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HORDES OF THE THINGS


REGLES SIMPLES ET RAPIDES DE BATAILLE ET DE CAMPAGNE FANTASTIQUE

INTRODUCTION Ces rgles de wargame d'hroic fantasy sont issues de nos rgles alternatives antiques et mdivales au succs presque embarrassant, nommes "De Bellis Antiquitatis". Nous esprons qu'elles serviront d'antidote partiel aux rgles fantastiques qui sont devenues la fois de plus en plus complexes et de plus en plus loignes de ce qui devrait tre dcrit, avec prcaution, comme de l'authentique mythologie. Nous ne voyons pas de raison pour que l'art de la guerre fantastique ne soit pas tudi de la mme manire que n'importe quel autre, la diffrence tant que les sources en sont la mythologie classique, les contes et l'pope populaires traditionnels, les uvres des auteurs modernes de fantasy, et le cinma. Nos rgles ne prtendent un lien particulier avec aucune uvre de fantasy, pas mme avec la srie radio de la BBC du mme nom, malheureusement sous-estime. Toute mention de personnages apparaissant dans ces uvres est donne ici seulement comme commentaire ou exemple. Les joueurs qui souhaitent approfondir ces commentaires ne peuvent faire mieux que lire les livres eux-mmes. Notre intention est d'offrir le systme le plus simple possible de rgles de wargame fantastique, qui conserve la saveur des batailles et rclame de vrais talents de gnral. Nous nous basons sur l'hypothse que le choix des sortilges ne devrait pas tre une comptence plus importante que celle de gnral, que les rsultats de la magie et des dcisions de commandement peuvent tre mises en avant, plutt que les dtails minutieux du lancer de sortilges et de la transmission des ordres, et que les diffrences entre des troupes de la mme classe gnrale sont relativement peu importantes. Le systme en rsultant est beaucoup plus subtil qu'il n'apparat de prime abord. Le joueur moyen aura mmoris les rgles de bataille au milieu de sa premire partie, mais le talent tactique, particulirement en ce qui concerne l'utilisation des ariens et de la magie, est plus long dvelopper. Une partie dure gnralement moins d'une heure. Des campagnes stylises, mettant en jeu jusqu' dix armes, peuvent tre termines en une seule journe. Une arme demande relativement peu de figurines. Les trois auteurs sont des lecteurs de fantasy depuis toujours, et deux ont figurs dans des romans de fantasy, en tant que Filbarrka l'expert zorca, et que la reine Znobie la subtile. Phil Barker, Sue Laffin Barker & Richard Bodley Scott 1991 Wargames Research Group http://www.wrg.me.uk

Traduction originale : Pink, Janvier 2003 Mise jour : Geed, Juillet 2012 Version vf.2.03 Traduction base sur la version gratuite mise disposition par les auteurs Dernire version disponible sur http://conanetrincevent.blog.free.fr

Document gratuit rserv une utilisation strictement personnelle Interdit la vente

TABLE DES MATIERES


INTRODUCTION VUE DENSEMBLE PHILOSOPHIE DU JEU GLOSSAIRE MATERIEL LES TROUPES SOCLAGE COUT DES TROUPES TERRAIN FORTERESSES 3 4 5 6 7 8 11 12 13 14 REGLES de BATAILLE DEPLOIEMENT SEQUENCE DE JEU MOUVEMENTS TACTIQUES ATTAQUE MAGIQUE TIR A DISTANCE COMBAT RAPPROCHE RESOUDRE LE COMBAT ENSORCELLEMENT RECUL FUITE POURSUITE LMENTS PERDUS GAGNER ET PERDRE UNE BATAILLE COMBAT DE MASSE REGLES DE CAMPAGNE SCHEMAS FEUILLE DE REFERENCE A FEUILLE DE REFERENCE B 15 15 15 17 22 22 23 24 26 26 27 28 28 28 29 31 47 56 58

VUE DENSEMBLE Dans ce jeu, deux joueurs (ou quipes de joueurs) slectionnent des armes de figurines miniatures dans les diffrentes listes prsentes dans ce livret, ou bien les composent eux-mmes suivant un systme de points. Afin de faciliter leur manipulation, les figurines sont colles sur des bases quon appelle lment. Un joueur dfinit le terrain en plaant des maquettes reprsentant des collines, des bois, des marais, des rivires, des villes, etc. Lautre joueur dfini qui appartiendront les cts du plateau. Et les joueurs placent leurs figurines. Ils jouent chacun leur tour, effectuant diffrents mouvements, rsolvant les tirs et les combats rapprochs. Au dbut de chaque tour, le joueur dont cest le tour, lance un d six faces qui dfinira le nombre dlments ou de groupes dlments quil pourra dplacer. Il peut alors dlacer nimporte quel lment de son arme en respectant la distance maximum quil peut franchir. Cette distance est diffrente suivant le type de troupe. Le joueur peut ensuite rsoudre les enchantements, les tirs et les combats rapprochs, suivant les mthodes dcrites dans les prsentes rgles. Cest ensuite au tour de lautre joueur. Ils alternent jusqu ce que lun des deux parvienne runir les conditions de victoire. Ils se serrent alors les mains et recommencent une autre partie.

PHILOSOPHIE DU JEU Le but principal d'une rgle de wargame fantastique est de permettre de jouer des batailles entre des armes similaires celles qui sont dpeintes dans les uvres de fantasy, situes dans une culture pr -technologique imaginaire ou dans une re passe. Les types de troupes dcrits dans ces sources correspondent souvent de prs ceux des temps historiques, ou se comportent dune manire suffisamment similaire pour quon les traite de la mme faon. Les diffrences principales rsident dans lajout de la magie, de hros surhumains, de cratures volantes, de monstres, et de vastes hordes peu efficaces dorques, ou autres cratures similaires auxquelles nous rendons hommage dans notre titre. Nous visons la plus grande fidlit possible envers ces uvres et envers les contes populaires, et nous avons tendance manquer de sympathie pour les crateurs de jeu qui compensent leur manque de lecture par des inventions de toutes pices, qui transforment lamical lutin (NdT : brownie) solitaire de la maison en une meute de dmons miniatures, tirent le troll (NdT : boggart) de sous son pont, qui laissent des vierges chevaucher les licornes, et qui fabriquent de toutes pices monstres et machine tranges. Traditionnellement, les batailles fantastiques sont disputes entre les forces de lOrdre (ou de la Lumire) et celles du Chaos (ou des Tnbres). Nous ne voyons pas de raison pour quil en soit toujours ainsi, puisque les malentendus et la rivalit sont toujours possibles. Les alliances fantastiques sont fragiles et sujettes lavidit et la tratrise du ct des Tnbres, et aux prjugs rciproques du ct de la Lumire. Les dirigeants malfiques sont enclins faire des plans contre les autres pour prendre le pouvoir, tandis que les nains se mfient des elfes, et que les deux sont perscuts par des humains intolrants. Cela permet que des batailles multi joueurs gnres par notre systme de campagne ou des batailles entre 4 ou 6 protagonistes, soit dintressantes alternatives au jeu normal deux joueurs. Parce quun supplment pass de lune de nos rgles historiques WRG avait t accus de ne pas prendre la magie suffisamment au srieux , il nous appartient de prciser ici son rle. Dans nos rgles historiques, la magie na pas dautre rle que le fait que les troupes sont supposes y croire fermement, leur attitude tant comparable celle que nous avons envers lnergie nuclaire, cest dire Je nai pas de preuve directe et personnelle de son existence, elle est parfois rpute bnfique, est certainement souvent malfaisante, et, plus loin jen suis, mieux je me porte ! . Dans les mondes fantastiques, la magie fonctionne rellement, quoiquelle soit apparemment plus efficace une chelle individuelle que dans laffrontement des armes. Par exemple, le seul effet discernable sur la bataille dcrit par Tolkien, dans luvre moderne la plus clbre, est daider la reconnaissance, de dgrader le moral de lennemi et peut-tre de faire une brche dans des fortifications. Sprague de Camp, dans ses romans, suggre une influence analogue celle de la guerre lectronique moderne, la magie des deux camps sannulant en grande partie, mais ajoutant la complexit gnrale. Dans cette rgle, les magiciens et leur magie sont grosso modo traits comme de lartillerie puissante longue porte, mais avec une possibilit de dsastre pour les praticiens incapables, de ratage en prsence de clercs, et lintroduction de contraintes de mouvement pour le camp de son utilisateur. Dans la plupart des rgles de wargames fantastiques actuelles, les magiciens et les sortilges sont puissants. Les cratures du chaos sont plus formidables que les humains, et les notions d'arme et de commandement sont largement ignores. Cest radicalement diffrent la fois de la mythologie traditionnelle et des auteurs modernes de fantasy, pour lesquels les magiciens existent surtout pour offrir aux hros un bon combat avant de perdre. Nous suivons cette seconde cole en croyant que le mal ne devrait jamais pouvoir triompher trop facilement de la vaillance humaine, mme dans un wargame, et nous avons donc tent de garder un quilibre appropri.

GLOSSAIRE Table Elment Forteresse Cette surface reprsente le champ de bataille Socle rectangulaire sur lequel sont fixes une ou plusieurs figurines reprsentant les troupes en jeu. Stronghold, Forteresse, Place Forte, plusieurs noms pour une mme chose : le sige du pouvoir du joueur dfenseur. Le front dun lment est en combat rapproch sil est (exception faite des volants contre des troupes au sol qui nont alors pas besoin dtre au contact) : En contact total avec le front dun lment ennemi En contact au moins partiel avec le flanc dun lment ennemi et si un de ses coins est en contact avec ce mme ennemi En contact au moins partiel avec une forteresse ennemie Bord avant dun lment. Bord droit ou bord gauche dun lment. Bord arrire dun lment (oppos au front). Chaque lment qui a au moins une partie dun de ses bords en contact avec une partie dun bord dun autre lment est au contact de celui-ci. Attention, si deux lments sont en contact seulement par leurs coins, ils ne sont pas considrs comme en contact. Si une forteresse a un primtre non rectiligne, un lment est en contact bord bord si (au moins) une partie dun bord et un de ses coins sont au contact du primtre de la forteresse. Un terrain sans dvers, obstacles, marais, lacs, etc. (NdT : les rivires sont des terrains faciles). La distance maximale parcourue par un mouvement tactique sur un terrain dun type dfinit par un ensemble dun type de troupe dfinit Un lment en mouvement est partiellement spar du front dun lment ennemi dsign si un autre lment est situ au moins partiellement dans le couloir form par deux lignes droites (non croises) reliant les coins des fronts respectifs de llment en mouvement et de llment ennemi dsign. Un lment en mouvement est partiellement spar du front dune forteresse si un autre lment est situ au moins partiellement dans le couloir form par deux lignes droites (non croises) perpendiculaires au bord le plus proche de la forteresse et diriges vers les coins du front de llment en mouvement. Guerriers et Lanciers gagnent un bonus tactique de +1 pour un support arrire si le front densemble du mme type est plac compltement au contact de leurs arrires. Cet lment en support ne doit pas tre en terrain difficile. Bord avant dun lment partir duquel sont dirigs les tirs. Perpendiculairement larrire dun lment Perpendiculairement au front dun lment Tout lment du terrain qui ne peut tre qualifi de terrain facile (exception faite des forteresses). Zone de terrain compltement inoccupe par les troupes des deux camps. Aussi prs que possible une distance quivalente une largeur de base. Aussi prs que possible dune distance quivalente X pas.

Combat Rapproch

Front Flanc Arrire

Contact bord bord

Terrain facile Mouvement maximum

Partiellement spar

Support arrire Front de tir En arrire En avant Terrain difficile Terrain inoccup Dune largeur de base Dune distance de X pas

MATERIEL DU JEU ET ECHELLE DE REPRESENTATION

CHOIX DE LECHELLE DES FIGURINES ET DES MODELES Ces rgles sont utilisables pour nimporte quelle chelle de figurines et de modles rduits. Le 25mm offre le plus grand choix de figurines fantastiques, et est idal pour le jeu de dmonstration o sa visibilit plus grande est un avantage. Le 15mm est la fois bon march et pratique. Le 6mm per met davoir des armes massives, mais est moins pratique. TAILLE DE LARME ET REPRESENTATION DES TROUPES Le jeu de base se joue entre deux armes, chacune constitue dlments reprsentant au plus 24 points darme (AP) et contrles par un seul gnral reprsentant un joueur. Chaque lment est un socle rectangulaire, sur lequel sont fixes une ou plusieurs figurines, en fonction du type de llment. Les lments ont des cots diffrents. Le nombre de figurines reprsentes sur un socle nest pas unique. La base doit tre constitue de manire ce quon puisse distinguer les diffrentes troupes dune mme catgorie dlment (par ex : diffrencier les Cavaliers des Chevaliers) Chaque gnral fait partie dun des lments de larme. Cet lment ne peut pas tre un Dieu, un Dragon, un Paladin, des Embusqus ou des Espions. Chaque arme doit galement possder une place forte, utilise seulement si elle est en dfense, et dont la perte est fatale. Les deux joueurs doivent inscrire la composition de leur arme (et spcifi quel est llment qui comporte le Gnral). Ils se montrent alors, avant de lancer les ds pour dterminer lattaquant et le dfenseur, tous leurs lments except les Embusqus, spcifient leur type et identifient llment du Gnral. AIRE DE JEU ET ECHELLE AU SOL L'aire de jeu optimum est, pour le jeu de base deux joueurs ou pour une bataille de campagne : Un carr de 24 pouces ou 600 mm de ct, pour les figurines de 15 mm ou moins. Un carr de 36 pouces ou 900 mm de ct pour les figurines en 25 mm ou approchant. NdT : Pour les batailles plus importantes, il faut augmenter seulement la largeur. Par exemple, doublez la largeur pour des armes de 72 AP. L'chelle au sol varie selon la taille de l'arme reprsente, mais, par commodit, on adoptera les chelles suivantes : Pour les figurines de 15 mm ou moins, 1 Pouce rel quivaut 100p dans le jeu. Pour les figurines en 25 mm ou approchant, 1cm rel quivaut 25p dans le jeu. NdT : Mesurez les distances sur la table avec une rglette de 600p marque intervalles de 100p. ECHELLE TEMPORELLE Le jeu est dcompos en tours alterns, chacun simulant environ 15 minutes de bataille. DES Dans les batailles de base, chaque camp a besoin d'un d ordinaire six faces qui sera utilis pour tous les jets de ds durant la partie.

LES TROUPES On ne fait de distinction qu'entre les troupes dont le style de combat diffre assez pour tre trait diffremment par leur gnral ou par leurs ennemis. Les Ariens peuvent tre des Dieux, Dragons, Vaisseaux, Volants ou Hros. Les Monts peuvent tre des Hros, Paladins, Chevaliers, Cavaliers, Bhmoths ou Btes. Les Pitons peuvent tre des Bretteurs, Lanciers, Tireurs, Guerriers, Artillerie, Hordes, Embusqus, Espions, Magiciens ou Clercs. DIEUX (Gods) Tous les dieux ou desses paens polythistes comme ceux de l'Olympe, mais pas ceux d'Asgard qui provoquaient les batailles des mortels plutt que simplement y prendre part. Ces dieux sont presque invulnrables, inconstants, mais jamais assez thiques pour qu'on compte leurs prtres comme des Clercs. Il ne faut les invoquer qu'en cas de besoin rel, sinon ils finissent par s'ennuyer et partent trop tt. Les religions monothistes thiques ne peuvent tre reprsentes que par leurs Clercs et Paladins. DRAGONS (Dragons) Comprennent seulement les traditionnelles grandes btes cuirasses, intelligentes et ailes. Ils sont trop arrogants et imprcis dans leurs mthodes de combat pour cooprer avec les autres formes de vie, et surtout pas avec les autres dragons. Ils craignent les Hros et les Magiciens, mais sont peu prs invulnrables aux autres troupes. Comme ils vivent trs longtemps, ils ont beaucoup perdre, et donc paniquent facilement quand ils sont en rel danger de mort. VAISSEAUX (Airboats) Tous les grands vhicules volant, en bois, mtal ou tissu, lvitant par magie, anti gravit ou gaz, avec un quipage de combattants spcialiss et capables de lcher des projectiles, tels que les vaisseaux ariens de Barsoom et Kregen, ou leurs quivalents vivants comme les baleines des vents de la Plaine de la Peur. Leur fonction principale est d'attaquer les troupes au sol et d'aider les volants. VOLANTS (Flyers) Toutes les autres cratures ailes, intelligentes ou servant de monture, tels que les chevaux ails, les oiseaux gants ou les ptrodactyles, mais aussi les walkyries et les petits tapis volants ou les machines de Lonard de Vinci. Ils servent surtout mener des raids, harceler les arrires de troupes terrestres engages, ainsi qu contrer les Espions. HROS (Heroes) Tous les champions charismatiques rendus presque imbattables au combat rapproch par leur force ou leurs talents exceptionnels, des armes magiques, ou le favoritisme des dieux ou de l'auteur. Ils peuvent chevaucher des montures terrestres ou ariennes, ou bien aller pied. Mais en final ils comptent comme monts car ils trouvent toujours un cheval excellent lorsqu'ils en ont besoin. Ils peuvent viter tout danger d'un simple bond puissant, et plutt que d'tre tus par les magiciens, ils sont plus susceptibles d'tre ensorcels par eux, et gards en une captivit enchante, s'chappant souvent au pire moment, parfois pour prendre une place forte depuis l'intrieur. Ne confondez pas les femmes hros avec les hrones, qui hurlent, s'vanouissent, se cramponnent, et demandent qu'on les secoure. On suppose que les hros sont accompagns sur le champ de bataille par des conducteurs de char, compagnons, supporters ou troupes inspires. Mais ils n'ont pas tre reprsents, car de toute faon les troubadours et les potes oublient gnralement de les mentionner. S'ils sont reprsents, ils doivent tre plus petits, et positionns un peu en arrire, respectueusement, avec probablement un harpiste pour la publicit. Exemples incontestables de Hros : Achille, Hector, Hippolyte, le roi Arthur, Lancelot, Conan, Sonya la Rouge, John Carter et Dray Prescot. Les Hros sont bien adapts au combat contre les dragons ou les magiciens, et aussi la conduite de troupes infrieures.

PALADINS (Paladins) Tous les guerriers humains saints, aussi forts que dix hommes parce que leur cur est pur, et presque insensibles la magie, tels que Galahad ou Saint Georges, et galement les vraies licornes et les lions magiques. Il faut reprsenter les humains immaculs, dans des armures d'argent tincelant, montant des chevaux superbes magnifiquement bichonns. Les Paladins ne peuvent pas tre gnraux car ils sont trop dtachs du monde pour faire de la politique. CHEVALIERS (Knights) Tous les guerriers en armure lourde ou protgs magiquement, montant des chevaux lourds, d'autres animaux ou des chars, chargeant spontanment au mpris du danger, tels que les chevaliers elfes ou humains, ou les chevaucheurs de vove ou de nikvove de Kregen. Tout comme les chevaliers historiques, leur charge balaie les monts plus faibles et tous les pitons sauf les plus forts. CAVALIERS (Riders) Toutes les cavaleries plus lgres, armes partiellement d'armes de jet, et tous les cavaliers dpendant de leurs propres armes et monts sur d'autres cratures terrestres rapides telles que les oiseaux aptres ou les lzards bipdes, les thoats de Barsoom, les zorcas et calasany de Kregen, et aussi les centaures. Ils sont trs utiles pour ralentir, prendre de flanc et entourer les Hordes. BHMOTHS (Bhmoths) Toutes les cratures ou machines terrestres d'un taille exceptionnelle et d'une force physique ou magique hors du commun, telles que les plus grands gants humanodes, les afrites, ogres, les groupes de grands trolls, lphants, mammouths, dinosaures, tortues gantes, les thomplods de Kregen, les lzards gants Paluans, les bosquets d'arbres anims, les blinds et les voitures tortues de Lonard de Vinci. La solution finale pour enfoncer brutalement un centre ennemi, mais susceptible d'tre tourns s'ils sont sur les ailes. BTES (Beasts) Toutes les meutes de carnivores sans arme autre que des dents et des griffes, tels que les chiens de chasse, les loups, les chiens de l'enfer ou les lions non magiques, accompagns ou non de chasseurs ou dompteurs. Elles peuvent aussi tre utiles pour nettoyer du terrain difficile ou attaquer des pitons. Des joueurs fantaisistes ont suggr qu'elles dconcertent les armes de squelettes en leur volant des os pour les enterrer. BRETTEURS (Blades) Tous fantassins combattant en ordre serr, entrans l'escrime avec des pes ou des armes de taille ou de percussion plus lourdes, tels que les chevaliers dmonts, les samouras, les humains quips de haches ou d'pes, les nains brandissant des marteaux ou des haches de guerre. Ils proviennent souvent de classes sociales suprieures, sont bien protgs, et possdent les armes et la force suffisante pour percer les armures. Ils sont moins l'aise que les Lanciers contre les troupes montes, mais leur sont suprieurs au combat rapproch contre les pitons. LANCIERS (Spears) Tous les fantassins tels que les piquiers rguliers, la milice des villes, les organisations d'autodfense de paysans, les leves ou les gnomes, qui combattent avec de longues armes d'hast, en formation rigide. La plupart des auteurs de fantasy sont trs imprcis sur la diffrence entre les lances et les piques, et donc nous ne les distinguerons pas ici. La protection mutuelle offerte par la formation serre, les pointes de lances et le mur de boucliers leur donne une grande rsistance, et deux forces de Lanciers opposes pourront se combattre longtemps avant que l'une d'elle ne cde. On peut gagner un avantage en combattant en formation plus profonde, condition que cela ne provoque pas de prise de flanc. Des Lanciers dtermins peuvent gnralement tenir les Monts et les Hordes distance, mais craignent les Dragons, les Bhmoths et le harclement des Volants.

TIREURS (Shooters) Tous les archers, arbaltriers ou autres, pied et entrans, qui font confiance un tir serr et prcis, ainsi qu' leur pe ou couteau elfique pour rsister aux attaques, et qui mprisent la fuite, tels que les elfes des bois, les rangers, les archers Bossoniens, et les archers de Loh sur Kregen, et aussi les Barsoomiens arms de fusils au radium. Tous sont plus dangereux que les archers historiques. GUERRIERS (Warband) Tous les fantassins irrguliers qui font plus confiance une froce charge imptueuse qu' leur cohsion, leur comptence individuelle ou le tir, tels que les Celtes, les hommes sauvages ou les hybrides d'hommes et de gobelins. Les pitons qui ne russissent pas rsister l'impact de leur charge sont balays, mais ils sont gnralement incapables de rsister longtemps, et sont trs vulnrables au harclement. ARTILLERIE (Artillery) Tous les engins, aussi bien mcaniques qu'utilisant la poudre canon, lanant des projectiles et servis par un quipage. Dtests des Hros, qui s'exclament souvent "O Hercule, c'est la fin de la valeur de l'homme", et plus efficaces dans la fiction qu'en ralit. Tolkien dcrit l'utilisation d'engins de sige et de mines explosives. La nitroglycrine tait facile fabriquer par les alchimistes mdivaux, ce qui explique ces morts qu'on dcrit comme dchirs par les dmons. HORDES (Hordes) Comprennent les masses d'orques, gobelins, reptiliens, squelettes, zombies, fantmes, et autres cratures opprimes similaires. Dtermins et ttus, mais faciles repousser en un grand massacre, compens uniquement par des renforts apparemment inpuisables. Ceux qui ont des arcs les utilisent trs faible porte, et leur effet est assimil au combat rapproch. Il est habituel d'envoyer les hordes au premier rang de l'arme, puisque leurs pertes sont remplaces rapidement. EMBUSQUS (Lurkers) Tous les tres qui se cachent dans les endroits sombres ou les bois pour capturer leurs proies avec des toiles, des javelines, des dards empoisonns, des piqres ou de fausses indications, tels que araignes gantes, hommes singes, esprits des bois, brigands, pygmes, essaims d'abeilles ou de gupes sauvages, et aussi les grandes pieuvres, crocodiles ou lorelei qui sont embusqus dans des lments de terrain aquatique. Les Embusqus terrestres et aquatiques ne sont pas dploys au moment habituel, mais peuvent tre mis en contact de tout lment qui vient d'entrer en terrain difficile ou dans l'eau. ESPIONS (Sneakers) Tous ceux qui s'infiltrent pied, tels que porteurs d'anneau magique, matres voleurs, assassins, ninjas ou spectres. Ils ne combattent pas mais peuvent pntrer derrire les lignes ennemies pour capturer une place forte, ou attaquer un gnral, si des prcautions ne sont pas prises. MAGICIENS (Magicians) Tous les humains instruits ou les tres surnaturels utilisant une magie offensive, tels que les magiciens, ncromanciens, sorcires, druides, shamans et prtres malfiques. Ils sont classs comme pitons, puisque leurs gestes cabalistiques et la lecture des parchemins exigent une certaine stabilit, mais on suppose qu'ils se dplacent avec une rapidit magique, bien que finie. Bien qu'ils soient souvent bons bretteurs, ils ont besoin de la protection de troupes conventionnelles. Lancer des sorts n'est pas sans danger pour le magicien, et peut pnaliser le reste de l'arme. A utiliser donc avec modration. CLERCS (Clerics) Tous les saints prtres, prtresses, mullahs, ermites, ou les chefs militaires d'une religion thique organise, avec des pouvoirs psychiques protecteurs plutt qu'offensifs. Ils gnent la magie dans leur entourage et peuvent dfier et mme intimider les dieux paens. Ils comptent comme Pitons, mme si on les a reprsents monts, parce qu'ils doivent mettre pied terre pour prier, mener des crmonies ou combattre virilement parmi leurs ouailles.

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SOCLAGE Les figurines sont montes de manire permanente sur des socles rectangulaires de carton ou autre matriau similaire. La taille des socles nest pas critique, condition que tous les socles aient un front de mme largeur et que les deux armes suivent les mmes conventions. Cependant, nous recommandons les conventions des rgles anciennes de DBA & DBM, pour avoir des conventions communes et permettre ceux qui jouent des armes historiques dutiliser leurs figurines. Echelle : Largeur de front : Dragon Vaisseau Bhmoth Artillerie Btes Magiciens Dieu Hordes Volants Hros Paladin Clercs Chevaliers Cavaliers Embusqus Tireurs Guerriers Espions Bretteurs Lanciers 25 28 mm 60 mm Profondeur Figs 80mm 1 80mm 1 60mm 1-4 60mm 1 60mm 2-4 60mm 1-3 60mm 1 40mm 5-8 40mm 1-3 40mm 1-3 40mm 1-3 40mm 1-3 40mm 2-4 40mm 2 ou 3 40mm 1-3 30mm 3-4 30mm 3 30mm 1-3 20mm 3-4 20mm 4 15 mm 40 mm Profondeur Figs 60mm 1 60mm 1 40mm 1-4 40mm 1 40mm 2-4 40mm 1-3 30mm 1 30mm 5-8 30mm 1-3 30mm 1-3 30mm 1-3 30mm 1-3 30mm 2-4 30mm 2 ou 3 30mm 1-3 20mm 3-4 20mm 3 20mm 1-3 15mm 3-4 15mm 4 10 mm 40 mm Profondeur 60mm 60mm 40mm 40mm 40mm 40mm 30mm 30mm 30mm 30mm 30mm 30mm 30mm 30mm 30mm 20mm 20mm 20mm 15mm 15mm 6 mm 40 mm Profondeur Figs 30mm 1 30mm 1 30mm 1-6 30mm 1-2 30mm 5-8 30mm 1-3 20mm 1 20mm 15-20 20mm 1-3 20mm 1-3 20mm 1-3 20mm 1-3 20mm 5-8 20mm 4-5 20mm 1-3 15mm 6-8 15mm 6 15mm 1-3 10mm 6-8 10mm 8

Figs 1 1 1-6 1-2 3-8 1-3 1 9-16 1-3 1-3 1-3 1-3 3-6 3-5 1-3 4-8 4-6 1-3 4-8 5-8

Comme les fabricants de figurines sont peu prs aussi prvisibles que les Seigneurs du Chaos, les profondeurs de socles demandes sont un minimum. Des socles plus profonds peuvent tre envisags pour de grandes cratures, en particulier pour les Ariens, les Hros sur des montures ariennes et les Bhmoths. Le nombre de figurines est celui dont nous pensons quil donne le meilleur effet visuel, mais reste seulement une recommandation. Il peut tre ncessaire de rduire le nombre de figurines par socle pour en placer de plus grandes.

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Les types de troupes conventionnels qui figurent galement DBA ou DBM peuvent avoir une toute autre combinaison de profondeur de socle et de nombre de figurines autorise. En particulier, les Psilo peuvent tre considrs comme tireurs. Les figurines optionnelles accompagnant les Hros, Clercs et Magiciens sont normalement des compagnons darme, des acolytes ou des familiers. Les sorcires vont souvent par trois. Un paladin peut tre accompagn par un cuyer, ou par la princesse lgrement contrarie quil vient de sauver. Les Dieux peuvent tre dune chelle trs suprieure. Llment du gnral doit tre facile reconnatre. Il est dusage damliorer leffet visuel en masquant les socles avec du flocage de modlisme ou autre, plutt que de les peindre simplement en couleur sol. Les figurines reprsentant des troupes rgulires doivent tre rparties rgulirement sur le socle en une seule ligne, et pour les autres on utilisera des figurines de types, poses ou couleurs diffrentes, disposes plus en dsordre. Cette dernire rgle s'applique surtout aux Hordes qui, par nature, nont aucune coordination. Soyez prvenu. Prparer et peindre ces Hordes peut tr e trs prenant ! COUT DES TROUPES Le cot dun lment varie : Type Hros arien. Dieu, dragon, paladin, bhmoth, magicien et autre hros. Vaisseau, artillerie, espions, clercs. Volants, chevaliers, cavaliers, btes, bretteurs, lanciers, tireurs, guerriers. Horde, embusqus. AP Cot par lment 6 4 3 2 1

La somme du cot des lments de 6 AP, 4 AP et 3AP dune arme ne doit pas dpasser la moiti de ses APs.

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TERRAIN Peu de gnraux ont la libert absolue de choisir ou ils combattent. Nous supposons donc que le terrain est fixe et que les joueurs nont quun contrle limit de la direction par laquelle ils vont lapprocher. Nous recommandons donc dutiliser une planche avec des tendues de terrain disposes asymtriquement et fixes de manire permanente. Il est aussi possible de construire le terrain partir de blocs carrs ou de morceaux de tapis de 12 pouces ou 300mm de ct. Un autre moyen consiste poser les lments de terrain sur un tapis. Le terrain est divis par deux bissectrices de manire prsenter quatre parties gales. Pour tre lgal, un terrain doit obir toutes les rgles ci-dessous : 1. La majorit du champ de bataille doit tre constitue de terrain facile comme des pturages, des steppes ou des champs. 2. Au moins trois des quartiers du champ de bataille doivent contenir au moins un lment de terrain. 3. Au moins deux des quartiers du champ de bataille doivent contenir une rivire, du terrain difficile ou du terrain infranchissable. 4. Le champ de bataille doit inclure au moins quatre lments de terrain spars. Au moins deux doivent tre du terrain difficile dau moins 200p de diamtre, placs de faon ce que leurs extrmits soient 600p du centre du plateau. Le terrain difficile doit tre facile reconnatre, et peut tre des pentes escarpes ou boises, un terrain accident ou marcageux, des dunes de sable, un bois, une zone construite telle quun village ou un quartier dune ville, des marais ou du bocage. Les Ariens ne comptent que les zones construites et les bois comme terrain difficile. Les pentes douces confrent un avantage au combat aux troupes qui y sont situes plus haut, mais ne sont pas du terrain difficile. Un lment partiellement en terrain difficile est trait en toutes circonstances comme sil y tait entirement. Les pentes douces ne comptent pas comme terrain difficile. Les collines donnent un avantage au combat rapproch la troupe qui est positionne en hauteur par rapport son adversaire. Les pentes sont considres partir du sommet dune colline jusqu son bord. Les rivires doivent couler entre deux bords diffrents du terrain. Le mouvement le long dune rivire nest autoris quaux Embusqus aquatiques. Les traverser nest pas considr comme tre dans du terrain difficile mais est pnalis dune autre manire. Les rivires de 200p de large sont considrs suffisamment peu profondes, troites et bordes de berges faciles, de manire seulement retarder modrment ceux qui les traversent, mais elles confrent un avantage aux troupes qui en dfendent les rives. Pour compter comme tant dfendant une berge, un lment doit tre entirement en terrain sec, face la rivire et moins dune largeur de son propre socle de leau (mesur partir de son front le plus proche de leau). Le socle de ladversaire doit toujours tre au moins partiellement dans leau. Les routes croisent les rivires par un pont ou un gu. Les fleuves de plus de 200p de large, les mers, les lacs peuvent tre traverss uniquement pour aller sur une le ou en venir et uniquement o le canal nest pas plus large que 200p. Les troupes traversantes sont menaces exactement de la mme manire que si elles franchissaient une rivire et les troupes dfendant les rivages comptent comme dfendant une berge de rivire. Les falaises sont du terrain infranchissable pour les troupes terrestres, et il est conseill de ne pas placer un lment en une position ou il aurait reculer pardessus leur bord ! Les plages sont du terrain facile. Lancer des sorts est rendu difficile, mais pas impossible, par leau courante, probablement cause des petits courants lectriques gnrs. Leau courante inclut les torrents, rivires, mers, et les lacs qui ont une arrive ou un dpart deau. Les magiciens rsidaient parfois sur des les au milieu de lacs, et des magiciens celtes russirent en partie intimider une flotte romaine qui traversait le dtroit du Menai.

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Les routes sont parmi les lments de terrains les plus communs dans les mondes fantastiques. Peu sont paves dor (ou plus probablement de briques jaunes), et la plupart sont simplement des voies de passage pratiques par o les gens ont lhabitude de passer, et doivent donc tre reprsentes comme une piste de terre brun ple. Comme le climat des mondes lgendaires est meilleur que le ntre ( lexception dune chute de neige obligatoire mi- hiver), ces pistes se transforment rarement en tendues de boue. Les lments de troupe terrestres se dplacent " cheval" sur la route, dbordant de chaque ct (comme faisaient encore beaucoup de types de troupes rels il y a peu), donc il est important que le terrain soit identique de chaque ct de la route, de manire lever toute ambigut sur le type de terrain, facile, difficile ou plus haut, sur lequel se trouve llment. Puisque avec ces rgles on passe beaucoup moins de temps peindre les armes, et comme la taille de laire de jeu est trs rduite, nous esprons que les joueurs estimeront quils peuvent dpenser du temps et de lingniosit pour confectionner des terrains aussi jolis que leurs troupes. FORTERESSES Elles peuvent tre de nimporte quelle forme approprie pour leur arme, comme une fort enchante, une colline elfique, la porte dentre de caverne des nains, une cit, une flotte accoste, un pic montagneux, un tumulus ou un cimetire, mais le plus souvent un chteau exceptionnellement haut et pointu ou une tour faon gothique hollywoodien . Seul le joueur ou le camp dfenseur peut avoir une place forte. Les places fortes NE SONT PAS des lments de troupes. Elles sont supposes avoir leur propre garnison ou protection magique et ne peuvent pas accueillir dlment supplmentaire en garnison. Elles sont extrmement rsistantes aux attaques ouvertes, mais sont considres comme le sige du pouvoir du joueur dfenseur. Leur perte provoque donc sa dfaite dans la bataille. Une place forte doit tenir dans un rectangle imaginaire dont les cts doivent mesurer entre 200p et 600p. Les places fortes doivent tre positionnes sur le bord de base de leur joueur, ou sur le rivage si c'est un bord de mer (cf. p14). Leurs bords doivent tre placs 400p maximum du centre du bord ou du rivage. Une place forte ne peut tre entirement place derrire du terrain infranchissable. Il doit toujours y avoir au moins la place pour laisser passer un lment de troupe. Comme les dfenses naturelles du terrain sont dj inclues dans le facteur de combat des places fortes (cf. p23), les combats rapprochs les incluant sont toujours considrs comme ayant lieu en terrain facile. On ignore donc tous les facteurs tactiques d lenvironnement et les troupes qui devraient reculer en un terrain qui les anantirait normalement ne sont pas dtruites. Mais elles peuvent tre contactes par un lment embusqu tout fait lgalement. Sil sagit dlments ariens qui reculent dans une zone boise ou construite, ils ne sont pas automatiquement dtruits, mais sont dplacs suffisamment loin en arrire pour arriver en terrain dgag. Si cela fait quils doivent quitter le champ de bataille, ils sont alors considrs comme perdus. Seul un lment peut se battre contre une forteresse. Il peut nanmoins tre aid par un maximum de deux autres lments qui nont pas forcment besoin d tre en contact avec le combattant principal. Tous doivent tre au moins partiellement en contact de front avec la place forte. Une place forte ne peut tre capture par un arien seul mais peut ltre par un arien aid dautres troupes au sol.

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REGLES de BATAILLE DEPLOIEMENT Chacun des deux joueurs lancent un d. Celui qui obtient le rsultat le plus petit est le dfenseur. Il constitue le plateau de jeu en y plaant des lments de terrain. Celui qui obtient le plus haut score est lattaquant. Il numrote trois des cts du plateau de jeu de 1 3 et choisit le quatrime comme tant numrot 4-5-6. Il lance ensuite un d afin de dterminer le ct du plateau qui sera lui. Le dfenseur place sa forteresse sur le ct oppos. Il dploie maintenant toutes ses troupes, lexception des Dieux, Dragons et Embusqus, moins de 600p de son bord, ou de la ligne du rivage si son bord est un bord de mer. Lattaquant fait de mme. Cest le joueur en dfense qui prend le premier tour de jeu. SEQUENCE DE JEU Le dfenseur prend le premier tour, ensuite les deux camps jouent tour de rle. Lorsque vient le tour de jouer pour un joueur : 1. Le joueur lance un d pour dterminer les points dinitiative (PIPs). 2. Ces PIPs pourront tre utiliss pour invoquer des Dieux, dployer des Dragons ou des Embusqus, dsensorceler un Hros ou un Magicien, remplacer des Hordes dtruites dans nimporte quel ordre. 3. Les PIPs peuvent tre dpenss pour accomplir des mouvements tactiques dans lordre que le joueur dcide. 4. Les lments qui doivent se tourner pour faire face une attaque de flanc ou par larrire le font maintenant sans dpenser de PIPs. 5. Les magiciens peuvent lancer leurs sorts (en utilisant des PIPs) et les tireurs des deux camps ainsi que lartillerie tirent une fois chacun distance (sans utiliser de PIPs), dans lordre dcid par le joueur dont cest le tour. Sil y a plusieurs cibles potentielles, cest toujours le joueur qui contrle les troupes qui dcide de la cible adquate. Les mouvements rsultant de ces tirs sont excuts immdiatement. 6. Tout lment des deux camps qui est en contact valable avec un ennemi faisant face rsout un combat rapproch (sans dpenser de PIPs) dans lordre dcid par le joueur dont cest le tour. Si plusieurs lments attaquent une forteresse, le joueur attaquant dcide lequel de ses lments est considr comme combattant principal. Les mouvements rsultants de ces combats sont excuts immdiatement. Les PIPs ne peuvent tre conomiss pour un tour ultrieur. DEPLOYER LES DIEUX Un Dieu nest pas dploy sur table tant que le joueur qui le contrle ne linvoque pas avec succs en dpensant 6 PIPs. Il est alors plac nimporte o dans la moiti du champ de bataille appartenant au joueur qui linvoque, mais pas moins de 200p dun lment ennemi. Tout jet de PIP de 1 par un joueur oblige le premier arriv de ses Dieux de larme actuellement sur table quitter le champ de bataille, sans possibilit de retour au cours de cette bataille. Si les deux camps ont le mme Dieu, le premier linvoquer le gagne pour lui, lautre le compte comme perdu. DEPLOYER LES DRAGONS Les dragons ne sont dploys sur la table que sils sont appels avec succs par le joueur les contrlant en dpensant 6 PIPs. Quand ils sont invoqus, tous les dragons dune arme, mais pas ceux dun contingent alli, sont dploys, la partie arrire de leur socle en contact avec le bord du joueur auquel ils appartiennent, mais pas moins de 200p dun ennemi.

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DEPLOYER LES EMBUSQUS Les embusqus ne sont pas dploys sur la table avant quun lment ennemi nentre dans le terrain qui convient, comme dcrit ci-dessous : Les embusqus terrestres (et embusqus aquatiques dans les marais) doivent tre placs dans un terrain difficile, de front, en combat rapproch avec un lment ennemi qui vient juste dentrer ou dtre dploy dans ce terrain. Cela peut tre dans le premier tour de jeu du joueur qui les contrle, o dans le tour qui suit un dploiement ou un dplacement ennemi dans ce terrain difficile. Les embusqus aquatiques doivent tre placs dans un lment de terrain aquatique (rivire, mer ou lac), de front, en combat rapproch avec un lment ennemi qui a au moins une partie de sa base dans ou sur le terrain aquatique. Si llment ennemi est de type arien et dans une des situation s ci-dessus, les embusqus ne peuvent tre dploys que sil est dj en combat rapproch sur son front. Dployer les embusqus la premire fois cote 1PIP. Ils ne peuvent effectuer de mouvement tactique dans le tour o ils sont dploys. Quand ils sont dploys, les embusqus doivent au moins avoir une partie de leur base sur llment de terrain o ils apparaissent. Ils ne peuvent quitter compltement et volontairement llment de terrain dans lequel ils apparaissent, sauf sils fuient ou sil ny a pas dennemi moins de 600p. Ils sont alors retirs et peuvent tre utiliss une deuxime fois pour 2 PIPs, ou une troisime et dernire fois pour 3 PIPs, pas ncessairement dans le mme lment de terrain. Sils sont forcs de quitter leur lment de terra in en reculant face un ennemi, ils ne peuvent faire de mouvement tactique except pour y retourner. REMPLACER LES HORDES Les hordes replaces sont dployes avec larrire de leur socle nimporte o sur le bord de plateau du joueur qui les contrle ou de sa forteresse, mais pas moins de 200p dun lment ennemi. 1 PIP est dpens pour chaque horde replace. Si plus dune h orde sont replaces en un tour, chacune des hordes suivantes doivent tre places au ct de la premire. Les hordes replaces ne peuvent pas faire de mouvement tactique dans le tour ou elles arrivent. DSENSORCELER LES HROS OU LES MAGICIENS Dsensorceler un Hros ou un Magicien cote 6 PIPs. Un hros dsensorcel rparait au contact de la forteresse ennemie, sil y en a une et dois la combattre la phase de combat rapproch suivante. Si lennemi na pas de place forte, le hros rapparat avec larrire de son socle le plus prs du centre du bord de plateau ennemi, dans les limites des lments de terrain. Si un lment ennemi bloque larrive dun hros dsensorcel, cet lment est dplac, pivot, recul (et si ncessaire, le hros est avanc), suffisamment pour que les deux lments se retrouvent en situation de combat rapproch (front contre front). Un magicien dsensorcel rapparat exactement l o il a t ensorcel, faisant face dans la mme direction, comme lindiquait son marqueur. Un magicien ensorcel peut seulement tre dsensorcel si aucun autre lment de troupe, ami ou ennemi, ne recouvre, mme partiellement son marqueur. Sil est dsensorcel suite la destruction ou la fuite de llment responsable de son enchantement et si son marqueur est partiellement recouvert par un autre lment de troupe, le magicien est dtruit.

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MOUVEMENTS TACTIQUES Un mouvement tactique est un mouvement volontaire qui se fait en utilisant des PIPs et qui se passe avant les enchantements, les tirs distance et les combats rapprochs. Il peut tre fait par un lment seul ou par un groupe dlments. Il ne doit pas tre confondu avec les mouvements forcs (tel que le recul, la fuite ou la poursuite) qui sont le rsultat dun enchantement, dun tir distance ou dun combat rapproch, qui sexcutent sans dpenser de PIPs et qui sont toujours excuts par un seul lment. Chaque lment ou groupe dlments peut se dplacer en utilisant un PIP. Des PIPs supplmentaire s peuvent tre requis dans certaines circonstances. Dpensez un PIP supplmentaire si le mouvement inclus des magiciens ou des ariens. Dpensez un PIP supplmentaire dans chacune des circonstances suivantes : o Si llment du gnral est perdu o Si lintgralit dun lment ou dun groupe commence son dplacement plus de 1200p de llment de son gnral. o Si lintgralit dun lment ou dun groupe commence son dplacement plus de 600p de llment de son gnral et hors de vue de celui-ci (car se trouvant derrire une colline, un bois ou une zone de construction). Un lment seul peut excuter un mouvement tactique dans nimporte quelle direction, en arrire, en diagonale ou loblique et peut terminer son dplacement faisant face nimporte quelle direc tion. Un groupe est dfinit par un nombre dlments qui, except dans le cas dune colonne excutant un virage pour suivre une route, font face dans la mme direction et sont tous en contact, socles contre socles et coins contre coins. Pour dplacer un groupe, chaque lment qui le compose doit se dplacer parallle , ou suivre, le premier dentre eux qui effectue le dplacement et doit parcourir la mme distance ou tourner suivant le mme angle. Un lment du groupe ne peut dmarrer un mouvement sil es t en contact avec le front avant dun ennemi. Les ariens ne peuvent former des groupes quavec dautres ariens. Les groupes sont provisoires : si la totalit dun groupe ne peut se dplacer, certains de ses lments devront probablement se dplacer en tant que groupes plus petits ou en tant qulments individuels. A linverse, un groupe ou un lment seul peut se joindre dautres lments et effectuer son prochain mouvement avec le groupe ainsi constitu. Le dplacement dun groupe peut inclure nimporte lequel de ces mouvements : Se dplacer vers lavant. Effectuer un ou plusieurs virages ( vers lavant uniquement) sur nimporte lequel de ses coins avant. On mesure la distance de mouvement par rapport aux coins avant extrieurs de chaque virage en traant une ligne droite imaginaire. Les virages doivent tre additionns pour dterminer la distance de mouvement totale. Rduire le front pour former une colonne dun lment de large Faire excuter un virage une colonne pour suivre une route. Ceci est seulement ncessaire dans le cas o un des lments de la colonne doit entirement quitter la route. Les lments tournent chacun leur tour, se plaant lendroit o le prcdant se trouvait. Seule la distance de llment de front est mesure, les autres lments sont considrs avoir parcouru la mme distance. Se dplacer en oblique de la moiti de la largeur du socle dun lment pour pouvoir saligner avec un lment ennemi qui se situe moins dune largeur de socle devant le groupe. Les troupes ne peuvent effectuer de mouvement tactique supplmentaire, leur distance de mouvement doit tre mesure diagonalement.

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Un groupe qui se dplace sur route, traverse du terrain difficile ou une rivire, doit le faire en colonne de la largeur dun lment. Un groupe ne peut augmenter ou diminuer la largeur de son front, ni changer le sens de ce dernier. FORMER UNE COLONNE DUN ELEMENT DE LARGE. Llment de front dune colonne avance vers lavant normalement. Il peut effectuer des virages. Les autres lments du groupe originel se dplacent comme des lments isols. Llment le plus proche forme la colonne derrire lui, les autres se dplacent pour fermer les trous qui rsultent de ce mouvement. Aucun lment ne peut dpasser sa distance maximale de mouvement ni se positionner en arrire de la position initiale du groupe originel. Except le cas o une partie dune colonne effectue un virage pour suivre une route, tous les lments doivent terminer leur mouvement faisant face dans la mme direction, en contact socle contre socle et coins contre coins avec les autres lments du gr oupe. Cela peut prendre plus dun mouvement pour que lintgralit du groupe puisse enfin se joindre la colonne. PASSER SUR, SOUS OU A TRAVERS DES TROUPES AMIES OU ENNEMIES Les Espions peuvent traverser ou tre traverss par tout ami ou ennemi. Les Magiciens peuvent traverser tout ami. Les Dieux peuvent traverser tout ami ou ennemi. Toutes les troupes terrestres peuvent passer sous des Volants ou des Hros ariens ennemis, ou tout arien ami, sils ne sont pas dj en combat rapproch. Les ariens peuvent passer au-dessus de toute les troupes terrestres sauf lorsquils reculent. Les monts peuvent traverser les pitons amis, mais seulement sils font face la mme direction ou la direction oppose.

Quand le rsultat du mouvement dun lment ne permet pas de dgager le socle dun autre lment quil est en train de traverser, par-dessous ou par-dessus, il est plac dans le premier espace inoccup qui se trouve derrire cet autre lment. Mais si sa distance maximale de mouvement tactique est insuffisante, il ne peut pas le traverser. MOUVEMENT SUR LE FRONT DUN ELEMENT ENNEMI Aucun lment ne peut faire de mouvement tactique en face dun lment ennemi ou dune forteresse ennemie qui se trouve moins dune largeur de socle except dans les circonstances suivantes : Sil est partiellement spar de llment ennemi ou de la forteresse par un autre lment. Pour avancer en ligne droite en direction dun lment ennemi ou dune forteresse dont au moins une partie est situe en face de sa propre ligne de front Pour engager nimporte quel lment ennemi ou une forteresse en effectuant le mouvement le plus court. Il ne peut pas engager le flanc ou larrire dun lment ennemi de cette manire. Pour saligner paralllement, faire face, et directement sopposer un lment ennemi en parcourant latralement la plus courte distance. Un tel mouvement ne peut se terminer au-del de cette distance. Pour passer travers, par-dessus ou par-dessous un lment ennemi. Le mouvement doit laisser libre le socle ennemi. Pour reculer tout droit sur son arrire avec ou sans changement de position de 180, et sans terminer au contact dun ennemi. Tous les mouvements restants doivent tre effectus dans la mme direction. Dans un mouvement de groupe, un second rang dlments de lanciers ou de guerriers peut se positionner derrire un autre lment du mme type.

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MOUVEMENT TACTIQUE SE TERMINANT AU CONTACT DUN ENNEMI Lartillerie ne peut pas se dplacer si le mouvement quelle effectue devait se terminer au contact (coins contre coins) dun lment ennemi autre quune forteresse. Les autres troupes peuvent aller au contact dlments ennemis uniquement si un lment isol ou au moins un lment dun groupe termine son mouvement (aprs que lennemi se soit positionn conformment ce qui est expliqu ci-dessous) dans une des positions suivantes : En contact de plein front avec le front dun lment ennemi. Partiellement en contact de front avec un flanc dun lment ennemi, coin avant contre coin avant. En contact de plein front avec larrire dun lment ennemi. En contact, coin avant droit contre coin avant droit ou coin avant gauche contre coin avant gauche avec un lment ennemi (dbordement). Partiellement ou compltement en contact, flanc contre flanc avec un lment ennemi. Si un groupe se dplace au contact dun lment ennemi et quil y a un intervalle de moins dune largeur de socle entre eux (et quils ne sont pas obligs de se conformer ce qui est dcrit ci-dessus), il est possible que certains terminent leur mouvement en contact partiel, mais pas conformment avec ce qui est expliqu cidessus. Il ny aura pas de combat dans ce tour, except sil y a une possibilit de dbordement. Chaque lment de troupe qui se trouve en terrain facile et qui ne fait pas partie dun groupe doit immdiatement pivoter et/ou se dplacer de ct de manire faire face un groupe dennemis le contactant, moins : Quil ne soit dj en contact de front avec un autre ennemi Que lespace libre sur le champ de bataille est insuffisant pour faire ce mouvement Que lespace libre sur le champ de bataille soit insuffisant pour effectuer un recul aprs ce mouvement. Un tel lment doit se positionner de plein front contre le front de lment ennemi qui a majoritairement tablit le contact avec lui. Dans tous les autres cas, le groupe attaquant doit effectuer un mouvement de ct et doit se conformer lune des positions de contact dcrites dans le premier paragraphe. Aucun lment ne peut se dplacer au contact de larrire dun lment ennemi sauf sil commence entirement du bon ct dune ligne imaginaire qui prolonge larrire du socle de llment ennemi. Aucun lment ne peut se dplacer au contact du flanc dun lment ennemi sauf sil commence son mouvement partiellement ou entirement du bon ct dune ligne imaginaire qui prolonge ce c t du socle de llment ennemi. Les ariens peuvent engager les troupes terrestres au combat rapproch, mais ne peuvent pas tre engage au combat rapproch par des troupes terrestres autres quun hros ou un paladin, sauf si ils sont dj en combat rapproch sur leur front. Dans dautres circonstances, un lment arien dont la base est physiquement au contact avec un lment de troupe terrestre nest pas considr tre en contact except que les ariens peuvent compter comme un dbordement. Un lment arien en contact physique avec un lment de troupe terrestre (dans une des positions de contact dfinies dans les trois premiers points du dbut de cette section), mais pas encore engag en combat rapproch, peut engager ce dernier dans son propre tour, sans dpenser de PIP. Aussitt quun lment arien est en combat rapproch sur son front (mme contre dautres ariens), toutes les troupes terrestres actuellement en contact physique appropri (y compris les dpassements) engagent galement le combat. Celui-ci continue jusqu' ce que tous les contacts physiques (except les dbordements) soient rompus aprs que les mouvements rsultant de lissue des combats aient t effectus.

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ENTRER DANS UN INTERVALLE Except dans le cas o on rduit un groupe en une colonne, un lment ne peut, mme partiellement, entrer dans un intervalle de moins dune largeur de socle qui se situe entre : Des lments quil ne peut pas traverser, par-dessus ou par-dessous, dans la direction voulue. Une forteresse. Du terrain infranchissable. Sauf si les deux conditions suivantes sont rencontres : Si une partie du socle se situe dans lintervalle, il doit effectuer son mouvement tout droit vers lavant (ou vers larrire sil recule), et sarrter quand il atteint un obstacle quil ne peut franchir. A moins de reculer, il doit terminer son mouvement au contact dun lment ennemi. Cela nempche pas un lment si situant au centre dune colonne dlments den sortir en tant qulment isol. ROMPRE LE COMBAT Un lment seul peut effectuer un mouvement tactique pour se dsengager dun ennemi situ sur son front avant, mais uniquement si toutes les conditions suivantes sont vrifies : Il a une plus grande capacit de mouvement que son adversaire sur le type de terrain dans lequel il terminera son dplacement. Il ne dmarre pas avec le front dun lment ennemi en contact avec un des flancs ou son arrire. Il ne termine pas son mouvement au contact dun ennemi. Un lment qui rompt le combat doit se dplacer dau moins 200p tout droit vers larrire et les mouvements restant doivent seffectuer dans la mme direction. Il termine son mouvement en faisant face llment dont il vient de se dsengager. TRAVERSER DE LEAU Les ariens peuvent traverser les lments aquatiques dans nimporte quelle direction (except lorsquils reculent dans une rivire en suivant un angle suprieur 45 par rapport perpendiculaire de la berge) et peuvent terminer leur tour au-dessus de leau. Les embusqus aquatiques peuvent se dplacer dans nimporte quelle direction dans un lment aquatique. Les autre lments peuvent uniquement traverser une rivire (ou un canal assez troit pour tre considr comme une rivire) en empruntant des ponts ou des gus. Les lments traversant une rivire gu doivent le faire dans un angle de 45 par rapport la perpendiculaire de la berge et doivent faire face soit la direction dans laquelle ils se dirigent soit la direction oppose. Aprs avoir commenc de traverser, ils ne peuvent pas changer volontairement de direction, except : Pour saligner avec le front dun lment ennemi dfendant la berge et ainsi engager un combat rapproch. Pour revenir sur leur pas et regagner la berge dont ils sont partis. Pour pivoter du minimum ncessaire pour reprendre langle autoris de la traverse. AUTRES RESTRICTIONS DUES AUX TERRAINS Lartillerie ne peut excuter de mouvement tactique hors route en terrain difficile . Les ariens peuvent survoler les troupes terrestres, une place forte ou nimporte quel terrain, mais ne peuvent pas terminer leur mouvement dans un bois ou dans une zone de construction (sauf sil le termine cause dun combat rapproch avec une forteresse ennemie).

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DISTANCES DE MOUVEMENTS TACTIQUES Un dplacement nest pas mesur quand un lment qui commence son mouvement en position de dbordement, pivote de manire placer son front au contact du flanc du mme lment ennemi (mme si llment ennemi nest pas en combat rapproch sur son front). Autrement, la distance maximale entre le point de dpart de nimporte quel coin du front dun lment ou dun groupe dlments et sa position finale est : Distance de Mouvements Tactiques Dragons, volants, hros ariens, dieux. Vaisseaux. Entirement sur route Autres hros, paladins, cavaliers, magiciens. btes. Chevaliers, bhmoths. Espions, guerriers*. Bretteurs, lanciers, tireurs*, hordes, clercs. Embusqus terrestres. Embusqus aquatiques. Artillerie 500p 400p 400p 400p 400p 200p 200p 300p 1200p 500p Au moins partiellement hors route Terrain facile 500p 400p 300p 300p 200p 200p 200p 200p Terrain difficile 200p 400p 200p 300p 200p 200p 200p Rivire 100p 100p 100p 100p 100p 100p 200p 100p

Pour tre considr comme se dplaant entirement le long dune route, tous les lments dune colonne doivent tre au moins partiellement sur la route tout le temps que dure le mouvement. Llment de front de la colonne doit tre positionn face la route, dbordant de chaque ct (On applique la mme procdure un lment isol). Des PIPs supplmentaires peuvent tre utiliss pour ajouter 100p (par PIP) un dplacement sur route (pour nimporte quelle troupe except les ariens et les embusqus), pour autant quil ne commence ou ne se dirige moins de 200p dun lment ennemi. La distance de mouvement en rivire sapplique partir du moment o le front dun lment isol ou dune colonne se trouve dans une rivire (sauf sil y a un gu). Seul llment de front dune colonne est retard par une rivire. A lexception des lments arrire dune colonne traversant une rivire : Un lment commenant son mouvement au moins partiellement en terrain difficile ou avec son front dans la rivire ne peut avancer plus loin que sa distance de mouvement en ce terrain le lui permet, mme si une partie de son mouvement sexcute en terrain facile. Un lment dont le mouvement le ferait entrer en terrain difficile ou dans une rivire doit sarrter au bord de ce type de terrain si la distance quil a dj parcourue excde la distance maximale quil peut franchir dans ce type de terrain. Sil a parcouru moins de cette distance maximale, il peut entrer dans le terrain jusqu' ce que son mouvement maximum soit atteint.

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ATTAQUE MAGIQUE Un lment de Magicien qui nest ni en combat rapproch ni en dbordement dun lment ennemi qui est lui-mme en combat rapproch sur son front, peut lancer un sortilge sur un lment ennemi (ou forteresse) moins de 600p pendant un tour. Cette action cote 2 PIPs. Un 2me ou 3me lment de magiciens qui lance un sortilge sur la mme cible aide le sortilge du premier (jeteur de sorts principal) et ne rsout pas son action sparment. Un PIP supplmentaire est dpens pour chaque 2me ou 3me magicien. La porte est calcule partir du magicien jusqu la cible. Les magiciens peuvent localiser leur cible par des moyens magiques, ainsi, dautres lments ou lments de terrains ne peuvent empcher un enchantement. Le lancement dun sort est autoris, mme si la cible est dj engage en combat rapproch. A part le fait que les adversaires ne sont pas en contact, les effets dun sortilge sont rsolus exactement comme pour les autres combats. TIR A DISTANCE Lartillerie et les tireurs peuvent tirer sur nimporte quel bord dun lment ennemi (ou forteresse), toute partie de celui-ci se trouvant la fois porte et lintrieur dun rectangle imaginaire dune largeur de socle de ct, mesur partir de chaque coin avant du tireur (cf. p54). La porte est calcule partir du front de llment qui tire jusqu la cible (coins inclus). La porte maximum est de 500p pour lartillerie et 200p pour les tireurs. Le tir nest pas permis si nimporte laquelle des situations suivantes sapplique : Si llment qui tire ou la cible est dans une des situations suivantes : o En combat rapproch o En dbordement par rapport un lment ennemi qui est lui-mme en combat rapproch sur son front o Dans une position qui fournit un support arrire un lment ami qui est en combat rapproch sur son front. Si nimporte quel autre lment de troupe se situe mme partiellement entre les lignes droites joignant les coins avant de llment qui tire et les coins dun des cts de la cible, except : o Les ariens peuvent tre pris pour cible par-dessus des troupes terrestres. Si une forteresse, le sommet dune colline, un bois ou une zone de constructions se situe mme partiellement entre les lignes droites joignant les coins avant de llment qui tire et les coins dun des cts de la cible, except : o Les troupes lintrieur dun bois ou dune zone de construction et dont le front est situ moins de 50p de la lisire peuvent tirer vers lextrieur o Les troupes peuvent tirer sur une cible qui se trouve lintrieur dun bois ou dune zone de construction et moins de 50p de la lisire de ces derniers. Chaque lment peut seulement tirer (inclus les tirs de riposte) une fois par tour. Chaque lment qui en a la possibilit doit tirer. Lartillerie tire uniquement durant son tour de jeu et seulement si elle na pas effectu de mouvement. A part le fait que les adversaires ne sont pas en contact, les effets du tir distance sont rsolus de la mme manire que les autres combats. Quand deux lments opposs se tirent mutuellement lun sur lautre, chaque camp lance un d, le total des scores de combat dtermine lissue du tir des deux camps. Une cible qui na pas dj tir et qui peut effectuer un tir de riposte, doit le faire. Elle tire sur llment qui lui a tir dessus qui est le plus proche de son front (cf. p54).

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Quand plus dun lment tire sur la mme cible, la place de rsoudre leurs actions sparment, un 2me ou 3me lment aide le tir de llment de tireur principal . Les autres lments tirant sur la mme cible nont aucun effet. Si la cible effectue un tir de riposte sur lun de ces lments, il doit tre considr comme llment principal, dans les autres cas, cest le joueur les contrlant qui dcide lequel de ses lments compte comme le tireur principal (cf. p54). COMBAT RAPPROCHE Un combat rapproch a lieu lorsquun lment sest dplac, ou est rest, en contact la fois bord bord et coin coin, align avec un lment ennemis ou au moins une partie dun des fronts dune place forte ennemie. Contact de Flanc ou Arrire Un lment contact sur son flanc ou sur son arrire par le front dun lment ennemi doit se tourner de manire lui faire face la fin de la phase de mouvement, sauf dans les circonstances suivantes : Il est dj en contact de front avec un lment ennemi. Il est dj en contact de font avec la forteresse ennemie. Sil ny a pas assez despace pour tourner, llment qui contacte est recul pour faire de la place. Si cest impossible, le mouvement de llment qui contacte est annul. Si un lment est contact sur son flanc ou sur son arrire par le front de plus dun lment ennemi, le joueur qui le contrle choisi celui qui il fait face. Sil se tourne pour faire face lun, il rompt le combat avec lautre. Celui-ci est alors dlac pour rtablir le contact, sil y a de la place. Si un lment contacte le flanc de deux lments ennemis, les deux se tournent, le second se plaant derrire le premier. Si un troisime lment est contact, il recule. Un lment au contact du flanc ou de larrire dun lment ennemi qui se bat sur son front avant, nest considr que comme facteur tactique pour son alli dans ce combat. Dbordement Un lment compte comme tant en dbordement vis--vis dun lment ennemi en combat rapproch si lune des deux conditions suivantes est applicable (cf. p55) : Sil est positionn coin contre coin par rapport llment ennemi (coins avant droit contre avant droit ou avant gauche contre avant gauche) ; il ne doit pas tre lui-mme en combat rapproch sur son front. Sil est en partie ou compltement de contact bord contre bord avec un lment ennemi, et sil nest pas lui-mme en combat rapproch sur son front. Deux lments opposs en contact sur leurs bords se dbordent mutuellement. Un lment, qui nest pas dj en combat rapproch, et qui est contact sur le flanc ou larrire se tourne pour faire face. Un lment en dbordement dun lment ennemi qui combat sur son front, combat seulement comme facteur tactique pour ses amis. Il peut dborder deux lments ennemis sur des flancs diffrents, ou des lments exposs par le recul, la fuite, la destruction ou lensorcellement de son propre adversaire frontal dans le tour de jeu. Les Dragons ne peuvent donner ou recevoir de dbordements amis. Adversaire principal Dans le cas dun lment de troupe, son adversaire principal en combat rapproch est llment ennemi qui est en contact de front avec lui, ou la place forte quil est en train dattaquer. Dans le cas dune forteresse, le joueur attaquant choisi lequel de ses lments compte comme tant ladversaire principal de la place forte en combat rapproch.

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RESOUDRE LE COMBAT Quil soit en combat rapproch, lanceur ou cible de sortilges, tireur ou pris pour cible de tirs, chaque joueur lance un d pour son lment principal, et ajoute au rsultat le facteur de combat appropri : Facteurs de Combat
Dieu Paladin Dragon Place Forte Hros Bretteurs Vaisseau Espions Bhmoth Lanciers Magiciens Clercs Artillerie Chevaliers Btes Tireurs Cavaliers Guerrier Volant Hordes Embusqus Pitons +6 +5 +5 +4 +4 +4 +3 +3 +2 Places Fortes +6 +5 +5 +4 +4 +4 +3 +3 +2 Autres +6 +5 +3 +5 +4 +3 +4 +3 +2

Quand un lment est attaqu sur son flanc ou son arrire alors quil combat aussi sur son front, ses adversaires rsolvent le combat avec un seul d, en prenant le facteur de combat de llment qui est sur son front. FACTEURS TACTIQUES Ajoutez ou soustrayez au total tous les facteurs tactiques suivants qui sappliquent : Facteurs tactiques
Comptez ce facteur (une fois seulement) si lune ou lautre de ces conditions est dapplication : Si llment est la cible dun enchantement et que la ligne la plus courte depuis le lanceur de sorts principal traverse de leau courante ou passe moins de 600p de tout clerc ou paladin Si llment est la cible dun enchantement ou dun tir distance et quil se trouve dans un bois ou dans une zone de construction. En combat rapproch, si des lanciers ou des guerriers ont un lment ami du mme type en support derrire eux ; aucun des deux lments ne doit tre en terrain difficile (cf. p5) Si cest llment du gnral qui en combat rapproch, cible dun tir distance ou dun sortilge (mais pas en train deffectuer un tir de riposte ou un enchantement). En combat rapproch, comptez ce facteur (une seule fois) si ni lun ni lautre des lments impliqus nest un arien, et si lune de ces deux conditions est applicable : Plus haut dans une pente Dfendant la berge dune rivire, except les gus ou les ponts. Pour chaque deuxime ou troisime lment aidant un tir ou un sortilge dun ennemi ou pour un ennemi attaquant une forteresse. En combat rapproch, pour chaque flanc dun lment qui est soit dbord, soit en contact avec le front dun lment ennemi (coin avant contre coin avant). Ne peut tre compt quune seule fois pour chaque flanc. En combat rapproch, si llment a un lment ennemi en contact de front avec son arrire. Except dans le cas dun combat contre une place forte, comptez ce facteur (seulement une fois) si lune des conditions suivantes est applicable: Pour une troupe (except : tireurs, guerriers, embusqus, btes ou forteresse) qui se trouve en terrain difficile (quelle soit : en combat, en train denchanter une cible ou de subir un enchantement, en train de tirer sur une cible ou de se faire tirer dessus) Pour les monts (autres que les btes) qui ont un bord en contact avec le front dun lment ennemi (autre quarien) se trouvant en terrain difficile ou hors dune rou te Pour les ariens qui ont un ct en contact avec le front dun lment ennemi qui se situe dans un bois ou dans une zone de construction Pour une troupe (except les embusqus aquatiques) qui ont un bord en contact avec le front dun lment dembusqu aquatique ennemi Pour un lment qui lance un sortilge sur un magicien ennemi qui est moins de 600p de sa propre forteresse.

+2

+1 +1

+1

-1 -1 -1

-2

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RESULTAT DU COMBAT Comparez le total de combat de votre lment avec celui de son adversaire, puis appliquez le mouvement rsultant spcifi ci-dessous. Cela dpend du type de votre lment (ou forteresse) et de son adversaire principal en combat rapproch ou de llment principal qui le prend pour cible dun tir ou dun sortilge. Si aucun rsultat nest indiqu et quaucun ne rompt le combat, le combat continue au tour suivant. Les lments ignorent un rsultat dfavorable dans les circonstances suivantes : Quand un magicien lance un sortilge sur un autre lment, except un autre magicien ou un dieu Si un tireur effectue un tir distance sans possibilit dtre pris pour cible par un tir de riposte. (Lartillerie ne peut effectuer de tir de riposte dans le tour de jeu de la dversaire) Quand un magicien aide un autre magicien lancer un sortilge Quand un tireur aide un autre tireur lors dun tir distance Quand un lment est en dbordement dun autre en combat rapproch Quand un lment se bat contre un espion (sauf les gnraux, les forteresses et les autres espions). Un lment en contact de front avec le flanc (ou larrire) dun ennemi ou aidant lattaque dune forteresse, ignore les rsultats lists ci-dessous ; mais il recule si un lment ami en contact avec le front de lennemi recule, fuit, est dtruit ou est ensorcel. Si un lment de lanciers ou de guerriers est dtruit malgr un rsultat de combat dans lequel un +1 avait t ajout pour un rang dlments larrire, ce rang arrire est galement dtruit. Ceci sapplique mme si la destruction est la consquence dun recul. Rsultat du combat Si son total est gal celui de lennemi :
Si Hros contre Hros Si Paladin contre Magicien Dieu Dragon Vaisseaux, Volants. Hros Paladin ou Artillerie Chevaliers Cavaliers Bhmoth Tireurs ou Btes Bretteurs Lanciers, Hordes ou Clercs Guerriers Embusqus Espions Magiciens Forteresse Les deux sont dtruits sils sont au combat au contact et que leurs totaux sont impairs .

Si son total est plus petit que celui de lennemi, mais suprieur la moiti :
Fuit en dehors du champ de bataille contre Dieu, Magicien ou Clerc. Dtruit par Hros ou Paladin. Sinon, fuit hors du champ de bataille. Fuit 600p contre Magicien. Sinon recule. Ensorcel par Magicien. Dtruit par Hros, Paladin ou Artillerie. Fuit 600p dune forteresse. Sinon, recule. Dtruit si en contact. Dtruits si en terrain difficile. Dtruits par Bhmoths. Dtruits par Tireurs, Artillerie, Magiciens au contact desquels ils sont venus ce tour. Sinon reculent. Dtruits si en terrain difficile. Sinon reculent. Fuit 600p contre Magicien, Dragon ou Artillerie. Sinon recule. Dtruits par les lments de type Monts au contact. Sinon reculent. Dtruits par Guerriers. Sinon reculent. Dtruits par Chevaliers si en terrain facile. Dtruits par Guerriers. Sinon reculent. Dtruits par Chevaliers si en terrain facile. Dtruits par Bhmoth. Sinon reculent. Fuient en dehors du champ de bataille. Fuient 600p. Ensorcel par Magicien. Dtruit par Hros, Paladin, Dragon ou Dieu. Sinon recule Capture par nimporte quelle troupe terrestre, ou par des ariens aids par des troupes terrestres. Dtruits par Hros, Magicien, Ariens ou Tireurs. Sinon fuient 600p. Dtruits.

Si son total est la moitie ou moins de celui de lennemi :


Volants Autres

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ENSORCELLEMENT Un Hros ou un Magicien ensorcel par un Magicien hostile est temporairement retir jusqu ce quil soit dsensorcel en dpensant 6 PIPs ou par la destruction, lensorcellement, ou la fuite de lensorceleur. Un magicien qui obtient 1 son d de sortilge (de combat), et qui a dj obtenu 1 auparavant, sensorcelle lui-mme. Dautres magiciens laidant ne sont pas affects. Un magicien qui sensorcelle lui-mme peut seulement se dsensorceler en dpensant 6 PIPs. Un magicien ensorcel, de nimporte quelle manire, est remplac par un marqueur plat de mmes dimensions que le socle du magicien. Ce marqueur doit contenir soit une grenouille ensorcele, un insecte ou quelque chose de similaire, soit avoir une figurine approprie place dessus. Le modle fournit ne doit pas tre fix sur le marqueur. Ainsi, il peut tre enlev si un autre lment de troupe devait terminer son mouvement sur le marqueur. Le marqueur ne compte pas comme un lment de troupe, ne peut pas bouger, ne peut pas bloquer le mouvement dautres troupes ou un tir et ne peut pas tre la cible dun sortilge, dun tir ni tre impliqu dans un combat rapproch. RECUL Un lment qui recule se dplace en arrire (cf. p6), de la profondeur de son socle (ou dune largeur de socle si celle-ci est moindre), sans tourner. Sil rencontre des amis il les traverse vers leur arrire sils sont dun type pour lequel cest possible ; sinon il les repousse (ainsi que les lments qui se trouvent derrire) sils font face dans la mme direction. Les Bhmoths, Dragons ou Dieux ne peuvent tre repousss que par des Bhmoth ou des Dragons. Un lment qui recule est dtruit si les conditions suivantes sont dapplication : Il commence son recul au contact dun ennemi plac sur un de ses flancs (coin avant contre coin avant) ou en contact de front complet avec son arrire. Si ces lments sont des espions, llment reculant est dtruit seulement si cest le gnral Il est incapable deffectuer un recul complet car il rencontre des lments ennemis quil ne peut traverser, passer en dessous, ou dtruire Il est incapable deffectuer un recul complet car il rencontre des lments amis quil ne peut traverser, passer en dessous, dtruire ou repousser suffisamment pour complter son mouvement de recul Il est incapable deffectuer un recul complet car il rencontre un type de terrain quil ne p eut traverser ou une forteresse Il sagit dun arien et son recul le ferait entrer dans un bois ou dans une zone de construction Il sagit de nimporte quel type de troupe (sauf embusqus aquatiques) avec une partie de sa base dans (ou sur) une rivire au dpart de (ou durant) son mouvement de recul, et qui recule suivant angle suprieur 45 par rapport perpendiculaire de la berge. Le premier point sapplique mme si llment ennemi est dun type que llment reculant peut normalement traverser, passer dessous ou dtruire. De plus, les troupes (amies ou ennemies) dans le chemin de recul dun Bhmoth ou dun Dragon sont dtruites ( lexception des Bhmoths, ariens ou espions). Les troupes contactes la fin du recul ne sont pas dtruites. Un lment qui recule sous leffet dun tir venant uniquement de son arrire se tourne dabord de 180. Si des troupes ariennes reculent par rapport des troupes terrestres, et que leurs bases restent en contact aprs que les deux lments aient effectus leurs mouvements aprs le rsultat du combat, celui-ci continue au prochain tour de jeu.

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Un lment repouss ne compte pas comme reculant. Sil rencontre des amis, il passe au travers sil sagit dun type dlment pour lequel cest permis, sinon il le repousse sils font face dans la mme direction. Les Bhmoth, les Dragons et les Dieux peuvent uniquement tre repouss par des bhmoth ou des Dragons. Un lment reculant (pas repouss) est dtruit si, avant quil nait compltement termin son mouvement de recul, un lment quil repousse rencontre une des situations suivantes : Un ennemi quil ne peut traverser ou passer par-dessous. Un ami quil ne peut traverser, passer par-dessous ou repousser suffisamment pour que llment reculant puisse terminer son mouvement de recul. Un terrain infranchissable ou une forteresse. Un bois ou une zone de construction, si cest un arien. Une rivire, si llment y est repouss suivant angle suprieur 45 par rapport perpendiculaire de la berge. Les embusqus aquatiques font exception ce point. Dans chacun des cas, llment repouss est recul jusqu ce quil rencontre lobstacle. Si, dautre part, un lment est repouss, mme partiellement en dehors du plateau de jeu, il est perdu et llment reculant ne lest que sil sort galement du champ de bataille. Les lments dans le chemin dun Bhmoth ou dun Dragon repouss ne sont pas dtruits . FUITE Un lment en fuite effectue dabord un recul (comme dcris ci -dessus). Un lment qui doit fuir hors du champ de bataille est enlev et na pas voyager jusqu son bord. Les autres lments se tournent de 180 aprs leur recul initial et effectuent le reste de leur fuite dans cette direction. Le total de ce mouvement de fuite, incluant le recul et le pivot, est de 600p, mesur partir de la position initiale de larrire du socle jusqu la position finale de son front avant. Aprs le recul initial et le pivot de 180, un lment en fuite change de direction uniquement du minimum ncessaire jusqu' 90 : Pour viter un ennemi quil ne peut traverser, passer par -dessus ou par-dessous. Pour viter un ami quil ne peut traverser, passer par -dessus ou par-dessous. Pour viter un terrain difficile ou infranchissable. Pour passer travers des amis quil contacte. Mais cet lment en fuite ne peut viter de traverser une rivire, ce qui dtruit les troupes terrestres. Dans les trois premiers points, il peut uniquement changer de direction si aucun de ces obstacles nest visible dans la nouvelle direction moins de 400p. Un lment en fuite est dtruit par un ennemi ou un terrain infranchissable quil ne peut viter. Les amis quil ne peut ni traverser, passer par-dessus/dessous ou viter, sont traverss et fuient derrire lui jusqu' ce quil sarrte. Un lment qui commence son mouvement de fuite dans une rivire nest pas dtruit (sauf sil est dtruit suite son mouvement de recul initial - voir ci-dessus).

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POURSUITE Un lment de Chevaliers, Bhmoth, Btes ou Guerriers dont lennemi en combat rapproch recule, rompt le combat, fuit ou est dtruit doit immdiatement poursuivre tout droit : soit dune profondeur, soit dune largeur de socle de socle (la plus petite des deux) ; sauf dans les cas suivants : Sil reste en contact avec le front dun lment ennemi aprs que son adversaire principal ait rompu le combat Si lors du combat, il tait en position de dbordement, sur le flanc ou larrire de son adversaire Si une partie de sa base devait entrer dans une rivire, dans du terrain infranchissable ou quitter le champ de bataille. Un lment de Guerriers qui a ajout un +1 en support arrire un lment qui poursuit, poursuit galement. LMENTS PERDUS Except ce qui est dcrit ci-dessous, un lment compte comme perdu et est enlev de la partie dans les situations suivantes : Sil est dtruit Sil quitte le champ de bataille (que ce soit volontaire, le rsultat dune fuite, dun recul ou dun repoussement, et mme sil quitte partiellement le plateau de jeu) Sil est actuellement ensorcel Un dieu, un dragon ou un lment dembusqus qui na pas encore t dploy ne compte pas comme perdu. Un lment de Hordes que lon remplace, un lment dEmbusqus qui revient, ou un lment ensorcel que lon dsensorcelle cesse dtre perdu. Une Horde qui contient llment du gnral peut reve nir mais ne compte plus comme tant llment contenant le gnral. Les embusqus dtruits ne peuvent pas revenir. Les lments dembusqus qui ont t enlevs du champ de bataille parce quil ne restait plus dadversaire moins de 600p ne comptent pas comme perdus, mme sils avaient fui auparavant ou que ctait la troisime fois quils quittaient le champ de bataille. A part les hordes, les embusqus et les lments ensorcels, les socles qui quittent le champ de bataille (que ce soit volontaire, le rsultat dune fuite, dun recul ou dun repoussement) ne peuvent revenir durant la mme bataille, mais rapparaissent au tour suivant dune campagne. GAGNER ET PERDRE UNE BATAILLE Un camp est vaincu et doit immdiatement fuir le champ de bataille si, la fin dun tour, une des conditions suivantes est dapplication : Il a perdu son gnral en chef, et a galement perdu plus dAP que lautre camp Il a perdu la moiti de ses AP et a aussi perdu plus de AP que lautre camp Il a perdu sa forteresse.

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COMBAT DE MASSE Les rgles suivantes sont utiliser pour des parties engageant des armes de 48 AP ou plus. Except pour ce qui est expliqu ci-dessous, les rgles de bases restent applicables. CHAMP DE BATAILLE Le plateau de jeu doit tre largi mais pas ne doit pas tre plus profond que pour une partie normale. Pour des armes de 72 AP, par exemple, doublez la largeur. Afin de construire un terrain jouable, divisez la surface totale du plateau de jeu en surfaces standard et appliquez les rgles normales pour chacun des quartiers. COMMANDEMENT Chaque arme est divise en Lgion(s), chacune contrle uniquement par son gnral. Un gnral est dsign comme le commandant en chef. Le nombre total de Lgions dans une arme ne peut excder le nombre total d AP de larme divis par 24, mais les lgions peuvent tre de tailles diffrentes. Le total des lments cotant 6AP, 4AP, 3AP dans une arme ne peut excder la moiti de son total, mais les lgions peuvent avoir autant de ces lments quelles veulent, dans la limite du possible. LES DES Un d six faces de couleur diffrente est ncessaire pour chaque lgion. DEPLOIEMENT Chaque camp lance un d. Celui qui obtient le plus petit score est le dfenseur. Il constitue le plateau de jeu en y plaant des lments de terrain. Celui qui obtient le plus haut score est lattaquant. Il numrote les deux longs cts du plateau 1, 2 et 3, 4, 5, 6 respectivement. Il lance ensuite un d afin de dterminer, suivant le score, le ct du plateau qui sera lui. Le dfenseur place sa forteresse sur le ct oppos. Les deux camps (le dfenseur en premier) dploient maintenant, alternativement, une lgion (except les dieux, dragons et embusqus) moins de 600p de leur bord, ou de la ligne du rivage si le bord est un bord de mer. Le Dfenseur commence la partie. PIPs Un d de PIP est lanc pour chaque lgion au commencement dun tour. Chaque PIP dune lgion ne peut tre utilis que par les lments qui appartiennent cette lgion. Il nest pas ncessaire de terminer les mouvements de chaque lgion avant de passer la suivante. Un mouvement tactique effectu par un lment isol ou par un groupe incluant le commandant en chef dpense 1 PIP de moins que dhabitude. REMPLACER UNE HORDE La condition pour placer des hordes qui reviennent ensemble dans le mme tour sapplique uniquement par lgion individuelle.

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LEGION DEMORALISEE Une lgion se dmoralise pour le restant de la partie si une des conditions suivantes est dapplication : Si la fin dun tour, elle a perdu la moiti de ses AP originaux. Si son gnral est perdu et que son d de PIP suivant nest pas plus grand que ses AP actuelleme nt perdus. Cela reprsente une panique soudaine aprs la perte du gnral, ceci ne sapplique donc quune fois par lgion. Chaque mouvement tactique effectu par une lgion dmoralise ne peut tre utilis que pour faire une des choses suivantes : Dplacer un lment isol. Maintenir un lment isol en place, le tournant de 180 si dsir. Maintenir un groupe en place sans le tourner. Aucun autre mouvement de groupe nest permis. Dans chacun des deux camps, tous les lments dune lgion dmoralise qui ne se sont pas dplacs, qui ne sont pas maintenu ou qui ne sont pas en combat rapproch, fuient le champ de bataille. Aprs un recul initial, ils sont enlevs sans avoir voyager jusquau bord du plateau de jeu. Les lments dmoraliss dduisent -1 point dans tout type de combat. Les troupes dune lgion dmoralise ne comptent pas comme perdues quand on dtermine les AP perdus par larme dans son entiret, jusqu ce quils soient dtruits ou quils quittent le champ de bataille, lexception de : Les lments ensorcels comptent comme perdus. Sils sont dsensorcels, ils ne comptent plus comme perdu. Ceci nempche cependant pas une lgion de continuer tre dmoralise mme si cela rduit ses pertes moins de la moiti de ses AP Les dieux, dragons et embusqus qui sont actuellement hors du champ de bataille comptent comme perdu mme sils nont pas encore t dploys. I ls ne peuvent pas tre dploys Les hordes dtruites ne peuvent tre remplaces. Si un ennemi est en combat rapproch avec un lment dmoralis, les rgles normales de poursuite sont tendues pour sappliquer tous les lments qui ne sont pas dmoralis, inclus les supports arrire, artillerie exclue. GAGNER ET PERDRE UNE BATAILLE Les rgles standard sont dapplication.

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REGLES DE CAMPAGNE

INTRODUCTION Cette section contient des procdures pour jouer une campagne simple avec maximum de 10 joueurs, 6 tant un nombre normal, jouable au besoin en une seule journe et utilisant les rgles de bataille de la section prcdente. Les rgles de bataille peuvent aussi tre utilises pour dcider des combats de campagnes militaires/politiques plus importantes. CARTES Une carte circulaire stylise pour une campagne 6 joueurs figure dans ces pages. Les cartes pour un nombre de participants diffrent respectent la mme forme gnrale. Le mouvement se fait par les routes traces entre des points nodaux reprsentant les provinces, dont la possession peut tre indique par des marqueurs de couleur. La forme circulaire peut tre remplace par une autre qui correspondrait mieux une gographie historique ou fictive et/ou peut tre modifie en liminant certaines routes ou en prcisant quelles traversent la mer, mais il ne faut pas que lattaque de la capitale dun joueur soit possibl e sans attaquer dabord une autre de ses provinces. RESSOURCES Chaque joueur commence avec 3 provinces, dont lune est sa capitale, et avec une arme de campagne de 24 AP. Un des joueurs contrle galement la province centrale en plus de ses 3 provinces. Tous les lments perdus au cours dune bataille ou dun sige sont placs dans une rserve, et tous les lments recruts sont pris dans cette rserve, de manire ce que larme de campagne ne puisse jamais dpasser 24 AP. Nimporte quel lment dune arme, pour lequel cest possible, peut tre dsign comme incluant le gnral au dbut dune bataille. Si larme dun joueur ninclut pas actuellement un lment autoris pour inclure le gnral, elle ne peut ni se dplacer, ni engager un combat, mais peut tenir un sige. LANNEE DE CAMPAGNE Il y a trois phases/saisons de campagne par an PRINTEMPS, ETE et AUTOMNE. Chaque joueur lance un d au dbut de chaque anne. Celui qui a le rsultat le plus grand joue le premier, puis les autres en continuant dans le sens des aiguilles dune montre. Chaque joueur son tour dans chaque phase. Avant la phase du printemps, tous les joueurs notent simultanment la position de leur arme de campagne. Chacun doit placer son arme de campagne entire dans nimporte quelle province sous son contrle ce moment-l. Sa localisation est rvle et marque au dbut de son premier tour de lanne, ou si son territoire est envahi, ou sil envoie un contingent aider un autre joueur. Les dclarations de guerre sont galement crites et lues ensembles. Si le joueur A dclar la guerre au joueur B, ils sont tous les deux en guerre. A la fin de la phase dautomne, les armes se retirent dans leurs quartiers dhiver jusquau printemps suivant, testant pour chaque mouvement par mer ncessaire pour rejoindre leur territoire ou celui dun alli si aucun chemin terrestre nest accessible. Chaque joueur transfre alors 2 AP de sa rserve son arme de campagne pour chaque province sous son contrle, plus 2 APs de plus pour sa capitale, pour simuler le recrutement. Si un joueur ne prend part ni une bataille ni un sige pendant une anne, la taille maximale de son arme de campagne lanne suivante est rduite 20 AP, car lon suppose que la paix prolonge la amen ngliger ses dfenses.

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MOUVEMENT Chaque fois que les troupes se dplacent, elles peuvent voyager dun maximum de deux tapes le long de routes traces. Elles ne peuvent passer travers une province quelles ne contrlent pas et dont le possesseur ne leur a pas accord le libre passage. Une arme de campagne qui se dplace par une route maritime, que ce soit par mer ou par air, dans une saison autre que lt, doit lancer un d pour chaque tape de mouvement par mer. Un rsultat de 1 indique quil a t pris dans une tempte et il doit lancer nouveau le d, puis transfrer deux fois le rsultat du d en AP dans sa rserve comme pertes dues la tempte. Le premier lment perdu doit tre de troupes montes sil y en a. Le joueur dcide alors sil continue vers sa destination, sarrte ou retourne son point de dpart sans lancer le d nouveau. INVASION Dans son tour, un joueur qui na pas encore envoy un contingent laide dun alli en cette saison peut attaquer la province dun joueur avec qui il est en guerre. Avant de dcider de lancer son attaque, il peut solliciter laide dallis. Sil dcide ensuite de lancer son attaque, le dfenseur peut son tour solliciter des allis. Le dfenseur peut alors choisir de : (a) engager lattaquant au combat, dplaant son arme de campagne si elle nest pas prsente ; (b) soutenir un sige, dplaant son arme de campagne ou battant en retraite sil le dsire. Il peut choisir lune de ces deux possibilits, mme sil a dj, en cette saison, attaqu ou envoy en contingent alli. Les armes de campagne des joueurs allis ou tributaires de lattaquant o u du dfenseur ne se dplacent pas leur aide, mais dtachent un contingent alli. Leur corps principal ne peut pas attaquer lui-mme cette saison, mais peut se dplacer, avec les lments survivants des contingents envoys, pour dfendre lune de ses propres provinces. La seule situation o deux armes de campagne allies peuvent tre au mme endroit est lorsque lune delle soutient un sige et que lautre tente de la secourir, auquel cas larme assige fournit seulement un contingent pour la bataille. Plutt que de se dplacer pour envahir, un joueur peut profiter de son tour pour dplacer son arme de campagne dans une autre de ses provinces ou dans la province dun alli, afin de se tenir prt dautres mouvements dans un tour ultrieur. APPROVISIONNEMENT Larme de campagne dun joueur est approvisionne si elle est dans, ou adjacente , une province contrle, soit par lui, soit par un autre joueur qui lautorise s'approvisionner. Une arme qui termine son mouvement non approvisionne lance un d, puis transfre deux fois le rsultat en AP dans sa rserve comme pertes dues la faim, la maladie ou la dsertion, avant toute bataille ou sige. Une arme de campagne qui commence son tour non approvisionne peut faire retraite au maximum de 2 provinces jusqu une position o elle est approvisionne, mme si elle a dj fourni un contingent alli.

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LIVRER BATAILLE Si un joueur envahisseur dcide de livrer bataille, celle-ci est joue entre les armes de campagne des deux joueurs opposs, en utilisant les rgles de bataille. Seul le joueur possdant la province, sil est impliqu, aura une place forte sur le champ de bataille. Llment principal de ce mme camp (couramment, mais pas toujours le mme joueur) est le dfenseur et ladversaire principal est lattaquant Le joueur qui choisit le terrain devrait essayer de reprsenter le terrain historique ou fictif entourant le site de la bataille. PARTICIPATION DES ALLIES Un joueur ne peut envoyer un contingent alli dans une bataille que si celui-ci peut se dplacer, depuis lemplacement de son arme de campagne, jusqu la province attaque, et bnficie du libre passage travers toute province intermdiaire, mais seulement si sa propre arme de campagne na pas dj ralis une attaque cette saison. Si deux contingents sont envoys dans une saison, ils doivent tre constitus dlments diffrents. Un contingent alli doit tre constitu dau plus 6 AP pris dans larme de campagne du joueur. Il ne peut inclure de dieu. Un des lments doit tre dsign comme incluant un gnral. Le ou les contingents allis se dplacent durant leur tour, suivant les phases 1 3 dun tour, aprs les protagonistes principaux de leur camp. Ils utilisent leur propre d sparment pour dterminer combien dlments ou groupes ils peuvent bouger chaque tour. Ils narrivent pas sur table avant davoir obtenu 6 au d, et arrivent alors en colonne dun seul lment, adjacents leur place forte sil y en a une, sinon sur le bord de table qui reprsente le mieux leur route pour rejoindre le champ de bataille sur la carte, relativement aux protagonistes principaux, et en mesurant leur premier mouvement depuis ce bord de table (ils ont parfois le choix entre plusieurs bords). Ils ne peuvent pas arriver moins de 600p de la forteresse ennemie. Leur bord darrive est aussi celui ou les Hordes remplaces arriveront. Ils mesurent leur premier mouvement partir du bord du plateau de jeu. Ils ne peuvent quitter la table intentionnellement, ni changer de camp et attaquer leur alli suppos, mais lassiduit quils mettront laider ne regarde que leur propre conscience ! Un contingent alli : Ne peut tre envoy pour aider un joueur avec lequel sa nation, suzerain ou tributaire est en guerre Ne peut tre envoy pour aider linvasion dun territoire dun joueur avec lequel ni sa nation ni son suzerain nest en guerre Peut tre envoy pour aider en dfense contre un envahisseur avec lequel sa nation nest pas en guerre.

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RESULTATS DUNE BATAILLE La bataille continue jusqu ce quelle se termine comme il est spcifi dans les rgles de bataille. Les pertes des joueurs allis sont additionnes pour dterminer si leur camp est battu. La force initiale des contingents allis est ajoute celle de larme principale pour dterminer le nombre dAP initial dun camp, que ceuxci soient arrivs ou non. Les contingents qui ne sont pas encore arrivs ne comptent pas comme perdus. Cela simule une arme saccrochant dans lattente de ses renforts. La perte du gnral dun contingent all i oblige les lments restant tenter de quitter la table de jeu, en commenant au tour suivant. Les lments dtruits au combat sont transfrs dans la rserve. Les lments qui quittent la table ainsi que les Magiciens ensorcels rejoignent leur arme de campagne aprs la bataille. Un Hros encore ensorcel la fin de la bataille est emprisonn dans la place forte suivante du magicien ensorcelant, et ne peut plus tre recrut, ni ses APs utiliss, jusqu ce quil soit volontairement relch par celui qui la captur, libr par la capture de la place forte, ou dsensorcel pendant une bataille prs de cette place forte. La perte dun gnral ou de la place forte dun des protagonistes principaux est pnalise par le transfert de 4 AP dans sa rserve la fin de la bataille, en plus des lments dtruits pendant la bataille. Cela simule la dsertion de troupes dmoralises. Si le joueur qui possdait la province sur laquelle on combattait est vaincu, la province et sa place forte sont captures par lautre protagoniste principal, sans sige. Une arme principale ou un contingent vaincu doivent battre en retraite vers une autre de leurs propres provinces. Sils ne le peuvent pas ils sont dtruits. Aprs une bataille, chaque joueur gagne 1 point de prestige pour les AP que ses troupes ont dtruit ou forc reculer ou fuir hors table, en excs des APs de ses propres troupes dtruites ou forces reculer ou fuir hors table. Un joueur qui a captur la place forte ennemie, ou dont les troupes ont dtruit le gnral du protagoniste ennemi principal gagne 4 points de prestige de plus pour chacune de ces situations. MENER UN SIEGE Si le dfenseur dcide de ne pas accepter le combat, le sige est mis devant la place forte de la province. Sil a une arme de campagne dans la province, celle-ci doit soit se retirer dans une autre de ses provinces, soit subir le sige. Lattaquant lance alors un d. Il doit obtenir 6 pour capturer une place forte dans laquelle larme de campagne de lennemi subit le sige, ou 5 ou 6 si larme de campagne ennemie nest pas prsente. Si la place forte capture contient larme de campagne du joueur, celle -ci est entirement perdue. Si lassigeant choue prendre la place forte, il perd 2 AP de son choix, quil transfre dans sa r serve. Ses allis ne subissent pas de perte. Le sige se poursuit dans la saison suivante jusqu ce que lhiver arrive ou que larme assigeante se dplace ou soit dfaite en bataille. Le rsultat ncessaire pour capturer la place forte diminue de 1 chaque saison de sige. Une arme qui a accept le sige peut sortir dans son tour suivant pour livrer bataille, mais pas pour faire retraite sans combat. Un contingent alli assistant un sige est automatiquement rappel si sa propre nation est envahie.

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TRIBUTAIRES A nimporte quel moment, un joueur peut demander devenir tributaire dun autre qui, sil est daccord, devient son suzerain. Un joueur tributaire ne peut dclarer la guerre sans le consentement de son suzerain et dois lui fournir un contingent alli sil lui ordonne. Aucun ne peut attaquer lautre tant que cette relation dure. Un joueur dont la capitale est capture normalement devient automatiquement tributaire de son conqurant, tout en gardant le contrle de sa capitale et des autres pro vinces encore en sa possession. Si, dune manire ou dune autre, son peuple est tout fait inamical avec le conqurant (comme dcrit dans un scnario de campagne), il doit remplacer suffisamment de ses lments darme de campagne par lquivalent en AP de hordes, de manire ce que celles-ci constituent au moins 12 AP de la puissance totale de son arme de campagne. Sil lui est impossible, ou sil ne veut pas sexcuter, son arme est disperse et ses provinces redeviennent indpendantes jusqu ce qu elles soient de nouveau assiges. Les armes de campagne et les contingents allis ne peuvent franchir de telles provinces indpendantes, sauf pour y tenir un sige un sige. Si une capitale tributaire est de nouveau capture par un autre joueur, elle devient tributaire de ce joueur, les rgles concernant les races inamicales sont dapplication. Un joueur qui est lui-mme, ou qui devient, tributaire, peut conserver ou acqurir pour lui-mme ses propres tributaires, et peut leur ordonner de fournir un con tingent pour soutenir sa propre arme, ou denvoyer un contingent de substitut son propre suzerain. Un joueur ne peut pas avoir 2 suzerains. Un joueur dont le suzerain perd sa propre capitale ou deux batailles conscutivement peut renoncer son statut de tributaire et reprendre son indpendance. Sil est fait ainsi, tous les lments qui avaient t remplac par des hordes reprennent leur statut initial. CONQUETE Quand la limite de temps est atteinte, chaque joueur compte comme son score les points de prestige quil a gagns dans ses batailles, 6 points pour chaque province maintenant sous son contrle personnel, et 4 points pour chaque province de ses tributaires directs. Un joueur qui a d se retirer de la partie avant cela, ne gagne aucun point pour les provinces, mais conserve ses points de prestige.

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CARTE STYLISEE POUR UNE CAMPAGNE A SIX JOUEURS (Cf. p30 34)

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LISTES DARMEES Etant donn quil ny a pas de limite limagination passe, prsente et future des auteurs, avoir des listes darmes obligatoires serait contraire lesprit du genre. Les listes qui suivent ne sont donc pas destines tre exclusives, mais peuvent tre librement modifies selon vos gots personnels. L o nos suggestions darmes sont bases sur des livres, lisez ceux -ci pour avoir des descriptions. Les auteurs de fantasy sont gnralement si prolifiques quil est impossible de citer tous leurs titre s. Certaines listes sont des armes gnriques, bases sur un consensus dauteurs de fantasy aussi divers que J.R.R. Tolkien et Terry Pratchett, et sur la pratique actuelle du wargame fantastique. Une seconde classe sinspire des mythes, lgendes et popes traditionnelles. Une troisime classe est base sur les uvres dauteurs de fantasy lgrement divergents, qui omettent un ou plusieurs des ingrdients standard, ou dont les mondes sont particulirement riches et complexes. Une quatrime classe reprsente les quivalents fictionnels darmes historiques, qui peuvent tre exploites par les wargamers historiques qui voudraient faire joujou. La version idalise diffre souvent considrablement de ce que lon connat de larme relle.

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ELFE OU FAERIE GENERIQUE De grands humanodes lancs, immortels. Ceux du folklore ne sont pas aussi amicaux que le pensent certains personnages de Tolkien, et Trois curs, trois lions de Poul Anderson est une mise au point utile. Place forte : colline creuse, bosquet enchant ou maison arbre, ou chteau gothique hollywoodien, ventuellement camoufl en formation rocheuse. 1 Gnral Magicien (Roi ou Reine Elfe) @ 4 AP 2 Magicien (un ou plusieurs des Sages) @ 4 AP 2 Chevaliers (lanciers en armure sur des chevaux fes) ou Lanciers @ 2 AP 4 Tireurs (archers experts arms de larc et du couteau elfique) @ 2 AP Alternatives : Espions (voleurs elfes) @ 3 AP, ou Embusqus (fes ou esprits des eaux) @ 1 AP.

NAIN GENERIQUE Bien dcrits comme de larges vikings miniatures de 3 pieds de haut, avec beaucoup de barbe. Voir Tolkien ou Wyrd Sisters de Terry Pratchett. Place forte : caverne avec une porte de bronze impressionnante. 1 Gnral Hros (Roi Nain) @ 4 AP 9 Bretteurs (Nains arms de haches ou marteaux de guerre) @ 2 AP 1 Tireurs (Nains arms darcs ou darbaltes) @ 2 AP Alternatives : Espions (groupe daventuriers nains) @ 3 AP

GOBELIN OU ORC GENERIQUE Bien que la dfinition que donne le dictionnaire dun orc ne soit ni plus ni moins que monstre (du moins en anglais), tous les auteurs modernes suivent les pas de Tolkien et emploient ce terme comme un synonyme de grand gobelin. Ils nont jamais eu la presse. Ils sont fanatiquement courageux, bien quils soient plus faibles et moins entrans que la plupart des autres humanodes, et ils doivent tre doux avec les animaux, puisquils les dressent si bien. Il est intressant de remarquer que les personnages de Tolkien les dcrivent en des termes similaires ceux employs par les chroniqueurs du moyen ge pour dcrire les Mongols, lesquels sont de nos jours considrs comme un peuple amical au style de vie un peu excentrique. Nous devrions plutt les considrer comme un quivalent fantastique de lhabitant du nord apocryphe (de lAngleterre), clanique, au langage rude, aimant absorber des liqueurs fortes mais originales, levant les quivalents de chiens de combat et de pigeons, enclin la violence collective lors de rencontres lointaines, et sans doute trop facilement influencs par les politiciens radicaux dautres races. Place forte : entre de caverne. 1 Gnral Guerriers (chef gobelin et garde de gobelins exceptionnellement grands) @ 2 AP 2 Volants (essaims de chauves-souris vampires) @ 2 AP 2 Cavaliers (gobelins monts sur des loups) @ 2 AP 2 Btes (loups non monts) @ 2 AP 9 Hordes (gobelins avec assortiment darmes) @ 1 AP 1 Embusqus (araignes gantes ou monstres aquatiques octopodes) @ 1 AP Alternatives : Gnral Magicien (sorcier humain ou elfe noir) @ 4 AP, ou un lment de Bhmoths (troupe de grands trolls) @ 4 AP

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GNOME GENERIQUE Les gnomes sont la troisime race dhumanodes souterrains. Ils ont une socit plus soude et lgaliste que celle des autres, observent leur parole, respectent les marchs, mais insistent rigidement sur la loi crite et sont vindicatifs envers son non-respect. Ils sont de la mme taille que les nains et vivent sous terre, mais sont plus frles, glabres, et ont le caractre et lhabillement particulirement ennuyeux. Place forte : entre de caverne. 1 Gnral Lanciers @ 2 AP 7 Lanciers (gnomes entrans au combat en groupe avec des armes dhast) @ 2 AP 4 Tireurs (archers gnomes entrans tirer des voles de flches sur commande) @ 2 AP MORT-VIVANT GENERIQUE Bass sur aucune uvre de fiction en particulier, ils sont inclus ici pour sadapter aux gammes excellentes de figurines populaires. Place forte : ncropole, cimetire, tumulus ou chteau noir. 1 Gnral Magicien (le ncromancien qui a invoque larme) @ 4 AP 1 Espions (spectres ou vampires humains) @ 3 AP 2 Volants (essaims de chauves-souris ou de volants morts-vivants ou squelettiques) @ 2 AP 1 Chevaliers (chars squelettes) @ 2 AP 2 Cavaliers (cavalerie squelettique) @ 2 AP 6 Hordes (squelettes et/ou zombies) @ 1 AP 1 Embusqus (goules, ou marins ou femmes noyes) @ 1 AP Alternatives : Hros (Hros de lancien temps ressuscits) @ 4 AP, ou Bhmoths (lphants ou dinosaures squelettes, ou quivalent) @ 4 AP REPTILIEN GENERIQUE Prsents dans de nombreux romans de fantasy, souvent comme les restes dgnrs dune civilisation technologique rvolue. Place forte : cit moiti en ruine, dune architecture aux proportions prodigieuses. 1 Gnral Bhmoth (comme ci-dessous) @ 4 AP 2 Bhmoth (grand dinosaure quadrupde ou tortue, avec quipage de plusieurs personnes) @ 4 AP 1 Volants (sur ptrodactyles) @ 2 AP 2 Cavaliers (sur de petits dinosaures bipdes) @ 2 AP 6 Hordes (hommes reptiles pied avec un assortiment darmes) @ 1 AP Alternatives : Magiciens (groupe de sorciers lzards) @ 4 AP, Vaisseau @ 3 AP, Chevaliers (hommes reptiles monts sur de grands dinosaures bipdes) @ 2 AP, Btes (meute de petits dinosaures carnivores et veneur homme reptile) @ 2 AP. MEDIEVAL GENERIQUE Humains dont la culture est mdivale, mais dont le confort et la plomberie sont bien suprieurs. Voir aussi les armes spcifiques listes ci-aprs. Place forte : chteau. 1 Hros (prince) @ 4 AP 1 Gnral Chevaliers (roi) @ 2 AP 5 Chevaliers @ 2 AP 2 Lanciers (piquiers ou lanciers) ou Bretteurs (hallebardiers) @ 2 AP 2 Tireurs (arc long ou arbalte) @ 2 AP Alternatives : Magicien (sorcier de cours) @ 4 AP, Clerc (vque) @ 3 AP, ou Espions (dguiss en musiciens ou saltimbanques) @ 3 AP, ou Embusqus (dtrousseurs vtus de vert) @ 1 AP

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BARBARE GENERIQUE Humains pauvres en culture non orale, et passionns de sports passs de mode tels que la chasse aux ttes, le vol de btail ou la conqute du monde. Place forte : fort sur une colline ou grande maison palissade. 1 Gnral Hros (roi) @ 4 AP 1 Magicien (shamans ou druides) @ 4 AP 1 Cavaliers (peu ou pas protgs, arms de javelines, montant des chevaux ou des poneys) @ 2 AP 6 Guerriers (guerriers pied mlangs) @ 2 AP 1 Tireurs (archers ou frondeurs) @ 2 AP Alternatives : clerc (druide thique) @ 3 AP, Chevaliers (sur chars) @ 2 AP, ou Embusqus (groupes en embuscade) @ 1 AP NOMADE GENERIQUE Comme ci-dessus, mais, par prfrence, dos de cheval. Place forte : cercle de chariots, ou yourtes et troupeaux. 1 Gnral Hros (khan) @ 4 AP 1 Magicien (shaman) @ 4 AP 8 Cavaliers (archers cheval irrguliers) @ 2 AP Alternatives : Bhmoths (mammouths laineux) 4 AP, ou Chevaliers (lanciers nobles en armure) @ 2 AP MAL GENERIQUE Bas sur un grand nombre de romans, crits par des auteurs varis, dans lesquels un sorcier malfique, dot de talents militaires minimaux, tente de conqurir le monde par la magie et lutilisation de masses peu entranes, parfois aides aprs un chec initial par des mercenaires comptents. Place forte : tour noire ou porte dentre dune cite en ruine. 1 Gnral Magicien (sorcier malfique, souvent sur une litire transporte par des esclaves) @ 4 AP 1 Dieu (dieu malfique nglig apprciant les sacrifices humains collectifs) @ 4 AP 1 Espions (spectres, ombres rouges ou envoys similaires) @ 3 AP 1 Cavaliers (cavalerie lgre mercenaire ou fanatique) @ 2 AP 11 Hordes (habitants des territoires conquis, esclaves ou tromps) @ 1 AP Alternatives : Hros arien (puissant dmon ail) @ 6 AP, Gnral Hros @ 4 AP, Magiciens (groupes de sorciers subordonns) @ 4 AP, Volants (troupeaux de dmons ails) @ 2 AP, Chevaliers (cavalerie lourde mercenaire) @ 2 AP, ou Lanciers @ 2 AP. CHAOS GENERIQUE Bas sur des romans (parmi lesquels ceux de Moorcock sont les plus remarquables) dans lesquels des Choses, provenant de ce que Terry Pratchett nomme joyeusement les dimensions des oubliettes , envahissent le monde rel, dpendant de dupes humaines pour le genre dorganisation quils possdent. Place forte : passage psychique vers dautres plans, souvent au centre dun cercle de pierres. 1 Gnral Hros (dmon, ou humain maudit) @ 4 AP 2 Bhmoths (hydre, chimre, jabberwock, ou char gigantesque tir par des reptiles) @ 4 AP 2 Volants (dmons ails, griffons, harpies, hippogriffes, manticores ou vouivres) @ 2 AP 8 Hordes (semi humanodes dgnrs aux armes varies) @ 1 AP Alternatives : Hros arien (puissant dmon ail) @ 6 AP, Dragon (ou similaire) @ 4 AP, Btes (loups, chiens ou ours gants, ventuellement avec des mutations) @ 2 AP, Guerriers (alli humain barbare) @ 2 AP, Chevaliers (conducteurs de chars barbares) @ 2 AP, ou Cavaliers (cavalerie barbare ou morte vivante) @ 2 AP

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MYTHES GRECS Les cratures mythologiques de la campagne grecque ou thrace, telles que dans la mythologie grecque classique et dans ses drivs modernes comme les uvres de Thomas Burnett Swann, avec linfluence du film Jason et les Argonautes . Place forte : bosquet sacr. 1 Gnral Magicien (belle sorcire) @ 4 AP 1 Hros ( pied) @ 4 AP 1 Dieu (gnralement Pan) @ 4 AP 1 Volants (harpies : vautours tte et torse de femme) @ 2 AP 2 Cavaliers (centaures) @ 2 AP 2 Btes (lions, loups, ours, sangliers ou cerfs) @ 2 AP 1 Embusqus (faunes ou dryades) @ 1 AP 1 Embusqus aquatiques (naades) @ 1 AP Alternatives : Hros arien (sur un cheval ail), @ 6 AP, Bhmoth (statue de bronze gante anime ou gorgone) @ 4 AP, Lanciers (les compagnons du Hros) @ 2 AP, Guerriers (peltastes de Thrace ou de Colchide) @ 2 AP, ou Hordes (hommes squelettes issus de dents de dragons semes) @ 1 AP. EPOPEE HOMERIQUE Bas sur lIliade dHomre et sur dautres contes sur la guerre de Troie. GREC Place forte : fosss et remblais protgeant des bateaux sur une plage. 2 Dieux (parmi Athna, Hphaistos, Herms, Posidon) @ 4 AP 1 Hros (Achille, avec un cocher dans un char tir par deux chevaux) @ 4 AP 1 Gnral Chevalier (le roi Agamemnon, avec un cocher dans un char tir par deux chevaux) @ 2 AP 3 Chevaliers (avec un cocher dans des chars tirs par deux chevaux) @ 2 AP 1 Lanciers (avec lance et bouclier en forme de tour) @ 2 AP 1 Guerriers (les myrmidons dAchille) @ 2 AP Alternatives : Espions (cheval de bois) @ 3 AP TROYEN Place forte : porte de cit mycnienne ou hittite 2 Dieux (parmi Aphrodite, Apollon, Ars, Artmis @ 4 AP 1 Gnral Hros (Hector, avec un cocher dans un char tir par deux chevaux) @ 4 AP 4 Chevaliers (avec un cocher dans un char tir par deux chevaux) @ 2 AP 1 Tireurs (archers, commands par Paris) @ 2 AP 1 Cavaliers (allies amazones) @ 2 AP EPOPEE ARTHURIENNE Bas sur Mallory, Tennyson et leurs drivs hollywoodiens. Place forte : forteresse gothique hollywoodienne de Camelot. 1 Gnral Hros (le roi Arthur) @ 4 AP 1 Hros (Lancelot) @ 4 AP 1 Magicien (Merlin, Morgane ou Ninue) @ 4 AP 4 Chevaliers (de la table ronde) @ 2 AP 2 Tireurs (arbaltriers) @ 2 AP Alternatives : Paladin (Galahad) @ 4 AP, ou Lanciers (avec pe et bouclier) @ 2 AP

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EPOPEE CAROLINGIENNE Bas sur les chansons de geste franaises de Charlemagne et de ses paladins. Place forte : chteau. 2 Paladins (Roland & Olivier sur un mme socle, et Ogier et Carrahue de mme) @ 4 AP 1 Clerc (vque) @ 3 AP 1 Gnral Chevalier (Charlemagne) @ 2 AP 5 Chevaliers (incluent les paladins infrieurs) @ 2 AP 1 Hordes (soldats pied mlangs) @ 1 AP EPOPEE IRLANDAISE Bas sur les popes traditionnelles de la Branche Rouge. Place forte : rath irlandais. ULSTER 1 Hros (Cuchulain, avec un cocher sur un char deux chevaux) @ 4 AP 1 Hros (Connall des Victoires, avec un cocher sur un char deux chevaux) @ 4 AP 1 Clerc (Cathbad le druide) @ 3 AP 1 Gnral Chevalier (roi Conchobar, avec un cocher sur un char deux chevaux) @ 2 AP 4 Chevaliers (avec un cocher sur un char deux chevaux) @ 2 AP 3 Hordes (pitons dUlster) @ 1 AP IRLANDAIS 1 Gnral Magicien (reine Maeve, avec un cocher sur un char deux chevaux) @ 4 AP 1 Magiciens (les trois soeurs sorcires de Calatan) @ 4 AP 1 Hros (Fergus Mc Roy, avec un cocher sur un char deux chevaux) @ 4 AP 4 Chevaliers (avec un cocher sur des chars deux chevaux) @ 2 AP 4 Hordes (pitons irlandais) @ 1 AP Alternatives : Lanciers (les fils du clan Calatan, dcrits comme des monstres aux multiples pieds et bras, mais peut-tre bass sur une unit entrane dauxiliaires palatins romains !) @ 2 AP. EPOPEE NORDIQUE Bas sur les lgendes de Ragnarok, la guerre finale entre les Aesir et les gants, les premiers transforms en Hros mis deux par deux sur un lment, les second transforms en hordes pour simuler un nombre infini. AESIR Place forte : hall viking au toit dor. 1 Gnral Hros (Odin : borgne, lance, cheval 8 pattes, plus Tyr : manchot, pe) @ 4 AP 1 Hros (Thor : roux, barbu, marteau, char tir par deux normes chvres) @ 4 AP 1 Hros (Heimdal : blond, glabre, cor, pe, plus Freyr : blond, barbu) @ 4 AP 1 Volants (valkyries : femmes guerrires blondes sur des chevaux volants) @ 2 AP 4 Bretteurs (einherjar : guerriers tus conduits au Valhalla pour festoyer et combattre) @ 2 AP 1 Btes (les loups dOdin) @ 2 AP Alternatives : Espion (Loki : escroc roux et glabre) @ 3 AP GEANTS Place forte : chteau de pierre. 1 Gnral Magicien (Surt : gant de feu de 9 pieds, plus Utgardloki et Thiazi) @ 4 AP 1 Bhmoths (Fenris : loup gigantesque, plus Garm : chien gigantesque) @ 4 AP 1 Bhmoth (le Serpent du Monde) @ 4 AP 2 Chevaliers (gants du feu chevelus de 8 pieds avec pes ardentes sur percherons noirs) @ 2 AP 8 Hordes (gants du froid de 9 pieds) @ 1 AP

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MYTHES ARABES Bass sur les mille et une nuits et ses drivs hollywoodiens. Place forte : portes dune cit o rientale. 1 Clerc (imam ou mullah) @ 3 AP 1 Espions (assassins ou Sinbad) @ 3 AP 1 Volants (petit tapis volant, cheval volant ou serpents ails) @ 2 AP 1 Gnral Bretteur (le calife et ses gardes du corps noirs gants) @ 2 AP 4 Cavaliers (cavaliers sarrasins hollywoodiens en cotte de maille) @ 2 AP 2 Tireurs (archers arabes, sarrasins ou nubiens) @ 2 AP 2 Hordes (arabes avec lance et bouclier) @ 1 AP Alternatives : Gnral Magicien (mchant vizir et ses gardes du corps) @ 4 AP, ou Bhmoths (djinns ou effrites gants) @ 4 AP EPOPEE PERSANE Bas sur les lgendes persanes recueillies par le pote Firdausi dans le Shah Narna. Place forte : portes dune cit orientale. 1 Gnral Bhmoth ( dos dlphant) @ 4 AP 2 Hros (persans, arms de lances ou de masses darmes, souvent sur un cheval caparaonn) @ 4 AP 6 Cavaliers (archers cheval Persans en cotte de maille, sur des chevaux non protgs) @ 2 AP Alternatives : Gnral Hros @ 4 AP, ou Chevaliers (les cavaliers de fer dIskander, sur des chevaux de fer roue crachant le feu) @ 2 AP EPOPEE JAPONAISE Bas sur lhistoire lgendaire du Japon et sur les films de Kurosawa. Place forte : chteau japonais. 1 Espions (ninja) @ 3 AP 1 Gnral Bretteur (assis impassible au milieu des bannires et des gardes du corps) @ 2 AP 2 Cavaliers (samouras monts) @ 2 AP 4 Bretteurs (samouras pied) @ 2 AP 2 Tireurs (archers samouras experts, ou arquebusiers) @ 2 AP 2 Hordes (ashigaru, ou villageois arms) @ 1 AP 1 Embusqus (ronin ou bandits) @ 1 AP Alternatives : Gnral Hros @ 4 AP, Hros @ 4 AP, Clerc (ascte bouddhiste) @ 3 AP MYTHES AZTEQUES Bas sur les propres croyances des Aztques et sur un certain nombre de romans modernes. Place forte : Teocalli. 1 Gnral Hros @ 4 AP 1 Magiciens (prtres sacrificateurs de Huitzlipochtli) @ 4 AP 1 Volants (serpents ails) @ 2 AP 2 Bretteurs (chevaliers jaguars ou aigles, brandissant des pes aux bords dobsidienne) @ 2 AP 1 Tireurs (chevaliers des flches avec arc) @ 2 AP 8 Hordes (guerriers infrieurs) @ 1 AP

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HYBORIEN Bas sur les romans de Conan par Robert E. Howard et, dans une moindre mesure, sur des pastiches de plusieurs auteurs, et sur la classique campagne par correspondance anime par Tony Bath. Il n'y a qu'un hros (Conan), qu'on doit tirer au hasard, chaque anne d'une campagne, jusqu' ce qu'il atteigne l'Aquilonie. BARBARES DU NORD Incluent les Vanir aux barbes rousses et les Aesir aux barbes blondes, tous deux quivalents des Vikings, les Hyperborens aux cheveux chtains, vtus de fourrures blanches, et les Cimmriens aux cheveux bruns et la poitrine large. Place forte : villages palissads. 1 Gnral Bretteurs ou Gnral Guerriers @ 2 AP 11 Bretteurs (manieurs de hache Vanir ou Aesir en chemise de maille, et Cimmriens aux cheveux noirs et la poitrine large) @ 2 AP Alternatives : Dieu (Crom seulement pour les Cimmriens) @ 4 AP, ou Cavaliers seulement hyperborens) @ 2 AP PICTES Petits sauvages tatous aux cheveux noirs, avec des plumes dans les cheveux. Place forte : bois contenant un village palissad. 1 Gnral Magicien : Shaman @ 4 AP 11 Tireurs (pictes avec arc et tomahawk) @ 2 AP Alternatives : Espion (dmon des marcages) @ 3 AP, ou Btes (tigres dents de sabre, panthres ou serpent gant) @ 2 AP ETATS MEDIEVAUX Incluent les pays d'Argos, Aquilonie, Brythunie, Corinthie, Khauran, Khoraja, Koth, Nmdie, Ophir et Zamora. Place forte : porte de cit. 1 Gnral Chevaliers @ 2 AP 3 Chevaliers (armures de plaques) @ 2 AP 4 Lanciers (pitons en uniforme avec des armes d'hast) @ 2 AP 4 Tireurs (arcs longs Bossoniens en Aquilonie, archers Shemites en Khauran, Khoraja, Koth et Zamora, arbaltriers partout ailleurs) @ 2 AP Alternatives : Hros ou Gnral Hros (Conan) @ 4 AP, Magicien @ 4 AP, Espions (groupe d'assassins) @ 3 AP, ou Cavaliers (archers cheval Shemites en Khauran, Khoraja, et Zamora, cavalerie mercenaire partout ailleurs) @ 2 AP SHEM Nation smitique civilise, dcrits comme basans, le nez crochu, et avec des barbes noires boucles. Place forte : porte de cit orientale. 1 Gnral Cavaliers @ 2 AP 5 Cavaliers (avec arc, lance, corselet d'cailles, casque cylindrique) @ 2 AP 6 Tireurs (avec arc, lance et corselet d'cailles) @ 2 AP Alternatives : Cavaliers (mercenaires koushites ou hyrkaniens) 2 AP STYGIE La civilisation d'Hyboria la plus ancienne, la plus magique et la plus malfaisante, base sur l'Egypte. Place forte : tombe sans ge. 1 Gnral Magicien (souvent sur un char magique avec un trange cocher) @ 4 AP 4 Chevaliers (en chars) @ 2 AP 2 Cavaliers (cavaliers lgers) @ 2 AP 4 Tireurs (archers et porteurs de pavois) @ 2 AP Alternatives : Magiciens (acolytes) @ 4 AP, Espions (dmon) @ 3 AP ou Volants (troupeau de dmons ou grand reptile volant) @ 2 AP

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NATIONS NOIRES Elles sont au sud de la Stygie et comprennent les pays de Kush, Darfar, Keshan, Punt et Zembabwei. Place forte : Kraal en Punt ou Zembabwei, porte de cit en pierre partout ailleurs. 1 Gnral Cavaliers @ 2 AP 6 Cavaliers (cavaliers lgers avec lance, corselet d'cailles d'argent, plumes d'autruches) @ 2 AP 5 Guerriers (guerriers irrguliers avec lance et bouclier en peau) @ 2 AP Alternatives : Gnral Hros (Conan) @ 4 AP, Magicien (shaman) @ 4AP NATIONS PROCHE-ORIENTALES Elles comprennent le Turan (Sarrasins hollywoodiens), l'Hyrkanie (Mongols) et le Zuagir (Arabes). Place forte : porte de cit orientale pour les turaniens, camp nomade pour les hyrkaniens et les zuagirs. 1 Gnral Cavaliers @ 2 AP 11 Cavaliers (cavalerie en mailles avec arc et lance) @ 2 AP Alternatives : Hros (Conan) @ 4 AP, ou Magicien @ 4 AP VENDHYA Nation indienne gouverne par une jeune reine et des nobles non fiables. Place forte : portes de cit indienne. 1 Gnral Cavaliers @ 2 AP 11 Cavaliers (cavalerie en mailles avec arc et lance) @ 2 AP Alternatives : Hros (Conan) @ 4 AP, Behemoths (lphants de guerre) @ 3 AP KHITAI Nation chinoise, la seule grande puissance qui n'emploie pas Conan. Place forte : portes de cit chinoise. 1 Magicien (ressemblant un sage chinois) @ 4 AP 1 Gnral Cavaliers @ 2 AP 9 Cavaliers (cavalerie en mailles avec arc et lance ou hallebarde) @ 2 AP Alternatives : Gnral Magicien @ 4 AP, Bretteurs (hallebardiers) @ 2 AP, Tireurs (avec arc ou arbalte) @ 2 AP EGYPTIEN SEMI-HISTORIQUE Place forte : portes de cit gyptienne 1 Gnral Hros (en char avec cocher) @ 4 AP 1 Magiciens (en groupe avec btons serpents) @ 4 AP 4 Chevaliers (en char) @ 2 AP 2 Lanciers @ 2 AP 2 Tireurs @ 2 AP Alternatives : Espions (momie morte vivante) @ 3 AP, ou Embusqus aquatiques (crocodiles) @ 1 AP CHINOIS SEMI-HISTORIQUE Place forte : portes de cit chinoise 1 Magicien @ 4 AP 2 Dragons (version chinoise sans ailes) @ 4 AP 1 Gnral Chevalier (en char avec quipage) @ 2 AP 2 Chevaliers (en char) ou Cavaliers ( cheval) @ 2 AP 1 Bretteurs (hallebardiers d'lite) @ 2 AP 2 Tireurs (arbaltriers ou archers) @ 2 AP Alternatives : Hordes (lanciers conscrits) @ 1 AP, ou Embusqus (bandits) @ 1 AP

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ITALIEN SEMI-HISTORIQUE Italiens de la renaissance, avec les machines de guerre de Lonard de Vinci. Place forte : portes de cit. 1 Behemoths (voiture tortue de Lonard de Vinci) @ 4 AP 1 Gnral Clerc (lgat du pape) @ 3 AP 1 Artillerie (canon) @ 3 AP 1 Volants (machine volante de lonard de Vinci) @ 2 AP 2 Chevaliers (gendarmes italiens en armure de plaques) @ 2 AP 1 Cavaliers (arbaltriers monts italiens, ou stradiotes) @ 2 AP 2 Tireurs (arbaltriers ou arquebusiers italiens) @ 2 AP 2 Hordes (autres fantassins civiques italiens) @ 1 AP NAPOLEONIEN SEMI-HISTORIQUE Inspir par une ide d'un livre de Poul Anderson, dans lequel un seigneur elfe dans un cadre mdival se rfre un grand roman de fiction sur l'empereur Napolon. Place forte : camp. 1 Gnral Hros (Napolon ou Blucher) @ 4 AP 1 Vaisseaux (ballons mus par voile et par rame) @ 3 AP 1 Artillerie (canons et servants) @ 3 AP 1 Chevaliers (cuirassiers ou cavalerie lourde similaire) @ 2 AP 2 Cavaliers (hussards, lanciers ou cavalerie lgre similaire) @ 2 AP 4 Tireurs (fantassins franais, britanniques ou prussiens arms du mousquet) @ 2 AP Alternatives : Gnral Magicien (Wellington ou Kuznetsov), Hros (Ney, Grard ou Crauford) ou Magicien (Gneisenau) @ 4 AP, Hordes (infanterie russe) ou Embusqus (gurilla espagnole) @ 1 AP

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SCHEMAS MESURER LA DISTANCE DE MOUVEMENT DUN ELEMENT ISOLE

Dans chacun des exemples, la flche double indique la distance mesurer pour dplacer llment non gris vers la position en pointills cad. la distance entre un coin du front de llment avant et aprs son dplacement. Cette mthode de mesure du dplacement dun lment seul est une simplification qui vite la ncessit de comptabiliser chaque rotation intermdiaire.

Si un llment ne peut suivre un cheminement en ligne droite pour viter dautres troupes (ou un obstacle du terrain), ceux-ci doivent tre contourns de sorte que les 4 coins de llment ne chevauchent aucune troupe (ou obstacle).

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MOUVEMENTS SUR LE FRONT DUN ELEMENT ENNEMI

Le carr noir sur le front de A (et de X2) indique la zone dans laquelle les mouvements tactiques sont limits. Les mouvements tactiques des lments ennemis dont le front est (au moins partiellement) dans ou en contact avec cette zone sont aussi impacts. Sils ne sont en contact que par un coin ou un flanc, ils ne sont pas impacts. Ainsi, les mouvements tactiques de X1 et X2 sont restreints cause de A (la rciproque tant valable), mais pas ceux de X3 tant quil nentre pas dans la zone.

B peut croiser le front de D pour contacter C. Mais il ne peut contacter D car C est plus proche.

E peut croiser le front de G pour faire face F mais pas linverse car la distance pour saligner face F est plus courte que celle pour saligner face G.

K empche L de contacter les flancs du groupe N et M.

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H peut se dplacer librement tant quil reste partiellement spar de J par la prsence de I, en dpit du fait quil soit moins dune largeur de socle de J. H reste partiellement spar de I tant que les lignes droites (en pointills) reliant les coins des fronts de ces deux lments sont entrecoupes par llment I. O est moins dune largueur de socle de P et Q, il dispose des options de mouvement suivantes : Avancer en ligne droite sans contacter P ou Q Avancer au contact de Q (car la distance entre O et Q est plus courte que celle entre O et P) Se placer face Q et paralllement son front (car la mme manuvre avec P demanderait plus de mouvement) Effectuer un mouvement en arrire puis, au choix, conserver lorientation initiale ou se retourner de 180.

FORMER UNE COLONNE

Tous ces lments sont des tireurs. A avance et tourne gauche, les autres lments forment la colonne en suivant les rgles de dplacement dun lment seul, mais sont limits par la distance maximale admissible de mouvement tactique qui leur est impose.

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CONTACTER UN ENNEMI

Cas 1 Le groupe AB se dplace (en ligne droite) au contact du coin de C, C devra saligner sur B. Lespace tant suffisant pour que C puisse reculer (le cas chant), C est plac au contact de B comme indiqu sur le schma 1b. Cas 2 Le groupe AB savance au contact de C en ligne droite. Comme dans le cas 1, C devrait saligner et se placer au contact de B, mais lespace derrire lui serait alors insuffisant pour effectuer un recul ( cause de D). Cest donc le groupe AB qui se dcale pour faire face C (et non linverse).

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CONTACT DE FLANC / ARRIERE

B ne peut contacter A sur son flanc ou son arrire (mouvement sur le front dun ennemi). C et D peuvent contacter le flanc de A mais pas son arrire (dlimitation des zones de contact par les lignes en pointills). E peut contacter A sur larrire ou le flanc droit (cf. C et D) F peut contacter A sur le flanc droit (cf. C et D, F devrait tre entirement derrire la ligne, comme E, pour pouvoir contacter larrire de A)

Non

Non Oui

Exemples de Positionnements

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ENTRER DANS UN INTERVALLE

A veut contacter B sur son flanc. Tout en respectant un positionnement correct, A doit se placer dans lintervalle symbolis par la double flche noire. Cet intervalle fait moins dune largeur de socle de large mais A na pas le traverser pour venir se placer au contact de B. A se place donc sur la position indique en pointills.

A veut contacter B sur son flanc. Tout en respectant un positionnement correct, A doit entrer dans lintervalle symbolis par la double flche noire. Cet intervalle fait moins dune largeur de socle de large cause de C, et A est oblig de le traverser pour venir au contact de B. Cela est interdit, A ne peut donc pas contacter B.

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TRAVERSER UNE RIVIERE

A et B sont des Tireurs. Le groupe AB a commenc traverser la rivire au tour prcdent. Au tour actuel, si Z ntait pas prsent, deux options soffrent lui : Il continue traverser la rivire, en ligne droite, jusqu ce que le groupe complet soit sortit de leau (un lment qui est compltement hors de leau est aussi capable de se dplacer indpendamment, comme un lment seul). Il rebrousse chemin, en arrire, en dplaant chaque lment indpendamment (lment seul). Autre cas : Z dfends la rive. AB va savancer pour le contacter, mais comme Z ne peut pas saligner avec AB (car il entrerait dans la rivire), cest AB de s aligner avec Z (cf. cas 2b p49). Cette manuvre est dangereuse car AB va former un angle suprieur 45 par rapport la perpendiculaire de la rive. Ds lors, si AB est forc de reculer la fin du combat, il sera immdiatement dtruit.

A et B sont des Tireurs. Ils sont attaqus de flanc par un lment X. Vu son orientation, X ne peut tre quun Embusqu aquatique ou un arien. Notez quun embusqu aquatique peut ignorer les effets de la rivire tant quune partie de son socle est en contact avec celle-ci. A la fin de la phase de mouvement, A doit se tourner pour faire face X et B se place derrire A (rappel : les rivires ne sont pas des terrains difficiles, justes des terrains faciles avec un effet particulier supplmentaire). Pendant le combat qui suit : Si X fait reculer A. A est dtruit (car il recule plus de 45 de la perpendiculaire de la rive). Mais B nest pas dtruit. Si X est un arien et quil doit reculer, il est dtruit pour les mmes raisons. Si AB est vainqueur, il pourra pivoter, lors du prochain tour, jusqu nouveau moins de 45 de la perpendiculaire de la rive.

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DISTANCES DE TIR A DISTANCE

A est un lment de Tireurs. La ligne pointille indique la zone (un rectangle imaginaire dune largeur de socle de ct, mesur partir de chaque coin avant du tireur) dans laquelle les lments adverses peuvent tre pris pour cibles. La ligne noire indique la porte effective de tir de A (200pas, mesurs depuis son front). Ainsi pour subit un tir, un lment doit tre (au moins partiellement) lintrieur de la zone rectangulaire & doit (au moins) toucher la ligne noire (donc tre porte). Dans lexemple, B, C et D rpondent ces conditions. E est certes porte de tir mais pas dans la zone rectangulaire. F nest pas porte de tir ni dans la zone de tir.

Tous les lments sont des Tireurs. Cest au tour de Player 1 de jouer. E est pris pour cible par les trois lments A, B et C en mme temps. E doit riposter, il tire donc sur B (le plus proche de son front). Player 2 dcide que E va tre soutenu par D, qui va donc aussi tirer sur B. Le facteur de combat de B est de +3 contre des pitons, moins 1 car deux lments lui tirent dessus, ce qui fait un total de +2. De mme, le facteur de combat de E sera +3 moins 2 (car 3 lments lui tirent dessus), ce qui fait un total de +1. Les joueurs jettent leur d. Player 1 fait un score de 1 (+2), soit 3 au total pour B. Player 2 fait un 3 (+1), soit 4 au total pour E. B fait moins que E mais plus que la moiti du score de E. B doit donc reculer. A et C ne sont pas affects. Player 2 aurait pu dcider de faire cibler A par D (au lieu daider E). Ainsi nous aurions rsolu ABC contre E, puis D contre A. Sachant que A aurait dj tir sur E, un mauvais rsultat lors du tir de D naurait pas eu de consquences pour D. Rappel : Les 2 joueurs font tirer tous leurs lments, lors de la phase de tir.

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DEBORDEMENTS ET CONTACTS

A dborde B. B et C se dbordent mutuellement. D dborde E, et contacte F sur le flanc. K dborde L. AG sest dplac en groupe pour contacter B, en contact complet de front. A est par consquent en contact de front avec M mais seulement partiellement, aucun combat en M et A ne sera donc rsolu tant que A ou M ou MN ne se sera dplac pour tre tablir un contact complet de front. O est un lment de tireurs qui a contact P sur son front. P est un lment de volants, O ne peut donc engager en combat rapproch P. Les volants ne peuvent tre engags au combat par des troupes terrestres sauf dans deux cas : llment attaquant est un Paladin ou un Hros llment de volants est dj engag au combat sur son front avec une troupe terrestre. Par consquent O et P ne sont pas en combat rapproch (dans le cas o P serait lattaquant, le joueur le contrlant aurait pu choisir si oui ou non il attaquait O). Dans le cas prsent, O et P ne sont pas en combat rapproch, O dborde L, P dborde J. Lors de son tour, le contrleur de P peut choisir dengager le combat avec O sans dpenser de PIP, alors P sera en combat avec O, O ne dbordera plus L et P ne dbordera plus J.

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EXEMPLES DE COMBATS RAPPROCHES

A et B sont des Tireurs, CDEFG sont des Guerriers. Cest au tour du joueur Blanc, il choisit de rsoudre le combat A contre C en premier : A fait 1, ajoute son facteur de combat de +3. C fait 1, ajoute son facteur de combat de +3 et son support arrire de +1. A totalise 4. C totalise 5. C remporte le combat mais le score de A est suprieur la moiti du score de C. A nest pas dtruit mais doit reculer, C et D le poursuivent (cf. schma suivant).

Le joueur Blanc rsout maintenant le combat B contre E : B fait 5 et ajoute son facteur de combat de +3. Mais il soustrait aussi -1 pour son flanc droit en contact avec le flanc droit de C (dbordement), -1 pour son flanc gauche en contact avec le front et le coin de F, -1 pour son arrire en contact avec le front de G. E fait 6 et ajoute son facteur de combat de +3. B totalise 5. E totalise 9. E remporte le combat mais le score de B est suprieur la moiti de celui de 9, B doit donc reculer. Or, larrire de B est en contact avec le front de G, B sera dont immdiatement dtruit. Notez quen labsence de G, B aurait aussi t dtruit cause de son contact de flanc avec F. E doit poursuivre car cest un lment de guerriers. C, F sont exempts de poursuite car ils taient en contact de flanc, de mme que G car il tait en contact sur larrire de B.

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FEUILLE DE REFERENCE JEU


Tour de jeu Portes de Tir et de Sort 1. Le joueur lance un d pour dterminer ses points Ensorcellement 600p dinitiative (PIPs). Tireurs 200p 2. Les PIPs peuvent tre dpenss pour accomplir des Artillerie 500p mouvements tactiques dans lordre que le joueur dcide. 3. Les lments qui doivent se tourner pour faire face Mouvements Tactiques une attaque de flanc ou par larrire le font maintenant Route Facile Difficile sans dpenser de PIPs. Cavalier, Paladin 500p 500p 200p 4. Les magiciens peuvent lancer leurs sorts (en utilisant Magicien, Hros 500p 500p 200p Bte 400p 400p 400p des PIPs) et les tireurs des deux camps ainsi que Chevalier 400p 300p 200p lartillerie tirent une fois chacun distance (sans utiliser Bhmoth 400p 300p 200p de PIPs), dans lordre dcid par le joueur dont cest le Espion, Guerrier 400p 300p 300p tour. Sil y a plusieurs cibles potentielles, cest toujours le Bretteur, Lancier 400p 200p 200p joueur qui contrle les troupes qui dcide de la cible Tireur, Horde 400p 200p 200p adquate. Clerc 400p 200p 200p 5. Les mouvements rsultant de ces tirs sont excuts Embusqu (terre) 200p 200p 200p immdiatement. Embusqu (eau) 200p 200p 200p 6. Tout lment des deux camps qui est en contact Artillerie 300p 200p valable avec un ennemi faisant face rsout un combat Dragon, Volant 1200p rapproch (sans dpenser de PIPs) dans lordre dcid Hros arien, 1200p par le joueur dont cest le tour. Les mouvements Dieu rsultants de ces combats sont excuts immdiatement. Vaisseau 500p 7. Le second joueur rcupre la main. Cots en PIPs Dplacer un lment ou un groupe dlments 1 Dployer un Embusqu (1re, 2me puis 3me fois) 1, 2 puis 3 Supplment si Ariens ou Magicien +1 Supplment si gnral perdu, ou hors de vue et plus de 600p, ou en vue mais plus de +1 1200p Remplacer une Horde 1 Dsensorceler puis replacer un Hros ou un Magicien 6 Dployer un Dieu 6 Dployer tous les Dragons 6 Ensorceler 2 Aider lensorcellement 1 Croisement de Troupes peuvent traverser ou tre traverss peuvent traverser peuvent traverser peuvent passer sous (sils ne sont pas dj en combat rapproch) peuvent passer au dessus (sauf lorsquils reculent) peuvent traverser (sils font face la mme direction ou la direction oppose)

Rivire 100p 100p 100p 100p 100p 100p 100p 100p 100p 100p 200p 100p

Les Espions Les Magiciens Les Dieux Les troupes terrestres Les ariens Les monts

par tout ami ou ennemi. tout ami. tout ami ou ennemi. des Volants ennemis. des Hros ariens ennemis. tout arien ami. de toutes les troupes terrestres les pitons amis

Victoire Si, la fin dun tour, un camp remplit une des conditions suivantes : Il a perdu son gnral en chef, et a galement perdu plus dAP que lautre camp Il a perdu la moiti de ses AP et a aussi perdu plus de AP que lautre camp Il a perdu sa forteresse.

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FEUILLE DE REFERENCE - COMBATS


Facteurs de Combat
contre
Dieu, Paladin, Dragon ou Forteresse Hros Bretteurs, Vaisseau ou Espions Bhmoth Lanciers, Magiciens ou Clercs Artillerie Chevaliers, Btes ou Tireurs Cavaliers ou Guerrier Volant, Hordes ou Embusqus
Pitons Forteresse Autres

+6 +5 +5 +4 +4 +4 +3 +3 +2

+6 +5 +5 +4 +4 +4 +3 +3 +2

+6 +5 +3 +5 +4 +3 +4 +3 +2

Facteurs tactiques
Si llment est la cible dun enchantement et que la ligne la plus courte depuis le lanceur de sorts principal traverse de leau courante ou passe moins de 600p de tout clerc ou paladin (une fois seulement). Si llment est la cible dun enchantement ou dun tir distance et quil se trouve dans un bois ou dans une zone de construction (une fois seulement). En combat rapproch, si des lanciers ou des guerriers ont un lment ami du mme type en support derrire eux ; aucun des deux lments ne doit tre en terrain difficile (cf. p5) Si cest llment du gnral qui en combat rapproch, cible dun tir a distance ou dun sortilge (mais pas en train deffectuer un tir de riposte ou un enchantement). Plus haut dans une pente et/ou Dfendant la berge dune rivire, except les gus ou les ponts. (En combat rapproch, si ni lun ni lautre des lments impliqus nest un arien et une fois seulement). Pour chaque deuxime ou troisime lment aidant un tir ou un sortilge dun ennemi ou pour un ennemi attaquant une forteresse. En combat rapproch, pour chaque flanc dun lment qui est soit dbord, soit en contact avec le front dun lment ennemi (coin avant contre coin avant). Ne peut tre compt quune seule fois pour chaque flanc. En combat rapproch, si llment a un lment ennemi en contact de front avec son arrire. Except dans le cas dun combat contre une place forte, comptez ce facteur (seulement une fois) si lune des conditions suivantes est applicable: Pour une troupe qui se trouve en terrain difficile (except : tireurs, guerriers, embusqus, btes ou forteresse) (en combat, en train denchanter une cible ou de subir un enchantement, en train de tirer sur une cible ou de se faire tirer dessus) Pour les monts (autres que les btes) qui ont un bord en contact avec le front dun lment ennemi (autre quarien) se trouvant en terrain difficile ou hors dune route Pour les ariens qui ont un ct en contact avec le front dun lment ennemi qui se situe dans un bois ou dans une zone de construction Pour une troupe (except les embusqus aquatiques) qui ont un bord en contact avec le front dun lment dembusqu aquatique ennemi Pour un lment qui lance un sortilge sur un magicien ennemi qui est moins de 600p de sa propre forteresse.

+2

+1

+1

+1

-1

-1

-1

-2

Rsultat du combat par rapport celui de lennemi Egal Hros contre Hros Les deux sont dtruits sils sont au Paladin contre combat au contact et que leurs totaux Magicien sont impairs. Infrieur, mais suprieur la moiti du total ennemi Fuit en dehors du champ de bataille Dieu contre Dieu, Magicien ou Clerc. Dtruit par Hros ou Paladin. Sinon, fuit Dragon hors du champ de bataille. Vaisseaux, Volants. Fuit 600p contre Magicien. Sinon recule. Ensorcel par Magicien. Dtruit par Hros, Paladin ou Artillerie. Hros Fuit 600p dune forteresse. Sinon, recule. Paladin ou Artillerie Dtruit si en contact. Dtruits si en terrain difficile. Dtruits par Bhmoths. Dtruits par Tireurs, Chevaliers Artillerie, Magiciens au contact desquels ils sont venus ce tour. Sinon reculent. Dtruits si en terrain difficile. Sinon Cavaliers reculent. Fuit 600p contre Magicien, Dragon ou Bhmoth Artillerie. Sinon recule. Dtruits par les lments de type Monts Tireurs ou Btes au contact. Sinon reculent. Bretteurs Dtruits par Guerriers. Sinon reculent. Dtruits par Chevaliers si en terrain Lanciers, Hordes ou facile. Dtruits par Guerriers. Sinon Clercs reculent. Dtruits par Chevaliers si en terrain Guerriers facile. Dtruits par Bhmoth. Sinon reculent. Embusqus Fuient en dehors du champ de bataille. Espions Fuient 600p. Ensorcel par Magicien. Dtruit par Magiciens Hros, Paladin, Dragon ou Dieu. Sinon recule Capture par nimporte quelle troupe Forteresse terrestre, ou par des ariens aids par des troupes terrestres. Infrieur ou gal la moiti du total ennemi Dtruits par Hros, Magicien, Ariens ou Volants Tireurs. Sinon fuient 600p. Autres Dtruits. Infrieur ou gal, mais effet ignor Quand un magicien lance un sortilge sur un autre lment, except un autre magicien ou un dieu Si un tireur effectue un tir distance sans possibilit dtre pris pour cible par un tir de riposte (Lartillerie ne peut effectuer de tir de riposte dans le tour de jeu de ladversaire). Quand un magicien aide un autre magicien lancer un sortilge Quand un tireur aide un autre tireur lors dun tir distance Quand un lment est en dbordement dun autre en combat rapproch Quand un lment se bat contre un espion (sauf les gnraux, les forteresses et les autres espions).

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