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Ministerio Juvenil

Ideas para juegos

5 PRIMEROS AUXILIOS

1.-DESACUERDOS ENTRE MDICOS Los equipos se colocan en un extremo del cuarto en formacin de relevos. En el otro extremo se colocan en fila tarjetas con lo escrito hacia arriba, conteniendo cada una la descripcin de un accidente o caso de primeros auxilios. A cada jugador se le da un montn de tarjetas en las que van escritos diferentes tratamientos, uno en cada una. Cada jugador deber conservar en secreto el remedio que le corresponde. Deber haber tantos montones de tarjetas de tratamiento como equipos tomen parte en el juego y cada montn deber tener un nmero o una letra " " que lo distinga de los otros. Los equipos, por relevos, corren al hospital y cada Jugador coloca su tarjeta de " " tratamiento , con la cara hacia arriba, frente a la tarjeta que l crea que corresponde. Terminado el juego, se leen los casos y sus tratamientos, otorgando puntos a los equipos que hayan acertado con el tratamiento adecuado. Tambin se otorgan puntos por la rapidez en la carrera, pero cuidando que stos no sobrepasen a los puntos de tratamiento correcto.

2.-ELECTROCUCIN Una cuerda colocada sobre el suelo representa un cable de alta tensin. Un jugador de cada equipo al principiar el juego est colocado debajo de la cuerda. Estos deben ser rescatados del contacto por los dems. Cuando a juicio del monitor algn otro muchacho por descuido ha sido tambin electrocutado, deber reunirse con los jugadores inconscientes que estn bajo la cuerda, y tambin ser rescatado. El primer equipo que logra regresar completa. despus de haber salvado a sus componentes, es la que gana. Puede adicionarse este juego volviendo a la vida a la primera vctima. 3.- PASARLO A OTRO Cada equipo piensa en un accidente que pudo pasar en el campo. Lo escribe y lo pasa al siguiente equipo. A su debido tiempo demuestran cmo debern actuar. 4.-TOCAR ARTERIAS Y HUESOS Se forman los jugadores en crculo con el monitor. Tan pronto como se menciona un hueso o una arteria, los jugadores deben tocarse ellos mismos el lugar donde se encuentre. El monitor puede hacerlo ocasionalmente difcil, tocndose l un lugar distinto, como por ejemplo: menciona el nmero y se toca el fmur. 5.- VENDAJE EN LA OSCURIDAD Los muchachos se forman por parejas. Se apagan las luces y cada uno debe vendar a su compaero de acuerdo con las instrucciones que haya recibido. Solamente se permite hablar en secreto.