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Reglas Rapidas

Fase de movimiento
Terreno difcil: 2d6 y elige el mayor. Puede elegir no mover, pero cuenta como si se hubiera movido. i no alcan!a, no entra. Terreno peligroso: "d6, si saca " tiene una herida #ue solo salva con invulnerable. $orrer: "d6, no puede asaltar. %rmas diferentes con dados diferentes. &abilidad de Proyectiles 6 o mas permite repetir las tiradas con una &P menor '&P ()"* 6: la segunda tirada impacta como si fuera &P ", etc.+. ,scenografia de area 'con base+ * siempre a cubierto. i se dispara con escenografia de area de por medio el ob-etivo esta a cubierto como si entre ambos hubiera una unidad. .as miniaturas pueden disparar hasta ( cms desde dentro de la escenografia de area sin dar cobertura al enemigo. .as heridas deben asignarse antes de la tirada de salvacion, de a una por ve! a cada miniatura de la unidad hasta terminar, de ser necesario repetir el proceso. $uando se fallan las tiradas de salvacion de miniaturas identicas, el due/o puede sacar las #ue #uiera. $uando salve miniaturas singulares, debe sacar la #ue fallo la tirada. 0uerte instantanea por 1uer!a * doble de la resistencia o mas 'R2 vs 13+. ,n unidades de multiples heridas 'e-: 4uerreros Tiranidos etc.+ las reglas de asignaci5n de heridas sufridas se respetan, pero debe tratarse de retirar miniaturas, antes #ue nada. ,n el caso de una unidad de 6 miniaturas iguales 'en perfil, e#uipo, nombre etc.+, con 6 heridas cada una y #ue falla 6 tiradas de salvacion, su due/o debe retirar una miniatura. ,n el caso de una unidad de 6 miniaturas diferentes 'diferentes armas por e-emplo+ cada miniatura recibe una herida, por lo #ue todas tendrian 2 heridas restantes. 1uego Rapido: i no se movio, puede disparar una ve! a mas de 67 cms de distancia, y 67 cms o menos, dos veces. i se movio, solo puede disparar dos veces a 67 cms o menos. i disparo no puede asaltar. %salto: se dispara tantas veces como dice el perfil, y se puede asaltar luego de disparar. Pesada: i la miniatura o una miniatura de su unidad se mueven, no se puede disparar ese turno. i disparo no puede asaltar.

Fase de disparo
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Armamento
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Pistola: e#uivale a %salto " y cuenta como arma cuerpo a cuerpo %rtilleria: 8er vehculos. iempre usan plantilla. 9arrera de artilleria: 8er vehculos. iempre usan plantilla. ,n miniaturas: disparo en trayectoria parabolica, por lo #ue la cobertura se tiene en cuenta como si el disparo viniera desde el o-o de la plantilla y no de la miniatura. Pueden tener alcance minimo. $ausan acobardamiento. Puede dispararse sin linea de vision, pero la &P no se toma en cuenta en la dispersi5n. 0ultiples unidades: ver reglamento. .as miniaturas ba-o la plantilla son impactadas autom:ticamente. %cobardamiento: si una unidad sufre una herida de un arma con esta regla y no la salva, debe hacer che#ueo de lidera!go 2d6 y si lo falla, va cuerpo a tierra 'y no se beneficia de la cobertura para con los disparos #ue la acobardaron+. obrecalentamiento: un " en la tirada de impacto es una herida con tirada de salvacion. ,l disparo falla normalmente. 8ehculos no afectados. i se dispara un arma de area debe tirarse "d6 para determinar el sobrecalentamiento. Repetir la tirada para impactar y superarla anula la herida #ue recibiria normalmente con un ". %rmas acopladas: repiten las tiradas para impactar fallidas. .as armas de plantilla repiten tirada para herir o penetrar blinda-e, seg;n corresponda. %rmas aceradas: en la tirada de herir un 6 significa #ue hace una herida sin importar la comparaci5n de 1uer!a y Resistencia, y ademas esa herida es de 1P2. $ontra vehculos, agrega un "d6 adicional en el calculo de penetraci5n '#uedaria 1uer!a)"d6, y si se obtiene un 6 en la tirada de penetraci5n del blinda-e, )"d6+ 1rancotirador: &ieren siempre con 2) sin importar la resistencia. on aceradas y causan acobardamiento. $ontra vehculos la fuer!a base es 6.

Fase de asalto

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