Вы находитесь на странице: 1из 27

INDICE

Tema I Creatividad e innovación..................................................................3


1.1 Definición y análisis de conceptos básicos sobre creatividad e
innovación..................................................................................................3
1.1.1 Etapas del proceso creativo...............................................................6
1.2 Tipos de pensamientos que intervienen en la creatividad...................8
1.3 El proceso de la Innovación.................................................................9

Tema II. Introducción a la propiedad industrial.........................................16


2.1 Propiedad industrial............................................................................16
2.2 Propiedad Intelectual..........................................................................18

Tema III. Identificación de oportunidades.................................................22


3. 1 Desarrollo de la inventiva..................................................................22
3.2 Estrategia para analizar diseños de productos/servicio.....................23

BIBLIOGRAFÍA.........................................................................................27
Tema I Creatividad e innovación

La creatividad es un proceso enmarcado en la necesidad del hombre de crear nuevos formas para adquirir
conocimientos, diseñar y crear nuevas formas de estudio, con el fin de ampliar cada vez más el saber.

Se considera una persona creativa aquella que puede ser original e inconformista, también aquellos que
aceptan formas diferentes a la suya de creatividad sin la necesidad de sentirse en riesgos.

Existen muchas formas diferentes de cómo ver las definiciones de creatividad e innovación, ya que los
estudiosos de la materia marcan su significado desde diferentes perspectivas, y según otros
investigadores, existen los niveles de creatividad; además de una gran cantidad de otros personajes que
aportan diferentes ideas para ampliar el tema.

1.1 Definición y análisis de conceptos básicos sobre creatividad e


innovación
¿Qué es la creatividad?

Según Logan y Logan (1980) la creatividad tiene que ver siempre con el termino de originalidad, aunque
si la idea no es original, debido a que ya otra persona la ha puesto en práctica, se considera como original
y creativa ya que esa persona ha salido de los esquemas y ha dado para él una nueva conclusión que le
resulta novedosa.

Sin embargo Stein considera que la creatividad debe definirse en términos de cultura, ya que no
necesariamente debe ser considerado creativo a un contenido nuevo, sino también el contenido ya
existente, pero que se presenta en forma diferente, ya sea innovando, con nuevas ideas o más actualizado
a como estaba anteriormente.

Por su parte, el Encarta (2005), señala que la creatividad se define como: “La capacidad de inventar algo
nuevo, de relacionar algo conocido de forma innovadora o de apartarse de los esquemas de pensamiento y
conducta habituales”. Se puede inferir que la creatividad es un proceso donde el ser humano logra idear
elementos nuevos, con el fin de ampliar un conocimiento.

Ejercicio 1 Realiza una reflexión acerca de la creatividad. piensa en el acto creativo y trata de asociarlo
con algunas personas creativas que conozcas. ¿Consideras que el acto creativo es espontáneo o
planificado?

Se puede concluir que hay creatividad y organización espontánea y también creatividad que es
consecuencia de la profundización en el estudio de un campo específico y de la capacitación en ciertos
procesos mentales que ayudan a las personas a mejorar sus productos y a perfeccionar sus técnicas.

Cuando el acto creativo es espontáneo y de inspiración, se piensa que la producción ocurre de manera
natural y que es propia de personas especiales que tienen el don de generar ideas originales o de usar sus
ideas tradicionales de manera diferente.

En el acto planificado, se piensa que la persona creativa se prepara para generar productos originales
útiles a la sociedad, es decir, que profundiza en el estudio de un campo determinado y desarrolla
habilidades para pensar, de manera creativa, es este campo. Esta última se denomina creatividad
tecnológica también.
Creatividad contra la conformidad

Logan y Logan (1980) señalan que las “personas conformistas” son poco creativas, no toman en cuenta
sus experiencias y son dependientes de una autoridad superior. Mientras que las personas inconformistas
poseen un mayor grado de creatividad ya que experimentan la vida a su manera y ven todo desde su punto
de vista, haciendo caso omiso a supuestos superiores.

Ejercicio 2 ¿Qué tipo de habilidades consideras que debe tener una persona creativa?

Los expertos hablan de características o de rasgos relevantes de la creatividad, como:


- Alto nivel de curiosidad
- Interés y pensamiento reflexivo
- Sentido un poco usual del humor
- Alto nivel de tolerancia para la ambigüedad y necesidad de aventura
- Autosuficiencia y autoconfianza
- Flexibilidad para aceptar cambios y transformaciones
- Originalidad
- Habilidad para cambiar enfoques
- Piensa en lo práctico y elegante a la vez
- Muestra movilidad y fluidez
- Piensa más en términos de proyectos que de problemas aislados
- Explora situaciones
- Trabaja más en las fronteras de las habilidades que en centro de éstas

Ejercicio 3 Considerando las características anteriores, con cuáles te identificas, enuméralas:

La creatividad como proceso

Spearman define el pensamiento creativo como un proceso de ver o crear tanto con la operación de
procesos conscientes como subconscientes. Spearman cree que cuando se encuentran presente dos o mas
ideas, una persona puede percibirlas relacionadas de varias formas (cerca, luego, la causa de, el resultado
de, etc.) también sostiene que cuando se conoce cualquier ítem y una relación respecto a el, la mente
puede generar por si misma otro ítem relacionado de la misma manera.

La creatividad como producto

La creatividad como producto es aquella que le concede mayor importancia a la cosa producida ya sea un
invento, un producto mejorado, una obra literaria, una composición musical, un nuevo diseño, una nueva
teoría, o algo de este tipo. También puede ser el descubrimiento de una nueva relación entre los
fenómenos del mundo físico.

Creatividad e influencias del medio ambiente y culturales

La capacidad creativa determina la creatividad potencial; las influencias culturales y del medio ambiente,
la motivación, y las características temperamentales, determinan si dicho potencial se realizará.
Para el desarrollo del proceso creativo debe ser favorable tanto el medio familiar como el escolar. El niño
debe tener oportunidad de explorar y descubrir sin que se le apremie para producir algo original o nuevo.
Es el acto de crear, más que el producto, lo que hace que el esfuerzo creativo sea bueno y satisfactorio
para el individuo.

Niveles de creatividad

Taylor sugiere que la creatividad puede considerarse en términos de niveles, y describe lo siguiente:
Creatividad expresiva: Es la expresión independiente, donde los conocimientos,
originalidad, y la calidad del producto, no son tan importantes como el proceso de crear,
por ejemplo, los dibujos espontáneos de los niños.
Creatividad productiva: Son los productos artísticos o científicos en lo que existe una
tendencia a limitar y controlar la actividad libre y a desarrollar técnicas para la
fabricación de productos acabados.
Creatividad inventiva: Es aquella en la que interviene el ingenio, la cual nos los
proporcionan los exploradores, inventores, descubridores del uso de materiales,
métodos, medios y técnicas.
Creatividad innovadora: Es aquella que se va perfeccionando a través de modificaciones
que implican conocimientos conceptuales.
Creatividad emergente: Es el desarrollo de principios o supuestos totalmente nuevos,
alrededor de los cuales florecen nuevas escuelas de arte, literarias, musicales,
científicas, etc.

Conclusión
La creatividad es un proceso de crear nuevas ideas, de buscar nuevas formas de asimilar información, de
innovar y ser originales. La creatividad es el momento donde nos salimos de los parámetros, donde
decimos “eureka” o “ya se”, donde hallamos la solución a problemas que necesitaban de un esfuerzo
especial. La creatividad es aquella idea que le resulta “novedosa” para la persona, aunque no la sea para
todos, pero que la obtuvo como resultado de sus propios procesos mentales, y no por imitación.

Creatividad e innovación

El término innovar etimológicamente proviene del latín innovare, que quiere decir cambiar o alterar las
cosas introduciendo novedades (Medina Salgado y Espinosa Espíndola, 1994).

A su vez, en el lenguaje común innovar significa introducir un cambio. El diccionario de la Real


Academia Española (1992) lo define como “mudar o alterar las cosas introduciendo novedades” (Castro
Martínez y Fernández de Lucio, 2001).

Algunas definiciones del concepto de innovación son las siguientes: “La innovación es el proceso de
integración de la tecnología existente y los inventos para crear o mejorar un producto, un proceso o un
sistema. Innovación en un sentido económico consiste en la consolidación de un nuevo producto, proceso
o sistema mejorado (Freeman, C., 1982, citado por Medina Salgado y Espinosa Espíndola, 1994).

Creatividad e Innovación son dos palabras que van de la mano. Existe una seria brecha entre el proceso
de Generación de Ideas y la implantación de éstas.

En general Creatividad e Innovación se entienden como prácticamente sinónimos y aunque son conceptos
íntimamente relacionados no son exactamente lo mismo.

La Creatividad constituye aportar nuevas formas para analizar la naturaleza de un problema y para
generar una amplia variedad de opciones para su solución.

Por el contrario, el concepto de "Innovación" representa en sí mismo, una solución creativa, es decir,
supone un cambio que se realiza con el propósito de solucionar un problema o mejorar una situación.

Simón Majar define Creatividad como el proceso mental que nos ayuda a generar ideas. Innovación es la
aplicación práctica de esas ideas, que se implantan con el fin de alcanzar los objetivos de la organización
de forma más eficaz.
Fig. 1: Relación entre Creatividad e Innovación

Ejercicio 4 Identifica las diferencias entre creatividad e innovación según las siguientes variables
Creatividad Innovación
Tipo de ideas

Tipo de acciones

Uso

Aspectos importantes de la Creatividad

Características esenciales del pensamiento creativo


Una situación importante es considerar que desarrollar la creatividad no es sólo emplear técnicas
atractivas o ingeniosas por sí mismas; desarrollar la creatividad implica incidir sobre varios aspectos del
pensamiento; las cuatro características más importantes del pensamiento creativo son:
 La fluidez
 La flexibilidad
 La originalidad
 La elaboración

La fluidez se refiere a la capacidad de generar una cantidad considerable de ideas o respuestas a


planteamientos establecidos; en este caso se busca utilizar el pensamiento divergente, con la intención de
que tenga más de una opción a su problema.

La flexibilidad considera manejar nuestras alternativas en diferentes campos o categorías de respuesta, es


voltear la cabeza para otro lado buscando una visión más amplia, o diferente a la que siempre se ha visto,
por ejemplo: pensar en cinco diferentes formas de combatir la contaminación sin requerir dinero.

En tercer lugar encontramos a la originalidad, que es el aspecto más característico de la creatividad y que
implica pensar en ideas que nunca a nadie se le han ocurrido o visualizar los problemas de manera
diferente.

Una característica importante es la elaboración, ya que a partir de su utilización es como ha avanzado


más la industria, la ciencia y las artes. Consiste en añadir elementos o detalles a ideas que ya existen,
modificando alguno de sus atributos. Por ejemplo: el concepto inicial de silla data de muchos siglos, pero
las sillas que se elaboran actualmente distan mucho del concepto original, aunque mantienen
características esenciales que les permiten ser sillas.

1.1.1 Etapas del proceso creativo


El proceso creativo ha sido revisado por varios autores, encontramos que los nombres y el número de las
etapas pueden variar entre ellos, pero hacen referencia a la misma categorización del fenómeno. En este
apartado tomaremos las etapas más comunes, aquellas que en nuestro trabajo con niños hemos
identificado plenamente:

 Preparación. Se identifica como el momento en que se están revisando y explorando las


características de los problemas existentes en su entorno, se emplea la atención para pensar sobre
lo que quiere intervenir. Algunos autores llaman a esta etapa de cognición, en la cual los
pensadores creativos sondean los problemas.

 Incubación. Se genera todo un movimiento cognoscitivo en donde se establecen relaciones de


todo tipo entre los problemas seleccionados y las posibles vías y estrategias de solución, se juega
con las ideas desde el momento en que la solución convencional no cubre con las expectativas
del pensador creativo. Existe una aparente inactividad, pero en realidad es una de las etapas más
laboriosas ya que se visualiza la solución desde puntos alternos a los convencionales. La
dinámica existente en esta etapa lleva a alcanzar un porcentaje elevado en la consecución del
producto creativo y a ejercitar el pensamiento creativo, ya que se utilizan analogías, metáforas, la
misma imaginería, el empleo de imágenes y símbolos para encontrar la idea deseada. Algunos
autores denominan a esta etapa como de combustión de las ideas.

 Iluminación. Es el momento crucial de la creatividad, es lo que algunos autores denominan la


concepción, es el eureka de Arquímedes, en donde repentinamente se contempla la solución
creativa más clara que el agua, es lo que mucha gente cree que es la creatividad: ese insight que
sorprende incluso al propio pensador al momento de aparecer en escena, pero que es resultado de
las etapas anteriores; es cuando se "acomodan" las diferentes partes del rompecabezas y resulta
una idea nueva y comprensible.

 Verificación. Es la estructuración final del proceso en donde se pretende poner en acción la idea
para ver si realmente cumple con el objetivo para el cual fue concebida, es el parámetro para
confirmar si realmente la idea creativa es efectiva o sólo fue un ejercicio mental.

Recursos para trabajar la creatividad, propuesta por Sternberg

 La inteligencia
 El conocimiento
 Los estilos de pensamiento
 La personalidad
 La motivación
 El contexto medioambiental

La inteligencia juega un papel importante en la creatividad, ya que permite generar ideas, redefinir
problemas y buscar ideas que funcionen, La inteligencia es la que aporta elementos importantes para el
análisis de la información.

El conocimiento. Para ser creativos es necesario tener conocimiento del área en donde se está buscando
la idea creativa, es fundamental poseer conocimiento formal e informal de nuestro campo, esto significa
que si queremos innovar por lo menos debemos conocer qué es lo que existe como antecedente para
nuestra propuesta, de otra suerte podemos hacer planteamientos que ya han sido superados.

Los estilos de pensamiento son los modos en que la gente prefiere utilizar las capacidades intelectuales
de que dispone, se pueden identificar tres estilos de pensamiento: el ejecutivo, el legislativo y el judicial
(haciendo similitud con los poderes del gobierno). El estilo legislativo tiene que ver más con el diseño de
situaciones, con la iniciativa y el reto de abordar problemas que no están acabados, con proponer
estrategias audaces o no convencionales, mientras que los otros estilos del pensamiento están más
asociados a cuestiones lineales y convencionales. Las personas que no son legislativas quieren saber
exactamente qué tienen que hacer y cómo lo tienen que hacer, no les agradan las ambigüedades, no
toleran las consignas abiertas de trabajo y no les gusta salirse de las reglas.

La personalidad es otro de los recursos que interactúa en la producción creativa y se refiere a la forma
en que un individuo se relaciona con el entorno; aquí hablamos de la perseverancia ante los obstáculos, la
voluntad para asumir riesgos, la voluntad para crecer, la tolerancia a la ambigüedad, la apertura a las
nuevas experiencias, la confianza en sí mismo, entre otros rasgos de la personalidad que permiten que el
pensamiento creativo se desarrolle.

La motivación es importante porque es el motor que genera la energía suficiente para profundizar en los
trabajos, que de otra manera nos causarían cansancio con facilidad. La motivación elevada provoca
entusiasmo y placer no sólo en la tarea, sino también en las metas.

El entorno y la creatividad son dos elementos unidos por una relación estrecha. El entorno debe presentar
problemáticas que motiven al trabajo creativo; esto significa que los entornos adversos son requeridos
para generar ideas creativas, pero requerimos entornos retadores y alentadores del pensamiento creativo,
con condiciones que permitan florecer y crecer las ideas creativas, que no las aniquilen antes de madurar.

Ejercicio 5 Leer la lectura siguiente y hacer un análisis y síntesis emitiendo un juicio de valor y
comentar en clase.
EL PENSAMIENTO CREATIVO

Tres maneras de estimular la generación de ideas según Edward de Bono. Hay tres
enfoques amplios para usar la creatividad: el desafío, las alternativas y la provocación.
Al desafiar decimos: tenemos un enfoque usual, que tal vez sea el mejor o el único. Pero
coloquémosle un bloqueo para comenzar a mirar en distintas direcciones. Y a partir del
desafío comienzan a desarrollarse otras ideas.

Se trata de crear valor. Por eso, miremos las cosas y cuestionémoslas. El


cuestionamiento suena sencillo aunque en la práctica es difícil de aplicar porque
generalmente sólo miramos las cosas que son problemas. En el cuestionamiento decimos "seleccionemos
algo que no es ningún problema y cuestionémoslo". Como resultado de este cuestionamiento, ¿cuáles son los
beneficios que veo? De manera que el proceso está concentrado, en primer lugar, en lo que vamos a hacer;
luego en un cuestionamiento, después en un cambio y, por último, en la exploración del valor. Una vez que
tenemos el valor, podemos decir: ¿hay otra forma de obtener este valor? Y así tenemos una idea nueva.

La segunda forma de estimular la creatividad es mediante la alternativa. Detrás de toda alternativa hay un
concepto. Decimos: ¿cuáles son los conceptos que nos van a permitir avanzar en esa dirección? Luego, para
cada concepto nos preguntamos: ¿cuáles son las ideas que nos van a permitir implementar este concepto? De
modo que al final tenemos una gran cantidad de ideas.

A veces tenemos un concepto y no encontramos una idea. En general, las dos preguntas que debemos
hacernos son: ¿cómo funciona esto? Suponiendo que la finalidad fuera reducir la congestión en el tránsito y
alguien dice "utilicemos transporte público". Entonces diríamos: ¿cómo funciona el transporte público?
Bueno, en realidad es una idea que funciona a través del concepto de vehículos de alta densidad, es decir,
vehículos donde entran más personas por metro cuadrado.

La otra pregunta que debemos formularnos es: ¿cómo podría hacerse esto? Entonces vamos a decir, por
ejemplo, compartiendo, logrando que viajen varias personas en un mismo taxi o auto.

Finalmente, la provocación es lo más distinto del pensamiento normal y es la forma más poderosa del
pensamiento lateral. Pero a primera vista parece ilógico

Nuestra experiencia nos pone fronteras. Uno puede llamarlas las fronteras de la razonabilidad, lo que
significa que si uno permanece dentro de sus límites es razonable. La historia muestra que muchísimas ideas
surgieron cuando una persona salió de las fronteras de la razonabilidad. Todos estos escapes son grandes
productores de ideas porque si permanecemos dentro de estas fronteras, no vamos a pasar más allá de lo que
ya sabemos. Necesitamos realizar un salto. Y la manera de hacerlo es mediante provocación, que nos permite
ser locos sólo durante 30 segundos por vez y de una forma controlada.

Edward de Bono

1.2 Tipos de pensamientos que intervienen en la creatividad


Natural
Lineal Lógico
Pensamiento Matemático
Lateral
El pensamiento lateral es un aporte de Edward De Bono (1994) que lo define como "tratar de resolver
problemas por medio de métodos no ortodoxos o aparentemente no convencionales". Consiste en
desplazarse hacia los lados para probar diferentes caminos; los descubrimientos que permiten el avance
de la ciencia se generan por que alguien probó una manera diferente de hacer las cosas con resultados
favorables. La originalidad tiene gran influencia de este tipo de pensamiento; pensar en las soluciones
poco comunes permite visualizar las situaciones desde perspectivas laterales. Se activa mediante el uso de
herramientas y técnicas especiales y además puede practicarse.

El pensamiento Lineal es secuencial, es decir, el orden de las ideas está determinado por la cadena de
razonamiento que se establece. Cada paso debe justificarse y no es posible incluir ideas equivocadas. El
proceso es analítico y se divide en tres tipos:

- Natural: es primitivo, tiende a ser dominado por necesidades internas o por


impulsos; es emocional, usa imágenes concretas y corresponde al pensamiento
que realizamos de manera espontánea sin capacitación ni técnicas.
- Lógico: es secuencial se basa en mecanismos selectivos, se presenta en
cadenas y su uso implica capacitación
- Matemático se ejecuta con símbolos y reglas, utiliza canales preestablecidos.

El pensamiento convergente. Organizar los estímulos en clase, significa pensar para generar una
respuesta única a un problema, sin importar que está sea de razonamiento, memorización, etc.

El pensamiento divergente es considerado como uno de los pilares de la creatividad, porque permite
abrir las posibilidades existentes en una situación determinada, que de otra suerte estaría limitada a sólo
una o pocas ideas encerradas en una lógica convencional.

Ejercicio 6 Da por lo menos dos ejemplos de los tipos de pensamiento

Ejercicio 7¿Como definen la palabra ileso?¿Qué tipo de pensamiento es de acuerdo a su definición?

Ejercicio 7
¿Cuáles serían los posibles usos que darían a una mesa?
¿Qué características tienen sus respuestas?
¿Qué tipo de pensamiento es?
Ejercicio 8
Escribe 3 ejemplos de pensamiento lineal y lateral, y comenta en clase

1.3 El proceso de la Innovación


Para mejorar el pensamiento creativo, hay que tener en cuenta que el proceso tiene sus propias reglas,
muy diferentes a las del pensamiento concreto. La confusión, la incertidumbre y los errores no son
estados mentales habitualmente buscados, pero son necesarios para hacer posibles las nuevas ideas.

Estimular a todos a explorar su potencial creativo. ¿Dónde comienza la creatividad? Cuando el niño
describe sus fantasías, la tendencia del adulto es recibirlas como exageraciones, no como investigaciones
especulativas. En realidad, los niños están realizando “ensayos” físicos y mentales para expresar sus
deseos y sueños. Es una forma de pensamiento valiosa a lo largo de toda la vida, aunque ya desde la
infancia se suele desincentivar.
 Encargarnos nosotros mismos de la autocensura. Al crecer, todos aprendemos que hay cientos de
cosas sobre las que no debemos pensar ni hablar. Los problemas surgen cuando querernos que
nuestras mentes funcionen con libertad, pero seguimos bloqueando las ideas, Hay, formas de
burlar a nuestros censores internos. Apartar deliberadamente la atención de un problema o
consultar con la almohada son remedios de sobra conocidos. Otra estrategia es salirse del
problema como en el ejemplo de los militares, y utilizar materiales aparentemente irrelevantes
para estimular las ideas.
 Evitar el autocastigo. Todos nos hemos sentido estúpidos o hemos cometido errores alguna vez.
Cuando esto ocurre durante una reunión, nos cierra completamente la puerta a la exposición de
nuevas ideas. Nos autocastigamos y, al hacerlo, desviamos la atención que necesitamos para
practicar el pensamiento conectivo.

Técnicas para activar la creatividad

Extensión del campo: es una estrategia que consiste en generar ideas que se salgan de lo convencional,
implica dos técnicas:
 Extensión de la lógica se logra mediante la aplicación de los procesos básicos del pensamiento
(observación, descripción, comparación, relación, clases, jerarquización, transformación,
análisis, síntesis y evaluación) en contextos no convencionales.

Ejercicio 9 Genere tantas semejanzas y diferencias (comparación) originales como pueda entre:
Variable Semejanzas Diferencias
1. Un jefe y un subordinado
2. Empresario y emprendedor
3. La empresa y mi empresa
4. Empleado y empleador
Ejercicio 10
Asocie las siguientes ideas y genere tantas relaciones no convencionales como pueda a partir de los
siguientes pares de palabras:
a) Rentabilidad y liquidez
b) Costo y precio
c) Trabajo- tiempo

Ejercicio 11
Genere tan rápido como pueda las etapas de pensamiento que seguiría para:
a) comprar un regalo
b) seleccionar un regalo
c) disgustarse
d) tomar una decisión
e) hacer un plan
f) despedir a un empleado
g) renunciar al trabajo

Tarea: Buscar una idea convencional en una revista o periódico y convertirla en una idea no convencional

 Las transformaciones son modificaciones de diferentes tipos que introducen cambios en la


manera de concebir los conceptos o problemas. Dichos cambios pueden referirse a la forma, el
contenido o la estructura de la situación planteada.

Ejercicio 15
Piense en cualquier tipo de vela, la que usted se imagine. Dibújela encendida en los siguientes casos:
a) La vela está en posición vertical con la flama en la parte superior.
b) La vela está en posición horizontal sobre una superficie
c) La vela está en posición vertical con la flama en la parte inferior
d) La vela se alargo al aplicarle calor
e) La vela se redujo al aplicarle presión
f) La vela se siente mal porque se desgasta
g) La vela siente que están utilizándola
h) La vela piensa en una estrategia para evitar que sigan utilizándola
i) La vela se camuflageo para engañar a los usuarios

Ejercicio 16
Realicen las siguientes actividades en parejas:
a) Piense en objetos que puedan estirarse y encogerse, expanderse y contraerse. Identifique sus ideas
originales
b) Liste eventos reversibles. Busque delilberadamente la originalidad y la flexibilidad de sus ideas.

Ejercicio 17 A partir de estas figuras realice las actividades que se piden

a) Utilice las partes para dibujar lo que guste


b) Explique el significado de su dibujo creativo
c) Explique las funciones de su dibujo creativo
d) Escriba una historia o composición breve acerca de su dibujo

La introducción de discontinuidades: se basa en el pensamiento lateral y consiste en reestructurar


ciertos patrones de pensamiento mediante el uso de ideas generadoras de nuevas líneas de pensamiento y
de la ruptura de los patrones existentes.

Ejercicio 18 Generaremos cadenas de palabras para provocar cambios de un concepto o para producir
cambios del pensamiento de un ámbito a otro.
Ejemplo: enfermedad medicina suero deshidratación sed agua
ríos
a) Desempleado
b) Negativo
c) Inseguridad
d) Conflicto
e) Plan
f) Estrategia

Ejercicio 19
Se proponen diferentes situaciones y en cada una se plantea un problema. Cambie el enfoque o la manera
de considerar cada problema, sin modificar la situación original.
Problema original Problema reformulado
1 Situación: No me alcanzaría la pintura que 1 ¿Cómo aprovechar al máximo la pintura para
tengo para pintar la casa mayor rendimiento?
¿Qué estrategia utilizar para obtener mayor
Problema: ¿Qué hacer para conseguir más rendimiento en la pintura?
pintura?
2 Situación: Una persona necesita poner un 2
negocio

Problema: ¿Qué hacer para poner el negocio


rápido?
3 Situación: Una empleado considera 3
que tiene exceso de trabajo
Problema: ¿Qué hacer para lograr que el jefe le
reduzca la carga de trabajo?
4 Situación: Un empleado quiere 4
emprender una idea
Problema: ¿Qué hacer para que la idea se lleve
a cabo?
5 Situación: Un empleado piensa que no puede 5
entenderse con su jefe
Problema: ¿Qué hacer para reducir las
fricciones con su jefe?

Ejercicio 20
Redacte una composición, historia o cuento en una empresa dentro de un mundo con ambiente y
personajes imaginarios. Trate de combinar humor, acción, ficción y originalidad. Anote título original a
su composición.

 Ideas que generan discontinuidades activadoras

Ejercicio 21
Utilice la idea activadora (IA) “Los libros deberían hablar” para estimular la generación de ideas

Posibles respuestas:
os libros con un sistema de grabación que al recorrerlo con la vista, se reproduce el texo de manera tal que
otras personas puedan escucharlo sensibles a la luz que graban sus textos de cierta manera, con ciertos
caracteres y que al iluminarse emitan señales que se transforman en sonido

Trampolín e idea intermedia


Se trata de usar una idea intermedia absurda, alejada de la realidad, que permita generar otras ideas. Por lo
general, se aplica cuando se tiene un problema y se quiere pensar en él de manera diferente. Equivale a
aplicar una idea activadora que ayude a dar un salto mental que proporcione otras maneras de ver el
problema.

La idea activadora es una idea intermedia. La técnica que aplicamos sirve como idea intermedia para dar un salto en
nuestros pensamientos y caer en otro plano de la realidad con una visión diferente acerca del problema.

Es importante destacar que la técnica de trampolín debe referirse al problema, no puede ser una idea
totalmente desconectada de la situación de pensamiento que queremos abordar.

Para aplicar dicha técnica conviene utilizar preguntas clave: la primera para conectar el problema, la
segunda para facilitar la generación del trampolín más adecuado y la tercera para facilitar el inicio del
proceso de pensamiento éstas son:

1. ¿Cuál es el problema?
2. ¿Qué usar como trampolín?
3. ¿Qué se puede obtener con este trampolín?

Ideas nuevas en otro


Idea absurda plano de la realidad

Simulación problema en un
plano de la realidad

La secuencia de pasos es:

Problema idea activadora generación de ideas nuevas

Cambio de perspectiva

Ejercicio 22
Un hecho que preocupa es ver cómo los ríos finalmente desembocan en el mar y cómo se desaprovecha el agua ¿Qué
ideas sugiere para remediar esta situación?

Apliquemos la idea activadora (IA)

Los ríos nunca deberían desembocar en el mar

¿Qué ideas se les ocurren con respecto a la IA?


Ejercicio 23 Suponga que quiere generar ideas para mejorar la organización de las
micro y pequeñas empresas. ¿Qué haría para lograrlo? Utilizando la técnica del
trampolín resuélvalo.

Técnica de asociación de ideas. Uso de palabras activadoras

Consiste en yuxtaponer ciertas características de una palabra, en este caso sustantivo seleccionado al azar,
con el objeto o situación que queremos cambiar, para generar nuevas ideas aplicables al problema por
resolver.
La palabra activadora se interpone entre ambos conceptos para activar la mente.

Ejercicio 24 Aplique a su persona la técnica de palabras activadoras (PA) para


proponer un cambio en su imagen

¿Cuál es el problema? (mejorar la imagen)

¿Qué debemos hacer para lograrlo? (elegir un sustantivo o palabra activadora)

¿Qué palabra eligieron? (p

osible respuesta: universo)

Reto de ideas y conceptos

Es una nueva operación de pensamiento que nos ayudará a explorar situaciones y a buscar otras maneras
de analizarlas

Ejercicio 25
¿Qué cambios haría en la creación de microempresas?

¿Cuál sería el primer paso para contestar dicha pregunta?


Pos

sus características
¿Qué preguntas se harían para lograr esa descripción?

¿Cuál de esas mejoras escogerían?

¿Qué harían para analizar estas mejoras de otra manera?


¿Cómo podemos lograr estos cambios?
Este tipo de técn
ca estimula la mente y propicia otras maneras de ver las cosas y el procedimiento que debemos seguir
para aplicarla consiste en los siguientes pasos :

Ejercicio 26 Seleccione una situación que quiera mejorar y aplíquele un “reto de ideas y
conceptos” para encontrar opciones de cambio

Tipos de Innovadores

 Generadores de Ideas: son individuos que poseen el talento y el conocimiento


para encontrar nuevos procedimientos, métodos o estrategias que sean
eficaces respecto del costo y respecto del tiempo para los problemas.

 Porteros y extensores de fronteras: éstos vinculan la organización local con


fuentes externas de información. Actúan como transductores entre su
organización y el exterior. En ocasiones, todo lo que hacen es dirigir a
individuos hacia las fuentes idóneas de información.

 Los vencedores o campeones: a veces se les llama emprendedores, toman


una idea para un nuevo producto o servicio y nacen todo lo que está dentro de
sus posibilidades para garantizar el éxito de la innovación.

 Los patrocinadores: llamados también entrenador o mentor, un patrocinador


es un gerente del más alto nivel que proporciona apoyo tras bastidores. Tal
apoyo y protección sirven para:
1. Envía una señal a los directivos sobre la innovación que tienen
2. Da seguridad a los individuos clave de que cuentan con el apoyo de un alto
directivo.

 Gerentes de proyecto: son los planificadores, quienes cuidadosa y


metódicamente planean quién debe hacer qué y cuándo. El gerente de
proyecto es al cumplimiento de los programas lo que el vencedor de la
innovación es a la expresión de su visión del potencial de la innovación.

Bibliografía
La dinámica de la innovación organizacional, Allan Afuah, ed. Oxford
Tema II. Introducción a la propiedad industrial
2.1 Propiedad industrial

El inventor de una máquina, el creador de una marca, el autor de un libro o el escritor de un


pliego de música, en cierto modo “posee” su obra. Ello acarrea consecuencias y
probablemente usted este consciente del hecho de que no se puede copiar o comprar
simplemente un ejemplar de esas obras sin tener en cuenta los derechos implícitos en ellas, de
igual forma, los diseños industriales originales de un mueble, de una tapicería o cualquier otra
cosa semejante parecen ser naturalmente propiedad de alguien o de alguna organización.

Cada vez que compramos esos bienes protegidos, parte de lo que pagamos vuelve al propietario como
recompensa por el tiempo, el dinero el esfuerzo y las ideas que invirtió en la creación de su máquina,
proceso, marca u obra. Con el correr de los años esto ha dado lugar al desarrollo de industrias como la
farmacéutica, electrónica, comercialización, de la música, que se ha expandido en todo el mundo,
alentando a los nuevos talentos a producir cada vez más nuevas ideas y artículos originales.

PROPIEDAD INTELECTUAL

SECRETARÍA DE ECONOMÍA SECRETARÍA DE EDUCACIÓN PÚBLICA

IMPI INDAUTOR

Propiedad Industrial Propiedad Intelectual

Ley de Propiedad Industrial Ley Federal del Derecho de Autor

4.1 Antecedentes históricos

AÑO DENOMINACIONES OTORGABAN


1820 Decreto de las Cortes Españolas -Exclusividad de uso por tiempo determinado
-Privilegios
1832 Secretaría de Fomento. Colonización -Ley sobre el derecho de propiedad de los inventores o perfeccionadores de
e Industria algún ramo de la industria
(No había examen de novedad)

1884 Secretaría de Fomento. Colonización - Código de Comercio


e Industria
1889 Secretaría de Fomento. Colonización - Ley de Marcas de fábrica
e Industria (No había examen de fondo)
1890 Secretaría de Fomento. Colonización - Ley de invenciones y perfeccionamiento
e Industria (Vigencia 20 años, a partir de la fecha de expedición)

AÑO DENOMINACIONES OTORGABAN


1903 Secretaría de Fomento. Colonización - Ley de patentes y invenciones
e Industria - Ley de marcas industriales y de comercio
- México se adhiere al convenio de París
- Vigencia 20 años a partir de la fecha de expedición
- Mecanismos de infracción.
1928 Secretaría de Fomento. Colonización - Ley de patentes y invenciones
e Industria - Ley de marcas y avisos comerciales
- Patentes de invención (Vigencia 20 años)
- Modelos y Dibujos Industriales (Vigencia 10 años)
- Patente de perfeccionamiento
1942 Secretaría de Fomento. Colonización - Ley de la Propiedad Industrial Patentes y Marcas
e Industria - Examen de novedad para patentes
- Marcas (Vigencia 10 años)
1976 Secretaría de Industria y Comercio - Ley de invenciones y marcas
- Sanciones administrativas y penales
- Certificados de invención (Vigencia 10 años)
- Patentes (vigencia 14 años)
- Dibujos y Modelos Industriales (Vigencia 7 años)
- Marcas de productos y servicios
AÑO DENOMINACIONES OTORGABAN

1987 Secretaría de Comercio y Fomento - Ley de invenciones y marcas


Industrial (Reformas y adiciones)
- Sanciones a competencia desleal
- Marcas (Vigencia 5 años, renovables)

1991 Secretaría de Comercio y Fomento - Ley de fomento y protección industrial


Industrial - Creación del IMPI
- Modelo de utilidad
- Secretos industriales
- Vigencia para patentes 20 años
- 15 años para diseños industriales
- 10 años para modelos de utilidad
- Se abren campos de conocimiento
- Marcas productos y servicio
- Marcas tridimensionales
- Se regulan las franquicias
- 10 años para las marcas

AÑO DENOMINACIONES OTORGABAN


1993 Secretaría de comercio y fomento -Decreto de creación del Instituto Mexicano de la Propiedad Industrial
industrial (IMPI) 10 DIC 1993.
- Se definen objetivos y atribuciones del IMPI
1994 Instituto Mexicano de la Propiedad - 28 junio Ley de la Propiedad Industrial
Industrial - Novedad absoluta para todas las figuras jurídicas

1994 Instituto Mexicano de la Propiedad - Reglamento de la ley


1997 Industrial - Establece la publicación de todas las figuras jurídicas en gaceta (por
1999 separado)

2000 Instituto Mexicano de la Propiedad - Reglamento de la ley


A Industrial - Establece la publicación de todas las figuras jurídicas en gaceta (por
2005 separado)

Inventor: Es la persona física que crea una cosa nueva o un nuevo modo de hacer algo.

2.2 Propiedad Intelectual


Art. 28 Constitucional
En los Estados Unidos Mexicanos, quedan prohibidos los monopolios, las prácticas monopólicas, los
estados y las exenciones de impuestos, en los términos y condiciones que fijan las leyes el mismo
tratamiento se le dará a las prohibiciones a título de protección de la Industria.
(Derechos de autor y propiedad Industrial)
“No constituyen monopolios entre otros los privilegios que por determinado tiempo se concedan a los
autores y artistas para la producción de sus obras y los que para el uso exclusivo de sus inventos se
otorguen a los inventores y perfeccionadores de alguna mejora”.

El artículo 28 constitucional, reglamenta la ley de derechos de autor y derechos de propiedad industrial.

Autor: Es la persona física que ha creado una obra literaria y artística

Derecho de autor: Es el reconocimiento que hace el Estado a favor de todo creador de obras literarias y
artísticas previstas en el artículo 13 de la ley, en virtud del cual otorga su protección para que el autor
goce de prerrogativas y privilegios exclusivos de carácter personal y patrimonial. Los primeros integran
el llamado derecho moral y los segundos el patrimonial.

Derechos Morales: reconocen al autor una relación permanente con su obra y le dan facultad de
modificarla u oponerse a que otro lo haga.

Los derechos morales son perpetuos, inalienables, imprescriptibles, irrenunciables e inembargables; el


ejercicio de éstos derechos corresponde al propio autor y, en su caso, a sus herederos.

Derechos Patrimoniales: goce exclusivo del autor para realizar por sí o autorizar a terceros la
explotación económica de la obra, a través de los actos de divulgación, publicación, comunicación,
ejecución, distribución o reproducción.

Los derechos patrimoniales tienen como duración la vida del autor y los 75 años posteriores a su muerte,
también sus herederos o el adquirente por cualquier título gozarán de esa facultad por el mismo tiempo.

Obras que se protegen con derechos de autor

I.-Literaria
II.- Musical, con o sin letra
III.- Dramática
IV.- Danza
V.- Pictórica o de dibujo
VI.- Escultórica y de carácter plástico
VII.- Caricaturas e historietas
VIII.- Arquitectónicas
IX.- Cinematográficas
X.- Audiovisuales
XI.- Programas de radio y T.V.
XII.- Programas de cómputo
XII.- Fotográficas
XIII.- Obras de arte aplicado, incluye diseño gráfico o textil
XIV.- Obras de compilación, integrada por las colecciones de obras, tales como las enciclopedias, las
antologías, y de obras u otros elementos como las bases de datos, siempre que dichas colecciones, por su
selección o la disposición de su contenido o materias, constituyan una creación intelectual.

No se protege como derechos de autor:


I.- Las ideas mismas, las fórmulas, soluciones, conceptos métodos, sistemas, principios, descubrimientos,
procesos e invenciones de cualquier tipo.
III.- Los esquemas, planes o reglas para realizar actos mentales, juegos o negocios
IV.- Las letras, los dígitos o colores aislados, a menos que su estilización sea tal que las conviertan en
dibujos originales.
V.- Los nombre y títulos o frases aislados
VI.- Los simples formatos o formularios en blanco, para ser llenados con cualquier tipo de información,
así como sus instructivos.
VII.- Las reproducciones o imitaciones, sin autorización de escudos, banderas o emblemas de cualquier
país, estado o municipio o división política equivalente, ni las denominaciones, siglas, símbolos o
emblemas de organizaciones internacionales gubernamentales, no gubernamentales, o de cualquier otra
organización reconocida oficialmente, así como la designación verbal de los mismos.
VIII.- Los textos legislativos, reglamentarios, administrativos o judiciales, así como sus traducciones
oficiales. En caso de ser publicados, deberán apegarse al texto oficial y no conferirán derecho exclusivo
de edición.
IX.- El contenido informativo de las noticias, pero sí su forma de expresión , y
X.- La información de uso común tal como los refranes, dichos, leyendas, hechos, calendarios y las
escalas métricas.

Instituto Nacional del Derecho de Autor


Es la autoridad administrativa que regula éstos derechos y entre sus funciones destacan las siguientes:

a) Asesorar y dar servicio al público sobre derechos de autor y derechos conexos.


b) Intervenir en los conflictos suscitdos sobre derechos de autor protegidos por la Ley, mediante
los procedimientos de avenencia y arbitraje.
c) Otorgar derechos de uso exclusivo
d) Autorizar o revocar, la operación de las Sociedades de Gestión Colectiva.
e) Sustanciar los procedimientos administrtivos de infracciones en materia de derechos de autor.

¿Es obligatorio registrar obras? NO es obligatorio, sin embargo es recomendable, ya que en caso de
conflicto, el autor cuenta con un instrumento de apoyo en la aclaración de controversias legales.

Propiedad Industrial
Son los derechos que posee una persona física o moral por la invención de una máquina, producto o un
proceso o alguna mejora a algo que ya exista, así como el creador de un signo distintivo

La protección a la propiedad industrial se da mediante el registro de los inventos o signos distintivos ante
el Instituto Mexicano de la Propiedad Industrial (IMPI)

El Instituto Mexicano de la Propiedad Industrial, autoridad administrativa en materia de propiedad


industrial, es un organismo descentralizado, con personalidad jurídica y patrimonio propio, por lo cual
tiene las facultades para la aplicación de la Ley de la protección a la propiedad industrial

La UTP colabora con el objetivo fundamental del Instituto Mexicano de la Propiedad Industrial (IMPI),
que consiste en conceder derechos exclusivos de explotación a empresas, individuos, instituciones y
centros de investigación que realizan innovaciones o invenciones de aplicación industrial.
Dicha Ley se propone:
I.- Establecer las bases para que, en las actividades Industriales y comerciales del país, tenga lugar un
sistema permanente de perfeccionamiento de sus procesos y productos.
II.- Promover y fomentar la actividad inventiva de aplicación industrial
III.- Propiciar e impulsar el mejoramiento de la calidad de los bienes y servicios en la industria y en el
comercio, conforme a los intereses de los consumidores.
IV.- Favorecer la creatividad para el diseño y la presentación de productos nuevos y útiles.
V.- Proteger la propiedad industrial mediante la regulación y otorgamiento de títulos que acrediten la
propiedad de la misma.
VI.- Prevenir los actos que atenten contra la propiedad industrial o que constituyan competencia desleal
relacionada con la misma y establecer las sanciones y penas respecto de ellos.

Figuras jurídicas en materia de protección a la propiedad industrial


Nominativas
Innominadas
- Marcas Tridimensional
Mixtas
- Marcas colectivas
En materia de signos distintivos - Avisos comerciales
- Franquicias
- Denominación de Origen
- Patentes
- Modelos de utilidad
- Diseños industriales Dibujos industriales
En materia de invenciones Modelos industriales

- Esquemas de trazados de circuitos integrados


- Secretos industriales (regulación)
Las 10 marcas más valiosas del mundo
en 2005

Número Marca Valuación % captación de País de Sector


(Millones de mercado Origen
dólares)
1 67,525 64 % US Refresco

2 59,941 22 % US Software equipo de


cómputo
3 IBM 53,376 44 % US Servicios equipo de
cómputo
4 46,996 12 % US Diversos

5 35,588 21 % US Hardware equipo de


cómputo
6 26,452 34 % Finlandia Equipo de
telecomunicaciones
7 26,441 46 % US Entretenimiento

8 26,014 71 % US Restaurantes

9 Toyota 24,837 19 % Japón Automotriz

10 21,189 15 % US Tabaco

Fuente: Interbrand

Denominaciones de origen registradas en México

Tequila 1977
Mezcal 1994
Olinalá 1994
Talavera 1995
Bacanora 2000
Café de Veracruz 2000
Ämbar de Chiapas 2000
Sotol 2002
Charanda 2003
Mango Ataulfo del Soconusco Chiapas 2003
Café de Chiapas 2003

La protección a la propiedad industrial se obtiene solamente con el registro ante el Instituto Mexicano de
la Propiedad Industrial.
Tema III. Identificación de oportunidades
3. 1 Desarrollo de la inventiva
El cuaderno, el libro, lápiz, escritorio, silla etc.¿Cuál es el origen de estos conceptos, de dónde provienen?
(son productos de la mano del hombre, son creaciones del hombre)

¿Cómo surgen estas ideas en el hombre?(de sus necesidades, de su deseo de hacer algo diferente, de su
deseo de mejorar su medio)

¿Qué piensas acerca de las obras de arte, como cuadros , pinturas, poemas cuentos, etc, (también son
productos del hombre, pero en este caso la creación obedece a una necesidad interna, propia del artista)

Todos son inventos, todos provienen de diseños hechos por el hombre para satisfacer sus necesidades
externas o internas.

Los fenómenos naturales como terremotos e inundaciones; así como, montañas, mares, cambios de
temperatura etc.¿son producto de la inventiva del hombre?, ¿éste puede alterar algunos de estos
fenómenos?

Los inventos pueden ser concretos y abstractos.


Pasos para generar cambios en diseños existentes o para inventar algo nuevo (Sánchez, 1999)

Análisis

Evaluación

Generación de ideas

Diseño de algo nuevo Mejora de un diseño existente

Concretos Objetos físicos

Leyes

Inventos Abstractos Teorías

Productos literarios

Procedimientos

El análisis de productos/servicios se puede realizar en diferentes tipos:


 Análisis de partes
 Análisis de materiales
 Análisis de funciones
 Análisis de relaciones
 Análisis de operaciones
 Análisis de cualidades
 Análisis de estructura
Cada uno será utilizado de acuerdo al objetivo del producto/servicio y tipo de mejora

3.2 Estrategia para analizar diseños de productos/servicio


ANÁLISIS DE PRODUCTOS/SERVICIOS

Objetivo del análisis


_____________________________________________________________________________________
_______________________________________________________

Identificación del producto/servicio


a) Nombre del producto/servicio seleccionado para aplicar mejoras
______________________________________________________________________

c) Función general del producto/servicio (para que se usa)


_____________________________________________________________________________________
___

Análisis de funciones, partes, materiales, formas y operaciones del invento


_____________________________________________________________________________________
_______________________________________________________
a) Analice las partes y sus funciones. Anotar los nombres de las partes del producto/servicio.
Partes Función

b) Analizar los materiales y las funciones de cada material.


Materiales Funciones

c) Analizar las formas y las funciones de cada forma. Anotar los nombres de las formas presentes en el

producto/servicio y funciones de cada forma

Formas Funciones
d) Analizar las funciones del producto/servicio. Identificar y describir las formas del
producto/servicio (qué hace, el funcionamiento, cómo utilizarlo, el método de fabricación)
_____________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________

ANÁLISIS DE FAMILIAS DEL PRODUCTO/SERVICIO


COMPARACIÓN Y RELACIÓN ENTRE SUS CARACTERÍSTICAS

Estrategia para comparación de productos/servicios y análisis de relaciones entre los


productos/servicios que realizan funciones similares

Objetivo del análisis


_____________________________________________________________________________________
_______________________________________________________

I. Identificación del producto/servicio


a) Nombre del producto/servicio seleccionado para aplicar mejoras
______________________________________________________________________
b) Función principal del producto/servicio
_____________________________________________________________________________________
_______________________________________________________
c) Anotar el nombre de algunos miembros de la familia del producto/servicio (ancestros) y de otros
miembros actuales de la familia

Ancestros Miembros actuales

II. Comparación del producto/servicio con algunos de sus ancestros o antepasados


a) Selecciones y anote un ancestro por comparar.
_____________________________________________________________________________________
_______________________________________________________

b) Identifique semejanzas y diferencias entre el producto/servicio y el ancestro seleccionado.

Cuadro de Comparación de inventos

Producto/servicio seleccionado para aplicar mejoras________________________


Miembro actual de la familia______________________________________________

Variable Diferencias entre el producto/servicio Semejanzas entre el producto/servicio


seleccionado y el miembro actual de la seleccionado y el miembro actual de la
familia familia
Conclusiones

COMPARACIÓN DE PRODUCTO/SERVICIO

DIFERENCIAS Y SEMEJANZAS ENTRE EL PRODUCTO/SERVICIO


POR COMPARAR Y UNO DE SUS ANCESTROS

Producto/servicio seleccionado para aplicar mejoras__________________________


Ancestro______________________________________________________________

Variable Diferencias entre el producto/servicio Semejanzas entre el producto/servicio


seleccionado y el ancestro de la familia seleccionado y el ancestro de la familia

Conclusiones:

Establezca relaciones entre los productos/servicios y formule conclusiones


Revise las diferencias y semejanzas y establezca algunas relaciones que considere de interés
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
Formule conclusiones generales acerca de los resultados del análisis realizado
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________

3.2 Evaluación de productos/servicios

EVALUACIÓN INTERNA DE PRODUCTOS/SERVICIOS

Nombre del producto/servicio ___________________________________________

Variable o Requisito deseable o criterio Características actuales del Juicios de valor o resultados de
criterio general específico del producto/servicio seleccionado la evaluación
producto/servicio por mejorar

Conclusiones
Producto/servicio por mejorar________________
Producto/servicio seleccionado______________

Variable o criterios Características Semejanzas y Juicios de valor


generales diferencias
Producto/servicio por Producto/servicio Producto/servicio por
mejorar seleccionado mejorar y
producto/servicio
seleccionado

Conclusiones
BIBLIOGRAFÍA

- De Bono, Edward, El Pensamiento Creativo, Ed., Paidos, 1992

- Amestoy de Sánchez, Margarita, Desarrollo de Habilidades del


Pensamiento-Creatividad, Ed. Trillas, México, 1991.

- Casillas, M. A., "El fenómeno sobresaliente", Revista UdeG, Dossier La atención a


los niños sobresalientes, núm. 5, junio-julio, Guadalajara, México, 1996.

- Sylvia J. Figueroa, www.geocities.com/creanimate123

- Senge, P., La Quinta Disciplina, ed. Granica, 2000

- Pret, R., Personalidad Innovadora, edit. ZalezHidalgo, 2005

- Pret, R., El libro de la Innovación, edit. ZalezHidalgo, 2005

- Pret, R., Psicoantropología del cambio, edit. ZalezHidalgo, 2005

- Afuanh, A., La dinámica de la innovación organizacional, Edit. Oxford, 1999

- Vaca, E. Sara, Creatividad, Ed., Limusa: Noriega/IPN, 1998.

- Concha, Gerardo de la, Los caminos de la invención (inventos e inventores


en México), Ed. IPN, 1996.

- Togno, M., Francisco, La ingeniería de la inteligencia inventiva, CONACYT,


1999.

- SEP, Independencia para el talento y la creatividad: los premios


nacionales de ciencia, letras y artes, edit. SEP.

- Grossman, Gene N. P, Innovación y crecimiento en la Economía Global,


edit. CONACYT, 1994.

- Centro para la Innovación Tecnológica, Curso sobre la Innovación


Tecnológica, 1979.

- Vence, D. Xavier, Economía de la Innovación y del Cambio Tecnológico,


edit. Siglo XXI, 1995.

- ULMANN G., Creatividad: Una visión nueva y más amplia, España:


Editorial Rial , 1972.
- Constitución Política de los Estados Unidos Mexicanos
- Ley del Derecho de Autor
- Ley de Propiedad Industrial
- Material de capacitación IMPI

Вам также может понравиться