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Existem trs subraas de gnomos: Forstneblin (Gnomos das Florestas), Svirfneblin (Gnomos das Profundezas) e Steinneblin (Gnomos das

Rochas), sendo esta ltima a mais comum. A maioria no sabe ou no se importa em diferenciar as raas umas das outras, sendo que muito provavel que s tenham tido contato com os gnomos das rochas. As pessoas comuns costumam achar que todos os gnomos so loucos, e de fato eles so bastante extravagantes e excntricos. Os gnomos das rochas medem cerca de 1 metro, so mais robustos que os gnomos das florestas e do que os halflings, a colorao de seus cabelos varia entre tons to comuns quanto os humanos. Os gnomos machos adultos geralmente gostam de manter cavanhaques e barbixas, quase sempre esto vestidos em roupas que denotem o seu ofcio, mesmo quando no esto a pratic-lo. Os gnomos das rochas so criaturas brilhantes e engenhosas, todos eles nascem com uma obsesso relacionada a um ofcio ou profisso para a qual dedicam sua vida. Esta pode ser de quase qualquer natureza, como aparatos mecnicos, forja, magia, chaves e fechaduras, fabricao de brinquedos, culinria, armas de fogo, jardinagem, alquimia, lapidao, mineirao, pintura, msica, armadilhas, dana, explosivos, armas de cerco ou o que seja. Esses so os ofcios mais comuns adotados pela grande maioria dos gnomos das rochas. Todos os gnomos possuem um talento natural para as artes mgicas mas, ao contrrio dos elfos, que tm a magia como a mais alta das artes, os gnomos a consideram apenas mais uma maravilha a ser explorada em meio a um mundo de atividades fantsticas. Essa afinidade com a magia se deve ao fato dos gnomos serem, assim como os elfos, uma raa que prima das fadas e no originria do Plano Material. Gnomos e elfos eras atrs migraram para este mundo vindos do plano conhecido como Faerie, ou a Agrestia das Fadas, uma dimenso mstica ainda hoje habitada pelas duas raas (alm das fadas) onde a natureza e as energias arcanas prevalecem acima de qualquer outra fora. Faerie um reflexo luminoso e idlico do Plano Material. Quando se trata de magia, a principal preferncia dos gnomos por iluses, as carreiras arcanas mais adotadas por eles so ilusionista (variao especializada da classe mago) e alquimista. Alguns fascinados com a msica tomam o caminho do bardo e outros nascem feiticeiros, geralmente traando seu poder por uma linhagem que os conecta s fadas, ou so descendentes de uma famlia que produziu geraes de magos. Alguns, por amor magia e a mecanismos complexos, se tornam inventores fabulosos de mquinas mgicas movidas a vapor e componentes mgicos raros. Porm os humanos muito temem esses artifcios, que so extremamente desconhecidos, assim sendo restritos a regies amplamente habitadas por gnomos, como as Colinas Kron e a Cidade de Verbobonc, ou a locais muito cosmopolitas, como a Cidade Livre de Greyhawk. Nessas regies existem tambm armas de fogo rudimentares, mas estas causam ainda mais terror nos humanos ignorantes a elas. Tais armas so de fato perigosas e pouco confiveis pela dificuldade de manuseio. Gnomos geralmente habitam cidades ou vilas subterrneas construidas sob as colinas ou montanhas mais baixas. Essas comunidades raramente so visitadas por membros de

outras raas e, para os no-gnomos, so a confirmao de que todos os gnomos so loucos. Elas so organizadas de uma maneira catica comum apenas aos prprios gnomos, so entulhadas de engenhocas e aparatos mecnicos que os humanos mal podem entender. Fornalhas, rodas dentadas, canos, foles gigantes, pedais, alavancas, chamins e objetos de decorao estravagantes e coloridos de todas as formas e tamanhos esto em todo o lugar. Os inimigos naturais dos gnomos so goblins, kobolds e outras criaturas subterrneas do Underdark, alm dos gigantes. Particularmente, o dio entre kobolds e gnomos grande devido a um episdio eras atrs quando o deus dos gnomos, Garl Glittergold, realizou uma de suas maiores piadas e derrubou uma caverna na cabea de Kurtulmak, o deus dos kobolds, enquanto este recebia um lorde diabo em seu salo (a caverna em questo). Este senso de humor caracterstico da raa extrapolado e pode muitas vezes ser perigoso para os prprios gnomos pregadores de peas. Os gnomos da floresta so uma subraa mais ligada natureza e menos interessados em engenhocas e mecanismos complexos, porm o apreo por esses elementos no nada incomum. Esses gnomos geralmente so mais baixos, medem cerca de 90 cm e seus cabelos refletem as vrias cores das flores selvagens dos bosques onde habitam, podendo ser de quase qualquer cor, sempre coloraes vibrantes. Gnomos da floresta no so conhecidos por habitarem debaixo da terra, comumente construindo seus lares dentro de grandes rvores. Eles gostam de vestir roupas coloridas e, quando necessrio, capas neutras para se camuflarem. Os habitantes da superfcie pouco sabem dos gnomos das profundezas, estes funcionam tal qual na pgina 261 do Bestiary do Pathfinder RPG e na maioria dos livros de D&D. A maioria esmagadora dos gnomos veneram o seu panteo racial liderado por Garl Glittergold, poucos se afastam para venerar deuses de outras culturas ou raas, e geralmente esses no foram criados em comunidades de gnomos. Garl o mais cultuado do panteo, mas gnomos geralmente escolhem sua divindade pelo ofcio que praticam. Ferreiros costumam ter afinidade com Flandal Pele Blindada, forstneblin costumam cultuar Baervan Errante Selvagem e svirfneblin so os maiores adoradores de Callarduran Mos Suaves. Um deus humano de pequena relevncia que comea a ser adorado por alguns gnomos entendidos com armas de fogo Murlynd, uma divindade herica (menor do que um semideus) que presa pelo aprimoramento humano atravs da magia e da tecnologia e que fora um aventureiro humano reconhecido como digno da divindade por Heironeous, o Invencvel. Gnomos fabricantes de armas costumam ter relaes de amizade e comrcio com a igreja de Murlynd, a qual subordinada igreja de Heironeous.

Os gnomos das rochas possuem as mesmas caractersticas raciais apresentadas na pgina 23 do Pathfinder Core Rulebook, com a exceo de que adquirem um bnus racial de +2 em Inteligncia ao invs de Carisma.

Os gnomos das florestas possuem as mesmas caractersticas raciais apresentadas na pgina 23 do Pathfinder Core Rulebook, mas perdem as seguintes caractersticas l descritas: Defensive Training, Hatred e Obsessive. Os forstneblin adquirem as seguintes caractersticas: - Passos sem Pegadas (Sob): Um gnomo das florestas possui a habilidade inata de usar passos sem pegadas (pessoal, ao livre) como a magia homnima conjurada por um druida de nvel equivalente aos DVs do gnomo. - O bnus de tamanho de +4 em testes de Stealth aumenta para +8 em reas arborizadas. Os gnomos das profundezas possuem caractersticas raciais idnticas quelas descritas na pgina 261 do Bestiary do Pathfinder RPG. Observaes: O plano de Faerie em minhas campanhas particulares de Greyhawk recebe tambm o nome de Agrestia das Fadas, nome este vindo da 4 Edio de Dungeons & Dragons. Entretanto este plano no funciona como a Agrestia das Fadas, ele muito mais prximo, porm no idntico, ao plano tambm chamado Faerie, descrito na pgina 210 da verso brasileira do Manual dos Planos. Em minhas campanhas a Agrestia das Fadas/Faerie o plano de origem dos gnomos e elfos, que depois se dividiram nas subraas existentes ao migrarem para o Plano Material. Alm disso, a Agrestia adicionada aqui como um quarto plano de transio que toca Oerth (o Plano Material do Cenrio de Campanha de Greyhawk) em vrios pontos, alguns deles conhecidos como os Lugares Antigos dos elfos.

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