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Juegos afectivos para nios

eilunalola.blogspot.com Articulo sobre el Beneficio de los juegos afectivos y cooperativos. En la etapa de 3-4 aos tienen una gran importancia las experiencias socializadoras para ayudar al desarrollo del Lenguaje. Por ello, inistimos con esta nota en el juego cooperativo y el juego afectuoso, las dos grandes modalidades del juego interactivo, con algunos juegos muy sencillos: - Imitar muecas (primero los papis y luego el peque) al acostarse, en el parque, en el paseo. - Verbalizar gestos y muecas que el otro propone (estar triste, tener hambre, etc) con expresin gestual - Verbalizar ante el nio o la nia nuestros estados anmicos: tengo prisa, estoy nervioso, me agobio, etc. les dar seguridad y modelos orales de expresin de sentimientos y resolucin de conflictos. - Revolcarnos con nuestro hijo o hija sobre la cama, sobre la alfombra, sobre la hierba, sobre la arena - Jugar al escondite - Intentar comuncarnos desde habitaciones distintas a travs del cristal de la puerta o desde dentro y fuera del coche. - Apagar el volumen de la televisin y comentar lo que vamos comprendiendo, sonorizar juntos los dibujos animados, etc.

- Hacer juntos alguna sencilla receta de cocina. - Sacar todo de algn armario y reordenarlo juntos - Involucrarnos en actitud fantasiosa en su juego simblico con miniaturas - Permitir que coopere y se autonomice en su aseo y vestido - Hacer juntos la compra, que identifique y coja los alimentos - Esconder objetos y que los encuentre. Le guiamos con fro y caliente. Juego y realidad: valor del juego simblico (juego de ficcin) Los tipos de juegos de los nios muestran su evolucin: - En la etapa de adquisicin de las capacidades sensorio-motrices, se recomiendan juegos funcionales, juegos de accin, de sensaciones y movimientos. - En las primeras etapas del pensamiento del nio, en el que empieza a pensar en realizar operaciones concretas, son recomendables los juegos de ficcin, simblicos o de representacin.

- En la etapa del pensamiento formal y la concentracin, los mejores son juegos reglados y estructurados, de deporte, competicin. Adems, el juego simblico o de ficcines el ms apreciado; obligado a adaptarse a un mundo social adulto y a una realidad fsica que an no comprende, el nio necesita inventarse su propio mundo a partir de aquello que vive, pero traducindolo a un lenguaje simblico, personal, con el que adaptar ese mundo

externo a sus necesidades. Por medio del juego de ficcin el nio asimila poco a poco ese mundo externo, lo elabora y se adapta a l en un proceso continuo de maduracin. Juego y desarrollo intelectual Los nios empiezan a usar smbolos desde el segundo ao de vida (por ejemplo, al sealar un perro diciendo "guau" o al hacer como si bebiera de una taza), repitiendo actuaciones que han visto en adultos, representando sucesos que han vivido o imitando el funcionamiento de determinados objetos. En ese imitar del nio se produce la asimilacin de las situaciones y relaciones que observa en el mundo que le rodea. Parte de modelos concretos para, ms adelante, llegar a la concentracin. La funcin simblica es una meta para la representacin comn al juego y a otras actividades humanas como el lenguaje. Cuando falla la adquisicin y utilizacin de la funcin simblica (afasia, autismo, deficiencia mental...) se advierte la importancia de la misma en la maduracin personal y la necesidad de potenciar en la infancia la prctica del juego espontneo para que puedan lograrse los niveles adecuados en cada etapa evolutiva.

DINAMICAS
Sesin 3 Bloque: Esquema, imagen y percepcin corporal. Objetivos: 1. Controlar y ajustar la respiracin en situaciones que impliquen movimiento. 2. Actitud de respeto y responsabilidad hacia los materiales, compaeros y el profesor. Tcnicas de enseanza: Bsqueda y descubrimiento guiado. Material e instalacin: Pelotas, bancos sueco, aros (slo si son necesarios); pista polideportiva. Animacin 1. Tocar colores. Los nios en movimiento continuo, a la seal han de tocar algo del color citado por el profesor (si no hay suficientes colores emplear materiales como aros de diferentes colores). Parte principal 1. Tenis-Mano. Por parejas, cada miembro en una hilera, situadas cada una en un lado de los bancos suecos que dividen la pista a modo de red. Sale una pareja desde la lnea de inicio pasndose la pelota de un lado a otro y dejando que de un bote antes de recepcionar, as hasta llegar a la lnea de fondo. 2. Recorrido con elementos. Divididos en cuatro grupos, cada uno en una esquina del campo de baloncesto. Simultneamente, un nio de cada grupo realiza el recorrido de ida y vuelta alrededor del crculo central de diferentes formas: rodando un baln con la mano, rodando un baln con el pie, lanzando al aire y recepcionando, botando la pelota, rodando un aro, lanzando un aro al aire, etc. Organizacin de los alumnos: Individual, por parejas y en equipos.

3. Juego: Las Vidas. Dos grandes equipos. Uno en el centro y otro dividido en los dos extremos. Los de los extremos tiran a dar a los del centro que deben evitarlo, y si son tocados quedan eliminados, si consiguen coger la pelota antes de botar consiguen una vida. Vuelta a la calma Por parejas, sentados en el suelo, con una pelota de foam para cada pareja, uno masajea al otro que est tendido en el suelo. Masajea brazos, espalda y piernas. Luego cambio de roles.

JUEGO CORPORALES
EL BAILE DE LOS NUMEROS Se forman dos grupos de nios. A cada uno de los grupos se les sita uno frente a otro pero dndose la espalda. El monitor del juego colgara a cada nio un cartel con un nmero. Se pondr msica y ellos bailarn, pero sin desplazarse de su lugar. Cuando el monitor pare la msica, ambos grupos se pondrn cara a cara y buscarn al nio que tiene el mismo nmero, se darn la mano y se sentarn rpidamente al suelo. Los ltimos en encontrar a su pareja sern eliminados. EL BUEN COMPAERO Contenido: Es un juego de conocimiento del propio cuerpo y percepcin de este. Edad recomendada: 6-7 aos Organizacin: Por equipos de 8 Desarrollo: Todos en crculo, y uno de ellos, con los ojos vendados, se dirige al azar hacia cualquiera, debiendo reconocerle por el tacto. Gana el que ms compaeros reconozca. Variantes: Los compaeros pueden hacrselo ms difcil dando pistas falsas. LA CAJA MGICA Contenido: Es un juego de conocimiento del propio cuerpo. Objetivos: Controlar posturas

Edad recomendada: 5-6 aos Organizacin: Individual Desarrollo: Los nios se ponen en cuclillas y se tapan la cabeza con los brazos, metiendo la cabeza entre las piernas. Y el profesor dice "Se abre la caja y aparecen motos" (por ejemplo), entonces los nios deben imitar al objeto, hasta que el profesor diga "Se cierra la caja" y todos vuelven a su posicin inicial. CUL ES TU ACHAQUE? Todos parados o sentados en crculo de modo que se puedan ver. Quien abre el juego comienza diciendo su achaque. Puede decir, por ejemplo: "No puedo abrir mi ojo derecho"; entonces cierra su ojo derecho y todos debern hacer lo mismo. El segundo puede decir: "Mi pie izquierdo no deja de brincar" y empieza a brincar con ese pie y todos lo imitarn. Esto continuar hasta la ltima persona. CARA A CARA Material: Ninguno Edad:De 8 a 12 aos Desarrollo: Por parejas. Uno frente al otro con los brazos extendidos y las manos abiertas. Se dejan caer hacia delante frenndose entre s con las manos. CARRERA DE CABALLOS. Todos los participantes se disponen en crculo, de rodillas. Se ha de crear ambiente propio del inicio de una carrera hpica: llamadas por los altavoces, los relinchos de los caballos, breves trotes, una vuelta de reconocimiento (para ensayar los movimientos), etc. Los movimientos que se van alternando segn vaya diciendo el animador son: Galope: durante todo lo que dura la carrera, nos golpeamos en las piernas con las manos. Siempre se vuelve a este movimiento despus de hacer cualquier otro. Valla: juntamos las manos, a modo de cascos de caballos, y levantamos los brazos flexionados, a modo de las patas delanteras del caballo al saltar una valla. Charco: ponemos la palma de la mano en la boca y hacemos el sonido de salpicar el agua. Tnel: echamos le tronco hacia delante hasta el suelo, y nos tapamos la cabeza con los brazos. Curva: doblamos el tronco hacia la derecha o hacia la izquierda, segn se diga, encima de los compaeros.

Pblico: momentneos silbidos y aplausos. Finaliza la carrera con la emocin de llegar a la meta. El animador se lanza al centro del crculo tumbndose boca abajo y le siguen todos los jugadores encima de l. CAZADORES, SABUESOS Y VENAOS Contenido: Juego de expresin corporal Edad recomendada: 5-6 aos Organizacin: Tros Desarrollo: Se les asigna los papeles de Sabuesos, Venaos y Cazadores. Los venaos se esconden. Los sabuesos los buscan, y cuando lo encuentran avisan a los cazadores con ladridos (sin hablar), persiguindole hasta que el cazador lo atrape. Normas: Los sabuesos no pueden agarrar ni atrapar a los venaos, aunque si entorpecer su huida. "LA CAMPANA" EDAD: Mas de 7 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Por parejas se colocan frente a frente agarrados de las manos. Consiste en que uno se coloca diciendo DIM! y se levanta a la vez a la que el compaero se agacha diciendo DOM! CONEJOS EN EL BOSQUE Edad: De 8 a 12 aos Material: Ninguno Desarrollo: Por parejas, formando dos crculos concntricos. Un miembro de la pareja hace de "rbol", de pie con las piernas abiertas, el otro, de conejo, sentado delante del rbol. El cazador (monitor) hace una seal y cada conejo pasa por debajo de su rbol, da una vuelta alrededor del crculo, vuelve a cobijarse en su rbol, se sienta y da una palmada, sealando que est listo. EL CAZA MARIPOSAS Edad: De 9 a 12 aos

Material: Aros Desarrollo: Un aro por cada cinco jugadores. Dispersos por el campo de juego. Los portadores de los aros persiguen al resto para conseguir introducirlos dentro del aro (cazarlos). Cambio de rol cada vez que se consiga. Los perseguidores no pueden lanzar los aros para evitar cadas. EL CIEMPIS Edad:De 10 a 12 aos Material: Ninguno Desarrollo: Grupos de cinco en fila. El primero con las manos en las rodillas. Los dems, con las manos en los tobillos del anterior. Trazar un circuito e intentar que lo realicen sin soltarse (romper el ciempis). No utilizar competicin entre los grupos, para conseguir una ejecucin correcta. EL CORRO CON ZANCOS Edad:De 11 a 12 aos Material: Zancos (de manos libres) Desarrollo: En crculo, cogidos de la mano (corro). Desplazarse a izquierda, derecha, delante, detrs, segn las indicaciones del monitor. Utilizar, tambin, distintos ritmos con objetos, o una msica. Previo a este juego deben existir unas sesiones en las que el alumno se familiarice y afiance en el uso de este material. CUNDE, CUNDAYA OBJETIVO: Unificar el grupo, recrear, crear comunicacin y un ambiente de familiaridad. GRUPOS: De 30 a 40 personas. INDICACIONES: Se canta lo siguiente: "Cunde, cunde cunde, cunde cunda ya Ay cunde Ay cundaya" Todo el grupo de forma en crculo cogidos de la cintura, y se canta la cancin, luego se pide la grupo que den un paso al centro y que se inclinen un poco, y as sucesivamente hasta que queden bien juntos. EN ESTA FIESTA. El animador dice "Todo el mundo en esta fiesta se tiene que divertir, todo aquello que yo haga lo tenis que repetir. A saltar, a saltar, a saltar...". Todos los jugadores repiten y

ejecutan una y otra vez la accin nombrada. Las acciones a realizar pueden ser saltar, bailar, abrazar, pellizcar,... ESTATUAS INMVILES: MATERIAL: Ninguno. PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 11 - 12 aos en adelante. DESARROLLO: Se forma dos filas con los participantes de forma que dejen un pasillo entre medias. Hay un jugador que es el que paga que deber intentar atravesar el pasillo sin soltar palabra y sin que se le vean los dientes. Los participantes que conforman el pasillo antes de que este empiece a cruzarlo, adoptaran posicin de estatua (la que ellos quieran), segn va avanzando el que tiene que atravesar el pasillo se le puede dar golpes con las siguientes condiciones; no le puede ver el que esta cruzando moverse y tampoco pueden mostrar los dientes. Si el jugador que cruza ve moverse descaradamente a una estatua o le ve los dientes, lo sealara y si ha estado claro, esta nueva persona ser la que intente cruzar. pero si por el contrario el que habla o ensea los dientes (quien se los vea deber gritar "dientes" para que el resto de la gente se entere) es el que intenta cruzar, este deber correr hasta el final del pasillo evitando los golpes que ahora si podrn dar las estatuas aunque se les vea moverse. Si ocurre esto deber volver a cruzar por el pasillo hasta que vea los dientes de alguna otra persona o vea moverse a alguien. OBSERVACIONES: Si bien es un juego que puede estar divertido, interesa estar controlndolo para que la gente no se pase con los golpes y ayudar a aclara situaciones de si se ha podido o no ver los dientes o si realmente le han visto moverse a una estatua. FAMILIAS DE ANIMALES / LAS PAREJAS CHILLONAS. Es un juego muy bueno para crear confianza al comienzo de una velada. Se reparte entre el pblico unos papeles doblados en los que se ha escrito o dibujado un animal. Los papeles no deben ser abiertos hasta que se de la seal. Cuando se da la seal, se desdoblan los papeles y cada uno imitando a su animal tiene que encontrarse con sus iguales. Una vez juntos todos los grupos, pueden cantar una cancin con el sonido del animal. LA ESCOBA El nmero de participantes ser impar, de tal manera que al formar parejas de baile, uno se quede sin pareja, que ser el encargado de llevar la escoba. Cuando comience a sonar la msica, todos bailarn. El que tiene la escoba la pasar a uno de los que estn bailando y ocupar su lugar. Mientras dure la msica, la escoba puede ir pasando de mano en mano, pierde el que se quede con la escoba al terminar la cancin.

ESTO ES UN PATO Un personaje con cualquier otro objeto en la mano hace salir a unos cuantos y les dice que uno a otro vayan haciendo y reproduciendo los gestos y el dilogo que l inicie. Comienza diciendo: "te doy el pato". El otro pregunta: esto es pato? Y se contesta "pato es". Este dilogo se va repitiendo llorando, riendo, con voz aguda, con voz grave... EL PARQUE MGICO El nmero de jugadorees es ilimitado Se necesita un magnetofn con una cassette "preparada" con msica que tenga unos cortes inesperados. Tambin se necesita una caja con mensajes. Los jugadores se sientan en crculo. El director del juego pone en marcha el magnetofn y en este momento da a pasar de mano en mano el paquete. Cuando pare la msica el jugador en cuyas manos est el paquete lo abre, saca un mensaje y debe hacer aquello que indique el mensaje. EL PASTEL Contenido: Juego de representacin Objetivos: Controlar posturas determinadas Controlar la tonicidad Edad recomendada: 6-7 aos Organizacin: Se divide la clase en tres grupos: bizcocho, guindas, bandejas. Desarrollo: Los equipos se ponen en fila y el profesor se coloca en frente a una distancia marcada, cuando nombre a un grupo (Ej.: "quiero una guinda a la pata coja"), estos debern ir. Y cuando diga "pastel", todos los equipos se unirn en tros para formar un pastel. VIAJE EN AUTOMVIL Los jugadores se sientan todos en crculo y a cada uno se le da el nombre de una pieza de coche. El director del juego se coloca en el centro y empieza a contar una historia, cuanto ms complicada y diversa, mejor. Cada vez que se nombre una pieza, el jugador que tiene ese nombre se levanta y hace una profunda reverencia. Si se distrae y no lo hace, tiene que pagar una prenda. Cuando se diga la marca del coche, todos se levantan y... reverencia. JUEGO DE LA CADENA Los participantes del juego, estn todos sentados en corro. El animador da a un jugador un objeto cualquiera: por ejemplo, un bastn. El jugador debe improvisar una accin con el

bastn. Por ejemplo: lo puede convertir en una caa de pescar. Al cabo de un rato, el vecino de la derecha ha de levantarse para interrumpir la accin del anterior haciendo, por ejemplo de guarda forestal. A continuacin el pescador se sienta y el guarda debe hallar una nueva utilizacin para el bastn, como el pasamanos de una escalera. El compaero de la derecha tiene que intervenir ahora haciendo, por ejemplo, de vecino de escalera... y luego de sentarse el del pasamanos, ha de convertir el bastn en una farola... As sucesivamente. CUCHICH, CUCHICH, CUCHUCH, BUM BUM Los jugaores se sientan en crculo. El que dirige, realiza un movimiento cualquiera. Por ejemplo: se toca el hombro izquierdo con la mano derecha. Este movimiento se realiza rtmicamente con la mano derecha de la siguiente manera: A) cuando dice "cuchich" la mano derecha toca la rodilla derecha. B) cuando dice "cuchich" la mano derecha toca el hombro izquierdo; luego dice "cuchich" y la mano derecha toca de nuevo la rodilla derecha. D) cuando se dice "Bum Bum" la mano derecha vuelve a tocar el hombro izquierdo. Estos movimientos tambin se pueden hacer con las dos manos Dichas las 4 palabras, cambia de movimiento, por ejemplo: se toca la boca con la palma de la mano. Cuando el animador comienza al segundo movimiento, el jugador siguiente empieza el primero con las mismas palabras. Luego el animador realiza un tercer movimiento y el jugador primero har el segundo, entrando al mismo tiempo un tercer jugador, que ha de realizar el primer movimiento, y asi sucesivamente. Cada jugador se fijar en el inmediatamente anterior para imitar su movimiento. Si un jugador se confunde, pude hacerse que pague prenda. EL IGL Edad:De 6 a 12 aos Material: Paracadas Desarrollo: Un gran crculo asiendo los extremos del paracadas. A una seal, elevar el paracadas, avanzar dos pasos, pasar el paracadas por detrs y se agachan tirando hacia abajo. Todos quedan bajo la cpula del paracadas, como un igl, para cantar una cancin. POBRE GATITO. Se sientan los participantes en crculo, excepto uno que estar en el centro, y que har de pobre gatito. Se dirigir a cualquiera de los jugadores sin poder hablar, siempre gesticulando e imitando a un gato, intentando hacer rer al jugador. ste deber estar muy serio, y acariciar al gato tres veces en la cabeza diciendo "pobre gatito, pobre gatito, pobre gatito". Si lo consigue, el gato debe ir a buscar a otro. Si no tiene xito, es decir, si se re, el gato ocupa su sitio y l se convierte en el nuevo gato. PAREJA DE ESTATUAS

Contenido: es un juego de percepcin corporal Edad recomendada: 6-7 aos Organizacin: grupo de tres Desarrollo: uno es el escultor que tiene que poner al modelo en la postura que l quiera, mientras el tercero, con los ojos vendados, tiene que descubrir la postura e imitarla. Los papeles van rotando. SALTA Y GRITA Edad: De 6 a 12 aos Material: Ninguno Desarrollo: Inicialmente las parejas acuerdan una consigna. Se disponen a correr y cuando quieran dicen el mensaje y saltan con los brazos en alto. LA TORMENTA Se trata de conseguir imitar el efecto de una tormenta mediante gestos y movimientos. Un jugador hace de director de orquesta de la tormenta, y se pone en el centro de un crculo que forman los dems alrededor suyo. La dinmica es: el director de orquesta seala a una persona haciendo un gesto, que debe imitar. Luego da la vuelta sealando a todos los del crculo, lentamente, que comienzan a hacer el gesto cuando se les seale, y vuelta a empezar. Todos continan con el gesto hasta que no se le seale de nuevo para cambiarlo. Los gestos y acciones que forman la tormenta son: frotarse las manos, chascar los dedos, darse palmadas en los muslos, y darse palmadas en los muslos a la vez que se pisotea ruidosamente el suelo. Cuando se llega a la mxima intensidad, se comienzan los mismos pasos en sentido contrario, hasta que llega la calma. Se pueden introducir las variantes que se piensen en el desarrollo de la tormenta. EL TNEL LAVACOCHES Contenido: Es un juego de representacin. Objetivos: Conocer su cuerpo Desarrollar la imaginacin. Edad recomendada: 5- 6 aos

Organizacin: Se divide la clase en dos grupos Desarrollo: Se forman dos filas mirndose una a otra, y un jugador al principio del pasillo. Cada pareja enfrentada se convertir en una parte del lavacoches; acariciando, frotando, palmeando al jugador hasta su salida. ste se incorpora a la fila y sale otro.

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