mais calma. Tente adiar, por enquanto, todas as avaliaes: "isso bom, isso ruim." Cada idia, mesmo a que parea duvidosa para voc, pode se tornar uma boa idia aps uma anlise mais detalhada.

3.

4. 5.

6. 7.

8.

9.

10. Tente recordar se voc conhece algum problema ou exerccio similar, e como voc o solucionou. 11. Tente determinar o que prioridade (mais importante) e o que no prioridade (menos importante) no problema apresentado. Aps decidir, inverta as prioridades, tente perceber coisas importantes nas coisas que no so prioridades e desvalorize as prioridades. 12: Lembre-se, voc pode resolver qualquer problema! Acima de tudo, seja Aquele Que Resolve Problemas, e no somente aquele que quer vencer, ganhar pontos, a qualquer custo.

--------

IV - Teste a sua fantasia de xadrez

I 241

8. Voc um pensador criativo?


Conhea a si prprio! Na tabela a seguir esto os fatores principais que possibilitam o pensamento criativo.Seja o mais honesto e objetivo que puder, e para cada um dos vinte fatores marque com um "X"a coluna que melhor o descreve no momento presente. Deste
modo voc obter um perfil das suas caractersticas fortes e fracas no campo da criatividade e ento ser capaz de concentrar-se nos aspectos apropriados do seu desenvolvimento. Alm disso, esse perfil ser til para fins de comparao e monitorao de progressos. As colunas numeradas indicam: 1 2 3 4 Uma caracterstica muito fraca. Uma caracterstica fraca. Uma caracterstica forte. Uma caracterstica muito forte.

242

I Como pensar em xadrez

Fator
1. Hierarquia clara de valores 2. Auto-estima alta

3. Autoconfiana 4. Julgamento independente

5. Teste crtico de informao 6. Habilidade de voltar da avaliao 7. Olhar intuitivamente para um problema

8. Agir com confiana e entusiasmo 9. Persistncia 10. Habilidade de concentrao

11. Aberto a novas idias 12. Curiosidade 13. Originalidade 14. Flexibilidade 15. Capacidade 16. Imaginao de divertir-se (habilidade de visualizao) sobre o mundo

17. Senso de humor 18. Vontade de aceitar riscos 19. Habilidade de tomar decises rapidamente

20. Interesses artsticos

Leitores que tiverem interesse em trabalhar mais a sua criatividade podem consultar a Biografia Selecionada, e em particular os livros escritos por Tony Buzan e por Edward De Bono.

- -

--

v - Treinamento

psicolgico

Apesar da grande significao da psicologia do xadrez ser comumente enfatizada, pode-se ter a impresso de que um campo do qual mais falado do que deliberada e

sistematicamente feito. Similarmente, o inverso verdade, pois h muitas possibilidades inexploradas nas pesquisas de xadrez que poderiam ser usadas por psiclogos. Enquanto isso, a combinao de psicologia e xadrez importante para a prtica de todo jogador srio. Todas as autoridades enfatizam esse aspecto. (veja a bibliografia, no final desse livro, que contm exemplos de vrios trabalhos importantes feitos por muitos dos psiclogos e terapeutas mencionados aqui.) No h dvida de que cada jogador de xadrez que tenciona se desenvolver mais trabalha seus prprios mtodos de autodisciplina, regime de torneio, cultivo de desempenho e aptido, etc. Aqui devemos mostrar um modelo possvel de uma abordagem sistemtica do autodesenvolvimento. O presente captulo discute um programa que durou um ano para jovens jogadores de xadrez, preparado dentro do contexto de atividades prticas. sesses progressivas e repetidas com juniores em vrias partes da Polnia. Tambm foi bem aceito por jogadores adultos; xadrez pode ser um aspecto do carter, independente da idade. Apresentamos aqui os suportes tericos e alguns exerccios prticos. O programa se baseia em cinco "pilares." 1. Estabelecer objetivos. 2. Pensamento positivo. 3. Enfatizar a administrao. 4. Desenvolvimento do carter. 5. Auto-imagem positiva.

A escolha dessas direes de trabalho ao invs de outras foi baseada nas realizaes da psicologia esportiva contempornea, e tambm na psicologia de melhoria pessoal e desenvolvimento de carter. Em princpio, as atividades eram destinadas a auxiliar o desenvolvimento harmonioso e completo de uma pessoa jovem, e no eram limitadas somente ao

xadrez. Os pilares sero considerados agora um de cada vez.

244

I Como pensar em xadrez

1. Estabelecendo objetivos
You have got to have a dream If you don't have a dream How you gonna have a dream come true? (Voc tem que ter um sonho I Se voc no tiver um sonho I Como voc ir tornar um sonho realidade?) "Happy Talk," Oscar Hammerstein 11

Atualmente, aceito em psicologia que uma das pr-condies de se alcanar o sucesso no esporte, negcios ou na vida pessoal o estabelecimento de objetivos. Para que um objetivo (ou resultado desejado) seja corretamente formulado, ele tem que satisfazer vrios critrios. Aqui lista mos os mais importantes. Um objetivo deve ser:

Mensurvel. Todos os dias o jogador de xadrez deve ser capaz de checar se ele est mais prximo de alcanar seu objetivo.

Concreto. O objetivo se refere ao comportamento observvel. Positivo. A formulao do objetivo no "Eu no ficarei chateado" e sim "Eu vou manter
a calma!". "Eu vou!" ao invs de "Eu vou tentar."

. . . .
.

Ambicioso. O objetivo gera entusiasmo e motivador. Realista. O objetivo ambicioso mas realista. Limitado. Deve se estipular tempo para alcanar um objetivo, e ele deve ser claro quando for alcanado.
Consistente. O objetivo deve estar em harmonia com outras metas e valores importantes.

Satisfatrio. O treinamento ou prtica por causa do objetivo em si aprazvel.

Vale a pena, em certo momento da carreira ou do autodesenvolvimento, marcar os objetivos mais importantes, de acordo com a diviso abaixo:

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.

Objetivos principais da carreira.


Objetivos a longo prazo que tenham a ver com os objetivos principais estabelecidos da

carreira. Objetivos detalhados oriundos de objetivos de longo prazo.

Alguns exemplos:

Objetivo principal da carreira: chegar a Grande Mestre

Objetivos a longo prazo: analisar e anotar pessoalmente, consultando a literatura existente, 300 jogos de David Bronstein.

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v - Treinamento psicolgico I 245

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. . . .

Objetivos detalhados: criar um catlogo das posies mais importantes dos jogos de Bronstein nas quais ele tenha quebrado as regras bsicas das estratgias e tticas do xadrez, e escrever um artigo sobre isso em uma revista de xadrez.

O jovem jogador de xadrez pode, por contra prpria ou junto com um treinador, estabelecer um plano extenso para a realizao de objetivos concretos com um alcance muito amplo. O plano poderia, por exemplo, cobrir os seguintes elementos:
aberturas;

. . .

o meio do jogo; finais;

treinamentopara senso tticoem xadrez;


treinamento em estratgia do xadrez e jogo posicional; conhecimento profundo de um "heri,"um jogador de xadrez que se possa tomar como
modelo;
erudio e conhecimento geral da cultura do xadrez, contempornea e histrica;

agendamento de partidas e treinamentos; tticas de torneio; desenvolvimento de rigidez fsica e mental.

No final das contas possvel criar um "modelo mestre" definitivo, um ideal proporcional predisposio individual do competidor. O efeito de uma abordagem geral realizao dos objetivos pode ser a conscincia clara de quais tcnicas o competidor deve adquirir durante os vrios anos do processo de treinamento.

Nesse ponto vale a pena responder a trs questes:

1. O que eu devo fazer? 2. Como eu devo fazer? 3. Por que eu vou fazer isso?

A resposta para a primeira questo marca a direo da atividade; a resposta para a segunda se refere ao mtodo para alcanar o objetivo; a resposta para a terceira origina os fatores motivadores e incentiva a ao. Vamos ver um exemplo de um modelo na prtica: O qu? Como? Alcanar o nvel de mestre em f2-f3 contra a Defesa Pirc. Atravs de estudos dirios dos jogos dos Grandes Mestres, conseguir ganhar de algum Grande Mestre.

Por qu? Para, na prxima temporada,

246

I Comopensar em xadrez

E muito importante criar o terceiro elemento do trio, o "Por qu?". E o treinador quem tem um papel crucial na criao, na manuteno e no reforo da motivao do competidor. O treinador tem que assegurar que o treinamento adequadamente variado para evitar a monotonia, que o jogador se sinta pessoalmente envolvido no processo de planejamento e que desfrute do sucesso ao longo do caminho. Tambm vale a pena enfatizar que hoje em dia acentua-se a projeo de carreiras a longo prazo; isso no se aplica somente aos esportes. O plano abaixo faz uma transferncia desse pensamento para uma diviso concreta de atividades.

Planejamento
Exerccios de treinamento Sesses de treinamento Perodo de treinamento Ciclo pequeno de treinamento Ciclo mdio de treinamento Ciclo grande de treinamento Fase de aprendizado

Execuo
minutos horas dia semana meses ano anos

Para concluir essa seo sobre o significado dos objetivos no desenvolvimento de um jovem jogador de xadrez, apresentamos um exemplo possvel de trabalho sistemtico para o alcance dos objetivos.

EXEMPLO
Jogadores de xadrez de uma certa regio devem iniciar grupos de abertura temtica. Por exemplo, um trio de competidores pode se tornar especialista na linha 1.e4 d6 2.ltJf6 3.ltJc3 96 4.~e3 seguido por f2-f3 (que define a variao) e 'ii'd1-d2, com idia de roque na ala da rainha e uma batalha de pees na ala do rei, como uma maneira ativa de reagir contra a Defesa Pirc. Aqui ns recomendamos os seguintes passos:

INTENO
1.1 Forme o grupo, defina um local e hora para o encontro, estabelea tarefas e responsabilidades (que conseqncias sero sofridas se o trabalho no for completado a tempo). Estabelea os padres de trabalho com o treinador; em particular, o que o grupo quer alcanar e quanto tempo deve ser destinado realizao das etapas (e em que ponto quer concluir a experincia).

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v - Treinamentopsicolgico I 247

CONHECIMENTO
1.2 Selecione de bancos de dados, livros, revistas e boletins todos os jogos relevantes de

especialistasnesse sistema (porexemplo,LeonidYudasin,NigelShort, etc.).


1.3 Olhe atravs de todos os jogos chaves sozinho em casa.

1.4 Escolha um grupo de posies crticas (aquelas que tm uma avaliao "obscura" nos comentrios) . 1.5 Analise as posies crticas junto com o grupo; selecione meio de jogo e prepare novidades para experimentar. planos apropriados para o

1.6 Organize um torneio temtico interno ou jogos de treinamento crticas (por exemplo, um jogo rpido)

baseados

nas posies

1.7 Alm disso, escreva um artigo terico em conjunto com o grupo sobre o assunto f2-f3. O artigo ser a arma secreta dos membros do grupo; por at dois anos esse artigo dever ser constantemente atualizado com experincias de jogos de torneios.

OBJETIVO A SER ALCANADO NESSA ETAPA:Os jogadores tero o conhecimento adquirido com a variao dada em um nvel de 2400-2500 Elo. O treinador dever avaliar se o objetivo especfico foi alcanado ao testar: . se o competidor se lemb'ra minuciosamente dos jogos mais importantes;

. . . .

se o competidor capaz de especificar as variantes principais junto com as avaliaes finais das linhas e dos planos seguintes do jogo; se o competidor capaz de especificar todas as posies crticas que so importantes para a avaliao final da linha f2-f3; quais novidades o competidor preparou para essa linha; (atravs da anlise do jogo) se o competidor jogou a abertura em um nvel de Grande Mestre.

TCNICAS
1.8 Jogos de torneio: Todos os participantes: do grupo compartilham es. 1.9 Checar e pesquisar se melhorias foram introduzidas 1.10 Aps dois anos de atualizaes, de xadrez. anlises, jogos e anota-

nas variantes j jogadas.

publicar um artigo terico em uma revista estrangeira

248

I Como pensar em xadrez


os competidores devem colher alguns benefcios, como:

OBJETIVO:

. . . .

ganhar familiaridade com uma variao de abertura em nvel mais alto; aprender os princpios de trabalho em equipe;

adotarhbitosprofissionais de trabalhoem aberturas;


entender alguns princpios da evoluo perptua no xadrez.

Atravs de uma abordagem to sistemtica, os jogadores de xadrez alcanaro mais um objetivo. Ele aprendero os bons hbitos de uma abordagem profissional soluo a longo prazo de problemas , que pode ser til para o futuro em suas prprias carreiras, como por exemplo, em administrao. 1.11 Aplicar a metodologia acima a uma nova variao de abertura, onde teremos uma transferncia de tcnicas, hbitos de trabalho, assim como os benefcios chamados de "transferncia de aprendizado" (atravs do que fica mais fcil, por exemplo, dominar uma segunda ou terceira lngua estrangeira sucessivamente).

2. Pensamento positivo
Introduo
No caminho para alcanar objetivos estabelecidos, a literatura confirma unanimemente o poder do pensamento positivo. Esse poder, enfatizado por psiclogos, tambm est documentado em pesquisas mdicas. Conseqentemente, o segundo pilar do treinamento psicolgico o desenvolvimento de uma filosofia minuciosa de pensamento positivo, afirmativo e realista. Martin Seligman, o eminente pesquisador do tema otimismo, estudou milhares de pessoas e chegou concluso de que em muitas situaes os pessimistas desistem mais facilmente e entram mais freqentemente em depresso. Foi Seligman quem descobriu o assim chamado "desamparo instrudo," no qual uma pessoa espera o fracasso. Ele tambm descobriu muitas tcnicas que possibilitam a superao desse desamparo, ou seja a mudana da viso pessimista que se tem do mundo para uma viso mais otimista. De acordo com Seligman, se ns sempre virmos os nossos infortnios como nossa culpa, ento mais calamidades pessoais acontecero. Isso pode resultar no princpio que chamado de profecia que se cumpre. Na viso de Seligman, a psicologia das duas ltimas dcadas do sculo vinte mostra que o ser humano capaz de escolher sua prpria maneira de pensar. Para usar uma linguagem de teoria decidida, ns diramos que o ser humano se auto direciona, isto , assume as responsabilidades por suas aes e tambm pela maneira como ele pensa. O slogan apropriado que ilustra essa atitude : "O que acontece comigo no importante; o importante como reajo a esses acontecimentos."

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v - Treinamento psicolgico I 249


Familiarizar-se com os achados de Seligman e de outros tambm importante para alcanar o sucesso no xadrez. Por isso bom conhecer essa teoria. Agora vamos nos concentrar em mtodos selecionados que os jogadores de xadrez podem aplicar durante o treinamento psicolgico. Vamos comear com mtodos derivados da teoria de Seligman.

Os cinco estgios da terapia cognitiva


Seligman props um mtodo passo-a-passo pessimista. Aqui est: 1. para libertao da barreira do pensamento

Deve-se reconhecer os pensamentos automticos que ocorrem em nossas mentes nos piores momentos da vida. Exemplo: "Eu nunca vou me curar dessas dificuldades infinitas de tempo." Deve-se controlar esses pensamentos automticos e negativos, e conseguir evidncias que os contestem. Exemplo: "Quando estou preparado na abertura e o jogo vem naturalmente, eu no tenho problemas com o tempo." Deve-se aprender a criar novas explicaes chamadas "reatribuies", e empreg-Ias contra 05 pensamentos automticos. Exemplo: "Sou capaz de administrar o relgio em um jogo de xadrez." Deve-se aprender a se libertar dos pensamentos opressivos. Exemplo: "Em todos os jogos dessa temporada, vou reservar cinco minutos para a ltima jogada para ter controle do tempo." Deve-se aprender a reconhecer as ''falsas suposies"(ver das abaixo). a lista de concepes erra-

2.

3.

4.

5.

Um exerccio possvel identificar e anotar seus pensamentos automticos e falsas suposies; depois executar uma transformao, fazendo auto-anlise em um, assim chamado, "dicionrio de mudanas".

Dicionrio de transformao
As palavras que usamos influenciam nossos pensamentos, emoes e aes. Se ns mudarmos a maneira como empregamos as palavras, mudaremos nossos pensamentos e sentimentos, mudando nossas vidas! As palavras tm influncia no que experimentamos e como experimentamos. Elas criam novos padres no nosso sistema nervoso. Palavras usadas como rtulos podem originar vrias emoes e sentimentos. A escolha de uma palavra pode lev-Io apatia, a escolha de outra, ao. Aqui damos alguns exemplos possveis de um dicionrio de transformao:

Eu estou sozinho (um ponto de vista prematuro) - Estou disponvel. H um conflito aqui mente).

H um entendimento

futuro aqui (alonga a perspectiva (amplia o ponto de vista).

positiva-

Isso um problema - Isso uma oportunidade

250

Corno

I1pn..::u' pm V::Ui..<>7

Eu sinto muito (Isso pode causar declnio emocional no humor) - Por favor me desculpe. Esse engarrafamento terrvel- Pelo menos posso ouvir a nova fita cassete ou CD.

Na prtica do xadrez o treinador deve prestar muita ateno ao vocabulrio do seu aluno. As palavras que usamos exercem um efeito nos nossos pensamentos, emoes e aes. Repetindo: se ns mudarmos a maneira como usamos as palavras, podemos mudar nossos pensamentos e sentimentos, mudando a maneira como vivemos nossas vidas!

P-L-A-N-K
(referncia do autor s palavras Problem, Labeling, Aftermath, New evaluation, Knockout)

P-R-R-N-N

(Sigla resultante da traduo das palavras acima: Problema, avaliao, Nocaute) O modelo de pensamento

Rotulagem,

Resultado,

Nova

positivo de Seligman pode ser regularmente

introduzido

na vida

diria com a ajuda de um mtodo que chamaremos de


ele, precedido por uma introduo curta.

P-L-A-N-K (P-R-R-N-N). Aqui est

Voc seria capaz de andar em cima de uma dura prancha de madeira no cho, com 30 cm de largura e 10m de comprimento sem perder o equilbrio? Sua resposta provavelmente seria Sim!. E voc seria capaz de andar sobre a mesma prancha se ela estivesse suspensa a 10 cm do cho? Talvez voc respondesse novamente Sim!. Mas voc seria capaz de andar sobre a mesma prancha se ela estivesse suspensa de maneira segura a 30 m do cho? Duvidamos que voc responda imediatamente e inequivocamente Sim! como antes. E exatamente a mesma prancha em todos os casos. Talvez voc pare para pensar sobre isso; talvez comece a perguntar aps mais algumas informaes Por quanto? O que estaria certo, pois quando voc assume algum risco, vale a pena saber o que voc ganha com isso. Mas tambm certo afirmar que os riscos surgem da sua prpria mente. No fim das contas, voc certamente seria capaz de andar sobre a tal prancha, no ? Sobre as duas alturas anteriores voc no tinha dvidas, mas agora voc criou obstculos para si. De qualquer forma ... vamos comear! 1. Problema - uma situao difcil ou destrutiva: Senti medo e ansiedade antes dos jogos com competidores 2. Rotulagem - Auto-anlise e convices anteriores: Suponho que eu no sou preo para ases como eles. 3. Resultado - O resultado de uma suposio dessas: Eu nem mesmo tento; j espero a derrota. 4. Nova avaliao - Re-questionamento da suposio: muito fortes.

Posso derrotar at mesmo a oposio mais exigente!

v - Treinamentopsicolgico I 251
5. Nocaute! - Ativao: Vou elaborar um plano para derrotar um oponente especfico, e ento vou derrot-Io.J consigo ver o sucesso! Quem ser a sua primeira vtima? Em situaes difceisescute seus dilogos internos. Voc escuta suposies negativas a seu respeito? Em caso positivo,aplique o mtodo P-L-A-N-K (P-R-R-N-N)!

3. Administrao do estresse
Comentrios introdutrios
o prximo elemento particularmente importante na elaborao de uma carreira de xadrez a habilidade de lidar com o estresse. Por muitos anos o jogador de xadrez ir operar em condies de extrema competitividadee incerto do resultado das suas aes; todo o tempo ele correr o risco de ter sua auto-imagem contraditada por razes exteriores. Ainda no foi conclusivamente estabelecido se batalhas travadas continuamente e exposio racional do ego podem ter um efeito negativo no desenvolvimento dos relacionamentos interpessoais dentro da famlia,na formao de relacionamentos no trabalho, etc. Por isso importante ter habilidade de resolver bem os problemas, isto , de uma maneira que o reforo fortalea e no prejudique o ambiente interpessoal.
Por exemplo, no comrcio e em outras profisses exigentes, a unio harmoniosa do trabalho com a vida em famlia um problema muito difcil. Quando o envolvimento com a carreira muito grande, mesmo que esta seja coroada de sucessos, pode haver um efeito prejudicial na vida em casa. (O tempo no suficiente, por exemplo, para manter bons relacionamentos com o conjugue ou com os filhos.) No nada surpreendente que um jornal empresarial tenha feito certa vez a seguinte pergunta: "Por que os melhores diretores so os piores pais?". Ou porque quando os polticos ou esportistas se aposentam cedo, muitas vezes dizem que a razo da sua aposentadoria precoce "para passar mais tempo com a famlia:' Vamos comear estabelecendo o que o estresse. Aqui damos uma definio que pode ter sido fortuitamente tirada da maioria dos livros sobre o tema. "Estresse a reao psicolgica a uma situao (uma exigncia ou ameaa) percebida como excessiva para os recursos de lidar com isso:' Estresse mental, conseqentemente, o estado de aumento da atividade do sistema; e tambm o estado de alta tenso emocional. Estresse um estado do organismo que pode ser provocado por vrias causas, que so chamadas de tensivas. Ocorrem conexes entre o comportamento concreto e os sintomas psicolgicos e emocionais que o acompanham. Essa interdependncia exibida atravs dos fatores abaixo listados (alm de outros). No surpresa que ns sintamos estresse quando o fazemos!

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Galvanismo da pele temperatura da pele

Suor Pressosangnea

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252 .

I Comopensar em xadrez
Batimentos cardacos Atividade bio-eltrica do corao (ECG) Taxa e profundidade de respirao Dilatao das pupilas Salivao Peristaltismo do canal alimentar Tenso muscular e palpitao Nvel de glicose no sangue

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Competies de xadrez geralmente duram muito tempo. Perodo esse em que um jogador de xadrez est em um estado de tenso nervosa constante e prontido prolongada. Isolar-se da atmosfera da competio e esquecer o incio eminente difcil para alguns jogadores de xadrez, mas uma tarefa particularmente importante porque est ligada manuteno do bem-estar fsico e mental, e tambm de amigos prximos e da famlia. Oleg Protopov, vrias vezes campeo mundial de patinao, considerou: "no a performance que o mais importante, e sim a espera pelo incio." No xadrez, a espera pelo incio e a preparao normal da abertura podem ser minimizados com mtodos como passeios, resoluo de problemas de xadrez, exerccios de respirao e relaxamento, meditao ou yoga, ou leitura de um livro interessante. Vamos dar uma olhada na vida competitiva de alguns grandes campees, em como eles lidam com a manuteno de um estado de preparao enquanto evitam o nervosismo antes de uma partida. A dupla de patinao no gelo Protopov e Bielolusova no observam a aparncia dos seus adversrios e s entram na rea lateral do ringue de patinao pouco antes do incio da sua apresentao. O astro de corridas Ivan Mauger dorme no vestirio pouco antes do incio das corridas. O jogador de cricket Viv Richards tambm gosta de ''tirar uma soneca" antes de entrar no jogo (mas toma cuidado ao escolher um luga~ calmo, longe da baguna dos seus companheiros de time). bom estar ciente de que as reaes ao estresse podem ter trs fases: 1. Reao de alarme 2. Fase de resistncia 3. Fase de exausto

Na primeira fase, o alarme, o organismo mobilizado para enfrentar a situao, "lute ou v embora." Isso benfico desde que o organismo esteja alerta para a nova situao e tenha as reaes apropriadas. Na segunda fase o organismo se adapta s novas circunstncias, operando em "rotaes mais altas." Se o estresse persistir, ento na terceira fase haver um colapso violento, onde podem ocorrer doenas, e eventualmente, em casos extremos, at mesmo a morte. Por isso bom controlar o estado emocional, a dependncia de humores, o

nvel de motivao, etc.

v - Treinamento psicolgico I 253


Para enfrentar o estresse que surge com a atividade do xadrez, tcnicas triviais so insuficientes. Atitudes tm que ser tomadas em diversos nveis. 1. Fsico. Nesse nvel o jogador de xadrez deve ter o cuidado de "afiar a lmina," fortalecer sua vitalidade, sua energia pessoal. Atividades ao ar livre, exerccios fsicos e partiqipao em esportes devem ter um lugar cativo no seu treinamento. Verbal. O jogador se esfora para pensar positivamente, procurando por caminhos fora das circunstncias enganadoras. Ele faz isso em um nvel consciente e cognitivo, achando significados novos e positivos para situaes difceis. Atitude. Nesse nvel o jogador tenta construir relacionamentos profundos e amigveis com as pessoas. Ele encontra outros jogadores de xadrez que tambm influenciam seriamente o seu sucesso e que treinam sistematicamente; ele estabelece contato at mesmo com representantes de outras disciplinas esportivas desde que lhe dem boas oportunidades de trocar experincias. Ele se lembra da importncia de relaxar junto aos amigos. Valores. O jogador tenta dar sentido e significados sua vida. Ele tenta entender qual o seu lugar dentro de uma gama mais ampla ou "elevada" de coisas, seja politica, religiosa ou ecologicamente, etc.

2.

3.

4.

Somente o controle desses quatro nveis pode criar uma base slida para a administrao pessoal sob condies de muita presso durante uma carreira esportiva duradoura.

Acima de tudo, profilaxia!


Os jogadores de xadrez j devem estar familiarizados com o termo profilaxia devido ao seu uso por Aaron Nimzowitsc para designar a antecipao e frustrao dos planos do oponente por aes preventivas, o que um elemento essencial em uma estratgia boa do xadrez. Longe do tabuleiro, a profilaxia tambm uma boa estratgia para lidar com planos inconscientes e indutores de estresse, alm das calamidades que a vida tem reservadas para ns. Preveno melhor do que a cura. Por isso vale a pena considerar a neutralizao do estresse antes que ele ocorra. Aqui esto passos bsicos que o ajudaro a enfrentar o estresse, realizar objetivos e desenvolver elasticidade mental.

Criar um sistema claro de valores, estabelecendo

o que mais importante na sua vida.

Exercitar a sua fora de vontade e carter, tratando isso como uma tarefa vitalcia. Construir ligaes apropriadas com outras pessoas. Beneficiar-se do apoio e da ajuda de outras pessoas; no se feche. Construa uma auto-imagem positiva. Aprenda sobre positividade e habilidade de comunicao; leia algo sobre inteligncia emocional (/E). Observe-se durante momentos difceis de interao social e tire concluses teis. Empregue mtodos de autocontrole emocional; domine algumas tcnicas de relaxamento.

254

I Como pensar em xadrez


Esteja consciente dos seus monlogos internos. Concentre-se em completar exerccios; seja "orientado por tarefas" Faa uso efetivo do seu tempo. Seja fisicamente ativo e tenha uma dieta saudvel.

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Apesar de vrios esforos efetivos, ainda assim o estresse ocorrer. Afinal de contas um elemento inevitvel da vida esportiva. Aqui esto algumas maneiras de enfrentar isso:

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Acima de tudo, saiba que o que voc est sentindo realmente estresse! Relate a situao atual do seu sistema de valores. Distancie-se dos eventos; tire vantagem de outras perspectivas como o tempo. Troque pensamentos negativos por pensamentos positivos. Procure ajuda e apoio de outras pessoas. Aja de maneira positiva imediatamente. Faa algo positivo, qualquer coisa, para sair do torpor ou da inatividade. Ache novas avaliaespara a situao; use, por exemplo, um dicionriode transformao. Reduza a tenso muscular atravs de exerccios de respirao. Mude para msica e humor enaltecedores; isso pode incit-Io a cantar (o que regula a respirao) ou rir (o que relaxa 05 msculos).

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Pensamentos

irracionais

Nosso comportamento, ou suscetibilidade ao estresse, pode ser afeto por suposies irracionais ou negativas que aceitamos em nossos dilogos internos. Aqui esto algumas suposies erradas, baseadas nas de Albert Ellis: . Ns devemos ser amados por todos, e todos devem aprovar o que fazemos.

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Devemos ser sempre competentes, agir efetiva e apropriadamente na situao; devemos ser inteligentes, brilhantes e as outras pessoas devem nos admirar, respeitar e estimar. Alguns comportamentos e atitudes humanos so vergonhosos e imorais, e as pessoas que 05 empregam devem ser severamente punidas. 05 infortnios e a boa sorte que nos acontecem so o resultado das atitudes de foras externas que somos incapazes de evitar; no temos influncias sobre esses eventos e no podemos control-Ios. Se quisermos evitar a m sorte e o fracasso, devemos pensar no que est nos ameaando ou no que perigoso para ns. mais fcil viver a vida evitando problemas e responsabilidades. Devemos ser inteiramente livres e independentes de tudo e de todos. Nossa vida mental, nossas aes, so determinadas por nossas histrias, educao e infncia.

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v - ueinamento psicolgico I 255

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Qualquer coisa com pouca perfeio um fracasso. Como a6 outras pessoas se comportam conosco particularmente importante. Devemos nos esforar muito para mudar as outras pessoas e sua conduta. Cada problema tem apenas uma soluo boa, e se esse mtodo falhar quando for aplicado os resultados sero lamentveis. Em princpio,o homem vtimados seus sentimentos e paixes, e desse modo realmente no podemos control-Ias.

Essas so algumas mximas absurdas que fazem as nossas vidas ficarem mais difceis.
Como normalmente acontece com esse tipo de listagem, cada jogador de xadrez, poderia por conta prpria adicionar mais algumas aps pensar por um momento:

Exercitando o autocontrole
Os exerccios de autocontrole, que os jogadores de xadrez devem fazer, tiram vantagem do fenmeno biolgico "compresso inversa", ou biofeedback. No treinamento mental, os jogadores devem concentrar-se no seguinte grupo de problemas. 1. Ter cincia do objetivo principal e objetivos intermedirios que querem alcanar. 2. A arte de se concentrar mas sem tenso. 3. 4. 5. Treinamento psicolgico no relaxamento. Treinamento psicolgico programado para a realizao do objetivo. Preparao psicolgico, para competies especficas, levando em conta as circunstncias especficas.

Relaxamento uma das tcnicas recomendadas contra o estresse. Relaxamento, ou liberao de tenso, j empregado h muitos anos por esportistas no mundo todo. Uma grande variedade de pesquisas confirma que o treino de relaxamento pode trazer muitos benefcios para a pessoa em questo. Aqui esto alguns deles:

Mudanas fsicas e psicolgicas: descanso mais efetivo recuperao mental e fsica mais rpida respirao mais calma respirao mais profunda pulso mais fraco normalizao da presso sangnea relaxamento dos msculos

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256

I Como pensar em xadrez


ritmo mais lento das ondas cerebrais habilidade para descobrir sinais de tenso mais cedo e relaxamento dos msculos habilidade para trabalhar mais com menos fadiga melhora na digesto reduo do risco de doenas cardacas reduo de possibilidade de recada em vrias doenas (por exemplo. doenas respiratrias e da epiderme.)

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Mudanas psicolgicas:

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sentimento de espao interno liberao de estados depressivos, ansiosos, agressivos ou destrutivos aumento de autoconfiana e valorizao pessoal aumento de memria aumento de aprendizado mais realizao no trabalho e outros setores, com menos esforo sentir emoes positivas mais freqentemente superao de passividade ou agresso percepo de novas possibilidades de ao e desenvolvimento reduo de sintomas de queixas fsicas aumento de concentrao eliminao de comportamentos destrutivos (fumo. comer em excesso, etc.)

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Tambm devemos prestar ateno a certos perigos que podem causar ineficincia do treino de relaxamento: expectativa de mudanas imediatas rudos externos pensamentos dispersivos concentrao insuficiente peculiaridade da situao

Hoje em dia no difcil achar fitas cassete ou CDs de relaxamento; a nica dificuldade escolher o mais apropriado para um competidor. Alguns efeitos negativos adicionais tambm foram observados. Mesmo quando pessoas jovens so convenci das do valor do relaxamento. elas tm problemas com a regularidade do treino e com a persistncia.

v - Treinamento psicolgico I 257 Modelos de autocontrole


Para construir uma personalidade forte e resistente ao estresse, voc pode tirar vantagem dos sinais indicados por um especialista em "garimpar" recursos humanos, o hipnoterapeuta americano, Milton Erickson. 1. 2. 3. 4. 5. 6. Concentrar-se no que possvel, no no que seria ideal e talvez inacessvel. ateno no que voc pode fazer "aqui e agora." Concentre-se Examine objetivamente subjetivamente. as situaes. Preste ser. no

mais no futuro, e no fique relembrando como as coisas costumavam Pare e olhe as coisas de outra perspectiva,

No tente mudar o comportamento dos outros em relao a voc, mas tire vantagem do seu comportamento normal para alcanar benefcios mtuos. Confie bastante na sua prpria experincia. Voc no precisa depender somente das assim chamadas autoridades. Voc responsvel, no mais alto grau, por seu prprio comportamento.

A escola de terapia de Erickson foi mais tarde desenvolvida dentro da rea de programao neurolingstica (NLP) por outros psiclogos e psicoterapeutas. Esses mdicos posteriormente desenvolveram vrios mtodos efetivos de mudar suposies, comunicao pessoal e controle emocional. O ltimo item, em particular, poderia ser um provocador de pensamentos e til aos jogadores de xadrez. Do que depende a habilidade de fazer a escolha de quais "sentimentos devem ser direcionados"? Aqui est um modelo de vrios estgios (conforme Leslie Cameron-Bandler e Michael Lebeau). 1. Estabelecer qual a dificuldade do momento. 2. Acima de tudo, os sentimentos devem ser identificados, como por exemplo:

pacincia

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calma resoluo coragem resignao aceitao frustrao desapontamento precauo suspeita, etc.

258
3. 4.

I Como pensar em xadrez


Pergunte a si mesmo o seguinte: "Se nessa situao eu tenho um senso de, ou experimentei [algum sentimento em particular], quais sero as conseqncias? Aps estabelecer as vrias conseqncias, deve ser escolhido. o melhor curso da ao para a situao

Exemplo: 1. A situao anterior jogada da ltima rodada decisiva. 2. Ocorre tenso emocional excessiva. 3. 4. Eu no calcularei bem as variantes sob tenso emocional excessiva. Preciso compreender que o "problema da ltima rodada" , e sempre ser, parte integrante da vida dos torneios. Se eu jogar bem, ento serei capaz de sempre participar de jogos importantes em rodadas finais. Isso o meu treino dirio.

No aprendizado da arte de direcionar as emoes, o jogador de xadrez deve dominar a arte correlata mudana para emoes opostas (a transformao dos sentimentos). Aqui esto as tcnicas:

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Trocar impacincia por pacincia Trocar o senso de incompetncia por confiana Trocar a falta de imaginao por assumir criativamente responsabilidades Trocar a desiluso por frustrao (porque assim o objetivo se torna claro!) Transformar o tdio em expectativa agradvel Trocar apatia por curiosidade Trocar excesso de trabalho por motivao

. .
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Aqui temos um exemplo de transformao dos positivos da mente.

de sentimentos atravs da identificao

de esta-

O estado inicial esperana, que tambm contm elementos de dvida e passividade. Por isso esse sentimento substitudo por expectativa, j que nesse estado uma pessoa se torna otimista sobre algum acontecimento.

Tcnicas e modelos de conduta positiva selecionados


Pode acontecer que um jogador de xadrez por si s crie impedimentos para alcanar seus objetivos. Aqui esto as maneiras mais freqentes de falsear a realidade e maneiras de resolver esses problemas.

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v - Treinamentopsicolgico I 259
1. ASSUNTOOBSCURO "As pessoas daqui no me permitem ser independente." - Que pessoas especificamente? 2. AES OBSCURAS "Sr. Treinador, voc est me ignorando!" fazendo isso?

Na sua opinio, como exatamente estou

3. COMPARAESOBSCURAS "Sinto muito, mas o meu jogo era sem esperanas." - Sem esperanas comparado a qu? "Agora cometo menos erros de abertura:'- Em relao a que eles diminuram? 4. OPINiES DISFARADAS DE FATOS "Essa a maneira mais apropriada de executar o plano."- na opinio de quem? 5. GENERALIZAO "Sempre jogo pior no inverno."Sempre? 6. IMPEDIMENTOS OBSCUROS
"Eu no seria capaz de ser um Grande Mestre."- O que o est impedindo?

7. URGNCIAS OBSCURAS "Eu tenho que chegar final."- Voctem que ou quer? 8. DISTORO DA REALIDADE
"Voc me irrita!" - Como possvel para mim irrit-Io? Quem decide o seu humor?

Se quiser ser um vencedor, voc tem que pensar e sentir-se como um! Esse captulo deve ser de grande ajuda, mas no em si o caminho a ser seguido. Voc deve definir seu caminho. Isso significa trabalhar o seu carter, e esse o tema da prxima seo.

4. Desenvolvimento do carter
A famosa frase de William Steinitz "xadrez no para almas tmidas", pode ser vista como o ponto de partida para trabalhar sistematicamente o carter de algum. Os indicadores abaixo podero ser teis ao longo do caminho. So um resumo de idias que podem, acima de todas as outras, ser incorporadas ao desenvolvimento do jogador de xadrez que tenha "alma de guerreiro".

1.

Planejamento.

A habilidade

de planejar

realisticamente

o que separa

as pessoas

de

sucesso das demais. Por exemplo, planeje as suas atividades de manh antes de iniciar o seu dia. Planeje seu desenvolvimento a longo prazo, agendando treinamentos para o ano inteiro e calendrios de partidas.

2. Administrao. Por um lado essa pode ser a administrao da considerao do tempo


para as horas, dias e meses planejados. Por outro lado, pode ser a administrao da realizao de objetivos, checando se as tcnicas de planejamento foram adquiridas.

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260

I Como pensarem xadrez


Voc deve conseguir perceber seus atributos mentais. Vale a pena se perguntar sobre questes importantes que envolvem suas atividades: i) O que tenho feito para desenvolver objetiva.) o meu xadrez? (Aqui requerida uma anlise

3. Auto-diagnstico.

ii) O que mais tenho que fazer? Como? Por qu? Onde? Quem pode me ajudar? iii) Como eu gostaria de estar daqui a cinco anos? iv) O que estou fazendo pelo meu futuro agora? v) Qual a minha avaliao dos resultados (vitrias e derrotas) at agora? vi) Que desculpas estou usando? vii) Qual a minha atitude dominante em relao vida? Pensar nas respostas para as questes acima permitir que voc tenha uma percepo muito maior ao seu respeito.

4. Desenvolvimento intelectual.

Esforce-se para sempre entender melhor o Mundo e seguir os ideais em que acredita. Isso o ajudar a evitar os efeitos colaterais do desenvolvimento pessoal. voc possa compreender toda sua capacidade e integridade. Tente desenvolver a qualidade da tenacidade. Os resultados positivos de muito esforo somente sero visveis aps um longo perodo de treino.

5. Treinamentoda fora de vontade. Sua fora de vontade deve ser treinada para que

6. Pensamento positivo. 7. Domnio emocional.

Censure idias desfavorveis e pensamentos negativos. No envenene sua mente e sua volio. Desenvolva sua imaginao para coisas teis.

O sucesso na vida profissional e pessoal alcanado por pessoas que so capazes de controlar sua vida emocional. Esforce-se para obter um modo de vida calmo e seguro e renuncie a hbitos ruins.

8.

Exame ativo. Pratique a execuo correta das aes. Seja guiado pelo famoso princpio japons, o kaisen, a idia de se aprimorar constantemente.

No nosso trabalho com jovens jogadores de xadrez poloneses, ns treinamos de muitas maneiras o desenvolvimento do carter de um jogador de xadrez. Aqui esto algumas dessas maneiras propostas de "Treinamento de fora de vontade." Alguns dos melhores juniores poloneses, de ambos os sexos, participaram; esses jovens hoje causam impacto em torneios adultos. (NB: Nem todas as atividades a seguir sero apropriadas para todos os participantes. Sua convenincia e durao para um jogador em particular dependem da sua sade, idade e aptido, alm de outras coisas. Nenhum das atividades deve ser levada a extremos e ningum deve ser levado compulso.) 1) 2) 3) Um dia sem falar. (No to extremo quanto soa. Isso pode resultar tanto em diverso quanto em frustrao.) Resolver problemas de xadrez at "quase cair." Praticar patinao, caminhadas, canoagem, escaladas, etc. Qualquer atividade esportiva que talvez seja um pouco desconhecida (possivelmente porque tenha requerimentos especiais como equipamento e/ou localizao.)

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v - Treinamento psicolgico I 261


4) Tomar algumas decises difceis, como alguns dias sem (escolha entre) televiso, doces, fofocas, conversas ao telefone celular, acesso a computadores, etc. ( claro que os itens de uma lista como essa variam muito de pessoa para pessoa.) Vrias abdominais e flexes, de manh e noite, durante vrias semanas

5) 6)

Programar um "Dia de Xadrez", ajudando a organizar e executar um programa para um dia inteiro de vrias atividades ligadas ao xadrez (mostrurios, enigmas, pequenos torneios, etc.)

Outra maneira recomendada de construo de carter e desenvolvimento a preservao sistemtica de um "Dirio Esportivo". Isso apropriado todas as idades. O dirio pode incluir:

de perseverana para pessoas de

. . . . . . . . . . . .
. .

Anlises pessoais e observaes de Grandes Mestres Informaes sobre livros e revistas Informaes sobre pginas interessantes na Internet Resultados de exames mdicos e odontolgicos Programas anuais de treinamento Programas anuais de torneios Plano trimestral de atividades Horrios semanais e mensais de lies/dissertaes ou troca de trabalhos. Lista das tarefas caseiras Exame e reviso do horrio Comparao mensal da carga de trabalho Testes e enigmas

Comparaode resultados Comparao anual das suas melhoresperformances (permitindoo planejamento para
um futuro prximo.) Notas e comentrios Outras observaes e reflexes

. .

5. Auto-imagem positiva
A escolha do ltimo pilar do desenvolvimento do aspirante a jogador de xadrez foi principalmente ditada pelas experincias pessoais do co-autor Przewoznik no seu trabalho junto aos participantes jovens e adultos de vrios cursos empresariais. O sucesso no esporte pode. em larga escala, ser decidido por uma auto-imagem positiva e conhecimento dos seus pontos fortes e fracos. Aqui esto vrios sinais de maturidade que podem ser observados. 1. Uma pessoa madura se aceita e se comporta de maneira sincera em relao aos outros. Ao se auto-aceitar, ele tambm tenta superar inclinaes egostas. O egosmo o sintoma bsico de personalidade infantil, em desenvolvimento ou ainda imatura. De uma

__.

_d

..

--....

262

I Comopensar em xadrez
certa maneira o xadrez pode ser uma ameaa ao indivduo em desenvolvimento, que assim ele expe o seu prprio ego. por-

2.

Uma pessoa madura se distingue por uma certa amplitude do "eu". Um indivduo no deveria se limitar exclusivamente s atividades da carreira solitria de xadrez. Um "eu" amplo significa ter interesses mltiplos e diversificados, ter tempo para a famlia e amigos, assim como ter interesse por cultura e pelas artes. Isso tambm responde pergunta de Erich Fromm sobre se melhor Ter ou Ser? (materialismo contra experincia autntica.)

3.

Uma pessoa madura tem uma auto-imagem realista. No tem uma opinio exageradamente positiva a seu respeito. E tambm no busca objetivos irreais. Lembramos que no devemos tomar como impossvel a superao da distncia entre o "eu real" e o "eu ideal" (o "eu" que somos no momento). Uma pessoa madura conhece seus pontos fracos e fortes. Ela tem uma boa percepo de si mesma e, atravs disso, sabe quais caractersticas deve desenvolver. Quando formamos um quadro do nosso carter, no devemos desperdiar as oportunidades oriundas de modelos, sejam eles de comportamento ou de vida de outras pessoas. Observando grandes jogadores de xadrez, podemos juntar ao nosso quadro do "eu" ideal seus exemplos de costumes e hbitos como pessoas de muito sucesso. A habilidade de concentrar-se nas experincias fsicas, emocionais e afetivas importante. Observar-se em situaes estressantes pode levar a um entendimento melhor de si e esse entendimento melhor permite a tomada de atitudes mais apropriadas no futuro.

4.

Voc, o leitor, agora est familiarizado com certas concepes psicolgicas do trabalho com o xadrez, mas talvez no seja o fim do assunto para voc. Se estiver pensando seriamente em progresso constante no xadrez, voc deve considerar esses aspectos de maneira sistemtica. Aqui temos um velho provrbio chins que diz mais ou menos o seguinte:

Oua, e voc esquecer Oua e veja, e voc saber Oua, veja e faa, e voc ser capaz.

Esse ditado tem valor inestimvel para o trabalho psicolgico no desenvolvimento de algum em xadrez. Conhecimento por si s insuficiente, voc tem que ser capaz de executar. Assim, no nos beneficiamos somente por ter uma mente consciente, tambm temos que us-Ia de maneira inteligente. Por isso o encorajamos a seguir os procedimentos propostos anteriormente. Alguns dos livros mencionados na bibliografia selecionada podem lhe ser de grande ajuda para trabalhar problemas especficos. Lembre-se no entanto, como dissemos antes, que a sinalizao no em si a estrada. Voc mesmo deve seguir por ela atravs de vrias experincias. Desejamos-lhe sucesso.

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Bibliografia selecionada
Aqui ns fornecemos uma pequena amostra de material disponvel em ingls pertinente ao xadrez e/ou psicologia que o leitor pode achar til e esclarecedor.

Alder Bandler & Grinder Buzan Cameron-Bandler & Lebeau Covey De Bono de Groot Ellis Eliot Fine Fromm Goleman Golz & Keres Grinder & Bandler Hartston & Wason Kotov Krabb Krogius Markham Newell & Simon Nunn O'Connor & Seymour Seligman

Neurolinguistic

Programming

(1994)

Frogs into Princes (1979) Make the Most of your Mind (1986) The Emotional Hostage (1985) The Seven Habits of Highly Effective People (1989) Teach Your Children How to Think (1992) Lateral Thinking: Creativity Step-By-Step (1990) Thought and Choice in Chess (1965) Reason and Emotion in Psychotherapy From Stress to Strength (1994) The Psychology of the Chess Player (1967) (1994)

To Have or To Be? (1978) Emotional Inte/ligence (1995) Working with emotionallntelligence Chess Combinations 1(1998)

as a Fine Art (1976)

Patterns of Hypnotic Techniques of Milton Erickson (1975) The Psychology of Chess (1983) Think Like a Grandmaster Chess Curiosities (1985) Psychology Visualisation in Chess (1976) (1989) Solving (1972) Chess (1997) Programming (1993) (1971)

Human problem

Secrets of Grandmaster Introducing

Neuro-Linguistic

What You Can Change... and What You Can't (1995) The Optimistic Child (1996) Learned Optimism (1998) Psycho-Cybernetics 2000 (1993)

Sommer & Falstein Suetin Tracy

Three Steps to Chess Mastery (1983)


Maximum Achievements (1998)

Indice de jogadores e compositores


Os nmeros sem negrito se referem aos 75 exerccios do captulo Anlise Individual; os nmeros em negrito se referem aos 120 problemas no captulo Teste a Sua Fantasia no Xadrez. Somente esses dois conjuntos de testes foram indexados. Abrahams, 58 Adorjan, 4 Akimov, 65 Alekhine, 12,40,49,64,75,101 Amelung, 27 Ancygin, 23-24 Anderssen, 44, 51 Aratovsky, 50 Arkell, 41 Asmundsson, 38
Babushkin, 11 Benko, 87 Berger, 47 Bernstein, 25 Bjerring, 38 Blackburne, 24 Blatny, 42 Blumenfeld, 2-3 Bogoljubow, 101 Booth, 58 Botvinnik, 72, 37, 51, 81 Bremel, 13 Bronstein, 23 Bcker, 49 Busnardo, 64 Capablanca, 36-37, 76 (Defesa Caro-Kann), 31 Ceretelli, 38 Chajes, 12 Chandler, 91-92 Chekhover, 30 Chernin, 41 Cheron, 88 Chigorin, 24, 35, 15 Cigan, 46 Crossland, 37

Darga, 67 Davis, 52 Deacon, 51 Dedrle, 17 Dias, 74 Doroshkievich, 35 Dvoirys, 4 Dzevlan, 39


Ehernfeucht, 9 Engelbert, 34 Estrin, 99 Euwe, 16, 17

Feher, 4 Feldt, 40 Feuerstein, 28 Fine, 21 Fischer, N, 26 Fischer, R, 68, 80 Flohr, 17 Foltys, 30 Forgacs, 82 Forintos, 19 Formanek, 42 Furman, 22 Fuss, 16 Galitzky, 1 Gama, 25 Gelfand, 14 Geller, 22 Georghiou, 63 Georgiev, 89 Ghitescu, 26 Gligoric, 71, 34 Goliak, 55 Golitsyn, 80

- -

266

Como pensar em xadrez


Klaman, 24 Klebanov, 53 Klovsky, 19 Knorre, 33 Kobaidze, 36 Kolish, 4 Korshnoi, 100 Korolkov, 108 Koskinen, 62 Kotov, 73, 115 Kouatly, 107 Krakops, 57 Krason, 90 Kubbel, 71 Kudrin, 2 Kuhn, 40 Lake, 54 Langrock, 34 Larsen, 19,25,47,56,86 Lasker, Em, 7, 16, 28 Levitsky, 22 Lipnitsky, 22 Ljubojevic, 14 Loman, 7 Lowens, 10 Loyd, 10, 18 Lputian, 52 Mackay, 65 Maczulski, 3 Magnusson, 1 Manolov, 70 Maroczy, 13,112 Marshall, 22 Mattison, 103 Mednis, 28 Mieses, 68 Miles, 67, 2, 41 Mitrofanov, 103 Monacell, 59 Moreland, 52 Motor, 57 Mott-Smith, 26

Gufeld, 43 Gurgenidze, 103 Gurvich, 6


Hansford, 56 Hartmann, 98 Hartston, 15 Hass, 59 Havanski, 54 Havasi, 36 Hazai, 58 Hedke, 30 Hedrera, 47 Henderson, 46 Herbstmann, 22, 70 Hjartarson, 95 Hoch, 7 Hodgson, 41 Hoffman, 63 Holaszek, 1 Hort,60 Hbner, 61, 85 Infantozzi , 71 Isakov,32 Jakimchik, 97 Jaenisch, 104 Jandovsky, 45 Janowski, 13,76 Jefferies, 13 Jimenez Zerquera,

56

Kalinichenko, 53 Kaminer, 96 Kaminsky, 12 Kamsky, 11 Kanchev, 19 Kantorovich, 38 Karpov, 71 Kasanen, 62 Kashdan, 55 Kasparo~32, 72, 78,85,102 Keres, 37, 80 Kertis, 13 Kieseritzky, 73 King, 93

Muratov, 19

ndice de jogadores e compositores


Najdorf, 115 Nezhmetdinov, 98 Nikitin, 32 Nikolaevsky, 62 Nimzowitsch, 64 (NN),9, 12,35,62,64,3,43,77,91 Norwood, 93 Nowak, 105 Nun, 99 Olbricht, 16 Onescius, 25 Ornstein, 43 Orso, 67-68 Pallova, 70 Panasewicz, 2 Paulsen, 44 Pauly, 5 Paunovic, 106 Pecot, 47 Pedersen, 57 Peixoto, 74 Pelitov, 89 Petrosian, A, 58 Petrosian, T, 102,109 Petrov, 63 Platonov, 21 Platov, 83-84 Podolsky, 50 Pogosyants, 30 Polugaevsky, 98, 100 Portisch, 69 Postnikov, 11 Pridorozhni, 64 Probert, 50 Przewoznik, 9, 45, 59, 69 Psakhis, 87 Rinck, 14 Ritson Morry, 68 Romi, 112 Rudenko, 27 Rusakov, 39 Rusinek, 114 Sahovic, 110 Sajtar, 30 Salgado, 111 Sax, 79 Sarychev, 93 Schiffers, 15 Schlechter, 53 Schlosser, 19 Schoenenberg, 6 Schulz, 49 Schweig, 73 Seirawan, 79 Selesniev, 3, 42 Shedd, 59 Sherbakov, 22 Shinkman, 3 Sikorova, 70 Simagin, 23 Simkhovich, 66 Smagin, 110 Smyslov, 34, 65, 68 Sobolevski, 73 Sokolov, An, 30 Sokolov, I, 46 Sorokin, 81 Soszynski, 12,46, 56 Stafford, 9-10 Stahlberg, 48 Stean, 60 Stefansson, 45 Steinitz, 33 Stoica, 45 Strekalowski, 27 Suba, 113 Suetin, 13 Summerscale, 66 Svidler, 32

267

Rainer, 33 Ravinsky, 73 Razuvaev, 52 Recker, 99 Reshevsk~43, 55,109,111 Reti, 19,44 Ribli, 4, 67, 107 Richter, 9

Szpiro, 48
Szypulski, 90

268

Como pensar em xadrez Ward, C, 113 Ward, G, 50 Wason, 15 Webb, 61 Weltmander, 22 Westman, 54 Wroblewski,2 Vekta,62 Vilmaz, 106 Vudovich,21 Zaas, 40 Zakhodyakin, 48 Zhuraviev, 23 Zinar, 94 Zukertort, 33

Taimanov, 13,62,86 Tal, 18,21,24,31,77,95 Tarrasch, 75 Tartakower,53, 82 Thompson, 26 Thorbergsson, 31 Tichy,6 Timman, 78 Tiviakov,11 Tolush, 51 Troitzky,5 Tukmakov,35 Von Bahr, 39 Vorobiev,55 Vaganian, 18, 91-92 Varavin, 80 Vera, 65 Verlinsky,39, 49