You are on page 1of 66

Napoleonsk bitvy (Battles of Napoleon)

Orel a lev (The eagle and the lion)

st I: Pravidla hry

Autoi: Ugo di Meglio a Sergio Guerri

Prvn vydn 2009

Anglick tvercov formace byly najednou napadeny ze vech stran. Zahalil je zuiv vr. Chladnokrevn pchota vak zstala neten. Prvn ada poklekla a pivtala (toc) kyrysnky svmi bajonety, zatmco druh ada je salvou z puek. Za druhou adou nabjeli kanoni dla. eln strana tvercov formace se rozdlila, otevela cestu kartov stele a pot se znovu zavela. Kyrysnci na to odpovdli drtivm tokem. Jejich velc kon se vzepjali na zadnch, prohnali se kolem jejich ad, peskoili hradbu bajonet a tvrd dopadli doprosted tchto ty ivch stn. Dlov koule vyorvaly v adch kyrysnk brzdy, kyrysnci zase proreli dry ve tvercovch formacch. ady mu mizely, zalapny do prachu kopyty kon. Bajonety se zarvaly do bich tchto kentaur, nebo ona zrann, dosud nikdy nevidn, byla straliv. tvercov formace, napaden touto lenou kavaleri, znovu bez zavhn uzavely sv ady. Nevyerpateln mnostv kartov munice psobilo vbuchy uprosted ad tonk. Podoba tohoto boje byla straliv. tvercov formace u nepedstavovaly prapory, zbyly z nich jen krtery. Kyrysnci u nebyli jzdou, byli bou. Kad tvercov formace byla jako sopka napaden mranem, jako lva soupec s blesky.

Bdnci, Victor Hugo.

Obsah
st I: Pravidla hry
Napoleonsk bitvy, Orel a lev.......... 5
vod.............................................. Obsah krabice................................ Jak hrt.......................................... Pruka pravidel .......................... 5 5 5 6

Fze taen karet udlost/reakce......37


Karty udlost/reakce..................... 37 Hran karet udlost/reakce............. 37

Akn fze......................................... 38
Zmna formace ............................ Otoen........................... Pivoln jzdy................ Pohyb............................................ Stelba a boj tv v tv............... Stelba........................................... Obecn pravidla............. Boj tv v tv.............................. Njezd jzdy.................................. 39 39 39 40 43 45 45 48 51

Hern komponenty........................... 8
Francouzsk jednotky................... Anglick jednotky......................... Podstavce...................................... Kostky........................................... Hern pln a ternn prvky ............ Karty.............................................. etony rozkaz.............................. Dal etony................................... 8 9 10 10 10 11 12 12

Vsledky boje.................................... 54
Odebrn figurky ........................... 54 Zrann velitel............................... 55 stup.............................................. 55 Oven morlky ............................ 56 Panika............................................. 56 Rozpren...................................... 57

Vojci.............................................. 14
Jednotky a skupiny jednotek........ Formace ....................................... ady jednotky................. Velitel.......................................... Vrchn velitel................... Velitel skupiny jednotek... 14 17 19 19 19 20

Fze zotaven.....................................58 Voliteln pravidla............................ 60


Voliteln pravidla pro pchotu....... 60 Pokroil slo. jednotky... 60 dernci........................... 60 Grantnci........................ 62 Anglick puky.................. 62 Kryt boku........................ 63 Voliteln pravidla pro dlostelec.. 64 Munice............................. 64 Kartov stely............... 64 Voliteln pravidla pro jzdu........... 64 nava jzdy...................... 64 Dobrovoln stup jzdy.... 65 Hromadn njezd............. 65

Bojit............................................... 22 Zkladn pojmy................................ 24


Morlka........................................ Oblast kontroly............................. Vhled........................................... Prostorov omezen hexu.............. 24 26 27 28

Pprava hry..................................... 29 Hern tah.......................................... 29


Prbh tahu................................... 30 Konec hry...................................... 30

Velitelsk fze.................................. 30
Odesln rozkaz ......................... Rozkazy ....................................... Rozkaz k toku................ Rozkaz k obran.............. Rozkaz k manvru............ Rozkaz k zloze................ Pohyb vrchnch velitel................. Proveden rozkaz......................... Iniciativa skupiny jednotek........... Kontrola jednotek MDV............... Jednotky mimo dosah velen......... 31 32 32 32 33 33 33 34 34 35 36

st II: Scne
Struktura scne........................................ 2
vod........................................................... Sloen sil................................................... Rozmstn jednotek a bojit.................... Dlka bitvy................................................. Speciln pravidla....................................... Podmnky vtzstv..................................... 2 2 3 3 3 3

Scne........................................................ 4
Scn . 1. Maida...................................... 4 Scn . 2: Cerro de Medelin.................... 6 Bitva o Salamancu.................................................... Scn . 3: Miranda de Azan.................... Scn . 4: Los Arapiles........................... Scn . 5: Garcia Hernandez.................. 100 denn taen....................................................... Scn . 6: Cesta do Namuru.................... Scn . 7: Lesy Bossu............................. Scn . 8: Jerome.................................... Scn . 9: tok 1. armdnho sboru........ Scn . 10: Uboci................................. 8 8 10 12 14 14 16 18 20 22

Napoleonsk bitvy Orel a lev


vod
Po tm 20 let, od r. 1796 a do sv konen porky u Waterloo v r. 1815, budoval Napoleon Bonaparte se svmi generly imprium a odkaz, kter spolen vykovali na bojitch po cel Evrop. Napoleonsk bitvy nejsou jen obyejnou hrou, ale jedn se spe o hern systm, kter vm umon rekonstruovat mnoho vznamnch bitev z tto epochy. Napoleonsk bitvy se snadno u i hraj. Pesto se jedn o systm zaloen na dkladnm historickm bdn. Nejde pouze o hru, kter pedstavuje vzvu a rychl hran, ale tak o hru, pi n hri el stejnm taktickm problmm jako kdysi velitel v e Napoleona. Sprvn zkombinovan pouit pchoty, jzdy i dlostelectva, vetn obratnho manvrovn vaich jednotek a pochopen jejich silnch i slabch strnek je nezbytn pro doveden va armdy k vtzstv. Orel a lev, prvn hra ze srie Napoleonsk bitvy, vm poskytne vechno, co potebujete k rekonstrukci vtiny vznamnjch stetnut mezi francouzskou a anglickou armdou tradinmi nepteli na bojitch v Belgii, panlsku a Itlii. Je pipraveno 10 rznch bitev, piem kad z nich je zaloena na vt historick kampani.

Obsah krabice
4 oboustrann hern mapov dlce 200 plastikovch figurek, vetn dl 150 plastikovch podstavc pro figurky 120 karet trojho typu: karty udlost/reakce, karty jednotek a karty velitel 2 desetistnn kostky 20 eton rozkaz 150 (dalch) eton 2 referenn tabulky pro hre jedna pruka scn tato pruka pravidel Ped samotnm hranm jet budete muset sestavit nkter figurky. Jzda i velitel pouvaj 2 figurky (tj. jezdce a kon) a podobn i dla se skldaj z nkolika dl. Proto k sob pilepte kon a (jejich) jezdce a sestavte (a slepte) dla (viz str. 29). Tak muste vylmat jednotliv etony z kartonovch plat. Pot co si vyberete scn pro hru, budete potebovat zasadit figurky do jejich barevnch podstavc podle instrukc uvedench v pprav danho scne.

Jak hrt
V Napoleonskch bitvch Orel a lev ovld jeden hr francouzskou armdu, zatmco druh hr ovld armdu anglickou. Tyto dv armdy proti sob bojuj (a obas jsou podporovny i spojenci jinch nrod) v historick bitv nazvan scn. Scn uruje bojit (tj. mapov dlce), rozdlen jednotek, kter podrobn popisuje jednotky dostupn obma stranm (karty velitel i jednotek a tak plastikov figurky), dlku hry (tj. kolik tah partie trv), podmnky vtzstv a jakkoliv dal speciln pravidla, kter se mohou pout.

Kad z hr pebr roli vrchnho velitele, kter je ve he pedstavovn specifickou figurkou a kartou velitele. Armdy se dl do skupin jednotek pchoty, jzdy a dlostelectva a jsou vedeny patinmi veliteli skupin jednotek. Kad skupina jednotek se skld z jedn i vce jednotek, kdy jednotka odpovd figurkm umstnm na jednom hexu. Kad jednotka m sv vlastn schopnosti jako morlku, stelbu, hodnotu pro boj tv v tv, slu (tj. poet figurek), kter jsou zachyceny na jej kart (jednotky) pomoc ikon a sel. Normln pouvaj vechny jednotky ve stejn skupin jednotek stejnou kartu jednotky, tebae v nkterch scnch existuj vjimky z tohoto pravidla. Bhem hry mohou figurky jednotky na hexu zaujmat njakou formaci (jako teba adu, zstup, tverec, atd.), kter pak ovlivuje jejich bojov i pohybov schopnosti. Ve vtin ppad odpovd jednotka pchoty historickmu praporu a skupina takovchto jednotek odpovd pluku, zatmco jzda me pedstavovat vadrony jezdeckho pluku a dlostelectvo baterii dl. Bhem hry budete, coby vrchn velitel, poslat depee (zprvy) svm velitelm skupin jednotek a vydvat rozkazy (prostednictvm taen eton rozkaz) skupinm jednotek. Zprvy, kter polete, ur veobecn chovn kad skupiny jednotek, jako teba tok i manvrovn. Ve skuten bitv mohou bt takov zprvy pozdreny nebo i patn pochopeny, a tm pdem mohou zkomplikovat situaci, take me bt obtn zmnit rozkazy nebo sladit akce rznch jednotek. Zmatek v bitv je zohlednn pi taen karet udlost/reakce, kter mete pout ve svm tahu nebo i bhem tahu vaeho soupee. Vsledek boje, a u stelby, i boje tv v tv, se ur hodem desetistnnou kostkou, piem tento hod je dle upravovn v zvislosti na ternu danho bojit, formaci jednotky a patinch hodnotch na kart dan jednotky. Celkov (upraven) vsledek hodu je pak porovnn s ikonami na lev stran karty udlost/reakce, kter je taena, aby rozhodla o vsledku danho boje. Vsledkem boje me bt nap. panika, stup, odebrn figurky, nutnost provst oven morlky, zrann i dokonce smrt nkterho velitele. Morlka vaich vojk bude tm nejdleitjm faktorem, kter povede k vtzstv i porce. Hod na oven morlky, zaloen na hodnot uveden na kart dan jednotky a potu figurek dan jednotky (v danm okamiku), pouv desetistnnou kostku a me bt dle upraven ptomnost dstojnka, kartou udlost/reakce a jet dalmi faktory. Abyste se mohl stt vtznm napoleonskm velitelem, muste u svch vojk zamezit panice, zotavovat sv rozpren jednotky, psobit vn ztrty a vnet paniku mezi vojky svho soupee.

Pruka pravidel
Doporuujeme vm, zvl pokud je tato hra va prvn deskovou hrou zabvajc se historickou simulac, abyste si nejmn jednou proetl cel pravidla pedtm, ne se pustte do hry. Nesnate se nic uit nazpam, radji se snate seznmit s hernmi principy a zorientovat se, kde v pruce pravidel najt ty i ony informace. Zpotku si nemuste vmat tabulek, nebo tyto pouze shrnuj modifiktory a jejich nejlep vyuit je jako rychl pehled, jakmile pochopte pravidla. Tak mete peskoit vtinu sekc Speciln ppady, nebo pro svou prvn hru budete potebovat pouze obecn pochopen pravidel. Opakovan hran vm pome zvldnout pravidla, tebae i tak budete as od asu potebovat ovit si nco v pruce pravidel. V tto pruce pravidel uvdme seznam i popis hernch komponent a podme vm krtk vysvtlen jejich pouit ve he (viz sekce Hern komponenty, str. 8). Dle vysvtlme strukturu hry, ponaje popisem organizace armd (viz sekce Vojci, strana 14). Nkter klov pojmy jako teba Formace (str. 17) a jejich pouit v bitv jsou vysvtleny u zde. Pot jsou vysvtleny Zkladn pojmy (str. 24): Morlka (str. 24), Oblast kontroly (str. 26), Vhled (str. 27) a Skupiny. Ujistte se, e tmto zkladnm pojmm dobe rozumte, ne se pustte do ten dalch pravidel. Po popisu Ppravy hry (str. 29) jsou podna klov pravidla vetn Hernho tahu (str. 29), nsledovan podrobnostmi o 4 hlavnch fzch odehrvajcch se bhem tahu: Velitelsk fzi (str. 30), Fzi taen karet udlost/reakce (str. 37), Akn fzi (str. 38) a Fzi zotaven (str. 58).

Velitelsk a akn fze jsou velmi dleit a tak velmi podrobn, protoe obsahuj vtinu pravidel, kter ve he pouijete. V sekci Velitelsk fze se dozvte, jak pouvat sv velitele, aby vedli vae vojky, jak pedvat rozkazy svm jednotkm a tak co ten kter Rozkaz (str. 32) dovol vaim jednotkm provst. V Akn fzi se dostaneme k srdci soubojovho systmu, spolu s podrobnostmi okolo zmny formace, oten, pohybu vojk a boji. Jakmile zvldnete tato pravidla, ml byste zvit pouit sekce Voliteln pravidla (str. 60), kter pidvaj do Napoleonskch bitev dal taktick nuance a vt historickou vrohodnost. Scne najdete v druh pruce. Kad scn obsahuje krtk historick vod (kontext), stejn jako sloen jednotek obou stran, mapu bojit, speciln pravidla (pokud jsou njak mon) a vtzn podmnky.

Pozn. pekl. Pekladov slovnek nkterch dleitch hernch pojm:


Fire stelba Mle boj zblzka, boj tv v tv Charge njezd, typ toku jzdy Grenadiers grantnic, typ pchoty Skirmishers dernci, typ pchoty Rifles puky, pesnji speciln oddly anglickch stelc z puek Disorder neuspodn, zmatek, panika (u jednotky), 1. stupe poklesu morlky jednotky Rout rozuteen, rozpren (jednotky), 2. stupe poklesu morlky jednotky Rally zotaven (jednotky) Front, flank, rear elo, bok, tl (formace) jednotky Rank ada u jednotky

Hern komponenty
Francouzsk jednotky
Zde najdete pln pehled vech plastikovch figurek obsaench ve he, kter pat francouzsk armd. Bhem hry bude poet a kombinace figurek, kter pouijete pro postaven sv armdy, zviset na scni, kter budete hrt. 8 figurek dstojnk (a kon) rozdlench nsledovn:

4 figurky dstojnk (s komi) 12 figurek jzdy (a kon) rozdlench nsledovn:

4 figurky dstojnk (opal)

6 figurek tk jzdy (s komi) 48 figurek pchoty rozdlench nsledovn:

6 figurek lehk jzdy (s komi)

12 figurek dernk 2 dlosteleck baterie sloen z:

24 figurek adov pchoty

12 figurek grantnk

Celkem: 76 figurek + 16 kon + 8 st dl = 100 figurek (dl) Poznmka: V zkladnch pravidlech Napoleonskch bitev vytvte jednotku pchoty ze 4 figurek (umstnch ve 2 podstavcch), kter jsou dostupn ve va armd. Ve volitelnch pravidlech jsou pedstaveny speciln jednotky (dernci a grantnci), jejich pouit je vysvtleno na str. 60.

8 kanonr + 8 dl k sestaven 2 dl

Anglick jednotky
Zde najdete pln pehled vech plastikovch figurek obsaench ve he, kter pat anglick armd. Bhem hry bude poet a kombinace figurek, kter pouijete pro postaven sv armdy, zviset na scni, kter budete hrt. 8 figurek dstojnk (a kon) rozdlench nsledovn:

4 figurky dstojnk (s komi)

4 figurky dstojnk (opal)

12 figurek jzdy (a kon) rozdlench nsledovn:

6 figurek tk jzdy (s komi)

6 figurek lehk jzdy (s komi)

48 figurek pchoty rozdlench nsledovn:

12 figurek stelc z puek

24 figurek adov pchoty

12 figurek grantnk

2 dlosteleck baterie sloen z:

Celkem: 76 figurek + 16 kon + 8 st dl = 100 figurek (dl)

8 kanonr + 8 dl k sestaven 2 dl

Podstavce
Napoleonsk bitvy obsahuj rzn druhy podstavc pro figurky:

Dvojit podstavce (tj. pro dv figurky) pro pchotu, po 16 kusech od ern, zelen, modr a erven barvy (64 podstavc celkem).

Samostatn podstavce (tj. pro jednu figurku) pro jzdu, po 12 kusech od ern, zelen, modr a erven barvy (48 podstavc celkem).

Samostatn podstavce pro dstojnky na koni, po 2 kusech od ern, zelen, modr, erven a neutrln barvy (pro vrchn velitele) (10 podstavc celkem).

Samostatn podstavce pro opal dstojnky, po 2 kusech od ern, zelen, modr a erven barvy (8 podstavc celkem).

Samostatn podstavce pro dernky (20 edch podstavc).

Poznmka: Figurky, kter pedstavuj kanonry, se neumsuj do podstavc, a proto je mete snadno rozmstit kolem jejich dla.

Kostky
Boj, rozkazy, morlka a dal testy v Napoleonskch bitvch vyaduj hod desetistnnou kostkou (1d10). K danmu hodu kostkou normln pitte odpovdajc hodnotu jednotky i velitele (kter se dan hod tk) a tak ostatn modifiktory, kter se mohou pout. Test je spn, pokud na modifikovanm hodu (tj. po zapoten vech modifiktor) dostanete alespo 11.

2 desetistnn kostky, kad pro jednoho hre.

Hern pln a ternn pravy


Na 4 hernch hexovch mapovch dlcch jsou na obou stranch vytitny ternn prvky. Nkter typ ternu jako teba lesy, nvr (vyveniny) a iv ploty jsou vytitny na mapovch dlcch. Dal ternn prvky (vesnice, opevnn, atd.) jsou pedstavovny samostatnmi kartonovmi dlci, tvoenmi jedno, dvou i thexovmi pekryvy, takt potitnmi z obou stran, kter se umst na mapov dlec. Kad scn uvd poet i umstn mapovch dlc a jakkoliv speciln ternn prvky, kter se maj pout.

10

Nahoe: 6 dodatench ternnch pekryv. Vlevo: 4 oboustrann mapov dlce, kter se daj poskldat rznm zpsobem dohromady.

Karty

13 karet francouzskch dstojnk: 3 vrchn velitel, 7 velitel skupin jednotek a 3 nhradn velitel

18 karet francouzskch jednotek (3x dlostelectvo, 6x jzda a 9x pchota)

13 karet anglickch dstojnk: 3 vrchn velitel, 7 velitel skupin jednotek a 3 nhradn velitel

22 karet anglickch jednotek (3x dlostelectvo, 6x jzda a 13x pchota)

11

Vlevo: Balek 54 karet udlost/reakce.

etony rozkaz
Vpravo: 20 eton rozkaz, kter slou k uren typu aktulnho rozkazu a iniciativy kad skupiny jednotek.

Dal etony

6 eton Stelby: Pouvaj se bhem akn fze pro oznaen stelby jednotek pchoty a dlostelectva.

6 eton Boje tv v tv: Pouvaj se bhem akn fze pro oznaen jednotek pchoty a jzdy, kter to pi boji tv v tv.

14 eton Njezdu: Pouvaj se pro oznaen jednotek jzdy, kter hodlaj zatoit bhem akn fze njezdem.

6 eton navy: Pouvaj se pro oznaen jednotek jzdy, kter jsou na konci fze njezdu unaveny njezdem (viz Voliteln pravidla, str. 64).

12

14 eton Paniky: Pouvaj se pro oznaen jednotek, kter se nachz ve stavu paniky.

10 eton Rozpren: Pouvaj se pro oznaen jednotek, kter jsou rozpreny.

4 etony Zrannho velitele: Pouvaj se pro oznaen velitel, kte utrpli zrann.

4 etony tvercovch formac: Pouvaj se pro oznaen snench jednotek pchoty, kter vytvoily tvercovou formaci.

20 eton Munice: Pouvaj se pro oznaen potu nboj, kter m k dispozici dlosteleck jednotka (viz Voliteln pravidla, str. 64).

12 eton Mimo dosah velen: Pouvaj se pro oznaen jednotek, kter se nachz mimo dosah velen sv skupiny jednotek.

16 francouzskch a 16 britskch eton depe: Pouvaj se pro pedn novch rozkaz od vrchnho velitele pro skupiny jednotek.

4x tok, 4x obrana, 4x manvrovn, 4x zloha

13

6 eton cl: Pouvaj se pro oznaen cl, ovldanch obma armdami, podle kterch se na konci bitvy ur vtz.

24 barevnch identifikanch eton: Umsuj se na kartu jednotky a oznauj barvu podstavc, do kterch jsou zasazeny figurky dan jednotky, aby mohla bt tato jednotka identifikovna na bojiti.

Vojci
Jednotky a skupiny jednotek
Kad hr ovld armdu sloenou z velitel a jednotek (jedna i vce jednotek se nazv skupina jednotek). Jednotka je ekvivalentem pro figurky, kter jsou umstny na jednom hexu, a me bt jednm ze t typ: pchota, jzda a dlostelectvo. Vlevo: Jednotka pchoty. Jednotka pchoty se normln skld ze 4 figurek, zasazench do 2 podstavc, piem v kadm podstavci jsou 2 figurky.

Vpravo: Jednotka jzdy. Jednotka jzdy se normln skld ze 3 figurek (vetn figurek kon), piem v kadm podstavci je 1 figurka.

Vce vlevo: Dlosteleck jednotka. Dlosteleck jednotka se skld z dla a 2 a 4 kanonr, v zvislosti na typu dlostelectva. Vlevo: Figurka kanonra.

Vlevo: Ukzka, jak zasadit figurky pchoty a jzdy do odpovdajcch podstavc. Vpravo nahoe: Figurka velitele na koni. Vpravo dole: Figurka (opalho) velitele.

14

Pklad karty jednotky pchoty


Karta vlevo ne pedstavuje francouzskou jednotku pchoty.

1) Typ jednotky. 2) Morlka: slo uveden pod vlajkou je hodnota, kter se pouv pi ovovn morlky dan jednotky (viz str. 24). 3) slo karty: Toto slo jednoznan identifikuje kartu. 4) Stelba: Toto slo pedstavuje modifiktor k hodu kostkou, kdy tato jednotka stl (viz str. 45). 5) Boj tv v tv: Toto slo pedstavuje modifiktor k hodu kostkou, kdy se tato jednotka nachz v boji tv v tv (viz str. 48). 6) Ikony umstn levm dolnm rohu karty ukazuj poet figurek (v tomto ppad 4), kter tvo danou jednotku. Pi pouit volitelnch pravidel odpovdaj (rzn) ikony rznm typm vojk s rznmi vlastnostmi (viz str. 61). 7) Kvalita vojk: kad jednotka je ohodnocena, co se te kvality od nejni (*) a po nejvy (*****). Tato vlastnost bude vyuita a v dalch rozench tto hry.

Pklad karty jednotky jzdy


Karta vpravo dole pedstavuje francouzskou jednotku jzdy. 1) Typ jednotky. 2) Morlka: slo uveden pod vlajkou je hodnotou, kter se pouv pi ovovn morlky dan jednotky (viz str. 24). 3) slo karty: Toto slo jednoznan identifikuje kartu. 4) Boj tv v tv: Toto slo pedstavuje modifiktor k hodu kostkou, kdy se tato jednotka nachz v boji tv v tv (viz str. 48). 5) Ikony umstn levm dolnm rohu karty ukazuj poet figurek (v tomto ppad 3), kter tvo danou jednotku. 6) Kvalita vojk: kad jednotka je ohodnocena, co se te kvality od nejni (*) a po nejvy (*****). Tato vlastnost bude vyuita a v dalch rozench tto hry.

15

Pklad karty jednotky dlostelectva


Karta vlevo ne pedstavuje francouzskou jednotku dlostelectva.

1) Typ jednotky. 2) Morlka: slo uveden pod vlajkou je hodnotou, kter se pouv pi ovovn morlky dan jednotky (viz str. 24). 3) slo karty: Toto slo jednoznan identifikuje kartu. 4) Stelba: Toto slo pedstavuje modifiktor k hodu kostkou, kdy tato jednotka stl na cl vzdlen 1, 2 nebo 3 hexy ve svm palebnm poli (viz str. 45). 5) Munice: Pi pouit volitelnch pravidel udv toto slo maximln poet nboj, kter m tato jednotka k dispozici bhem cel bitvy. 6) Ikony umstn levm dolnm rohu karty ukazuj poet figurek (v tomto ppad 2), kter tvo danou jednotku. 7) Kvalita vojk: kad jednotka je ohodnocena, co se te kvality od nejni (*) a po nejvy (*****). Tato vlastnost bude vyuita a v dalch rozench tto hry.

Jedna i vce jednotek se seskupuj do skupin jednotek, jejich (pesn) sloen je podrobn popsno ve scnch. Normln jsou vechny jednotky v rmci (sv) skupiny stejn a pouvaj stejnou kartu jednotky, co se tk ikon a parametr jejich vojk. Kad skupina jednotek m svho vlastnho velitele, ktermu kme velitel skupiny jednotek. Velitel jedn jednotky, jako teba praporu, nen ve he nijak zohlednn (reprezentovn). Vichni velitel skupin jednotek jsou podzeni vrchnmu veliteli, kterho pedstavuje na bitevnm poli samotn hr a kter m svrchovanou kontrolu nad celou hrovou armdou. Schopnosti velitel jsou podrobn zachyceny v pravidlech ke kartm velitel. Sloen skupin jednotek pchoty, jzdy a dlostelectva, stejn jako velitel, kte se astn dan bitvy, je popsno ve scnch. Pro skupiny (jednotek) veobecn plat, e se skldaj z: Skupina jednotek pchoty se skld z 24 jednotek pchoty. Skupina jednotek jzdy se skld z 13 jednotek jzdy. Kad jednotka dlostelectva se povauje za skupinu jednotek samu o sob. Skupiny jednotek dlostelectva nemaj dn vlastn velitele. V souladu se scnem mus mt skupina jednotek zasazeny sv figurky v podstavcch stejn barvy (tj. ernch, ervench, zelench nebo modrch). To hrm umouje snadno rozliovat mezi jednotlivmi skupinami jednotek. Kad skupina jednotek m: kartu velitele pro svho velitele (skupiny jednotek), jednu nebo vce karet jednotek, jednu nebo vce jednotek, skldajcch se z nkolika figurek, umstnch na hernm plnu a zasazench do podstavc stejn barvy.

16

Dle je kad skupin jednotek piazen eton rozkazu s konkrtn (aktuln) hodnotou (rozkazu) a tak identifikan eton stejn barvy, jakou maj podstavce dan skupiny jednotek. Polote eton rozkazu a identifikan eton na jednu z karet tto jednotky. Poznmka: Zadn strana kad karty jednotky obsahuje historick informace ohledn dan jednotky nebo typu jednotky, zobrazen na pedn stran, tebae tyto informace nemaj ve he naprosto dn dopad.

Pklad skupiny jednotek


Ne uveden pklad ukazuje vechny komponenty skupiny jednotek francouzsk pchoty.

Vlevo nahoe: Karta velitele skupiny jednotek (E). Vpravo nahoe: Figurka velitele skupiny jednotek.

Vpravo dole: Figurky pedstavujc 3 jednotky, piem kad z nich se skld ze 4 figurek. Vlevo dole: Karta jednotky (. 1 ) spolu s etonem rozkazu (tvercov eton) a barevnm identifikanm etonem (estihrann eton).

Formace
Jednotky pchoty, jzdy a dlostelectva pouvaj rzn bitevn formace (uspodn). Kad jednotka se mus vdy nachzet v nkter z nsledujcch formac. Hri se mus nauit pouvat takovou formaci, kter se nejlpe hod pro aktuln situaci na bojiti. Nsledujc obrzky ukazuj, jak uspodat podstavce s figurkami, aby pedstavovaly nkterou z formac. Vimnte si oznaen elo (front), bok nebo tak kdlo (flank) a tl (rear) u dan jednotky, pokud tato zaujm danou formaci.

17

Kdykoliv jednotka zmn bhem hry formaci, pestavte jej podstavce tak, jak je uvedeno na obrzcch ne. Pchota me pouvat nsledujc formace:

Zstup (Column): Pro monost pohybu, zachovn urit palebn sly (tj. stelby) a maximln efektivitu pi boji tv v tv.

ada (Line): Pro zachovn urit sly pi boji tv v tv a maximln efektivitu pi stelb.

tverec (Square): Na obranu proti njezdu neptelsk jzdy.

Voln formace (Open order): Pro boj a pohyb v lese a zastavnch oblastech jako nap. vesnice i oplocen (opevnn) farmy.

Dlostelectvo se me nachzet v:

Zapaen formaci (Limbered). To znamen formaci, kdy je dlo zapaeno k tanmu zveti i lovku. Dlosteleck jednotka v tto formaci neme stlet.

Vypaen formaci (Unlimbered), kdy dlosteleck jednotka me stlet. Dlosteleck jednotka v tto formaci se neme pohybovat.

18

Jzda sm pouvat pouze jedinou formaci, kter je ekvivalentn formaci zstupu (u pchoty), jak pro pohyb, tak pro boj zblzka a pitom nestl. Tebae historicky pouvala jzda rzn formace, povauj se tyto pro ely tto hry za ekvivalentn tto (jedin) formaci.

Vimnte si, e rzn jednotky ve stejn skupin jednotek mohou mt ve stejnm okamiku bhem tahu rzn formace. Dleit: Nezvisle na formaci jednotky, stoj jej podstavce vdy elem (hranou) k jednomu z vrchol hexu (tj. prseku dvou sousednch stran hexu), jak je vidt na pkladech.

ady u jednotky
Kad jednotka m urit poet ad (ranks), kter obvykle odpovd potu ad (rows), do kterch je zformovna jednotka na danm hexu. Nap. pokud je jednotka pchoty ve formaci zstupu, m 2 ady (ranks), pokud by se nachzela ve formaci ada (line), m adu (rank) jen jednu. ady pedstavuj modifiktor k hodu kostkou (na tok), vysvtlen v sekcch popisujcch Stelbu (viz str. 45) a Boj tv v tv (viz str. 48).

Velitel
Ve he se vyskytuj 2 typy (rovn) velitel. Nejvy rove pedstavuje vrchn velitel, ni rove pedstavuje velitel skupiny jednotek. Hlavn funkc vrchnho velitele je vydvn rozkaz velitelm skupin jednotek. Velitel skupin jednotek d vojky, kte spadaj pod jejich velen, v souladu s rozkazy vrchnho velitele.

Vrchn velitel
Vrchn velitel vol rozkazy, kter se pak jeho vojci pokus na bojiti provst. Jeho hlavn funkc je vybrat a poslat rozkazy, ale navc me jeho ptomnost vrazn poslit morlku jednotky a jej schopnost pi boji tv v tv (tm, e j poskytne urit modifiktory k hodu kostkou). Kad vrchn velitel m svoji kartu, kter zachycuje jeho schopnosti ve he.

Pohyb vrchnho velitele Vrchn velitel se me pesunout a o dva hexy. Tento pohyb se me odehrt pouze bhem velitelsk fze. Pokud je vrchn velitel pipojen k jednotce, me se s touto jednotkou tak pohybovat bhem jejho pohybu.

Ztrta vrchnho velitele Pokud je v vrchn velitel zabit, muste vybrat jednoho z vaich velitel skupin jednotek, aby se stal novm vrchnm velitelem (pokud ovem scn neuvd nco jinho). Tento velitel skupiny jednotek (nahrazujc zabitho vrchnho velitele) bude nahrazen kartou nhradnho velitele (kter zatm nen ve he), kter se nhodn thne (viz Ztrta velitele skupiny jednotek na str. 20). V nkterch scnch znamen smrt vrchnho velitele okamitou porku pro jeho armdu.

19

Pklad karty vrchnho velitele 1) Barevn prouek: Ukazuje armdu danho vrchnho velitele (modr barva: Francie, erven barva: Anglie) 2) Identifikan psmeno: Jednoznan identifikuje kartu danho velitele. 3) Rozkazy: Modifiktor k hodu kostkou pi oven, zda jsou depee (tj. rozkazy) vrchnho velitele sprvn pijaty a provedeny jeho podzenmi jednotkami a veliteli skupin jednotek (viz str. 34). 4) Boj tv v tv: Jedn se o modifiktor vrchnho velitele pro toky tv v tv veden jednotkou, ke kter je dan vrchn velitel pipojen (viz str. 48). 5) Morlka: Jedn se o modifiktor vrchnho velitele pro oven morlky u jednotky, ke kter je dan vrchn velitel pipojen (viz str. 24). 6) Velen: Toto slo pedstavuje poet hex velitelskho rdiu (tzv. dosah velen) a tak zotavovacho rdiu, maximln poet rozprench jednotek, kter se (vrchn velitel) me pokusit zotavit (viz str. 58), maximln poet karet udlost/reakce, kter me mt (jeho hr) v ruce a maximln poet depe (rozkaz), kter me poslat.

Velitel skupin jednotek


Velitel skupin jednotek provd rozkazy vrchnho velitele a upravuj hody kostkou u jednotek, kter spadaj pod jejich velen. Kad velitel skupiny jednotek m svoji kartu, kter zachycuje jeho schopnosti ve he. Vimnte si, e karty vrchnch velitel i velitel skupin jednotek maj stejn typy schopnost (tebae ne stejn hodnoty), a dovoluj vm tak nahradit zabitho vrchnho velitele nkterm velitelem skupiny jednotek, pokud takov poteba nastane.

Pohyb velitele skupin jednotek Velitel skupiny jednotek se me pohnout a o dva hexy bhem stejn fze jako skupina jednotek, kter vel (viz str. 40).

Ztrta velitele skupiny jednotek Velitel skupiny jednotek me bt bhem bitvy zabit (jak je uvedeno v sekci Vsledky boje na str. 54). Pokud takov situace nastane, je karta tohoto velitele okamit nahrazena kartou jinho velitele, kter se nhodn thne ze vech karet nhradnch velitel (pslun armdy), kte jet nejsou ve he. Nhradn velitel se d stejnmi pravidly jako velitel skupin jednotek. Pokud bude zabit nkter nhradn velitel, pak bude nahrazen pln stejnm zpsobem, jako pi zabit velitele skupiny jednotek. Zabit velitel mohou bt nahrazovni touto procedurou, dokud hri nedojdou karty nhradnch velitel. Pokud potebujete dal (nhradn) velitele, ale u nemte dn karty nhradnch velitel, pak zamchejte karty vech velitel, kte nejsou ve he nebo jsou mrtv, vetn nepouitch velitel skupin jednotek, a vythnte si novho nhradnho velitele. Velitel skupiny jednotek me bt pochopiteln nahrazen pouze tehdy, pokud je jeho skupina jednotek stle naivu.

20

Pklad karty velitele skupiny jednotek 1) Barevn prouek: Ukazuje armdu danho velitele skupiny jednotek (modr barva: Francie, erven barva: Anglie) 2) Identifikan psmeno: Jednoznan identifikuje kartu danho velitele. 3) Rozkazy: Modifiktor k hodu kostkou, kter se pouv pro oven sprvnho proveden zmny rozkaz, po jejich pijet prostednictvm depee od vrchnho velitele (viz str. 34). 4) Boj tv v tv: Jedn se o modifiktor velitele skupiny jednotek pro toky tv v tv veden jednotkou, ke kter je dan velitel pipojen (viz str. 48). 5) Morlka: Jedn se o modifiktor velitele skupiny jednotek pro oven morlky u jednotky, ke kter je dan velitel pipojen (viz str. 24). 6) Velen: Toto slo pedstavuje poet hex zotavovacho rdiu a maximln poet rozprench jednotek, kter se (tento velitel skupiny jednotek) me pokusit zotavit (viz str. 58).

Pklad karty nhradnho velitele 1) Barevn prouek: Ukazuje armdu danho velitele skupiny jednotek (modr barva: Francie, erven barva: Anglie) 2) Identifikan psmeno: Jednoznan identifikuje kartu danho velitele. 3) Rozkazy: Modifiktor k hodu kostkou, kter se pouv pro oven sprvnho proveden zmny rozkaz, po jejich pijet prostednictvm depee od vrchnho velitele (viz str. 34). 4) Boj tv v tv: Jedn se o modifiktor velitele skupiny jednotek pro toky tv v tv veden jednotkou, ke kter je dan velitel pipojen (viz str. 48). 5) Morlka: Jedn se o modifiktor tohoto velitele pro oven morlky u jednotky, ke kter je dan velitel pipojen (viz str. 24). 6) Velen: Toto slo pedstavuje poet hex zotavovacho rdiu a maximln poet rozprench jednotek, kter se (tento velitel) me pokusit zotavit.

21

Bojit
Napoleonsk bitvy se hraj na hexov map, kter se slo z jednotlivch (ty) mapovch dl podle pokyn scne. Kad mapov dl je oznaen slem pro snadnj identifikaci. Na kadm mapovm dlu se nachz rzn ternn prvky, kter mohou ovlivnit manvrovn i samotn boj. Nap. nkter ternn prvek me omezit pohyb jednotky a tak upravovat hody kostkou pro tok. Existuje pt rznch druh hex nebo stran hex, kter mete najt na mapovch dlech: oteven tern, oteven tern s dalmi prvky, lesy/sady, iv ploty a vyveniny. Dal ternn prvky, jako teba vesnice, se objevuj na samostatnch mapovch pekryvech, kter se pokldaj na mapov dlce podle pokyn scne. Tyto mapov pekryvy zahrnuj: 3-hexovou farmu (pouitou pro farmu Hougoumount u Waterloo), farma zabr jeden hex a zbyl dva hexy pedstavuj lesy. Opan strana tohoto pekryvu pedstavuje vesnici. 2-hexovou farmy (pouitou pro farmu La Haye Sainte u Waterloo), jeden hex pedstavuje zd obehnan sad a druh hex je farma samotn. Opan strana tohoto pekryvu pedstavuje nspy (valy). psenou jmu (ternn prvek u Waterloo) vesnici nspy pevnost/opevnnou farmu Kad mapov pekryv je oboustrann, piem na kad stran je zobrazen jin ternn prvek. To umouje vt variabilitu bojit. Hern efekty rozlinch ternnch prvk jsou popsny v nsledujc tabulce:

Typ ternu

Popis

Efekt

Oteven

Rovn tern.

Bez prav (modifiktor).

Oteven (s menmi zastavnmi oblastmi a stromy)

Rovn tern.

Bez prav (modifiktor).

Lesy nebo sad

Obtn tern. Jzda a dlostelectvo neme vstoupit do les.

-1 ke stelb a tokm tv v tv proti clm na danm hexu. Blokuje vhled.

22

Typ ternu

Popis

Efekt

iv plot

sten ztuje jakkoliv tok skrz nj.

-1 ke stelb a tokm tv v tv proti clm na danm hexu. Blokuje vhled za prvnm hexem.

Vyvenina (kopec)

Poskytuje vhodu jednotce na +1 ke stelb a tokm tv v vym hexu a nevhodu jednotce tv pro jednotky toc z na nim hexu. vy rovn na ni rove. -1 ke stelb pro jednotky toc z ni rovn na vy rove. Blokuje vhled za prvnm hexem.

Farma s lesy (Hougoumont)

Jeden hex farmy a dva hexy lesa.

Viz Scn . 8.

Farma se sadem (La Haye Sainte)

Jeden hex farmy a jeden hex zd obehnanho sadu.

Viz Scn . 9.

Ze

Obtn tern. Jzda a dlostelec- -1 ke stelb a tokm tv v tvo se pes nj neme pesunout. tv proti nepteli na opan stran. Blokuje vhled za prvnm hexem.

Psen jma

Obtn tern. Jzda a dlostelec- -1 ke stelb a tokm tv v tvo se pes nj neme pesunout. tv proti nepteli v psen jm.

23

Typ ternu

Popis

Efekt

Pevnstky (opevnn)

Obtn tern. Jzda a dlostelec- -1 ke stelb a tokm tv tvo se pes nj neme pesunout. v tv proti nepteli na druh stran pevnstek, nakreslench na hexech. Blokuje vhled za prvnm hexem.

Vesnice

Obtn tern. Jzda a dlostelec -1 ke stelb a tokm tv v tvo se pes nj neme pesunout. tv proti nepteli ve vesnici Blokuje vhled.

Pevnost/Opevnn farma

Obtn tern. Jzda a dlostelec- Viz Scn . 7. tvo se pes nj neme pesunout.

Zkladn pojmy
Morlka
Hodnota morlky jednotky pedstavuje kvalitu jejch vojk, jejich vcvik, zkuenost a bojovou motivaci. Karta kad jednotky obsahuje hodnotu zkladn morlky, kter se pohybuje od 1 (nejhor) a po 8 (nejlep). Za jistch okolnost budou muset hri provst hod na oven morlky, aby zjistili, zda dan jednotka provedla ve he njakou akci nebo si udrela sv postaven, tv v tv nepjemnm okolnostem. Test na oven morlky se provd hodem desetistnnou kostkou a pot jeho pravou o hodnotu morlky jednotky a poet figurek v dan jednotce, plus jakkoliv dal pouiteln modifiktory. Pokud je celkov souet alespo 11, pak dan jednotka uspla v oven morlky.

24

Zkladn hod kostkou na oven morlky jednotky me bt dle ovlivnn rznmi faktory. Vechny ne uveden modifiktory jsou kumulativn a pitaj se/odetaj se od hodu kostkou. Modifiktor +MV +1 +C Dvod MV je zkladn hodnota morlky dan jednotky. Za kadou figurku nachzejc se (momentln) v dan jednotce. C je hodnota morlky jednoho velitele, vybranho z velitel nachzejcch se na danm hexu s jednotkou (pokud je ptomen jak vrchn velitel, tak i velitel skupiny jednotek). Pokud je jednotka ve stavu paniky. Pokud je jednotka rozprena. Pokud m jednotka rozkaz k manvrovn. Pokud byl hod na oven morlky zpsoben tokem do boku i do tla dan jednotky. Pokud se jednotka pokou zaujmout tvercovou formaci jako reakci na njezd jzdy vzdlen 2 hexy (pak je modifiktor roven -2), pokud se jzda nachz na sousednm hexu, je modifiktor roven -4. Pokud je na danm hexu ptomen vrchn velitel i velitel skupiny jednotek a hod na oven morlky byl zpsoben smrt danho velitele, odette modifiktor morlky C uveden na kart danho velitele.

-2 -4 -2 -2

-2/-4

-C

Zde je uveden seznam okolnost, kter vynucuj (aktivuj) hod na oven morlky jednotky: 1) Vyadovno jistmi vsledky boje pi stelb nebo boji tv v tv. 2) Vyadovno u clov jednotky njezdu neptelsk jzdy, konkrtn kdy: a) se napaden jednotky pchoty sna zaujmout tvercovou formaci, b) chtj vypaen jednotky dlostelectva vystelit na jzdu provdjc njezd. 3) Smrt velitele pipojenho k dan jednotce. 4) Kdy m bt pivolna jednotka jzdy (viz Pivoln jzdy, str. 39). 5) Kdy je napadena jednotka v zloze (tj. majc rozkaz k zloze). 6) Pi (pokusu o) zotaven rozpren jednotky. 7) Kdy je to vyadovno kartami udlost/reakce, volitelnmi pravidly i njakou specifickou situac popsanou ve scni.

Jednotka v dobrm morlnm stavu, kter neuspje pi oven morlky, se dostv do stavu paniky (disordered) viz Panika, str. 56. Jednotka, ve stavu paniky, kter neuspje pi oven morlky, je rozprena (rozutee se) a mus provst pohyb po rozpren viz Rozpren, str. 57.

25

Pklad . 1: Francouzsk jednotka pchoty m hodnotu morlky rovnou 5, nen ve stavu paniky a m plnou slu (tj. 4 figurky). Jednotka utrp (jako vsledek boje) vsledek symbol praporek - 4 (tj. postih na oven morlky rovn -4). Hr Francouz hz kostkou a padne mu 7. Pite si +5 (tj. morlku dan jednotky) a +4 (poet jejch figurek) a dostv celkov souet 16. Pot odete -4 (coby vsledek boje), a tak dostane konen vsledek 12. Toto slo je vt ne 11, take oven morlky je spn a dan jednotka neutrp dn negativn nsledky. Pokud by hri Francouz padlo 5 nebo mn, pak by v oven morlky neuspl a dan jednotka by se dostala do stavu paniky.

Pklad . 2: V dsledku pedchozho toku pila tat jednotka (jako v pkladu ve) o jednu figurku a je nyn ve stavu paniky. Je znovu napadena a utrp (jako vsledek boje) vsledek symbol praporek - 2 (tj. postih na oven morlky rovn -2). Hr Francouz hz kostkou a padne mu 4. Pite + 5 (za morlku dan jednotky), +3 (za poet figurek) a dostv souet 12. Dle mus odest -2 (coby vsledek boje) a jet dal -2 za to, e se tato jednotka nachz ve stavu paniky. Nakonec dostv konen vsledek rovn 8. Oven morlky tedy selhalo a dan jednotka, kter u je ve stavu paniky, je nyn rozprena.

Oblast kontroly
Oblast kontroly dan jednotky se rozum hexy, sousedc s jejm elem viz obrzky v sekci Formace, str. 17). Neexistuje dn oblast kontroly pro bok i tl jednotky.

Oblasti kontroly a boj Jednotka pchoty sm vystelit pouze na neptelsk jednotky, nachzejc se v jej oblasti kontroly. Jednotka pchoty nebo jzdy sm zahjit boj tv v tv pouze na neptelsk jednotky, nachzejc se v jej oblasti kontroly. Dlosteleck jednotka sm vystelit na cle, nachzejc se v jej oblasti kontroly nebo v jejm palebnm poli (viz Stelba, str. 45).

Oblasti kontroly a pohyb Oblasti kontroly neptele mohou pedstavovat vznamnou pekku pro vae vojky. Jednotka se nesm pesunout z (jedn) neptelsk oblasti kontroly do jin neptelsk oblasti kontroly, s vjimkou njezdu jzdy, postupu, stupu nebo rozpren. Jednotka nesm opustit oblast kontroly neptelsk jednotky a pohybovat se takovm zpsobem, e tat neptelsk jednotka skon v jej oblasti kontroly tzn. jednotka nesm obejt neptelskou jednotku, aby zatoila na jej bok i do tlu.

Dal efekty oblasti kontroly Bhem hry budete potebovat spotat vzdlenost (v hexech) mezi jednotkami a veliteli nebo mezi dvma veliteli, abyste: zotavili rozpren jednotky, ovili, e v velitel skupiny jednotek (a tedy i skupina jednotek, kter tento velitel vel) se nachz v dosahu velen vaeho vrchnho velitele.

26

V tchto ppadech nemete zapotat hex, kter se nachz v neptelsk oblasti kontroly, pokud ovem tento hex neobsahuje vai sptelenou jednotku.

Snen stav jednotky Jednotka pchoty tvoen jen (snen na) jedinou figurkou ztrc svou oblast kontroly a neme se dobrovoln pesunout do neptelsk oblasti kontroly (viz str. 26).

Oblasti kontroly a pohyb Pklad: Francouzsk jednotka jzdy A se nachz v oblasti kontroly anglick jednotky pchoty B. Jednotka jzdy se neme pesunout pmo na hex H, nebo tento hex se nachz v oblasti kontroly obou anglickch jednotek pchoty B a C.

Dal efekty oblast kontroly Pklad: Francouzsk velitel skupiny jednotek na hexu s jednotkou A m dosah velen vrchnho velitele na hexu s jednotkou B. Nen mon poslat depei pes hex H k veliteli skupiny jednotek, protoe tento hex se nachz v oblasti kontroly anglick jednotky C. Vzdlenost mezi obma veliteli je tedy 3 (meno pes hexy J a K). Pokud by se na hexu H nachzela francouzsk jednotka, bylo by mon mit (potat) vzdlenost mezi obma veliteli pes hex H a vzdlenost by pak byla 2.

Vhled
Vhled (linie vhledu) je imaginrn spojnice (ra), kter prochz stedy dvou hex (potenho hexu a clovho hexu). Bhem hry budete potebovat ovit, zda existuje (zda mte) vhled, a to v nsledujcch situacch: Mezi va dlosteleckou jednotkou a jej clovou neptelskou jednotkou, vzdlenou dva nebo ti hexy. Mezi velitelem, kter se sna zotavit sptelenou rozprenou jednotku, kter se nachz v jeho dosahu velen, a touto jednotkou samotnou. Vhled vdy existuje, pokud se druh objekt (tj. cl) nachz na sousednm hexu.

27

Pekky brnc vhledu: Hexy lesa, vesnice a opevnn blokuj vhled. iv ploty, nvr (vyveniny) nebo zdi (tvoc hrany hex) blokuj vhled za prvnm hexem. Sptelen i neptelsk jednotky blokuj vhled pro ely palby dlostelectva. Pokud stlejc jednotka nebo velitel, provdjc zotaven (jednotek), jsou na hexu, kter obsahuje pekku, pak vhled nen blokovn. Speciln ppady: Pokud linie vhledu prochz po spolen hran (stran) dvou hex, pak vhled nen blokovn pouze tehdy, pokud jen jeden z tchto hex obsahuje pekku. Pokud oba tyto hexy obsahuj pekku, pak je vhled blokovan. Pokud linie vhledu prochz vrcholem hexu, kter oddluje jednu eln stranu (cle) od bon strany (cle), pak se m za to, e prochz jeho eln stranou. Podobn, pokud by linie vhledu prochzela vrcholem (hexu), kter oddluje bon stranu (cle) od jeho tlu, pak se m za to, e prochz tlem.

Pekky brnc vhledu Pklad: Francouzsk jednotka dlostelectva F m neomezen vhled na eln stranu jednotek na hexech B a C, ale nem vhled na jednotky na hexexh A a D.

Prostorov omezen hexu


Na jednom hexu se me nachzet pouze jedna jednotka. Ovem na tomt hexu se sm nachzet libovoln poet sptelench velitel. Jednotka neme vstoupit na hex nebo projt hexem, kter u obsahuje jinou sptelenou nebo i neptelskou jednotku. Bhem hry utrp jednotky ztrty a budou odebrat figurky ze svch podstavc nebo i cel podstavce. Pokud ovem nezahrajete njakou kartu udlost/reakce, kter to dovol, pak figurky dvou i vce rznch jednotek nemohou spolen stt na nebo sdlet ten sam podstavec i hex, dokonce i kdyby tyto jednotky patily do stejn skupiny jednotek.

28

Pprava hry
Figurky v krabici Napoleonskch bitev jsou pipraveny k pouit, s vjimkou figurek jzdy (jezdc), kter mus bt naped pilepeny ke svm om. Proto kpnte kapku lepidla, urenho pro plastikov modely (jako nap. Italeri Plastic Cement), na sedlo kon a pot k nmu pevn pitisknte figurku (jeho) jezdce. Dlo se sestav tak, e pipojte jeho dv kola k vozku a pak do nj vlote jednu ze dvou dostupnch hlavn. Dlo mete sestavit tak, e bu jeho jednotliv dle do sebe zacvakte, nebo tak, e je slepte dohromady. Kartonov mapov pekryvy a rzn druhy eton mus bt nejprve vylmny z plat a pot roztdny podle typu. Ne zanete hrt, budete si muset vybrat jeden ze scn z pruky scn. Pro vai prvn hru vm doporuujeme scn . 4 (Los Arapiles), ve kterm se pouv jen nkolik jednotek a dn voliteln pravidla. Pipravte bojit poskldnm mapovch dlc podle pokyn scne, pidejte ppadn dal ternn pekryvy (a umstte je) na tyto mapov dlce, pokud je to poteba, a takt umstte na mapov dlce etony cl, vyaduje-li to scn. Hri si pot vezmou dostatek plastikovch figurek, barevnch podstavc, karet jednotek a karet velitel, aby z nich sestavili skupiny jednotek, jak je popsno ve scni. Zasate figurky do jejich podstavc a rozmstte je na hernm plnu, jak je uvedeno ve scni. Umstte karty jednotek vedle kadho hre, spolu s barevnm etonem na kad kart jednotky jako pipomnkou, ke kter skupin figurek dan karta (jednotky) pat. Kad hr si pak vezme sv etony depe a umst je tak, aby je ml po ruce, a setd si je podle typu. etony rozkaz by mly bt bu umstny na hromdce, kdy je vidt jejich zadn (rubov) strana, nebo v njak neprhledn ndob, jako teba v hrnku na kafe. Hr si pak bude nhodn tahat jeden eton rozkazu bhem hry pokad, kdy bude (jeho) jednotka muset provst nov rozkaz. Karty udlost/reakce se zamchaj do jednoho balku, ze kterho si je budou oba hri tahat. Ostatn etony se daj prozatm stranou a pouij se pouze tehdy, bude-li to poteba. Protte si vtzn podmnky a jakkoliv dal speciln pravidla, kter se mohou vztahovat na dan scn, a potom u jste pipraveni pustit se do boje!

Hern tah
Hra se hraje na tahy. Tahy se dl na fze, kter se provd v pedem danm poad krok. Nkter fze se jet dle mohou dlit na segmenty. Napoleonsk bitvy nepouvaj oblben hern styl te-hraju-j-a-te-zase-ty. Msto toho se hri stdaj ve svch akcch v zvislosti na rozkazech piazench (svm) skupinm jednotek a tak v zvislosti na hodnot iniciativy danho rozkazu. Dlka hry a poet tah zvis na konkrtnm scni.

29

Prbh tahu
1) Velitelsk fze 1.1) Odesln depe skupinm jednotek a piazen rozkaz 1.2) Pohyb vrchnho velitele 1.3) Proveden rozkaz 1.4) Kontrola jednotek mimo dosah velen 2) Fze taen karet udlost/reakce 3) Akn fze 3.1) Prvn segment akn fze: zmna formace/otoen, pohyb, stelba 3.2) Druh segment akn fze: zmna formace/otoen, boj tv v tv, njezd jzdy 4) Fze zotaven

Konec hry
Kad scn stanov dlku bitvy i podmnky pro vtzstv. Dokonce i kdy jsou podmnky pro vtzstv v kadm scni jin, jsou zaloeny na nsledujcch klovch konceptech: Ztrty, kter utrpte, a kody, kter zpsobte nepteli, vyslen v potu figurek, dl a velitel. Kontrola ternnch prvk (cl), specifikovanch ve scni. Dal speciln faktory, zvisejc na konkrtnm scni.

Velitelsk fze
V prbhu velitelsk fze piazujete rozkazy tak, e polete eton depee s danm rozkazem (toku, obrany, manvru, zlohy) kadmu veliteli skupiny jednotek nebo jednotce bez (jejho) velitele skupiny jednotek ve sv armd. Pokud je hod kostkou (test) na (sprvn) pijet tto depee spn, pak si skupina jednotek nhodn vythne eton rozkazu, kterm nahrad svj aktuln eton rozkazu. eton rozkazu pedstavuje 4 mon rozkazy, kter mohou bt piazeny (udleny) jedn skupin jednotek (tok, obrana, manvr, zloha), a tak obsahuje hodnotu iniciativy pro kad z tchto rozkaz (1 je nejlep hodnota iniciativy, 2 je druh nejlep hodnota, atd.). Velitelsk fze je rozdlena do 4 segment:

1) Odesln rozkaz (depe) skupinm jednotek Pouze bhem prvnho tahu piazuj hri libovoln etony rozkaz, kter chtj, nebo pouij etony rozkaz specifikovan danm scnem. V nsledujcch tazch se mohou oba hri pokusit zmnit rozkazy u kad (sv) skupiny jednotek nebo zmnit rove iniciativy existujcho rozkazu tak, e polou depei od vrchnho velitele ke svm skupinm jednotek.

2) Pohyb vrchnho velitele Oba hri nyn postupn pohnou se svmi vrchnmi veliteli. Vrchn velitel se me pesunout a o 2 hexy.

30

3) Proveden rozkaz V prvnm tahu oba hri zrove oto lcem nahoru etony rozkaz, piazen vem jejich skupinm jednotek. Tyto rozkazy jsou automaticky pijaty a mohou bt provedeny podle pesn danho poad (krok) v prvnm nebo druhm segmentu akn fze. V nsledujcch tazch hri hz kostkou, aby provedli test na zmnu rozkazu prostednictvm velitele skupiny jednotek, kter se sna pijmout nov rozkazy, kter mu poslal prostednictvm depee jeho vrchn velitel. Velitel skupiny jednotek, kter v tomto testu neuspje, si zachovv pedel rozkaz. Velitel skupiny jednotek, kte spn provedou tento test, mus zmnit rozkazy sv skupiny jednotek tak, e si vythnou nov eton rozkazu. Velitel skupin jednotek, kterm nebyla poslna dn depee, neprovd dn test a zachovvaj si svj stvajc (tj. pedel) rozkaz. Poznmka: Je mon poslat depei se stejnm rozkazem, kter u byl dan jednotce piazen. V takovm ppad se pesto provd test na zmnu rozkazu. Pokud je spn, pak si hr nhodn thne dal eton rozkazu, m si (mon) zv hodnotu iniciativy u svho rozkazu. Pot co se provedou vechny testy na zmnu rozkazu a jsou taeny nov etony rozkaz, oba hri zrove obrt lcem nahoru sv etony rozkaz, piazen vem svm skupinm jednotek, a provedou tyto rozkazy podle pesn danho poad, jak je uvedeno pro prvn a druh segment akn fze.

4) Kontrola jednotek mimo dosah velen Hri si zkontroluj, kter jejich jednotky se nachz mimo dosah velen svch velitel skupin jednotek a zrove se nenachz na sousednm hexu vi sptelen jednotce sv skupiny, kter se nachz v tomto rdiu, a ozna je etonem Mimo dosah velen. Tyto jednotky se povauj za to, e jsou a do tohoto segmentu (velitelsk fze) nsledujcho tahu mimo dosah velen. Pouze jednotky v dosahu velen mohou provdt rozkazy svch velitel skupin jednotek.

Odesln rozkaz
V prvnm tahu si oba hri nhodn vythnou z hrnku na kafe (nebo njak jin ndoby) poet etonu rozkaz rovn potu skupin jednotek ve sv armd. Pot hri potaj a zrove rozmst (piad) tyto poten etony rozkaz ke svm skupinm jednotek tak, e polo jeden eton rozkazu lcem dol na kadou kartu velitele skupiny jednotek, piem ikona vybranho (typu) rozkazu smuje k horn hran karty tohoto velitele. Rozkazy jsou pot zrove obma hri odkryty a otoeny lcem nahoru. Poznmka: Nkdy jsou vae poten rozkazy pesn ureny danm scnem. Ve druhm a nsledujcch tazch se mohou hri pokusit o zmnu rozkaz u svch skupin jednotek pouitm eton depe (zprv). Oba hri zrove umst jeden eton depee na kad hex, na kterm se nachz jejich velitel skupiny jednotek, jeho rozkazy chtj zmnit, piem onen nov typ rozkazu je zobrazen na spodn stran danho etonu depee, take ho soupe nevid. Pro pijet depee mus bt velitel skupiny jednotek v takov vzdlenosti (potno v hexech) od svho vrchnho velitele, kter je stejn nebo men ne hodnota velen, uveden na kart (onoho) vrchnho velitele. Tyto hexy tak nesm bt obsazeny neptelskmi jednotkami a nesm spadat do oblast kontroly neptelskch jednotek. Kdy potte tuto vzdlenost, vynechejte hex, na kterm se nachz vrchn velitel. Maximln poet eton depe, kter hr me poslat svm velitelm skupin jednotek, je roven hodnot velen jeho vrchnho velitele.

31

Skupiny jednotek dlostelectva nemaj svho velitele (skupiny jednotek), ale mohou jim bt zaslny nov rozkazy, pokud se tato skupina jednotek dlostelectva nachz v dosahu velen vrchnho velitele. Poznmka: Mete odeslat depei se stejnm rozkazem, kter u je aktivn. To me bt provedeno z toho dvodu, aby se zmnila hodnota iniciativy (rozkazu) u dan skupiny jednotek (tj. snila i zvila) nebo jednodue proto, aby to zmtlo vaeho soupee.

Rozkazy
eton rozkazu 1) Rozkaz k toku 2) Rozkaz k obran 3) Rozkaz k manvru 4) Rozkaz k zloze

Rozkaz k toku
Skupiny jednotek s rozkazem k toku mus postoupit smrem k nepteli, aby se zmocnily cl a/nebo zlomily neptelsk odpor. Jednotky s tmto rozkazem mohou zmnit svou formaci/otoit se, vystelit/zatoit tokem tv v tv nebo provst njezd (pouze jzda). Jednotky s tmto rozkazem se mohou pohybovat pouze dopedu (smrem k nepteli). Skupiny jednotek s rozkazy k toku nesm dobrovoln ustoupit (nap. vstoupit na hexy, nachzejc se v tlu jednotky). Pokud jsou donuceny k stupu kvli vsledku boje, pak takov jednotky mus, jakmile je to mon a pokud jsou v dosahu velen, postoupit smrem k dalm nerozprenm jednotkm, kter pat k jejich skupin jednotek, a zakonit svj pohyb v sousedstv alespo jedn z tchto jednotek nebo v sousedstv se svm velitelem skupiny jednotek (dle volby hre).

Rozkaz k obran
Skupiny jednotek s rozkazem k obran mus dret sv pozice a nesm postupovat smrem k nepteli. Mohou dobrovoln ustoupit (tj. odpoutat se) od neptele. Jednotky s tmto rozkazem mohou zmnit svou formaci/otoit se, nebo vystelit/zatoit tokem tv v tv. Jednotky s tmto rozkazem nemohou provst njezd nebo postoupit (dopedu) po stelb i toku tv v tv. Jinmi slovy, nemohou se pohybovat dopedu, smrem k nepteli, ale mohou se pohybovat smrem od neptele (dobrovoln stup). Jednotka s rozkazem k obran, kter byla od ostatnch jednotek sv skupiny oddlena kvli vsledku boje, se me pohybovat dopedu pouze v tom ppad, pokud by skonila v sousedstv alespo nkter jednotky ze sv skupiny nebo v sousedstv se svm velitelem skupiny jednotek (dle volby hre). Takov jednotka se me tmto zpsobem pohybovat jen tehdy, pokud se stle nachz v dosahu velen.

32

Rozkaz k manvru
Skupiny jednotek s rozkazem k manvru se mus pesunout k urit oblasti na bojiti a vyhbat se pitom kontaktu (boji) s neptelem, dokud nen dan manvr dokonen. Pouze jednotka pchoty i jzdy me dostat rozkaz k manvru. (Zapaen jednotka dlostelectva se sm pohybovat pouze prostednictvm rozkazu k toku i k obran). Jednotky s tmto rozkazem se mohou pohnout dopedu (smrem k nepteli) v otevenm ternu (tj. ne v lesch, vesnici, apod.) dvojnsobnou rychlost tj. a o 2 hexy msto o 1. Jednotky s tmto rozkazem nemohou stlet, bojovat v boji tv v tv, provdt njezd nebo mnit formaci, ale mohou se otoit. Aby mohly jednotky pchoty manvrovat, mus nejprve vytvoit formaci zstupu. Jednotky s tmto rozkazem se nemohou pesunout na hex, kter soused s neptelskou jednotkou. Manvrujc jednotky, kter jsou napadeny neptelskou stelbou nebo bojem tv v tv, automaticky mn v nadchzejc velitelsk fzi (na zatku dalho tahu) svj rozkaz k manvru na rozkaz k obran. Pokud mus z jakhokoliv dvodu ovovat morlku, mus si zapost modifiktor -2.

Rozkaz k zloze
Skupiny jednotek s rozkazem k zloze doslova stoj na mst a nepodlej se na boji. Msto toho ekaj, a obdr njak rozkazy, kter jim nad njakou aktivnj roli. Jednotky s tmto rozkazem mohou pouze zmnit svou formaci a/nebo se otoit (to zahrnuje i vytvoen tvercov formace v ppad, e na n neptelsk jzda provd njezd) nebo vystelit. Jednotky pchoty i jzdy v zloze mohou vystelit pouze na neptelsk jednotky, kter se pohybuj v jejich oblasti kontroly (v prvnm segmentu akn fze). Dle, vypaen jednotky dlostelectva v zloze mohou vystelit na neptelskou jzdu, kter na n provd njezd (v druhm segmentu akn fze). Pokud je nkter z jednotek v zlon skupin napadena stelbou nebo bojem tv v tv, nebo pokud se neptelsk jednotky pi svm pohybu dostanou do jejho sousedstv, pak kad z jednotek v tto zlon skupin mus provst oven morlky. Pokud v tomto testu sele, pak se tato jednotka dostv do stavu paniky. Ve velitelsk fzi nsledujcho tahu automaticky zmn jednotky ve skupin, kter byla napadena, svj rozkaz k zloze na rozkaz k obran. Za kadou skupinu jednotek pchoty nebo jzdy, kterou mte v zloze, se zvyuje o jednu maximum karet udlost/reakce, kter mete mt v ruce, dokud tyto skupiny jednotek zstvaj v zloze.

Pohyb vrchnch velitel


V tomto segmentu rozhodne vrchn velitel s vy hodnotou velen, jestli bude reagovat jako prvn nebo jako druh. V ppad, e hodnoty (velen) obou velitel jsou stejn, spov rozhodnut na francouzskm vrchnm veliteli. Vrchn velitel se nyn me pohnout a o dva hexy. Pohyb jim umouje udret si velitele skupin jednotek a dlosteleck jednotky v dosahu jejich velen nebo pevzt kontrolu nad samostatnmi jednotkami. Hexy, pes kter se bude vrchn velitel pohybovat, nesm obsahovat neptelsk jednotky a tak se v jejich sousedstv nesm nachzet dn neptelsk jednotky, pokud ovem takov hexy zrove neobsahuj sptelen vojky. Pamatujte si, e vrchn velitel se me znovu pohnout, pokud je pipojen k jednotce, kdy se tato bude pohybovat bhem akn fze.

33

Proveden rozkaz
V prvnm tahu jsou rozkazy piazen skupinm jednotek automaticky pijaty, take nen poteba provdt dn hody kostkou na oven zmny rozkaz. Hri zrove oto lcem nahoru etony rozkaz piazen vem svm skupinm jednotek a tyto rozkazy mohou bt provedeny v poad, danm iniciativou pro prvn a druh segment akn fze. V nsledujcch tazch velitel skupin jednotek, kte pijmou eton depee, mus provst hod kostkou na oven, zda pijali a sprvn pochopili tyto depee, a mohou pak upravit sv rozkazy nebo iniciativu. Oto (eton) depee, (obrt ho, aby tak ukzali patin typ rozkazu) a provedou test, aby mohli dan rozkaz provst. Pro oven testu na proveden rozkaz hote jednou kostkou. Test je spn, pokud vsledek hodu plus hodnota rozkaz, vytitn na kart velitele skupiny jednotek, in alespo 11. Pokud je velitel skupiny jednotek v dosahu velen tj. ve vzdlenosti od svho vrchnho velitele, kter je stejn nebo men ne hodnota velen tohoto vrchnho velitele pak pipotte k tomuto hodu tak hodnotu rozkaz vytitnou na kart tohoto vrchnho velitele. Abyste si mohli tuto hodnotu vrchnho velitele zapotat, nesm bt hexy v jeho dosahu velen smrem k onomu veliteli skupin jednotek blokovny neptelskmi jednotkami ani nesm patit do neptelsk oblasti kontroly. Tento test je automaticky spn, pokud: se vrchn velitel nachz na stejnm hexu jako dan velitel skupiny jednotek, je zmna rozkazu uren pro skupinu jednotek dlostelectva (kter nemaj svho velitele skupiny jednotek). Velitel skupin jednotek, kte neuspj v tomto testu, nadle pokrauj se svmi dosavadnmi (aktulnmi) rozkazy. Pokud velitel skupin jednotek uspj v tomto testu, pak si nhodn vythnte jeden eton rozkazu a nahrate jm stvajc rozkaz. Odeberte pedchoz eton rozkazu od danho velitele skupin jednotek a vrate ho zpt do hrnku na kafe s ostatnmi nepouitmi etony. Pak polote nov eton rozkazu lcem nahoru na kartu danho velitele skupiny jednotek, s ikonou zvolenho typu rozkazu smujc k horn hran karty velitele. Nov eton rozkazu bude mt jin slo iniciativy, kter k, kdy bude dan skupina jednat ve sv dal akn fzi. Vimnte si, e kad eton rozkazu obsahuje jedinen sla iniciativy.

Iniciativa skupiny jednotek


etony rozkaz, taen nhodn bhem velitelsk fze, maj na sob uveden sla, kter uruj iniciativu dan skupiny jednotek. Hodnota iniciativy d posloupnost akc dan skupiny jednotek v aktulnm tahu. Na etonu rozkazu se pod ikonou kadho ze 4 typ rozkazu nachz slo, kter uruje poad, ve kterm bude dan skupina jednotek jednat bhem akn fze. slo, uveden pod ikonou, kter odpovd aktulnmu rozkazu pro danou skupinu jednotek, pedstavuje hodnotu iniciativy dan skupiny jednotek. Vechny jednotky v rmci te skupiny jednotek sdl stejn slo iniciativy. Skupina jednotek s nejnim slem provd svou akci jako prvn, pak skupina jednotek s dalm nejnim slem, a tak to pokrauje dl, ne se dostanou ke slovu jednotky s nejvym slem iniciativy. Skupiny jednotek s rozkazy k toku provd sv akce jako prvn, pak je nsleduj skupiny jednotek s rozkazy k manvrovn, potom nsleduj skupiny jednotek s rozkazy k obran a nakonec skupiny jednotek s rozkazy k zloze. Zde jsou sla (hodnoty) iniciativy spojen s typem rozkaz: sla pro tok jsou ni (125) ne sla pro manvrovn (2650), kter jsou zase ni ne sla pro obranu (5175), kter jsou zase ni ne sla pro zlohy (76100).

34

Pklad . 1: Na zatku hry dostaly vechny skupiny jednotek rozkaz k toku. V segmentu Odesln depe velitelsk fze druhho tahu hodl francouzsk hr piadit rozkaz k manvrovn sv jzd a lehk pchot, kter je umstna na kdle (boku) (zelen a ern skupina jednotek), aby je pipravil na nstup do akce. Vrchn velitel m hodnotu velen 3, a proto je jeho velitelsk rdius (tj. dosah velen) 3 hexy. Jeliko je velitel ern skupiny jednotek vzdlen 1 hex a velitel zelen skupiny jednotek vzdlen 2 hexy, me vrchn velitel poslat obma tmto velitelm skupin jednotek depee s novmi rozkazy. Jeho hodnota velen mu dovoluje poslat i tet depei, ale francouzsk hr nehodl mnit rozkazy pro sv ostatn jednotky. Vrchn velitel ale neme poslat depei erven skupin jednotek, nebo vzdlenost mezi nm a velitelem erven skupiny jednotek je vt ne 3 hexy proto mus velitel erven skupiny jednotek zachovat svj (stvajc) rozkaz k toku.

Pklad . 2: V nvaznosti na pedchoz pklad obdr zelen a ern (francouzsk) skupina jednotek depee poslan jejich vrchnm velitelem, obsahujc pkaz k manvrovn. Onen vrchn velitel m hodnotu rozkaz rovnou 3. Velitel jzdy (ern skupiny jednotek) m hodnotu rozkaz rovnou 5. Hr Francouz hz kostkou a padne mu 4. Pid si +3 za hodnotu rozkaz vrchnho velitele a tak +5 za hodnotu rozkaz velitele (ern) skupiny jednotek, take nakonec dostv 12. Tento test je spn a francouzsk hr si proto bere (nov) eton rozkazu a piad ho (ern) skupin jednotek, kter tak m momentln rozkaz k manvrovn. Velitel lehk pchoty (zelen skupiny jednotek) m hodnotu rozkaz rovnou 4. Hr Francouz hz kostkou a padne mu 3. Pid si +3 za hodnotu rozkaz vrchnho velitele a tak +4 za hodnotu rozkaz velitele (zelen) skupiny jednotek, take nakonec dostv 10. Toto slo je men ne 11, take test je nespn, a tato jednotka si proto zachovv svj rozkaz k toku, kter mla ped obdrenm tto depee.

Kontrola jednotek mimo dosah velen


Velitel skupin jednotek pedvaj rozkazy, kter dostali od vrchnho velitele, dle skupinm jednotek pod svm velenm. Pouze jednotky, kter jsou v dosahu velen, mohou provdt rozkazy svch velitel skupin jednotek.

35

Aby mohla bt jednotka v dosahu velen, mus bt na zatku akn fze pohromad na stejnm hexu jako jej velitel skupiny jednotek nebo jej vrchn velitel, nebo se mus nachzet na hexu, kter soused s hexem, na kterm se nachz jej velitel skupiny jednotek nebo nkter jednotka jej skupiny, kter je tak v dosahu velen. Tomu kme tzv. etz velen. Jednotky se povauj za to, e jsou v dosahu velen po cel tah, dokonce i kdy je stup nebo njak jin pohyb bhem danho tahu vzdl z dosahu velen. Stejn tak se jednotky povauj za to, e jsou mimo dosah velen po cel tah, pokud zanou dan tah (ve velitelsk fzi) tm, e se nachz mimo dosah velen. Speciln ppady Jednotka se vdy nachz v dosahu velen, pokud je na stejnm hexu jako jej vrchn velitel. Dlosteleck jednotky jsou vdy v dosahu velen.

Jednotky mimo dosah velen


Jednotky mimo dosah velen se nemohou pohybovat, provdt toky tv v tv nebo njezdy ani pouvat karty udlost/reakce. Vechny jejich ostatn schopnosti jsou nedoten vetn boje tv v tv, stelby a zmny formace.

Jednotky, kter jsou mimo dosah velen, mus bt oznaeny etony Mimo dosah velen, kter se umst na dan hex (jako dotyn jednotka). Tento eton se odebere v prvn velitelsk fzi, kdy u se dan jednotky opt ocitnou v dosahu velen.

Kontrola jednotek mimo dosah velen


Pklad: Francouzsk jednotky 1, 2 a 3 jsou v dosahu velen, zatmco jednotka 4 nen v dosahu velen. Britsk jednotky A, B, C jsou vechny v dosahu velen.

36

Fze taen karet udlost/reakce


Bhem fze taen karet v prvnm tahu si kad hr vezme z balku karet udlost/reakce tolik karet (do ruky), kolik in hodnota velen jeho vrchnho velitele (uveden na kart tohoto vrchnho velitele). Poet karet, kter hr me thnout/dret, se zvyuje o jednu za kadou skupinu jednotek pchoty nebo jzdy, kter m piazen rozkaz k zloze. Hodnota velen vrchnho velitele, zvten o jednu za kadou jednotku v zloze, pedstavuje maximln poet karet, kter me mt hr k dispozici bhem kterhokoliv okamiku hry. Karty se vdy berou z balku karet potaj a uk se soupei jen tehdy, kdy jsou zahrny nebo odloeny. Pklad: Francouzsk vrchn velitel m hodnotu velen rovnou 3, dle m francouzsk hr 2 skupiny jednotek s rozkazem k zloze. Proto bhem prvnho tahu me francouzsk hr thnout a dret v ruce 5 karet udlost/reakce. Bhem fze taen karet ve druhm a kadm dalm tahu, thnou hri dv nov karty udlost/reakce. Jakkoliv karty, pekraujc celkovou hodnotu velen vrchnho velitele, zvtenou o jedna za kadou skupinu jednotek v zloze, mus bt odloeny (dle vbru hre) a jsou poloeny lcem nahoru na oddlenou odkldac hromdku. Pklad: Bhem druhho tahu piad francouzsk hr jedn ze svch skupin jednotek, kter mly pedtm piazen rozkaz k zloze, rozkaz k manvru. Proto me mt (tento hr) pot v ruce max. 4 karty a na konci fze taen karet nsledujcho tahu mus odloit tolik karet, dokud se nedostane na hodnotu 4.

Karty udlost/reakce
Karty udlost/reakce vytv takov hern efekty jako teba nhodn udlosti nebo speciln bojov akce, kter provd vojci. Anatomie karet udlost/reakce V horn sti kad karty se nachz udlost, kter je hrateln pouze bhem va akce. V doln sti kad karty se nachz reakce, kter je hrateln pouze tehdy, kdy v soupe provd svou akci. Udlost nebo reakce specifikuj, ve kter fzi nebo segmentu me bt tato karta zahrna, aby se aktivoval jej efekt. Na lev stran karty se nachz tabulka vsledk boje (vysvtlivky k n, viz str. 54).

Hran karet udlost/reakce


Karty udlost/reakce mohou bt zahrny ped, bhem nebo po akci jedn jednotky i skupiny jednotek, jak je specifikovno na dan kart: sptelen akce (udlost), neptelsk akce (reakce). Hri se rozhoduj, kolik, jestli vbec njak, a kter karty ve sv ruce zahraj bhem kadho tahu. Pouze jedna karta me bt zahrna za fzi nad danou jednotkou. Nemete pout dn karty na sv jednotky, kter jsou mimo dosah velen.

37

Pouijete pouze text udlosti nebo text reakce karty. Jakmile jste oznmil svj zmr zahrt bu udlost, nebo reakci na dan kart, ite se pokyny uvedenmi v patinch textovch stech. V ppad, e nastane rozpor mezi pravidly a kartou, pak m text na kart udlost/reakce vdy pednost ped pravidly. Udlosti a reakce oznaen francouzskou vlajekou mohou bt zahrny pouze francouzskm hrem, zatmco ty oznaen anglickou vlajekou, mohou bt zahrny pouze anglickm hrem. Pot co je karta zahrna, polo se lcem nahoru na hromdku odloench karet. Pokud vm dojdou tyto karty, zamchejte odkldac hromdku a vytvote z n nov balek karet, ze kterho budete brt karty.

Pklad karty udlost/reakce


1) Tabulka vsledk boje 2) Fze nebo segment 3) Udlost 4) Fze nebo segment 5) Reakce 6) slo karty

Akn fze
Po taen karet udlost/reakce pichz na adu akn fze. Bhem n se odehrv pohyb a boj. Akn fze se dl do dvou segment. V kadm segmentu jednaj vechny skupiny jednotek obou stran podle sv hodnoty iniciativy, vytitn na svch piazench rozkazech, ponaje nejnimi sly a pokraujc dl k slm nejvym, nehled na to, kdo tyto jednotky ovld. Nap. francouzsk skupina jednotek s rozkazem k toku s slem iniciativy 10 jedn jako prvn, nsleduje ji anglick skupina jednotek s rozkazem k toku s hodnotou iniciativy 12, nsledovan jinou anglickou skupinou jednotek s rozkazem k toku majc hodnotu iniciativy 15, atd. Prvn segment akn fze Kad individuln jednotka v momentln aktivn skupin jednotek me provst jednu z nsledujcch 3 akc v tomto poad: 1) Zmna formace/otoen 2) Pohyb 3) Stelba Hr si me vybrat, v jakm poad aktivuje jednotky v dan skupin jednotek, ale mus pitom dodret ve uveden poad krok: jednotky ve skupin provdjc zmnu formace budou jednat jako prvn, po nich jednotky, kter se pohybuj, a nakonec jednotky, kter stl. Pot co vechny skupiny jednotek obou stran dokonily svj prvn segment, podle hodnot sv iniciativy, pichz na adu druh segment akn fze.

38

Druh segment akn fze Kad individuln jednotka v momentln aktivn skupin jednotek me provst jednu z nsledujcch 2 akc v tomto poad: 1) Zmna formace/otoen 2) Boj tv v tv/Njezd jzdy Hr si me vybrat, v jakm poad aktivuje jednotky v dan skupin jednotek, ale mus pitom dodret ve uveden poad krok: jednotky ve skupin provdjc zmnu formace budou jednat ped jednotkami, bojujcmi tv v tv nebo jzdou provdjc njezd.

Zmna formace
Bhem zmny formace mohou jednotky pchoty nebo dlostelectva, kter nejsou ve stavu paniky nebo rozpren, zmnit formaci z jednoho (dovolenho) typu na jin. Jednotky ve stavu paniky se mohou vzpamatovat z paniky nebo se otoit (viz dle), ale nemohou zmnit formaci. Poznmka: Je tak mon, aby se pchota pokusila o zmnu formace, kdy vytv tvercovou formaci tsn pedtm, ne neptelsk jzda provede proti tto jednotce pchoty njezd. V tomto ppad se ale po dan jednotce vyaduje spn oven morlky, ne me spn zmnit svou formaci do tverce.

Otoen
Bhem zmny formace (vetn zotaven se z paniky) se mohou jednotky voln otet (pootoit) na svm stvajcm hexu, aby tak jejich eln oblast smovala jinm smrem. Jednotka si me zachovat svoji formaci a jen se pootoit. Pchota, kter je ped zmnou formace ve formaci ady, se me otoit jen o 180 stup. Stejn omezen se vztahuje i na dlostelectvo, kter je ped zmnou formace, ve vypaen formaci.

Oten
Pklad: Francouzsk jednotka pchoty mn svou formaci ze zstupu na adu a zrove se pitom ot o 2 vrcholy hex (tj. o 120 stup).

Pivoln jzdy
Msto proveden zmny formace mohou bt jednotky jzdy pivolny ze sv stvajc pozice. Aby mohly bt pivolny, mus uspt v oven morlky (viz str. 24). Pokud je tento test spn, pak se dan jednotka jzdy pesune o 2 hexy je-li to mon, tak smrem od neptelskch jednotek a zrove smrem ke sptelenm jednotkm a me pitom vstoupit i do oblasti kontroly neptele, ani by tm utrpla njak postihy. Pivolan jzda se automaticky dostv na konci tohoto pohybu do stavu paniky, ale el nepteli. Pokud u byla dan jzda ve stavu paniky, pak u neutrp dn dal postihy, tzn. e nemn svj stav paniky na rozpren. Pokud je tento test nespn, pak se jzda neme pohybovat a nedostane se do stavu paniky pokud u tedy v tomto stavu nebyla (a pokud ano, tak si tento stav zachovv).

39

Pivoln jzdy
Pklad: Bhem pedchozho tahu napadla anglick jednotka jzdy njezdem francouzskou jednotku pchoty A, kter zmnila svou formaci na tvercovou formaci. Jzda byla spn pivolna, take se me pohnout smrem do svho tla, projet oblast kontroly neptelsk jednotky pchoty B bez postih. Na konci svho pohybu se dan jednotky jzdy dostane do stavu paniky. Pokud by neuspla v oven morlky, nemohla by se (dan jednotka jzdy) vbec pohnout a tak by se nedostala do stavu paniky.

Pohyb
Pohybem se vdy rozum pesun z jednoho hexu na sousedn hex, piem tento pesun je vdy voliteln, pokud ovem nen vyadovn vsledkem boje typu stup. Pohybovat se mohou pouze jednotky, kter jsou v dosahu velen. Pchota ve formaci zstupu nebo ve voln formaci a jzda se mohou pesunout o 1 hex, pokud nemaj rozkaz k manvru. V takovm ppad se mohou pesunout v otevenm ternu a o 2 hexy. Zapaen dlostelectvo se me pesunout o 1 hex. Pchota ve formaci ady nebo tvercov formaci, stejn jako vypaen dlostelectvo, se nesm vbec pohybovat. Pohyb me bt proveden pouze: S rozkazem k toku i k manvru smrem dopedu, tj. do elnch hex (jednotky). S rozkazem k obran smrem dozadu, tj. do tlovch hex jednotky. S tmto pkazem se ovem nikdy nelze pohybovat smrem k neptelskm jednotkm. Bhem pohybov fze se jednotky mohou pootoit a o 2 vrcholy hexu (tj. a o 120 stup), ale pouze o jeden vrchol ped samotnm pohybem a o jeden vrchol po skonen danho pohybu. Jednotky, kter se nemohou pohybovat, mohou pesto pout akci pohybu k otoen. Pchota ve formaci ady nebo vypaen dlostelectvo se sm pootoit o jeden vrchol hexu (tj. o 60 stup). Vimnte si, e toto je odlin od otec schopnosti, kterou tyto jednotky maj bhem zmny formace. Zapaen dlostelectvo se me potoit a o 2 vrcholy hexu (tj. a o 120 stup), jak u bylo zmnno ve.

40

Pohyb
Pklad: Francouzsk jednotka pchoty se ot o 60 stup proti smru pohybu hodinovch ruiek, pak postupuje smrem ke svmu levmu elnmu hexu, pot se opt ot o 60 stup, tentokrt po smru pohybu hodinovch ruiek, aby tak zaujala stejnou pozici (orientaci), jako na zatku svho pohybu.

Pohyb velitel Velitel skupiny jednotek se me pesunout a o 2 hexy, kdy se jeho skupina jednotek dostane na adu. Velitel skupiny jednotek se nikdy neme pesunout na hex, kter soused s neptelskou jednotkou, pokud ovem takov hex neobsahuje sptelenou jednotku. Podobn, pokud se vrchn velitel nachz na stejnm hexu jako njak sptelen jednotka, kter se pohybuje, pak se vrchn velitel me pohybovat zrove s n. Velitel se mohou pohybovat libovolnm smrem (nerozliuje se u nich dn eln strana).

Pohyb velitel
Pklad: Francouzsk velitel se me pohybem dostat a ke sptelen jednotce B tebae se ob tyto jednotky nachz v sousedstv (a oblasti kontroly) anglickch jednotek ponvad tento pohyb prochz hexy, kter obsahuj sptelen jednotky.

Peorganizovn skupiny jednotek Nezvisle na rozkazu dan skupiny jednotek je mon pohnout s vaimi jednotkami pchoty i jzdy, kter v bitv ustoupily, nebo byly oberstveny ze stavu rozpren, ale pouze za tm elem, aby byly tyto jednotky pivedeny zptky do dosahu velen a/nebo do kontaktu s ostatnmi jednotkami sv skupiny. Aby se mohly tyto jednotky pohnout, mus bt v dosahu velen a v ppad pchoty tak ve formaci zstupu. Pamatujte si, e kontrolu jednotek, kter jsou mimo dosah velen, provdte pouze ve velitelsk fzi dalho tahu, take je mon, e jednotka, kter ustoup tak, e se dostane mimo kontakt se svoj skupinou, se bude pesto bhem stvajcho tahu nachzet v dosahu velen. Pro tento reorganizan pohyb se mohou dokonce i jednotky s rozkazem pro obranu i zlohu pohybovat smrem dopedu (k nepteli), aby si zachovaly kontakt se svoj skupinou.

41

Reorganizace skupiny jednotek


Pklad: Francouzsk jednotka C ztratila kontakt s jednotkami A a B ze sv skupiny kvli toku anglick pchoty. Tebae m francouzsk skupina piazen rozkaz k obran, me se jednotka C pohnout tak, jak je naznaeno, aby znovu navzala kontakt s jednotkou B.

Omezen pi pohybu a dal speciln ppady Nemete se pesunout s jednotkou pes hex, kter obsahuje neptelsk jednotky. Mete pesunout jednu svoj jednotku na hex, na kterm se nachz pouze neptelsk velitel, ale bez dnch dalch neptelskch jednotek. Nemete manvrovat (pohnout) s jednotkou tak, e by se pesunula z jedn neptelsk oblasti kontroly do jin. Ovem takovto pohyb je dovolen bhem njezdu jzdy, pi postupu po boji nebo pi rozpren. Jednotka pchoty snen jen na jednu figurku neme dobrovoln vstoupit do neptelsk oblasti kontroly, ani se neme pohnout takovm zpsobem, e by v jejch elnch polch (hexech) skonily neptelsk jednotky. Pokud se jednotka pesune na hex, na kterm se nachz neptelsk velitel (nebo na hex, kter soused s hexem s neptelskm velitelem), kter nen doprovzen dnou svoj jednotkou, tak tento velitel mus okamit ustoupit o 1 hex, pokud je to mon. Hex, na kter ustoup, nesm sousedit s jinmi neptelskmi jednotkami, pokud ovem neobsahuje sptelenou jednotku. Pokud tento velitel nen schopen ustoupit, je vyazen. Viz tak Oblast kontroly (str. 26) pro dal upesnn ohledn oblast kontroly a jejich vlivu na pohyb.

Omezen pi pohybu: Pohyb (neptelskou) oblast kontroly


Pklad:

pes

Francouzsk jednotka A, kter u se nachz v oblasti kontroly anglick jednotky B, se neme pesunout na hex H, protoe tento hex je st neptelsk oblasti kontroly (jak jednotky B, tak i C). Vimnte si, e pohyb na hex H by byl nedovolen, dokonce i kdyby se jednotka C nenachzela na svm mst.

Obtn tern Nkter typy ternu jako lesy, vesnice a pevnosti (viz Hern pln, str. 10) se povauj za obtn tern. Jzda a dlostelectvo neme vstoupit ani se pohybovat pes obtn tern a jednotka jzdy neme toit v boji tv v tv nebo provst njezd na neptelskou jednotku, kter se nachz na hexu obtnho ternu.

42

Stejn tak jsou i hexy se symbolem zd (podl svch hran) neprchodn pro jzdu a dlostelectvo a jzda neme na tchto hexech provdt toky tv v tv. Pchota, kter vstupuje na obtn tern, automaticky mn svou formaci na volnou formaci. Pchota ve voln formaci, kter pechz z obtnho ternu do hexu otevenho ternu, automaticky mn svou formaci na zstup, piem potom stoj elem k libovolnmu vrcholu hexu, dle volby hre.

Omezen pi pohybu: stup velitele Pklad: Anglick velitel je v tomto pklad tm pln obklen nepteli. A francouzsk pchota postoup, bude donucen k stupu, ale vechny 3 voln hexy soused s neptelskmi jednotkami. Z toho dvodu je anglick velitel vyazen. Pokud by ml vedle sebe sptelenou jednotku, mohl by se zachrnit pesunutm na dan hex.

Pohyby provdn mimo sekci pohybu V nkterch ppadech, jako teba pi stupu jednotky, postupu po boji nebo po rozpren, se me jednotka pohybovat (nebo bt donucena se pohybovat) mimo normln sekvenci pro pohyb. Pokud nen specifikovno jinak, pak se normln pravidla pro pohyb aplikuj na takovto ppady pohybu pln stejn.

Polovin hexy Pokud nen specifikovno scnem jinak, pak se standardn pravidla aplikuj stejn i na libovoln polovin hexy mapy.

Stelba a boj tv v tv
Stelba a boj tv v tv pouvaj podobn hern mechanismy, ale s nkolika vjimkami, vysvtlenmi ne. Pouze jednotky v aktivn skupin (s vjimkou libovoln rozpren jednotky) mohou napadnout neptelskou jednotku bhem akn fze, a u stelbou (bhem prvnho segmentu), nebo provedenm toku tv v tv (bhem druhho segmentu). Pravidla ohledn Stelby (str. 45) a Boje tv v tv (str. 48) vysvtluj, kter jednotky a za jakch podmnek mohou toit. Jedna (konkrtn) neptelsk jednotka me bt napadena pouze jednou bhem aktivace dan skupiny jednotek (ale viz toky nkolika jednotek, str. 44). Veker stelba a toky tv v tv jednotek te skupiny mus bt oznmeny zrove, jet ped hozenm kostek. Vechny bojov efekty, zpsoben jednotkami te skupiny, se povauj za to, e nastvaj souasn. Pro oznaen jednotek, kter stl nebo se astn boje tv v tv, polote eton Stelby i Boje tv v tv na dan hex tento eton se odebere na konci odpovdajcho segmentu.

43

Pro vyhodnocen stelby nebo boje tv v tv, hote jednou desetistnnou kostkou a aplikujte vechny (relevantn) modifiktory (viz Stelba, str. 45 a Boj tv v tv, str. 48). Boj je spn, pokud konen modifikovan hod in alespo 11. Pi vsledku 10 a mn nem (dan) boj na neptele dn vliv. Pokud je hod spn, thnte jednu kartu z balku karet udlost/reakce a podle vsledku (upravenho hodu kostkou) najdte (jemu) odpovdajc hodnotu v tabulce na lev sti karty, ze kter zjistte typ kody, zpsoben nepteli. Ikony odpovdajc celkovmu vsledku hodu jsou vysvtleny v Tabulce vsledk boje, uveden o nco ne, stejn jako v pravidlech pro vsledky boje na str. 54. Vechny ostatn informace a ostatn text uveden na taen kart v tomto ppad ignorujete. Po svm pouit za elem zjitn vsledku boje je tato karta okamit odloena.

Tabulka vsledk boje


Zasaen jednotka mus provst oven morlky s postihem -2.

Zasaen jednotka mus provst oven morlky s postihem -4.

Zasaen jednotka se dostv do stavu paniky. Pokud u je ve stavu paniky, pak je rozprena.

Odeberte z dan jednotky jednu figurku.

Dan jednotka mus ustoupit.

Pokud jsou hodnoty uvedeny erven, pak je (navc) zrann jeden neptelsk velitel. Pokud u je zrann, pak je zabit.

toky nkolika jednotek Za normln situace to kad jednotka samostatn. Ovem jednotky, patc do stejn skupiny, mohou zatoit spolen (a u stelbou, i tokem tv v tv) proti t sam neptelsk jednotce, kter se nachz v jejich spolen oblasti kontroly. Pouze jedna toc jednotka (vybran jejm hrem) provede ve skutenosti tok. Ostatn jednotky (kter nejsou ve stavu paniky nebo snen na jednu figurku) mohou tuto toc jednotku pouze podpoit tak, e j poskytnou modifiktor +2 k hodu, za kadou podporujc jednotku. Jakkoliv dal mon modifiktory se uruj pouze s ohledem na samotnou toc jednotku, bez ohledu na podporujc jednotky.

Boj vce jednotek


Pklad: Dv anglick jednotky pchoty A a B spolen stl na francouzskou jednotku C. Anglick hr se rozhodne, e pouije hodnotu stelby jednotky B, kter m pln stav, a pid si +2 za podporu od jednotky A. iv plot mezi jednotkami A a C nem dn vliv na tok, nebo potebn modifiktory pro stelbu se berou pouze s ohledem na jednotku B.

44

Stelba
Stlet mohou pouze jednotky pchoty a dlostelectva. Jzda se v napoleonsk e primrn slouila jako dern sloka vojska a pouvala pitom avle a kop, a proto me (ve he) provdt pouze njezd nebo bojovat tv v tv.

Obecn pravidla
Jednotka pchoty me vystelit jednou za tah proti (jedn) neptelsk jednotce, kter se nachz v jej oblasti kontroly. Vypaen dlostelectvo me vystelit proti jedn neptelsk jednotce, nachzejc se v oblasti jejho palebnho pole (viz ne), pokud na ni m dan jednotka dlostelectva vhled (viz str. 27). Stlet mohou pouze figurky v pedn ad (rank) jednotky, tj. jedno dlo, vechny figurky jednotky pchoty ve formaci ady, nebo prvn ada figurek jednotky pchoty ve formaci zstupu. Vjimky: Jednotky pchoty ve voln formaci mohou stlet na neptelsk jednotky na rznch hexech (piem figurky v kadm podstavci stl na cle nachzejc se na rznch hexech), pokud se tyto neptelsk jednotky nachz v jejich oblastech kontroly. Jednotky ve formaci tverce mohou vystelit proti (rznm) clm na tolika (rznch) hexech, kolik figurek obsahuje dan jednotka, piem kad figurka se pouije v kad (jednotliv) stelb. Pro vyhodnocen stelby, hote jednou desetistnnou kostkou. Pitte k tomuto hodu poet stlejcch figurek a hodnotu stelby dan jednotky (uvedenou na jej kart), stejn jako libovoln dal relevantn modifiktory. Stelba je spn, pokud konen (upraven) vsledek hodu in alespo 11. Poznmka: Jednotka ve stavu paniky me stlet, ale nedostv dn bonus za adu, jak je vysvtleno ne. Poznmka: Jednotka ve formaci zstupu, kter byla snena na 3 figurky, vdy stl (s) 2 figurkami.

Bonus za adu Pokud stl jednotka, kter nen ve stavu paniky, pitte k hodu kostkou bonus za adu, v zvislosti na formaci clov jednotky. Normln je tento bonus roven potu ad cle: 1 ada pro pchotu ve formaci ady, 2 ady pro pchotu ve formaci zstupu, 1 ada pro jzdu nebo dlostelectvo (viz tabulka na str. 46). Dle: Jednotky pchoty ve voln formaci se povauj za to, e maj pro ely neptelsk stelby 0 ad. Jednotky pchoty ve tvercov formaci se povauj za to, e maj pro ely neptelsk stelby 4 ady. Bonus za adu u jednotky, napaden z boku, se me potat odlin. Pokud je napadenou jednotkou jednotka pchoty (ve formaci ady i zstupu) nebo jzda, pak se u tto jednotky pot, e m tolik ad, kolik m podstavc v linii neptelsk palby (nap. nesnen jednotka pchoty ve formaci ady se povauje za to, e m 2 ady, jednotka jzdy se 3 figurkami se povauje za to, e m 3 ady, apod.).

45

Jednotka Dlostelectvo Jzda Pchota ve formaci zstupu Pchota ve formaci ady Pchota v oteven formaci Pchota ve tvercov formaci

Bonus za adu pro stlejc jednotku 1 1 2 1 0 4 Poet podstavc protnutch lini stelby

Pchota nebo jzda napaden z boku

Nahoe: Palebn pole dlosteleck jednotky. Vpravo: Palebn pole Pklad: Francouzsk jednotka dlostelectva me vystelit na anglickou jednotku pchoty A, ale ne na jednotku B.

Bonus za adu (pi stelb)


Pklad: Anglick jednotka pchoty ve formaci ady, s hodnotou stelby +1, stl na francouzskou jednotku pchoty, kter je ve formaci zstupu: +1 (hodnota stelby), +4 (poet stlejcch figurek), +2 (poet ad u clov jednotky) dohromady dv +7, kter se pitou k hodu kostkou. Na kostce padne 6, take po zapoten modifiktoru dostvme vslednch 13: tok je tedy spn.

46

Modifiktory stelby Vechny uveden modifiktory jsou kumulativn. Modifiktor Vysvtlen Stlejc jednotka +/- F +1 +2 F je hodnota stelby vytitn na kart jednotky. Za kadho kanonra nebo figurku pchoty, kter stl. Za kadou jednotku podporujc tento tok, kter nen ve stavu paniky ani nen snen. Cl +1 Za kadou adu u clov jednotky, pokud ovem stlejc jednotka nen ve stavu paniky. Tern +1 -1 Stlejc jednotka je za vyveninou nebo na vy rovni ne cl. Za kad z nsledujcch ppad: cl je v lese, cl je za vyveninou nebo na vy rovni ne stlejc jednotka, cl je za zd nebo ivm plotem, cl je ve vesnici (vechny tyto ppady jsou kumulativn). TM je speciln modifiktor ternu, kter je uveden ve scni (nap. opevnn i pevnosti).

+/- TM

Omezen pi stelb Rozpren jednotky nemohou nikdy stlet.

Postup po stelb Jednotka pchoty s rozkazem k toku, kter zni nebo donut neptelskou jednotku k stupu nebo ji rozpr, coby dsledek toku stelbou, me na konci akce sv skupiny postoupit na hex uvolnn clovou neptelskou jednotkou. Tento pohyb je voliteln a nen povinn. Po tomto postupu se jednotka me otoit o jeden vrchol hexu (tj. o 60 stup). Jednotky pchoty s rozkazem k obran i zloze nesm postoupit, i kdy se hex s neptelskou jednotkou uvoln. Nezvisle na typu rozkazu, jak maj, nemohou podporujc jednotky nikdy po stelb postoupit. Pokud je jednotka pchoty, kter postupuje, ve formaci ady nebo ve voln formaci, automaticky se dostane po tomto postupu do stavu paniky. Pokud u ped tmto postupem ve stavu paniky byla, pak v tomto stavu zstv a nen rozprena. Pchota ve formaci tverce nesm nikdy po boji postoupit. Pokud jednotka pchoty postoup na hex, kter nen typu otevenho ternu, pak automaticky zaujme volnou formaci. Na druhou stranu, pokud u dan jednotka pchoty byla v oteven formaci a postupuje na hex otevenho ternu, automaticky zaujm formaci zstupu a dostv se do stavu paniky. Pokud u ped postupem byla ve stavu paniky, pak v tomto stavu zstv a nen rozprena.

47

Postup po boji (po stelb)


Pklad: Kvli stelb anglick jednotky mus francouzsk pchota ustoupit. Anglick hr se rozhodne postoupit s jednotkou pchoty, kter toila (stlela) a pot ji oto o 60 stup. Protoe se anglick jednotka pchoty nachzela ve formaci ady, dostv se po postupu automaticky do stavu paniky.

Boj tv v tv
Pouze pchota a jzda me provdt boj tv v tv (s rozkazem k toku i k obran). Dlostelectvo a pchota ve formaci tverce nemohou provdt boj tv v tv. Poznmka: Jednotka ve stavu paniky me bojovat tv v tv, ale nedostv dn bonus za adu, jak je vysvtleno dle.

Obecn pravidla Kad jednotka me provst (jen) jeden tok tv v tv proti jedn neptelsk jednotce, kterou m ve sv oblasti kontroly. Pro vyhodnocen boje tv v tv, hote jednou desetistnnou kostkou. Pitte k tomuto hodu poet tocch figurek a hodnotu dan jednotky pro boj tv tv (uvedenou na jej kart), stejn jako libovoln dal relevantn modifiktory. tok tv v tv je spn, pokud konen (upraven) vsledek hodu in alespo 11. Vechny figurky v jednotce se zapotvaj pi boji tv v tv. Vjimka: Jednotky pchoty ve voln formaci pouij pi boji tv v tv maximln 2 figurky.

Bonus za adu Pokud se boje tv v tv astn jednotka, kter nen ve stavu paniky, pidejte k danmu hodu tak bonus za poet ad dan jednotky, podle jej formace. Pi boji tv v tv, pokud nen clov jednotka ve stavu paniky a je napadena zepedu (eln), se poet ad clov jednotky bere jako zporn slo. Normln je tento bonus roven potu ad cle: 1 ada pro pchotu ve formaci ady, 2 ady pro pchotu ve formaci zstupu, 1 ada pro jzdu (viz tabulka na str. 49).

48

Dle: Jednotky pchoty ve voln formaci se povauj za to, e maj pro ely boje tv v tv 0 ad, pokud to, a 2 ady, pokud se brn. Jednotky pchoty ve tvercov formaci se povauj za to, e maj pro ely boje tv v tv 0 ad. Jednotky dlostelectva nemohou toit v boji typu tv v tv a pokud se pi nm brn, pak maj 1 adu.

Formace

ady pi boji tv v tv Pi toku Pi obran 1 1 2 1 2 0 0

Dlostelectvo Jzda Pchota ve formaci zstupu Pchota ve formaci ady Pchota ve voln formaci Pchota ve tvercov formaci Libovoln jednotka napaden z boku, z tla nebo ve stavu paniky

1 2 1 0 0

Modifiktory u boje tv v tv (Vechny uveden modifiktory jsou kumulativn) Modifiktor Vysvtlen Obecn +/- M +1 M je hodnota boje tv v tv, vytitn na kart jednotky. Za kadou figurku pchoty nebo jzdy v dan jednotce (max. 2, pokud se jednotka nachz ve voln formaci). Za kadou adu jednotky, pokud ovem dan jednotka nen ve stavu paniky. C je hodnota boje tv v tv velitele skupiny jednotek, pouije se pouze tehdy, pokud se na stejnm hexu s jednotkou nachz i (tento) velitel. Pokud je ptomen vrchn velitel, mete msto toho pout jeho hodnotu pro boj tv v tv. Za kadou jednotku podporujc tento tok, kter nen ve stavu paniky ani nen snen. Tern +1 -1 tonk je za vyveninou nebo na vy rovni ne obrnce. Za kad z nsledujcch ppad: obrnce je v lese, obrnce je za vyveninou nebo na vy rovni ne tonk, obrnce je za zd nebo ivm plotem, obrnce je ve vesnici (vechny tyto ppady jsou kumulativn).

+1 +C

+2

49

Cl -1 Za kadou adu u brnc se jednotky, pokud ovem brnc se jednotka nen ve stavu paniky a je napadena eln. Jzda toc proti pchot ve tvercov formaci. Obrnce je napaden z boku i tlu. Pokud je obrncem anglick pchota ve formaci ady.

-5 +2 +1

Omezen u boje tv v tv Pchota neme provdt toky tv v tv proti jzd (ale me bt clem tohoto typu tok jzdy). Jzda neme provdt toky tv v tv proti jednotkm, kter se nachz v obtnm ternu nebo za neprchodnou stranou (hranou) hexu (jako teba za zd). Rozpren jednotky nemohou provdt toky tv v tv (ale mohou bt clem tohoto typu tok). Pokud je jednotka pchoty, astnc se boje tv v tv (nebo podporujc tento typ toku), ve formaci ady, tak se na konci tohoto boje automaticky dostane do stavu paniky. Pokud u tato jednotka ve stavu paniky byla, zachovv si ho a nen rozpren. Jednotka jzdy toc v boji tv v tv nebo podporujc tento typ toku proti pchot, kter je ve tvercov formaci, se na konci tohoto boje automaticky dostv do stavu paniky. Pokud u tato jednotka ve stavu paniky byla, zachovv si ho a nen rozpren.

Postup po boji tv v tv Po boji tv v tv je mon, e se napaden hex uvoln, nebo brnc se jednotka ustupuje nebo je zniena. V takovm ppad mus toc jednotka pchoty i jzdy, s rozkazem k toku, postoupit. Po tomto postupu se jednotka me otoit o jeden vrchol hexu (tj. o 60 stup). Jednotky pchoty a jzdy s rozkazem k obran, kter se astn boje tv v tv, nemohou postoupit, i kdy se hex s neptelskou jednotkou uvoln. Nezvisle na (typu) rozkazu, jak maj, nemohou podporujc jednotky nikdy po boji tv v tv postoupit. Pokud po boji tv v tv jednotka pchoty postoup na hex, kter nen typu otevenho ternu, pak automaticky zaujme volnou formaci. Na druhou stranu, pokud u dan jednotka pchoty byla ve voln formaci a postupuje na hex otevenho ternu, automaticky zaujm formaci zstupu a dostv se do stavu paniky. Pokud u ped postupem byla ve stavu paniky, pak v tomto stavu zstv a nen rozprena.

Bonus za adu (u boje tv v tv)


Pklad: Jednotka francouzsk pchoty ve formaci zstupu, s hodnotou boje tv v tv +1, napadne anglickou jednotku pchoty, kter m formaci ady. K hodu kostkou mus bt pipoteny nsledujc modifiktory: +1 (hodnota boje tv v tv), +4 (poet tocch figurek), +2 (poet ad tonka), -1 (poet ad obrnce), co d dohromady +6. Na kostce padne 5, take celkov vsledek je 11 a tok je tedy spn.

50

Boj tv v tv v zakzanm ternu


Pklad: Francouzsk jzda neme napadnout tokem tv v tv anglickou pchotu, kter se nachz v lese, jeliko jzda neme na tento typ ternu vstoupit.

Postup po boji (pi boji tv v tv)

Pklad: Francouzsk jednotka A s podporou jednotky B zatoila tokem tv v tv a donutila jednu z anglickch jednotek k stupu. Jeliko tato francouzsk skupina jednotek mla rozkaz k toku, mus jednotka A postoupit. Jednotka B neme postoupit, protoe byla pouze podporujc jednotkou. Po postupu se francouzsk hr rozhodne otoit (postupujc) jednotku o 60 stup.

Njezd jzdy
Njezd me provst pouze jzda, kter m rozkaz k toku a kter nen ve stavu paniky. Poznmka: Jzda, kter je ve stavu paniky, nebo jzda bez rozkazu k toku, neme provst njezd, ale me stle bojovat tv v tv proti ktermkoliv sousednm neptelskm jednotkm ve svch elnch hexech, podle pravidel pro boj tv v tv na str. 48.

Obecn pravidla Vechny jednotky jzdy v te skupin, kter chtj provst njezd, mus tento zmr oznmit zrove. Nen ale po nich vyadovno, aby v tento okamik uvedly cl svho toku.

Pro oznaen jednotek jzdy, kter hodlaj provst njezd, umstte na jejich hex eton Njezdu. Tento eton je odebrn na konci aktulnho segmentu.

51

Njezd nen nikdy povinn a pro nkter jednotky ve skupin je tedy mon, aby provedly njezd, zatmco jin jednotky (v te skupin) ho neprovedou. Ped provedenm (tohoto) toku me kad jednotka jzdy, provdjc njezd, postoupit, tj. pesunout se do otevenho ternu (tj. ne do les, vesnic, opevnn, apod.) ve svch elnch hexech. Otoen nen bhem tohoto pohybu dovoleno. Pro vechny ostatn ppady pouijte normln pravidla pro pohyb (viz str. 40). Clov neptelsk jednotka se mus nachzet (na konci tohoto pohybu o jeden hex) na elnch polch jednotky jzdy provdjc njezd a navc v otevenm ternu. Pokud u byla jednotka jzdy v sousedstv neptelskch jednotek v otevenm ternu, pak se tato jednotka jzdy nemus posunout a me provst njezd bez dalho pohybu. Ne zanete hzet na tok, provete veker pohyby jzdy provdjc njezd. Njezd jzdy je automaticky spn, pokud: se clov jednotka pchoty nenachz ve tvercov formaci, clovou jednotkou nen jzda, kter nen ve stavu paniky, nebo pokud by jednotka provdjc njezd skonila svj pohyb v jejch elnch hexech. Pokud je njezd automaticky spn, pesto hote jednou desetistnnou kostkou, pipotte +10 a pidejte +1 za kadou figurku jzdy v jednotce provdjc njezd, plus hodnotu boje tv v tv dan jednotky (z jej karty), a pokud je k tto jednotce pipojen i velitel (vrchn i skupiny jednotek), tak i jeho hodnotu pro boj tv v tv (v ppad ptomnosti obou tchto velitel si jejich hr jednoho z nich zvol). Pot thnte kartu udlost/reakce a dle vslednho hodu najdte jemu odpovdajc hodnotu v tabulce vsledk boje na dan kart udlost/reakce, abyste urili kodu zpsobenou neptelsk jednotce. Pokud je napadenou jednotkou pchota ve formaci tverce nebo jzda, kter nen ve stavu paniky a kter je napaden eln, pak jzda provdjc njezd pouije normln postup jako pi boji tv v tv s obvyklmi modifiktory: Njezd jzdy je spn, pokud celkov vsledek in alespo 11. Pouijte vechny modifiktory pro boj tv v tv uveden na str. 49. Poznmka: Pokud je po njezdu dan jednotka jzdy z jakhokoliv dvodu ve stavu paniky, pak me pesto v dal akn fzi (v dalm tahu) znovu bojovat, ale in tak podle standardnch pravidel pro boj tv v tv, bez jakchkoliv modifiktor vztahujcch se k njezdu (neme toti provdt njezd, pokud je ve stavu paniky).

Njezd proveden proti pchot ve formaci tverce Podle pravidel pro njezd jzdy a vyhodnocen boje proti pchot, kter zaujm formaci tverce, se dostvaj toc jednotka jzdy a libovoln (ji) podporujc jednotky do stavu paniky. Pamatujte si, e njezd proti pchot ve formaci tverce dv postih -5 k hodu na njezd.

Pchota reagujc na njezd jzdy Pot co je oznmen njezd jzdy, se vechny neptelsk jednotky pchoty, kter nejsou ve stavu paniky nebo rozpren a maj pitom vhled na jzdu provdjc (tento) njezd, mohou pokusit vytvoit tvercovou formaci. Pro zmnu formace mus jednotky pchoty uspt v oven morlky: pi postihu -2, pokud je toc jzda 2 hexy daleko, a pi postihu -4, pokud je toc jzda 1 hex daleko (tj. na sousednm hexu). Pokud v testu neuspje, pak dan jednotka pchoty zstv ve sv stvajc formaci, ale je nyn ve stavu paniky. Pokud u ve stavu paniky byla, pak si tento stav zachov a nen rozprena. O zmnu formace se lze pokusit po prvnm pohybu jzdy provdjc njezd, pokud dan jednotka jzdy nebyla ve vhledu pchoty, kdy byl njezd oznmen.

52

Dlostelectvo reagujc na njezd jzdy Pokud je clovou jednotkou njezdu vypaen jednotka dlostelectva a je napadena eln, pak me vystelit na toc jednotku jzdy, provdjc njezd, pokud se j povede oven morlky. Tento test mus bt proveden jet pedtm, ne si jzda hod na tok, ale a po postupu (pohybu) toc jednotky jzdy. Stelba dlostelectva se vyhodnocuje podle normlnch pravidel pro stelbu (str. 45). Pokud se toc jzda v dsledku dlosteleck palby dostane do stavu paniky, me pesto zatoit, ale pro tok pouije standardn pravidla pro boj tv v tv a nikoliv mnohem vhodnj pravidla pro njezd jzdy.

Njezd provdn nkolika jednotkami jzdy Normln to kad jednotka jzdy, provdjc njezd, na samostatn cl a jedna neptelsk jednotka me bt napadena njezdem pouze jednou za fzi. Ovem jednotky jzdy z te skupiny mohou napadnout njezdem tut neptelskou jednotku, kter se po pohybu (o 1 hex, pedchzejc samotnmu njezdu), nachz v oblasti kontroly vech jednotek jzdy provdjcch njezd. V tomto ppad provede samotn tok pouze jedna jednotka jzdy (dle volby tonka) a ostatn jednotky jzdy (kter nejsou ve stavu paniky) mohou tento njezd pouze podpoit tm, e poskytnou modifiktor +2 za kadou podporujc jednotku jzdy. Urete jakkoliv dal modifiktory, kter se mohou vztahovat k hodu, pouze na zklad podmnek jednotky jzdy, kter provd vlastn tok, nikoliv s ohledem na podporujc jednotky.

Njezd

Pklad: Skupina tvoen 2 anglickmi jednotkami jzdy to njezdem na Francouze. Po oznmen njezdu se francouzsk jednotky C a D pokus zmnit sv formace na tverec. Tento test provd s modifiktorem -2, jeliko jzda zan svj njezd ve vzdlenosti 2 hex. Jednotka C neuspje v oven morlky, a proto zstv ve formaci ady a dostv se do stavu paniky, zatmco jednotce D se poda spn vytvoit tvercovou formaci. Jednotka A neme postoupit na hex H (jedn se o hex vesnice), a proto postupuje na hex J, zatmco jednotka B postupuje na hex K. Po skonen svho pohybu jsou ob jednotky jzdy pipraveny zatoit. Nen pli vhodn, aby anglick jednotka B napadla francouzskou jednotku pchoty, kter je ve tvercov formaci: tok by se toti vyhodnotil jako normln boj tv v tv s modifiktorem -5! Anglick hr se proto rozhodne napadnout njezdem jednotku pchoty C svoj jednotkou jzdy A, za podpory jednotky B. Pouit modifiktory budou: +3 za toc figurky, +2 za podporujc jednotku, +10 za njezd proti jednotce, kter nen ve tvercov formaci. Modifiktor k hodu tedy in +15!

53

Vsledky boje
Odebrn figurky
Pchota Jednotka pchoty se normln skld ze 4 figurek. Pokad kdy jednotka obdr vsledek boje typu Odeber figurku, mus bt z dan jednotky okamit odebrna jedna figurka.

Pi ztrt prvn figurky, odeberte figurku z kterhokoliv podstavce (volba hre).

Pi ztrt druh figurky, odeberte figurku z toho podstavce, kde jsou jet ob figurky.

Pi ztrt tet figurky, odeberte jeden z podstavc, ve kterm je u jen jedna figurka. Kdy jednotka pchoty pijde o podstavec, pak se povauje za snenou a m u pot jen omezen pohybov a bojov schopnosti.

Snen jednotka pchoty nem oblast kontroly, neme toit v boji tv v tv, neme podporovat jin jednotky ve stelb nebo v tocch tv v tv, neme dobrovoln vstoupit do neptelsk oblasti kontroly a neme se pohybovat takovm zpsobem, po kterm by neptelsk jednotky skonily v jejch elnch hexech. Snen jednotka se me pesunout do svch tlovch hex dokonce i bez rozkazu k obran. Formace je u snen jednotky pchoty ekvivalentn formaci zstupu, ale povauje se za to, e m jen jednu adu. Jednotka pchoty me vytvoit formaci tverce, aby se mohla brnit proti njezdu jzdy. K oznaen takovho ppadu pouijte eton tvercov formace, jeliko dan jednotka m pouze jeden podstavec. Hr ovldajc danou snenou jednotku pchoty se me rozhodnout, e ji dobrovoln odebere ze hry, kdy je mu dovoleno provst zmnu formace (v prvnm nebo ve druhm segmentu akn fze).

Jednotka pchota, u snen na 2 figurky kvli pedelm tokm, utrp dal ztrtu od toku neptelsk jzdy.

54

Jeden z podstavc, kter tvo jednotku, je odebrn a jednotka je nyn snen. Pi ztrt tvrt figurky, je dan jednotka pchoty pln zniena a odebere se i jej druh podstavec. Vrchn velitel i velitel skupiny jednotek, pipojen k tto jednotce, je tak vyazen.

Jzda Kad jednotka jzdy se skld ze 3 figurek (vdy jezdec a k), piem kad figurka m vlastn podstavec. Za kadou ztrtu, kterou utrp jednotka jzdy, okamit odeberte jednu figurku i s jejm podstavcem. Jednotky jzdy nejsou sneny jako jednotky pchoty, jak bylo vysvtleno ve, ale mohou normln jednat, dokud obsahuj alespo jednu figurku. Kdy je odebrna posledn figurka, je tato jednotka pln vyazena ze hry. Vrchn velitel i velitel skupiny jednotek, pipojen k tto jednotce, je tak vyazen.

Dlostelectvo Jednotka dlostelectva se skld z jednoho dla a 24 kanonr, kte ale nemaj dn podstavce. Pi kad ztrt, kterou utrp dlosteleck jednotka, je okamit odebrna figurka jednoho kanonra. Jednotky jzdy nejsou sneny jako jednotky pchoty, jak bylo vysvtleno ve, ale mohou normln jednat, dokud obsahuj alespo jednu figurku. Kdy je odebrna figurka poslednho kanonra, je odebrno zrove i dlo, a tato jednotka je pak pln vyazena ze hry. Vrchn velitel i velitel skupiny jednotek, pipojen k tto jednotce, je tak vyazen.

Zrann velitel
erven uveden vsledek boje navc znamen, e nkter z velitel (bu vrchn velitel, nebo velitel skupiny jednotek), pipojen k dan jednotce, byl zrann. Pokud se na danm hexu nachz vce velitel, nhodn rozhodnte o tom, kter z nich byl zrann (hote si kostkou nebo thnte kartu). Okamit polote na kartu danho velitele eton Zrannho velitele. Zrann velitel m po zbytek hry postih -1 ke vem hodnotm schopnost vytitnch na sv kart velitele. Zrann velitel, kter je znovu zrann, umr jeho karta velitele je okamit nahrazena jinou kartou, obvykle s hormi charakteristikami, taenou nhodn z karet hrovch nhradnch velitel (viz tak str. 20). Smrt velitele vyaduje tak oven morlky (viz str. 24), kter mus provst jednotka, ke kter byl dan velitel pipojen (tj. nachzel se na stejnm hexu). Pamatujte si, e velitel jsou vyazeni ze hry, tak pokud jsou pohromad s jednotkou, kter je vyazena, nebo pokud je dan velitel z njakho dvodu sm na hexu s neptelskou jednotkou a nem kam ustoupit.

stup
Jednotka, kter mus v dsledku vsledku boje ustoupit, se mus pohnout o jeden hex, vybran hrem, smrem od neptelskch jednotek, a pokud je to mon tak smrem ke sptelenm jednotkm a neme dobrovoln vstoupit do neptelsk oblasti kontroly. Ustupujc jednotky si i nadle zachovvaj stejnou orientaci (tj. smr jejich elnch hex je stejn), jakou mly ped zahjenm stupu.

55

Pokud je stup mon pouze do neptelsk oblasti kontroly, pak sice jednotka me ustoupit, ale ztrat jednu figurku se stejnm dopadem jako v ppad Odebrn figurky, popsanmu ve. Pokud jednotka ustoup do zny 2 neptelskch oblast kontroly, pak pijde jen o jednu figurku. Pokud stup nen mon, protoe jin jednotky nebo neprchodn tern blokuj cestu, nebo protoe ustupujc jednotka je vypaen jednotka dlostelectva, pak dan jednotka neustupuje, ale zstv na svm hexu a msto toho ztrc jednu figurku, navc k dalm efektm, zpsobenm danm vsledkem boje. Velitel, pipojen k ustupujcm jednotkm, postihne stejn osud jako jednotku, ke kter jsou pipojeni, a pesouvaj se na stejn hex jako ona ustupujc jednotka.

stup
Pklad: tok francouzsk jednotky pchoty A na anglickou jednotku C ji donut k stupu o jeden hex. Anglick jednotka neme vstoupit na hex H, tj. do oblasti kontroly francouzsk jednotky pchoty B, ale me vstoupit na hex J. Pokud by nemohla vstoupit ani na hex J (nap. kvli ptomnosti jin anglick jednotky), pak by jednotka C byla nucena ustoupit na hex H a pitom by pila o jednu figurku.

Oven morlky
Jednotka, kter jako vsledek boje obdr oven morlky, mus okamit provst (hod na) oven morlky (viz str. 24) s modifiktorem uvedenm u danho vsledku boje (tj. -2 nebo -4), navc k ostatnm modifiktorm. Pokud dan jednotka neuspje v oven morlky, okamit se dostv do stavu paniky. Pokud u je ve stavu paniky, pak je rozprena.

Panika
Jednotky, kter obdr jako vsledek boje paniku, maj snen taktick schopnosti a jsou rozpreny, pokud obdr dal vsledek typu panika. Rzn efekty stavu panika u byly popsny v pedchozch stech pravidel, ale pro plnost jsou jet shrnuty zde: Jednotka ve stavu paniky: Ztrc bonus pi stelb proti cli s vce adami. Ztrc bonus za vlastn adu, kdy provd tok tv v tv, a povauje se za to, e m 0 ad, pokud je napadena tokem tv v tv. Neme podporovat jin jednotky, a u pi stelb, nebo tocch tv v tv.

56

Neme provst njezd ani podporovat njezd (vztahuje se pouze na jednotky jzdy). Neme reagovat na njezd jzdy (vztahuje se pouze na jednotky pchoty a dlostelectva). Provd oven morlky s postihem -2. Neme mnit svou formaci, ale me se otoit.

Jednotka ve stavu paniky, kter obdr dal vsledek typu panika, nebo neuspje z libovolnho dvodu v oven morlky, je okamit rozprena (viz dle). Jednotky se mohou vzpamatovat ze stavu paniky, tj. odebrat eton Panika, bhem kroku Zmna formace kterhokoliv segmentu akn fze, pokud bhem dan akn fze neprovedou dnou jinou akci jako stelbu nebo pohyb. Vzpamatovn se z paniky nevyaduje oven morlky. Jednotky, kter se dostanou do stavu paniky, jsou okamit oznaeny etonem Paniky.

Rozpren
Neexistuje dn vsledek boje typu rozpren. Rozpren je zpsobeno kumulativnmi efekty paniky nebo nespnch oven morlky. Jednotka ve stavu paniky, kter neuspje v oven morlky nebo zsk dal vsledek typu panika, je rozprena. Rozpren jednotky obdr eton Rozpren a (jejich) figurky se oto zdy k neptelm.

Rozpren jednotka mus okamit provst stup a pesunout se o 2 hexy smrem od neptele (viz Pohyb po rozpren uveden dle).

Efekty stavu Rozpren: Rozpren jednotka naprosto ztratila chu bojovat a je siln omezen ve svch monostech: Ztrc svou pvodn formaci a ztrc tak oblast kontroly. Neme stlet, provdt toky tv v tv, ani podporovat jin jednotky pi stelb nebo pi tocch tv v tv. Neme provdt dobrovoln pohyby nebo zmnu formace. Provd vechna oven morlky s postihem -4. Na konci kad fze zotaven mus kad jednotka, kter je stle ve stavu rozpren, provst dal pohyb po rozpren smrem od neptele. Vjimka: Pokud je rozprena jednotka vypaenho dlostelectva, je okamit odebrna ze hry. Pokud je rozpren jednotka napadena stelbou nebo tokem tv v tv, nen teba hzet kostkou automaticky utrp dal vsledek typu rozpren. Soupei pouze sta oznmit tok stelbou nebo tv v tv (s patinm rozkazem) a clov jednotka mus okamit provst dal pohyb po rozpren (o 2 hexy).

57

Pohyb po rozpren Pohyb po rozpren je proveden hrem, kter ovld danou rozprenou jednotku. Jedn se o okamit stup o 2 hexy smrem od neptele. Na konci tohoto pohybu po rozpren jsou figurky v dan jednotce otoeny zdy k nepteli. Jednotka donucen bhem pohybu po rozpren k prchodu pes neptelskou oblast kontroly, ztrc jednu figurku za kadou neptelskou oblast kontroly, do kter vstoup. Pokud stup po rozpren nen mon, kvli neprchodnmu ternu nebo kvli jinm jednotkm blokujcm cestu, pak rozpren jednotka ztrc jednu figurku za kad hex stupu, kter nemohla provst. Pohyb po rozpren pokrauje na konci fze zotaven (viz str. 58), dokonce i kdy nebyl pro danou rozprenou jednotku proveden dn pokus o zotaven. Po prvnm pohybu po rozpren jednotky (dvouhexovm) jsou vechny dal pohyby po rozpren jen jednohexov. Jednotky, donucen k oputn hernho plnu (mapy) kvli rozpren, nebo (rozpren) jednotky, kter nebyly zotaveny ped koncem hry, se potaj za vyazen pro ely potn vtznch podmnek scne.

Rozpren
Pklad: Anglick jednotka pchoty A, ve stavu paniky kvli stelb francouzsk jednotky pchoty B, zsk dal vsledek boje typu Panika kvli njezdu francouzsk jednotky jzdy C, a je proto rozprena. Anglick jednotka A tedy mus okamit ustoupit o 2 hexy smrem ke sv stran bojit. A u si vybere ustoupit pes hex H nebo J, mus projt pes neptelskou oblast kontroly, a proto pijde o jednu figurku. Skon svj stup po rozpren na hexu K. Pokud nebude zotavena bhem dal fze zotaven, mus tato anglick jednotka pokraovat ve svm stupu, piem se kad tah posune o jeden hex smrem od neptele.

Fze zotaven
Pot co vechny skupiny jednotek jednaly v obou segmentech akn fze, mohou oba hri provst fzi zotaven. Vrchn velitel s vy hodnotou velen si vybere, zda bude jednat ped svm soupeem, nebo a po nm. Pokud je tato hodnota u obou vrchnch velitel stejn, vybr si francouzsk hr. Ve fzi zotaven se mohou vrchn velitel nebo velitel skupin jednotek (s omezenm na jednotky ve sv skupin) pokusit o zotaven svch rozprench jednotek v rmci svho dosahu velen, jak je ureno hodnotou velen, vytitn na kart patinho velitele. Kad velitel se me bhem fze zotaven pokusit o zotaven maximln tolika jednotek, kolik in hodnota jeho velen.

58

U kad rozpren jednotky me bt pokus o jej zotaven proveden maximln jednou za kadou fzi zotaven. Pokud je pro pokus o zotaven k dispozici vce velitel, pak si hr vybr, zda pro zotaven pouije svho vrchnho velitele i velitele (patin) skupiny jednotek. Aby byla jednotka zotavena, mus provst oven morlky se vemi obvyklmi modifiktory (viz str. 24). Pamatujte si, e rozpren jednotka m modifiktor -4 na oven morlky a e hodnota morlky velitele, provdjcho zotaven, se pouije pouze tehdy, pokud je pipojen k dan (rozpren) jednotce (tj. nachz se na stejnm hexu). Rozpren jednotky, kter neuspj v oven morlky pro zotaven nebo jsou neschopn provst oven zotaven, mus okamit provst pohyb po rozpren o 1 hex. Rozpren jednotky, kter uspj v oven morlky, si okamit odeberou eton Rozpren a nachz se nyn ve stavu paniky. Nevyaduje se po nich, aby provedly pohyb po rozpren. Jednotky pchoty, kter usply v oven morlky pi zotaven, vytv formaci zstupu nebo volnou formaci, pokud se nenachz v otevenm ternu. Pklad: Rozpren anglick jednotka pchoty se pokou zotatvit, dky ptomnosti (svho) velitele skupiny jednotek na tomt hexu. Tato jednotka m morlku 5 (+5), 3 figurky kdy o jednu pila bhem rozpren (+3) a hodnota velen jejho velitele je 3 (+3), co dv dohromady +11. Kvli stavu rozpren je ale teba zapost modifiktor -4, take nakonec dostvme +7. ili, pokud padne na kostce aspo 4, bude tato jednotka zotavena, vytvo formaci zstupu a bude ve stavu paniky. Pokud padne 3 nebo mn, tak jednotka zstane rozpren a mus okamit ustoupit o jeden hex smrem ke sv stran bojit.

Te jste pipraveni zat hrt Napoleonsk bitvy! Vyberte si nkter scn z pruky scn a pipravte hru. A budete mt pocit, e jste zvldli zkladn pravidla, mete si do hry pidat jedno i vce volitelnch pravidel, popsanch na nsledujcch stranch.

59

Voliteln pravidla
Pravidla, uveden v tto sti, mete pidat do hry, jakmile zvldnete zkladn pravidla. Kad scn popisuje (doporuuje), kter voliteln pravidla byste mli pout pro vrohodnj prbh bitvy.

Voliteln pravidla pro pchotu


Pokroil sloen jednotky
V zkladnch pravidlech Napoleonskch bitev vytvte jednotku pchoty tak, e do dvou podstavc umstte 4 figurky z dostupnch figurek pchoty. S volitelnmi pravidly vstupuj do hry speciln vojci (dernci a grantnci), jejich pouit je vysvtleno dle. Rzn figurky, kter tvo danou jednotku, jsou zachyceny ikonami na lev stran karty jednotky, jak je vidt z tabulky na str. 61. Krabice Napoleonskch bitev obsahuje figurky pchoty v rznch pozicch, kdy kad pozice odpovd jinmu typu vojka (viz tabulka na dal stran). Dokonce i kdy to nebude mt vliv na hru, mohou hri sestavit jednotku umstnm odpovdajcch figurek do podstavc (tebae nepouij voliteln pravidla pro dernky a grantnky). Pklad: Jednotka, pedstavovan kartou vlevo, se skld (brno zleva doprava) z jedn figurky adov pchoty, jednoho dernka a dvou grantnk.

Pokud pouijete voliteln pravidla z tto sekce, pak doporuujeme, abyste je pouili vechna (tj. pokud pouijete dernky, tak pouijte i grantnky a stelce z puek, pokud to scn vyaduje).

dernci
Kad karta jednotky pchoty uvd, kolik dernk (pokud vbec njak) obsahuje. Poet dernk v dan jednotce je roven potu anglick jednotky. ikon pro francouzsk jednotky a potu ikon pro

Oddlen dernk Aby mohly jednotky pchoty oddlit (svho) dostupnho dernka, mus provst zmnu formace. Odeberte figurku (danho) dernka, zasute ji do samostatnho podstavce (urenho pro dernky) a umstte ho na hex s pvodn jednotkou, ped ostatn figurky dan jednotky (viz obr. vpravo).

Jednotka ve stavu paniky nebo ve voln formaci neme oddlit dernka.

60

Nkdy dernci zanaj hru u oddleni od sv rodiovsk jednotky, pokud je to ve scni uvedeno. Na hexu se svou rodiovskou jednotkou se me nachzet maximln jeden (oddlen) dernk.

Pouit dernk dernci nemaj dn vlastn bojov nebo pohybov schopnosti. Pokud se pohybuje jejich rodiovsk jednotka, dernci se pohybuj zrove s n. Pokud je dernk oddlen a neptelsk stelba prochz (protn) eln stranu hexu dan jednotky, pak m neptelsk hod na tok postih -1. To se tak vztahuje i na palbu neptelskho dlostelectva. Oddlen dernk me, pokud si to jeho hr peje, zachytit (absorbovat) jeden zsah stelbou namen na jeho rodiovskou jednotku. Pokud to udl, je zabit a odebrn ze hry. Pokud jednotka s oddlenm dernkem vystel na neptelskou jednotku, pak oddlen dernk normln pispv k hodnot stelby sv rodiovsk jednotky. Jakkoliv oven morlky clov neptelsk jednotky m postih -1 (to pedstavuje skutenost, e dernci se zamuj na likvidaci neptelskch dstojnk). Pokud je rodiovsk jednotka vyazena, ustupuje nebo je rozprena, je figurka (jejho oddlenho) dernka tak vyazena, ustupuje nebo je rozprena spolu s jeho rodiovskou jednotku.

Pivoln (optovn pipojen) dernk Pro pivoln dernka zptky do ad (jeho) jednotky, mus dan jednotka pchoty provst zmnu formace. Hr odebere oddlenou figurku z jejho samostatnho podstavce a vrt ji zptky do (normlnho) podstavce jeho jednotky. dernci se automaticky vrac zptky do ad sv rodiovsk jednotky, pokud nastane nkter z nsledujcch udlost: rodiovsk jednotka to tv v tv nebo je napadena tokem tv v tv, na rodiovskou jednotku je proveden njezd, rodiovsk jednotka zaujm formaci tverce, rodiovsk jednotka zaujm volnou formaci.

Tabulka shrnujc typy figurek pchoty obou armd, vetn odpovdajcch ikon na kartch jednotek
Vysvtlivky: line = adov pchota skirmisher = dernk grenadier = grantnk

61

Grantnci
Kad karta jednotky pchoty specifikuje, kolik grantnk (pokud vbec njak) m dan jednotka k dispozici. Poet grantnk dostupnch v dan jednotce je roven potu ikon pro anglick jednotky. ikon pro francouzsk jednotky a potu

Pi tocch tv v tv si jednotka pidv modifiktor +1 k hodu kostkou za kadou figurku grantnka, kterou v dan okamik obsahuje.

Anglick Puky
Anglick jednotky lehk pchoty obsahovaly i jist poet specilnch prapor puek, kter se dokzaly rozvinout v bitevn formaci a byly nasazeny na irok front. Vyzbrojeny velmi pesnmi pukami, vytvely tyto prapory puek efektivn palebnou clonu pro svou armdu, efektivn suovaly neptelskou pchotu a takt zpsobovaly vysok ztrty mezi neptelskmi dstojnky. Poznmka: Anglick armda obsahuje jak normln dernky, tak i (tyto speciln) stelce z puek. Puky jsou dostupn anglickmu hri pouze tehdy, kdy je to ve scni vslovn uvedeno. Pozn. pekl.: V dalm textu jsou pojmem Puky mnny speciln anglick oddly stelc z puek. Pouit Puek V pojmech hry jsou Puky podobn dernkm, ale narozdl od nich se neoddluj od (svch) rodiovskch jednotek. Msto toho jsou pedstavovny samostatnmi (specifickmi) figurkami, kter se umst na bojit podle pokyn scne. Figurky Puek se vdy vyskytuj samostatn. Stejn jako dernci se Puky vdy seskupuj (jsou pipojeny, tj. nachz se na stejnm hexu, nikoliv ve stejnm podstavci) ke sptelen jednotce pchoty (tj. ke sv rodiovsk jednotce), piem se d jejm pohybem i osudem. Narozdl od dernk ale bojuj Puky nezvisle na sv rodiovsk jednotce. Pro ely pohybu a boje nemaj Puky dnou formaci, boky ani tl. Hex, na kterm se nachz figurka Puky, u neme obsahovat dn jin Puky nebo jin dernky.

Pohyb Puek Puky jednaj ve stejnou dobu jako skupina jednotek, do kter pat jejich rodiovsk jednotka, a vdy se d normlnmi omezenmi, tkajc se rozkaz a hernch fz. Puky se mohou bu pohybovat nebo stlet, neprovd dnou zmnu formace (nebo nemaj dnou poten formaci, kterou by mnily na jinou) a nemohou se toit v boji typu tv v tv. Pokud se pohybuj, tak se pohybuj se svou rodiovskou jednotkou. Tak si mohou rozhodnout, e se nepohnou, nebo e se pesunou na sousedn hex, pokud se na konci pohybu sv skupiny stle nachz na hexu spolu s nkterou jednotkou sv skupiny. Jednotka, kter se na konci jejich pohybu nachz na stejnm hexu jako Puky, se stv jejich novou rodiovskou jednotkou, pokud se li od jejich pedchoz (rodiovsk) jednotky.

62

Povinn pohyby Pokud rodiovsk jednotka postupuje, je vyazena, ustupuje nebo je rozprena, pak Puky tak postupuj, jsou vyazeny, ustupuj nebo jsou rozpreny spolu se svou rodiovskou jednotkou. (Pokud jsou rozpreny, vrac se Puky do operanho stavu, kdy (a) je jejich rodiovsk jednotka zotavena).

Stelba Puek Co se tk stelby, jednaj Puky stejn jako jednotka s jednou figurkou s charakteristikou, jak je uvedena na jejich kart jednotky. Puky jsou jedinou jednotkou pchoty, kter me stlet do vech smr a dokonce a dva hexy daleko (piem pro to pouije druh modifiktor toku ze sv karty), a pouije pitom normln pravidla pro vhled (viz str. 27). Jakkoliv oven morlky neptelsk jednotky zasaen stelbou Puek m postih -1. Samotn figurka Puky se neme stt pmm clem neptelsk stelby. Kdy mus rodiovsk jednotka odebrat figurku kvli neptelsk stelb, pak jej hr me msto toho odebrat figurku Puky. Pokud je rodiovsk jednotka vyazena, ustupuje nebo je rozprena kvli neptelsk stelb, pak Puky dlaj tot co jejich rodiovsk jednotka.

Puky v boji tv v tv Puky nemohou toit v boji tv v tv a/nebo postoupit po toku tv v tv. Mohou se astnit boje tv v tv a maj stejn osud jako jejich rodiovsk jednotka. Pokud jejich rodiovsk jednotka zato nebo je napadena bojem tv v tv nebo njezdem, jsou Puky okamit zaazeny do tla sv rodiovsk jednotky a neastn se boje tv v tv. Bhem boje tv v tv neprovd Puky dnou akci a mohou se vrtit k normlnm akcm, jako kdyby provdly pohyb, v dalm aknm segmentu sv rodiovsk jednotky. Pestavte figurku Puky zptky do ela jednotky, abyste tak oznaili, e jsou opt funkn. Pokud rodiovsk jednotka po toku postoup, pak Puky postupuj s n. Pokud je rodiovsk jednotka vyazena, ustupuje nebo je rozprena kvli toku tv v tv, pak Puky dlaj tot co jejich rodiovsk jednotka.

Nezvisl figurky Puek Scn me obsahovat figurky Puek rozmstnch samostatn na map nezvisle na njak rodiovsk jednotce. Tyto figurky se nemohou hbat, mohou pouze stlet. Scn vdy specifikuje, ke kter skupin jednotek se, pro ely iniciativy, vztahuje dan figurka Puky.

Kryt boku
Pokud jsou dv nebo vce sptelench jednotek pchoty ve formaci ady a jsou rozloeny tak, e oblast kontroly jedn z nich zabr jeden bon hex t druh jednotky, pak si tato druh jednotka zapotv, e m svj bok (v danm smru) kryt. Kryt bon hexy se potaj jako eln pouze pro ely potn modifiktor jednotky provdjc oven morlky nebo jednotky napaden neptelskou stelbou (vetn stelby na dlku) nebo napaden tokem tv v tv (vetn ppadu jako vsledku njezdu).

63

Kryt boku
Pklad: V situaci naznaen na obrzku jednotka A (vlevo) kryje bok jednotky B (vpravo).

Voliteln pravidla pro dlostelectvo


Munice
Bhem bitvy mohou jednotky dlostelectva vystelit tolikrt, kolik ukazuje hodnota munice na jejich kart jednotky. Pro oznaen potu nboj vystelench jednotkou, mohou hri umstit poet eton Munice rovn hodnot munice, uveden na kart dan jednotky (dlostelectva). Pokad kdy jednotka vystel, odeberte jeden z tchto eton. Pot co byl vystelen posledn nboj, me dlosteleck jednotka vystelit pouze na cl v dosahu 1 hexu a pouije pitom nejni ze 3 hodnot stelby uvedench na sv kart.

Kartov stely
Pro reprezentaci zniujcho efektu pm dlosteleck palby na vojky, kte na n to na jednotku dlostelectva zblzka a eln, pouijte nsledujc pravidla. Msto normln stelby me jednotka dlostelectva vystelit na dv rzn sousedn jednotky, kter se ob nachz v jej oblasti kontroly. Jednotka dlostelectva vystel na kadou neptelskou jednotku zvl, piem pouije svou celkovou hodnotu stelby (tj. hodnotu stelby na sv kart + poet jejch kanonr), kterou vydl 2, zaokrouhl smrem dol a pid patin modifiktory k obma tmto vstelm. Pklad: Jednotka dlostelectva s hodnotou stelby +4 a 3 kanonry m ve sv oblasti kontroly 2 neptelsk jednotky. Me bu vystelit proti jedn z tchto jednotek s modifiktorem +7, nebo me vystelit proti kad z nich s modifiktorem +3 ( (4+3)/2 = 3).

Voliteln pravidla pro jzdu


nava jzdy
Jzda provdjc njezd je unavena na konci fze njezdu. Pro oznaen unavench jednotek jzdy pouijte eton navy. Unaven jzda neme provst njezd a to v boji tv v tv s postihem -2. Pro odebrn etonu navy sta, kdy jzda provede zmnu formace.

64

Dobrovoln stup jzdy


Jednotky jzdy mohou za jistch okolnost dobrovoln ustoupit o jeden hex, nezvisle na tom, jak rozkaz m jejich skupina jednotek. K proveden dobrovolnho stupu nesm bt jzda ve stavu paniky ani rozpren. Bhem svho pohybu: Pokud se jzda s libovolnm (piazenm) rozkazem nachz v oblasti kontroly neptelsk pchoty i dlostelectva, me se pesunout o jeden hex smrem od neptele (obvykle do sv tlov oblasti), ani by mnila smr orientaci (tj. smr elnch pol). Pokud se jzda s rozkazem k manvrovn nachz v oblasti kontroly neptelsk jzdy, me se pesunout o jeden hex pry (do svho tla), ani by mnila svou orientaci, pokud uspje v oven morlky. Pokud v tomto oven sele, zstv stt na stvajcm hexu. Bhem pohybu neptele: Kdykoliv se neptelsk jednotky pchoty nebo dlostelectva pesunou na sousedn hex (s jednotkou jzdy), pak se jednotka jzdy s libovolnm rozkazem me pesunout o jeden hex (do svho tla), ani by mnila svou orientaci.

Dobrovoln stup I
Pklad (obr. vlevo): Francouzsk jzda, s pkazem k toku, se nachz v oblasti kontroly anglickho dlostelectva. Tebae rozkaz k toku obvykle nedovoluje pohyb do tla, me se jednotka jzdy pesunout zptky na hex H, piem si zachov stejnou orientaci.

Dobrovoln stup II
Pklad (obr. vpravo): Anglick pchota postupuje na hex J. Francouzsk jzda me dobrovoln ustoupit tak, e se okamit pesune do tla na hex K, piem si zachov stejnou orientaci.

Hromadn njezd
Ve druhm segmentu akn fze mohou dv i vce jednotek jzdy, patc do stejn skupiny, ohlsit hromadn njezd. Jednotky provdjc tento njezd se mus nachzet vedle sebe a kad z nich mus mt v sousedstv (nebo na stejnm hexu jako ona sama) velitele sv skupiny jednotek.

65

Jednotky jzdy provdjc hromadn njezd se pesouvaj na hexy ve svch elnch pozicch smrem k nepteli a pitom si zachovvaj relativn pozice (blzkost) vi sob navzjem. Pokud se nenachz ve tvercov formaci, pak je kad neptelsk jednotka, kter pijde do styku s touto jzdou, napadena s modifiktorem rovnm soutu vech figurek jzdy v dan skupin jednotek jzdy, dokonce i kdy nkter z tchto figurek nejsou v pmm kontaktu s neptelem. Libovoln neptelsk jednotka, kter je ve tvercov formaci a kter se dostala s toc jzdou do kontaktu, me bt napadena podle normlnch pravidel jen jednou jednotkou jzdy provdjc njezd, se kterou se dostala do kontaktu. Oven morlky pro vytvoen tvercov formace u jednotek, kter el tomuto njezdu, bude mt postih -1 za kadou dal jednotku jzdy (nepotaje prvn), astnc se tohoto hromadnm njezdu.

Hromadn njezd
Pklad: Na obrzku vlevo nahls jednotky A, B a C hromadn njezd. Jednotky E a F nejsou ve formaci tverce. Jejich oven morlky pro zmnu formace m postih -6 ( -4 za to, e jsou na sousednm hexu vi jzd, a -2 za 2 dal jednotky jzdy provdjc njezd (tj. mimo prvn)). Pokud se jim nepoda vytvoit tvercovou formaci, bude mt tok jzdy proti jednotkm E a F modifiktor +9 (tj. poet figurek jzdy provdjcch njezd). Jednotka Q, kter u je ve formaci tverce, bude napadena pouze jednotkou jzdy C podle normlnch pravidel. Krom volitelnch pravidel zmnnch ve se na hromadn njezd vztahuj vechna obvykl pravidla a omezen jako u normlnho njezdu jzdy (viz str. 51).

Pravidla peloil Pavel laredo Duek (kontakt laredo at centrum.cz), bezen 2010. Z oficiln pruky pravidel zde nen obsaena pouze zvren strnka, kde jsou uvedeny vechny mon osoby, kter se podlely na vzniku a testovn tto hry, a (z pochopitelnch dvod) pruka scn.

66