Вы находитесь на странице: 1из 52

Pengenalan PENGENALAN MODEL TEACHING GAMES FOR UNDERSTANDING APPROACH (1986)TGFU Model ini telah diperkenalkan oleh James

Torpe, iaitu seorang atlet Amerika Syarikat. Model ini menghujahkan bahawa teknik pengajaran dalam pendidikn jasmani untuk mengajar atau melatih seseorang individu dalam teknik dan kemahiran permainan tidak menyumbang kepada kejayaan, menambah pengetahuan mahupun meningkatkan kemahiran. Model ini bertujuan untuk membaiki model kurikulum bagi pengajaran dan pembelajaran Pendidikan Jasmani sedia ada. Teori Bunker dan Thorpe telah ber ungsi untuk mewujudkan guru atau jurulatih bukan sahaja mementingkan kemahiran pada kanak!kanak malah memberi ruangan kepada kanak!kanak untuk terus meneroka dan mengekalkan minat mereka sendiri dengan seronok dan ianya menghasilkan aedah yang baik. Mereka berpendapat bahawa, dalam sesuatu permainan,kanak!kanak haruslah diberi kesedaran tentang "Mengapa# dan "Bila# sesuatu kemahiran perlu diaplikasikan dan bila ia patut ditunjukkan dalam sesuatu permainan tertentu. $engan itu,kanak!kanak akan memberi respons yang lebih baik dan peka jika mereka tahu bagaimana sesuatu teknik atau kemahiran harus dilakukan. Terdapat banyak kebaikan model ini sebagai kurikulum di sekolah. Antaranya ialah ia dapat Memberi peluang kanak!kanak meneroka permainan yang telah ubahsuai berdasarkan umur dan tahap pengetahuan mereka, kaedah ini lebih sistematik berbanding kaedah pengajaran yang sedia ada, ia men%akupi semua aspek yang perlu diterapkan kepada kanak!kanak dan kanak!kanak dapat menerokai permainan yang diubahsuai se%ara berperingkat. &amun begitu, model ini tidak terlepas daripada mempunyai kelemahannya yang tersendiri. Antara kelemahannya ialah kanak!kanak mungkin akan keliru kerana pengubahsuaian permainan ini mungkin akan mengubah si at asal sesuatu permainan itu dan peralatan yang digunakan juga mungkin tidak bersesuaian untuk permainan tersebut. Teori Bunker dan Thorpe telah sependapat bahawa model kurikulum yang telah direka dan diperkenalkan oleh mereka menitik beratkan dan mem okuskan kemahiran asas 'theoriti%al base( dan "peringkat jangka masa

singkat# ' temporal se)uen%e ( dalam pengajaran sesuatu permainan sebelum permaianan tersebut dikuasai dengan lebih baik dan mantap.

Tea%hing *ame or +nderstanding ini dipelopori oleh Bunker and Thorpe pada sekitar tahun ,-./!an dan awal tahun ,-0/. Terdapat beberapa orang ahli Pendidikan Jasmani telah membuat pengembangan dalam T*1+ seperti The Tactical Game Model dan Game Sense. Bunker and Thorpe berpendapat jika lebih banyak pengajaran permain lebih banyak pengembangan teknikal dihasilkan. James Torpe, iaitu seorang atlet Amerika Syarikat. Model ini menghujahkan bahawa teknik pengajaran dalam pendidikn jasmani untuk mengajar atau melatih seseorang individu dalam teknik dan kemahiran permainan tidak menyumbang kepada kejayaan, menambah pengetahuan mahupun meningkatkan kemahiran. Model ini bertujuan untuk membaiki model kurikulum bagi pengajaran dan pembelajaran pendidikan jasmani sedia ada. Model ini membuatkan permainan yang dilaksanakan lebih seronok mengikut tahap kanak!kanak. Teori Bunker dan Thorpe telah ber ungsi untuk mewujudkan guru atau jurulatih bukan sahaja mementingkan kemahiran pada kanak!kanak malah memberi ruangan kepada kanak!kanak untuk terus meneroka dan mengekalkan minat mereka sendiri dengan seronok dan ianya menghasilkann aedah yang baik. 2anak!kanak diberi peluang untuk melakukan suatu permainan mengikut kehendak mereka. 3anya lebih mudah bagi kanak!kanak meletakkan golongan mereka dalam tahap mereka sendiri. Mereka berpendapat bahawa, dalam sesuatu permainan,kanak!kanak haruslah diberi kesedaran tentang "Mengapa# dan "Bila# sesuatu kemahiran perlu diaplikasikan dan bila ia patut ditunjukkan dalam sesuatu permainan tertentu. $engan itu,kanak!kanak akan memberi respons yang lebih baik dan peka jika mereka tahu bagaimana sesuatu teknik atau kemahiran harus dilakukan. Peraturan!peraturan awal perlu dijelaskan agar mereka tidak keliru dengan permainan yang telah diubah suai.

Terdapat banyak kebaikan model ini sebagai kurikulum di sekolah. Antaranya ialah ia dapat memberi peluang kanak!kanak meneroka permainan yang telah ubahsuai berdasarkan umur dan tahap pengetahuan mereka, kaedah ini lebih sistematik berbanding kaedah pengajaran yang sedia ada, ia men%akupi semua aspek yang perlu diterapkan kepada kanak!kanak dan kanak!kanak dapat menerokai permainan yang diubahsuai se%ara berperingkat. &amun begitu, model ini tidak terlepas daripada mempunyai kelemahannya yang tersendiri. Antara kelemahannya ialah kanak!kanak mungkin akan keliru kerana pengubahsuaian permainan ini mungkin akan mengubah si at asal sesuatu permainan itu dan peralatan yang digunakan juga mungkin tidak bersesuaian untuk permainan tersebut. Teori Bunker dan Thorpe telah sependapat bahawa model kurikulum yang telah direka dan diperkenalkan oleh mereka menitik beratkan dan mem okuskan kemahiran asas ' theoriti%al base ( dan "peringkat jangka masa singkat# ' temporal se)uen%e ( dalam pengajaran sesuatu permainan sebelum permaianan tersebut dikuasai dengan lebih baik dan mantap.

Teaching

Games

for

Understanding 'T* +(

adalah

suatu

pendekatan

pembelajaran pendidikan jasmani untuk memperkenalkan bagaimana anak mengerti olahraga melalui bentuk konsep dasar bermain. T* + tidak mem okuskan anak murid. Pendekatan T* + merupakan salah satu pendekatan yang perlu dalam mengkoordinasi anak murid dalam bermain. *uru sebagai pengelola kelas lebih berperanan sebagai asilitator pembelajaran dan tidak menjadi dominan dengan memberikan %ontoh!%ontoh seperti yang terjadi pada pembelajaran yang berbasis teknik. Pendekatan T* + juga dapat dijadikan sebagai sebuah inovasi yang menuju pada perbaikan pembelajaran pendidikan jasmani di sekolah. pembelajaran pada teknik bermain olahraga sehingga pembelajaran akan lebih dinamis dan sesuai dengan tahap perkembangan

T* + berkaitan erat dengan pengajaran kogniti , ketika model itu terangkum dalam model pembelajaran permainan taktikal dalam pengajaran penjas. Pada model pembelajaran permaianan taktikal, guru meren%anakan urutan tugas mengajar dalam konteks pengembangan keterampilan dan taktis bermain,mengarah pada permainan yang sebenarnya. Tugas!tugas belajar menyerupai permainan dan modi ikasi bermain sering disebut sebagai "bentuk! bentuk permainan#. Sebagaimana namanya, permainan taktikal, maka guru harus perlu untuk meme%ahkan masalah taktik bermain.guru harus mampu menunjukan masalah!masalah taktik yang diperlukan dalam situasi bermain. Menurut Mit%hell, 4slin dan *ri in '5//6( T* + memiliki %iri khas dalam pengelolaan permainannya yang setiap bentuk permainan memiliki %iri khas dan karakteristik tersendiri yang tentunya memberikan rasa aras berbe7a pada para pemainnya dan yang membe7akan permainan dalam 8 kelompok bentuk permainan, iaitu9 ,. 5. 6. 8. Target games 'permainan target(, Net:wall games 'permainan net(, Striking:fielding games 'permainan pukul!tangkap!lari(, Invasion games 'permainan serangan:invasi(.

PENDIDIKAN JASMANI
Pendidikan Jasmani merupakan satu proses pembelajaran yang menumpukan kepada peningkatan pengetahuan, pengaruh sikap dan tingkah laku berkaitan dengan aktiviti fizikal (senaman, sukan, permainan, menari, aktiviti akuatik dan pendidikan luar). Kesemua aktiviti ini dijalankan di kelas atau luar kelas secara formal atau tidak formal. Pendidikan Jasmani juga merupakan suatu proses yang bertujuan meningkatkan prestasi seseorang melalui aktiviti fizikal yang berkait rapat dengan pemilikan dan penghalusan kemahiran kemahiran motor, pembangunan dan pemeliharaan kecergasan

untuk kesihatan optimum dan keadaan baik, memperoleh pengetahuan pembangunan sikap sikap positif terhadap aktiviti fizikal.

dan

!elain itu, ia juga merupakan satu proses di mana perubahan yang positif berlaku ke atas individu melalui pengalaman pergerakan. Pendidikan Jasmani ini adalah satu pendidikan melalui pergerakan yang memberi fokus kepada tiga domain iaitu psikomotor, kognitif dan afektif.Jenny ("#$") dan %illiams ("#$&) berpendapat baha'a Pendidikan Jasmani memberi pendidikan melalui aktiviti fizikal dan matlamatnya mempengaruhi semua perkembangan fizikal termasuk perkembangan mental dan sosial. (enurut )aley * +ield ("#$,), Pendidikan Jasmani merupakan proses pengubahsuaian dan pembelajaran berkenaan organik, neuromascular, intelektual, sosial, budaya, emosional dan estetik melalui aktiviti fizikal terpilih. -leh itu pengalaman keseronokan melalui Pendidikan Jasmani ini mendorong murid melihat potensi yang ada pada diri masing . masing untuk berusaha meningkatkan kemahiran dan pencapaian kokurikulum. /erdapat diterapkan unsur . unsur permainan dalam murid Pendidikan Jasmani yang supaya dapat menarik minat dalam Pendidikan Jasmanai. telah direka supaya samada dalam bidang kurikulum dan

0nsur . unsur persefahaman dalam pengajaran permainan

aktiviti Pendidikan Jasmani lebih menarik serta dapat memberi penerapan nilai yang lebih berkesan. 0nsur . unsur ini telah direka supaya kemahiran yang ada dalam permainan sukan itu pakar . pakar dapat di aplikasikan dalam permainan ini. -leh mereka cipta satu kaedah yang sukan dan permainan telah

dinamakan 1/eaching 2ames +or 0nderstanding (/2+0)3 , suapaya kemahiran kemahiran dalam permainan sukan dapat diajar secara langsung kepada pelajar . pelajar.

"

1. DEFINISI TGFU

TEACHING GAMES FOR UNDERSTANDING (TGFU).

/eaching 2ames for 0nderstanding (Pengajaran permainan untuk persefahaman) merupakan suatu konsep pengajaran dan pembelajaran yang dihasilkan oleh 4avid )unker dan 5od /horpe pada tahun "#67 di 0niversiti 8oughboroungh. /2+0 merupakan suatu pengajaran permainaan untuk kefahaman yang dapat menarik minat dan perhatian kanak kanak di dalam atau di luar bilik darjah supaya mereka tidak berasa bosan. /2+0 ini adalah lebih berfokus terhadap pemahaman yang menyeluruh pada setiap permainan. (urid murid dapat memahami sesuatu prinsip atau konsep dalam kelas Pendidikan Jasmani sebagai tempat dan masa yang permainan tertentu. /2+0 juga menekankan kepada peningkatan tahap aktiviti fizikal. /2+0 juga menjadikan sesuai untuk persaingan, motivasi serta bersuka ria. 4isamping berseronok, secara langsung dan tidak langsung murid dapat mengusai sesuatu kemahiran terhadap sesuatu permainan atau latihan yang telah dipelajari. 4i samping itu kemahiran dan teknik yang tinggi dapat diperolehi. 2uru juga hendaklah memastikan persaingan ini dijalankan dengan sihat dan menjalankan permainan yang dapat mengeratkan hubungan persahabatan dan kerjasama di antara pelajar. (elalui /2+0, pelajar bukan sahaja melibatkan aktif untuk mencapai markah yang tinggi dan menjadikan pemenang, maka juga adalah penting untuk pelajar untuk belajar membuat keputusan yang tepat dan sesuai dengan pintas dan serta merta dalam proses permainan. /2+0 adalah lebih bebas dan tidak mempunyai terlalu banyak peraturan. 9ni disebabkan /2+0 lebih seronok (odel ini menekankan baha'a teknik pengajaran dalam pendidikn jasmani untuk kepada kejayaan, menambah pengetahuan mahupun mengajar atau melatih seseorang individu dalam teknik dan kemahiran permainan supaya dapat menyumbang meningkatkan kemahiran. (elalui kaedah /2+0 ini dapat memberi ruang kepada kanak kanak untuk terus meneroka dan mengekalkan minat mereka dengan seronok dan ianya menghasilkan faedah yang baik. 4alam hal ini 4avid )unker dan 5od /horpe ("#67) berpendapat baha'a, dalam sesuatu permainan, kanak kanak haruslah diberi kesedaran tentang :mengapa; dan :bila; sesuatu kemahiran perlu diaplikasikan dan bila ia patut ditunjukkan dalam sesuatu permainan tertentu. 4engan itu, kanak kanak akan memberi respons yang lebih baik dan peka jika mereka tahu bagaimana sesuatu teknik atau kemahiran harus dilakukan. Definisi TGFU lebih mengutamakan pengajaran dan pembelajaran dengan

;umrahnya kanak!kanak gemar bermain. Pergilah ke mana! manapun. Menjadi suatu perkara yang menghairankan apabila kita melihat kanak!kanak duduk termenung menongkat dagu di taman permainan. Pasti ada sesuatu yang tidak kena dengan dirinya. Teknik Teaching For Games Understanding (TFGU) dihasilkan daripada pemerhatian $avid Bunker dan <od Thorpe pada tahun ,-05 di +niversiti ;oughborough. Setelah mendapati pengajaran pendidikan jasmani tradisional kurang menarik minat murid!murid. 3a diaplikasikan sebagai pendekatan penyelesaian masalah melalui teknik bermain sambil belajar. Murid!murid akan didedahkan dengan teknik pembelajaran di dalam suasana bermain di mana mereka bebas untuk berseronok dan meneroka menggunakan model yang dipantau oleh guru. 3ni juga bermakna mereka dapat menggunakan kedua!dua otak kanan dan kiri se%ara maksimun. 3ni selaras dengan %iri!%iri kurikulum abad ke 5, yang mengandungi elemen kemahiran ber ikir se%ara kreati , kritis dan inovati dalam menyelesaikan masalah dan sentiasa berdaya saing.

T1*+ mem okuskan pendekatan taktikal se%ara tidak langsung seperti %ara ber ikir, menyelesaikan masalah, berinisiati sebelum menggunakan kemahiran yang rigid si atnya. Teknik yang digunakan harus merangsang minda murid! murid tentang pelajaran tersebut berbanding menggunakan teknik pengajaran se%ara langsung. Pendekatan bersi at kemahiran lebih mengutamakan kebolehan menguasai teknik tertentu dan bukannya kegembiraan untuk menjadi sebahagian daripada teknik itu. Maka ia akan mengurangkan motivasi dan keseronokan murid! murid untuk menikmati proses pembelajaran dan seterusnya menghilangkan minat mereka. Model pengajaran gabungan Bunker and Thorpe#s Tea%hing *ames or +nderstanding yang menekankan konsep ber ikir, mengajar, berlatih dan seterusnya bermain dengan rasa seronok FAKTOR ANG MENDORONG MEREKA UNTUK !ERUSAHA DALAM

MENGKA"I TGFU Menurut Bunker dan Thorpe ,T* + merupakan salah satu model pendidikan yang menekankan 6 aspek utama ,iaitu9 Pemahaman yang menyeluruh pada setiap permainan Meningkatkan tahap aktiviti i7ikal Menjadikan kelas pendidikan jasmani sebagai tempat yang sesuai untuk persaingan ,motivasi ,serta bersuka ria

Berdasarkan T* + kaedah ini digunakan se%ara meluas dalam kejurulatihan dan pendidikan jasmani sehingga sekarang.Matlamat utama T* + adalah untuk memperkembangkan kemahiran seseorang pelajar dalam menyelesaikan masalah dan membuat keputusan dalam sesuatu permainan yang dijalankan. Menurut alsa ah T* +, pelajar bukan sahaja perlu mengetahui bagaimana %ara untuk menjayakan sesuatu permainan tersebut, malah seseorang pelajar tersebut haruslah mengetahui bagaimana untuk membuat keputusan yang sesuai ketika permainan dijalankan. Berdasarkan model ini juga, ia menggalakkan pelajar supaya melibatkan diri dalam pelbagai jenis permainan. Terdapat beberapa isu timbul di kalangan pelajar!pelajar Britain pada ,-0/!an yang mendorong Bunker and Thorpe untuk mengkaji T* + 9Terdapat beberapa aktor yang mendorong mereka untuk berusaha dalam mengkaji T*1+. i#Pen$%&%i%n '%(%) &e*)%in%n %'%(%+ si,i- '%n ,.*%n/ )e).%s,%n Pada masa itu, pen%apaian permainan adalah kurang memuaskan.Murid! murid kurang menikmati dan berseronok dalam permainan yang disediakan oleh guru. Murid!murid adalah bersi at lebih pasi dan tidak akti dalam permainan.

ii#Ke,.*%n/%n &en/e-%+.%n -en-%n/ &e*)%in%n Selain itu, pendidik pada masa itu mempunyai pengetahuan yang terhad tentang permainan. Mereka tidak memahami matlamat dan objekti bagi setiap permainan yang dijalankan. Permainan yang diran%angkan hendaklah mempunyai matlamat tertentu supaya murid!murid dapat mempelajari sesuatu melalui permainan.

iii#Le)%+ '%(%) ,e)%+i*%n %s%s '%n ,.*%n/ 0e*.&%1% '%(%) )e)0.%-

,e&.-.s%n 1aktor yang lain adalah seperti lemah dalam kemahiran asas dan kurang berupaya dalam membuat keputusan. Melompat, melari dan membaling bola merupakan kemahiran asas yang banyak membantu murid bergerak %ergas danakti dalam permainan.

i2#Te*(%(. )en/+%*%&,%n 3.*.(%-i+ %-%. /.*. .n-., )e)0.%,e&.-.s%n Mereka juga memerhatikan bahawa Pendidikan Jasmani pada masa itu adalah terlalu bergantung kepada jurulatih atau guru untuk membuat keputusan. Mereka ingin mengkaji satu set kajian yang berkesan dan dapat membantu dalam pengajaran dan pembelajaran. 2#K%'%* &e*,e)0%n/%n '%(%) &e*)%in%n %'%(%+ (%)0%- '%n -i'%, )en4n34(,%n Selain itu, mereka juga terdorong untuk mengkaji T*1+ atas sebab kadar perkembangan dalam permainan yang terlalu lambat dan tidak menonjolkan. Pendidikan pada masa itu kurang mementingkan permainan dalam pengajaran dan pembelajaran. Maka, mereka pun berusaha untuk mengkaji T*1+.

2. KEPENTINGAN TGFU Ke&en-in/%n TGFU Memberi ruang dan peluang kepada murid!murid. 2eterlibatan sepenuhnya dalam membuat keputusan, menyelesaikan masalah dan merangka pelan untuk menguasai kemahiran supaya dapat menguasai permainan. Memberi murid!murid peluang membuat keputusan berdasarkan pehamanan mereka terhadap permainan itu tanpa %ampur tangan guru. *uru bertindak sebagai pembimbing sahaja. Memberi peluang kepada murid!murid agar menghargai keseronokan bermain di dalam kumpulan sambil menggunakan kreativiti dan mengekalkan minat belajar. Menurut Almy ',-=8, 1agen( , kanak!kanak bermain dengan diarah oleh diri mereka sendiri tanpa mengambilkira tujuan bermain. 3a dapat

membebaskan murid!murid daripada rasa bosan semasa sessi pengajaran dan pembelajaran berlangsung. Membentuk persekitaran pembelajaran yang kondunsi semasa aktiviti bermain dijalankan. Membebaskan murid!murid men%orak tahap bekerjasama dan meningkatkan keyakinan diri dan kumpulan. >ontohnya di dalam model T*1+ berbentuk serangan (invasion(. Trans ormasi kemahiran berasaskan teknik penyelesaian taktikal boleh dilaksanakan oleh murid!murid di dalam situasi permainan sebenar tanpa terikat dengan kekangan permainan berdasarkan %orak dan pengajaran struktur yang berdasarkan kandungan (structured lesson( atau skill based. 3ni kerana kaedah ini adalah bebas dan tidak terlalu banyak peraturan. Ke&en-in/%n Te%$+in/ G%)es f4* Un'e*s-%n'in/ Menekankan konsep apresiasi dalam permainan kerana melibatkan kesedaran taktikal sebagai asas membuat keputusan semasa bermain. Menggalakkan pelajar melibatkan diri dalam pelbagai permainan dengan memberi ruang dan peluang meneroka dan belajar dalam pergerakan kemahiran i7ikal dalam lingkungan konteks aktiviti i7ikal, mengekalkan minat untuk belajar dan menimbulkan keseronokan semasa bermain. T* + men%adangkan %ara seseorang mampu menghargai keseronokan bermain ke arah membina daya usaha atau kesungguhan belajar teknik kemahiran untuk meningkatkan permainan. Menyediakan persekitaran pembelajaran holistik dan konstrukti melalui beberapa soalan bagi menyokong aras domain proses belajar semasa kogniti aktiviti dengan bermain. Meningkatkan pembelajaran

penggunaan permasalahan taktikal dan penyelesaian yang mengatasi atau melebihi 'trans%end( pelbagai permainan dan pendekatan sebagai tulang belakang. Pelajar bukan sahaja memahami apa yang mereka patut tahu untuk berjaya dalam permainan, tetapi yang lebih penting bila dan mengapa untuk membuat keputusan dalam konteks permainan yang dinamik dan pelbagai.

T* + okus kepada pemusatan pelajar dan pemusatan bermain untuk membantu pelajar perkembangkan dan menghasilkan kemahiran yang betul yang dikehendaki supaya dapat mengambil bahagian dalam sukan tertentu. T* + menyediakan pelajar dengan peluang memikul tanggungjawab ke atas pembelajaran melalui pergerakan pada diri sendiri dan orang lain, kemahiran sosial, bersikap positi mengalihkan pengalaman belajar dan nilai. Membenarkan pelajar melalui alam penerokaan dan

mengaplikasikan pengalaman tersebut dalam bidang perkembangan pergerakan kogniti .

3. KEBAIKKAN TGFU
Ke e!"n"##an Pendidikan jasmani yang melibatkan /2+0 lebih memberi keseronokkan kepada murid dalam meneroka ruang dan tempat yang disediakan. <ntaranya dapat memberi peluang kanak kanak meneroka permainan yang telah ubahsuai berdasarkan umur dan tahap pengetahuan mereka, kaedah ini lebih sistematik dan menggunakan peraturan dan arahan yang tidak membebankan murid. /okoh tokoh yang mengkaji /2+0 ini ialah 4avid )unker dan 5od /horpe yang membuat kajian di 0niversiti 8oughborough di 0nited Kingdom. Me$a%a$& "'(e#)&* (urid dapat memahami objektif dan matlamat yang dijalankan. 4engan juga adanya /2+0 pengetahuan yang terhad murid dapat digunakan dan diamalkan dalam setiap permainan. !elaian dari itu permainan yang dirancangkan boleh diselaraskan dengan mengambil kira kemahiran supaya murid murid dapat mempelajari sesuatu Men&ng#a)#an #e$a%&!an a a )agi murid yang lemah dalam kemahiran asas dan kurang berupaya dalam membuat keputusan, /2+0 dapat membantu memperbaiki teknik dan kaedah dalam dan pengalaman murid

dalam aktiviti harian. !etiap permainan juga harus mempunyai matlamat tertentu melalui permainan.

sesuatu kemahiran. dan aktif dalam

=ontohnya

melompat,

berlari

dan membaling bola kemahiran ini memang pada terus dan

merupakan kemahiran asas yang banyak banyak )unker meneroka Pene!"#aan !elain aktiviti ubahsuian 4engan itu model dan yang ini dapat

membantu murid bergerak cergas

permainan. (aka melalui /2+0 berjaya ruangan minat faedah

diaplikasikan kepada murid melalui permainan yang dijalankan. /eori dan /horpe telah malah memberi mempertingkatkan kepada mereka sendiri yang baik. peluang kanak . kanak sebenar lebih dan ianya untuk melalui berkesan tahap sistematik. yang kemahiran untuk seronok kanak kanak dengan

kanak kanak ianya terbukti

dan mengekalkan menghasilkan

memberi

meneroka

merasai sendiri pengalaman dijalankan. 0ntuk ini dengan supaya perlu

permainan

menjadikan berdasarkan

permainan

tahap umur

pengetahuan mereka kepada kanak . kanak

menggunakan mereka dapat

kaedah yang lebih menerokai

memasukkan semua aspek permainan sebenar

yang perlu diterapkan permainan

diubahsuai ini secara berperingkat . peringkat. Pe!$a&nan +ala$ ,enga(a!an +an ,e$'ela(a!an Permainan sebenar memerlukan jurulatih yang terlatih dan cekap. Keadaan ini tidak memberi ruang yang cukup kepada murid . murid. !elain daripada memerlukan masa yang banyak, murid juga terikat dengan jadual pengajaran dan pembelajaran di sekolah yang mana masa adalah terhad. (aka konsep /2+0 ini menekankan baha'a disamping bermain, murid dapat belajar sesuatu kemahiran melalui pengajaran dan pembelajaran dalam sesuatu permainan yang diadakan. (aka murid tidak perlu bergantung kepada jurulatih dalam membuat sesuatu keputusan mengenai apa yang perlu dilaksanakan

-. KOMPONEN TGFU 5#6 K4)&4nen TFGU

6.,. Bentuk Permainan (Game Form) $iadaptasi dari permainan orang dewasa tetapi pola permainan murid!murid berumur ,,!,5 tahun

disesuaikan

dengan

Murid!murid diminta mengenalpasti masalah untuk diselesaikan Permainan harus sesuai untuk semua peringkat umur Berasaskan kurikulum yanag sama walaupun bentuk permainan berbe7a *uru membantu murid!murid membuat keputusan dan menyelesaikan masalah 6.5. Apresiasi Permainan 'Game A reciation( Murid!murid harus memahami konsep permainan walaupun ia mudah Sentiasa akur dan mengingati peraturan yang diberi Penambahan dan pengurangan intensiti dalam sesuatu permainan menjadi tolok pengukur keseronokan atau kesusahan permainan itu Penambahan undang!undang dan tentang masa dan kawasan boleh menjadikan permainan bervariasi dan %eria. 6.6. 2esedaran Taktikal 'Taktikal Awereness( Pendekatan taktikal diperlukan untuk aedah diri sendiri dan pasukan untuk melemahkan pihak lawan Teknik taktikal tidak stati% kerana akan berubah!ubah mengikut kehendak permainan Tambahan kepada kesedaran taktikal akan melemahkan pasukan lawan tetapi sangat terhad 6.8. Membuat 2eputusan '!ecision "aking( 2ebolehan membuat keputusan dalam masa yang singkat, tepat dan pantas amat sukar. Maka kaedah ?hat, @ow, ?hen, diajar kepada murid!murid untuk mereka mengenalpasti situasi dan memilih tindakan yang bersesuaian untuk menyelesaikan masalah. Memandangkan dalam setiap permainan sesuatu aspek sering berubah!ubah, murid!murid perlu pantas untuk menilai APA yang berlaku dan mengenalpasti petunjuk!petunjuk bagi penyelesaian masalah. Menggunakan pendekatan BA*A3MA&A dan B3;A untuk men%ari kaedah terbaik dan pantas pada situasi yang memerlukan. *uru akan membimbing berdasarkan peraturan dan syarat!syarat permainan. 6.A. Perlaksanaan 2emahiran 'Skill #$ecution(Apabila kemahiran sudah dikenalpasti maka murid!murid harus bersedia mempersembahkan kemahiran yang dipelajari untuk ditunjukkan hasilnya kepada guru. Perlaksanaan ini juga mengukur sejauhmana kebolehan guru 3a berbe7a dengan kaedah tradisional di mana keberkesanan dan hasil di nilai selepas permainan bukannya semasa proses pembelajaran dan pengajaran sambil bermain berlangsung. 6.=. Prestasi 'A%hievement( Pen%apaian diukur berdasarkan potensi murid!murid menggunakan kemahiran dan respon yang bersesuaian dengan situasi semasa di dalam permainan. Pen%apaian dihasilkan daripada latihan ini dapat mengukur sejauhmana potensi seorang murid dan menjadi kayu pengukur untuk menilai teknik yang paling berkesan. 6... 2esimpulan '%onclusion( Aspek berturutan di dalam model ini sentiasa berubah!ubah dan menjadikan ia kritikal.

Permainan dan peraturan telah ditetapkan untuk perkembangan kesedaran taktikal danmembuat keputusan. Maka menjadikan perlaksanaan kemahiran dan pen%apaian mejadi aktor respon teratas. Pengubahsuaian dalam permainan juga akan berlaku untuk penyempurnaan kepuasan bagi setiap takah. 3a akan terus dinilai semula untk penambahbaikan bagi memenuhi kehendak syarat permainan baru tersebut. $alam pendekatan ini perbe7aan antara keputusan yang dibuat

berdasarkanapa yang henda2 $3;A2+2A& dan bagaimana yang hendak dilakukan. a( ?hat to do 3ni jelas didapati bahawa kesedaran tektikal adalah berpatutan jikakeputusan dibuat.3a sentiasa ada dalam setiap permainan, sesuatu aspekakan sentiasa berubah. $alam membuat keputusan, Setiap situasi perlu diambil kira seperti kemampuan untuk mengenal pasti petunjuk!petunjuk untuk dimasukkan sebagai proses untuk memilih perkara!perkara yang penting. b( @ow to do itB Masih ada lagi keputusan bahawa apakah jalan yang terbaik untukmelakukannya dan pilihan yang menepati kehendak keadaan pada saatyang kritikal. A. Skill #$ecution !$alam mempersembahkan kemahiran yang digunakan untuk menunjukkan hasilyang sebenar yang diperlukan dalam pergerakan seperti yang diajar oleh guru. !2onteks mengajar dan dapat mengenali kebolehan guru tersebut. !3anya berbe7a dengan apa yang dipraktikkan dan menguasai aspek kualiti danpersembahan keberkesanan pergerakan mekanikal dan relevensinya mengikutkeadaan permainan. =& 'erformance

!3ni merupakan hasil daripada latihan yang telah dilakukan sebelum ini. !Melalui pen%apaian yang telah di%apai, kita boleh mengetahui pelajar tersebutmerupakan atlit yang berpotensi atau tidak samada diperingkat sekolah atauantarabangsa. !Melalui pen%apaian yang telah di%apai ia boleh menjadi kayu ukur terhadap teknik yang berkesan. .. %onclusion !Aspek berturutan bagi model itu adalah kritikal. !Berlainan dengan kaedah pengjaran tradisional, kaedah atau %ara ini bermuladengan permainan dan peraturan bagi persamaan itu telah ditetapkan untukperkembangan kesedaran tektikal dan membuat keputusan dimana telahmendahului aktor respon bagi perlaksanaan kemahiran dan pen%apaian. !Penyempurnaan kepuasan bagi setiap tahap yang telah diberi memerlukanpengubahsuaian bagi permainan dan terus ke penilaian semula bagi memenuhisyarat permainan baru tersebut.

KATEGORI TGFU

%ebb dan Pearson (7>>&) kepada & kategori ? a) Sasaran (Target) (urid menggunakan

telah

mengkategorikan

permainan

/2+0

ini

objek

dan

menggunakan

sasaran

atau mendekati ini adalah

sasaran untuk mendapatkan mata. seperti

(urid murid mempunyai sasaran tertentu dan golf.

permainan ini berfokus terhadap tempat sasaran itu. =ontoh permainan bo'ling, memanah , menembak dan

b) Pemukul dan Pemadang (Striking/ Fielding) Perla'anan yang melibatkan dua pihak iaitu pasukan pemukul dan pasukan

pemadang. Pasukan striking(menyerang) akan

bermain dengan bersungguh untuk

mendapat markah manakala pasukan fielding(mela'an) akan cuba sedaya upaya

untuk menghalang pasukan striking mendapat lebih markah. (ata dikumpul melalui larian yang selamat dan berjaya selepas pukulan dalam masa atau pusingan yang ditetapkan. =ontoh permainan dalam kategori dan criket. c) Jaring/ dinding (net/wall) Permainan dimainkan antara jaring atau atas dinding. Kedua dua pihak bermian dengan suatu alatan manipulasi seperti bola, bulu tangkis dan lain lain. (ata dikumpul melalui menghantar objek ke gelanggang pihak la'an dengan syarat objek tersebut tidak dapat dihantar semula dalam ka'asan gelanggang la'an. =ontoh permainan adalah seperti badminton, s@uash, sepak takra', tennis dan ping pong. d) serangan (Invasion) Permainan ini biasanya dimainkan secara berpasukan. 4alam jangkaan masa yang ditetapkan , semua kaki, kepala atau pihak akan masuk tangan. =ontoh ke dalam permainan ka'asan seperti pihak la'an dan jaringan dengan sepak , bola bola mengumpulkan mata. Kaedah mengumpul mata adalah seperti jaring , ragbi dan bola baling. ini adalah seperti baseball, softball

PERKEM!ANGAN TGFU 1alsa ah T*1+ masih diubahsuai dan diperkembangkan dari semasa ke semasa untuk menghasilkan suatu idea yang lagi %emerlang. Pada tahun 5//8 ?ebb dan Pearson telah menkategorikan permainan kepada 8 kategori utama92ategori Permainan A. Sasaran Menempatkan objek pada sasaran atau mendekati sasaran untuk mendapat mata. >ontohnya memanah , boling padang , guli , gol dan ar%hery. 2ategori Permainan B.

Jaring

dan

dinding

Permainan

dimainkan

antara

jaring

atau

atas

dinding.Permainan ini perlu mengumpul mata melalui menghantar objek ke gelanggang pihak lawan dengan syarat objek tersebut tidak dapat dihantar balik dalam kawasan gelanggang. >ontohnya badminton , tennis , bola tampar dan table tennis. 2ategori Permainan >. Memadang Perlawanan yang melibatkan dua pihak9 pasukan striking dan pasukan ielding. Permainan ini perlu mengumpul mata melalui larian yang selamat dan berjaya selepas pukulan dalam masa atau pusingan yang ditetapkan. >ontohnya konda!kondi , kriket , baseball dan so tball. 2ategori Permainan $ Menyerang Permainan yang melibatkan dua pasukan dan merupakan permainan strategi.$alam jangka masa yang tertentu, masuk ke dalam kawasan pihak lawan dan mengumpul mata. >ontohnya bola sepak , bola keranjang dan bola jaring.

(adual menun)ukkan klasifikasi setia

ermainan&

.. KEPENTINGAN PENGAJARAN PJ MENGGUNAKAN KAEDAH TGFU Ke&en-in/%n Pen/%3%*%n Pen'i'i,%n "%s)%ni Men//.n%,%n K%e'%+ TGFU Se%ara tradisional, Pendidikan Jasmani menjurus kepada empat objekti utama iaitu 9 'a( Pembangunan i7ikal atau organik 'b( Pembangunan neuro otot atau motor '%( Pembangunan kogniti 'd( Pembangunan sosial, emosi dan a ekti . 'Thomes, ;ee C Thomes ,-00 ( Aktiviti yang melibatkan kuasa i7ikal di dalam individu untuk membangunkan sistem organ di dalam tubuhnya Pettitor 'n.d( memberi de inisi bahawa Pendidikan Jasmani adalah proses pembelajaran dan pengajaran menyeluruh merangkumi aspek domain psikomotor, kogniti , a ekti , sosial dan emosi. $i mana pelajar diberi ruang men%uba dan mengalami sendiri pengalaman aktiviti i7ikal. 2aedah permainan dalam T*1+ berkonsepkan perkongsian masalah taktikal yang menggalakkan pemindahan pemahaman taktikal merentasi permainan di antara murid!murid. 3a juga dapat meningkatkan ke ahaman murid!murid di dalam pelajaran Pendidikan Jasmani. 3a dapat melahirkan murid!murid yang akti dan mahir di dalam bidang sukan khusus. 2onsep T*1+ lebih bebas dan tidak terlalu banyak peraturan. 3a mengutamakan pengajaran dan pembelajaran di dalam suasana yang menyeronokkan. Almy ',-=89 1ajen( menyatakan bahawan kanak!kanak bermain dengan diarah oleh diri mereka sendiri tanpa mengambilkira tujuan bermain. 3a juga membentuk kemahiran murid!murid se%ara tuntas dan leksibel. Membolehkan ia diserap masuk ke dalam pelbagai jenis sukan. Thorpe meletakkan psikologi sebagai teras utama konsep ini. Penekanan T1*+ pada permainan dan mengarah pelajar untuk menganalisis permainan itu, di mana ia adalah salah satu daripada bahagian okus pendidikan jasmani. Bahagian!bahagian itu adalah memupuk elemen keselamatan, tanggungjawab kendiri dan interaksi sosial semasa menjalankan aktiviti. Murid!murid juga boleh menilai penampilan dan perkembangan diri mereka dalam setiap simulasi permainan. Seterusnya menyiapkan ke ahaman taktikal, di bawah bimbingan guru untuk dikembangkan ke arah permainan dewasa yang lebih %anggih. Tanggungjawab kendiri juga terhasil apabila murid!murid mula memandang positi terhadap permasalahan di dalam permainan. "Target games# seperti boling atau boling padangmisalnya memerlukan murid!murid menggunakan okus, ketenangan, konsentrasi dan ketelitian yang tinggi untuk mengaplikasikan kemahiran taktikal untuk keluar sebagai pemenang. 2etika aktiviti dilakukan, si at!si at positi di dalam targets akan terbentuk. Seterusnya memberi kekuatan mental yang membentuk personaliti pemain yang mantap dan hebat.

Thorpe, Bunker dan Almond '$avid 2irk, Mary 4 Sullivan, $oune M%donald, 5//=9 =5-(juga kemudiannya memperkenalkan empat dasar prinsip pendidikan yang diserap masuk ke dalam model kurikulum T*1+ iaitu 8.,. Sam ling Merujuk kepada permainan mengikut kategori. Model permainan diambildaripada kategori yang sama dan didemonstrasikan untuk melihat persamaan di dalam setiap kategori. 8.5. "odification through *e resentation Permainan disimulasikan daripada permainan orang dewasa. Bagaimanapun ia diadaptasi keada peralatan, peraturan, pengurangan bilangan pemain untuk disesuaikan dengan tahap perkembangan kanak!kanak. 8.6. "odification through #$aggeration 2eputusan segera perlu dibuat apabila undang!undang asas tidak lagi boleh digunapakai atau beberapa aspek di dalamnya memerlukan penambahbaikan. 8.8. Tactical %om le$it+ Menyarankan guru mendedahkan kepada murid!murid pendedahan taktikal yang lebih kompleks semasa proses sam ling& +ntuk lebih men%abar minda kanak!kanak.

/. PERBANDINGAN ANTARA PENGAJARAN TRADISIONA0 DENGAN KAEDAH TGFU .. Pendekatan T* + yang diperkenalkan oleh Bunker dan Thorpe ',-05( men okuskan perbe7aan terhadap pengajaran permainan daripada %ara tradisional yang menekankan kepada te%hni%al!know!how kepada pendekatan 0. pengajaran se%ara taktikal yang ber%irikan kepada persoalan apa dan kenapa.

-. ,/.

,,. T* +

merupakan

satu

model

pendidikan

yang

menekankan

pemahaman yang menyeluruh pada setiap permainan. Selain itu , T* + dapat meningkatkan tahap aktiviti i7ikal dengan lebih berkesan. 4leh itu , T* + dapat menjadikan kelas pendidikan jasmani sebagai tempat yang sesuai untuk persaingan , motivasi serta bersuka ria. Justeru , model T* + dapat digunakan se%ara meluas dalam kejurulatihan dan pendidikan jasmani sehingga masa kini.

,5. ,6. ,8. Matlamat utama T* + adalah untuk memperkembangkan kemahiran seseorang pelajar dalam menyelesaikan masalah dan membuat keputusan. Selain itu , menurut alsa ah T* +, pelajar atau pemain bukan sahaja perlu tahu bagaimana untuk menjayakan sesuatu permainan tetapi adalah lebih penting untuk belajar membuat keputusan yang sesuai ketika permainan berjalan. $i samping itu , model T* + juga menggalakkan pelajar untuk melibatkan diri dalam pelbagai permainan.

,A. Selepas kajian Bunker dan Thorpe, alsa ah dan teori dalam T* + masih diubahsuai dan diperkembang dari semasa ke semasa.Se%ara mendalam dan tepat, T* + adalah lebih pratikal dan mudah diaplikasikan dalam permainan bola.iaitu sasaran, jaring dan dinding, memadang dan menyerang. Semua permainan dalam kategori ini mempunyai konsep dan berkongsi masalah taktikal yang perlu diselesaikan dan menggalakkan pemindahan pemahaman taktikal merentas permainan.

Pen'e,%-%n T*%'isi4n%( Berdasarkan prinsip pengajaran tradisional di mana guru memberi arahan dan murid menurut arahan. Pembelajaran berbentuk aplikasi sehala di mana guru bertindak sebagai pengajar. 2ebaikannya ialah guru mudah meran%ang dan sesuai untuk kegiatan bahaya atau yang memerlukan kemahiran khas. Ci*i-$i*i &en'e,%-%n -*%'isi4n%( 'a( kurikulum ditetapkan 'b( pengajaran diutamakan '%( guru adalah pembuat keputusan dan menentukan tugasan 'd( pelajar harus menerima tugasan 'e( piawaian ditentukan dan ber okus kepada guru ' ( pen%apaian murid diukur mengikut gred Pen'e,%-%n TGFU 2aedah ini men%adangkan permainan diklon daripada permainan sebenar. Bagaimanapun ia diubahsuai berdasarkan kemampuan pemain dari pelbagai aspek seperti i7ikal, sosial, intelek dan in rastruktur yang bersesuaian. Aspek peraturan atau undang!undang diubahsuai dan dipelbagaikan untuk memberi warna kepada permainan sekaligus menarik minat pemain. 2esedaran taktikal dikuasai sedikit demi sedikit semasa permainan berlangsung dalam usaha untuk mun%ul sebagai pemenang. *uru hadir sebagai pembimbing. Murid!murid dibantu menguasai kemahiran membuat keputusan. Termasuklah menilai dan mengenalpasti situasi, menjangka kemungkinan dan membuat tindakan sesuai berasaskan penilaian tadi. 3a berkonsep ansur maju dengan praktis kemahiran yang mudah dan yang telah dikuasai sepenuhnya oleh murid!murid. 2emahiran pula lebih berbentuk permainan berbanding latih tubi yang membosankan. C4n-4+ R%n$%n/%n Pen/%3%*%n H%*i%n Mata pelajaran 9 Pendidikan Jasmani Tunjang 9 2emahiran Asas Tajuk 9 2oordinasi Taktikal 2emahiran 9 Striking: 1ielding Tarikh 9 6/ &ovember 5/,6

Masa 9 6/ minit satu pusingan Bilangan Murid 9 = orang: pusingan 4bjekti Pada akhir Pengajaran dan Pembelajaran -/D murid dapat menguasai ,. Psikomotor !Melepasi halangan sekurang!kurangnya peringkat dua 5. 2ogniti !Menyatakan taktik yang digunakan 6. A ekti !Membina motivasi, tanggungjawab kepada 2umpulan dan kemahiran komunikasi Pengalaman Sedia Ada Murid!murid biasa dengan permainan galah panjang Penerapan &ilai ! Eakin diri, jujur dan bekerjasama 2B22 ! Menyerang dan Menahan Pengabungjalinan! tunjang kemahiran membuat keputusan 2esepaduan ! 2emahiran melepaskan diri dan mempertahankan kawasan untuk mendapatkan mata. Alatan ! *elanggang L%n/,%+-(%n/,%+ Pe*(%,s%n%%n ,. = orang murid dibahagikan kepada dua kumpulan. Bagaimanapun semakin besar gelanggang, semakin ramai murid!murid boleh dilibatkan. 5. Satu pasukan untuk striking dan satu pasukan untuk fielding. *uru akan membuat balingan syiling untuk menentukan kedudukan striking dan fielding serta pasukan mana yang akan memulakan permainan 6. Apabila arahan diberi pasukan striking perlu mengenalpasti situasi dan membat keputusan bagaiman untuk menyerang bagi melepasi 6 atau lebih halangan di setiap petak 8. Pasukan fielding pula perlu menilai situasi dan membuat keputusan bagaimana untuk menghalang kemaraan pasukan striking Pe*%-.*%n '%n S1%*%--s1%*%- Pe*)%in%n ,. Pasukan striking perlu melepasi 6 atau lebih halangan fielding dan berpatah balik untuk mendapatkan mata 5. Apabila berlaku sentuhan terhadap pasukan striking oleh pasukan fielding, pemain pasukan striking dikira gagal dan hendaklah meninggalkan gelanggang 6. Pemain striking tidak boleh keluar dari garisan tepi semasa permainan berlangsung Sis-e) &e*)%*,%+%n ,. Pasukan dikira kalah jikaF 'a( semua ahli pasukan striking gagal menghabiskan permainan sama ada disentuh oleh pasukan lawan atau terkeluar dari garisan tepi gelanggang. 'b( Pasukan ielding gagal menghalang pasukan striking melepasi halangan terakhir 'apabila pasukan striking tiba di tempat mula( 5. $engan itu pasukan ielding akan mendapat , mata sekiranya dapat menghalang keseluruhan pasukan striking daripada melepasi halangan dan berpatah balik.

-. MODIFIKASI PERMAINAN BAGI SETIAP KATEGORI DA0AM KOMPONEN TGFU DEFINISI PERMAINAN KECIL Permainan ke%il amat penting dalam pertumbuhan kanak!kanak. 3anya merupakan hal yang mnyeronokkan dan men%ergaskan minda. @al ini kerana program seperti permainan ke%il ini menolong dalam pembangunan kemahiran asas motor seperti berlari dan melompat. 3anya juga meningkatkan daya kemahiran khusus sukan seperti melontar, menangkap dan menyepak. Tambahan pula, menurut Gisen ',--0(, kanak!kanak jika ditinggal akan bersendirian dengan apa sahaja alat permaianan, mereka akan bermain dengan alat!alat tersebut. Permainan ke%il ini perlu diawasi oleh guru dan ianya juga berlaku dalam keadaan berkelompok. DEFINISI PERMAINAN KECIL Permainan ke%il amat penting dalam pertumbuhan kanak!kanak. 3anya merupakan hal yang mnyeronokkan dan men%ergaskan minda. @al ini kerana program seperti permainan ke%il ini menolong dalam pembangunan kemahiran asas motor seperti berlari dan melompat. 3anya juga meningkatkan daya kemahiran khusus sukan seperti melontar, menangkap dan menyepak.

Tambahan pula, menurut Gisen ',--0(, kanak!kanak jika ditinggalakan bersendirian dengan apa sahaja alat permaianan, mereka akan bermain dengan alat!alat tersebut. Permainan ke%il ini perlu diawasi oleh guru dan ianya juga berlaku dalam keadaan berkelompok. 7#6 O!"EKTIF-O!"EKIF PERMAINAN KECIL Terdapat tiga objekti utama yang telah disenaraikan oleh Bu%her dan ThaHton ',-.-(9

,.

4bjekti Pembangunan 2emahiran Motor. Membangunkan kemahiran lokomotor. Membangunkan kemahiran bukan lokomotor. Membangunkan kemahiran pengawalan bola. Membangunkan ke%ergasan i7ikal.

5.

4bjekti Pembangunan 2ogniti Meningkatkan keupayaan mematuhi peraturan. Menolong dalam pemahaman peraturan. Menggalakkan kreativiti dan imaginasi. Menambah perbendaharaan kata kanak!kanak.

6.

4bjekti Pembangunan A ekti !sosial. Mempelajari hidup bersama dengan orang lain dalam situasi

sosial. Menggalakkan keadilan. Menggalakkan mematuhi peraturan!peraturan. Membangunkan semangat kesukanan yang baik. Membangunkan kualiti kepimpinan. Membangunkan semangat kerjasama. 8#6 CIRI-CIRI PENTING DALAM PERMAINAN KECIL ,. Memerlukan kemahiran!kemahiran asas.

5. 6. 8. A. =. ..

Mengandungi peraturan!peraturan yang minimum. Sedikit atau tiada alat yang digunakan. Tudak menggunakan masa yang panjang. <uang permainan yang sederhana atau ke%il. Perjalanan permainan data diubahsuai. Senang untuk dijalankan.

Apabila hendak mengadakan sesuatu permainan ke%il, guru haruslah memikirkan entang keblehan dan minat pelajar supaya tujuan kegiatan itu akan ter%apai. $ari segi keselamatan, guru hendaklah memastikan bahawa ruang, kawasan permainan dan peralatan yang akan digunakan itu adalah selamat.

KOMPONEN MEN1ERANG DAN BERTAHAN KATEGORI SERANGAN ( IN9ASION )

Permainan dilaksanakan dalam se%ara perseorangan atau berpasukan. Berusaha menyerang untuk memasuki kawasan pihak lawan bertujuan untuk memperolehi mata. 2awasan sendiri disebut sebagai kawasan bertahan, iairu berusaha menyekat pasukan lawan memasukinya bagi mendapatkan mata.

N%)% Pe*)%in%n : T%n/,%&;"%*in/ I,%n I

ORGANISASI

Murid!murid dibahagi kepada dua kumpulan. 2emahiran 9 Membaling dan menyambut. Peralatan 9 Bola kertas, bakul:jarring

FOKUS 2emahiran membaling. 2emahiran menyambut 2emahiran melompat. Pertahanan dan menyerang. Murid dapat membaling bola tepat kepada sasaran 'gol ( Murid dapat menyambut atau menangkap bola yang dibaling ' rakan sepasukan (.

5 CARA !ERMAIN ,. Murid!murid berlari pelbagai ke kawasan lawan untuk mendapatkan bola yang dibaling. 5. Setiap murid dari kedua!dua kumpulan membaling bola ke kawasan lawan supaya mendapatkan mata. 6. Bola perlu disambut oleh penjaga gol dengan menggunkan bakul:jaring.

8. Seorang dari setiap kumpulan sebagai penjaga gol.

PERATURAN PERMAINAN ,. Bola perlu dibaling dari atas kepala. 5. Bola perlu disambut dengan kedua!dua belah tangan. 6. Bola perlu dibaling ke arah penjaga gol untuk mendapatkan mata. 8. Murid yang memegang bola tidak boleh bergerak. A. Pihak lawan tidak boleh merampas bola di tangan. =. @alangan perlu dibuat tanpa menyentuh lawan. .. Pemain tidak dibenarkan memasuki kawasan gol lawan. 0. Bola yang berjaya disambut oleh penjaga gol diberi satu mata. -. Pasukan yang berjaya mengumpul mata sebanyak ,/ mata akan dikira sebagai pemenang. ,/. Permaianan akan ditamatkan apabila satu pasukan berjaya mengumpul ,/ mata.

6 !ORANG SKOR;MATA

PAS+2A& A , 5 6 8 A = . 0 ,/

PAS+2A& B , 5 6 8 A = . 0 ,/

PELAKSANAAN

J4& PG<MA3&A& J4& *4; A A A B A B A B B B A B B A J4& *4;

PENUTUP Menerusi aktiviti ini muird dapat mengalami perlakuan membaling ke arah sasaran pada jarak tertentu dengan tepat dan adanya penghalang. Murid juga dapat merasai situasi sebenar dalam permainan menyerang dan bertahan serta menyusun strategi untuk mendapatkan mata. Permainan ini juga membantu murid!murid berkomunikasi dengan rakan dan mengamalkan nilai kerjasama dalam kumpulan. 8

KOMPONEN SASARAN PERMAINAN KECIL KATEGORI SASARAN

CONTOH 1# 1# NAMA PERMAINAN < GELECEK DAN SAM!UT =# MATLAMAT Permainan yang mempunyai peranan dalam PJ, bagi muridmurid sekolah rendah .Objektif jangka pendek adalah untuk keseronokan dan hiburan , tetapi permainan ini dapat memberi sumbangan yang baik dan berkesan terhadap perkembangan kognItif ,psikomotor dan kesan sosialnya.Permainan kanak-kanak semasa P.J disekolah merupakan kegiatan yang dipimpin dan di awasi oleh guru, sentiasa dengan kawalan yang rapi. Menerusi permainan kanakkanak, murid-murid dapat membina sifat jasmani dan sosial seperti yang diinginkan.Kepantasan daya tenaga , kekuatan,ketangkasan, kemahiran dan game sense# adalah beberapa %ontoh si at jasmani yang diperlukan.Ini dapat membantu murid dalam mengenal pasti bakat kebolehan murid tersebut. !uru mudah menbuat pengurusan dan mengelolakannya Murid yang aktif akan dapat kemahiran asas permainan dalam ati"iti di persekitaran mereka, dan murid-melalui penglibatan se#ara terus untuk dalam pembentukan persionaliti melalui boleh mengikut, ada inisaitif dan kesedaran tentang keselamatan persekitaran,meningkatkan kebolehan fi$ikal dari aspek perkembangan fi$ikal serta meningkatkan keyakinan diri, mereka, warna berat, tekstur dan jenis,tempat atau satu #ara melepaskan atau- gembira, marah, geram,mengembangkan kobolehan kreatif sema ada masalah dengan berkomunikasi dan berinteraksi

5# O!"EKTIF < i. ii. iii. iv. Mengasah minda murid meran%ang strategi serta ber ikir se%ara bersama:sepakat. Supaya Membantu murid murid sentiasa bekerjasama kemahiran dalam asas pasukan pergerakan begi dan mempertahankan pihak masing!masing menguasai permainan mengikut kemampuan diri mereka Membentuk sahsiah,disiplin serta jati diri murid

v. vi.

Memupuk semangat kesukanan dalam diri murid Mempertingkatkan dan mengekalkan ke%erdasan berasaskan kesihatan dan perlakuan motor.

CIRI-CIRI PENTING DALAM PERMAINAN KECIL i. ii. iii. iv. v. vi. vii. Memerlukan kemahiran!kemahiran asas. Mengandungi peraturan!peraturan yang minimum. Sedikit atau tiada alat yang digunakan. Tidak menggunakan masa yang panjang. <uang permainan yang sederhana atau ke%il. Perjalanan permainan data diubahsuai. Senang untuk dijalankan.

Tarikh Jangka masa Tempat 2umpulan Sasaran Bilangan peserta

9 6/ September 5/,5 9 5/ minit 9 M!S)uare 9 Murid prasekolah ' A!= tahun ( 9 ,5 orang ' = orang sepasukan (

PROSUDER PELAKSANAAN PERMAINAN A# CARA DAN PERATURAN PERMAINAN ,. Permainan di bahagi kepada 5 kumpulan iaitu kumpulan kuning dan hijau. 5. 2etua kumpulan akan membuat undian penentu bagi memulakan permainan iaitu dengan men%abut lidi yang dipegang ,2etua kumpulan yang mendapat lidi yang paling panjang akan diberi keistimewaan untuk memilih IrumahK dan memulakan permainan. 6. Pemain akan menyepak atau mengele%ek bola dengan tidak boleh melepasi aras lutut serta hendaklah meletakkan tangan ke belakang. 8. Bola yang terkeluar daripada gelanggang akan diambil oleh pasukan lawan.

A. +ntuk jaringan gol, pemain mesti berdiri di luar kawasan yang ditandai oleh Lmasking tape#. =. Pemain dingatkan untuk menjaringkan dengan %ara membaling bola kepada rakan yang berada di dalam gelung rotan'rumah(. .. Pihak lawan tidak boleh menghalang pemain semasa melakukan balingan kepada rakan di dalam gelung rotan 0. <akan di dalam gelung rotan akan menyambut bola yang dihantar kepadanya dengan menggunakan bakul. -. Sekiranya bola berjaya disambut, permainan diteruskan dengan pasukan lawan memulakan sepakan di kawasan tengah gelanggang. !# CARA PEMARKAHAN ,. 2iraan mata 9 Satu mata diberikan untuk setiap bola yang berjaya disambut. 5. Pemenang 9 2umpulan pemain yang dapat menangkap bola paling banyak. C# PETUN"UK

2etua kumpulan kuning

2etua kumpulan hijau

Pemain kumpulan kuning

Pemain kumpulan hijau

Bakul sampah

Bola

Tempat balingan

*elung rotan

D# LAKARAN GAM!AR RA"AH PERMAINAN

P%s.,%n Hi3%. Me).(%,%n Pe*)%in%n D%n Men/%-.* Se*%n/%n

P%s.,%n K.nin/ "./% Men/+%(%n/ Ke)%*%%n P%s.,%n Hi3%.

E# PANDUAN PELAKSANAAN PERMAINAN "%>%-%n,.%s% Ke*3% ,. Angela Moni%a Anak ;inggi 5. Animsalha Binti Abu &asir !e*3%1% Dis%)0.-# S%-. M%-% Un-., P%s.,%n Hi3%. 6. Siti monirah Binti @assan Sen%*%i N%)% Pese*-% NAMA R.)%+ Hi3%. ,. 8. A. =. ,. Juraini 5. 1arahdilla 6. >hang ?ai Teng 8. $ina A. Salina =. &orhasra KEDATANGAN

,. 5. 6. 8. A. =.

P%s.,%n R.)%+ K.nin/ &or A7elin &orhayati &ormah Sali7a Jaiti <osmali7a

F# SENARAI SEMAK SE!ELUM?SEMASA DAN SELEPAS PERMAINAN Se0e(.) Pe(%,s%n%%n Pe*)%in%n !IL PERKARA ,# Aktiviti memanaskan badan dijalankan bagi mengelak ke%ederaan iaitu dilakukan dalam masa =!. min 5. Peralatan yang di perlukan adalah skital,bola,gelung rotan,masking ta e, 6. Semua pemain hendaklah memakai pakaian sukan yang sesuai. 8. Aspek keselamatan adalah seperti aspek persekitaran semasa bermain,aspek pemakaian dan aspek peralatan A. Tempat permainan di gelanggang M S)uare =. Aspek keselamatan mestilah dipantau setiap masa .. Bilangan pemain yang terlibat seramai ,5 orang 0. Pengelola adalah seramai 6 orang guru -. 2emahiran yang hendak disampaikan ialah mensasar,membaling,mengele%ek dan menendang 4bjekti permainan ter%apai sekiranya murid dapat mengaplikasikan semua

TIDAK

CATATAN

,/.

kemahiran.

A(%-%n bola *elung rotan Masking tape *elanggang

".)(%+ , 5 , ,

A'% ; -i'%, ada ada ada ada

Se)%s% Pe*)%in%n !IL ,. 5. 6. 8. PERKARA Prosedur semasa permainan dijalankan $imulakan peraturan permainan kepada semua pemain Pemain berada dalam kumpulan yang terdiri dari = pemain'sekumpulan( Pengelola pemain dipanggil untuk mengambil tempat untuk menjaga kawasan dalam permainan Seorang pengelola permainan menjadi pemerhati semasa permainan dijalankan +ndian dijalankan,pemain memulakan permainan. Pemain perlu mengele%ek atau menendang bola kearah rumah untuk mensasarkan gol,pihak lawan akan menghalang Pemain dipantau supaya berdisiplin dengan mengikut peraturan bermain iaitu meletakkan tangan di belekang. Permainan semakin ran%ak dengan ke%epatan penyerang dan pengawal untuk mengele%ek bola. Permainan ini diteruskan sehingga kumpulan Berjaya mendapat mata yang A TIDAK CATATAN

A. =. ..

0.

-.

,/.

tertinggi.

Se(e&%s Pe(%,s%n%%n Pe*)%in%n !IL ,. 5. 6. 8. A. =. PERKARA Senarai alatan hendaklah diperiksa supaya semua %ukup 2esihatan pemain perlu di pastikan sebelum dan selepas permainan Pastikan bilangan pemain %ukup Peralatan dikembalikan ke tempat asal Murid dapat menguasai kemahiran mensasar,mengele%ek dan menendang 4bjekti dan matlamat permainan ter%apai A TIDAK CATATAN

S,4* !i( P%s.,%n +i3%. P%s.,%n ,.nin/

".)(%+ Sen%*%i %(%-%n < 04(% se&%, ? @)%s,in/ -%&eA? = /e(.n/ *4-%n CONTOH 2 KATEGORI SASARAN (TARGET)

NAMA PERMAINAN < !ALUNG B3;A&*A& PGMA3& 9 6 orang pemain pada satu masa A;ATA& 9 6 skital besar, ,A gelung rotan,

>A<A $A& PG<AT+<A& PG<MA3&A&9 ,. 2etiga!tiga pemain mesti berada di garisan yang ditetapkan ' sila rujuk rajah( 5. 6. Setiap pemain dibekalkan A gelung rotan. Pemain mestilah melontarkan kesemua gelung rotan ke dalam skital yang diletakkan. 8. Pemain yang dapat memasukkan kelima!lima gelung rotan ke dalam skital dan paling %epat menyudahkan kesemuanya akan dikira sebagai pemenang. A. Permainan ini akan dimainkan se%ara berulang!ulang dengan 6 orang peserta yang seterusnya.

>A<A PGMA<2A@A&9 M Setiap gelung yang dapat dimasukkan ke dalam skital akan diberi mata. Jika gelung tersasar daripada skital peserta tidak akan sebarang markah. Pemain yang mendapat mata tertinggi akan sebagai pemenang.

markah ,/ mendapat dinobatkan

>4&T4@ *AMBA< <AJA@ 9 ,

',( KATEGORI SASARAN (TARGET) &AMA PG<MA3&A&9 N!BA;3&* B3;A&*A& PGMA3& 9 Tiada had A;ATA&9 pundi ka%ang, bakul besar, bakul sederhana besar dan bakul ke%il

>A<A $A& PG<AT+<A& PG<MA3&A& 9 ,. Setiap pemain mesti berada di garisan yang ditetapkan.

5. 6.

Setiap pemain dibekalkan = pundi ka%ang setiap orang. Pemain dikehendaki membaling 5 pundi ka%ang pertama ke dalam

bakul besar, dan seterusnya membaling 5 pundi ka%ang berikut ke bakul bersai7 sederhana besar, dan akhir sekali, dikehendaki pundi ka%ang berikut ke dalam bakul ke%il. 8. Setelah pemain tersebut menghabiskan balingan keenam!enam pundi ka%ang, pemain seterusnya pula akan bermain. membaling 5 dalam

>A<A PGMA<2A@A& 9 i. Setiap balingan pundi ka%ang yang memasuki bakul besar akan mendapat mata sebanyak A mata. ii. Setiap balingan pundi ka%ang yang dapat memasuki bakul bersai7 sederhana besar akan mendapat . mata. iii. Setiap balingan pundi ka%ang yang memasuki bakul ke%il akan mendapat ,/ mata. iv. Setiap balingan yang tidak memasuki bakul tidak akan mendapat apa! apa mata.

v.

Pemenang akan dikira berdasarkan jumlah markah yang terkumpul paling tertinggi setelah keenam balingan Berjaya dimasukkan ke dalam bakul yang disediakan.

CONTOH

KOMPONEN JARING DAN DINDING


PERMAINAN TGFU 1ANG ME0IBATKAN JARING

Ping Pong VolleyBall Matlamat (emukul bola lembut dengan raket ping pong melepasi jaring supaya pemain la'an gagal membalas pukulan atau bola jatuh ke lantai gelanggang atau tanah di dalam ka'asan gelanggang yang ditentukan . Peralatan a) )ola lembut (ukur lilit A B> C cm ) b) raket ping pong c) jaring badminton (A $ meter D " meterC)

d) tiang(7.B (eter tinggi, ukur lilit "Ecm) di atas garisan(B cm tebal) e) 0kuran padang ? E meter D 6 meter Peraturan dan cara permainan dijalankan ") Pemain kumpulan. 7) Pemain akan mengadap antara satu sama lain dan berada bebas dalam gelanggang masing . masing mengikut arah pusingan jam. B) Pemain yang membuat servis akan berada di luar garisan gelanggang. &) Permainan dimulakan dengan seorang pemain membuat servis bertiga dalam satu kumpulan dan dijalankan di antara dua

menggunakan raket ping pong supaya melepasi jaring dan masuk ke gelanggang pihak la'an. E) /eknik servis bola )ahagian atas kepala atau ba'ah pinggang.

$) (ata dikira jika pihak la'an gagal membalas pukulan servis dengan raket atau bola jatuh ke lantai atau tanah dalam ka'asan gelanggang permainan. ,) Jika pihak la'an berjaya membalas servis dan bola tersebut jatuh ke lantai gelanggang pihak yang membuat pukulan servis, mata dikira kepada yang menerima servis. (" mata untuk setiap jatuhan bola) 6) !ekiranya bola keluar garisan gelanggang se'aktu servis, mata akan

dikira kepada pasukan la'an yang menerima servis.

/ #) !ekiranya bola keluar gelanggang semasa markah akan diberikan kepada pasukan la'an. membalas pukulan, mata

">) !ekiranya bola terkena mana . mana anggota badan semasa pertandingan, mata markah akan diberikan kepada pasukan la'an.

"") Pasukan yang berjaya mendapat mata markah seterusnya. "7) !elepas mendapat mata markah, giliran servis

akan membuat servis

kepada ahli

kumpulan

adalah mengikut arah pusingan jam. "B) Permainan masih sah dan diteruskan sekiranya bola belum jatuh di atas lantai atau tanah di dalam ka'asan gelanggang. "&) Pertukaran gelanggang adalah apabila mana . mana kumpulan berjaya

memperolehi "> mata markah terdahulu. "E) Pemenang pertandingan adalah apabila mana . mana kumpulan berjaya

memperolehi 7> mata markah terdahulu. "$) Keputusan pengadil adalah muktamad.

0ang#a% #e ela$a)an ") Pemain memakai kasut sukan dan pakaian untuk permaian yang sesuai. 7) (emastikan gelanggang tidak licin dan bebas daripada benda . benda tajam dan berbahaya. B) !emua pemain tidak boleh berada kurang " meter dari jaring

permainan. (2arisan yang ditetapkan) &) (emukul bola mestilah dalam gelanggang permainan sahaja dan jarak

memukul bola dengan raket ping pong adalah " meter dari jaring. E) Pemain tidak dibenarkan melepaskan atau membaling raket ping pong ke gelanggang tersebut. la'an. Penalti " mata akan ditolak daripada pasukan

2 RAJAH GE0AGGANG PERMAINAN PING PONG 3O00E1BA00 6 (F/F5

( meter

J%&I'!

B (F/F5 (F/F5

" (eter

" (eter

+-5(</ PF5/<G49G2<G !9!/F( K<8<H (</9 !istem ini digunakan apabila masa, pega'ai pertandingan, kemudahan tempat dan peralatan, serta perbelanjaan satu perla'anan berpeluang seterusnya. akan mara adalah terhad . 4alam sistem ini setiap kepusingan berikutnya. perebutan tempat Pasukan yang kalah ke tiga, ke empat dan pasukan akan diundi untuk menetukan la'an masing . masing. Pemenang pada bermain lagi untuk

Kebaikkan sistem kalah mati ") (engglakkan defensif. 7) 8ebih rancak dan menyeronokkan kerana terdapat perla'anan akhir dan separuh akhir sebelum itu. 9ni akan menemukan pasukan terkuat sahaja. B) (enjimatkan masa dana tempoh pertandingan. 4 Kelemahan sistem kalah mati ") /erdapat kekalahan. 7) Pertemuan antara pasukan bergantung kepada nasib cabutan undi. B) Kemungkinan pasukan yang juara belum tentu handal, kerana satu perla'anan sahaja jika sebuah pasukan mengalami perla'anan yang positif, bukan negatif atau terlalu bersifat

kemungkinan di undi bersama pasukan yang lemah. S& )e$ Pe!)an+&ngan Kala% Ma)& Pasukan < ) = 4 Perla'anan Pemenang

!usunan Perla'anan

Pemenang antara pasukan < dan ) terus ke perla'anan <khir menentang pemenang antara pasukan = dan 4 untuk penentuan johan dan naib johan.

Pasukan yang kalah kalah antara pasukan kempat.

antara < dan ) akan menentang = dan 4 untuk penentuan

pasukan yang

tempat ketiga dan

5 )-5<G2 !K-5 PF5/<G49G2<G P9G2 P-G2 I-88FJ)<88

Pasuka n

Pemain

(ata ( D setiap mata)

Jumla h ">

(arka h Penuh

Keputusa n (K Pasukan menang )

" (Gombo r Jersi) 7 < (Gombo r Jersi) B (Gombo r Jersi) Pasuka Pemain

" 7 B & E $ , 6

" 7 B & E $ , 6

">

" 7 B & E $ , 6

">

(ata ( D setiap mata)

Jumla

(arka

n " (Gombo r Jersi) 7 ) (Gombo r Jersi) B (Gombo r Jersi) " 7 B & E $ , 6 # " > " 7 B & E $ , 6 # " > " 7 B & E $ , 6 # " >

h Penuh

KOMPONEN MEMADANG 0eng#a, +engan o 0a#a!an o H6!a&an ,en(ela an o Pe!a)6!an o B"!ang #"!.

RUMUSAN <umusan

2anak!kanak dan permainan tidak boleh dipisahkan. Terutama aktiviti yang melibatkan banyak pergerakan sama ada pergerakan lokomotor atau bukan lokomotor. Mereka lebih %ergas dan gembira semasa bermain dibandingkan dengan aktiviti pengajaran tradisional yang lebih mengongkong minda mereka. Jadi T*1+ memang sesuai untuk kanak!kanak.

2aedah ini meman aatkan waktu belajar kanak!kanak dengan pengajaran berbentuk permainan. 4leh kerana kenyanyak permainan melibatkan kumpulan yang ramai, murid!murid juga dapat memupuk nilai positi seperti bekerjasama, dengan menggunakan taktik sesuai dengan peraturan permainan.

Melalui kertas kerja ini, saya memahami bahawa syarat dan peraturan permaian haruslah pendek supaya murid!murid dapat menguasai konsepnya dengan mudah dan %epat. *uru haruslah menjadi pembimbing dan bukan pengajar. Murid!murid harus diberi kebebasan belajar dalam keadaan yang santai dan gembira melalui kaedah T1*+ ini. Sesekala guru boleh membiarkan muri!murid bereksperimen dengan permainan tersebut mengikut kreativiti dan ke ahaman mereka tentang konsep, peraturan dan syarat! syaratnya. RUMUSAN 2esimpulannya melalui permainan ke%il guru dapat menyediakan peluang kepada murid untuk mengasah minda disamping meran%ang strategi serta ber ikir se%ara bersama:sepakat. Semasa permainan, murid sentiasa bekerjasama dalam pasukan bagi mempertahankan pihak masing!masing. 3ni membantu mereka berjuang dengan penuh semangat kesukanan.. Murid juga dapat menguasai kemahiran asas pergerakan dan permainan mengikut kemampuan diri mereka serta embentuk sahsiah,disiplin serta jati diri murid. Sebagai guru kita harus meran%ang dan menyediakan peluang yang baik untuk murid bermain disamping membantu dalam perkembangan yang menyeluruh. Badan yang sihat membantu minda yang %erdas. RUMUSAN Tidak dapat dina ikan bahawa kanak!kanak memang suka dengan aktiviti yang banyak melibatkan pergerakan sama ada pergerakan jenis lokomotor atau bukan lokomotor. Meraka kelihatan lebih %ergas dan menunjukkan siakp inkuiri yang tinggi apabila aktiviti permainan dijalakan sekira dibandingkan dengan aktiviti pembelajaran. Jadi, program Tea%hing *ames or +nderstanding memang sesuai untuk pelajar pada peringkat sekolah rendah. T*1+ ini telah menghubungkaitkan ilmu pemgetahuan dengan aktiviti permainan. Pelajar boleh belajar sambil bermain, pelajar juga didedahkan

kepada prinsip gerakan yang umum dalam sesuatu permainan seperti bola baling dan sebagainya. Pelajar juga harus mempelaajari nilai kerjasama dengan rakan perjuangan mengunakan strategi yang sesuai berdasarkan peraturan yang ditetapkan. 2esimpulannya, para pendidi pendidikan Jasmani memeinkan peranan yang amat penting untuk member pendedahan pelajar kepada aktiviti permainan yang berbagai!bagai. *uru juga harus member penekanan dalam aspek kemahiran asas, aktiviti latihan, dan permainan yang bersesuaian dalam waktu jasmani, ini kerana pengetahuan di peringkat sekolah akan mempengaruhi pandangan seseorang pelajar.
KESIMPULAN 2esimpulannya, guru!guru merupakan medium utama yang terbaik bagi mendedahkan kepada para pelajar kepada aktiviti!aktiviti permainan yang variasi yang mereka memahami tentang pergerakan!pergerakan yang tepat dan organisasi sesebuah permainan yang dijalankan di sekolah. Selan daripada itu, T*1+ dapat dapat dikaitkan dengan ilmu pengetahuan yang terdapat di dalam dokumen standard pembelajaran yang telah disediakan oleh 2ementerian Pelajaran Malaysia dalam men%apai target atau sasara sasaran yang ingin di%apai. 3ni kerana, melalui kaedah perminan, matlamat pembelajaran lebih mudah di%apai dan di ahai oleh pelajar kerana se%ara itrahnya, kanak!kanak suka akan aktiviti!aktiviti yang berbentuk permainan yang melibatkan pergerakan lokomotor mahu pun bukan lokomotor

R6(6#an )9)89-25<+9

Amran ;ee Abdullah, P. Sundralingam '5//.(. P%n'.%n Pen/%3%*%n Un-., G.*. Pen'i'i,%n "%s)%ni B Pen/.,.*%n D%n Peni(%i%n D%(%) Pen'i'i,%n "%s)%ni # Petalig Jaya, Selangor 9 Sutrapadu'M( Sdn. Bhd. Mohd So ian 4mar 1au7ee '5//=(. K%e'%+ Men/%3%* Pen'i'i,%n "%s)%ni# 2uala ;umpur 2arisma Publi%ations Sdn. Bhd#

<od Thorpe, $avid Bunker, ;en Almond ',-0=(. Re-+in,in/ G%)es Te%$+in/# ;ei%s 9 $epartment o Te%hnology, ;oughborough. Oasuden T. Arasoo ',-0.(. Ke/i%-%n K4-K.*i,.(.) < Pen1e(i%%n '%n Physi%al Gdu%ation and Sport S%ien%e +niversity o

Pen-%'0i*%n# Petaling Jaya < 1ajar Bakti Sdn. Bhd.

http9::www.pen7.org.n7:downloads:3%hper>on :?GB/=//8P inal.pd http9::spartan.a%.bro%ku.%a:Qjmandigo:in%lusion4>.pd http9::spartan.a%.bro%ku.%a:Qjmandigo:gamelitera%y:a e%tivemelbourne.pd http9::lt%.umanitoba.%a:wiki:*roupP6


http)**eprints.usm.my*+,-(*,*K./%'0P&O!&%M01%2I3%'0M.'!!4'%K%'0MO5.10 2%K2IK%105.'!%'0/2%I10P.'!%J%&%'06.&6.7%02.&3%5%P0M4&I50P.16%!%I02% 3%P0K.M%3I&%'0P.&M%I'%'03OKI.pdf http9::edu%ation5.uvi%.%a:1a%ulty:thopper:web:arti%les:advante:tg umotorlearn.pd .'*ri in, Mit%hell, C 4slin, ,--.F ?erner, ,-0-(

http?LL'''.ciklaili.comL7>"7L>7Ltest otak anda otak kiri dan otak kanan.

http?LL'''.ausport.gov.auLsportscoachmagLcoachingMprocessesLteachingMgamesMforMu nderstanding

http?LL'''.nesacenter.orgLpage.cfmNpO,7> . 5od /horpe

http?LLjulismahjani.blogspot.comL7>"7L>,Lkepentingan teaching games for.html

http?LLpendidikanjasmanikesihatansainssukan.blogspot.comL7>"7L>BLmodel teaching games for understanding.html

http?L http?LL'''.scribd.comLdocL">>7,7,#EL/2+0 !atu Pembaharuan 4alam Pendidikan Jasmani

http?LLtebalik.orgLblogLNpO"#B&

http?LL'hatta.ipgmksm.edu.myLNpO6B Pendekatan, Kaedah, /eknik dan !trategi Pengajaran dan Pembelajaran Pendidikan Jasmani

http?LLnotakuliahpismp.blogspot.comL7>""L""Lpengenalan tgfu perkembangan tgfu.html

4avid Kirk, (ary - !ullivan * 4oune (cdonald (7>>$) Handbook for Physical Fducation ? 2ame centred approaches to teaching phsyicall education. 8ondon, !age Publication 8td

http9::www.pen7.org.n7:downloads:3%hper>on :?GB/=//8P inal.pd (

http9::www.s%ribd.%om:do%:60,/60,A:Model!Bunker!amp!Thorpe http9::pepohonhijauku.blogspot.%om:5/,5:/8:tea%hing!games! or! understanding.html http9::hanasyakira-/.blogspot.%om:5/,/:/A:tg u.html http9::5.bp.blogspot.%om:!eAd%! pom,8g:Tsh/>ujJJ63:AAAAAAAA;do:65Tmsw167PA:s,=//:,.jpg http9::spartan.a%.bro%ku.%a:Qjmandigo:in%lusion4>.pd

Shabudin, 1. '5/,/, September ,8(. Model Bunker C Thorpe. <etrieved rom S%ribd9 http9::www.s%ribd.%om:do%:6.60-A0,:Model!Bunker!Thorpe

Вам также может понравиться