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Introduzione all'AT: il modello 101 169

F. ANALISI DEI GIOCHI 1. Definizione Il gioco pu essere definito come una serie di transazioni ulteriori complementari rivolte ad un risultato ben definito e prevedibile caratterizzato da un colpo di scena, cio un improvviso stravolgimento della relazione transazionale, con conseguente stato d'animo negativo (tornaconto del gioco) in entrambi i soggetti della relazione che rinforza le loro convinzioni di copione. Esempio di gioco Giovanni riporta un episodio in cui ancora una volta nei confronti di una sua amica, Luisa, si sentito inadeguato e si chiede come mai gli capiti sempre la stessa cosa: "L'altro giorno ho visto Luisa che stava in un angolo con il muso e mi sono avvicinato a lei. Sembrava proprio che avesse bisogno di me. Mi ha detto che aveva un problema con un suo amico e non sapeva come risolverlo. Le ho dato una possibile soluzione al problema, mi ha detto che gi ci aveva pensato e non andava bene; ho pensato ad un altra possibile soluzione e gliel'ho detta ma anche questa non andava bene. Ad un certo punto mi ha detto che si era stufata dei miei stupidi consigli, che erano proprio inutili e se ne andata. Io mi sono sentito ancora una volta a disagio e con un senso di inutilit, mi sono detto che non mi vuole proprio nessuno". Possiamo illustrare questo esempio con un diagramma transazionale in modo da evidenziare le caratteristiche del gioco (fig. 11). Luisa Giovanni S': "Non so cosa fare!" G R'' A S'' B R'': "Ci penso io!" S' A R' S'': "Prenditi cura di me (se sei capace)" G R': "Prova a.....".

Fig. 11

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Nel nostro esempio, dopo le prime battute Luisa cambia posizione (Stato dell'Io e ruolo nel triangolo drammatico) e dice: "Sono stufa dei tuoi stupidi consigli!" A quel punto Giovanni si sente confuso e sperimenta un senso di inadeguatezza e delusione confermandosi la sua convinzione di copione: "Nessuno mi apprezza, in fondo nessuno mi vuole, non sono amabile". Anche Luisa, dopo un momentaneo senso di trionfo, sperimenta un sentimento di tristezza confermando la sua convinzione di copione: "Nessuno pu aiutarmi". Da questo esempio possibile risalire alle caratteristiche del gioco presentate nella definizione: una serie di transazioni ulteriori complementari rivolte ad un risultato ben definito e prevedibile che il tornaconto del gioco. In questo caso Giovanni si relaziona a Luisa proponendole delle soluzioni non richieste per confermarsi che non amabile e sperimentare alla fine un sentimento di inadeguatezza. Caratteristiche dei giochi - i giochi sono ripetitivi: ogni persona gioca il suo gioco preferito pi volte, gli altri giocatori possono cambiare mentre lo schema del gioco rimane lo stesso; - i giochi sono al di fuori della consapevolezza dell'Adulto: malgrado la loro ripetitivit la persona non consapevole di ci che fa; - i giochi terminano con un'emozione spiacevole sperimentata da entrambi i giocatori: nel nostro caso senso di inadeguatezza da parte di Giovanni e iniziale sentimento di trionfo di Luisa che poi si trasforma in tristezza; - i giochi comportano uno scambio di transazioni ulteriori tra i giocatori: in ogni gioco si verifica qualcosa a livello psicologico che diverso da quanto manifestato a livello sociale; - i giochi comportano sempre un momento di sorpresa o confusione: il giocatore ha la sensazione che sia successo qualcosa di inaspettato; - i giochi implicano sempre una disconferma, la persona che impegnata in un gioco infatti incapace di considerare uno dei seguenti aspetti: a. i propri sentimenti, pensieri e azioni relativi al qui ed ora; b. i sentimenti, pensieri e azioni degli altri; c. gli aspetti rilevanti della situazione reale in s (in termini psicopatologici la persona agisce una contaminazione o una esclusione). Analizzando il gioco precedente possibile rilevare che Giovanni disconferma sia l'altro, ritenendo Luisa incapace di risolvere da sola i suoi problemi, sia s stesso sentendosi non amabile e quindi incapace di stabilire una relazione paritaria. Come un qualunque gioco anche il gioco psicologico segue delle regole

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ben determinate. Berne stato il primo a focalizzare l'attenzione sulla struttura prevedibile dei giochi ed a proporre modi per analizzarla. Per classificare i diversi giochi ha proposto l'Analisi formale del gioco che costituita da diversi elementi: la tesi (la descrizione generale del gioco incluso il messaggio sociale e quello psicologico), l'antitesi (il messaggio che interrompe il gioco), lo scopo (cosa si vuole ottenere a livello sociale dall'altra persona), i ruoli (le posizioni che assumono le persone ad esempio nel triangolo drammatico), le dinamiche (le forze psicodinamiche che si nascondono dietro al gioco, ad esempio la rivalit tra fratelli nel gioco "tribunale"), gli esempi (il modo in cui il gioco viene riproposto nel corso della vita), il paradigma transazionale (il modo in cui il gioco pu essere rappresentato, il diagramma transazionale), le mosse (la sequenza del gioco) e i vantaggi derivanti dal gioco (la funzione omeostatica del gioco). 2. Ragioni per giocare i giochi Il gioco assolve la funzione di difesa e gratificazione e serve a confermare il proprio copione di vita, pertanto ha lo scopo di: a. ottenere carezze; b. mantenere la propria posizione esistenziale; c. soddisfare il bisogno di strutturare il tempo; d. continuare una relazione emotiva quando la relazione di ricatto non funziona pi; e. collezionare reazioni emotive da usare in seguito (bollini); f. sfuggire l'intimit pur mantenendo rapporti emotivamente intensi; g. rendere l'altro prevedibile, sapendo come agganciarlo; h. mantenere il sentimento di ricatto. Inoltre i giochi possono anche essere visti come aventi funzione difensiva: una persona pu giocare per evitare l'intimit in quanto spaventato dall'idea del rifiuto gi sperimentato nell'infanzia. 3. Vantaggi dei giochi Berne ha elencato sei vantaggi come conseguenza del portare avanti un gioco. Illustriamo questi vantaggi facendo riferimento all'esempio di gioco gi riportato. 1. Vantaggio psicologico interno: il processo col quale si mantiene stabile l'insieme delle credenze di copione.

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Giovanni nel gioco precedente conferma alla fine la sua convinzione di non essere amabile. 2. Vantaggio psicologico esterno: il processo che permette di evitare le situazioni che sfidano il sistema di riferimento evitando a confronti, responsabilit e impegni. Giovanni evita relazioni paritarie di intimit in cui lui chiede attenzione in modo diretto. 3. Vantaggio sociale interno: il processo col quale si crea uno schema sicuro di interazione per strutturare il tempo all'interno di una relazione pseudo intima (coppia, famiglia, amici) Giovanni a livello interno conosce un modo sicuro, il ruolo del Salvatore, con cui relazionarsi "intimamente" agli altri quando lo desidera. 4. Vantaggio sociale esterno: il processo col quale la persona si d un "tema" da svolgere tranquillamente con gli amici, in forma di passatempo. Giovanni, in situazioni sociali diverse (amici, bar, palestra ecc..), ha un argomento di conversazione: parlare di come ha cercato di aiutare un' amica e di come stato rifiutato. 5. Vantaggio biologico: il processo col quale si soddisfa sia la fame di struttura che la fame di stimoli e di carezze. Giovanni nel fare il gioco "sto solo cercando di aiutarti" ottiene riconoscimenti sia negativi che positivi, grazie alle transazioni che formano il gioco. 6. Vantaggio esistenziale: quel processo che permette alla persona di rispondere alle domande: "Chi sono, cosa sto facendo qui, chi sono gli altri?" e confermare la propria posizione esistenziale a partire dalla quale viene effettuato il gioco. Giovanni pu confermare la sua identit come persona che non amabile, che cerca amore ma non pu ottenerlo perch c' qualcosa di sbagliato in s e l'unico modo per avere un po' di attenzione prendersi cura dell'altro. La sua posizione esistenziale a livello sociale : "Io vado bene - Tu non vai bene" ("Io sono ok , Tu non sei ok") mentre a livello esistenziale: Io non vado bene - Tu vai bene ("Io non sono ok , tu sei ok"). Vantaggi positivi dei giochi J. James ha elaborato l'idea che ogni gioco comporta sempre un tornaconto positivo in aggiunta a quello negativo. Essendo il gioco la migliore

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strategia che le persone hanno appreso da piccole per ottenere qualcosa dagli altri quando da adulti effettuano dei giochi cercano di soddisfare il bisogno di carezze del loro Bambino: questo il "tornaconto positivo" del gioco. L'autore suggerisce che nella formula del gioco il tornaconto positivo segue sempre quello negativo. Per esempio Giovanni dopo il tornaconto negativo di inadeguatezza pu sperimentare che comunque per un po' mentre si prendeva cura di Luisa ha ricevuto la sua attenzione anche se poi alla fine lei se ne andata. Prendersi cura dell'altro il modo con cui da piccolo ha imparato ad ottenere carezze. 4. Esempi di giochi Nell'esempio di Giovanni e Luisa possiamo identificare due giochi: Giovanni gioca "Sto cercando solo di aiutarti" (perch non...) e Luisa "S, ma ...". Lo stesso gioco potrebbe avere una dinamica diversa se a cambiare Stato dell'Io e ruolo nel triangolo drammatico fosse per primo Giovanni, passando dalla posizione di Salvatore a quella di Persecutore e dicendo a Luisa: "Visto che le mie soluzioni non ti soddisfano arrangiati". In questo scambio Giovanni potrebbe rinforzare la sua convinzione: "E' inutile cercare relazioni con gli altri, tanto nessuno mi capisce" e Luisa potrebbe confermarsi: "E' meglio non mostrare di aver bisogno perch comunque alla fine nessuno mi aiuta". Segue illustrazione di un altro gioco. Due persone Andrea e Silvia si innamorano e decidono di vivere insieme. Silvia si accorge che Andrea imprevedibile e poco affettuoso, le dice che l'ama e arriva sempre tardi agli appuntamenti, non le fa mai un regalo o una sorpresa e lei lo giustifica sempre sottolineando che questo il suo carattere. All'inizio le cose vanno abbastanza bene ma, dopo un po', Andrea comincia a trascurare sempre pi Silvia, le inveisce contro e talvolta la picchia; a volte si ubriaca e rientra tardi, le chiede del denaro in prestito senza restituirglielo; Silvia, malgrado tutto, rimane con lui e trova sempre il modo di giustificarlo. Questa situazione va avanti per tre anni fino a quando lei lo lascia per un altro. Andrea rimane stupito, non riesce a capire come possa essere successo, la cerca e tenta di farla tornare ma pi lui insiste pi lei diventa dura. Lui si sente depresso e si chiede cos'altro possa avere l'altro che lui non ha. La cosa strana che Andrea si gi trovato in questa situazione altre volte, ha gi avuto altri due rapporti finiti con un rifiuto ed ogni volta si ripromesso di non

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caderci pi ma senza successo, la cosa si sempre ripetuta. Andrea porta avanti il gioco "Prendimi a calci". Anche Silvia ha gi vissuto la stessa situazione con altri uomini. In qualche modo sembra individuare gli uomini che sono molto carini con lei appena la conoscono e che dopo un po' cominciano a trattarla male. Ogni volta lei accetta il comportamento dell'altro per poi cambiare improvvisamente idea e rifiutarlo. Lei gioca il gioco "Ti ho beccato". Altri giochi sono Burrasca, Gamba di legno, Spalle al muro, Tribunale, E' tutta colpa tua ecc... Berne classifica i giochi in diverse categorie: giochi della vita (Alcolizzato), giochi coniugali (Tutta colpa tua!), giochi di societ (Non terribile?), giochi sessuali (Violenza carnale), giochi della malavita (Guardie e ladri), giochi dello studio medico (Psichiatria), giochi praticati da esperti in situazioni di terapia di gruppo (Serra), giochi giocati dai pazienti (Stupido), giochi buoni (che contribuiscono al benessere sociale in cui il giocatore pi interessato all'effetto che hanno sugli altri piuttosto che su di s). Per un loro approfondimento rimandiamo al suo libro sui giochi (Berne, 1967). 5. Gradi dei giochi I giochi possono essere giocati a gradi di intensit diversi. Berne in base alle loro possibili conseguenze classific i giochi in: - giochi di primo grado: giochi al termine dei quali i giocatori avvertono solo un lieve disagio ed il giocatore disposto a proporre nel suo ambiente sociale in quanto socialmente accettati. Nell'esempio di Andrea e Silvia il gioco sarebbe stato di I grado se entrambi i giocatori si fossero fermati a lamentarsi con i rispettivi amici dell'incomprensione dell'altro; - giochi di secondo grado: giochi al termine dei quali lo stato d'animo dei giocatori decisamente spiacevole ed entrambi si adoperano perch il gioco non sia conosciuto nel loro ambiente sociale. Il gioco di Andrea e Silvia un esempio di gioco di II grado in quanto la loro relazione prima della separazione era caratterizzata da comportamenti socialmente inaccettabili lui si ubriacava e la picchiava mentre lei lo giustificava senza che niente trapelasse all'esterno della loro relazione; - giochi di terzo grado: giochi che comportano conseguenze spiacevoli e gravi non solo a livello emotivo ma anche fisico. E' il gioco senza esclusione di colpi, se la coppia del nostro esempio avesse giocato a questo livello di

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175 intensit lui avrebbe potuto maltrattare lei fino a mandarla in ospedale e lei, a sua volta, avrebbe potuto trattenere la rabbia fino ad esplodere magari colpendolo con un coltello. 6. Modi per diagrammare i giochi a. Diagramma transazionale Il diagramma transazionale (fig. 11) illustra graficamente le diverse transazioni sia sociali che psicologiche che avvengono tra le persone durante il gioco. b. Formula G Berne ha individuato in ogni gioco una sequenza fissa, composta di sei fasi che ha chiamato formula G: G + A = R ---> S ---> X ---> T Gancio + Anello = Risposta -- Scambio -- Confusione--Tornaconto Vediamo in dettaglio queste fasi riprendendo l'esempio di Giovanni e Luisa: Gancio: stimolo con cui, a partire da una svalutazione, si tenta di agganciare l'altro (Luisa dice: "Non sono capace, non so cosa fare!"); Anello: punto debole che fornisce la disponibilit a giocare (la persona, in questo caso Giovanni, ha bisogno che gli altri si affidino a lui per avere attenzioni indirette e sentirsi importante per l'altro); Risposta: serie di transazioni sociali che indicano che il gancio stato accolto (Giovanni: "Potresti..."); Scambio: momento in cui un giocatore cambia la comunicazione e quindi la relazione con l'altro, la modificazione della transazione e del ruolo psicologico (Luisa: "I tuoi consigli sono completamente inutili"); Confusione: momento di sorpresa e di confusione (Giovanni sperimenta un senso di disorientamento perch l'altro non apprezza anzi svaluta il suo aiuto); Tornaconto: stato d'animo spiacevole finale del gioco che conferma in entrambi i giocatori le convinzioni di copione (Giovanni sperimenta un senso di inadeguatezza e delusione a conferma della convinzione "Nessuno mi vuole, non sono amabile" e Luisa entra in contatto, dopo un iniziale senso di

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trionfo, con la sensazione di tristezza collegata al confermarsi della convinzione di copione "Nessuno pu aiutarmi". c. Triangolo drammatico Il triangolo drammatico di Karpman (1968), premio Berne nel 1972, illustra la dinamica relazionale del gioco e descrive i ruoli che, al di fuori della consapevolezza adulta, i giocatori si scambiano durante i giochi e come ogni volta che una persona gioca parte da uno di questi ruoli per poi passare ad un altro nel momento dello Scambio. I ruoli sono: Persecutore (P): vede gli altri in una posizione di inferiorit, come persone che non vanno bene e li perseguita da una posizione di superiorit. Salvatore (S) : vede gli altri in una posizione di inferiorit, come persone che non vanno bene e offre aiuto da una posizione di superiorit. La sua convinzione "Devo aiutare gli altri perch non sono sufficientemente capaci di aiutarsi da soli", a livello esistenziale si sente adeguato solo se si prende cura dell'altro. Vittima (V): vede s stesso in una posizione di inferiorit, come persona che non va bene. Negli esempi di Giovanni e Luisa e di Andrea e Silvia, Giovanni va in cerca di Vittime da salvare e lo scambio avviene quando la Vittima (Luisa) cambia ruolo e passa in quello di Persecutore e il Salvatore (Giovanni) precipita nella posizione di Vittima. Andrea all'inizio nel ruolo di Persecutore e Silvia in quello di Salvatore (in quanto lo giustifica), poi Silvia cambia ruolo da Salvatore diventa Persecutore ed Andrea precipita nella posizione di Vittima. 7. Modi diversi di considerare i giochi a. Goulding - Kupfer Questi autori (1971) propongono una formula per identificare il gioco e sostengono l'ipotesi che perch si sviluppi un gioco necessario che siano presenti le seguenti quattro fasi ed una condizione: 1. la prima fase consiste in uno stimolo chiaro: il messaggio sociale di apertura del gioco; 2. la seconda fase consiste nello stimolo psicologico: il messaggio psicologico che costituisce il gancio del gioco;

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3. la terza fase coincide con la risposta al messaggio psicologico; 4. la quarta fase consiste nel tornaconto negativo: finale sotto forma di sentimenti spiacevoli; 5. la condizione che il tutto si svolga al di fuori della consapevolezza dell'Adulto, diversamente si deve parlare di manipolazione. b. Bob e Mary Goulding Questi autori sostengono che il gioco pu essere giocato anche da una sola persona, in quanto l'individuo che ha un'alta motivazione ad agire il suo gioco preferito ridefinir comunque le risposte degli altri in modo tale da ottenere il proprio tornaconto. Per esempio Giovanni cercher persone da salvare anche se queste non si pongono in posizione di Vittima. 8. Uscire dai giochi Non si pu obbligare qualcuno a smettere di giocare, n si pu impedirgli di tentare di agganciare qualcun altro in un gioco, allora che fare? La possibilit migliore di non entrare nel gioco o uscirne appena diventa chiaro che si in un gioco utilizzando le opzioni, ossia trovando risposte alternative che interrompono il flusso del gioco. Una strategia utile attivare uno Stato dell'Io funzionale positivo anzich negativo se si in un gioco o rispondere incrociando le aspettative dell'altro se si invitati in un gioco (antitesi del gioco). Entrambi sono modi per uscire direttamente dalle tre posizioni del triangolo drammatico. I Goulding suggeriscono all'inizio di rispondere al gancio con una transazione incrociata che provenga direttamente dall'Adulto e che di fatto blocca la risposta al messaggio psicologico; oppure di enfatizzare con una transazione dal Genitore o dal Bambino, incrociando cos il gancio a livello psicologico anzich sociale. Nel caso di una persona che chiede aiuto da una posizione di Vittima invece di dare soluzioni possibile intervenire: chiedendole cosa pu fare per risolvere il suo problema o di cosa ha bisogno per poterlo risolvere, oppure enfatizzando con messaggi provenienti dal Bambino: "S, proprio una situazione impossibile! Hai un problema irrisolvibile!" o con messaggi provenienti dal Genitore: "Persone come te sicuramente sanno come risolvere questi problemi!".

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a. Modi per uscire dal gioco Questo paragrafo non inserito nei contenuti standard del "101", lo riportiamo perch riteniamo utile che anche chi si avvicina per la prima volta alla teoria dell'AT abbia delle informazioni su come possa essere gestito un gioco in terapia. Un terapeuta di fronte al gioco di un paziente pu intervenire, in base al piano di trattamento, in uno dei seguenti modi e: 1. Ignorare il gioco: il terapeuta aspetta che la persona sia in grado di essere consapevole. Si pu sorvolare sul gioco anche ricorrendo all'induzione di un comportamento positivo aiutando il paziente ad individuare alternative al comportamento agito, invitando ad essere diretto nel fare richieste e nello esprimere le proprie opinioni, ad esempio: "Qual la difficolt che trovi in questa situazione?". 2. Bloccare il gioco: il terapeuta interrompe il gioco incrociando la transazione sin dall'inizio con una transazione incrociata (antitesi del gioco) nel modo descritto nel paragrafo precedente. 3. Confrontare la svalutazione che il punto di partenza del gioco, incoraggiando il paziente a riflettere su cosa sta facendo e sperimentare le emozioni collegate a ci che sta svalutando stimolandolo cos ad individuare e soddisfare in modo diretto i suoi bisogni e desideri. 4. Dare al paziente il permesso di rifiutare il tornaconto del gioco e aiutarlo a gestire i sentimenti che sperimenta. 5. Spiegare il gioco: quando il paziente in grado di attivare il suo Adulto si possono descrivere le mosse e i ruoli da lui messi in atto per giocare e per confermare le sue convinzioni di copione. Ad esempio: "Sembra che quello che capitato che ti sei attivato per aiutare quella persona a risolvere il problema con l'aspettativa che lei ti fosse riconoscente. Sei rimasto molto deluso dal suo comportamento e hai concluso che anche lei non ti accetta; anche in questo caso ti sei preso cura dell'altro (ruolo del Salvatore) nella speranza di ricevere le sue attenzioni senza chiederle in modo diretto. Questa la modalit appresa: da piccolo, per ottenere carezze, dovevi darti da fare per gli altri senza chiedere e ti sei fatto l'idea che non avresti ottenuto mai ci che desideravi e che nessuno ti vuole come sei perch non sei amabile. In questo modo si forniscono informazioni sul gioco, si spiega come

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questo rientri nel copione e come le sue mosse si susseguono fino al tornaconto finale. Per la spiegazione del processo si pu anche utilizzare uno dei modi per diagrammare il gioco esposti precedentemente. 6. Illustrare il gioco e insegnare al paziente modi alternativi per ottenere carezze. 7. Esporre il gioco e insegnare al paziente ad agirlo ad un grado inferiore. Per esempio stimolando il paziente che ha imparato ad ottenere carezze negative per mezzo del gioco Burrasca di terzo grado a procurarsele giocando lo stesso gioco ad un' intensit di secondo o primo grado, nell'attesa di apprendere altri modi per ottenere carezze. 8. Portare alla consapevolezza il messaggio psicologico che il paziente sta usando nella relazione con l'altro e fornendo informazioni adulte su come quello che il paziente sta facendo collegato al suo copione e lo sta portando a sperimentare un sentimento di ricatto (il tornaconto del gioco). 9. Rifiutare il tornaconto finale quando si entrati nel gioco: illustrando le varie mosse che hanno portato a quel tipo di relazione, rinunciando entrambi al tornaconto prevedibile ed evitando cos di confermare convinzioni di copione. Quando il terapeuta si accorge di essere entrato nel gioco pu usare ci che ha fatto e le risposte che ha dato al paziente per illustrargli come lui stimola gli altri ad entrare nel suo gioco per confermarsi, alla fine, le proprie convinzioni di copione. 10. Illustrare il "piano di gioco" secondo la tecnica proposta da John James (1974). Questa consiste nell' invitare il paziente a rispondere alle seguenti domande: -Qual' la cosa spiacevole che ti capita ripetutamente? - Come comincia questa cosa? - Cosa succede in seguito? E poi cosa succede ancora? E poi?.... E poi....? - Come va a finire? - Come ti senti dopo? Le risposte, riportate sulla lavagna o su un foglio, vengono analizzate per individuare in che modo queste avviano o continuano il gioco allo scopo di trovare risposte e comportamenti alternativi che interrompano la sequenza del gioco.

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11. Stimolare il paziente ad usare una "Comunicazione feed-back" nella relazione con l'altro (Franta - Solonia 1981). Questa competenza comunicativa, comprende la comunicazione descrittiva e quella rappresentativa, e consiste nella capacit di descrivere ci che sta capitando nella relazione, l'effetto che il comportamento dell'altro ha su di s e la richiesta all'altro di un cambiamento del comportamento. Quando si smette di giocare? Si esce dal gioco quando si riconoscono i bisogni ed i sentimenti implicati nella relazione con l'altro e si capaci di scegliere modi adeguati ed efficaci per gestirli.

G. ANALISI DELLE EMOZIONI PARASSITE (RACKET) 1. Definizione di emozione parassita e buoni premio In AT ci sono diversi modi di considerare i Racket, a livello didattico ne riportiamo alcune inserendole in tre categorie che a volte si sovrappongono. 1. Racket come sentimenti: - sentimenti usati per sfruttare e manipolare gli altri (Berne, 1964; Steiner, 1974; Goulding, 1983); - sentimenti sperimentati come tornaconto dei giochi (Berne, 1964; Steiner, 1974); - sentimenti sostitutivi di altri soppressi o proibiti (English, 1972; premio Berne 1978); - sentimenti al di fuori della consapevolezza dell'Adulto (Goulding, 1983). 2. Racket come disegno-piano: - progetto basilare di sfruttamento per sperimentare sentimenti negativi. L'intento, il piano di manipolare l'altro per ottenere carezze (Holloway, 1975; F. English, 1976), ad esempio: "Sono triste, faccio la vittima cos l'altro mi presta attenzione". 3. Racket come sistema: - sistema distorto di emozioni, pensieri e azioni che si autorinforza ed mantenuto da persone che stanno portando avanti il loro copione (Erskine e Zalkman, 1979, premio Berne 1982). Riportiamo un esempio per illustrare il concetto di racket proposto da due di questi autori. Una persona sin da piccola ha fatto l'esperienza che quando manifestava risentimento di fronte ad un comportamento inappropriato o

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ingiusto del padre questi andava su tutte le furie ed a volte la picchiava in modo violento. Quando di fronte allo stesso comportamento cominciava a tenere il muso o a ritirarsi in un angolo mostrandosi triste dopo un po' il padre andava a consolarla. Dal susseguirsi di episodi simili a questi la persona pu aver imparato a mostrare la tristezza in sostituzione della rabbia dal momento che un sentimento veniva rinforzato positivamente e l'altro punito, e che per ottenere attenzioni utile ritirarsi in un angolo e mostrarsi triste. Da questo esempio possiamo dedurre sia la definizione di racket proposta da Berne: "Sentimenti per manipolare l'altro per avere attenzioni" sia quella di F. English che definisce i racket: "Sentimenti che sostituiscono altri spiacevoli non permessi da piccoli". Approfondiremo brevemente la concezione di racket proposta da F. English che troviamo pi comprensibile e utilizzabile ad un primo livello di formazione e quella proposta da Berne che permette di esplicitare il concetto di "bollini". Fanita English (1971-1972) sostiene che dietro ogni ricatto si nascondono dei sentimenti di cui la persona non si permette di essere consapevole nel "qui ed ora" poich tali sentimenti erano proibiti nel passato. Pertanto i ricatti sostituiscono, all'interno di una categoria di sentimenti permessa nel passato, altri sentimenti che verrebbero manifestati se non fossero stati negati in un dato momento evolutivo della persona. L'autrice (Premio Berne 1978) propone anche un'interessante distinzione tra le emozioni ricatto che lei chiama "emozioni parassite" e le emozioni autentiche che lei chiama anche "emozioni reali". Questa distinzione importante in quanto l'espressione delle emozioni autentiche, diversamente dall'espressione delle emozioni parassite, adeguata come mezzo di soluzione dei problemi nel qui ed ora. In altre parole quando esprimiamo un'emozione autentica facciamo qualcosa che contribuisce a porre fine alla situazione problematica, mentre quando manifestiamo un'emozione parassita la situazione rimane inalterata. Per questo motivo utile che i terapeuti e gli educatori siano abili a trattare con le emozioni conoscendo quali sono quelle di base e come queste sono correlate a specifici stimoli, bisogni ed azioni. Riportiamo nella fig.12 uno schema riassuntivo in cui viene descritta per ogni emozione di base lo stimolo che pu farla emergere, quale bisogno ha la persona che prova quel sentimento e qual il comportamento appropriato per soddisfare il bisogno che emerge. Berne defin le emozioni parassite come sentimenti spiacevoli usati per manipolare gli altri, utilizzati direttamente come tornaconto dei giochi o accumulati come bollini o buoni premio da usare tutti insieme in qualche gioco.

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Per quanto riguarda la definizione di racket come sentimenti di sfruttamento per manipolare gli altri un esempio quello di una persona che ha imparato che solo attraverso l'essere imbronciata pu avere attenzioni e, anche se la situazione e le persone che ha di fronte sono diverse, continua in modo autoSTIMOLO Sopruso EMOZIONE Rabbia BISOGNO COMPORTAMENTO Saper gestire la rabbia nelle diverse situazioni
(essere assertivo)

Bisogno di essere rispettato

Perdita

Tristezza

Bisogno di essere Chiedere e accettare accolto sostegno per elaborare (Condividere la tristezza) la perdita Bisogno di essere rassicurato Bisogno di essere accolto nella gioia e condividerla Chiedere rassicurazione

Pericolo

Paura

Riconoscimento per essere per fare Gioia per pensare per sentire

Manifestarla con chi si desidera

Fig. 12

matico ad usare la stessa strategia per ricevere attenzioni. E' chiaro, in questo caso, come l'intento del racket sia quello di manipolare l'altro per ottenere le carezze mentre la richiesta indiretta evita il dolore collegato ad un possibile rifiuto. E' importante sottolineare inoltre come in questo modo la persona impara ad ottenere carezze che non sono in relazione al suo bisogno, per esempio se una persona che contenta ha imparato a mostrarsi triste per avere l'attenzione dell'altro cercher l'attenzione manifestando la tristezza senza soddisfare il suo vero bisogno di essere riconosciuta e accolta quando esprime gioia. Nella definizione data da Berne il racket viene considerato anche come il sentimento provato alla fine del gioco: il tornaconto. Ci significa che l'intento del gioco sperimentare emozioni conosciute che sono in sintonia con il

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proprio copione. Infine, per quanto riguarda il concetto di bollini , presente nella definizione di Berne di racket, questi sono i sentimenti non espressi (senso di colpa, paura, rabbia, sentirsi ferito, incapace, ingannato ecc...) che si accumulano nell'attesa di un'occasione che ne giustifichi la loro espressione. Un esempio quello di una persona che da piccola quando esprimeva rabbia veniva umiliata e picchiata sistematicamente dal padre, ha imparato cos che non va bene esprimere rabbia in quanto pericoloso e l'ha sostituita con la tristezza. Da grande quando di fronte ad un' ingiustizia si sente arrabbiata retroflette e accumula la rabbia fino ad esplodere in modo sproporzionato quando qualcuno la tratta ingiustamente. In questo modo riceve una risonanza negativa al suo modo di reagire, si sente inadeguata, in colpa, si conferma l'idea che non va bene esprimere la rabbia e rinforza cos la sua decisione di copione. Come trattare i sentimenti di ricatto Per aiutare la persona ad affrontare i sentimenti di ricatto utile stimolarla a cogliere il "sentimento coperto" da quello di ricatto per poterlo riconoscere e manifestare. Ci implica la capacit di identificare il bisogno collegato al sentimento autentico e di individuare strategie che possano soddisfarlo. 2. Importanza dei processi interni/intrapsichici Per evidenziare l'importanza che in AT viene data ai processi interni - intrapsichici illustreremo i concetti di "voci nella testa" di Berne e di "elastico" di Haimowitz e Kupfer (1971). Infine per evidenziare come i processi intrapsichici si riflettono a livello relazionale presenteremo il sistema di ricatto di R. Erskine & M. Zalkman . Berne (1993) sottolinea l'importanza di insegnare al paziente ad individuare il suo dialogo mentale, "le voci nella testa", in quanto lo ritiene un utile punto di partenza per il cambiamento. Infatti se l'individuo capace di cogliere la provenienza di una "voce" dal G ("Tu devi"), dall'A o dal B ("Io devo"), pu anche individuare se queste "voci" sono direttive di copione o utili indicazioni per gestire la situazione presente ed ha anche la possibilit di scegliere le "voci" da ascoltare perch forniscono indicazioni utili, adattive e di sostegno e quelle da non ascoltare poich inutili, dannose e disfunzionali. Haimowitz e Kupfer (1971) introducono il concetto di "elastico" che definiscono come il meccanismo attraverso il quale uno stimolo nella situazione

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attuale suscita nel paziente una risposta emotiva sproporzionata all'evento e proporzionata ad un vissuto antico che da quello stimolo stato evocato. Questo concetto importante in quanto permette di comprendere delle reazioni esagerate, per esempio una donna pu reagire in modo violento ed esagerato all' approccio scherzoso di un individuo in quanto questa modalit le SISTEMA RICATTO

Convinzioni ed Emoz ioni di Copione

Manifestazioni Ricattatorie

Ricordi

di
Rinforzo

Convinzioni su s suglialtri
sulla qualit

Comp ortamenti Osservabili Esperienze Interne

della vita

Fantasie
Emoz ioni Represse

Fig. 13 richiama un'antica esperienza di abuso. Ci soffermeremo ora in modo un pi dettagliato sul "sistema ricatto" (SR) definito come un sistema distorto di pensieri, sentimenti, azioni che si autorinforza ed mantenuto da una persona che porta avanti il proprio copione. Ha tre componenti collegate tra loro ed interdipendenti: - le convinzioni e i sentimenti di copione, - le manifestazioni ricattatorie, - i ricordi di rinforzo.

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Descriviamo queste componenti usando il seguente diagramma (fig.13). Le convinzioni e i sentimenti di copione sono contaminazioni dell'A2 da parte del G e del B che sostengono le decisioni di copione. Queste si formano quando il bambino, sotto pressione ambientale, sperimenta che l'espressione dei propri sentimenti non porta alla soddisfazione dei propri bisogni, i sentimenti vengono allora soppressi e i bisogni rimangono insoddisfatti. Ad esempio un bambino si sente impaurito e cerca rassicurazione dalla madre che sembra rifiutarlo, scopre cos che se esprime paura il suo bisogno di rassicurazione non viene esaudito; si crea cos un'esperienza incompleta alla quale tenter di dare una chiusura cognitiva e fisiologica cercando di dare un senso alle sue esperienze. Nel fare questo arriva a conclusioni di sopravvivenza che andranno a costituire le convinzioni centrali del suo copione ossia le decisioni fondamentali e pi antiche su di s, sugli altri e sulla qualit della vita: "Mamma non mi rassicura perch c' qualcosa che non va in me, non sono amabile. Gli altri, specie le donne mi rifiuteranno. Il mondo un luogo di solitudine". La persona pu scoprire per che se si arrabbia la madre si avvicina e gli presta attenzione e comincia cos a creare delle manifestazione ricattatorie per ottenere attenzione. Queste manifestazioni saranno generalizzate nelle relazioni con gli altri e quindi quando questa persona avr bisogno di rassicurazioni e attenzioni invece di mostrare i suoi bisogni comincer a creare situazioni in cui si arrabbia. Questo comportamento a lungo andare avr come conseguenza il rifiuto dell'altro e lei potr cos confermarsi che non amabile. Nella figura il processo intrapsichico rappresentato dalle linee che collegano tra loro i vari elementi del sistema e mettono in evidenza come ad esempio: sperimentare sentimenti simili a quelli legati alla decisione di copione pu stimolare la convinzione di copione, mentre attivare la convinzione di copione stimoler i vecchi sentimenti. Quando la persona dell'esempio rifiutata entra in contatto con la convinzione "Non sono amabile" e di conseguenza con i sentimenti di paura, cos come quando sente paura entra in contatto con la convinzione "Non sono amabile" e la decisione "Per avere attenzioni devo mostrarmi arrabbiato". Questo perch come gi detto si tratta di contaminazioni e finch rimangono tali non possono n essere aggiornate n ridimensionate da nuove esperienze e informazioni. A livello operativo la persona contaminata vede e sperimenta solo ci che conferma le sue convinzioni. Se una persona convinta di essere stupida, pensa di non piacere agli altri e per questo si sente sola e disperata fino a quando rimane contaminata non sar consapevole delle sue capacit e non si accorger di coloro che la ritengono piacevole e brillante. Quando questo processo intrapsichico di rinforzo attivato probabilmente

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la persona si impegner in : Manifestazioni ricattatorie ossia attivit o vissuti che, come illustrato nel diagramma, comprendono: comportamenti osservabili cio tutti quei comportamenti che il bambino ha selezionato durante l'infanzia allo scopo di ottenere carezze e che ripete per confermare le proprie credenze e i propri sentimenti di copione. Se una persona crede di essere stupida si comporter o reagir agli altri da stupida o a livello reattivo far di tutto per dimostrare di non essere stupida cercando di essere sempre la prima. Nell'esempio precedente pu ritirarsi e non mostrarsi temendo di essere rifiutata perch non amabile oppure esprimere continuamente rabbia e criticare l'altro tanto da essere rifiutata confermandosi di non essere amabile; esperienze interne cio tutte le sensazioni interne come il mal di testa e le somatizzazioni che sono le reazioni somatiche legate, a livello intrapsichico, alle manifestazioni delle convinzioni e dei sentimenti di copione. Ad esempio la persona invece di sperimentare la rabbia la retroflette e fa emergere una vertigine, oppure quando si avvicina ad un ragazzo anzich sentire la paura di essere rifiutata ha delle vertigini o degli svenimenti; fantasie cio le situazioni che la persona immagina di comportamenti ed esperienze proprie e/o di altri che confermano le convinzioni di copione. Ad esempio se la persona ha la convinzione che rester sola far fantasie sulla vita come "single" o su relazioni disastrose. Anche le fantasie possono essere coerenti alle convinzioni di copione o ribelli pur rinforzandole, ad esempio: "Non avr relazioni" o "Questa persona non va bene, incontrer sicuramente il principe azzurro"; ricordi di rinforzo cio eventi selezionati di emozioni, transazioni reali o immaginarie collezionate attraverso le manifestazioni ricattatorie che rinforzano le convinzioni di copione. Queste sono memorie che la persona sceglie di ricordare per giustificare le credenze di copione e rinforzare tutto il sistema di ricatto. Quando i ricordi sintonici con le convinzioni di copione vengono richiamati rinforzano le convinzioni di copione che a loro volta stimolano i sentimenti legati alla decisione di copione in un giro di autorinforzo che mantiene la contaminazione. Esempio di Sistema di Ricatto Convinzioni di copione e sentimenti di copione: su s: centrale "Io non sono amabile", di rinforzo "Io non valgo niente"; sugli altri: centrale "Nessuno mi vuole", di rinforzo "Gli altri valgono pi di me"; sulla qualit della vita: centrale "Il mondo pauroso", di rinforzo "La vita solitaria";

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Sentimenti repressi: paura , rabbia; Manifestazioni ricattatorie: comportamenti osservabili: sguardo fisso, viso triste, braccia conserte, non chiede per s; comportamenti interni: dolore allo stomaco, allo sterno, mal di testa, tensione; fantasia: "Finir da sola"; ricordi di rinforzo: Mamma andata con altri bambini (la madre morta quando lei aveva tre anni), la matrigna la ignora, il fratello e la sorella vengono prima di lei. Dal punto di vista clinico: - illustrare il SR pu essere utile per analizzare il comportamento ricattatorio interno ed esterno che il paziente manifesta e permettere di acquisire uno strumento concettuale per capire come mantiene il copione e cos'ha bisogno di cambiare per modificare le convinzioni su s , sugli altri, sulla qualit della vita; - lavorare su un aspetto avr effetto su tutto il sistema e su parte del sistema, per ottenere un cambiamento si pu partire da qualunque parte del sistema; - le manifestazioni ricattatorie possono essere affrontate a livello comportamentale, ad esempio assegnare compiti a casa per gestire la rabbia o per darsi riconoscimenti avr effetto sull'intero sistema. Cambiare il comportamento osservabile nelle manifestazioni di ricatto procurer risposte nuove da parte degli altri e ci modificher i ricordi di rinforzo futuri. E' possibile anche partire dal livello somatico per modificare l'intero sistema; - le memorie di rinforzo possono essere utilizzate per far emergere ricordi diversi da quelli che rinforzano le convinzioni di copione, ad esempio si possono far drammatizzare delle scene del passato dalle quali possono emergere nuove memorie o possibile evidenziare aspetti diversi di quella realt, oppure si pu partire da quel ricordo per riscrivere la realt passata, come accettare la morte della madre piuttosto che continuare a credere che sia andata da altri bambini; - le convinzioni di copione si sfidano direttamente con le operazioni di decontaminazione. Attraverso queste operazioni possibile aiutare il paziente a rendersi consapevole di come opera sulla base delle convinzioni di copione. Per alcuni pazienti sufficiente la consapevolezza e l'invito ad usare scelte alternative per cambiare, per altri necessario passare attraverso l'espressione dell'affetto represso al momento della decisione per ridecidere e disinnescare l'elastico.

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Altri modelli concettuali per comprendere i modelli del funzionamento intrapsichico sono stati elaborati da: Ernst (1971, premio Berne nel 1981) con l'articolo "L'ok corral, una griglia per andare d'accordo" in cui evidenzia come alla base delle diverse operazioni sociali che una persona pu agire (andare d'accordo, sbarazzarsi di, fallire con, andare via) vi sia una diversa visione specifica di s e dell'altro in funzione delle differenti posizioni esistenziali; Kaler e Capers (1974, premio Berne 1977) che attraverso il Minicopione descrivono come le persone operano a livello intrapsichico analizzandone i comportamenti. 3. Rapporto tra racket e transazioni, giochi e copione Racket e Transazioni Il racket inteso come un disegno-piano che ha lo scopo di sperimentare e rinforzare sentimenti spiacevoli, il "racketeering" (English, 1976) correlato alle transazioni poich si tratta di transazioni complementari che durano all'infinito. Colui che effettua il racketeering invita gli altri in scambi nei quali esprime un' emozione di ricatto e mira ad ottenere delle carezze dall'altro attraverso questa emozione, ad esempio la persona che si mostra triste per ricevere attenzioni. Il racket inteso come sentimento sperimentato dalla persona al termine del gioco in relazione alle transazioni in quanto la persona sperimenter tale sentimento nel momento in cui il messaggio nascosto, racchiuso nelle transazioni ulteriori, diventer manifesto passando cos da una relazione caratterizzata dal racketeering ad un gioco. Racket e giochi Il racket come sentimento collegato al gioco in quanto il sentimento sperimentato al temine del gioco. Il racket come disegno-piano collegato al gioco poich si basa sulle stesse motivazioni, come quella di ottenere carezze, prevedibili e copioniche ma se ne differenzia poich nel processo di racketeering non vi scambio di transazioni e di ruolo mentre il gioco caratterizzato da questi scambi. Inoltre quando un giocatore si accorge che per ottenere carezze la relazione di racketeering non funziona pi per poterle ottenere effettua uno scambio passando cos al gioco. Woollams e Brown (1985) ritengono che ambedue sono sistemi appresi come vie sostitutive per ottenere carezze ed entrambi comportano una svalutazione di s e/o degli altri. Inoltre, a differenza dei Goulding che parlano del

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livello intrapsichico del gioco, sostengono che il racket un processo sia interno che esterno mediante il quale la persona manipola e interpreta il suo ambiente per giustificare la sua posizione "Io non vado bene" o di svalutazione, mentre il gioco comporta sempre delle transazioni tra due persone. Racket e copione Il racket come sentimento collegato al copione perch il sentimento che rinforza e porta avanti il copione e le sue decisioni. Nell'esempio precedente la persona triste porta avanti anche il suo copione di "Povero me" mettendo in atto atteggiamenti con cui si conferma che non pu essere felice nella vita. Ogni volta che si prova un sentimento di racket si nel copione. Il racket inteso come processo collegato al copione in quanto il modo di strutturare le relazioni allo scopo di mantenere inalterato e portare avanti il copione. Relazione tra copione e sistema ricatto Il copione un progetto di vita che consente di fare ipotesi su cosa successo nel passato e cosa succeder nel futuro, il focus su cosa succeder. Nel Sistema Ricatto il focus nel qui ed ora riguardo a come la persona si comporta, qualcosa di meno ipotetico ed pi ristretto rispetto al tempo. Usando la metafora che raffigura il copione come un grosso salame dove ad un estremo c' l'inizio della vita ed all'altro la fine possibile vedere la differenza tra copione, giochi, racket, sistema di ricatto e altri componenti del copione in quanto se noi tagliamo il salame in un punto qualsiasi e osserviamo la sua sezione possiamo scoprire gli elementi del copione come i giochi, i racket, le posizioni esistenziali, le decisioni ecc... che la persona sta agendo in quel momento particolare della vita per portare a termine il suo copione.

H. ANALISI DEL COPIONE 1. Posizioni di vita a. Definizione delle posizioni di vita Si pu definire la posizione di vita come una convinzione di base della persona circa s e gli altri usata per giustificare le proprie decisioni e i propri comportamenti, la posizione fondamentale che una persona assume circa il valore essenziale che percepisce in s e negli altri. Berne sostiene che il bambino impara alcune convinzioni su s e sugli altri che possono rimanere stabili per tutta la vita. Quattro sono le posizioni sulle

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quali costruisce la sua scelta di vita: "Io vado bene come sono, Io non vado bene come sono, Tu vai bene come sei, Tu non vai bene come sei". ("Io sono ok, Io non sono ok, Tu sei ok, Tu non sei ok"). Secondo Berne la posizione viene assunta nella prima infanzia, tra i 3 ed i 7 anni, al fine di giustificare una decisione basata sulle prime esperienze. In altre parole, per Berne, prima vengono le decisioni e successivamente adottata la posizione di vita per giustificare ci che stato deciso. b. Le quattro posizioni di vita Io vado bene come sono, tu vai bene come sei (+ +), detta posizione di successo, la posizione sana dei principi e delle principesse, la posizione che la persona si trova addosso nella prima infanzia o che costretto ad imparare in seguito con molta fatica. Ad esempio un insegnante che assume questa posizione e si accorge di aver fatto un errore, accetta che pu sbagliare, si scusa e si attiva per riparare all'errore. Io vado bene come sono, tu non vai bene come sei (+ -), detta posizione omicida o di arroganza, la posizione che implica l'eliminazione dell'altro; dal punto di vista clinico corrisponde alla paranoia. Ad esempio un insegnante che assume questa posizione e si accorge di aver fatto un errore, comincia a dare agli studenti la responsabilit di ci che ha fatto. Io non vado bene come sono, tu vai bene come sei (- +), detta posizione suicida o depressiva, la posizione caratterizzata da una denigrazione di s appresa fin da bambini, spesso queste persone si rimproverano delle cose fatte nel passato. Ad esempio un insegnante che assume questa posizione e si accorge di aver fatto un errore, comincia a torturarsi, a sentirsi inadeguato e a disagio nei confronti degli studenti. Io non vado bene come sono, tu non vai bene come sei (- -), detta posizione suicida di superficialit o di futilit, la posizione del "Perch no?". Ad esempio "Perch non suicidarsi o impazzire?", in termini clinici corrisponde allo schizoide o allo schizofrenico. Ad esempio un insegnante che assume questa posizione e si accorge di aver fatto un errore comincia a rimproverarsi ed a criticare gli studenti per il loro comportamento che l'ha indotto a sbagliare. E' su queste quattro posizioni che l'individuo fonda la sua esistenza ed per questo motivo che sar riluttante a cambiare in quanto sarebbe come rinunciare alle fondamenta della sua casa. Un esempio il ricco che diventa povero e che comunque agisce da ricco o il povero che diventa ricco e continua ad agire con s e con gli altri da povero. Illustrando le posizioni esistenziali nell' esempio di Luisa e Giovanni si pu

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osservare come Giovanni agendo da Salvatore si attiva a livello sociale da una posizione + - ("Prova a ... ") mentre a livello psicologico va a cercare persone da salvare in quanto copre una posizione - + ("Non vado bene come sono, devo fare qualcosa per essere accettato"). Luisa agisce a livello sociale una posizione esistenziale - + ("Non so cosa fare!"), ma alla fine del gioco, dopo essere passata prima per una posizione + - quando sperimenta un senso di trionfo, conferma una posizione -- ("Nessuno pu aiutarmi") sperimentando la sua convinzione di copione collegata al tornaconto del gioco. Sono state definite anche le posizioni esistenziali a tre, aggiungendo alla posizione rispetto a s e all'altro, gli altri, il mondo; potremo quindi avere molte combinazione del tipo Io +, tu -, loro + ecc... Ernst (1971) nell' elaborare la sua griglia descrive le posizioni esistenziali cos come i quattro possibili tornaconti come risultato delle seguenti interazioni dette operazioni sociali: 1. "Andare d'accordo con..." quando si sta bene con qualcuno si sperimenta la posizione + +. 2. "Sbarazzarsi di... " sbarazzandosi dell'altro si sperimenta la posizione + . 3. "Andare via da... " allontanandosi dall'altro si sperimenta la posizione +. 4. "Fallire con... " quando si fallisce con qualcuno si sperimenta la posizione - -. Quando si parla di posizioni esistenziali si intende l'originaria soluzione scelta dall'individuo per gestire le relazioni e le situazioni significative. Ad ogni posizione corrisponde una delle quattro categorie delle operazioni sociali. Essere consapevoli delle posizioni esistenziali pu essere utile alla persona per decidere di usare un comportamento diverso da quello usuale per poter "andare d'accordo con... " ed abbandonare posizioni di copione. Ad ognuna delle quattro categorie della griglia corrisponde una funzione detta processo sociale: Evoluzione, Rivoluzione, Provocazione, Involuzione. L'evoluzione (+ +) l'essenza dell'autonomia, chi la usa in una posizione vincente e si relaziona all'altro stimolando l' operazione reciproca di "andare d'accordo con... ". La rivoluzione (+ -) il processo sociale (operazione sociale) che ha la funzione di sbarazzarsi dell'altro. Di solito la persona che si liberata dell'altro ricercher una persona ancora meno autonoma della prima per ricevere ancora meno carezze per s. L'operazione reciproca che provoca "andare via da... ".

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La provocazione (- +) il processo sociale che ha la funzione di provocare una certa reazione nell'altro in maniera da giustificare l' andar via. L'operazione reciproca che stimola "sbarazzarsi di... ". L' involuzione (- -) come processo sociale ha lo scopo di far girare le persone intorno a s stesse chiudendosi sempre pi in una spirale involutiva. Le persone sono indecise e scarsamente impegnate a livello sociale, a livello di operazione reciproca l'effetto "fallire con... ". Ernst nel suo articolo, denomina stile meccanico quel comportamento caratterizzato dalla decisione del paziente di usare l'A per programmare il maggior numero di operazioni per "andare d'accordo con... ". Lo stile meccanico un potente strumento di cambiamento in quanto, anche se le persone all'inizio dicono di non essere pronte, permette loro di cominciare a pianificare ed attivare transazioni positive iniziando cos a sperimentare comportamenti al di fuori degli automatismi del copione. A volte le posizioni esistenziali cambiano dopo aver aumentato anche di poco le operazioni sociali del tipo "andare d'accordo con... ". Alla base di questo intervento c' l'idea di iniziare a stimolare la persona ad agire comportamenti che le permettono di stare bene e successivamente, se necessario, scoprire i perch del suo malessere. c. Relazione tra posizione di vita, giochi e copione Per illustrare la relazione tra giochi e copione presentiamo il seguente esempio. Una bambina vedendo picchiare la madre dal padre cerca di difenderla, ma viene respinta bruscamente e malmenata. A quel punto per evitare in futuro di essere di nuovo ferita in quel modo decide di non amare pi nessun uomo, in quanto gli uomini sono cattivi (delle bestie). Da adulta quando incontra un uomo gentile lo trova poco interessante, noioso, o non piacevole, evita cos di creare una relazione intima con un uomo amabile e mantiene il proprio copione di solitudine. Per lo stesso motivo si sente molto attratta da uomini un po' rudi e accetta immediatamente le loro avance o lei stessa a provocarli per poi rifiutarli al momento di una loro proposta sessuale, a volte anche in modo violento; in questo modo provoca l'irritazione dell'altro il quale a sua volta la picchia. A questo punto si allontana confermandosi che tutti gli uomini sono delle bestie e che meglio non amare nessun uomo e rimanere da sola. Secondo Berne una volta che il bambino ha preso delle decisioni di vita, tender a costruire le sue posizioni di vita e il suo copione in modo che collimino con queste. Egli scrisse (1979) che ogni

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gioco, copione e destino si basa su una delle quattro posizioni di vita e c' una sequenza temporale riguardo a questi concetti: la persona prende delle decisioni di copione in base all'esperienza di vita, su queste decisioni costruisce la sua posizione esistenziale e su questa si basano i successivi comportamenti che rinforzano il copione tra cui i giochi. Sempre nell'esempio di Luisa e Giovanni possibile rilevare come partendo da specifiche posizioni di vita la persona agisce un gioco che la porter a riattualizzare decisioni e convinzioni di copione. Giovanni partendo dalla decisione e convinzione di copione: "Star da solo, in quanto non sono amabile" costruisce una posizione esistenziale a livello psicologico - + e attiva il gioco "Sto cercando solo di aiutarti" per confermarsi tali decisioni e convinzioni. Anche nel minicopione proposto da Kahler (1974) possibile riscontrare una relazione tra posizione di vita e copione in quanto questo modello parte dalle posizioni esistenziali per illustrare le possibili posizioni di copione che una persona pu ripetere nell'arco di pochi minuti. La prima posizione del minicopione : "Io vado bene fin quando seguo il comportamento di spinta, quando non seguo questo comportamento posso entrare in una delle altre posizioni, di Ingiunzione - +, di Bambino vendicativo + - o di Pagamento finale del minicopione - -". 2. Copione a. Definizione di copione Presentiamo la definizione di copione proposta da Berne in "Ciao e Poi" (1972): "Il copione un piano di vita basato su una decisione presa nell'infanzia, rinforzata dai genitori, giustificata dagli eventi successivi e culminante in una scelta decisiva". In questa definizione si possono sottolineare alcune caratteristiche del copione: 1. la vita adulta influenzata dall'infanzia, 2. il copione scelto dal bambino e non determinato solo da forze esterne, 3. il copione rinforzato dai genitori e dai loro messaggi, 4. il copione al di fuori della consapevolezza, 5. il copione viene rinforzato da eventi successivi della vita che la persona filtra per confermare le sue decisioni, 6. il copione si conclude con un tornaconto. Berne individua le seguenti conclusioni di copione: Essere solo, Essere barbone, Impazzire, Essere suicida o omicida. Inoltre sottolinea che il copione

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soggetto anche ad influenze prenatali: le influenze ancestrali (copioni fatti risalire ai bisnonni fino a tre generazioni precedenti), la scena del concepimento (se il figlio stato desiderato, se atteso da lungo tempo), il sesso, la posizione di nascita rispetto ai fratelli, il copione di nascita (trauma di nascita, fantasie di essere adottato o di aver causato problemi alla madre per la nascita ecc...), i nomi e i cognomi. Per comprendere la dinamica del copione pu essere utile la seguente metafora. Il copione come la prigione nella quale una persona trascorre molti anni della sua vita, una volta libera si trova persa, non sa come gestire la vita quotidiana ed a quel punto fa qualcosa per tornare in prigione, poich questo l'unico posto sicuro. Chi nel copione vede il mondo esterno come pericoloso proprio come l'ex prigioniero che non potendo giocare i suoi giochi non sa come strutturare il suo tempo e non sa come costruire le relazioni. Se prova a fare qualcosa di nuovo comincia a diventare ansioso a tal punto che preferisce tornare a vivere nel suo copione, nella sua vecchia prigione, che pu essere anche triste ma familiare poich ne conosce le regole e sa come evitare sofferenze e guai. Berne per determinare i comportamenti che rientrano nel copione elabor la formula S . PIP----> Pr---->C------> CI------> Tornaconto PIP (Prime influenze Parentali)----> Pr (Programma)----> ----> C (Conformit accondiscendenza-sottomissione) ----> ----> CI (Comportamenti importanti) ----> Tornaconto. Qualunque comportamento si adatti a questa formula fa parte del copione e qualsiasi comportamento non si adatti non fa parte del copione. Per concludere il copione pu essere condensato nelle risposte a tre domande in cui sono racchiuse l'identit e il destino delle persone: "Chi sono? Cosa sto facendo qui? Chi sono gli altri?". Classificazione del copione Ci sono diverse classificazioni di copione, vediamone alcune: Secondo il destino -Vincente/Costruttivo: il copione delle persone che realizzano in modo etico le mete ragionevolmente scelte, che sono autonome e, come vedremo successivamente, consapevoli, spontanee e intime. -Perdente/Distruttivo: il copione delle persone che prima o poi faranno del male a s o agli altri.

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-Banale/Improduttivo: il copione delle persone che restringono la loro crescita, limitano le proprie opportunit ed evitano la realizzazione della propria personalit. Secondo la strutturazione del tempo - Sempre: il copione delle persone che una volta scelto un certo cammino devono intraprenderlo sempre. Per esempio una persona ha iniziato un lavoro che non le piace e continua a farlo anche se le si presentano delle possibili alternative. - Mai: il copione delle persone che mai fanno o ottengono quello che vogliono. Sono individui caratterizzati da un dialogo interno con cui si impediscono di godere ed hanno paura di gustare le cose che desiderano maggiormente. - Prima: il copione delle persone che devono aspettare o pagare prima di avere un premio, darsi molto da fare per potersi godere le cose. - Dopo: il copione che prevede dei problemi dopo aver raggiunto degli obiettivi. - Quasi: il copione delle persone che arrivano vicinissime alla meta ma poi la mancano. - Finale aperto: il copione che prevede tutto fino ad un certo punto, come le donne che hanno come obiettivo quello di occuparsi dei figli e quando questi sono grandi non avendo pi la vita strutturata in funzione dei figli, possono avere scelte diverse, trovare modi per gustarsi la vita, deprimersi o trovare nuovi modi di mettersi da parte e strutturare il tempo prendendosi cura di qualcun altro. Secondo lo stile di vita (Steiner) - Senza Amore: tipico delle persone sempre insoddisfatte e alla continua ricerca di amore, ha come probabile risultato la depressione e l'isolamento. - Senza Mente: tipico delle persone che vivono nella paura di impazzire, ha come probabile risultato la follia. - Senza Gioia: tipico delle persone che ricorrono a vari espedienti per provare delle sensazioni desiderate ha come probabile risultato la dipendenza dalle sostanze.

b. Origine del copione nell'esperienza del bambino Per Berne (1972) il copione ha origine in una scena detta protocollo sulla base della quale in seguito si strutturano versioni aggiornate del copione

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derivanti dalle nuove potenzialit man mano che il bambino entra nelle fasi successive dello sviluppo. Il primo palinsesto la seconda stesura del copione allo scopo di adattarlo al nuovo modo di vedere la realt che lo circonda. Anche nell'adolescenza si cerca di ristrutturare il copione in modo da adattarlo alle condizioni ambientali che sono cambiate mantenendone inalterato lo schema di base. Il copione termina con il tornaconto che quello che in terapia si vuole modificare. Il copione deciso tra i tre ed i sei anni e consiste in decisioni sul corso della vita, decisioni queste che rimangono inalterate anche se la situazione si modifica. Per esempio una persona ha deciso che per potere avere attenzioni in casa deve essere servizievole e mettere da parte i suoi desideri e bisogni poich ogni volta che esprimeva un suo desiderio rimaneva frustrata mentre se intuiva ci che piaceva ai suoi familiari era apprezzata e riconosciuta. Questa modalit anche se funzionale in famiglia viene generalizzata e, anche quando la persona cresce e la situazione e gli individui che la circondano sono diversi, lei crede di dover sempre usare lo stesso schema per poter ricevere attenzioni, avere delle relazioni ed essere apprezzata. Continuer quindi in modo rigido a riproporre la modalit appresa da piccola anche se oggettivamente nel presente non pi funzionale. Wollams e Brown (1985) sottolineano che il bambino prende delle decisioni di copione che sono limitanti per la sua vita per due ragioni essenziali: -le decisioni di copione rappresentano la migliore strategia possibile per sopravvivere in una determinata situazione; -le decisioni prese si basano sulle emozioni e sull'esame di realt del bambino. Per spiegare queste ragioni gli autori descrivono il "quoziente di vulnerabilit del bambino" ossia l'insieme di quei fattori che rendono vulnerabile il bambino e che influiscono sulla scelta delle decisioni autolimitanti. Questi fattori sono: 1. la mancanza di potere: il bambino percepisce i genitori come dotati di potere totale, nell'infanzia questo potere di vita e di morte, mentre successivamente il loro potere quello di soddisfare o meno i bisogni e i desideri del figlio; 2. l'incapacit di rispondere a lungo allo stress minore quanto minore l'et del bambino e inferiore sar la quantit d'ansia che egli pu tollerare in un determinato lasso di tempo; 3. l'incapacit di avere un pensiero maturo (logico-formale): i pensieri del

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bambino si basano sull'intuizione e sul pensiero magico (pensiero intuitivologico concreto); 4. la mancanza di informazioni: per esempio non sa di non essere la causa dei litigi tra i genitori. Una volta che una persona definisce il suo copione, partendo da alcune decisioni di sopravvivenza, costruisce uno schema di riferimento che filtra le esperienze della vita come nell'esempio riportato della donna che riteneva tutti gli uomini delle bestie. Quindi sia la formazione del carattere che la sintomatologia della psicopatologia derivano da decisioni consapevoli prese nell'infanzia e poich si tratta di decisioni prese considerando le possibilit di quel periodo oggi, nella vita adulta, possono essere modificate. Scopo della terapia proprio quello di decontaminare l'A in modo che queste decisioni possano essere riprese in considerazione e cambiate. c. Il processo di sviluppo del copione (per es.: ingiunzioni, controingiunzioni, prime decisioni, attribuzioni) A livello teorico c' grande discussione su questo tema: il copione trasmesso dai genitori e accettato automaticamente dal bambino o il bambino che, in base alla lettura dei messaggi che provengono dai genitori e dalla propria percezione della realt, prende le decisioni?. Berne nella definizione di copione che abbiamo presentato mette in rilievo le decisioni prese dal bambino rinforzate e poi dai genitori. Gli elementi del copione (apparato del copione) Elementi di Controllo del copione Tre sono gli elementi che controllano (determinano) lo sviluppo del copione verso il suo destino e che sono programmati entro i primi sei anni di vita. 1. Il Tornaconto (maledizione) il destino finale deciso dal bambino per il suo piano di vita. Secondo Berne e Steiner questa decisione suggerita dai genitori. Per Berne (1979) i tornaconti tipici che si incontrano nella pratica clinica sono: essere solitario, dissoluto, impazzire o morire. 2. L' Ingiunzione (stopper) una proibizione o messaggio negativo da parte di un genitore, ad esempio: "Non dire agli altri ci che senti". 3. La Provocazione (incitamento) un incoraggiamento verso un comportamento non adattivo o una richiesta che stimola la persona ad agire comportamenti di copione che lo portano a raggiungere il suo tornaconto, ad

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esempio "Fatti un altro bicchierino! Ah! Ah!". Elementi di controcopione Quattro sono gli elementi di controcopione, cos definiti da Berne (1979) in quanto possono anche essere usati per combattere il copione anche se in realt lo rinforzano. 4. La Prescrizione (controcopione-controingiunzioni) un messaggio verbale che rispecchia i valori culturali e familiari e indica modi per essere accettati. Di solito si tratta messaggi che sostengono il copione anzi ne promuovono lo sviluppo, ad esempio: "Sii una brava ragazza, lavora sodo, risparmia i tuoi soldi". 5. I Modelli parentali (programmi) sono messaggi informativi che indicano come seguire le ingiunzioni e le controingiunzioni, ad esempio si mostra

MATRICE DI COPIONE Padre G 1 A Madre G

Figlia G

A 2

B 3 A

G1 A1 B1

1. Controingiunzioni 2. Programma 3. Ingiunzione Fig.14

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come fare a non manifestare le proprie emozioni, ad essere una brava ragazza ecc. 6. Il Demone sono gli impulsi del B che a volte combattono, ma pi spesso rinforzano il copione. E' una vocina che spinge a fare qualcosa, pur sapendo che dannoso, dicendo che non se ne pu fare a meno, ad esempio: "S, bevi un altro bicchierino, come si pu dire no agli amici!". 7. La Liberazione interna (esorcismo) il messaggio che libera l'individuo dal copione . E' un permesso che pu essere collegato ad evento positivo o negativo, ad esempio: "Mi rilasser quando avr preso la laurea o quando avr un collasso". Questa diversa dalle vie di uscita dal copione che sono un evento tragico previsto dal B per mettere fine alle sofferenze causate dal copione. In terapia la liberazione avviene attraverso un permesso che la persona si da o accetta, che la libera dai messaggi copionici e le consente di ridecidere. Stainer (1966) per primo ide la matrice di copione per poterlo rappresentare graficamente. Un esempio di matrice di copione riportato nella fig.14 in cui vengono evidenziate oltre alle ingiunzioni, ai programmi ed alle controingiunzioni anche le decisioni di copione. La decisone di copione pu essere definita come l'enunciazione (adattabile ed inflessibile) di uno scopo, fortemente influenzata spesso in modo paradossale, da ingiunzione manifeste o non. Una decisione patologica una parola assoluta, una determinazione della condotta dei pazienti che non lascia spazio a nessun adattamento a causa della sua assolutezza, dei suoi mai, sempre ecc.. L'enunciazione completa di una decisione dovrebbe includere la sua origine, ad esempio: "Non amer mai pi una donna perch mia madre mi abbandon a favore di mio fratello". Quando si parla di elementi del copione parliamo anche di: Attribuzione: il messaggio di copione col quale il genitore dice al figlio cosa egli , lo definisce, ad esempio: "Sei Bravo, sei stupido! ecc.". Convinzione di copione: la conclusioni su s, sugli altri e sulla vita cui il bambino arriva in seguito ad una decisione presa nell'infanzia. Posizione esistenziale: la percezione di s e degli altri che la persona si forma in base al copione e che consolida nel tempo. La prima posizione ++ un' affermazione sull'essenza dell'umanit, sul valore, sulla dignit e sui diritti che ogni persona ha di crescere proprio perch esiste. Le altre tre posizioni sono esistenziali in quanto descrivono l'attitudine mentale che il bambino raggiunge in conseguenza della crescita in un determinato contesto sociale e che, anche nelle migliori famiglie, lontana dall'ideale. Di conseguenza il

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bambino sviluppa un' atteggiamento mentale rappresentato dalle posizioni esistenziali: "Io o tu o entrambi non andiamo bene come siamo". La comunicazione di questo atteggiamento si sviluppa attraverso le transazioni esistenziali. Epicopione: il messaggio negativo di copione che un genitore passa al figlio nella speranza magica di liberarsene. E' questo il modo in cui i copioni si tramandano da una generazione all'altra. Anticopione: la versione opposta al copione, alle direttive del copione, possiede un contenuto di sfida e proprio per questo le persone non sono libere di fare ci che desiderano autonomamente ma si sentono obbligate a fare il contrario di ci che viene loro ordinato. Controcopione: il piano di vita basato sugli insegnamenti parentali (controingiunzioni) che apparentemente sembrano liberare dal copione mentre in effetti lo rinforzano e lo sostengono in quanto si esiste solo a condizione di osservare quel determinato messaggio, ad esempio: "Sii perfetto". Elastico: il vissuto emotivo legato alla scena di copione che la persona sperimenta in una situazione attuale. Bob e Mary Goulding (1976) racchiudono le ingiunzioni in 12 messaggi principali: Non esistere, Non essere te stesso, Non essere piccolo, Non crescere, Non essere intimo, Non... , Non farcela, Non essere sano, Non essere importante, Non appartenere, Non sentire e Non pensare. Kaler (1974) identifica 5 spinte che sono le manifestazioni funzionali delle controingiunzioni: Sii perfetto, Spicciati, Dacci dentro, Compiaci e Sii forte. Nel copione rientrano anche i ricatti e i giochi che abbiamo gi presentato. Diagnosi del copione La diagnosi del copione pu essere di tre tipi: - analitica quando si basa sull' uso di questionari; - fenomenologica quando si basa su quanto emerge nel corso della terapia; - mista quando integra i due tipi. In sintesi: il copione rappresenta la migliore strategia di sopravvivenza che la persona ha potuto trovare in un momento percepito come ostile e pericoloso. Quando la persona si trova nel copione tenta di risolvere le situazioni attuali riciclando una strategia infantile poich il copione la soluzione magica al problema irrisolto nell' infanzia per ottenere carezze incondizionate e farsi

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accettare. d. Il cambiamento del copione Berne sostiene che tre sono le possibilit di cambiamento del copione: la psicoterapia, il destino (il caso) e la forza dell'amore (Phisis). Nella cura psicoterapeutica dell' AT l'obiettivo principale stabilizzare e decontaminare l'A affinch la persona possa agire nel presente in modo appropriato ed efficace usando opportunamente gli insegnamenti introiettati nel G le esperienze vissute contenute nel B e poter essere autonomo (vedremo pi avanti la concezione di autonomia dell' AT). Per spiegare la patologia Berne usa una metafora: ciascun individuo nasce principe o principessa ed esperienze negative precoci convincono alcuni ad essere ranocchi, da ci deriva lo sviluppo della patologia. Due possono essere i tipi di obiettivi terapeutici: il primo tende al miglioramento, al progresso che significa star meglio come ranocchi; il secondo tende a curare, a guarire che significa togliersi la pelle del ranocchio e riprendere nuovamente lo sviluppo interrotto del principe. La metodologia di intervento dell' AT prevede il riallineamento ed il consolidamento dei confini tra gli Stati dell'Io A, B e G per poi risolvere la confusione del B. Berne individua quattro fasi nel trattamento che sono: - la fase della decontaminazione nella quale si rettificano le percezioni distorte di pensieri, sentimenti e comportamenti riallineando i confini degli Stati dell'Io; - la fase del reinvestimento (Catexis) nella quale si ridistribuisce la carica energetica nei diversi Stati dell'Io e si muta l'accentuazione affettiva che il paziente pone su vari aspetti della sua esperienza; - la fase della chiarificazione nella quale si prende consapevolezza di ci che sta avvenendo in modo da mantenere il nuovo stato raggiunto in forma stabile anche al termine del trattamento; - la fase del riorientamento nella quale, in virt di quanto fatto nelle fasi precedenti, i comportamenti, i pensieri e le emozioni sono cambiate, rispondenti alle situazioni attuali e costruttive. Il processo di decontaminazione termina nel momento in cui pensieri, comportamenti o sentimenti distorti, un tempo egosintonici con l' A diventano egodistonici, quando l'A in grado di comprendere chiaramente la situazione e la persona in grado di decidere cosa vuole fare tenendo presente la situazione attuale. Una volta giunti alla decontaminazione ci sono tre possibilit:

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terminare la cura, inserirsi in un gruppo di AT o intraprendere una cura psicoanalitica allo scopo di riorientare il B confuso risolvendo i conflitti con l'A e il G (deconfusione). La cura ha dunque due obiettivi: stabilizzare il predominio dell'A in modo che le manifestazioni del B possano emergere e siano gestite (decontaminazione), riorientare il B confuso risolvendo i suoi conflitti interni, ricontattando i sentimenti e i bisogni repressi ed imparando a soddisfarli (deconfusione). Le competenze che Berne (1993) ritiene il terapeuta debba avere per stimolare il paziente ad uscire dal suo copione sono: la capacit di dare Permessi, di dare Protezione e avere Potenza le cosiddette "3 P". Il terapeuta deve essere in grado di dare alla persona il permesso di disobbedire alle ingiunzioni e alle prescrizioni parentali, per far ci deve essere e sentirsi potente (non onnipotente), per poter trattare con le ritorsioni e con la collera del Genitore del paziente dando a quest'ultimo rassicurazione, protezione e garantendogli la sua disponibilit nei momenti di difficolt. Berne (1971) sosteneva che il cambiamento non deve essere necessariamente inteso solo come uscita dal copione e raggiungimento dell' autonomia, ma pu anche coincidere con adattamenti di controcopione e di controllo sociale se questo rispecchia il desiderio del paziente. I Goulding (1983), che hanno elaborato il modello della ridecisione, sostengono che per giungere ad un cambiamento non sufficiente la consapevolezza, ma necessaria la risperimentazione della situazione problematica. Diversamente da Berne sostengono che il cambiamento pu avvenire solo se la persona risperimenta a livello fenomenologico l'esperienza passata in modo da entrare in contatto emotivo con l'esperienza arcaica e modificare le decisioni prese nelle scene di protocollo. Le fasi dell'intervento proposte dal modello della ridecisione sono: alleanza, contratto, identificazione e confronto dei comportamenti di copione, identificazione della decisione collegata all'impasse originaria, ridecisione, ancoraggio e piano Adulto. Karpman nel suo articolo sulle "Opzioni" (1971), premio Berne 1979, parla del cambiamento come della capacit dell' individuo di energizzare tutti e tre i suoi Stati dell'Io indipendentemente dalla situazione che sta vivendo. 3. Autonomia a. Definizione di autonomia Per uscire dal copione Berne sostiene che all'individuo necessario

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recuperare la propria autonomia che consiste nel riappropriarsi di tre capacit: consapevolezza, spontaneit e intimit. Ci implica che la persona in grado di comportarsi, sentire e pensare in risposta alla realt del qui ed ora senza lasciarsi influenzare dalle convinzioni di copione. b. Consapevolezza La consapevolezza intesa come la capacit di essere in contatto con il presente senza filtrarlo attraverso le esperienze passate. c. Spontaneit La spontaneit intesa come la capacit di reagire in modo libero scegliendo tra tutta la gamma delle sensazioni, dei pensieri e dei comportamenti senza costrizioni, usando liberamente tutti e tre gli Stati dell' Io. d. Capacit di intimit L' intimit intesa come la capacit di condividere liberamente le emozioni, i pensieri e i comportamenti con un' altra persona. Ci significa essere in grado di creare legami dando e ricevendo affetto. Ad esempio nel caso della persona che per avere attenzione ha deciso di compiacere, prendersi cura dell'altro e mettere da parte i suoi bisogni, uscire dal copione ed essere autonomo implica: 1. essere consapevole della sua decisione di mettere da parte i suoi bisogni per ottenere attenzione e delle alternative che oggi ha; imparare ad individuare: le situazione di stress nelle quali pu riattivare la vecchia decisione, i segnali che possono indicare che la sta agendo ed essere capace di cogliere i suoi bisogni; 2. esprimere direttamente i suoi bisogni ed agire liberamente per soddisfarli, senza doversi prendere cura dell'altro; 3. sviluppare una relazione paritaria con una persona nella quale pu dare, chiedere e ricevere quello che desidera senza doverlo "pagare". In sintesi il cambiamento del copione coincide con il raggiungimento dell'autonomia, in AT ci significa che la persona in grado di gestire s stessa e le sue relazioni con gli altri in modo: Consapevole, Spontaneo , Intimo . Bibliografia Berne, E. (1957). Ego States in Psychotherapy. The American Journal of Psychotherapy, 11.

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