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1. El deletreo del pensamiento: Efecto: El espectador deletrea una carta pensada y aparece Metodo: Orden de cartas 2.

El espectador corta por los ases: Efecto: El espectador corta 4 montones y sobre cada uno hay un as Mtodo: Cambio de cartas de Top por las de Bottom 3. Tres veces seguidas: Efecto: El espectador mezcla, y el mago saca tres cartas de la baraja, luego corta por las homnimas. Metodo: Ver las de top y sacar las homnimas luego de la mezcla. 4. Parejas: Efecto: Las figuras de la baraja se desordenan y ordenan en parejas homnimas por arte de magia. Mtodo: Una carta se queda sobre la baraja, y mientras desordenas las figuras, en realidad las ordenas, de manera que al mostrarlas de 2 en 2 parezcan desordenadas. 5. La carta del destino: Efecto: Una carta se pierde en la baraja y se encuentra con otra. Mtodo: La carta esta decima, y se saca otra cualquiera que se deletrea o usa como te convenga. 6. La pregunta es: Efecto: una carta se pierde en la baraja y con una extensin se hace un signo de interrogacin. La carta elegida resultara ser la del punto del signo. Metodo: Control a top y extensin 7. El detector de mentiras: Efecto: El espectador escoge una carta que se aparta de la baraja. Luego toma otras 7 y las nombra. Pero miente en una, y tu lo notas, porque miente nombrando su carta, que no es la que ve. Mtodo: Forzaje 8. Localizacion por contraste: Efecto: El espectador toma una carta, luego la devuelve y pierde mezclando. El mago la encuentra Metodo: Baraja separada por colores y vistazo mientras se mezcla a la americana: 9. Gran final con escalera real: Efecto: Primero el mago hace aparecer los 4 Ases de manera mgica, mediante florituras, luego, gracias a 4 paquetes que se formaron por las florituras, se muestra que la carta de cada paquete ayuda a formar una escala real. Metodo:

10. Triple coincidencia:

11.La carta de la suerte: Efecto: Un espectador selecciona una carta, que no muestra. Otros espectadores forman 3 montones de cartas, y resulta que la carta inferior de cada monton es homnima de la que el primer espectador eligi. Metodo: Forzaje y control de cartas desde bottom a top. 12. La familia de acrbatas: El as, la jota, la reina y el rey de picas se trasladan a distintas partes de la baraja mgicamente. Metodo: La carta corrida 13. El test del Dr.Cou: EL mago encuentra la carta del espectador, pero falla. Deja las cartas que fallo aparte, y pide un numero, y anuncia que ah estar la carta. Por supuesto, la carta aparece en el numero y no esta donde estaba antes. Metodo: Carta corrida. 14. La supermemoria: El mago memoriza el orden de la baraja en 15 segundos, luego el espectador cambia la posicin de su carta. De manera que el mago encuentra la carta del espectador, porque es la que esta fuera de lugar. Metodo: Carta llave 15. El milagro cartomagico de Paul Rosini: Efecto: El mago adivina una carta pensada por el espectador, habiendo este mezclado antes y despus de pensar la carta. 16. Doble Localizacion: Efecto: El espectador elige 2 cartas, y el mago las encuentra. 17. Doble transposicin: Efecto: 18. La carta en la mano: Efecto: el espectador clava una carta cualquiera por donde cree que estar su carta, pero falla. En cambio, la carta cualquiera se convierte en la suya. Metodo: doble lift 19. La carta jerogliico: Efecto: La carta jeroglfico ayuda a encontrar la elegida, y adems, tambin predeca cual era la elegida. Metodo: Carta con dorso blanco en la que dibujas jeroglficos. 20. La carta de la suerte:

21. Efecto: Una carta se da a elegir y luego se encuentra con otra carta cualquiera que el espectador toca, y es de la suerte, porque justo al lao de esta esta la elegida. Metodo: Control con mezcla hindu, todo con mezcla hindu. 12.

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